Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Kena: Bridge of Spirits

  • PS5 75
Kena klame tělem jako taková roztomilá dětská hračka, která však uvnitř nemá měkkou výplň, ale pěkně tvrdý kámen. Vizuálně nádherná akční adventura s logickými hádankami a bossfighty, které si v některých případech nezadají s těmi z regulerních soulsovek. A to prosím není nadsázka. 

Pocitově a vizuálně mi hra nejvíc připomíná mix Enslaved: Oddysey to the West s moderní Zeldou s jemnou, kosmetickou příměsí God of War nebo Elden Ringu. A přesto hra dokáže působit jako originální, téměř až autorské dílo (kterým ve skutečnosti opravdu částečně je), což je po řadě remaků, remasterů, x-tých pokračovaní téhož a opakování stále stejných mustrů mimořádně osvěžující. Je to také hra, u které se vyplatí nevědět o ní nic předem, protože objevovaní, a to i herních prvků a mechanik, je jeden z nejzábavnějěích aspektů tohoto díla od malého studia Ember Lab. 

A i když hra vypadá jako stvořená pro děti, představuje výzvu i pro dospělého hráče. V nebojové adventurní části za to mohou především některé hádanky, u kterých se bez nápovědy nebo náhody dá snadno zakysnout. V uvozovkách zásluhu na tom má obecná vlastnost hry, totiž že příliš věcí nevysvětluje a nechává jejich objevení na hráči. Což je trochu dvojsečná zbraň, která vyžaduje citlivý gamedesign a trefení té správné míry. Kena balancuje na její hraně, a to jsem záměrně benevolentní. Na rozdíl od zmíněného God of War nebo třeba nového Horizonu se nedočkáte žádné nápovědy, hintu, samomluvy hlavní hrdinky nebo jakéhokoliv stébla, obvyklého (ale často přehnaného) v moderních hrách. Odměnou za frustraci je pak samozřejmě pocit zadostiučinění, cesta k němu však může být občas hodně trnitá. Ve hře se dokonce vyskytne nepřítel, kterého nelze zasáhnout jinak, než jedním speciálním pohybem, který vám ale hra představí pro jiný účel a na jeho bojové využití tak musíte přijít sami. Docela nevídané. 

Pokud jde o souboje, tak zatímco ty řadové jsou standardem a užijete si jak útoků na blízko, tak i na dálku mým oblíbeným lukem; úskoků, využívání štítů a pro fajnšmekry i parírování, tak bossfighty jsou kapitola sama pro sebe. Ty pozdější včetně finálního jsou i na střední obtížnost srovnatelné s některými bossy z Elden Ring a jakkoliv jsem všechny soulsovky dohrál a v nich takovou výzvu očekávám, přijímám a oceňuji, tak v kontextu "relaxační" Keny mi to přišlo trochu přehnané. Stejně jako jejich počet, kdy ve své závěrečné třetině se hra zvrhne v kombinací prostorové plošinovky a už trochu otravných soubojů s bossy. Zážitku nepomáhá ani to, že při úmrtí musíte často opakovat poměrně dlouhou pasáž nebo souboje předcházející samotnému bossfightu.

V čem hra exceluje jsou nápady, hrátky s prostorem a fyzikou, výtečná a ve výsledku zábavná integrace skákacích pasáží a vůbec celková roztomilost jak světa, jak i hlavní hrdinky a jejích mrňavých pomocníků. 

A i když jde o hru relativně krátkou, přesto mi přišla o kousek delší, než by být měla. Svůj podíl na tom měla čistě psychologická skutečnost, že jsem jeden bossfight považoval už za ten finální, aby se po něm otevřela ještě celá závěrečná část, do které jsem vstupoval již poněkud unaven, s cílem dohrát hru co nejdříve. 

Pokud by byla hra trochu lépe vybalancovaná a gradovala lépe zvoleným tempem, mohla to být pecka téměř bez výhrad. Ale i tak stojí Kena: Bridge of Spirits za zahrání a jednoznačné doporučení.
+7

The Quarry

  • PS5 60
Interaktivní QTE adventura The Querry od Supermassive Games využívá úplně stejnou kostru jako její starší sourozenec Until Dawn z roku 2015, na kterou tentokrát kromě výrazně technologiky pokročilejší kůže obléká zápletku odehrávající na konci léta v jednom odlehlém kempu uprostřed vod a lesů, ve kterém zůstane skupinka mladých hormony napumpovaných lidí o něco déle, než (by) měla. A to se rozumí, že brzy zjistí, že tam nejsou sami a plány na poslední nezapomenutelnou noc vezmou brzy za své. Anebo taky ne. Záleží na úhlu pohledu. A na tom, zda přežijete. 

A přestože se v jádru hraje hra stejně, jako její předchůdce, přináší řadu změn, z nichž ale ne všechny byly dle mého ku prospěchu věci. Alfou a omegou podobných her je scénář a zejména postavy. To, za jsou vám lhostejné, sympatické nebo je už od začátku všechny nesnášíte (pro mě případ Until Dawn) rozhoduje o tom, nakolik se s nimi sžijete a nakolik vám bude záležet na jejich osudu. A tedy i na tom, jak vás bude bavit za ně hrát a prožívat nejrůznější příběhové volby. Musím říct, že v The Querry mi z nějakého důvodu byly alespoň trochu sympatické snad všechny a v podstatě jsem si přál, aby všichni přežili. To se mi sice nepodařilo, ale hra takový konec umožnuje. Což je fajn a znamená to, že hra není predeterminována k nevyhnutelnému masakru. Hráč má dokonce nad situacemi dle mého názoru lepší kontrolu, než v Until Dawn, protože QTE (nebo Slow Time Events?) jsou k hráči poměrně milosrdné a dají se bez problému stíhat. Hra vás v tomto nijak nestresuje, čímž se oslím můstkem dostávám k největšímu záporu a slabině. 

Totiž, hra vás nestresuje ničím. Nikdy. Nikde. V The Querry se nebudete bát. Nebudete cítít napětí. A to je u takto koncipované hry docela průser. Kupodivu je to v tomto případě by design a může za to scénaristické rozhodnutí, kdy už od počátku víte, kdo nebo co je nepřítel a proti čemu stojíte. Tedy fyzicky, nikoliv hned ze začátku příběhově. U Until Dawn to hráč dlouho nevěděl, stále si nemohl být jistý, co nebo kdo je zlo a tedy čeho se bát má a čeho ne. Tahle nejistota, tohle tajemství, tento prostor pro fantazii a vlastní děsy v The Querry zcela absentuje. Navíc to místy přispívá k podivné a nelogické dichotomii, kdy jako hráč víte, že postava XY je vlastně hodná a chce vám pomoci a jako hráč byste se té postavě rádi odhalili, vzdali a nechali si pomoci, ale vaše herní postava toto neví a tudíž před postavou XY utíká a to, co hrajete se naprosto rozchází s tím, jak byste to hrát chtěli a jaké rozhodnutí byste chtěli učinit. Podobné schizma v daný moment naprosto ruší jakoukoliv imerzi a pokládám ho za chybu v game designu, nebo minimálně ve scénáři. 

Ve hře se také několikrát objevují situace, kdy není jasné, k čemu vaše rozhodnutí povede nebo dokonce, koho se týká! Například když se dvě postavy přetahují o zbraň a hráč může zvolit "Pustit zbraň," ale přitom není jasné, na koho je mířena iniciativa a tedy KDO ji má pustit. Původní majitel, nebo ten druhý, který se mu ji snaží vytrhnout? Jindy máte možnost nechat jinou postavu "něco" udělat, aniž byste jakkoliv tušili, co konkrétne udělat chce a přitom je to zásadní (nevratné) dějové rozhodnutí. Podobných momentů je ve hře více a jelikož je hra konceptuálně založena na činění konkrétních "vědomých" voleb, která často rozhodují o tom, kdo přežije a kdo ne, nelze to The Querry nevytknout jako celkem zásadní problém.

I přesto mě The Querry bavilo výrazně více než Until Dawn, byť to není hra, kterou bych si koupil za plnou cenu. Jako zajímavá jednohubka z nějakého předplatného (u mě PlayStation Plus) na delší volné odpoledne však obstojí, byť mě osobně hra nenabídla motivaci rozehrát ji znovu a odhalit další z více než údajných 100 konců. 60 %
+10

Doom Eternal

  • PC 70
Doom Eternal pokládám ve všech ohledech za horší hru, než první reboot z roku 2016. S jedinou výjimkou, avšak velmi zásadní pro celkové pořadí, k níž se dostanu. Oproti čtyři roky starému předchůdci přináší Eternal kromě povinně lepší grafiky a větších a rozmáchlejších úrovní i řadu novinek, které bohužel ve své kombinaci dokazují, že méně je někdy skutečně více a že když něco funguje, nemá se to měnit. Nebo alespoň ne příliš. V Doomu 2016 jsme měli tzv. glory kills, což byla na standardní obtížnost zajímavá a snad i osvěžující mechanika a na ty vyšší úrovně nutnost, neboť se jednalo o způsob, jak si dropnout zdraví (případně munici). Eternal to zaokrouhlil na tři typy speciálních útoků pro drop zdraví, munice i štítů, čehož všeho je jinak v prostředí zoufale málo a zejména z toho udělal nutnost i na základní obtížnost. Problém je, že při zdejší frenetické akci a výrazně tužší obtížnosti je nutnost koordinovat samotný pohyb po aréně a střelbu se třemi(!) akcemi značně otravná a není problém umřít proto, že jste mačkali špatné tlačítko nebo se ve veškerém vizuálním smogu rychlé akce nestačili přesvědčit, zda máte dostatek benzínu do motorové pily a namísto dropu munice do vašeho prázdného arzenálu jste dropli vy sami mrtví k zemi. Kdybych si tyto akce nenamapoval na pomocné tlačítka herní myši a byl odsouzen trefit správné písmenko na klávesnici, byla by míra frustrace ještě větší.

