Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

BioShock

  • PC 60
Mám to za sebou. Právě jsem dohrál Bioshock a zase takovej shock to nebyl. Možná mu křivdím, protože jsem ho asi hrál v "pařmenské krizi" - období, kdy nevím, jestli mám hrát to či ono a nebo nehrát vůbec. Byl-li to právě on, který krizi vyvolal, už nejsem schopen přesně určit. Tak či onak mě nechytl, jak jsem očekával. Je to přece, nebo spíš byl, podle recenzí "hit".

Přemýšlím čím by to mohlo být, protože během hraní jsem si kolikrát říkal: " Tý jo, tohle je dobrý." Fakt originální. Tohle využiju. Hle, další novinka, kterou jsem ve FPS nezažil a ani bych nečekal. Opravdu jsem oceňoval spoustu nových prvků a x-krát si říkal dobrý nápad, ten tu hru dělá zajímavou. Tak proč safra výsledný dojem není těmto dílčím kladným pocitům adekvátní? Právě teď mi to vrtá hlavou, zkouším na to přijít, co že mi to teda vlastně vadí.

Tím, že jsem Bioshock hrál se zpožděním 3 let od jeho vydání jsem si nesedl na zadek z jeho hlavní a vychvalované devizy - grafického zpracování. Je opravdu zajímavé, ale jeho ladění mě spíše rušilo, nežli vtahovalo. Upozorňuji, že mám rád "horrorovou" atmosféru (Dead Space, Doom 3, FEAR, System shock..), ale u Bioshocku se spíše jednalo... sakra jak to vyjádřit ... o zvláštní, barevně zvukovou divnost (já vím Art Deco) , která nevyvolává vůbec žádný strach, žádný intenzivní zážitek spíše jen tak nějak divně po těle a po duši. Takovej pomalej podprahovej psychosen, po kterém se cítíte zvláštně. Ne vystrašeně, užasle..., ale zvláštně.

Další věcí, která mě celou hru rozptylovala byly zbraně. Walome to pod mým komentářem trefně vyjádřil cituji: "Jejich zvuk, zpětný ráz, všechno je takové nemastné neslané. Neměl jsem pocit, že bych v rukou svíral nějaké železo, ale spíše gumové plivátko."
Brzy jsem si však uvědomil, že jejich "neúčinnost" je patrně odůvodněná plasmidy a nutí nás si jimi pomáhat při likvidaci nepřátel. Po nahlédnutí z tohoto úhlu, jsem naopak ocenil vynikající vyvážení zbraně vs. plasmidy, respektive zbraně + plasmidy.

Taky mně přišlo divný, že v celém městě není jediná příčetná osoba. Všichni jsou zmutovaní totální magoři. A "tři" vaši průvodci příběhem taky nejsou rozhodně psychicky fit. (Snad aby si hrdina na den dva někam zalezl a počkal až se všichni pozabíjí.)

Dalším mínusem jsou oživovací komory. Po prvních dvou smrtích jsem si řekl, ty to mají šikovně vymyšlené. Opět zdání klame. Komory jsou na každém kroku = nemůžete umřít = nesnažíte se hrát opatrně. O nic vlastně nejde, ono mě to oživí = atmosféra v prdeli. I když si řeknete budu hrát jak nejlíp můžu, abych neumíral, povědomí o komorách vám bere adrenalin ze hry a hrát to s vypnutými komorami je HARDCORE. Aspoň na nejtěžší úroveň. Na tu jsou vaše plivátka opravdu málo účinná. Na rozdíl od zbraní protivníků, jejichž muška je kolikrát až nepřirozeně přesná!

Co dál? Nabourávání. To mě taky zprvu potěšilo. PIPEMAN v moderní hře cool:) Avšak po několika (hodně) nabouráních: "Sakra já chci hrát Bioshock ne Pipemana." atd.

Tak jaká ta hra vlastně je?

Bioshock je hra s obrovským množstvím originálních prvků, za které si zaslouží pochválit. Ty však jsou namíchány v divném koktejlu, skládajícího se z mixu chutných, čerstvých, svěžích, ingrediencí, které však dohromady příliš neosvěží. Je, až nadmíru hustý, v pěkné, ale zbytečně velké sklenici a kupodivu chutná, jak kdyby byl z minulého dne.

Jak Bioshock nakonec ohodnotit? Spousta kladných dílčích pocitů nakonec udělá špatný celkový dojem? Je to možné? Nebo mně nějak podprahově nesedlo "barevné" ladění? Nebo jsem ho hrál ve špatný čas na špatném místě? Já fakt nevím. 50 - 60 % ?????

Pro: originální prvky

Proti: viz. koment

+19

Medal of Honor

  • PC --
Musel jsem počkat na ten správný akční čmuch. Přeci jen mě slabší začátek nejprve odradil a teprve až po misi na hřbitově letadel (která byla asi nejmizernější ze všech) jsem se začal opravdu bavit. Akce se pěkně střídá mezi několik postav a při troše pozornosti nemám problém s rozeznáním kde-kdo-s kým-co-proč. Na chvilku si užiju pocitu nepřemožitelnosti v bitevníku Apache, nechybí ani trocha arkádového snajpření, jeden hajzl-generál a dva silné momenty podkreslené hudbou akorát tak padnoucí na kousek toho zdravého amerického patosu.

Celá hra díky reálnému konfliktu působí uvěřitelněji, než napadení Ameriky Ruskem v MW2, ale trocha bugů, slabší rozjezd a velmi krátká herní doba (tak na dva večery) celkový dojem trochu kazí.

Celkově ale spokojenost. Afghánské hory mají něco do sebe. A taky bych se měl naučit něco o vojenské terminologii - ta fofrová komunikace přes vysílačky je pro civilistu neznajícího všechny ty zkratky a technické názvy celkem problém.

***/5
+19

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 80
KotOR se pyšní jedním z mála opravdu dobrých herních příběhů. Postupné zasvěcování do Řádu Jedi a odkrývání vlastní minulosti tvoří psychologické pozadí ústřednímu dramatu, v němž musí hlavní hrdina znova promyslet otázku, která způsobila současný galaktický rozvrat a kolem níž se celá hra točí, totiž jestli bylo vyslání Rytířů Jedi na pomoc hraničním světům ve válce proti Mandalorianům správné, nebo nikoli. Hráč cestuje galaxii, prozkoumává výtečně navržené světy a setkává se se zástupci různých stran konfliktu, kteří mají na situaci svůj vlastní názor, logický, ale pořád omezený úhlem pohledu té jedné strany. Jednoznačné odpovědi k dispozici nejsou.

Svět Star Wars je zde temnější a nejednoznačnější než v Lucasově hexalogii, přesto má mnoho úkolů žel jen dvě krajní řešení, která neskýtají možnost pro vlastní cestu, o to cennější je ovšem několik výjimek, u nichž dochází i k zmatení pojmů Dobra a Zla, které jsou nejen těžko určitelné, ale morálně správné rozhodnutí může Dobrou stranu i poškodit. Každopádně kromě klasických výplňových questů jsou zde úkoly náležející ke špičce RPG žánru.

