Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
musa

musa

Ondřej Musil / 36 let / Excelující Expert Verbální Ekvilibristiky / Jeseník

Komentáře

< >

Go, Piggo, Go!

  • PC 40
Jednoduchá blbina od tvůrců Moorhuhn, která zabaví na několik minut. Křivka zábavnosti funguje zhruba takto: To je ale blbost / Tak teď už to dám / Bez rekordu neodejdu / Už mě to nebaví, končím. Poslední fáze nastává obvykle do 15ti minut od začátku hraní.

Oceňuju, že hra obsahuje několik řekněme vychytávek, které mírně prodlužují onu krátkou hratelnost. Například sebrání novin přidá 10 sekund času, flaška pašíka opije a chvíli reaguje na směrové šipky obráceně a překážky není nutné vždy objíždět. Třeba díru v ledu lze přeskočit a získat tak bonusové body, pokud do ní ale hráč spadne a nesebral před tím na trati lékárničku, závod končí.

Posledním prvkem, který šponoval hratelnost byla možnost porovnávat si svoje výsledky s dalšími hráči, po konci Phenomedia AG tahle možnost padla a online Highscore tabulka už není k dispozici.
+18

Indiana Jones and the Fate of Atlantis

  • PC 80
Jak hrát, vychutnat si a zhodnotit hru z roku 1992 na počátku roku 2020? Těžko. Zhýčkán všemožnými zjednodušenými tituly jsem se Indym s hratelností odpovídající době takřka před třiceti lety prokousával chvílemi těžko. Nikdy jsem neměl rád ovládání přes pokyny otevři, zavři, zatlač a podobně. Co naplat, byl to herní rest, byl to Indy.

Ve své době šlo bezesporu o vrchol žánru a při hraní jsem došel k přesvědčení, že hrát to "tehdy", byl jsem tuze spokojený. Grafické zpracování má něco do sebe i dnes a oceňuju animovaná gesta jako prohrabávání si vlasů nebo posouvání klobouku. Stejně jako grafika je výborný i hudební doprovod a z dabingu by si žel mohly některé současné tituly stále brát příklad.

Herní doba je velmi solidní, obrazovek je celá řada a kdybych nenakukoval do návodu, zakysnul bych v Atlantidě nejspíš na dlouhý čas. Pravdou je, že jsem se u některých pasáží nakonec dobře bavil (ponorka) a jiné jsem chtěl mít brzo z krku (vnitřní část Atlantidy). Opravdu už nejsem zvyklý na staré adventurní pořádky, Indy ovšem berličky ani úlevu nenabízí, a tak jsem někdy opakovaně musel s remcáním mašírovat přes několik herních obrazovek tam a zase zpět, protože jsem někde přehlédl nebo zapomněl důležitý předmět.

Celkově vzato, pro milovníka adventur je chyba Indyho minout. K vychutnání (pro někoho přežití) je ale potřeba naladit na patřičnou retro vlnu. Teprve pak si člověk užije to známe tátadatá tátadá...
+33

The Uncertain: Last Quiet Day

  • PC 70
My máme bájnou Atlantidu, roboti zase pátrají po existenci lidí. Teda alespoň v The Uncertain. Lidstvo je pryč, města a domy obsadili roboti a spokojeně v nich bivakují. To je případ i RT-217NP, robota osamoceně žijícího na farmě až do chvíle, kdy se mu na pozemek zřítí loď. Pak už není nic jako dřív.

Jde o první (a zatím poslední) epizodu vlastně úplně obyčejné adventury, která je ale zasazená do zajímavého prostředí, hezky vypadá a má příjemný soundtrack i dabing. Tempo hry je pomalé, obtížnost hádanek spíše nízká a celá epizoda zabere kolem tří hodin času.

Bavily mě robotovy poznámky a reakce na lidské pozůstatky bydlení. Věci po zmizení lidstva zůstaly na svých místech a roboti pro řadu z nich nemají využití ani pochopení. Vtipně to dokresluje RTýho popis dětské venkovní houpačky ve stylu: dlouho jsem se snažil pochopit, na co je tato kovová konstrukce, ale nic praktického mě nenapadlo. Takže předpokládám, že jde o umění.

Přes hezký vzhled je poznat, že jde o budgetový produkt, technická stránka není dokonalá a autoři se nevyhnuli občasnému přešlapu jakým je například akční honička vznášedel, která představuje to nejhorší, co epizoda nabízí. I tak bych se rád brzo dočkal pokračování, vzhledem k neúspěšné kampani nejsou vyhlídky zatím příliš růžové.
+17

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments

  • PC 80
Zvládnout udělat hru o Sherlocku Holmesovi považuju za těžší, než se na první pohled zdá. Obtíž tkví v tom, že jeho geniální mysl se musí snížit na úroveň běžného hráče, zároveň ale musí ve hře stále působit brilantně. V důsledku toho se musí snížit intelekt okolních postav, ovšem nesmí se z nich udělat úplní idioti. Hra musí být zábavná, ale ne předvídatelná a herní mechanismy v jednotlivých dobrodružstvích musí fungovat. A to už může být oříšek. Ve Frogwares už mají naštěstí s panem Holmesem letité zkušenosti a tenhle díl se jim povedl výtečně.