To vše podtrhuje skutečnost, že se opravdu jedná o nutnost. Zdraví, štítů i munice je neustále poskrovnu, což sice nutí hrát trochu víc takticky a střídat zbraně, ale hra do toho hráče nutí možná až příliš okatě. Příliš tlačí na motorovou pilu, nabízí se.

Hra také výrazně více tlačí příběh, a to jak zdržujícími cutscénami, tak i kvantem zbytečného textu. Tohle není hra, kde se chci najednou zastavit a číst si, co mi chce říct nějaký hologram. Mimochodem, i kvůli pokusu o jakousi výpravu a uvedení do děje má hra extrémně pomalý rozjezd, a to nejlepší začíná cca od jedné třetiny. A tím nejlepším je akce, kde Doom Eternal i přes výše zmíněné klacky pod nohy exceluje a nabízí adrenalin a zážitek kombinovaný s technickou stránkou, kterým jasně dokazuje, že je ve svém žánru prostě král.

Co jsem přeskočil? Aha, skákací pasáže. Ty jsou důvod, proč nedávám o 20 % víc. Mám nahrány i původní Doomy a vím, že využívání prostoru nebylo ani původním hrám ve 2,5D cizí, ale to, co v této věci předvádí Doom Eternal, je naprostý fail. Skákací pasáže jsou totiž nutné i pro postup v hlavních misích, je jich tam příliš a nejsou triviální. Nejsou jen zpestřením. Jsou trestem. Jsou otravné, jsou frustrující, jsou důvodem, proč jsem hru dohrál až na druhý pokus po dlouhé pauze. A zároveň i důvodem, proč ji už nechci hrát znova. Jedním slovem – jsou přehnané. Některé pasáže vyžadují takovou míru preciznosti, která by našla místo spíše v nějaké plošinovce na tomto principu založené, ale ne v akční hře.

Ta výjimka, kterou jsem zmínil na začátku a ve které Doom Eternal svého staršího bráchu válcuje, je obtížnost. Doom 2016 byl na střední obtížnost (Hurt me plenty) extrémně jednoduchý a bohužel neposkytoval dostatečnou výzvu. Až na hard (Ultra-Violence) nabídla hra příjemnou a odměňující výzvu, bohužel s výjimkou bossů, který byli extrémně frustrující. Doom Eternal je na střední obtížnost stejně tuhý jako Doom 2016 na hard, ale má lépe vyvážené bossfighty.

Možná jsem jako hráč příliš zmlsaný, protože Doom Eternal je objektivně našláplá a skvělá hra a drží žezlo aktuálního krále žánru. Ale to říká spíše rozum, zatímco srdce pláče nad nevyužitým potenciálem, kdy stačilo méně, abychom dostali více.
+17

Far Cry 3: Blood Dragon

  • PC 50
Sérii Far Cry mám docela rád, a to zejména z důvodů, které však bohužel pro tento stand-alone spin-off vůbec neplatí. Vhodnější název této hry by tak podle mne byl prostě jen Blood Dragon, protože z DNA plnokrevných Far Cry her Blood Dragon příliš nepodědil a reference na třetí díl je také úplně zbytečná. 

Blood Dragon je mimořádně krátká, v podstatě lineární a extrémně jednoduchá hra, která ve mně už od počátku vyvolala pocit jen velmi dočasné herní zastávky, do které se nemá smysl příliš herně či emocionálně investovat, protože dřív než se pořádně rozkoukáte, vlak pojede dál. Nebavilo mě prozkoumávat svět, který za 3 hodiny opustím, neviděl jsem smysl v jakékoliv extra misi nebo snad i aktivitě, která v tomto přídavku nic nepřináší a velkou část hry jsem se těšil, až to bude za mnou. Svět velkých Far Cry je velký, pestrý, barevný, zajímavý, plný nečekaných situací a následné improvizace, plný svobody, zábavy, ztřeštěnosti, a to vše v parádní grafice, kdy člověka baví jen pouhý pohyb v takovém světě a pohled na něj. Blood Dragon je hnusný. Jde samozřejmě o záměrnou a přiznanou stylizaci do osmdesátkové neo-retro akčnárny, čemuž odpovídají i četné popkulturní reference, ale nic to nemění na tom, že mě nebavilo se na hru dívat. Což je u "Far Cry" poněkud nečekané. Hra je tmavá, prostředí monotonní a navíc neustále vidíte pruhy či zrnění jako ve filmu na staré ojeté VHS. Chápu proč, ale nechci to. Nebo chci mít alespoň možnost takový filtr vypnout. Další oblast, kde u mě hra selhala, byl gunplay. Nebavil mě. Nebyl mi příjemný, nepřišel mi dostatečně přesný, precizní a responzivní, ale spíše takový nějaký gumový, nedotažený, snad s výjimkou snajprovky, která jako jediná dala vzpomenou na příjemný pocit z dobře umístěného projektilu a následného headshotu. Jinak mi střelba příliš zábavná nepřišla.

Hra je občas vtipná. Hlášky typu "Vědec XY vyrábí zbraň hromadného ničení, i když velmi dobře ví... že by neměl" nebo dialog "Za těmi dveřmi číhá smrt. -Jaký druh smrti? -Ten nebezpečný!" jsou přesně tak trapné, jak je potřeba, ale spíše jsem dostal chuť na nějaké skutečné osmdesátkové béčko s Michaelem Dudikoffem, než na další misi v Blood Dragon.

50 %.
+8

Metal: Hellsinger

  • PC 70
Metal: Hellsinger je kombinace Doomu (2016), Devil May Cry a Beat Saberu. Takže klasická akční řežba s andělsko-démonskou mytologií, okořeněná skvělým rockovým soundtrackem, který -a tím je M:HS originální- zde plní aktivní složku gameplaye. Což v praxi znamená, že střelba do rytmu dává větší damage a více bodů, neboť jednotlivé levely ve hře je možné hrát i na hi-score, což hře dodává zajímavý potenciál znovuhratelnosti a trvanlivosti, zejména pokud někoho baví neustále překonávat sám sebe nebo třeba soutěžit s kamarády.

Nutno přiznat, že tato rytmická složka je zřejmě největší deviza hry, neboť v ničem jiném už M:HS příliš nevyniká. Design levelů je naprosto plochý, přímočarý a nenápaditý; nepřátelé stále stejní a hra recykluje dokonce i bossfighty, kde na konci každého levelu narazíte na to stejné (byť s několika variacemi). Kromě akce není ve hře co dělat - není zde zastoupena žádná explorace, collectibles, atd.

Hra je poměrně krátká a jednoduchá (na střední obtížnost), přesto mě ke konci už začínala trochu nudit. M:HS je zajímavá jednohubka a ukázka, že je stále možné vymyslet něco relativně nového, nebo alespoň zajímavě zkombinovat to existující, byť z toho nutně nemusí být nějaká pecka. Ale na dobrou hru to v tomto případě stačilo.
+14

Prodeus

  • PC 80
Prodeus je další zástupce aktuálně velmi populárního podžárnu stříleček z první osoby boomer shooters a pro mě asi (zatím) nejlepší duchovní nástupce prvního a druhého Dooma. Pokud byste si dali tu práci, mohli byste v Prodeus odhalit jakýsi příběh a snad i zjistit, kdo jste, proč jste tam kde jste a co je vaším úkolem, nicméně stejně jako v původních Doomech je to úplně jedno a jenom to hráče odvádí od toho podstatného, což je akce. A ta je v Prodeus naprosto fenomenální. Tohle je rychlá, přesná střílečka s naprosto skvělým gunplayem, který dělá z likvidace desítek a stovek monster parádní zážitek. Prodeus odsýpá, žene se kupředu, baví a pokud si zvolíte vyšší obtížnost nebo se rozhodnete hledat všechna secrets, dokáže vás hra občas i potrápit, ale také odměnit. A to vše je zabaleno v nejkrásnější "moderní pixel-art" grafice, jakou jsem zatím u podobných her viděl. Hra připomíná první Doomy rovněž typologií monster a zbraní, přičemž ikonická brokovnice je zde k dispozici dokonce v upgradované čtyřhlavňové verzi a i zde plní roli univerzální zbraně, kterou je radost používat.