Přes svou hloubku je KotOR stále spíš akčním RPG a podstatnou roli v něm hrají souboje, jež ovšem představují jeho hlavní nedostatek. Jednotlivá povolání jsou nevyvážená, souboje primitivní, AI zúčastněných chabá a jejich množství občas ubíjející. Systém d20 má potenciál, hra jej však důkladně nevyužívá a jelikož jsou zde souboje důležité, jejich nepropracovanost vynikne o to víc.

Pro: příběh; lokace; herní svět

Proti: souboje; přílišná černobílost; místy ovládání

+19

Mafia II

  • PC 90
Hype druhého dílu kultovní české hry šel mimo mě a musím uznale napsat, že Mafia II povedla.

První co opravdu stojí za řeč je atmosféra a pocit s perfektně fungujícího města, tam autonehoda, zde policista na procházce, opodál obyčejný člověk, který spravuje své nepojízdné auto. Vše nádherně graficky vyvedeno. V první půlce do zimy, kde mě srdce zaplesalo nad detaily typu vyjíždím s nablýskaným bourákem a po chvíli jízdy se na něm usazuje balast a bílý poprašek a ve druhé do teplejší noty, vše se zelení a malá deprese mizí.

Hudební složka se taktéž trefila do období a výborně podbarvuje 50-60 léta minulého století.

Dalším kladem hry, i když již často vídaným je příběh o nuceně poslaném přistěhovalci z Itálie do bojů druhé světové války a návratu zpět do nového domova, kde mu zbyla jen sestra, matka a věrný kamarád Joe. Joe jej postupně zasvěcuje to tajů kriminality a mafie. Po osvojení si poměrů v Empire Bay dostáváte první úkol v podobě krádeže auta v černošské čtvrti a od tohoto okamžiku jsem plnil úkoly od těch prvních poskoků až po ty nejvyšší členy mafiánské rodiny. Za splněné mise jsem dostával odměnu, za kterou je možné si nakoupit šaty, jídlo nebo zbraně.

Malou výtku bych měl k neomalenému řízení automobilů a velké účinnosti zbraní.

Pro: Téměř vše

Proti: Malé drobnosti

+19

Duke Nukem: Manhattan Project

  • PC 55
Když se ke mně dostal Duke Nukem: Manhattan Project, myslel jsem si, že je to plnohodnotný nástupce legendární first person akce s názvem Duke Nukem 3D, ale opak je pravdou. Navazuje sice na sérii Duke Nukem, ale za vzor si bere první dva díly a s dílem třetím má společné tak akorát vtipné poznámky, které Duke prohlašuje. Navrací se tedy k původnímu hernímu žánru, kterým je plošinovka, což je podle mě krokem zpět.

Blonďatého hláškujícího drsňáka mám rád, a tak jsem dal Manhattan Projectu druhou šanci, protože na poprvé to moc slavné nebylo. Co mě zarazilo hned na začátku byla častá nefunkčnost dvojitého skoku, který je potřeba na zdolání větších vzdáleností nebo vyšších pater a i v internetových diskuzích si na to řada hráčů stěžuje. Dohrát se to ale i tak dalo.

Jak jsem v poslední době zvyklý, musel jsem posbírat všechno, co šlo, takže sice byly časy levelů strašné, ale našel jsem všechny nuky a tajná místa a pozabíjel všechny nepřátele. S těmi byl někdy problém, protože kvůli bugům třeba prasečí policajt spadl z mrakodrapu a nepočítal se mi do statistik a najít někdy všechny šváby nebo krysy byl taky nadlidský úkol.

Místy mi hra připomínala Želvy Ninja, protože myši, švábi nebo aligátoři po dotyku s radioaktivní břečkou zmutovaly do humanoidů. Zbraní G.L.O.P.P. Ray se dají tito tvorové zase na chvíli vrátit do původního stavu, což je skvělá vychytávka, ale já stejně nejvíce používal brokovnici. Jako nejlepší level mi přišel taneční klub na konci druhé epizody a ani metro nebylo špatné, naopak levely na vesmírné základně považuji za ty vůbec nejhorší.

Konečně jsem po těch letech dokončil jeden z mých herních restů a trochu mu zvedl hodnocení, ale jakási radioaktivní pachuť stále zůstala. Kdybych nevěděl, že tento díl vyšel až po Duke Nukem 3D, myslel bych si, že se jedná o třetí díl, ale takhle mi akorát kazí dojem z celé série a kdyby nevznikl, vůbec nic by se nestalo.

Pro: hlášky, statistiky, mutanti, zbraně, taneční klub

Proti: návrat k plošinovce, dvojitý skok, bugy, vesmírná základna

+19 +23 −4

Dragon Age: Origins

  • PC 60
Víte co je lepší, než Mass Effect 3? Mass Effect ve stylu fantasy! Dle tabulek narýsovaný Bioware děj s kladným hrdinou (hrál jsem za člověka), zlou byrokracií a politickými intrikami, které jsou průhledné jako voda a se zlem vyčkávajícím celá staletí na vypuštění. Jako pro kočku si zrovna v tenhle moment druhořadý odstrkovaný šlchtic usmyslí, že leštit královi boty není práce za dobrý plat, takže svého chlebodárce nechá napospas hordám skřet- pardon, Darkspawnů. Světe se div, váš malý problém se ztrátou rodičů si s touhle velezradou najde společnou cestu. Ale ještě předtím MUSÍTE shromáždit ideální tým složený z chlípného opilce, podceňovaného královského bastarda, bisexuální náboženské fanatičky, bisexuálního nájemného vraha, drzé roštěnky čarodějky, babky trousící rady a mlčenlivého magora, co vyvraždil vlastní rodinu. Team check. Hotovo, připraveni? JE NA VÁS abyste sjednotili elfy, mágy, trpaslíky a lidi. Ano, bude to přesně, jak jste čekali, proč chtít změnu? Trpaslíci se hrabou v zemi, elfové bydlí v lesíku a mágové izolovaní ve věži, kde jim řádí duchové a příšery jak z Dead Space.

Geniální, šablonu máme, co dál? Zúčastníte se všech zlomových situací nového věku, navštívíte dávno zapovězená místa a nakoupíte spoustu dárků, protože bez nich vám sem tam někdo z kamarádů může vrazit dýku do zad nebo si odejde za lepším živobytím. Tyto přátelské tváře jsem už popsal a řeknu vám, že jejich ignorováním o nic nepřijdete. Je tu sice systém "odměn" za dobře zvolené odpovědi (kupříkladu - A: "Jsem si jist, že budeš dobrý král", B: "Přestaň fňukat, kreténe", C: "Musím jít", přičemž za A získáte +1, za B -1 a za C nic), ale pak stačí ukořistit bílou kapybaru a už si holka stahuje kalhotky. Všechny charaktery jsou ve stylu Kaidana z ME1 - absolutně nezajímavé.

V porovnání s mnou nedávno dohraným Zaklínačem je Dragon Age: Origins zoufale neoriginální mainstreamovou fantasy s regulátorem v zadku, aby náhodou nepřekročila hranice korektnosti (tudíž rasismus, drogy a nevázaný sex jako s Geraltem tu nenajdete) a přinesla dvě povedené bitevní cutscény, PG-13 erotiku a hektolitry krve, protože ta projde ve hrách všude bez šrámů.