Šest na sobě nezávislých příběhů tvořících hru dobře odpovídá klasickému knižnímu pojetí A. C. Doyla, několik z nich je přímou předělávkou a ke chvále autorů slouží, že se nesnažili chytračit nebo vylepšovat a příběhy opravdu odpovídají svým dějem literární předloze. Průběh každého případu je potom prakticky stejný a spočívá v prozkoumávání místa činu, výslechu, shromažďování důkazů, usvědčování ze lži a nakonec obvinění jednoho z podezřelých coby viníka. Přestože je postup ve všech případech stejný, ani jeden z nich není nudný - každý případ je vybrán tak, aby se motivem nebo místem nepodobal některému z těch předešlých.

Podobně jako v předchozích hrách od Frogwares i zde hraje důležitou roli Sherlockova myšlenková mapa, ve které si skládá získané myšlenky do dedukcí vedoucích ke konečnému řešení. To ale nemusí být vždy správné, pokud hráči uniknou důležité detaily, může dojít k mylným dedukcím a ve výsledku odsoudit nevinného člověka. V tomto ohledu mi ale Crimes & Punishment přišel jednodušší než novější The Devil's Daughter a ani jednou jsem neměl o skutečném pachateli na konci vážnější pochyby.

Za negativum lze považovat nepříjemně dlouhé loadingy, během kterých je sice možné procházet si poznámky z případu, přesunů mezi malými lokacemi je ale celá řada a při několikátém přejezdu už opravdu není nad čím koumat. Hlavní vada hry je ovšem její délka - chci víc! Kdyby každý díl měl rozsah Crimes & Punishments a The Devil's Daughter dohromady, vůbec bych se nezlobil. Nezpracovaných povídek je na to ještě dost.
+16

Dreamfall Chapters - Book One: Reborn

  • PC 70
Prolog
The Longest Journey jsem hrál poprvé zhruba před dvaceti lety na Invexu, dodnes si pamatuju odehranou herní pasáž a považuju tuhle adventuru za klenot žánru (mimochodem jde o třetí hru přidanou na DH). Příchod Dreamfallu jsem proto netrpělivě očekával a rozestup šesti let mezi oběma díly mi připadal opravdu dlouhý. Čekání na Chapters se protáhlo ještě víc. Naštěstí jsem se k nim dostal až několik let po vydání, minulo mě tak hořekování nad technickými nedodělky a špatnou optimalizací. Jediné, s čím jsem se musel smířit byla skutečnost, že teď už to opravdu nebude o April.

Odpadlík
Místo toho jsem dostal do správy polepšeného Kiana a už během prvních kroků v jeho kůži začaly vykukovat nedostatky první knihy a vlastně celé série. Na to, že se hra připravovala roky, není scénář žádný zázrak, trpí citelným nedostatkem invence a občas vyloženě hloupými dialogy což v kombinaci s nízkou obtížností vytváří místy dojem až béčkové hry zabalené do naleštěného pláště.

I am alive
Pasáže se Zoe pro mě byly o něco záživnější. Vlastně už samotný prolog nevypadal úplně marně, stejně tak možnost zvolit si zázemí, do kterého se ze snění probudí. Vliv na budoucí události byl sice minimální a je to spíš motivace pro opakovaný průchod hrou -možnost vidět několik lokací navíc a splnit pár odlišných questů. Zklamáním je zpracování samotné Prahy, kterou představuje několik propletených ulic. V první řadě mi přijde směšná snaha tvůrců přesvědčit hráče, že se děj odehrává fakt na velké herní ploše pomocí triku pojmenovat každou ulici jako čtvrť. Takže tu je čínská čtvrť, za rohem je jakási vetešnická čtvrť, o padesát metrů dál čtvrť s náměstím a tak dále. Celé to vyznívá, jako když se autoři snaží hrát velké představení na malém jevišti.

Tohle dítě bude nejlepší na světě
Ani závěrečná pasáž s miminem se příliš nepovedla (padající batole z metrové výšky, scéna s krbem) a bez znalostí kontextu vyzněla poněkud rozpačitě, což příznačně podtrhlo celý děj první knihy. Evidentně jde o odrazový můstek pro zbytek příběhu, žel se ten můstek poněkud nejistě kývá.
+14

Deponia Doomsday

  • PC 70
Čtvrtý díl Deponie je pro mě podivuhodným příkladem toho, z jakých rozličných důvodů může hra vlastně vzniknout. Deponie mám rád, baví mě ten ztřeštěný humor a oceňuju, že díly mají, co se kvality týče, stoupající tendenci. Zároveň se řadím do skupiny, která nesouhlasí s koncem z Goodbye Deponia, zakončit komediální sérii tragickou událostí, to je prostě hovadina. Evidentně si to myslelo dost lidí, když hráčské protesty přiměly Daedalic k vytvoření Doomsday, kde to hodlali hráčům všechno vysvětlit.

