Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Unicorn Overlord

  • Switch 90
Vždy mám radost, když najdu nějaké chytlavé taktické RPG a v případě Unicorna tomu není jinak. Hru jsem rozehrál jako osmihodinovou demoverzi, ale těch pár hodinek uteklo jako voda a já se už těšil na pokračování v plné hře. Nejen, že je celý svět nádherně ilustrovaný a animovaný, ale z hlediska hratelnosti nabízí skvělý taktický systém, který jsem zatím zažil jenom ve Final Fantasy XII – programování pomocí gambitů! Unicorn pro tento systém nemá vlastní název, proto budu také dále používat termín gambit. Je to soustava až deseti příkazů u každé hratelné postavy, které určují podmínky pro průběh souboje. A je to s nimi velká zábava, ačkoliv k jejich uplatnění dojde třeba až někdy v poslední části hry, kdy se objevují tužší nepřátelé (anebo v online pvp). Do té doby si hráč vystačí jenom s drobnými obměnami postav a výbavy v každé jednotce, pokud vůbec.  

Na úvod si ale musím postěžovat kvůli žalostnému stavu mojí Monarch edice, kterou jsem měl objednanou z Amazonu. Sice je z vnějšku v pořádku, nicméně uvnitř je ožmoulaná a potrhaná papírová výstelka, která drží papírovou krabičku s karetní hrou, a i ta krabička je v jednom rohu úplně roztržená. A podle toho, co jsem četl v diskuzích, nejsem sám. Takže co tohle má být, opravdu nechápu. Přitom je to taková nádherná sběratelka, opravdu škoda. Ale toto samozřejmě nebudu reflektovat v celkovém hodnocení hry.  

Hra samotná je skvělá a těžko na ní budu hledat něco špatného. Snad jen ten příběh je v průběhu to nejklasičtější fantasy, ale to trochu předbíhám, protože chci začít grafikou jako vždy. Všechno je pěkně ilustrované, barevné a rozpohybované. Už od první scény ve hře mi naskočil vibe z 13 Sentinels. Ten charakteristický pohyb postav, mimika, chování, postoje, vnadné ženy. A nesmí chybět ani nepřirozený postoj, kterému říkám „nohy do O.“ Akorát, že to tady zrovna odnesla jedna z ústředních postav Scarlett - kněžka církevního jednorožčího řádu Palevianské Ortodoxie, - která je od začátku jako ovladatelná postava v Alainově partě. Její otec je nejvyšším představitelem církve (pontifex, papež) sídlící v severozápadním regionu Albion a předpokládá se, že Scarlett jednou zaujme jeho místo. Nicméně Scarlett dostala přezdívku Óčko.  

Příběh se ale hlavně točí kolem prince Alaina. Ve světě povstalo zlo z trosek dávno mrtvého císařství Zenoira a jeho generál Valmore (později Galerius) dobývá celý svět Fevrith. Královna Ilenia svěřila malého synka Alaina do rukou věrného rytíře Josefa a poslala je na útěk před nepřátelskou armádou. Aby jim poskytla trochu času, sama se vrhla na dobyvačného Valmora. Uplyne pár let, Galerius dobývá i poslední kouty světa a jeho nohsledi objevují i Alaina, kterému nezbývá, než se chopit zbraně a vyrazit proti nim s cílem znovu osvobodit království a snad i celý svět. Alain má k ruce jenom Josefa, Scarlett a dlouholetého kamaráda Lexe.  

Veškerý pohyb, cestování i komunikace postav se odehrávají na mapce světa, kde jsou rozesetá městečka, pevnosti, ruiny, materiál ke sběru, nepřátelé a vstupy do soubojů, kterých se hráč může a nemusí účastnit. Alain postupně nabírá další postavy, členy armády a sestavuje z nich bojové jednotky. Ty se skládají zprvu jenom ze tří členů, ale dají se časem rozšířit až na pět. Také se zvyšuje i počet jednotek, kterými Alain disponuje, a na soubojových mapkách se pohybuje každá jednotka jako jeden muž. Je nutno je levelovat skrze porážení nepřátelských jednotek - level cap je 50, ale příběhové finále je někde na 40-45. Padesátka je pak vhodná do online pvp a do těžších soubojů v aréně kolosea, kde se postupuje žebříčkovým způsobem.
Je vhodné umisťovat zrekrutované členy do osvobozených městeček jako obrannou stráž. Z armády reálně nezmizí a naopak v pravidelných intervalech posílá desátky městečka do Alainových zásob.

Každý člen v každé jednotce má čtyři sloty do výbavy, má vlastní schopnosti a dovednosti, a samozřejmě je možno upravovat a hrát si s jeho gambitovým systémem. Těch postav různých zaměření časem Alain zrekrutuje ohromné množství, takže existuje opravdu velké pole možností, z nichž lze skládat jednotky a upravovat si je.  

V soubojových mapkách hráč pohybuje Alainovými jednotkami a posílá je k eliminaci nepřátelských jednotek či k dobývání obranných věží a měst. Někdy lze obsadit třeba katapult nebo balistu, a jejich prostřednictvím snadno levelovat slabší jednotky. Dalšími způsoby je možné používat nabíjené valor body k různým buffům, debuffům, externím útokům nebo využívání rychlé mobility. Některé nepřátelské jednotky se nedají zlikvidovat hned napoprvé. Pokud jsou síly víceméně vyrovnané, pak souboj končí třeba remízou nebo jedna jednotka utrpí částečné zranění a na nepřítele se musí znovu nebo jinak, dokud jeden nepadne. Ale zároveň s tím se plýtvá počet aktivních tahů každé jednotky a po klesnutí na nulu se jednotka nemůže dále pohybovat, takže je třeba jí nějak dopomoci nebo ji nechat odpočinout. Pokud je jednotka v základně, tak se jí graduálně obnovuje zdraví každého člena i počet aktivních tahů.  

V samotných soubojích jsou pak akce každého člena limitovány ukazatelem aktivních a pasivních bodů (krystalků), po jejichž vyplýtvání se jednotka zmůže třeba jen na nějaký základní útok. Naštěstí existují způsoby, jak si přilepšit. Na animace soubojů už hráč jenom kouká a sleduje, jak se vyvíjí jeho grambitové schopnosti. Anebo na animaci ani koukat nemusí a vše se odkliká (používal jsem často). Při každém plánování pohybu jednotek je vidět odhadovaný výsledek souboje s nepřítelem na vzájemném zdraví, takže plánování jde jedna radost.  

Hra ale není jen o soubojích, vlastně mě stejnou měrou bavil průzkum prostředí, sbírání materiálů a nalézání pokladů. Dokonce existuje vedlejší úkol s odměnou za 100% odkrytí mapy. Ale za osvobození městeček je také odměna. Například se zpřístupní prodejci a pokud poskytnete materiál k opravě městečka, rozšíří se jejich nabídka. V pevnostech je také možné nabírat žoldáky a rozšiřovat vlastní jednotky.  

Mimo to se všechny příběhové postavy socializují formou rapportů, což jsou konverzace mezi postavami a nabíhají nejčastěji skrze společné souboje či formou dárků nebo koupeného jídla v hospodě. Maximum jsou tři srdíčka na ukazateli každé postavy v interakci s každou další postavou. Pochopitelně je to pouze dobrovolné.  

Zajímavé je, že aby hráč úspěšně pokořil i toho nejsilnějšího bosse, musí si předtím vybrat pro sebe (Alaina) družku. Myslím, že z poskytnutého waifu materiálu si vybere každý. Potenciální družka však musí mít s Alainem maximální sociální rapport (tedy 3 srdíčka). Příběh sice fedruje do popředí jistou postavu (Óčko), ale je to jen formalita. Proběhne konverzační animace a dojde ke sňatku pomocí prstýnků. Po dohrání hry je možné tento proces vyresetovat a klidně zkoušet další sňatkové kombinace. Osobně jsem cítil větší náklonnost k vnadným elficím, zato sňatky s bestrálkami (zvířecí bojovnice) mě celkem pobavily.  

Nakonec se mi svět osvobozeného Fevrithu jen těžko opouští. Po dohrání hry už se totiž nic moc dalšího nedá dělat, jedině zkompletovat chybějící souboje, nalézt ukryté poklady anebo se pustit do pvp soubojů online (kontinuálně jsem se snažil porazit aktuálně nejsilnějšího – japonského – hráče, ale pořád se mnou zametá, ať zkusím cokoliv. Bohužel je počet pokusů za den limitovaný, takže to nejde zkoušet pořád. Ale moje možnosti jsem ještě nevyčerpal a není všem dnům konec…).  

Za sebe jsem si hru užil a kdo chce zkusit trochu méně tradiční, krásně kreslenou gambitovou strategii s příjemnou hudbou, snad nebude zklamán i přes značnou kontroverzi s anglickou lokalizací. Osobně jsem strávil ve hře mnohem více času, než bylo nutné, protože jsem vše zkoumal, různě zkoušel a pracoval i na rapportech. Vlastní hra může být ve výsledku poměrně krátká. Hrál jsem na taktickou (střední) obtížnost s japonským dabingem.

Herní výzva 2024 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za člena náboženského nebo spirituálního kultu popř. náboženského představitele. (Hardcore)       

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 99 hodin
Všechny vedlejší úkoly a poklady komplet
Všechny používané jednotky level 50 

Pro: Zábavné taktické RPG; gambity; ilustrace a animace; bohaté množství jednotek a postav

Proti: Spíše tradičnější fantasy

+9

Another Code: Recollection

  • Switch 70
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla detektivka Detective Pikachu Returns, završení dvojdílné série. Another Code: Recollection má tuto dvojdílnost v sobě také. Předchozí dva díly na Nintendo DS a Wii (ty jsem nehrál) vyšly teď hezky pohromadě v jednom balení na Switch. Nejedná se sice o nic převratného ani náročného, ale nakonec mi hra docela příjemným způsobem osvěžila pobyt na chatě díky své relaxační atmosféře a volnému tempu vyprávění.  

Na úvod by se slušelo říct, že hra nedovolí z menu začít druhý díl. Kdokoliv bude na Switchi hrát, musí se nejdříve prokousat prvním dílem, jenž závěrem plynule přejde do dalšího bez jakékoliv přestávky. Je to tedy spíše jedna hra ve dvou pomyslných kapitolách, ačkoliv každá hra vypráví příběh skrze řadu vlastních kapitol.

Grafika hry je takový nenáročný průměr. Prostředí příliš detailně nevypadá, prvky se občas recyklují, textury příliš práce asi taky nedaly, ale zato se mi líbil výběr barevné palety a poněkud netypická stylizace anime postav. Abych si hru více užil, hrál jsem ji s japonským dabingem. Hrubým odhadem - asi 90% hry je dabováno. A protože se jedná ryze o příběhovou adventuru (spíše pro teenagery), je v ní poměrně hodně cutscén.  

Ashley M. Robins žila od útlého dětství bez matky a otce. Matka zemřela a otec také, až na to, že tak to úplně nebylo. Tetička Jessica, která Ashley vychovávala, jí nedávno prozradila, že otec je ve skutečnosti naživu a jenom potřeboval hodně nerušeného času na svůj tajemný výzkum, a teď, když jí bude 13 let, se s ní může konečně laskavě setkat. Jakoby toho nebylo málo, Ashley za ním musí cestovat někam na kraj světa, na jakýsi kompletně opuštěný ostrov. Taťka jí samozřejmě ani nepřijde naproti. Je to prostě vzor perfektního otce, který chce, aby byla jeho dcera maximálně samostatná.  

Navzdory všemu je Ashley poměrně vyrovnané děvče a zdá se, že to má v hlavě v pořádku. Tedy jen do doby, než narazí na osiřelého ducha, s nímž se spřáhne a spolu pak procházejí tajemným sídlem, hledají cestu dál a odkrývají tajemství původních obyvatel a dalších tajemných událostí. Ona zápletka mi přijde trošku naivní a ústřední plot twist se dá odhadnout hned v první chvíli, ale ono procházení sídla, řešení jednoduchých rébusů, oživování ztracených vzpomínek a hledání ukrytých vodítek mě celkem bavilo. Dokonce jsem nakonec hledal i všechny rozeseté zprávy ve formě origami. Jen bych si moc přál, aby se Ashley neloudala šnečí rychlostí. Vážně by to výrazně pomohlo dynamice hry.  

Druhý díl se odehrává v mnohem zalidněnějším prostředí a kolem se pohybuje více živých postav. Tajemný ostrov je nahrazen kempovacím letoviskem u jezera Juliet, kde se v dávné minulosti pohybovala Ashleyina matka. Ashley je nyní 16 let a snaží se hrát v kapele. Na druhém díle asi nejvíc oceňuji fakt, že se Ashley stále dokáže chovat sympaticky a uvědoměle, i když se v ní rozbujela puberta. Pátrání po událostech se znečištěním jezera bylo v závěru po příběhové stránce značně přehnané, ale i tak jsem si jej vlastně docela užil. Hra ukáže pár pěkných scenérií a hráč opět může hledat zprávy v origami (jeden origami moment jsem prošvihl a pak už mě do něj hra nepustila, takže po dohrání jsem načetl starší save a asi půlku hry jsem odehrál znovu, abych měl všechny). Hádanky mě však bavily a oživování vzpomínek na matku bylo celkem fajn.  

Myslím, že být tak o 20 let mladší, určitě bych si hru užil více, ale nemohu říct, že bych se nebavil. Z obou dílů se mi však trochu líbil více ten první, především díky mysteriózní atmosféře opuštěného sídla na osiřelém ostrově.
A Ashley mi prostě charakterově sedla.

Jinak je to ale plné traumat o ztrátě rodičů nebo dětí, až se mi to začalo v jednu chvíli zajídat, zejména v tom druhém díle. Když už jsem si myslel, že je tomu konec, ejhle! Zase další trauma, další poloviční sirotek nebo další bezdětný! Ech, co se dá dělat.
Ale jo, když se hráč přenese přes dávku žánrových klišé a Ashleyino pomalé ploužení, pak dostane vcelku fajn adventurní detektivku s několika zajímavými zvraty a emocemi na pár hodin.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 17 hodin
Origami komplet 

Pro: Pohodové; atmosféra; postavy; Ashley je sympatická

Proti: Pomalý pohyb postavy i kamery; příběh se dá odhadnout předem

+14

Ori and the Blind Forest

  • Switch 100
Ori and the Blind Forest je úžasná hra. Grafika je naprosto úžasná. Svět Nibel vypadá nádherně. Smutná část je ta kde Orimu umře adoptivní rodič. Já jsem u toho nebrečel ani slza neukápla. Nevím proč. Zpočátku Ori nic neumí, ale později se to naučí. Například běhání po zdi ( mě osobně to připomíná Prince of Persia kde princ taky běží po zdi), kotouly ve vzduchu ( to je to že skočíte a ve vzduchu ještě jednou stisknete tlačítko skoku) atd. Hra na Switchi vypadá nádherně a té konzoli ta hra sluší. Mám na switchi Ori the Collection kde v jední herní kartě jsou dvě hry. Tahle a Ori and the Wild of the Wisps. Taky se mi líbí kód doleva, nahoru, doprava, dolů, nahoru, nahoru, nahoru, skok, který vám změní barvu Oriho. Takže jdyzzse vám nelíbí že je Ori býlí, tak tímto kódem můžete mu změnit barvu. Třeba tam najdete svou oblíbenou.
+4

The Hong Kong Massacre

  • Switch 80
Tahle variace na Hotline Miami není tak silná, ale pořád je to zábavný zážitek, který asi nesedne tolika lidem jako právě Hotline Miami. Dvě hlavní mechaniky, které ho od něj odlišuji jsou zpracovaný extrémně dobře. Ta první je zpomalovaní času. V principu je to něco jako takový Max Payne bullet time. Druhá mechanika je po tom uskakování před nepřátelskými kulkami, které můžete provádět i při bullet timu. Celkově díky tomu přestřelky vypadají neskutečné stylově. Samotné zasazeni do Hong Kongu je příjemné. Jednotlivé lokace levelů jsou nadesignovány moc pěkně. Pro lidi co se rádi chalengují tak můžou hrát levely opakovaně, aby dosáhli vyššího scóre. Hře by slušela větší příběhová výpravnost. Přišlo mi to u ní trochu odflákle. Mechanika bossfightů má skvělý nápad. Zamrzí, že každý bossfight je v jádru to stejné. Obdivuhodné je že hru vytvořili pouze dva lide. Na takové poměry je to neskutečné.

Pro: Vizuál, animace, bullet time, akrobatické úskoky, level design, soundtrack

Proti: Slabé a zkratkovité vyprávění příběhu, bossfighty jsou všechny stejné

+8

Super Castlevania IV

  • SNES 80
  • Switch 75
Pro hry na SNES mám slabost. A není se čemu divit. Byla to vlastně první velká domácí konzole, na které jsem, díky kamarádově tetě z Anglie, hrál. Nepřekvapí tak, že tenhle díl Classicvanií hodnotím nejlíp. Nejen kvůli nostalgii – silnější konzole dovolila ještě lepší scenérie, propracovanější efekty a na obrazovce se stále něco děje... Využití duchů, v dutinách schovaní nepřátelé, tekoucí voda. Těch příkladů jsou mraky.

Hlavním plusem je však MNOHEM rozumnější ovládání – ostatně klidně si dejte můj rant na Castlevanii 1. Mnohem rozumnější neznamená bezchybné. A tak i v této konzolové generaci u mě vítězí (Super) Metroid. Máchat bičem více směry dává zapomenout na hrůzné časování výskoku a úderu, k tomu dojezd spiritu a promáchnutí biče jako stylovka. Za mě palec nahoru. Ale plynulejší a mnohem lépe kontrolovatelný je hlavně pohyb.  Ostatně, nejvíc jsem si užil stage 4 a 6, založené právě na pohybu a hbitosti. Tam mě zároveň hra i nejvíc pozlobila. Mizející plošinky na konci stage 6 se úplně nekamarádí se Switchem či MiniSNES a jejich překonání vyžaduje spamovat tlačítko pro skok ještě dlouho předtím, než na plošinku dopadnete… bez možností uložení se bojím, že tam skáču dodnes.

Osobně jsem si užil i množství pestrých mini-bossů a celý nápad podhradí, které je třeba překonat abychom se octli ve starém známém hradě zaslouží smeknutí. A že někdo může hru označit za snazší? To je už samotná možnost ukládání, a stejně ji většina současných hráčů využije. Tak proč si na něco hrát. Vlastně nevidím žádný důvod, proč bych doporučit na seznámení se sérií jiný, než tento díl.