Souboje jsou povedené, kouzel a schopností je dostatek, vylepšování postav za pomocí spousty nablýskané zbroje je vítané po tom bordelu v Mass Effectu a obchodování to samé. Jisté překonání Bioware stínu vidím ve vedlejších questech, které obohacují příběh a hlavně jsou zábavné. A je to na dlouho, což je taky potěšující.

Zní to v mém podání opravdu zle, ale nikdy jsem se výrazně nenudil, když si odmyslím to znásilňování klasických fantasy (je tu Pán Prstenů, Barbar Conan a další), dá se s Dragon Age strávit týdny slušně propařených večerů. Jen z toho nedělat další z mnoha RPG milníků nového staletí. To bych vraždil.
+19 +32 −13

Dragon Age: Origins

  • PC 55
V následujících řádcích o tom, proč Dragon Age: Origins NENÍ ,,duchovním nástupcem Baldur's Gate" a pro mě už vůbec ne dobrým RPG z dračího věku...

• Možnost nastavení AI spolubojovníků v podobě taktiky. Do 25 kolonek lze navolit, za jakých podmínek se kdo bude jak chovat a reagovat. Přesně něco takového mi chybělo u starších kousků jako je právě BG nebo jakékoliv jiné hře založené na pravidlech D&D.
• Ovládání kamery. Oproti NwN 2 (který jede na stejném engine), kde byla celá práce s ovládáním nemožná, tady to mají vychytané. Pohled lze navíc jednoduchým pohybem kolečka myši přepínat z TPS na isometric (nebo-li taktický pohled shora).
• Tlačítko, které zvýrazňuje použitelné/aktivovatelné objekty a to i na mapě. Hodně ulehčí orientaci mezi NPC a ukrytými předměty.
• Vedlejších questů je mnoho. Opravdu mnoho. Na dnešní poměry to platí dvojnásob. Dokonce i jejich náplň nebyla nejhorší, ale motivaci k jejich plnění nebo vůbec nadšení, pro jejich vyhledávání značně kazí další aspekty (viz níže).
• Přítomnost toolsetu, který mi byl náhradou za neohrabanou tvorbu obličeje přímo ve hře. Když si člověk pohraje, vytvoří třeba něco takového (počítačový Geralt nebyl úmslem).
• Videa. Teď nemyslím in-game cut-scény s hráčovou postavou v čele.
• Porovnávání zbraní inventáře a možnost při nákupu přepínat mezi porovnávacími postavami potěší.
• Závěr hry je ovlivnitelný, zejména co se jednotlivých postav týče. A ne vždy je úplně jasné, kam se které rozhodnutí odebere.

∙ Interface. BioWare tohle nikdy moc nešlo. Na mě stále moc robustní, zmatený inventář, všude extra porce rozlézající se krve, chybí nějaké kontextové menu nabídek, integrace jede přes WoW-like lištu... Ovšem v porovnání s již zmiňovaným, o 2 roky mladším NwN 2 velký pokrok.
∙ Obchodníci z počátku nabídnou širokou škálu věcí, bohužel tyhle poměry neplatí o konečné fázi hry, kde se předměty od začátku takřka nemění.
∙ Dabing (co se technického zpracování týče) na profesionální úrovni, jak by taky ne. Ovšem můj hrdina mlčí a snaží se odpovědi kompenzovat jakýmisi grimasy a prapodivnými pohyby. Nehledě na to, že mnoho dabérů šlo během průchodu zaslechnout vícekrát. A někdy ani hlas neodpovídal vygenerovanému obličeji. Strci mají někdy hlasy statných chlapíků atp.
∙ Hudbení doprovod neruší, ale ani nijak nezaujme (klasické orchestrálky).
∙ Zvuky také dobré, ale minimálně polovinu z nich zkopírovali z NwN 2.
∙ Animace postav a mimiky nic moc. Sice v poměru k jiným hrám slušné, ale BioWare má v tomhle na víc.
∙ In-game editor obličeje má hranice posuvníků omezené, ale pro mnohé asi zbytečnost. Já musel šáhnout to toolsetu. Přece jen 90% cut-scén míří právě na hráčův výtvor v úvodu.
∙ Samotné obličeje NPC nejsou vůbec špatné, ale vesměs se neustále opakují. Jen barva a délka vlasů/vousů se mění. Žádné jméno mi k ničímu ksichtu nepřirostlo. Vyjma členů družiny, ale tím svůj repertoár grafici zabalili.
∙ Ale ani s tím jsem nebyl tak úplně spokojený, takže jsem opět sáhnul po mém oblíbeném moddingu a některé členy party, které jsem brával nejčastěji trochu vylepšil (Morrigan a Leliana zde a Sten zde).
∙ Kostýmy málo variabilní. S tím si mohli grafici také víc vyhrát. Navíc z Morrigan jsem měl v horách husí kůži, tak jsem ji trochu oblékl (zde).
∙ V helmách vypadali společníci v houfu stejně a v detailu na obličej hodně blbě, vyřešil to mód (zde)
∙ Textury mi přišly zbytečně malé (512x512), taktéž pořešil texture pack (1024x1024, zde).
∙ Když mám na výběr (a to většinou u RPG mám), tak hraji sólo, o čemž tady nemůže být řeč. A protože mě specializace některých postav nevyhovovaly, byl jsem aspoň rád za mód, který mi změnu zaměření společníků umožnil (zde).