Vysvětlování probíhá v klasických kulisách a Rufus se dál snaží pomocí svého neutuchajícího temperamentu a destruktivní činorodosti dosáhnout života na Elysiu s Goal po boku. Zásadní novotou je cestování časem, během kterého se Rufus snaží najít konstelaci událostí, která by zvrátila konec třetího dílu. Ale světe div se, nemůže žádnou uspokojivou variantu najít. Vlastně bych tu vůbec neměl remcat, dostal jsem hru navíc, žel se ale nemůžu zbavit pocitu zklamání. Někdo zvoral konec trojky, tak uděláme čtyřku, kde to zamotáme tak absurdně, aby se v tom nikdo nevyznal, ale zároveň to vyznělo tak, že to jináč udělat nešlo. A ještě na tom něco vyděláme. Ne, díky.

Veškeré podstatné výtky tedy vůbec nesměřuji ke zpracování hry jako takové. Pominu-li úmyslnou překombinovanost, vše funguje, jak se na Deponii sluší a patří. Problém je v jednom velkém "trhněte si" ze strany vývojářů a přestože je Deponia Doomsday kvalitní adventurou, raději bych ji oželel výměnou za uspokojivé zakončení původně zamýšlené trilogie.
+17

Chuchel

  • PC 60
Chuchel je jako dítě, které zaostalo za očekáváním svých rodičů a okolí vůbec. Ke své smůle Amanita ze svého podhoubí sype jednoho talentovaného potomka za druhým: Samorosty, Machinarium, Botaniculu, v poslední době Pilgrims. No a do toho Chuchel.

S Chuchlem to nebylo a není úplně jednoduché. Zatímco se jeho sourozenci oddali oduševnělým cílům jako je ekologie, recyklace nebo cestování, Chuchel se začal projevovat jako silný individualista, který v jednom kuse řve, lítá a žere. Jaké zklamání!

Přestože Chuchel svůj původ z dílny Amanity nezapře - styl zpracování, grafika, hudba, zvuky nese jejich typický rukopis - je jiný. Předně má problém se začleněním. Pro koho ta hra je? Malému děcku bych ho do ruky nedal, pro větší nebude in a většině dospěláků bude připadat infantilní (proč ho teda hrajeme). Potom tu máme absenci příběhu. Pokud tedy člověku nestačí jakože story o chomáči chlupů, který se na různorodých obrazovkách žene za třešní. Ve výsledku to celé připomíná sérii humorných skečů, což podtrhuje pro mě nepochopitelný nápis CHUCHEL, který opakovaně vyskakuje v pozadí herní obrazovky.

Přes to všechno ta hra není úplně špatná, svým způsobem je roztomilá, z velké části díky klasickému hudebnímu doprovodu a grafickému pojetí. Ale je děsně blbá, bez pořádného děje a navrch má tu smůlu, že se nevyhne porovnání s dalšími tituly Amanity a tady jasně prohrává.
+24

Crayon Physics Deluxe

  • PC 65
Základní voskovky mě před lety bavily, herní doba byla opravdu krátká, ale ten koncept se mi líbil. A když přišla potřeba zahrát si nějakou logickou hru, volba padla na Deluxe verzi. Oproti freeware variantě je možné nakreslit takřka jakýkoli objekt, přibyly vychytávky v podobě kladek, lan nebo raket, takže možnosti řešení jednotlivých úrovní se značně zvětšily.

Levelů je celkem osmdesát, obtížnost logicky narůstá a k dokončení hry je potřeba nasbírat dostatečný počet hvězd. Ty se udělují nejen za prosté splnění úrovně, hodnotí se počet kroků a způsob vedoucí k dokončení. A v tom spočívá výzva - dotlačit kuličku do cíle dvaceti tahy nebo nakreslením hromady objektů není žádný velký kumšt. Získat ale hvězdu jedním či dvěma kroky už mnohdy vyžaduje chvíli přemýšlet a zkoušet.

Docela si dovedu představit, že se ke hře jednou vrátím, až bude dcera větší. Kombinace kreslení a vymýšlení jak dostat slečnu kuličku za paní hvězdičkou k tomu vyloženě vybízí.
+13

Penumbra: Black Plague

  • PC 70
Dvakrát do stejné řeky nevstoupíš, takové je pro mě pokračování Penumbry. Jsou to už roky, co jsem dohrál Penumbra: Overture a pořád si pamatuju tísnivou atmosféru a nebezpečí skrývající se v podzemním komplexu. Black Plague už na mě tolik nefungoval, něco je tu jinak.