Pro: nejlepší z klasických dílů

Proti: atmosferická, ale "jen" plošinovka

+13

Castlevania

  • NES 65
  • Switch 60
Anniversary Collection mi na Switchi ležela dlouho – rok, spíš dva.  Dokonce jsem první díl zvažoval do loňské Herní výzvy. Nakonec však dostal přednost první Metroid. Že šlo o šťastnou volbu se ukázalo, když pánové oznámil námět prvního letošního Retro Klubu.  A že šlo o volbu šťastnou dvojnásob bylo jasné brzy po rozehrání téhle hry. Ač hry vyšly v rozestupu necelých 2 měsíců, nechápu rozdílnost ovládání. Tam kde u Metroidu mám pocit, že jsem pánem situace a pohyb, či náročnější akrobacie byla výzvou ale ne překážkou, tam mi výlet na hrad páně Drákulův připadá jako tahovka. Jakékoliv stisknutí klávesy tu totiž znamená, že s dalším rozhodnutím si můžu dát na čas, zatímco budete sledovat dokončení animace. Stejně tak hitboxy nejsou úplně jasné a některé skoky jsou díky tomu opravdu výzvou. Jak ale ukazuje Metroid, nebo třeba Mario, nejde o dobové/hardwarové omezení ale o neochotu (nebo neschopnost?) vývojářů se s tímhle problémem popasovat. A o fungování, reps. nefungování, schodišť ani nemluvě. Když jsem hru zkusil po dohrání projít na MiniNES – dál než do 7 levelu jsem se i se znalostí hry nedostal.

Kde hra naopak exceluje je vizuál. Prostředí i nepřátelé jsou nápadití a některé scenérie jsou dechberoucí! Totéž by se snad dalo říci i o hudební složce, jakkoliv jsem dalek posuzovat část her, která mě naprosto míjí. Pro mě je zásadní hratelnost, a tady bohužel první Castlevania pokulhává. Nemůžu ji tedy doporučit, a pokud přece jen chcete vyzkoušet některou z Classicvanií, skočte rovnou na čtyřku. O příběh ochuzeni nebudete a dostanete navíc i túru k hradu ;)

Pro: začátek legendární serie, krásný vizuál

Proti: v hratelnosti to prvnímu dílu natře i kid ...Kid Dracula

+14

Moonlighter

  • Switch 85
Moonlighter predstavuje pre mňa veľké prekvapenie. Po tom, čo sme ho získali v príjemnej zľave, som si povedala, že veď obrázok hry vyzerá zaujímavo, tak to skúsim. Osobne sa neradím k veľkým hráčom hier s pixelovou grafikou, preto som si skôr myslela, že si hru skúsim tak 20 min a skončím s ňou.

Strih

Po viac ako 20tich hodinách som porazila posledného bossa.

Hra obsahuje 4 základné dungeony, každý sa skladá z 3 poschodí, na konci ktorých čaká miniboss. A úplne na konci boss.Vo väčšine prípadov som musela týchto bossov viackrát opakovať aby som si zistila aké vzorce útokov majú v repertoári. Súboje boli však zo začiatku dosť ťažké, až pokial som si trošku nevylevelovala zbraňe a zbroj. Potom som sa dostala do správneho rozpoloženia a nepriatelia na nižších leveloch pre mňa už neboli výzvou. Hráč sa ale nepreleveluje, keďže Sa zbroj a zbrane dajú vylepšiť na každej úrovni iba obmedzene.

Hlavnou vecou čo ma pri hraní držalo bolo to, že tu nešlo iba o bojovanie v dungeonoch ale aj následné predávanie itemov, ktoré človek získal, ako aj zveľaďovanie obchodu a mestečka.Keď som mala pocit, že mi to v dungeone nejde, alebo, že som si nazbierala peknú zbierku drahých predmetov, ktoré sa oplatí predať, tak som ho jednoducho opustila a sústredila sa na zvyšovanie kapitálu, ktorý sa dal neskôr investovat a tak sa mi mešec peňazí naplňoval, az v ňom boli diery.

Predávanie malo zaujímavý systém, v ktorom hrala ponuka a dobyt veľkú rolu a nasýtenie trhu sa odrážalo na cene. Subjektívne mi tento level obchodu vyhovoval a slúžil ako milý oddych od bojov.

Aj keď som sa v hre nevyhla krátkodobému grindu, aj tak by som hru jednoznačne odporúčila ďalej a kľudne si ju zas niekedy zahrala.
+10

Kid Dracula

  • Switch 75
Takhle se to dělá! A je jedno že gotickou temnotu vystřídaly hravé a pestré barvy. Základ zůstává stejný. A často nejen základ – některé úseky mi přišly víc než povědomé, a tak hru vnímám spíše jako poctu než parodii na první dobrou.
Často se dočtete, že jde o hru pro děti, že je jednoduchá atd. A může to tak být, ale za mě tak působí hlavně díky skvělému a citlivému ovládání. Mám tu totiž pocit, že hlavního hrdinu opravdu kontroluji a nečekám věčnost, než doběhne animace. Odpadá tak ona chvíle, kdy už dávno víte, že vás vaše rozhodnutí bude stát životy, ale ...až tak za půl vteřiny.
Co hře vytknout lze je délka – pokud plošinovky hrajete pravidelně, tak ji klidně sfouknete za večer – a občas jednodušší bosové. Ale i tady platí, že na zkušenostech záleží. Dovedu si představit, že nováčky žánru potrápí, zatímco harcovníci dávno ví, jakou že strategii je třeba zvolit. Osobně jsem se bavil. Je to svižné, je to veselé a máte pocit, že se, obzvláště v pohybujících se pasážích, musíte snažit. Jen ty minihry šly trochu mimo mě…

Pro: Pomrkávání na znalce série

Proti: Pro někoho až moc roztomilosti

+15

Final Fantasy X-2: Last Mission

  • Switch 50
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Jako poslední hru v této Switch kolekci jsem odehrál Last Mission a musím říct, že jsem si už během prvních dvaceti pater přál, abych už to měl co nejdříve za sebou. Možná je to tím, že mi krátce předtím bohatě stačilo stopatrové via Infinito v X-2; a možná je to tím, že mi celkově herně nesednou krokovací dungeony, možná obojí. Last Mission nicméně se vší grácií předvádí prvek, který ve hrách nemám rád už od dob Red a Blue, a sice omezený inventář. Zkušení hráči asi namítnou, že to není nic zvláštního, ale speciálně tady mě to opravdu bolelo. Navíc ve Switch verzi v celé kolekci X/X-2 zcela chybí funkce autosave (v Last Mission prý normálně bývá po každém patře), což pro mě znamenalo opakovaně (třeba kvůli hloupé náhodě) ztracený postup klidně i přes čtyři patra (klasický save lze využít vždy na exitu po 5 patrech, anebo skrze nalezený předmět, také na exitu). Jednoduše jsem si po každé uložené pozici velmi oddechl, protože hra se mi nehrála zrovna snadno.  

Oč tu kráčí – Yuna, Rikku a Paine se po dlouhé době znovu sejdou, protože každá z nich dostala tajemný dopis s výzvou, aby se společně vyšplhaly do nejvyššího osmdesátého patra nově objevené věže Iutycyr. Klasické zadání, horší průběh. Věž je samozřejmě zamořena monstry různého druhu, nicméně hráč znalý FF série je se všemi příšerkami již obeznámen. Každé patro se skládá z několika místností pospojovaných úzkými chodbami s rozesetými pastmi a prostor se postupně odkrývá podle pohybu postavy.  

Na začátku si hráč vybere, za koho z děvčat bude hrát, a tím pádem, i se kterým zvoleným oblekem (respektive povoláním). Celkem unikátním způsobem se tu totiž dají kombinovat nasazené oblečky v pěti různých slotech, k nimž lze nosit i dva předměty navíc. Oblečky se dále levelují a poskytují HP štít a různé bonusy k postavě, včetně velmi důležitých pasivních abilit, a za tímto účelem je vhodné mít většinu oblečků vždy při ruce v inventáři a podle situace je kombinovat. Tím ale vzniká onen zmíněný problém s inventářem, protože se jimi zaplácne zhruba polovina volného místa. Každý druh oblečku existuje ve formě sféry, ovšem platí, že dvě stejné sféry jednoho oblečku či kteréhokoliv jiného předmětu se nestackují do sebe. Na spojování oblečků je zapotřebí mít speciální předmět. Takže například mám v inventáři oblek Gun Mage level 20, a k němu jsem našel základní sféry stejného oblečku, Gun Mage level 2 a ještě jeden Gun Mage level 1. V inventáři toto tedy zabere celkem 3 místa, což už je hodně. Musím proto ideálně najít dvakrát předmět na fúzi ošacení, folio zvané Dress Fusion Secrets, a tímto předmětem spojit postupně všechny tři sféry Gun Mage dohromady, abych z nich měl jeden oblek level 23.

K nim se mi dále hodí celá řada dalších předmětů, ale po uskladnění oblečkových sfér s nositelnými předměty mi zbyde třeba kolem 5-7 volných slotů místa, které se rychle zaplní, takže jakožto klasický hoarder odcházím z managementu této hry značně vyfrustrovaný. Stále jsem musel řešit, co ponechat, co vyhodit a co šetřit na horší časy. Absence autosavu mi k tomu taky zrovna příliš nepomáhala, protože stačí se dostat do horší situace, kdy se kolem objeví třeba tři monstra najednou, z nichž jedno mi nahodí zpomalení nebo spánek, a v tu ránu může být po oblečku, který mě do té doby chránil svými HP. Jakmile obleček ztratí HP, zmizí a postava se okamžitě převlékne do dalšího v řadě nasazených oblečků. Když se toto stane třeba po čtyřech patrech bez možnosti uložit pozici, tak je to málem na skok z okna. Musel jsem proto nakonec volit velmi opatrný průchod a raději nikam nespěchat.  

Musím podotknout, že po každých pěti patrech se spustí nějaká cutscéna, kde se holky snaží diskutovat o běžných záležitostech, ale všechno to jejich tlachání vyzní úplně do prázdna a cca v druhé půlce navíc dojde i na zbytečné hádky, jakoby se holkám najednou změnil charakter. Závěr to sice trochu vylepšil, ale stejně mám z jejich interakce jakousi pachuť a cítím z toho bezradnost tvůrců.  

A poslední patro je pak samozřejmě boss. Nebudu více prozrazovat, ale aspoň zmíním, že napoprvé jsem ho nedokázal udolat a musel jsem nejdřív trošku nagrindovat levely konkrétních oblečků a nafarmit jisté předměty. Naštěstí je v posledních patrech před ním jistá mechanika, která toto umožňuje. Ale samozřejmě mi stále nepadaly ty předměty, které jsem zrovna potřeboval. Buď jsem měl přebytek jednoho, nebo zas naopak druhého.  

Když se stane, že na patře budete otálet příliš dlouho, nakonec se objeví Zakladatel (Founder). Ten vás začne honit a po dostižení přemění postavu hráče na zlodějského pohůnka. To je něco jako varování, protože pak zmizí a zakrátko se objeví znovu, načež postavu vykopne pryč z věže a může se začít znovu. Je však také zdrojem vzácných předmětů, které lze uloupit, takže trpěliví hráči z něj mohou mít profit.  

Úplně nejlepší část celé hry je poté v úplném závěru po titulcích, která mě osobně velmi překvapila. Hudební doprovod je totiž zpívaný v japonštině! Yay! Konečně jsem se dočkal v této kolekci japonštiny. Vůbec by mě nenapadlo, že uslyším rodný jazyk hry zrovna v Last Mission; civěl jsem u toho jako sůva z nudlí. Alespoň něčím mi zpříjemnila pomyslnou tečku za putováním po Spiře, a já proto snad už mohu definitivně odložit tuto kolekci na poličku dohraných her.  

Nakonec mám problém hru doporučit, protože jsem s ní sám celkem dost bojoval. Nevím, jestli je to mnou, ale zdá se mi, že postup z větší části závisí na tom, jaké má hráč zrovna štěstí nebo smůlu na nalézané předměty. Také jsem na začátku dost plaval v ovládání a pochopení jednotlivých mechanik. Po druhém neúspěšném pokusu projít aspoň první tři patra jsem raději vypnul hru a šel číst návod, abych zjistil, co a jak. Hra je totiž asi nejtěžší v první polovině, kdy toho hráč u sebe ještě moc nemá. Inu, herní doba se mi i tak velmi roztáhla do naprostého několikahodinového utrpení.

Mimochodem, ve hře budete potřebovat v jistém okamžiku funkci pro vyplýtvání tahu (neboť se jedná o tahovou hru, což jsem ještě nezmínil) bez provedení jakékoli akce; a hra nikde neřekne, jak se to dělá. Tak tedy po delší době hledání a zkoušení jsem přišel na to, že na Switchi se to provádí podržením tlačítka B a zmáčknutí mínuska, což je překvapivě hloupá kombinace. Není zač.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 23 hodin
Nějak jsem toho bosse nakonec sejmul.
Japonská píseň To You 

Pro: Ještě jsem na to nepřišel

Proti: : Tahle hra mi prostě nepřála; na Switchi chybí autosave a pokouší se o nehratelné utrpení

+16

Final Fantasy X-2

  • Switch 80
Hodnotím remasterovanou verzi X/X-2 na Nintendo Switch.

Po třech letech jsem se vrátil k X a X-2, abych tuhle cestu konečně ukončil. Dost dlouho jsem s X-2 otálel, protože jsem se chtěl zaměřit na procentuální průchod (kde se počítají klidně nízké desetiny procenta) a věděl jsem, že to nebude jednoduché, že budu muset mít k ruce návody a bude potřeba koncentrované soustředění po delší čas, překonat pár těžkých miniher a určitě i nějakého superbosse na konci. Jako by toho nebylo málo, hra ještě nabízí celou další část hry s chytáním a trénováním příšerek, což by dále navýšilo moji herní dobu minimálně jednou tolik – proto jsem se již této části příliš nevěnoval a soustředil se jen na procenta. Jelikož se jedná o můj první průchod touto hrou, měl jsem z ní předem docela obavy a nakonec to byla i letošní herní výzva s pěveckým vystoupením, která mi trošku pomohla pošťouchnout X-2 dopředu (a letošní zimní pobyt na chatě zapadané sněhem) – ona jsou ta koncertní představení ve hře fakt vymazlená.  

Takže o co jde? Yuna je single. Status High Summonera pověsila na hřebík a aby vyplnila prázdnotu ve svém nitru, spřáhne se s kámoškami Rikku a Paine, vytvoří skupinu lovkyní sfér a do toho pořádá koncertní turné po Spiře, protože Yuna je zároveň zdatná zpěvačka. Cestou navštěvuje všechna známá místa Spiry z předchozího dílu, ale nemusí všude pěšky, protože má k ruce posádku letounu. Bohužel ho řídí asi nejtrapnější postava celé FF série, Brother. Není divu, že si ho v jedné cutscéně Cid pěkně podá. Nicméně Yuna tedy používá fast travel stejně jako v FFX, všude se něco řeší rozcamrané do pěti příběhových kapitol a k tomu se přichomýtne nějaká další nebezpečná entita, s níž je potřeba zatočit. Vizuálně hra přímo navazuje na FFX, ačkoliv mi úplně nesedlo, jak je nyní Yuna vyobrazená (nejen obličejovými rysy, ale i osobnostně). Po celou dobu hry jsem měl pocit, že to není úplně ona; ta Yuna, kterou si pamatuji. Oproti tomu jsem si možná víc oblíbil Rikku, což je možná tím, že dostala více prostoru. Takové třeštidlo. No a Paine mi zase trochu lezla na nervy svým nepřístupným cool osobnostním archetypem, ale v závěru hry jsem aspoň pochopil, že se to úzce dotýká příběhových událostí.  

Hru jsem zahájil s úmyslem zařadit do týmu aspoň jednu příšerku, takže jakmile to šlo, hned jsem začal chytat monstra. Náhodou jsem někde chytl dinosaura Flame dragona a poslal jsem ho vyhrát nějaké základní šampionáty v příšerkové aréně. Během té chvilky se docela slušně vylevloval a navíc jsem zjistil, že funguje jako Ribbon, takže jsem si ho zařadil do týmu s cílem projít s ním celou hru. Nevýhoda je ovšem ta, že příšerka se ve hře nedá přímo ovládat a boj je veden pomocí nepříliš zdatné AI. Navíc svým vzrůstem způsobil, že je v týmu sám a další příšerky se k němu už nevejdou, což je velmi riskantní. Nicméně se z něj stal schopný bijec a v pohodě jsem s ním došel až k prvním dvěma superbossům před koncem hry (Angra a via Infinito patro 60, Concherer), kde už to ale dál prostě nešlo. AI je na superbosse příliš hloupá, i když má k ruce všechny dostupné prostředky a level 99. Takže jsem tam musel změnit taktiku a poskládal jsem tým z Yuny (potřeboval jsem mít aspoň jednu ovladatelnou postavu) a dvou dalších příšerek, které jsem znovu vytáhl na level 99 a s nimiž jsem pak porazil všechny superbossy ve hře (mimo arénu, kam jsem se už později nepouštěl).  

Už od začátku jsem měl k ruce tři návody a postupně jsem podle nich postupoval. Znamenalo to hodně čtení, ale vyplatilo se to, protože v každém chyběla nějaká zásadní informace, kterou jsem našel v druhém návodu. Časem jsem ještě hledal další návody a rady, jelikož vyvstávaly další a další obtížné situace, a úzkostlivě jsem si hlídal každý kousek procenta. V úplném základu jsem si nastavil pravidlo „ruce pryč,“ když se objevil dialog nebo cutscéna, abych náhodou někde něco nepřeskočil, a když jsem i tak něco náhodou odklikl, načetl jsem pozici a jel znovu. Mnohokrát jsem se takto vracel a opakoval. Pokaždé, když jsem měl dosáhnout přesné hranice celých procent (protože hra samotná neukazuje desetiny procent), jsem byl jak na trní, jestli mi vše sedí.
A pak jednou přišel velký zásek během předělu kapitol, kdy jsem měl mít podle všech návodů 63%, ale já měl podle mých výpočtů jen 62,8%! Kam se poděly ty dvě desetiny? Zoufale jsem tu část hry opakoval několikrát, ale stále se stejným výsledkem a byl jsem z toho naprosto paf. Až po několika hodinách jsem náhodou zjistil, že jsem doposud neshlédl jednu dříve získanou videosféru, která mi poté hned nahodila těch 0,2%. Uf, to jsou nervy! Ale jel jsem dál. Další větší zásek přišel až na 92%, a poté na 95%, který byl opět frustrující kvůli cutscéně, která se mi prostě z nějakého důvodu nechtěla přehrát. Až později jsem se dočetl, že je potřeba spustit někde konkrétní trigger. Uf uf!
No a poslední 4% jsem měl po celou dobu mrazení v zádech, jestli mi to vyjde, jestli to nedělám špatně, jestli jsem někde něco nezapomněl… a naštěstí to vyšlo, takže hurá celých 100%, a potěšila mě bonusová cutscéna.

Zcela upřímně, těch posledních 10% je důvod, proč dávám zelené hodnocení. Dalo mi to velký pocit odměny a intenzivní pocit z překonání velkých překážek, a to především proto, že jsem to ještě nevzdal s dinosauříkem v samém závěru hry a znovu jsem si vypiloval nový tým.

