Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Cub

  • PS5 70
Vizuálně krásná retro plošinovka, která je však svým staromilským designem pro mě na hranici příjemné hratelnosti. Ze svých devadesátkových vzorů si totiž nebere jen "trhanou" animaci, ale také lehce otravnou pokus-omyl náturu. Pokud vám tedy během skromných dvou hodinek nepadne ovládání ihned do ruky, tak vás čeká řada iritujících pasáží se spoustou nadávek a opakování. Zbytečně to narušuje jinak výborné tempo hry, která i při krátkém rozsahu stihne vybudovat skvělou atmosféru. A to i díky nápaditě pojatému soundtracku skrz rádiové vysílání z Marsu.
+11

The Invincible

  • PS5 90
The Invincible je retrofuturistické porno. Milostný dopis poláků ze Starward Industries k žánru klasické sci-fi. Musím říct, že jsem čekal malou jednohubku na večer a dostal macaté selátko vypečené do těch nejzlatavějších atompunkových barviček. Precizní práce art directora jde ruku v ruce s příjemnou walking sim hratelností, skvělým scénářem a na old-school sci-fi i uvěřitelnými dialogy a reakcemi hlavní hrdinky. Navíc hra, kde si hlavní hrdinka brouká písničku během putování pustou planetou nemůže být špatná.

Snad poprvé ve videohře jsem tady měl pocit, že opravdu prozkoumávám cizí planetu. Žádné retardované pobíhání, skenování a těžení surovin, aby hra byla "hra". Vše dávkované přesně tak akorát, aby sloužilo strhujícímu zážitku z objevování Regis III. A zjištění, že ne všechno je všude pro nás. Menši pihou na kráse je pro mě rozpadnutí do několika různých konců. Z toho řada z nich ovlivněná jen finálním dialogem. Osobně mám raději jednu celistvou příběhovou linku, za kterou si autoři stojí. Tak jako tak to ale byl krásný zážitek od začátku do konce.
+12

Draugen

  • PS5 60
Draugen svým zasazením a s Ragnarem Tørnquistem v čele sliboval velmi zajímavou podívanou, kterou jsem dlouho odkládal. Walking simulatory jsou můj oblíbený žánr a rád se do nich pustím, když je na to ta správná nálada. Nakonec se zdá, že jsem čekal docela zbytečně. Norská vesnička je krásná, ale až překvapivě miniaturní a ne zcela uvěřitelně navržená. Příběh je předvídatelný a ani jedna z dvojice linek nefunguje ani trochu tak, jak bylo zřejmě zamýšleno. Šablonovitý scénář, společně s postupem hrou jak z příručky, tomu nijak nepomáhá. Jakoby šlo o prvotinu začínajícího indie studia, které jelo podle wikiHow to do walking simulator. Od takhle zkušeného týmu jsem čekal opravdu mnohem více. Tak alespoň se na to pěkně dívalo a krásně poslouchalo.
+11

Life is Strange: True Colors

  • PS5 60
Na jednu stranu je naprosto super, že vznikají přesně takové hry jako True Colors - neakční a ukecané příběhovky s vysokou produkční kvalitou, které se snaží ve hrách otevírat vcelku náročná témata i mimo indie vody. Na druhou stranu, dokud se bude ignorovat tak důležitá věc jako scénář, tak se stejně nikam neposuneme. Trochu nešťastným potvrzením budiž odstrčení scénáristů v závěrečných titulcích až pod snad všechny technické profese.

Autoři z Deck Nine se rozhodli vytvořit simulaci ideálního Instagram městečka, kde každý úhel, každá žárovčička na drátě a každá rozkošná figurka vytvoří perfektní zátiší pro čtvercovou fotku s paprsky zapadajícího slunce. Z počátku jsem myslel, že extrémně kýčovitá stylizace bude mít svůj důvod a bude se s ní nějak pracovat. Nakonec je to však opravdu jen laciná berlička k nalákání hipsterů, která dle mého přichází pár let s křížkem po funuse. Stejně jako hraní Creep, pro zdůraznění hrdinčiny jinakosti, vyvolává spíše úsměv. Ale budiž. Premisa s příchodem nováčka do uzavřeného malého městečka se nikdy neomrzí a tady za mě vše v pořádku. Alex je správná young adult hrdinka a její speciální schopnost empatie je rozhodně zajímavá věc, která by se hodila nejedné necitlivé svini jako jsem já. Jenže celému skromnému osazenstvu městečka jsou na začátku přiděleny stereotypní žánrové role, které jim zůstanou neochvějně po celou hru. V kombinaci s tuhle šustivými, tuhle cringeovými dialogy, které mají daleko do přirozenosti, působí celé Haven jako podivná Potěmkinova vesnice ze sociálních sítí. Podobně jako celá hlavní dějová linka postavená na boji se zlým korporátem. Ta je zde totiž pravděpodobně jen proto, aby hráč dostal pocit, že řeší něco většího a ne "jen" emocionální svět hlavní hrdinky a lidské vztahy. Bez vyšetřování bratrovi smrti a šokujícího záporáka by na tom však hra byla mnohem lépe. 

Minimálně by alespoň trochu ubrala na šablonovitosti, když už se o to nepostarala herní režie. Mrzí mě, že zrovna LiS nabízí tak málo herní invence a jediný chabý pokus je příšerný LARP. Holt žádné What Remains of Edith Finch se nekoná. Ve finále True Colors není tak špatné, jak ode mě může znít. Technicky vše funguje skvěle, spousta detailů je milých, uplakané kapelky hrají, ale celé to mělo mnohem větší potenciál, který se úplně utopil v křečovitých dialozích a neumětelsky šroubovaném scénáři. Přesto bych byl rád, kdyby takových her mohlo vznikat více a postupně rostly.
+12 +15 −3

God of War Ragnarök

  • PS5 80
Před čtyřmi lety vznikla pod pevnou rukou Cory Barloga mainstreamová hra s jasnou vizí, progresivní režií a na svůj žánr překvapivě přízemním příběhem. Ragnarök přebírá její formu, do které vrství spoustu nového obsahu. Všechny ambice posunout hranice svého předchůdce avšak pěkně balí do pytlíku, zavazuje smyčkou a ukládá do truhly schované za červené houbolisty. Nevadí mi nulový hratelnostní pokrok. Metroidvania styl sice podle mě nikdy nesedl k epické nátuře, realistické grafice a Kratovým schopnostem, ale hraje se to stále skvěle. Problém je jinde.
Příběh od začátku zasévá jedno zajímavé semínko za druhým, jenže ve finále žádná úrodná sklizeň nepřijde. Jeden šťavnatý twist to opravdu nezachrání. Dialogy mají extrémně kolísavou kvalitu, kde se po celou dobou pohybujeme mezi marveláckými teen humory, šustěním papíru a sem tam záblesky dobrého psaní. Většina scén, které mají přenášet emoce je roztahaných a unylých. Tam kde měla jednička jasné vedení a forma sloužila obsahu, tak Ragnarök buď srdceryvnou hudbou tlačí na pilu nebo si hraje na zadumané a přemýšlivé umění. Titulní a neustále omílaný ragnarok je nakonec naprosto příšerné Avengers finále se sekvencí naskriptovanou a epickou asi tak stejně jako 20 let stará střílečka. No co naplat. Aspoň, že jsme dostali Thora. Sice mě Ragnarök nejednou zklamal, ale pořád je to v žánru herního blockbusteru ohromný kus dobré práce zasluhující uznání.
+17

