Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Miroslav Libicher • 36 let • ČR - kraj Olomoucký

Komentáře

The Need for Speed

  • PC 80
  • PS1 80
  • Saturn 85
  • 3DO 80
K The Need for Speed jsem se původně dostal jako dítě, toho času nekriticky nadšené z mnohem divočejší, arkádovité dvojky. Tehdy mi jednička přišla prostě jako už zastaralý, nadále neatraktivní relikt minulosti. Když jsem se k ní ku příležitosti výročí celé série vrátil jakožto dospělý vlastník řidičského průkazu s mnoha videoherními zkušenostmi, došlo mi, že jsem napoprvé filosofii hry vůbec nepochopil.

The Need for Speed je totiž pocitovka, která se má vychutnávat. Nejde v ní o zběsilé, adrenalinové závody, ale o to, abyste si u PC mohli užít autentický pocit, že se proháníte luxusním supersportem po atraktivní krajině.

Taky až zpětně jsem si uvědomil dvě věci:

a) The Need for Speed zcela zjevně vychází z prvních dvou dílu série Test Drive

b) ...a zároveň přichází s technickou prezentací, která nejen Test Drive, ale prakticky veškerou dobovou konkurenci zadupává do země.

Připomeňme si, že závodní hry v kompletně texturované, polygonové grafice, byly tehdy horkou novinkou. Sega Rally a Daytona USA se akorát stihly zabydlet v arkádových hernách (tedy na MNOHEM silnějších strojích, než jakými byly tehdy běžné počítače) a Ridge Racer se v portu pro PlayStation objevil ve stejný čas (a to ještě po několik měsíců pouze v Japonsku). Všechno to přitom byly závody mnohem akčnější.

Dnes již sice The Need for Speed ztratilo kouzlo technického zázraku, ale ta pocitová stránka kupodivu funguje pořád. Aby fungovala i na vás, nejspíš musíte mít vypěstovanou k videohrám určitou citlivost (je to podobné, jako když ne každého dovedou zaujmout třeba němé filmy), ale je to prostě tam.

Nejvíc to přitom platí pro původní verzi na 3DO, neboť port pro PC má o něco víc liberální jízdní model a více režimů s odlišným feelingem. Na druhou stranu, PC verze běží oproti konzolovým ve výrazně vyšším rozlišení a v SE edici nabízí nejvíce obsahu (připomeňme, že si vyčítat malý počet tratí v dobovém kontextu nemá smysl - konkurence na tom byla nejinak). Bůhvíproč má ale omezenější barevnou paletu.

Pozdější porty pro Saturn a PlayStation ještě o kousek přidávají na arkádovitosti. Změnil se HUD, okolní krajina ubíhá rychleji a v playstationové verzi dokonce hraje hudba. Také chase cam je využitelnější než u PC a 3DO variant, které jsou zjevně zamýšlené pro hraní s kamerou v kabině. Na původním HW The Need for Speed běží nejlépe na Saturnu, nicméně díky emulaci jde nejvíc vytáhnout z PSX verze. Emulátory mi také umožnily zahrát si 3DO originál v dvojnásobném rozlišení a v plných 30 fps bez propadů.

Všechny verze hry jsou však podobně působivé a odlišnosti mezi nimi spíše subtilní. Následující díly NFS už často byly na PC úplně jinými hrami než na PlayStationu.

Pro: unikátní pocit z jízdy, vynikající technické parametry na svou dobu

Proti: málo obsahu (z anachronického pohledu), počítačový soupeř vždy "čeká", jede-li na prvním místě

+12

Screamer 2

  • PC 90
Screamer 2 se posunul od supersportů k rallye a výrazně mu to prospělo. Zatímco první díl se inspiroval především Ridge Racerem, dvojka si vzala něco málo ze Sega Rally Championship, takže tu máme zábavné tratě plné různých povrchů (kočičí hlavy, šotolina, sníh...), na nichž se auta chovají odlišně.

Jízdní model se od prvního dílu výrazně zlepšil a s ním i ovládání, takže už jde auta konečně normálně ovládat. Jen ty kolize stále odporují jak fyzikálním zákonům, tak férovému game designu.

Když už jsem u té fyziky, tak je potřeba zdůraznit, že Screamer 2 je totální arkáda zaměřená na adrenalin a spektakulární tratě, nikoli na realistickou simulaci jízdy v terénu. Je ostatně mnohem víc odvázaná než třeba zmíněná Sega Rally.

A právě to ji dělá zábavnou.

Škoda jen, že GOG verze v tuto chvíli nejede na všech sestavách dobře a má tendenci zamrzat (jednička zase rovnou padá). Akcelerovaná grafika je poměrně nevzhledná, takže preferuji softwarový mód.

Pro: zábavný jízdní model, pěkné tratě, nejarkádovější rallye na počítače

Proti: pochybná akcelerovaná verze, malý výběr aut, mizerný a neférový kolizní systém

+7

Trepang2

  • PC 70
Stručně řečeno, Trepang2 je fanouškovská pocta F.E.A.R.u, která má vše, co bylo na původní hře dobré, ale bohužel věrně napodobila i to, co na ní dobré nebylo.

Ano, gunplay je skutečně vynikající a podobně extatický pocit z herní střelby tu dlouho nebyl. Jenže každá akční hra by zároveň měla vymyslet způsob, jak jednotlivé přestřelky pospojovat tak, aby jimi hráč nebyl přehlcený. F.E.A.R. jednoduše nechal hráče chodit nerealistický zamotanými prázdnými chodbami a místnostmi, u čehož ho jakože strašil naskriptovanými halucinacemi a hororovými zvuky.

Ano, občas se hráč může leknout nečekaného hlasitého zvuku, ale jinak tohle strašení nefunguje v akční hře, u které zároveň kosíte desítky po zuby ozbrojených nepřátel. Celou dobu totiž víte, že se vaší postavě nic stát nemůže (na rozdíl třeba od survival hororů typu Resident Evil). Proto považuji ten nejvíce "fearovský" level ve hře zároveň za ten nejslabší a nejotravnější.

V jiných levelech, kde víceméně chodíte z přestřelky do přestřelky, se zase Trepang2 místy stává až nepříjemným tím, jak vás zahlcuje vizuálními, ale zejména audiálními podněty - zbraně jsou velmi hlasité, hudba tepe, nepřátelé s panikou v hlase se ve vysílačkách překřikují ufff, je potřeba dát si chvíli pauzu, aby vás nerozbolela hlava.

Zdá se, že místy se tvůrci přece jen snažili kritizovanou fádnost F.E.A.R.u trochu oživit, ale už neměli čas všechny své plány realizovat. Jedna mise tak (přinejmenším vizuálně) působí jako z jiné hry a příběh hraje roli velmi řídkého lepidla mezi jednotlivými levely.

Je to povedená hra a čtyřčlenný (!) tým, který za ní stojí má můj respekt, nicméně o zásadní žánrový klenot se v žádném případě nejedná.