Ono sledovat ta procenta je jako hrát hru ve hře, ale to samozřejmě není všechno. X-2 je soustava obzvláště otravných miniher, z nichž většinu jsem musel projít nebo si je aspoň jednou zahrát. Jiné jsou ryze dobrovolné, ale i do nich jsem se občas pustil (kalibrace 10 věží v Thunder Plains pro získání Ribbonu. Nějaké dvě věže mi stále chybí - 7 a 9 , tuším. 7 už bylo nad mé síly i po mnoha opakovaných pokusech). Část obsahu jsem tu a tam přeskočil, protože mě na to neupozornil návod (např. opičky v Kilice). Pak jsou tam dlouhodobé věci typu zvyšování PR ranku agentur v Calm Lands během každé kapitoly, nebo shánění peněz na vyplacení obchodníka O’aky v první půlce hry – naštěstí aspoň jeden návod stručně zmínil, jak k tomu rychle dojít. Finální superboss mě pak donutil vrátit se k minihře na Besaidu, kterou jsem už předtím jednou vzdal, a musel jsem jí projít, abych získal potřebný předmět (hlavně se nenechat trefit příšerami).
Hra nabízí i speciální dungeony, z nichž jsem všechny úspěšně prošel, pokud vím (zejména opravdu zajímavý byl matematický dungeon s otvíráním dveří, který mě bavil). Chytání chocobů a levelování bylo rovněž trošku o nervy, ale aspoň jsem na nich už nemusel závodit. Obzvláště podivné bylo řešení případu pomocí kamerových sfér na Mi‘ihen Highroad, kde jsem musel dávat dobrý pozor, abych si nepokazil procenta, tuto část jsem opakoval asi čtyřikrát, abych si byl jistý. A když už zmiňuji ty sféry, tak jednu videosféru jsem musel obětovat ve prospěch procent, proto jsem je nesesbíral všechny (Gippalova sféra chybí, mám ten dojem). Pokud hráč chce, může se věnovat i přepracovanému blitzballu nebo minihře Sphere break (souboj proti bossovi bylo taky něco a povedlo se mi to asi až na 8. pokus), což jsou obě takové ty záležitosti, co se dají opakovat do zblbnutí (ale nemusí).  

Jinak mi ale z příběhového hlediska přišlo, že se všude řeší jen samé hlouposti a vždy jsem šel do všeho s tím, že už to chci mít hlavně za sebou. Ani vedlejší postavy mě příliš nezajímaly, možná vyjma Lenne. Ono to nějak souvisí i s tím celkovým podivným 3D vizuálem, který mě příliš neoslovuje, a že všechny ostatní méně důležité postavy nejsou příliš propracované (třeba že drobounké uši mají až někde vzadu na hlavě). Ale taková Leblanc je, řekněme, dost na úrovni, ehm. No a taky mě opět štval nudný anglický dabing, který byl většinu času i totálně mimo lip sync, ale jakože kolikrát fakt hodně. Jedině během těch pěveckých koncertů se mi líbil, protože tam byla nutná snaha. Ale líbí se mi obě verze písní – jak anglické, tak i ty japonské.  

Soubojová mechanika tady celkem unikátním způsobem představuje Garment grid a Dresspheres, ale prakticky mě to s nimi nijak moc nebavilo a jsem rád také za to, že jsem nemusel tentokrát příliš řešit obvykle tolik otravný ATB systém a že už tuhle kombinaci snad nikde neuvidím. Jen jsem si v závěru hry vylevloval pár Dresspheres na Yuně, která jich několik potřebovala pro různé superbosse, takže nakonec jsem asi čtyři nebo pět z nich využil. Na příšerkách by se mi velmi hodilo mít aspoň gambit systém z FFXII, celková absence jejich ovládání ve hře je trošku za trest.  

Závěrem mohu říct, že FFX-2 je z herního hlediska opravdu unikátní zážitek, na který jen tak nezapomenu. Takové množství miniher a her ve hře jsem ještě nikde jinde neviděl (pokud pominu takové ty party hry s několika stovkami minutkových hříček), ale řadu z nich jsem prošel se skřípěním zubů. Například střílení do cactuarů mi absolutně nejde a obvykle mám problémy s rychlými reflexy a téměř žádnou reakční dobou, navíc třeba i s použitím obou mozkových hemisfér (rychlé mačkání zadávaných tlačítek na obou stranách Switche u věží v Thunder Plains). A rozhodně jsem rád, že jsem měl k ruce návody, protože bych jinak ani vůbec nevěděl, co mám kde dělat. Třeba párování opic v chrámu, hrabání pokladů v poušti nebo hledání schovaných cactuarů. Kdo to všechno vymýšlel a pak pospojoval dohromady… to chce opravdu talent. A k tomu ta japonská záliba v překonávání mnohapatrových dungeonů (100 patrové via Infinito), vážně super a už se „těším“ na Last Mission, které stále visí v menu hry. EDIT: Last Mission hotovo a je to docela tragédie.

V příšerkové aréně jsem pak dokázal vyhrát ještě Youth League Cup, ale po něm už se mi dál nechtělo (je třeba odemykat další cupy specifickým způsobem), takže příšerky teď odkládám a třeba se k nim jednou vrátím. Na dinosauříka budu rád vzpomínat, strávil jsem s ním většinu hry. Je to takový ten parťák, co neposlouchá a dělá si, co chce, ale stejně drtí jednou ranou ocasem všechny nepřátele v dohledu.  

Na závěr přikládám návody, které jsem použil:
Primagames - nedoporučuji, opravdu hodně obecné a povrchní, chybí zásadní informace.
Steam - fajn návod, nápomocné obrázky. Čas od času něco chybí.
Gamefaqs - užitečný, stručně popisný, zmiňuje i alternativní možnosti a dostupné vedlejší aktivity.
Strategywiki - opravdu hodně popisný, doporučuji použít v případě, když hráč neví, kudy kam (typicky předěly kapitol).
Nejvíce jsem kombinoval Steam a Gamefaqs, které se navzájem vhodně doplňují a vychytávají mezery toho druhého.

Jo a díky Charllizemu za jeho konzultace a držení pěsti, abych to zvládnul :)

Herní výzva 2024 – 10. Dohraj hru, ve které se odehraje alespoň jedno pěvecké vystoupení nebo koncert (Hardcore)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 110+ hodin
Story completion: 100%
Dinosauřík + Yuna a spol. level 99
Trema, Angra kaputo finito
Ribbon x3
Adamantite
Videosféry 21/22
Zen Master of Digging
Všechny Al Bhed Primers
Všechny DS
Via Infinito 100
Happy ending

Pro: centa; zpívánky; příšerky

Proti: Všechno je to minihrová šílenost; Brother

+17

Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean

  • Switch 65
Tohle byl fakt záhul, takhle frustrovaný jsem u hry opravdu dlouho nebyl a není to tím že by hra dosahovala obtížnosti úrovně Shin Megami Tensei her, spíš se jedná o opravdu podivného a nevybalancovaného kočkopsa u kterého do teď nevím jaký k němu mít postoj. No ale pojďme to vzít hezky po pořadě.

Jedná se údajně o legendární exkluzivní JRPG pro Gamecube a taky o jednu z prvních her od Monolith Software, kteří se nejvíce proslavili sérií Xenosaga či pro novější hráče sérií Xenoblade Chronicles. Není proto divu že v porovnání s těmito sériemi tato záležitost poměrně zapadla, minimálně u nás (i když v zahraničí sem o ní taky moc neslyšel). Což mě zase teda tak moc nepřekvapuje protože se jedná o klasický JRPG staré školy se všemi neduhy co k tomu patří. Tedy to zase není takový problém, výzvy mám rád a tradičně si parkrát do roka jednu tužší hru zahraji a většinou mě i dost baví, tady by ale nesmělo být všechno takový nedopečený. Přitom i když se příběhově nejedná o nic extra, tak hra slibovala příjemný fantasy road-trip o záchraně světa s bandou rozličných postav (proto mám docela slabost) a krásně malovaný vizuál tomu jen přidával na atmosféře.

Hlavní hrdina Kalas ztratí část svých vzpomínek a je nalezen mladou holkou Xelhou, která zjišťuje že hlavní hrdina se vydal ukojit pomstu zabitím osob co zabili jeho dědu. Brzy se do toho připlete záchrana světa a vyvolávání prastarého démona. Kalas se pak brzy potká s dalšími charaktery kde každý má jinou agendu a důvod proč se k němu přidat. Takže sice se jedná o naprostou klasiku, ale bavilo mě to i přes to že samotné charaktery tu moc hloubku nemají a jedná se jen o panáky, kde každý je typický archetyp dané postavy a mluví jen v těch mezích a má vždy nějaký šrámek z minulost a ende. U takovéto hry o partě hrdinů je to veliká škoda. Celé to je ale způsobené tím že příběh nezůstává moc na místě a nesnaží se vám dát části ve kterých by jste postavy poznali do hloubky mimo důležité příběhové pasáže. Je to škoda, tahle bohužel jejich problémy a křivdy se mnou moc nerezonovali. Co ale musím pochválit je zvrat v půlce hry, který naprosto otočí velkou část hry a zatím sem nic podobného v JRPG neviděl.

I tak jsem to ale s hrou vydržel což primárně asi bylo i zajímavým prostředím, kdy se hra odehrává ve světě kde není přístup na zem, a kontinenty jsou rozdělené na ostrovy na nebi. Celkově ten svět byl moc pěkně vystavený a atmosféra sálala každým koutem. No ale teď asi pojďme na srdce každého JRPG, soubojový systém. Ten je poměrně originální a obávám se že ho nedokážu nějak smysluplně vysvětlit. Je tahový ale místo používání klasických spellů či útoků jak jste zvyklý, si tu vybíráte z karet. Ty se dělí na různé živly (vodový, ohnivý apod), no a vy si vyberete kartu a poté je na sebe vršíte a tvoříte komba,různé mixy živlů či se bráníte. Je proto kruciální si vždy sestavit takový karetní deck který je všestraný i když na bosse je zase dobré ho upravit podle slabiny nepřítele. Byl to poměrně zábavný a návykový souboják, ale na druhou stranu v něm dost často funguje systém náhody a je možný že se vám v souboji karty namíchají příšerně a vy třeba nemůžete první tři kola vůbec útočit či se bránit. A pak najednou mátev řadě šest útočných karet, což někdy dokáže docela naštvat a pro stratégy může být problém že vlastně neví nikdy jak ty karty se vyloží z balíčku.

Tím ale originální prvky nekončí, tady na JRPG je poměrně zajímavý systém a to tím že se vám kazí věci v inventáři či se vám za reálný čas dozrají v něco jiného. Vy tu totiž chytáte esenci předmětů do takových karet či seberete předmět který je v kartě. No a třeba takový healovací ovoce či maso atd se vám v inventáři kazí a není pak použitelné nebo s ním můžete otrávit nepřítele. Dále pak například řešíte vedlejší úkoly (typické fetch questy) kdy například máte donést předmět, ale nejdříve musíte chytnou do karty jednu věc a ta vám pak v požadovaný předmět dozraje. Je to poměrně tuhý a hodně vedlejšáků jsou opravdu bez většího infa ani se vám nikam nezapíše a vy prostě jen musíte hádat a pamatovat si. Je to vopruz a dost vedlejšáků díky tomu můžete missnout či vůbec nevědět co s nimi. Což je škoda protože díky nim pak získáváte poměrně kvalitní karty, ale to i lootěním v různých lokacích. Je škoda že krom truhel vlastně nemáte vyznačeno kde by se mohl předmět nacházet a tak v lokacích musíte klikat a prohlížet si prakticky všechno aby jste našli něco zajímavého, což je taky kinda vopruz.

No ale když už jsme u těch vopruzů tak u nich zůstaneme, protože vlastně celá ta hra je jeden velký vopruz, který ale částečně baví. Největší problém vidím hlavně v tom že je to brutálně repetetivní a celá hra je prakticky kousek příběhu-boss fight- kousek příběhu-přesun k bossfightu a takhle dokola. O to více je škoda že na úkor bossfightu každých 30 min tu mohl být důraz více na postavy. Ne tady se vždy ve zkratce postoupí v příběhu šablonovitě a konec. Navíc jsou bossové nevyvážený a je to vždy pade na pade. Například pět hodin máte samé lehké bosse a pak vám tam hodí totální ultra hard, pak zase ultra hard pak strašně easy a pak přehnaný souboj co vlastně nemá smysl. Pak je sice hezký že se stereotyp hra snaží naředit různými minihrami i tak to nepomůže. Jelikož i přes snahu to jsou často naprosto k nasrání věci, jako třeba puzzlový labyrint atd. Hra má totiž tendenci vám průchod hrou až nemile prodloužit a to naprosto zbytečně a uměle. Kvůli tomu už jsem po druhé půlce byl vyčerpaný a i příběhově mi přišlo že se vlastně hra kopala na místě a její potřeba furt všechny pokusy hlavních hrdinů spláchnout do záchodu byla už po dvaceti hodinách vyloženě trapná. Takhle nastavovanou kaši jsem dlouho neviděl.

I tak ale tomu dávám 65% a místy se hezky bavil. Protože i přes to všechno má ta hra kouzlo a jistý šarm, ať už úžasný soundtrack, velice líbivý vizuál, japonský dabing či atmosféru velkého dobrodružství. Navíc se mi i líbili poměrně dost originální prvky na poměry JRPG a i velice nečekaný twist. Bohužel se ale jinak jedná o dosti stereotypní a silně frusturjící hru, kterou asi dokážu doporučit jen hardcore hráčům, ta hra má srdíčko a super nápady. Jen je to celý brutálně natahovaný a člověka to už pak naprosto unavý. Nelituju zahrání a prequelovou dvojku asi dám, ale nejspíše až za rok :D

Pro: Vizuál, soundtrack, originální nápady, příběhový zvrat, soubojový system, svět ve kterém se to odehrává

Proti: Délka hry, silně stereotypní náplň, velká kadence bossfihtů, šablonovité postavy bez hloubky a plochý příběh, občasně silný systém náhody v soubojáku, uměle nastavovaná herní doba

+13

The Teal Mask

  • Switch 85
Přesně takhle měla vypadat hlavni hra! Sevřenější lokace, svět, který budí dojem, že má vnitřní logiku. Celkově mám pocit, že omezení autorům jednoznačně prospěla.
Oproti původní hře jsem si užíval bloumání po světě a objevování skrytých zákoutí. Teda, bych si užíval, kdyby mě nechytl příběh. Jasně, byl predikovatelný. Jasně, nechybělo morální poučení. Ale bylo zakomponováno citlivě a stejně tak balonková minihra. Nemám potřebu se k ní vracet, ale příběhově jsem si ji užil a pár kol odehrál i navíc. Za mě DLC příběhově obstálo a víc netřeba.
Další várka pokémonů? Opět spokojenost. Ve hře se objevili někteří mí oblíbenci - Golem, Trevenant ale hlavně další želvička do teamu!!! Torterra <3 A evoluce Dipplin je prostě cool. Takže kompletace pokédexu byla povinnost, ale vůbec ne nepříjemná.
A délka? Jistě, není to DLC na 100 hodin, ani na 50. Vlastně spíš tak na 5. Ale to stačím. Vždycky budu radši za krátkou, ale smysluplnou jízdu. Utopit stovky hodin v pokémonech totiž zvládnu i sám, jen je mít. 
Snad jediná výhradu mám k hoře uprostřed mapy. Chápu, že ogr asi nikde jinde než na hoře žít nemůže (ale jak rád bych si užil nějakou pěknou rovnou, třeba písečnou, mapu). Zkrátka, proč, proč je zase kopec uprostřed? 

Celkově ale hodnotím DLC výš než základní hru (a logicky, tohle bylo jako by autoři reagovali na mé výhrady). …a hned jak opadne začátkolednový frmol, s chutí se pustím do Indigo Disku :)

Pro: Víc pokemonů v kompatním a propracovaném regionu

Proti: Nepřináší nic zásadního a navíc jen část příběhu

+6

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 80
Fire Emblem: Three Houses boli spolu s Pokémonmi dva hlavné dôvody, prečo som si kúpil Switch. Pred viac ako dvoma rokmi sme s bratom pozerali prvú cca hodinu hry na youtube a od prezentácie po ťahový boj, sa mi to veľmi zapáčilo. Aká však bola realita, keď som sa k tomu naozaj dostal?

Počas prvých povedzme 20 hodín som sa fakt bavil. Bavilo ma spoznávať vedľajšie postavy, ktorých je naozaj veľa a potom pod nejakým typickém anime klišé sa postupne odokrýva nie vždy, ale v mnohých prípadoch zaujímavejšia postava. Ťahové boje väčšej skupiny hrdinov (zvyčajne 8-12 v záležitosti od konkrétneho bojiska) ma bavili tiež. Hhra funguje na princípe komplexnejšiej verzie kameň, papier, nožnice, kedy má vždy niečo na niečo iné slabinu alebo výhodu. Avšak hra vám takto ukáže všetky svoje tromfy a potom vlastne ďalších 50-60 hodín máte opakovať to isté.

Nevadilo mi to, že svet vlastne reálne nepreskúmavate a z pohľadu tretej osoby beháte len po škole/kláštore a na mape sveta vykonávate len boje. V podstate ani to, že zlepšovanie vzťahov častokrát prebieha vlastne podplácaním formou rôznych darčekov. Čo mi hlavne prekážalo bol spôsob rozprávania príbehu, ktorý pôsobil ako z pred 20 rokov. Príbeh sa zásadne bez výnimky posúval vždy len po dohraní celej kapitoly. A to zvyčajne asi tak o milimeter. Tým pádom sa odbúralo akékoľvek prekvapenie a hlbšia hráčova investícia do toho, čo prebiehalo počas kapitoly. Vzhľadom na to, že niektoré udalosti pôsobili naliehavo, tak to potom pôsobilo až absurdné hlúpo a komicky, že sa stratila jedna z vedľajších postáv, ale vlastne pôjdeme ju hľadať tam, kde si myslíme, že je až na konci mesiaca. Každá kapitola je totiž jeden kalendárny mesiac.

