Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Všeobecně o hrách

Čau, hledám jednu mobilní hru, nemohu si vzpomenout na název a matně si vybavuji jak vypadala. Byla to hra, kde na jedné straně byl takový duch, který měl neskutečné množství zbraní, chránil nějakou základnu a střílel proti vlnám enemáků. Mělo to červené kreslené pozadí a vše bylo hodně efektní, šílené a zvrácené. Jmenovalo se to nějak jako Shooting mayhem, nebo guns mayhem, nebo něco takového myslím. ¨¨

Pomozte, děkuji
Hrál už někdo Civilization 7? Chci si to koupit, ale spousta lidí říká, že mám počkat na doplněk hry.
Vypadá to, že k nějakému efektivnímu pohybu jsem svá kolečka ve hře Predátor a Kořist nepřinutil. Když jsem zkoušel různým AI radit v promptu s algoritmy pohybu, výsledky byly ještě horší, než když jsem to nechal vágně na nich :-). Nakonec jsem se odhodlal k radikálnímu řešení a chtěl po Gemini 2.5 Pro něco speciálního. Aby pohyb kořisti řídila neuronová síť. Můj prompt vypadal takto:

Napiš mi kód 2D hry, kde je ve čtvercové oblasti jedno zelené kolečko jakožto kořist a červené kolečko jako predátor. Predátor se snaží dostihnout kořist a kořist se snaží uniknout. Kořist je ale o 10 procent rychlejší. Pokud Predátor nedostihne kořist, objeví se v mapě po 10 vteřinách další predátor. Hra končí vítězstvím predátora, pokud kořist dostihne. Pokud kořist uniká predátorům 100 vteřin, hra končí vítězstvím kořisti. Časomíra je zde vidět. Kořist ani predátor nemohou opustit čtvercovou mapu a v mapě je několik překážek. Hráč může tlačítky hru zastavit a znovu spustit a také resetovat. Algoritmus pro pohyb predátora vytvoř klasickým způsobem, třeba pomocí A* a snaž se, aby se nezasekával o překážky. Ale pohyb kořisti (směr pohybu) by měla řídit nějaká jednoduchá neuronové síť, která by se po každém restartu vylepšila a kořist by se měla pohybovat chytřeji. Měla by tedy lépe reagovala na to, kde v mapě se nachází a jak se pohybují predátoři. Když hru kompletně zavřu, data o změnách neuronové sítě se ztratí. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.

Výsledek se bohužel nepovedl. Respektive ne tak jak jsem chtěl. Samotné Gemini mi po napsání kódu ve vysvětlujících poznámkách v jednom bodě napsalo:

mutateNN: Funkce pro "učení". Po restartu mírně náhodně změní některé váhy a biasy sítě (mutationRate a mutationAmount). Toto není skutečné učení, jen náhodné prozkoumávaní strategií. Data se ztratí po zavření stránky.

Takže samotné Gemini upřímně přiznalo, že výsledek asi nebude nic moc. Odkaz na tento experiment je zde ( https://cebrk.hys.cz/gemini_predatorakoristai.html ). Kořist se stále často zasekává za překážky a v rozích a nezřídka se značně zpomalí po nárazu do stěny. Předpokládám, že v té chvíli se její vektor pohybu nemění, ale složka kolmá na stěnu je eliminována a kořist se pohybuje je díky složce vektoru pohybu směřujícího podél zdi. Kořist někdy dokonce vběhne predátorovi do tlamy, kdyby nějakou měl :-) Ovšem je třeba přiznat, že sem tam kořist docela nečekaně ve volném prostoru kličkuje. Asi to záleží na tom, jak se zrovna změnily váhy sítě. Čistě vizuálně je to díky té nevyzpytatelnosti asi nejzábavnější pokus, ale i tak jsou predátor i kořist tupí. No, už jsem těmito pokusy trochu unavený, takže to nechám plavat s tím, že současné velké jazykové modely prostě nějaké mazané pohyby kořisti a predátora naprogramovat neumí. Nebo to neumím já vysvětlit v promptu. Krásný den všem.
@Red (27.04.2025 21:01): Ač nejsem programátor, laicky se mi zdá, že by se ten algoritmus dal vylepšit nějakými primitivními podmínkami ve stylu, že když například predátor detekuje, že se jeho pohyb zastavil či je nižší než nějaká hodnota, začne se pohybovat jedním ze čtyř kolmých směrů a to nejlépe tím, aby se jeho vzdálenost od kořisti zmenšovala. Zkoušel jsem promt na tuhle hru zadat i Claude 3.7 Sonnet (moc Claude nepoužívám a ani jsem nevěděl, že tahle nejlepší Anthropic verze je dostupná free) a výsledky z počátku vypadaly zajímavě. Kořist docela rafinovaně kličkovala, ale pak se skoro vždy zasekla v rohu. Navrhl jsem Claude právě ten nápad s detekcí rychlosti, popřípadě s tím, že by mohl použít algoritmus A*, ale poté se mi Claude 3x nebo 4x zasekl a nedokončil kód, zjevně z toho důvodu, že přesáhl požadovanou délku. To se opakovalo i když jsem ho požádal, aby z kódu vynechal vysvětlující komentáře, které tam zabíraly spoustu místa. Škoda. Ostatně myslím, že velikost kontextového okna tyhle modely omezuje. Je to vidět i na tom, že Gemini, který má kontextové okno největší (snad 1 milion tokenů), píše také nejdelší kód. Ale i přesto mám pocit, že udělat kód větší než 30 kB si netroufá. Copilot a 4o skoro nikdy nejsou přes 8 kB. Částečně mi to potvrdil nedávno jeden článek od Čížka z živě.cz, kde se pokoušel s pomocí AI vytvořit nový programovací jazyk. Dle něj od 75 tisíc znaků přestala být AI k ničemu a nechápala celý svůj kód.