P.S: Na hru jsem napsal také obšírnou recenzi

Pro: přestřelky, světelné efekty, důstojná pocta F.E.A.R.u

Proti: přítomnost všech negativ F.E.A.R.u, pokusy o horor, přehlcování zvukovými podněty

+14

Warhammer 40,000: Boltgun

  • PC 90
[Následující komentář je sumářem citací z mé recenze]

Je pozoruhodné, že první skutečně dobrou first-person střílečku ze světa Warhammeru dali dohromady indie vývojáři, kteří s žánrem dosud neměli zkušenosti? Jistě. Ale ještě pozoruhodnější je, že fakt, že Boltgun nevyšel již v 90. letech minulého století jako jedno ze zakladatelských děl celého žánru FPS. Když ostatně sledujeme všechny hry z klíčové  série Doom  (zvláště ty nejnovější), prvky velkolepě brutálního a gotického světa Warhammeru v něm najdeme snáze než realistickou děsivost filmů o Vetřelcích, jimiž byli tvůrci Doomu prvotně inspirováni. 

--- --- ---

V námětu jsou samozřejmě cítit ozvuky klasických klišé stříleček z 90. let, které především potřebovaly nějak vysvětlit, proč je herní hrdina v životně důležité misi osamocen a proč se na začátku může ohánět jen slabými základními zbraněmi. Jenže zde si Boltgun dovoluje docela významnou odchylku – v pixelovaté kůži ultramariňáka Maluma Caeda sice opravdu bojujete sami, ale slabí se nebudete cítit ani na chvíli. Vesmírní mariňáci z Impéria lidí sice de facto bojují za rozpínavý klerofašistický režim, ale právě příslušnost k lidské rase a svůdná síla, kterou reprezentují, z nich činí vůbec nejoblíbenější frakci v celém warhammerovském univerzu. A Boltgun dělá vše pro to, aby hráč mohl tuto sílu pocítit a náležitě si ji vychutnat. 

Protagonista je rychlý a v zásadě i mrštný, avšak vývojáři šikovnou kombinaci vizuálních i zvukových efektů (třesoucí se obraz a dunivě kovový zvuk kroků) úspěšně vytváří sugestivní dojem, že se hráč pohybuje v těle a pancíři mamutího kolosu. Malum Caedo je navíc vůči nepřátelským útokům skutečně odolný, takže může v jednu chvíli bojovat s desítkami monster. Dokonalou power fantasy pak z Boltgunu dělají zbraně. Hra nabízí velmi uspokojující pocit ze střelby, která dává vzpomenout třeba na ničivé zbraně z Turoka 2 nebo na ty z Doomu Eternal.

--- --- ---
Vizuální stylizace ladí k obecné warhammerovské nadsázce a troufám si konstatovat, že Boltgun může sloužit jako následováníhodný příklad, jak do videohry zapracovat jakýkoli významný popkulturní fenomén. Pro fanoušky Warhammeru je v něm množství nerdovských odkazů (tak třeba pancíři se zde, v odkazu na proslavený slogan, říká „pohrdání“) a nefanoušci v něm zase naleznou mnoho důvodů se o rozlehlé sci-fi univerzum a jeho mytologii začít zajímat.

Pro: prezentace univerza Warhammeru, zprostředkování pocitu síly, skvělé zbraně, výtvarná stylizace, humor a nadsázka

Proti: žádná indikace masivního poklesu zdraví, místy matoucí level design, slabší arénové souboje

+11

Arizona Sunshine

  • PC 70
Je smutně vypovídající, že mnohé z těch nejlepších her pro VR vznikly právě někdy v době, kdy byl představen Oculus Rift, tedy na počátku současné VR éry. A že jde vlastně často o skromné tituly malých vývojářů. Arizona Sunshine byla ve svém žánru sice později překonána ambcióznějšími tituly jako je The Walking Dead: Saints & Sinners nebo nakonec Half-Life: Alyx, ale stále (právem) patří k jakési povinné četbě (resp. pařbě).

Co na tom, že level design je úsměvně přímočarý a nutí vás kvůli barikádám z židliček a jiného smetí často komplikovaně kličkovat, jen abyste přešli na druhou stranu ulice. Důležité je, že střelba dopadla dobře a hráč se baví, ať už zabíjí zombíky jednou přesnou ranou do čela nebo od boku kosí celé zástupy. Osobně jsem velkým zastáncem "realistického" ručního nabíjení (přidává do soubojů zajímavý prvek, o nějž jsme ve 3D hrách, kde se nabíjí jedním stisknutím tlačítka, ochuzeni), ale zdejší zjednodušený systém vlastně dává smysl právě při boji s početnými vlnami nahnilců.

S čím mám trochu problém, je technický stav hry. Úvodní menu má už roky neřešený bug, který na některých počítačích brání v samotném spuštění. Arizona Sunshine také i po letech zůstává hardwarově náročná a k pohodlnému běhu bez grafických kompromisů (a bez reprojekce) je stále potřeba nadprůměrná sestava. Jistě, VR hry kladou na výkon extrémní nároky, ale máme k dispozici i mnohem pěknější a zároveň svižněji běhající kousky. Smutná je hlavně absence jakékoli antialiasingové metody kromě (výkonnostně náročného) supersamplingu.

Také mi během hraní vadilo, že nejsou dobře ošetřené kolize mezi objekty, takže se mi dvakrát stalo, že jsem se někde zasekl ve stěně či dveřích a musel nahrát starší save. Také se hráčova postava občas zasekává o drobné předměty na zemi, což při ustupování žravým nemrtvým rozhodně nepotěší.

Ale pozitivní dojmy přeci jen převažují.

Pro: pocit ze střelby, snadná identifikace s hlavním hrdinou

Proti: technické problémy, vysoká náročnost na HW, krátká herní doba (asi 4 hodiny)

+9

Fightin' Spirit

  • Amiga 70
Bojovky patří mezi žánry, kterým se původně na počítačích moc nedařilo. Konverze arkádových hitů byly často zfušované (z velké části proto, že se na těchto portech šetřilo a dávaly se do rukou nepříliš zkušeným programátorům bez velké podpory ze strany původních vývojářů) a počítačové exkluzivity obvykle vznikaly spíše jako znouzectnost (viz. např. tchaj-wanské klony japonských arkádovek).

Je proto s podivem, že zaručeně nejlépe vypadající a dost pravděpodobně i obecně nejlepší bojovku na Amigu nevydalo žádné věhlasné studio, ale malý italský (!) tým složený z velké části z teenagerů. Podepsal bych větu, kterou jsem zaslechl v nějakém zahraničním podcastu -  Fightin' Spirit je vlastně jediná bojovka na Amigu, kterou byste si mohli splést s dobovým konzolovým titulem. Hra je sice převážně (přiznaným) klonem / imitací jiných titulů, ale to nemění nic na tom, že jde o imitaci zdařilou.

Po stránce grafiky téměř není co vytýkat - italští tvůrci dotáhli Amigu na hranici možností a na rozdíl od mnoha svých dobových konkurentů si neudělali ostudu ani ve srovnání s profesionálními japonskými výtvarníky, kteří vtiskli grafickou podobu hitům od Capcomu či SNK. Vedle jejich pixelovaté krásy evropské hry nezřídka působily jako dílo amatérského kreslíře pro Trnky Brnky a Fightin' Spirit je nejsvětlejší výjimkou v tomto trendu.