Čo mi ale v rámci narácie a v konkurencii dnešných hier najviac vadilo bola stupidita hlavnej postavy a aj niektorých hlavných vedľajších, kde sa narába s hráčom ako 8-ročným dieťaťom, ktoré je absolútne naivné a má nulový zmysel pre deduckiu. Hra má v sebe tak predvídateľné príbehové zvraty, ako som už dávno nezažil. Tu nejde len o to, čo vidí hráč a nevidia postavy, ale aj z toho, čo vidia postavy sa väčšina z nich chová ako totálni idioti. Vadí mi to o to viac, že nielen RPG, ale všeobecne hry posledných rokov z hľadiska rozprávania deja si už odvykli od tej šablóny, že posunieme sa až na konci kapitoly alebo, že všetko si necháme na koniec hry alebo do 3/4, aby boli veľké odhalenia. Potom to nepôsobí, že hráča považujú za hlupáka a dej je stupídny. Je to o to väčšia škoda, že napriek kolosálnym klišé, keby bol príbeh normálne rozprávaný, tak by vôbec nebol zlý. Ale situácie, kde postava X povie, musím ti niečo dôležité povedať, nastane zrazu samozrejme napadnutie/bitka, tak "poviem ti to neskôr", dobojuje sa a postava sa k tej dôležitej veci vôbec nevráti a ani náš tupý hlavný hrdina na to neupozorní. Alebo sa dejú divné veci a hl. postava nepozná odpovede, ale ani ju netrkne sa ich snažiť získať, len byť poslušný poskok. V tomto ma to fakt neskutočne iritovalo. :)

S postavami a rozprávaním príbehu súvisí aj ďalší plus a mínus zároveň. Plusom sú určite produkčné hodnoty, veľmi pekne nadizajnované postavy a ich portréty, výborne nadabované a aj cutscény sú veľakrát na úrovní kvalitného anime. Škoda, že si skoro všetky cutscény vyplieskali autori na začiatku, aby nalákali hráča a neskôr v hre sú len sporadické a extrémne krátke. No a v súvislosti s tým - ak si hráč vyberá len medzi dvoma vzhľadmi postavy, prečo nemohla byť aj hlavná postava nadabované? O to viac, keď má extrémne krátke a málo replík. To "uhuh, hmm, huu, ah" a krútenie hlavou potom pôsobí dosť hlúpo, ak na vás rozprávajú normálne nadabované postavy. Hrdina potom pôsobí ako postihnutý. Alebo naopak, ak teda okrem zvukov a bojových pokrikov hlavná postava nič nehovorí. Prečo nehovorí sakra aspoň v cutscénach? Tam to pôsobí ešte viac ako päsť na oko. Prípadne ak nehovorí, prečo nemá normálne textové dialógy, ale len samé "yes/no/nod/shake your head"? O to viac, že nejedná o žiadne indie alebo veľkú hru.

No a v súvislosti s veľkou hrou treba ešte dodať, že ak si odmyslíme postavy a cutscény, tak grafika vyzerá hnusne a zastaralo aj na pomery menších a starších hier na switch. Stromy, tráva, podlahy a steny. Niečo, čo reálne nemusí byť ani veľmi rozanimované pôsobí ako z roku 2002. Je to detail, ale vyzerá to blbo. Škoda reči o tom, že je tam klasický japonský chaotický pastich európskej architektúry, ktorý nedáva ani estetický, ani účelový zmysel. Ale to už beriem ako takú klasiku pri japoncoch, aj pri Dark Souls 3 som sa smial, že to berú tak, že v stredoveku aj latrína musela mať podľa nich minimálne jednu gotickú vežu, podporenú oporami (buttress) a okolo balustrády.

Dlho som váhal, či dať Three Houses zelené hodnotenie. Príbeh bol naťahovaný a niektoré jeho subtémy išli do stratena, asi aj z dôvodu, že ak sa ich chcem dozvedieť, mal by som to dohrať za inú z ponúkaných frakcii. Navyše hra vie rozpitvávať absolútne nepodstatné detaily, ale príbehovo dôležitý lore odbiť jednou vetou. Na druhej strane, keď som hru dohral, mal som v nej skoro 80 hodín a nikdy som sa nemusel do hrania nútiť, ale bavil som sa. Je možné, že časom moje hodnotenie klesne. A inak, na to aká je hra dlhá, mohol byť boj o čosi komplexnejší, takto mi to prišlo, že stačí posielať správnu jednotku na správneho nepriateľa podľa typu zbrane/povolania a hotovo.

Pro: veľké množstvo zaujímavých postáv, pekné cutscény, možnosť pridať sa k niekoľkým rozdielnym frakciam s odlišným priebehom hry

Proti: katastrofálny spôsob rozprávania príbehu, malá komplexnosť bojov, veľmi zastaralá grafika prostredia

+10

Metroid

  • NES 95
  • Switch 85
Hra, která definuje svůj žánr nebude asi jen tak obyčejný kousek. Všichni si pamatujeme Doom, všichni jsme minimálně slyšeli o DotA. Mezi tyhle kousky se zapsal i Metroid (pravda svůj podíl má i Castlevania). Stojí však i dnes za zkoušku? Není lepší šáhnout po jiném, možná novějším, díle?

Nejsem úplně typický hráč, starší kousky hraju pravidelně a pixelart mě vůbec neodrazuje. Navíc, první Metroid má tolik předností, že grafika je mezi nimi až na úplně posledním místě. Tedy pokud nehrajete kvůli závěrečné scéně ;) Co je ale na místě prvním? Za mě jednoznačně design. Přesto, že mapa má k přehlednosti daleko, stačí několik průchodů a naučíte se vnímat malé rozdíly mezi oblastmi. Pochopíte, že ztratit se je snadné jen pro nováčka. Postupně objevíte lokace tajných místností, lokace powerupů. Můžete šáhnout po mapě na netu, ale pokud máte čas a možnost, začněte jen s mapou z manuálu.
Stejně tak minibossové. Formálně je potřebujete porazit k získání přístupu k závěrečnému souboji, ale to se snad každý brzy naučíte obcházet. Ale pokud se hrou teprve začínáte, rozhodně se vyplatí je párkrát absolvovat. A nejen kvůli slušné porci HPček a Raket. Dovednosti z jejich porážky zužitkujete i v boji s Mother Brain. Zkratka někdo u téhle hry přemýšlel. A pak samozřejmě ikoničtí nepřátelé v čele s titulárními metroidy (resp. jejich larvami). Zkrátka radost pohledět.
Navíc – hra má jak skvěle zvládnutý a přesný pohyb, responzivní střelbu a k tomu jasná pravidla, která jde snadno odvodit. Takže pokud máte aspoň trochu rádi žánr a nebojíte se starší ale stále slušné grafiky, dejte Metroidu šanci!!  

Osobně jsem Metroid několikrát dohrál na Switchi a závěrečný run si dal na MiniNES. A podobnou cestu můžu jen doporučit. Na Switchi je díky možnosti rewind snadné si nepovedenou situaci vyzkoušet znovu a znovu, dokud nepochopíte, kde děláte chybu. A časem, u mě už u prvního průchodu, zjistíte, že hru znáte a rewind využíváte min a min. A logicky si zkusíte zahrát hru bez něj a bez ukládání…tak jako hráli hru její první hráči.  Najednou je pocit bezpečí ten tam. Každý risk si dvakrát rozmyslíte, každou chybu si budete muset odfarmit. Já pro co největší autenticitu přešel na MiniNES a nelituju. Paradoxně, dík tomu, že se snáz přepíná mezi klasickou zbraní a raketou, mi přišel finální souboj snazší než na Switchi. A dokonce jsem to dotáhl na druhý nejlepší konec.

Pro: Jedna z ikon herní historie, která stojí za to vyzkoušet alespoň na pár hodin!

Proti: Nezvládáte stress a vaše reakce nepatří mezi nejrychlejší? Pak tahle hra není pro Vás.

+11

The Coma: Recut

  • Switch 50
Hra má docela zajímavou premisu, kdy se jedna o 2D horor v korejské střední škole. Zrovna hororové napěti a pocit nebezpečí na každém kroku tu funguje výtečně. Z hlediska náplně je to poměrně slabé. Prakticky jenom chodíte různě po škole, abyste jste něco našli s tím, že se musíte vyhýbat démonské hrozbě. S tím, že vám hra na mapě někdy vyznačí kde jít a někdy ne, abyste školu trochu prozkoumali. A není to úplně záživné. Jedna z tří částí školy je velmi špatná na orientaci. Když jsem v té části byl zvažoval jsem, že se to na hru vykašlu a nedohraju to. Opravdu špatný herní design. Aspoň vizuálně je hra pěkná a daný art style ji sluší. Hře chybí nějaké zajímavé herní mechaniky, lepší design nebo lepší pocit z exploringu. Škoda potenciál tu je cítit.

Pro: Nápad, pocit nebezpečí, pěkný art style, příběh i když ho moc není

Proti: Slába naplň, exploring budovy je nezábavný, špatný herní design, málo mechanik

+4

Mario + Rabbids Sparks of Hope

  • Switch 80
Ještě švihlejší variace králíků, notně rozšířená plejáda postav a navrch několik širých, rozmanitých planet. A samozřejmě stále skvělé taktické bitvy a mile klasický Mário příběh.  

Pokud máte pocit, že tyhle věty neměly být liebesbriefem, vyznáním nehynoucího nadšení a nominací mé letošní GOTY, pak máte pravdu.  
I když je všechno lepší a všeho je víc, někde ve vývoji se zapomnělo na krásu jednoduchosti.

Namísto přehledných a easter eggy naplněných map prvního dílu, tu máme bludiště. Bludiště, která díky neustálému hemžení sice působí živoucím dojmem, ale snad nikdy mě nedonutily se kochat výhledem, udělat si screenshot. Stejně tak pool postav.
Řady veteránů rozšířili nováčkové (tady jednoznačně palec nahoru za vývoj postavy Rabbid Rosalindy) a občas se tu a tam našlo místo pro nějaké to cameo. Avšak něco je špatně, pokud autoři došli k závěru, že je třeba hráče nutit občas použít konkrétní postavy (a ne, ne ní to ani nezbytné pro příběh) . Na druhou stranu musím upřímně pochválit pestrost a nápaditost schopností jednotlivých postav. O to víc mrzí , že hra víc nepracuje s dynamikou skupiny, která by tak mohla lépe zdůvodnit rozdělení pro závěrečnou bitvu.
A králici? Pár nezapomenutelných charakterů se tu opět objevilo, avšak kromě jednoho lehce detektivního pátrání mi přišli spíše nevyužití. Vždyť jednotlivé světy měly mnohem větší příběhový potenciál. Vždycky tu je nějaká ta zápletka. Což vám asi naznačuje, jak moc mě zaujaly. Naopak kladně hodnotím obrazové panely vyprávějící příběh daného světa, i když osobně bych bral občas i nějaké to dioráma jako v prvním díle (těch je v celé hře trestuhodně málo!!)

Asi sami cítíte, že všechny mé výhrady jsou notně subjektivní. Ono to totiž není špatná hra. Do konce se nebojím říct, že to je hra dost dobrá. Jen n e všechny změny se mi trefily do noty . Všem fanouškům Maria, Rabbidů a taktických akcí ji můžu s klidem doporučit . Další díl, pokud bude, určitě taky koupím!    


P.S. Vyloženě super jsou pak snad všechny Boss fighty (snad jen s osobní výhradou vůči plnému vyh ealování bosse při přechodu do nové fáze)

Pro: Zábavná xcomovka na cesty

Proti: Není moc výzvou ani na nejtěžší obtížnost

+7

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

  • Switch 50
Zelda, you're the princess of jack shit.

Link se probouzí z magického koma, duch mrtvého krále jej obdaruje magickými schopnostmi, a nezbývá než sehnat mistrmeč, navštívit čtyři rohy mapy a porazit bublající nestvůru která obsadila místní oblíbenou zříceninu, aby zbývajících 11 obyvatel tohoto království mělo zase kam v létě zajít na výšlap.

TotK se řídí heslem "když to funguje, hlavně na to nešahej". Proslýchá se, že původně TotK vzniklo jako nápady na DLC, a je to velmi vidět -- každý z přidaných prvků oproti minulému dílu (ať už jsou to létající ostrovy, podzemí, LEGO️ nebo pen-pineapple-apple-pen) původní koncept obohacuje jiným způsobem a dohromady je to prostě staré dobré BotW GOTY edition.

BotW se mi líbilo, takže by mě překvapilo kdyby TotK ne. A akceptovat ono překvapení mi zabralo dobrých 40 hodin hry, takže mi nemůžete zazlívat že jsem mu nedal šanci.

Hodně jsem o tom přemýšlel, a moje teorie je víceméně takováto:

- Recyklace mapy a konceptů z jedničky zabíjí ten pocit zkoumání neznáma.
- TotK oproti BotW o dost méně navádí k bodům zájmu a méně "skrytě moderuje" průchod hrou, čemuž svědčí i to že jsem měl po 40 hodinách hry hotové dva ze čtyř "velkých dungeonů" a odkrytou celou mapu, ale nepodařilo se mi sehnat rozumné brnění, odemknout byť jedinou vylepšovací vílu, či potkat podruhé toho chlapíka s chrastítkama. (Zejména to brnění bylo frustrující, protože bez ohledu na počet srdíček jsem byl stále "na dvě rány".)
- Vedlejší úkoly jsou repetitivní a prakticky ničím neodměňují. Člověk je schopen strávit několik hodin questem kde nalezne v podsvětí zlovolně vypadající sochu, které je třeba sehnat a vlastnoručně dopravit čtyři zlovolně vypadající oči, aby byl odměněn tím že se z této sochy stane obchůdek s nepříliš zajímavým sortimentem.
- LEGO️ mechanika začne být brzy ohraná, protože většina úkolů se sestává z "doprav tohle támhle". Nakolik se to marketuje jako "kreativní mechanika", nedá se tady hovořit o ničem jako "emergentní hratelnosti" nebo "immersive sim", prostě dostanete hromadu a co z ní slepíte to z ní slepíte.

Ve výsledku jsem si začal po každé herní sešn více a více uvědomovat, že za dobu co si člověk přečte zajímavou knihu nebo dohraje nějakou kreativní indie blbost si v TotK nagrajndí patnáct pampelišek, upeče tři pampeliškové koláče, ty ihned zkonzumuje při bitvě s monstrem v jeskyni, vyhraje jakýsi svítící token o kterém po čtyřiceti hodinách hry stále nevíte na co je, teleportujete se na létající ostrov, postavíte si letoun který se vám po dvaceti vteřinách letu stejně rozpadne, a starým dobrým kluzákem doletíte k jedné z masivních malůvek kde pak deset minut pobíháte abyste našli studánku a u toho na vás létají netopýři, pročež to ukončíte cut-scénou kde se dvě postavy baví o tom že se stane něco, co už jste viděli stát se v jiné cutscéně. Člověk si pak připadá jako kdyby pracoval celý den v kjůbiklu a nakonec šel na meeting který mohl být email, a to je přesně to co od her co hraji nechci.

Ještě to mohl zachránit příběh, ale to bychom byli u Nintenda naivní. Po rozhodnutí o D.N.F. jsem si na YouTube pustil zbývající cutscény a až na jeden zajímavý zvrat/misdirekci (skutečná Zelda je drak, ta co pobíhá po světě je falešná) a protáhlejší konec to bylo přesně to co jsem čekal. Link opět nemluví a jen blbě čumí, Zelda mluví jako premiantka 3. B která na kraji slz vede proslov na pohřbu třídního křečka, dialogy jsou repetitivní (a občas vyloženě zopakované), zlo je velké zlé a škaredé a hlavně strašlivě zlé bez špetky charakterizace, a obrovská spousta scén končí ve stylu "ok, hm, tak pojďme třeba zase zpátky". Ne že by se mi "příběh" BotW líbil, ale tam taky hrál druhé housle -- TotK v tomto ohledu silně přitlačí na smyčec a skřípe to otravně a nahlas.

TotK můžu doporučit, pokud jste ten druh člověka, co vydrží hrát BotW pořád dokola a užívá si tamní rutinu -- v tom případě budete nadšení. Pokud vás zahrát si znovu BotW tolik neláká (přiznám se, nejsem ten typ člověka co hraje hry znovu), je možné že ani vám TotK nesedne.
+8

Pokémon Scarlet

  • Switch 80
Pokémoni jsou pravý, nefalšovaný fenomén. Jen málo značek má takový vliv, takové množstvím spinoffů a takový dopadem na celé generace hráčů (a vlastně i nehráčů). Pokémoni jsou ale známí také svým ustrnutím na místě, svou oldschoolovatostí. Vlastně, jsou ukázkovým příkladem, jak moc si Nintendo neví rady s online službami.

Já si nikdy nestěžoval. Dlouhé roky jsem pokémony hrál na nejrůznějších emulátorech a den, kdy jsem si pořídit svoji vlastní konzoli, a kdy jsem si konečně mohl zahrát Pokémony tak to autoři zamýšleli, si pamatuji dodnes. Od té doby si vždycky co pár let užiji svoji novou dávku pokémonů, vyplním pokédex, zkusím odehrát pár zápasů (vyhraji nad nooby a dostanu výprask od těch co to opravdu umí) a jsem spokojený.

Jenže nic netrvá věčně. A s novými a novými generacemi fanoušků přibývalo volání po změně. Ono není se čemu divit, vždyť openworldy jsou populární už drahně let a tak jim nakonec podlehl i Game Freak. Arceus jsem, jako odbočku, mohl úspěšně ignorovat. Ale když vyšla nová hra z hlavní serie, nešlo nekoupit. Jak jsem tušil, dost věcí mě ve hře nepotěšilo. Pryč je překvapení z toho, co se to skrývá ve vysoké trávě, v oblaku prachu či vodní pěně. Pokémoni si volně pobíhají po světě, a tak hned víte, koho jste to potkali. Na druhou stranu to má i pozitivní stránku - na první pohled rozpoznáte (znalí ví, že ne u všech druhů) shiny. Další věcí, která mi přijde zbytečná je TM craftovací systém. Hodně se debatovalo, jak je farmení shardů zbytečný grind, ale ty celkem přirozeně člověk dostane z raidů. Oproti tomu porážet vybrané pokemony abych si mohl vytvořit TM je…je otrava. S předměty mám celkově potíž. Zmizela radost z projití celé mapy, objevení všech zákoutí a nalezení skrytých itemů. Z jejího kompletního prošmejdění. Tady se předměty prostě znovu obnovují, a člověk má trochu pocit, že 24/7 nad celou Paldeou poletují Delibirdi a trousí nejrůznější předměty. Jen aby se před hráčem stále něco blýskalo v trávě. Asi aby mapa nebyla tak prázdná? Mapa světa je totiž velká, zbytečně velká. A s všemi obligátními biotopy. Velkolepost prostorů si vysvětluji jako snahu učinit výskyt pokémonů ve volném světě alespoň trochu uvěřitelně. Jenže takhle se hráč nacestuje tolik, že jsem si připadal jako kdybych trénoval na Death stranding. Na druhou stranu, hodně se mi líbil příběh (vlastně 3in1), který mi přišel dospělejší, méně šablonovitý, a i relativně dobře dávkovaný.

Celkově jsem si hru ale stejně užil. Zkompletoval jsem si pokedex a díky pravidelným eventům se ke hře stále vracím. Napříč výhradám tak stále zůstávám fanouškem a další generaci si koupím zase. Jen doufám, že se Game Freak bude chvíli soustředit na lazení současného stylu a nebude přidávat další a další moderní „nezbytnosti“.
+8

The Indigo Disk

  • Switch 85
Letošní prosinec je nějak moc nabitý vším možným a ani Pokémoni nezůstali stranou. Zatímco Teal Mask se stal jen jakousi menší ochutnávkou, Indigo Disk už to docela rozjel a dokázal mě překvapit i přidanými herními mechanikami, což je v této sérii u DLC prvek dosud nevídaný.  

Příběhově rozšíření navazuje na Teal Mask, takže je nutné jej nejdříve odehrát v Kitakami a až pak se přesunout sem do podmořského dómu Terarium kdesi v regionu Unova (pátá generace her). V Terariu se zároveň nachází akademie Blueberry, jíž řediteluje pan Cyrano, který se také zasloužil o její výstavbu a financování. Terarium má u stropu zavěšenou obří disko kouli, díky níž zde mohou Pokémoni terastalizovat. Tato technologie byla umožněna díky spolupráci s profesorkou Briar z naší paldejské akademie. Terarium je poměrně dost rozlehlé a zábavné na průzkum. Opět se všude něco válí, po mapce jsou rozesety raidy a dají se najít všelijaké schovávačky a rozvětvené jeskyně.  