@Dan9K (27.04.2025 23:23): Vždy je mazanější své nápady předem dehonestovat a vzít tak vítr z plachet haterům :-)
@CeBrk (27.04.2025 17:27):
Taky mi přijde, že líp funguje ta druhá s tím krátkým kódem. Schválně jsem dal copilotu úkol porovnat obě verze a líbila se mu víc Gemini. Navrhl jsem copilotovi udělat fúzi toho nejlepšího z obou. A vzniklo z toho přesně to, cos popisoval. Obě role akorát oscilovaly v protichůdných rozích. Přitom účel hry AI podle popisu pochopil:)
Jen takový malý update, který asi nikoho moc nezaujme, ale kdo ví. Osobně mi to zajímavé přijde, ale já jsem byl vždy trochu divný. Dnes jsem s vytvářením AI "her" experimentoval s ChatGPT, ale protože mám jako free uživatel přístup jen k verzi 4o a nikoli nové uvažující verzi o3 či o4-mini, moc jsem od toho neočekával. Výsledky byly rozporuplné. 4o nedokázala vytvořit mou hru s lodí, na kterou jsem zde nedávno odkazoval, ani jednoduchou 3D střílečku (tu Gemini 2.5 Pro vytvořila, ale byla mizerná). Naopak ale 4o zvládla na druhý pokus vytvořit program pro hledání prvočísel, který byl rychlejší než verze Gemini. Ale asi nejzajímavější byl můj experiment s hrou Predátor a Kořist. 4o asi na čtvrtý pokus vytvořila tuto "hru", kde se predátor a kořist chovali nejspíš lépe, než v Gemini verzi. I když i tak je to velká bída. Za povšimnutí také stojí, že verze Gemini hry měla 28kB, ale ta od 4o jen 7kB. Ukázka verze Gemini 2.5 Pro ( https://cebrk.hys.cz/gemini_predatorakorist.html ) a verze 4o ( https://cebrk.hys.cz/4o_predatorakorist.html ). Já vím, že dle lidských měřítek se predátor i kořist pohybují strašně blbě, ale v první verzi se kořist hned zasekla v rohu a predátor se v té chvíli zastavil. I nyní nezřídka predátor i kořist své pohyby divně zpomalí a dlouho se nic neděje. Trpí tím Gemini verze. Po restartu to může být lepší. Jsem zvědavý, kdy AI zvládne tuhle hru vytvořit tak, aby tam kořist kličkovala jako králík a predátor ji naháněl s mazaností smečky hyen.
@Jab (26.04.2025 23:30): Móda neopadne, jak už tu padlo, bude toho mnohem více a AI bude úplně ve všem a bude tak dokonalá, že člověk nepozná rozdíl od reality... což je samo o sobě hodně nebezpečné a časem na to budou muset všechny státy nějak reagovat.