Jak je to s hratelností? Přiznávám, že jako bojovková lama moc nedovedu posoudit třeba vyváženost postav nebo hloubku hratelnosti, ale aspoň mohu říct, že paleta útoků je na poměry šestnáctibitové počítačové hry (tedy takové, které musela počítat s joystickem a jedním tlačítkem!) poměrně pestrá . Dá se asi přirovnat k prvním Mortal Kombatům, protože mnohé útoky jsou společné pro několik postav a není tedy nutné se každou postavu učit zvlášť. S prováděním některých speciálních útoků jsem měl občas problém, ale to může být důsledkem mé nešikovnosti či nedokonalosti emulace.

Čím Fightin' Spirit neoslní, je umělá inteligence počítačem řízených protivníků. Očividně v ní hraje velkou roli prvek náhody, který není moc dobře implementovaný. Někteří protivníci mi tak přišli skoro neporazitelní, jiným jsem dal výprask bez sebemenších problémů. Toto rozložení obtížnosti je podle všeho nahodilé, takže paradoxně můžete mít s druhým soupeřem v pořadí víc práce než s finálním bossem. Druhým problémem je častý nešvar bojovek - počítač jednoduše "podvádí" a dělá věci, které nejsou v silách fyzického hráče. Složitý speciální útok provede počítačový protivník ve zlomku sekundy, zatímco vy musíte pro stejný výsledek kvedlat joystickem sem a tam. Někteří nepřátelé mají speciální útoky velmi silné a v podstatě neustále je spamují. Někdy jde takového protivníka jednoduše porazit (ale není moc zábavné), nicméně třeba antropomorfní tygr byl pro mě téměř nezdolatelný, protože nechával jen velmi drobné okno, kdy mi dovolil na něj útočit. Chápal bych to u vyšších obtížností, protože špičkové hráče prostě počítač zatím přelstít nedokáže, ale stejné chování soupeři projevují i na normal.

Je dost možné, že zkušený bojovkář by Fightin' Spirit zadupal do země a našel v něm spoustu chyb, které mi zůstaly skryté. Těžko mě ale někdo bude přesvědčovat o tom, že hra nepatřila mezi nejlepší dobové bojovky na Amigách.

Pro: grafika, ovládání, zdařilá nápodoba klasik od Capcomu a SNK

Proti: umělá inteligence, vylepšená AGA verze vypadá téměř stejně jako ta základní

+7

Agony

  • Amiga 55
Agony byla už v době vydání přijímána s výhradami, přesto ji dnes najdete snad v každém přehledu nejlepších shmupů na Amigu. Jak si to vysvětlit? Řekl bych, že klíčem k této minizáhadě bude výrazné a poměrně originální výtvarné zpracování hry, díky němuž se každému hráči snadno zapsala do paměti. Není mnoho stříleček, kde byste ovládali sovu a pohybovali se v prostředí, které vypadá jako obálka časopisu Ikarie.

Oč zajímavější je Agony na pohled (a částečně na poslech), o to fádněji se hraje. Umístění nepřátel působí nahodile. Sprity jsou moc veliké, což ztěžuje manévrování (v prvních levelech naštěstí nepříliš potřebné). Tomu nepomáhá ani fakt, že místo raketky s pevným tvarem ovládáte sovu divoce mávající křídly - je těžké poznat, kdy se vyhnete a kdy budete zasaženi. Některá nebezpečí jsou špatně vidět, protože splývají s pozadím.

Obtížnost má překvapivě pomalý náběh, takže začátek je velmi jednoduchý a do pekelné obtížnosti hra vystoupá až v posledních dvou levelech. Takže klíčem k úspěchu je zahrát první levely co nejlépe a nasyslit si power-upy, díky kterým se dostanete přes levely závěrečné.

Agonie to naštěstí nebyla. Ale euforie taky ne.

Pro: výtvarné zpracování, sovičku do každé rodiny

Proti: špatně viditelní nepřátelé a projektily, obtížné manévrování

+12

Xenon 2: Megablast

  • Amiga 40
-- Intro ---

Když už jsme teď všichni dospělí, je nejvyšší čas si přiznat hořkou pravdu: Zhruba do poloviny 90. let nebyly domácí počítače platformou, na níž by se bůhvíjak dařilo arkádovým konverzím a arkádovým žánrům jako jsou skákačky, run'n'guny, beat 'em upy, shmupy a později bojovky. V těchto oblastech si z mnohem kvalitnějších her mohli vybírat konzoloví hráči, zatímco síla počítačů byla ve strategiích, dungeon crawlerech, klikacích adventurách a jiných "počítačových" žánrech. Technicky dobře vybavená a hráči milovaná Amiga na tom v tomto ohledu byla o něco lépe než jiné počítače, ale byla jednookým králem mezi slepými. Na Xenonu 2: Megablast, opěvované střílečce, která ve své době sbírala nadšené recenze a magazíny ji dlouhé roky vyzdvihovaly jako špičkového zástupce svého žánru (dokonce byla v Evropě portována na Mega Drive a dostala se na japonský herní superpočítač Sharp X68000!), to lze výmluvně demonstrovat.


-- Co se povedlo ---

Já o Xenonu dlouho jen četl. Poprvé jsem si jej zahrál v podobě osekaného portu pro DOS v době, kdy mě již nemohl nadchnout technickým zpracováním. Ale dovedu si představit ty orgasmy, co hráči museli zažívat, když tuto barevnou, graficky detailní a bravurně ozvučenou hru s paralaxním scrollingem poprvé uviděli v roce 1989. Zvlášť když měli jen omezené možnosti srovnávání, protože shmupy vždy byly přednostně japonským a arkádově-konzolovým žánrem.

Grafika stále vypadá pěkně, je na ní vidět typický rukopis The Bitmap Brothers a skladbu Megablast od Bomb the Bass z hlavy jen tak nevyženete (i proto, že v hře hraje stále dokola - asi jako píseň Relax v Bonech a klid).
Stojí také za zmínku, že tvůrci se nepustili do prostého kopírování nějaké zavedené střílečky, ale pokusili se přijít s vlastními inovacemi - mezi ty patří možnost couvat nebo nepředvídatelné a nepravidelné vzorce pohybu nepřátel.

To by bylo k tomu, co jde pochválit. Zbytek komentáře už se bohužel ponese v jiném duchu.


-- Co se nepovedlo ---

Kdyby byl Xenon 2: Megablast auto, vypadal a zněl by jako nabušené Ferrari, ale ve chvíli, kdy byste sedli za volant, byste měli pocit, že jedete Škodou 120. Lákavému vzhledu hry, který tlačil Amigu k jejím (dobovým) limitům, bohužel tvůrci obětovali výkon. Xenon 2 je tak snad nejpomalejší shmup, který jsem kdy hrál. A když říkám pomalý, neodkazuji tím jen k tempu hry, ale především k jejímu děsivému frameratu (pouhých 17 FPS), který nejenže tahá za oči, ale především je ohromně cítit v tuhém, neresponzivním ovládání. Někdy jasně zahlédnete projektil celkem daleko od vaší raketky, ale ta je tak pomalá a neohrabaná, že se prostě nestihnete zavčas vyhnout.

Aby toho nebylo málo, ve hře je mnoho pasáží, kdy letíte v úzkých koridorech, kde je na manévrování málo prostoru (někdy tyto koridory dokonce končí slepou uličkou, z níž je třeba dlouze couvat). Kolize s prostředím sice nepůsobí poškození raketky, ale velmi snadno se o něj zasekává.