Co se týče příběhové části, je možné ji odehrát asi za jedno, možná dvě odpoledne. Ale pokud chce hráč plnit i vše ostatní, určitě se mu herní doba výrazně protáhne. Příběh se tedy nesoustředí pouze na Terarium, ale přesune se i do závěrečné lokace v Area Zero, která je hlubší, než se původně myslelo. S tím souvisí i rozšířený Blueberry pokédex, který obsahuje celkem 240 Pokémonů (pro srovnání původní hra jich má 400 a Kitakami 200). Taky se v něm konečně uplatní většina těch příšerek, které se sice daly do hry získat, ale zatím neměly svůj vlastní zápis. Po zkompletování dexu dostane hráč Mark charm (vyšší šance na Pokémona se značkou Mark). A konečně zčásti uvádí do hry  to, po čem nejvíc prahli pokémoní fandové – startéry ze všech generací (to neměl ani Sword a Shield). A pak i všechny alolanské formy a hromadu legendárních Pokémonů. Dokonce se dá ve hře malým trikem spawnout jinak vzácná Meloetta. Někteří startéři pak mají na Switchi svoji premiéru, takže konečně došlo i na Johto, Unovu a Kalos, yay! Samozřejmě nesmí chybět ani Kanto startéři, a takový Blastoise po mnoha letech došel zadostiučinění v mainline hře, protože najednou dokáže střílet vodu z kanonů. Nádhera. A body dávám i za další želví legendárku (jednoho z několika nových monů).  

S novou legendou přichází i nový Tera typ. Ano, zcela nový typ, i když je Tera. Ale to nevadí, poslední nový typ byl uveden v šesté generaci (fairy). Tera typ se nazývá Stellar a funguje jako takový univerzální typ. Boostuje STAB pro první útok, poté boost zmizí. V raidech ale funguje neomezeně. Ze všech Tera typů je tento nejblyštivější. Možná až moc.  

Nejvíce se mi v Indigo Disk líbila možnost upgradovat mobilitu svého legendárního mountu, jenž nyní dokáže vzletět a volně létat. Ve vzduchu se přepíná mezi glidováním a létáním pomocí stisknutí levého joyconu. Dost jsem si létání užíval. Škoda, že se nedalo získat už v původní hře. Je možné zúčastnit se i létací minihry s průletem skrze trasu tvořenou kruhy. Nejvíce mi dala zabrat čtvrtá (nejtěžší) trasa, kterou jsem musel opakovat několikrát, abych jí dokázal proletět. Ale jsou za ně užitečné BP body – za BP body se v Terariu kupuje snad všechno od různých upgradů po posílání pozvánek známým coachům (o tom později).  

Poměrně další zajímavá mechanika se váže k samotným Pokémonům. Postupem v příběhu se odemkne synchronizace, což je proces, kdy se hráč ujme ovládání vlastního Pokémona, jakoby se do něj vtělí a poté s ním běhá po světě místo své vlastní postavy. Na vyzkoušení je to celkem zajímavé. Pokémon neútočí na ostatní klasickým tahovým způsobem, ale pomocí automatických bitev, stejně jako když ho hráč posílá před sebe, aby vyčistil prostředí okolo. Někteří Pokémoni dokážou vzlétnout a lze s nimi glidovat (třeba Decidueye, Dragonite, Garchomp a jim podobní), jiní zase dokážou raketově surfovat ve vodě (yay, Blastoise). Pro hračičky je to celkem sranda a zřejmě se tímto nahrazuje mechanika z DLC ke Sword a Shield, kdy šlo vyvolat Pokémona ven, aby následoval hráče, akorát ta nebyla zcela funkční, protože hráč obvykle rychle ujížděl a onen Pokémon nestíhal, takže se musel stále dokola teleportovat.  

V rámci plnění příběhu je nutné porazit zdejší elitní čtyřku. Členové mají náhodou svůj vlastní klub pro pokémoní fandy, hráč se do něj dostane a musí se trošku vypracovat skrze souboje, které jsou mimochodem o něco těžší něž v Kitakami – souboje bývají často double battle a Pokémoni v nich kolem levelu 80. V terénu je pak nutné splnit i nějaké ty minihry před vlastním soubojem. Nicméně klub má vlastní klubovnu a hráč jej všelijak může upravovat za dříve zmiňované BP body, a také do něj zvát různé učitele a trenéry (tedy coache), taky za BP body. A docela se to dost prodraží, grind těchto bodů mi zabral asi tři dny, než jsem měl dost na to, abych pozval každého z 20 coachů 3x (je možné s nimi diskutovat a svést souboj) a mohl od nich získat Pokémona na trade. Po tom všem se dá totiž pozvat tajný secret boss, který napotřetí tradne svého shiny Pokémona (všichni Pokémoni od coachů mají navíc speciální Partner Ribbon). I tak ale ještě zbydou tři místečka pro další coache, kteří se objeví v budoucím lednovém eventovém epilogu s posledním novým mýtickým Pokémonem deváté generace. Farmení BP bodů je sice zdlouhavé a náročné (děje se to skrze plnění jednoduchých úkolů v Terariu), ale dá se výrazně urychlit díky spolupráci s ostatními hráči online, protože nasyslené body se sčítají a jsou za ně větší odměny. Nejdražší upgrady pak platí pro jednotlivé biomy Teraria. Každý z nich chce 3000 BP na upgrade biodiverzity – po upgradu se začnou venku objevovat startéři.  

Z Kitakami se vrací i fotografka Perrin (z úkolu na Bloodmoon Ursalunu), která tentokrát požaduje zápis aspoň 200 Pokémonů v dexu, načež aktivuje úkol na chycení dvou nových paradoxů (dva jsou pro Scarlet a dva další pro Violet). Zase mě jednou bavilo shánění tradů pro získání exkluzivek z druhé hry.  

No a nakonec je také možné shánět i některé starší legendárky k odchytu – to se děje skrze plnění úkolů pro BP a za jejich určitý počet hráč vždy dostane pamlsek a trochu vyprávění o tom, jak se s legendárkou setkal dobrodruh Snacksworth stojící kousek od hlavního vchodu do terárka. Pamlsek někde v paldejské mapce naspawnuje legendárku, takže hurá na ni. Nejde chytit úplně všechny, protože některé jsou exkluzivní, ale lze je chytit skrze multiplayer coop ve verzi druhého hráče. A asi tři legendárky je možné chytit pouze ve společném multiplayeru. Je jen velká škoda, že všechny tyto legendárky jsou shiny locked, stejně jako většina vzácnějších monů deváté generace. Pokud dobře počítám, tak je momentálně celkem 19 shiny locked pokešů v této generaci, což je snad rekord (EDIT: nově s mýtickým Pecharuntem je jich 20). Nicméně tato forma chytání zcela postrádá replayabilitu, narozdíl od doupat legendárek v Crown Tundře, které ani nebyly shiny locked.  

To je tak asi vše, co mě napadá k Indigo Disk. Na úplné zakončení si ještě budu muset počkat do 11. ledna, takže potom znovu updatnu tento komentář. A ještě se vracím ke hře, protože tam mám stále co dělat. Musím se ale přiznat, že mě osobně tato část DLC baví a zejména jsem potěšen přidáním všech startérů a možností létání na mém Koraidonovi.

EDIT - Epilog: Nuže, DLC je definitivně za námi. Epilog zabere odhadem tak možná hodinku času a týká se vlastně jenom chytání toho posledního mýtického Pokémona za přítomnosti starých přátel z původní hry a z Kitakami. Nic extra velkého, jenom tečka za příběhem.
EDIT2 - Ehm, jsou nějaké spekulace, že přibude ještě jeden další mýtický Pokémon. Že by?

K aktivaci epilogu je však třeba mít za sebou příběh z Indigo Disk a mít za sebou aspoň jeden zápas v Academy Ace Tournament. Poté stačí stáhnout předmět přes > via Internet (Mythical Pecha Berry), jít do obchůdku v Kitakami a interagovat s růžovou koulí vystavenou ve stánku (tedy ne s prodavačkou).
Tak lovu zdar!

PS. Po dohrání příběhu v Area Zero a po obdržení předmětu od Briar běžte ke Crystal Pool v Kitakami. Možná něco zajímavého uvidíte :)
PPS. Taky vlezte do budovy svojí akademie v Paldee a hledejte v přízemí haly.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; startéři všech generací; legendárky; létání na mountu; synchronizace

Proti: Snadná obtížnost; BP upgrady jsou zbytečně drahé; starší legendárky se objeví za koupené pamlsky

+14

Kid Icarus

  • NES 70
  • Switch 70
Už nevím kde, ale četl jsem srovnání, že Kid Icarus je jako dítě, kterému u kolébky stály 3 sudičky: Samus Aran, Link a Mario. A po dohrání musím přiznat, že ono to docela sedí.  

Poskakujíce si po levelu nakupujete vylepšení a kydlíte nepřátele.   

A víc bych asi psát nemusel. Jenže nikomu se zatím do komentáře nechtělo, a tak mi nezbývá než o hře popovídat trochu víc.  Ze začátku jsem byl docela ztracený, přeci jen ovládání je dobové a spoustu věcí jsem odhaloval pomocí metody pokus-omyl. Ale bylo to krásné objevování. Díky limitům doby totiž nebylo třeba pronikat do žádných složitých mechanismů. Stačilo si osvojit mechaniku pohybu hlavního hrdiny, stačilo několikrát utratit těžce vybojované finance a brzy jsem věděl která vylepšení stojí za to. Čekáte, že poté jsem si se hrou poradil stejně snadno jako s táckem vanilkových rohlíčku na vánočním stole? Zklamu vás. Další výzva, a spojnice s Linkovými dobrodružstvími, čeká hned za rohem. Každý boss má svůj labyrint a upřímně řečeno, dostat se k němu bylo většinou složitější než ho porazit :D  (Na druhou stranu příjemně potěšila přítomnost počítadla jejich životů). Celkově však hra není nijak extra těžká (kromě několika záludností) a pokud s podobnými hrami máte zkušenosti, pak si ji užijete. Jen berte v úvahu fakt. že tahle hra je starší než většina z vás, kdo tenhle komentář čtete.

Pro: Jedna z u nás méně známých, ale světově kultovních her z historie Nintenda

Proti: Pokud nejste pamětník, milovník echt retra nebo historik, tak jsou lepší kousky na zahrání

+7

Super Mario Bros.

  • NES 80
  • Switch 80
Super Mario Bros. bolo prvou plnohodnotnou hrou, ktorú som doma hral na veľkej obrazovke, respektíve televízore. V tej dobe detstva to bolo niečo nevídané, doteraz si pamätám, že len asi rok predtým som vôbec nevedel, že niečo ako videohry existuje. Táto hra bola zároveň aj mojou najhranejšou na konzoly a mám pocit, že jeden z dvoch controllerov prestal fungovať práve preto, že som ho prepotil pri namáhavej detskej snahe prejsť túto hru. No neúspešne.

No a sme tu o cca 26 rokov neskôr a ja by som nikdy povedzme za posledných 20+ rokov nepovedal, že sa nielen k tejto hre vrátim, ale po tak dlhej dobe ju ešte aj celú dohrám. :)

Pripadal som si ako v nejakom psychologickom experimente, v ktorom sa prelínajú hmlisté spomienky na nostalgické dojmy s hry s jasnými spomienkami na niektoré konkrétne levely (napr. prvý most s lietajúcimi rybami) alebo prvé levely až vytesané do mozgu. V prvom rade sa priznám, že som si pri hraní na Nintendo Switch uľahčil postup a nervy tým, že som využíval aj možnosť ukladania a nahrávania hry. No a zároveň som si uvedomil niekoľko podstatných vecí.

Ten skok medzi Donkey Kong a Super Mario Bros. je absolútne neskutočný. Funkčný a logický leveldizajn, na dobu vydania detailná grafika, absolútne plynulý pohyb, hudba ladiaca s prostredím a pestrá farebná paleta, využívajúca čiernu farbu, resp. absenciu farby oveľa menej než jej súčastníci. Ako dieťa v 90. rokoch som to samozrejme neriešil, ani nemal odkiaľ vedieť, ale hra za mňa prekonala svoju dobu a oproti ťažkopádnému Donkey Kongovi sa mi stále dobre hrala, s výnimkou slučkového levelu 7-8, ktorý bol tak trochu podvodom na hráča, pretože prichádza s novou mechanikou, ktorú nijak nepredstavuje a hráč si ju uvedomí, až keď je zle. Ešte že som si pre istotu ukladal levely na začiatku, pretože hoci vo väčšine levelov je časový limit naozaj veľkorysý, v kontexte levelovej slučky to tu bol seriózny odrb. :)

Tak či onak som sa po dohraní po troch hodinách zasmial, že to je celé. Jasné, používal som save metódu, ktorú som si ten čas skrátil, ale hlavne narážam na svoje detské ja, ktoré dokázalo pri tejto hre zabíjať hodiny (ak mu rodičia dovolili) a myslím, že sa nikdy nedostalo ďalej ako do piateho sveta. No i tak sa kráľovsky bavilo. No a moje dospelé ja hovorí, že tá zábava tam naozaj je a je neskutočné aká nadčasová a stále hrateľná je hra z roku 1985. A koľko z nej je vlastne stále súčasťou dnešného herného priemyslu.

Pro: nadčasovosť, stále chytlavé, zaujímavé levely a chytlavá sprievodná hudba, ktorá sa nestáva otravnou, secrety

Proti: Level 7-8!, na "zotrvačnosť" skokov a pohybu sa musí trochu zvykať a občas to spomaluje hranie

+15

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • Switch 85
Co na hře prvně uchvátí je vizuál. Grafika je opravdu originální a líbivá. Hra má nádherný soundtrack. Je užasne, jak s poměrně jednoduchým bojovým systémem má hra hravé a zajímavé boos fighty. Level design dungeonů je špičkově vymyšlený. S čím jsem měl, ale u hry obrovský problém bylo to, že hra by mohla dost více nějak napovídat nebo vest k dalšímu progresu. Například, když se člověk zasekne na tom, že někde na mapě je potřebný předmět schován pod kamenem, kde ho hra dodatečně nenasměřuje. Takových problému jsem měl ve hře ošklivě hodně. Kdybych hru nehrál s častým koukáním do návodu tak bych hru nikdy nedohrál, což není moc dobrá vizitka. V jádru je to, ale kvalitní remake, který ukazuje, jak by to mělo do velké míry vypadat.

Pro: Grafika, soundtrack, nápaditost, střídmá délka, booss fighty, level design

Proti: Hra nedostatečně vede k postupu dále, základní souboje by mohli být variabilnější

+6

Donkey Kong

  • Switch 50
Prvá hra Shigeru Miyamota stojaceho za mnohými Nintendo klasikami a prvý herný hit Nintenda je niečo, čo je lákavé vyskúšať už len pre ten pocit muzeality - ako to bolo kedysi, keď známe postavy a značky Mario a Donkey Kong a dnes už samozrejmý princíp plošinoviek ešte len vznikal.

Hra má 3 levely a v prípade niektorých verzii 4 - obsahujúci takzvaný stratený level z továrne na koláče. Samozrejme pri jednoduchej grafike to je takmer jedno a po dokončení vlastne hra pokračuje v slučke odznova. Nad čím sa dnes už ani nezamyslíme a v tej dobe bolo nepredstaviteľné sú práve tieto samostatné a úplne oddelené levely. Niečo také hry v tej dobe nemali a dokonca aj programátori pracujúci s Miyamotom na hre nechápalai, prečo to od nich chce, veď je to len nútenie ľudí do toho, aby hru opakovali, lebo vnímali hru len ako niečo nemenné, kde sa nemenia levely, resp. rozdielne mapy.

Takisto podľa Miyamotových slov bol tento vývojový proces veľakrát krotený nutným návratom do reality. Pre veľa jeho nápadov ešte neboli dostatočné technológie alebo hardwarové predpoklady. Už len to, že chcel, aby jednotlivé postavy mali rozdielne veľkosti modelov. Jumpman (Mario predtým, než sa stal inštalatérom a mal meno Mario), Donkey Kong a Jumpmanova priateľka Paulina boli jediné postavičky, ak nerátame plamienky pohybujúce sa po leveloch, zastupujúce úlohu nepriateľov. Čo je však zaujímavé je to, že pre naplnenie tohto želania a umožnenie, aby sa Donkey Kong vlastne mohol pri svoje veľkosti hýbať bola finta, pri ktorej vždy počas jeho animácie zmiznú ostatné postavy a väčšina objektov z obrazovky, inak by to technológia tej doby nevedela utiahnuť.

Zaujímavé je aj skákanie. V dnešnej dobe bežná vec, ktorú podľa preferencie máme radi alebo nenávidíme. Jumpman bol jedným z prvých, ak nie prvá videoherná postavička, ktorá vedela skákať. Miyamoto chcel, aby sa dokonca odrážal na rôznych prevažovačkách, ale to už technologicky fakt nebolo podľa slov programátorov vtedy možné. No a keďže Jumpman nebol ešte inštalatér Mario, výška z ktorej vedel zoskočiť mala svoje limity a keď zoskočil z priveľkej výšky mohol umrieť. Špeciálne schopnosti ako vysoké skákanie bez úrazu alebo obľubu v konzumácii lysohlávok a rastlín vďaka ktorým vie chrĺiť firebally nadobudol Mario až v neskorších hrách, ale to už je iný problém.

Donkey Kong však viac vyniká svojim prínosom pre herný priemysel a zaujímavým príbehom než hrateľnosťou a náplňou. Je ťažké odhadnúť z akej výšky sa vaša postava pri skoku zabije a z akej nie, rýchlosti a miesta pohybu objektov sú miestami naozaj náhodné a ťažko vypočítateľné a vzhľadom na svoj vek sú jednotlivé levely extrémne primitívne. Preto by som povedal, že hra je skôr zaujímavý múzejný exponát než čokoľvek iné, lebo po tom všetkom, čím si aj vďaka nej prešiel herný priemysel, vôbec nezostarla dobre. A to aj v porovnaní s o 4 mladším Super Mario Bros. ,ktorý je na kilometre inde a aj v dnešnej dobe vie poskytnúť chytľavú zábavu.