The Excavation of Hob’s Barrow

  • PC 80
Viktoriánská Anglie, nekonečná vřesoviště, bortící se kamenné zídky a ocelová obloha, která propustí paprsky slunce jen s velkým odporem. Lahoda. The Excavation of Hob’s Barrow nepřináší do svého žánru zhola nic nového. Tady nejde o žádné zapeklité puzzle ani o větvení rozhovorů do nekonečných možností. Návštěvu Bewlay si hlavně musíte prožít. Nasát do plic vůni vlhké rašeliny, projít se starobylým lesem, ochutnat tamní ALE a seznámit se s nevrlými starousedlíky. Dialogy jsou rázné, skvěle napsané a fantasticky nadabované. Při hraní nic neirituje, herní doba je přesně tak akorát a vše je uzpůsobeno hladkému průchodu, aby si tenhle herní folk-horor mohl vychutnat každý fanoušek žánru a doby.
+12

Horizon Forbidden West

  • PS5 80
Forbidden West je po Ratchetovi a Spideym další sázka na jistotu a další perfektní ukázka toho, jak má vypadat herní blockbuster. Pevně věřím, že se od Sony na PS5 časem dočkáme i progresivnějších pokračování ve stylu TLOU2. Zatím se však musíme spokojit s porcí tradiční omáčky na hezčím talíře.

Druhý Horizon nezklamal, ale ani mě vyloženě nenadchl. Souboje s roboty jsou opět skvělé, souboje s lidmi jsou opět nudné a open-world hratelnost je opět na chlup stejná. Dle moderních notiček se zvýšil důraz na crafting a s ním nabobtnalo (nekonečné) sbírání surovin. Trendy velí také odemykání rozsáhlých stromů schopností a tak tu máme desítky naprosto zbytečných a nezajímavých unlocků. Bodíky musí proudit. Nechybí ani typické pobíhání od otazníčku k otazníčku. "Gameplay loop" je tak naprosto perfektní záležitost pro open-world autisty. Mezi které se bohužel počítám. Po skoro 70 hodinách už jsem toho měl ale i tak plné zuby.

Grafická stránka samozřejmě dokáže být dechberoucí, stejně jako u prvního dílu. Obzvlášť famózní je pokrok ve tvářích a lip-syncu postav, které už opravdu začínají být jako živé. O to víc zamrzí, že spousta dialogů (a dialogových možností) je naprosto bezduché plácání.

Po nemastně neslaně odvyprávěném začátku, autoři slušně navážou na události jedničky a těšil jsem se, jak rozvinou příběh zajímavě vystavěného post-apo světa. Inu, nepotěšili mě. Celá hlavní dějová linka vplula do bouřlivých WTF vod. Věřím, že po dokončení Zero Dawn nikdo netušil, o čem to sakra má být dál a doteď na to vlastně nepřišel. Docela zajímavě ale hra pracuje s vedlejšáky a pochůzkami, které se často snaží o nějaké morální nebo inkluzivní sdělení. Někdy je to příliš okaté, ale určitě bych to neoznačil za samoúčelné nebo nepovedené. Je to zajímavý pokus, který možná jen trošku nezapadá do post-apo kulis. Celou hru mě však bavilo, jak sebevědomou hrdinkou se Aloy stala, když s chutí odpálkuje kdejakého "pobožného" joudu.
+16

It Takes Two

  • PS5 70
It Takes Two je skvělý zážitek. Tedy, když si ho zahrajete s očekáváním pěkné co-op hopsačky. Hratelnost se neustále mění, všechno krásně vypadá a zvučí. Zde prakticky není co vytknout. Snad jen hodně natahovanou druhou polovinu, kdy jsem neustále marně vyhlížel konec. Což je při neustálém chrlení nových nápadů poněkud zvláštní.

Pokud vás totiž zaujal originální námět, a těšíte se na dospělé téma o dvou rozvádějících rodičích, tak smolík. Scénář se vyhýbá rozebírání náročnějších témat a vše řeší stylem "prostě se zas musíte mít rádi!". Tahle dětinská zkratkovitost a banální dialogy jsou o to divnější, když pak přijdou na řadu temnější momenty. Ale to je holt trošku jiný severský humor. Finále však díky tomu pro Codyho a May rozhodně nepůsobí zaslouženě. Nepůsobí nijak.

Osobně jsem od It Takes Two čekal víc, než jen dobrou hopsandu. Je škoda, že se Hazelight dali tak trochu na kolotočařinu a vyprávění odsunuli na vedlejší kolej. Ano, je to zábava. Dneska ale hry mají na víc.
+17 +19 −2

The Medium

  • PS5 60
Na to kolik zajímavých témat The Medium letmo nakousne (ukrývání židů za války, zneužívání a týrání dětí, KGB...) se z ní nakonec vyklube překvapivě prázdná hra, která vše zbytečně obaluje do podivné pseudojaponské duchařiny. Finální scéna jakoby přímo vypadla z nějakého japonského béčka. Zasazení do povědomých socialistických kulis Polské lidové republiky mě potěšilo a místy připomene Someday You'll Return. Na rozdíl od něj ale příběh nedokáže nabídnout hlubší myšlenku. 

Úcta Bloober Teamu ke starým japonským hororovkám je tady samozřejmě vidět na každém rohu. Doslova - díky staromilské pevné kameře. Nikdy jsem nebyl fanoušek tohoto zmatečného motání postavičkou. Rozhodně ale ocením, když si díky tomu autoři s chutí vyhrají se zajímavými kamerovými úhly. Bohužel tohle není ten případ a i jeden šikovný Španěl to zvládne nápaditěji. Jméno Akira Yamaoka taky slibovalo mnohé, jenže z hudební linky si nevybavím ani notu. O split-screen "duální realitě" asi nemá cenu se zmiňovat. Marketingový gimmick je to fajn, smysluplné využití ve hře nemá. Zpracování spirituálního světa je naprosto fádní, hratelnostně nevyužité a dramaturgicky odfláknuté.

I když mi The Medium moc nesedlo, tak mám Bloober Team docela rád. Sice těch projektů dělají zbytečně moc současně, ale oba díly Layers of Fear jsem si užil a s chutí si dám další. Tady jen asi ambice předehnaly schopnosti.
+16

Forza Horizon 5

  • PC 70
Forza Horizon 5 je nejlepší PlayStation exkluzivita, kterou si na PlayStationu nikdy nezahrajete. Hra, která je objektivně perfektní a dokonale odladěná pro mainstreamového hráče. Ve výsledku ale díky tomu tak nějak bez srdíčka.

Nejvíc je to znát na samotném závodění. To je totiž s přehledem nejnudnější část hry. U závodní hry docela zvláštní, že? V mých očích je zatím hlavně umělá inteligence, snažící se neustále o umělé drama, aby hráče udržela v pozoru nehledě na schopnosti. Po vzoru moderních Insomniac exkluzivit je tak hra přístupná od první vteřiny každému a neklade před svého řidiče žádnou výzvu. Pokud ji tedy sám nechce a výrazným zvýšením obtížnosti si ji nevytvoří. Férovost takové výzvy je ale s místní AI diskutabilní a motivace úplně mizivá.