Prodeus není bez chyb. Ty nejsou rázu technického, ale designového. Celý koncept pohybu po mapě mezi jednotlivými levely je zbytečný, zejména, když se po ní z počátku stejně nemůžete pohybovat volně a podívat se, co vás čeká. Znovupřistupnost již dokončených levelů by stačila z menu a bylo by to i rychlejší. Zbraně zakoupené v místním obchodě nemáte equipnuté automaticky, ale můžete o ně přijít a pak je třeba znovu si je "vyzvednout" k obchodě nebo samozřejmě najít v dané úrovni. Celá správa vašeho payloadu do hry moc nazapadá a nedává smysl. A největší slabina hry je dle mého koncept checkpointů. Osobně vítám, že hru (obecně) nelze ukládat kdykoliv, protože pak by ji dohrála i cvičená opice. Problém ale je, že po respawnu na checkpointu se neobnoví všichni nepřítelé v dané sekci, ale jen ti, které jste dosud nezabili a tudíž je možné hru odehrát stylem "one kill, respawn, another kill, respawn," což z hlediska game design znamená, že by tam místo dvaceti nepřátel mohl být efektivně jen jeden. Suma sumárum, v některých aspektech hra působí, jako by stále neopustila předběžný přístup v čekala, až se některé nápady buď dotáhnou, nebo odstraní.

Celkově jde však o mimořádně zábavnou střílečku, kterou byste rozhodně neměli minout.
+13

Stray

  • PS5 80
Stray jsem si zahrál díky nabídce v PS Plus, což bylo dobře, protože jinak bych se ke hře i přes všeobecně kladné přijetí asi nedostal. Čistě proto, že bych ji považoval za walking simulator s kočkou a já walking simulators nehraji. A kočku nemám. Jak jsem však naznačil, minout tuto hru by byla chyba, protože se jedná o mimořádně zajímavý, příjemný a zábavný titul a -pozor- není to walking simulator s kočkou! Ve skutečnosti jde o relativně svébytnou adventuru, která má řadu mechanik nebo hádanek zjednodušených (k řešení řady hádánek musí vaše kočka provádět nejrůznější psí kusy, haha!), komunikačním kanálem je zde spíše samotné prostředí a hráčova fantazie než klasické dialogy (i když ty zde najdeme také), předmětů k použití je minimum (ale jsou a inventář zde skutečně existuje, díky oklice s vašim parťákem) a hráč se většinu času pohybuje když ne rovnou v koridoru, tak alespoň na velmi malém prostoru. Přesto je možné na několika místech překvapivě zakysnout, pokud hru hrajete příliš automaticky a bohorovně. Hra dokonce nabízí i několik akčních a stealth pasáží, přičemž ty první mi vyloženě vadily a nejsou pro hru přínosem a bez toho druhého bych se obešel rovněž. Kouzlo Stray je prostě někde jinde. A mimochodem, "hra s kočkou" neznamená, že je Stray nějaká odlehčená taškařice. Stray, jeho svět a příběh dokáže být překvapivě vážný i smutný a i po dohrání ve vás chvíli doznívá na melancholické emocionální vlně. Her, které toto dokáží, není mnoho a vetšinou jsou něčím výjimečné. Stray mezi takové hry nepochybně patří.
+12

Project Warlock

  • PC 65
Project Warlock (PW) pixelartová retro-FPS, která vám může připomínat Heretika, Dooma nebo dokonce Dark Forces, a to podle toho, na co se budete soustředit a jak se hru rozhodnete hrát. PW není ani čisté fantasy, ani čisté scifi a nabízí pět rozmanitých světů zahrnujících hrady, kobky, ledové pláně, variace na Egypt, toxické kanály, klasická města nebo i samotné peklo. Stejně rozmanitý je i váš arzenál - chladné zbraně na blízko, střelné zbraně jako z Dooma nebo kouzelnické hůlky, to vše pro vás autoři nachystali a je pouze na vás, jakému stylu a způsobu boje dáte přednost. Kromě zbraní můžete používat i kouzla, která zde sice plní spíše doplňkovou či podpůrnou úlohu, ale rozhodně hru  zpestřují a zejména na vyšší obtížnosti vám některá z nich přijdou určitě vhod. Oproti svým duchovním předchůdcům nabízí PW i jednoduchý vývoj postavy, a to jak formou vylepšování základních vlastností vašeho hrdiny, tak i úzkou paletou několika užitečných perků. A komu by to stále nestačilo, může si upgradovat i samotné zbraně. Mně se například osvědčila kombinace základní sekery s vysokou sílou postavy a perkem, který při každém zásadu obnovil část zdraví. Až na pár vyjímek jsem takto odehrál celou hru, a to včetně závěrečného bosse.  Používání melee zbraní je podřízena i rychlost hry a nepřítel, která připomína první Doomy - nepřátelé jsou pomalí, lze se kolem nich pohybovat i nablízko a většině pomalu letících útoků na dálku je možné se vyhnout. To je pravý opak rychlé zběsilé akce, kterou nedávno nabídla například Ion Fury.

Zmínil jsem bossy, a tím se dostávám k tomu, jak je PW vlastně strukturován. Na rozdíl od Dooma 2 nebo Dooma 64 se nejedná o úmorně hlouhou řadu desítek po sobě jdoucích levelů, ale o pět výrazně odlišných světů, s několika malými levely rozdělenými do obvykle dvou až čtyř fází. Hra tak umí rychle střídat progress i změnu prostředí a hráč má pocit dynamiky a toho, že vidí stále něco nového. Protože jsou jednotlivé fáze mimorádně krátké, nepříliš složité a poměrně jednoduché, není v PW klasický save/load systém. Hra používá systém životů podobně jako první Dark Forces a celou část musíte projít bez úmrtí, jinak se vracíte na začátek. Na konci každého světa čeká boss, který bohužel nevyžaduje žádné přemýšlení, taktiku nebo zvláštní mechaniku a stačí do něj jen dostatečně dlouho střílet nebo sekat vším, co máte. Absence jakékoliv invence zrovna v případě bossů někoho možná zamrzí, na druhou stranu i to je návrat k jakési obyčejnosti a přímočarosti, kterou podobné hry v 90. letech zkrátka a dobře přinášely. 

Z pohledu obtížnosti jsou to, s trochou nadsázky, dvě hry v jedné. Rozdíl mezi obtížností prvních tří a posledních dvou epizod je diametrální a teprve od čtvrté epizody začíná být hra nadprůměrně zábavná a představuje nějakou výzvu. Je škoda, že se pro podobnou laťku obtížnosti autoři nerozhodli hned od počátku, hře by to podle mého názoru jedině prospělo a hráč by neměl dojem, že většinu doby hraje tutorial. Celkově však Project Warlock doporučuji.
+12

Mutant Year Zero: Road to Eden

  • PC 80
Mutant Year Zero: Road to Eden je taktická tahová strategie nejvíce podobná moderním verzím klasického XCOMu, nebo třeba méně známému Hard West, která je ovšem v mnoha ohledech jiná a zejména svá. Především je to hra mimořádně příjemná. A to jak ve smyslu audiovizuálním, tak i svým jednoduchým, ale naprosto jasným nekomplikovaným příběhem, nebo velmi dobře zvolenou základní obtížností. Zejména po druhém XCOMu je fajn zahrát si taktickou tahovou strategii, která není sadisticky obtížná a dovolí hráči užít si gameplay, aniž by u toho musel potit krev nebo proklínat autory. Oproti XCOMu nabízí Mutant vedle tahových soubojů také volný pohyb po mapě (v reálném čase), spojený s hledáním kraftovacích materiálů nebo dalších více či méně důležitých itemů (např. zápisků, které v podstatě vystihuji celou hru - jsou jasné, krátké a občas i vtipné) a jakýsi základní stealth, díky kterému můžete tiše redukovat nepřátelské skupiny o slabší izolovanější členy a usnadnit si tak následný souboj. Co naopak hra naopak postrádá je nějaká hlubší komplexita nebo další vrstvy, nad rámec samotných taktických soubojů. Postavy sice levelovat mohou a můžete vylepšovat i své vybavení, případně nakupovat další, ale to je asi tak vše. Žádný výzkum, žádná správa základny nebo vrstva strategických rozhodování ve hře není, ovšem je třeba podotknout, že se v tomto případě jedná o vlastnost, nikoliv o chybu. 

Hru jsem si užil a v podstatě nenacházím nic, co bych považoval za vyloženě hodné kritiky, pakliže hru přijímám nikoliv jako přímého konkurenta těžkotonážního XCOMu, ale jako kromobyčejně příjemnou alternativu pro ty, kdo se chtějí u hry především bavit. Mutant tuto touhu uspokojí na cca 10 až 15 hodin. Více takových jednohubek!
+17

Infamous Second Son

  • PS5 55
K inFAMOUS Second Son jsem se dostal nyní, 8 let po vydání v rámci předplatného PS Plus. Věděl jsem, že je to jedna z nejlépe hodnocených her, které jsem doposud na PlayStation nehrál a byl jsem zvědavý, co je na ní tak úžasného. Po dohrání (zabere pohodových cca 10 hodin) mohu konstatovat, že jsem ale nic takového nenašel a dobové hodnocení této hry mi asi zůstane záhadou. Nemyslím si totiž, že by kterýkoliv prvek hry (snad kromě grafiky) byl tehdy v nečem lepší než dnes.

