Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Baldur's Gate

  • PC 90
Hráno v co-opu:

"I will be the LAST... and YOU will go first!" 

Touto větou začala má pouť kooperativního hraní RPGček, která mě přes hry od BioWare, Black Isle a Obsidianu, přivedla až k Divinity: Original Sin a Wasteland 3, ale také k hraní papírového Dungeons & Dragons. Přesto se nedá říct, že bych na legendární Baldur's Gate měla jen ty nejlepší vzpomínky. Je to jediná Infinity Engine hra, kterou jsem nedokázala dohrát v její originální podobě. 480p při poměru stran 4:3 je pro zoomera jako jsem já smrtící kombinace, obzvlášť v izometrické hře, kde parta hráčských postav pak zabírá polovinu obrazovky. Naštěstí se ještě před vydáním Enhanced Edition dal obsah této hry převést do druhého dílu pomocí módu BG1Tutu, podstata jehož názvu mi docvakla až nedávno... kecám, nedocvakla, prozradil mi to taťka.

Ve srovnání s pro mě geniálním druhým dílem také zamrzí téměř nulová interakce se spoludružiníky, díky čemuž si jich polovinu ani nevybavím. A mohla bych v tomto duchu pokračovat, Baldurova brána není tak dobrá lokace jako Athkatla, Sarevok není tak dobrý záporák jako Irenicus, ... Ale pravděpodobně ze mě mluví jen skutečnost, že jsem se s druhým dílem setkala dříve než s prvním. Faktem je, že se stále jedná o skvělý začátek úžasného příběhu, který bych doporučila odehrát každému milovníkovi fantasy. Dodnes vzpomínám na mé postavy, třeba na feministickou nekromantku, co nutila Kivana nosit Girdle of Masculinity/Femininity. Bohužel mi umřela v souboji se Sarevokem a táta mě pak donutil si do dvojky udělat jinou postavu. Přála bych si, aby jí byla země lehká, ale pravděpodobně stále bloudí pohřbenými ruinami starého města v okolí Bhaalova chrámu s neukojitelným hladem po teple života.

No a takové příběhy si můžete tvořit i vy. A třeba i ne tak blbé, a třeba i ještě zábavnější. Tak se pusťte do toho! A pokud už je na vás Baldur's Gate moc starý a hnusný, tak nezoufejte. Na to, co v roce 1998 BioWare odstartoval, snad už letos volně naváže Larian se svou Baldur's Gate 3. Jestli to bude podobně kvalitní pecka od začátku až do epického konce, tak se snad zblázním radostí. My už mezitím stihli znovu sejmout Sarevoka, tak jestli to odloží, ať si mě nepřejí... :)

Ale zpátky k Baldur's Gate jedničce. Tato hra je především o exploringu. Hlavní příběh je dávkován postupně na konkrétních místech v obrovské mapě, většinou s nějakým bossem a odkazem na další příběhově důležité místo. Mezitím hra nabízí prostor k prozkoumávání a plnění vedlejších úkolů tak, jak to známe i z moderních openworldových her. Dnes bych si představovala, že lokace budou trochu zaplněnější, ale autoři zřejmě sázeli na o to lepší pocit při nalezení něčeho zajímavého. Uznávám, že hra tak působí uvěřitelně (na poměry nízkoúrovňového fantasy dobrodružství) a nelineárně. Při opakovaném procházení několika čtvercových lokací, ze kterých se celý herní svět skládá, jsem si opravdu představovala, jak se družina plahočí divočinou, nohy bolí, složený stan na zádech tlačí, jídla málo, plný měchýř, ... a ten Bhaalův spratek ne a ne zastavit. To vše samozřejmě za doprovodu skvělé hudby. Když se tehdy nedalo ohromit grafikou, muselo se ohromit hudbou. Ačkoliv hudbu k Icewind Dale a Planescape: Torment považuji za ještě lepší. Ale o tom až někdy příště.

Dohráno za 51 hodin.
Včetně:
Tales of the Sword Coast

Pro: Start nejen legendární série, ale de facto i žánru izometrických RPG her v podobě, ve které vydržel až do dnes. A dá se hrát i v kooperaci!

Proti: V porovnání s druhým dílem pro mne vyniká jen v openworldové volnosti a nelinearitě. Všechny ostatní aspekty hry sequel překonává.

+38

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 95
Pacifist run:

Možná budu v tomto komentáři působit jako malkavian, ale pubertu si zkrátka každý prožívá po svém. K Vampire: The Masquerade - Bloodlines mě totiž nepřivedla ani tátova (a poté i moje) láska k RPG žánru ani moje hraní Dungeons & Dragons. Vlastně jsem v té době ani netušila, že se jedná o RPGčko. Jakákoliv hra, kde se střílelo z pohledu první či třetí osoby, pro mě byla automaticky střílečka a až později jsem se dozvěděla o hrách jako Mass Effect a poznala tento shooter ARPG subžánr. K této hře mě před lety přivedl nějaký náhodně nalezený blog o pražských Vampire: The Masquerade srazech/larpech, kde jsem nevěřícně koukala na stylové oblečení zúčastněných a hltala každé slovo atmosferických popisů toho, co se během nich dělo. A co teprve ta erotika, co se děla po nich! Zkrátka jsem byla fascinována, fantazie pracovala na plné obrátky a doufala jsem, že se v dospělosti také na nějaký takový sraz dostanu.

A tak jsem rozehrála Bloodlines s očekáváním směsice temné atmosféry, strachu, vzrušení a krve hrající na nejnižší lidské pudy. Samozřejmě jsem čekala, že to videohra nikdy nemůže nabídnout. Jenže nabídla! A já po tom skočila a už se nikdy nechtěla vrátit do reality. V té době to pro mě bylo doslova porno. Samozřejmě dnes, v dospělosti, s úplně jinými zkušenostmi, to tak již nevnímám a internet je plný mnohem peprnějšího obsahu. Svět Maškarády pro mě však už navždy bude světem svůdným, dráždivým až pobuřujícím a hlavně svobodným. Jak napsal Dostojevskij, není-li Boha, může člověk všechno. Vše je dovoleno. No a tady jsem bezbožným tvorem noci. Upírem. Pojďme si užívat!

Svoboda je do VTMB zakomponována také v podobě mnoha způsobů, jak řešit problémy a postupovat dějem, včetně těch nenásilných. Na akční RPG nezvyklá věc. A tak jsem se rozhodla, že můj druhý průchod hrou bude pokus o pacifist run za mladou malkaviánku, což je klan šílených upírů s věšteckými schopnostmi, kteří se na první hraní této hry obecně nedoporučují, ale jejich odlišnost od zbytku upírských klanů představuje skvělou příležitost pro druhé rozehrání. Vůbec jsem tak nevěděla, co mě bude čekat a hlavně jak moc může být můj pacifist run úspěšný.

Hru začínáte jako právě "zrozený" upír, který dostane příležitost prokázat své schopnosti. A k tomu dostanete i služební byt v losangelské čtvrti Santa Monica. To by se mi líbilo! Při seznamování s místními jsem si uvědomila, jak podobný feeling má hra Cyberpunk 2077. Až jsem si posteskla, jak zajímavé by mohlo být, kdyby se sequelu ujal právě CD Projekt RED. V Santa Monice máte možnost každý povinný úkol vyřešit mírovou cestou, kromě toho posledního, kdy je vaším cílem odpálit místní skladiště. Nekonfliktní kradmý přístup je sice záhodný, ale nepochybuji, že následný výbuch ukončil pár (ne)životů.

Tento úspěch vás dostane až do centra Los Angeles, kde budete pracovat pro samotného Sebastiana LaCroix, prince vládnoucího klanu Ventrue. Naštěstí má rád, když jsou jeho úkoly plněny s jistou dávkou elegance. A to se nám hodí. Velké problémy tak začnou až v Čínské čtvrti. Jak jinak. Kolem našeho upíra se stáhne smyčka a před pádem do pasti není úniku. Napřed to odnese chudák Johnny, kápo místního gangu. Pak pět pokusných králíků. Zavírat upíra do pasti se nevyplácí! Strůjce oné pasti však nechávám naživu. Vězněný nosferatu Barabus tak milostivý není.

Další nutnost porušit mírumilovnost mě trochu naštvala. V kryptě rodiny Giovanniů se dveře neotevřou, dokud nezabijete šest zombíků. Scripted! Z následného dvojboss fightu s bratry Changovými se mi také vykecat nepodařilo. Stejně tak musel umřít lovec upírů Grünfeld Bach. Postupně se dostanete do rozpadajícího se hotelu Hallowbrook. Rozhodně nejtěžší lokace pacifist runu. Nepřátelé jsou tak nahusto v úzkých hotelových chodbách, že se kolem nich téměř nedá projít. Navíc stejně jako v kryptě Giovanniů jsou i tady naskriptováni nepřátelé, kteří vám rozbijí dveře k dalšímu postupu. V prvním případě stačí jen párkrát bouchnout do ozbrojených upírek, v druhém však musíte shodit upírského mága do vlastního ohně. Posledním soupeřem v hotelu je starý známý Andrei, upír z klanu Tzimisce a hlavně autor toho nejtvrdšího porna v Hollywoodu.

Finále si můžete zvolit z několika možností dle vašeho průchodu hrou. Já zůstala věrná Sebastianovi a rozhodla se tak odstranit vůdkyni asijských upírů v Los Angeles. To vedlo doslova k výbušnému konci této úžasné hry a mého celkově druhého (byť opět neúplného) pacifist runu. Pokud se budete někdy pokoušet o něco podobného, nezapomeňte si hru pořádně opatchovat neoficiálním patchem, neb originál prý není v dobrém technickém stavu. Užijte si hru a určitě se pochlubte svými zážitky.

