Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

The Royal Marines Commando

  • PC 30
Druhá z dvojice stříleček od nechvalně proslulých City Interactive, která se dá aktuálně koupit na Steamu za cenu jednoho pivka. The Royal Marines Commando má možná o něco zajímavější tématiku, zpracováním ale značně zaostává. V 5 misích se hráč podívá do různých míst po Evropě, ale podobně jako v Operation Thunderstorm, i tady jsou lokace vyloženě koridorové a prázdné. K mému překvapení jsem se však tentokrát podíval dokonce i ven. Zde je to ale bohužel ještě o třídu horší. Použitý LithTech Jupiter EX engine se opravdu hodí pouze na vykreslení temných prostor. Jakmile se tvůrci snaží o větší venkovní lokace a ještě k tomu za bílého dne, je to rozmazaný hnus bez jakékoli snahy o kreativitu. Nehledě na to, že framerate ve větších prostorách jde razantně dolů.

Jinak je to ale úplně to samé. Recyklát zvuků a dalších assetů - kluci dokonce bez skrupulí vzali a nakopčili jednu celou lokaci použitou již v předchozí hře. Naštěstí je to krátké, za hoďku a půl jsem to měl za sebou, a teď si můžu dát od City Interactive zase na dlouhou dobu pauzu.

Pro: gunplay, oddychová hratelnost, obal hry

Proti: je to samozřejmě špatná hra, takže skoro všechno, recyklace předchozí hry

+7 +8 −1

Deltarune - Chapter 1: The Beginning

  • PC 80
Aby bylo jasno, ve svém komentáři o Undertale jsem mluvil o dokonalé řemeslné práci, které přidává na víc hloubka a meta hrátky. Právě proto, že Toby ukázal zaujetí tímto tématem, je jasné, že lidé hledají podobné věci i v Deltarune. A vlastně já na tom nejsem jinak, protože bez těchto teorií je jinak toto dílko o několik stupňů níže než Undertale.

V první řadě je fascinující jeden jev. Toby vydal zatím jedinou hru, a o tři roky později si už může dovolit vydat další, která na bázi mety a nostalgie odkazuje na hru předchozí. Tohle ukazuje, jak obrovský dosah Udertale má a nakolik si to autor uvědomuje. Vidět staré postavy v novém kabátě bylo i pro mě super, a to jsem si Deltarune zahrál jen pár dní po Undertale. Ten, kdo čekal celé tři roky z toho musí mít ještě lepší zážitek.
Zajímavé také je, že hru můžeme rozdělit na „Undertale momenty“ a „Deltarune momenty“. Ty první jsou začátek hry, teda tvorba postavy, a závěr, který spoilerovat nebudu. To mezitím je právě Deltarune. I to se však dá rozdělit na „town“ a „dark world“. Zatímco dark world odkazuje na town, tak town zase odkazuje na Undertale. Hledám v tom zbytečně moc? Ne, pouze analyzuji, což je u Tobyho her zřejmě nutné.

Nyní už velmi subjektivně, ale jsem zastánce toho, že celý dark world je představivost Kris a Susie. To vysvětluje, proč je ten příběh na Tobyho netypicky klišoidní a přímočarý. Připomíná fantazie, které jsme měli jako děti my samotní. Hrdinové z dávného proroctví? Ale no tak.
Ale k ukončení tohoto klišé dojde právě na konci, kdy se vše vrátí do starých kolejích Undertale a dokonale to navnadí na další kapitolu. Které se snad dočkáme.
+7 +8 −1

Operation Thunderstorm

  • PC 35
Čas od času mě popadne chuť pustit si čistě na odreagování nějaký naprostý trash. Dělám to tak u filmů, u her méně, jelikož ty vyžadují více času a není to vždycky taková zábava, ale když jsem na Steamu objevil 2 tituly z dílny City Interactive, řekl jsem si, why the f*** not. Nějaké tupé béčkové postříleníčko čas od času bodne - tak proč ne od mistrů v oboru. Ačkoli se Operation Thunderstorm tváří jako pokračování série Mortyr, tak nějak jsem během hraní pochopil, že je to tah čistě marketingový. S touto nelegendárně legendární retro střílečkou to nemá nic společného.

Cíl je prostý: zlikvidovat 3 velké osobnosti Třetí říše, občas něco vyhodit do luftu a retardovaně u toho hláškovat. Hrou provází voice-over při načítacích obrazovkách a 3 kraťoučké předrenderované animace. Toť vše. Hra neobsahuje ani animačku na závěr, jen jednoduchý nenadabovaný text shrnující předchozí dění. Ale ne že bych od hry od City Interactive čekal víc.

Jejich tituly se ani tak nedělí na hry dobré a na hry špatné. Jejich hry se dělí na ty hratelné a nehratelné, kde více záleží na použitém enginu, než na umu vývojářů. A tady jsem měl jakožto hráč štěstí, že kluci použili LithTech ve verzi Jupiter EX, známý ze hry F.E.A.R.. Takže to zásadní, tedy gunplay, tady funguje výborně a kdo hledá nedlouhou tupou střílečku na odreagování, najde si tu své. Ale není všechno zlato, co se třpytí. Díky použitému enginu jsou mise šedé, prostředí nezáživná - čistě interiérová - prostě jakoby z oka vypadla prvnímu F.E.A.R.u. Akorát tu a tam visí na zdi zcenzurovaný hakenkreuz nebo dobový obraz. Nepřátele jsou tupí, jejich reakce zoufale pomalé a ani jich moc není, takže se to dá projet za dvě hodiny a je vymalováno. Pokud to budu brát jako čistě spotřební kousek, tak za cenu ani ne jednoho pivka je to snesitelný deal.

Pro: gunplay, oddychová hratelnost, obal hry

Proti: je to samozřejmě špatná hra, takže skoro všechno

+13

Outlast 2

  • PC 90
Ačkoliv jsem se již několikrát zapřisáhl, že po dohrání prvního dílu hororové série Outlast již podobnou hrůzu zažít nechci, dokud mi duševní zdraví slouží, přesto jsem to nakonec nevydržel a kromě DLC Whistleblower, po němž jsem se takto zapřisáhl znovu, druhému dílu opět podlehl. A do třetice jsem udělal moc a moc dobře.

Dvojka opět pokračuje v zaběhnutém konceptu dusné atmosféry, kde se tentokrát zhostím role novináře, který hodlá přijít na kloub vraždě, za jejímž pozadím se skrývá více hrůzy, než by si nejen on dokázal představit. Opět se nemohu spolehnout na nic jiného než svoji fyzičku a rychlé nohy a nemám v ruce nic jiného než fotoaparát s nočním viděním sloužící zároveň jako jediný zdroj světla. A stejně jako v předchozích dílech jsem si říkal, že leckdy je lepší toto vidění deaktivovat a úspěšně se tak vyvarovat momentům nepříjemného překvapení při setkání s nepřáteli, kteří v tomto světle vypadají poměrně děsuplně a zapříčiní tak zrychlený tlukot mého srdce hraničící téměř s panikou. A přestože klasických lekaček je ve dvojce o něco méně, dusná atmosféra by se při procházení temnými lokacemi pořád dala krájet a nejednou by k tomu bylo potřeba nástroj zatraceně ostrý.

