Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

  • Switch 100
Zpověď nopona jménem Satsu... 

Inu, o Xenoblade Chronicles X toho už bylo napsáno mnoho (tady nic moc teda) a vzhledem k mé reakci k původní verzi hry tu zmíním jenom pár věcí, které bych vypíchl.  

Definitive Edition je minimálně pro mě skvělá hra. Užil jsem si ji mnohem více než tu původní, pokud to vůbec jde, ačkoliv už jsem ten svět znal a pamatoval jsem si ještě asi tak 80% všech vedlejších úkolů - to mi nezabránilo v opětovném průzkumu každého koutu Miry i mlácení místních superbossů, které jsem si tentokrát naservíroval všechny, a rovněž plnění všech úkolů včetně toho s hledáním humrů. Ale přiznávám, že mnoho dialogů jsem díky mojí nezhoršené paměti přeskakoval.
Font se rozhodně zlepšil, je větší a čitelnější. Stejně tak UI, menu a všechno kolem toho.
Hra se hraje podstatně snadněji, je hezčí, rychlejší (nový level cap je 99 a přišel nějak moc rychle) - a sice nezodpověděla hlavní otázku dotýkající se mírného cliffhangeru z původní verze na WiiU, zato přidala krásnou novou příběhovou oblast, kterou jsem si užil, a změnila dějiště, aby příběh zakončila dalším polovičním cliffhangerem (i tak bych ale snesl ještě další obsah).
Že by bylo snad v plánu pokračování X?
Každopádně chválím přítomnost japonštiny v západním vydání!

Jsou tu čtyři nové postavy do party (takže dohromady 22), z nichž minimálně tři jsem si celkem oblíbil a ta čtvrtá aspoň přinesla nové hračky. Tentokrát jsem postavám věnoval náležitou maximální péči (zvláště té jedné, která nese značku missable content) a vymaxoval jsem jim všechny statistiky a heart-to-heart.
Všechno jim opět naskakuje rychleji a expy míří nově ke všem postavám ve stáji. Složení v partě teď umožňuje až tři další vedlejší postavy, může se to měnit kdykoliv za pochodu a stejně tak i nastavení času během dne-noci, super.
Létání s úplně novými plechy je paráda, bohužel v boji se mi moc neosvědčily, takže jsem se vrátil ke svým osvědčeným buildům a posledních asi 100 hodin jsem si jen tak blbnul, grindoval, těžil materiály, craftil, létal a dokola mlátil největší potvory (vytvořil jsem si zejména dva Skelly na dva nejsilnější superbossy).
No a s rychlejšími možnostmi vývoje došlo v mém případě konečně i na rutinní porážku Lugalbandy v pěším souboji, což byl můj dlouhotrvající rest z dřívějška.
Online funkce mě ohromně potěšily. S ostatními to byla zábava a člověk má lepší pocit z toho, že ta kolonie si nějak žije vlastním životem, že to už není ten opuštěný svět po vypnutí online funkcí.
Samotné multiplayer mise jsem si párkrát zkusil, ale pro mě už neměly v tu dobu žádný význam, takže ve výsledku jsem stejnak téměř veškerý zbývající obsah vyběhal sólo nebo s hires (což už tak byla ryze moje nadstavená dobrovolničina).  

Nová mechanika secondary cooldown, kdy lze útok provádět jakoby „předplaceně dopředu,“ ještě více zjednodušuje souboje. Naopak mi už citelně chyběla nějaká vyšší obtížnost, protože existuje jen jedna.
Někoho možná bude bavit rozšířená tvorba postavy – lze ji měnit i později během hry.

Dříve jsem kritizoval nepřehlednost inventáře a prodej předmětů po jednom – sice to bylo pořešeno, nicméně pro označení každého předmětu k prodeji je třeba zmáčknout pravou páčku, což mi nepřijde zrovna příliš komfortní. Označené předměty se poté prodají hromadně.
A ještě je super, že craftované předměty se nyní mohou zviditelnit (Y) a v material marketu se pak jejich materiály srocují hned v seznamu nahoře, takže vše se v něm hledá rychle a přehledně, hodně to usnadňuje práci a vůbec celé craftění.
Hudba je stále taková všelijaká a z nějakého důvodu na Switchi pro mě nemá takové kouzlo, jako pro mě měla na WiiU, což je asi spíše tím, že jsem to zahrál podruhé v relativně krátké době.
Efekt prvního vzlétnutí mě taky trošku minul, jelikož už jsem si v tu chvíli místo zážitku plánoval, co všechno musím zařídit dál.
Kdysi potřebné úrovně field skillů byly tentokrát eliminovány, ovšem závěrečný krok pro vylepšení nadále zůstává (hehe).  

Co bych ovšem vytkl, je lokalizace do angličtiny - respektive původní překlad terminologie, který zůstal z původní WiiU verze. Navíc v mnoha případech byl text upraven takovým způsobem, že mění i vyznění některých sdělení. Ne sice nijak zásadně, ale nejsem fanoušek takových úprav.
Přikládám výčet nejzásadnějších terminologických změn v angličtině vs. jak by měly být přesně přeloženy z japonštiny do angličtiny.
1. Akronym BLADE v AJ: "Builders of a Legacy After the Destruction of Earth." / JP: "Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator."
2. AJ: Ganglion / JP: Growth.
3. AJ: Mimeosomes / JP: Bluebloods
4. AJ: Skells / JP: Dolls (ok, Skelly mi zní líp).
 

Je velká škoda, že nedošlo k vydání sběratelské edice hry, jistě by si ji zasloužila. Přeci jen Monolith opět ukázal, že se Switchem umí divy. Jsem tedy rád aspoň za tu klíčenku a samolepky, plus korejský steelbook z ebaye a set pohlednicových karet z Nintendo storu. Osobně mě teď bude velmi zajímat, zda bude série pokračovat na Switch 2 a XCX beru jako jednu z nejhezčích open-world her na Switch.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh a vedlejší obsah cca 150 hodin, celkem 250+ hodin
Téměř všechny dostupné postavy na levelu 99; 21/22
Všechny arty na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny skilly na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 22/22
Všechny vlastní arty, skilly a classes na max
Všechny vedlejší zelené a oranžové úkoly hotovy
Field skilly max level
Mapa 100%
Collectopaedia 100%
Všichni superbossové poraženi
Max ranged attack: 2816 

Pro: Ve všech ohledech lepší než originál

Proti: AJ lokalizace; možná ohraná hudba?

+15

Xenoblade Chronicles

  • Switch 90
Tuto hru jsem poprvé spustila před necelými čtyřmi lety s tím, že jde o velmi kladně hodnocené jRPG. Celkem jsem ve hře strávila čtyři hodiny obíháním nesmyslných úkolů typu zabij pět příšer, dones mi tři kožky a najdi mi předmět, který se mi válí kdesi v kolonii, a přines mi ho. Když k tomu připočtu poněkud zvláštní soubojový systém, se kterým jsem do té doby neměla vůbec čest, tak není divu, že jsem znovu už hru nezapnula. Ubíhaly roky a v diskuzích doporučujících jRPG jsem často narážela na Xenoblade Chronicles. Ale ne jen tam se toto jméno objevovalo. Příběh? Hudba? Nejlepší hry na Switch? Svět, který je radost prozkoumávat? Osobní TOP 10 jRPG? Všude se objevovalo stále dokola Xenoblade Chronicles a bylo mi jasné, že budu muset dát hře ještě další šanci, protože mi musí něco unikat. Tak jsem to po letech zapnula znovu a ten začátek byl úplně stejně pitomý jako poprvé, ale říkala jsem si, že tentokrát to zkusím vydržet, protože často jsem narážela i na to, že je třeba odehrát delší dobu, než to člověka chytne. Měla jsem ve hře 12 odehraných hodin, kdy stále to úžasné prozření nepřicházelo a já hraní opět přerušila. Uběhlo půl roku, kdy jsem opět pročítala oslavné diskuze na téma Xenoblade Chronicles, a řekla jsem si, že tomu dám ještě třetí pokus. A konečně to přišlo. Hra mě začala bavit a nepustila mě až do jejího konce.

Zasazení světa bylo pro mě hodně zajímavé, kdy se děj hry odehrává na těle obra Bionise, který byl kdysi dávno živou bytostí a bojoval s druhým obrem Mechonisem. Není tedy žádným překvapením, že cesta naší party je vedena postupně různými částmi těla Bionise a že hra často nabízí dech beroucí pohledy na jiné části Bionise nebo na jeho soka Mechonise. Ve hře jsem strávila přes sto hodin, ale tyhle výjevy do okolí jsem si plně užívala i na jejím konci a vůbec mě to neomrzelo. Samozřejmě je vidět, že hra je už pár let stará, že vyšla na starší konzoli a na monitoru vypadala ne přímo ošklivě, ale místy ne příliš lichotivě, kulantně řečeno. Později jsem přešla na hraní v handheld módu, ve kterém to rozlišení už tak moc neubíralo na kráse hry, byť paradoxně je v handheld módu ještě nižší. V průběhu hraní jsem prošla odlišnými biomy, které se dobře ve hře střídaly, navíc někdy byly oblasti otevřené a někdy jsem se zase motala v chodbách jeskyní či dolech, takže jsem vůbec neměla pocit, že už jsem něco viděla nebo že se něco opakuje. A byla radost procházet nové lokace a ještě větší radost u mě nastala, když mi hra oznámila, že jsem objevila tajnou lokaci, byť teda někdo to nestálo moc úsilí na ni narazit, ale i tak mě to potěšilo. Když tak nad tím přemýšlím, tak se mi u her tak často nestává, že chci pokračovat i z toho důvodu, že se těším, co za další části světa uvidím, ale tady to byl jeden z hlavních důvodů, proč jsem hru opět zapnula. Je pravda, že svět může působit poněkud prázdně na to, jak je rozlehlý, ale mně osobně to k tomu sedělo a vlastně jsem si to naše osamělé putování dost užívala.

O příběhu mohu říct to, že mě hned zpočátku nechytil a jsem ráda, že jsem hře dala další šanci a mohla vidět to, jak se děj hry postupně rozvinul z pouhé cesty za pomstou. Hra měla připravená i šokující odhalení, což jen podnítilo moji zvědavost v to, jak tohle celé skončí, a také si připravila některé emocemi nabité momenty. Na konci jsem si informace o původu světa naprosto užívala a chtěla jsem i vědět víc, protože mě tato sci-fi část dost zajímala, čehož jsem se bohužel nedočkala. Z toho důvodu se těším na další díly v série, s čím přijdou a co za příběhové pozadí přinesou. Postavy mi byly sympatické všechny, nestalo se, že by mě nějaká otravovala a parta měla mezi sebou dobrou chemii, takže mě bavilo sledovat, jak si vyměňují dialogy, dělají si ze sebe legraci nebo naopak mluví o vážných věcech. Samozřejmě nechyběl ani komický člen party, v tomhle případě šlo o noppona Rikiho, jehož konverzace s "Dundunem" či Reynem mě vždy rozesmály. Jeho pisklavý japonský dabing mi místy tahal uši, ale pak jsem někde slyšela jeho anglický dabing, který mě osobně vůbec nesedl, a byla jsem nakonec ráda za ten jeho dětský hlas. Mimochodem, asi jsem neviděla hru, která by měla legračnější animaci chůze, zvlášť v in-game filmečcích to dost vyniklo. A ještě jedna poznámka. Protože jsem postavám často nechávala vybavení, které jsem zrovna našla, a neměnila jejich vzhled, tak v jednu dobu měla víc jak polovina party na sobě klasické brýle na čtení, takže vypadali jako profesoři na výletě, z čehož jsem měla vždy legraci v různých cut-scénách.

Jak už jsem zmínila v úvodu, tak soubojový systém je opravdu poněkud zvláštní. Asi jsem ještě nehrála hru, nebo si aspoň žádnou nevybavuji, kde by postava používala auto-attack a já jen přepínala skilly a případně se snažila nějak dostat se za záda či boku nepřítele, abych získala výhody při útoku. Trvalo mi, než jsem si na souboje zvykla a nemohu říct, že by mě to vlastně extra bavilo. Postavy jsem často i prohazovala, ale až ve druhé polovině hry jsem začala mít jako vedoucího party i někoho jiného než Shulka. V tu chvíli mě ty boje bavily o trochu více, protože jsem najednou musela pracovat s jiným typem skillů a hrát danou postavu trochu jinak. Jediná Melia zůstala mimo moje chápání, respektive její ovládání, kdy jsem s ní prostě vyvolávala elementy a jednou za čas jsem mohla použít její silný útok (ale možná se to tak hrát má, já nevím). Ale dobře se zase doplňovala s Rikim v řetězových útocích, u kterých jsem nakonec postupně přišla na to jak zvýšit jejich výsledné poškození. Ovšem je mi jasné, že tenhle laxní přístup k soubojovému systému už nemohu uplatnit v druhém díle, který je chudý na tutoriály, a rovnou si pustím nějaké video o soubojovém systému.

Říká se, že dvě věci jsou nekonečné. Lidská blbost a Vesmír a u něho to není tak jisté. Tak já vím o třetí věci, která je nekonečná a kterou jsem si jistá, a to jsou vedlejší úkoly v Xenoblade Chronicles. Myslím, že je ve hře přes 400 úkolů a je to jak bojovat s větrnými mlýny. Když jsem vítězoslavně odevzdala deset úkolů s pocitem, že teď bude chvíli klid, tak jsem se při pohledu na otevřenou mapu, kde na mě opět svítily tuny nových vykřičníků symbolizující nové úkoly, zhrozila. A ne jen to. Zajdete za vykřičníkem, ten dá úkol, už se otáčíte, když vidíte, že vykřičník svítí znovu a že dotyčný nechce zadat jen jeden úkol, ale rovnou 4-6 naráz. Ale zase je to super, aspoň někdo mi ušetřil nekonečné běhání sem a tam. Protože toho si hráč užije do syta. Moc dobře vím, že jsem ty úkoly dělat nemusela (ani jsem je všechny nedělala, jen něco přes 350), tak proč si vlastně stěžuji. Ale zase mě bavily ty odměny za ně, peníze, vybavení, hlavně zkušenosti a vlastně mi ty jejich místy nesmyslné mikropříběhy dodávaly obrázek o světě, jací jsou jeho obyvatelé, co je trápí a co v životě potřebují. Takže ano, vedlejší úkoly mě bavily, i když jsem u nich občas už trpěla. A to mohu být ráda, že se část úkolů automaticky i splnila. Dost intenzivně jsem se věnovala i výstavbě kolonie, kterou jsem úspěšně dokončila, také se mi povedlo mít maximální affinitu se všemi ostatními osadami a věnovala jsem se také heart-to-heart interakcím, kdy jsem ovšem udělala jen co, co jsem mohla a na co jsem mohla dosáhnout bez nějakého dlouhého grindu srdíček, takže jsem jich viděla něco přes půlku.