InFamous Second Son je typická městská vertikální akce typu Batman nebo Spiderman, s městem rozděleným na klasické sektory, nabízející řadu aktivit a s hrdinou, oplývajícím určitými superschopnostmí. V tomto případě rozdělených do několika "škol," přičemž rozdíly jsou spíše vizuální než umožňující hrát hru či profilovat postavu výrazně odlišnými způsoby. V porovnání s Batmanem nebo Spidermanem mi ale tato hra přišla horší snad ve všech aspektech, počínaje nesympatickým hlavním hrdinou, naprosto banálním a nezajímavým příběhem, nepřehledným UI a zejména asi nejhorším soubojovým systémem, jaký jsem v tomto typu her zažil, kdy hra dokonce neumožňuje ani zalockovat nepřítele. Což spolu s tím, že většina útočných schopností je nějaká forma více či méně nepřesného paprsku, kouře, a pod. činí souboje (zejména s větším počtem agilních nepřátel) poněkud chaotickými a ne zcela zábavnými. To je u hry, která si na soubojích zakládá, docela hendikep.

Celkově mi v mnoha ohledech hra přišla jako nedodělaná hrubá forma, kterou měl ještě někdo dotáhnout, doladit a dopilovat. Pokud je vám 15, jezdíte na skejtu, nosíte kulicha i v létě (protože styl, bro) a pouliční sprejery považujete za inspirující umělce, můžete si pár procent přičíst.
+8

Until Dawn

  • PS5 55
Until Dawn je interaktivní horor/walking adventure, to jest adventura, jejímž jediným úkolem je přesouvat se z místa A na místo B, možná po cestě něco zmáčknout (obvykle to, co tak nepřehlédnutelně bliká), sledovat, co se stane a ve vhodný moment se nějak rozhodnout, přičemž často je to spíš náhodný výběr (půjdete doleva nebo doprava?), než opravdová volba, jejíž důsledky byste mohli jakkoliv odhadnout. Je to koncept, který jsme před tím viděli například v podobě Heavy Rain nebo Beyond: Two Souls a později v zatím asi nejlepší formě v Detroit: Become Human. Tyhle hry stále stejného mustru odlišuje prakticky jen zasazení, takže pokud někomu sedí žánr teenagerovských vyvraždovaček trošičku po vzoru filmových Scream nebo I Know What You Did Last Summer, může si přičíst body navíc. 

Zároveň je poměrně důležité, jak vám sednou postavy. Musím se přiznat, že snad s výjimkou jediné (Sam) mi k srdci moc nepřirostly a některé mě vyloženě iritovaly natolik, že jsem záměrně dopustil jejich smrt. Nebo jsem si to aspoň myslel. Hra se totiž chlubí čímsi jako Butterfly Effect, což má znamenat, že vaše volby mají údajně zásadní dopady na budoucnost a průběh hry, což má vytvářet zajímavý hnovuhratelný zážitek, ale ve skutečnosti je to iluze a takový karetní trik pro děti a nemohu se zbavit dojmu, že autoři z hráčů dělají svým marketingem prostě hlupáky. Ano, můžete činit volby a můžete procházet různými permutacemi příběhu, ale samozřejmě ve skutečnosti máte velmi omezenou množinu předem definovaných a předpřipravených stavů, nad nimiž je vystavěn triviální strom (stavový prostor) s předem určenými uzlovými body, jimiž jako hráč musíte projít. Tohle není nic, co by ve skutečnosti nebylo téměř v každé hře, a to dokonce v nesrovnatelně větším měřítku a komplexitě, akorát zde se na to explicitně poukazuje a činí se z toho jakási unikátní přednost nebo mechanika, což je prostě lež jako věž. Scénář podle mě trpí klasickými neduhy, to jest že s přibývajícím časem opadá strach z neznáma a nahrazuje ho trochu překombinované "známo," kdy se na scéně vyskytnou minimálně (zdánlivě) tři nepřátelské entity; že se hra v závěru u jedné postavy změní téměř v regulérní akční QTE střílečku; že postavy činí nelogická rozhodnutí nejen jako jednotlivci, ale i jako skupina, atd. Také mne docela negativně překvapily některé divoké střihy a rychlé ukončování scén, kdy postava ještě mluvila, což nevím, čím si vysvětlit. 

Hra má ve skutečnosti velmi zajímavý příběh, pokud jej vidíte napsaný chronologicky a vcelku, nicméně díky jeho fragmentaci během hraní a tomu, že ani nemusíte najít všechny clues (natož je studovat), si jej hráč moc neužije. Za následné dohledání na internetech ale stojí.

Hodnotím 55 %, protože mi hra přinesla naprosto průměrný herní zážitek s tím, že ke konci už jsem se docela těšil, až to budu mít za sebou. A přestože jsem většinu permutací v herním stromu při jednom průchodu neobjevil, rozhodně nemám sebemenší chuť se ke hře vracet.
+9 +10 −1

Demon's Souls

  • PS5 80
Remake Demon's Souls pro PS5 je v podstatě (ale ne zcela) identický se svým originálem pro PS3 a kromě technického zpracování (které je naprosto úžasné) nabízí stejný obsah i zážitek. Tím se liší například od remaků Resident Evil 2 a 3 nebo dokonce Final Fantasy VII, což jsou v podstatě úplně nové hry výrazně odlišné od svých předloh. Abychom byli poctiví, tak několik drobností v remaku jistých změn doznalo, ale jsou zcela marginální a neurazí ani znalce či veterána originálu z roku 2009. Jde například o nové limity na počet léčivých itemů, atd. 

Hra samotná mi přišla jako takový velmi našláplý předobraz budoucích Dark Souls s příměsí několika genů z Bloodborne. Přestože Demon´s Souls dokáže v některých svých lokacích, včetně té startovací, ohromit prostorem a dojmem rozlehlosti, hra je to ve skutečnosti relativně krátká a minimálně pocitově na mě působila jako nejmenší soulsovka. Pět světů (od počátku libovolně přístupných z nexu) nabízí kolem dvaceti lokací, které jsou ve skutečnosti poměrně malé a velmi blízko u sebe. Jedna lokace (kromě té startovací) obvykle znamená jeden boss a v několika případech máte dva bossy téměř za sebou, takže pokud se hráč někde vyloženě nezasekne nebo se nevydá na průzkum do nepovinných lokací, bude na konci hry překvapivě rychle. I díky tomu jak jsou světy ve skutečnosti malé, není velkým problémem absence klasických ukládacích ohníčků po cestě. Respektive ohníčky v podobě místní mutace archstones zde jsou, ale z počátku na nich sedí boss, kterého je nutno nejdřív zabít. 

Na bossech je asi nejvíc vidět morální stáří hry a pro zkušené soulsborne hráče nebudou představovat žádnou výzvu. Obvykle jde o klasická jednofázová monstra s hodně HP, velkou damage a pro ještě větší ulehčení se slabostí proti jednomu typu magie (elementu), jejichž obtížnost byla kdysi založena spíše na momentu překvapení, než objektivní náročnosti a dnešní hráč zocelený souboji s mnohem agresivnějšími bossy například z DS3 nebo Bloodborne (o Nioh ani nemluvě) s nimi nebude mít žádný problém. Pokud jsou Demon´s Souls v něčem náročnější než pozdější díly, pak jsou to některé cesty k bossům. V rámci žánru patří asi k těm nejvíc frustrujícím, čemuž napomáhá i skutečnost, že legendární systém odemykání různých zkratek zde příliš nefunguje a tyto zkratky byste spočítali na prstech jedné ruky. 

Demon´s Souls je jednoznačně i nejsnažším dílem série, čemuž kromě malého světa a jednoduchých bossů napomáhá i možnost mít u sebe doslova stovky léčivých itemů. Srovnej s několika estus flaškami v Dark Souls nebo 20 transfůzemi v Bloodborne. Zárověň hra už od začátku (po prvním bossovi ve 4. světě ve směru hodinových ručiček) nabízí neuvěřitelně štědrou grind lokaci, kdy si (s lukem) za cca půl hodiny můžete nafarmit klidně 250 tisíc duší a za hodinu "práce" mít postavu se všemi klíčovými staty na úrovni 40+. 