Nevím, jestli to tak působilo jen na mě, ale dvojka mi z hlediska nepředvídatelnosti přišla o kus propracovanější a já, ač jsem se snažil budoucí situace předvídat sebevíc a maximálně tak chránit svoji nervovou soustavu, jsem nakonec moc úspěšný nebyl. Občasné trhnutí mým tělem se tak během hry dělo víc než často a já z tohoto důvodu někdy zvažoval, jestli jsem si hraním neukrojil příliš velké sousto. Jenže právě tento pocit byl pro mě jasným důkazem toho, že právě tohle je pro hru to největší pozitivum, které si zcela určitě vývojáři přáli. Myslím, že kdyby mě při hře pozorovali a občas viděli moje zoufalství při přemýšlení, jak určitým úsekem úspěšně projdu, splním přitom úkol a vyhnu se smrtelně nebezpečným protivníkům, proti nimž pomáhá jen a jen zběsile zoufalý útěk, měli by ze mě tu největší radost. A to nemluvím o tom, jak zadýchaně jsem se při takovém útěku cítil v reálu! Ano, takovéto pocity jsem ve hře skutečně měl a i když jsem si kolikrát říkal, jestli toto vše mám vůbec zapotřebí, ve finále jsem musel uznat, že právě tyto stavy mi tak trochu paradoxně způsobovaly onu herní spokojenost.

Co dodat? Z předchozích řádků je asi víc než jasné, že druhý díl Outlastu u mě dopadl opět velmi dobře a i když to bylo často velké psycho, avšak se špičkovou atmosférou, od případného třetího dílu nakonec opět hlavu neodvrátím.
+23

A Hat in Time

  • PC 90
Herní výzva 2019 č. 4 - S humorem jde všechno lépe (hardcore)

Když jsem hru poprvé zapnul, nečekal jsem něco užásného, ale byl jsem velmi mile překvapen. Pěkná grafika, k tomu skvělý soundtrack... Gameplay je ze začátku poměrně jednoduchý, ale postupně získáváte nové schopnosti (buť tím, že si vyrobíte nový klobouk, či koupíte nový odznak). Hra se skládá ze 4 světů, což není mnoho a možná by jich mohlo být o něco víc, ale vyloženě jako nedostatek bych to nepočítal. Potkáte se tak s mafií, podíváte se do filmových studií a také do strašidelného lesa (musím uznat, že kdybych ten jeden level hrál v noci, tak bych se fakt bál). V samotných levelech hledáte a snažíte se získat "Time pieces", ale najdete tam taky pár bossů, a souboje s nimi jsem si opravdu užil, nebyly vyloženě složité, ale taky ne úplně primitivní. Ještě bych chtěl zmínit vtipné dialogy. které se podle mě opravdu povedly. A nakonec musím zmínit jeden nedostatek, a to je kamera, která občas zlobila. Občas jsem se kvůli ní chvíli na nějaké místo nemohl dostat, protože se otáčela na špatnou stranu. Ale to je opravdu asi jediné velké mínus téhle hry.

A Hat in Time je opravdu velmi povedená indie hra, která asi spíš oddechová, ale přesto se ani na chvíli nudit nebudete. Myslím, že tuhle hru můžu s klidným srdcem doporučit naprosto všem.

Pro: Grafika, Soundtrack, Gameplay, Level design, Humor

Proti: Občas zlobí kamera

+15

Hell: A Cyberpunk Thriller

  • PC 90
Hell byla moje vysněná adventura ze zlaté éry, kterou jsem chtěl už od doby prvního přečtení recenze ve Score. Představoval jsem si tu brutalitu v úžasné grafice a všechny ty výjevy, které Andrew popisoval. Ale popořádku.

Píše se rok 2095 a Amerika je v troskách. Imperátor Solene Solux ovládá s organizací Hand of God celé Státy a nedočkavě sahá po zbytku světa. Nad vším dohlíží ideopolicie Trangression (něco jak STB) a její likvidační tým, běžnou kriminalitu řeší ACR (něco jako VB). Bojuje se proti veškerému technickému pokroku, inteligentním věcem jako je satira, literatura, umění ale i hrám, pornu a dalším. Zkrátka diktatura před kterou by zbledli i komunisti. A jak to, že se lidi nevzbouří?

Inu ono je tu ještě peklo, které má s imperátorem dobrý vztah. Po zemi se prochází nižší démoni, pekelná muka jsou skutečná a nemilosrdná a těch pár šťastlivců (vlastně jeden), kteří se z něj dostali o něm vykládají s hrůzou v očích. Do toho světa patří i relativně slušní členové ACR, milenecký pár Rachel a Gideon, kteří jednou okusí vlastní medicínu a poté co vyřídí likvidační tým, vydají se do ulic zjistit proč měli zemřít. A brzy poznávají co je režim zač a pomalu se staví proti němu.

Proč se o příběhu tak rozepisuji? Protože je fantastický, takhle úžasnou dystopii jsem neviděl ani nepamatuji. Přes hrozbu ze strany vlády i pekla lidí páchají všechno možné. Nechybí tu nejrůznější gangy, psychopati, opilci, hackeři, androidi, sekty, telepati, démoni točící porno, ilegální sázky, zabijáci, černý trh a pochopitelně zprvu dobře ukrytý odboj. Každá jedna postava, kterou potkáte je živoucí, dýchající bytost, z některých Vám bude zle, některých Vám bude líto, někomu byste dali přes držku a kupodivu dvojice hrdinů to většinou vidí stejně. Hrdinové jsou dokonale napsaní a dialogy nemají chybu (včetně drobných mileneckých hádek), imperátora "třetí pohlaví" Soluxe budete od začátku nenávidět.

Jak tak budete sledovat příběh přijdou hned tři zvraty a každý Vás dostane úplně jiným způsobem. A pak je tu peklo. Samozřejmě Andrew trošku přeháněl, ale moc ne. Brutalita, mučení, oplzlosti, nechutní démoni korunovaní samotným Satanem, ale hratelnost na tom rozhodně nestojí. Prostě fantazie.

Ruku v ruce s tím jde kupodivu i hratelnost. Jeden kurzor řeší vše, ještě více řeší globální příkaz Examine, který ukáže všechny předměty a hlavně východy z místnosti!!! Haleluja už v roce 1994 někdo pochopil že pixelhunting není fajn. Předmětů není moc, jejich využití je většinou logické, i když občas byste autory nakopali, protože máte pět granátů, ale nemůžete je použít. Hra funguje spíše RPG způsobem - hned od začátku máte 16 částí města (většina má 1-3 lokace), pár stop na konci každé nich několik postav, které Vás směřují dále. Zadarmo ani kuře... takže za to pochopitelně každý něco chce. Úkolů a stop přibývá, předměty použijete jen občas aby se neřeklo (spíše v pekle), zato se zapotíte při naprosto šílených hádankách a hledání hesel. Kromě dvou plánů existence je tu bezva (animovaná) automapa, možnost přehrát si hovory a navíc budete najímat NPC, které občas něco umí co Vy ne. Akční sekvence (boje s démony) jsou zpracovány poměrně sympatickými animacemi. Zkrátka hratelnost je skvělá, navíc hra je obrovská, zabrala mi skoro 3 dny i s nakukováním do návodu (hlavně ty hesla).

