Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Radek • 123 let • ČR - kraj Jihomoravský

Komentáře

Cyberpunk 2077

  • PC 65
Nebudu chodit kolem horke kase. Pred vydanim CP2077 jsem se vsem informacim vyhybal, po vydani tez a kdyz jsem hru konecne rozehral, nevedel jsem o ni temer nic. Ocekavani jsem nemel zadna a pokud by se hra jmenovala treba, ja nevim, "Ideas copied from Altered Carbon novel" a vyvijela by se rok, pristupoval bych k ni stejne.

Po dohrani konstatuju, ze CP2077 je naprosto obycejna mirne nadprumerna hra, jejiz nejvetsi konkurencni vyhoda je zasazeni, nebo chcete-li zanr. A to samozrejme jen v pripade, ze vas kyberpunk nejak extra tankuje, jinak si i tento "bonus" muzete s klidem skrtnout. V jadru jde o obycejny mix GTA s novymi Deus Ex (Human Revolution a Mankind Divided), pricemz kazda z techto slozek je horsi, nez original. V mixu bohuzel neschazi mor vsech open nebo semi-open RPG, tedy obri mapa posypana ruznymi vedlejsimi aktivitami, zakazkami, minor questy a tunou otaznicku a ikonek vseho druhu. Bohuzel balast neni jen na mape, ale po vzoru novych Deus Ex her i v realnem svete kolem vas - vsude se vali milion veci, predmetu, trashe a balastu, ktery muzete sbirat. Hrac tak opet celi klasickemu dilematu: Ignorovat to, ale tim tak trochu jednat proti instinktum pruzkumnika a sberace a mit v hlave porad cervika pochybnosti, jestli o neco neprisel, nebo vse otrocky a bez premysleni sbirat a cistit kazdou mistnost, nez se posunete dal.

Zbytecny balast je bohuzel priznacny i pro cely RPG system jako takovy. Kazda zbran ma 10 vlastnosti a nevim kolik ciselnych charakteristik, aniz by na nich realne zalezelo. Vse krome DPS je zbytecne. V ramci vyvoje postavy rozdelujete body do zakladnich charakteristik, perku a perky se dale vylepsuji podle urovne jejich hlavniho atributu. Na konci hry jsem mel asi 20 nevyuzitych perku a 7 skill pointu, protoze me hra nijak nemotivovala je investovat do rozvoje postavy a drtiva vetsina perku, ne-li vsechny, mi prisly zcela zbytecne.

Konec prvniho aktu je zrejme nejlepsi moment hry. Do te doby hrajete v podstate linearne a sledujete zajimave napsany pribeh a prvni velky twist. Od druheho aktu se hra otevre a zmeni se v ubisofti openworld, viz vyse. Kazdou minutu vam bude volat neznamy clovek, ktery zrovna po vas potrebuje to nebo ono. Hra vam bude cpat i takove blbosti, jako nove kousky do vaseho vozoveho parku, atd. Vedlejsi ukoly samotne jsou pritom napsany dobre a temer kazdy je necim unikatni a casto i zajimavy, jenze cloveka postupne prejde energie je vsechny delat, protoze je to porad dokola (ukol, finito, telefon, ukol, finito, telefon, ukol, finito, atd).

Jak jsem byl ze zacatku spise nadseny, ke konci uz jsem zoufale touzil hru dohrat a doslo mi, ze se k ni uz ani nevratim. Ostatni konce me nezajimaji a epilog toho, ktery jsem dohral, byl tak umorny a natahovany (skladani kostky, slovni asociace, beh na pasu), ze me dokonale presla chut dat si to znova.

CP2077 je v mnoha smerech takova Potemkinova vesnice, ktera je hezka na pohled a na chvili, ale cim dele v ni travite, tim prazdnejsi ve skutecnosti je. Technicky stav na konzolich, kdy hra na PS4 nesla prakticky hrat neresim, nebot jsem to hral na PC. Ze to autori pustili i na nehratelne konzole je prasarna, ale s kvalitou PC verze to nesouvisi.

Resume: Herne prumerna zalezitost s klasickym neduhem nevyvazenych otevrenych RPG: Dohrano s vedomim, ze jsem toho jeste mnoho nevidel, ale ze uz ani nechci. Kdyby ve hre zadny RPG system nebyl a CP2077 byla linearni vypravna adventura jako v prvnim aktu, bylo by to podle me mnohem lepsi.
+11 +15 −4

Resident Evil 3

  • PC 75
Kdyz jdete na rande s holkou, neni dobry napad mluvit o predchozich pritelkynich. U her toto nastesti neplati a remake RE3 si doslova rika o srovnani se svym predchudcem, remakem RE2. Proc? Protoze ten plati za jeden z nejlepsich remaku vubec, stal se jakymsi novodobych etalonem, jak se to ma delat a u hracu, namlsanych fantastickou dvojkou, nastavil latku ocekavani proklate vysoko. Puvodni RE3 sice nema ani historicky nezcizitelne privilegium prvniho dilu serie, ani ikonicky status jako dvojka. Presto na nej pametnici vzpominaji jako na nejen z nejlepsich '"residentu," ktery byl trochu akcnejsi nez jeho predchudci a jehoz historicky vyznam spociva i v tom, ze uzavrel "svatou trojici" klasickych dilu se statickou kamerou.

Nu, a jak tedy remake, ve kterem nas tentokrat ceka jen jedna kampan za slicnou Jill Valentine, dopadl? Kdo cekal more of the same, bude zklaman. Trojka je proste uz geneticky jina hra. Vice (mensich a kratsich) prostredi, vice akce, mene hororu a bohuzel i mene zabavy. O jiste kouzlo z dvojky prichazi i tim, ze namisto dvojite zip kampane, ktera umi dokonale propojit dejove linky a stimulovat zazitek opakovanych prochazenim tehoz, byt trochu jinak, serviruje jen jednu linku. Ano, to nutne neznamena jen jednu hratelnou postavu, ale v linearnim koridoru je to stejne, jako hrat stale za jednu postavu jen s jinym skinem.

Nejvetsi problem hry je ale prilisna akcnost. Prilis mnoho nepratel na to, aby z nich mel clovek respekt, prilis mnoho munice na to, abych z nich mel strach. Trojka uz neni survival a bohuzel uz ani horor. Je to ale velmi dobra akcni hra a jako takova je vhodna i pro ty, kdo nikdy RE nezkusili, protoze se proste bali. Presto se clovek behem hrani v pozdejsich pasazich (zejmena nemocnice) nemuze ubranit dojmu (nebo vzpomince?), ze nejlepsi je RE vzdycky tam, kde zadni nepratele nejsou. Abych byl presny - tam, kde nejsou videt. Na mistech, kde diky souhre prostredi, hudby a zejmena desivych zvuku kdesi na pozadi existuji jen ve vasi fantasii. Anebo za tim rohem opravdu nekdo je? Sakra...

Remaster RE3 vsak svuj akcni focus nijak netaji. Nejedna se o dusledek nevyvazene herni mechaniky (napriklad premira munice). Je to designove rozhodnuti a i ty nejvetsi skeptiky o tom presvedci momenty v predchozich dilech nevidane, napriklad nutnost branit pozici po urcity casovy limit pred hordou desitek zombiku. Kdyz o RE3 reknu, ze je to krasna mrtvola, bude to v tomto pripade mimeno jako kompliment. A naznacuji tim i vytecne technicke zpracovani. Ale je to mrtvola, kolem ktere lita prilis mnoho much, bez kterych by to cele bylo proste mnohem lepsi (co treba moznost dropovat predmety z inventare, hm?).