◦ Hru jsem musel na sílu rozehrát napodruhé. A víc jak polovinu průchodu pak i na sílu hrál... Tahle hra pro mě postrádá herní motivaci snad ve všech ohledech. Hybridním RPG počínaje. Postupně:
◦ Vybírat si ze 3 ras (kde je třeba trpaslík obratnější, než člověk) a 3 povolání na úkor alternativních začátků hodně naštve. Už to začíná smrdět zjednodušením.
◦ Vývoj postavy. O ničem. Každá postava má linku dovedností, kterou s každým levelem postupně odblokuje. Navolených dovedností je ve finále do počtu prstů, které se neustále obnovují. A je jich opravdu tak málo, že o nějaké taktice není možná řeč. A to zabije počáteční nadšení ze soubojů okamžitě.
◦ Souboje se tak stávají rutinou. Tak nehorázně mě hlodalo množství opakujících se nepřátel, že jsem hru asi v první čtvrtině přepnul na nejlehčí obtížnost, jen aby se délka na chlup stejné eliminace zredukovala na nejkratší možnou dobu. Prostě jsem jen sledoval čáru životů u ikonek postav (portréty mimochodem během hry nelze měnit) a občas kliknul na nějaké to obnovitelné kouzlo či lektvar, který mě ihned vyléčil - trapas. Typický hack'n'slash. V závěrečné fázi hry už je množství dovedností větší ale taková míra znechucení už ani nedovolí nahodit zpět těžkou obtížnost a zkusit nějakou tu ,,taktiku". Méně soubojů, více mírových řešení. Ani jedno není.
◦ Dialogy. Jdou poslední dobou u BioWare do kytek. Neuvěřitelné množství textu, opravdu šílená (zajímalo by mě, kdo z hráčů pročítal celý kodex) kvanta a na úkor kvality. Co se týče ovlivňování skrze dialogy... Jako lotr jsem dokázal ukecat kde koho, ale tak či tak, v 90% se vybraná možnost ve výsledku sjednotila, tzn. bylo celkem jedno, na co jsem klikal (vyjma závěru - od sněmu a dál). Dialogy jsem většinou projížděl s prstem na Esc. Nuda.
◦ Možná někdo bude namítat, že volba dialogu ovlivní reakce a vliv společníků. Jenže to můžu záhy napravit darováním plyšáčka z prastarých ruin, nebo jiných serepetiček, kterých mají obchodníci plné krámy. A k čemu je vlastně takový vliv na společníky dobrý? Zvýší se jim jedna schopnost a půjde je sbalit. A v některých situacích budou méně otravní.
◦ Průzkum oblastí - další nuda. Nebylo nic, opravdu nic, co by mě donutilo k těm bednám a mrtvolám přijít a kliknout na ně. Za celou hru jsem vyměnil 2x (!) zbraně své hlavní postavy. Když opomenu tu materiální část průzkumu, ani design jednotlivých lokací mě nedokázal uchvátit. Když pak jednotlivé lokace autoři natáhnou, jak se dá a nacpou tam zásadně jenom agresivní příšery, řešení bylo jen jedno - speedrunning.
◦ Cut-scény (nepočítám ty dialogové) nezajímavé. A to jim to v Mass Effect tak šlo.
◦ Drobné nesmysly, které by šlo bez povšimnutí tolerovat, ale bohužel jsem o ně zakopával víc než často (templář drhne podlahu od krvavé stopy, ovšem poblíž ležící mrtvoly, ze kterých to valí ho nějak nevzrušují; Branka/hráč dokázal rozbít obrovskou kovadlinu máchnutím kladívka; obsah textu na kamenných deskách hráč jednoduše sejme a vloží do inventáře; vlkodlak oslovuje 2 kumpány jako ,,sestry a bratry", načež v míru zmizí, že nechtějí bojovat, ale za rohem už čeká další smečka, atd.)
◦ Proč na zádech všichni nosili 50 kilové mačety a když jsem dal své postavě dýku, tak tasil meč?! V kombinaci s výraznými linkami a líčením některých NPC mám podezření, že si v BioWare oblíbili anime. A bohužel se mi nepodařilo najít žádnou modifikaci, která by zbraně aspoň na polovinu zmenšila.
◦ Nevím proč, ale když se to točilo kolem Šedých Strážců, měl jsem pocit, jako by vypadli Zaklínačům z Kaer Morhen z oka (pevnost, obleky, pozice a náplň práce povolání).
◦ Proč se hra jmenuje sakra Dragon Age? A jo, dračí věk, to má znít asi stylově (potkal jsem za celou hru 2 draky). Když teda draky, tak pořádně a šáhnu raději po Divinity II: Ego Draconis a jeho datadisku.
◦ Proč, proč ,,duchovní nástupce Baldur's Gate"?! Takovým duchovním nástupcem je mnohem víc několikrát zmiňovaný NwN 2. Tady jsem nenašel spojitost. Tady kromě jediné. Reklama, reklama, reklama. Kdyby vražené prachy investovali to lepšího vychytání herních mechanismů... Takhle můžu jenom doufat, že získané peníze poslouží k tvorbě lepších kousků (Dragon Age 2 či Mass Effect 3). EDIT: Tak jsem se v případě pokračování hodně naivně spletl.

Statistiky: Lotr (duelista, vrah, hraničář) - 26 lvl, preferovaní společníci: Morrigan, Leliana, Shale; zabití společníci: Wynne; okolo 38 hodin herního času.

Pro: Úprava AI společníků v podobě taktiky

Proti: Hybridní RPG prvky | Zabitý průzkum | Stereotypní souboje | Uměle natažené některé questy | Nudné dialogy

+19 +30 −11

Project: Snowblind

  • PC 75
Je to tady! Dneska slavím své malé jubileum, jelikož jsem na DH už více než 200 dní a právě píši svůj 100. komentář! Původně jsem si toto čestné místo nechával pro Dead Space, ale díky technickým problémům to jednoduše nevyšlo. Po Deus Ex jsem si vybral hru Project Snowblind, jež je známa jako duchovní nástupce této série. Je to pravda?

Začněme prostředím. Místem dění jsou si obě hry velmi podobné. Biotechnicky upravený voják ve válce proti nepřátelům, dnes tentokrát jsou jimi Číňané. Hra se DE podobá ještě v několika ohledech, jako jsou podobné technické vychytávky a vzhled levelů. To je ale vesměs vše. Narozdíl od DE, je PS čistokrevnou akcí velmi podobnou známé válečné sérii Call of Duty. Atmosféra boje je opravdu místy velmi intenzivní, design je vesměs lineární a popravdě mi sedl lépe, než to nudné pobíhání v DE2. Přestřelky jsou, vcelku zábavné, ale vadila mi jedna věc, na rok 2005 neobvykle nedomrlá fyzika. Sklo se tříští, bedny se rozbíjejí, itemy padají, ale nechápu, proč jsou ve hře při zabití nepřítele použity jen 2-3 nudné animace a fyzika zde není. Je to škoda, trošku to kazí požitek ze střelby.

Po grafické stránce není moc co vytýkat. Není to žádná pastva pro oči, ale hra běží hezky plynule a spadlo mi to všehovšudy jednou. Popravdě to šlape lépe než celý Deus Ex 2. Animace mezi misemi jsou skvělé, dialogy jsou hezky napsané. Pouze jsem měl trošku bordel v postavách, jelikož na hru není žádná čeština. Textu tam moc není, takže to nijak výrazně nerušilo.

Trochu nevyužitý mi přišel stealth prvek, protože nepřátele jsou dost bystří a ve hře není vyklánění, takže jsem u většiny pokusů skončil odhalen. Hodně mě bavily jízdy autem, protože jejich fyzika je výborně navržena, škoda jen, že takových částí není ve hře více. Dále pochválím povedenou hudbu, která jen podtrhuje „hollywoodské“ vyznění hry.

Verdikt: Project Snowblind je řemeslně dobře udělaná střílečka, přeci mi tam ale chybělo něco navíc. Něco co hru udělá více zapamatovatelnou. Dobře jsem se ale pobavil, těch 7-8 hodin hry hodně rychle uteklo. Nadprůměr, 75%.

Pro: filmová atmosféra jak z hollywoodského trháku, jízda vozidly, animace, slušná grafika, schopnosti, originálně pojaté závěrečné titulky

Proti: stealth moc nefunguje, slabší fyzika, kratší herní doba

+19

Mass Effect

  • PC 95
Mám rád hry na hrdiny ať už zachranňuji království, planetu a nebo celý vesmír. Vesmír Mass Effectu mě hned od začátku naprosto pohltil. Svět je nesmírně propracovaný s velkým potenciálem, takže myslím že by nemuselo zůstat jen u her. Málokdy u hry pročítám dopodrobna něco jako encyklopedie nebo kodex, zde jsem ho však přečetl celý a právě tu si lze všimnout jak je všechno krásně vymyšleno a že si s tím někdo dal opravdu práci.