Dohráno za 21 hodin.

Počet obětí: 18
Johnny (člověk)
Pět chudáků v testovací místnosti Fu Syndicate (člověk)
Šest zombie v kryptě Giovanniů (zombie)
Bratři Changovi (kuei-jin)
Grünfeld Bach (člověk)
Ohnivý mág v hotelu Hallowbrook (upír)
Andrei (upír)
Ming-Xiao (kuei-jin)

Počet teroristických útoků: 1
Jedno odpálené skladiště

Počet výstřelů ze střelných zbraní: 12+
Dvanáct výstřelů z pistole v testovacích místnostech Fu Syndicate
Nepočítaně do Ming-Xiao, aneb zbavujeme se nastřádané munice

Porušení Maškarády: 0
Lidskost: 10/10

Pro: Ani dnes, dvacet let po vydání, jsem se od této hry nemohla odtrhnout. Neuvěřitelně atmosferická záležitost.

Proti: Nic.

+38

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 60
Napříč několika svými posledními komenty opakovaně avizuju, kterak jsem se už naučil oddělit dílo od zaběhlé značky a hodnotit samostatně, bez ohledu na věrnost oné značce. A nejinak tomu bude i zde. Nebudu se vůbec zaobírat tím, jak si Veilguard utrhl všechnu tu nuanci, subtilnost, tendenci držet se v morální šedé, a příklony k čiré dark fantasy, kterými se série proslavila, a vytřel si s tím vším výsostně prdel. A to navzdory tomu, že na jedničce jsem měl nejradši Broodmother, na dvojce zase osud mé vlastní mother, a na Inkvizici čoveče až moc, ale jedním příkladem za všechny budíž Rainer

Na Veilguardu mám nejradši nerušený průzkum okolí. :)

A nerušený jest velmi obtížně dosaženým přídavným jménem ve hře, ve které už zbůhdarma nelze nechat kumpány doma a trajdat po venku o samotě, a samo tak i ve hře, která je akční a chce být co možná nejakčnější, takže pochopitelně cpe enemáky na každý desátý volný metr čtvereční. To mimo jiné znamená i odzvonění legendárnímu banteru. Na minulé díly vznikaly mody, které banteru upravovaly kód, aby ho člověk prostě měl víc, ideálně všechen. Banter kdysi podtrhával už tak vytříbenou charakterizaci, vtiskával vztahům uvěřitelnost, a nesmírně dodával na hráčově oblibě. Zde, když už člověk chce nějaký ten banter slyšet, se musí prostě na místě zastavit hned, jakmile se kumpáni dají do řeči. A pak, i v pokročilé fázi hry, si může užít takto znamenité výměny, dovolte mi parafrázi:
On: "Všiml jsem si, žes včera nebyla na večeři."
Ona: "Jj, asi jsem zrovna dřímala."
On: "Hardingová udělala dušené brambory."
Ona: "Hmm, to zní dobře."
On: "Netušil jsem, že něco takového lze udělat bramborám. Byl to...poučný zážitek."
Ona: "To tak obvykle bejvá, nu." 
V konečném důsledku mi tedy prošvihnutý banter a to, že 15 hodin v kuse dva konkrétní kumpáni zkoušeli navázat jeden a ten samý pokec od začátku, protože se pokaždé nějak něčím vyrušil, vůbec nevadilo.

Ale to jsem poněkud odbočil, zpátky k nerušenému průzkumu. Level design v této hře zdá se být takřka stejně polarizujícím, jako všechno ostatní. A ano, je děsně samoúčelný a každá lokace díky němu působí hrozně uměle. Zároveň je ale až rozkošně proherní a z jistého hlediska dost staroškolský, a mě holt ozaj bavil, kor když tentokrát se jim povedla nadmíru uspokojující skákací mechanika, odstranili fall damage, a sprintovat lze neomezeně! Moc nechápu, že když už u toho byli, tak nezařídili i plavání, ale co už. Vážou se na to i hádanky, které si lze užít víceméně exkluzivně v rámci volné explorace - jakmile totiž na nějakou takovou hádanku narazíte až v rámci questu, tak vám jeden z povinných společníků vždy okamžitě vyhláskuje řešení. A to takovou lopatou, jakou by nepoužili ani na fakany ve školce. Jediné, co mi kapku radost z explorace mrdalo, byly ty nejtajnější truhly schovávající ten nejvzácnější rudý equip, který je takřka univerzálně oproti tomu standardnímu úplně nahovno.

Druhou relativní devízou hry je onen akční souboják, který mne rovněž vesměs bavil celou dobu, byť má rozhodně razantní mouchy. Jmenovitě - člověk by si pomyslel, když už tvoří takhle action-focused souboják, kór ve hře, která původně měla být live service, že by třeba zajistili dokonale zřetelnou čitelnost vizuálních informací; samozřejmě kachna, neb tady je každá druhá bitva intenzivně vygrcanou duhou, ve které ani s pauzou často nelze určit, co odkud proč přesně na mě zrovna letí. Taky by si člověk pomyslel, když už se kolem nich dá koncipovat celý build, že pro takedowns třeba udělají víc než dvě ultra laciné animace, které jsou o to vtipnější, když je frajer zandá jak na běžném vojínovi, tak následně na třímetrovém zlobru. V neposlední řadě by si člověk pomyslel, že když už chtěli tolik akce, zkusili by být trochu různorodější s typy nepřátel, aby člověka neprudila repetice. Avšak já se přes všechny stížnosti jakožto lučištník vskutku bavil celou dobu, nejspíš hlavně protože expy se jim povedlo rozptýlit dosti vyrovnaně a já tak zesiloval takřka až do poslední mise, a jo, nevím jak ostatní buildy, ale jako lučištník rozhodně můžete časem jet šílené bomby a na jednu dvě headky sundávat i ty nejtužší mobky.

A toto příjemno prosím pěkně existuje v kontextu takové vykastrované, bezpohlavní disneyovské adaptace Dragon Age, v níž jsou pocity důležitější, než fakta, nejlepší řešení každého problému je si o něm popovídat, všichni se k sobě chovají jak prvňáčci a né jinak hra jedná se samotným hráčem, a narativní gró zde stojí vesměs čistě na té premise, že ani apokalypsa klepajíc na dveře lidem nestačí, aby prostě na chvíli dali svoje problémy stranou (a že jde často o opravdu hluboké problémy, chudák náš necromancer musí třeba párkrát nejdřív navštívit hřbitov, než se bude schopen soustředit na záchranu světa.....). Výprava je povrchní a do morku kostí protkána klišé, postavy často disponují jedinou osamocenou dimenzí, a dojde i na jeden prvoplánový, po zpětném ohlédnutí ementálový plot twist. Ale stejně to má M rating, protože se to zároveň nebojí ukázat mrtvoly, někteří se nebojí shitovat a fuckovat, a své bicí samo sebou buší i sexuální scény, a to zřejmě ty nejasexuálnější v historii videoher.

Toto jsou osobnosti dostupných společníků:
1. Bellara - miloučká, ťuťumrtě užvatlaná DreamWorks princezna, reprezentujíc white guilt
2. Hardingová - miloučká, o fousek méně ukecaná, brutálně stereotypní trpaslice pracant
3. Neve - miloučká, elegantní dáma, kterou absolutně nic nerozhodí
4. Emmrich - miloučkej distingovanej pošuk
5. Lucanis - miloučkej flamenco lamač srdcí s doslovným démonem v těle
6. Davrin - Miloučkej SKORO brooding šedý strážce a griffon daddy (tak ho pojmenuje sama hra)
7. Taash - neustále se debilně šklebící hormonální puboš, přestože dle všeho už má mít po dvacítce, they/them #sobrave královna, sice si dupe za tím, že je nebinární, ale zároveň hned dvakrát musí téměř identicky nadávat na Dračího Krále a jak hloupé je to jméno, protože draci by přece měli královnu. Ne, nevadí mi reprezentace genderové fluidity. Vadí mi, když daná postava nemá absolutně žádné další opodstatnění své existence v daném příběhu, když ve středověké fantasy kolem toho používají exkluzivně moderní slovník, a když kolem toho ještě vymejšlej tak svébytné storky, jako že Taška sotva po dvacítce si už toho zažili a prožili a zvládli víc, než takovej zjizvenej Dračí Král. A nechť mi prosím někdo zkusí vyvrátit, až o jak nepřirozené rePReZenTaCi je řeč, když i jeden vedlejší padouch (nejpředvídatelnější villain desetiletí btw, a shodou NESPORNÝCH NÁHOD jeden z velmi raritních příkladů bajvoko tradiční maskulinity ve hře) je jakože nebinární, Rookovi to není bokem nikde vysvětleno (ale to jsem možná jen zaspal, pravda), a jakmile jeho zradu Rook probírá s bandou, nikdo nezaklopýtne a všichni vždy, neomylně, použijí správné zájmeno THEY, i když jsou na danou osobu mrtě nasraní. By mě zajímalo, jestli by si hromadně hodili pár kliků, kdyby se přistihli, jak uprostřed debaty achich ouvej borce misgenderovali... 

