Další Skrytá Esa jsou zde! Zajímalo vás jak vypadáme irl, takže vám v tomto dílu ukážeme i Varle!
Všeobecně o hrách
Vypadá to, že k nějakému efektivnímu pohybu jsem svá kolečka ve hře Predátor a Kořist nepřinutil. Když jsem zkoušel různým AI radit v promptu s algoritmy pohybu, výsledky byly ještě horší, než když jsem to nechal vágně na nich :-). Nakonec jsem se odhodlal k radikálnímu řešení a chtěl po Gemini 2.5 Pro něco speciálního. Aby pohyb kořisti řídila neuronová síť. Můj prompt vypadal takto:
Napiš mi kód 2D hry, kde je ve čtvercové oblasti jedno zelené kolečko jakožto kořist a červené kolečko jako predátor. Predátor se snaží dostihnout kořist a kořist se snaží uniknout. Kořist je ale o 10 procent rychlejší. Pokud Predátor nedostihne kořist, objeví se v mapě po 10 vteřinách další predátor. Hra končí vítězstvím predátora, pokud kořist dostihne. Pokud kořist uniká predátorům 100 vteřin, hra končí vítězstvím kořisti. Časomíra je zde vidět. Kořist ani predátor nemohou opustit čtvercovou mapu a v mapě je několik překážek. Hráč může tlačítky hru zastavit a znovu spustit a také resetovat. Algoritmus pro pohyb predátora vytvoř klasickým způsobem, třeba pomocí A* a snaž se, aby se nezasekával o překážky. Ale pohyb kořisti (směr pohybu) by měla řídit nějaká jednoduchá neuronové síť, která by se po každém restartu vylepšila a kořist by se měla pohybovat chytřeji. Měla by tedy lépe reagovala na to, kde v mapě se nachází a jak se pohybují predátoři. Když hru kompletně zavřu, data o změnách neuronové sítě se ztratí. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.
Výsledek se bohužel nepovedl. Respektive ne tak jak jsem chtěl. Samotné Gemini mi po napsání kódu ve vysvětlujících poznámkách v jednom bodě napsalo:
mutateNN: Funkce pro "učení". Po restartu mírně náhodně změní některé váhy a biasy sítě (mutationRate a mutationAmount). Toto není skutečné učení, jen náhodné prozkoumávaní strategií. Data se ztratí po zavření stránky.
Takže samotné Gemini upřímně přiznalo, že výsledek asi nebude nic moc. Odkaz na tento experiment je zde ( https://cebrk.hys.cz/gemini_predatorakoristai.html ). Kořist se stále často zasekává za překážky a v rozích a nezřídka se značně zpomalí po nárazu do stěny. Předpokládám, že v té chvíli se její vektor pohybu nemění, ale složka kolmá na stěnu je eliminována a kořist se pohybuje je díky složce vektoru pohybu směřujícího podél zdi. Kořist někdy dokonce vběhne predátorovi do tlamy, kdyby nějakou měl :-) Ovšem je třeba přiznat, že sem tam kořist docela nečekaně ve volném prostoru kličkuje. Asi to záleží na tom, jak se zrovna změnily váhy sítě. Čistě vizuálně je to díky té nevyzpytatelnosti asi nejzábavnější pokus, ale i tak jsou predátor i kořist tupí. No, už jsem těmito pokusy trochu unavený, takže to nechám plavat s tím, že současné velké jazykové modely prostě nějaké mazané pohyby kořisti a predátora naprogramovat neumí. Nebo to neumím já vysvětlit v promptu. Krásný den všem.
Napiš mi kód 2D hry, kde je ve čtvercové oblasti jedno zelené kolečko jakožto kořist a červené kolečko jako predátor. Predátor se snaží dostihnout kořist a kořist se snaží uniknout. Kořist je ale o 10 procent rychlejší. Pokud Predátor nedostihne kořist, objeví se v mapě po 10 vteřinách další predátor. Hra končí vítězstvím predátora, pokud kořist dostihne. Pokud kořist uniká predátorům 100 vteřin, hra končí vítězstvím kořisti. Časomíra je zde vidět. Kořist ani predátor nemohou opustit čtvercovou mapu a v mapě je několik překážek. Hráč může tlačítky hru zastavit a znovu spustit a také resetovat. Algoritmus pro pohyb predátora vytvoř klasickým způsobem, třeba pomocí A* a snaž se, aby se nezasekával o překážky. Ale pohyb kořisti (směr pohybu) by měla řídit nějaká jednoduchá neuronové síť, která by se po každém restartu vylepšila a kořist by se měla pohybovat chytřeji. Měla by tedy lépe reagovala na to, kde v mapě se nachází a jak se pohybují predátoři. Když hru kompletně zavřu, data o změnách neuronové sítě se ztratí. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.
Výsledek se bohužel nepovedl. Respektive ne tak jak jsem chtěl. Samotné Gemini mi po napsání kódu ve vysvětlujících poznámkách v jednom bodě napsalo:
mutateNN: Funkce pro "učení". Po restartu mírně náhodně změní některé váhy a biasy sítě (mutationRate a mutationAmount). Toto není skutečné učení, jen náhodné prozkoumávaní strategií. Data se ztratí po zavření stránky.
Takže samotné Gemini upřímně přiznalo, že výsledek asi nebude nic moc. Odkaz na tento experiment je zde ( https://cebrk.hys.cz/gemini_predatorakoristai.html ). Kořist se stále často zasekává za překážky a v rozích a nezřídka se značně zpomalí po nárazu do stěny. Předpokládám, že v té chvíli se její vektor pohybu nemění, ale složka kolmá na stěnu je eliminována a kořist se pohybuje je díky složce vektoru pohybu směřujícího podél zdi. Kořist někdy dokonce vběhne predátorovi do tlamy, kdyby nějakou měl :-) Ovšem je třeba přiznat, že sem tam kořist docela nečekaně ve volném prostoru kličkuje. Asi to záleží na tom, jak se zrovna změnily váhy sítě. Čistě vizuálně je to díky té nevyzpytatelnosti asi nejzábavnější pokus, ale i tak jsou predátor i kořist tupí. No, už jsem těmito pokusy trochu unavený, takže to nechám plavat s tím, že současné velké jazykové modely prostě nějaké mazané pohyby kořisti a predátora naprogramovat neumí. Nebo to neumím já vysvětlit v promptu. Krásný den všem.
@Red (27.04.2025 21:01): Ač nejsem programátor, laicky se mi zdá, že by se ten algoritmus dal vylepšit nějakými primitivními podmínkami ve stylu, že když například predátor detekuje, že se jeho pohyb zastavil či je nižší než nějaká hodnota, začne se pohybovat jedním ze čtyř kolmých směrů a to nejlépe tím, aby se jeho vzdálenost od kořisti zmenšovala. Zkoušel jsem promt na tuhle hru zadat i Claude 3.7 Sonnet (moc Claude nepoužívám a ani jsem nevěděl, že tahle nejlepší Anthropic verze je dostupná free) a výsledky z počátku vypadaly zajímavě. Kořist docela rafinovaně kličkovala, ale pak se skoro vždy zasekla v rohu. Navrhl jsem Claude právě ten nápad s detekcí rychlosti, popřípadě s tím, že by mohl použít algoritmus A*, ale poté se mi Claude 3x nebo 4x zasekl a nedokončil kód, zjevně z toho důvodu, že přesáhl požadovanou délku. To se opakovalo i když jsem ho požádal, aby z kódu vynechal vysvětlující komentáře, které tam zabíraly spoustu místa. Škoda. Ostatně myslím, že velikost kontextového okna tyhle modely omezuje. Je to vidět i na tom, že Gemini, který má kontextové okno největší (snad 1 milion tokenů), píše také nejdelší kód. Ale i přesto mám pocit, že udělat kód větší než 30 kB si netroufá. Copilot a 4o skoro nikdy nejsou přes 8 kB. Částečně mi to potvrdil nedávno jeden článek od Čížka z živě.cz, kde se pokoušel s pomocí AI vytvořit nový programovací jazyk. Dle něj od 75 tisíc znaků přestala být AI k ničemu a nechápala celý svůj kód.