Pro: dôležitý míľník videohernej histórie, viacero herných nápadov debutovalo v tejto hre

Proti: hra nezostarla dobre a môže byť viac hrdá na generácie svojich potomkov, než zábavná sama o sebe

+12

Tunic

  • Switch 65
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Zdá se mi, že Tunic tak nějak prolétl kolem bez povšimnutí. Sice se objevilo sem tam několik pochvalných recenzí, ale vlastně jsem nezaregistroval, že by se o hře mezi hráči mluvilo. Takže jsem si početl něco o tom, že Tunic s lišákem v hlavní roli je jako mix Zeldy a Souls her, že je velmi náročný, neobsahuje mluvené slovo a naopak obsahuje většinu textu v podobě smyšleného runového písma, a tak podobně; a já s tím mohu souhlasit, ale nikde jsem se už nedočetl, že celá hra je koncipována jako jeden velký hlavolam, jehož hranice přesahují ty herní, a k nimž se dostanou pouze ti nejaktivnější hráči. Ale postupně…  

Tunic svou low-poly estetikou a funkčními akčními mechanikami z dílny jediného tvůrce skutečně evokuje tradiční Zeldu a (údajně) Soulsy. Lišák se ocitá v ručně vymodelovaném světě připomínající velký labyrint, a stejně jako hráč neví, která bije. Takže se vydává na dobrodružství nebezpečným prostředím s mnoha dungeony s cílem posbírat cestou vše, co najde a přežít nájezdy tuctů různých nepřátel a tuhých bossů. Sbírat se dá všechno možné od užitečných zbraní až po upgrady vlastních atributů. Háček je v tom, že na začátku nemá vůbec nic a ani neví, kterým směrem by měl jít a co by tam měl dělat. Může jít kamkoliv, prozkoumat cokoliv, ale nikdo mu neporadí a těch pár nápověd, co cestou možná najde, mu stejně nic moc neřekne, protože jsou psané cizí runovou řečí. Jenom občas se tam objeví slovo nebo fráze psaná jazykem, jemuž rozumíme – mimochodem, hra obsahuje českou lokalizaci.  

Takže lišák jde a jde, a přitom asi tak nesčetněkrát umře, protože se na něj všechno v okolí bezhlavě vrhá. Bojové akce plné kotoulů a blokování ran mi vůbec nejdou. Zdraví ubývá velmi rychle, stejně jako bojové prostředky, takže to vše mělo za následek zuřivé opakování soubojů, loadingy u checkpointů a opravdu dlouhé backtrackování v některých místech. Tady musím podotknout, že na Switchi vše sice jede plynule, ale o poznání pomaleji než na jiných platformách, co jsem tak koukal. Hra tak spíše testovala moje nervy, nežli moje nevalné schopnosti. Nakonec jsem se však nějak přes všechno probil nebo proběhl, a to i přes mizerně zamčenou kameru, s kterou nejde otáčet; a z uváděných 10 hodin gameplaye se mi průchod natáhl na více než 20.  

S vědomím každého těžce vydřeného kroku vpřed přišla radost z každého nálezu. První klacek jako zbraň, první meč, první štít, první vrhací bombička… to vše udělá v gameplayi pořádný rozdíl. I magické zbraně typu hůlka nebo můj oblíbený hák, či každá lahvička s elixírem života nebo další nalezený perk dokáží lišáka vhodně podpořit, avšak rychle spotřebovávají drahocenné zdroje many, lahviček a jiných konzumních předmětů. Takže je třeba pořádně šetřit a dobře se rozmýšlet, kdy co použít.  

Co se týče emocí, ty ve hře vlastně ani moc nejsou. To samé mohu říct o příběhu. Nebo respektive příběh tam je, ale hráč si ho spíš musí sám odtušit ze dvou potenciálních cutscén a hlavně ze střípků nalézaných ve stránkách kresleného manuálu, jež jsou rozesety všude po světě a lišák je sbírá s cílem shromáždit kompletní deník a informace. Součástí je i pěkná kreslená mapka s většinou herních lokací (některé chybí). Mapku ovšem musím pochválit, protože je rovněž tištěnou přílohou v balení hry prodávané u nás, stejně jako onen manuál, achievementové samolepky a kód ke stažení soundtracku. Kdo má rád kreslené mapky, pak je Tunic pro něj, protože sází na exploraci neznámého.  

No a taky na hodně komplikované hádanky a puzzly. Tady se musím přiznat, že jsem sáhl po návodu, protože mi chybějící inteligence nedovolila otevřít mnohé zapečetěné dveře nebo zhmotnit cenné truhličky – a například až v závěru hry jsem přišel na to, co je to ten všude zmiňovaný Holy Cross. Na druhou stranu jsem si dal na čas a vyzobal jsem ve hře poctivě všechny cennosti, což ve výsledku vedlo rovnou ke správnému endingu (ze dvou možných… ale nevadí mi, že jsem přišel o špatný ending).  

Opravdu hodně jsem běhal po světě sem a tam, než jsem zjistil, co mám kde udělat, co aktivovat a co kde sebrat, abych si zpřístupnil postupně další a další lokace. Občas to bylo na hlavu, občas o nervy, ale přežil jsem.
A obdivuji tvůrce hry, že dokázal vymyslet tak rafinovaně ukryté truhličky a tajné průchody. Na druhou stranu ho příliš neobdivuji za tuhé souboje. Zejména jeden hromadný, kde je potřeba postupně porážet řadu vyvolaných nepřátel, ovšem s bezva odměnou (padal jsem tam dokola jak moucha, nebo spíše hejno much, až jsem si připadal jako Pán much). A když jsem v závěru hry měl posbírané všechno důležité, hra mě zavedla na zajímavé místo v prostředí internetu (stejně jsem ale v jednom detailu musel použít nápovědu). A pak jsem se ještě trikem dostal snad do nějaké alfa verze hry, což bylo minimálně zajímavé.  

Co závěrem? Jsem rád, že to mám odehrané, protože jsem byl na Tunic dlouho zvědavý a chtěl jsem to mít odškrtnuto, což ještě o mnoha hrách v mé sbírce říct nemohu. Zajímavý zážitek s hrou jsem měl určitě, ale stejně tak vím, že na víc než na jedno zahrání to není, protože jakmile se hráč dozví i ta nejskrytější tajemství, není už důvod se ke hře znovu vracet. Navíc mi úplně nevyhovuje obtížnost (teď jsem si všiml, že se dají nastavit v rámci obtížnosti všelijaké detaily, ale nevím, jestli to šlo už od začátku, nebo až po závěrečných titulcích). Ale rád si ještě někdy prolistuji kreslený manuál nebo se proběhnu očima po mapce.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 20+ hodin
Všechny ability cards 16/16
Všechny manual pages 55/55 + cover
Všechny secret fairies 20/20
Všechny secret treasures 12/12
Mountain door a Glyph tower hotovo 

Pro: Explorace; hádanky; zajímavý svět; překonávání překážek; přesah mimo hru

Proti: Nedá se otáčet kamerou; slabší příběh; chybí emoce; souls-like prvky

+17

Super Mario Bros. Wonder

  • Switch 90
K Mario Wonder som sa dostala hlavne vďaka gaučovému coopu. Nebudem si nič nahovárať, žiadny Mário expert nie som. Robí mi problém bežať a súčasne presne skočiť tak aby som nedopadla do jamy. Takže coop, vítam ťa s otvorenou náručou.

Hranie s niekym pomáha hlavne, keď človek umrie, tak sa jeho duch dokáže spojiť so spoluhráčom aj keď nie je pripojený na internet. Inak je táto možnosť dostupná aj pre hráčov, ktorí sa stretnú v jednom levely a sú v spojení cez internet. Ďalšie plus coopu vidím aj v tom, že ma môj spoluhráč hecoval a tak som zvládla aj pasáže, ktoré by som inak nedala.Negatívum ale je, že jeden z hráčov je vždy kapitán a ak sa on pohne dopredu a obrazovka s ním a ten druhý hráč je príliš pomalý a zaostáva, hra ho ,,zabije" a v podobe ducha ho presunie ku kapitánovi. To mi dosť liezlo na nervy, keďže ja som väčšinou bývala ten pomalší člen.
Čo vidím ako pozitívum pre rodiny s deťmi je, že tí, ktorí nie su veľmi zdatní v hraní, môžu hrať za postavy, ktoré nemôžu zomrieť a tým pádom sa tým neskazí ani zážitok z hrania.

V hre sa nachádza 6 hlavných svetov, ktoré sa odlišujú v mnohých aspektoch. Nie len okolie ale aj nepriatelia sú v každom jedinečné. Čím človek prechádza ďalej, tým sa stretáva aj s viacerými mechanikami. Niektoré by som si priala vidieť a zažiť viackrát a myslím si, že mnohé mali veľky potenciál, ktorý nebol využitý do maxima.

To ako hra vyzerá môžem hodnotiť iba pozitívne. Vždy mi príde na rozum jedna vec. Ako je možné, že na jednej strane možu vznikať takto pekne vyzerajúce hry a na tej druhej strane máme nové pokémon hry. Ako nič proti gustu ale... ok teraz nejde o pokemon hejt. Chcela som len vyzvihnúť krásnu rozprávkovú grafiku, ktorá hru sprevádza. Či sa jedná o pekné spracovanie hlavných hrdinov alebo o animácie, ktoré majú NPC a nepriatelia. Je to celé niečo, na čo sa dá hrozne dobre pozerať.
Levelý sú označené hviezdičkami. Čím väčší počet, tým tažší level. Úprimne, väčšina levelov je ale jednoduchých. Tie, ktoré predstavujú výzvu sú hlavne v špeciálnom svete a z tohto sveta musím vypichnúť jeden level, kde človek musí skákať z platformy na platformu, do rytmu a súčasne rýchlo, lebo tieto platformy časom miznú a že je ten čas sakra krátky nemusím asi prízvukovať. Toto je jediný level, ktorý som nezvládla dať a nebyť spoluhráča, nebol by ani prejdený. Takže znova, vďaka coop.

Na začiatku som spomínala, že nie som šikovný Mário hráč. To ma ale neodradilo od toho aby som si hru užila. Prechádzanie levelov a hľadanie výziev ma napĺňalo potešením a každá zdolaná Wonderful vlajka na konci levelu ma poháňala vpred.

Som pripavená na ďalšiu Mario hru.
+8

Star Ocean: The Second Story R

  • Switch 85
Hodnotím verzi na Nintendo Switch.

Nebýt mého letošního JRPG favorita v podobě Octopath Traveler II, mohl tento povedený kousek velmi jednoduše zaujmout jeho místo. Sérii Star Ocean jsem se doposud vyhýbal, ale remake (a Charllize, ehm) mě spolehlivě nalákal, a tak i já jsem se pustil do neprobádaných vod hvězdného oceánu. A co bych vám vyprávěl; byla to vydatná plavba, kterou jsem si hned poté zopakoval ještě v další sestavě s jinými postavami, což je kousek, jenž se povede pouze málokteré hře. Pěkný drive, tvůrcům za to tleskám.  

Čím si mě hra získala, se ale bude asi vysvětlovat hůře. Přes několik subjektivně vnímaných mušek jde totiž především o poměrně rozsáhlou síť vnitřních provázaných mechanik, které více nebo méně ovlivňují průchod hrou a hráčovi dávají opravdu slušnou volnost ve způsobu, jak k čemu přistupovat. Příběh, atmosféra i postavy jdou ruku v ruce, čímž vytvářejí příjemné JRPG prostředí a ačkoliv si nemyslím, že by šlo o něco přímo epického, občas jsem byl opravdu mile překvapen událostmi nebo rozhodnutím konkrétních postav. Ale teprve když se hráč opravdu dobře seznámí se vším, co hra v rámci mechanik ukrývá (a to dokáže někdy pořádně zabrat), může teprve poté získat na hru úplně jiný pohled a docenit vše, co mu bylo doposud skryto.    

Nejprve tedy grafika. Hra se pyšní spojením 2D pixelů a 3D prostředí, tedy moderním retro trendem, který je v posledních letech na vzestupu a z mého pohledu nejvíce prospívá hraní na Switchi, kde ty nároky zřejmě nejsou moc vysoké a na Switch je tato estetika jako dělaná. Některé texty jsou na displeji Switche ale dost malé blechy, takže stejně doporučuji větší obrazovku (hrál jsem na připojeném laptopu). Pixelaté postavičky běhající po světě jsou snad ještě v původní nezměněné podobě, pokud se nepletu; a myslím si, že by jim slušelo pár pixelů navíc, aby působily trošku víc propracovaněji vzhledem k dnešní době a možnostem; také by lépe zapadly do detailního prostředí okolo. Kromě této nevšední kombinace, která může na každého působit všelijak, hra vypadá k světu a hraje se dobře a plynule. Zejména se mi líbí nejrůznější zobrazení dynamiky vody a vodních ploch, které jsou plné života, hrají všemi barvami vody a působí na mě opravdu živě a živelně. A co musím vyzdvihnout nejvíce, jsou předělané artworky postav. Nádhera, radost pohledět. Hra také nabízí možnost přepínání artworků postav podle všech tří verzí hry od jednoduchých až po moderní propracované. Hrát to s těmi původními, asi by mě na postavy ani nebavilo koukat. V in-game cutscénách jsou pak i jednoduše animované, pokud zrovna mluví.  
Všechny „velké“ CGI animace ale působí naprosto skvěle a hned mě vtáhly. Všechno to cestování vesmírem, planety, koráby a podobně. A musím ocenit i klasické, ale propracované anime intro, jež svou dynamikou a stylem upomíná na ty největší osmdesátkové a devadesátkové akční anime fláky (viz. videa), až z toho stříká nostalgie všemi směry. Z tohoto pohledu jde prozatím o můj nejsilnější herní anime zážitek (nabízí se i principielní srovnání s animacemi jako třeba v Three Houses, ale to je žánrově zase něco jiného), a samozřejmě nepočítám různé herní adaptace anime klasik.  

Celkem unikátní možnost je nastavení vybraného japonského dabingu některým postavám (ne všem, jak jsem zjistil). A je to rozhodně dobře, protože i tam jsou poměrně markantní rozdíly v hlasech jednotlivých aktérů. Za sebe doporučuji nastavení takto, pakliže někdo zvolí japonský dabing: Claude, Dias, Ernest a Welch jako SO2SE, vše ostatní SO2R. Změnil bych i některé další na SO2SE, ale ty už bohužel nejdou a mají k dispozici pouze SO2R. Případně jde nastavit i žádný dabing. Celkově je však možnost přepínání japonského dabingu u hráčů velmi ceněna, zatímco anglický voice over působí dost protichůdné reakce podle toho, co jsem různě četl (a nedivím se). Anglický a japonský dabing mezi sebou kombinovat nejdou.  

A o co tedy jde – příběh se mírně liší podle toho, za koho hráč hraje, ale v zásadě jde o to, že mladík Claude je při vesmírném průzkumu neznámého objektu záhadně teleportován na neprozkoumanou planetu, kde žije nevyvinutá fantaskní středověká civilizace. Mezi obyvateli je i modrovlasá Rena, která se s Claudem seznámí a po prvotních peripetiích jdou spolu zachraňovat svět, přičemž do party nabírají další postavy. Dohromady existuje 13 postav, ale zrekrutovat lze pouze 8, přičemž k tomu mají různé podmínky nebo se vzájemně vylučují, takže je lepší si je předem nastudovat, pokud o to hráčům jde (děkuji Charllizemu za včasné upozornění). No a jak to tak bývá, přijde řada i na cestování po jiných planetách a jedním z ústředních témat je i to klasické „nezasahování“ vyspělých civilizací do historie méně vyspělých planet, aby se nenarušil jejich přirozený vývoj.  

Ať už hráč zvolí hru za Clauda nebo za Renu, vždy tam jsou místa, kde ten druhý z hlavní dvojice na chvíli někam zmizí a teprve v jeho unikátním průchodu se hráč dozví, co se vlastně v tu dobu odehrávalo. Musím říct, že jsem rád za první průchod s Claudem, protože jeho exkluzivní scény a příběhové zvraty mi přišly napínavější a chytlavější, zatímco Rena řeší spíše vztahové záležitosti, ačkoliv ne nezajímavé; ale Claudova linka také mnohem více vysvětluje a vše drží pohromadě.  

Souboje se odehrávají na vlastních obrazovkách. Když hráč putuje s čtyřčlennou partou po mapce světa, okolo se objevují takové neurčité barevné bubliny; buď fialové, nebo zelené. Teprve když do nich hráč vrazí, přepne se hra na souboj s nějakými potvorami a může začít akční řež, kde jakákoliv postava aktuálně ovládaná hráčem sype rány do nepřítele hlava nehlava a podle postupu hrou se z bojové vřavy může stát nečitelná světelná show, při níž jsou dobře vidět jen odlétající číslíčka. Rozdávané rány jsou ovládány přednostně jedním až třemi tlačítky, kde ke dvěma jsou přiřazeny speciální bojové skilly. Co na tom, že součástí bojové mechaniky je schopnost vykrýt a counterovat ránu. Musím ovšem říct, že pokud by byly souboje tahové, rozhodně by se mi líbily více, protože některé souboje s nejtěžšími bossy bývají otravné kvůli jejich schopnosti uhýbat ranám a zároveň sesílat kouzla i při pohybu. Rozhodně však vítám funkci automatické eliminace slabších nepřátel přímo na mapce a v dungeonech, kde vedlejší postavy vyběhnou vstříc barevné bublině, ta se následně rozprskne a všem postavám v týmu přibudou zkušenosti a bodíky skillů.  

Skilly jsou asi to nejzajímavější, co táhne hru a hráče kupředu. Je jich fakt hodně, každá postava má jiné predispozice k jejich učení a jsou rozdělené na schopnostní skilly a na bojové skilly. Ty bojové se týkají pochopitelně bitevního potenciálu postavy, zatímco schopnostní ovlivňují každou „volnočasovou“ aktivitu postav – od vaření, alchymie a craftění až po malování, skládání hudby, přivolávání zvířátek nebo třeba psaní a vydávání memoárů postav. Tyto aktivity tu nejsou jenom tak, aby ve hře něco bylo, ale mají svůj důsledně promyšlený záměr a funkci dále ovlivňující samotný postup hrou. Například psaní knížek výrazně urychluje i šetří skill pointy v různých dalších skillech a každá postava si je může psát sama pro sebe, a to do sedmé úrovně včetně (z maximálních deseti). Nebo třeba celá skupina postav napíše knihu udávající určitou míru vztahových srdíček mezi kterýmikoliv dvěma postavami (dvě verze dle levelu), a ty se dají dokonce dále zpeněžit u vydavatelů a po čase získat herní peníze, pokud se s úspěchem prodaly.
Navíc si některé postavy mohou takto napsat a získat vlastní zbraň, pokud používají kouzelnou knihu v boji. Zaujalo mě i skládání hudby (obvykle dávající nějaké užitečné buffy) nebo malování obrazů, které se dělí do různých kategorií.
Jednak jsou k dispozici portréty postav ve skupině, jednak jsou to různé kartičky nebo klasické obrazy, přičemž mají názvy opravdových existujících světoznámých děl (česky jako: Primavera od Botticelliho, Výkřik od Muncha, Vincentova Hvězdná noc a Smrt Sokratova od Jacques-Louis Davida), ovšem ve hře se bohužel nedají zobrazit a slouží jen jako bitevní předměty sesílající kouzla nebo různé healy, což je opravdu hodně vtipné (umění ve hrách bych nějak zakomponoval do herní výzvy, těch možností jsou mraky).  