Z této sebranky mi byl nejméně protivný Davrin, tak jsem jej zvolil pro romanci. Romance je v této hře, jak to jen říct...nejen striktně schematická, ona je až zpáteční. Já sice pokukoval po Davrinovi, když už v Majáku imrvére kuchtil dřevěný dildo (ne fakt, není jediná scéna, v které by to neměl), ale samo jsem féélirtoval průběžně se všemi, dokud mne hra nenahnala do koutu vynucením pevného oddání jediné postavě. A pak, přestože jsem se s každou další postavou dostal dosti daleko-každý mi pomalu vyznával lásku a plánoval děti hypotéku barák-pak to všem těm ostatním bylo úplně totálně šumák, nikdo k tomu neměl žádný komentář, já už jen nemohl s nikým jiným flirtovat. A, samozřejmě, sotva jsem zakotvil u Darvina, všichni ostatní se začli párovat mezi sebou a najednou měli všici hluboké city jinde. Takže...hurá pansexualitě, brrr polyamorie? Mno, v posledku je to jedno, poněvadž ač si postavy říkají, jak se milují, a pak se dejme tomu fyzicky převážně mimo kameru i pomilují, tak minimálně Rookovi a Davrinovi jsem to opravdu nežral. Nemůžu se ubránit dojmu, že romance psal nějaký starý mládenec, možná odkojenec Davida Cage, a nebo jen obecný neumětel, anžto takhle donebevolajícně zbavený jakékoliv chemie či sebemenší jiskřičky jsem opravdu ještě nikdy žádný flirt, natož romanci, neviděl. A co si budem, ty (soft spoiler) turbohluboké herní poznatky tomu moc nepomáhají.

Nu, a dá se říct, že veškeré další interakce mezi postavami jsou napsány obdobně kvalitně, absolutně bez života, bez náboje, bez napětí, bez čehokoliv, co by se do mě mohlo zaháčkovat. Četba jest tristně banální, dialogy jakbysmet. Jeden příklad za všechny budiž tento vyostřený konflikt:
Taash a Emmrich se hádali, protože Taška se do té doby neuměli vyjádřit k tomu, jak moc jim vadí řeči okolo necromancie. Já do toho vstoupil v té nejvyhrocenější chvíli, v Emmrichově izbě, kam ho Taash asi šli proaktivně prudit?, a nechtěl jsem se do toho vůbec plést. Hra mi od obou udělila disapprove. Následně ti dva okamžitě vzájemně pohřbili verbální sekyru, navrhli o čem jiném by mohli spolu a před sebou mluvit, a tadá, hra mi hned od obou udělila zase approve. I tážu se vás, jakou hodnotu takovejhle approval systém má?

A ať jsem se snažil sebevíc to brát aspoň vzdáleně vážně, všechno mé úsilí úspěšně zabíjel design postav. Tato tetka z jižní Moravy je jakože Qunari lingvistka. Tato dvojka je de facto ústředním zdejším párkem Šedých Strážců. Ve stejné lokaci je pak taky tento nebinární jedinec a tato slečna - ingejm jsem nezaznamenal pokrevní pouto. V téže lokaci jsem ale taky narazil na futuristickou Wardenskou technologii, takže to tam možná jen někdo doklepával na koleni? A ne, nešel jsem někam do dáli, kde to většinový hráč neuvidí, je to místo, kam vás vyloženě pošle quest.

Mohl bych blít ještě dlouho, ale čas to utnout, podobně jako hra bez pádnější gradace. Umím si velmi živě představit, jak skvělá to mohla být hra, kdyby ji byli pod ruce dostali scénáristé, kteří by se nezdráhali napsat uvěřitelné postavy s uvěřitelnými vadami a vzniknuvšími konflikty. Tedy, kdyby to napsali víc po vzoru předchůdců, že. A ideálně kdyby rovnou nabrali nové quest designéry, neb design questů zde poměrně smrdí. U Inkvizice mě hratelnost přímo ubíjela, přesto jsem ji dohrál 5x, neboť na PC lze štědře modovat, a hratelnost omodovat není problematické. Nevidím ale moc šancí, že by se nějaký modder jal přepisovat příběh...a satanužel, ta hra má nejeden sám o sobě fakt silnej moment, avšak každý takový moment mi bez delšího čekání zkurvil buď kousek imbecilního writingu, nebo kousek překvapivě imbecilní animace a filmové režie, nebo, samo, často obojí naráz.

Takže ták. O imerzi to tady není, imerzi vám tady naopak bude každej druhej krok rozbíjet. Ale užít si dynamickou akcičku s různorodými buildy, a občas to proložit uspokojivou explorací, to tu jde náramně. Přeberte si to dle libosti.

Pro: Audiovizuál; technický stav; finále je samo o sobě fantastické; dosti solidní gameplay

Proti: Slabá hudba; necelistvý artstyle; náběh do finále jakoby nebyl, neboť zdejší pisatele někdo nenaučil dějovou gradaci; to je ale ten nejmenší problém těchto pisatelů

+38 +40 −2

Dragon Age: The Veilguard

  • PC 55
Dementní Dragon Age.
A teď to nemyslím vyloženě jako urážku, ale jako popis zdravotního stavu. Hraní Veilguardu totiž skutečně působilo jako interagovat s člověkem, který se už nachází v pozdějším a těžkém stádiu demence. Má sice furt stejné jméno, stejnou tvář a stejný hlas, ale i tak působí jako úplně jiná osoba. Sem tam prolezou ven jisté záblesky jeho bývalého já, ale jinak je interakce s ním frustrující a hlavně smutná. Mimo jiné proto, že ten člověk ztratil svou vlastní identitu.

Pojďme si trochu popovídat o tom, co vlastně dělá (nebo spíše dělalo) Dragon Age tak zajímavou a fajn sérií. Vždycky jsem byl toho názoru, že nejlepším hlavním protagonistou celé této franšízy byl vlastně samotný svět Thedasu. Všechny tři předešlé hry měly své větší mouchy, ale vždy se mi líbilo, jak pracovaly s lorem. Tedy například jak pracovaly s paralelami s naším vlastním světem, do čehož například spadají politické vztahy mezi jednotlivými zeměmi, monoteistické náboženství se svými klady a chybami a taktéž fakt, že mnohé konflikty (mágové x templáři/elfové x Tevinter) nebyly černobílé. Především ale bylo na Dragon Age skvělé, že jste napříč jednotlivými díly sami utvářeli historii Thedasu svými rozhodnutími. Když někdo v Inkvizici jen tak zmínil, že na fereldenském trůně sedí třeba Anora, člověk pocítil menší příjemné bodnutí dopaminu, protože to je událost z Origins, na které se on sám podílel svými činy. Jak hrajete další a další díly, tak se celý svět, který se vám nádherně představil v první hře, dále vyvíjí, na určitá fakta a zákonitosti občas vrhne nové světlo a díky vašim volbám z předchozích dílů, které se napříč jednotlivými hrami prolínají, zkrátka působí živě a poutavě. A pak přišel Veilguard.

Hned na začátku ve mně vyvstaly velké obavy, když jsem si uvědomil, že se mě hra ptá pouze na události z Inkvizice, nikoliv z DA:O a DA2. Ty obavy se následně naplnily. Ona krásná propojenost mezi jednotlivými hrami je fuč. Nikdy se nedozvíte, kdo momentálně vládne Fereldenu, Orzammaru nebo Orleanskému Oltáři. Mnohé zajímavé a možná i nedořešené dějové linky z prvních dvou her jsou zde úplně zazděné. Hero of Ferelden (pokud vám v Origins přežil a zůstal s Morrigan) se vyloženě vypařil z existence. Vzhledem k tomu, co se ve Veilguardu děje s Nákazou a Šedými strážci, tak by člověk čekal, že se někde přece musí objevit. Ani nápad. To samé Alistair, který mi během událostí v Inkvizici řekl, že míří do Weisshauptu. Velký kulový, také beze stopy zmizel. Hra absolutně nebere ohled nejenom na to, co se stalo v prvních dvou dílech, ale také na některé možné dějové linie z Inkvizice. Na konci Trespassera mě hra varovala, že pokud Inkvizice zůstane, tak ji bude hrozit nebezpečí zkažení. Veilguard tomu ukázal velký prostředníček, z Inkvizice je tak ve čtvrté hře udatná a šlechetná organizace, která chrání lidi z jižních zemí a bojuje proti Nákaze. Navíc jestli si tvůrci myslí, že hru propojují s prvním dílem jenom proto, že do ní znovu fláknou už poměrně provařenou Morrigan, bez které by se hlavní děj úplně v klidu obešel, tak jsou opravu úplně mimo.

Největší fackou do tváře je ale fakt, že Nákaza evidentně rozmrdala na sračky celý jih Thedasu, čímž si zřejmě tvůrci v podstatě restartovali celý lore, přičemž volby hráče z předchozích her tak hodili do koše. Tím vším tak Veilguard naprosto ZRAZUJE onu základní esenci toho, co dělalo z Dragon age tak poutavou sérii. Pokud měl někdo názor, že předešlé hry působily jako nudné tuctové fantasy výcuci, ve Veilguardu bude vyloženě trpět. Pryč je politika, pryč je zabývání se otázkami jako náboženství nebo rasismus. Veilguard zajímá jen Nákaza, kouzla a elfští bohové. TEĎ je z Dragon Age tuctová fantasy. Congratulations.  

Když už jsme u elfských bohů, tak další zklamání je hlavní příběh. Po dohrání Trespassera jsem byl natěšenej jak malej, protože Solas měl skvělou šanci stát se nejlepším hlavním padouchem Biowere historie od dob Jona Irenica z BG2. Nic. Nasrat. Ve Veilguardu je drtivou většinu doby upozaděný a místo něho jsou hlavními antagonisty dva naprosto tuctoví, nudní, nezajímaví a jednodimenzionální "Muhahaha, I´m so evil" padouši. Mohli jsme mít krásně komplexního záporáka, jehož motivy se daly z určité části pochopit, místo toho máme dva trapné plantážníky, jejichž slovník obsahuje ty nejotravnější záporácká klišé.