@Dan9K (27.04.2025 23:23): Vždy je mazanější své nápady předem dehonestovat a vzít tak vítr z plachet haterům :-)
@Dan9K (27.04.2025 23:23): Vždy je mazanější své nápady předem dehonestovat a vzít tak vítr z plachet haterům :-)
@CeBrk (27.04.2025 17:27): myslím, že nikdo nerozporoval, že je to zajímavé :-)
@CeBrk (27.04.2025 17:27):
Taky mi přijde, že líp funguje ta druhá s tím krátkým kódem. Schválně jsem dal copilotu úkol porovnat obě verze a líbila se mu víc Gemini. Navrhl jsem copilotovi udělat fúzi toho nejlepšího z obou. A vzniklo z toho přesně to, cos popisoval. Obě role akorát oscilovaly v protichůdných rozích. Přitom účel hry AI podle popisu pochopil:)
Taky mi přijde, že líp funguje ta druhá s tím krátkým kódem. Schválně jsem dal copilotu úkol porovnat obě verze a líbila se mu víc Gemini. Navrhl jsem copilotovi udělat fúzi toho nejlepšího z obou. A vzniklo z toho přesně to, cos popisoval. Obě role akorát oscilovaly v protichůdných rozích. Přitom účel hry AI podle popisu pochopil:)
Jen takový malý update, který asi nikoho moc nezaujme, ale kdo ví. Osobně mi to zajímavé přijde, ale já jsem byl vždy trochu divný. Dnes jsem s vytvářením AI "her" experimentoval s ChatGPT, ale protože mám jako free uživatel přístup jen k verzi 4o a nikoli nové uvažující verzi o3 či o4-mini, moc jsem od toho neočekával. Výsledky byly rozporuplné. 4o nedokázala vytvořit mou hru s lodí, na kterou jsem zde nedávno odkazoval, ani jednoduchou 3D střílečku (tu Gemini 2.5 Pro vytvořila, ale byla mizerná). Naopak ale 4o zvládla na druhý pokus vytvořit program pro hledání prvočísel, který byl rychlejší než verze Gemini. Ale asi nejzajímavější byl můj experiment s hrou Predátor a Kořist. 4o asi na čtvrtý pokus vytvořila tuto "hru", kde se predátor a kořist chovali nejspíš lépe, než v Gemini verzi. I když i tak je to velká bída. Za povšimnutí také stojí, že verze Gemini hry měla 28kB, ale ta od 4o jen 7kB. Ukázka verze Gemini 2.5 Pro ( https://cebrk.hys.cz/gemini_predatorakorist.html ) a verze 4o ( https://cebrk.hys.cz/4o_predatorakorist.html ). Já vím, že dle lidských měřítek se predátor i kořist pohybují strašně blbě, ale v první verzi se kořist hned zasekla v rohu a predátor se v té chvíli zastavil. I nyní nezřídka predátor i kořist své pohyby divně zpomalí a dlouho se nic neděje. Trpí tím Gemini verze. Po restartu to může být lepší. Jsem zvědavý, kdy AI zvládne tuhle hru vytvořit tak, aby tam kořist kličkovala jako králík a predátor ji naháněl s mazaností smečky hyen.
@Jab (26.04.2025 23:30): Móda neopadne, jak už tu padlo, bude toho mnohem více a AI bude úplně ve všem a bude tak dokonalá, že člověk nepozná rozdíl od reality... což je samo o sobě hodně nebezpečné a časem na to budou muset všechny státy nějak reagovat.
@MCZ (26.04.2025 19:29): Souhlasím, že obsah generovaný AI by měl být zadarmo, pokud se učil na veřejných datech, ale bohužel to se nestane a za čas už ani nikdo nepozná, co dělala Ai a co ne.. V podstatě dnes, když si necháš vygenerovat složitý kód, tak nikdo nikdy nedokáže, že to udělala AI a né ty.
@MCZ (26.04.2025 19:29): Souhlasím, že obsah generovaný AI by měl být zadarmo, pokud se učil na veřejných datech, ale bohužel to se nestane a za čas už ani nikdo nepozná, co dělala Ai a co ne.. V podstatě dnes, když si necháš vygenerovat složitý kód, tak nikdo nikdy nedokáže, že to udělala AI a né ty.
@Gordon (27.04.2025 06:14): Ano, to je nebezpečné velmi, to se určitě dít bude - a ještě víc se bude dít že nějaký snímek bude za AI podvrh označen i když to nebude pravda.
@AlieN (27.04.2025 04:30): Skutečnou hrozbu vidím v generativním obsahu, který může být tak dokonalý, že nebude možné u soudu dokázat, že nějaký videozáznam či snímek je podvrh.
@Jab (26.04.2025 23:30): Ta móda rozhodně neopadne, jen se technologie zlepší natolik že už nepůjde tak snadno na první dobrou poznat co je AI. Odpadu bude čím dál víc, jako při každém zpřístupnění a zlevnění technologie pro masy, a o to důležitější pak bude vybírat z té hromady hnoje to kvalitní - pečlivě opečovávané algoritmy na doporučování obsahu budou ještě víc ceněné než dnes.
Jinak souhlas, na enterprise levelu to bez programátorů nepůjde nikdy, a ani jich imo nebude o tolik míň než teď - jen toho ve spolupráci s AI zvládnou mnohem víc a mnohem rychleji - promění to proces navrhování softwaru, všechno bude zas o kus agilnější. No-code přístup kde si budou manageři nastavovat systémy sami bez techniků se snaží společnosti rozchodit a prosadit už roky, dekády, a stejně to furt nefunguje, lol.
Ale kdo se nenaučí spolupracovat s AI (v jakémkoli oboru), ten umře hladem. Což je normální, to je jako s lidmi co se nenaučili používat google, jen další generační posun.
Jinak souhlas, na enterprise levelu to bez programátorů nepůjde nikdy, a ani jich imo nebude o tolik míň než teď - jen toho ve spolupráci s AI zvládnou mnohem víc a mnohem rychleji - promění to proces navrhování softwaru, všechno bude zas o kus agilnější. No-code přístup kde si budou manageři nastavovat systémy sami bez techniků se snaží společnosti rozchodit a prosadit už roky, dekády, a stejně to furt nefunguje, lol.
Ale kdo se nenaučí spolupracovat s AI (v jakémkoli oboru), ten umře hladem. Což je normální, to je jako s lidmi co se nenaučili používat google, jen další generační posun.
@MCZ (26.04.2025 19:29): Tak je to nástroj. Jak mechanizace výroby. Nezmizí úplně dělník/"ajťák". Jen bude "efektivnější". U IT bych ale počítal, že tam budou firmy postupně ty low level programátory propouštět. Ne všechny. Ale bude jich méně.
Samozřejmě mě také žere, že půlka youtube jsou teď různá AI videa. Ale myslím, že ta móda opadne. Teď je to peklo a naprosto to postrádá to lidské. Tedy kreativitu.
Samozřejmě mě také žere, že půlka youtube jsou teď různá AI videa. Ale myslím, že ta móda opadne. Teď je to peklo a naprosto to postrádá to lidské. Tedy kreativitu.
@Dan9K (26.04.2025 16:51): Lol, ok, dobře, jdu si vybrat investice a jedu na hawai.
Jako programátor si pořád neumím představit, že přinejmenším v blízké době by si třeba nějaká banka nebo státní instituce či dokonce armáda nechala "vibecodovat" aplikaci/stránky/cokoli, pomocí AI - bez práce skutečného programátora. Nedá se vyjádřit, jak obrovské je to bezpečnostní riziko. Každá smlouva ohledně takového software mezi dodavetelem a odběratelem obsahuje mraky paragrafů ohledně bezpečnostních záruk. Kdo ručí za kód vytvořený generativní AI? Nápověda - tvůrci té AI to nejsou.
A pak je tu samozřejmě otázka copyrightu, práv apod. a tu trochu čekám, že se v blízké době dočkáme nějakého soudního sporu, kdy jeden korporát (vydavatelství, nakladatelství) úspěšně zažaluje druhý, soud potvrdí, že není správné zdarma vykrádat obsah druhých pro machine learning a pak se jeho výsledky snažit přeprodávat zpět. Naprosto ideální by bylo rozhodnutí, že takto generovaný obsah musí být poskytován pouze zadarmo, což postačí k tomu, aby celá bublina s generativní AI splaskla a použití AI se vrátilo tam, kde to má skutečně smysl, místo aby se jejími výtvory zaplavovaly markety, streamovací služby atd. pro rychlý cash spekulantů.
A pak je tu samozřejmě otázka copyrightu, práv apod. a tu trochu čekám, že se v blízké době dočkáme nějakého soudního sporu, kdy jeden korporát (vydavatelství, nakladatelství) úspěšně zažaluje druhý, soud potvrdí, že není správné zdarma vykrádat obsah druhých pro machine learning a pak se jeho výsledky snažit přeprodávat zpět. Naprosto ideální by bylo rozhodnutí, že takto generovaný obsah musí být poskytován pouze zadarmo, což postačí k tomu, aby celá bublina s generativní AI splaskla a použití AI se vrátilo tam, kde to má skutečně smysl, místo aby se jejími výtvory zaplavovaly markety, streamovací služby atd. pro rychlý cash spekulantů.
10200 bodů napoprvé 8-)
@Dan9K (26.04.2025 17:06): AI už umí z mé zkušenosti desítky programovacích jazyků na velmi dobré úrovni, stačí se jen dobře ptát. Co se týká IQ, tak si myslím, že průměrná hodnota je vyšší, než udávaných 100, ale i tak mi přijde, že lidi fakt hloupnou, co se týká takového toho selského rozumu a rozlišování reality, alespoň co se týká posledních 60 let.
@mazar1234 (26.04.2025 16:55): a musím googlovat? :-)
Já vidím celkem jednoznačnou kauzalitu, minimálně v hudbě, mezi uměleckou kvalitou středního proudu a přístupností či demokratizací.