Pokud jde o tolik kritizovanou delku, respektive kratkost - prvni dohrani na normalni obtiznost mi zabralo asi 7 hodin. Ale RE povazuji podobne jako Diablo za hry, ktere jsou urceny k opakovanemu hrani, zvysovani obtiznosti a nachazeni novych vyzev a zpusobu, jak je prekonat. A prave vyssi obtiznosti jsou neco, co dokaze RE3 zachranit a vytahnout hodnoceni o stupen nahoru. Az na hard se RE3 blizi k tomu, co jsme chteli a co ma RE proste byt. Drsny survival a permanentni strach o zivot. Ale jen blizi. Presto je to vyborna hra a pro fanousky RE i vzhledem k absenci alternativ prakticky povinnost. A preci byste v tom Jill nenechali samotnou?
+19

The Last of Us Part II

  • PS4 100
<!-- Obsahuje spojlery! -->

Jak to tak delam u mnou ocekavanych her, pred vydanim a dohranim TLOU 2 jsem se vyhybal vsem informacim, demum, trailerum, leakum, atd. Vyplatilo se. Nevedel jsem, o cem hra bude, nemel jsem zadna ocekavani stran pribehu a hlavne jsem behem hrani nevedel, zda si vice lidi mysli to co ja, nebo jsem se svym nazorem osamocen.

Pro mne byla hlavni postava Abby a cim dal vic jsem si uvedomoval, jake jsou Ellie a Joel svine. Jsem rad, ze jsem prvni dil dohral v ramci pripravy uz pred par tydny, protoze ted uz bych za Joela hrat asi nedokazal. Kdyz jsem ve final fightu myslel, ze Ellie Abby fakt zabije, byl jsem na autory hrozne nastvanej. Jadro teto hry, jakkoliv technicky a remeslne zvladnute, neni zadna bomba (je "jen" skvele). Ale ten obal tvoreny pribehem, dospelosti celeho zazitku a emocemi, ktere TLOU 2 dokaze vytriskat, to vynasi tuto hru na herni nebe a ja si snad s vyjimkou prvniho Broken Swordu pred 20 lety nepamatuju, aby me nejaky pribeh protahl po takove emocionalni horske draze a nutil me premyslet nad jeho odstiny a fazetami jeste dlouho po dohrani.

Za mne byly k pochopeni dvojky klicove dve vety v jedne z poslednich cutscen, kdyz spolu Joel a Ellie hovorili venku na verande. Joel rekl, ze kdyby mu Buh dal sanci, rozhodl by se stejne (zachranit Ellie, obetovat vakcinu). Tim jen dokazal, ze nejvetsi svine cele hry pravem zemrela hned na zacatku, protoze ani po tolika letech a svedectvi toho, co zpusobil, nedosel k nejake sebereflexi, pochybnostem, ci chcete-li k pokani (kdyz uz zminil Boha). Ale zcela klicovou vetu rekla Ellie: Mel jsi me tam nechat zemrit, alespon by muj zivot mel nejaky smysl. A PRESNE v tomto svetle mi ten pribeh dava nejvetsi smysl. Ellie nezemrela, kdyz mela. Sobeckym rozhodnutim jednoho cloveka. A namisto hrdinky lidstva, na kterou by se vzpominalo s laskou a vdekem, se jeji zivot stal zbytecnou nestastnou existenci a pouti plnou nasili a utrpeni, kdy svuj dar - imunitu, kterou mohla zachranit lidstvo, nevahala pouzit jako vrazednou zbran (muceni a smrt Nory), az ji nakonec opustili vsichni, ktere milovala (Dina, Joel, atd).

Je to smutny pribeh o zivote, ci spise prezivani ve svete, do ktereho uz nikdy nemela patrit, kde nema sve misto (jen podtrzeno jinou sexualni orientaci) a v nemz nema zadny smysl ani cil. Co je cloveku platne, ziska-li cely svet, ale ztrati pritom svoji dusi, pta se evangelista Marek. A TLOU 2 klade podobnou otazku a serviruje na ni svou odpoved zazitkem, po kterem zustanou jizvy na dusi podobne nesmazatelne, jako v mase po kousnuti clickerem. TLOU 2 je naprosty milnik a vic, nez jen videohra. Ale proc a jak a cim presne, na tyhle odpovedi si uz kazdy musi prijit sam.
+10 +14 −4

Fallout 4

  • PC 70
Cekal jsem dva roky, nez jsem rozehral Fallout 4. Castecne z obavy z casove narocneho sousta, trochu kvuli oprave bugu a take mozna podvedome kvuli obavam, ze budu, jako pametnik a milovnik prvnich dvou dilu, nejnovejsim kouskem od mnou neoblibeneho studia Bethesda znechucen.

A mezitim se stala zvlastni vec. Prestal jsem o ctverce uvazovat jako o Falloutu. Uvedomil jsem si, ze jednicku a dvojku mi nikdo nevezme a ze se vlastne daji hrat (a take, ze je hraji) i dnes. A ze novy Fallout 1 nebo 2 uz nebude, stejne jako uz nikdy nebude nove Baldur's Gate nebo novy Magic Carpet. Uz nikdy nebude rok 1998. Takze jsem to konecne rozehral, smireny s tim, ze dostanu prumernou FPS v zajimavem, post-apokalyptickem svete, riznutou (na pomery FPS) vyraznymi RPG prvky. A byl to asi nejlepsi mindset, jaky jsem si mohl vybrat.

Fallout 4 neni RPG. Je to skutecne tak trochu jina strilecka. Zustal system S.P.E.C.I.A.L., ale uz neni vubec nicim specialni. Zustal V.A.T.S, ale uz to vlastne neni V.A.T.S. Zmizely perky a skilly jak jsme se znali a byly nahrazeny zjednodusenou sadou dovednosti nebo talentu, ktere az na vyjimky nemaji praktickeho nebo vyrazneho vyznamu. Zmizely promyslene a skvele napsane dialogy, nezapomenutelne postavy a vzacny, avsak vyborny humor. A vlastne zmizela i tisen a beznadej spaleneho sveta, protoze svet ctverky je pomerne zivy, pomerne barevny a pomerne revitalizovany. A na dne hrobu vseho, co kdysi v serii zilo, ale jiz davno umrelo, odpociva nejvetsi trumf puvodnich dilu - nekonecna znovuhratelnost.

Pres to vsechno me ale F4 chytil svou ozarenou prackou a nepustil. Mozna je to tim, co se mnou udelala jednicka pred dvaceti lety, ale z nejakeho duvodu nachazim klid a smireni ve svete, kde cas a valka uz byly a udelaly sve. Jakobych ve svete bez lidi a nalestene slupky civilizace konecne nasel to, co je trvale, hodnotne a dulezite. Jakoby ve spalene krajine uz nezustalo misto na cokoliv zbytecneho a falesneho a jakakoliv zmena uz muze byt jen zmenou k lepsimu, posunem kupredu. Vzdyt kdyz jste na dne, muzete uz jen nahoru. Je to zvlastni, ale do sveta F4 jsem fakt chodil relaxovat a bavilo me plnit i casto trivialni, schematem opakujici se questy.