A tady přichází mínusy a důvod proč ne 100%. Technická stránka je otřesná. Grafika je udělaná pěkně, ale animace se neuvěřitelně trhají. Hudba je naprosto otřesná, chvíli jsem přemýšlel, že se mi sekl počítač. Ve hře máte sice možnost zapnout/vypnout zvuk, řeč a titulky. Jenže v praxi pokud chcete popisy s titulky, musíte oželet zvuk a naopak. Proč proboha? Korunu tomu nastavuje padání hry. V některých místech hra očekává zvuk a pokud ho nedostane spadne. První (ale ne poslední) místo je v baru, kde zachraňujete psionika před vrahem - řešení je vypnout titulky a zapnout zvuk, hudbu i řeč. V inventáři když zkoušíte vše na všechno tak se sám vypíná... chcete někam jít a jde tam druhá postava, co Vám blokne cestu... zkrátka technická stránka se nepovedla a je to škoda, mohlo to být po dlouhé době 100%.

Pro: Úžasně vymyšlený svět budoucnosti plný živoucích postav, dialogy, skvělá "RPG" hratelnost a plnění úkolů,

Proti: Odfláknutá technická stránka, bugy.

+12

Gothic 3

  • PC 80
Hrál jsem s community patchem 1.75. Když jsem se dočetl, co všechno opravil nebo změnil, udělalo se mi při pomyšlení na původní verzi trochu mdlo. Piranha Bytes hru odflákli a i když fanoušci odvedli skvělou práci, nedostatky jdou stále vidět.

Mluvím především o téměř neexistujícím příběhu. Děj začíná pár dní po závěru druhého dílu. Dobrá zpráva je, že válka skončila. Ta špatná, že lidé prohráli. Myrtana je pod nadvládou orků. Kdo by čekal epické dobrodružství plné překvapení a zvratů, byl by zklamán. První příběhový úkol "najdi Xardase" mi vydržel 40 levelů. Když jsem ho splnil, stačilo odškrtnout necelou desítku dalších a byl konec. Respektive jeden z konců, protože existují tři, vesměs stejné.

Náplní hry je objevování skvěle vymyšleného a nádherně vypadajícího světa. Ten je rozdělen do tří oblastí, které se od sebe na první pohled liší podnebím, na ten druhý frakcemi a na ten třetí strukturou. Krajina mírného pásu je nejpropracovanější a připomíná Gothic II. Ledový svět Nordmar s nahuštěnými lokacemi a zástupy nepříjemných potvor naopak Gothic I. Prázdná poušť Varantu vypadá charismaticky, ale ve srovnání s povedenou Myrtanou neobstojí. V každé oblasti je nutné vybrat si jednu ze dvou znepřátelených frakcí.

V praxi je ale možné plnit úkoly pro obě, pomalu si budovat pověst a pak se rozhodnout podle potřeby. Okupační správa je neobyčejně natvrdlá, takže bylo úplně jedno jestli jsem se v jednom městě zalíbil, nebo ho ovládl pro Rebely. V tom dalším začala reputace zase na nule. Existují i souhrnné reputace pro jednotlivé frakce, ale ty mají práh tak vysoko a hodnota se hýbe tak pomalu, že se dají ignorovat.

Questy jsou vesměs hloupé a jednotvárné a já jsem si často připadal jako ztráty a nálezy skřížené s odchytovou službou pro toulavá zvířata. Lahůdkou jsou mise z doprovodem, vesměs končící vběhnutím idiotského průvodce mezi smečku nepřátel. Okamžitě poté následovala rychlá smrt nás obou. Po čase jsem je radši odmítal.

Soubojový systém se znovu změnil a bohužel bych řekl, že k horšímu. Tupé klikání z vanilly získalo rafinovanější nadstavbu, ale ani ta mi nesedla. Potěšila mě naopak lukostřelba, snad poprvé v sérii využitelná jako primární způsob boje. S dostatkem manévrovacího prostoru je možné udolat i mnohem silnějšího nepřítele. Na dvanáctém levelu jsem kupříkladu osvobodil Monteru. Zabralo to sice pár hodin a hordy orků bylo potřeba upižlat stylem, který jsem po kratším vnitřním boji označil za "kreativní využití mechanik hry", ale šlo to. V praxi je lépe počkat až na pozdější levely. Tak kolem 40+ padala města jedna báseň.

Úrovně přibývaly rychle a i když má zlepšování vlastností určitý vliv, nijak zásadní rozdíl jsem neviděl. Obtížnost hry není moc vysoká a většinu situací jsem vyřešil relativně bez problémů. Náročné byly jen souboje s šamany a nemrtvými kněžími. Ti mě pravidelně zabíjeli na jednu, maximálně dvě rány. Zajímavé je, že pokud byl nepřítel silný na prvním levelu, dělal mi problémy i na třicátém. Znovu platí, že osamoceného rovnocenného protivníka lze porazit, dva jsou hazard a tři bláznovství.

Silnou stránkou hry je hudba, kvůli níž občas ze hry zavanula nezředěná atmosféra prvních dvou dílů. Bohužel to nikdy nevydrželo dlouho. Chybělo mi vědomí že jsem součástí snahy o něco většího, chyběl mi pocit ohrožení na každém kroku a i přes neuvěřitelně rozmanitou a bohatou krajinu mi chyběl pocit živoucího a dýchajícího světa. Jednotlivé lokace jsou jako izolované ostrovy a téměř nikoho nezajímá, co se děje za jejich hranicemi. Málokterá postava má svůj vlastní zapamatovatelný charakter a i staří známí působí tak nějak fádně. Zamrzela mě nepřítomnost jízdních zvířat a tedy nutnost cestovat pomocí teleportačních run.

Gothic III vypadá impozantně, ale po čase je čím dál víc zřejmé, že obrovský svět je to jediné, čím opravdu vyniká. Ve srovnání s epickým druhým a atmosférickým prvním dílem ztrácí ve všech aspektech, kromě grafiky. I tahle výhoda není zadarmo. Platí za ni dlouhými nahrávacími časy a občasným zamrzáním hry. Ovšem stále jde o solidní a návykové RPG s kvalitou, za níž by jiné série byly vděčné.

Pro: obrovský svět, davové souboje při osvobozování měst, hudba, grafika, střípky atmosféry Gothica

Proti: jalový příběh, repetitivní questy, nutnost cestovat pomocí run, hloupá AI, rušící bugy

+38

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
Série SH je pro mě památnou, tak nějak mě "vzala" především dvojka - kultovní tažení Jamese Sunderlanda za pravdou (skladby PROMISE a právě TRUE mi znějí v hlavě do teď). A tak jsem navázal dílem Homecoming, pln očekávání, že si po poněkud zbabrané čtyřce série trochu napraví v mejch očích reputaci.

Vlastně se to tváří jako takovej SH standard. Osamělý hrdina přijíždí do amerického městečka (ne, není to Silent Hill) za svou rodinou domů a odkrejvá tak postupně jakýsi tajemství poněkud komorního charakteru. Začátek = návrat a průzkum domu měl svý kouzlo. Narozdíl od čtyřky je zase možné toulat se neomezeně po venkovních prostorách, to hře rozhodně prospívá.