Rozvoj postavy mi přišel jako by tu spíš byl navíc. Hru příliš neobohacoval. Vedlejší úkoly mohou působit stereotypně, ale plně je vynahrazují úkoly hlavní, které jsou skvělé. Vesmír je obrovský, ale pokuk člověk půjde jenom po hlavní lince navštíví pouze malou část. Grafika hry je na dobré úrovni, zvláště hezky jsou pak zpracované samotné postavy a mimika jejich obličejů, která umožňuje krásně znázorňovat emoce.

Rozhovory jsou zde skvěle napsané a dabing, především hlavní postavy, také zaslouží pochvalu. Interakce, ať už s členy vašeho týmu nebo ostatními postavami, hru prostě dělají něčím víc než pouhou střílečkou. Občas se v rozhovoru objeví paragon/renegade možnost, takže se váš hrdina může zachovat jako správňák a vyřeší situaci po dobrém, nebo jako parchant, který si nebere servítky. Nutno také podotknout, že rozhodnutí, které ve hře učiníte, budou mít vliv i v dalších dílech, za což Bioware jednoznačně chválím.

V některých komentářích se zde objevuje, že příběh je jedno velké klišé. Možná. Na to já nekoukám a hru si snažím užít takovou jaká je místo abych hledal chyby. Příběh Mass Effectu se nám rozjíždí hezky pozvolna, aby se v závěru proměnil v neskutečnou jízdu s epickým vyvrcholením.

Na závěr ještě musím zmínit, že hra má skvělý soundtrack, který doma občas poslouchám.

Pro: příběh, rozhovory

Proti: pouze drobnosti

+19 +22 −3

Duty Calls

  • PC --
Nepamatuji si, že by nějaký tým dokázal vzít takhle za gule konkurenci, mít je sevřené v pěsti a ještě se jí vysmát. Takže také přihodím klacík do ohníčku, který někoho nehřeje tolik, co toho druhého. Videa na Bulletstorm, ale ukazují, že tu budeme mít po dlouhé době zajímavou, čistokrevnou střílečku. Mě už taky nebaví stále střílet majitele turbanu, zneškodňovat bomby, mít v každé kapse stopadesát zásobníků a všechny zabít jednoduše, jen s jiným kvérem. Duty Calls si tohle bere na paškál a já to oceňuji. Hodnotit to nebudu, pro mě to není hra, je to jen dobře udělaná reklama. Jen si vážně přeji, ať to nepose*ou!

Btw. jak už zmínil Thellwin, radši mrkněte na video, ušetříte si instalaci a čas u ní strávený.


+19

Caesar III

  • PC 60
Budovatelské strategie zrovna nevyhledávám, ale když nějakou už spustím, strávím u ní zpravidla dostatek času. Nejinak tomu bylo u třetího Caesara. Společně s ním patří do výborně hratelné trojice Impressions Games egyptský Pharaoh, a Zeus odehrávající se v antickém Řecku. Jejich hlavní předností, mimo edukačních prvků co se anglických slovíček a tehdejších reálií týče, je hratelnost. Postavíte cestu, pár parcel a zanedlouho už v raném městě kmitá nespočet občanů. Postupem času se domy zlepšují, ve městě přibývají lázně, sklady zboží a různé náboženské chrámy a sochy. A v tu chvíli zapomenete na čas a jen zkrášlujete pracně budované město, které jste měli možnost sledovat od jeho začátků na zelené louce, až po aglomerace rozkládající se na dvou březích řeky s plnou infrastrukturou a v čele stojící gladiátorskou arénou.

Po technické stránce je vše v nejlepším pořádku. Od detailní grafiky, která na rozdíl od té trojrozměrné, jenž asi nadobro vytlačila z komerčních strategií tu dvojrozměrnou, je výborně přehledná až k minimálním nárokům a stabilitě.

Nikdy jsem nevyzkoušel kampaň, ale scénária v různých lokací římského impérie v největším rozkvětu mi to plně vynahradila. A tak, jak to u tohoto typu her bývá, po delším či kratším čase se dostaví mírná repetivnost. Pohled na město rozkládající se po celé ploše mapy ale dokáže potěšit a zapříčinit opětovné spuštění, kdy se znovu opakuje zavedený koloběh.

Pro: hratelnost, přehlednost, edukační hodnota

Proti: bojové fáze, repetivnost (po dlouhém čase)

+19

The Curse of Monkey Island

  • PC 80
Měl jsem trochu obavy, že třetímu dílu dojde dech a zklame, proto jsem ho neustále odkládal, ale při pohledu na místní vysoké hodnocení mi hra nedala spát. A po čerstvém dohrání musím zvolat - Wow, pořád je to ten správný Monkey Island a dokonce se mi to líbilo víc jak druhý díl.

Nebudu tu moc rozpitvávat velice povedené audio-vizuální zpracování, to každý může posoudit z videí v galerii. Důležité je zmínit, že insult-swordfighting je zpět v celé svojí kráse (jupí) a s ním i poměrně povedená minihra, kterou si užijete v jedné osvěžující kapitole hry. Stejně tak humor útočí na naše bránice jako před lety a jak už je zvykem, najdeme tu různé narážky na další hry od LucasArts - Sama & Maxe, Grim Fandango, Loom, atd. Nechybí tu ani občas trochu nesmyslné kombinace / zásekové hádanky, i když podobné hovadiny jako "použij banán na metronom, čimž zhypnotizuješ opici, kterou pak použij na hydrant" tu už naštěstí nenajdeme, ale vzhledem k typu hry se toto dá s přimhouřením oka odpustit.

Zamrzí lehce useknutý konec, nějaké delší outro by určitě nebylo na škodu, trochu mi přijde že vývojáři už neměli čas, tak to trochu odbyli. I tak se ale dá říct, že pokud by hra měla nějaký systém nápovědy (který v době vydání nebyl moc zavedený), v poslední době tak oblíbený u novějších adventur, tak by se jednalo o téměř perfektní adventuru. Tedy za předpokladu , že vám tento styl humoru sedne.

Pro: Audio-vizuální zpracování (soundtrack!), humor, návrat Insult-Swordfightingu, mluvící lebka Murray

Proti: občas trochu nesmyslné kombinace, useknutý konec, mohlo to být trochu delší

+19

Amnesia: The Dark Descent

  • PC 40
Na Amnesii jsem se už od jejího ohlášení těšil. Přeci jen, tvůrci za sebou mají pro mě povedenou sérii Penumbra, díky které se vryli do podvědomí řady hráčů a od své freewarové prvotiny vystoupali sympaticky vzhůru. Hratelnost založená na pohybu objektů pomocí tahů myši sice nebyla spatřena poprvé, ale až Frictional Games ji dotáhli do takřka finální verze a postavily kolem této funkce všechny své hry. První momenty v Amnesii vypadaly více než slibně, ale nedlouho poté proběhlo jisté vystřízlivění, opakující se prostředí (ano, hra se odehrává v útrobách hradu, ale i tak tento aspekt mohli autoři pojmout lépe) a především zjednodušení s primárním zaměřením na hráče tohoto typu her neznalé. To považuji za značnou podpásovku, absence vyraznějších puzzlů by tak nevadila, jako podstatně menší využití právě fyziky objektů a jejich pohybu pomocí tahů myši. Všude zmiňovaná strašidelnost, spočívající v laciném leknutí hráče, mě také minula. Příběh, ač se v něm jistý potenciál nacházel, nebyl dotažen a působí jen jako jistá výplň mezi průzkumem a hledáním zápalek a oleje.