Hned od spuštění totiž máte v garáži špičkovou Corvettu a o pár závodů později už jde sedět skoro ve všem, co by si člověk přál. Není tady žádný pozvolný růst. Vše se přizpůsobuje hráči, který dostává káry všech tříd automaticky a nechává se bavit. Je to fajn. Chvíli. Pak začne být jedinou herní motivací hromadění věcí nebo splněných fajfčiček. Postupné zlepšování skillu nebo získávání lepších aut hra nevyžaduje ani nepodporuje.

Podstatně lépe jsou na tom různé příběhové (a sezónní) závody - exhibice nebo testovací jízdy. Ty sice někdy trpí fakt směšnou festivalovou prezentací, ale jsou příjemně pohodové odlehčení. Pro mě jsou nejzajímavějším konceptem opět stodoly s ukrytými vraky. Zpracování je sice primitivní, nikdy nevidíte samotnou renovaci, ale nápad je to pořád skvělý. Postavit nějaký díl primárně okolo téhle kultury ála Rust Valley by byla paráda.

S Forzama Horizon jsem si nikdy úplně nepadl do noty a s pátým dílem se to nezměnilo. Je to úctyhodný a robustní kus závodní hry, který dokáže vydržet na dlouhé hodiny. Jenže Horizon stylizace a zpracování mě vždy obcházelo obloukem a motivace ke hraní rychle upadala. Je to takový styl "How do you do, fellow petrolheads?" a to je škoda. Snad jednou vznikne pořádná konkurence.
+20 +21 −1

Deathloop

  • PS5 60
Na Deathloopu oceňuji odvahu Arkane (potažmo Bethesdy) trošku provětrat zaběhlou šablonu. Jejich zpracování rogue-like hratelnosti a časové smyčky je skvělý nápad, který měl obrovský vypravěčský potenciál. Akorát že vůbec. Nakonec totiž vše ve hře působí jakoby všichni jeli na půl plynu a zařádit si mohlo jen audiovizuální oddělení. To jako vždy u Arkane odvedlo fascinující práci. Prostředí a hudební složka se vymykají mainstreamu a jdou si svou štýlo cestou.

Všechno ostatní ale pokulhává nebo se rovnou plazí. Čtveřice map je designově nezajímavá a pokud člověk hrál Dishonored/Deus Ex, tak i extrémně šablonovitá. Nepřátelé jsou tupí a jednotvární. Speciální schopnosti ohrané a zbraně tuctové flusačky. Všechno spolu funguje, ale nijak nenadchne a rozhodně neudrží pozornost. Zvlášť když na hráče první dvě hodiny non-stop skáčou infoboxy. K čemu je výuka hrou, že.

Nejvíce to ale odskákalo vyprávění. Tady to prostě Arkane celé vzdali hned na začátku. Osm hlavních cílů hry není hráči nijak představeno. Nikdy se s nimi nesetkáte jinak než v akci. Neproběhne žádný dialog, filmeček, cokoliv. Od začátku do konce jsou to jen cíle v questlogu. Celý děj hry, motivace postav, pozadí světa a všechny další šťavnaté informace si musíte nastudovat z dokumentů, retardovaně napsaných ICQ zpráviček a obligátních audiologů. Přiznávám, že tahle vypravěčská lenost už mě začíná unavovat. Nemám nic proti poznámkám rozšiřujícím lore hry, ale postavit celý děj AAA hry na zprávičkách je zlo. A jako krásný detail se vám do toho čtení hra ani nezapauzuje... Samotný děj není žádné veledílo, ale to u Arkane snad ani nikdo nečeká. Stejně jako uspokojující konec. Ten si u nich nepamatuji snad vůbec :)

V případě Deathloopu se fakt hodně těším na post-mortem články nebo (snad!) No-clip dokument. Bude myslím zajímavé kolik toho autoři museli obětovat na oltář času a budgetu. Škoda, že z toho nakonec vyšel takový kočkopes.
+22

Ratchet & Clank: Rift Apart

  • PS5 70
Rift Apart je váš oblíbený zábavní park, ve kterém už jste byli dvacetkrát, ale stejně přijdete zase. Je to tam totiž fajn. Všichni se na vás usmívají a přesně víte, co vás na každé atrakci čeká.

Stejně jako u Insomniačího Spider-Mana je tady na sto honů cítit zadání zakázky na neškodnou zábavu pro každého. Což je u Ratcheta samozřejmě naprosto správně. Jen by ten děj nemusel být až tak disneyovsky hloupoučký a dialogy až tak plné pozitivní motivace (TM).

Ratchet byl vždy příjemně vtipná rodinná hopsandostřílenda. Jenže tady to občas působí, že si všichni společně zašli na lobotomii, aby byli šťastnější. Sarkastických vtípků a narážek nejen že ubylo, ale spíš se úplně vypařily. A co u Ratcheta zamrzí asi nejvíc jsou vyloženě suchopárné zbraně. Až na dva vtipnější kousky (kropítko a RYNO) je všechno obyčejné nenápadité bumprásk. Podobně je na tom gameplay. Všechno funguje jak má, ale nepřátel je minimum variací a všichni na jedno brdo.

Celé to vypadá a zvučí naprosto úžasně. Jenže to už před pěti lety předchozí díl. Rift Apart nepřichází s ničím vyloženě dechberoucím. Jen je to zase o něco ostřejší, lesklejší a líbivější. DualSense haptika a zvuky z ovladače jsou, stejně jako u Returnalu, příjemný bonus, ale praktický smysl adaptivních triggerů je i tady minimální.

Z prvních ukázek bylo jasné, že se žádná herní revoluce série, ba ani evoluce, konat nebude. Ve výsledku je ale Rift Apart ještě větší sázka na jistotu než Spider-Man. Nenadchne, nepřekvapí, prostě jen pobaví v mezích zákona a vyšumí.
+15 +16 −1

DIRT 5

  • PS5 70
Arkádové závodění ořezané až na kost. Po vzoru silničního bratrance GRID osekali v Codies DIRT 5 ve všech oblastech. Na rozdíl od jeho autorů však bývalí Evolution Studios stále mají slušný fištrón, jak i takové holátko dostat do vůně. A že je to moc příjemné poježdění, ať už jste úplní makovci nebo zkušení Vataneni v důchodu.

Auta se chovají jedno jako druhé a v rámci třídy prakticky nepoznáte rozdíl. Zatáčky se tu projíždí kamarádským poplácáním o soupeře nebo placákem o stěnu. Širokánské bulváry aka tratě mají nápaditý vizuál, který dokáže být kýčovitě přeplácaný i překvapivě strhující. Díky rychle se měnící denní době a efektnímu počasí se navíc i omezený počet hned tak neomrzí. Na rozdíl od plků slavných daberů, které asi vznikly jen proto, že v karanténě nebylo do čeho píchnout.