I některé další schopnosti jsou zajímavé. Nebudu vyjmenovávat všechny, protože jich je mnoho, ale zvláště užitečné je cestování po mapce ve formě herního maskota bunnyho, zvýšení přijímaných expů a různých bodů na úkor herní měny, kradení předmětů u NPC nebo rybaření.
Zvláště rybaření je tu poměrně zábavně zakomponováno ve stylu chytání klasických Pokémonů na udici – nahodí se prut a ve chvíli vykřičníku se zmáčkne tlačítko pro vylovení, takže odpadá otravné navíjení a šílené megalomanské souboje s obřími rybami v jiných JRPG. Tady je to ale kolikrát o trpělivosti a rychlých reflexech. Opravdu raritní kousky se jen tak nedají a je třeba jít na ně s již ulovenou návnadou. Z těch  největších úlovků jsem měl velkou radost a bylo to pro mě překvapení – ono se dá dokonce chytat v každé kapce vody, například v pítku pro ptáky nebo ve váze s vodou. Následně mě pobavila NPC postava rybářky Reel, která za ulovené rybky dává odměny.  

Hra vede v potaz i bestiář (enemy encyclopedia), plejádu nejrůznějších sběratelských předmětů, má svoje in-game achievementy a nějaké nepříliš náročné minihry (možná kromě bitevní arény) jako třeba sázení v závodech králíků nebo soutěžní vaření v kuchyni masterchefa.
Překvapilo mě rovněž, že hra nabízí 99 potenciálních zakončení, kde kombinuje výsledek vztahů všech postav různým způsobem. Nejdříve jsem toto upozadil a neměl jsem v plánu odkrývat další (dá se to měnit pomocí výše zmiňovaných vztahových knížek a opakovaným porážením finálního bosse), ale pak jsem se do toho pustil také a docela mě to chytlo. Nakonec jsem tedy viděl všechny pro mě dostupné endingy v obou mých průchodech hrou. Ale zjistil jsem, že pro tu zbývající čtvrtinu bych musel projít hru ještě čtyřikrát s různým složením postav.
No… tak třeba se to ještě někdy poštěstí.  

A určitě bych málem zapomněl zmínit dobrovolnou příběhovou mechaniku hry zvanou PA – private actions. Postupem hrou se v menu fast travelu navštívených míst zobrazují potenciální vedlejší příběhové akce dále rozšiřující lore hry a eventů postav. Někdy v sobě dokonce ukrývají nějaký mini side quest. Není nutné se tímto zabývat, ale já je vždy kontroloval a vždy jsem se jimi zabýval, pokud to bylo možné. Některé z nich jsou totiž časově omezené a když hráč postoupí dále ve hře, pak zase zmizí. V praxi se spustí tak, že hráč přijde s partou do daného města a tlačítkem přepne mód, po čemž se objeví ukazatel na mapce s dostupnou PA a hráč ji jde s ovládanou postavou aktivovat. Nápadité.  

Zbytek hry se už moc neliší od jiných JRPG. Na mapce a v dungeonech se bojuje. Jsou tam obyčejné potvory, minibossové, větší minibossové (raidy) a samozřejmě i řada těch největších zlounů. Post game dungeon Maze of tribulations jsem si docela užíval (vhodné pro závěrečné expení, řešení hádanek), ale přiznám se, že z hudby na tomto místě jsem málem zcvoknul.  

Když to shrnu, tak je to opravdu solidní JRPG. Naprosto chápu všechny nadšené reakce. Osobně mi trošku lezly na nervy akční souboje a někteří bossové. Myslím, že je také zapotřebí mít velkou míru zanícenosti, aby hráč dokázal zkompletovat všechno možné ve hře včetně těch achievementů (pro ně jsou nutné aspoň dva průchody), ale hře se podařilo ji ve mně vyvolat, takže fajn.
Cením to velké množství mechanik. Zpočátku jsem se lekl velkého čísla maximálního levelu (255), ale ono to zas tak zlé není, expení jde hodně rychle a hra právě poskytuje i vhodné prostředky ke snadnějšímu průchodu. První průchod jsem dal na střední Galaxy a druhý NG+ potom na Universe obtížnost – ale to už stejně nebyla žádná výzva.
Skvělé ilustrace postav, živý svět, různé výhledy, bavil mě i příběh a hlavně postavy (nebo spíše mě zajímal osud postav). Některé ty rozhovory mezi postavami jsou skutečně vtipné a v druhé části už jsem se musel usmát nad každou emoční reakcí postav.
Za mne se jedná o jeden z nejpříjemnějších herních zážitků tohoto roku.  

Moje komentáře k podobně stylizovaným hrám:
Live A Live - 55%
Octopath Traveler - 95%
Octopath Traveler II - 95%
Star Ocean Second Story R - 85%
Triangle Strategy - 90%

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: Příběh poprvé 37 hodin; 2x zahrání a post game celkově 95 hodin
Všechny postavy max level 255
Dostupné endingy celkem 76/99
In-game achievementy komplet 100%
Aréna komplet 100%
Gabriela, Iseria kaput
Druhy ryb komplet 66/66, celkem vyloveno 379
Unique spots komplet 36/36
Enemy Encyclopedia komplet 195/195
Všechny speciality, combat a art skilly na max level 10
Všechny formace komplet 100%
Celkový způsobený damage 99 999 999
Průchod 1: Claude, Rena, Celine, Opera, Ernest, Precis, Leon, Chisato / Galaxy
Průchod 2: Rena, Claude, Celine, Diaz, Ashton, Welch, Bowman, Noel / Universe 

Pro: Mechaniky ovlivňující postup hrou; řada věcí ke sbírání; rybolov; různé endingy; postavy; animace, artworky a grafika; dabing

Proti: Akční světélkující souboje; občas mě štvala hudba dokolečka; objektivně v podstatě nic

+17

Spiritfarer

  • Switch 65
Hra mě už od začátku lákala nevšedním tématem o konečném rozloučení s blízkým člověkem a pěkným kresleným světem. Ale když jsem ji rozehrál, vůbec jsem se nedokázal do hry ponořit, a tak jsem ji odložil s tím, že na ni potřebuji mít správnou náladu. Asi po roce jsem to zkusil znovu, ale stalo se to samé a znovu jsem ji odložil asi po prvních dvou hodinách. Během té doby se mi krabička s hrou povalovala různě po pokoji, jak jsem ji přenášel a opakovaně uvažoval o jejím zahrání, až tedy nastal čas ještě po dalším roce během podzimního předdušičkového období, kdy jsem už odhodlaně zatnul zuby a pustil jsem se do úplného zahrání. Nutno říct, že jsem se do hry dostával dost dlouho a zpočátku jsem na ni neměl moc chuť, ale časem to nějak začalo jít a než jsem se nadál, tak se to přece jen rozběhlo a nakonec uplynulo téměř 50 hodin k úplné kompletaci. Což mě upřímně překvapilo, protože jsem to nečekal tolik natažené, ale stalo se a tady jsou moje dojmy.  

Hráč ovládá postavičku Stelly, která na nějaký čas převezme práci převozníka mrtvých, než se s nimi definitivně rozloučí. Stella musí cestovat na různé ostrůvky v moři ve svojí lodičce a verbovat příběhové postavy na palubu. Lidičkové tohoto světa jsou jen neurčití panáčci, ale ti důležitější mají na sobě trochu jinou auru a zbarvení, načež po nástupu na loď změní podobu do nějaké bytosti, nejčastěji zvířecí. Stella pak pro každého musí plnit sérii úkolů, dávat jim najíst, stavět jim přístřeší na loďce a dále je vylepšovat; farmařit, rybařit, dolovat drahé kamení, tavit a slévat kovy, přitom sbírat všelijaké cennosti všude po světě a hrát různé minihry s cílem pochytat co nejvíce dalších ingrediencí. Je to práce nevděčná a přiznám se, že postavičky na palubě mi většinou spíše překážely a ve výsledku jsem jejich potřeby sobecky ignoroval, protože mě víc bavilo shánění materiálů a budování domečkové infrastruktury, k čemuž jsem potřeboval postupně zvětšovat i samotnou loď a upgradovat ji, aby mohla prorazit třeba ledové kry a další podmořské překážky, a tím zvětšit moře působnosti.  

Ve hře mě tedy víc bavila ta část budovatelské strategie okořeněná farmářským simulátorem a odemykáním zajímavých schopností, aby se Stella na ostrůvcích dostávala k truhličkám na nedostupných místech. Z postav na lodi mi utkvěl hlavně malý zelený dráček, jehož oblibou je hraní DnD. A taky protože se ho už nedá nikdy zbavit, protože se očividně nechce rozloučit se svou existencí.

Ostatní postavy tak nějak prošuměly se svými malými životními dramaty a bolestnými příběhy, s nimiž jsem většinou ani moc nesouznil, a tak jsem se vždy těšil, až opustí palubu. Teprve když loďku po desítkách hodin opustila i poslední možná postava a plavidlo zůstalo bez života plné prázdnotou zejících domečků, jejichž obyvatelé se už nikdy nevrátí, dolehla na mě ta opravdová samota.  

Ale dorazil jsem ještě seznam uvařených jídel a dochytal zbytek ryb, abych za ně dostal odměny v muzeu artefaktů od paní Mrožové, čímž jsem podle mě úspěšně zkompletoval hru. Také jsem odemkl všechny schopnosti pro Stellu a když už nebylo ve hře co dělat a co vyzobávat, pak i Stella samotná se musela vyrovnat se svým konečným osudem.  

Během hraní mě překvapovalo, jak moc je ve hře různých prerekvizit k tomu, aby se dalo dosahovat dalšího postupu. Prakticky všechno probíhá stylem pohádky o slepičkovi a kohoutce. Je potřeba nechat vyrůst a sklidit užitkové plodiny, třeba len; z něj vytvořit přízi a z příze látku. Ta je jednou z mnoha ingrediencí na stavbu domu a na různé upgrady nejnižšího stupně – další stupně zahrnují zase další typy látek; a ve hře je důležitý i směnný obchod za tyto nabyté materiály. K tomu je třeba pro vedlejší úkol mít ingredience na jídlo, takže například Stella musí chytit rybu, namlít jednu ze tří druhů mouky z napěstovaných plodin a jídlo následně upéct v lodní kuchyni. Jindy je nutné nakopat drahé kamení ze zdrojů na ostrůvcích, třeba měď, tu přeměnit na ingotové slitky, a ty použít jako jednu z ingrediencí na kovový plát. No a tak pořád dokola, tento kreativní proces mi dal zabrat asi nejvíce v celé hře, protože materiálu na všechno možné je potřeba nastřádat slušné množství v dost variabilních škatulkách. Ale to není ještě všechno, protože jsem zmiňoval minihry.  

Všechny minihry ve hře se dají opakovat donekonečna, takže nikdy není nouze o jakýkoliv bonusový materiál, ale i ten je taky občas zoufale potřebný. Některé minihry se dají spustit v konkrétních místečkách na objevených územích a jiné zase existují ve formě pozůstatku po zmizelých postavách. Takže to je například chytání blesků do lahve, chytání světelných medúz, chytání skákavých stínů, chytání meteoritů, chytání pulzních paprsků, chytání mláďat stínkovité nebuly… mno, minihry jsou opravdu hodně o chytání.  

No a aby se Stella dostala k odměnám v truhličkách, potřebuje k tomu odemykat různé schopnosti, jako například super skok, gliding, ziplining, světelný záblesk a nějaké další. Schopnosti se odemykají u velkých orbů na některých ostrůvcích a každá aktivace stojí dva oboly, což je měna, která se dá dostat po jednom obolu pouze po zrekrutování nové postavy, takže je motivace hledat postavy po světě a rekrutovat – někdy je navíc nutné plnit řadu úkolů, než se je vůbec povede dostat na loď.  

Cestování po moři asi zabere nejvíce času, protože loďka nedokáže cestovat pomocí fast travelu. Všude se musí plout v reálném čase, a to prostě trvá a trvá. Teprve s postupnými upgrady je loď rychlejší a rychlejší. Fascinuje mě, jak moc se hra dokáže natáhnout, přestože ta herní mapka je vlastně docela malá. Ale na různé ostrůvky se musí jezdit opakovaně buď pro materiál nebo v rámci plnění jiných vedlejších úkolů pro řadu dalších obyčejných postaviček. Někdy se jen tak pluje po vodě s cílem vylovit poklad z moře na určených souřadnicích. Ale kromě nedostatku materiálu hra nevytváří žádný velký stres, takže jinak působí opravdu poklidně. Jen mě zlobilo, že v noci během spánku se loď zcela zastaví a pak sama pokračuje zase až za úsvitu. Tomuto se dá předejít buď vyspáním ve své kajutě (otravné, je to pořád dokola), anebo získáním upgradu od zeleného dráčka (loď pluje i v noci), ale na to jsem přišel téměř v samotném závěru hry.  

Nejlepší prvek ve hře jsou obří mořské želvy. Na jejich krunýři se dá zasadit potřebný materiál (třeba strom nebo i drahý kámen či kov), a ono to do příští návštěvy vyroste v celé své kráse, takže se dá vytěžit ve velkém počtu a hned zasadit další. Každý krunýř pojme tři druhy materiálu. V mojí hře se hodně cestovalo k želvám, dávám za ně plusové body.  

Na závěr ještě musím zmínit příjemnou relaxační hudbu a editor na uskupování domečků, s nímž mě bavilo si hrát a každou chvíli jsem na něm přehazoval domečky, políčka, sady a dílny, aby vyhovovaly mému estetickému cítění a praktičnosti v minihrách – například zelené svítící medúzky lítají vzduchem vodorovně ze strany po celé dostupné výšce, takže než abych se za nimi honil všude možně mezi domečky, bylo pro mě lepší umístit malou budovu na samý vršek a po vytvořeném dlouhém žebříku pouze lézt nahoru a dolů podle toho, kam zelené medúzy mířily (během minihry ukazatel indikuje výskyt medúz a směr, odkud přilétají).  

Když to tedy shrnu, jsem rád, že to mám konečně dohrané, ale vlastně mě na tom ani moc nebavil onen příběh a téma, jako spíš to budování lodi a domečků, získávání upgradů a překonávání mořských překážek. Samotné loučení s postavami se mi zdálo nepříliš zajímavé a utahané (dlouhý závěrečný rozhovor s každou postavou), poslední okamžiky postav pak spíše patetické. Občas se mi stalo, že jsem se někde zasekl a nevěděl, co mám dělat dál (třeba že spirit flower taky slouží jako ingredience, ale nedá se najít na žádném ostrůvku, je to totiž odměna za každou zmizelou postavu a musel jsem si to vygooglit během záseku). Časem mě už dost omrzelo i pěstování plodin, protože to je stále dokola to samé a vyžaduje to hráčovu aktivní přítomnost – zasadit, zalévat, čekat, sklidit, a znovu. Chtělo by to aspoň nějaký upgrade na komplet celou automatizaci. Výhody mají sady, kde se zasadí a pokropí dva stromy a ony už potom jen vyrostou a plodí samy, ale na všechny druhy stromů je třeba mít asi tři separátní sady. Slévárna a kovárna taky sežere docela dost času a na zátop je nutné mít uhlí, které se ale dá vyrobit i v peci z pilin po řezání prken. Nakonec i ta Stella má svůj osobní příběh, ale vlastně si z něj už příliš nepamatuju. Nejlepší jsou želvy. Komentář jsem si napsal čistě pro sebe a na památku si přikládám obrázek s mými domečky ze závěru hry.

Poznámky k mým osobném achievementům:
Herní doba: 48 hodin
Všechny upgrady na max
Všechny odměny z muzea
Všechny možné postavy odlifrovány na věčnost 

Pro: Relax; želvy; stavění domečků a upgrady pro loďku; některé minihry

Proti: Zdlouhavé; loď pluje pomalu; repetitivní farmaření a craftění

+18

Fire Emblem Engage

  • Switch 40
Na úvod předestírám, že mám ke hře kopec osobních předsudků a že moje hodnocení je řízeno striktně subjektivním kritickým postojem, který není v souladu s mou běžnou snahou hledat na všem to dobré. Zprvu jsem zvažoval, že ze samého znechucení nad hrou ani nebudu psát komentář, ale nakonec jsem došel k názoru, že by to bylo nefér vůči těm hrám, k nimž jsem psal veskrze pozitivně laděné komentáře, a také vůči ostatním hráčům, kterým by mohlo vadit to samé, co mně. Je však jasné, že mnozí hráči si hru užijí, takže není třeba brát můj komentář doslovně vážně.  

Nejprve tedy záležitost, kterou jsem už dříve přetřásl v diskuzi, a sice grafický design a vzhled hry. Jestli se některé hře kdy podařilo ve mně vyvolat estetické znechucení nejen nad zvoleným designem postav, ale i nad celou danou subkulturou, je to právě Engage. Gratuluji, Miko Pikazo. Následující text se týká hlavního hrdiny (jako zvolenou „formu“ postavy jsem zvolil tu, která vypadá jako sameček, ale zpětně vzato této volby lituji a raději bych zvolil samičku – o tom ještě později). Kdyby zůstalo pouze u barvy očí nebo pouze u barvy vlasů, možná bych byl ještě ochoten to přejít, nicméně zvolená barevnost modré a červené v tomto odstínu, jasu a sytosti v daném umístění obou sousedících polovin hlavy systémem na přeskáčku mi působí téměř fyzickou bolest a doufám, že jsem si neodrovnal tu část mozku, která mi určuje viděné barvy skrze oční čípky. Když už si autoři nedokázali poradit se zvolením modré a červené, měli aspoň regulovat agresivitu (tónování) barev, ale v tom selhali také.
Další část problému se týká konceptuálního principu volby heterochromních určujících znaků, který rovněž nedokážu pochopit. Tvůrci zřejmě chtěli naznačit příběhově souvztažnou dualitu osobnosti hlavní postavy, jenže to za prvé nebylo vůbec nutné z jakéhokoliv hlediska (natožpak příběhového), a za druhé se to dalo udělat nějakým příjemnějším způsobem, jak jsem už navrhoval. I po dohrání mi stále vyvztává otázka, proč byla zvolena právě tato modrá a červená, a proč ne jakákoliv jiná komplementární dvojice barev z barevného kruhu. Na internetu jsem nenašel žádnou uspokojivou odpověď, proto si myslím, že součástí tohoto problému je jedině sama autorka usilující o výstřednost a reklamu přesahující hranice jejího Vtuberingového pole působnosti. Také by mě zajímalo, jak konkrétně znělo zadání na vytvoření hlavní postavy a jak moc velkou volnost v tom měla, ale za mě je jakákoliv heterochromie špatná a měla by se implementovat s citem a ne jako pěst na oko. Jsem ochoten ji tolerovat tam, kde to má opravdu silné příběhové opodstatnění – například uživatele zabijáckých očních technik v Narutovi. V Engage bohužel nic podobného uplatněno nebylo a hra by se v pohodě obešla bez jakékoliv umělé manipulace s nevkusnými barvami. Však i v Game Freaku věděli, že mají oddělit Red a Blue! (vtip).
Nešťastně zvolená dualita zmiňovaných barev k sobě nicméně pojí další problémy. Za prvé – postava tohoto vzezření takto vystupuje téměř po celou dobu hry a není možné jí ani zakrýt hlavu helmou (vzpomínám si, jak jsem si posteskl někde u Skyrimu, že můj ještěrák má hlavu stále zakrytou jeho navlečenou helmou, a tady je přitom přesně opačná potíž), protože postavy není možné obléknout do brnění, a to jediné, co se dá na postavách měnit, je skin oblečku a skin brýlí, obojí však pouze na mapě domovské mapy Somnielu, a tyto skiny navíc nejsou reflektovány v animacích ani na bojištích. Za druhé vyvstává ten problém, že zvolená dvojbarevnost se jednoduše ani nehodí k jakémukoliv oblečku, protože ta je prostě nápadně křiklavá a rušící; vytváří barevnou disharmonii formou akcentů. Na druhou stranu to může být i tím, že jakékoliv oblečky se nehodí vůbec na žádnou postavu, protože jsou všechny skiny tak podobně ohyzdné a nepoužitelné, že jsem to snad ještě v žádné hře neviděl. Nedokázal jsem najít jediný rozumně navržený oblek. Moji estetickou nespokojenost posléze částečně vyvážila možnost navléknout ženské osazenstvo do plavek a hlavnímu hrdinovi jsem dal sportovní úbor s tričkem a šortkami, které mají k jeho ujeté barevnosti patrně nejblíže.  