Abych to shrnul. Pod nablýskanou kapotou této hry, která snese všechna aktuální měřítka a dělá PS5 tu nejlepší reklamu, leží stále ten starý dobrý Demon´s Souls z PS3, včetně veškerých svých limitů (nebo vlastností?) a aspektů, které již byly v budoucí evoluci žánru posunuty někam jinam. Pro veterána žánru to sice žádná výzva nebude, ale ať už jím jste nebo to bude vaše první zkušenost, zůstávají Demon´s Souls jednou z nejlepších, nejzásadnějších, nejunikátnějších, nejkrásnějších a nejzajímavějších her, které si můžete na Playstation 3/5 zahrát.
+18

Rage 2

  • PC 50
Rage 2 je hodně zvláštní hra, a to nejen grafickou paletou a úchylkou na růžovofialovou barvu. Působí, jako by vývojáři do hry nasypali všechno, co je napadlo, aniž by se zabývali myšlenkami, zda se to A) hodí do hry samo o sobě, B) hodí do hry v kombinaci s tím ostatním, C) není to náhodou úplně zbytečné. A tak zde máme otevřený svět jako zkopírovaný s Max Maxe, s mnoha aktivitami, které mě (na rozdíl od Mad Maxe) vůbec nebavily a plnil jsem je doslova jen když jsem jel náhodou kolem. V autě. Kterým se po světě pohybujete a dokonce můžete spravovat i vlastní garáž, ale je to, opět, zcela zbytečné. Absolutně mimo mě šel celý příběh, zápletka i dialogy a doslova mě nebavilo to číst. Hra má asi nejhorší quest log, který jsem kdy viděl a tunu možností jak vylepšovat zbraně, schopnosti, vozidla a kdo ví co ještě, přičemž k vylepšování obecně je třeba celá řada různých itemů, které se získavají různými způsoby (a něco lze zase vylepšit jen u specialisty ve městě) a celé je to tak překombinované, že jsem kromě toho nejnutnějšího celou tuto nadstavbu ignoroval. A úspěšně, neboť Rage 2 je mimořádně jednoduchá hra, včetně triviálních boss fightů se stále stejným vzorcem.

Přiznám se, že první hodinu dvě jsem se do hry musel vyloženě nutit a kdybych nevěděl, že je to hra relativně krátká, asi bych to vzdal.

Jenže. Rage 2 vypadá graficky mimořádně dobře, zejména v exteriérech. V takové kvalitě bych chtěl vidět třeba remake Fallout: New Vegas. Bohužel je to v tomto případě krásný svět, který absolutně nemáte chuť prozkoumávat. Ale za druhé - Rage 2 má naprosto fantastický gunplay a asi nejvíc uspokojující headshoty, jaké jsem kdy ve hře zažil. A je to právě akce a akční lineární mise v malých příběhových lokacích, co mě u hry udrželo a velmi bavilo. Místy i velmi nadprůměrně. Gunplay je zde srovnatelný s novými Doomy a je to moment, kde nejvíc vynikne rukopis mistrů z id Software.

Pokud by se vývojáři vykašlali na open world a zcela zbytečné nadstavby a udělali z toho lineárnější koncentrovanější střílečku, mohla to být pecka srovnatelná s těmi nejlepšími.

Takto je to divná a zbytečná kopie Mad Maxe se skvělým gunplayem, utopená v moři zbytečného nudného a nezajímavého balastu. Méně je někdy více a Rage 2 je toho ukázkovým příkladem.
+15 +16 −1

Layers of Fear

  • PC 55
Layers of Fear jsou z jedné třetiny simulátor otevírání šuplíku a skříní tažením myši, z druhé třetiny pokus o originální audiovizuální zážitek a z té poslední naprosto obyčejným, ne tak úplně hororovým in-house walking simulátorem. S výjimkou pár lekaček na hře nic strašidelného není a jakékoliv absenci strachu nebo napětí úspěšně napomáhá fakt, že ve hře nemůžete zemřít. Což je skutečnost, kterou vám sice hra explicitně neřekne, ale hráč ji velmi rychle vytuší. Příběh, nebo v tomto případě spíše zápletka, nabízí dostatek indicií, aby hráč (nebo v tomto případě spíš divák) úplně netápal, ale zároveň nechává mnoho věcí nevyřčených a nezodpovězených, a ponechává díky tomu prostor pro vaši vlastní fantazii a interpretaci. A to i po dohrání, které zabere cca dvě hodiny a odmění vás originálně a krásně zpracovanými credentials ve formě knihy.
+13

Resident Evil Village

  • PC 70
Resident Evil Village sice příběhově přímo navazuje na skvělou sedmičku, se kterou sdílí i first person pohled (který už s námi v sérii zřejmě zůstane), ale jinak dělá spoustu věcí jinak a to do takové míry, že se tentokrát skutečně nabízí otázka, nakolik je tento nový přírustek „opravdový resident“. Taková otázka je však zbytečná, protože nic jako „opravdový resident“ není a ve skutečnosti byl každý díl výrazně jiný, než ten předchozí, a to včetně svaté trojice původních dílů. Série se v osmém díle však zcela otevřeně a nezpochybnitelně posunula od survival hororu k regulerní akční hře a kdyby se jmenovala třeba Call of Duty: Romania, nebylo by na tom asi nic podezřelého.

Skutečně, když jsem šel na poslední boss fighty a měl téměř tisíc nábojů, bylo mi jasné, že už jsme někde jinde. Hra je na poměry série extrémně přístupná a hráč nemá nikdy nedostatek ani munice ani lékárniček, obchodník a psací stroj na ukládání se objeví vždy, když už byste potřebovali a navíc je zde i systém checkpointu. Zabít i řadové nepřítele (zejména při ne úplně přesném míření) stojí násobně víc munice než kdykoliv před tím a hra tedy zásobami nešetří. Všeho je dostatek, (ne)obvykle otevřené prostory nedopřávají prostor pro stísněnou atmosféru a strach známý z některých předešlých dílů a dokonce i ty bossy porazíte napoprvé, aniž byste museli příliš koumat, jak na ně. Naštěstí (zatím) ve hře nejsou navpointy na mapě a hráč se musí trochu seznámit s protředím a najít si správnou cestu sám, ovšem snad s výjimkou první lokace na zámku Dimitrescu ani tak žádný zákys nehrozí.

Když už je řeč o lokacích, tak ty jsou celkem čtyři, plus ústřední hub v podobě „vesnice“ a jsou, alespoň pro mě, tou nejzajímavější složkou hry. Každá je totiž úplně jiná, jak vizuálně, tak i herně. Jakoby dal někdo za úkol čtyřem různým týmům udělat svého residenta a pak jejich rozmanité představy spojil do jedné hry. Trochu se tím sice narušuje nějaká konzistence a herní flow, ale vlastně mi to přišlo jako přijemná změna a každá z lokací je pro mě extrémně dobře zapamatovatelná a unikátní. Tomu nepochybně pomáhá i skvělá grafická prezentace využívající proprietární RE engine. Nicméně například ústřední hub v podobě vesnice mi prišel uplně zbytečný, neboť v daný moment můžete pokračovat vždy jen do jedné hlavní příběhové lokace a bloudění po vesnici jen bezdůvodně narušovalo herní tempo a zážitek. Bez té vesnice, nahuštěno do jednoho silnějšího lineárního zážitku, by byl osmý resident alespoň pro mě o jeden stupeň lepší hrou. V této souvislosti ani nechápu, proč hra nese právě tento podtitul. Ta vesnice neni ničím vyjimečná, důležitá ani převratná a i marketingově působí slovo „Village“ nudně a snadno se zapomíná. Doufám, že jedinou motivací nebylo vysvícení římské osmičky (VIII) na propagačních materiálech.

Abych to uzavřel, Village je divný resident, ale dobrá akční hra. Tomu nejlepšímu v sérii, tedy remaku dvojky, čtverce a sedmičce je však nevyrovná, nic lepšího nebo revolučního nepřináší a kromě technické stránky nemá pro hráče, očekávající nervy drásající survival horor, co nabídnout.
+13 +15 −2

Nioh

  • PS5 90
Nioh je skvělá hra pro ty, kdo se nemůžou rozhodnout, zda investovat několik desítek až stovek hodin do četby Clavellova Shoguna nebo pařby souls-like hry. Z toho prvního si bere zasazení do feudálního Japonska v roce 1600, silnou přiběhovou lineární linku a hlavního hrdinu, který skutečně nemá daleko do knižního Johna Blackthorna. Samozřejmě až na několik rozdílů. Předně, svět Niohu je prošpikován japonským folklorem a mytologií, asi tak jako Zaklínač tou slovanskou. Najdete ji doslova všude – je předobrazem pro samotné bossy a některé z řadových nepřátel, je vetknuta do názvů (nebo jmen?) vašich zbraní a téměř veškerého vybavení, je rozeseta a často rafinovaně skryta v samotných úrovních skrze „kouzelné“ skřítky Kodama, je přítomna v samotném skill tree skrze Omnyo magii a mohl bych pokračovat. Pokud vám toto téma něco říká nebo vás alespoň zajímá, bude pro vás Nioh zcela unikátní a pohádkově krásnou hrou sám o sobě.

A pak je tady ten druhý rozdíl.

Pamatujete, jak v románu Shogun přistál John Blackthorne (ještě dlouho ne Anjin) v Žaponsku a začal kosit tamní samuraje na cestě k... Ne? Já taky ne. Protože zde už knižní paralela končí a sklání se před uměním studia Team Ninja, které vystavělo vizi Niohu na kombinaci Dark Souls, Ninja Gaiden a Diabla. Zde je třeba zdůraznit, že Nioh není prvoplánová kopie nebo jen japonská verze Dark Souls, vždyť vývoj této hry se datuje již od roku 2004, byť dalších 10 letech procházel design a samotná myšlenka turbolentním vývojem. Nicméně pozdější inspirace se samozřejmě nezapře. Paralely k Dark Souls najdeme ve svatyních, které zde slouží jako soulsovská ohňiště, v amritě – místní verzi duší, nebo v samotném procesu umírání, který vás vrací na nejbližší záchytný bod a obnovuje většinu řadových nepřátel v úrovni. No a samozřejmě i v klasicky vyšší obtížnosti a souboji s bossy. Diablo hra připomíná neuvěřitelným množstvím variant vašeho vybavení, třídami a konkrétními druhy zbraní, kompletními sety a setovými bonusy, zpočátku chaotickou barevností a jakýmsi vizuálním smogem, atd. A Ninja Gaiden hře zapůjčuje skvělý a velmi komplexní soubojový systém, vedle kterého je Bloodborne pomalejší brácha a Dark Souls připomíná vyloženě zpomalený film s chudým středověkým rytířem v hlavní roli. Skutečně, Nioh je naprostý nejen vizuální hurikán a kdo chvíli stál, již leží mrtvý opodál.