DIRT 5 ležérně plní svou roli odpočinkových závodů se skoro až retro nádechem. Nenutí vás předhánět se s přáteli o nejlepší čas, necpe vám žádný moderní "vytoč si odměnu" balast, ani si nebudete hrát na závodního manažera. Prostě sedni a jeď. Je to málo? Možná. Ale někdy je i s voňafkou větší zábava než s vránou ftopu.
+23

Someday You'll Return

  • PC 90
Svým zasazením a vlastně i zpracováním příjemně originální záležitost. Žánrovou kombinací 3D adventury s důrazem na práci s inventářem, občasnými survival prvky a environmentálním vyprávěním walking simulatorů, si Someday tak trochu vytváří vlastní malý subžánr. Someday od hráče vyžaduje pozornost a pečlivost při řešení hádanek, zkoumání jednotlivých předmětů i schovaných zákoutí. Ve všech případech často skrývajících důležité střípky z příběhu. Ten si postupně dáváte sami dohromady nejen z deníkových útržků, ale také vlastním pozorováním lokací. Paměť hlavního hrdiny je totiž ta poslední věc, na kterou by se tady dalo spolehnout. Postupné brodění vzpomínkami není samozřejmě nic originálního, ale v tomto prostředí a tématu je to vcelku osvěžující a nepřestane napínat "jak to bylo dál". Proto může zamrzet, že bez důsledného šmejdění hráč snadno mine podstatné dějové souvislosti.

Možná je to jen mou ignorancí adventurního žánru v posledních letech, ale už dlouho jsem nezažil, aby mě hra takhle potrápila. Autoři na to jdou postaru a nebojí se hráče potrápit, až mu nad hlavou vyskočí otazníček "co mám sakra dělat?". Obrovské hinty "zmáčkni tohle a stane se tohle" tady nehledejte (do finální hry se však alespoň malá nápověda dostane). Občas to dokáže být frustrující, ale výsledek je velmi uspokojující.

Podobně jako výsledný dojem po dokončení. Tohle že opravdu udělali jen dva pánové? Nezbláznili se? Zbláznili. A to je dobře!

PS: Dejte si skrytý konec hned na začátku hry. Však vy víte jaký.
+50

Ministry of Broadcast

  • PC 80
Po nekonečném množství rogue-like a hardcore pixel-artovek je moc příjemné zahrát si zase čistě příběhovou plošinovku. Čtyřčlenná partička vývojářů jde hratelnostně ve šlépějích Prince z Persie a Another Worldu, takže několik obtížných pasáží si člověk také užije, ale nic co by nevyřešilo pár opáček.

Orwellovské téma a totalitní podmínky nabízí spoustu vtipných černohumorných momentů, které však postupně přechází v nečekaně depresivnější notu v poslední části hry. Oba možné konce jsou už jen zdrcující tečkou připomínající, že cesta ven ze zrůdného režimu neexistuje.. Hlavní hrdina je vcelku zvláštní pavouk se zkratkovitě podanou motivací a těžko definovatelným charakterem. Zlepšují to však sympaticky napsané dialogy (určitě hrajte v češtině), které prakticky nikdy nespadají do trapnosti starších českých adventur.

Perfektní pixel-artová stylizace mě potěšila spoustu animací, kde se autoři rozhodně líně nespokojili jen s pár sprity a nabízí spoustu pěkných detailů. Celkově je Ministry of Broadcast nakonec rozsáhlejší záležitost, než bych za tři stovky čekal. Držím autorům palce, ať v hromadě dalších pixel-artovek nezapadne.
+27

Control

  • PS4 90
O Remedy jsem měl po Quantum Break docela strach. Nakonec se však ukázalo, že odloučení od Microsoftu a omezenější budget vlil finským sympaťákům čerstvou krev do žil. To co dohnali na efektivnějším vývoji jim bohužel trošku zazdil vydavatel příšerným marketingem, který unikátní vizuál a zajímavý lore nedokázal před vydáním moc prodat.

Úchvatně monstrózní brutalistické prostory jsou dokonalý setting pro úřad věnující se paranormálním jevům. Remedy se opět snaží o filmový feeling a nešetří perfektními vizuálními hrátkami se světlem a stíny. V kombinaci s velkolepou architekturou, barevnými filtry a krásně zničitelným prostředím jde výtvarně o jednu z nejprogresivnějších AAA her za poslední léta. O to více bije do očí, že dialogy jsou nasnímány velmi líně a se zcela topornými postavami.

Skvěle budovanou atmosféru prozkoumávání tajemné budovy narušuje u Sama Lakea tradiční nešvar. Zde dohnaný už skoro do extrému. Tolik rozhazených dopisů a poznámek jen tak někde nenajdete. Už asi po třech hodinách na mě vyskočila trofej o posbírání 80 (!) collectiblů. Je to únavné, narušuje to tempo hry a věřím, že v roce 2019 už se dají vymyslet lepší způsoby, jak hráči přiblížit příběhové pozadí a zajímavosti. Zvlášť, když jsou fakt zajímavé! Celá myšlenka okolo Federal Bureau of Control je skvělá a jednotlivé mini příběhy snadno přebijí jinak docela béčkový děj v žánru weird fiction.

Málokdy zmiňuji technickou stránku, ale u Control bohužel musím. Optimalizace na PS4 Pro je asi to nejtragičtější, s čím jsem měl zatím tu čest. Po půl roce od vydání už se to asi ani nezlepší. I přesto jde však o jednu z nejlepších her od Remedy a při kladení důrazu na "hra" dokonce i nejlepší. Ač jsem se ztráty linearity v jejich případě docela děsil, tak to Control neuvěřitelně prospělo a jde tak o jejich zdaleka "nejhratelnější" hru. Postavami a světem však patří srdíčko stále Maxovi a Alanovi.

Každopádně mám obrovskou radost, že tu máme autory jejichž tvorba má tak svébytný rukopis, který plynule putuje všemi jejich hrami. Hru od Remedy si prostě s jinou nespletete.

PS: Propojení s dějem Alan Wake samozřejmě zahřálo <3
+28

Call of Duty: Modern Warfare

  • PS4 80
Klasická příběhová kampaň nenadchne a rozhodně nešokuje, jak bylo avizováno. Na ty čtyři hoďky zabaví tradiční CoD hratelností a zklame tradičním CoD patriotismem, bez špetky sebereflexe. Naivně jsem čekal více Homeland/Jack Ryan styl s realističtějším pojetím. Bohužel jsou tu zase jen bubu rusové a ženy sahající po zbrani. Odvážné!

Kooperativní Spec-Ops je parodie na co-op, vytvořená za víkend v editoru map. Třeba se dočká časem opravdových nadesignovaných misí, ale aktuálně spíše nehratelná záležitost.

Klasický multiplayer je ovšem jiná písnička. Když tedy pominu Ground War, což je zbytečná a chaotická snaha o Battlefield. V běžné skvadře módů se však zběsilé tempo předchůdců uvolnilo a člověk má překvapivě často šanci přežít déle než 5 vteřin. Gunplay je perfektní a přestřelky neuvěřitelně uspokojující (zvlášť ty vyhrané, že ano). Map není přehršel, ale po vzoru původního Modern Warfare jde o skvěle vybalancované kousky. Progress je příjemně odstupňovaný, smysluplný a levelování zbraní umožňuje doslova mazlení s každou flintou. Oproti BFV je navíc vše mnohem intuitivnější a svižnější. Pro mě už od bety velmi příjemné překvapení a první Call of Duty po mnoha letech (spíše úplně první), ke kterému se do multiplayeru budu často a rád vracet.
+19

Marvel's Spider-Man

  • PS4 70
Spider-Man je příkladné převedení termínu "letní blockbuster" do herního světa. Řemeslně dokonale zpracovaný produkt, který nabídne nenáročnou zábavu na jedno použití. A to rozhodně není myšleno pejorativně, právě naopak. Takhle perfektně zacílená hra, která splňuje požadavky občasného hráče i hardcore gamera tady už dlouho nebyla. Insomniac splnil zakázku nad očekávání dobře a zřejmě si zajistil obživu na spoustu let.