Nema cenu vyjmenovavat detaily, tower-defence prvky, modifikace zbrani, neprehledny inventar, kauzu power armor nebo tisic jinych malickosti. Fallout 4 je zvlastni synergie a jako celek z nejakeho podivneho duvodu funguje lepe, nez soucet jeho casti. Kdo si chce hru uzit, necht ji odpusti, ze neni tim, co nese ve svem jmenu. Protoze tam, kde neni odpusteni, prichazi konflikt a konflikt muze prerust ve valku. A i kdyz mnoho veci se meni a serie Fallout je toho dukazem, tak valka, valka zustava stale stejna.
+25 +27 −2

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 95
Zatimco v realnem svete neni napriklad Evropska unie schopna branit se hordam z jihu a vychodu, ve fiktivni realite XCOM je tomu jinak. Kdyz se v Nemecku objevili mimozemstane a zacali zabijet obyvatele, neprisly na scenu neziskove spolecnosti, ochranci alienich prav a nejruznejsi vitaci, ale globalni organizace zvana XCOM s cilem vyporadat se s invazi tak, jak se slusi a patri - olovem (tedy plasmou, samozrejme).

Hrac se ujima role velitele projektu XCOM a ceka ho tuhy boj hned na nekolika frontach. XCOM je takticka strategie, ktera ma mnoho privlastku a jednim z nejdulezitejsich je: komplexni. Podobne jako u dvacet tri let (!) stareho originalu, budete se muset starat o vyzkum novych technologii, vyvoj armadniho gearu, budovani zaklady, zajistovani letecke podpory, evoluci vlastnich vojaku, politiku a samozrejme boj samotny. Na ten bohate dojde jak v pribehovych misich, ktere vas dovedou az k finalnimu rozuzleni (ktere bohuzel postrada ty spravne grady), tak v mnoha nahodnych akcnich misich ruzneho typu. Od prozkoumavani sestrelenych nebo odhalenych alienich vznasedel, pres zahranu civilistu pri teroristickych utocich, zneskodnovani bomb az po ryze politicke mise, udelene primo nejvyssim tajemnym koncilem.

Pro same stromy nevidel les
Akcni mise jsou paradoxne takovou tresinkou na dortu, nikoliv tezistem hry. Presto dokazi byt komplexni, zabavne a nekdy i poradne frustrujici. Zakladem uspechu vasi 4-6 clenne skupiny je vhodny mix specializaci (sniper, assault, heavy, support), takticke planovani a zejmena vyuzivani prostredi. Kryti se za ty spravne prekazky a z te spravne strany je zakladni predpoklad uspechu. Otevreny boj povede k rychlemu masakru, pripadne plne marodce. Vojak, ktery prezijem, ale utrpi vazna zraneni, muze byt az nekolik tydnu nepouzitelny pro dalsi mise a vy jej musite nahradit novackem bez zkusenosti. Ano, vasi vojacci leveluji (povysuji), ziskavaji nove dovednosti a vy si k nim postupne budujete vztah. Mimochodem, prostredi je do vysoke miry znicitelne. Kryjete se za zdi? V dalsim kole uz tam muze byt ohorela dira. Nasli jste utociste za autem? Tak to zrejme v dalsim kole uhorite. A tam, kde stal silny pevny strom, budou litat trisky. Mimochodem, veskere pravdepodobnosti zasahu se generuji per mission, nikoliv per action. To znamena, ze i kdyz muzete ve hre ukladat de facto kdykoliv, stejna akce bude mit vzdy stejny vysledek a nelze tedy prubeh mise ocurat opakovanim tehoz. Musite proste zmenit taktiku.

Kolik reci umis, tolikrat jsi commanderem
Presuneme-li zpet na zakladnu, zakladem je politicko-vojenska sprava 16 regionu, tvoricich projekt XCOM. Na jejich financovani zavisi vase budoucnost, na jejich odchodu z projektu vase/nase zkaza. Nestarate se o dany region? Pokud panika dosahne vrcholu, opusti XCOM projekt. Bude-li takovych pripadu 8, hra konci. Abyste mohli regiony chranit, potrebujete satelity. Ty potrebujete vyrobit, zaplatit a napajet energii. Abyste meli energii, potrebujete postavit elektrarnu a vsechno vas stoji penize, kterych je vzdycky malo. Casto budete resit dilema, jestli vyvinout lepsi brneni nebo zbran, investovat do par saletitu nebo radeji posilnit vasi letku. A zatimco vy premyslite, cas neuproste leti. Opusti region projekt driv, nez postavim satelit a snizim panic-level? Budu muset na misi driv, nez se mi uzdravi klicovi vojaci? Samozrejme se muze stat, ze dostanete zadost o pomoc hned z nekolika regiou soucasne, ale pomoci budete moci jen jednomu.

Kdo chce emzaka bit, plasmu si najde
XCOM neni dokonala hra v technickem slova smyslu. Kamera obcas zlobi, zejmena u viceurovnovych prostredi v kombinaci s interiery kosmickych lodi. Mate-li sest kusu nejakeho itemu (treba Titan armor) a pocitac vam do mise predvybere sest vojaku z nichz jeden nema to nejlepsi vybaveni, musite zpet do barracks a manualne jej nejprve odebrat tomu, kdo ho ma aktualne prirazene, namisto aby se nejlepsi gear pro aktualne neaktivni vojaky automaticky ulozil do sdileneho inventare. Take bych ocenil moznost hromadneho udelovani prikazu, zejmena Overwatch (hlidkovani), aniz bych v kazdem tahu musel jeden po druhem vybirat X vojaku postupne. Za zcela automaticke bych povazoval moznost videt ocekavane vlastnosti novych technologii (range a damage u zbrani, armor a defence u brneni) drive, nez investuju do vyvoje. Ale vetsinou jsou to drobnosti, ktere hre radi odpustite.

XCOM: Enemy unkown tedy neni dokonala takticka strategie. Ale ma k ni velmi, velmi blizko. Nekdy v polovine kampane jsem si uvedomil, ze mi hra velmi pripomina legendarni Incubation. A priblizne ve stejne chvili jsem pripustil, ze hraju vyjimecnou a svym zpusobem genialni hru. Mozna mohla byt delsi a v nekterych detailech vybrousenejsi, ale pokud vas podobny zanr alespon trochu bavi, je tahle hra povinnost.

Remember, we will be watching!
+10 +12 −2

Battlefield 1

  • PC 60
HODNOCENI SINGLU.

Ackoliv FPS akce prilis nehraju (a multiplayerove uz vubec), Battlefield 1 jsem se rozhodl zkusit na zaklade nekolika velmi vrelych doporuceni single-playerove kampane. O nekolik hodin pozdeji po dohrani musim konstatovat, ze podobne vrele doporuceni rozhodne nesdilim.

Tema "Prvni svetove" je samozrejme super, uz jen proto, jak malo je ve hrach vyuzito. Battlefield 1 naznacuje, ze "zen je velka, ale delniku malo," receno slovy evangelisty Matouse. Uz prvni pohled na mapu kampani zabirajici pulku globu dava tusit, do jake sire "singl" roztahuje svoje zablacene ruce. Hned prvni kampan ukazuje, ze Battlefield 1 neni hra na superhrdinu. Naopak, pocita se s tim, ze neprezijete dele, nez par minut. Valka je kruta a BF1 se ji snazi prezentovat co mozna nejvic realisticky. Po smrti uvidite vase jmeno a letopocet narozeni - umrti. Sympaticky pokus jak ukazat, ze ony miliony mrtvych se skladaly z konkretnich jednotlivcu.
Pred zacatkem kazde kampane navic hra hraje na city valecnymi fakty, napriklad, ze za RAF letali piloti s mene nez 10h praxe, nebo ze jejich prumerna zivotnost byla 15 dni. Celkove vzato, fokus na pribeh jednotlivce jako konkretni, avsak malo vyznamne kolecko v bezprecedentnim soukoli smrti cini BF1 zajimavym a jeden by temer zaplesal, ze se v zanru FTP objevilo neco aspon trochu originalniho. Navic kdyz to tak krasne vypada.