Čím jednodušší je se k hudbě dostat, čím jednodušší je jí vytvářet a čím víc o jejím úspěchu rozhoduje větší počet lidí, tím pro uměleckou kvalitu hůř.
A vedle rádia, televize či internetu je AI dle mého snad nejtěžší zkouškou. A to už i ten internet v podstatě udělal, co udělal. Jak je to s programovacími jazyky, se neodvažuji soudit.
To, že je lidstvo hloupější, si nemyslím, dokonce je faktem, že tomu tak není. Průměrná hodnota IQ je sice trvale 100, ale ta stovka se posouvá časem. Člověk před sto lety, co dal tehdy 100, by dneska dal 85.
(Ano, je těžké si představit, že to bylo ještě o tolik horší)
Já vidím celkem jednoznačnou kauzalitu, minimálně v hudbě, mezi uměleckou kvalitou středního proudu a přístupností či demokratizací.
Čím jednodušší je se k hudbě dostat, čím jednodušší je jí vytvářet a čím víc o jejím úspěchu rozhoduje větší počet lidí, tím pro uměleckou kvalitu hůř.
A vedle rádia, televize či internetu je AI dle mého snad nejtěžší zkouškou. A to už i ten internet v podstatě udělal, co udělal. Jak je to s programovacími jazyky, se neodvažuji soudit.
To, že je lidstvo hloupější, si nemyslím, dokonce je faktem, že tomu tak není. Průměrná hodnota IQ je sice trvale 100, ale ta stovka se posouvá časem. Člověk před sto lety, co dal tehdy 100, by dneska dal 85.
(Ano, je těžké si představit, že to bylo ještě o tolik horší)
@Dan9K (26.04.2025 16:51): Na toto je krásny článok v Trende 24.4.2025
Názov znie !Prečo ľudstvo hlúpne!
jedna pointa je citujem "Diskusiám dominujú silné emocionálne odkazy prebííjajúce fakty a kritické myslenie" + !30% Američanov číta na úrovni, ktorú by ste očakávali od 10-ročného dieťaťa!
Príkladom je napr. diskusia na platforme X, kde 97% príspevkov tvorí len 10% používateľov.
Názov znie !Prečo ľudstvo hlúpne!
jedna pointa je citujem "Diskusiám dominujú silné emocionálne odkazy prebííjajúce fakty a kritické myslenie" + !30% Američanov číta na úrovni, ktorú by ste očakávali od 10-ročného dieťaťa!
Príkladom je napr. diskusia na platforme X, kde 97% príspevkov tvorí len 10% používateľov.
co tu popisujete je de facto apokalypsa naší civilizace. Mám pocit, že to vidíte spíše růžově, což mě taky děsí :-)
ale týká se to prostě skoro úplně všeho. Kdyby to byl nějaký detail, který nám v něčem pomůže, budiž.
To, co píše Gordon, tím jsme se utěšovali zpočátku. Ale rozhodně to není spása pro kreativní lidi. Tu kreativitu by totiž někdo taky musel chtít.
Lidi z valné většiny chtějí to, co dělá AI.
a když každý idiot dokáže za 2 vteřiny udělat hru, hudbu, film, obraz, cokoliv, tak se obávám, že už to nebudou chtít dělat lidi s kreativním potenciálem, ale prostě jen nýmandi, kteří pomocí AI vytvoří akorát další nekonečnej bordel.
Mě tohle dokonale demotivuje se vůbec o cokoliv v životě snažit a rozhodně nejsem sám.
ale týká se to prostě skoro úplně všeho. Kdyby to byl nějaký detail, který nám v něčem pomůže, budiž.
To, co píše Gordon, tím jsme se utěšovali zpočátku. Ale rozhodně to není spása pro kreativní lidi. Tu kreativitu by totiž někdo taky musel chtít.
Lidi z valné většiny chtějí to, co dělá AI.
a když každý idiot dokáže za 2 vteřiny udělat hru, hudbu, film, obraz, cokoliv, tak se obávám, že už to nebudou chtít dělat lidi s kreativním potenciálem, ale prostě jen nýmandi, kteří pomocí AI vytvoří akorát další nekonečnej bordel.
Mě tohle dokonale demotivuje se vůbec o cokoliv v životě snažit a rozhodně nejsem sám.
Chcelo by to Pivo 3.
10300 bodů na první (a poslední) pokus... :-)
@Walome (26.04.2025 10:24): Je pravda, že co se týče obtížnosti (kadence pum a bomb, body za ponorky, atd.) šlo o první nástřel z hlavy, takže obtížnost není zrovna vychytaná, ale jak už zde zmínil special_plan, dosáhnout 10'000 bodů jde. V podstatě asi jen díky štěstí. Letadlo občas neletí až ke krají a loď tak u stěny přežije to husté bombardování, což jí dává čas dosáhnout maximálního skore. V každém případě děkuji za dle mého soudu ještě velice příznivé hodnocení :-). Nepochybuji ovšem, že 95% zdejších diskutujících by za 10 minut vytvořilo hru zábavnější.
@feryk (26.04.2025 05:10): Naopak, programování je pro tvůrčí lidi spíš překážka, která jim brání v rozletu, AI stále není tak dobré, aby plně dělalo i výtvarnou stránku věci, tohle je konečně možnost pro lidi bez technického nadání a vědomostí si vytvořit svoji hru.
@CeBrk (25.04.2025 18:30): 6900 bodů! Pak už je to nehratelný, protože nepřátelské projektily jsou příliš blízko vedle sebe. Dávám 4/10 a děkuji!
@feryk (26.04.2025 05:10): Chápu tvé obavy a jak zmiňuješ, tento trend se netýká jen programování. Technický pokrok posouvá užitečnost lidí k abstraktnějším úlohám a do pozice koordinátora a vedoucího s vizemi. Jestli to takto půjde dál, jednou budeme bozi, kteří pouze udávají směr a počáteční podmínky a pak už jen sledují, co se z toho vyvrbí. Důležité je, abychom při tom pokroku stále stáli na hlavách AI a nedopustili, aby se bohem stala ona. Ale možná se to kdysi už stalo.
@CeBrk (26.04.2025 01:38): no, co dnes dělá tým o 200 lidech, zvládne AI a k tomu jeden, co to bude jen kontrolovat. Pomalu mi odchází ta radost z programování... něco si tvořim, vytvořim a mám z toho radost a pak přijde někdo, kdo nikdy neprogramoval a řekne, že to má v AI za pár vteřin... no a bohužel má pravdu a bude to jen horší, pro mě. Úplně zmizí tvořivost a i nějaké uznání od hráčů, že člověk třeba něco vytvoří. Herní svět zaplaví AI hry na milion způsobů. Sám jsem zvědavý, kam až se to dostane a jak to tu bude za pár let vypadat, ale moc dobře to nevidím. Ale stejně na tom budou i jiní, grafici, hudebníci, překladatelé, scénáristi atd...
@Peach (26.04.2025 01:12): Jo, také si to myslím. Nerad bych byl součástí civilizace, kde by se celý jeden obor jako je programování svěřil výhradně do rukou AI a nebyl by zde nikdo, kdo by uměl psát kód a rozuměl algoritmům. Tihle lidé budou potřeba vždy. Nejprve aby kontrolovali či opravovali kód napsaný AI a posléze aby jejich mozky vystavila AI ve svém muzeu evoluce. No, feryku, máš před sebou zářnou budoucnost :-)
@CeBrk (26.04.2025 00:54): Je možné, že časem k vývoji her nebudou potřeba přímo programátoři, ale určitě se bude hodit někdo s alespoň základními znalostmi pojmů z relevantních matematických oborů, jako je teorie her či teorie grafů. To, že se pohyb z bodu A do bodu B panáčků zlepšil pomocí algoritmu A*, který AI samo navrhlo k použití, je naprosto skvělé. Přesně k tomu A* je. Samotné promyšlenější nahánění predátora a kořisti či pohyb figurek na šachovnici však nevylepší. To by mohl například algoritmus Minimax.