Abyste to vyhýbání měli ještě složitější, míří na vás během hry spousta projektilů, z nichž mnohé jsou špatně vidět proti pozadí či ve změti vašich vlastních střel. Taktéž hitbox vaší raketky je obrovský, rozhodně nejde o malý bod v jejím středu, jako tomu bývá u arkádových shmupů. Takže se běžně stává, že vám mizí ukazatel života a vůbec netušíte, kdy, kde a co vás vlastně trefilo. V tomto ohledu Xenonu chybí to, co má třeba Tyrian - tedy jasné vizuální i zvukové upozornění na utržený zásah.

U nepřátel je bohužel situace přesně opačná - hned u druhého bosse jsem se musel podívat na YouTube, jak mu vlastně můžu způsobit nějakou škodu. Ukázalo se, že není potřeba žádný speciální postup, akorát se stalo, že při zkusmé střelbě do různých částí jeho těla hra prostě zásahy nezaregistrovala.

U nákupu upgradů pak chybí indikace toho, které upgrady se vzájemně nahrazují. Pokud si třeba pořídíte boční kanón, přijdete o ten zadní, což vám ovšem hra dopředu neřekne.

Obtížnost Xenonu je brutální a mnohanásobně naroste zhruba v půlce hry. Poslední level (poněkud výmluvně vypuštěný z portu pro Mega Drive) už je takové mission impossible, že by se rozbrečel i Tom Cruise a musel jsem se podívat na nějaké záznamy na YouTube, abych uvěřil, že se to vůbec dá zahrát i bez save statů (já na to nervy a trpělivost neměl).


-- Než vytáhnete vidle a pochodně ---

Je nutné zdůraznit, že jsem hrál na emulátoru a je možné, že se na reálném hardwaru hra chová o něco lépe. Při prohlížení YouTube záznamů a čtení internetových příspěvků však nečekám, že by rozdíl měl být nějak zásadní.

Ještě na konec dodám, že rozhodně nepatří mezi mé záměry se nějak vyšklebovat fanouškům, kteří na Xenona láskyplně vzpomínají. Někteří se na něj možná dívají skrze růžové brýle nostalgie, ale na druhou stranu z vlastní zkušenosti vím, že kontext prvního setkání s nějakou hrou může ovlivnit, jak ji později vnímáme s odstupem. A to aniž bychom ignorovali či odmítali vidět její nedostatky (mám to takhle se Screamerem, který mě fakt upřímně baví i po letech, kdy už jeho pompézní grafika zastarala a chyby v herních mechanikách zůstaly obnaženy; mnoho českých hráčů má dodnes pochopitelně pozitivní vztah třeba k Oslímu ostrovu, přestože už je jim jasné, že o výkvět game designu nejde).

Také to nemyslím jako hate na evropské střílečky či snad Amigu. Třeba Apidya podle mne obojímu dělá podstatně lepší jméno než Xenon 2.

P.S: Zkoušel jsem hrát i port pro Sharp X68000, který běží svižněji a plynuleji, ovšem hráčova raketka se hýbe stále stejně hlemýždím tempem.

Pro: grafika a zvuk, snaha o inovace

Proti: slabý výkon, mnoho prvků sabotujících hratelnost (ve smyslu 'gameplay' i 'playability')

+13

Ultra Age

  • PC 60
Pamatuju ty časy kolem roku 2000, kdy nám tuzemské herní časopisy prezentovaly Jižní Koreu jako high-tech zemi, která je videohrám naprosto zasvěcená a hráči tam nejsou jen počítačoví nerdi, o kterých se v mainstreamu píše, že jsou závislí a jistě brzo pod vlivem herního násilí někoho zavraždí. Inu, nelhali, ale zapomněli zdůraznit, že shodou několika politicko-společenských okolností je korejská herní kultura velmi vzdálená té, kterou známe z USA, Evropy či - nedej Konfucie - z Japonska. Korejští hráči jsou vysazení na MMORPG a jiné online tituly, proto jejich otčina, byť skutečně patří mezi nejvyspělejší země světa, vyprodukovala méně světově uznávaných singleplayer titulů než třeba chudá Ukrajina. Tedy téměř žádný. Pokud se nepletu, indie akce Ultra Age je vůbec první korejská hra, kterou jsem dohrál.  

Kdyby mělo mít Ultra Age nějaký výstižnější a upřímnější název, nejspíš by se jmenovalo Devil May Souls: Automata . Inspirační zdroje jsou zjevné a přiznané. Esteticky je to hlavně Nier, soubojově hlavně DMC a tím vším lehce prosvítají určité prvky soulsovek. Jde především o poměrně vysokou obtížnost a návrat k checkpointu provázený obživnutím nepřátel v případě smrti. Vybavení a loot nicméně hráči zůstává a checkpointy jsou hojné, takže jde spíš o rogue-lite než o soulsovku.

Příběh je nějaké sci-fi s klony, ale byť jsem cutscény neodklikával a nechodil během nich na záchod, moc jsem to nepochopil a ani se o pochopení nesnažil. Základem hry jsou totiž přeci jen souboje a tady je nutno říct, že soubojový systém - byť ne zcela originální - je poměrně dobře udělaný a zábavný. Hyzdí jej v zásadě (jen) dvě věci: 1) V některých případech hráč zápasí nejen s nepřáteli, ale i neposednou kamerou 2) při soubojích s bossy se velmi často vypíná lock na nepřátele.

Co může Ultra Age nabídnout kromě soubojů? Inu, je to toho poskrovnu. Skákání ani průzkumu si člověk moc neužije, protože všude číhají neviditelné stěny. Herní dobu (která se pohybuje mezi 5 - 7 hodinami, což je tak akorát, aby se hra nevyčerpala) navíc tvůrci natáhli poměrně častým opakováním prostředí a zařazením četných slepých uliček (v těch alespoň čekají nepřátelé a tudíž i nějaké body na upgrade vybavení).

Technicky hra odpovídá indie titulu, co původně vyšel na Switch - graficky je na úrovni průměrných her z PS3 / Xboxu 360 a vypadá spíše skromně. Důležité ale je, že běží plynule a nenarazil jsem ani na žádné významné bugy či glitche.

Pokud Ultra Age minete, zásadní škodu jistě neutrpíte. Stejně tak ale nejspíš nebudete litovat, pokud se mu rozhodnete dát šanci, zvláště přihlédneme-li k jeho budgetové ceně.

Pro: soubojový systém, adekvátní herní doba

Proti: zastaralá grafika, problémy s kamerou a lockem na nepřátele, slabý příběh

+14

Keio Flying Squadron

  • SegaMD 80
Keio Flying Squadron patří mezi ty hry, které ospravedlňují existenci addonu Mega-CD, pro nějž jinak vycházely především příšerné FMV tituly. Tedy, dobové recenze k ní byly dost rezervované, ale viděl bych tu sklenici spíše poloplnou než poloprázdnou.

Keio Flying Squadron do žánru shmupů nepřináší nic nového, nemá bůhvíjak oslnivou grafiku a konkurence na Mega Drivu byla velká. Jenže na druhou stranu hra patří mezi vzácnou odrůdu shmupů, které jsou vstřícné k (věčným) začátečníkům a každý si je prostě může užít jako audiovizuální spektákl, aniž by ze vzteku a frustrace zlomil ovladač vejpůl.