Druhý díl přímo navazuje na jedničku a Filip pokračuje v pátrání po svém otci. Dění se ale přemístilo z temných tunelů jedničky, ve kterých si člověk bez světla pořádně neškrtl, do podzemního centra, ve kterém jsou chodby většinou osvíceny a za celou dobu hraní jsem baterku potřeboval spíše výjimečně. Děsivá atmosféra tak přichází o jeden ze svých pilířů a strach ze zvuků přicházejících odněkud ze tmy prakticky odpadá.

Dalším krokem zpět oproti Overture jsou nepřátelé. První setkání se zdivočelými hlídacími psy nebo průlez pavoučí kolonií si pamatuju dodnes. Nic z toho se v BP nekoná, místo toho se tu sem tam potácejí mutanti s inteligencí pacienta po lobotomii a děsivost kromě několika lekaček spočívá jen ve skutečnosti, že jsou hnusní.

Co opět dobře funguje je interakce s okolím, nutnost otevírat dveře pohybem myši, otáčení ventily a další obsluha prostředí hratelnosti prospívá a například krátkou venkovní pasáž s nutností uchránit Filipa před umrznutím považuju za jednu z nejpůsobivějších částí hry. Co naopak nefunguje je komunikace s okolím. Skutečnost, že jakýkoli obyvatel komplexu nešťastně zemře těsně než se k němu dostanu, začne být po čase otravná a zatímco při smrti Toma, mého přítele na telefonu z jedničky, mnou cloumaly emoce, u finále doktorky Swansonové coby nové průvodkyně se moje pocity blížily k lehce frustrovanému "ach jo".

Celkově dvojka pokračuje v rozdělané práci z jedničky, ubrala ale na děsivosti a žel se jí nedaří rozvíjet a z mého pohledu ani udržet laťku napětí a atmosféry.
+14

Sanitarium

  • PC 80
To je teda psýcha!

Už první kroky ve hře dávají vědět, že na tuhle hru je dobré se předem naladit. Nebo spíš připravit. Začátek v sanatoriu znamená probuzení se v příšerné díře plné totálních bláznů odsouzených k dokončení své destrukce. Do toho mám problém s pohybem, na ovládání si musím zvykat a Max je mi nesympatický. Nelíbí se mi ten jeho ulíznutý dlouhý culík na peroxidových vlasech, co za ním vlaje. Teprve po chvíli mi to dojde: houby culík, ten chlápek má celou hlavu v obinadlech a vlaje za ním kus fáče. Hned k němu cítím větší sympatie, což mě vnitřně poněkud zneklidňuje.

Příběh se zápletka cestování svou myslí v psycho prostředí v kombinaci s grafickým zpracováním dělají ze Sanitaria jedinečnou hru. Každá kapitola je jinak zajímavá, žádná pasáž hry kvalitativně výrazněji nezaostává za celkem a hra si drží vysokou úroveň od začátku do konce. Střídání herních postav hru ještě víc ozvláštňuje, nicméně mi úplně nesedlo, nejvíc jsem si užíval kapitoly s Maxem a hned ta druhá s vesničkou dětí pro mě představuje vrchol hry. Děsivou atmosféru výborně doplňují Maxovi záblesky vzpomínek ve formě videí následující po dokončení jednotlivých kapitol, které fungují jako světýlko na konci tunelu a citlivým odkrýváním příběhu ukazují, že ve hře nejde jen o přehlídku bláznovství rozličného druhu.
+25

Pohádka o Mrazíkovi, Ivanovi a Nastěnce

  • PC 60
Kdo čekal od herního Mrazíka věrné převyprávění filmové verze, byl patrně překvapen. Vyprávění od Centauri Production připomíná příběhy dědy Simpsona, tedy směs několika nesouvislých příběhů spletených do jednoho. Začátek přitom začíná jak se patří, Nasťa plete ponožku, macecha je zlá, Marfuša blbá, děda příšerný podpantoflák a i ten Ivánek je nechutný narcista. Jeden by čekal, že takhle by šlo pokračovat až do konce pohádky, ale rozsah scénáře autorům nestačil, část děje vyškrtali a do příběhu dopsali vlastní zvraty.

Nastěnka je tak pasována do role amatérského detektiva a místo aby lkala nad znetvořeným Ivanem, pátrá v katakombách kostela, řeší záhadu ztraceného milence nebo pomáhá místnímu sedlákovi zbavit se Bídy (zahrnout pohádku do pohádky je velmi rafinovaný způsob, jak natáhnout herní dobu). Linka s Ivánkem se filmu drží o něco věrněji, přesto ani on nepřijde zkrátka a oba hrdinové potkávají postavy, které ve hře působí trochu jako pěst na oko. Příkladem budiž francouzský malíř v ruských lesích, mluvící netopýr a především mocný drak.