Soundtrack opět má co nabídnout - Akira Yamaoka je prostě v tomto unikátním tvůrcem a jeho dílo má nenapodobitelnej feeling. Opět odvedl výbornou práci. Třeba song Witchcraft mi sednul naprosto.

Gameplay przní extrémně pomalá chůze (WALK), kdy to vypadá, jako by si Alex regulérně nadělal do kalhot (opravdu!). Jinak lze považovat nepřátele i prostředí hry za přiléhavé sérii a pokud člověk přivře oči nad tím, že to tady prostě už několikrát bylo, celkem mě to bavilo. Obtížnost soubojů byla díky zoufalému nedostatku munice celkem challenge (každá lékárna inventáři sakra zahřála) a i když logické hádanky byly často poněkud snadné, ta poslední mi dala zabrat! Extrémně málo možností jak hru savenout (třeba po souboji s Bossem) mě ale opravdu od hraní odrazovalo. Aspoň na začátku kapitoly se na to hra má zeptat a ne nutit hráče nakousnout novej level a hledat, kde by se to dalo uložit... (když třeba potřebuje už jít spát...)

Příběh jsem celou dobu považoval za poněkud lacinej a chudej, konec mi však dokázal nabídnout takový rozuzlení, který jsem neočekával a dal tomu celýmu trochu jinej (silnější) nádech.

Celkově 80%
Kdo není fandou série, nechť odečte 5%
Kdo nemusí Akiru a jeho hudbu, ať odečte dalších 10%.

Pro: Silent Hill, soundtrack, příběh, nostalgie, feeling, obtížnost.

Proti: WALK, krátké, poněkud plytké, save system.

+22

Dragon Age: Inquisition

  • PS4 65
Inkvizitor Cadash, pašerák Carty, plenitel profesí, ale šampion s dobrým srdcem dotáhl své bezmála stohodinové tažení do konce, leč namísto zaslouženého odpočinku chroupe hořkosladké plody své mamutí časové investice.

Inquisition uzavírá pomyslnou trilogii Dragon Age, která je pro mě symbolizovaná především v metafoře dítěte, které se nejprve snažilo dosáhnout věhlasu svých starších sourozenců, poté se pokusilo jít vlastní cestou, což se ukázalo jako báječný nápad plný omylů, aby se nakonec pokusilo opájet vlastní výjimečností, byť právě tím se paradoxně postavilo do řady šedého nikoli strážce, ale průměru.
Nejprve tedy, co hra dělá dobře. Dokreslím oblouk, který jsem začal u komentáře k prvnímu dílu tím, že uznám, že mě konečně zajímá svět i mytologie Dragon Age a co víc, konečně mi dává smysl zajímat se o jednotlivé rasy. Konečně mám pocit, že je vše domyšlené, setkání se starými známými místy nahání husí kůži a z každého mám upřímnou radost a to i často navzdory mým antipatiím k těm samým postavám v předchozích hrách série.
Scenáristi se však vytáhli nejen u nostalgie, nýbrž opravdu každý jeden nový parťák je zábavný a svým dílem práce přispívá do celkového dojmu, že hlavní postava Inkvizitora opravdu patří do nějakého, i kdyby třeba notně dysfunkčního celku. Může to třeba chvíli trvat, ale věřte mi - zamilujete si každou z nich.
Zlepšení doznal i holý příběh, který rozhodně není nikterak bravurní, ale hlavní padouch zaujme a přiběhové lokace - tedy lokace, které nejsou open worldové - se počítají na úplně jinou kvalitu, než kterékoli jiné v sérii. Tyto lokace mají neuvěřitelnou dynamiku, s jejich designem někdo viditelně strávil spoustu bezesných nocí a příběhové části v nich vyprávěné jsou v nich neuvěřitelně ukotvené. V těchto místech hra ukazuje to vůbec nejlepší, co může nabídnout, a tato místa jsou důvodem, proč si Inquisition zahrát.
K těmto lokacím hraje nádherná hudba, i kdyby šlo i jen o ten nejzavšivenější popěvek.

Proč ale nehodnotím lépe?
Za prvé si hra ublížila tím, že do ní bylo násilím na úrovni inseminace dobytka vpraveno několik otevřených lokací. Tyto se dají snadno považovat za filler a po jejich projití a dokončení questů v nich se u lidí s prací na plný úvazek a zdravým společenským životem musí nevyhnutelně projevit syndrom ztraceného času. Nadpoloviční většinu jejich náplně tvoří sběratelské úkoly typu pět kůži z medvěda, dva entí pestíky, patnáctero tydlifidly a kvadrilion bambáren - a to vše jen proto, abyste získali agenta, s nímž se už setkáte jen písemně, případně se dočkali sedmiřádkového poděkování a odměny v podobě tretky.
Každý jeden aspekt hry mimo příběhové lokace byl navržen zcela bez ohledu na hráčův čas. Jakoby vývojáři zcela nedovedli vyhodnotit, co tvoří kvalitní a zábavnou část hry - je tu mamutí crafting, při jehož využívání vám soustavně chybí důležité informace, je tu spousta úžasného lore, ale musíte číst tuny textu knih a poznámek a to celé je k pláči, protože mimo to se s ním nijak dál nepracuje a ty opravdu zajímavé kousky vám utečou, protože jsou rozředěny v hektolitrech zbytečností.
A to je přesně důvod, proč hra nemůže dostat vyšší hodnocení - je totiž ROZŘEDĚNÁ. Nesporně je v ní spousta kvalitního obsahu, ale ten přebíjí ohromná tsunami průměru.
Úplně nejhorší je potom War Table, což je mechanika mobilních her vražená zbytečně do hry. Čekáte klidně šest hodin, než se mimo obrazovku vyřeší quest, který byste ale chtěli plnit vy! Jedna z nejpodstatnějších událostí pro svět hry - volba nové Divine - se pro vás stane mimo monitor a vy dostanete shrnující text! Nechci ani přemýšlet, kolik obsahu mi uteklo, protože jsem prostě dokončil hru dřív, jelikož se mi na tohle nechtělo čekat.
Vrcholem celého zklamání je samotný závěr, kdy zřejmě ani sami autoři nepředpokládali, že to tam doklepe alespoň třetina hráčů a - navzdory upozornění hry, že odteď už nebudete mít možnost vyřešit některé věci - prostě zabijete záporáka, objevíte se na základně, parťáci s vámi prohodí každý asi deset vět a jedou titulku.

Bioware žije většinu své existence přisáté na auře, kterou vydobilo duo Zeschuk & Muzyka, a s každou další hrou je jasné, že byť je studio plné nadaných lidí, chybí manažeři, kteří by okráli sádlo a nastavili priority. A to je Inquisition v kostce.

Pro: Příběhové lokace, hudba, super práce s nostalgií, parťáci a postavy obecně

Proti: Zahlcení nudným obsahem, War Table, naprosto nezvládnutý konec

+20 +21 −1

Ico

  • PS3 70
Ico je zajímavá hříčka už na první pohled a i přes jisté stáří si stále drží specifickou mysteriozní atmosféru, která se hrou táhla až do samotného závěru. Zároveň se ale ono stáří velmi projevuje zejména na technické stránce a ta mi do jisté míry celé hraní nehezky kazila. Ale začněme od začátku...