Abych ale zmínil také nějaké klady, tak soubojový systém (byť je z celé série nejjednodušší) mě vlastně docela bavil. Bylo uspokojivé skopávat nepřátele do propastí a obracet útoky od nepřátel proti nim. Také jsem si docela užíval enviormentální hádanky napříč jednotlivými lokacemi, sice nikdy nebyly nijak zvlášť obtížené, ale i tak jsem byl vždy rád, když jsem na nějakou narazil.

Společníci jsou jakž takž docela v pohodě, oblíbil jsem si ale pouze Neve a Emmericha, možná trochu i Davrina, ale tomu hodně pomáhal jeho griffon, který mi silně připomínal naši kočku. Hodně se mi ale líbil způsob, jak hra pracovala s jejich companion questy. Každý parťák ho má rozdělený na několik sekvencí, které se člověku postupně odemykají při postupu hlavní dějovou linkou. Je to dle mého mnohem lepší než nějaký jednorázový quest, po němž jste s daným parťákem nejlepší kámoši na světě. Rook je ok protagonista, žádný Shepard, ale díky příjemnému hlasu a dobrému hereckému výkonu Alexe Jordana se za něj hraje fajn. A musím uznat, že to finále je docela nářezový. Velká škoda, že jsem během něho celou dobu bědoval, protože jsem si ho kvůli výše zmíněnému bodu o zradě duše celé franšízy nemohl pořádně vychutnat.

Hudba je ve výsledku spíše zklamání. Ne snad, že by byla vyloženě špatná, ale oproti skvělému Morrisově soundtracku k Inkvizici to je několik kroků zpátky.

Kdyby ta hra neměla nálepku "Dragon Age", tak by to vlastně bylo docela zábavné hrdinské RPGčko o záchraně světa. Veilguard se ale úplně vykašlal na to, co celou franšízu činilo unikátní. Vím, že spousta lidí tu hru totálně hejtí jen kvůli tomu, že je strašně "woke", protože tam je nebinární Quanarijka. To je úplně nesmyslný důvod, proč by se ta hra měla hejtit. Veilguard byste měli hejtit kvůli tomu, že v podstatě zabil duši celé série. A to je skoro neodpustitelný hřích.

O oné duši Dragon Age jsem každopádně udělal i video. A když se v něm znovu tak poslouchám, tak je mému několik měsíců mladšímu já strašně líto.

Pro: Soubojový systém, struktura companion questů, finále, enviormentální hádanky

Proti: Slabý příběh, špatný writing a dialogy, zabití duše celé franšízy (tohle zásadně ovlivnilo hodnocení)

+38 +39 −1

Fallout 2

  • PC 95
Na Fallout 2 nikdy nezapomenu. Právě tahle hra mi přiblížila žánr RPG a naučila mě ho milovat. Už od začátku na člověka působí atmosféra post-apokalyptična, když vidí, jak obyvatelé jeho vesnice zprimitivněli kvůli nedostatku civilizace.
Co bych ale na Fallout vyzdvihla nejvíc a zřejmě je to i hlavní příčina úspěchu je, jak se hráč může prodírat příběhem nejrůznějšími cestami nejen dobra a zla, ale i něčím mezi, nebo různými typy dobra i zla. Hráč si vždy může vybrat právě tu cestu, která mu nejvíc vyhovuje, ale hlavně - jeho činy mají na svět opravdu vliv. Svět tak působí velmi živě a realisticky.

Pro: Atmosféra, možnosti, otevřený svět, na který má hráč vliv, humor a mnoho dalšího

Proti: Bugy, bugy, bugy...

+37

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Tento komentář se bude týkat zejména multiplayeru. Singleplayer je již v komentářích docela probraný a já pouze dodám, že byl ve své době rozhodně strhující a plný atmosféry. Když jsem singleplayer Doom II v nedávné době pustil znovu a znovu jej dohrál, zjistil jsem, že neztratil nic ze své působivosti. Nedá mi to nepochlubit se, ale zkoušel jsem hrát pouze s motorovou pilou a pistolkou a opravdu, jde to tak dohrát do konce.

Co mě však na této hře baví neustále, je multiplayer. Doom II byl pro mě první hrou ve které jsem měl možnost vyzkoušet hraní proti živému protihráči. Zhruba tak před těmi 13 lety byla možnost hrát pouze ve dvou lidech přes sériový kabel (pamatuje to vůbec ještě někdo?), ale i tak jsme si hru neskutečně užívali. Samozřejmě hned od začátku vedl první level, neboli Entryway. Postupně, po objevení síťových karet, se přidávali další hráči a multiplayer byl lepší a lepší. Co na tom, že jsme většinou hráli jen jeden level dokola.

Je tomu asi tak rok, co jsem objevil super věc, která se jmenuje Zdaemon a zjistil jsem, že Doom II pořád funguje a má pořád docela slušný počet hráčů. Samozřejmě, vzhledem k tomu, že se jedná o hru z roku 1994. Nainstaloval jsem Zdaemon, Doom II a vrhnul se do hry. Ó jaké bylo moje překvapení! Po mnoho hodinách strávených u Call of Duty a Quake III: Arena jsem si říkal, že to nebude problém, ale v Doomu jsem si vůbec neškrtl. Takhle rychlou střílečku jsem v multiplayeru ještě nikdy nehrál. Samozřejmě po několika neúspěších se začly objevovat první vlaštovky úspěchu, ale i tak, málokdy se mi stane, že bych přežil déle než 30 vteřin. Naprosto unikátní hratelnost mě strhává i v době Quake Live a Team Fortress 2.

Se síťovou hrou souvisí i jedna z největších předností Dooma a tou jsou různé modifikace. Doom je v tomto směru průkopníkem a dnes je k mání několik tisíc odlišných levelů. Z mého pohledu však vítězí modifikace na stále jednu z nejlepších multiplayer map, legendární Entryway. Trochu mě zase na druhou stranu mrzí, že dnes už je problém si, přes již zmíněného klienta, zahrát původní Entryway bez modifikací. Ale s tím už jsem se smířil.

Na závěr se mi tak nějak chce říct, že nové hry přicházejí a odcházejí, jen Doom II stále zůstává. Ale to už je docela otřepaná fráze...

Pro: Atmosféra v singleplyeru, stále živý a neskutečně rychlý multiplayer

+37

Brány Skeldalu

  • PC 80
Brány Skeldalu jsou takovou českou pohádkou. Pohádkou v kouzelné grafice prostředí a k tomu nepěkně kontrastujícími "komixáky" z řad civilistů i nepřátel. Naivní dialogy proto nevadí, naopak se hodí do celkové atmosféry hry.

Nicméně souboje rozhodně své chyby mají, byť předchozí dohraní ve mně v tomto ohledu zanechala jakýsi vzpomínkový optimismus. Možná je windows verze přespříliš upravovala, nicméně nevyrovnanost mezi jednotlivými "povoláními" byla skutečně velká. Kouzelníci nedisponují ultimátními útočnými kouzly na dálku. Magická střela je jen o trochu lepší než nejlepší kuše (která se hodí asi jen pro odstřelování prchajících nepřátel) a navíc zvuk sesílání rve uši. :) V živlu vody jsou sice kouzla brutálně účinná, ale můžete jimi odstřelovat leda přední řadu vlastních válečníků. Nedostatek many tomu také nepomáhá, a tak u mě kouzelníci sloužili jen jako zásobárny "kněžských" kouzel boostujících válečníky.

Ti jsou pak skutečně neskuteční. :) Windows verze umožňuje užití dvou zbraní a válečník se dvěma Temnými úsvity a (jak již bylo řečeno) od mága seslaným Bersekrem - to jsou hotové žně. Druhou polovinu hry jsem tak procházel se dvěma obdobně vybavenými tanky (Tiroka za kolo) zatímco ostatní postavy jsem kvůli odsýpání hry vždy někam "uklidil" (dají se ovšem změnit v "démony" a to je to s nimi pak zase krapet veselejší).

Podobné nevyváženosti jsou i u zbraní. Sekery a meče jsou holt dalece nejlepší, byť se tak na začátku hry nemusí jevit. Dovednost se pak zvyšuje právě užíváním zbraní a nikoli při přestupu na další úroveň. Max u každého druhu je ale jen 5 a skáče to poměrně rychle (jinak řečeno nemusíte se nervovat, pokud jste nějakou dobu užívali jiné typy). V posledku tak cca v ke konci první třetiny končí variabilita v užívaných druzích a od té doby už budete kupovat a užívat právě jen meče a sekery (nepočítám kuše pro střelce a hole pro mágy). Ostatní zbraně už budete leda prodávat a budete tak ochuzeni o občas celkem povedené animace při jejich užívání.

Rozhodně bych si dovedl představit i větší množství kouzel. Nadto s poněkud širší variabilitou. Je jich tuším jen 35 a nadto polovina z nich je k sehnání až v závěrečných "dungeonech" před samotným Skeldalem, kdy už ovšem končí "životnost" některých dříve sehnaných.

Peněz celkově úplný přebytek není. Na blbosti (výcvik mágů v obratnosti atp.) mi peníze většinou nezbývaly. Čili v tomto ohledu dobře vyváženo. Byť můj dojem pramení právě ze hry se dvěma válečníky, jejichž výbava je nepoměrně dražší.

Snažil jsem se o informativně kritický komentář. V posledku by to pak mohlo vypadat, že Brány Skeldalu jsou hrou nepovedenou. Pravý opak je ovšem pravdou. A to ač postupem času zábava mírně klesá (Skřetí jeskyně jsou stále mou nejoblíbenější lokací). Souboje se de facto opravdu povedly, grafika je (s výhradami ke dvojici komiksáci vs. grafika prostředí) opravdu pěkná a hra dostatečně nápaditá a tedy předcházející stereotypu a nudě. Byť pro mě osobně zábavnost, jak již bylo řečeno, během hraní pozvolna klesá. Prima je i hudba a střídání prostředí (lokace).