Samotné zpracování odpovídá klasické české adventuře z přelomu století, hra se naštěstí vyhnula křečovité snaze o vtipnost na každém kroku, což je jasné pozitivum. Za zmínku stojí dabink, který jde cestou filmových hlasů a známých hlášek a více méně se mu to daří. Vážnější kritiku si ode mě vysloužilo snad jen nadabování Ivana, konkrétně jeho hláška "To nejde" při nesprávné kombinaci předmětů, je pronášena nepříjemně ukňouraným hlasem, který k postavě sebevědomého siláka vůbec nepasuje a po chvíli jsem měl chuť Ivánka nakopat do zádele. Zásadní ale je, že to celé dobře dopadlo a děd Mrazík na svatbu zase přijel.
+26

Old Man's Journey

  • PC 70
Je to príma, když se jednou za čas vyloupne hra, která vybočuje z vyšlapaného koridoru a přinese něco nového (nebo alespoň neokoukaného), milého a povedeného. U Old Mans Journey jsem už ze screenshotů měl jasno, že tohle bude fajn záležitost, která mě bude bavit. Trefa, hra mě nezklamala.

Old Man's Journey je adventura, u které se nespěchá. K jejímu vychutnání je třeba k ní správně přistoupit. To znamená dát se večer do klidu, ztlumit světla a nalít si sklenku dobrého červeného vína. Nuže o co tu vlatně jde? Do rukou se vám dostane vysloužilý námořník, kterého je třeba bezodkladně dostat do cíle jeho poslední velké cesty. Ta je rozdělena na řadu herních obrazovek, kterými musí senior procestovat. To znamená, že pomocí myši upravujete okolní terén a odstraňujete překážky, aby vytvořil schůdnou cestu do další lokace. Stojí stařec v nížině a potřebuje se dostat přes hory? Klikněte na nejbližší kopec a táhnutím ho snižte tak, aby se úpatím spojil s rovinou, na které stojíte. Je to jednoduché a překvapivě chytlavé.

Apropó obrazovky. Grafické zpracování je jednoduše výborné. Pestré, ručně kreslené lokace jsou důkazem péče, které se hře od vývojářů dostalo a z fleku by mohly sloužit jako základ pro luxusní večerníček. Putování mezi obrazovkami je přerušováno vzpomínkami námořníka pokaždé, když doputujete na odpočinkové místo. To se pak rozběhne video s některou ze zásadních událostí námořníkova života, postupně se tak odhaluje jeho životní příběh a vy začínáte tušit proč a kam vlastně jdete. Na emoce je ve hře vůbec kladen velký důraz, příběhová linka rozvíjí sladkobolnou a melancholickou zápletku, a to i za cenu občasného odstavení hráče do role diváka omezujícího se na příležitostné kliknutí myší.

Old Man's Journey představuje ve výsledku něco, co je částečně uměním a částečně hrou. Nebo možná lépe řečeno hrou neobyčejně zulíbanou uměním, což v tomto případě není na škodu. Jde o neobyčejně milou a záležitost, která dokáže přimět k zamyšlení a zároveň skončí dřív, než začne nudit. Herní doba jsou sice pouhé 2 – 3 hodiny, o to víc je ale zážitek intenzivní.
+16

Gemini Rue

  • PC 75
IBezprostřední dojmy po dohrání jsou: no to teda byla jízda. Především z důvodu mého ultratěsného finiše ve Výzvě 2017, kdy jsem Gemini Rue, jakožto poslední chybějící titul pro splnění, dohrával doslova několik minut před půlnocí a ještě jsem musel stihnout napsat alespoň pidikrátký komentář. Podařilo se, ale opravdu velmi těsně.

Na dnešní dobu je GR mimořádně těžká adventura a v pozdější fázi jsem se nestyděl mrknout do návodu. Z banálně působícího příběhu o záchraně drahého bratra se vyloupne pořádný a temný sci-fi thriller zabalený do noir kabátu. Kombinace to nevídaná. K výjimečnosti přispívá i akčnější pojetí řešení některých hádanek, příkladem budiž občasné vykopnutí dveří místo zažitého hledání klíče. Co už zvláště konzervativním adventuristům radost působit nebude je několik přestřelek, které mi svým pojetím trochu připomínaly Another World.

AGS grafiku beru jako pozitivum, tenhle styl má prostě něco do sebe a atmosféra zaneřáděné periferie Pittsburghu je zvládnutá dobře. O to větší škoda, že speciálně ve městě se děj odehrává jen na několika obrazovkách a skutečnost, že polovina postav bydlí ve stejné ubytovně působí poněkud úsměvně. Během hry jsem lezl tak pětkrát do stejného baráku za úplně novou postavou.