Dalším superlativem je hudba, kdy se mi nejvíce líbily ty skladby, které hrály v daných lokacích a které jsem tak slýchávala i nejčastěji. Některé byly takové živější, které ve mně vzbuzovaly naději, radost a naopak některé byly takové tlumenější, používaly méně hudebních nástrojů, třeba zejména smyčcové a spíše jsem z nich měla takový melancholický pocit. Bylo fajn, že s příchodem noci se změnila i hudba, takže najednou měl svět úplně jinou a klidnější atmosféru. Noc na mě samozřejmě nejvíce zapůsobila v oblasti Eryth Sea, kdy jsem se musela zastavit a doslova s otevřenou pusou sledovala, jak padají hvězdy. To byla krása.

Součástí definitivní edice je i příběhové rozšíření Future Connected, které moji malou partu o dvou členech (zpočátku) zavedlo na rameno Bionise. Mile mě překvapilo, jak rozšíření mělo úplně jinou atmosféru, protože jsem měla pocit, jak kdybychom se vydali někam na letní dovolenou si odpočinout (akorát teda letadlo spadlo). Ani nevím, proč jsem měla ten pocit, snad ta hudba tomu pomohla a to barevné prostředí, ale nakonec došlo i na fotky z dovolené v rámci jednoho vedlejšího úkolu, tak to snad není tak mimo to srovnání. Bavilo mě, že jsem si musela vystačit jen s omezeným počtem lidí z původní party a z nových členů jsem měla radost, a to dokonce i těch nových dvanácti žlutých koulí. Opět mě hra nadchla tím, jak jsem mohla prolézt kdejaký kout a dostat se i na místa, na která jsem zpočátku vůbec nevěděla, jak se dostat. Ale ono to vždycky jde.

Takže tak. Z hrůzy se nakonec vyklubala skvělá hra, na kterou jsem myslela i mimo vlastní hraní, a hodně se těším, až se dostanu k dalším dílům a je super, že to všechno mám ještě před sebou. Bude to dlouhá cesta.

Pro: hudba, příběh, postavy a jejich interakce mezi sebou, svět a jeho průzkum, vedlejší úkoly a odměny za ně

Proti: občas vedlejší úkoly a s tím spojené nekonečné běhání

+13

Golf Club Nostalgia

  • Switch 70
Hra je to gameplayem hodně jednoduchá. Jenom namíříte směr a sílu uderu a snažíte se dostat míček do jamky. Hra má avšak zajímavý level design a působí silně meditativním dojmem. Tomu hodně napomáhá pohodový a působivý soundtrack. Celkově hra není moc složitá a její účelem jen vypnout hlavu a odpočnout si při golfu.

Pro: Level design, soundtrack, chill atmosféra

Proti: Pro někoho moc jednouché a bez silnější výzvy

+4

Tales of Graces

  • Switch 75
Na tento díl mám příjemné vzpomínky. Už před nějakou dobou jsem měl štěstí, když jsem v pražském bazaru narazil na originální verzi pro PS3. Pro mě to byl první kontakt se sérií Tales of a i když mě hra velmi bavila, nakonec jsem ji nedohrál. Proto mě nadchlo, že nyní vyšla na novější konzole. Nejenže mi to dalo nový impuls k opětovnému hraní, ale díky vydání na Switch si hru mohu vzít i na cesty – což považuji za velké plus. 

Pokud tuto sérii neznáte, s trochou nadsázky bych ji přirovnal k sérii Final Fantasy. Obě franšízy totiž většinou nabízejí nový příběh s jinými postavami a díly obvykle nesdílejí stejné univerzum. Co je ale odlišuje, je například soubojový systém. Tales of využívá akčnější real-time combat a má pohádkovější anime stylizaci. Přestože série měla vždy své kvality, až do příchodu Tales of Berseria či Tales of Arise zůstávala u nás (v Česku a na Slovensku) poměrně přehlížená. Což je škoda a doufám, že díky tomuto znovuvydání si najde cestu k více lidem. 

Než se však pustíme do toho, co tento remaster nového přináší, rád bych se nejprve zaměřil na postavy, děj a hratelnost. Předpokládám totiž, že tuto recenzi budou číst především ti, kteří tento díl ještě nehráli, a zaslouží si proto rozbor i těchto aspektů. 

Příběh začíná v minulosti, kdy sledujeme mladého Asbela Lanhta a jeho bratra Huberta. Oba jsou syny lorda, který vládne městečku Lhant v regionu Windor. Během jedné z jejich výprav narazí na zvláštní dívku jménem Sophie, která ztratila své vzpomínky. Tato trojice se následně zaplete do řady nešťastných událostí, které vedou k Asbelovu odchodu do rytířské akademie. Zde se chce naučit disciplíně, aby mohl vždy ochránit ty, na kterých mu záleží. O sedm let později se Asbel vrací do rodného městečka kvůli smrti svého otce. Brzy však bude muset čelit své minulosti a spolu se svými přáteli zabránit možnému konci světa. 

Ano, děj je klasické fantasy klišé, jaké od pohádkových JRPG očekáváme. Nic převratného zde nenajdete. Na druhou stranu s ním tvůrci alespoň zpočátku pracují velmi dobře. Už od prologu vás hra nenechá vydechnout a přináší jednu dramatickou scénu za druhou. Prvních deset hodin jsem se od ní nemohl odtrhnout, jak mě příběh strhával svou kadencí zvratů a napětí. Bohužel, toto tempo nevydrží věčně. Zhruba v polovině příběhu se tempo výrazně zpomalí a chvílemi jen sledujete, jak postavy přebíhají mezi lokacemi a sbírají informace. Naštěstí těchto prostojů není mnoho a i když se objeví, nejsou vyloženě nudné. Kvůli rozsáhlejšímu ději, který se odehrává na několika kontinentech, se však občas může dostavit lehká únava. 

Tuto únavu však rychle zaženou hlavní postavy, které i přes splnění klasických žánrových šablon mají dostatečnou hloubku a jsou zábavné. Příběh dává postavám prostor k rozvoji, což je umocněno dodatečnými dialogy, které lze spouštět během přesunu po mapě. Tyto rozhovory nejen prohlubují charaktery, ale také posilují chemii mezi nimi, což mělo za následek, že jsem si celou plejádu postav zamiloval. Nebudu přehánět, když řeknu, že jsou jedním z největších taháků celé hry. Už po pár hodinách jsem jim fandil a společnou cestu napříč světem si maximálně užíval – dokonce mi nakonec ukápla i slzička. Tohle je přesně ten případ, kdy nemusíte mít zcela originální postavy, stačí jim dát péči a nechat je v příběhu dýchat. 

Dalším zásadním tahounem hry, vedle postav, je soubojový systém, který ocení zejména hráči vyhledávající jistou míru komplexnosti. Combat v tomto díle je obecně považován za jeden z nejlepších v celé sérii, ale vyžaduje čas na osvojení. Ačkoliv nepatřím mezi hráče, kteří se vyžívají v komplexních soubojových mechanikách, přesto jsem si souboje v této hře neskutečně užil. Bohužel musím říct, že úvodní tutoriál je poněkud chaotický. Místo názorných ukázek vám hra naservíruje spoustu textových tabulek, z nichž si toho příliš neodnesete, a navíc vám nedá dost prostoru, abyste si všechny aspekty systému klidně vyzkoušeli. 

 I přes svou akčnost nechtějí souboje, abyste zmateně pobíhali po aréně a náhodně mačkali tlačítka. Je nutné strategicky se krýt, správně načasovat útoky a využívat “arts” – speciální útoky, které má každá postava, a které se dobíjejí u každé z nich jinak. Ano, nemusíte hrát jen za Asbela. Každou postavu z vaší party můžete ovládat a zvolit si tu, která vám nejvíce sedí. Každý z hrdinů se totiž ovládá trochu odlišně, což hře dodává variabilitu. Trvalo mi chvíli, než jsem si našel svou oblíbenou postavu a než mi soubojový systém „sedl“, ale jakmile jsem se s ním sžil, neskutečně jsem si ho užíval. 

Jednou z největších výhod je, že hra dokáže udržet souboje proti běžným nepřátelům svižné a energické. Jakmile narazíte na nepřítele, hra vás rychle vtáhne do arény a po souboji vás zase rychle vrátí zpět na mapu. Souboje jsou rychlé a dynamické, což je velká výhoda pro ty, kteří nemají rádi zdlouhavé boje. Na rozdíl od některých jiných JRPG vás Tales of Graces v tomto ohledu nebrzdí a naopak povzbuzuje k rychlému postupu. 

Zmínit se také sluší systém titulů, které postavy získávají během hry. Tyto tituly nejsou jen estetickým doplňkem pod jménem postavy, ale přinášejí různé výhody. Postupně, jak daný titul levelujete skrze souboje, získáváte větší počet hvězdiček, což odemyká nové bonusy a zlepšuje schopnosti postav. Tento prvek přidává hře další vrstvu strategie a motivace k objevování a vylepšování. Pokud vám to vše teď ale přijde značně matoucí, nemusíte se bát, hru si klidně můžete na začátku dát na lehčí obtížnost a poté si jí kdykoliv změnit jakmile si budete jistější v kramflecích. 

Mimo soubojů už je to ale taková ta obyčejná JRPG klasika. Neberte mě špatně, hra je zábavná, ale bohužel trpí na některé neduhy, které jsou s tímto žánrem často spojovány. Například vedlejší úkoly jsou jen obyčejnými fetch questy bez větší invence. Tvůrci se sice snaží tyto úkoly oživit vtipnými dialogy při jejich zadávání, jinak se ale jedná o zbytečnou výplň. Pár jsem jich zkusil a pak je raději ignoroval. Dále mám menší výtku k občas únavným přesunům mezi lokacemi. Někdy totiž hra opakovaně posílá hráče z jednoho bodu do druhého, aniž by to přineslo nějaký větší posun v ději. Ve výsledku mi to ale zase tolik nevadilo, protože jsem tento čas využil k menšímu grindování, a díky svižným soubojům mě to nenudilo. 

Abych však nebyl nespravedlivý, musím tvůrce pochválit za přidání například karetní hry nebo minihry s puzzlemi, kdy musíte po ledu posouvat kostky do vyznačeného cíle. I když je pro opětovné hraní těchto miniher nutné se vracet na původní kontinent, kde byly umístěny, stále to bylo příjemné zpestření. Také nemohu opomenout dobře rozmístěné save pointy. Hra má dostatečné množství míst, kde můžete ukládat postup, takže jsem nikdy neměl problém s tím, že bych musel nějaký dlouho hledat. 

Co ale určitě nemusíte hledat, je zmínka o novinkách v remasteru. Ano, konečně jsme se k tomu dostali. Změny jsou sice převážně kosmetické, přesto však přinášejí řadu vylepšení kvality života. Tvůrci přidali například autosave, možnost přeskakovat cutscény, urychlovat text, přepínat kameru mezi nepřáteli, hra vám ukazuje, kam jít, a po nepovedeném souboji nově můžete zvolit možnost „retry.“ Také tato verze obsahuje příběhové rozšíření z PS3 verze, které se odehrává po událostech hlavní hry a nabízí až 20 hodin dalšího herního času. 

Vylepšení se samozřejmě dotkla i grafické stránky, a musím říct, že hra vypadá nádherně. Vše je krásně vyhlazené a působí ještě více pohádkově. Dokonce i přes určitou zastaralost vizuálu (tak velké změny zase nebyly) některé lokace vypadají opravdu kouzelně, což ještě umocňuje příjemný soundtrack. Navíc si zaslouží pochvalu i verze pro Switch, na které jsem hru, vedle PS5, také vyzkoušel. Už dlouho jsem nehrál na Switchi takto dobře optimalizovaný port – stabilní FPS, žádné rozplizlé textury, všechno běží hladce. Za to patří opravdu velký dík. 

Celkově se tak jedná o kvalitní vzkříšení mnohými milovaného dílu. Já si toto zavzpomínání velmi užil, a i přes nějaké drobné chybky či zakopnutí mohu hru s klidným svědomím doporučit jak fanouškům žánru, tak nováčkům. Je pravda, že komplexní soubojový systém vám může občas přidělat pár vrásek, ale dá se to zvládnout. Navíc na internetu existuje dost přehledných a stručných návodů, jak být v bojích co nejefektivnější. Teď už jen doufat v remaster první Xillie.

Pro: Příběh i přes jeho klišé, Soubojový systém a jeho komplexnost, Vylepšení remasteru, vizuál a soundtrack

Proti: Komplexnost soubojového systému může zprvu působit zmatečně, Horší gradace příběhu v pozdějších částech, Fetch questy a ke konci levné natahovani herni doby pomoci puzzlu v dungeonech.

+11

AKIBA'S TRIP: Hellbound & Debriefed

  • Switch 75
Herní Výzva 2025 - Coffee Break - Normál

Jéééj! Musím říct, že jsem si tento návrat do série Akiba's Trip opravdu užil. Před pár lety, v době covidu, jsem během jedné z mnoha nocí během lockdownu na Vitě rozehrál druhý díl. Byla to sympatická budgetovka, která sice nepřinášela nic převratného, ale byla neuvěřitelně zábavná a správně praštěná.

Jsem proto rád, že po několika letech od vydání dvojky konečně přeložili do angličtiny i první díl, který vyšel původně exkluzivně pro PSP v Japonsku. Až po vydání dalších dvou pokračování se dostal i na ostatní platformy mimo Japonsko.

Pojďme se ale podívat, o čem tento sympatický počin vlastně je. Hrajete za mladého chlapce, který miluje Akihabaru a je členem spolku, jenž ji ochraňuje. Jednoho dne se zaplete s místními upíry zvanými Chaos Souls, kteří ho zmlátí a nechají ležet na zemi. Naštěstí se ho ujme mladá, roztomilá upírka, která mu dá polibek a podělí se s ním o svou krev. Díky tomu získáte schopnosti těchto "monster" a brzy se zapletete do boje mezi frakcemi, kde bude jen na vás, jestli upíry vyhladíte, nebo se postaráte o to, aby mohli žít v míru s lidmi.

Poměrně klasický a ničím nezajímavý příběh že? No, ehm, to by jste v této hře nesměli eliminovat upíry tak že jim během souboje strháváte oblečení. Ano je to tak. Hratelnost většinou spočívá v tom že se bijete ve stylu Yakuzy ale s tím rozdílem že musíte vždy protivníka svlíknout a ten pak uhoří v plamenech slunce či jen celý zrudlý hanbou uteče. No a na týhle úrovni se pak odehrává jak příběh tak celá hra, jenž se nebere vůbec vážně a nabízí opravdu velkou plejádu vtipných a absurdních scének a to i v samotném gameplayi. Jen ještě dodám že i přes značnou míru humoru a srand, nabízí příběh i milou romanci a nějaké to srdíčko, což tedy hlavně i záleží podle vašeho rozhodnutí. K tomu ale později.