Bohuzel, kampan BF1 je mince o dvou stranach. Jeji hlavni problemy jsou dva. Kratka, ale opravdu velmi kratka herni doba a totalne arkadova hratelnost. Kampani je celkem asi pet, ale kazda se da dohrat za mene nez hodinu. Je fakt, ze napln jednotlivych epizod se vyznamne lisi. V jedne jste pesak, dogmeat za odtrel. V dalsi ovladate tank nebo letadlo. V "italske" casti si pripadate, jako byste hrali Mechwariorra. Posledni kampan za Lawrence z Arabie v nekterych momentech temer vyzaduje stealth. Temer. Pestrost na pomery FTP temer nevidana. Problem je, ze tank se ovlada stejne jako letadlo. WSAD + LMB. Pokud s letadlem narazite do jineho, tak... se odrazite (!). A temer kazda pesi mise se da proste probehnout do cile, pripadne to vzit kulisacky pres okraj herni mapy a zcela se vyhnout jakymkoliv problemum. Kazda z kampani tak pusobi jako pekne neodladene demo vetsiho celku. Jenze tady zadny vetsi celek uz neni.

Kdyz po 4-5 hodinach hra skonci, mate dojem, jakobyste hrali starou automatovou arkadu, ktera jen nahodou vypada jako neco z roku 2016. Ale treba to neni jen pocit.
+8

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 50
Temer na den presne pet let cekali fanousci Deus Ex na treti pokracovani. Po desive spatnem Invisible War a paradnim Human Revolution prichazi nejnovejsi prirustek s krkolomnym nazvem Mankind Divided, aby oprasil zezlo krale cyberpunkovych her a potesil hrace hned nekolika druhu. I novy Deus Ex lze totiz hrat nekolika zpusoby tak, jak jsme zvykli. Stealth, akce, hacking, dialogy - vsechno muze byt vase zbran nebo slabina, podle toho, jak to chcete mit a jake si to udelate. Mankind Divided zustava v jadru poctivy sandbox a v jistem ohledu temer splneny sen vsech hracicek a experimentatoru, kteri si chteji uzit kazdou korunu do hry vlozenou (tim nemyslim mikrotransakce).

Zacneme pribehem. Ten samozrejme nazavuje na Human Revolution a pro nove hrace, nebo ty se spatnou pameti, nabizi pred zacatkem hry strucne resume udalosti minuleho dilu. Pribeh sam o sobe mi prisel nosny, ne vsak tazny. Zkratka a dobre, na zadek si z nej nesednete, ale svuj ucel splnuje. Zasazeni velke casti hry do Prahy me, uprimne receno, nijak neoslovilo. O zadnou Prahu se totiz nejedna, je to naprosto fiktivni mesto s prevazne anglicky hovoricimi obyvateli a ze muzete v jednom zaberu odtusit panorama Prazskeho hradu? To je asi malo. Stejne tak uroven prekladu i tech nekolika malo ceskych textu je tragicka, o "ruskem" dabingu ani nemluve. Nic z toho me ale nevadi a neurazi a nijak mi nekazi zazitek ze hry. Velmi svezim dojmem naopak pusobi architektura budov i interieru. Zejmena kulisy Utulek complexu jsou opravdu nadherne a potvrzuji, ze umelecka stranka (grafiky) je nejvyraznejsi prednosti hry. O to vic zamrzi nejvetsi problem Mankind Divided, coz je paradoxne level-design a obtiznost, respektive jeji totalni absence.

Hra je bohuzel trapne jednoducha. T-R-A-P-N-E. Je v poradku, ze se kazda situace da vyresit nekolika zpusoby, ale vsechny se prilis nabizi. Potrebujete-li heslo, je pravdepodobne hned vedle terminalu nebo nejhur ve druhe mistnosti. A samozrejme se vam automaticky zapise do databaze a ve vhodny moment nabidne. Potrebujete-li sachtu, mrknete se nahoru, velmi pravdepodobne tam bude. K cilum vasich misi vas naviguje permanentni marker (ano, jde vypnout), nelze zabloudit, nemusite hledat. Gameplay samotny je tak primitivni, ze se misty novy Deus Ex hraje jako interaktivni film. Uvedu dva priklady. 1. Musite projit stanovistem chranenym laserovymi paprsky a policistou. Muzete ho zastrelit, ukecat (s vhodnou augumentaci), uplatit nebo zapnout neviditelnost a stanoviste probehnout. Nebo se podivate nalevo a uvidite sachtu, podivate se napravo a uvidite diru v plote. Lacine, absurdni, trapne, urazka hracovy snahy pokusit se HLEDAT A NAJIT nejake reseni. Situace cislo 2: Jste v byte sefa tajne divize Interpolu. Hledate citlive informace. Tusite, ze budou skvele skryty, jak by se na sefa tajneho oddeleni protiteroristicke organizase sluselo. V byte si vsimnete nelogicky zaveseho boxovaciho pytle. Pouzijete ho. Primo za nim se otevrou TAJNE dvere do TAJNE mistnosti. Seriously? A jen tak mimochodem, RPG/Aug prvky jsou zde jen na ozdobu. Krome hackingu jsem uz nic nepotreboval a hru jsem dokoncil s desitkami nevyuzitych praxis pointu. Predstavte si RPG, ktere je tak trivialni, ze nepotrebujete vyuzivat XP...

Mimo teto az prehnane pristupnosti mi zazitek kazily nektere nelogicnosti. Napriklad muzete cloveku vyrabovat jeho stul pred jeho ocima a on ani nehne brvou. Inflace cennych veci (vcetne kreditek), valicich se vsude kolem, znemoznujici hraci zazit radost z toho, ze neco duleziteho nebo cenneho nasel diky sve silovnosti a usili. Mankind Divided mu bohuzel vsechno prilis strka pod nos, bohuzel ke sve vlastni ne skode, ale zahube. Slabou naplasti je pak slusna uroven vetsiny vedlejsich questu, ktere se vyplati delat zejmena kvuli explore-faktoru a pribehu. Osobne jsem take rad, ze se na rozdil od tretiho dilu podarilo dobre vyresit souboje s bossy i pro stealth hrace.

Z noveho Deuse jsem zklamany a z promarneneho potencialu smutny. Tahle hra se nehraje, tahle hra se odklikava. Po nekolika hodinach hrani se nejvetsi vyzvou stava najit duvody, proc vubec pokracovat. Telo je krasne, ale zapomneli mu dat mozek. A ten bohuzel v tomto pripade nepotrebuje ani hrac.
+15 +19 −4

Alan Wake

  • PC 50
Alan Wake. Kultovni x-boxovka, ktera se dockala vymodleneho PC portu. Udajny masterpiece finskych Remedy. Pocta Stephenu Kingovi. Jeden z nejlepsich pribehu v pocitacovych hrach. Paradni horor. Bla. Blaa. Blaaa.