Šablonovitý scénář se hned ze začátku snaží vyjet ze zajetých kolejí sympatickým pomrkáváním, že i Spider-Manův outfit potřebuje občas vyprat. Vtipné polidštění superhrdiny, se kterým člověk stráví desítky hodin, je jednou z hlavních devíz scénáře. Očividně jej psali nadšenci, bohužel však svázání korporátním dohledem Marvelu. Spidey je tak zbytečně často otravný Mirek Dušín starající se o bezdomovce a zachraňující newyorčany před smogem.

Famózní průlety městem nadchnou malého caparta, i dospělého nerda. Swingovat s lehkostí městem je nádhera i po 30 hodinách. Spolu s hodně kinetickým soubojovým systémem si člověk rychle začne připadat jako zkušený bojovník se zločinem. Dokonce i ty proklínané věže a otrocké collectibly zde působí nakonec vcelku příjemně. Zvláště oproti neustále se opakujícím "pevnostem" a dalším copypaste vedlejšákům.

Samotné příběhové mise jsou úplně stejně zapomenutí hodné, jako zbytek gameplay designu. Technicky perfektní filmečky, ovšem s tuctovou story, jsou přesně ten blockbuster, který Spider-Mana dělá Spider-Manem. Pobavit se a zahodit. Prostě Marvelovka jak má být.
+27 +28 −1

Vampyr

  • PS4 80
Vampyr je hodně divnej pavouk. Hra, která se moc nezajímá o to, co zrovna frčí nebo co si o ní lidi budou myslet. Hra, která si jde tvrdošíjně za svým a je jí jedno, jestli hráče trápí nebo ne. Hra, která mě strašně štvala, ale přesto je pro mě zatím nejsilnějším letošním herním zážitkem.

Všechno samozřejmě stojí a padá na pohlcující atmosféře temných gotických uliček. Nebýt místy rozházených automobilů, tak zdě těžko budete hádat meziválečné období. Tohle je starý dobrý viktoriánský Londýn. Londýn v těžké době španělské chřipky, plný krys, mrtvol a špíny. A tak to má být.

Po prapodivném úvodu se rozehraje výborná konverzační adventura s old-school rozhovory a se všemi s tím souvisejícími plusy a mínusy. Naneštěstí záhy začne být zbytečně často přerušována hloupými souboji. Bylo velmi zvláštní rozhodnutí dát do hry, kde o vaší lidskosti rozhoduje zabíjení občanů, nekonečné vraždění zástupů enémáků. Ale to koresponduje s celkově zvláštním designem hry, který osciluje mezi genialitou a diletanstvím

Ústřední téma chirurga proměněného ve vampýra je výborný námět, jenž by před 15 lety vyústil ve skvělou 2D adventuru klasického střihu. Základ v podobě obyvatel jednotlivých distriktů, jejich léčení, minipříběhy a systém levelování spánkem je moc povedený. Dokonce i příběhová rozhodnutí mě po opravdu dlouhé době donutila zastavit se a chvíli přemýšlet o možných následcích. Konečně dialogy, kde kladná, záporná a neutrální odpověď nemají své pevné místo a výsledek vašich rozhodnutí málokdy odhadnete. Už už se těšíte, jak budete odebírat vzorky, analyzovat krev, pátrat po svém stvořiteli, léčit pacienty i sebe... když v tom nic z toho nepřijde.

Místo toho se designéři rozhodli, že budou děj hry posouvat souboji. Ať už nesmyslně na každém kroku v ulicích Londýna nebo s nevýraznými bossy. Tady jsem si asi poprvé říkal, že by byl Vampyr perfektní hra být to raději... já nevím... walking simulator. Souboje nejsou frustrující jen pro svoji neohrabanost, ale hlavně pro svoji naprostou zbytečnost. Vůbec nezapadají do zbytku hry, ruší její atmosféru a jakoukoliv serióznost děje. Ta se tedy v závěru naruší sama omšelým prime evil motivem, ale typická žánrová finální romance to docela vynahradila <3

Originálním designérským prvkem je obtížnost hry, kterou si hráč sám určí dle toho, kolik občanů bude ochotný zabít. Z nich totiž získá nejen zkušenosti, ale často i unikátní zbraně. V těžkých soubojích to funguje jako dokonalý psychologický test. Jste ochotni zabít člověka, abyste snadněji dosáhli svého cíle? Tedy fungovalo by to, kdyby mezitím hráč nepovraždil v ulicích půlku Londýna.

Fascinující je na hře také hutný cellový soundtrack. Po většinu času poklidně dokresluje uličky ponořené v mlze, aby ve vypjatých momentech dokázal geniálně strhnout. Oko potěší i vkusné použití filmového zrna ve hře i ve filmečcích.

Vampyr je pro mě hra obrovských protikladů. Hra protkaná nekonečnou řadou zbytečných chyb, které jsem jí ale ochotně neustále odpouštěl. Má jednoduše své unikátní kouzlo, které když vás dostane, tak se z něj těžko uniká.
+26

Detroit: Become Human

  • PS4 60
Detroit přišel se skvělým námětem a velkolepou produkcí, aby opět dojel na ego svého hlavního tvůrce. Udělat z upadajícího průmyslového města rodiště androidů je totiž zajímavý nápad. Stejně jako další příběhy a texty rozeseté v in-game časopisech, které si berou inspiraci v reálných vizích budoucnosti. Originalitou sice nehýří, ale utváří solidně uvěřitelný svět.

Originalitou bohužel v Detroitu nehýří vůbec nic. Úvodní vyjednávání je takřka jediný efektní moment, i když do strhující atmosféry "záchodové" scény Fahrenheita má daleko. Už úvod totiž předesílá, že tady se pojede na jistotu. Klišoidní situace a scény, doplňují klišoidní postavy a je až s podivem, jak takhle béčkový scénář mohl Cageovi projít už od začátku. Přeci jen má ve zvyku zkazit to až za půlkou hry.

Mrzí mě, že Cage po Fahrenheitu (a Omikronu) tak rychle rezignoval na jakoukoliv filmařskou nápaditost. Zuby nehty se drží klasické hollywoodské estetiky, i když mu herní médium nabízí nekonečno dalších možností. V některých scénách hra zase připomíná divadelní představení v mo-cap studiu. A rozhodně ne v dobrém slova smyslu. Je to škoda, protože jinak hra rozhodně vypadá úžasně a podařilo se jim zbavit i "gumáckých" tváří z Heavy Rain.

Nečekal jsem až tak okatou a lacinou ideologickou agitku. Cage ani nedokáže své myšlenky zakrýt za promyšlenou symboliku a náznaky. Místo toho vše na hráče hrne jako žák prvního ročníku filmové školy. I když i ten by zřejmě předvedl více invence. Samozřejmě od AAA hry nikdo nečeká francouzskou novou vlnu, ale přeci jen postavit celou hru na vršících se klišé o útlaku menšin je velmi smutné. Když už chci rozebírat takové náročné téma, tak by to jistě šlo subtilněji. Máme tu správňácké androidy, tyranské lidi, Spartaka, poldu s traumatem, malou holčičku, damsel in distress, hodného obra, robotí lásku, armádu klonů, masakrování v ulicích, androidí povstání...
Nečekal jsem mnoho, ale překvapilo mě kolikrát zas a znovu dramatické scény působí jako nechtěná parodie. Ten dojem umocňuje i umělá vyhrocenost scén pro herní potřeby. Na realisticky prezentovanou "vizi budoucnosti" je zde také až moc scenáristických zkratek a berliček pro jednodušší vyprávění.