V tomto ohledu lze Leteckou peruť éry Keió přirovnat k pozdějšímu Harmful Park. Oba tituly pojí vtipná a pohledná výtvarná stylizace, chytlavá hudba a nízká obtížnost. I když při pohledu na hlavní hrdinku čeká asi nejednoho hráče náraz do kulturní bariéry - koho proboha napadlo, že 14 letá dětská hrdinka jinak roztomilé a family-friendly hry bude mít zaječí kostýmek jako z Playboye a lodičky na podpatku? :)

Příběh moc nestojí za řeč a není mu věnováno tolik prostoru, takže se vyplatí zahrát si spíše japonskou verzi. Ta anglická trpí odfláknutým dabingem, který působí spíše jako recese nějaké party puberťáků než profesionálně odvedená práce.

Nepochopitelným lapsem je pak měnící se barva dráčka Pochiho, který je v cutscénách a promo materiálech modrý, ale v samotné hře zelený.

Pro: stylizace, humor, hudba, nízká obtížnost, odkazy k japonské kultuře a historii

Proti: slabý anglický dabing, barevně nestálý dráček, pro žánrové gurmány příliš jednoduché

+13

Horizon Forbidden West

  • PS5 65
Na začátek chci připomenout, že číselné hodnocení her zde na Databázi pojímám hodně subjektivně - tj. vyjadřuje především to, jak moc jsem se u dané hry bavil; nepokouším se jím až tolik kvantifikovat nějaké její "objektivní" kvality. Proto to ani není tak, že bych například Horizon Forbidden West považoval za výrazně horší hru než třeba Assassin's Creed: Odyssey, kterému jsem dal 90 %.

Faktem je, že jsem si Forbidden West předobjednal, nadšeně ho nainstaloval hned první den... a pak jsem ho po kouscích hrál skoro pět měsíců, v průběhu nichž jsem odbíhal k různým X let starým hrám a několikrát přemýšlel, že nové dobrodružství Aloy prostě vzdám a nebudu se snažit dotáhnout jeho hlavní příběhovou linku do konce. Ani nejde o to, že bych hru považoval za vyloženě nekvalitní, spíš mi u ní chyběla motivace ji znovu zapnout a pokračovat.

Horizon Forbidden West má nepochybně mnoho kvalit, které uznávám, ale některé její vlastnosti mi zároveň bránily si ji doopravdy užít. Zde se pokusím uvést hlavní důvody:

-- Aloy je Mary Sue --
Já mám paradoxně s konceptem Mary Sue problém. Nesdílím totiž představu, že postava v popkulturním díle nemůže být zcela dokonalá a jinými postavami obdivovaná. Vzpomněl bych na řadu děl s dokonalými hrdiny, které mám hodně rád (v herním světě vzpomeňme třeba na Doom Eternal). Ale někdy vám dokonalá postava prostě kazí příběh a stává se otravnou. A to se právě děje ve Forbidden West. Je tomu tak hlavně proto, že tvůrci potřebovali vytvořit nějaké napětí (takže na Aloy stojí osud celého světa), ale zároveň bylo nutné ospravedlnit, že hráč svět zachraňuje víceméně sám. Takže v dialozích si Aloy neustále zoufá, jak velká odpovědnost leží na jejích bedrech a zároveň opakovaně odmítá pomoc ostatních postav - postav, které také přežívají v post-apo světě a bojují s robotickými dinosaury - protože by to pro ně prý bylo moc nebezpečné. Postavy nadto opakují, jak je Aloy skvělá bojovnice, což nejde dohromady s tím, jak reálně většina soubojů s robosaury vypadá - neustálé uskakování, ostřelování šípy a konzumování léčivých bobulí. Na otravnosti ale hlavní hrdince přidává další problém, který s již jmenovaným úzce souvisí:

-- Svět hry je jako ze špatné sovětské sci-fi --
Vzpomínáte na komiksy o Kruanovi? Ty o Žluté planetě, kde žijí humanoidé na úrovni pozemských pralidí, ale lidští astronauti jim představují nejrůznější vynálezy, rapidně tak urychlují jejich civilizační vývoj a jsou obyvateli Žluté planety považováni za bohy? Vlastislav Toman při tvorbě komiksu nepochybně vyšel ze sovětské sci-fi, v níž byly podobné motivy rozšířené. Problém je v tom, že tyto motivy stojí na zastaralých, evolucionistických představách o náboženství jako předstupni racionálního poznání, které nakonec bude vymýceno vědou. Na stejné premise samozřejmě stála i předchozí hra, nicméně ta na rozdíl od pokračování tolik nezdůrazňovala kontrast mezi primitivními, pobožnými a pomýlenými řadovými obyvateli Země a Aloy, která VÍ a je tím jediným hlasem rozumu, co nežije ve "falešném vědomí". To ji jednak místy posouvá do pozice téměř nesnesitelného chytroprda, jednak to nepůsobí dvakrát věrohodně. Copak sama Aloy nebyla nijak poznamenána kulturními a vědomostními normami prostředí, ve kterém 20 let vyrůstala? Proč celou dobu působí, jako postava, která se do příběhu přenesla v čase, neboť uvažuje v kategoriích a pojmech současného moderního člověka? A skutečně by se nikdo jiný nenaučil se stroji a počítačovými systémy lépe pracovat místo toho, aby kolem nich prostě vytvořil nějaké náboženské mýty? Připomněl bych experiment, v němž asi před 20 lety indický milionář nechal negramotné děti ze slumu pracovat s počítačem připojeným k internetu. Děti se samy naučily počítač ovládat, ovšem 1) pochopitelně nepoužívaly pojmy jako "ikona", "okno", nebo "operační systém" 2) k počítači se nemodlily.

-- Příběh hry nebudí zájem vědět, co se stane dál --
V tomto ohledu má pokračování smůlu v tom, že karty už jsou rozdané a nelze příběh stavět okolo záhad. Kdo je Aloy? Kde se vzali robotičtí dinosauři? Co způsobilo zánik původní lidské civilizace? V prvním díle nás tyto otázky snadno přenesou i přes méně zajímavé pasáže, ale příběh Forbidden West je spíš taková variace na 12 úkolů pro Asterixe a tajemství, která by čekala na vyřešení, v něm zkrátka mnoho není. Tvůrci navíc jako by dávali najevo, že na ničem, co se stane, vlastně nezáleží, protože výsledky předchozího snažení lze lehce anulovat: Hned na začátku zjistíme, že nic z toho, co Aloy dokázala v prvním díle, vlastně osud světa příliš nezměnilo. A stejně tak Forbidden West končí s tím, že hlavní ohrožení eliminováno nebylo. 

-- Herní mechaniky nedávají pocit postupu a vývoje --
Pocit postupného vývoje je jedna z věcí, co nás k jakékoli hře může přitáhnout i ve chvíli, kdy v ní není zajímavý příběh. Jenže v Horizon Forbidden West takový jasný vývoj chybí. Postupně odemykatelné schopnosti jsou spíš takové nice-to-haves, než něco, co by hru zásadně měnilo. Největší změnou je samozřejmě získání létajícího stroje, to se ale stane až téměř na konci příběhové linie.  S vybavením je to ještě horší. Většinu hry jsem odehrál v jediném brnění a zbraně jsem měnil minimálně. Proč? Protože nové vybavení většinou není odměnou a posunem dál, ale spíše záminkou k dalšímu grindování. Nově objevená výbava má zpravidla stejné nebo horší statistiky než ta, kterou je hráč již vybaven, a je tak nutné ji upgradovat. Což zase znamená hledat určené stroje a trhat z nich součástky, které jsou pro tento upgrade vyžadované.