Co se týče samotné hratelnosti, je to taková Otaku Yakuza z AliExpressu. Mějte však na paměti, že hra původně vyšla na PSP, a podle toho i vypadá. Přestože tvůrci museli pracovat s omezeným hardwarem, dokázali toho z něj vytáhnout opravdu hodně. Celá hra se odehrává v různých menších úsecích Akihabary, mezi kterými se přesouváte. A i přes technická omezení hra věrně zachycuje atmosféru Akihabary – turisti se procházejí, maidky vám rozdávají letáky, lidé hrají na kytaru a NPC postavy vám nabízejí reklamní nabídky. Dokonce mě překvapilo, jak okolí reaguje na vaše počínání – když vypukne rvačka, NPC postavy se kolem vás shromáždí, fandí nebo si fotí. To mě opravdu mile překvapilo. Sice tu kromě nakupování, návštěvy maid kavárny a jedné minihry není moc co dělat, ale vzhledem k typu hry to stačí.

Vedlejší úkoly nabízejí slušnou výplň mezi hlavními misemi a naštěstí se nejedná o typické nudné fetch questy, jaké bývají v japonských hrách běžné. I když se jejich náplň může opakovat, jsou plné vtipných a zábavných mini epizod ze života v Akihabaře, přičemž některé dokonce rozvíjejí hlavní příběh. Doporučuji je proto plnit, protože z nich získáte nejen peníze, ale i fajn bonusy

Tyto bonusy se vám budou hodit v soubojích, které jsou rychlé, zábavné a díky svlékací mechanice ani nepůsobí monotónně. Nepřátelům totiž musíte postupně oslabit jejich oblečení, aby se dali svléknout. Jediným otravnějším momentem je situace, kdy omylem uhodíte policistu nebo kolemjdoucího, a ti se na vás vrhnou taky. Jakmile proti vám stojí více než tři protivníci, začíná chaos, protože když chcete někoho svléknout, musíte dlouze podržet tlačítko, aby postava po oblečení chňapla. Tento úkon vám však kdokoli může přerušit, což je v případě většího počtu nepřátel opravdu frustrující.

Abyste zabránili tomu, že vás sami protivníci svléknou, můžete nakupovat nové oblečení nebo si pořizovat podivné zbraně. Nepřátele můžete likvidovat počítačem, gumovým kladivem, časopisy a podobně. Hra také umožňuje crossdressing, čehož jsem často využíval, protože ženské oblečení mi přišlo odolnější. Takže jsem často chodil v princeznovském cosplayi, což vedlo k absurdním situacím, kdy si mě místní úchyl spletl se ženou a nabídl mi slevu, když si bude moci sáhnout dolů. Slevu jsem přijal, ale po sáhnutí... no, zahrajte si to sami.

 Ano, hra je místy frustrující a stereotypní. Souboje bývají chaotické a herní náplň se občas opakuje. Ale díky krátké herní době, velké porci humoru a nadhledu to snadno přehlédnete. Já si hru užil a jako japonská úchylná jednohubka je to ideální zábava!

Pro: Příběh, postavy, humor, ost, Akihabara a její detaily, délka, vtipné svlékání

Proti: Stereotyp, ošklivější grafika, chaotické a místy nefér souboje

+9

Loco Motive

  • Switch 90
Pokud by za mnou někdo přišel s informací, že se vyhrabala dávno ztracená LucasArts adventura a že ji jen vyčistili a vydali pod jménem Loco Motive , tak mu uvěřím. Je až k nevíře, že takto malé studio vytvořilo adventuru, která opravdu působí jako něco, co by Lucasové vytvořili a ve své době prodávali za plnou cenu. Pojďme si ale nejdříve něco říct o příběhu.

Celé to začíná v kůži právníka Davida Ackermana – jenž miluje papírování a nudnou úřednickou práci –, který byl pozván na čtení poslední závěti paní Unterwald na luxusním vlakovém expresu. Samozřejmě je přítomné i celé příbuzenstvo, které je značně nervózní, jelikož se má dědit celá železniční společnost. K jejich nervozitě bohužel nepřidá fakt, že paní Unterwald byla během čtení zavražděna a samotná závěť Ackermanovi vyletěla oknem vlaku. Tím začíná lehká parodie na Vraždu v Orient-expresu . Do toho se přimíchají další dvě hratelné postavy – jednou z nich je agentka a druhou výstřední spisovatel detektivních románů Herman Merman. Osudy těchto tří postav se následně spojí a musí rozluštit, kdo stál za vraždou paní Unterwald.

Příběh sám o sobě je jednoduchý, co ho ale povyšuje, je hrátky s celkovým konceptem. Jednotlivé linky postav se skvěle doplňují a například v prvních pár kapitolách je vlak v jistém stavu – něco nefunguje, tahle postava je naštvaná, další je opilá podivným drinkem –, a vy si říkáte: "Aha, co se stalo?" Jenže pak za další postavu se ocitnete před těmi událostmi a celé si to prožijete z jiného úhlu. Za mě to skvěle odbouralo stereotyp stejného prostředí a vždy to nahodilo čerstvý vítr do celé zápletky. 

Tomu samozřejmě pomáhají i charaktery, které jsou skvěle, a hlavně vtipně, napsány. Hlavní hrdinové tu nejsou jen hybatelé dějem, ale patří i mezi ty postavy, které si neskonale oblíbíte. Můj favorit je popularitou skomírající spisovatel detektivek Herman Merman, jehož si všichni pletou s detektivem. Jeho dabing a často absurdní dialogy mě bavily po celou dobu hry. Nehratelné charaktery na tom nejsou o nic hůř – najdete tu plejádu zábavných postav, ať už duo německých popletených dvojčat, jejich dominantní matku, podivné bratrstvo a hromadu dalších. Nechci spoilovat.

Právě díky charakterům a vtipným dialogům vám prostředí vlaku, ve kterém se to primárně odehrává, nebude připadat nudné. Je v něm toho dost a navíc je i velice hezky zpracované, takže po celou dobu hry budete mít opravdu pocit, že jedete vlakem. Je pravda, že místností není zase tolik, ale jak se střídají postavy a úhly pohledu s pár flashbacky, ani to nezaregistrujete. To, že se to neodehrává na mnoha lokacích, neznamená, že by tím utrpěly puzzly. Je jich tu dostatek a jsem rád, že se většinou drží příběhové logiky. Ano, párkrát jsem se zasekl, ale nikdy to nebylo kvůli absurdní logice. Spíš jsem si něco neuvědomil nebo mi to nedošlo. Hra vám ale jasně říká, kam se máte dostat a co je potřeba pro posun v příběhu. Navíc si tu můžete zvýrazňovat předměty. Takže ano, líbí se mi, že tvůrci podřizují puzzly ději a ne naopak.

Co mě dále potěšilo, je soundtrack, který evokuje to nejlepší z LucasArts. Takto kvalitní soundtrack jsem v novější komediální adventuře neslyšel už dlouhou řádku let. Chválu si zaslouží i animace. V jaké adventuře jste naposledy viděli animované všechny interakce od sebrání předmětů, používání předmětů atd.? Opravdu jsem žasl, že tu postavy sbírají předměty různými způsoby, předávají si je a následně je i vtipně a animačně použijí. Taková míra detailů se v malých indie projektech nevidí a opět to evokuje zlatou éru Lucasů. Ani váš oblíbený Polda nemá takové animace, stejně jako další vámi milované adventury. Tito lidé si dali opravdu velkou práci. Miluju to. Jo, a je to celé nadabované – a opravdu skvěle.

A teď nějaká kritika, aby se neřeklo. První hodina hry mi ve srovnání se zbytkem přišla trochu unylejší a vtipy na mě ještě tolik nefungovaly. Jinak je to asi vše.

Je to pecka. Pokud chcete komediální adventuru jako za starých časů, tohle musíte zkusit. Strčí to do kapsy všechny nejnovější Gilbertovy počiny, jak vizuálně, tak scénáristicky, a navíc je to opravdu roztomilá, hezky ztřeštěná pecka plná srdíček. Pokud milujete adventury, tohle je must-play roku 2024.

Pro: Humor, vizuál, soundtrack, animace, postavy, puzzly, prostředí vlaku, práce s příběhem

Proti: Slabší začátek

+14

Blasphemous 2 - Mea Culpa

  • Switch 65
Uf, tak toto bolo náročné.

Viem, že nie som nejaký starý harcovník metroidvanii, no po Blasphemous 2 toto DLC rozhodne náročnosťou prituhlo. Predovšetkým však v smere platformingu, využívaní nových enviromentálnych prvkov a aj environmentálnej schopnosti Mea Culpa - vracajúcej sa zbrane z jednotky.

Za najväčší problém náročnosti nepovažujem ani precision platforming (ktorý v základnej hre v podstate nebol), kde treba chainovať pomerne dosť pohybov bez toho, aby sa hráč čo i len raz dotkol zeme alebo padol. Ani to, že veľa z nich je časovaných, lebo hráč stlačil nejakú sochu/páku a ak to celé nevykoná v konkrétnom slede s konkrétnym počtom pohybov (niekedy treba oželieť dvojitý skok alebo vzdušný dash), tak sa mu cesta uzavrie a môže celú sekvenciu opakovať. Hlavným problémom je z môjho pohľadu to, že zatiaľ čo v základnej hre bolo krásne vidieť na obrazovke, čo je ďalší krok, ktorý treba vykonať, v prípade DLC je viacero pasáži mimo obrazu, čo znamená, že správny enviromentálny úkon musí hráč vybrať skôr, než vôbec uvidí, čo ho čaká. Tým pádom je aj napriek dobrým reflexom v niektorých prípadoch nemožné pasáže prejsť na prvý raz. No a vlastne ani na druhý alebo tretí, lebo neviem, čo je ďalšia prekážka mimo obrazu. Je však nutné dodať, že to neplatí o celom DLC, ale hlavne o asi o troch nepovinných pasážach s lootom a hlavne záverom DLC v Santa Vigilia.

Soundtrack od Carlosa Violu je opäť skvelý a dve nové prostredia zamrznuté mauzoleá a ich útroby ako aj strechy Santa Vigilie sú už na pohľad krásne a spolu so základnou hrou to podľa mňa patrí medzi špičku pixelartu. Okrem toho bola stará lokácia Crown of Thorns zväčšená na viac ako dvojnásobok a k väčšine lokácii z prvej polovice Blasphemous 2 boli taktiež pridané nové skratky a zákutia. Minimálne z hľadiska skratiek je to ale divné rozhodnutie, pretože na ich odomknutie hráč potrebuje aj tak end game schopnosti a reálne vlastne nemá vo väčšine prípadov už potrebu tieto skratky využívať alebo sa na tie miesta vracať.

Taktiež je škoda, že titulný meč Mea Culpa vie hráš získať v podstate až cca v 2/3 DLC, zbraň je to zábavná, aj keď po obdržaní sa v mnohom doslova stáva silnejšou verziou Ruego Al Alba z pôvodnej hry. Je však škoda sa k nej dostať tak neskoro a odomykať s ňou potom loot, ku ktorému už ako hráč nemám na konci hry žiadnu motiváciu. Aj v prípade hrania hry od začiatku totiž vyžaduje zisk zbrane postavu aj vybavenie na end game úrovni.

Hra obsahuje dvoch nových bossov a pár NPC, pričom prvý bullet hellový boss mi zavaril rozhodne viac než ten druhý, pohyblivý "šermiarsky". Okrem toho hra ponúka aj jeden nový koniec hry a pár vecami sa snaží viac naviazať na prvú hru, vrátane osudu Crisanty. Noví nepriatelia sú vizuálne pekní, ale mám pocit, že slúžia na naťahovanie hry a hráča. Treba pri nich totiž väčšinou hrať extrémne defenzívne, lebo zvyknú robiť AOE útoky každú chvíľu, zanechávať stopy miazmy alebo po smrti vybuchovať. A ich damage je dosť veľký, aj keď sa mu dá dobre vyhýbať. Len je to častokrát také to "úder, utek, úder, útek", čo je problematickejšie v skupinách nepriateľov. I tak mi prišiel však boj rozhodne ľahší, než platforming. Ale to som ja.

Na jednej strane ma DLC bavilo a pri mojej rýchlosti zabralo aj dosť času (10 hodín určite), ale niektoré dizajnérske rozhodnutia spomenuté vyššie urobili DLC zbytočne horším, rozpačitejším.

Pro: nové lokácie, hudba a vizuál, mea culpa

Proti: paradoxné "naťahovacie skratky", drobné bugy, horší enviromentálny pohyb, defenzívny boj

+6

Gibbous - A Cthulhu Adventure

  • Switch 70
Detailná a jemne rozpohybovaná kreslená grafika a kvalitný dabing sú už na prvý pohľad hlavné tromfy tejto humorne ladenej point & click.

Ako sa hra sama netají, naväzuje a aj sa jemne inšpiruje klasikami žánru, najmä od Lucasarts. Kombinuje Lovecraftovské cthulhu/dagon témy s transylvánskymi legendami (autori hry sú rumuni), s alchymistami a inými témami naprirodzena, pričom si robí srandu zo známych aj menej známych trópov.

Z hľadiska hrateľnosti vedenie rozhovorov jednoznačne prevláda nad zbieraním a používaním predmetov. To je v podstate asi až na jednu výnimku naozaj veľmi logické a častokrát ak by sa niečo mal teoreticky dať robiť viacerými spôsobmi, postava to okomentuje, že prečo tento postup nie a napovie, či niečo chýba alebo treba zvoliť iné poradie. Predchádza sa tak zbytočným zákysom. No a na treťom mieste v rámci hernej náplne sú logické hadanky, ktoré sú pomerne jednoznačné, až na dve v záverečných častiach hry, z ktorých jedna mi prišla fakt divná. Všeobecne však hra dobre odsýpa a nie je komplikovaná.

Najväčší problém a kameň úrazu vnímam v tom, že autori si vzali priveľké sústo a skĺbili priveľa tém a neviem, či len z dôsledku budgetu alebo aj neschopnosti ukočírovať scenár, pôsobí koniec uponáhľane a nevypovedane (ostáva veľa otázok), niektoré postavy ako Hope a Butcher sú absolúdne nevyužité a v druhej polovici to pôsobí, ako keby aj mačke zabudli písať dialógy a nevedeli čo s ňou.

Je to však škoda, pretože mnohé momenty ako rap battle, turistické centrum Fishmouthu a iné mi rozhodne utkveli v pamäti. Takisto Transylvánia má výbornú atmosféru, za čo môže nielen vizuál a hudba. Pôsobí tak aj čiastočne tajomne a melancholicky a ironicky práve úvod hry môže pôsobiť nudne a koniec nedopečene, ale to jadro medzitým je zábavné.