Ico je mladý chlapec, kterému narostly rohy. Naštěstí ho za to soukmenovci neupálili, dokonce ani neskopli z hradeb, ale zato byl hoch určen do role jakési obětiny a uložen do krypty v obří pevnosti na útesu daleko, předaleko od civilizace. Ico je ale vynalézavý, z krypty se vyhrabe a nedlouho poté nalézá tajemnou dívku v bílém, po které baží zlá na onom hradu dlící entita. No a jako správný chlap si Ico k dívce vytvoří silné citové pouto a snaží se ji za každou cenu ochránit.

Ico je spojením akční adventury a plošinovky, přičemž logické a plošinovkové sekvence převažují. Osobně jsem za to byl rád. Ač je soubojový systém primitivní, bojování je v první fázi hry nepříjemně tuhé. Tak tuhé, že jsem si k němu vytvořil odpor. Paradoxní je, že Ico je nesmrtelný a nepřítel ho může maximálně na pár sekund omráčit. Stínová monstra lezoucí z černých děr v zemi totiž nejdou po krku hlavnímu hrdinovi, ale snaží se unést jeho chráněnku a že hošík ze začátku drží v rukou maximálně tak klacek (bez dvojsmyslu), tak je pižlání monster neskutečná otrava. Do toho musí běhat od jedné díry k druhé a tahat z ní topící se Yordu, onu dívku v bílém, a doufat, že ho mezitím někdo nebací po hlavě, což v praxi znamená ztrátu dívky a nevyhnutelný reload. Vše se láme v momentě, kdy nalézá první pořádnou zbraň. Ze zdlouhavého pižlání se najednou stává poklidná rutina a já se tak mohl naplno věnovat tomu hlavnímu, hledání cesty dál, hopsání a hádankám.

A tohle ani po letech neztrácí nic ze svého kouzla. I přes krkolomnou ovladatelnost a pochybnou (ne)responzivnost hlavního hrdiny je šplhání po všech těch zdech a plošinkách zábava. Občas je něco špatně viditelné, občas vyloženě schované (hlavně díky často úplně debilní kameře), ale jinak jsem nenarazil na vyloženě neřešitelné problémy. V hopsacích sekvencích je potřeba se soustředit, jediná chyba znamená smrt (tohle jsem zažil naposled u princovské trilogie) a celkově mi fakt, že mi hra nepomáhá, nevede za ruku a nechá mě spadnout vlastní neschopností či zbrklostí na jednom místě i několikrát za sebou, přišel velmi svěží.

Dalším prvkem je kooperace s Yordou, která sice neoplývá bojovými schopnostmi, ani neumí šplhat například po laně, ale zase má jiné přednosti (bez dvojsmyslu). Například umí otevřít magické dveře nebo... jo to vlastně všechno. AI je bohužel poplatná době vzniku a po soubojích dalším zdrojem časté frustrace. Je pomalá, zasekává se, např. u říms vždycky trvá, než se správně natočí. K mé úlevě nedělá žádné gamebreaking vylomeniny, ovšem případný hráč musí počítat s tím, že se bude potřeba obrnit trpělivostí.

S blížícím se koncem hry i rostla má chuť pokračovat a zejména finální šplhání a bossfight patří mezi to nejlepší, co mi tahle hra nabídla. Výsledný dojem dobrý, byť Ico je určitě titul, jenž by si zasloužil podobně poctivý remake, jako dostal jeho mladší bratříček. Graficky to neohromí, hra na PS3 v podstatě vypadá jako na PS2, akorát je v HD a je na tom plácnutý nějaký přepálený bloom, HDR nebo nějaká podobná srajda. Omlazení by si ale zasloužil hlavně po technické stránce - zejména ta výše vytýkaná AI, krkolomná ovladatelnost hlavní postavy a v neposlední řadě psí kusy dělající kamera.

Pro: celkový námět, hopsací sekvence, hádanky, mysteriozní atmosféra, pěkné finále

Proti: zabržděná AI, ze začátku mega frustrující souboje, občas šílená kamera, až na začátek a konec prakticky bezpříběhové

+22

Layers of Fear

  • PC 80
Layers of Fear jsou psychologickým hororem, ve kterém přistupujete ke dveřím s patřičnými obavami a z pomyšlení, že byste se snad právě teď měli podívat za sebe, no jen to zkuste, vám hrůzou vstávají vlasy na hlavě.

Vyniká promyšleným návrhem úrovní a příběh vypráví ve vrstvách. Podobně jako například v Her Story je jen na vaší pozornosti a zvědavosti, co si z něj nakonec odnesete.

Hra má dva definitivní konce a ani jednoho nemusíte dosáhnout, a nejspíš nedosáhnete, po prvním dohrání. V takovém případě jste vyzvání, abyste to zkusili ještě jednou.

Menší potíž je v tom, že hra sice lehce naznačuje, ale nedává jasně najevo, že se ubíráte směrem, kterým byste chtěli, což ústí ve všeobecné zmatení a internet se hemží zaručenými recepty, jak se dobrat toho či onoho závěru. První průchod mi zabral sedm hodin pečlivého prozkoumávání viktoriánské usedlosti a vyhýbání se nebezpečenstvím. Druhý na druhou stranu, do kterého jsem se zprvu ani nechtěl pouštět, pouhou hodinu, na jejímž konci, světe div se, malíř dokončil své dílo. Byl jsem příjemně překvapen, neboť nápady, se kterými jsem si pohrával při prvním průchodu, ale nerealizoval je, se nakonec ukázaly jako ty, které malíře osvobodily z jeho martyria. Poučení do života zní: look back and embrace death.

Co vám budu vyprávět, Bloober Team mě rozhodně namlsali na další pokračování či jinou jejich práci. Chytré hry si totiž vždy nechám rád líbit.
+18

11-11 Memories Retold

  • PC 50
Pohádka o Velké válce. A domnívám se, že vaše hodnocení hry bude záviset na tom, jestli to je podle vás účel, či nikoliv. Já zastávám druhý názor. Hra totiž nakousne pár nepříjemných, vážných témat, ty ale mají na hl. postavy jen pramalý vliv a dále je sráží pocit, jakoby byli hl. hrdinové spíš na výletě než na frontě. A to dokonce i když se jedna z postav dostane do vězení, které připomíná dětský tábor. Příběh proto ve mě nedokázal vyvolat žádné hlubší emoce.

I když je hra už v základu dost přímočará, nebál bych se některé "gameplay" pasáže vystřihnout, protože nejsou originální, challenging, ani zábavné a jen zdržují. Ať už jde o stealth pasáže, opravu porouchané techniky, nebo navádění lodě skrz minové pole.

Co si zaslouží pochvalu je grafika, která připomíná olejomalbu. Nebolí z toho oči, není to nepřehledné a umě to skryje dost nedodělků. Tento graf. filtr se mi však samovolně několikrát v průběhu hraní vypnul a pomáhal jen restart hry. Bez toho filtru je totiž grafika neskutečně ošklivá.

Shrnutí: Přesně ten typ hry, který neurazí ani nenadchne. Titul má pěknou grafiku a slušný závěr, ten zbytek je ale trochu zývačka. U hraní jsem však netrpěl.