Závěrem zkuste tomu dát šanci i v dnešní době. Jde o dílko přístupné i nováčkům v "žánru" a navíc "uživatelsky" příjemné. :)
+37

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 80
Když reálnou střílečku z 2. světové, tak jedině Hidden and Dangerous 2, když klasickou FPS, tak právě Return to Castle Wolfenstein. RtCW je pro mě posledním důstojným nástupcem této série, ještě se pořád drží víceméně věrně reálíí největšího válečného konfliktu všech dob a do toho s citem přidává některé sci-fi a okultní prvky. Na RtCW je ještě vidět, že byl připravován s maximální pečlivostí a snahou autorů bylo vytvořit opravdu dobrou hru ve všech směrech.

Ve své době vypadal RtCW výborně a ani dnes ještě určitě jeho grafické zpracování neurazí. Navíc, pokud si dobře pamatuji, tak hra byla prostá všech možných bugů, tak jak se s nimi setkáváme dnes v takřka každé hře, které jsou šity hrokou jehlou, jen aby už byly na pultech. Rozhodně bych vyzdvihl zvukovou stránku hry, zvuky zbraní byly výborné a člověk měl pocit, že drží v ruce vražedný nástroj a ne hračku pro děti.

Po stránce hratelnosti jde o ryzí FPS, bez všech možných zbytečností, napomáhá tomu výrazně povedený design úrovní, kdy se více méně střídají mise, které je možné hrát taktičtěji s těmi, kdy B.J. rozsévá zkázu jako bůh pomsty a stejně tak prostředí nesjou po celou dobu sterilní, ale střídají se tak, že se nikdy nezačně dostavovat stereotyp.

Nemám rád sci-fi hry, nemám rád sci-fi prvky ve hrách, které se jinak odehrávají v reálném prostředí, ale RtCW je jedna z mála her, které jsem to dokázal odpustit. Možná, že kdybych si ji teď zahrál znovu, tak by se hodnocení vyšplhalo ještě o kousek výš, ale i tak na ty hodiny, které jsem u ní kdysi strávil poprvé a potom ještě při druhém dohrání vzpomínám rád. Pokud někdy bude nějaké další pokračování Wolfíka, tak doufám, že naváže právě na RtCW a nikoliv na posledního Wolfensteina.

BTw, poslední boss mi přišel hodně lehkej, nejvíc jsem se zapotil asi u těch dvou ubersoldátů v té podzemní laboratoři :)

Pro: Poctivá FPS z 2. světové, design úrovní, povedené skloubení historie, okultismu a sci-fi, zvuky zbraní

Proti: Dnes už možná trochu zastaralejší grafika

+37

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Pamätám sa, ako som prvý raz o tejto hre čítal v novinkách v časopise Level - vtedy išlo o jedinú informáciu: "firma Troika si licencovala engine pripravovaného HL2 na vývoj RPG z prostredia sveta Vampire: the masquerade." Neskôr som si koncom roku 2004 prečítal v Leveli recenziu Petra Bulířa, ktorá ma neskutočne navnadilo, bombastický opis prepracovaného temného fantasy sveta v súčastnosi, navyše s hodnotením 9,7, sa len tak nevidí. K samotnej hre som sa dostal asi týždeň pred vianocami toho roku a jednoducho som bol uchvátený.
Goticky temné, ale súčasné Los Angeles, v prvom rade prostredníctvom štvrte Santa Monica, neskôr Downtown, Hollywood a Chinatown na mňa dýchalo skutočne nepoznanou atmosférou. Animácia tvárí postáv im vkladalo spolu s rozvetvenými, zaujímavými dialógmi toľko osobnosti, že som sa normálne miestami bál, čo sa stane, ak si to u nich pokašlem. Bloodlines je práve jednou z tých hier, kde sa naozaj nedá zavďačiť každému, možno to vo výsledku nedajú až tak moc najavo (hlavne v prípade hlavného príbehu) a možno sa vás pokúsia zabiť, no charaktery a kreatúry, ktoré postretávate počas hrania nie sú len nejakými plytkými zadávateľmi questov. Jednoducho sú súčasťou mozaiky, ktorá tvorí vcelku silne prepletený príbeh plný intríg.
To možno odradí príležitostných hráčov, alebo ľudí, ktorí sú radi, keď majú vo všetkom jasno a práve Bloodlines je jednou z tých hier, kde človeku po prvom dohratí všetko jasné nie je. Replayabilitu našťastie podporuje aj výber z niekoľkých upírských klanov, ktorí sa líšia určitými upírskými disciplínami, ale zvyšok rozdielov je iba kozmetického charakteru, aj keď drobné (v prípade Nosferatu a Malkavianov aj väčšie)rozdiely pri samotnom hraní sú príjemným spestrením.
Lokácie možno nie sú rozľahlé, ale myslím si, že to je nahradené ich vcelku pestrým výberom a hlavne vyššie spomínanou atmosférou. S tým prichádza aj zážitok, na ktorý nedám dopustiť: quest v strašidelnom dome na pobreží, hutnosť tohto zážitku ma v dobe prvého hrania skutočne vystrašila, čo sa asi naozaj nepodarilo žiadnej hre (A nešlo o žiadne tie infarktové BAF! efekty). Za zmienku stoja aj iné lokácie múzeum, loď, Grouchov dom aj keď trebárs kanalizácia je zbytočne zdĺhavá.
Čo sa týka pomeru akčnej zložky, neprišlo mi, že by nejak extrémne vyčnievala nad zvyšok, skôr prvá polovica hry je oveľa viac "diplomatická" a akčnosť narastá časom, pričom plne sa prejaví až v závere. Tam mi vadil chrám, ale Ventrue mrakodrap som si rozhodne vychutnal. Čo je možno škoda je fakt, že strelné zbrane nie sú až tak efektívne ako boj na blízko (čo som priveľmi neriešil, pretože som väčšinu hry hral práve na chladné zbrane), stealth sa dal občas efektívne využiť na ušetrenie času alebo silent kill. AI mi nejak nevadila napriek tomu, že občas pôsobila smiešne (plížim sa nepriateľovi za chrbtom a on nič), veď aj tak išlo väčšinou času len o efektívne prevetranie svojej zbrane a odreagovanie sa pomocou upírskych disciplín.
Čo som si ako mínus uvedomil až pri druhom hraní boli bugy. Paradoxne pri tom prvom, v neopatchovanej verzii sa nijak neprejavili, pri druhom hraní som však hru, kvôli bugom takmer nedohral. Celkovo však VtMB patrí rozhodne k najzaujímavejším a najatmosferickejším počinom, aké som mal šancu si zahrať.

Pro: príbeh a setting, atmosféra!, postavy, hudba, disciplíny, niektoré prostredia

Proti: bugy, niektoré prostredia

+37

Call of Duty

  • PC 95
PC-Polská verze:-)Orig. CD/ Grafika 8/10 Hudba 9/10 Hratelnost 9/10 Zábavnost 10/10

Singleplayer tehdy:
Call of duty přišla nečekaně. Přišla na podzim roku 2003 a v té době byly válečné akce teprve na vzestupu. Kraloval jim Medal of Honor a právě tomuto dílku zasadilo CéÓDéčko (jak se mu začalo říkat) slušnou ráno. Nebo jinak řečeno, byla to dobrá konkurence a díky svým naskriptovaným sekvencím možná dokonce i lepší. Já si tu hru v té době nijak moc nepřipouštěl, byla to pro mě cizí a neověřená značka. Dostal jsem se k ní až přibližně po půl roce, celkem rychle dohrál singl a vrhl se na mulťák. Tehdejší hodnocení 90%

Multiplayer tehdy:
To bylo něco neuvěřitelného. Do té doby jsem nepoznal nic tak zábavného. Jak jsem nikdy nebyl schopen u hry vydržet víc jak několik hodin, tak tady jsem byl k monitoru přibitý i víc jak deset hodin denně a úžasně se bavil. Začal jsem hrát DM a pochopitelně jsem byl rád když jsem měl score 5:25. Ze začátku jsem se moc nechytal a několik hodin trvalo něž jsem se doslat trochu do tempa a zjistil jak fungují zbraně apd. Dobrý ale bylo, že jsem se zlepšoval a to mě na tom hodně bavilo. Zhruba po měsíci hraní pro mě nebyl problém zahrát score 100:10. Protože jsem nehrál nic jiného než DM, tak jsem v té době patřil pravděpodobně mezi nejlepší hráče. A mohlo být všechno jinak, kdyby nám tehdy na 14 dní neodpojili net...(více o mém působení na CoD scéně v profilu). Tehdejší hodnocení 100%

Singleplayer dnes:
Dnes se na hru člověk dívá s úsměvem. Všelijaké skripty hned prokoukne, grafická stránka posmutněla, ale kupodivu není nejhorší. Obával jsem se, že hodně zestárne, dá se to ale přežít. Atmosféra zůstala, jen ji přebije dnes spousta novějších her a délka hry je vlastně ještě kratší než tehdy, kdy člověk jen deset minut koukal jak padá sníh a vaši vojáci umírají pod palbou. Hru jsem tedy prolétl za nějakých 6 hodin, což je i na dnešní poměry celkem málo. Dnešní hodnocení 80%

Multiplayer dnes:
Trošku se divím, že se ještě hraje. Důkazem jsou však hráči na serverech. Mulťák jsem si sice zkusil, ale už mě nějak neudržel. Moc se mi ani nedařilo a pochybuji, že bych narazil na nějaký killery, prostě jsem už zase lamka :-), tak jak jsem býval na začátku. Dnešní hodnocení 70%

I když už Call of Duty zaváli písky času, řadí se tato hra stále mezi mé nejoblíbenější a zároveň mezi takové perli jako Diablo, Starcraft, Unreal Tournament, prostě hry u kterých jsem strávil nejeden rok života.