Autori mimochodom už pripravujú nepriame pokračovanie, tak sa snáď vyvarujú chybám a dobre naviažu a zodpovedajú otázky z tejto hry.
+7

Train Valley

  • Switch 70
Moje patrně poslední dohraná hra roku 2024 patří vláčkům a stavění železnice, k níž mě inspiroval Fantasian. Pořídil jsem konzolovou edici s kolekcí obou dílů na Switch a uvnitř krabice je i opravdový modýlek parní lokomotivy s třemi různými vagónky a nějakou symbolickou papírovou skládačkou jako pozadí. Škoda, že samotná krabice utrpěla lehké pomačkání během transportu.  

Hra s kampaní prvního dílu mě zabavila asi na 10 hodin. Princip je opravdu jednoduchý; na omezené ploše se objevují budovy nádraží a v nich vláčky čekající na výjezd a transport do jiného nádraží. Úkolem je pospojovat je navzájem kolejemi a zajistit pomocí výhybek, aby vláček v pořádku dorazil z jednoho do druhého. Časem se objevují další nádraží, v terénu jsou překážky, do výjezdu vlaku je určitý časový limit a zdržení vlaku znamená kontinuální klesání ceny převáženého nákladu, a tím pádem i výdělek z jeho transportu. Je totiž třeba hlídat si i výdaje, protože pokud finanční rezerva hráče klesne pod nulu, nastane krach a game over.  

Většina operačních záležitostí se zřejmě odehraje během pauznutí hry, aby zbytečně neplynul čas ukrajovaný čekajícím vláčkům. Hráč během té doby buduje infrastrukturu na čtvercových políčkách, spojuje tratě a přehazuje výhybky ve tvaru šipeček, které se automaticky generují kolem rozvětvených kolejí. V případě špatného směru rozjetého vláčku je možné jej zastavit a otočit zpět. I tak se mi ale později stávalo, že jsem nestíhal včas vypravit všechny vlaky, a občas jeden vrazil do jiného, čímž nastala exploze obou vlaků a poničená trať.
Čím dále jsem postupoval v kampani, tím zajímavější překážky a rozmístění nádraží jsem musel překonávat. Rozhodně jsem se nenudil a stále bylo co dělat. Jako pozitivní vidím i variabilní časové epochy a rozdílné tematické kulturní zázemí – třeba prostředí druhé světové války jsem opakoval několikrát, protože mi zatápěla nepřátelská letadla bombardováním tratí a vláčků.  

Nicméně přes rozumnou porci obsahu a zábavy musím zmínit i několik nepříjemností.
První z nich je ta, že hra se na Switchi hraje dost nemotorně a stavění kolejových tratí ne vždy reaguje na udávaný pohyb páčkou, případně dokonce uhýbá jinam.
A za druhé je nevhodně řešeno větvení tratí z jednoho místa a budování zpětné zatáčky. Ten, kdo hrál (hraje) například Transport Tycoon Deluxe / OpenTTD, si zřejmě pamatuje na promyšlené budování složité infrastruktury s velkým množstvím jednoduchých možností, které tady jsou osekány na naprosté minimum a není možné se dobrat uspokojivého výsledku.
Vytvořit jednoduchou zatáčku se zpětným obloukem zabere až čtyři čtverečky na šířku od sebe (což je na dost omezené ploše ve hře opravdu hodně) a není možné spojit koleje ze tří směrů v jednom políčku dohromady. Pokud na daném políčku již existuje jedna trať s jednou vybočující kolejí, nelze k ní přidat na opačné straně i třetí a musí se holt napojit někde jinde, dále na trati. To je velmi omezující mechanismus, který mě výrazně otravoval. Taky se dá říct, že to byl záměr tvůrců, aby hra nebyla příliš jednoduchá, což by mi ale spíš přišlo jako výmluva. Za tyto výtky tedy strhávám body, tak to jen na vysvětlení z mojí strany.  

I tak se někdy do budoucna budu těšit na další díl, k němuž vyšlo i několik DLC. Nakonec je to celkem fajn relaxační hra s točením mozkových závitů a nutností pozornosti, parní lokomotivy houkají a odfukují, nicméně za sebe nedoporučuji verzi hry na Switch. Ale je fajn, že se dá v menu dokonce zapnout čeština (tedy ne, že by byla potřeba).

Pro: Vláčky; stavění kolejiště

Proti: Spojování tratí; zatáčky mají na ploše příliš široké rozestupy

+12

Fantasian

  • Switch 80
Hrát Fantasiana je trošku jako koukat na pěkné kolejiště s vláčky, které jezdí stále dokola skrze propletené tunely a precizně vymodelované lesíky. V dobrém, ale i špatném smyslu tohoto tvrzení. Jelikož ale osobně cením originálně pojaté hry se specifickým důrazem na estetický zážitek, přeci jen dávám lepší hodnocení, než by mi velelo subjektivní svědomí ovlivněné zacyklenou hratelností v poslední třetině hry, jež mě docela utahala.  

Prvotní dojmy ze hry mám velmi pozitivní, protože se stále střídají různé lokace a variabilní terén. Ten pocit, že moje postava běhá po jakémsi hrubě opracovaném modelu skutečně existujícího dioramatu, je pro mě velmi unikátní a v rámci JRPG jsem jej zažil zcela poprvé. Střídání lokací se vlastně nijak moc nezměnilo ani do konce hry, takže v tomto pro mě spočívá největší klad hry (navzdory tomu, že ne vždy je všechno propracované tak, jak by zřejmě mohlo být). Snad jen mapka celého světa je v tomto ohledu lehce pozadu, neboť svoji reálnou patinu vyměnila za tu digitální. Pár ukázek dioramat jsem našel v tomto vlákně.  
Stejně však zmíním jednu věc ohledně otáčivé kamery a ovládání, která mi stále pila krev - při otočení kamery (což se děje často vlivem terénních překážek a zákoutí) během stálého pohybu postava míří do zcela jiného směru. Proto jsem vždy musel na moment zastavit a pak se znovu rozběhnout. V některých případech to dokáže potrápit.

O příběhu toho asi nic moc nenapíšu, přeci jen se jedná o variaci té samé klasiky s porážkou zla a záchranou světa. Musím se také přiznat, že sžít se s hlavní postavou pro mě nebylo úplně snadné. Leo má totiž totálně holčičí obličej a hned v první chvíli mě napadlo, že snad hraji pokračování Another Code: Recollection. Ale naučil jsem se to brát jako kuriozitu. Je rozhodně fajn, že hra je téměř celá nadabovaná a já jsem si mohl pustit pěkný japonský voice over. Kromě Lea mě však více zaujaly ostatní hratelné postavy v týmu, kterých hráč nasbírá dohromady osm, z nichž šest disponuje speciálním útokem zastupující jeden z živelných elementů hry. Obzvláště jsem si oblíbil dívčí osazentsvo party.  

Zmínit bych mohl i hudební doprovod, ten mě však příliš nezaujal a zdá se mi, že většinou postrádá melodii. Líbilo se mi zhruba jen několik skladeb a není žádná, kterou bych si dokázal vybavit. Oproti tomu mě potěšila funkce přepínání hudby v soubojích v hlavním menu hry. Po několika prvních hodinách ve hře jsem měl té původní už dost a nakonec jsem nechal zapnuté jenom theme z Final Fantasy Pixel Remaster (v této hudební nabídce jsou i jiné moderní FF tituly pro fanoušky - jako XIV, VII-R, XVI).  

Když už jsem zmínil souboje, tak u těch náhodných setkání mě velmi potěšila funkce Dimengeon, kdy se všechny potkané potvory automaticky posílají do jiné dimenze a teprve po dosažení určitého limitu (30, později až 50) je nutno se s nimi instantně vypořádat ve vlnách najednou. Anebo odemknout přístroj na vymazání potvor, ale ten se nachází fyzicky v jedné lokaci a hráč se k němu musí nejdříve dostat. Jednoduše mě díky tomu bavilo i grindovat (jen škoda těch omezených expů). Podobnou funkci by mohlo mít více her.  

Od začátku jsem měl nastavenou normální obtížnost. Zřejmě jen díky tomu jsem dokázal projít až na konec hry a porazit různé šílené bosse včetně toho příběhového. Ale i tak jsem u některých dostával slušně zabrat a kolikrát jsem musel souboje opakovat (třeba toho paroháče v Shangri-Le). Řada bossů má nicméně poměrně nápadité mechaniky a musím uznat, že prokousat se přes jejich zástupy v druhé polovině hry je dost fuška. V ostatních hrách jsem například nikdy moc nepoužíval buffy, ale tady je to takřka esenciální nutnost, stejně tak bez healera bych neměl šanci. A protože jsem plnil všechny různé linky a snažil jsem se nic nepřeskakovat, tak se mi hra poměrně hodně protáhla. Což je ale dobře, protože mnoho obsahu, důležitých odměn i upgradů je ukryto ve vedlejších úkolech.  

Dohrání hry mi proto zabralo necelých 70 hodin, a to jsem na finálního bosse naběhl na levelu kolem 59. Pak jsem ho pižlal skoro 45 minut, a to na druhý pokus. Bylo to velmi intenzivní. Základem úspěchu je navyšování levelů postav, s nimiž přichází i body do obsáhlého stromu dovedností k odemykání důležitých schopností (grind po určitém levelu omezuje příjem expů). Jenže…!
K mému překvapení mě po titulcích hra vrátila zpět na poslední uloženou pozici před bosse a nenabídla mi NG+, kterou je dle všeho potřeba odemknout vedlejším úkolem (mám odemčeno) a použít nalezený předmět. Do NG+ se přenese dosažený vývoj postav včetně úrovní a abilit, a může se začít znovu s tím rozdílem, že nyní postavy dostávají více bodů, bossové jsou silnější a po vyplnění celé dovednostní mřížky se odemkne druhá mřížka, a v jisté odemčené lokaci čeká řada silných bossů včetně levelu 99. Píšu to proto, aby si někdo nemyslel, že dohráním hry považuji dosažení této hranice. Prozatím mám dohránu původní linku základní hry a to mi aktuálně stačí. Příběh jsem si nakonec docela užil díky sympatickým postavám. Oznámení postav po titulcích mě pak pobavilo.  

Nu, snad jsem napsal to podstatné. Je to klasické fantasy vyprávění, i když vlastně okořeněné o další entity, dimenze a světy. Příjemné postavy, vyprávění pomocí ilustrací namísto animací a v poslední části i na můj vkus repetitivní šablony (nová lokace, boss, odměna; a to celé znovu jinde). Nicméně jenom dostat se za Omegou bylo o nervy.
Každá postava má pak svoji několika-stupňovitou backstory s odemykáním dalších upgradů nebo zbraní. Ale hra mě i přesto vtáhla (hlavně v druhé polovině, která otevírá svět) a já ji pak odehrával z půlky po nocích, kdy jsem na to měl více klid, jen po té závěrečné rovince jsem trochu utahaný. Takže jsem zhruba dostal, co jsem chtěl a snad mohu být spokojený, čekání na zpožděnou zásilku mi za to stálo.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 68 hodin
Postavy na levelu 59-61
Všechny vedlejší úkoly splněné
NG+ odemčena
Guardian, Eternal Holy, Omega kaput 

Pro: Ručně modelované lokace; postavy; encountery se stackují v jiné dimenzi

Proti: Určitá repetitivnost a četnost bossů; pohyb během otočení kamerou

+13

Papetura

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla komiksová akční detektivka Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh. Papetura je oproti tomu diametrálně odlišná. Krátký rozsah, výsostný estetický zážitek s poklidnou hudbou a občas trpělivé zkoušení interaktivních prvků po vzoru adventur z kloboučku Amanity, po jejichž boku může Papetura hrdě stát.  

Jakmile vyšla Papetura v craft edici na Switch s mini art bookem, hned jsem si ji pořídil. Zaujal mě na ní především celý svět vyrobený z papíru. Vypadá nádherně a okamžitě jsem se do něj nechal vtáhnout. Hlavní postavička je taktéž z papíru, její jednoduchý design je ovšem dostatečně nápaditý na to, aby dokázal v kombinaci s animací vyjádřit i nějaké emoce.  

V prvních minutách hry jsem se musel teprve naladit na atmosféru a začal jsem poněkud tápavě zjišťovat, jak se věci mají. Po úvodní sekvenci s místním zlounem a pomalým osvojováním ovládání jsem se odvážil ven z komůrky a vydal se řešit hádanky a rébusy do světa, jenž hraje všemi paprsky světla na prosvíceném papíru. Bavilo mě to, naštěstí jsem ani moc nepotřeboval návod. V jednu chvíli se to hezky rozjelo… a najednou byl konec.  

Krátký rozsah hry mě trošku zaskočil, byť jsem tento fakt vedl v pozornosti. Hra se dá dohrát asi za hodinku až hodinku a půl. Představoval jsem si, že svět složený z papíru by mohl nabídnout ještě více různých možností a vychytávek… tak třeba někdy v případném pokračování, které bych osobně uvítal, protože toto na mě působí spíš jako demoverze něčeho většího.
Ale ambice to má, uměleckou ruku taky, atmosféra je nadpozemská. Jednohubka na poklidný, příjemný večer. Jsem rád, že podobné projekty a experimenty stále ještě vznikají.

Pro: Estetický zážitek; atmosféra; hudební podkres

Proti: Krátký rozsah

+17

Gibbon: Beyond the Trees

  • Switch 80
Na světě existuje 20 druhů gibonů, všechny obývají části jižní a jihovýchodní Asie a jen jediný druh gibona není ohrožený. Není divu, že záchranné stanice a programy na ochranu těchto opic bijí na poplach. V důsledku toho vyšla i tato hra s mírným edukativním přesahem, od níž jsem toho moc nečekal, nicméně dostal jsem na skromnější poměry vcelku hodně.  

Grafika hry je příjemná. Stylizace se omezuje spíše na symbolické tvary stromoví a větvoví, hře to ale nijak neškodí, protože prostředí se mění rychle a dynamicky a drobných detailů je i tak všude dost. Hráč nejprve ovládá jednoho z páru dvou gibonů a odehrává příběhovou část v deseti velmi krátkých kapitolách, po nichž se odemkne mód (zvaný Liberation) pro sbírání zajímavých informací a osvobozování dalších zvířat tropických pralesů, kde je ovládán zase jinak zbarvený gibon.  

Giboni v přírodě tráví asi 99% času v korunách stromů, a podobně to vypadá i ve hře. Na zem se dá dostat, ale pohyb po vlastních je pomalý a neefektivní, někdy vedoucí do záhuby. Hratelnost spočívá ve svižném houpání po větvích a liánách, překonávání dlouhých vzdáleností vzduchem (protože giboni dokáží obloukem přeletět až 15 metrů ve vzduchu z větve na větev) a nabírání rychlosti, to vše s interakcí s dalšími tvory, kteří na gibona nějak reagují. Gibon nemůže nijak zastavit, stále utíká dál a je jenom na hráčovi, jestli ho dokáže přehoupnout potřebným směrem. Ke slovu přijdou i akrobatické kousky, třeba backflip zvyšující po dopadu rychlost nebo asistence dalšího gibona, který ovládaného gibona odhodí ve skoku vzduchem ještě dále. A pořád všude houkají opice, ptáci a další zvířata za doprovodu jiných pralesních zvuků a rytmické melodie.  