Z hlediska základního designu světa je Nioh rozdělen na regiony, které odpovídají skutečné geografii Japonska a v každém z nich vás čeká několik misí, hlavních, vedlejších i těch pro extra masochisty, nazvaných Twilight missions. Prostředí se často recyklují, nepřátelé také. Poměrně velká část hry je tmavá, prší nebo se odehrává ve stísněných klaustrofobických prostorách. Na konci drtivé většiny misí je samozřejmě boss. V těch horších případech i dva. O dalších aspektech Nioh, bojových postojích, vlivu familiarity na bonusy vašich zbraní, komby, možnosti upgradovat nebo modifikovat gear, o možnostech profilovat postavu, o Onmyo magic a Ninjutsu, o Ki pulzu, o bossech nebo Living weapons a o mnoha dalších zajímavých možnostech, vrstvách a mechanikách, které hra nabízí (ale často nenutí) by se dalo psát ještě dlouho. Důležitější je odpovědet na otázku, jak se Nioh hraje. A odpověd je jednoznačná: Fantasticky.

Nioh je hra, která vás učí. Učí vás trpělivosti a pokoře, učí vás soustředění, učí vás učení se (!) a učí vás tomu, že nezáleží na kataně nebo ruce, která ji drží, ale na pevné fokusované vůli toho, kdo tu ruku (nebo gamepad) ovládá. A je to také hra, která neuvěřitelně odměňuje. Soulslike hry jsou pro mě obecně generátory silných unikátních emocí, které u jiných her nemám a Nioh je i v tomto ohledu mimořádný. Kdo si hrou prošel a dohrál ví, o čem mluvím. Nepamatuju se, že by mě v některé jiné hře bavilo tolik grindovat, že by mi grind nahradil jakousi zenovou mediaci. Ale tady ano. Nepamatuju se, že bych měl u jiné hry radost z toho, že si trénuju novou třídu zbraní, kterou přitom nechci používat, jen kvůli radosti z procesu (a progressu) samotného. A i přes čím dál zjevnější recyklaci prostředí a nepřátel mě hra bavila stále víc, protože Nioh je krystalická gameplay a radost z hraní a ten zbytek se stane pouhou kulisou, stejně jako je pouhou kulisou fitko (dojo?), když prožíváte radost z pohybu samotného.

Největší husarský kousek se však hře povedl až v samotném závěru a kdo je citlivý na spojlery, ať nečtě dál (podmíněné skrývání textu nemám rád, protože ruší jeho strukturu). U podobně dlouhých a náročných her jsem zvyklý, že mi na konci už dochází energie a chci hru dohrát. Přeci jen, i hráč si nějak rozkládá energii jako při běhu na delší trať a orientuje se na nějaký předpokládaný konec. A u soulsovek obecně často protínáme cílovou pásku z posledních sil. Nioh dokáže to nejlepší nabídnout až na samém konci a vyždímat z hráče víc, než si myslel, že v sobě má. Poslední (resp. předposlední level) je fantastický. Vizuálně, herně, konceptuálně. A emocionálně. Čeká vás v něm sedm bossů. Sedm. U prvních čtyř tušíte, že pouze otevřou cestu někam dál, ale pak to přijde. První „final fight,“ druhý a hned na to třetí. Až v poslední úrovni jsem zjistil, co vše jsem se naučil a poprvé (a naposled) za celou hru jsem používal mechaniky, bez kterých jsem se před tím obešel. Přepínání různých zbraní a různých postojů v průběhu jednoho bossfightu, kombinace precizního pohybu, naprostého soustředění a bojového umění. Hráč je na konci a konečně bojuje jako o život. A když mu gamepad konečně vypadne z ruky, opařeně sleduje závěrečné titulky a je šťastný, že to dokázal, tak ještě netuší, že ten poslední bossfight ho ve skutečnosti teprve čeká. Tímto náročným nekompromisním koncem a totálním vyždímáním hráče si u mě Nioh získal nehynoucí respekt a pokládám ho za herní klenot, jehož skutečná krása se rodí v „krvi a potu“ a zůstane, i když bude mnoho krásnějších her zapomenuto. Sayōnara.
+14

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 55
Sérii Call of Juarez příliš neznám a nevím, zda i ostatní její díly jsou stejné nebo zda je Gunslinger nějaká výjimka. Ke hře jsem se dostal zdarma v akci na Steamu a předem si přečetl pár mimořádně nadšených recenzí, které nešetřily mimorádně vysokými hodnoceními. Po dohrání (ale vlastně už po cca hodině hraní) ta hodnocení absolutně nechápu.

Podotýkám, že westernové hry i western jako žánr mám rád. Mám rád i FPS a pokud je k tomu i zajímavý příběh, má hra všechny předpoklady, aby mě bavila. Ne nadarmo je jedna z mých nejoblíbenějsích her stařičké Outlaws od Lucas Arts. Gunslinger bych ale za westernové FPS neoznačil ani omylem, neboť hra je jako FPS jen maskovaná. Ve skutečnosti se podle mého názoru jedná o mix primitivní střílečky jako ze starých arkádových automatů (čemuž odpovídá i žánr) a stařičkého Crazy Chicken: The Original (Die Original Moorhuhnjagd). Což byla primitivní hra, ve které se v různých částech obrazovky objevovaly létající kuřata a váš jediný úkol byl včas je trefit myší. Možná i s nějakým bonusem za přesnost (dnešní headshoty). A Gunslinger není nic jiného, než moderní westernová 3D verze téhož. Jinou gameplay praktický nenabízí. Jdete stále kupředu totálně lineárním koridorem a na k tomu určených místech střílíte objevyvší se nepřátele, jako v Crazy Chicken v roce 1999. Ti padají na jednu ránu a celou hru si vystačíte s jednou libovolnou zbraní. Hra nabízí možnost vylepšovat si několik dovednosti, ale je to prakticky úplně zbytečné. Také můžete sbírat "secrets," což jsou většinou extrémně nápadné a zářící objekty, ležící přímo na vaší cestě nebo těsně vedle. Větší arkádu si už nedokážu představit.

Hře se občas vyčítá krátká herní doba, ale ta mi přišla nastavena poměrně rozumně, vzhledem k omezenému potenciálu hry a faktu, že dělat tohle o něco déle by hráče asi brzo přestalo bavit.

Gunslinger je westernový Moorhuhnjagd z roku 2013.
+9

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 80
Samostatně hratelné rozšíření japonských Commandos je naroubováno před poslední misi původní hry a jejího příběhu a rozvíjí story jedné z pětice hratelných postav - Aiko. Prizmatem původního příběhu jde o klasické vyřizování unfinished business před velkým finále a prizmatem hráče o vítaný -leč velmi krátký- návrat k podle mě nejlepší moderní adaptaci klasiky od španělských Pyro Studios, tedy Commandos z roku 1998. Hra nabídne tři plnohodnotné mise na nepříliš velkých ale rozmanitých mapách, dvě v podstatě mezihry a jeden hratelný epilog, což průměrnému hráči vystačí na jedno delší herní odpoledne. Gameplay nebo dovednosti pětice vašich hrdinů se nezměnily, stejný zůstal i celkový koncept se všemi nevýhodami z něj plynoucími. Například poměrně mechanická repetice stále stejných postupů a způsobů likvidace nepřátel; fakt, že jakmile naleznete díru v systému hlídkování, celý zpočátku zdánlivě neprolomitelný blok se rozpadne a hra ani umělá inteligence na to adaptivně nereaguje nebo velmi nízká základní obtížnost. To je logický důsledek toho, že mise lze ve skutečnosti dohrát i bez některých postav či dovedností, tudíž hra musí nabízet více způsobů řešení a mezer, které může hráč využít. Skutečná výzva tak přichází až při plnění bonusových "badges," je však otázka, kolik hráčů se do toho pustí. Negativně mě také překvapil příšerný pathfinding (který navíc nefunguje, je-li v cestě skok, šplhání nebo žebřík) a občas zlobivá kamera, respektive práce s kurzorem, kdy například kvůli úhlu kamery jsem klikal na vyšší vrstvu (střecha) než se zdálo opticky (země). Pokud vás tento koncept taktických strategií baví, hra rozhodně stojí za zahrání a vyjdou-li v budoucnu další rozšíření v podobě Mugen' Choice nebo Yuki's Choice, rád se do feudálního Japonska na těch pár hodin opět vrátím.
+14

Doom 64

  • PC 50
Oba původní Doomy, respektive kompilaci Ultimate Doom s vynikající epizodou Thy Flesh Consumed (která v kontextu prvního dílu konečně přinesla nějakou výzvu) a Doom 2: Hell on Earth jsem dohrál poměrně nedávno. Překvapilo mě, jak neuveřitelně dobře a svižně se to hraje i dnes, po téměř třiceti letech a jak osvěžující je zahrát si čistokrevnou střílečku, která hráče neobtěžuje zbytečným příběhem, RPG prvky, craftingem, inventářem, a podobně. U Doomu je tohle samozřejmě úmyslná vlastnost a díky tomu nabízí obě hry krystalickou čistou akční hratelnost, stoprocentní focus na souboje a zvláštní zenový relax, vycházející z jednoduchosti konceptu, učení se a precizování správného způsobu hraní a samozřejmě fantastické hudby, bez které by tahle hra byla poloviční. 