Nekteri lide ziji dvojim zivotem. Nektere hry take. Jeden zivot je medialni, proklamacni, vseobecne (a casto nekriticky) prijimany. "Musi to byt bomba, kazdy to rika, a hele na ta hodnoceni." Druhy zivot je tvrda realita. Na A.W. jsem se tesil a pristoupil k nemu presne podle hesel v prvnim odstavci. Nadseni mi vydrzelo zhruba do konce druhe kapitoly z celkovych sesti.

A.W. je v jadru obycejna, nudna, repetitivni a nicim zajimava akcni hra. Pribeh o uspesnem spisovateli v tvurci krizi, ktery se dostane na misto, kde nocni mury ozivaji a rozdil mezi snem a realitou se stira, je sice zajimavy a nadprumerny na pomery akcnich her, ale to je asi tak vsechno. Problem je, ze hra samotna je tak nezazivna, ze cloveka vlastne ani nebavi pribeh sledovat.

Abstrahujeme-li od pribehu a prijemneho vizualu a soustredime se na gameplay a herni mechaniky, dostaneme hru, ve ktere ovladate postavu z pohledu treti osoby a veskera hratelnost spociva v tom, ze bezite neustale dopredu linearnim tunelem, ve smeru indikovanem blikajicim bodem na vasem radaru a stale stejnymi zbranemi strilite stale stejne nepratele, kteri se objevuji ve stale stejnem schematu, to jest vzdy, kdy je k tomu misto a cas. Postupne budovani strachu tim, ze ocekavate nepratele, ale oni se neobjevi? Des z toho, co NENI videt? Zapomente. Strojova repetitivnost souboju je to nejvic ubijejici v cele hre. Stala se z toho otravna a ocekavana povinnost. Hele, za 50m je mytina, to se zase objevi 5 nepratel. A taky ze jo. Vzorec, ktery vam hra predstavi v prvni kapitole, zustane stejny az do uplneho konce. Nepratele jsou nejprve zahaleni v Temnote a jsou nezranitelni. Staci je vsak nasvitit baterkou a potom zastrelit. Krome pistole muzete pouzit i kulovnici a brokovnici. Ale je to v podstate jedno. Take muzete hazet svetlice a oslepujici granaty. Ale taky nemusite. Krome sbirani munice, svetlic, granatu a energie do baterky sbirate i stranky z romanu, popisujici udalosti, ktere se prave deji nebo se teprve stanou. Porad to same, porad to stejne, porad dokola, zas a znova. Cetnosti a dulezitosti souboju bohuzel neodpovida kvalita ovladani, ktere je naprosto tragicke, zejmena zamerovani zbrane a uhybani do stran.

Hra nabizi take nektere minihry. Jsou dve. V jedne freneticky mackate leve tlacitko mysi, abyste pohnuli prekazkou. V te druhe musite zmackout leve tlacitko mysi presne v momente, kdy se kurzor obihajici kruh nachazi v uzke vyseci. Napaditost a rozmanitost miniher zcela koresponduje s urovni soubojoveho systemu.

Dalsi tragedii je, ze hra ma zcela plochou krivku obtiznosti a v case vubec nicim neprekvapi. To, co jste delali na zacatku budete delat porad az do konce. Zadne prekvapeni, zadna vyzva, nic. Tupa repetice hloupych mechanik na urovni prumerneho dema.

Obvykle spatne hry nedohravam. Pokud me fakt nebavi, tak ji proste vypnu. A.W. jsem dohral. Kdyz budete dost dlouho (ale nastesti ne prilis dlouho) delat totez, tak ani nejde nedohrat. A.W. vsak je a zrejme hodne dlouho zustane nejhorsi hrou, kterou jsem kdy dohral. A rozhodne tou nejprecenovanejsi hrou, jakou znam.

Btw: Jedna z mala strizlivych recenzi zde.

Pro: vizual, Wakeuv byt

Proti: vsechno ostatni

+14 +16 −2

Stasis

  • PC 75
Lide jsou pohlavni bytosti. Muz a zena. Jejich potomci v sobe kombinuji DNA obou svych rodicu a nejake ty mutace. Pro videohry nase omezene biologicke zakony neplati a tak si lze s trochou fantasie predstavit situaci, kdy se v zakourenem vesmirnem baru potkaji System Shock, Dead Space a Sanitarium, kopnou do sebe nekolik Bloody Mary, v romantickem obeti si vzajemne vymeni sve... bajty a o blize nespecifikovany cas pozdeji se jim narodi potomek, ktery dostane jmeno Stasis.

Jsou to skutecne tri vyse uvedene klasiky, na ktere si po prvnim spusteni nepochybne vzpomenete. Na prvni pohled opustena kosmicka lod Groomlake, na niz se po predcasne ukoncene hybernaci probirate. V kadi. Prvni pohled napovi, ze se neco osklive pokazilo. Uvod jako pres kopirak ze System Shocku 2. Izometricka fixni pseudo 3D kamera ala Sanitarium doda hre okamzite ten spravny (a pro me osobne osvezujici) retro-feeling a prave Sanitarium vtiskava hre povahu - klasicka adventura tak, jak ji zname a mame radi. Nezbytnou davku krve, oddelenych koncetin, mutantu, vnitrnosti, self-chirurgie a v zaveru i Plasma Cutteru doda pro zmenu kdo? No preci Dead Space. Nastesti se Stasis povedlo podedit krome "visualu" i solidni, mrazivou atmosferu, pritahnout si od prvniho momentu hrace k monitoru a pozvat jej na nedlouhe, ale velmi prijemne, primerene obtizne adventurni dobrodruzstvi. Motivace ve vasi snaze budou dve - krome prirozene zvedavosti zjistit, co se na lodi odehralo a proc vam pujde predevsim o znovunalezeni vasi dcery a zeny, pokud mozno zivych a v jednom kuse.

Stasis je sice v jadru klasicka adventura, ale s nekterymi drobnymi odlisnostmi. Predmetu ve vasem inventari je vzdycky jen nekolik (typicky 3-5), podobne omezeny je pocet pristupnych obrazovek. Vzhledem k obcasne tuhosti hadanek je to ale plus a hra vam v kazde fazi vzdycky nabidne prostor, ktery je dost velky na to, abyste museli premyslet, kombinovat a nekdy i zkouset stesti, ale dost maly na to, abyste propadli frustraci a beznadeji. Dalsi rozdil rozdil jsou dialogy. Jelikoz jsou temer vsichni mrtvi, dozvidate se pribeh z poruznu roztrousenych PDA-cek, pripadne z nekolika malo in-line predefinovanych dialogu a tedy bez moznosti je ovlivnovat. Prozkoumavani predmetu a prostredi funguje tak, ze nad objektem zajmu podrzite kurzor a hra vam "onMouseOver" zobrazi popisek na fixnim miste vpravo dole. Paradoxne na tohle jsem si behem hrani nikdy nezvykl, bud jsem popisek ocekaval nad mistem predmetu, nebo klasicky po kliknuti.

Dobra zprava je, ze to vsechno funguje, dobre se hraje, prostredi se prijemne meni, zapletka se rozmotava a na zaver prijde i pribehovy mini-zvrat. Ale fakt jen mini. Stasis je podle meho nazoru velmi dobre vyvazeny celek, u ktereho funguje synergicky efekt. Kazda cast hry je dobra, byt sama o sobe nejde o zadnou bombu nebo revoluci. Spise naopak. Ale dohromady to tvori velmi kvalitni harmonicky celek, pokud lze slovo harmonie pouzit v souvislosti s necim podobne zvrhlym, zvracenym a odpornym, jako to, co se stalo na lodi Groomlake.