Nicméně bezpečí zelených korun stromů brzy zmizí vlivem úbytku přirozeného prostředí, a gibonovi proto nezbývá, než se proskákat přes hořící lesy, rozestavěná města třetího světa, plantáže olejových palem nebo továrních hutí. Také okolí je zaléváno měnícím se světlem podle denního cyklu.  

Velmi mě bavilo šplhat po stromech, houpat se, skákat a poletovat vzduchem. Giboni jsou neuvěřitelně mrštní a pružní, což se také odráží v hratelnosti. Původně jsem si vůbec nemyslel, že budu po dokončení krátké příběhové části ještě pokračovat, ale nakonec jsem se nechal zlákat a postupně se mi podařilo osvobodit všechna ostatní pralesní zvířata z klecí a sesbírat všechny zajímavosti z encyklopedie stručných faktů. Například jsem nevěděl, že giboní mláďata jsou oblíbeným terčem pytláků, kteří je chytají jako živé mazlíčky pro zbohatlíky – ovšem za cenu vyvraždění celé jeho rodinky (na jedno lapené mládě připadne v průměru 20 jiných zabitých gibonů).  

Celkově je pro mě tato hra příjemným zážitkem. Ne každého asi bude bavit stejně, ale jako svižná skákačka má rozumnou délku (krátký rozsah příběhu bych možná vytkl) a je obohacena o reálné zajímavosti. Obojí cením. Kupoval jsem hru s dalšími materiály od Super Rare Games a strávil jsem u ní odhadem 5 hodin, než se mi vše podařilo sesbírat (příběh zabere možná tak půl hodinky), zejména poslední z 18 faktů mi dal trošku zabrat kvůli svému umístění.

Pro: Skákání a poletování; zajímavosti o gibonech; prostředí a hudba

Proti: Krátká příběhová část

+14

Beasties

  • Switch 50
Na Beasties jsem narazil jen náhodou a asi bych si jej normálně vůbec nepořizoval, ale podlehl jsem slevovým akcím, krátké herní době, příšerkám k chytání a puzzloidní soubojové mechanice, která je pro mě v tomto žánru zcela nová.  

Grafika hry není nic extra a je vidět, že cílí na děti, připomíná mi první flashové hry na mobilech, ale prostředí vypadá relativně hravě. Překvapilo mě, že namísto postavy je jenom poskakující rámeček s obrázkem postavy, k němuž je přilepený ze strany batůžek a při skákavém pohybu vypadá dost komicky.  

Hrajeme za začínajícího Beastiemastera,  který jde vyšetřit do nějaké zapadlé vesnice zmizení Beastie-mistryně Elain. Dostane jednoho Beastie, nabere pár vedlejších úkolů a vyráží do divočiny. Cestou sbírá něco málo z dostupných materiálů a zařízení na chytání příšerek. V kapse může mít až čtyři Beasties a ve vesnici si může měnit všechno, co venku chytne. Hra nabízí asi 25 různých příšerek s maximálním levelem 20, takže obsahově to nic moc není a hra zabere tak 2-3 hodiny podle toho, jak moc hráč chytá příšerky.  

Osobně jsem hru končil asi po 4 hodinách a neměl jsem pochytané úplně všechno. Ale po titulcích jsem se vracel a z nějakého důvodu už jsem nemohl chytat další ani po několika pokusech. Nepodařilo se mi zjistit, v čem je problém, takže kompletace bohužel nevyšla.  

Souboje probíhají pomocí obrazovky s padajícími kameny. Cílem je sbírat barevné kameny nabíjející elementální útoky, ale lepší je leckdy útočit pomocí obyčejného fyzického útoku (pokud je příšerka vymaxovaná). Minimum jsou tři kameny svisle či vodorovně, čtyři kameny dávají další tah. Po tahu hráče následuje skupina protivníka, a takto se to stále střídá. Každá příšerka má svoji hodnotu štítu plus hodnotu zdraví. Jakmile se srazí štít oponenta, je možné pokusit se o chycení divoké příšerky.  

Statistiky se vylepšují ve vesnici pomocí vycraftovaného materiálu, jehož základní směs padá ze soubojů. Hráč vybírá jednu ze čtyř možných statistik a s každým vylepšením se zvedá i level.  

Hra v podstatě nabízí jenom to nejzákladnější. Je vidět, že v plánu toho bylo víc. Osobně se mi na hře nelíbilo pár věcí, a sice pomalý pohyb postavy, nemožnost fast travelu po ostrově (nedaleko od vesnice jsou tři teleportační kameny vedoucí na různá místa na ostrově, nicméně častým opakováním stejně hráč většinu doby stráví poskakováním někde na cestě).
Úkolů je jen pár, mohlo by jich být víc, většina nasbíraného materiálu zůstane nevyužita. A v jednu chvíli mi bylo znemožněno pochytat zbytek příšerek, jak jsem již zmiňoval, což mě malinko vytočilo. Taky jsem doteď nepochopil hlavní motivy záporáckého počínání jedné z postav. A pak je tu ta soubojová mechanika, kdy velká část úspěchu záleží na tom, jak dobře padají kameny – zdálo se mi, že protivníkovi padají občas až moc příhodně. Naštěstí i přes to není hra příliš obtížná a jedná se jen o takovou kratochvíli, která zůstane brzy zapomenuta, což je vhodné k ukusování z backlogu zvláště kolem konce roku.

Pro: Jednohubka; originální soubojová mechanika v žánru

Proti: Příliš krátké a jednoduché; málo obsahu; pomalý pohyb; není fast travel

+10

SCHiM

  • Switch 60
Každý človíček má svůj stín a každý takový stín má svého človíčka. Co se stane, když se náhodou stín od svého človíčka oddělí? Stane se z něj Schim, který se musí za každou cenu snažit, aby se znovu spojil se svým pánem. Ale ten se pořád vzdaluje a uniká, a proto i Schim musí nalézat nejrůznější způsoby, jak jej pronásledovat.  

Základní premisa této hopsačky mě celkem pobavila a Schim je takové to stvoření, co by klidně mohlo vyskočit z ghibliovského animáku. Stínová žabka pohybující se pouze ve stínech. Na hře mě vlastně nejvíce zaujalo minimalistické výtvarné zpracování, pracující primárně s komplementárními barvami, takže výsledný zážitek je poměrně příjemně artový, nezanedbává však ani hratelnost.  

V prvních úrovních se hráč seznamuje s ovládáním a sleduje svého človíčka od dětských let. Človíček roste, zažívá první úspěchy, jde do školy, potkává první lásku, získá práci… a pak jde všechno do kopru. Schim se ocitá sám, človíček také, všichni jsou v depresi, naděje života mizí. A tak Schim začíná svou pouť za znovushledáním. Děje se tak dohromady napříč 65 úrovněmi, z nichž většina trvá odhadem kolem jedné-dvou minut, ale jsou i takové, kde jsem strávil třeba deset minut, vzácně i více. Asi třikrát jsem zakysnul vlivem špatně určeného směru nebo přehlédnutou interakcí s předmětem a musel jsem hledat návod, ale jinak jsem v podstatě neměl problém, hra je navíc svou relaxační hudbou velmi poklidná a velká část gameplaye spočívá v koukání slečnám pod sukni... Ne, to samozřejmě kecám.  
Schim se především musí snažit, aby využil jakýkoli možný stín k přesunu z jednoho konce úrovně na druhou, a děje se tak leckdy nápaditými způsoby.  

On totiž má navíc jednu užitečnou schopnost – dokáže interagovat s předměty, do jejichž stínu se ponoří, takže například použít prádelní šňůru jako odrážedlo, přepínat semafor, sklápět závoru u přejezdu a podobné vychytávky. Ale může se nechat jen vézt ve stínu auta nebo jiného člověka či zvířete. Pokud hráč chce, hledá v lokacích schované předměty ke sbírání pro vyšší challenge. Osobně jsem se tomuto ale primárně nevěnoval, protože zhruba po prvních 15 úrovních nastala repetitivní smyčka, hra přestala uvádět nové věci a mechaniky, a pomalu jsem se přestával bavit. Nakonec už jsem se jen snažil, abych každou úroveň nějak proskákal a byl pryč. Na druhou stranu, některé úrovně jsou celkem zábava, třeba ta s blýskavou bouří, nebo s poblikáváním světel. Celou hru pak vylepšuje úplně finální úroveň, která je propracovanější s dalšími interaktivními prvky, ta mě bavila zdaleka nejvíc. K Schimově velké smůle však nelze zůstat mimo stín moc dlouho – snad jenom dvě sekundy, pak se objeví zpět ve nějakém předchozím stínu, jenž posloužil jako checkpoint.  

Je fajn, že na Switchi běží Schim bez problémů. Pořizoval jsem krabičku od iam8bit s plakátkem a samolepkami s možností je vlepovat do plakátku. Hra mi zabrala něco přes 4 hodiny a jedinou opravdovou výtku mám ke zmiňované repetitivnosti. Nicméně pokud někomu opakování a relax vyhovuje, ať si klidně k mému hodnocení přičte nějaká procenta. Jako nevšední, krátký zážitek s roztomilou žabkou však posloužil dobře.

Pro: Grafika; relax; interakce s předměty

Proti: Repetitivnost

+12

Bzzzt

  • Switch 100
Po zářijovém nadšení z AstroBota jsem se rozhodl, že musím dát šanci podobným hrám od mistrů z Nintenda a proto jsem pořídil Switch. Teď o dva měsíce později a investici poměrně značné částky do asi patnácti must have her je první hrou, kterou jsem na přenosné konzoli pokořil nečekaně Bzzzt.

Co říct jiného než recenze a většina komentářů zde na databázi? Napálil jsem tomu kilo, ta hra dělá dobře všechno, ale nejpodstatnější pro mě bylo naprosto precizně reagující ovládání, které je klíčové pro načasování přesných skoků a vyhnutí se nepřátelům. Hlavně nekonečný dash je fantastický. Nečekaně skvělá je hudba, hlavně pár skladeb, které jely někdy v polovině hry se mě hodně líbily. Hru jsem zatím dojel na střední obtížnost na všechny šroubky, časy a metály a nepřišlo mě to tak strašně obtížné, zkusím dojet i nejtěžší obtížnost, kdy si zatím myslím, že by to nemuselo být tak strašné, když ubyde časový a sběratelský stres.

Mým problémem na Switchi je absence trofejí/achievementů. Takže si je budu snažit nějak u her sám stanovovat. Tady má teda zatím 52 levelů s komplet metálama a viděl jsem titulky. Je tam ještě nějakých 20 badbertových levelů, což nevím jestli je update nebo DLC, ale součást původní hry to zřejmě není, když po final bossovi jely titulky. Takže tyhle levely snad taky zmetáluju, pak bych chtěl najít všechny čipy (v levelech schované tajný místnosti, je jich myslím deset) a zkusit tu nejtěžší obtížnost s omezenými životy.

Je škoda, že hra i přes fantastické hráčské recenze na Steamu zřejmě prodejně totálně shořela, protože to asi autora odradí od nějakých dalších sólo vývojů nebo případně dalšího dílu. Tohle není obyčejná skákačka, je dokonale vyladěná po všech stránkách (o příběhu se bavit nebudeme) a zaslouží si mnohem větší pozornost než se jí dostalo.
+13

Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh

  • Switch 50
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla dvoudílná detektivka Another Code: Recollection. A až nyní Faraonovy doutníky, jedno z nejpopulárnějších Tintinových alb, nyní převedené do herní podoby, které dějově předchází hře The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, inspirované filmem a vydané v roce 2011.
Komiksový svět pak eviduje Faraonovy doutníky jako 4. vydané album v sérii (černobíle, rok 1934), zatímco Tajemství Jednorožce jako 11. album (1943). Nutno podotknout, že příběh z Faraonových doutníků je pouze první polovina příběhu - ta druhá polovina se do hry nevešla a pokračuje navazujícím albem Modrý lotos (poprvé 1936), potřebám vyprávění to však nevadí, zápletka tohoto dílu je uzavřená.  

Jak tedy dopadla adaptace? Nejprve musím zmínit technický stav hry, jenž nedopadl zrovna slavně, minimálně na Switchi ne - a to jsem s mírným nadšením objednával velkou sběratelku s figurkou, po čemž došlo k dlouhému odkladu vydání hry ve snaze vyladit bugy a další technické nedostatky, takže vydání se pak prachbídně protáhlo. Moje rada: Switch verzi nehrát! Grafika je ve srovnání s jinými platformami osekaná až běda, písmo titulků je mrňavé (musel jsem hru hrát až po delším pobytu na chatě s připojenou větší obrazovkou), místy nastává neohrabané ovládání, padá fps – někdy až zcela příšerným způsobem. A to nezmiňuji modely Tintina a psíka Filuty, které vypadají snad hůře než ve starším Tajemství jednorožce. Samozřejmě musí vypadat trochu jinak, aby nebyly stejné kvůli filmové licenci. Jenže ta snaha převést Tintina z cartoonové do reálnější 3D podoby prostě působí divně. Moc mi to k němu nesedí ani ve filmu, ani v jakékoli 3D hře. Cením alespoň snahu oživit Tintinův svět, jehož prostředí mě docela bavilo a v rámci možností se mi líbilo.  

Osobně jsem byl nejvíce zvědav na hratelnost, protože v albech se dost často opakuje motiv honiček s padouchy a konverzační humor. Moje tušení adaptované hratelnosti se pak vlastně naplnilo; v Tintinovi se střídají klidné pasáže s hledáním interaktivních prvků a rozhovory s postavami, luštění rébusů a hádanek, a pak zběsilé honičky na různé způsoby, trochu podobné těm z předchozího titulu, kde hráč pádí nějakým koridorem a musí včas reagovat skrze QTE (včasné mačkání tlačítka). Když se něco Tintinovi stane, tak hra končí a jede se znovu od nejbližšího checkpointu.
Asi nejvíce mě pozlobilo mnohokrát opakované létání s letadýlkem ve skalnatém kaňonu, kde se mi moc nedařilo ovládání (model de Havilland DH.80A Puss Moth – v komiksu oranžové, ve hře zářivě žluté… asi aby nesplývalo s okolním terénem). Ale obecně jsem z těchto rychlých pasáží nadšený moc nebyl.
Svůj malý prostor si pak opět ukrojí i psík Filuta (v EN znění Snowy), z jehož pohledu jsem občas musel překonávat krizové situace, abych pomohl Tintinovi.  