@Red (25.04.2025 20:11): Ah, to se omlouvám, nevšiml jsem si, že je diskuze na toto téma už jinde. Díky za odkaz, pár tvých věcí jsem vyzkoušel. Jsem rád, že se zde někdo o podobné věci pokouší a nutno říci, že úspěšněji než já :-). Včera jsem zkoušel v Gemini a Copilotovi i další věci, ale můj pokus s lodí a ponorkami mi zatím přišel jediný hratelný. Zkoušel jsem s pomocí AI vytvářet interaktivní Hru života od Conwaye (to zvládá AI snadno a je to fascinující věcička), nějaké hledání prvočísel i šachy. V šachách se AI drží pravidel, ale hraje v podstatě náhodně. Celkem zajímavý mi přišel můj pokus o "hru" Predátor a kořist, kde v mapě kolečko Predátora pronásleduje kořist, která je ale rychlejší. Do mapy postupně přichází další predátoři. První pokus byl bídný, protože se kořist hned zasekla v rohu a predátor neuměl obcházet překážky. Když jsem ale do promtu výslovně napsal, aby si AI dala záležet na algoritmu pohybu predátora a kořisti, skutečně se to o něco zlepšilo. Kořist se občas dokázala z rohu vyprostit a predátoři obcházeli překážky ještě před tím, než do nich narazili. Gemini mi sám řekl, že by bylo možné do hry implementovat něco jako A*pathfinding nebo pokročilejší steering behaviors, tak jsem ho o to požádal i když jsem netušil, co to je :-). Bylo zjevné, že kořist i predátor se pokouší o nějaké mazanější pohyby, ale stále to nebylo nic moc chytrého. Zdá se, že umělá inteligence má problém vytvářet ve hrách umělou inteligenci :-)
@feryk (25.04.2025 22:33): A bez práce budou i hráči :-)
https://www.reddit.com/r/singularity/s/P5sHYTEyCN
https://www.reddit.com/r/singularity/s/P5sHYTEyCN
Kvůli tomu jsem přestal překládat hry. Pro mě to bylo vždy zábavné v tom, že jsem přemýšlel jak něco přeložit. Zmizela mi ta kreativita kdy jsem opravdu musel přemýšlet od začátku. S AI se prostě vyplatí to rovnou nahodit několik návrhu a potom teprve když se ti ani jeden nezdá tak s tím dál pracovat. Tohle bude mít mnohem silnější vliv na přemýšlení než internet, kdy naší generaci učitelé nadávali, že spoléháme na internet. Jako teď sváteční jezdci jedou čistě podle navigace a třeba rovnou do pole tak další generace takhle možná bude žít komplet.
Přináší to rozhodně nové obzory pro každého, Je otázkou jestli se programátoři stanou prostředníky nebo napak AI "zlidoví" v těch protichůdných a nesmyslných požadavcích klienta se zorientuje rychleji a přesněji než programátor. Docela bych se vsadil že B bude správně a z nějakého povzdechnutí či pohybu očí okamžitě AI pochopí, že klient chce vlastně opak toho, co říká:)
Přináší to rozhodně nové obzory pro každého, Je otázkou jestli se programátoři stanou prostředníky nebo napak AI "zlidoví" v těch protichůdných a nesmyslných požadavcích klienta se zorientuje rychleji a přesněji než programátor. Docela bych se vsadil že B bude správně a z nějakého povzdechnutí či pohybu očí okamžitě AI pochopí, že klient chce vlastně opak toho, co říká:)
Ano, za dva, tři roky půjdou programátoři skládat zboží do supermarketu. Dnes už Ai dokáže dělat v podstatě jakýkoliv kód, nejenom hry. :( To co mi trvalo vymyslet a naprogramovat týden, zvládne za dvě sekundy :D
A já shodou okolností před pár týdny (po skoro 10 letech) zase nainstaloval Visual Studio Community Edition, přihodil obstarožní Monogame framwork a bastlím si pro radost karetní simulaci Biatlonu :) Tenhle pohrobek XNA už je sice dávno out, ale to mi nevadí, dělám to stejně jen pro tu radost.
@CeBrk (25.04.2025 18:30): Hele to je nějaký sofistikovaný trolling? O tomhle píšu posledních 14 dní v sofware, samozřejmě vím že se tady vývojáři chytají za hlavu. Jestli to není trolling, tak AI opravdu v html/JS na první dobrou vytvoří pong, hada, poker, piškvorky atd. Co jsem udělal za pět minut bez jediného řádku vlastního kódu můžeš vidět zde: https://github.com/RedDuck/AI/ (tlačítko code, download zip)
Ten problém přichází, když chceš mít třeba nějaký systém ukládání na více pozic atd.
Ten problém přichází, když chceš mít třeba nějaký systém ukládání na více pozic atd.
Předpokládám, že tato má zpráva je možná trochu off-topic a pokud ne, tak je nezajímavá, ale možná přeci jen někoho inspiruje. Dnes mne napadlo, že bych mohl současný fenomén AI (který asi mnoha lidem už leze krkem) zneužít k vlastnímu uspokojení a vytvořit si nějakou hru. Programovat vůbec neumím, ale to obstará AI dle mého promptu, řekl jsem si naivně. Kupodivu se celkem zadařilo. Gemini 2.5 Pro (zcela zdarma) mi dnes dokázala z jediného promptu vytvořit tuto hru ( https://cebrk.hys.cz/hra012_gemini_2_5_pro_lod.html ), která je v html souboru a spustí se, když soubor otevřete v prohlížeči. Je zde malý bug a je třeba na úvod hru pauznout a znova spustit, aby začala. Bomby shazujete 0 na numerické klávesnici. Přísahám, že nejde o nějaký žert, ani o skrytý virus :-). Pokud by to někoho zajímalo, onen můj promt, dle kterého Gemini hru vytvořil, vypadal takto:
Napiš mi kód 2D hry, kterou ti nyní popíši. V horní polovině obrazovky je obloha a ve spodní je voda. Ve vrchní části oblohy létá letadlo a shazuje bomby na hladinu, kde je loď, kterou ovládá hráč šipkama. Letadlo po několika vteřinách mění náhodně směr letu a je na obrazovce vždy a nikdy ji neopustí. Obrazovka se neposouvá a hráč nemůže s lodí obrazovku opustit. Hráč se musí s lodí vyhýbat bombám z letadel. Zásah bomby připraví hráče o jeden život. Hráč má tři životy. Loď hráče může shazovat pumy do vody, kde plují 3 druhy ponorek v různých hladinách. Ponorky se objevují na straně obrazovky a mizí na druhé straně. Současně jsou na mapě přibližně 2 až 5 ponorek. Pokud hráčova puma zasáhne ponorku, hráč získává 100, 200, nebo 500 bodů dle velikosti ponorky. Loď vyhazuje pumy s kadencí maximálně 1 za vteřinu. Hráč pumy shazuje klávesou mezerník a 0. Bomby letadel a pumy z hráčovi lodě jsou přibližně tak rychlé, že jim překonání poloviny obrazovky trvá tři vteřiny. Letadlo na obloze z počátku shazuje jednu bombu za pět vteřin, ale každých 15 vteřiny se rychlost shazování zrychlí o 50 %, dokud nedosáhne maximální kadence 3 bomby za vteřinu. Hráč může tlačítkem hru kdykoli zastavit, spustit a restartovat. Hra končí prohrou pokud hráč přijde o všechny tři životy, nebo výhrou, když dosáhne 10000 bodů. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.
Uznávám, že tato hra svou zábavností nedosahuje ani na klasické osmibity, ale vzhledem k tomu, jak triviální jí bylo vytvořit, je ještě dobrá. Vím, že se na tomto fóru vyskytují jedinci, kteří dokáží vytvářet skutečné hry či modifikace a ti mají plné právo se mému primitivnímu pokusu vysmát. Berte tedy můj text jen jako inspiraci pro ty méně nadané a línější :-)
Napiš mi kód 2D hry, kterou ti nyní popíši. V horní polovině obrazovky je obloha a ve spodní je voda. Ve vrchní části oblohy létá letadlo a shazuje bomby na hladinu, kde je loď, kterou ovládá hráč šipkama. Letadlo po několika vteřinách mění náhodně směr letu a je na obrazovce vždy a nikdy ji neopustí. Obrazovka se neposouvá a hráč nemůže s lodí obrazovku opustit. Hráč se musí s lodí vyhýbat bombám z letadel. Zásah bomby připraví hráče o jeden život. Hráč má tři životy. Loď hráče může shazovat pumy do vody, kde plují 3 druhy ponorek v různých hladinách. Ponorky se objevují na straně obrazovky a mizí na druhé straně. Současně jsou na mapě přibližně 2 až 5 ponorek. Pokud hráčova puma zasáhne ponorku, hráč získává 100, 200, nebo 500 bodů dle velikosti ponorky. Loď vyhazuje pumy s kadencí maximálně 1 za vteřinu. Hráč pumy shazuje klávesou mezerník a 0. Bomby letadel a pumy z hráčovi lodě jsou přibližně tak rychlé, že jim překonání poloviny obrazovky trvá tři vteřiny. Letadlo na obloze z počátku shazuje jednu bombu za pět vteřin, ale každých 15 vteřiny se rychlost shazování zrychlí o 50 %, dokud nedosáhne maximální kadence 3 bomby za vteřinu. Hráč může tlačítkem hru kdykoli zastavit, spustit a restartovat. Hra končí prohrou pokud hráč přijde o všechny tři životy, nebo výhrou, když dosáhne 10000 bodů. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.
Uznávám, že tato hra svou zábavností nedosahuje ani na klasické osmibity, ale vzhledem k tomu, jak triviální jí bylo vytvořit, je ještě dobrá. Vím, že se na tomto fóru vyskytují jedinci, kteří dokáží vytvářet skutečné hry či modifikace a ti mají plné právo se mému primitivnímu pokusu vysmát. Berte tedy můj text jen jako inspiraci pro ty méně nadané a línější :-)
@BUMTARATA (21.04.2025 10:40): Smutné. :( Za mňa to bol múdry a skromný človek, ktorý bude chýbať. :(
@BUMTARATA (25.03.2025 12:25): Velmi smutné. Tak si tu šestku nakonec nezahraje :( Takhle na Velikonoce je to fakt symbolický. RIP
@Tulareanus (15.04.2025 10:00): Brilantní.