Co mohlo být zvládnuto lépe je práce s inventářem. Ten patrně nejde otevřít jen tak, ale pouze kliknutím pravého tlačítka na nějaký interaktivní objekt. Zkombinování dvou předmětů v inventáři pro mě byl oříšek a dlouhé minuty jsem zkoumal, jak na to. Detektivní práce s komunikátorem (něco jako předpotopní tablet, ale z budoucnosti) a získávání dat, jmen, adres a telefonních čísel hraní příjemně zpestřuje, na druhou stranu je místy zbytečně obtížné a spousta hráčů bude tápat, i když budou mít řešení hádanky přímo před nosem.

Gemini Rue je hutná a poctivá adventura, která nabízí několik zajímavých příběhových zvratů, na prvotní seznámení s žánrem bych ji ale nedoporučil. Na to je příliš komplikovaná a stylizovaná, milovníci žánru si na ní ale pošmáknou.
+18

Ori and the Blind Forest

  • PC 85
Nejlepší hra, kterou jsem v roce 2017 hrál, a to s pohodlným náskokem před zbytkem pelotonu. Oriho předcházely pozitivní reference a věděl jsem, že hraní mi přinese dobrý zážitek. Omyl, nebyl dobrý, byl výtečný. Ori je jako majstrštyk šéfkuchaře, který sesbíral kvalitní ingredience, umě je zkombinoval a vytvořil z nich jídlo, jehož konzumace je požitkem. Zároveň je třeba říct, že hráč si coby klient musí umět tuhle dobrotu vychutnat, není totiž pro každého. Není pro casual hráče, kteří jdou do fast foodu objednat si hot dog s hranolky a budou si pochvalovat, jak si pošmákli. Ori je vizuálně mimořádně podařená hra s emotivním příběhem, slušnou herní dobou a pestrou škálou dovedností, ale nedává nic zadarmo. Vyžaduje perfektní zvládnutí herních mechanismů a ovládání, v opačném případě následuje smrt a nový pokus. Nebo spíš řada pokusů.

Díky tomu budí Ori emoce nejen příběhem (to když se postup ve hře daří), ale také v případě dílčích neúspěchů (to když umřete podesáté na stejném místě). Osobně jsem se chvílemi dostával do lehce schizofrenních stavů, kdy jsem se jednu chvíli rozplýval nad výjimečností hry, abych za několik minut Orimu spílal do krys a nařizoval, ať už kouká skákat pořádně. Tuhle hru prostě nejde jen tak ošulit a získat některé achievementy je slušná výzva.

Celkově vzato se Ori velmi důrazně přihlásil o post krále plošinovek. I když ono dohadovat se, která plošinovka je nejlepší je vcelku zbytečné a každý si najde svého favorita, který bude jeho srdci nejbližší. Jisté ale je, že se Ori zařadil mezi legendární postavy jakými jsou Abe a Rayman.
+25

The Night of the Rabbit

  • PC 70
Jak hluboko vede králičí nora? V případě The Night of the Rabbit si tím nejsem ani po dohrání jistý. Hra totiž na první pohled působí pohádkově, možná až dětsky. Pozadí příběhu už dětské rozhodně není a malí školáčci jej nejspíš nebudou schopní pochopit. A nálepka vhodné od tří let, která září na přebalu, mi přijde totálně mimo.

Začátek hry přitom navozuje očekávání bezstarostné adventury inspirované Alenkou. Místo ní tu máme klučinu Jerryho, který se za králíkem nevrhá do nory, ale prochází portálovým stromem do pohádkového světa s městem plným mluvících zvířat. Ke konci hry ale začne přituhovat a úvahy na téma váhy svědomí, změny osobnosti a závažnosti vlastních rozhodnutí už dětské příliš nejsou. Navíc při snaze pochopit a logicky si zdůvodnit všechny události a zvraty, které jsou umocněné cestováním různými realitami, si musím přiznat, že místy tápu co a proč se vlastně stalo.

Pokud ale hráč není hloubající jedinec snažící se rozpitvat tajemná zákoutí scénáře, nabídne mu hra nadprůměrný zážitek. Řemeslné zpracování je velmi dobré, zejména soundtrack je výborný. Připočtu-li k tomu české titulky a fakt, že se hra na Steamu často prodává se slevou 90%, je to v kategorii moderních adventur tutovka.
+14

Hero of the Kingdom II

  • PC 65
Zhruba 15 měsíců po prvním dílu přišlo pokračování. A dvojka jako by z oka svému předchůdci vypadla. Grafika, zvuky a samozřejmě herní principy jednoduché klikačky zůstaly beze změny. Autoři se neuchýlili k žádným experimentům a v překopaných starých kulisách připravili nové představení.