Po dohrání každé kapitoly působí osa všech možností úctyhodně. K čemu to vše ale je? Z takového maglajzu možností chtě nechtě v mnoha případech vypadne nesmyslný zmetek. Věřím, že v jednom z konců hra může přijít se zajímavým finále. To bych ale musel mít chuť projít si tím vším brakem znovu a znovu. Ne, děkuji.

PS: První věta komentáře je sice negativní, ale současně i pozitivní. Jsem totiž strašně rád, že už i v AAA světě můžeme mít takhle autorské hry, které jsou od začátku do konce spojené s jedním tvůrcem. Je to jako nemluvit o novém filmu od Marvelu, ale od Josse Whedona.
+21 +22 −1

Quantum Break

  • PC 60
Remedy jsou moji oblíbenci a velcí sympaťáci. Jejich styl vývoje se mi hrozně líbí, stejně jako jejich předchozí hry. Tady si ale zřejmě Sam Lake ukousl příliš velké sousto.

Quantum Break má všechno. Obrovský rozpočet, který z technické stránky srší v každém záběru. Odvážný koncept s propojením hry a seriálu. Příběh s nadějným potenciálem a vcelku chytrým cestováním v čase. Nic z toho ale nefunguje. Celou hru mě týrala představa přepracovaných lidí v Remedy, kteří se tak dřeli, aby všechno vypadalo úžasně a ve výsledku je celé jejich dílo naprosto nijaké.

Snažit se o filmovou hru a nakonec skoro celý narativ nacpat do textů je šílená kombinace lenosti a zoufalosti. Zcela podstatné části příběhu jsou vyprávěny pouze přes sáhodlouhé deníkové zápisky a emaily, jejichž čtení přerušuje tempo hry a neustále mě vytrhávalo z jakéhokoliv napětí. Tohle je hodně zpátečnický přístup.
Hratelnost se nesmyslně vrací k akčnímu spektáklu Max Paynea, místo aby rozšiřovala klidnější a taktičtější tempo Alana. Design postavený na příběhově bezdůvodném střílení lidí, mi přijde v dnešní době u "seriózně" laděných her jako přežitek. Do hry s příběhem, který se bere tak vážně, by se hodil úplně jiný přístup. Samotná cover based akce ale byla svojí plynulostí osvěžující, i přes krapet těžkopádné provedení speciálních schopností. A vidět ve hře po čase funkční fyziku předmětů bylo krásné.

Epizodické rozkouskování, které efektně fungovalo u Alana zde postrádá na údernosti a spíše mě rušilo. Předěly do seriálu by mohly fungovat lépe. A k seriálu asi nemá cenu se moc vyjadřovat. Produkce byla rozhodně štědrá, ale herecké výkony jsou očividně na první dobrou. Ono se ale není ani čemu divit, když nikdo neměl co hrát. Tam kde brakovost u Alana (opět) fungovala, tady neměla co dělat.
Jediné, co mě při hraní těšilo byly všudypřítomné Remedy detaily a easter eggy. Narážek na Alana bylo možná až moc, ale přesto tyhle prvky dokázaly perfektně osvěžit zbytečně vážnou dějovou linku.

Škoda, že takto průměrná hra bude zřejmě labutí písní šikovných Finů. Rád bych viděl Remedy pod vydavatelskou hlavičkou Bethesdy :)
+15

What Remains of Edith Finch

  • PS4 100
Giant Sparrow od své prvotiny neuvěřitelně dospěli. Ve What Remains of Edith Finch potvrzují, že hry dokáží být vrcholem audiovizuální tvorby, do které se slévají všechny tradiční formy umění. Z vcelku jednoduše vystavěného příběhu se díky originální interaktivitě stal zážitek, jenž jiné médium nemůže nabídnout. Takříkajíc next-gen vyprávění. Edith se těžko popisuje bez spoilerů a je lepší si ji zahrát bez jakýchkoliv informací. Proto doporučují nečíst dál a nečíst vůbec nic. Prostě si to celé užít s čistou hlavou.

Spousta her se snaží vyprávět, ale málokterá to opravdu dokáže. Edith mě proto nadchla od prvních krůčků nekompromisním vedením hráče pomocí slov. Slov, které jsou smysluplně součástí prostředí a často také hratelnosti. Design bez nápověd a šipek jsme tu měli mnohokrát, avšak málokdy v tak estetické a přirozené formě.

Jak Edith postupně prochází fantaskním domem své rodiny, který rostl spolu se svými majiteli tak, jak to jen magický realismus dokáže, objevuje jednotlivé příběhy svých předků. Každý příběh je vyprávěn nejen slovy, ale i svým zpracováním a vlastní unikátní hratelností. Máme tu plazení s lidožroutským červem, dechberoucí moment na houpačce, strašení v komiksu, nostalgické fotografování a mnoho dalších různě interaktivních pasáží. Každou s vlastní sadou ovládání, což v závěru dělá vcelku neuvěřitelný počet různých ovládacích schémat (bez nápovědy!) a přitom vše působí naprosto přirozeně.

Každý z příběhů by si zasloužil dlouhý rozbor u piva, ale nejvíce uhrančivé (= do očí bijící) jsou zřejmě dva. Malý Gregory hráče kouzelně přenese do mysli ročního dítěte, hrajícího si ve vaně. A dokonce ho přiměje hrát si s žabičkou do rytmu Čajkovského, aby s nim nakonec doplaval za světlem na konci tunelu. Neuvěřitelné. Videogames, right? Stejně silně zapůsobí Lewis a jeho ubíjející práce v konzervárně. Tohle je tak geniální ukázka skloubení hratelnosti, myšlenky a pocitů, že jsem jen nevěřícně zíral, jak plynulým a strhujícím způsobem hra dokáže navodit pocit monotónní činnosti a únik do vlastního světa.
A pak vlastně i příběh poslední. To když se pomalu dostáváme s prabábi Edie k jádru pudla, když v tom jsme doslova vytržení z děje a ten je navždy ztracen. Smutné, tajuplné, krásné. Jako celá hra.

Edith Finch se bezesporu jednou zapíše do gamedesignérských učebnic. Než se toho ale dočká, musí jí stačit, že v mých očích je zapsána jako jeden z nejkrásnějších herních zážitků a nejlepší příklad toho, že hry by neměly spoléhat jen na přebírání tradičních forem. Měly by si vytvářet vlastní.