Ale to uz je jina otazka a na tu necht si kazdy najde odpoved sam na konci adventury, kterou byste rozhodne nemeli minout.

Pro: Atmosfera, obtiznost, kompaktnost

Proti: Mnoho zbytecneho textu v PDA, tragicky pathfinding, nemoznost preskakovat in-line dialogy

+10

Syberia

  • PC 0
Valadilene je mestecko pod Alpami, o kterem byste nikdy neslyseli, kdyby v nem nesidlila firma vyrabejici nejlepsi mechanicke roboty, pardon, automatony. Tedy, bejvavalo. Toho casu zbyla z drivejsi tovarny na plechove sny jen vzpominka a suplik plny nezaplacenych faktur v kancelari posledni majitelky, Anny Vorarlberg. Vstrelit umirajici fabrice posledni financni transfuzi do zil prijizdi az z ju-es-ej fesna pravnicka Kate Walker. Misto svatby z rozumu mezi investorem a Vorarlbegrovou tovarnou ceka Kate naopak pohreb pani Anny a odpaleni adventurni rozbusky prectenim zaveti, ktera odhali existenci dedice. A tim neni nikdo jiny, nez retardovany genius nebo genialni retard, Annin mladsi -mrtvy-ale-ne-tak-docela- bratr Hans. A to by v tom byl zakopany mamut, aby se veci jeste vic nezamotaly...

Tot uvodni vizitka Syberie, obecne povazovane za jednu z nejlepsich klasickych adventur. Da se s tim souhlasit? Rekl bych, ze tak napul. Do zlateho fondu klasickych adventur urcite patri, mezi nejlepsi ji ale osobne zaradit nemuzu. Ale pekne postupne...

Syberia umi zapusobit prvnim dojmem. Grafika je velmi pekna i dnes, atmosfera Valadilene vas vtahne a pribeh se pomerne rychle zajimave zamota. Clovek, lacny poradneho dobrodruza, dychtive prochazi lokace, povida s lidmi, prozkoumava predmety, resi hadanky, odhaluje dalsi stripky skladacky... Nebo ne? Problem je, ze se brzy dostavi pocit jakesi podivne sterilnosti, ktera vsak pranic nesouvisi s faktem, ze se budete pohybovat v prevazne zelezo-betonovem svete. Ten pocit souvisi s tim, ze je to svet prazdny (a tragicka anti-hudba tento dojem jen podtrhuje). Po te, co prejde ruzova vlna prvniho dojmu si clovek uvedomi, ze hra postrada zakladni stavebni kameny kazde skutecne zabavne a dobre adventury. Postav je zoufale malo a v nejlepsim pripade vam davaji stale stejne odpovedi na asi 5 temat ve vasem denicku. S predmety je to jeste horsi. Obvykly pocet predmetu je 1-2, vyjimecne jich mate vic. Kdyz uz nejaky najdete, vetsinou ho pouzijete bud na stejne obrazovce, nebo hned te vedlejsi. Nemuzete, a to je celkem fascinujici, prozkoumavat okoli a ruzne veci a predmety kolem vas. S trochou prehaneni lze rict, ze kazda obrazovka ma tri aktivni mista: Misto, kam muzeme odejit, misto, kde je predmet a misto, kde tentyz predmet pouzijete. Zjistujeme tedy, ze Syberia je velmi jednoducha a pro zkusenejsi hrace nepredstavuje zadnou vyzvu. Logicke hadanky prakticky neexistuji. Jedina moznost zakysu muze nastat, kdyz kvuli zoufale pomalemu presouvani mezi lokacemi stihnete zapomenout, co jste vlastne chteli udelat. Bohuzel je nutne konstatovat, ze z adventurniho pohledu je Syberia neco mezi tutorialem a interaktivnim filmem. Takovy Beyond: Two Souls roku 2002. A to je skoda, protoze potencial byl urcite mnohem vetsi, byt po hrichu zejmena diky technickemu zpracovani a jakesi neotrelosti sveta, ktery jemne balancuje na pokraji zname reality a mystiky.

Paradoxne diky jiste vyprazdnenosti Syberie jako takove pusobi jako prijemne zpestreni zdanliva marginalie - obcasne telefonaty s matkou, kamaradkou nebo snoubecnem. Na jejich pozadi krasne vynikne cesta (a promena) samotne Kate. Ne ta z New Yorku do Francie, ale spise ta ze sveta obchodu, obleku, kapitalismu a povrchnich vztahu nekam, kde jeste ziji sny a lide, kteri za nimi dokazi jit. A tak se drivejsi zivot stava pro Kate jen takovou ozvenou, vzpominkou na film, ktery snad jako by byl o nekom jinem. Zajimave, ze tato promena se mi libila snad vic, nez hlavni hra.

Ale Syberia je uz pro me takova hra plna paradoxu, kristalova studanka bez vody, svet, kudy cas jakoby prosel uz davno pred vami. Ozvena minulosti, kterou si urcite zapamatujete na dlouhou dobu. Jestli pravem nebo ne, na to at si kazdy odpovi sam.
---
Dodatek a vysvetleni k hodnoceni (ktere bylo puvodne 65%): Hra obsahuje bug, umoznujici dostat se do bodu, kdy neni mozne hru dokoncit. Jde o mixovani drinku pro Helenu v kapitole Aralbad. Adventura, ktera umoznuje dostat se do bodu, kdy po provedeni nevratne akce jiz neni dohratelna, aniz by se to hrac dozvedel, si nezaslouzi zadne pozitivni hodnoceni, protoze tim naprosto mari celou snahu cloveka hru dohrat. Takovy epic fail pamatuju jen ve hre Gooka, kde bylo mozne hodit do ohne predmet, ktery vsak hra vyzadovala pozdeji. Nejen, ze to hra umoznovala, ale ani o tom nedala hraci zpetnou vazbu (jako davaji dobra RPG, kdyz napriklad zabijete pribehovou postavu, resp. vetsinou dam to ani nedovoli).

Je mozne, ze jste na tento bug spise nenarazili, protoze zalezi na poradi akci. V kazdem pripade morit se tyden s hrou a lamat si hlavu nad tim, co jeste mate udelat, abyste pak zjistili, ze jste sice nic neprehledli, ale jde o neuveritelny bug, to je u hry (a zejmena adventury) trestny cin, za ktery nasleduje trest smrti. Proto 0%.

Pro: grafika, pribeh, atmosfera

Proti: BUG, hudba, pomale presouvani mezi lokacemi, absence predmetu, postav a dialogu, prilis jednoduche

+14 +18 −4

Brothers: A Tale of Two Sons

  • PC 80
Kdyby byli Brothers proza, slo by o kratkou silnou povidku, kterou si s chuti prectete, kdyz mate tri hodiny volneho casu...

Kdyby byli jidlo, slo by o zakusek, jaky dostanete v dobre cukrarne, s kvalitni cokoladou, oriskama a tenkou vrstvou severskeho snehu nahore.