Děj se už netočí kolem hrdiny z prvního dílu, začíná nové dobrodružství pro nového hrdinu v jiném království. Příběh se totiž přesunul z luhů a hájů kamsi k moři, což přineslo jisté personální změny. Místo vlků tu máme krokodýly, místo lupičů piráty a tak dále. A přes všechnu podobnost s jedničkou mi tahle změna prostředí úplně nevyhovovala. Geografický patriotismus mi jasně našeptával, že jít na lov vlka je zajímavější než se na pláži potýkat s krokoušem. Pořád jde o zábavné klikání v příjemném kabátku, ale ani přes větší propracovanost jsem si z dvojky neodnesl tak příjemný zážitek jako z prvního dílu.
+12

Hero of the Kingdom

  • PC 70
Jak se stát hrdinou a ještě si u toho odpočinout.

KotH je hrou, která se moc často nevidí. Na první pohled je vidět, že jde o titul z malého (řekněme rodinného) studia, zároveň je na ní ale patrná péče, která ji posouvá z tuctového "tohle jsme zbastlili s bráchou" na hru, kterou si člověk rád zahraje. Jednou z hlavních předností hry je její jednoduchost a nenáročnost. V téhle hře totiž nejde o výzvu něco si dokázat, ale užít si jednoduchý příběh a v prostředí roztomilé grafiky a pohodové hudby se proklikat k slavnému finále.

Ona je totiž celá hra jen o klikání, které posouvá prostého klučíka z farmy k slavné budoucnosti, odhalení minulosti a záchraně království i rodiny. Prostě samé klišé, ale moc příjemně se to hraje. Je zábava učit se novým technikám lovu, pomáhat obyvatelům království, vést vojenskou výpravu proti lapkům, rybařit nebo sbírat houby. Dohrání zabere jen několik hodin, ale i tak jsem se pozdě večer přistihl, jak si klasicky namlouvám "ještě odklikám tenhle úkol a půjdu spát". A to je znakem povedené hry.
+15

Broken Sword 5: The Serpent's Curse

  • PC 75
Ach Broken Sworde, série má milovaná, co mi to děláš!? O takhle rozporuplné pocity jsem na konci pátého dílu nestál. Proč to v tom Revolutionu tak hezky rozjedou a potom to tak zesloní? Ale hezky od začátku:

Akt I : Zpátky do minulosti
Hra začíná a ve mně se probouzí emoce. Ta hudební podmalba, to prostředí, hlasy, dokonce ani ten animovaný kurzor nechybí. Tohle je Broken Sword, tohle je Broken Sword! Návrat k prvním dvěma dílům byla bez debat správná volba. I když je třetí díl dle mého nedoceněný a čtyřka přes všechny své neduhy pořád slušná, jejich 3D zpracování na původní 2D prostě nemá. To, co zůstalo a prolíná se všemi díly, je nadsázka, humor a pochopitelně nová záhada, ke které se George s Nico opět náhodou připletli. Je to prostě Broken Sword.

Akt II : Není těch kulis nějak málo?
Příběh se odvíjí bez zbytečných okolků, detektivní pátrání má i díky nižší obtížnosti spád, srdce adventuristy radostně poskakuje a čas svižně ubíhá. Jasně, není to tak dobré jako jednička, ale překonání legendárního prvního dílu asi nikdo nečekal. S postupem času ale začínám mít dojem, že cestování po všemožných lokacích a destinacích není tentokrát tolik, jako v dřívějších dílech a děj se z velké části odehrává na stále stejných obrazovkách Paříže.

Akt III : Když už slova nestačí
První část hry končí a já si lebedím. Jestli taková bude i druhá půlka, hodnocení bude vysoké. Zpočátku nic nenaznačuje opak, ale brzy se začne projevovat změna kurzu. Ubylo dialogů a přibylo puzzlů, které jsou mnohdy otravně komplikované. Zahrát na plechovky melodie podle pískání? Tak schválně, kolik hráčů má noty v malíku a hudební sluch k tomu? Zároveň se začíná rozmotávat zápletka a ze zajímavé detektivní práce příběh klouže (opět) k strašlivé hrozbě duchovních rozměrů. Snad to nebude tak zlé.

Akt IV : Vývojář nemá v práci chlastat
Ale bude! Závěr hry je jeden velký průšvih. Připadá mi, jako by si vývojáři přečetli několik veršů z Bible, následně něco z konspiračních duchovních teorií, nakonec koukli do atlasu a uplácali dort, který je mimořádně stupidní. Osobně tohle nedokážu pochopit, co tam ten Charles Cecil dělá? Pokud je závěr z jeho hlavy, měl by ho někdo vystřídat, protože tohle je opravdu smutné a idiotské zakončení výborně rozpracované adventury.

Resumé:
Pátý díl přináší návrat ke kořenům se vším, co k Broken Swordu patří, a to v dobrém i špatném smyslu. Znamená to tedy detektivní rozjezd v hezkých kulisách, jiskření mezi Georgem a Nico, čekání na závěrečný polibek a bídné finále.
+21

Milkmaid of the Milky Way

  • PC 55
Zajímaly by mě myšlenkové pochody autora, když dával dohromady scénář hry. Ok, hlavní postava bude mladá dívka, dejme tomu pastýřka a žít bude někde na konci světa. Jednou v noci přiletí mimozemšťani, čmajznou jí krávy a ona se je vypraví na jejich loď zachránit. Bude to ve stylu pixel art a celé to vyšperkuju dialogy ve verších. Super, tohle bude fungovat.