Vedle toho mě také zajímalo, jak se zde kánonicky poprvé objeví kriminalistické duo vyšetřovatelů Kadlec a Tkadlec (v EN znění Thompson and Thomson, v originále Dupont et Dupond), s nimiž jsme již měli tu čest v minulé hře podle filmu. A jakožto známé karikaturní postavičky si tu odbyly svoji původní premiéru na výbornou, ostatně všechny postavy z Tintina jsou tu charakterově vychytané moc pěkně, zejména pak známý záškodník Fakír, tajemný Rastapopulos nebo zblázněný pan egyptolog Filemon Silikon – ve hře v EN jako Sophocles Sarcophagus.  

A jak dopadlo komiksové album dějově převedené do videohry? Není to zcela věrná adaptace, ačkoliv mnoho detailů zůstalo zachováno. Nicméně třeba příhoda se slonem byla ze hry úplně vynechána, a na ni jsem se zrovna docela těšil. Líbilo se mi prostředí kobek a ruin v Egyptě, ale opět nastal onen oblíbený nešvar, kdy se těžké kamenné dveře otvírají nějakým totálně nesmyslným mechanismem, což v komiksu není, zato všechny různé videohry jsou toho plné (reakce na paprsek světla, apod.). Také různé honičky a další akční sekvence jsou tu rozvedené do delších segmentů, zatímco v komiksu se odehrají jen mezi dvěma panely. Anebo se několik po sobě jdoucích scén smíchá dohromady, aby bylo uměle vytvořeno jedno stálé interaktivní prostředí, jako třeba v případě Patrash Pashy a jeho koně, kde byla zcela změněna lokace a smíchána s dalšími postavami, a výjimečně nastala i změna jeho výbušného charakteru.  

A jelikož je Tintin takový skromnější Indiana Jones, i on nezůstává jenom na jednom místě, ale cestuje všude možně po světě. Takže z jeho původní cesty do Číny se místo toho dostaneme do Egypta, Arábie a Indie, kde řešíme záhadný případ zmizelého profesora. Předěly mezi pomyslnými kapitolami však působí poněkud zmatkovitě a příliš stručně – Tintin zde srhnuje a vypráví pomocí dobových fotografií, co se náhle událo. Na to, jak je jinak celá hra prošpikována animovanými in-game sekvencemi, by bylo lepší zachovat několik příběhových uzlů ve formě stručných animací. Nicméně chápu, že asi nebyl na všechno prostor, tím spíše u tak výpravné hry.  

Kromě prozkoumávání prostředí je potřeba občas interagovat i s předměty a pořizovat snímky. Dlouho mi trvalo pochopit, že pokud se na obrazovce objeví ikonka foťáku, je nutné se na místě rozhlížet kolem dokola a hledat interaktivní bod, kde lze spustit foťák a fotit. Teprve po namíření správným směrem lze pořídit fotografii do deníku. Několik takových míst jsem zprvu minul, než jsem na to náhodou přišel.
A z pohledu Filuty se zase hledají rozmístěné kostičky. Ve výsledku ovšem nic z toho není třeba kompletovat, jde naštěstí jen o zpestření. Další nalézané bonusy také oznamují dodatečné souvislosti z Hergého tvorby, což vítám.  

Pokud jde o hádanky, naštěstí se mi nestalo, že bych někde na delší dobu zakysnul. Celkově hra poměrně rozumně odsýpá, takže na řešení postupu přijde určitě každý.  

Co na závěr? Hra mi trvala asi 10 hodin, není to nijak náročný zážitek. Ovšem hratelnost mi poněkud kazilo zmatečné ovládání (v případě QTE není vždy jasné, jestli se má tlačítko jednou zmáčknout, nebo klikat na něj opakovaně, či podržet, což občas vyústilo v nevítané opakování situace).
Grafika se mi na Switchi zdála až nehezká, trhání obrazu ve svižných momentech taky na dojmu moc nepřidává, ale zase musím pochválit hudební doprovod a sympatický dabingový přednes.
Nicméně opakuji, Switch verzi nebrat! A upřímně doufám, že jakékoli případné pokračování Tintina bude ve všech ohledech důstojnější.

Pro: Vedlejší postavy z univerza; prostředí; bez zákysu

Proti: Technický stav Switche; modely Tintina a Filuty; QTE

+15

Tiny Metal: Full Metal Rumble

  • Switch 75
Letošní řetěz taktických tahovek dost pravděpodobně ukončuji druhým dílem Tiny Metal. Dvojka je z mého hlediska o něco lepší než jeho předchůdce, ačkoliv pocitový rozdíl není nijak markantní. Je to v podstatě to samé s drobnými přidanými změnami, které stavějí hráče do menší nevýhody, jinak je to graficky lehce poupravené, ale stále ve svém 3D písečku.

První viditelnou změnou je možnost volně se pohybovat po mapce světa a vysbírat v něm lesklé penízky a další věci do bonusů (mapky do multiplayeru, skladby ze soundtracku, nějaký lore a podobně).
Pak je tu nabíjení superschopnosti během bitev, kterou zejména nepřítel hrozně rád používá, kdykoliv může, což je kolikrát velmi otravné, protože má lepší schopnosti. A ty mají dvě úrovně intenzity, stejně jako to má třeba druhý díl Advance Wars 1+2.
Do třetice všeho změněného přibyla novinka omezené munice každé jednotky, což mi obzvláště pilo krev, neboť když už to vypadá, že moje jednotka s obrněným tankem dokáže smést postup nepřítele, najednou už ten tank nedokáže vystřelit. Pak se s ním třeba musím vracet nějakou cestu zpět do domečku k doplnění munice, nebo k němu poslat letoun s municí, anebo ho prostě používat jako dočasnou blokádu, což byl zřejmě nejčastější případ, než k němu dorazila nová posila. Nicméně bylo otravné toto pozorovat v různých situacích téměř v každé misi. Otravuje to a zbytečně to zdržuje hru.

Příběhově se taky nejedná o nic extra; v podstatě se pokračuje v tom, co začala jednička. Postupně se objevují známé postavy, ale přibývají i nějaké nové, vesměs sympatické, třeba bojovnice a mechanička Kohaku. Wolfram stále pátrá po bratrovi, jenž se prapodivně ukázal ve finále prvního dílu, Nathan jí v tom občas pomáhá, ale pod nohy se jim plete další nepřítel. A nechybí ani generál Tsukumo, jenž se v kampani jenom mihne, ale pak si pro sebe ukradne celou jednu kampaň v DLC.

Když už zmiňuji DLC, tak pro hru vyšla dvě a hodnotím je vcelku s původní hrou.
První je zdarma, jmenuje se Casear’s Rescue a je to jakási rozpixelovaná verze s 2D jednotkami ve 3D prostředí, protože hlavní záporák této kampaně (asi 5-6 misí) pixelizuje svět. A do toho se připlete hafan Caesar ze hry Wargroove. Nicméně tato kampaň zcela vybočuje, protože je to survival. Na začátku jsem dostal tým a pokud jsem o některou jednotku během kterékoliv mise přišel, byla nenávratně pryč. V případě kompletní porážky pak hráč musí začít znovu od první mise. Než jsem tento fakt zjistil, tak na to padlo pět pokusů, a poté už jsem to znovu nezkoušel. Nejdále jsem se dostal do poslední mise s jednou přeživší jednotkou a konec jsem dokoukal na youtube.
Druhé DLC je o poznání lepší. Will of the Shogun jsem kupoval za necelých 100 Kč a obsahem jsem se zabavil na slušných pár hodin, je v něm pár odemykatelných misí a poslední misi jsem dal až na třetí pokus. Ale jinak jsem neměl problém.

Hru jsem odehrál na normální obtížnost, odemkl jsem si všechny možné hrdiny do databáze, zkompletoval soundtrack a různé další záznamy. Základní hra mi trvala kolem 30 hodin a zbylé DLC kolem 20 hodin, ale to spíše vlivem opakování toho prvního DLC, kde se mi nedařilo. Část hry jsem odehrál během cestování autobusem a většinu na chatě.

No a tím asi letos končím s tahovkami, ledaže by se třeba objevil v krabičce Metal Slug Tactics, jenž mě láká hravým vizuálem. Takže jsem dotahal a mohu táhnout zase jinam.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Omezená munice; survival prvky v DLC

+12

Tiny Metal

  • Switch 70
Nenápadná taktická tahová strategie z dílny japonského studia, která se snaží tvářit moderně. Měl jsem ji rozehranou asi dva měsíce, na Switchi se hraje dobře a je vhodná i na cestování ve vlaku a autobusu. Obtížnostně nepatří k těm složitým, příběh hraje druhé housle a kromě přiznané inspirace sérií Advance Wars (gameplay je praticky stejný jako u jmenované hry na Switch) se nedá říct, že by vynikala něčím výjimečným. Jde prostě o jednoduchou, pohodovou zábavu na cesty nebo před spaním.  

Hlavní postavou je mladý poručík Nathan Gries, který vede artemisijskou armádu proti nepřátelům. Postupně to začíná vypadat, že někdo nebo něco manipuluje světovými armádami a uvádí je do konfliktu. K Nathanovi se přidává žoldačka Wolfram s její vlastní armádou, přičemž ona pátrá po zmizelém bratrovi, aby se společně postavili zlu.  

Bitvy armád probíhají na čtvercové mřížce, vše je ve 3D. Mapu vždy zahaluje fog of war, takže je třeba opatrně prozkoumávat nepříliš velké okolí pomocí svých pěšáků, tanků, letadel, helikoptér a jiných prostředků.  

I přes klasické mechaniky hra nabízí i pár novinek – například nepřátelskou jednotku je možné obklíčit z různých stran a zvolit společný útok, který má větší sílu. V případě zničení nepřítele jednotky nepřijdou o část svého zdraví a navíc se jim zvedne rank zlepšující nějaké vnitřní statistiky.
Další vychytávka umožňuje na konkrétních místech přivolat (za peníze) lepší hrdinskou jednotku až odněkud z orbitální stanice. Výhoda je, že jednotka může přistát kdekoli na mapě, a tím třeba odkrýt další část překryté mapy.
Do třetice bych ještě zmínil všelijak rozeseté laboratoře, které něčím přispívají do kumulativního fondu hry. Po jejich prozkoumání jednotkou hráč najde buď nějaké záznamy rozšiřující lore, anebo se rovnou odemkne nějaký nový typ jednotky, což je žádoucí. Tímto způsobem nastává větší motivace k průzkumu celé mapy, což se mi osobně líbilo.  

Původně finální patnáctá mise pak skokově navýšila obtížnost a musel jsem ji opakovat několikrát, abych ji dokázal odehrát. Tvůrci hry totiž vydali do hry update, který tuto misi výrazně ztěžuje a přidává dalších 5 trochu těžších misí, k tomu 5 bonusových v případě odemčení skrze laboratoře. Musím také zmínit způsob přeskakování dialogů, který ubíhá příliš rychle. Je třeba jej nejdříve přenastavit v rámci nastavení. Než jsem na to přišel, tak to bylo moc chaotické a nestíhal jsem nic číst.  

Hru jsem si užil, byť se nejedná o nic zásadního, dohráno asi za 30 hodin. Pořídil jsem ji náhodou při procházení ebaye, někdo ji nabízel na Ukrajině jako blind pack z Limited Run. Je to ve skutečnosti kolekce dvou dílů. Nicméně mě nemile překvapila délka trvání úvodní nahrávací obrazovky, která loaduje necelé dvě minuty! To jsem tedy ještě nezažil.
Kromě hlavní kampaně jsou ve hře dokumentační záznamy herního světa, přehled jednotek a taky mapy pro volné skirmish bitvy, které jsem už ale nezkoušel.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Délka úvodní nahrávací obrazovky; dialogy moc rychlé

+15

Little Orpheus

  • Switch 75
Little Orpheus určite nie je hra pre každého. Na to jej chýba väčšie zastúpenie herných prvkov. Pre tých, ktorí ale majú radi príbeh, môže Little Orpheus príjemne zapôsobiť.

Ako vravím, príbeh hraje v hre veľkú rolu. Hráč sleduje rozprávanie súdruha austronauta Ivana Ivanoviča, ktorý sa točí o ceste do stredu Zeme, stratenej atómovej bombe a hlavného nepriateľa, zmrzačeného a šialeného Baróna Eduarda von Tolla. To všetko je brané s veľkou dávkou svojského humoru.


Počas rozprávania vystriedame množstvo lokalít, od trávnatých a snehom pokrytých až po ťažko uveriteľné útroby gigantických zvierat či stratených civilizácií.


Hra je rozdelená do 8 kapitol, ktoré su pojaté ako seriál z 50tych rokov. Každá epizóda je ukončená clifhangrom a dáva hráčovi viac otázok než odpovedí. Mne sa tento štýl pojatia hry náramne páčil a prišiel mi zvlášť autentický a originálny.Všetky epizódy, mali vlastné charakteristické prostredie s dychberúcou farebnou paletou a skvelú inštrumentálnu hudbu.


Ako som vyššie spomínala, samotná hrateľnosť ale pokulháva. Hráč drží joystick jedným smerom a pohybuje sa, preskakuje, zlaňuje alebo stláča správný gombík v stanovenom čase. Hlavolamy sú jednoduché a nezaberú veľa času. Občas sa hráč musí skryť alebo v správnom momente prejst cez určitú prekážku. Inak je to walking simulator.

Pre niekoho to môže byť jasné ,,no go", pre mňa bola hra spestrením príbehu a nie naopak.


Osobne mi Ivan Ivanovič prirástol k srdcu a po odohratí všetkých kapitol sa k nemu pridal aj svojrázny generál, ktorý celý rozhovor viedol.
+7

Pokémon Scarlet

  • Switch 75
Uplynulo pár let a opět přišla řada na další hru ze série Pokémon. Říkala jsem si, že ji nebudu hrát hned při vydání, aspoň opraví bugy a odladí nehezký technický stav, kterým byla hra docela proslulá při svém startu. Navíc ne vždy je chuť se ponořit do dalšího Pokémoního světa. Ten čas ovšem přišel, a tak jsem si vytvořila postavu malé holky, která vlastně vypadala jako kluk (to jsem ještě nevěděla, že tento motiv se bude ještě párkrát během hry opakovat) a přišel výběr o něco horší, startér. Ještě se mi nestalo, že by mě všichni tři startéři i s ohledem na jejich další evoluce tak nezaujaly, jako se to stalo u deváté generace. Kachnu jsem vyřadila hned (sorry Tainaru), takže zbýval ohnivý a netradičně pro mě travní. U krokodýla se mi nelíbila třetí evoluce (i když dost hráčů se nejspíše radovalo, že konečně třetí evoluce nestojí na dvou nohách), se kterou nakonec hráč stráví nejvíce času, takže jsem zvolila nejmenší zlo v podobě zelené kočeny.