Hru jsem začal hrát: 17.5.2010
Strávil jsem u ní: 6 hodin 40 minut

Tehdy:
Hru jsem začal hrál: 1.4.2004
Strávil jsem u ní: 42 dní 16 hodin 50 minut

Pro: hra podpořila zájem o válečné 3D akce, dala ve své době vzniknout zřejmě největší pragamingové komutitě

Proti: zub času zahlodal a nic netrvá věčně, ani CoD na herní scéně

+37

Grand Prix Circuit

  • PC 70
První PC hra, se kterou jsem měl tu čest se seznámit na klasickém XTéčku s Hercules grafickou kartou :) Naštěstí můj budoucí tchán, ke kterému jsem chodil za dcerou (ale spíše za počítačem než za ní), brzy přešel na EGA a a já mohl hrát konečně v barvě.

Hru jsem hrál do úplnýho zbláznění. Točil jsem jeden šampionát za druhým pokaždé s jiným vozem. Fascinovaly mě tratě, těšil jsem se pokaždé na průjezd tunelem, do nějž zpočátku (alespoň v mém případě) nebylo jednoduché najet. Ovládání vozů bylo jednoduché a vlastně v tomto směru si není možné na nic stěžovat. Samozřejmě zde nebyla žádná licence, takže zbylých 9 jezdců nemělo známá jména, ovšem komu to tenkrát vadilo...

Vytknout musím ale jednu věc - obtížnost. Velice brzy člověk jasně vítězil i na nejvyšší stupeň obtížnosti. Dokonce jsem to musel řešit i tak, že po startu jsem stál na místě a nechal všechny, aby měl předjeli o kolo a pak začal teprve závodit. Ani to nepomohlo, takže jsem k této bizarní taktice přidal ovládání pravou rukou (jsem levák), což už bylo trochu zajímavější.

Hra určitě patří mezi velké klasiky, protože přeci jen jsme ji v té době hrávali snad všichni. Ovšem je třeba zároveň dodat, že ji překonaly jiné a lepší hry z tohoto žánru. Jakmile jsem totiž narazil na Formula One Grand Prix od MicroProse, vícekrát jsem se už k těmto formulím na PC nevrátil (ale nainstoval jsem si je na svůj první palmtop HP200LX, který měl DOS).

Pro: zábava (alespoň zpočátku), ovládání

Proti: nízká obtížnost

+37

Half-Life 2

  • PC 85
Musím přiznat, že jsem ani jeden Half-Life nikdy nehrál. Na Source enginu jsem akorát paříval CSko a při freeweekend akci na Steamu zkoušel Portal. Do jedničky se mi moc nechtělo, ale jelikož mě známý pujčil Orange Box, tak jsem se pustil do dvojky. A musím říci, že jsem dosti spokojen...

Začátek hry je hodně atmosférický. Gordon Freeman přijíždí vlakem do města s názvem City 17, které je v moci místního krutovládce (a bývalého šéfa Black Mesy) Wallaceho Breena. A jak už to tak bývá, vaším úkolem je město osvobodit. Co mě hned zpočátku zaujalo je skvělá naskriptovanost. Po lokacích pobíhají, zpočátku civilisté, později rebelové a všichni vám mají co říct, případně se k vám přidají a pomohou v boji. Jakmile pořádně nasajete atmosféru, pokecáte s pár lidmi (pravděpodobně staří známí), dostanete do ruky zbraň a od této chvíle je to už „jen“ střílečka.

Zpočátku hry se mi líbilo množství různých hádanek s fyzikou. Příkladem by byla houpačka, na jejíž konec musíte dát několik betonových bloků a poté po ní vyběhnout rychle o kus výše, kam normálně nevyskočíte. Později takových minihádanek dosti ubývá, stejně tak všelijakých pastí na nepřátele a je to docela škoda. Stále ale je tu dost inovací. Nejdříve budete zdrhat kanály, poté se projedete vznášedlem po stokách anebo si zajezdíte s autem. U auta se mi moc nelíbil jízdní model, ale zážitek to nijak zvlášť nekazilo. Poslední třetina hry se mi líbila asi nejvíc, protože se do boje zapojují zdejší rebelové a tak jsem nebyl na všechno sám. Tady bych jenom přidal více scriptů na efekt. Atmosféra boje byla docela dobrá, trochu mi ale chyběl ten pocit velkého boje o město. Defacto jsem bojoval sám + doprovod. Během hry se dostanete do různých zamořených částí, např. Ravenholm, kde jsou nějaké ty zmutované mrchy. To je ok. Spíše mi, ale vadila jejich přítomnost v obydlených oblastech. Copak chovají místní obyvatelé v každém sklepě vobludu? Přišlo mi to krapet nerealistické. Tyto chybky jsou ale spíše jen takové detaily. Každopádně byl závěr luxusní a jsem velmi zvědav, jak na něj naváže Episode One.

Graficky hra vypadá stále skvěle. Fyzika funguje jak má. Trochu mi vadilo zasekávání v texturách různých trosek atp. Kolikrát jsem musel kvůli blbému zašprajcnutí loadovat pozici. Ale zase nic, co by nějak významně kazilo požitek. Source engine je skvěle vyladěný, hra mi ani jednou nespadla, což se mi tak často nestává. Hrál jsem ne střední obtížnost a až na některé místa to bylo docela lehké. Ještě bych měl zmínit humor. Obzvlášť Dog mi přišel roztomile absurdní :)

Half-Life 2 se mi opravdu moc líbil. Pár chybek by se našlo, ale přesto to byl skvělý herní zážitek, který by byl hřích minout. 85%

Du na se vrhnout na Episode One...

Pro: atmosféra, hratelnost, fyzika, Ravenholm, závěr a samozřejmě Gravity Gun

Proti: drobné technické chybky tu a tam, fyzika auta by mohla být krapet lepší, Gordon je krapet nemluva

+37 +38 −1

The Movies

  • PC 65
The Movies nejsou budovatelskou strategií. Na to jsou příliš prosté a jednoduché - přemýšlení si u nich rozhodně neužijete. Stačí si během hodiny, dvou osahat principy a pak už je celý úspěch vašeho studia odvyslý jen na tom, jak rychle zvládnete mechanicky šoupat panáčky na správná místa. Těšil jsem se, že budu budovat svému studiu nějakou image, nějakou dramaturgii, bojovat s ním o specifické místo na trhu. Jenže možností co a jak točit je tak málo, že postup hrou je zcela nalajnovaný. Musí se natáčet všechny možné žánry (tj pouhopouhých 5) a jakž takž je střídat podle momentální nálady trhu. Žádný prostor pro osobitý přístup. Podobně všichni zaměstnanci fungují stejně. Tváří se sice, že mají různé vlastnosti (možná přežitek nějakého původního promakanějšího konceptu), ale nakonec je opět nutno pečovat o všechny stejně stereotypně. Je tedy nakonec jedno, koho a za kolik najmete, protože herní soukolí ho zglajchšaltuje do univerzální pracovní jednotky.

Ve skutečnosti jsou The Movies docela zábavnou mainstreamovou hříčkou. Tomu odpovídá i obří rozsah v detailech (miliony použitelných rekvizit, kostýmů atd), díky kterému se ledasjaký piplal může vyblbnout při tvorbě vlastních scénářů. Většina z toho ale nemá žádný vliv na výsledek práce a je opravdu jen k tvůrčímu vyžití. Silně to kontrastuje s minimálním důrazem na strategickou část.

Než tedy člověka znudí stereotypnost (mě to dostihlo kolem roku 1950, po dvou odpolednech) a než mu dojde, jak zajímavá hra by to byla, kdyby..., je tvorba filmů, piplání hvězdiček, čtení recenzí a hon za "Oscary" docela bžunda.

Pro: zábavnost, hračičkovost, jakés takés rpg prvky:-), jakés také prvky atmosféry

Proti: hříčkovitá jednoduchost (způsobená zřejmě zákeřným zaměřením na mainstreamové publikum), možnost tvořit jen pět žánrů, předvídatelnost, nemožnost osobitého postupu, absence hráčských výzev

+37

Diablo II: Lord of Destruction

  • PC 100
Nemá cenu se zde opakovat ve slovech a větách, které jsem již použil v původním D 2.

Datadisk, který vypiloval základní Diablo 2 k dokonalosti. Navýšení rozlišení na 800 x 600 (stále pravda málo, ale já hrál v okně a byl spokojen) , nové postavy, nová lokace a u mě začátek hraní hry online a jestliže jsem říkal u Diabla 2 o herním maratonu, zde to bylo ještě o kus intenzivnější a delší.

Právě s příchodem datadisku jsem nejprve hrál single, kdy jsem si postupně procházel hru (většinou na obtížnost normal a nightmare) za všechny dostupné postavičky, postupně po nějakém tom odehraném roku nastal přechod na online hraní.

Miliony kliků myši, statisíce zabitých monster, desetitisíce posbíraných předmětů, tisíce Baal-runů, stovky propařených dnů, desítky vyměněných myší a pouze jedna hra - D2 LOD :)

Nu a nezbývá, než se těšit na pokračování a doufat, že bude minimálně tak dobré jako 2.díl

Pro: (znovu)hratelnost, návykovost, prostě asi všechno až na ...