9. bod herní výzvy 2019 (hardcore)
+20

Battlefield 3

  • PC 80
Battlefield s poradovym cislem tri si od zacatku na sebe pletl bic. Navazoval totiz ciselne na druhy dil, ktery zejmena old school Battlefield kominuta povazuje za ze vsech nejpovedenejsi a dale predchudce Battlefield: Bad Company 2 spolu se svym DLC z valky ve Vietnamu svym zejmena multiplayerovym zpracovanim vystavilo autory do neprijemne pozice. Vytvorit nastupce, ktery se vyrovna obema temto predeslym titulum bylo pro DICE nelehke.

Nejvyraznejsi zmenou byl bezpochyby graficky skok diky novemu enginu Frostbite 2. Battlefield 3 byl nejnarocnejsi hrou roku 2011 a na svem starem pocitaci jsem jej musel hrat na nejnizsi detaily. Nutno podotknout, ze i na tomto stupni vypadala hra nadherne. Co me vsak ve srovnani s predeslym dilem zklamalo, byla hra jednoho hrace. Kampan byla vyrazne zjednodusena a i na nejtezsi obtiznost jsem ji mel za jedno odpoledne hotovou. Co me v ni rozhodne chybelo, byly mise v prirode. Zde jste stravili vsechen cas v mestskych oblastech. I presto jsem se nenechal odradit a hlavniho padoucha nakonec dostihl a sejmul. Singleplayer chvilemi pripominal tazeni ve stylu agenta 007 odeneho do vojenskeho munduru. Boje se odehravaly napriklad v Parizi, Teheranu ci dalsich mestech.

Uplnou novinkou hry jsou COOP mise, kdy s kamaradem bojujete proti AI. Je jich sice jen sest, ale projit je muzete ve trech stupnich obtiznosti. Bud drzite spolecne pozice, z vrtulniku sestrelujete nepratele, eskortujete ozbrojeny konvoj nebo pomahate policii proti teroristum. Tento druh COOPu zabavi, ale prilis dlouho u nej nevydrzite. Presunete se tedy logicky do Multiplayeru, kde vas cekaji stare zname herni mody. Kdo si chce zastrilet, pujde hrat bud znamy Squad Deathmatch ci navrativsi se Team Deathmatch. Potencial Battlefieldu 3 ale tkvi v modech Rush a Conquest, kde na bojisti vyuzijete veskerou dostupnou techniku. Predplatitele sluzby Premium mohli rok od vydani puvodni hry hrat na celkem az na 29 mapach. Prvni DLC Return to Karkand vam do hry pridalo nejoblibenejsi mapy z druheho dilu (napr. Gulf of Oman, Strike at Karkand), druhe Close Quarters nejvice docenili vyznavaci boju na blizko trimajici v rukou zejmena brokovnice. Treti DLC Armored Kill pridalo do hry nova vozidla, letadla a dosud nejvetsi mapu v Battlefield serii vubec. Ve ctvrtem rozsireni Aftermath jste se vratili na blizky vychod do oblasti zasazene zemetresenim a v samem zaveru jste v Endgame kradli vlajky na terennich motorkach. Behem vydavani DLC vysly do hry i ctyri nove mody: Coquest Assault, Gun Master, Tank Superiority, Scavanger a Capture the Flag. Osobne jsem dlouho vydrzel snad jen u Conquest Assault. Scavanger lze povazovat za svym zpusobem castecneho predchudce dnesniho Battle Royale. Klasy doznaly ve srovani s Battlefield: Bad Company 2 nekolika zmen. Bednu s munici dostal drivejsi medik s lehkymi kulomety a prave jeho lekarnicka putovala k pechote. Sniper dostal k senzoru pohybu jeste MAV letaci dron fungujici rovnez jako senzor a majak pro respawn spolubojovniku. C4 mohl pouzivat uz jen Support, ale brokovnice, pistole a nove PDW zbrane byly dostupne vsem. Zbrane se nyni nove levelily a jejich prislusenstvi se odemykala na kazde zvlast dle poctu zabiti.

Osobne se mi nejvice libily mapy z puvodni hry a z tankoveho DLC Armored Kill. Jedine mapy, ktere jsem opravdu rad nemel, byly Operation Metro, Teheran Highway a vsechny z DLC Closed Quarters. Oproti tomu na tankove bitvy na Caspian Border, Kharg Island, Operation Firestorm a zejmena na Bandar Desert dodnes vzpominam s nostalgii a i slzami v ocich. Na Albrotz Mountain jsem pro zmenu vladl s mobilni artillerii. Kolik vrtulniku a stihacek slo po mych zasazich dolu si uz ani nepamatuji. Behem hrani jsme s kamarady opet vymysleli bezpocet hlasek. Napriklad Kharg Island jsme po jedne z dost drsnych bitev prejmenovali na "Jatka". Pamatuji se, ze jsme na teto mape s kamaradem neskutecne vladli. On byl se skore 16:0 best player a ja s 13:1 hned za nim. Pred zacatkem mise jsme se vzdycky hecovali slovy: "Dame jim!" a podobne. Legrace jsme si uzili dosytosti. V teto hre jsem vsehovsudy zanechal temer 1000 hodin.

Hra mela ale dost nedostatku. Spoustet se dodnes musi pres webovou stranku www.battlelog.com a skrz tehdy nove vydaneho klienta Origin. To mame prvni otravu. Druha otrava byla, ze v dobe vydani hry jeste nebyli rozsirene SSD disky a nacitani hry trvalo i na rychlych strojich dele nez minutu. Treti otrava byla, ze jsem se castokrat stal nedobrovolnym sberatelem kill assistu ve vysi 95+. Tehdy se jeste kill assisty 80+ nezapocitavaly jako fragy, takze jste mohli palit sebelepe, ale pri smule jste pouze sbirali assisty. A otrava cislo ctyri byli samotni hraci a servery. Ignorance napriklad padakovani snipery na jeraby, spawncampeni, nevybalancovane servery bez sniper limitu a autobalance. Spoluhraci nehrajici pro tym, ale za kazdou cenu sbirajici fragy. Toto vsechno hru obcas kazilo, ale nikdy ji uplne nezkazilo. Na tento dil dodnes vzpominam a cas od casu si jej, stejne jako Battlefield: Bad Company 2, z nostalgie zahraji a zavzpominam.

Pro: obrovsky graficky boost, kvanta novych map a hernich modu, nove zbrane, zpusob jejich leveleni, poupravene klasy,

Proti: nutnost se pripojovat webovy prohlizec, Origin klient, predlouhy loading map, kill assisty 95+, netymovi spoluhraci a hackeri

+13

Noctropolis

  • PC 70
Propařená noc s adventurou, kterou jsem si chtěl jen osahat, než půjdu spát. Noctropolis jsem nikdy nehrál, resp. kdysi jsem ho zkusil, ale odradilo mě ovládání. Porod byl už hru sehnat - verze z GOG nefunguje pod Windows XP, upirátěná verze se pod Dosboxem nespustí, protože chce originální CD, nakonec pomohl až neoficiální instalátor. Problémy byli i ve hře, kdy se u některých míst kurzor třese jako při epileptickém záchvatu.

Co se jednoznačně povedlo je grafika. Hra je odpálená naprosto stylovým komixem, jednotlivé obrazy jsou krásně nakreslené a zároveň patřičně šílené (celá pouť, Macabreho laboratoř). Hra se rozhodně nebojí krvavosti, nechutnosti a dokonce ani erotiky, takže se dočkáme i dvou párů koz. Grafika je renderovaná a jsou v ní naklíčovaní živí "herci". Doufal jsem podle screenů v něco jako Tex Murphy nebo Gabriel Knight 2, ale bohužel herci a herečky jsou otřesní, hlavní hrdina pro jistotu není ani nadabovaný.