PS: Propojení s The Unfinished Swan zahřálo u srdíčka. Krásný detail.
+25

Dear Esteban

  • PC 10
Herních parodii je jako šafránu, takže Dear Esteban jako rychlovka pro Herní výzvu vypadal slibně. Bohužel i přesto, že jsou hráči schopni dělat miliardy trefných herních meme, tak u samotných her je to stále ubohé. Dear Esteban je nevtipný pokus o parodii, kterému chybí scénář a tím pádem i pointa. Alespoň se na to pěkně kouká.
+13

Kotlebstein 3D

  • PC 50
Primitivní předělávka klasického Wolfa 3D do satirické proti Kotlebovské grafiky. Je fajn, že se mladá generace může vyjadřovat i takhle pošahanými nápady. Škoda, že modifikace grafiky nešla víc do hloubky a tak potěší jen nový dabing.
Samozřejmě ale není vůbec žádný důvod, proč se do hry pouštět, kromě splnění Herní výzvy 2017. Bratia odpustí, ale jinou slovenskou hrou prostě nemá cenu ztrácet čas :)
+12

South Park: The Fractured But Whole

  • PC 60
Druhá sezóna se hernímu South Parku moc nevydařila. U seriálu se autorskému duu daří každou sezónu něčím osvěžit, ale tady očividně zapnuli volnoběh. Líný scénář, v kombinaci s línými vývojáři, tvoří neuvěřitelně utahanou hru, které chybí potřebný drive a bohužel i vtip.

Většinu času jsem měl pocit, že autoři narychlo vymýšlí vtipy mezitím, co mě nechávají nekonečně pobíhat tam a zpátky po městečku. Obzvlášť ke konci hry je tato vlastnost neuvěřitelně iritující, když vaše skupinka přeruší filmeček a odběhne do jiné lokace. Vy se samozřejmě musíte plahočit za nimi, protože okamžitý teleport by přece nebyl hra, ale seriál! K tomu si přičtěte zdlouhavé vyvolávání přátel pro řešení "puzzlů" a rychle vám dojde, že polovina "hratelnosti" je pouze umělé natahování herní doby.

Kdyby herní nedostatky nahrazoval tak krásně pošahaný scénář a svět nabitý hláškami a vtipy, jako tomu bylo u South Park: The Stick of Truth, tak by bylo vše odpuštěno. Ve Fractured Butthole se najde pár trefných narážek, poznámek a vtipných situací. Všechno jsou to ale jen útržky, které dohromady nedávají celistvý příběh a absolutně hráče netáhnou dál. Naopak hra často upadne do pár minutového deliria, kdy nemáte žádný další úkol, nemáte co dělat a defakto pouze čekáte až automaticky vyskočí další příběhový quest. A tak se za ním otrocky vydáte.

V prvním díle se našlo hned několik památných scén, které byly buď vtipné, nechutné nebo jednoduše WTF (nejlépe vše dohromady). Tady jsem stále beznadějně čekal na něco podobného. Místo toho jsem se ale dočkal jen prdění do obličeje na milion způsobů. K popukání.
+11

Horizon Zero Dawn

  • PS4 80
Z Horizon se vyklubalo velmi příjemné překvapení, které jsem upřímně nečekal. Po nezáživném a velmi standardním úvodu se najednou zjeví krásná hra, kterou je radost prozkoumávat. Skoro jako za mlada!

Zdejší prehistorický svět budoucnosti je úžasně fotogenické místo, které působí obrovsky, ale přitom zůstává příjemně kompaktní. Skvělý cit pro vyvážení (a zřejmě výborně odvedený playtesting) autoři předvádí prakticky ve všech částech hry. Souboje s nádherně provedenými roboty jsou perfektní. Jednoduché rozhovory většinou neruší, když zrovna někdo už po páté dramaticky neumírá. Crafting je natolik primitivní, že sbírání kytiček ani po 50 hodinách nestihne zprotivnět. Jen souboje s lidmi jsou zde tak nějak dopočtu a začnou rychle nudit.

Co ale nenudí je Aloyino postupné objevování minulosti. Z obávané slátaniny se stalo vcelku pěkné scifíčko, které má po většinu času hlavu a patu. Velká škoda, že se jim to nechtělo rozvést v nápaditější finále, které je v rámci originální zápletky dost tuctové. Po celou hru mě taky iritovala přehnaně čistá stylizace, díky které zdejší kmeny a města působí až moc uměle a panenkově. I to ale může být jistá reakce Guerrilly na "temné a drsné" světy jiných dnešních her. Co mi přišlo velmi mdlé jsou postavy a questy. Svým způsobem se jim nedá nic moc vytknout, vše funguje. Rozhovory jsou standardní, náplň questů je standardní, postavy dělají to, co byste očekávali - jsou standardní.

Možná i díky tomu ve mě nakonec Horizon nezanechal tak silný dojem, jak by se z chvály dalo čekat. Je to perfektně udělaná hra a zřejmě výborný start nové série. To je ale tak nějak všechno. Mám pocit, že za půl roku už si na nic z toho nevzpomenu. Jednoduše tam není nic, co by nějak chytlo za srdce a vrylo se do paměti. Pobavit se a zahodit. Trochu smutné.
+21

Wolfenstein II: The New Colossus

  • PS4 70
Nemůžu zapřít mírné zklamání. MachineGames se ani nepokusili druhého Wolfa posunout nějakým způsobem dopředu a zvolili jen přešlapování na svém vyhřátém písečku. Je zpátky nevýrazný level-design, chabá odezva zbraní a naneštěstí i podivná schizofrenost vyprávění. Na druhou stranu. Vše dobré zůstalo dobré i tentokrát a akce je nebetyčně skvělá. Stejně jako perfektní vizuál. Stejně jako Mick Gordon!

Z příběhového hlediska pro mě ale byla polovina hry utrpení. Místo béčkového nářezu, který mi slíbili trailery, mi tu předhodili Blazkovo emo drama. Výborný Tarantinovský monolog, s pár useknutými končetinami, střída po pár minutách uplakaný BJ a je to věru podivná kombinace. Zřejmě budu v menšině, ale opravdu od Wolfa nečekám chabé pokusy o charakterizaci Blazkovi osobnosti. Já chci kosit nácky za zvuku drsňáckých kytar, vybuchujících Panzerhoundů a ďábělského smíchu Frau Engel.

A po mnoha hodinách jsem se nakonec dočkal. Po přesně takovém fucked up zvratu, jaký si u takové hry představuji, se z The New Colossus opravdu stane TA over-the-top akce, na kterou jsem se těšil. A objeví se i famózní cut-sceny jako tahle. Jenže je tu zase ten problém s vyprávěním. Přechod mezi charakterem Blazka předtím a potom je odfáknutý a nepochopitelný. A přesně takové problémy vznikají, když se do akční ptákoviny snažíte dát srdceryvný příběh. Jinak by to nikdo neřešil. A co to podivné zosobňování nácků přes rozházené dopisy? Jaký to má smysl, když každý nácek ve hře slouží jen k rozprsknutí lejzrem (doslova)? Zbytečně to svět hry rozmělňuje.

Nadšení ze změny stylu nakonec vychladlo rychleji, než bych čekal. Najednou je totiž konec, ende, šlus, titulky. Kde je zbytek hry? Proč měl úvod 7 hodin a opravdová akce sotva polovinu? Tak ve trojce, no!
+21 +22 −1

Wolfenstein: The New Order

  • PS4 70
Musím pochválit snahu MachineGames o zase trošku jiný přístup k prehistorické značce. Padnoucí macho nadsázka a maximální karikaturizace je přesně to, co Wolf potřebuje. Pokus o svižné filmové vyprávění a netradičně pojaté filmečky, zůstal bohužel opravdu jen ve fázi pokusu. Zajímavá práce s kamerou a efektní střihy se perou se zbytečně dlouhým okecávaním nebo naopak ukvapeným utnutím. Vyprávění tím hodně ztrácí na potřebné údernosti béčkového braku. Celkový dojem je tak dost nevyvážený a chtělo by to pevnější ruku.