@special_plan (19.04.2025 00:37):
@John Mirra (19.04.2025 00:46): Nakonec jsem se vydal trochu jinou cestou, jak to napsat :) :D
@John Mirra (19.04.2025 00:46): Nakonec jsem se vydal trochu jinou cestou, jak to napsat :) :D
@special_plan (19.04.2025 00:37): Pravda! Ale spíš bych dal první pád - "být výzva" :) To mi přijde češtější!
@John Mirra (18.04.2025 22:22): Anebo česky - "být výzvou". :)
@John Mirra (18.04.2025 22:22): Díky za upozornění. Holt občas něco ujede :D
Jsem rád že zaujalo. Ono to zase tak extra nechutný není podle mě, ale holt mám asi tu hranici někde jinde :D Ale na těch 20-30 minut si myslím že je fajn to zandat.
Jsem rád že zaujalo. Ono to zase tak extra nechutný není podle mě, ale holt mám asi tu hranici někde jinde :D Ale na těch 20-30 minut si myslím že je fajn to zandat.
@jones1240 (18.04.2025 14:05): "Hádanky by měly hráče výzvat" - nemělo by být vyzývat? Jinak moc pěkný rozhovor, hru zkusím, i když fanda Hellraisera moc nejsem a podobné nechuťárny moc nemusím.
A klobouk dolů před Tonym za to, že byl členem posádky ponorky :)
A klobouk dolů před Tonym za to, že byl členem posádky ponorky :)
@SilentWolf (18.04.2025 17:44): to jsem zatim nehral, nevim jestli se k tomu vubec dostanu. Mam her co chci zahrat a dohrat hrozne moc. Ale podle vseho to nebude vubec spatne :) ve Village sedlo hlavne to prostredi, to nemelo chybu.
Z RE jsem hral uz jenom petku, kterou jsem dohral a chvili sedmicku a ve vsem si myslim, ze trefili atmosferu mista dost verohodne
@Jumas (18.04.2025 17:46): ted to mam stejne, je to prokleti. Zkousim takhle AC serii a CoD a moc to nejde :D
Z RE jsem hral uz jenom petku, kterou jsem dohral a chvili sedmicku a ve vsem si myslim, ze trefili atmosferu mista dost verohodne
@Jumas (18.04.2025 17:46): ted to mam stejne, je to prokleti. Zkousim takhle AC serii a CoD a moc to nejde :D
@Indian (18.04.2025 17:14): S moji úchylkou dohrávat celé série zrovna RE není nejlepší nápad :) Ale možná někdy.
První Suffering byl skvělej, dvojka už je slabší. Někdy si jedničku zase dám, dvojku už asi ne. A Dark Corners nejspíš ještě taky někdy znovu zkusím.
První Suffering byl skvělej, dvojka už je slabší. Někdy si jedničku zase dám, dvojku už asi ne. A Dark Corners nejspíš ještě taky někdy znovu zkusím.
@Indian (18.04.2025 17:14): Village je perfektní. Demo mě odradilo, pak jsem rok čekal až to bylo někde za pětikilo, a pak jsem byl překvapený jak dobré to je. Duch Resident Evilu v celé kráse.
Vtipné, že jsem vybíral tehdy mezi Deathloopem a Village a nakonec i ten Deathloop mi hodně sednul. Jen jsem si ho logicky koupil později.
Alone In the Dark 2024 jsi hrál?
Vtipné, že jsem vybíral tehdy mezi Deathloopem a Village a nakonec i ten Deathloop mi hodně sednul. Jen jsem si ho logicky koupil později.
Alone In the Dark 2024 jsi hrál?
@Jumas (18.04.2025 15:32): @jones1240 (18.04.2025 15:13): doporucuju RE: Village, neni to teda uplne echt horor u ktereho se bojis celou dobu, ale ma to vysperkovanou atmosferu tim prostredim Karpat, bossove jsou do jednoho super...dost me to bavilo :)
Suffering si pamatuji jednicku ze me to bavilo, dvojku mam ve vyzve a Dark Corners povazuji za jednu z nejlepsich her co jsem hral
Suffering si pamatuji jednicku ze me to bavilo, dvojku mam ve vyzve a Dark Corners povazuji za jednu z nejlepsich her co jsem hral
@jones1240 (18.04.2025 15:13): Jo Cthulhu je fakt super. Loni jsem celého Lovecrafta četl a moc mě nezaujal. Po Temných zákoutích jsem měl asi přehnaná očekávání :) Z novějších hororovek jsem hrál Outlast a nic moc.
@Jumas (18.04.2025 15:11): Z těch 3D je za mě PS2 éra taky nejlepší. Do jednickovych her se musím už dokopávat sem tam.
Cold Fear mám dlouho taky na hledáčku a to Cuthullu musím dat znovu. To byla pecka.
Cold Fear mám dlouho taky na hledáčku a to Cuthullu musím dat znovu. To byla pecka.
@jones1240 (18.04.2025 14:52): Proto píšu o těch počátcích 3D, kam počítám hry z prvního PSka. PS2 grafika už je někde jinde a ta už mi nevadí. Trochu pošilhávám po Cold Fear, což je ta PS2 hra a Suffering vlastně taky. Nepotřebuju ultra realistickou grafiku, i když hodně jsem se bál u Cryostasis. Nejvíce na mě však také působí ta špína, ale ostré hrany z PSX jsou spíše rušivé. Za nejlepší hororovku považuju Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth a bál jsem se i u Doom 3. Ten je ale postavený na lekačkách. V podstatě všechno je z té PS2 éry, i když na ní zrovna tyhle dvě hry nikdy nevyšly.
@Jumas (18.04.2025 14:48): Super že sis na to vzpomněl :) Už jsem ti to chtěl psát.
Každopádně píše i o PSX hrách, níže že by chtěl udělat hororovku i s grafikou PS2. Si myslím že ten Suffering určitě funguje lépe než ty dnešní vyhlazený hry v rámci toho kontextu o co mu šlo. Mě třeba přijde velice atmosferický právě díky té špinavosti atd.
Jinak osobně mi teda atmosferištější přijde pixel art s hezky zvolenámi barvami, než ty 3D lekačkový shity ve 3D, ale to záleží no od titulu.
Každopádně píše i o PSX hrách, níže že by chtěl udělat hororovku i s grafikou PS2. Si myslím že ten Suffering určitě funguje lépe než ty dnešní vyhlazený hry v rámci toho kontextu o co mu šlo. Mě třeba přijde velice atmosferický právě díky té špinavosti atd.
Jinak osobně mi teda atmosferištější přijde pixel art s hezky zvolenámi barvami, než ty 3D lekačkový shity ve 3D, ale to záleží no od titulu.
@jones1240 (18.04.2025 14:05): Takže pixelart zvolil schválně, respektive neuvedl, jestli finanční stránka také hrála roli. Mě tedy vyděsí spíš něco, co vypadá reálně a ne kostičky nebo počátky 3D, ale to má asi každý jinak. Třeba Suffgering, který tam uvádí jako inspiraci, má spíše tu realističtější grafiku a děsivých momentů tam je spousta. Každopádně dobrý rozhovor.
@jones1240 (18.04.2025 14:05): Díky za odkaz, o té hře jsem nevěděl a vypadá zajímavě, ale jsem teď po jídle a úplně se mi to nechce číst vzhledem k těm obrázkům :D Nechám si to na později.
Vyšel mi další rozhovor, tentokrát s vývojářem freeware hororové adventury The Flayed Man, určitě stojí za zkouknutí. Mě to moc bavilo :)
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): Já jsem pár streamerů kdysi podporoval a dělal jsem to proto, že mě bavil jejich obsah. Takže to pro mě bylo jako platit za kino. Ale nebyl jsem nějak intenzivní divák, parasociální vztahy jsem s nimi neměl.
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): Někdo si kupuje předražené kafe, jiný posílá Gabenovi za digitální hry, další chodí na koncerty, a jiný posílá oblíbeným "tvůrcům" na Twichi nebo HeroHero/Patreonu.
20níci a 30níci již vydělávají, žijí spíše sami, streameři plní roli virtuálních kámošů, závazky většinou nejsou, takže není důvod jim pár desítek/stovek korun neposlat. A vlastně je to možná prospěšnější, než dotovat formou předplatného globální Netflixy, Amazony... Lépe jak ostatní umí konzistenci, a tedy celkový dosah (jen kolik setřihů, editů, má na TikToku), a určitý "bro" přístup, a tedy zacílení na své publikum. A očividně je stále relevantní (streamy s Vávrou).