Se vzpomínkami na Shield jsem se obrnila trpělivostí a opakovala si dokola jako mantru, že teď mě čeká dlouhý a nudný tutoriál, který musím přetrpět než budu moct hrát. A stejně to nestačilo a stejně jsem začala na obrazovku vykřikovat, že už chci konečně jít chytat ty Pokémony a ať mě ty postavy přestanou otravovat. Tohle přece nemůže bavit ani ty děti a nevěřím tomu, že nekřičí podobně jako já, že chtějí mít volnost a chytat kapesní příšery. To jsem ještě netušila, že jakýkoliv bod, který bude mít co dočinění s příběhem větvící se na tři části, bude řádně okomentován monologem jiných postav a že se budu děsit části, kdy dojdu k nějaké Star základně a vyskočí z křoví Clive, který mi řekne přesně to, co řekl už několikrát. Přiznám se, že mě tohle fakt nebavilo a vzpomínala jsem na první díly série, kdy se hráči řeklo doslova pár vět a mohl zase jít. A to jsou prý díly Ultra Moon/Sun ještě horší. Kde jsem ožila, tak byla lokace po zdárném splnění všech tří cest, která mě bavila a kde mě příběh fakt chytil a byla jsem zvědavá, co bude dál a jaké bude vyústění.

Kvůli čemu jsem hru odložila, i když jsem stejně tušila, že žádný zázrak se konat nebude, tak byl technický stav hry a s tím i spojená grafická stránka. Je to strašné a hnusné. Tuším, že Game Freak má možná omezené časové možnosti, do kdy musí vyplodit další hru, ale zároveň to není jejich první hra s Pokémony, není to jejich první hra na Switch a pořád existují o mnoho lépe vypadající hry či jejich porty, které dokonce i lépe na tom Switchi jedou. Nemám moc v oblibě věty řečené s nadsázkou, že to vypadá jako hra z PS2, ale tady to napadlo i mě. Pokémoni často doskakovali na poslední chvíli, takže to bylo takové překvapení, co se nakonec pod koly Koraidona objeví. Chtěla jsem grindovat levely u jezera, ale začala jsem se bát, že Switch exploduje, jak trhaně se začala hra chovat, tak jsem jezero raději opustila. Hra zamrzla při evoluci, zmizel piknikový stůl, takže jsem suroviny na sendvič házela do prázdna a stejně měla hodnocení na tři hvězdy (to nevím, jak funguje, ale přišlo mi to tak k smíchu, až mi tekly slzy a bolelo břicho, jak jsem se tomu dlouho smála). A plno takových menších drobností, ze kterých jsem si vypěstovala v průběhu hraní nedůvěru k té hře, že jsem každou chvíli očekávala nějaký bug, glitch, pád hry či jinou hrůzu.

Velkou změnou je přechod do open worldu, což by mohlo být fajn, kdyby to ovšem dobře fungovalo. I přes to, že jsem si dopředu vyhledala nějaké ideální pořadí, ve kterém co dělat, tak jsem při cestě do gymu kolikrát trnula hrůzou, jestli se nepřeleveluji a nepřestanou mě Pokémoni poslouchat. Takže to místy bylo spíše rychlé vyřízení pár gymů, abych si vůbec mohla dovolit strávit v tom open worldu nějakou tu dobu a chytat Pokémony. 

Což je pořád zábava a je to důvod, proč je hodnocení tak docela vysoké navzdory těm odstavcům předtím. Často se mi stalo, že jsem jak malé dítě vykřikla název Pokémona a rychle ho běžela chytit, ráda jsem je sledovala, jak se chovají, jak velká evoluce "pase" ty malé evoluce, které stojí okolo svého pastevce jako ovečky a těšila jsem se z toho, jak postupně zaplňuji Pokédex. Co mě překvapilo, že dost Pokémonů bylo strašně malých a snadno se dali přehlédnout (nebo se mi zhoršil zrak). Zkoušela své štěstí na shiny a pořád si udržovala naději, že třeba jednou, někdo, něco (nic samozřejmě) a bojovala s trenéry. U těch jsem hrála i minihru, kdy jsem pro sebe hádala, jakého jsou pohlaví a k mému překvapení jsem se i málokdy trefila. 

Boje v gymech byly jednoduché (ty minihry mě teda vůbec nebavily a pořád jsem si u toho říkala větu, že to hrají i děti a že to tak musím brát) a překvapivě i Elite Four za moc úsilí nestála. Co mě teda mírně zklamalo, tak bylo to, že vzhled  jednotlivých gymů vůbec neodpovídal typu pokémonů, se kterými jsem tam bojovala. Nejvíce mě zklamal ghost gym, kde jsem se těšila na tajemnou a strašidelnou atmosféru, ale nakonec i tento gym vypadal stejně jako všechny ostatní. Jakoby tvůrci vzali jednu šablonu a neobtěžovali se sladit vzhled gymu s typem pokémona, aspoň takový jsem měla dojem. Podobné zklamání jsem zažívala i při boji s Elite Four, kde jsem čekala velkolepé bitvy s fandícím obecenstvem, jak tomu bylo v Shieldu, ale vše se odbylo v tichosti mezi čtyřmi šedými stěnami jako kdysi v začátcích série.

Stále je to ale zábavná hra a je radost objevovat nové Pokémony a procházet lokace. Ovšem příště už by to fakt mohlo být lepší a hlavně hezčí. Sice nehraji Pokémony kvůli grafice, ale mohlo by to mít nějakou úroveň v dnešní době. Tak zase za pár let u dalšího nového dílu.
+12

Neva

  • Switch 85
Zatím co v GRIS se naše hrdinka vyrovnávala se zármutkem a hra zobrazovala pět fází smutku, tak v Neva vývojáři z Nomada Studio seznamují hráče s mateřskou láskou, s (nejen) lidskou oddaností ochraně svého potomka a jak jde život v kruhu. Conrad Roset k Neva řekl, že by hra nevznikla, kdyby se sám nestal otcem. Osobně dítě nemám, tudíž věřím, že na milující rodiče bude mít zdejší příběh podstatně větší dopad, než na mě, to ale nemění nic na tom, že je to opět kus krásného umění a náramně jsem si tuhle posmutnělou cestu užil.

Se zmíněnou prvotinou tvůrců nelze Neva nesrovnávat. Na umělecké stránce je patrné, že jde o dílo stejného studia a styl vyprávění svůj původ také nezapře. Titul však klame tělem. Jestli jste si u GRIS užívali onu relaxační hratelnost a nechávali se unášet příběhem, tak zde můžete tvrdě narazit. Neva je překvapivě dost akční plošinovka nabitá souboji. Obtížnost sice nedosahuje nějakých závratných výšin, nicméně některé boss-fighty vám nic nedarují a nějaká ta smrt možná bude potřeba pro naučení se nepřítelovy smyčky útoků. Nikdo se s vámi nebude mazlit ani při pasážích, kde musíte před nepřítelem utíkat a spoléhat tak na své rychlé postřehy. Vím, jak nadšení byli zdejší uživatelé z podobných části u Ori her, nicméně abych případné hráče uklidnil, tak zde nejde o nic tak náročného.

Mimo souboje už jde o starou známou hratelnost plnou skákání a řešení jednoduchých puzzlů. Platforming tentokrát vyžaduje možná o něco větší preciznost a hlavně rychlost, což dá nejvíc zabrat v momentě, kdy musíte pro postup hbitě kombinovat své schopnosti. Jistě si pamatujete, jak GRIS v každé kapitole nabízel nový gimmick v hratelnosti. No zde u toho zůstalo a i přes krátkou herní dobu, nabízející opět něco přes tři hodiny, vás tvůrci nenechají ve stereotypu. Ať už je to rozbíjení kostek, vystřelování vašeho vlčího parťáka (Neva), proskakování portály nebo zrcadlení pohybu, všechno působí dost intuitivně stejně, jako hádanky, které baví a nezdržují.

Výtvarně zůstává u jednoduchého, ale o to krásnějšího 2D ručně kresleného stylu. Jednotlivé úrovně mají vždy svou barevnou paletu i v závislosti na ročním období, v němž se nacházíte, a osobně musím vyzdvihnout především zimní část, která je vážně nádherná. Atmosféru pak dotváří i krásně animované cutscény a především soundtrack, za nímž stojí samozřejmě skupina Berlinist. Ten je nádherný a hrát mi bude teď zas nějakou dobu pravidelně, avšak kvalit soundtracku ke GRIS dle mě nedosahuje. To je ovšem již na vkusu každého z vás.

Stejně tak je na vkusu každého z vás i to, které plošinovky vás baví více. S hodnocením jdu oproti GRIS o stupínek niž, protože mi osobně vyhovovala ta klidnější hratelnost předchůdce. Věřím, že se najde spousta z vás, kterým akce naopak chyběla a četné souboje ocení více. V tom případě si zase nějaké procento přihoďte. Ať už je to u vás jakkoliv, tak Neva je další kus umění a silný zážitek, který by milovníky žánru a dobrých příběhů neměl minout.
+19

Mario Kart 8

  • Switch 90
Opět nezklamali, hlavně ve dvou je to masivní mela :) Nicméně pořád to samé dokola, takže pokud to není váš první MarioKart, úplně odvaření nebudete.

Pro: Je to nejlepší rodinné závodění na světě, zase

Proti: Skoro furt to samé, jen v lepší grafice

-1

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 95
Velice mě zajímalo, CO je na té hře tak zásadního, že to označují za nejlepší hru dekády, ne-li nejlepší hru vůbec.
Mraky PC hráčů ani neví, že nějaká Zelda existuje, mraky lidí sotva tuší, co je Nintendo. A když už, tak to mají spojené s jakýmisi "Japonskými blbostmi pro děcka".

Tears of the Kingdom opravdu JE výjimečná hra, ať už naprosto masakrálním level designem, fyzikou, nebo obecně herníma mechanikama.
Něco podobného jsem tušil, ale "X" věcí mě stejně odzbrojilo.
Velmi doporučuji - a raději doplním, že jsem 45letý chlap odkojený devadesátkovými PC hrami.

Aby to nebyly jen ódy, Zelda není pro každého. Pokud čekáte UBIsoftí vyzobávání otazníčků a navigaci, nic podobného zde není a často budete mít pocit, že vlastně nevíte co dělat, popřípadě jak to udělat. Nic za ručičku nevede.
Dále mi tu chybí přeci jen malinko lepší technický stav - styl grafiky je v pořádku, ale když se podíváte na emulované verze s MODy přidávající RayTracing, je origo Switch verze prostě už blbě.
Jediné co mi opravdu trochu vadí jsou místy typicky Japonsky ujetí někteří nepřátelé. Přeci jen, nechci hrát pokémony.

Pro: Naprosto úžasný level design a celková herní náplň, to se nedá moc popsat, to se musí zažít

Proti: Switch se prostě velmi zadýchává a myslím, že by hra snesla mnohem lepší vizuál. Viz emulace s RayTracingem

+2 +3 −1

LEGO City Undercover

  • Switch --
Pěkná Lego hra. Multiplayer je ale příšerný. Druhý hráč hrjea za klon Chaese McCaina. Ale hra je pěkná a grafika taky.
-3 +1 −4

LEGO The Incredibles

  • Switch 80
Užasňákovi mám rád a tahle hra je zajímavým převyprávěním obou dílů v lego podobě. Jako první, co potěšilo bylo to, že mě tu často bavil takový ten lego humor více než obvykle. Level design mi přišel často hodně kreativní, jak zajímavě pracoval se scénami z filmů. Soubojový systém je víceméně klasický jako u nějakých jiných lego her, akorát jsou tu navíc ultimátní útoky, které se nabíjejí a každá postava po aktivaci použije silné plošné své dané schopnosti. Jinak je to klasické lego hra. Pravděpodobně, pokud se vám líbí lego hry obecně, tak se pak rozhodnete dle vám sympatické licence. V rámci lego her je to však ten silnější kousek.

Pro: Level design, funkční humor, ultimátní útoky, puzzly, soundtrack

Proti: Úplně velké inovace tu nejsou, verze pro Nintendo Switch občas neudrží stabilní framerate a má dlouhé loadingy

+2

Cassette Beasts

  • Switch 20
Nevím, proč jsem si myslel, že zahrát si tuhle hru je dobrý nápad. Obvykle si rád zahraju nějaké příšerkové klony, ale po tomhle si to napříště rozmyslím. Cassette Beasts totiž klame tělem a překvapuje mě, že nikdo v recenzích nezmínil, jak nedobré je to po všech stránkách. Anebo mám problém zase jenom já, a proto mě ignorujte.  

Začnu jako obvykle grafikou. Grafický mechanismus kombinuje jednoduché 2D pixelové sprity (postavičky a příšerky) s vymodelovaným 3D světem, který není nijak moc velký, ale skýtá i nějaký ten dungeon a jeskyně, a hlavně mnoho otravných rébusů, které prakticky vždy spočívají v aktivaci nějakého tlačítka ležícího uprostřed terénu. Nicméně ten svět je tak strašně nezáživný a graficky vyloženě ošklivý, že mi vůbec nepůsobilo radost se v něm pohybovat – a jenom ve vzácných případech mě možná zajímalo, co se ukrývá o kousek dál. Tento minisvět pak působí dojmem, že je schovaný v nějaké podivné uzavřené jeskyni a celou dobu jsem z něj měl zvláštní nepříjemné klaustrofobní pocity, všudypřítomné temné podnebí mě stále zneklidňovalo. Příšerky pohybující se v terénu jsou nicméně dobře vidět, což je plus.  

Hlavní mechanika hry působí na první pohled neotřele, jenže po pár prvních soubojích takto rychle přestane působit, tím spíše, že se nedají přeskakovat soubojové animace, což je první věc, kterou ve starších Pokémonech hned v úvodu vypínám. A o co tedy jde? Hráčova postava (po vyplnění nezbytných pronouns) započne cestu v nějaké alternativní dimenzi, kam se nedopatřením dostávají lidé z různých světů, a odkud není úniku. Aby tady přežili, chytají různé příšerky a bojují s dalšími příšerkami… počkat, ne, takhle vlastně ne.
Příšerky totiž nejsou tak úplně příšerky a ani se de facto nechytají. Hráč má k dispozici dalšího lidského společníka (či později potenciálně psa), s nímž cestuje po boku a využívá ho jako parťáka v soubojích, přičemž občas s ním může i fúzovat. Tito dva se na začátku souboje promění v tvora, kterého už někde předtím viděli a „nahráli“ si ho na kazetu ve walkmanu, čímž se dostávám k mému prvnímu velkému problému s hrou. Hráč totiž nepoužívá příšerku samotnou, ale jenom zkopírovaný obraz příšerky, který je uložen na jedné z mnoha kazet, čímž se pro mě úplně eliminoval ten stěžejní zážitek z budování vlastního týmu a případně jakéhokoliv vztahu se svým příšerkovým parťákem. Příšerky tady nejsou nic víc než pouhé nástroje (což je onen častý motiv záporáků v pokémoních hrách).  