Ale Brothers jsou pocitacova hra. Delkou a obtiznosti pripomina spise technologicke demo. Jednoduchosti myslenky a konceptu, trivialnim ovladanim a obcasnymi logickymi (no...) ukoly daji vzpomenou napriklad na jednoduchou genialitu Portalu. Surovosti pribehu se vysmivaji naivnim pohadkam, kde dobro vzdycky vitezi nad zlem a kazdy drak je naivni dobrak, ktery by svym ohnem nepripalil ani cigo teenagerovi. Jsou hry, ktere nepotrebuji pribeh. Brothers je pribeh vypraveny beze slov, ktery si na sebe oblekl pocitacovou hru. A slusi mu to.

Dva bratri, maly a velky, hledaji lek pro umirajiciho otce. Matku uz nemaji. Putuji po (pro hrace) neznamym svetem, prochazi krasne a vkusne nadesignovane lokace, mijeji a obcas ovlivni osudy jinych obyvatel tohoto sveta, o kterych se vlastne hrac nic nedozvi a muze se jen domyslet.

Zacina i konci to slzami. A cesta mezi tim je hledani nadeje, ktere dodava silu, dokud bezite. A i kdyz je na konci stejne o jeden nahrobek vic, jak byste mohli nebezet? Nepokusit se je jako umrit hned. A to by byl hrich. Bez ohledu na to, v jakeho boha verite...
+17

Mass Effect 3

  • PC 90
To byla jizda! ME3 je podle meho nazoru vybornym a dustojnym zakoncenim jedne z nejlepsich sci-fi RPG serii v pocitacovych hrach. Epicke, filmove, akcni, dynamicke, ale hlavne - zabavne! Jasne, do skutecneho RPG (nebo aspon pokusu o nej) to ma daleko. Ve sve podstate jde o klasickou akcni rezbu s primitivnim schematem - vysadek, schovat se za nejblizsi prekazku a kropit vlny nepratel, co to jde. A obcas do davu slehnout nejaky kouzlo, pardon, specialni schopnost, at uz s primesi olova, nebo s jemnym oderem biotiky. Pak video, zpet na Normandy, zkontrolovat upgrady, pokecat s posadkou, precist maily a hura opet do akce.

Mozna je to ponekud linearni, mozna je to nekdy prilis akcni a na rychle tempo hry paradoxne doplaci sam hrac. Prozkoumat behem jedne jizdy tak bohaty a komplexni svet, rasy, historii, politiku, motivace postav a vsechny dalsi jemne odstiny pribehu neni mozne. Na druhou stranu, je to alespon duvod k opakovanemu hrani nebo studovani fansites.

Mozna to ma i dalsi mouchy, ktere bzuci nejhlasiteji kolem usi ortodoxnich fanousku predchozich dilu, kteri nemaji radi zmeny, respektive kazda je automaticky k horsimu.

Mozna by se tim vsim Shepard prostrilel i bez jakychkoliv partaku, kteri jsou v trojce vazne jen do poctu. A mozna je Ashley hnusnejsi, nez byvala.

Ale me to bavilo, pritahlo a poradne jsem si u toho odpocinul, dokud mi po cca 40 hodinach nevypadl dualshock z ruky po epickem blockbusterovem finisi.

Anderson out.

Pro: akce, pribeh, atmosfera, dynamika, solidni delka, komplexnost sveta ME

Proti: v jadru pomerne trivialni gameplay, linearita, RPG a coop prvky maji minimalni vyznam

+21 +22 −1

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 90
Prvni Deus Ex, nadane dite cyberpunku a stealth akce, vytvoril rodine takove jmeno, ze ani jeho mladsi zdegenerovany bratr Deus Ex 2: Invisible War serii nezabil a dokonce se mu darilo uspesne predstirat, ze mozna neni tak retardovany, jak vypada. Nejmladsi potomek Human Revolution ma geny naprosto v poradku a jedna se o po vsech smerem dospelou cyberpunkovou zalezitost, jaka by se urcite libila i Williamu Gibsonovi.

Krome neopakovatelne atmosfery a kouzla socialne prisne bipolarniho sveta alternativni budoucnosti a moralnich dilemat s nim spojenych, dela deuse deusem svoboda. Chces vsechny postrilet? Budiz. Chces to hrat jako cistou stealh akci? Muzes. Chces si s tim fakt vyhrat, hackovat kamery, roboty a vyuzivat kazdeho detailu prostredi? Nic ti v tom nebrani. Kazda mistnost, hala, prostranstvi predstavuje virtualni herni plastelinu a je na tobe, jak s ni nalozis. V kazdem pripade se budes pohybovat po krasne zpracovanem svete (mestech), nasatych atmosferou dekadence a socialniho darwinismu, jakoz i hi-tech vystrelky sve doby. Svet, do ktereho by bylo zajimave se podivat, ale urcite ne v nem zit. Pribeh dava smysl a motivuje hrace az do konce. A clovek se chvilemi neubrani vzpomince na genialni prvni dil.

Dve pihy na krase jsou jednoznacne souboje s bossy a neuveritelne dlouhe nahravani ulozenych pozic. Presto, Human Revolution se jednoznacne povedl.

Pro: Atmosfera, pribeh, volnost, cyberpunkovy svet

Proti: Souboje s bossy, dlouhy loading

+21

MechWarrior 2: 31st Century Combat

  • PC 95
Mech II. Zelezny tu nema zadny comment? Ach ne, takova neucta ke klasice simulatoru bitevnich robotu! :)

Tak, jedna z vyhod meho pokrocileho veku (29) je, ze jsem jeste zazil tuhle fenomenalni atmosferickou klasiku. Nehral jsem jednicku ani zadne pokracovani (byt ty hry znam), ale dovolim si tvrdit, ze dvojka je to, co udelalo ze serie Mechwarrior to, co je. Nehynouci klasiku zlateho fondu prelomu devadesatych let. Na svou dobu technologicky klenot s uzasnou krystalickou hratelnosti, hudbou, grafikou, zvuky a jednim z nejlepsich inter, co si pamatuju. A atmosfera jako remen. Sedite v kabine tezkeho mecha na opustene planete, kolem jen vakuum a skaly... a nepratelsti roboti. Prezije jen jeden. S nejvetsi pravdepodobnosti ten, komu se v kriticky moment neprehreji kulomety. Cista hratelnost, dokonala atmosfera, originalita, skvele zpracovani. Tot zakladni stavebni kameny teto nepravem opomenute klasiky, kterou jsem mel tu cest zaparit :) Hawk.

Pro: Kdyz to hrajes, citis, ze hrajes vyjimecnou hru.

Proti: Skutecne me nic nenapada, brano v kontextu tehdejsi doby. Snad jen - malo misi?

+11

Black Mirror II

  • PC 60
Úvod druhého dílu Posla smrti byl pro mě takový rozpačitý. Jako jít na rande s holkou, jejíž jste znal sestru a ta byla skvělá, ale tahle holka je taková... jiná. Je sice hezčí, ale trochu ji chybí charisma. Má pěknou postavu i šaty, ale nepříliš hluboké oči. Snaží se být vtipná, ale moc ji to nejde. A tak doufáte, že se to časem zlomí a po troše vína ji přijdete na chuť... Aspoň, kdyby v té vinárně nehrála tak příšerná hudba!

Postupem času, tj. po několika úvodních kapitolách si řeknete, že na lásku už to sice nevypadá, ale mohlo by z toho být alespoň docela fajn kamarádství. Třeba není nutné srovnávat s její starší sestrou. Vezměme realitu takovou, jaká je - tahle holka je jiná a jako takovou je třeba ji brát. Třeba bude i tak stát za to...