Jinak řečeno úlet, dabing chybí, herní doba je krátká, hudební doprovod tvoří minimum melodií, ale mě se Mlíkařka hrála dobře. Pixelovou grafiku mám rád, puzzly jsou tu řešené logicky a díky malému počtu předmětů je většinou jasné, co je třeba udělat. Přechod z širých romanticko melancholických pastvin do prostředí vesmírné lodi je poměrně prudký, ale v adventurách už bylo k vidění tolik blbostí a absurdních situací, že to adventuristy nemůže rozházet. Autorovi se naopak povedlo do hry dostat jistou dávku atmosféry a emocí, Milkmaid je tak příjemnou oldschoolovou jednohubkou.
+9

Full Throttle

  • PC 70
Krabičku s Full Throttlem jsem sušil doma přes deset let, kdy jsem si ji nechal poslat z GB a nikdy se nepřiměl ji rozehrát. Až teď, ještě že mám v notebooku pořád mechaniku. Intro je dlouhé a filmově pojaté, dabing výborný. Adventurní principy jsou čisté a jasné, žádné tápání se nekoná. Chvíli po začátku hraní mi je jasné, že tohle není adventura, v které bude motorkář Ben tahat v inventáři bambilión předmětů, stejně tak rozhovorů není mnoho a nejsou kdovíjak košaté. Rebelující motorkář není užvaněná bába a atmosféře, která se dál snaží působit filmově, to tady jednině prospívá.

Příběh hezky odsýpá a do první akční pasáže, kdy se klasická adventura na chvíli změní v akční arkádu, se to dobře hraje. Minihra v soutěskách je ale těžkým mínusem. Kličkovat jako ve Wacky Wheels, mlátit se s náhodně generovanými oponenty, čekat několik minut, než natrefím zrovna na toho, z kterého potřebuju vytřískat konkrétní předmět a ještě si to několikrát zopakovat, než se mi souboj povede vyhrát? Ne děkuji, na tohle v adventuře nejsem zvědavý. Chápu, že Tim Schafer chtěl přinést do žánru něco nového, ale tohle se moc nepovedlo.

I přes zmíněný opruz, který zbytečně natahuje herní dobu, je Full Throttle na svou dobu docela krátkou adventurou, která má ale styl i vtip. Pro adventuristy jasná volba, pro ostatní bude zajímavější volbou remasterovaná verze.

+15

The Graveyard

  • PC 10
Z komentářů staršího data jsem měl docela jasnou představu, o jaký skvost půjde. Přesto realita překonala mé představy. První překvápko mě čekalo v obrazovce vývojářů - obsahuje kompletní "návod hry". Drahý hráči, jdi se stařkou rovně k lavičce, otoč ji, posaď ji, postav ji a jdi zpět. Bravo, úspěšně jsi dohrál hru. Tak tohle jsem ještě neviděl.

Chtěl jsem Graveyard trochu otestovat, a tak jsem babičku natruc poslal na první odbočce doleva mezi hroby. Druhé překvápko, babča zmizela za rohem, kamera odzoomovala ke vchodu hřbitova a to byl konec. Babka už nevylezla a jestli stála zaseknutá o zeď, mašírovala stále kupředu nebo padla do čerstvě vykopaného hrobu jsem mohl jenom odhadovat.

Při druhém pokusu jsem ji už poslušné vedl rovnou za nosem a kombinací kulhání a hopsání jsme dorazili k lavce a zaposlouchali se do tklivých tónů písně. Chvíli před jejím koncem se bábi na lavičce zhroutila a přestala jevit zájem o okolí. Ona mi tam snad umřela to snad ne! Mačkal jsem zkusmo různé klávesy, ale hrdinka příběhu se evidentně rozhodla na hřbitově už zůstat. Mrknutím na net jsem se dozvěděl, že tohle byl ten "špatný konec" (tak tenhle zázrak má víc konců).

Rozehrál jsem hru potřetí a snížil úroveň grafiky z "fantastické" na normální. Žádný velký rozdíl to nebyl, změna měla ale překvapivě vliv na pohyb stařenky, která k hopsání a kulhání kreativně přidala popojíždění po cestě, což budilo dojem, že jede na eskalátoru. Na lavičce jsem ji tentokrát nechal posedět jen chvilku a hnal ji zpět. Sláva dohráno!

Verdikt? Právoplatný člen společenstva nejhorších her, o který ale stojí zavadit a onu čtvrthodinu času mu věnovat. K plnému pochopení tohoto obskurního díla je totiž třeba si jej zahrát.
+10