Stealth prvky mi ve hře Wolfova formátu přišly vcelku nadbytečné a zbytečně zpomalující tempo. Pocit ze střelby tu není vůbec tak uspokojující, jak bych čekal. Zvuk a odezva zbraní by měla mít víc bad-ass charakter, jak si likvidování nácků po stovkách zaslouží (bouchačka v každé ruce samozřejmě rulez). Škoda taky několika vyloženě nadbytečných úrovni a celkově ne moc nápaditého akčního gamedesignu. Není to ale nic proti ničemu. Hraje se to velmi slušně a potřeba lékárniček je osvěžující.

Novodobý Wolf měl před třemi lety perfektně nakročeno stát se znovu stejným kultem jako kdysi. Svoji práci u mě ale odvedl jen tak napůl. Loňská reinkarnace Dooma se id podařila o dost lépe. Věřím, že v MachineGames dali všechen testosteron dohromady a z dvojky vymáčknou přesně ten nekompromisní béčkový nářez, jakým měla být už jednička.
+6 +10 −4

DiRT 4

  • PC 70
Jako fanoušek původních Colin McRae Rally jsem dlouho čekal, až se Codies vybabrají z bahna a vrátí se ke klasické (arkádové) rallye. Název sice zůstal, ale Dirt 4 na mě od začátku působil jako první opravdový nástupce CMR2005. A on vskutku je!

Tedy částečně. Jsou tu všechny produkční hodnoty Codies, je tu pěkně zpracovaná kariéra a i nějaké to on-line hraní, když si chcete zrovna snížit sebevědomí. Potěší spousta závodních tříd a relativně dostatek aut. Pak se ale vyskytne problém. Jako nenáročný jezdec, hledající v rallye hrách hlavně odpočinkovou zábavu a atmosféru, jsem ve čtvrtém Dirtu nakonec skončil krapet rozpolcen.

Codies se rozhodli, že traťovým designerům prodlouží dovolenou a všechny své tratě svěří generátoru. Skvělý nápad pro nekonečné závodění v single rallye. A dokonalý zabiják kampaně. Propracované tratě, kterými všechny CMR vyčnívaly nad béčkovou konkurencí, jsou tak jedním pitomým mávnutím pryč. Místo toho tu máme nekonečně se opakující úseky, scenérie a traťové propriety ze zacyklených algoritmů. Bez nápadu, bez špetky chuti, bez atmosféry. Člověku pak snadno docvakne, jak přichystali nový díl tak rychle.

Obrovská škoda. Zbytek hry takřka do puntíku splňuje moje představy o dokonalé rallye hře. Jezdí se nádherně, všechno krásně vrže a bouchá, tým menežment baví... jen ty tratě byly takový divný.
+13

Prey

  • PC 90
Prey je hra, kterou už jsme v různých variacích hráli mnohokrát. Přesto v dnešní době působí svěže, i když nic nového nepřináší. Ba právě naopak.

Arkane jako vždy předvádí fantastickou práci svých designérů a výtvarníků. Talos 1 je nádherné místo, které má svůj nezaměnitelný genius loci. Už takřka trademarková volnost, v přístupu k hraní, tu číhá na každém rohu. Je to až docela vtipné. Člověk, rozmazlený lineární a šablonovitou strukturou běžných her, se zde snaží problémy řešit přímočaře. Přitom však přehlíží všechny ostatní (logické) možnosti, co mu Prey nabízí. Sám jsem se několikrát zastyděl. Na běžnou obtížnost je to krásná "zážitková" hra, kde je radost prozkoumávat každý kout.

Od příběhu jsem naivně očekával mnohem více. Má skvělé nápady a rozhodně se dá rozvíjet do mnoha teorii, o tom žádná. Doufal jsem však v zásadnější hloubku, myšlenku a vyvrcholení. Bez výsledku. Ostatně, příběhy Arkane nikdy moc nešly. Ve finální třetině se z parádního immersive simu stává, herně i dějově, na sílu protlačená akční hra. Od této chvíle pro mě Prey vcelku zásadně ztratilo kouzlo. Zakončení a ten nejprofláknutější scenáristický twist už byly jen hořkou tečkou. Abych vypadal erudovaně, mohl bych říci, že konec je velmi antiklimatický. Ale protože to já nejsem, tak si vystačím se slovíčkem nasírací.

A to mě fakt mrzí. Přes 20 hodin jsem se skvěle bavil a vyloženě si užíval zdejší svět, postavy a nápady. Pak však hra tak zásadně změní tempo, že několik posledních hodin mi skoro zničilo ten zbytek. Naštěstí rychle zapomínám.
+24

Dishonored 2

  • PC 80
První Dishonored to u mě nemělo lehké. Fascinovalo mě stylizací a promyšleností tamního světa, který mě ale na druhou stranu takřka vůbec nebavil. A u dvojky se nic nezměnilo.

Podobně jako minule za to může naprosto plochý a nezajímavý příběh s nudnými postavami. Primárně tedy těmi hlavními. Na Emily mi absolutně nezáleželo a takřka u každého jejího moudra jsem se slzou v oku vzpomínal na tiché herní hrdiny (které nemám rád). A zamrzlý tam byl kdo? Nějaký Corvo? Po deseti minutách jsem na něj zapomněl. Pohádkovou záporačku raději ani neřeším. Tradičně mdlé finále už vůbec.

Všechno to ale znovu vyvažuje fantastický art, který v AAA hrách nemá konkurenci. Exteriéry i interiéry je radost prozkoumávat a hlavně nasávat jejich atmosféru. Parádní design úrovní to jen umocňuje. Perfektní je také zakomponování hádanek, které jsou unikátní pro každého hráče. Mrzí mě však, že hra strašně snadno upadá do vršení omráčených těl na hromadu v temném koutu a strojové odlákávání nepřátel. Už by to chtělo po letech přijít s lepšími stealth mechanikami.

S tím souvisí i trestuhodně málo schopností pro stealth průchod bez zabíjení. V půlce hry už jsem neměl do čeho investovat a jen házel runy všude možně. To samé s bonecharms. Při hraní za masomlejnek to asi bude lepší. Jen mi takový průchod hrou vzhledem k příběhu nedává smysl.

Nakonec tak u mě dvojka dopadla nachlup stejně jako předchůdce. Vylepšuje pár věcí v mezích zákona, nabízí pár krásných úrovní, ale jinak fičí stále podle stejné šablony a už si na ni zřejmě nevzpomenu. Tak snad do třetice!
+18 +19 −1

SUPERHOT

  • PC 70
Superhot je typický indie hit o jednom nápadu. Nutno podotknout o vynikajícím nápadu. Bohužel se ale nápad ze sedmi denního game jamu nepodařilo nijak rozvinout ani za dva roky vývoje (alespoň ne ve finální hře, na making of o tom, co vše museli pro nefunkčnost vyškrtnout bych se rád podíval :) Autoři celé dvě hodiny jen přešlapují na místě ve stále stejných úrovních, z nichž si zapamatujete možná jednu dvě.

Díky originalitě, suverénní stylizaci a pošahanému zasazení do pseudo operačního systému však hra i přesto po celou dobu skvěle funguje. Jen by člověk tak nějak čekal víc. Tak třeba příště.
+14