Ke konci je už jasné, že to láska nebude a nejste si jisti, zda stojíte aspoň o to kamaradství. Naděje, že vás holka něčím překvapí, pohasla. Posloucháte ji už jen napůl ucha a začínáte se těšit, až rande skončí. Byl to takový nemastný, neslaný večer bez toho správného kouzla.

Druhý den už jen matně vzpomínáte, s kým jste to vlastně byli. Průměrná holka, která vás nalákala na vzpomínku na svou starší, charismatickou sestru. Ale tahle byla jen jedna z mnoha, nezajímavá a ke konci už celkem otravná. Nakonec se z očekávaného rande stala pouhá schůzka z povinnosti. Dáváte si kafe, koukáte z okna a doufáte, že to do třetice bude lepší. Už jen kvůli jedné staré známé...

---------------
Posel Smrti 2 je v nejlepším případě průměrná adventura, která má štěstí, že aspoň trochu zrcadlí odlesk své nesrovnatelně lepší přechůdkyně. Dolů ji sráží katastrofální dabing, plochý příběh a tutoriální obtížnost. Tam, kde vám jiné adventury jemně naznačí směr a vás čeká klikaté a zábavné objevování správné cesty, vám Posel Smrti 2 nakreslí fosforeskující úsečku a pak vás pro jistotu ještě kopne do zadku, abyste se nemuseli namáhat ani s chůzí. Zklamání.

Pro: Snad jen, že je to adventura.

Proti: Tragický dabing, nevhodná hudba, tutoriální obtížnost, plochý příběh, nelogičnosti, chybí tomu drajv

+25

Portal

  • PC 85
Kratke, ale vtipne a originalni logicke osvezeni. Spise prolog ke genialnimu druhemu dilu!

Pro: Originalita, humor, obcasna nutnost zapojit mozek

Proti: Kratke, jednoduche

+8 +11 −3

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 75
Nejvetsi handicap Oblivionu je, ze pred nim vysel Morrowind. Konzoloidace hru zasadne zmenila, jako kdyz misto jemneho propracovaneho detailniho ozubeneho kolecka z kovu dostanes na hrani velkou barevnou kostku z lega. Je to krasne, je to otevrene, pribeh neni z nejhorsich, toulani se krajinou bavi. Ale uz to tady jednou bylo a mnohem lepe... Morrowind. Technicky evoluce, ve vsem ostatnim trivializace. Nejdriv jsem dohral Shivering Isles, pak hral puvodni pribeh. Ten jsem prosel s jedinym mecem a jedinym brnenim. Inventar je stejne trivialni, jako zbytecny. Rozhovory sterilni. Nejak mi v tom vylestenem zlatem poharu chybela ta spravna stava. Chybel tomu zivot. Morrowind to vsechno mel, ten tim pretekal, byt sam nebyl ze zlata, ale z medi. Mam ale slabost pro otevrena RPG, jakoz pro serii The Elder Scrolls. Oblivion pro me zustane nablyskanym block-busterem, na ktery si zajdu do kina, dam si u nej popcorn, ale brzy zapomenu, o cem to vlastne bylo.

Pro: Grafika, otevreny svet, urcite kouzlo serie TES

Proti: Urcita prazdnost, sterilita, konzoloidni provedeni, zjednoduseni v kazdem ohledu

+44

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 100
Jak zacit komentar na hru, ktera pro me znamena definici adventury, jeden z nejkrasnejsich nezapomenutelnych zazitku a jez zdokonalila moji anglictinu ("Buy kebab. Most good!") :) ? Boty jsem si uz posvatne zul a presypaci hodiny odmerily povinnou minutu ticha. Parizsky sanson line zacal hrat a do kavarny prave vstoupil klaun... Pardon, to jsem se vratil do Vanoc 98... Za okny tma a snih, doma teplo nalozeneho krbu, na stole misa ovocneho salatu, tyden svobody od vsech povinnosti a starosti... a stare pomale PC, kde jsem poprve spustil nejlepsi adventuru vsech dob.

Nevim, jaka kouzelna konstelace hvezd svitila nad scenaristy a programatory v Revolutions Software, ale vytvorili neco, diky cemuz si budu uz vzdycky pamatovat jmeno Charles Cecil. A pritom jedine co o nem vim je, ze ma na svedomi Broken Sword. A jedny Vanoce meho zivota, ktere mi budou ve vzpominkach jasne svitit, i kdyz se vetsina ostatnich ponori do neoblomne tmy zapomneni. Vzpominam si, jak jsem po prvnim dohrani padl do postele a byl jako omraceny... V ten moment jsem touzil *byt* George Stobbart, prozit to dobrodruzstvi, co on. V ten moment mi realita pripadla smutna, nudna, nezajimava. Vratil jsem se z nadherneho snu a ten navrat bolel. Odpusteni prislo po opakovanem dohrani a Zlomeny mec se pro me stal duvernym pritelem z mladi, se kterym mam krasne tajemstvi a treba spolu nekdy zase pujdeme na kavu... (znovuhrani). A pokud ano, pujdu na tu "schuzku" nervozni a trochu s bazni. Tak vypada ucta a nic jineho si tento klenot nezaslouzi.

Pro: Vse, krome...

Proti: toho, ze to ma konec.

+22

Posel smrti

  • PC 85
Posla smrti jsem dohral vcera. Poprve po mnoha letech me nejaka hra dokazala prikovat na nekolik dni k monitoru, od fajrontu az do pulnoci a vystavet tu uzasnou atmosferu nerusit & neklepat & nevolat, kterou umi jen sakra dobre point & click adventury. Jedine akceptovatelne vyrusovani byla priprava kafe, ktere si pak clovek vychutnava a pomalu usrkava pri prochazeni pribehu, reseni hadanek a hledani "toto podelanyho predmetu, kterej jsem pred tim nikde nevidel". A toto vsechno dnes, 10 let po vydani hry. Hodnoceni 85% je aktualni, nejde o nostalgii. Par chybek by se naslo, ale na to, ze jde o zalezitost z roku 2003, kloubouk dolu. Teto hre se povedlo prinutit muj PlayStation 3 k odpocinku na vice nez tyden. A to je oceneni, ktere se moc snadno neziskava...

Pro: Grafika a hudba, atmosfera, pribeh, old-school koncept, malo predmetu

Proti: Slabsi konec, suche dialogy

+20 +22 −2

Z

  • PC 100
Z je ma srdcova zalezitost. Nejlepsi RTS, jakou jsem hral. Pamatuju se, jak jsem jeste na zakladni skole behal o obedove prestavce domu, abych si alespon na chvili zahral jednu misi. A na me prvotni ocarovani, kdyz jsem zjistil, ze nic nevyrabim, netezim, negrupuju stovky jednotek, neobjevuju mapu a pritom se to hraje to uplne jinak a mnohem lepe a zabavneji, nez ostatni strategie. A jelikoz je Z naprosto unikatni svym konceptem, ktery kupodivu nikdo nikdy nezopakoval (nestastne pokracovani Steel Soldiers uz byla jina hra), nevim uz, cemu jinemu dat absolutnich 100%.

Hlasujte pro Z ve wishlistu na gog.com! :)

Pro: originalita, atmosfera, humor, technicke zpracovani, hlasky robotu

Proti: relativne kratke, relativne jednoduche

+11