@MCZ (26.04.2025 19:29): Souhlasím, že obsah generovaný AI by měl být zadarmo, pokud se učil na veřejných datech, ale bohužel to se nestane a za čas už ani nikdo nepozná, co dělala Ai a co ne.. V podstatě dnes, když si necháš vygenerovat složitý kód, tak nikdo nikdy nedokáže, že to udělala AI a né ty.
@Jab (26.04.2025 23:30): Ta móda rozhodně neopadne, jen se technologie zlepší natolik že už nepůjde tak snadno na první dobrou poznat co je AI. Odpadu bude čím dál víc, jako při každém zpřístupnění a zlevnění technologie pro masy, a o to důležitější pak bude vybírat z té hromady hnoje to kvalitní - pečlivě opečovávané algoritmy na doporučování obsahu budou ještě víc ceněné než dnes.

Jinak souhlas, na enterprise levelu to bez programátorů nepůjde nikdy, a ani jich imo nebude o tolik míň než teď - jen toho ve spolupráci s AI zvládnou mnohem víc a mnohem rychleji - promění to proces navrhování softwaru, všechno bude zas o kus agilnější. No-code přístup kde si budou manageři nastavovat systémy sami bez techniků se snaží společnosti rozchodit a prosadit už roky, dekády, a stejně to furt nefunguje, lol.
Ale kdo se nenaučí spolupracovat s AI (v jakémkoli oboru), ten umře hladem. Což je normální, to je jako s lidmi co se nenaučili používat google, jen další generační posun.
@MCZ (26.04.2025 19:29): Tak je to nástroj. Jak mechanizace výroby. Nezmizí úplně dělník/"ajťák". Jen bude "efektivnější". U IT bych ale počítal, že tam budou firmy postupně ty low level programátory propouštět. Ne všechny. Ale bude jich méně.

Samozřejmě mě také žere, že půlka youtube jsou teď různá AI videa. Ale myslím, že ta móda opadne. Teď je to peklo a naprosto to postrádá to lidské. Tedy kreativitu.
Jako programátor si pořád neumím představit, že přinejmenším v blízké době by si třeba nějaká banka nebo státní instituce či dokonce armáda nechala "vibecodovat" aplikaci/stránky/cokoli, pomocí AI - bez práce skutečného programátora. Nedá se vyjádřit, jak obrovské je to bezpečnostní riziko. Každá smlouva ohledně takového software mezi dodavetelem a odběratelem obsahuje mraky paragrafů ohledně bezpečnostních záruk. Kdo ručí za kód vytvořený generativní AI? Nápověda - tvůrci té AI to nejsou.

A pak je tu samozřejmě otázka copyrightu, práv apod. a tu trochu čekám, že se v blízké době dočkáme nějakého soudního sporu, kdy jeden korporát (vydavatelství, nakladatelství) úspěšně zažaluje druhý, soud potvrdí, že není správné zdarma vykrádat obsah druhých pro machine learning a pak se jeho výsledky snažit přeprodávat zpět. Naprosto ideální by bylo rozhodnutí, že takto generovaný obsah musí být poskytován pouze zadarmo, což postačí k tomu, aby celá bublina s generativní AI splaskla a použití AI se vrátilo tam, kde to má skutečně smysl, místo aby se jejími výtvory zaplavovaly markety, streamovací služby atd. pro rychlý cash spekulantů.
@Dan9K (26.04.2025 17:06): AI už umí z mé zkušenosti desítky programovacích jazyků na velmi dobré úrovni, stačí se jen dobře ptát. Co se týká IQ, tak si myslím, že průměrná hodnota je vyšší, než udávaných 100, ale i tak mi přijde, že lidi fakt hloupnou, co se týká takového toho selského rozumu a rozlišování reality, alespoň co se týká posledních 60 let.
@mazar1234 (26.04.2025 16:55): a musím googlovat? :-)

Já vidím celkem jednoznačnou kauzalitu, minimálně v hudbě, mezi uměleckou kvalitou středního proudu a přístupností či demokratizací.
Čím jednodušší je se k hudbě dostat, čím jednodušší je jí vytvářet a čím víc o jejím úspěchu rozhoduje větší počet lidí, tím pro uměleckou kvalitu hůř.
A vedle rádia, televize či internetu je AI dle mého snad nejtěžší zkouškou. A to už i ten internet v podstatě udělal, co udělal. Jak je to s programovacími jazyky, se neodvažuji soudit.