Proti: ... možná až přílišnou návykovost, která může ohrozit vaše zdraví

+37

Gothic 3

  • PC 90
Tak jsem konečně G3 po 4 letech od vydání dohrál. Přitom jsem měl originálku doma už pěkně dlouho, ale při prvním hraní jsem narazil na všudypřítomné bugy, hrozně se mi to sekalo a k tomu jsem ještě velice brzo osvobodil dvě města v Myrtaně a nevědomky jsem si tak znepřátelil všechny orky, tudíž místo poctivého plnění questů jsem jen zoufale běhal po světě a přemejšlel, proč autoři nějak neupozornili jaké bude mít rebelie následky. Pamatuju si hlavně na osvobozování Montery, které jsem začal na nějakém 15. levelu a trvalo mi to celý den a padlo na to spoustu loadů a nadávek do čů**ků a zas*anejch orků :) Přecejenom hrál jsem za warriora a v ruce měl jen nějaký obyč sword + farmářský hadry, takže to bylo dosti těžké, ale když bylo hotovo, měl jsem děsnou radost. Ale pak jsem došel k dalšímu městu a při představě že bych měl dělat to stejné jsem hru zabalil, ukončil a odinstaloval.

Po několika letech jsem si ale řekl - sakra, musim napravit starou křivdu - nainstaloval jsem G3 spolu s Community patchem 1.7.4 a G3 Quest Paket 4 Update 1 s hotfixem (kterej byl v němčině, ale poněkud složitě jsem tam aspon dokázal narvat anglické texty). Navíc jsem zapnul alternativní vyvážení a alternativní AI + jsem si pohrál s grafickým nastavením (tehdá jsem tomu nerozuměl) aby se mi to moc nesekalo. No a vylezla z toho úplně jiná hra, je neskutečné kolik práce dokázala komunita udělat - za celou hru jsem narazil na jediný quest který byl buglý tak, že nešel dokončit. Vše ostatní šlapalo jak hodinky a mnohé bylo přidáno a vylepšeno. Jel jsem tentokrát za Dark mage s cílem získat kouzlo Army of Darkness (které původně ve hře nebylo) - pravda, dočkal jsem se a byla to sranda, ale škoda že se k těmto nejmocnějším kouzlům hráč dostane až úplně na konci.

Hrozně se mi líbil celý svět - nejenom Myrtana, ale i rozlehlá poušť plná ruin a zombíků a neskutečně zamotaný Nordmar, kde jsem se ztrácel i když jsem šel podle mapy. Spolu se SKVĚLOU hudbou a ucházející grafikou, která je hezká i po tolika letech, to tvoří dílo, které se jen tak nevidí. Je opravdu radost prozkoumávat každý kousek země (říkal jsem už, že ta hra je OBROVSKÁ?), nacházet partičky trollů hlídající zamčené truhly (copak v nich asi může být?), kochat se krásnými vodopády blízko Sildenu (je za nimi nějaká skrytá jeskyně?), zabíjet draky (dá se z jejich šupin udělat nějaká zbroj?) nebo objevovat úžasné poklady které ukrývají hašašíni ve svých chrámech (ten poklad v Bakareshi je solidní, mohl bych ho přemístit do své kapsy).

Bohužel celou tu srandu kazí pár nepříjemných věcí, které nedokázal odstranit ani Community Patch. Jeden z největších vopruzů jsou dlouhé nahrávací časy - nahrání quicksavu trvá přes 30 vteřin, což je prostě moc, protože občas se umírá docela často. Také optimalizace stále není nejlepší - hra si pořád něco tahá z disku a občas se ošklivě začne sekat - hlavně když se třeba teleportujete do města nebo vytáhnete pochodeň. Souboje se s patchem o hodně zlepšili, už to není taková sranda a to hlavně za warriora, protože na vás můžou útočit až 3 protivníci naráz, přičemž se povětšinou solidně kryjí. Za mága to je zpočátku ještě těžší, ale v momentě kdy jsem se dostal k abilitě Mana Regeneration a Summon Demon se vše obrátilo o 180° a protivníky jsem drtil s prstem v nose. Tedy až na ty co používali magii, protože ti jsou tak 10x nebezpečnější - i podělanej Goblin shaman dokáže znepříjemnit život když si nedáte pozor - dva, tři firebally a je po vás. A to vůbec nemluvím o High Priestech na poušti, kteří mě dávali jednou ranou.

Nepotěší ani umělá inteligence postav, které se k vám přidají. Ta je přímo děsivá, respektive žádná - hlavně v Nordmaru bylo peklo, když jsem dostal quest někoho následovat. Dotyčný běžel předemnou a vůbec ho netrápilo, že naběhl mezi smečku asi 10 vlků jako kdyby tam nebyli a zastavil se. Vlci na něj chvíli čuměli jestli si nedělá srandu a pak se na něj všichni vrhli - samozřejmě jsem mu chtěl pomoct, ale když jsem zranil prvního, s panem NPC zůstal jediný a ostatní se vrhli na mě - děkuji pěkně. Ještě horší případ byl, kdy se ke mě někdo přidal a vydali jsme se zničit tábor orků. Myslel jsem, že mi NPC pomůže, ale nakonec jsem měl daleko větší starosti s tím aby zůstal na živu a já mohl quest dokončit.

I přes to, že G3 má spoustu chyb a spíše než mých 90% si zaslouží tak 70%, nemůžu jinak. Ta hra je prostě v některých ohledech úžasná, epická, skvělá, což dává zapomenout na všechny ty hrůzy okolo a já na ní budu vždy s láskou vzpomínat. A o to jde především :)

Postava na konci

Pro: Úžasně udělaný svět, HUDBA, grafika, přítomnost starých známých postav, mrtě questů a míst k prozkoumání, s CP bez bugů

Proti: Dlouhé nahrávací časy, optimalizace, AI, rozlehlost a nelineárnost je někdy až na škodu, slabá hlavní příběhová linie

+37 +38 −1

Plants vs. Zombies

  • PC 80
Pozadí příběhu této „obranné“ hry by mohlo začít tímto úvodem: Byla nebyla jedna chemická laboratoř postavená na dávném pohřebišti... Tak jak to většinou chodí v amerických béčkových hororech, i zde se jeden pokus proklatě vymknul kontrole, laboratoř vyletěla do luftu a sajrajt z ní vytekl do útrob nebohých zesnulých a ti se posléze proměnily v zombie, lačnící po čerstvém masu. Co čert nechtěl, laboratoř stávala přes cestu naproti vašemu domu a zrovinka vy, jako chutná přesnídávka, jste první na řadě. Zombie se začínají přibližovat a jakmile vstoupí na trávník vašeho pozemku zjišťujete, že mrtví nebyli jediní, kteří byly zasaženi neznámou chemickou sloučeninou, a že z květin, vysázených původně pro potěchu ducha, jsou jako jediné schopné živé-mrtvé poslat zpět kam patří. Pod drn.

Hra samotná je vytvořena velmi jednoduše, při tom ale funkčně a komplexně. Po stránce grafické je líbivě (až dětsky) malovaná, každá zombie nebo plodina (a že jich není málo) je skutečně hezky vyvedena. Místa, kde dochází k odražení zombíků jsou celkem tři (na zahradě, na zahradě s bazénem, na střeše), přičemž se ještě střídá den s nocí. Hudební doprovod je ze začátku pěkný, u podobně návykové hry, kde se počítá s několika hodinovým hraním, se ale postupně stává stereotypním až otravným (raději jsem ho nakonec vypínal). Obtížnost je koncipována pro široké publikum a tudíž po zjištění principů a systému na jakého zombie platí jaká rostlina se stává vyváženou, i když se objeví i chvíle, které dokáží pozlobit. Hratelnost je zábavná a ovládání jednoduché (pouze myš a levé tlačítko).

Díky nástavbě v podobě třech módů (Survival, Puzzle a Mini-Games), achievementům a zen zahradě se čas ztrávený u této hry sice prodlužuje, ne vždy je to ale k dobru. Pro hráče, který musí mít vše na 100% odehrané, jsou některá rozšíření vyloženě zbytečná.

Pro: počet zombie a rostlin, návykovost

Proti: po čase hudební doprovod

+37

Posel smrti

  • PC 95
Posla Smrti nepovažuji za nejlepší českou hru (u žánru adventury to už může být jinak), rozhodně ale patří do pomyslného žebříčku těch výborně zvládnutých. Nejsem kovaný adventurista ani žádný anglický lingvista, tudíž že je hra dabována do našeho rodného jazyka považuji za jeden z jejich největších plusů. Když se navíc namluvení postav zhostí takové české dabingové esa jako Brzobohatý, Soukup nebo Dlouhý, hra hned získá na atraktivnosti a z mého pohledu i na samotné schopnosti plynulého postupu.

Děj v sobě neskrývá žádné výrazně originální prvky (strašlivá kletba aristokratické rodiny), v žádném případě ale neuráží, je nadmíru poutavý a vkusně a bez zbytečného protahování odsýpá ku zdárnému konci. Tu a tam přitvrdí a zrychlí tempo, ve správný okamžik zase vhodně zatáhne za brzdu a zpomalí běh. Herních lokací, ve kterých je nejdůležitější správné použití posbíraných předmětů (jak také jinak), je vcelku velké množství a patří ke kvalitní podívané, kde i ten nejmenší detail má své místo. Ruku v ruce s předměty a rozhovory (hlavní to devizou každé správné adventury) jde i obtížnost, která je nastavena v rozumné rovině.

Dění hry je příjemně dokreslováno hudbou a že se lze ve hře potýkat i se smrtí vlastní postavy považuji za její nespochybnitelné pozitivum. Jedním z nemnoha smítek na dokonalém obrazu se potom může zdát konec, kdy je někdy v poslední třetině možné zbytečně brzy vytušit, v čem že se nachází onen pověstný zakopaný pes.