20níci a 30níci již vydělávají, žijí spíše sami, streameři plní roli virtuálních kámošů, závazky většinou nejsou, takže není důvod jim pár desítek/stovek korun neposlat. A vlastně je to možná prospěšnější, než dotovat formou předplatného globální Netflixy, Amazony... Lépe jak ostatní umí konzistenci, a tedy celkový dosah (jen kolik setřihů, editů, má na TikToku), a určitý "bro" přístup, a tedy zacílení na své publikum. A očividně je stále relevantní (streamy s Vávrou).
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): hloupostí či leností se dá asi vysvětlit vše. Pokusím se o to trochu jinou úvahu.
Přijde mi, že ve společnosti obecně klesá nebo chybí asertivita. Chuť sám za sebe něco dokázat, změnit, zajímat se, objevovat, být individuální, rozhodovat, zastat sebe či ostatní. Dokonce jsem spíš zažil, že je takové chování odsuzované.
Já sám jsem přirozeně neasertivní, ale výchovou jsem byl docela přeprogramován, a i proto si toho asi tolik všímám.
A mám tendenci vidět ty věci spojené. Jelikož žije většina lidí prakticky v polospánku, je pro ně mnohem příjemnější mít pasivní zábavu, ve které nečelí žádným výzvám. Stejně jako ve skutečném světě vidím tendenci odpojit se, nebýt zúčastněn, nečelit nepřijemnym otázkám, "mít klid".
Hrát hru sám sice zdaleka není taková výzva jako žít dobře život, ve vnímání mladé generace může být ta hranice ale daleko nezřetelnější, a prostě volí cestu nejmenšího odporu.
Edit: jo a co se týče toho placení, tam už je to asi o tom, že se míra toho přijetí jiné osoby dostane na úroveň jednostranného přátelství. Míra submise stoupá. Pocit, že někam patřím do nějaké skupiny, co dělá to samé, asi taky bude hrát roli.
A asi bude hrát roli , že neznají hodnotu peněz, které si sami nevydělali :)
Přijde mi, že ve společnosti obecně klesá nebo chybí asertivita. Chuť sám za sebe něco dokázat, změnit, zajímat se, objevovat, být individuální, rozhodovat, zastat sebe či ostatní. Dokonce jsem spíš zažil, že je takové chování odsuzované.
Já sám jsem přirozeně neasertivní, ale výchovou jsem byl docela přeprogramován, a i proto si toho asi tolik všímám.
A mám tendenci vidět ty věci spojené. Jelikož žije většina lidí prakticky v polospánku, je pro ně mnohem příjemnější mít pasivní zábavu, ve které nečelí žádným výzvám. Stejně jako ve skutečném světě vidím tendenci odpojit se, nebýt zúčastněn, nečelit nepřijemnym otázkám, "mít klid".
Hrát hru sám sice zdaleka není taková výzva jako žít dobře život, ve vnímání mladé generace může být ta hranice ale daleko nezřetelnější, a prostě volí cestu nejmenšího odporu.
Edit: jo a co se týče toho placení, tam už je to asi o tom, že se míra toho přijetí jiné osoby dostane na úroveň jednostranného přátelství. Míra submise stoupá. Pocit, že někam patřím do nějaké skupiny, co dělá to samé, asi taky bude hrát roli.
A asi bude hrát roli , že neznají hodnotu peněz, které si sami nevydělali :)
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): nemusí to hrát sami = ušetřená “práce” :) Lidi si kupují plno věcí, co jim ušetří práci. Ale opravdovou odpověď taky nevím. Je to pro mě jedna z největších záhad současnosti.
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): Děti potěší, když jejich jméno řekne někdo "populární".
@GodOfTheSick (18.04.2025 09:30): Sú 2 najlepšie spôsoby ako zbohatnúť = Ľudské nešťastie a Ľudská blbosť.
Toto je kombinácia obidvoch.
Toto je kombinácia obidvoch.
Je nějaké psycho-socio vysvětlení, proč někdo posílá prachy nebo si předplácí strýmery, kteří jenom hrají hry? Tak nějak dokážu pochopit, že se na to někdo dívá, ale proč za to platit? Kde na to děcka berou prachy, aby je posílali svým vrstevníkům, jen tak, prakticky za nic? Jsem se chvilku díval na toho Agraeluse, ale během hraní mele úplně náhodné kecy o ničem. Občas se dívám na videa, kde se ukazují třeba eastereggy, různé finty a triky, ale proč se dívat na totok? V čem spočívá jeho popularita? Co umí líp než ostatní? Kde je přidaná hodnota? Bych řekl, že ten týpek musí být po skončení strýmu uplně vytlemenej, jak ho idioti dotujou :-)
Dnes vychází Bionic Bay, random indie hra co má opencritic 92. :D Nějak jsem to dodnes moc nezaznamenal, i když jsem to měl ve wishlistu koukám (asi nějaká showcase dávno). Ale vypadá to hezky, ne že ne. Kepler mají taky solidní lineup teď, z těch hádám vyroste velký vydavatel brzy.
@M.a.t.t. (16.04.2025 17:03): Právě že vůbec, jako malej jsem chodil s tátou, ale je to ukrutná nuda a ztráta času :) Ale třeba v Stardew Valley mě to bavilo. A tu komediální skupinu mám rád :) Ale to je dost častý, že činnosti, který jsou v reálnym životě otrava, nebo nuda, jsou herně naprostá zábava ;) Ale třeba to tady platit nebude, uvidíme.
@rikuhahl (16.04.2025 10:39): Čiže rád chytáš ryby, hej? :)
Nová Bloober hra má gameplay - Cronos: The New Dawn.
Jako jo, horory nehraju, ale musí se jim nechat, že u nich ten progress jde vidět.
Jako jo, horory nehraju, ale musí se jim nechat, že u nich ten progress jde vidět.
@Vivaldi (15.04.2025 07:45): všechny hry vypadají opravdu pěkně a zajímavě. Do budoucích plánů jsem si zařadil Blue Prince a Nice Day for Fishing. Díky moc ;)
@Fritol (16.04.2025 08:35): Prihodím to tam ... to je to najmenej. :)
@Vivaldi (15.04.2025 07:45): Už jsem to říkal jonesovi, ale pomohlo by, kdybyste u těch her dávali odkaz na Steam/GOG, ať si to lidi nemusí dohledávat sami pro wishlist. :)
@Indian (15.04.2025 16:05): Je to od človeka, ktorý tam robil dve epizódy, takže to dáva zmysel. :)
@Tulareanus (15.04.2025 10:00): vypada to jako co vypadlo z Love, Death and Robots :)
Tak tento krátky animovaný film k novému Marathonu od Bungie vyzerá super bez ohľadu na hru.
Opäť sme pripravili zoznam niekoľko zaujímavých indie hier v Skrytých Esách. :)
nejlepší je, že vlastně plně souhlasím s váma oběma :-) i když se to může zdát nemožné. Kéž by takhle vnímaví byli všichni posluchači
moc pěkná diskuse, mám z toho radost.
Jen bych dodal k tomu, jak byli ti autoři v 90. letech o tolik více revoluční...
mám pocit, že je to způsobené hlavně jednou věcí. Tehdy se k práci k počítačovým hrám dostávali nadšenci v nejlepším kreativním věku. Často ne úplně študovaní skladatelé, ale dělali na těch hrách i jiné věci. Lidi, kteří byli náhodou vedle a náhodou se znali s hlavním programátorem například. Typickým příkladem je právě ten Frank Klepacki. Nebo třeba kluci z Electronic Arts, co dělali původní muziku ke všem jejich hrám do roku 2000. Dostali se k tomu víceméně týpci z ulice, kteří do toho dali všechno, co v sobě měli.
Dnes se týpek z ulice k podobné práci jen tak nedostane. A pokud ano, nastoupí na něj armáda producentů, zvukařů a dalších strašně chytrých hlav, které ho v podstatě donutí k tomu udělat rutinní řemeslnou práci. Navíc se k tomu pravděpodobně ani žádný pořádný kreativec nedostane a ten job dostane prostě další osvědčený kopírák Hanse Zimmera, který se k dané práci propracoval skrz X předchozích kontraktů, ve kterých dokázal, že udělá přesně, co se po něm chce.
Bobby Prince z ID software měl jen jednoho Johna Romera, který mu do toho ustavičně kecal (příklad za všechny je, že měl naprosto zakázaný zvuk klavíru a do druhého dílu propašoval alespoň cemballo a stal se z toho ikonický track), ale dneska ti autoři mají těchhle Romerů tucet a každej z nich si myslí, že ví víc než ten skladatel.
Obávám se, že bude potřeba vymyslet úplně nový umělecký směr podobné ráže jako je film nebo hry, abychom se mohli dočkat zase nějakého krátkého období, kdy se do něj bude tvořit odvážná hudba, která není tak často ke slyšení :-)
moc pěkná diskuse, mám z toho radost.
Jen bych dodal k tomu, jak byli ti autoři v 90. letech o tolik více revoluční...
mám pocit, že je to způsobené hlavně jednou věcí. Tehdy se k práci k počítačovým hrám dostávali nadšenci v nejlepším kreativním věku. Často ne úplně študovaní skladatelé, ale dělali na těch hrách i jiné věci. Lidi, kteří byli náhodou vedle a náhodou se znali s hlavním programátorem například. Typickým příkladem je právě ten Frank Klepacki. Nebo třeba kluci z Electronic Arts, co dělali původní muziku ke všem jejich hrám do roku 2000. Dostali se k tomu víceméně týpci z ulice, kteří do toho dali všechno, co v sobě měli.