Z mého pohledu velké zklamání, i když tvůrci si stěžovat na výsledné prodeje nebudou, a nutno dodat, že si je minimálně za Penumbru zaslouží. Napadá mě už jen srovnání s Blackstone Chronicles, který také staví na atmosféře strachu, ale provádí to za pomoci textu a pomalém, ale o to děsivějším rozuzlování hlavní zápletky.

Pro: pár momentů, grafika

Proti: krátké, stereotypní prostředí, příběh a gamedesing, absence budování strachu (jen lekací sekvence)

+19 +24 −5

Under a Killing Moon

  • PC 70
Jedna z těch her, u kterých hodnocení nemá takřka smysl. Kvality jsou předem jasné, o čem nasvědčují dva díly v kreslené grafice vyšlé před, a další dva, tentokrát ve stylu Under a Killing a Moon koncipované jako interaktivní filmy s důrazem na adventurní problémy, puzzly a dialogy. Pentalogii jako takovou ale většina hráčů načala právě tímto dílem.

Kdo četl recenzi ze Score, asi si dokáže představit, jaký poprask hra v médiích způsobila. Nevídaný rozsah čtyř CD, nafilmované scény přes celou obrazovku a především grafika samotná. Ta je vyvedena ve třech rozměrech, obsahuje řadu detailů, a hráč se v lokacích může pohybovat tam, kam zrovna chce. To vše ve volitelně vysokém rozlišení. Srovnání s technologickou stránkou ve stejném roce vydaného Dooma 2 nebo System Shocku tak snad nepřipadá ani v úvahu - zde je vše propracovanější a detailnější, na druhou stranu lokací není tolik. Hra navíc nabízí i velice příjemné uživatelské rozhraní. Například body, které získáváte plněním zadaných úkolů a nacházením indicií nebo předmětů, můžete v menu směnit za radu, když nevíte jak dál postupovat. Výborné řešení, které se do obliby pomalu dostává až dnes. Ovládání je také povedené, po lokacích se pohybujete klasicky za pomoci šipek, do interaktivního módu se přepnete mezerníkem. Po technické stránce vše na jedničku. Škoda jen, že tento prvek pro adventuristy ale není tak podstatný a určující.

Bez kvalitního příběhu a ujasnění, jaký žánr že chci vlastně stvořit to jednoduše nepůjde. Na mě působilo dílo Access Software jako jakýsi kočkopes, na jednu stranu tu máme noirově střiženou detektivku inspirující se Maltézským sokolem a cyberpunkovou budoucností zpustošeného San Francisca, na stranu druhou humor a atmosféru, kterou narušují nepřesvědčivé výkony některých postav. Nicméně výkon hlavního protagonisty, Chrise Jonese, neštěstí zachraňuje to, co jeho kolegové v některých scénách předvádí. Ač je také neprofesionál, a defacto se i jako designér podílí na hře, působí přirozeně a tváří se jako správné soukromé očko - a to s dostatečným nadhledem na archetypální klišé.

Příběh je rozdělen do šesti kapitol, mohlo jich být ale méně. Děj na začátku působí uceleně a zajímavě, ale pak v průběhu s řadou přibývajících postav a lokací už jsem ani přesně nevěděl, po čem pátrám. Nakonec jsem tak hru ani nedohrál, skončil jsem někde v půli páté kapitoly a neměl jsem potřebu pokračovat, jen abych zjistil jak to celé skončí. V mém případě tak jde o přesný opak The Pandora Directive, kde mě děj vtahoval stále více.

Hratelnostně bezproblémová a značně inovativní, technologicky bez diskuzí špička, ale obsahově trochu nekonzistentní záležitost. Ovšem ve výsledku stále velmi dobrá tradiční adventura řadící se do kategorie těch "povinných". Zvláště, když další díl patří mezi to nejlepší z žánru v 90. letech.

Pro: technologická špička (1994), ovládání, systém nápovědy

Proti: výkony vedlejších herců, (občas) nepadnoucí humor

+19

Tasty Planet

  • PC 80
Čas od času si ráda zahraji multiplayer. S někým, jak jinak. Čas od času si dokonce zahraji hororový titul. Předpokládám, že v tomto bodě se každý průměrně inteligentní hráč/dychtivý čtenář pozastaví nad tím, co zdejší uživatelka píše ke hře s názvem Tasty Planet. Inu, dopřeji si jeden netradiční komentář a konzervativní hráč/čtenář mi promine:

Jelikož jsem hráčka velice vnímavá a citlivá, byl pro mě start hry Dead Space 2 natolik stresující, že jsem nemohla v hraní pokračovat sama. Pomoc dychtivě přislíbil ID montana, který však nedonesl slíbenou originálku a warez verzi této hororové akce odmítl hrát s tím, že přece "není žádný prašivý zloděj". Namísto toho pohotově vytáhl z baťůžku údajnou "indý pecku", sic "několik let starou, ale stále zábavnou"! Nezbývalo než souhlasit a smutně přihlížet, jak se ukradená warez verze Dead Space 2 /slibná hororová akce, kterou jsem se bála hrát sama/ přesouvá do koše a instaluje se hra s velice výmluvným názvem.

V prvé řadě musím podotknout, že hra samotná skutečně zábavná je. Mnohem zábavnější však bylo sledovat nemotorně se snažícího ID montanu, který leckdy neudržel nervy na uzdě a s jadrnými proslovy své hraní komentoval.
První levely této roztomilé hříčky začínáte coby malinkatý bacil, který (dovolím si terminus technicus) fagocytuje okolní menší části buňky, poté buňku samotnou, pokračuje to kamínky, poté logicky vstřebáváte myšky, sýry, kraví mléko s kakaovou příchutí a kočky, které ID montanu bavilo zabíjet nejvíce. A tak milá buňka postupně narůstá do rozměru aut, baráčku, měst a dostává se na oběžnou dráhu, kde fagocytuje (slovy montany) "vesmířany" (což byli obyčejní kosmonauti, ale neměla jsem to srdce ho opravovat). Postupně se hra stávala náročnější a časový limit ID montanu velice stresoval. Musela jsem ho v hraní vystřídat a dotáhnout vše do zdárného konce.

Hra samotná má i kratičký příběh, který dává prostor pro barvité levely a konec měl i legrační pointu. Přesto, že hra nemá multiplayer a není to drahý AAA titul, byly to poměrně zábavnou formou strávené chvíle.

Pro: zábavnost, montana jadrně komentující průběh svého nezdárného počínání

Proti: místy obtížnost, kterou však Suzana hravě překonala

+19

Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

  • PC 40
Důvodem mého poměrně nízkého hodnocení jsou asi přehnaná očekávání. Člověk začne téměř slintat, když si přečte o čem hra je a o co všechno je klasické "spoj-tři" rozšířeno (dobývání měst, trénování mountů, vrhání uvězněných nepřátel do dungeonu a učení se jejich kouzel, kupování equipu pro hrdinu, vytváření předmětů z run, chození do krčmy pro drby, atd. atd.). Po chvilce jsem ale zjistil, že je to všechno hrozně primitivní, mělké, nudné, a tak jsem jen vytrénoval svojí pojízdnou krysu (abych se mohl vyhýbat neskutečně otravným respawnujícím se potvorám na mapě) a dál se staral akorát o výbavu mého hrdiny.