Druhý velký problém vidím v tom, že i design příšerek je nic moc. Jsou příliš fádní, příliš nezajímavé, unylé, jednoduché, postrádající jakoukoli kreativitu. Několik z nich se mi líbilo více, ale ty bych spočítal na prstech dvou rukou. Což je při celkovém počtu 140+ příšerek slušná ostuda. S tím souvisí i další problém, který jsem zmínil, a sice ten, že příšerky nejsou tak úplně příšerky. Odhadem asi dvě třetiny z nich jsou prostě jenom nějaké random démonické entity, jejichž názvy nějak přímo odkazují k peklu a k biblickým démonickým bytostem. Takže skrze onu mechaniku se hráč vlastně přímo převtěluje do nějakého ošklivého démona (na začátku si vybere startéra podle inklinace k čarodějnictví nebo k duchařině, ble). Když k tomu připočtu lokace jako hřbitov, temný čarodějný dům + celý začarovaný cirkus, obětní oltáře, démonické dimenze, společnost kultistů nebo upírské realiťáky - to vše bez hrstky humoru, tak za mě docela fuj. Měl jsem od hry jinačí očekávání, už podle toho, jak je hra prezentována na internetu a myslel jsem, že budu mít pohodový herní zážitek s chytáním příšerek – ne, nejsem fanda hororů. Bohužel pro mě tím ještě nekončím.  

Velcí bossové této hry jsou nazvaní Archandělé, kteří nějakým způsobem představují jeden z nešvarů lidstva (nenahrávají se na kazety, ale jsou automaticky přidáni do seznamu chycených). Třeba Kapitalismus. O čemž se dá polemizovat, ale ve hře existuje několik vodítek, které mě vedou k tázavé myšlence, co jsou vlastně zač tvůrci hry a jejich záměry s hrou. Ústřední společnost lidí v městečku je založena na socialistickém sdílení zdrojů, což je speciálně vyzdvihováno, ale přitom jsou ve světě přítomni zástupci upírské realitní společnosti (asi pokus o vtip), kteří jsou vyobrazeni jako vysavači peněz a vykořisťovatelé chudých lidí (obdoba nepřátelského týmu Rakeťáků). Už bych pak asi neměl být překvapen, že jedna z „trenérských“ postav se jmenuje Marx. Upřímně nevím, proč dnešní mladí tolik touží po komunismu a proč to mi to sem tolik cpou (tím spíš, že určité množství herních NPC musí zákonitě být zástupci skupiny lgbt+-+-). Já fakt chtěl jenom pohodovou hru s chytáním příšerek a ne žádnou hororovou oslavu satanismu či komunismu. Zpětně mě to nutí k opětovnému docenění posledních pokešových titulů, které jsem kritizoval za nižší úroveň (SV a BDSP). Tak po tomhle jsem za ně rád.  

Když odhlédnu od jakési skryté agitky, tak i ten pohyb po světě mě prakticky nebavil, nebavilo mě ani řešení očividných puzzlů a už vůbec mě nezajímal jakýsi vyvíjející se vztah hlavního němého protagonisty s parťákem či parťačkou (nevybral jsem si za parťáka kluka, ale radši holku). Nenašel jsem ve hře nic, co by mě opravdu bavilo, a to jsem se fakt hodně snažil, dokonce jsem to útrpně dohrál až do konce v naději, že se to někdy někde nějak zlepší (nezlepšilo), a navrch jsem chytil i posledního chybějícího "kazeťáka," k němuž jsem musel několik hodin grindovat materiál z otravně hloupých generických vedlejších úkolů, abych si ho odemkl.
Odehrání celé hry včetně DLC mi trvalo necelých 45 hodin a těch posledních cca 10 hodin jsem jenom lovil několik chybějících démonů (extrémně zoufale malá šance na spawn), respektive abych je nahrál na kazetu. Moje OCD trpělo, ale přežilo. Lituji, že jsem hru vůbec kupoval, tím spíš, když to vzešlo od Super Rare Games, a nerozumím některým oslavným recenzím na internetu, vážně ne.
Tak rychle si spravit chuť něčím jiným a snad už brzo bude hotový Nexomon 3, kde doufám v návrat odlehčeného ulítlého humoru.

Pro: Nic

Proti: Všechno

+9

Castle of Heart

  • Switch 50
O Castle of Heart som sa dočítal, že jeho tvorcovia sa inšpirovali Dark Souls. To by ma zaujímalo, v čom presne... Hra síce svojou estetikou DS môže evokovať, ale inak je postavená na úplne odlišných princípoch. Dokonca nie je ani nejako zvlášť náročná (a na easy obtiažnosť už vôbec nie). Vo výsledku je to viac-menej klasická akčná plošinovka.

Príbeh je jednoduchý. Zlý čarodejník unesie milú kamenného rytiera a ten sa ju vydáva zachrániť. Čo si budeme hovoriť, nie je to úplne najsofistikovanejší kus, ale tak dobre, tieto hry osobne hrám pre iné kvality. Hráč teda musí prejsť celkom 20-timi levelmi, poraziť pár bossov a na konci zlého mága. Dialógy sú dosť tragické a celkovo to po stránke príbehu pôsobí, akoby to niekto zlepil počas jedného popoludnia. Ale ako vravím, ak by bola hra zábava, nevadilo by mi to. Žiaľ, nie je.

Prostredie je celkom vydarené a dokonca aj dobre funguje ten 3D háv v žánri, ktorý býva väčšinou 2D. Grafika je tiež v pohode. Súboje sa ale nevydarili a sú otravné a nudné. O nejakej stratégii pri nich nemôže byť ani reč, človek sa proste len otrávene presekáva dopredu. Zaujímavosťou je, že hráčovi postupne ubúda zdravie. A to stále, teda aj keď naňho nikto neútočí. Zdravie sa zvyšuje práve zabíjaním nepriateľov, prípadne zbieraním plazmy z truhlíc/bední. Cieľom je v zásade čo najrýchlejšie dobehnúť k checkpointu, ktorý zdravie zase naplní.

Niekomu by to mohlo pripadať ako mimoriadne obmedzujúce, ale me to vlastne ani nevadilo. Checkpointov je totiž dostatok a v tomto ohľade som nemal výraznejšie problémy.

Poznámka na okraj: čo ma neskutočne štvalo, bol hnusný pípajúci zvuk, ktorý zaznie pri každej smrti. Pôsobilo to ako vystrihnuté z nejakej grotesky. Takýto efekt by sa hodil možno do Maria, ale v dark fantasy pôsobí ako päsť na oko. Navyše to mimoriadne otravuje, hlavne keď musíte nejakú komplikovanejšiu pasáž opakovať.

Takže teda: dohrať sa to dalo, ale žeby to bola nejaká veľká švanda, to sa povedať nedá. Keďže som hru kúpil v zľave za nejakých 99 centov, tak ma to ale príliš nemrzelo. Prípadným záujemcom tiež odporúčam počkať na výpredaj.

Pro: vizuál

Proti: súboje, nudní nepriatelia, málo bossov, žiadna veľká výzva

+10

Wargroove 2

  • Switch 40
Nepíšu to úplně rád, protože jednička mě i přes pár mušek relativně bavila, ale dvojka je pro mě v mnoha ohledech downgrade. Strategický základ hry sice stále jakž takž funguje, ale je naředěný tunou nezajímavého obsahu. Jakkoliv bych čekal, že zhruba průměrný scénář jedničky tvůrce poučil k tomu, aby se s ním ve dvojce blýskli, tak nastal pravý opak. Nevím, zda za to může jiný tým lidí, nebo co vlastně. Nu, ale popořadě…  

Pixelatá funkční pixel artová grafika je stále funkční a líbivá, hudbě jsem ovšem tentokrát moc pozornosti nevěnoval, což připisuji faktu, že mě prakticky vůbec nezaujala. Hlavní systém hry ale přináší pár novinek – jednu novou frakci myšolidí, 4 nové vojevůdce, 5 nových typů jednotek, hlavní kampaň rozsekanou na kusy; a abilita Groove má teď ještě druhý, silnější stupeň Super Groove. Původní puzzle a arcade mód z jedničky je úplně pryč, zato je tu nevybalancovaný challenge mód, v němž je třeba dokola grindit drahokamy k odemykaní dalšího challenge obsahu. Aspoň, že už není třeba získávat hvězdičky, protože pro ně tu není žádné uplatnění.  

Kampaň jsem hrál na normální obtížnost a za odehrání každé mise je automaticky získána jedna hvězdička. Ale pokud hráč splní během mise dvě další volitelné podmínky, získá dohromady až tři hvězdičky. Osobně jsem v tomto nebyl příliš zainteresován, protože to bylo třeba něco ve stylu „najdi někde na mapě zakopaný poklad, nebo ukonči misi za méně než 12 tahů,“ a podobně.  

Problém s mapami jsem měl však ten, že jsem v nich nenašel žádnou dostatečně zajímavou mapku. A bohužel se to netýká jenom map, ale i všeho, co se hra snaží prezentovat. Kampaň je rozkouskovaná na několik menších celků (pět mini-kampaní) po několika misích, kde se hraje za různé frakce a různé vojevůdce. A stále je přerušována velkým množstvím naprosto nezajímavých cut-scén, dialogů vedoucích odnikud nikam, snahou o vývoj charakterů postav, které na tom malém prostoru stejně žádný nepotřebují mít, a hlavně několika prázdnými „misemi“ v každé kampani, kde se vůbec nic neděje a postava je ovládána jen proto, aby s někým promluvila. Křičí z toho nedokončenost a snaha uměle natáhnout hru.  

Samotný příběh je také o ničem. Ultimátní zbraň z jedničky je zničena, ale myší archeoložka zkoumá ruiny a zjistí, že jich asi je víc, takže po nich jde. A pak po nich zase jdou všichni ostatní, plus se řeší nějaké další záležitosti většinou osobního charakteru, ale jednak mě to vůbec nezajímalo a jednak to obvykle ani nikam nevedlo (například Rhombovo myší PTSD) a když už to vypadalo nějak zajímavě (třeba Greenfingerův osud, nebo Wulfar a jeho vzpomínka na ženu), tak kampaň skončila a nic z toho nebylo. Dost mě překvapil taky gay vztah dvou malých kluků, čímž byla zakončena celá jedna kampaň. Cože?? Celá kampaň proto působí jako jeden velký zmatek, kde se skáče z místa na místo a nesoudržnost jde ruku v ruce s nekonzistententností. Nevím, proč jsem tohle všechno musel podstoupit zrovna ve strategické tahové hře. Zahodit tolik herního a příběhového potenciálu, to chce talent. Občas jsem měl ze hry podobné pocity jako z prázdnoty ve Fire Emblem: Engage.  

Samotné bitvy jinak celkem ujdou, i když jednotlivé mapy se oproti minulému dílu snad ještě více zmenšily. Některé staré jednotky byly nerfnuty a jiné posilněny, takže můj návyk z jedničky mi kolikrát připravil nejedno překvapení, když jsem najednou jen tak přišel o jednotku ve chvíli, kdy jsem měl za to, že útok přežije. Nové jednotky jsou kolikrát fajn, třeba kraken. Ale změnil se systém boje na souši a ve vodě, kdy na sebe nemohou všichni navzájem útočit, což mi tedy přijde dost podivné. A nejdivnější jednotka ze všech je veslice, která se pohybuje prázdná bez veslaře.
Poměrně zajímavým přídavkem je jakási nová budova přístavu, jehož prostřednictvím se mění jednotka ze suchozemce na vodní jednotku a zase naopak. Mimo to jsem byl poněkud zklamán některými původními postavami, které se v příběhu jenom krátce mihnou, třeba huňáč Caesar nebo Mercia. Také zmizela možnost volitelných vedlejších misí, kterou jsem si v prvním díle občas užíval. Jakoby zcela zmizela jakákoliv nosná kreativita. Ale možná je to taky jen můj mylný dojem a ostatní hráče bude hra opravdu bavit.  

Jestliže mám z hlavní kampaně spíše chladné dojmy, pak challenge mód (zvaný Conquest) mě tedy pořádně potrápil, a to i na nejlehčí obtížnost. Zase je to rozkouskované na dílčí úseky, kde všechny následující se musejí odemykat kumulativně nasbíranými drahokamy. Odemykají se i hratelné postavy a všelijaké bonusy do náhodně generovaných eventů. Cílem je projít v kampani co nejdál a do finále, ale i když hráč selže na půl cesty, získané drahokamy si ponechává – naštěstí. Jinak je to ale repetitivní slog, který mě už během chvilky přestal bavit svou nevyvážeností.
Obvykle není problém projít s omezenými zdroji a jednotkami až do finále, ale tam je najednou overpowered nepřátelská armáda, která smete všechno, co jí stojí v cestě - tedy moji skromnou armádu s několika jednotkami. Vrcholem byla třetí kampaň, kde se ve finále objevila v řadách nepřátel letecká jednotka útočící na moje pozemní a já neměl žádnou možnost, jak se jí bránit. A vlastně mimo dvě první kampaně se mi v těch dalších už nepodařilo vyhrát jedinou finální bitvu, a to jsem je opakoval víckrát (stále na nejlehčí obtížnost). Problémem je i náhodně generovaný obsah během celé cesty v kampani, protože se třeba po celou půlku kampaně neobjeví jediná možnost rekrutovat jednotky. Takže je to takové všelijaké, ale většinou spíše frustrující. Anebo už fakt patřím do starého železa a nedokážu odehrát trochu těžší bitvy. Nicméně k dobru si mohu připočíst svoji vytrvalost a fakt, že jsem poctivě nafarmil všechny potřebné drahokamy na odemčení všech bonusů v challenge módu.  

Hra má pochopitelně i lokální a online multiplayer, který jsem nehrál, a možnost stahování map anebo vytvoření vlastní mapy, ale tomu jsem se už také nechtěl věnovat. V menu lze nalézt jukebox jako v jedničce s tím rozdílem, že teď jsou všechny skladby dostupné automaticky a není třeba nic odemykat. Ale úplně chybí artworky a cokoliv dalšího, co by mohlo být zajímavé.  

Hru proto opouštím s ryze negativními pocity a vlastně s pocitem úlevy, že už to mohu odložit jako dohrané. Cítím velký smutek z toho, jakým směrem se dvojka pustila, tedy směrem převažující kvantity. Pokud někdy vznikne trojka, tak doufám, že se tvůrci poučí z chyb (jakože se nepoučili po hráčské kritice z jedničky) a že znovu pozdvihne potenciál světa Auranie, který tam někde je zahrabaný. Aspoň se teď mohu těšit na nějaké jiné tahovky.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: celkově 30 hodin
Challenge mód komplet odemčený 

Pro: Pár nových jednotek a vojevůdců

Proti: Nezajímavý příběh; nezajímavé bitevní mapy; nedotažený obsah; nevyvážený challenge mód; příliš mnoho cut-scén a dialogů

+14