Dnes se týpek z ulice k podobné práci jen tak nedostane. A pokud ano, nastoupí na něj armáda producentů, zvukařů a dalších strašně chytrých hlav, které ho v podstatě donutí k tomu udělat rutinní řemeslnou práci. Navíc se k tomu pravděpodobně ani žádný pořádný kreativec nedostane a ten job dostane prostě další osvědčený kopírák Hanse Zimmera, který se k dané práci propracoval skrz X předchozích kontraktů, ve kterých dokázal, že udělá přesně, co se po něm chce.
Bobby Prince z ID software měl jen jednoho Johna Romera, který mu do toho ustavičně kecal (příklad za všechny je, že měl naprosto zakázaný zvuk klavíru a do druhého dílu propašoval alespoň cemballo a stal se z toho ikonický track), ale dneska ti autoři mají těchhle Romerů tucet a každej z nich si myslí, že ví víc než ten skladatel.
Obávám se, že bude potřeba vymyslet úplně nový umělecký směr podobné ráže jako je film nebo hry, abychom se mohli dočkat zase nějakého krátkého období, kdy se do něj bude tvořit odvážná hudba, která není tak často ke slyšení :-)
@Fritol (08.04.2025 10:49): No ono je inak asi irónia osudu, že veľa skladateľov orchestrálnych jrpg soundtrackov sa inšpirujú práve v tom Uematsuovi. :) Mne sa tá Valkyrie páči asi aj preto, že sa mi páči to "nasadenie" postáv v tej fáze hry a celkovo mi to príde taká motivačná boss fight hudba a pre mňa veľmi zapamätateľný a "hmkateľný" motív. Tento region motív sa mi inak strašne páči vo FF VII Rebirth, hoci je to variácia na klasickejší z Remake. Hlavne sa mi tam páči ten zvuk "glitchovania" na začiatku, to by tam mohlo byť aj viac.
Ťažko sa mi definuje, že aká hudba mi sedí v rámci soundtracku. Najviac by som to nazval asi tým, že potrebujem mať ten vedomý a podvedomý pocit, že mi hra do tej scény alebo k tej postave sedí, že to dotvára ten obraz. Alebo v niektorých prípadoch ako soundtrack od 65daysofstatic k No Man's Sky , že ten obraz až vytvára. Hoci z môjho pohľadu dlhoročného fanúšika 65daysofstatic, to bol "len" ich klasický štýl, ktorý naozaj mám veľmi rád. Samozrejme väčšinou sa tieto situácie dejú priamo v hre a bez toho, aby som tú hudbu zažil pri hraní, by nemala na mňa taký vplyv.
Priznám sa, že soundtrack Remember me si už nevybavujem. Hral som to v roku 2016 a nejak sa mi to vytratilo z pamäti.
Ťažko sa mi definuje, že aká hudba mi sedí v rámci soundtracku. Najviac by som to nazval asi tým, že potrebujem mať ten vedomý a podvedomý pocit, že mi hra do tej scény alebo k tej postave sedí, že to dotvára ten obraz. Alebo v niektorých prípadoch ako soundtrack od 65daysofstatic k No Man's Sky , že ten obraz až vytvára. Hoci z môjho pohľadu dlhoročného fanúšika 65daysofstatic, to bol "len" ich klasický štýl, ktorý naozaj mám veľmi rád. Samozrejme väčšinou sa tieto situácie dejú priamo v hre a bez toho, aby som tú hudbu zažil pri hraní, by nemala na mňa taký vplyv.
Priznám sa, že soundtrack Remember me si už nevybavujem. Hral som to v roku 2016 a nejak sa mi to vytratilo z pamäti.
@Tulareanus (08.04.2025 10:33): Tyhle jsou podstatně zajímavější. Hlavně ta bojová. Ale ty cos postl první, hlavně třeba Valkyrie, jsou úplně zaměnitelné s jakýmkoliv jiným JRPG. Nemá to žádný styl prostě, člověk poslechne 10 takových skladeb z různých JRPG a všechno to zní stejně, nedokáže si to zařadit.
Já tady nikomu nechci zpochybňovat jeho vkus, to ať má každý jaký chce, jen mám osobně rád trochu experimentů a když se skladatelé nebojí trochu vybočit. Vem si takové Remember Me, to má taky orchestrálku, ale prakticky nezaměnitelnou, protože to má úplně ojedinělý styl vybočující ze stereotypu. A je jedno jak to bylo přijato.
Jinak ten Battlefield je vtipný. Ta skladba schytává hate jak prase, přitom je to to nejlepší, co v sérii za ty roky vzniklo. Divím se, že zrovna EA tam tohle pustili, protože Battlefield theme je jedna z nejvíc legendárních skladeb v herní historii a v každém díle to vždycky tak nějak upravili aby to bylo sice nové, ale vlastně furt stejné a pak tam Hildur plácne tohle. A ofc přijato špatně, protože hráči jsou konzervy jak prase, ale reálně to k tematice ty hry sedí neskutečně dobře, má to šmrnc, je to odvážné... kéž by takhle AAA vydavatelé experimentovali víc.
Já tady nikomu nechci zpochybňovat jeho vkus, to ať má každý jaký chce, jen mám osobně rád trochu experimentů a když se skladatelé nebojí trochu vybočit. Vem si takové Remember Me, to má taky orchestrálku, ale prakticky nezaměnitelnou, protože to má úplně ojedinělý styl vybočující ze stereotypu. A je jedno jak to bylo přijato.
Jinak ten Battlefield je vtipný. Ta skladba schytává hate jak prase, přitom je to to nejlepší, co v sérii za ty roky vzniklo. Divím se, že zrovna EA tam tohle pustili, protože Battlefield theme je jedna z nejvíc legendárních skladeb v herní historii a v každém díle to vždycky tak nějak upravili aby to bylo sice nové, ale vlastně furt stejné a pak tam Hildur plácne tohle. A ofc přijato špatně, protože hráči jsou konzervy jak prase, ale reálně to k tematice ty hry sedí neskutečně dobře, má to šmrnc, je to odvážné... kéž by takhle AAA vydavatelé experimentovali víc.
@Fritol (08.04.2025 09:07): Ako človek, čo počúva dosť orchestrálnej hudby, si dovolím nesúhlasíť. Hlavne v prípade toho Final Fantasy. V prvom rade nie všetko predsa musí byť experimentálne. Mne osobne ide v prvom rade o to, či má hra silné a zapamätateľné motívy a to ten Final Fantasy má. Neviem, či si to len preklikal alebo aj počúval, lebo z preklikania sa to dá sotva posúdiť. Pri hraní som si však spätne uvedomoval, že na pomery hier a toho, že sa jedná o dlhú hru s mnohými skladbami, to má extrémne sveľa silných melódii, či už pre jednotlivé postavy, pre záporákov, bojové témy, konkrétne lokácie atď. Mne príde, že dať zvukovú identitu niečomu špecifickému je hlavná úloha soundtracku. Ale inak takých "obzvláštnení" elektronikou/rockom ako si postoval je práve vo FF dosť. A potom napr. Airbuster je taký "vypalovák", prípadne táto elektronická verzia bojovej témy. Ten soundtrack je fakt bohatý a pestrý, nehovoriac o produkčných kvalitách. Pochopím ak to niekomu nesadne, ale určite sa o ňom nedá povedať, že by bol melodicky alebo interpretačne generický.
Ale súhlasím, že 99% filmovej a videohernej hudby je veľmi konzervatívnej a opatrnej a minimálne pri tých hrách v porovnaní s 90. rokmi, kedy sa experimentovalo celkom dosť. Netreba však ani zabúdať na to, že mnohé tieto experimenty sa stali vlastne odvtedy niečím tradičným (napr. adaptívna a výrazne perkusná hudba Monkey Islandov alebo industriálny štýl Franka Klepackiho pri Westwood stratégiach). Každopádne hoci Final Fantasy VII remake pracuje primárne s motívmi pôvodnej hry z roku 1997, ten bol na svoju dobu inovátorský. Každopádne ten remake pracuje okrem orchestrálnej hudby aj s rockom, metalom, jazzom, elektronickou hudbou, folkom a aj hiphopom.