Pro: dabing, lokace, grafické ztvárnění, poutavý příběh

Proti: tak trochu konec

+37 +40 −3

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

  • PC 90
Shadow of Chernobyl má řadu chyb. I přes jeden z nejdelších vývojů na něm není znát taková propracovanost, jakou by si hráči po šesti letech prací představovali. Spoustu věcí a lákadal, jako možnost využití dopravního prostředku, ve zdejší Zóně byla vynechána. Dokonce ani příběh není dostatečně poutavý a dialogy s okolními Stalkery jsou až na několik vyjímek stejné, jen se mění zadání jejich potřeb a tužeb. Zdá se vám těch negativ pro začátek už dostatečné množství?

Ne, ještě se zdaleka nekončí. Slibovaná volnost a otevřená prostarnství rozkládající se na desítkách čtverečních kilometrů tu je jen tak na oko aby se neřeklo. Célá Zóna je rozdělena do menších sektorů, ve kterých tolik možností k průzkumu, jak by téma nasvědčovalo, také není. Samotná reálnost je ale v míře nejvyšší, autorům se podařilo dokonale vystihnou atmosféru, která z fotek Černobylu a jeho přilehlého okolí dýchá. Pečlivě zpracovány jsou ale pouze objekty, jejichž průchod je nutný k pokračování v příběhu.

Střílečky s role-playing prvky mají dvě možnosti jak obrátit kvalitu do jedné či druhé polohy a rázem tak smazat předchozí neúspěchy autorů v jiných oblastech prodkuce titulu. Jenže ani to se ukrajinským GSC nepovedlo. Nápad s hledáním jistých artefaktů, anomálii, je zajímavý. Jenže když dobrá polovina z nich stojí jeden či dva tisíce rublů a nachází se doslova na každém druhém kroku, jejich sběr omrzí, a i když se nesnažíte, máte jich plné kapsy slušivého protiradiačního obleku. Sehnání pořádné pušky z počátku hry není žádný med. To si takhle vykračujete, když tu se náhle objeví východní cestou od vašeho počátečního místa eskorta pozuby ozbrojených ranařů, kterou logicky s bezedným vakem hřebíků a nožíkem neubijete. Po nějakém čase dochází zase k druhému extrému, kdy ani nevíte, zda dříve vyhodit tucet plechovek s lančmítem nebo se vzdát nutné vodky. Tento problém zaviňují obrovské zásoby munice, vypadnuvší z okolních bratrů ve zbrani, které nechat na pospas pustině by bylo hříchem. Nikdy nevíte, zda zanecháný nábojem nemůže být tím, pro vás posledním.

Asi už nervoźně přešlapujete, kde že se mohlo vzít tak vysoké hodnocení. A no, správně jste vsadili na bezkonkurenčí atmosféru, která se snaží co nejvěrněji nasimulovat tu z pripjaťské oblasti. Už letmé zaposluchání se do melodie v menu dává tušit, že s hraním musíte počkat do hluboké noci, nejlépe umocněné prudkým lijákem za okny. Poté, až se plně rozkoukáte a zvyknete si na mírně odlišné principy oproti standartní produkci, čeká vás ač lineární, tak prvotřídní zážitek, který graduje v oblastech, kde se obraz slívá do jednoho barevného odstínu, Geigerův přístroj pronikavě hučí svůj monotólný tón a vy jen výsledný úkaz samým ochromením strnule sledujete, a nevěnujete pozornost z pravé strany se blížící přicházející smrti. To vše vrcholí na konci hry, kdy adrenalin bude kolovat v žilách nejednoho hráče až do samotné, pořádně obtížného pokud nemáte dostatek léčiv a nábojů, závěru.

Hru jsem hrál v základní verzi, takže dnes již různé módy upravují a optimalizují hratelnost, takže by se již mělo jednat o kompletní produkt, hodný vaší pozornosti. Výborná hra, jedna z nejlepších stříleček z vlastního pohledu a nebýt řady problému a splnění slíbených slibů, mohla tu být hra, která by sahala po hodnocení absolutním.

Pro: atmosféra, stylizace a celkové zpracování, zvuky šumy a tóny, výborné téma

Proti: menší vyvážení, linearita, mohlo být lepší (nevyužitý potenciál)

+37

Portal 2

  • PC 90
Druhému Portalu jsem moc nevěřil, protože jsem si myslel, že to bude jen další vynucené pokračování s cílem vyždímat peníze. Nakonec musím říci, že se jedná o dost velké překvapení a dle mého názoru o jednu z nejvymazlenějších hříček za poslední dobu, protože z ní přímo čiší nadšení tvůrců a smysl pro detail. Valve opět nezklamali!

Hra jako obvykle jede na Source enginu, který jsem měl docela problémy rozeznat, protože prošel pořádnými změnami. Grafická stránka je naprosto dostačující, textury jsou velmi ostré a stejně hra mi běžela naprosto plynule po celou dobu hraní, přičemž spadla pouze jednou jedinkrát. O tomhle si drtivá většina konkurence může nechat zdát. Vyzdvihnout musím pasáž ve tmě, kdy mi Wheatley svítil na cestu. Hra světel a stínů v této lokaci byla úžasná.

Logické hádanky byly vcelku jednoduché a díky kombinaci různých prostředí nepřicházel stereotyp. Snad jen v 8. kapitole byly některé místnosti o nervy, jinak je ale obtížnostně Portal hra spíše lehčí. Já osobně jsem měl radši akčnější a lineárnější části, než ty s rozsáhlejšími hádankami.

Ale co tvoří hru tak originální a lákavou, jsou rozhodně dialogy. Tento typ humoru mě NAPROSTO sednul. Místy jsem se i nahlas zasmál. Portal 2 je hra HODNĚ ukecaná, občas jsem až nestíhal číst titulky. Co věta to perla! Takhle inteligentní a vtipné dialogy nemají ani nejlepší současné komedie.

Celou story završil maximálně originální a velmi vtipný závěr s novou písničkou v čele. Rozhodně Portal 2 určitě zařadím mezi hry, na které budu rád vzpomínat. 90%

EDIT: Dohrán coop. Vcelku krátké a lehké to bylo. Také jsem čekal lepší rozuzlení. Jinak nemám výhrady. Stejně zábavné a napěchované hláškami, jako základní hra. 85%

Mimochodem, všimli jste si jisté podobnosti s filmem Cube?

"I'm in space... spaaaaaceeeeeeee"

Pro: špičkové dialogy a humor, hratelnost, skvělá a odladěná grafika, nižší obtížnost,originální a velmi vtipné zakončení, česká lokalizace, Want You Gone

Proti: nic významného

+37

Age of Empires II: The Age of Kings

  • PC 90
Jako stý komentář na této databázi jsem si nemohl vybrat nic jiného, než velice populární strategii Age of Empires II. U této hry jsem strávil se vší pravděpodobností nejvíce času ze všech hraných videoher, a jde říci, že ji mám stále nainstalovanou přes deset let, a její hraní považuji za výbornou relaxaci i adrenalin. Z počátků pro mě měla i silný eduitment prvek v podobě učení se základních pojmů a frází angličtiny a i něco málo z obecné historie.

Ke hře jsem se dostal skrze demoverzi, která se nacházela na jednom přiloženém CD-ROMu časopisu Score. A jelikož mě grafika od prvního prezentovaného screenshotu zaujala (tentokrát rozsáhlá recenze v Levelu), Age of Empires II bylo rázem nainstalováno. Přestože bylo možno hrát jen tutoriálovou kampaň a ostatní byly šedé a neinteraktivní, u real-time strategie jsem strávil řadu měsíců opakováním misí skotského Williama Wallaceho.

Když se mi do rukou dostala plná verze, přišlo to pravé pohlcení počítačovou hrou, kdy i dnes nepociťuji žádné vyčerpání zábavnosti titulu, ba naopak. Jedním z faktorů je jak nestárnoucí vizuální podoba, tak i hudba (zde). Stejně tak pestrá je i nabídka typů hry, nebo i zakomponovaný editor, u kterého jsem strávil řadu hodin vytvářením různých situací, které by v běžné misi možné nebyly nebo jen tvorbou co nejčlenitějšího povrchu a propracovaných obraných valů. Tím hlavním tahákem AoE II je ale pětice kampaní, kdy každá je do jisté míry specifická a vyžaduje rozdílný přístup hraní. Z nabízených mě nejvíce zaujala ta za Čingischána, obzvláště mise úvodní, kde bylo třeba plnit úkoly pro menší klany.

Mimo nich je možno v náhodně vygenerovaných scénářích hrát až s třináctkou národů, kdy každý disponuje jinými přednostmi a technologickým stromem. A tak Turci disponují janičári a věži schopnými za pomoci střelného prachu a dělových koulí rozmetat cokoliv nepohyblivého, zatímco například Britové spoléhají na typické lučištníky s dalekým dostřelem.

Jediným negativem je tak opomenutí Slovanů (což již napravuje Age of Empires II HD: The Forgotten), kdy v jedné misi za Fredrika Barbarossu vystupují jako Germáni a možná i menší zásoby zlata a kamení, které se projeví při delším hraní jedné mapy.

Po všech stránkách povedená hra, která nejednoho hráče přiměla se zajímat o historii, dále, a především, také titul, který pokud vás zpočátku chytne, máte na velice dlouhou dobu vystaráno o zábavu, i díky možnosti hraní přes internet a objevování nových taktik. Z mého pohledu nejlepší kdy vydaná strategie.

Pro: grafika i hudba, zvuky, návyková hratelnost, počet národů, kampaně, řada možností - propracované, historické zasazení

Proti: pár drobností

+37