Příběh je také strašně tuctový a nudný, doufal jsem, že se z toho vyklube víc než jen - parchant sídlící za horama na nás posílá zombíky, jdi a zabij ho. S tím se vážou i zoufalé questy, kdy všechno je jen o tom dojít na bod na mapě a tam někoho zabít. Nějaké originální nápady? Ale kdeže, tady se ničeho nedočkáte. Všechno to je úplně stejné, akorát jednou zabíjíte krysu a podruhé pavouka. Celé je to po chvíli tak brutálně stereotypní, že pravděpodobně dojdete do bodu, kdy si hru budete pouštět maximálně na 15 minut v kuse a pak jí zase otráveně vypnete. Bohužel je hra nejenom stereotypní, ale i neskutečně NATAHOVANÁ. V životě jsem nehrál víc natahovanou hru. Za svojí frustraci si můžu částečně sám, protože jsem se rozhodl že splním i všechny side-questy. Polovina z nich je však o tom, že jeden hloupý zlobr má hlad a chce přinést tohle a támhleto, takže lítáte po mapě a zabíjíte. K posrání je také fakt, že level potvor je roven levelu vašeho hrdiny (aneb level-scalling), takže expit vlastně nemá cenu.

Velkým kladem hry je právě soubojová část, aneb spoj-tři, která je povedená a poměrně variabilní. Nepřátelé jsou prostě různí a na každého platí jiná taktika. Jednou je třeba spojovat červené kameny, aby se k nim protivník nedostal a nemohl vykouzlit nepříjemné kouzlo, podruhé nemá cenu kouzlit kvůli vysokým resistům, a tak pouze spojujete lebky. Bohužel počítač evidentně podvádí - často mu padají kameny přesně tak jak potřebuje (kolikrát já jen prohlásil "To snad není možný"...), podezřele často dostává extra turn a také se mi vůbec nezdály resisty, kdy mi při 15 % selhali třeba 4 kouzla z 5. Neřekl bych kdyby se to stalo párkrát, ale stávalo se to téměř neustále. Vrcholem pro mě byl závěrečný souboj, který byl několikanásobně těžší než cokoliv předtím a cílem autorů asi bylo přinutit hráče strávit u hry další 4 hodiny učením se nových spellů a dalšími přípravami.

Škoda toho nevyužitého potenciálu, i tak je to ale hra, která mě donutila sednout si ke "spoj-tři", u čehož bych asi normálně usnul nudou.

Pro: souboje, rozšíření konceptu spoj-tři

Proti: AI podvádí, stereotypní, natahované, příběh, questy, otravný finální souboj, nevyužitý potenciál

+19

Battle: Los Angeles

  • PC 35
Hra vypadá tak trochu jako amatérská modifikace Call of Duty. Jediné pozitivum je poměrně hezká grafika, vše ostatní je marnost nad marnost. Zbraně tu jsou 3 - ted si zpětně čtu popisek a směju se větě "K dispozici je spousta zbraní" - ne, opravdu tu je jen ta útočná puška, sniperka a asi 2x se dostanete k raketometu a turretu, to je celé. Nejhorší na tom je, že samopal vůbec nekope (zaměřovač stojí na místě) a pocit ze střelby je příšerný aneb nulový. Navíc emzáci moc rozumu nepobrali a tak si prostě vždy jen stoupnou a střílí. Žádné krytí, žádné úskoky, prostě stojí a nechají se zabít.

Vtipné je, že ve hře nelze přeskočit snad ani metrový plůtek/zídku (snad aby hráč omylem nevyběhl z toho 2 metry širokého tunelu) a sprintovat můžete maximálně 5 metrů, pak se vojáček zadýchá jako kdyby uběhl maraton s plnou polní (naštěstí se to dá ochcat a mačkat a pouštět tlačítko pro sprint v krátkých intervalech, takže můžete sprintovat nekonečně dlouho). Friendly fire tu nehledejte, můžete si v klidu stoupnout za kolegu a pálit na emzáky přes jeho hlavu :)

Nic moc nejsou ani cutscény, které jsou udělané v komiksovém stylu aneb statické obrázky, ve kterých se hýbají třeba jen mraky na obloze. Naštěstí to celé všehovšudy trvá jen 1 (!!!) hodinu, což nevím jestli je plus nebo mínus, protože déle bych to už asi hrát nevydržel.

Pro: Za 1 hodinu to máte za sebou, ucházející grafika

Proti: Za 1 hodinu to máte za sebou, pocit ze střelby, málo zbraní, tupí emzáci, sprint, odporně tuneloidní

+19

The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II

  • PC 80
Válka o Prsten neprobíhala jen z pohledu Společenstva Prstenu, její background je daleko širší (čtenáři Tolkienova díla samozřejmě vědí) a právě z něho volně vychází toto pokračování - určitá úlitba směrem k původní hře nebo filmové trilogii je samozřejmě pochopitelná. Ke slovu se tak dostávají nové postavy, hrdinové jsou verbováni z řad trpaslíků (Glóin, Dáin), elfů (Elrond, Glorfindel, Tranduil) i temné strany (Ústa Sauronova, černokněžný král z Angmaru, Odula) a ke slovu se dostane i sám temný pán Sauron nebo proměněná Galadriel (u šarvátek, když se vám podaří čapnout Prsten moci – po jeho přinesení do vaší pevnosti se vám nad ní ukáže efektní aureola onoho známého “Jeden prsten vládne všem...“. Ovšem v Černořeči Mordoru :-)

Prologem tentokrát provádí Elrond (charismatický hlas jeho filmového představitele Hugo Weavinga), znějící i nadále nejčastěji, protože doplňuje také další ingame animace. Menu je vyvedeno podobně jako v předešlé hře, jen se týká jiného monumentu, sousoší Argonath, lemující oba břehy řeky Anduiny nedaleko jezera Nen Hithoel. Neodmyslitelná hudba Howarda Shora samozřejmě nechybí.

Dál už si hráč všimne první změny, krásná plastická mapa Tolkienova světa chybí. Zůstává jen u lakonického výběru mezi lineární kampaní za zlo nebo dobro, samostatné šarvátky nebo tahového systému (tady se mapa vrací, pro ty, kteří tahovky nehrají, je ale ztracena). A ve změnách oproti prvnímu dílu se pokračuje. Hra je teď blíž klasickému RTS stylu, kdy budovy stavíte pomocí stavitelů kde je vám libo, jen prostředky získáváte stejně jako před tím, pomocí tomu určených budov (skřetí pila s přilehlou těžbou lesa je zachována). U těch nově záleží na umístění a s tím souvisejícím percentuálním příjmem.