Na půl cesty zůstal i příběh. Máme tu knihovníka, který je přenesen do světa komixu, kde se má stát Darksheerem (něco jako Batman) a čelit alianci pěti komixových záporáků, které vede tajemný Flux. Ve světě proběhla kdysi katastrofa, celé město je ponořené do temnoty a tak je to na hrdinovi, jelikož původní Darksheer odešel na odpočinek. Záporáci jsou vymazlení, bohužel hrdina je k ničemu, většina setkání s nimi končí jeho těžkým zraněním (na což je speciální hojivá lázeň). O světě se moc nedovíme a ke konci se to zvrhne v blábol o hledání "Esence světla". Konec je ukázka jak se to nemá dělat (trapné odhalení, nedořešená půlka věcí, "deus ex machina", ofláklé outro). Zkrátka ukázková béčková hovadina.

Pod tím vším je kupodivu docela slušná adventura. Máte postupně objevující se lokace na mapě, sbíráte věci, které se používají automaticky (kliknete na věc v inventáři a pokud se hodí, hrdina ji sám použije). Jsou tu časované úkoly, ale nic stresujícího, většina akcí je celkem logických. Nechybí ani z Texe Murphyho známé slovní souboje a vyptávání se na různá témata. Problémy je v technické stránce - ovládání je že musíte kliknout na kostku, vybrat příkaz a pak ho vykonat, bez toho se hrdina ani nepohne nebo na něco nepodívá. Předměty se nehlásí pod kurzorem a pro jistotu přidali autoři docela dost pixelhuntingu, takže některé věci prostě nejste schopni najít ani s návodem (skříňky v úkrytu, pavučina).

Shrnutí? Noctropolis je vizuálně nádherná adventura, která hratelností i příběhem zůstala někde na půl cesty.

Pro: Nádherná grafika, bez zábran, skvělý systém používání věcí, zajímavý svět.

Proti: Nedotažený příběh i ovládání, otřesné herecké výkony, béčkovost.

+11

Tyrian 2000

  • PC 80
Kamarád mě navnadil na to, že si Tyrian stáhnul a tak jsem si na oddech od adventur rozhodl že si dám zas jednou nějaký "lehčí" žánr. Na GOG je Tyrian zadarmo v nové verzi, tak jsem sáhl po něm, i když jsem kdysi dohrával tu původní, nemám pocit že by se cokoliv změnilo.

Tyrian je tradiční "raketka", tedy žánr který kraloval na konzolích i na automatech, ale na PC byl jste podobných her moc nenašli. Napadá mě Raptor, Tubular World a dále...? Tyrian mě bavil vždycky nejvíce. Pěkná pestrobarevná grafika, spousta možností a opravdu obrovský rozsah hry. Hra má 5 epizod (původně tuším 4), každá epizoda obsahuje cca 8-10 kol a to pořádně dlouhých.

V každém kole sbíráte peníze a body za zničené nepřátele, za které si pak nakupujete spoustu vylepšení - loď, štíty, pohon, boční děla, zadní dělo, hlavní dělo. V každé kategorii máme několik možností a co se týče předního a zadního děla ještě asi 10 stupňů upgradů! Možnosti jsou tak nevyčerpatelné, navíc tohle se týká jen Story módu. V arcade módu se na to všechno vykašlete a upgrady sbíráte přímo na bojišti (a jsou to úplně jiné zbraně).

Skoro všechno se dá rozstřílet a zdemolovat a moc pěkně to bouchá, na konci každého kola je nějaký monumentální boss. Díky štítům (které se dobíjí) a brnění to není tradiční jeden zásah a smrt, navíc mezi koly se dá ukládat. Hra je tak celkem pohodová, ale je pravda, že v dalších epizodách obtížnost roste (hráno na normal) a našly se kola, které jsem opakoval a ne jednou (úplně předposlední jsem hrál snad 20*).

Slabinou je tak jen příběh, protože je to užvaněná tuna blábolů, které brzy začnete přeskakovat. Boj proti obrovské korporaci, milion postav, létání od čerta k ďáblu. No ale pro příběh se tyhle hry nehrají. Za mě spokojenost, Tyrian je pořád slušná zábava.

Pro: Pestrobarevná grafika, obrovský rozsah, spousta možností vylepšování lodě, příjemná hratelnost.

Proti: Příběh

+12

Batman: The Telltale Series - Episode 5: City of Light

  • PC 40
V roce 2012 objevili v Telltale Games zlatou žílu. The Walking Dead se prodaly miliony kusů a nový směr studia, vytěžit koncept do úplné mrtě, byl vytyčen. Třebaže jsem měl také z Vanamanovy hry opravdovou radost, kolem jejich dalších počinů jsem našlapoval obezřetně. Byl jsem si totiž vědom, že úspěch netkvěl v hratelnosti, která byla vždy taková nijaká, ale v silném příběhu, který byl vyprávěn, a ty, jak víme, nerostou na stromech.

Batmana jsem si koupil už před dvěma roky, přičemž prvotní nadšení ze mě velmi rychle opadlo, když se ukázalo, že si hru pro její příšerný technický stav na své GTX 960 prostě nezahraju. Není tomu dlouho, co jsem si pořídil GTX 1660, ale ani s ní se zdaleka nejedná o plynulý zážitek. Jak je to vůbec možné, říkám si, však hra nevypadá bůhvíjak, ovšem nedávný pád studia mi to vysvětlil celkem jasně.

Telltale Games převrací komiksový svět, tak jak ho známe, na hlavu. Zřejmě chtěli, abyste z nečekaných zvratů byli u vytržení, ale spíš si říkáte, že tu něco nehraje, tohle by bylo přece šílené a vůbec by to nedávalo smysl, nakonec se určitě ukáže, že je to celé dobře promyšlená habaďůra, kterou na vás narafičil některý z padouchů. Jenže ono je to jednoduše šílené a vůbec to nedává smysl.

Je jen na vás, jak moc jste pro Batmana ochotni potlačit kritický úsudek. Já se snažil velmi, vždyť je to můj oblíbený hrdina, ale ani to nestačilo, aby mě Telltale Games přesvědčili, že tento neoptimalizovaný paskvil s ne zrovna dvakrát promyšleným scénářem, byť uznávám, že Bruce Wayne (Troy Baker) je sympaťák, stojí za větší pozornost.
+7 +8 −1

Homefront: The Revolution

  • PC 55
Druhý díl válečné akce Homefront mě dokázal okouzlit i naštvat zároveň. Bohužel těch negativ postupně začalo přibývat a opětovné spouštění hry bylo postupně stále kratší a kratší.

Jedním a pro mě možná bohužel i posledním pozitivem je určitě grafický kabát s velice příjemnou optimalizaci, která nejde vždy ruku v ruce spolu. I na velmi vysoké detaily se hra chová plynule, různorodé herní efekty FPS nesráží, což je důležitým klíčem si hru skoro i zamilovat. Samotný gameplay mne zpočátku chytil, ale postupně bavil stále méně. Proč?