Tož tak.

Pro: grafika; scenáristická pozornost věnovaná vedlejším misím

Proti: nezajímavý příběh; chybějící pocit pokroku; Mary 'Aloy' Sue, těší mne

+30 +31 −1

Harmful Park

  • PS1 90
Harmful Park je pro hráče, kterým se na shmupech líbí jejich (hratelnostní) jednoduchost a spektakulárnost, ale zároveň nemají trpělivost a nervy trénovat každý drobný úhyb, aby se s úspěchem dostali až na konec.

Hra sice vznikla v Japonsku, ale svou přístupností se dost blíží západním titulům jako je Tyrian - nelze ji projít s prstem v nose, ale průměrný hráč ji natrénuje velice rychle a z hraní je tak spíš odpočinková zábava než snaha o pokoření zásadní výzvy.

Výtvarně a graficky Harmful Park představuje naprosté hody - v rámci subžánru cute 'em up nejspíš nic atraktivnějšího a zábavnějšího ani nevzniklo. Nebál bych se hru řadit k vrcholům devadesátkového pixel artu, kam patří třeba také Rayman. Velmi chytlavá je rovněž hudba.

V éře původního PlayStationu jsme 2D hrami trochu pohrdali ve prospěch těch 3D, které pro nás ztělesňovaly tehdejší cutting edge technologie i design a Harmful Park navíc nikdy nevyšel mimo Japonsko. Zpětně se ale řadí k hrám, které se při setkání s PlayStationem (či jeho emulátorem) vyplatí neignorovat.

Pro: výtvarné zpracování, grafika, hudba, přístupná obtížnost, humor

Proti: pro zkušené shmupaře nejspíš příliš jednoduché

+8

Apidya

  • Amiga 80
Nebudu se snažit předstírat, že rozumím shmupům a úplně chápu, proč přesně milovníci žánru zbožňují japonské arkádovité shmupy a pohrdají těmi evropskými se štíty a dokupováním upgradů. Tedy, já mám také raději ty japonské, ale spíše z audiovizuálních důvodů, než že bych dokázal rozeznat špičkový shmupí gamedesign od nešpičkového.

I tak si ale dovolím říct, že Apidya poměrně uspěla v tom, o co se okatě snaží - tedy vzbudit iluzi, že se jedná o japonskou hru. Nejde přitom jen o nápis v kandži na titulní obrazovce a příběhové předěly ve stylu anime (ty jediné působí neautenticky - jsou ošklivé asi jako pseudonintendovské hry z CD-i a žádný japonský výtvarník se sebeúctou by je do světa nevypustil), ale také o přijetí základních mechanik z R-Type (na něj se otevřeně odkazuje ve 4. levelu) a systému upgradů ze série Gradius.

Mimo již poplivané anime vsuvky má hra úžasné a (minimálně do 4. levelu i originální) audiovizuální zpracování. Svět hmyzu a jiných malých pišišvorů se v Apidyi jeví pro shmup jako stvořené, přesto jej jiná hra takto realisticky a působivě nezachytila. Od naprosto malebných lokací jako je úvodní rozkvetlá louka se dostaneme i k těm makabróznějším, jímž vévodí boss v podobě červů vylézajících z mrtvoly krysy. Pořád jde přitom o výjev spíše poetický než prvoplánově nechutný. Baudelaire by měl radost.

Neméně úžasná je i hudba Christophera "Chrise" Hülsbecka - tenhle pán byl do poloviny 90. let pravděpodobně nejtalentovanějším evropským skladatelem herní hudby a jeho práce napomáhá tomu, že Apidya nám po spuštění skutečně navodí obdobný wow pocit jako dobové japonské videohry, za nimiž stály profesionální a dobře zafinancované týmy (evropský vývoj her na počítače byl v té době podstatně větší punk).

Co mi brání si Apidyu naplno užít, je její naprosto nekompromisní, sadistická obtížnost. Stejně jako v R-type je nutné nejen uhýbat střelám, ale zároveň se pohybovat ve stísněném prostoru, kde na hráče číhají mnohé "environmental hazards". Mnoho pasáží je tedy bezpodmínečně nutné si prostě zapamatovat. A i tehdy hráče zaskočí časté zlomyslnosti, kdy třeba do stísněného únikového prostoru zrovna míří nepřátelská palba. Obtížnost je zcela brutální i v easy režimu (který hráči nedovolí čelit finálním bossům a nedopřeje mu skutečný konec) a je mi zcela jasné, že bez save statů bych hru pravděpodobně nikdy nedohrál. V případě smrti totiž hráč ztrácí i upgrady a čelit pokročilým nepřátelům se základní zbraní prostě nejde. Ne, pokud si chcete zachovat nervy.

Nicméně Apidyu doporučuji minimálně vyzkoušet všem, co se chtějí seznámit s klasikami pro Amigu. V rámci žánru a platformy patří jistě k tomu nejlepšímu.

Pro: grafika, svět hmyzu, hudba, kvazi-japonský design

Proti: sadistická obtížnost, anime předěly

+6

Disney's Duck Tales: The Quest for Gold

  • PC 60
  • Amiga 65
Vůči této hře nedovedu být úplně spravedlivý, protože jsem celkem velký fanda Kačerů (minimálně v jejich komiksové podobě v zásadě dosud) a hru jsem velmi rád hrál v dětství - v polovině 90. let na 486ce, tedy už v době, kdy jsem znal třeba Raymana nebo Lion Kinga a nebozí Kačeři už působili notně obstarožně. Přesto mě jejich digitální dobrodružství bavilo.

V průběhu let jsem se ke hře ještě občas vracel prostřednictvím DOSboxu a zahrál jsem si taky verzi pro Amigu (na emulátoru pozdějšího výkonného modelu Amiga 1200). Když to ještě porovnám s YouTube záznamy hraní na Atárku a Commodoru, mohu k tomu říct následující:

Zdá se, že verze pro IBM PC a Amigu jsou jen lehce upravené porty pro Atari ST, které je ze zmiňovaných platforem nejméně výkonné. Vypadají totiž víceméně stejně (amigácká je tedy výrazně barevnější, ale tam vylepšení končí) a sdílí i stejné neduhy, což je především katastrofálně trhaný scrolling a nepříliš responzivní ovládání. Na emulované Amize je s ním problém nejmenší, na DOSboxu už ale hra kolikrát ignoruje stisk klávesy. Zdá se mi, že na původním hardwaru byla situace o něco lepší, nicméně nějaké to dětské vztekání na téma "ale já jsem zmáčknul mezerník a Kulík neskočil" rozhodně taky proběhlo :)

(Ohledně scrollingu - na PC to býval problém až do příchodu prvního Commandera Keena, nicméně na Amigách dokázal v pohodě fungovat i scrolling paralaxní)

Je taky škoda, že PC port nemá hudbu a zvuk je jen na speakeru, nicméně alespoň se hra vlezla na jednu disketu (i s nějakou další hrou) a nebylo třeba ji neustále přehazovat. Taky je třeba říct, že i několik let po vydání hry stále bylo běžné, že PC (kvůli ceně a své minulosti primárně pracovních strojů) zvukovkou vybaveny nebyly.