O Doomu 64 z roku 1997 jsem dlouho nevěděl a neslyšel nic. Potom se v roce 2020 nečekaně objevil na PC a dalších platformách a já se dočítal o "možná nejlepším Doomu všech dob," "skutečném pokračování legendárního Dooma 2" nebo "nejlepším Doomu, jakého jste pravděpodobně nehráli." K tomu se objevily pochvalné recenze a známky až 90 % (i když na serveru, který je posledních 20 let úplně mimo) a bylo jasné, že by tahle hra neměla ujít mé pozornosti.

Doom 64 je skutečně v mnoha ohledech jiný, ačkoliv hlavní strukturou téměř tří desítek lineárních misí odkazuje na legendární dvojku. Tím ale z mého pohledu veškerá podobnost končí a po dohrání, které mimochodem zabere jen pár hodin, bych hru nejvýstižněji ohodnotil slovem "meh!". Doom 64 má z mého pohledu tři velké problémy, které z něj dělají v nejlepším případě průměrnou jednohubku pro ty, kdo si chtějí zkompletovat doom-sérii nebo se o hry zajímají z historických důvodů. 

1. Obtížnost. I na třetí obtížnost z výchozích čtyř (což by měl být Hard) je hra neuvěřitelně jednoduchá. Hráč má téměř od počátku kompletní arzenál zbraní (možná s jedinou výjimkou a tou není BFG 9000), plnou munici, zdraví a obvykle i armor. Nepřátel je pár, jsou pomalí a jejich střelám (kromě základních vojáků) se lze bez problémů vyhnout. Připadáte si, jako byste celou dobu hráli s aktivovaným bullet-time nebo jako by nepřátelé byli zpomaleni Sloth talismanem znamým z Nioh. Chápu, že množství nepřátel a povaha jejich útoků souvisí s technologickým limited své doby (CPU toho při zachování nějaké plynulosti víc nespočítalo), ale první dva Doomy tohle dokázaly maskovat a kompenzovat jinými způsoby a například 4. epizoda Thy Flesh Consumed z Ultimate Doom ukazuje, že když se chce, tak to jde. Je možné, že u Doomu 64 je to citelnější z důvodu původu hry na konzoli a tedy designu nepočítajícího s klávesnicí a myší (které to činí oproti gamepadu ještě snažší), ale to je pro mne jako pro koncového konzumenta jen akademický argument. V každém případě s dvěmi nebo třemi výjimkami jsem poprvé umřel až u závěrečného bosse, což prostě není v pořádku. 

2. Level design. Všude čtu o geniálním level designu, ale není mi jasné, co to znamená. Osobně bych takový termín použil u Dark Souls nebo Prey (2017), kde vidím organický provázaný celek a vím, že nad tím někdo přemýšlel. Doom 64 se skládá z několika desítek samostatných miniaturních levelů (někdy vyloženě arén), v nichž je jediný problém najít to správné tlačítko a potom zkoumat, co se kde změnilo nebo otevřelo. Pokusy o jakési logické hádanky jsou asi tři a nejtěžší na nich je, že je nečekáte. Obvyklý gameplay většiny úrovní je tedy: Všechno vystřílet, všechno pomačkat, script a noví nepřátelé, všechno vystřílet, hledat co se kde změnilo, repeat until exit. Nutno podotknout, že cca poslední tři úrovně jsou už zajímavější a komplikovanější, ale to je trochu málo a trochu pozdě. 

3. Hudba. Doom 64 nemá hudbu. Nebo jsem si ji nevšiml. Má nějaký ambient, občas snad nějaké nenápadné melodie, ale to je vše. Bloudíte prázdnými levely, hledáte tlačítka nebo dveře/stěnu, která se někde otevřela a u toho je... ticho. Božské ticho do pekelného Doomu nepatří a působí jako zvětšovací sklo na celkovou nudu a vyprázdněnost celé hry. Vůbec nechápu, jak mohl někdo vydat Dooma bez hudby. Ke konci jsem si k tomu pouštěl soundtrack z Doom Eternal a hra mě najednou bavila dvakrát tolik. Názory, že absence hudby přispívá k celkové hororové atmosféře slušne řečeno nesdílím a Doom bez pořádného metaloveho podkresu je jako akční blockbuster v kině s vypnutými reproduktory.

V Doomu 64 není z mého pohledu žadný aspekt, který by překonal laťku průměrnosti a v porovnání se svými staršími bratříčky tahle hra nemá šanci obstát.
+16

Diablo II: Resurrected

  • PC 80
Jedno prislovi rika, abychom si davali pozor na to, co si prejeme. Mohlo by se nam to totiz splnit. Vzpomnel jsem si nej pri hrani remasteru kultovniho Diabla 2 a zejmena pri cteni prvnich reakci. Predstavovat Diablo 2 jako takove by bylo nosenim drivi do lesa. Dulezite je, ze po jednadvaceti letech prichazi jeho remasterovana verze, ktera s sebou nese velka ocekavani a mnoho otazek. Bude to kvalitni a hraci oblibeny remaster jako napriklad novi Command and Conquer (vcetne Red Alert) nebo dalsi blizzardi pruser jako Warcraft 3: Reforged? A je to vubec remaster, nebo remake? A co takhle reimaginace?

Ano, variant zpristupneni starsich klasik dnesnim lacnym a hlavne solventnim tricatnikum a ctyricatnikum je mnoho, ale lide zodpovedni za oziveni Diabla 2 si zrejme zcela logicky a rozumne rekli, ze hraci meli (a maji) radi druhe Diablo pro to, co bylo a je, nikoliv proto, co nebylo a neni a prinesli cistokrevny remaster jedna ku jedne. Tedy obsahove. Kosmetickym zmenam neuslo UI, nove modely sedmi trid hrdinu, s nimiz budete putovat puvodnimi peti kapitolami nebo nektere zmeny v sitovem kodu, nebot nove Diablo je mozne hrat pouze pres servery Battle.net. Ale vsechno ostatni zustalo stejne a puvodni, coz je pro jedny zdrojem radosti a uspokojeni a pro druhe, jak uz to byva, duvodem ke kritice a hledani chyb.

A objektivne receno, ty chyby tam jsou. A 21 let evoluce zanru a herniho vyvoje je spise zduraznilo, nez zahladilo, zejmena v porovnani s modernimi tituly jako Path of Exile nebo skvelym Grim Dawn. Inventar je opet bolestive maly a hrac se nevyhne otravne castym teleportum do base campu; hra za nekromancera prinasi tytez starosti, jako kdysi, tedy zoufale spatny path finding vasich minionu, problemy s nekterymi boss fighty, a podobne. Nema cenu zminovat duraz na neustaly grind nebo detaily jako ze ruzne varianty zbrani nebo vyzbroje nemaji odpovidajici vizualni reprezentaci. Ta hra je 21 stara a kdo neveri, at se klavesou G prepne do puvodni grafiky. Docela sok, ze? Je zajimave, ze zpetne videno vypadalo Diablo 2 hur, nez jednicka.

Ale ty chyby a nedokonalosti jsou nutna dan za to, co jsme chteli. Navrat klasiky. Cisty remaster. A ten jsme dostali. Graficky je hra skvela – technicka stranka remasteru si sedla s urcitou strohosti a cistotou prostredi, tak casto preplacanemu a barevnemu v novejsich zastupcich zanru – a spolu s remasterovanou hudbou vas Resurrected pohlti svoji staromilskou, jasnou, cistou, primocarou a zabavnou hratelnosti. Novacci budou mozna prekvapeni, ze po zadani questu nevidi na mape marker a idealne i cestu k nemu, ale my ostatni budeme presne za tohle radi. Diablo 2: Resurrected je pro me jako klasicke americke auto z 80. let proti modernim elektromobilum. Jiny koncept, poctiva konstrukce, solidni vydrz, strohost a jednoduchost, ale take jakasi unikatnost a zcela jiny pocit z jizdy, pardon, z hrani.

Vice takovych remasteru!
+36

Mafia: Definitive Edition

  • PC 65
Nazor na remake Mafie se bude asi hodne lisit podle toho, zda jste kdysi hrali original a neubranite se tedy casto nostalgickemu srovnavani, nebo ne. Ja ho sice hral v dobe vydani, ale uz jsem stacil mnoho veci zapomenout. Mnoho, ale ne vsechny.