Přibylo také jedinečných výhod, za stranu zla můžete kromě Balroga přivolat třeba i oheň plivajícího draka (jakoby ho Balrog nenaplival až až, že :-)) nebo Pozorovatele (ten chapadlatý tvor, co ho Společenstvo potkalo u Morie), u kampaně za dobro zase spláchnout nepřátele přívalovou vlnou (takovou, jakou ve filmu Arwen spláchla nazgúly při Frodově zachraně u Roklinky) nebo přivolat zemětřesení. Vylepšení dobrá, jen jsem si jich moc neužil, protože ani u jedné z kampaní jsem si je nestihl pořídit všechny.

Grafická stránka hry je ještě o trochu lepší než u dílu prvního, zůstává také u výborného hudebního doprovodu, který používá i nové motivy (některé mi připomněly geniálního Barbara Conana Basila Poledourise), co mne ale vyloženě zaráží je krátká herní doba a pouhých 8. misí za každou stranu. Kampaň za zlo (začal jsem právě jí, u předešlého dílu jsem to udělal naopak a nakonec jsem se cítil až nesvůj a provinile, když jsem vyplenil Minas Tirith a pozabíjel všechny hrdiny :-)) mi trvala jeden den, za dobro druhý. Docela málo.

Hra je také hodně lehká (i na nejtěžší obtížnost) a vrcholy obou kampaní (dobytí Dol Gulduru a zničení Roklinky) nepřispějí jedinou novou vráskou na čela svých hráčů. Celá hra je tak velmi pěkná, výzva je to ale ještě menší než první díl. Tam jste si vycvičené jednotky brali sebou do dalších kol (tady můžete nově jednotky vycvičit jen do 5. úrovně, hrdinové mají stále možnost dosáhnout desítky) a v pozdějších bitvách čelili na začátek obřímu útoku, tady se přenáší jen dosažený rank hrdinů a hráč je nějaké vyšší agrese ze strany počítače skoro úplně ušetřen.

Přesto na relaxaci nebo zabití času v práci nelze než hru doporučit. Pro fanoušky filmové trilogie navíc hra obnáší zajímavé doplnění a moci ovládat Saurona (byť jen v jediné misi) také není k zahození.

Pro: jednoznačně samotná látka, hudba Howarda Shora, hratelnost, grafika jednotek, hrdinů, staveb i prostředí

Proti: velmi nízká herní doba obou hlavních kampaní, směšná obtížnost

+19

Wolfenstein 3D

  • PC 90
I přes své stáří jde o velmi dobrou střílečku, v níž neabsentuje jediný prvek klasických old schoolovek žánru. Akce je adekvátně zpracovaná, s nádechem jisté frenetičnosti a arkádovosti, secrety s účinnějšími zbraněmi a cennými poklady slušně poschovávané, klíče od dveří dobře střežené, bossové hojní a místy i tuzí. Level design už plošší být nemůže, ale nedá se říct, že by to bylo na škodu. Jelikož díky němu vyniká každá úroveň svým pojetím a nutí tak hráče se neustále vracet, nebo se (ne)zamotávat do zdejšího herního prostředí. Samozřejmostí je vyvážený postup hrou, závislý i na momentálně dostupných zbraních. Kdy např. na začátku druhé epizody není zbraní a nábojů dostatek, takže, zatímco je možné se vyzbrojit municí a MP 40 ve zbrojnici za normálně přístupnými dveřmi, nechybí ani účinnější varianta v podobě získaného Chain Gunu z tajného úkrytu poblíž. S nímž je to při likvidaci nepřátel teprve ta pravá zábava.

Taktéž statistiky po absolvování úrovně potěší, neboť se z nich dozvím procenta zabitých nepřátel, objevených sekretů atd. Nejvíc si cením všech stoprocentních statistik v sedmé úrovni druhé epizody, v níž nechyběly opravdu bravurně navržené tajné lokace napěchované velkým počtem itemů a nepřátel. Byť normálně jde tento level zvládnout hned, tak nalezení zmíněného úkrytu jeho projití o něco pozdrží, což v tomto případě vůbec nevadí. V jedné úrovni dokonce vedla, ke střeženému klíči, cesta i skrz secret a nacisty proto šlo obejít. Ukazatel dosaženého score v levé části poměrně archaicky vypadajícího HUDu také zahřeje na srdci. Z přítomných šesti hutných epizod se nenechají zahanbit ani poslední tři z packu The Nocturnal Missions, dávající hráčům možnost opět prožít další dobrodružství.

Čtyři dostupné obtížnosti patřičně prověří skill každého, ať už ostřílenějšího nebo méně zdatného. Fakt je, že kvůli těm ikonkám, ilustrujícím jejich obtížností stupeň, mému zraku nejvíce uhranula ta třetí s tváří zkušeného drsňáka. Při samotném hraní se tato obtížnost připomínala snad jen při velké sprše kulek z řad nepřátel nebo menšímu stavu životů, ale po pár loadech a opatrnějším postupu jejich eliminace, to takovou potíž zase nepředstavovalo. A pak také v souvislosti s funkcí Save, třebaže při častém uložení byl průchod levelem jako po másle, tak pokud save nebyl zrovna na pořadu dne, já nerušeně a plynule hrál, o to markantněji mé nervy následně pocuchal neúspěch, kdy můj avatar čuchal ke kytkám od spoda. Opětovné nahrání pozice, sebrání klíče, zneškodnění nepřátel, nalezení již předtím objeveného úkrytu a znovu vracení se ke dveřím na mnou získaný klíč, dokáže tedy místy, při opomíjení častého ukládání, dosti naštvat.

Za sebou má Wolfenstein 3D již téměř dvacet let od svého vydání, tomu ale nijak neubírá kouzlo z hraní i v dnešní době. A ačkoli má jeho původní grafika stále něco do sebe, já si oblíbil port Wolf4SDL, který zachovává původní rys vzhledu a nechybí mu i vyšší rozlišení 1280x800, toho využijí zejména ti hráči, co používají, jako já, širokoúhlý monitor. Na displeji viditelné kostičky nijak nekazily zážitek, stejně tak plynulá kamera a přehršel podporovaných neoficiálních add-onů do hry, využívajících též kvalit uvedeného portu. K vizuální stránce hry ještě doplním můj celkový dojem z ní. Líbí se mi ta křiklavost barev, pěkná viditelnost a ta stylizace obecně. Neboť hře dodává jistý nádech jedinečnosti, lišící se od spousty dalších her, jenž jsem doposud hrál.
+19

Crysis

  • PC --
Crysis to nakonec dokázal. Po třetím dohrání přeci jen zvedám hodnocení a tleskám Cryteku za výtečné dílo, které je svým vzácným pojetím otevřené FPS mému srdci nejbližší a zároveň je technickým zpracováním i po čtyřech (!) letech na špici a nemilosrdně ždíme CPU i GPU na max.

Je to snad jediná hra, kterou si dokážu v hlavě přehrát od začátku až do konce - každou část si pamatuju, každá mě nějakým způsobem zaujala.

Bugů je tady požehnaně, především v AI a v kolizích předmětů, ale vzhledem k povaze hry to jsem ochoten přetrpět. Člověk si může s nepřítelem doslova vyhrát, může si jít kudy se mu zlíbí, má spoustu možností v likvidaci a přístupu k potyčkám.

❤ ❤ ❤ ❤ ❤/5
+19 +22 −3