To, že je lidstvo hloupější, si nemyslím, dokonce je faktem, že tomu tak není. Průměrná hodnota IQ je sice trvale 100, ale ta stovka se posouvá časem. Člověk před sto lety, co dal tehdy 100, by dneska dal 85.
(Ano, je těžké si představit, že to bylo ještě o tolik horší)
@Dan9K (26.04.2025 16:51): Na toto je krásny článok v Trende 24.4.2025

Názov znie !Prečo ľudstvo hlúpne!

jedna pointa je citujem "Diskusiám dominujú silné emocionálne odkazy prebííjajúce fakty a kritické myslenie" + !30% Američanov číta na úrovni, ktorú by ste očakávali od 10-ročného dieťaťa!

Príkladom je napr. diskusia na platforme X, kde 97% príspevkov tvorí len 10% používateľov.
co tu popisujete je de facto apokalypsa naší civilizace. Mám pocit, že to vidíte spíše růžově, což mě taky děsí :-)

ale týká se to prostě skoro úplně všeho. Kdyby to byl nějaký detail, který nám v něčem pomůže, budiž.
To, co píše Gordon, tím jsme se utěšovali zpočátku. Ale rozhodně to není spása pro kreativní lidi. Tu kreativitu by totiž někdo taky musel chtít.
Lidi z valné většiny chtějí to, co dělá AI.
a když každý idiot dokáže za 2 vteřiny udělat hru, hudbu, film, obraz, cokoliv, tak se obávám, že už to nebudou chtít dělat lidi s kreativním potenciálem, ale prostě jen nýmandi, kteří pomocí AI vytvoří akorát další nekonečnej bordel.
Mě tohle dokonale demotivuje se vůbec o cokoliv v životě snažit a rozhodně nejsem sám.
@Walome (26.04.2025 10:24): Je pravda, že co se týče obtížnosti (kadence pum a bomb, body za ponorky, atd.) šlo o první nástřel z hlavy, takže obtížnost není zrovna vychytaná, ale jak už zde zmínil special_plan, dosáhnout 10'000 bodů jde. V podstatě asi jen díky štěstí. Letadlo občas neletí až ke krají a loď tak u stěny přežije to husté bombardování, což jí dává čas dosáhnout maximálního skore. V každém případě děkuji za dle mého soudu ještě velice příznivé hodnocení :-). Nepochybuji ovšem, že 95% zdejších diskutujících by za 10 minut vytvořilo hru zábavnější.
@feryk (26.04.2025 05:10): Naopak, programování je pro tvůrčí lidi spíš překážka, která jim brání v rozletu, AI stále není tak dobré, aby plně dělalo i výtvarnou stránku věci, tohle je konečně možnost pro lidi bez technického nadání a vědomostí si vytvořit svoji hru.
@feryk (26.04.2025 05:10): Chápu tvé obavy a jak zmiňuješ, tento trend se netýká jen programování. Technický pokrok posouvá užitečnost lidí k abstraktnějším úlohám a do pozice koordinátora a vedoucího s vizemi. Jestli to takto půjde dál, jednou budeme bozi, kteří pouze udávají směr a počáteční podmínky a pak už jen sledují, co se z toho vyvrbí. Důležité je, abychom při tom pokroku stále stáli na hlavách AI a nedopustili, aby se bohem stala ona. Ale možná se to kdysi už stalo.
@CeBrk (26.04.2025 01:38): no, co dnes dělá tým o 200 lidech, zvládne AI a k tomu jeden, co to bude jen kontrolovat. Pomalu mi odchází ta radost z programování... něco si tvořim, vytvořim a mám z toho radost a pak přijde někdo, kdo nikdy neprogramoval a řekne, že to má v AI za pár vteřin... no a bohužel má pravdu a bude to jen horší, pro mě. Úplně zmizí tvořivost a i nějaké uznání od hráčů, že člověk třeba něco vytvoří. Herní svět zaplaví AI hry na milion způsobů. Sám jsem zvědavý, kam až se to dostane a jak to tu bude za pár let vypadat, ale moc dobře to nevidím. Ale stejně na tom budou i jiní, grafici, hudebníci, překladatelé, scénáristi atd...
@Peach (26.04.2025 01:12): Jo, také si to myslím. Nerad bych byl součástí civilizace, kde by se celý jeden obor jako je programování svěřil výhradně do rukou AI a nebyl by zde nikdo, kdo by uměl psát kód a rozuměl algoritmům. Tihle lidé budou potřeba vždy. Nejprve aby kontrolovali či opravovali kód napsaný AI a posléze aby jejich mozky vystavila AI ve svém muzeu evoluce. No, feryku, máš před sebou zářnou budoucnost :-)
@CeBrk (26.04.2025 00:54): Je možné, že časem k vývoji her nebudou potřeba přímo programátoři, ale určitě se bude hodit někdo s alespoň základními znalostmi pojmů z relevantních matematických oborů, jako je teorie her či teorie grafů. To, že se pohyb z bodu A do bodu B panáčků zlepšil pomocí algoritmu A*, který AI samo navrhlo k použití, je naprosto skvělé. Přesně k tomu A* je. Samotné promyšlenější nahánění predátora a kořisti či pohyb figurek na šachovnici však nevylepší. To by mohl například algoritmus Minimax.
@Red (25.04.2025 20:11): Ah, to se omlouvám, nevšiml jsem si, že je diskuze na toto téma už jinde. Díky za odkaz, pár tvých věcí jsem vyzkoušel. Jsem rád, že se zde někdo o podobné věci pokouší a nutno říci, že úspěšněji než já :-). Včera jsem zkoušel v Gemini a Copilotovi i další věci, ale můj pokus s lodí a ponorkami mi zatím přišel jediný hratelný. Zkoušel jsem s pomocí AI vytvářet interaktivní Hru života od Conwaye (to zvládá AI snadno a je to fascinující věcička), nějaké hledání prvočísel i šachy. V šachách se AI drží pravidel, ale hraje v podstatě náhodně. Celkem zajímavý mi přišel můj pokus o "hru" Predátor a kořist, kde v mapě kolečko Predátora pronásleduje kořist, která je ale rychlejší. Do mapy postupně přichází další predátoři. První pokus byl bídný, protože se kořist hned zasekla v rohu a predátor neuměl obcházet překážky. Když jsem ale do promtu výslovně napsal, aby si AI dala záležet na algoritmu pohybu predátora a kořisti, skutečně se to o něco zlepšilo. Kořist se občas dokázala z rohu vyprostit a predátoři obcházeli překážky ještě před tím, než do nich narazili. Gemini mi sám řekl, že by bylo možné do hry implementovat něco jako A*pathfinding nebo pokročilejší steering behaviors, tak jsem ho o to požádal i když jsem netušil, co to je :-). Bylo zjevné, že kořist i predátor se pokouší o nějaké mazanější pohyby, ale stále to nebylo nic moc chytrého. Zdá se, že umělá inteligence má problém vytvářet ve hrách umělou inteligenci :-)
Kvůli tomu jsem přestal překládat hry. Pro mě to bylo vždy zábavné v tom, že jsem přemýšlel jak něco přeložit. Zmizela mi ta kreativita kdy jsem opravdu musel přemýšlet od začátku. S AI se prostě vyplatí to rovnou nahodit několik návrhu a potom teprve když se ti ani jeden nezdá tak s tím dál pracovat. Tohle bude mít mnohem silnější vliv na přemýšlení než internet, kdy naší generaci učitelé nadávali, že spoléháme na internet. Jako teď sváteční jezdci jedou čistě podle navigace a třeba rovnou do pole tak další generace takhle možná bude žít komplet.