Tak jasné, že ten Battlefield bude znieť (prekvapivo) zaujímavo, keď to robila, v dnešnej dobe už populárna islandská experimentátorka Hildur Guðnadóttir. Pamätám si ešte jej albumy, ktoré pred vyše 15 rokmi vydávala pod menom Lost in Hildurness, tie boli veľmi fajn. :)
Ten Blasphemous 2 soundtrack stojí celý za to. Niektoré skladby sú fakt také typicky flamenco španielske, iné ako napr. tá druhá, čo som postoval prepašovali úplne synergicky elektrickú gitaru s reverbom, prípadne tam má autor aj temnejšie ambientné kúsky a niektoré budú ľuďom pripomínať diablo a táto temná variácia na Asturias Isaac Albéniza je top. :)
Ale súhlasím, že 99% filmovej a videohernej hudby je veľmi konzervatívnej a opatrnej a minimálne pri tých hrách v porovnaní s 90. rokmi, kedy sa experimentovalo celkom dosť. Netreba však ani zabúdať na to, že mnohé tieto experimenty sa stali vlastne odvtedy niečím tradičným (napr. adaptívna a výrazne perkusná hudba Monkey Islandov alebo industriálny štýl Franka Klepackiho pri Westwood stratégiach). Každopádne hoci Final Fantasy VII remake pracuje primárne s motívmi pôvodnej hry z roku 1997, ten bol na svoju dobu inovátorský. Každopádne ten remake pracuje okrem orchestrálnej hudby aj s rockom, metalom, jazzom, elektronickou hudbou, folkom a aj hiphopom.
Tak jasné, že ten Battlefield bude znieť (prekvapivo) zaujímavo, keď to robila, v dnešnej dobe už populárna islandská experimentátorka Hildur Guðnadóttir. Pamätám si ešte jej albumy, ktoré pred vyše 15 rokmi vydávala pod menom Lost in Hildurness, tie boli veľmi fajn. :)
Ten Blasphemous 2 soundtrack stojí celý za to. Niektoré skladby sú fakt také typicky flamenco španielske, iné ako napr. tá druhá, čo som postoval prepašovali úplne synergicky elektrickú gitaru s reverbom, prípadne tam má autor aj temnejšie ambientné kúsky a niektoré budú ľuďom pripomínať diablo a táto temná variácia na Asturias Isaac Albéniza je top. :)
@BUMTARATA (08.04.2025 10:18): Tak lidi to asi baví, nikomu to neberu. Zimmer je taky šíleně populární, přitom je to na jedno brdo všechno dle mě. Má dost výrazných skladeb, které se líbí i mně, a rozhodně patří k velikánům, ale pro většinu filmů složil úplně zapomenutelné skladby. Ročně složí soundtrack pro 5 filmů a na 4 z nich si nikdo ani nevzpomene, protože je to generický shit vesměs. :) Nebo pamatujete na ty bangery z Kung fu Pandy 3? Jeho životní dílo.
@Fritol (08.04.2025 09:07): Uemacu generickej a zapomenutelnej? Cože?! :D Jestli jsme chtěli dělat anketu o největší hot take, tak už nemusíme, máme vítěze.
@Tulareanus (07.04.2025 18:08): Ty skladby z FF Remake a Baldur's Gate jsou sice jakože ok, ale mít to v nějakém playlistu s dalšími orchestrálkami, tak je to prostě jen další generická filmová/AAA tvorba, která by mi tam splývala se zbytkem, neb je úplně zapomenutelná jak všechny ostatní. Za ty roky filmového a herního průmyslu má podobný soundtrack už šílené množství děl a přijde mi to všechno stejné. Málo kdy tam někdo přijde s něčím novým. Přitom i tenhle styl jde potunit. :) Jen by na to u her musel mít někdo odvahu... i když občas má!
Road 96 jinak super ale, to si uložím, díky. Blasphemous taky super, hlavně ta druhá.
Road 96 jinak super ale, to si uložím, díky. Blasphemous taky super, hlavně ta druhá.
@Fritol (05.04.2025 13:44): Za mňa top soundtracky z posledných rokov, ktoré si najviac púšťam sú ten z Blasphemous 2 - Sobre Sus Costales alebo Corona De Siete Azahares.
Najviac si púšťam asi OST k Final Fantasy VII Remake príklady: Valkyrie, Prelude, Shinra, atď... je ich strašne veľa.
Baldur's Gate 3 má tiež veľmi príjemný soundtrack - Last Light.
Alebo si dávam z Road 96 (technicky viac ako tri roky, ale je to jedno), hlavne The Toxic Avenger - Home Call .
Nový, rozšírený Silent Hill 2 OST od Akiru Yamaoku je tiež fajn, paradoxne až na Theme of Laura, ktorú podľa mňa zabil na preprodukciu a to, že sa tam pôvodný motív stráca.
Najviac si púšťam asi OST k Final Fantasy VII Remake príklady: Valkyrie, Prelude, Shinra, atď... je ich strašne veľa.
Baldur's Gate 3 má tiež veľmi príjemný soundtrack - Last Light.
Alebo si dávam z Road 96 (technicky viac ako tri roky, ale je to jedno), hlavne The Toxic Avenger - Home Call .
Nový, rozšírený Silent Hill 2 OST od Akiru Yamaoku je tiež fajn, paradoxne až na Theme of Laura, ktorú podľa mňa zabil na preprodukciu a to, že sa tam pôvodný motív stráca.
K soundtrackům, včera jsem byl na koncertě skupiny Panychida, která byla v KCD2.
Jusant má - jaká náhoda - jediný hudební doprovod, který za poslední rok poslouchám; úžasná hra.
@rikuhahl (05.04.2025 15:32): To zní místy jak Mick Gordon. Celkově na mě asi příliš tvrdé. :D
@JohnCZ (05.04.2025 14:17): Výborné, hlavně ta main je fakt super. Měl bych zahrát konečně než vyjde Cairn.
@jones1240 (05.04.2025 14:04): Keep Driving ovšem top. Takový shoegaze či co to je jsem nečekal. :)
@JohnCZ (05.04.2025 14:17): Výborné, hlavně ta main je fakt super. Měl bych zahrát konečně než vyjde Cairn.
@jones1240 (05.04.2025 14:04): Keep Driving ovšem top. Takový shoegaze či co to je jsem nečekal. :)
@Fritol (05.04.2025 13:44): HeistGeist má super hudbu. Ovšem nedokážu posoudit, jestli je to i tak dobrý bez hraní hry :) Každopádně se mi to moc líbilo celou dobu hraní ;)
@Fritol (05.04.2025 13:44): Za poslední rok nejvíc poslouchám soundtrack Jusant. Ten hlavní motiv, který se v různých variacích a náladách prolíná, vyvíjí a graduje napříč celou hru je super.
@Fritol (05.04.2025 13:44): Urban Myth Dissolution Center, Keep Driving, Mercury Abbey, English Haunting, Death Mark III
Je toho hodně, celkově miluju ost ktere je tvoreni specialne pro dané lokace, emoce a situace. Nesnasim filmové ost ktere tvori ackove produkce. Takovy ti Zimmer like hovna. Kdy dobře zní jen uvodní theme a pak už se nedá nic zapamatovat. Díky tomu betsinou vitezi adventury, JRPG či Visual Novely.
Je toho hodně, celkově miluju ost ktere je tvoreni specialne pro dané lokace, emoce a situace. Nesnasim filmové ost ktere tvori ackove produkce. Takovy ti Zimmer like hovna. Kdy dobře zní jen uvodní theme a pak už se nedá nic zapamatovat. Díky tomu betsinou vitezi adventury, JRPG či Visual Novely.
Máte nějaké oblíbené herní soundtracky z posledních tří let dejme tomu?
I když fajn soundtrack při hraní má kde co, tak na samostatný poslech to u mě příliš není. A za poslední roky jsem si toho uložil minimum. Tak budu rád za tipy, moc toho během roku nenahraju a indie her jsou dnes stovky měsíčně…
I když fajn soundtrack při hraní má kde co, tak na samostatný poslech to u mě příliš není. A za poslední roky jsem si toho uložil minimum. Tak budu rád za tipy, moc toho během roku nenahraju a indie her jsou dnes stovky měsíčně…
Na druhou stranu, pokud hry zdraží, je to aspoň motivace konečně si zahrát nějakou z 2 kilometry dlouhého seznamu her na zahrání, které se pořídily v nějaké extra výhodné slevě...
@Fritol (03.04.2025 20:38): Tohle taky s napětím vyhlížím, doufám, že už je to blízko!
@Fritol (04.04.2025 10:32): Naopak, hry celosvětově zlevní, aby si je Američani mohli dovolit i se cly :-)
@Ross (04.04.2025 09:55): Na tomhle bude nejvíc k zbliti to, že pokud se zvednou ceny fyzických her protože se vyrábí v Mexiku, tak vydavatele je zároveň zvednou i pro EU a Kanadu aby nás podojili, i když se cla týkají jen USA. Je mi úplně jasné že to tak dopadne.
Trošku poblitiky.
Americká cla tvrdě dopadnou na videoherní trh
Hrozí, že to ovlivní cenu i u Nintenda Switch 2.
Americká cla tvrdě dopadnou na videoherní trh
Hrozí, že to ovlivní cenu i u Nintenda Switch 2.
Holstin míří na Kickstarter
@Jack_Dark (03.04.2025 18:38): Tak to by byly ty krabičky už fakt jenom na výstavu do poličky, jako je tomu u PC her, které ještě vyjdou fyzicky. Příští generace už stejně bude nejspíše jenom elektronicky mimo toho Japonska, jak píše Fritol.