Hlavni prednosti definitivni edice je samozrejme grafika a celkove podpora modernich systemu a tedy moznost zahrat si klasiku na aktualnich strojich jednoduse, bez nutnosti modovat nebo pristoupit na nektere kompromisy. Co do obsahu neni remake svemu originalu verny stoprocentne; autori se nebali strihat, pridavat a predelavat, a to dostatecne na to, abyste si toho vsimli, ale zaroven ne tak necitlive, aby to pametnikum vyrazne vadilo. Pod krasnym vizualem a stylovou dobovou hudbou vsak hra nezapre, ze jde fundamelne o temer dve desitky let starou (a dost mozna i prvni) 3D mestskou akci, se vsemi neduhy, ktere z toho plynou. Predne - mesto je jen kulisa. Zapomente na jakekoliv aktivity, interaktivitu vetsi nez srazeni hydrantu, navstevu obchodu nebo radost z free ride - ve meste neni co delat. Pokud vim, nelze se po nem pohybovat ani pomoci taxiku nebo MHD.

Fyzikalni model a znicitelnost prostredi a vozoveho parku s tim koresponduje. Hraci zvykli na detailnost a nejruznejsi hratky a experimenty zde vyziti nenajdou. Pribeh je servirovan naprosto linearne misi za misi, pricemz asi ve dvou tretinach se hra pribehove a herne zlomi a posledni mise nabidnou premiru akce zhruba podle scenare 1. Klidna cesta na misto, 2. Zbesily cover shooter, 3. Utek z mista pred policii.

Hru jsem hral na gamepadu na klasickou obtiznost s vypnutymi pomocnymi features jako zobrazovani trasy na mape a subjektivne mi prisla vyrazne jednodussi nez original. Zejmena to vypnuti navigace na mape doporucuji. I v puvodni verzi se hrac musel orientovat ciste podle mapy a diky tomu si vic uzil a navnimal samotne mesto. Dokonce se po nejakem case da orientovat podle navigacnich ceduli a landmarks, coz herni zazitek nepochybne prohloubi.

Ale jakkoliv umi byt hra krasna, nemuze zaprit, ze je z trochu jine doby a v mnoha ohledech jiz pusobi zastarale, staticky a tak nejak jako pouha kulisa. Myslim, ze pro nove hrace bude definitivni edice malo ambiciozni a moderni a ja osobne vzdy radeji sahnu po jemne vymodovanem originalu, ktery ma neco, co jeho remake ne - autenticke kouzlo doby a atmosferu pravem obdivovane legendy ceskeho herniho vyvoje.
+15

Psychonauts 2

  • PC 80
Psychonauts 2 vysla dlouhych 16 let po prvnim dilu, ktery byl ucebnicovou ukazkou hry, jez sice rychle ziskala skvelou povest a kultovni status, ale komercni vysledky zustaly za ocekavanim. Tedy alespon v prvnich (a nejdulezitejsich) letech po vydani. Odysea Tima Schaffera a zrod druheho dilu byl zamotany jako zahyby v sede kure mozkove, coz je paralela zcela zamerna. Psychonauts 2 totiz je a neni klasicka oldschoolova 3D plosinovka. Je ji z hlediska klasickych hernik mechanik a mechanismu, ovladani a hratelnosti a neni vsim ostatnim, zejmena pribehem a celkovym zasazenim, ci chcete-li vizualne-umeleckou strankou. Idea mikrosvetu v lidskych myslich, do kterych se s hlavnim hrdinou Razem vydavate, otevrela prakticky neomeze pole predstavivosti a veteran Tim Schaffer toho dokonale vyuzil. Jednotlive svety jsou originalni, zabavne, neuveritelne, napadite, vtipne a nezamenitelne. Takove hratky s prostorem a vizualizace nejruznejsich emoci nikde jinde nenajdete. Hodne mi to pripomnelo povidkovou sbirku Stanislawa Lema Hvezdne deniky, kde je temer kazda povidka tak uzasne originalni a genialni, ze by vydala na samostatny roman. Ovsem pod kapotou jde, jak bylo zmineno, o zcela klasickou 3D plosinovku se vsemi typickymi neduhy, zde zejmena ne uplne vyladenym ovladanim, nekdy obtiznym ci nemoznym odhadem vzdalenosti, obcas problematickym zachytavanim se na okraje plosinek a prumernymi souboji. No, snad bych mel napsat i vylozene spatnymi, nicmene je jich ve hre tak malo, ze to vlastne nevadi. Skutecne, Psychonauts 2 by si vystacili i bez nich, nebot hlavni vyzvou je prostredi, hledani cesty dal, skakani, spojovani myslenkovych bublin, atd. Hra obsahuje i souboje s bossy, ale ty zadnou vyzvu nepredstavuji. Puvodne ve hre kvuli malemu budgetu ani byt nemely, takze jejich soucasna podoba je nejen vitany bonus, ale navic i zapada do celkoveho ladeni Psychonautu, kteri chteji predevsim bavit a ne hrace zbytecne trapit nebo frustrovat.

Kdo si chce vyzvu trochu okorenit, muze vyzobavat nejruznejsi casto obtizne dostupne sberatelske predmety nebo plnit nekolik vedlejsich ukolu. Kdo si rad vylepsuje schopnosti, a to i kosmeticky, hra mu k tomu da prilezitost take. A kdo ma rad nejen akci, ale i pribeh, bude prijemne prekvapen. Pribeh je totiz jasny, zajimavy a prekvapive hezky, asi jako dobre napsana detska pohadka. A to staci. 

Nejvetsi vytka se tyka pouzivani zminenich dovednosti, jako strela, telekineze, zpomalovani casu nebo telepatie. Hra jich nabidne celkem osm, ale v jeden cas muzete mit namapovany jen ctyri. Je tedy nutne casto i behem akce schopnosti prepinat, coz zasadne kazi nejen flow cele akce, ale take vede k problemum, kdy nemate konkretni akce pevne asociovane s konkretnimi tlacitky, a proto casto mackate neco jineho nez chcete a potrebujete. Nechapu, proc nelze mit napriklad dva sety po ctyrech schopnostech, zejmena kdyz na xboxovem d-padu jsou leve a prave tlacitko neprirazene. Tohle je vsak asi jedina silna vytka, kterou vuci hre mam. 

Celkove nelze nez doporucit, zejmena kdyz se jedna o zastupce zanru, ktery specialne na PC prilis alternativ nema.
+21

Uncharted: The Lost Legacy

  • PS4 70
Serie Uncharted patri mezi me nejoblibenejsi na platforme PlayStation a mezi jedny z mala her, ktere jsem dohral opakovane a na nejvyssi obtiznosti. Oproti rovnez skvele nove trilogii Tomb Raider je Uncharted veselejsi, vtipnejsi, s vetsim zamerenim na pribeh (nebo spis zapletku), postavy a hlavne chemii i hlasky mezi nimi. Je to v podstate takova slunickova verze Indiana Jonese, oproti vazneji, temneji a soloveji ladenemu Tomb Raideru.

The Lost Legacy se casove odehrava po udalostech zaverecneho dilu hlavni tetralogie, na ktere vsak narazi jen velmi kosmeticky a ponekud oklikou, jak se na zcela samostatny spin-off slusi a patri. Bez Nathana Drakea a Sullyho, zato s Chloe Frazer a jejim side-kickem Nadine, znamou ze ctyrky. Ze je The Lost Legacy jen maly pridavek a nijak fundamentalne nezapada do puvodni velke ctverky a ani nema ambici na ni herne navazovat, je krome samotneho obsazeni "nahradniky" patrne i ze hry samotne. Je totiz mimoradne kratka (9 kapitol, pricemz prvni 4 obsahuji i "tutorial" a dohrajete je za hodinu a pul), prostredim silne monotematicka (jadro hry se odehrava proste v dzungli), s minimem hadanek nebo environmentalnich puzzlu, pricemz i ty, ktere ve hre jsou, jsou neuveritelne trivialni.

Souboje mi v poslednich dvou treninach hry prisly vuci exploraci davkovane cca v pomeru 1:3, pricemz obvykle jde o rychle akcni pasaze bez jakekokoliv prekvapeni, a to vcetne potencialne novych typu nepratel. Ve hre jsou vyhradne jen lidsti protivnici, pricemz jejich tezsi varianta ma prilbu, a to je vse. Nektere novinky ze ctverky, jako "open-world" dzungle a jizda jeepem me paradoxne nebavily. Prostredi totiz otevrene neni a porad se pohybujete v pevnych kulisach, jen dovedne maskovanych. Takze musite najit tu spravnou cestu v nekdy neprehlednem prostredi, nez se dostanete nekam, kde se pribeh opet posune, coz mi prislo jako zbytecne zdrzovani, ktere v Uncharted nepotrebuji. Tato cast me nebavila ani ve ctverce.

Celkove vzato na me The Lost Legacy pusobi jako popate luhovany sacek caje, ktery uz nema tu spravnou silu ani chut, ale porad je to dobra hra a light pridavek pro ty, kdo si chteji uzit zabavnou a skvele vypadajici akcni adventuru, venovat tomu par hodin a netrapit se zadnymi zakysy. A to je asi presne to, co od dobreho samostatne spustitelneho DLC ocekavam.
+11