Přináší to rozhodně nové obzory pro každého, Je otázkou jestli se programátoři stanou prostředníky nebo napak AI "zlidoví" v těch protichůdných a nesmyslných požadavcích klienta se zorientuje rychleji a přesněji než programátor. Docela bych se vsadil že B bude správně a z nějakého povzdechnutí či pohybu očí okamžitě AI pochopí, že klient chce vlastně opak toho, co říká:)
Ano, za dva, tři roky půjdou programátoři skládat zboží do supermarketu. Dnes už Ai dokáže dělat v podstatě jakýkoliv kód, nejenom hry. :( To co mi trvalo vymyslet a naprogramovat týden, zvládne za dvě sekundy :D
A já shodou okolností před pár týdny (po skoro 10 letech) zase nainstaloval Visual Studio Community Edition, přihodil obstarožní Monogame framwork a bastlím si pro radost karetní simulaci Biatlonu :) Tenhle pohrobek XNA už je sice dávno out, ale to mi nevadí, dělám to stejně jen pro tu radost.
@CeBrk (25.04.2025 18:30): Hele to je nějaký sofistikovaný trolling? O tomhle píšu posledních 14 dní v sofware, samozřejmě vím že se tady vývojáři chytají za hlavu. Jestli to není trolling, tak AI opravdu v html/JS na první dobrou vytvoří pong, hada, poker, piškvorky atd. Co jsem udělal za pět minut bez jediného řádku vlastního kódu můžeš vidět zde: https://github.com/RedDuck/AI/  (tlačítko code, download zip)
Ten problém přichází, když chceš mít třeba nějaký systém ukládání na více pozic atd.
Předpokládám, že tato má zpráva je možná trochu off-topic a pokud ne, tak je nezajímavá, ale možná přeci jen někoho inspiruje. Dnes mne napadlo, že bych mohl současný fenomén AI (který asi mnoha lidem už leze krkem) zneužít k vlastnímu uspokojení a vytvořit si nějakou hru. Programovat vůbec neumím, ale to obstará AI dle mého promptu, řekl jsem si naivně. Kupodivu se celkem zadařilo. Gemini 2.5 Pro (zcela zdarma) mi dnes dokázala z jediného promptu vytvořit tuto hru ( https://cebrk.hys.cz/hra012_gemini_2_5_pro_lod.html ), která je v html souboru a spustí se, když soubor otevřete v prohlížeči. Je zde malý bug a je třeba na úvod hru pauznout a znova spustit, aby začala. Bomby shazujete 0 na numerické klávesnici. Přísahám, že nejde o nějaký žert, ani o skrytý virus :-). Pokud by to někoho zajímalo, onen můj promt, dle kterého Gemini hru vytvořil, vypadal takto:

Napiš mi kód 2D hry, kterou ti nyní popíši. V horní polovině obrazovky je obloha a ve spodní je voda. Ve vrchní části oblohy létá letadlo a shazuje bomby na hladinu, kde je loď, kterou ovládá hráč šipkama. Letadlo po několika vteřinách mění náhodně směr letu a je na obrazovce vždy a nikdy ji neopustí. Obrazovka se neposouvá a hráč nemůže s lodí obrazovku opustit. Hráč se musí s lodí vyhýbat bombám z letadel. Zásah bomby připraví hráče o jeden život. Hráč má tři životy. Loď hráče může shazovat pumy do vody, kde plují 3 druhy ponorek v různých hladinách. Ponorky se objevují na straně obrazovky a mizí na druhé straně. Současně jsou na mapě přibližně 2 až 5 ponorek. Pokud hráčova puma zasáhne ponorku, hráč získává 100, 200, nebo 500 bodů dle velikosti ponorky. Loď vyhazuje pumy s kadencí maximálně 1 za vteřinu. Hráč pumy shazuje klávesou mezerník a 0. Bomby letadel a pumy z hráčovi lodě jsou přibližně tak rychlé, že jim překonání poloviny obrazovky trvá tři vteřiny. Letadlo na obloze z počátku shazuje jednu bombu za pět vteřin, ale každých 15 vteřiny se rychlost shazování zrychlí o 50 %, dokud nedosáhne maximální kadence 3 bomby za vteřinu. Hráč může tlačítkem hru kdykoli zastavit, spustit a restartovat. Hra končí prohrou pokud hráč přijde o všechny tři životy, nebo výhrou, když dosáhne 10000 bodů. Kód napiš tak, abych ho mohl zkopírovat do prázdného HTML souboru a program se spustil, když soubor otevřu v prohlížeči.

Uznávám, že tato hra svou zábavností nedosahuje ani na klasické osmibity, ale vzhledem k tomu, jak triviální jí bylo vytvořit, je ještě dobrá. Vím, že se na tomto fóru vyskytují jedinci, kteří dokáží vytvářet skutečné hry či modifikace a ti mají plné právo se mému primitivnímu pokusu vysmát. Berte tedy můj text jen jako inspiraci pro ty méně nadané a línější :-)
@jones1240 (18.04.2025 14:05): "Hádanky by měly hráče výzvat" - nemělo by být vyzývat? Jinak moc pěkný rozhovor, hru zkusím, i když fanda Hellraisera moc nejsem a podobné nechuťárny moc nemusím.

A klobouk dolů před Tonym za to, že byl členem posádky ponorky :)
@SilentWolf (18.04.2025 17:44): to jsem zatim nehral, nevim jestli se k tomu vubec dostanu. Mam her co chci zahrat a dohrat hrozne moc. Ale podle vseho to nebude vubec spatne :) ve Village sedlo hlavne to prostredi, to nemelo chybu.

Z RE jsem hral uz jenom petku, kterou jsem dohral a chvili sedmicku a ve vsem si myslim, ze trefili atmosferu mista dost verohodne



@Jumas (18.04.2025 17:46): ted to mam stejne, je to prokleti. Zkousim takhle AC serii a CoD a moc to nejde :D