Začal bych zbraněmi. Podle očekávání se sice jako v každé druhé akční hře dají vylepšovat, ale ať už to někomu může jakkoliv připadat nedůležité, absence trvalého zaměřovacího kříže, který se objeví až poté, kdy se zbraň použije, mi prostě vadila, z hlediska hratelnosti přišla čím dál otravnější a u akčních her jsem se s ní setkal snad i poprvé. Je sice fajn, že různými modifikacemi zbraní (laser apod.) se dá částečně nahradit, ale jak říkám, jen částečně. Blbost? Asi ano, ne však pro mě.

Další věcí je styl hraní. Mám sice stealth v oblibě a líbí se mi, když se do akční hry přimíchává, ovšem u tohoto titulu vás k němu hra téměř tlačí a pokud se už dostanete do akce, protože máte z principu logickou touhu cestou k úkolu vyčistit lokaci od okupujících nepřátel, čeká vás při takové přestřelce hordy respawnujících se nepřátel vydatně podporovanými drony a dostat se z takovéto situace, když ke splnění úkolu zrovna nezlanaříte nějakého parťáka, je celkem zajímavé. Nic proti obtížnosti, pár nezdarů ve hře mě opravdu k infarktu nedožene, mnohem smutnější je spíš fakt, že stane-li se vám takovýto nezdar ke konci mise, což není nic neobvyklého, hra vás s úsměvem pošle do safe housu, z něhož jste v úvodu úkolu vyšli, a nic na tom nezmění fakt, že dva úkoly ze tří máte již úspěšně za sebou. Korunu pak tomu nasadí situace, kdy jsem se z takové přestřelky úspěšně dostal a hra na mě vztyčila prostředníček s tím, že moji parťáci nepřežili, tudíž úkol je nesplněn. Opravdu si mám před ně hrdinsky stoupnout a doslova je bránit vlastním tělem, když mám co dělat, abych se v krytu ubránil sám početní přesile?

Jak jsem již napsal, stealth způsob hraní rád mám, ovšem u válečných akčních titulů jej prioritně volit nechci a z uvedených důvodů se téměř vyhýbat přestřelkám postrádá poněkud smysl takový titul hrát. Pár takových podobných mám úspěšně za sebou, ovšem nepamatuji se, že bych u nějakého z nich někdy měl při hraní takovéto pocity.

Co dodat? Možná nastal čas se podívat na nějaký novější díl série Call of Duty apod., popř. se na tyto válečné akce jednou provždy vykašlat.
+14 +15 −1

Celeste

  • Switch 95
Čtyři tisíce osm set padesát dva smrtí, čtyři tisíce osm set padesát tři pokusů. Často jsem byl naštvaný. Frustrovaný. Dostal jsem dokonce křeč ze zuřivého držení Switche. Ale ani zanic jsem hru nechtěl odložit a z těch 1043 minut, které jsem téhle hře věnoval, nelituju ani jediné. Celeste je totiž těžká. A k tomu navíc nekompromisní. Zvláště v posledních kapitolách musí být vaše pohyby přesné a perfektně načasované. Ale takové už asi horolezectví je. A stejně jako zdolání hory, i zdolání téhle hry vás zanechá ve zvláštní náladě. Euforie smíšená s překvapením z toho, že jste to vážně dokázali. A přitom je to hra s příběhem, užasnou atmosférou, a dokonce i s poselstvím. Hra o tom, že občas ta největší překážka, která vám brání uspět, není okolní svět, ale jste jí vy sami.

Ale nenechte se zastrašit, nemusíte mít mega skill, ani přebytek zarputilosti jako já, hra obsahuje i Assist mode, který průchod hrou výrazně usnadňuje. A teď když už vám žádné rozumné výmluvy nezůstaly, tak běžte a hrajte Celeste, protože přijít o tuhle hru by bylo škoda.

Pro: férová obtížnost, příběh, spousta jahod

Proti: (snad jedině pokud nepatříte k fanouškům pixel artu)

+28

Beat Saber

  • PS4 90
Beat Saber se stal fenoménem virtuální reality. Již několik měsíců v řadě okupuje první příčku nejstahovanějšího titulu v PS storu a nutno říct, že zcela právem. Headset společně s pohybovými ovladači dává možnost vnímat hudbu zcela novým způsobem a přímo jí prožívat. Je to hra, která prodává samotné headsety a táhne jejich prodeje nahoru. S každou pokořenou úrovní nebo obtížností může hráč viditelně sledovat postupné zlepšování svých dovedností, které nesmírně motivují jít dál a dál, až se z hráče stává ten, kterého zpočátku ve videích pokročilejších hráčů tolik obdivoval. V pokročilejších úrovních se hráč pořádně zapotí a hodně hráčů vnímá proto Beat Saber jako plnohodnotné cvičení, u kterého lze zábavnou formou hubnout. Stojí za to pořídit si VR jen kvůli této hře? Já říkám rozhodně!
+15

SOMA

  • PC 60
Nebyli by to Frictional Games, kdyby SOMA nebyla hororovou hrou. Zpočátku jsem si říkal, že je to možná i na škodu, nakonec jsem ale byl za pasáže, kdy se mlčky krčíte v koutě a úpěnlivě se modlíte, aby se ta zlověstná věc už nepřibližovala, vděčný, neboť jak se ukázalo, na rozdíl od mnoha jiných, mě hra zaujala více audiovizuálním zpracováním strachu než filozofující zápletkou.

Mikael Hedberg přišel se zajímavým námětem, klade otázky, které zaměstnají vaši mysl, a staví vás před dilemata, která sice neovlivní, jak hra skončí, ale možná si něco nového díky nim uvědomíte. Na druhou stranu se příliš nesnaží hledat odpovědi, to nechává na vás, což mohl být nakrásně jeho záměr, myšlenkové podloží hry tak ale ve výsledku vyznívá plytce. Nečiní mě totiž inspirativním, když se jen ptám, co dělá člověka člověkem.

Pomyslnou třešničku představuje samotný hrdina. Nechám na vás, abyste posoudili, je-li vám Simon sympatický, ale fakt, který nelze omluvit a který problematizuje tezi o chytré hře, je ten, že se jedná, slovy Catherine, o naprostého idiota. Co si také myslet o člověku, který ani naponěkolikáté nepochopí základní princip toho, oč ve hře běží, a který jste vy pochopili na samém začátku?

Z těchto důvodů mě více bavilo, jak hra vypadá, a ještě více, jak zní. Michaela Benzieho (Sound Designer) muselo švédskému studiu seslat samo zvukařské nebe. Pocity, které jsem zažíval, když jsem v panice prchal úzkými koridory vraku lodi, zatímco se za mnou s makabrózním řevem a děsivým dusotem hnalo cosi blíže neidentifikovatelného, nebo když jsem tiše našlapoval serverovnou, zatímco se z míst kdesi přede mnou ozývaly umrlčí skřeky něčeho, čehož přítomnost jsem mohl jen odhadovat, ve mně zůstanou ještě dlouho.

V každém případě se dá říct, že jestli máte rádi imerzivní horory a chuť prozkoumávat podmořské stanice, kde se něco strašlivě nepovedlo, a zároveň nejste takoví šťouralové jako já, SOMA si zaslouží vaši pozornost.
+17 +18 −1