Samotné minihry jsou samy o sobě docela zábavné (džungle a šplh jsou v zásadě skákačky, lety s Rampou aspoň brzy skončí :) ), byť v dětství jsem se nejraději vrhal na docela banální focení, protože vždycky přineslo nějaký výdělek :) Problematická je ale nevyváženost hry spočívající v tom, že na vyšší obtížnosti je jádro všech problémů ve velmi náročných přeletech, které příliš neumožňují napravovat chyby a obvykle skončí havárií.

Pro: znovuhratelnost, kvalitnější než jiné dobové hry podobného typu, Kačerov jak húrikááán..!

Proti: příšerný scrolling, nevyužití možností výkonnějších dobových počítačů, obtížnost založená na letech s Rampou

+15

Demon Front

  • Arcade 60
Kdybych si měl pomoct odkazem na kulturu memů, tak řeknu, že Demon Front je to, co vám přijde domů, když si na Wishi objednáte Metal Slug.

Což ale není nutně špatně. Celá série s Kovovým slimejšem patří k vrcholům arkádové zábavy 90. let a sám patřím k hráčům, kteří se po jejím dohrání aktivně snažili najít "něco v podobném stylu".

Svému předobrazu se hra nejvíce blíží působivým pixel-artem s humornou, cartoonovou stylizací s množstvím detailů.

Zaostává ovšem v level designu - jednotlivé úrovně jsou v Demon Front dost natahované, a to většinou skrze neustálé spamování těch samých nepřátel na ta samá místa. Nejde o nic jiného než o umělé natahování délky hry a pro hráče je cyklické opakování téhož akorát otravné. Chybí taktéž pověstné "set-pieces", tedy jakési velkolepé obdoby akčních scén z hollywoodských blockbusterů, které Metal Slug vytrhávaly ze stereotypu a pomáhaly jej činit spektakulárním a vzrušujícím.

Ještě bych si postěžoval na zákeřné patterny některých útoků bossů (např. firebally, které v poslední chvíli nečekaně zatočí, když je zkoušíte přeskočit), ale to je vlastně u arkádovek běžná věc. Nějak na sebe ty automaty vydělávat musí, že ano...

Pro: grafika, uspokojí hráče hladné po pokračování Metal Slugu

Proti: slabší level design, stereotypní pasáže, nevýrazná hudba

+7

Arktika.1

  • PC 75
Největší problém je v tom, že jsem hrál Arktiku.1 až po Half-Life: Alyx. Já vím, je to v mnoha ohledech nefér srovnání, už proto, že Arktika je víc rail shooterem než FPSkou.

Ale když si zvyknete na perfektní fyziku a bohaté možnosti interakce s okolím, tak vás prostě mrzí, když se tato vlastnost ve hře omezuje na pár předmětů, s jejichž interaktivitou tvůrci počítali a kelímek na vedlejším stole se nehne ani pod soustředěnou palbou.

Stejně samotný pocit ze střelby zde není tak unikátní. U většiny zbraní jsem si naopak nemohl zvyknout na to, jak je kadence závislá na správném rytmu mačkání spouště (zlatá laserová pistole, u níž lze spoušť držet a vytvořit tak souvislý smrtící paprsek).

Na Questu 2, který na rozdíl od Questu 1 a Riftu nemá OLED displej, mi pak vadily i oči namáhající temné pasáže.

Na druhou stranu lze Aktiku.1 považovat za povedenou adaptaci konceptu rail shooteru pro VR - grafika vypadá atraktivně i po letech, hratelnost je dostatečně pestrá na to, aby nepřicházela nuda a stereotyp (a aby si člověk neomačkal ukazováčky na spouštích) a nechtěná destrukce nábytku hrozí méně než u divočejšího Robo Recallu.

Ano, není to Alyx. Jenže to, že nějaká hra nedosahuje kvalit mistrovského díla, jí lze těžko vyčítat.

Pro: grafika, zpestření hratelnosti

Proti: omezená fyzika a interakce s okolím, závislost kadence zbraní na rytmu mačkání spouště

+10

Sword and Fairy 7

  • PC 65
Sérii Sword and Fairy jsem vůbec neznal a její poslední díl (spolu s tím předchozím a pár dalšími čínskými hrami) jsem nakoupil v závanu touhy prozkoumávat více exotické odnože herní tvorby.

Na první pohled je vidět, že Sword and Fairy 7 je v rámci série zdaleka nejambicióznějším dílem a vypadá nesrovnatelně lépe než jeho notně zastarale a velmi nízkorozpočtově působící starší bratříček. Nicméně pořád je patrné, že jde o dílo malého týmu vývojářů ze země, kde s vývojem "velkých" videoher nemají mnoho zkušeností.

Prakticky každý aspekt hry je ověšený celou řadou problémů. Nejzjevnější jsou ty technické: Cyberpunk vedle Sword and Fairy 7 působí jako naprosto odladěná a bezproblémová hra. Člověk má kolikrát pocit, že je to konzolovka běžící na emulátoru. Framerate lítá sem a tam a při kompilaci shaderů se hra na několik sekund doslova zastaví. Dočkal jsem se i několika pádů do Windows a nepříjemného game breaking bugu, kvůli němuž jsem musel opakovat finální boss fight. Je rovněž škoda, že hra disponuje texturami velmi nevyvážené kvality. Některé jsou ostré a detailní, jiné jakoby vypadly z éry PS3 a zbytečně tak hyzdí jinak krásnou grafiku (například hned úvod hry nevypadá zrovna vábně a rozhodně není reprezentativní pro umění grafiků ze Softstaru). Slabší jsou samozřejmě i animace, ale nijak zvlášť neruší a po takovémto titulu nelze realisticky chtít kvalitu AAA her.

Co mnoho hráčů jistě popudí více, je striktní linearita (mimo možnost plnit nepříliš zajímavé vedlejší úkoly a přesouvat se mezi odemčenými lokacemi) a především obrovské množství cutscén. Mnoho z nich přitom šlo klidně zkrátit, vypustit, nebo vyřešit dialogem odehrávajícím se během hraní. Sword and Fairy 7 je nesmírně ukecaná hra, která se dostává na hranici interaktivního filmu a walking simulátoru, v němž se chodí od cutscény ke cutscéně. Prvních pár hodin jsem popravdě zvažoval, že právě kvůli tomuto hru vzdám. V pozdějších pasážích se naštěstí situace zlepší - cutscén je pořád spousta, ale jakmile se hráč zorientuje a sžije s postavami, příběh začne být poutavější a nakonec i hratelnost je v pozdějších fázích pestřejší (mimo jiné se objeví nutnost řešit puzzly, které v první polovině vůbec nejsou).

Samotná hratelnost má tolik nedodělků, že by hra mohla sloužit pro demonstrativní výuku na univerzitách. Ve stealth pasážích stráže dovedou hráče odhalit cca za 0,5 pikovteřiny. V soubojích chybí dostatečně čitelná indikace, že hráč schytává damage, takže si při nich musí neustále jedním okem sledovat healthbar. Pokud tak nečiní, je najednou překvapen náhlou smrtí postavy. Vzorce útoků nepřátel většinou nejsou příliš předvídatelné. Když hrdinka klouže ze skály a musí se vyhýbat překážkám, vývojáři tento segment opatří kamerou s naprosto matoucí perspektivou. A tak by se dalo pokračovat.

Všechny tyto nedostatky hru sráží dolů a prozrazují nedostatečné produkční zázemí, která za sebou hra měla. Kdyby tvůrci měli ještě tak rok či dva na vývoj a stál nad nimi zkušený gamedesignér (třeba z Japonska), věřím, že výsledek by mohl být vynikající. To se nestalo, ale přesto si Sword and Fairy 7 zaslouží spíše chválit, byť rezervovaně.

Výtvarná stylizace představující elegantní, snovou Čínu zabydlenou mytickými bytostmi, jak je známe z xianxia filmů a seriálů, je často opravdu nádherná a prostředí je dostatečně různorodé. Příjemná (byť ne zrovna originální) je i hudba. Soubojový systém sice není vyladěný, ale přepínání mezi bojovníky a užívání těch správných kouzel ve správných situacích je mnohdy uspokojující. A i ten zamotaný příběh, který působí jako by byl napsán pro telenovelovitý seriál, nakonec dovede chytnout.

Taky je třeba - bez jakékoli ironie - říct, že když se člověk setká se hrou, která je v tolika směrech nedoladěná (ale nikoli vyloženě špatná), tak si velmi dobře uvědomí, že na pohled jednoduché mechaniky typu "můj panáček mlátí jiného panáčka" není tak úplně lehké udělat ve špičkové kvalitě a že vývojáři při tom musí řešit celou řadu problémů.

Chtěl jsem říct, že Sword and Fairy 7 nabízí mnohem příjemnější způsob jak okusit současnou čínskou videoherní scénu než šitózní mobilní hry vyfutrované otravnou barnumskou reklamou, ale to bych nasadil laťku příliš nízko. Byla to příjemná zkušenost a na Sword and Fairy 8 se rozhodně těším.

Pro: výtvarná stylizace, ústřední hudební motiv, roztomilost Yue Qingshu a duchů, xianxia prostředí

Proti: slabá optimalizace, mnoho nedodělků v gamedesignu, úmorné množství cutscén

+11

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 8. "Herní nášup" (Dohraj hru včetně alespoň jednoho obsahového rozšíření.)

Ghost of Tushima ukazuje, že základní koncept Assassin's Creed vůbec není vyčerpaný, jen je potřeba, aby se vývojáři zaměřili na to hlavní - příběhovou kampaň s vypilovanou hratelností, chytlavým dějem a zajímavými postavami. A přesně to se v případě herního dobrodružství samuraje Jina Sakaie povedlo.

Lze namítat, že i otevřený svět v Ghost of Tsushima je povětšinou prázdný a vedlejší aktivity se opakují. Je to pravda, ale právě soustředěnost na dobře vymyšlenou příběhovou kampaň vyzvedává hru nad konkurenci od Ubisoftu, která se naopak snaží hráče zavalit co největším množství aktivit, jejichž zdolání jej od dosažení zdárného konce dělí.

Vývojářům ze Sucker Punch se také podařilo vystihnout přitažlivost feudálního Japonska a kasty samurajů, aniž by přitom zabředli do přehnané exotizace a orientalismu - o tom ostatně svědčí kladné přijetí hry ze strany japonských kritiků. Meditování, skládání haiku a pronášení vzletných tezí o bojovnické cti je tu akorát na to, aby člověk nasál atmosféru, ale nepřipadal si u toho jak v nechtěné parodii. Samotný děj hry a její mechaniky navíc otevřeně reflektují právě spor mezi přísnými zásadami samurajského morálního kodexu bušidó a pragmatickou, konsekvencionalistickou morálkou.

Pro: atraktivní prostředí feudálního Japonska, vysoké dramatické kvality

Proti: klasická prázdnost otevřeného světa

+19

Judgment

  • PS5 75
Herní výzva 2021 - 6. "Jménem zákona" (Hardcore: Dohraj hru, ve které hraješ přímo za policistu nebo detektiva.)

Respektuji názory, podle nichž se hry nemají pokoušet napodobovat filmy a vyprávět příběhy skrze filmové postupy jako jsou cutscény a místo toho se zaměřovat na výrazové prostředky, které jsou specifické právě pro herní médium. Nicméně právě kvůli hrám jako je série Yakuza a její spin-off Judgment s nimi nemohu souhlasit. To, že se hráč v určitých momentech stává pasivním divákem, podobným hrám nic neubírá na unikátnosti poskytnutého zážitku.

Judgment nabízí totéž, co hlavní díly yakuzácké série - charismatického hlavního hrdinu (vynikající Takuya Kimura v roli Yagamiho!), výborný příběh kombinující výrazné melodramatické prvky a humor se společenskou kritikou moderního Japonska a spoustu více či méně (v tomto případě spíš méně) bizarních vedlejších aktivit navěšených na základní beat 'em up hratelnost.

Příběh patří nepochybně k tomu lepšímu, co yakuzácká série nabídla a souboje v Dragon enginu jsou zábavné, nicméně nejde popřít, že po mnoha dílech víceméně toho samého se dostavuje únavový syndrom, který se Judgment pokouší léčit s rozpačitými výsledky. Nové prvky hratelnosti jako je sledování podezřelých, ovládání dronu nebo sběr indicií sice narušují stereotyp, ale nepřináší mnoho zábavy a jde víceméně o gimmicky.

Bohužel jsou těmito aktivitami dost vycpané vedlejší úkoly, takže jsem je brzy začal ignorovat.

Hru jako takovou nicméně přehlížet nedoporučuji.

Pro: příběh, over-the-top fyzika soubojů, postavy, bravurní herecké výkony a režie cutscén

Proti: únavový syndrom, vedlejší úkoly, systém vyšetřování

+7

Street Fighter V

  • PC 75
Herní výzva 2021 - 7. "Čas je relativní" (Hardcore: Dohraj hru, ve které jsi po většinu herní doby omezen časovým limitem.)

S bojovkami to mám podobně jako třeba se schmupy - vypadají pro mě atraktivně a vlastně mě baví je hrát, ale nejsem příliš naladěný na přístup, který si vyžadují - tedy nutnost trávit desítky hodin pečlivým tréninkem, který člověku teprve umožní získat nějaký skill a skutečně si pak hru užít.

Z tohoto hlediska pro mě není série Street Fighter úplně vhodná - její bojový systém je totiž postavený právě na tom, že hráč musí nejprve naučit různě složité speciální útoky a komba. Odměnou jsou mu ovšem velmi různorodé postavy (tímto se kdysi Street Fighter II výrazně lišil od Mortal Kombatu, kde mají postavy hromadu útoků společných) a komplexní systém boje. Arcade stick považuji za nutnost, používání triggerů na gamepadu je neintutivní, s analogovou páčkou nejde spolehlivě provádět speciální útoky a D-pad je na mě moc lame.

Hodně příjemnou stránkou Street Fighera V je působivá grafická stylizace, která si i za využití moderních technologií zachovává cartoonové kouzlo definující starší díly.

Pro: grafická stylizace, každá postava je jiná a jinak se za ni hraje

Proti: obtížná proniknutelnost pro začátečníky

+8