Ani některé další postavy nedopadly zcela nejlépe. Mnoho postav vypadá, jako kdyby zrovna utekly z cirkusu (nemám rád cirkusy) a jaksi jim zcela uniká fakt, že by měly hned vyrazit do války. Mezi nimi je pár takových, kteří jsou naopak stále oděni v brnění, a tento fakt možná o to více umocňuje pocit vytvořeného kontrastu. Tu a tam se vyskytly i další detaily buď na oblečení nebo přímo v obličeji, které mě z nějakého záhadného důvodu iritovaly, namátkou třeba hvězdičkovité zorničky v očích, styl trojúhelníčkovitých očních řas, starší postavy s obličejem mladíka nebo drapérie v místech, kde by podle mě neměla co dělat; nebo rovnou celá vypouklá miskovitá sukně, již nosí Céline. Anebo Timerra obalená nějakými barevnými míčky… co to má jako znamenat, doteď nechápu. Abych jen nedštil síru, našlo se pár postav, jimž jsem nakonec přišel na chuť, ale nebylo jich moc a stalo se to spíš na základě jejich chování v kombinaci s jejich nekonfliktním charakterem. A celé mě to poněkud mrzí, protože Engage je založen na postavách a budování armády. Jinak hra vypadá celkem efektně a líbivě. Prostředí je fajn a i design bojových mapek v poslední části hry mě dokázal zaujmout (třeba zasněžený sráz hory, kde lavina posune všechny jednotky zpátky… no, vlastně je to asi jediný případ opravdu zábavné mapky, ehm).  

Ale bohužel i ty nejlepší postavy ve hře nedokážou hru utáhnout. Asi nejpozitivnější částí hry je gameplay, respektive bojové mapky, nicméně kvůli nepříliš zajímavému příběhu a enormní zátěži fillerové vaty uprostřed hry mě nakonec ani ty nedokázaly u hry bavit jako jiné hry. A protože také úplně chybí jakýkoliv lore světa nebo obdoba problematických šlechtických vztahů z Three Houses či jiných konfliktů, je třeba si na férovku přiznat, že postavy jednoduše nemají žádná témata, o nichž by mohly mezi sebou mluvit, takže se stále dokolečka omílá zhruba to samé – jídlo, koníčky, medikamenty, příprava na boj, vlastnosti, přání postav; Alear je boží na gazilion způsobů. Pokud dobře počítám, v základní hře je asi 36 hratelných postav (mimo hlavního hrdiny) a k nim ještě 13 postav Emblémů (o nich později). V DLC pak přibudou mnozí další. Každá z tohoto souhrnu 49 postav může navázat podpůrný vztah s každou další postavou v rámci tří stupňů intenzity C-B-A a pokaždé mezi sebou musí provést animovaný rozhovor (ale naštěstí je to ryze dobrovolné, nebo spíše bonusové), kdy si postavy o něčem jakože popovídají. Vztahy s Emblémy jsou založené čistě na boji, ale normální vztahy s vedlejšími postavami lze vyvinout i skrze darované předměty – tady doporučuji nechat si jich většinu až na post game a na ty vytoužené vztahy aplikovat jeden ze dvou univerzálních dárků, kterých by měl mít Alear nasbíraných hromady během všech bitev i návštěv Somnielu za celou dobu hry (Pretty Pebble a Spirit Gem), po aplikaci těchto dárků už ranky vztahů naskakují celkem rychle.  

Během toho jednoho průchodu hrou jsem maximálních vztahů dosáhl pouze u několika postav, a mezi Alearem a ostatními jsem dosáhl na necelou polovinu, takže se to určitě nedá vzít zeširoka. No a výsledek je ten, že si prakticky nepamatuji, o čem se kdo bavil a snad mě nezaujal jediný rozhovor. Vlastně jsem se občas přistihl, že text odklikávám rychleji, než ho stačím číst (i přesto, že jsem hrál s lepším japonským dabingem); tak strašně ploché a nezajímavé ty postavy jsou. Upřímně, ani v Three Houses nejsou všechny postavy zcela zajímavé, ale několik oblíbenců tam přece jen mám a utkvěly mi v paměti, ať už pozitivně nebo negativně. V Engage je to plejáda opravdu bezduchých postav.  

Pokud někoho zajímá možnost spárovat se s jinou postavou jako v TH, pak vězte, že tato možnost tam je bez omezeného výběru (pochopitelně v anglické verzi se cenzurovalo, kde se dalo kvůli dětským a teen vedlejším postavám, o čemž řekněme, že to dokážu přežít. Cenzuru genderově zabarvených výrazů naopak nechápu - vždyť je přece normální, že lidé začínají svůj život jako muž nebo žena, tak proč by z toho měl mít kdokoliv psychickou újmu?). Respektive, ke konci hry je možné spárovat se s jednou vyvolenou postavou (vztah A rank) - klidně i se svou sestrou, ehm. Párování tady probíhá pomocí darování prstýnku Pact ring. Nakonec jsem ho věnoval slečně Golberry, která na mě působí nejvíce esteticky pozitivně. EDIT: pardon, pro jistotu jsem zagooglil a ona se vlastně jmenuje Goldmary.  

Teď tedy něco bližšího k příběhu. Na začátku hry procitáme ve formě Divine Dragona Alear/a. Hra ve výběru postavy právě „chytře“ nenabídne určení pohlaví, nýbrž formu (v japonštině vzezření či vizáž), kterou si hráč zvolí. Postavu lze přejmenovat. Zvolil jsem formu vizáže samečka, protože jsem si říkal, že se s ním třeba dokážu postupně lépe ztotožnit, ale opak byl pravdou a on mě iritoval až do konce pořád tím víc - vizáží, oblečením, chováním, svou zoufalou neschopností a tím, jak ho všichni nesmyslně adorují. Proto bych raději zvolil formu vizáže samičky s nadějí, že bych měl před očima aspoň něco atraktivnějšího. Takže Alear se probudí po tisíciletém spánku s amnézií, a protože ho osobní strážci i všichni okolo okamžitě uctívají jako nějaké dračí božstvo, ačkoliv se on sám v draka ani nedokáže proměnit, přijme Alear tuto identitu bez přemýšlení okamžitě za svou, a tím také začíná jeho dlouhá cesta s navždy nezměněným charakterem a jakoukoli absencí osobnostního růstu, což ostatně tady mají snad všechny postavy společné. Alear se pak tímto způsobem prezentuje v každé další části světa, kde jsou z něho paf, a málem mu skákají do náruče (čti: do armády), jedinou světlou výjimkou (tedy z příběhového hlediska temnou výjimkou) je část světa Elyos zvaná Elusia, odkud přichází zlo. Překvapilo mě, jak moc nekritičtí jsou všichni ostatní obyvatelé Elyosu vůči Divine Dragonovi Alearovi; přičemž to vypadá, že Alear je všechno možné, jenom ne Dragon a už vůbec ne Divine. Jeho údajná identita se projevuje pouze tím, že dokáže vyvolat Emblémy, jenže ti se potom dají lepit libovolně na jakoukoliv další postavu a kdokoliv je dokáže použít bez omezení jako dočasné summony v boji. Nevím, na co si kdo hraje, ale přijde mi, že celá hra je tu a tam prošpikována věcmi, které si nějak protiřečí nebo logicky nedávají žádný smysl, hlavně ty příběhové zvraty v druhé části hry.

Samotný svět Elyos je tvořen v kruhovém tvaru (plus na obloze je ostrov Somniel), ale na rozdíl od takových her jako Pokémon Scarlet/Violet, tady existuje ryze lineární cesta pouze jedním směrem bez možnosti volby. Hráč si v něm prožije 26 příběhových kapitol (bitevních mapek), přičemž někdy po první třetině jsou kapitoly proloženy dalšími bitevními mapkami (takzvané Paralogue), kde hráč odemyká max level jednotlivých postav Emblémů tím, že proti nim vede trial souboj. Po každém souboji se hra přepne z tahového bojiště na část mapy ve 3D prostoru, kde plně ovládá postavu, a může tam mluvit s postavami, sbírat materiál, bond fragmenty a adoptovat zviřátka. Poté se lze teleportovat domů na Somniel s cílem provádět management postav, anebo táhnout dál v příběhu.  

Tím se tedy dostávám k Somnielu, domovskému ostrovu, kde probíhá všechno ostatní ve hře. V Three Houses jsem si postěžoval, že kolem pevnosti Garreg Mach na kopci není kolem dokola nic vidět, a to platí i tady. Sice ostrůvek hezky pluje po obloze, ale všude pod ním jsou mraky, takže zase se nekoná žádný výhled na krajinu dole. Somniel je na první pohled atraktivní vzdušný ostrov plný zahrádek a jezírek. Na druhý pohled je to otravný, urbanisticky nezvládnutý nesmysl, kde je třeba běhat sem a tam, pořád něco sbírat a přitom se neustále zasekávat o překážky v úzkých koridorech. A taky je to semeniště miniher zbytečně natahujících herní dobu. Primárně jde o navazování vztahů a vylepšování bitevního potenciálu všech individuí, plus nějaký ten management postav Emblémů. Téměř ke všemu je nutné něco odemykat za pomocí bond fragmentů nebo goldů. Obojí je něco, co hráč potřebuje v neuvěřitelně velkých množstvích (tedy pokud toho chce co nejvíc nasbírat a dosáhnout), a taky že je dostává za všechno možné včetně těch nejnesmyslnějších in-game achievementů. Na Somnielu se postupně zpřístupní řada takových miniher jako třeba let se střelbou na wyvernovi, fyzické cviky s přesným klikáním tlačítek, omezený arénový výcvik postav, objednávání jídla v barové kuchyni… nechybí ani tolik „oblíbené“ rybaření (v případě obdržení nejlepšího zlatého prutu v poslední třetině hry je to nejvýhodnější příjem bond fragmentů, ale je to taky dost zdlouhavé a na můj vkus otravné). Pak se tam vyskytuje takové zviřátko, kočkopes Sommie, jehož přítomnost jsem zcela nepochopil, ale dá se krmit, hladit a on pak pomáhá při minihrách. Po celém Somnielu hráč sbírá materiál a ingredience, zejména v oblasti minisadu a na farmě. Farma je plácek, kam si hráč umístí své adoptované zvířectvo a ono mu pak dále generuje různý materiál – a že to jsou roztodivná zvířata od koček a psů po velbloudy, sněžné sovy nebo karibu. Další zastávky na Somnielu pak rozvíjejí vztah navolených postav, finanční podpora je nabízena jednotlivým zemím za další odměny, lze nakupovat různé zboží (je tu do určité míry možnost vylepšovat zbraně, ale nikdy jsem toho nevyužil), nebo hraní nějakých online trialových bitev (nezkoušel jsem).  

A pak tu jsou ty prstýnkové Emblémy (Emblem rings), což jsou vlastně hlavní postavy z předchozích her v sérii. Každý z nich má nějaké vlastní skilly a leveluje se až na maximální úroveň 20. S Alearem jsem takto vyleveloval všechny ze základní hry, většinu uměle za pomocí oněch bond fragmentů. Některé Emblémy jsou užitečné, jiné zase tolik ne, ale je fajn pocit je mít na bojišti. Jenže jak jsem je pořád měnil, tak jsem si nepamatoval, kdo má na sobě koho a nakonec už jsem na jejich aktivaci v boji rezignoval a používal asi dva nebo tři zavedené. Na Somnielu je pak u každého Emblému možnost generovat za bond fragmenty další prsteny – zosobnění dalších vedlejších postav z příslušné hry. Tyto malé prsteny nejsou plnohodnotné Emblémy, nemají svoje skilly, ale podle ranků C-B-A-S dávají aspoň nějaké bonusy do statů, takže se dají použít jako fillery, když není dostatek opravdových Emblémů. Vztahové animace Emblémů existují ve velmi zjednodušené verzi, kde se vzájemná interakce obvykle odbyde dvěma nicneříkajícími větami. Zrovna tady bych čekal nějaké to rozšíření lore ve vztahu k minulým hrám, ale vždy to jen sklouzne po povrchu a nic z toho není. Takže potenciální zajímavosti jsou tímto opět zabité, ach jo.  

Co mě doteď fascinuje nejvíc, je přítomnost wake-up eventů. Alear se odebere na své lože a zvolí spánek. Následuje zamlžená cutscéna, kde mluví nějaká vedlejší postava s cílem Aleara vzbudit. Takže někdo cizí mele hlouposti, protože absolutně neví, co má říkat, a Alear se probouzí se zamlženým viděním, až pak teda konečně uvidí, kdo to vlastně mluví… Cože? No a každá z těch 36 vedlejších postav (s DLC 40 postav) má ranky buzení, které se náhodně aktivují (žádné dvě animace nejsou stejné), přičemž ranky jsou tyto: C1-C2, B1-B2, A1-A2 a pak dvě bonusové potenciální od postavy s Pact ringem (nikdy jsem se k nim nedostal) …! Šest plně namluvených, naprosto zbytečných cutscén od každé postavy, to je 216 cutscén (s DLC 232 cutscén), které nemají naprosto žádný užitek, plus má hra v zásobě oněch dalších 72 cutscén pro všechny postavy obdarované tím Pact ringem, to je dohromady 288 potenciálních cutscén (myslím, že tady se DLC postavy nepočítají), z nichž pilný hráč uvidí během jednoho průchodu odhadem ani ne celou čtvrtinu a soudný hráč uvidí slovy jednu, a to ještě možná, pokud se rozhodne animaci nepřeskakovat. Jako cože?? Kdo tohle vymýšlel?? Na rovinu – kdyby tvůrci úplně vyškrtli wake-up eventy a vložili ono úsilí a budget do jakékoliv jiné oblasti hry, pak mohl být Engage alespoň průměrnou hrou. Nestačím se divit, opravdu. To snad budu příště sledovat, jak si vedlejší postavy stříhají nehty a budu hrát minihru s navlékáním správných ponožek? Opravdu nevím, jestli je toto celé myšleno vážně nebo jde o sofistikovaný trolling. Ach jo.  

No nic. Takže zpět ke hře. Fáze hry se tedy stále střídají. Tahové bojiště, bitevní after party ve 3D, Somniel, Paralogue, 3D, Somniel... Mezi příběhovými bitvami také všude vyskakují cvičné skirmishové bitvy na místech, kudy už Alear dříve cestoval a lze se jim věnovat. Na získání nějakých bonusových materiálů a zkušeností je to asi dobré, ale zbytečně to natahuje herní dobu, takže jsem s tím přestal hned ve druhé kapitole a pak už jsem se jen soustředil na příběh. Mimochodem, hru jsem hrál na nejnižší obtížnost. Primárně kvůli tomu, že jsem nechtěl ve hře trávit s Alearem příliš mnoho času, a ač to nebyla moc velká bitevní výzva, s výsledkem jsem v podstatě spokojen. Ale i tak mi hra přišla už před půlkou až nepříjemně vleklá a v poslední části hry mi dokonce daly zabrat některé bitvy. Na vyšší obtížnost už to musí být opravdu místy výzva. K dispozici je ale kámen, jenž dokáže vrátit čas bitvy o libovolný počet tahů zpět, ačkoliv s omezeným využitím. Bitvy samotné jsou to, co bych od této hry s nejsilnějším pocitem očekával, bohužel však až na pár výjimek nejsou ničím extra zajímavé. Jednotky mají své přednastavené pole působnosti a vesměs stejné zbraně u každého classu. I přes přítomnost Emblémů si myslím, že mě bitvy v Three Houses bavily o něco více. Multiclassing je tady možný, leč nevyužil jsem jej. Místo toho jsem několik jednotek po dosažení maximálního levelu 20 proměnil v ten samý class v domnění, že je to posílí, ale kromě restartu levelu se vůbec nic nestalo, takže jsem si spíš uškodil (a narozdíl od Three Houses je tady v hierarchii classů jenom jedna base class a pak advanced class (na změnu je třeba použít master seal), to je opravdu zoufale chudé). Nejvíce jsem využil spojení Clanneho s knihou Bolganone a s Emblémem Sigurda. U lučištníků mě zklamal fakt, že nedokážou dostřelit aspoň o políčko dál a silněji (tedy souhlasím s tím, co napsal vedle jones1240). Je ale obecně fajn, že během volby pohybu každé jednotky je možné s ní libovolně pohybovat kamkoli v jejím poli dosahu, takže pohyb samotný působí dynamičtěji a lépe se proměřují potenciální rány do řad nepřítele.  

Když to ale celé shrnu, Engage je pro mě extrémním zklamáním. I prvky, které mohly dopadnout dobře, jsou přinejlepším někde na půl cesty a místo jejich dotažení se rozvíjely úplně jiné zbytečné věci. Příběh je zhruba průměrný s nezajímavými postavami. Tvůrci by měli vědět, že méně je někdy více. Raději bych hrál hru s několika dobrými postavami, než s plejádou bezduchých individuí. A snad jsem už taky zmiňoval, že je v příběhu řada logických nesrovnalostí, hlavně ve druhé části hry. Nebudu nic prozrazovat kvůli spoilerům, ale to jsem teda zíral, co tam scenáristi dokázali nasekat za hlouposti, a to jsem docela dost odchovaný anime logikou.
Inu, už jsem zažil ve hrách hodně věcí, ale tady jsem si málem ukroutil hlavu a panenky. Tak hlavně, že už to mám za sebou (v tuto chvíli mám odehrané i DLC). V základní hře jsem strávil něco přes 70 hodin a myslím si, že na rozdíl od Three Houses, které jsem k dnešku odehrál dohromady třikrát, se k Engage už dobrovolně nevrátím. Ještě, že jsem získal hru za bazarovou cenu, protože plnou by se mi za tohle dát nechtělo. Celá ta hra je totiž postavená na dvojbarevnou hlavu, nicméně pokud se u ní někdo dokáže dobře bavit, určitě mu to upřímně přeji.  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 70+ hodin
Alear + každý Emblém max level 20
Donátorský level každé oblasti na max level 5
♡ Pact ring Goldmery
Vztahy mezi postavami… ále, peču na to. 

Pro: Exemplární příklad toho, jak nemá vypadat hra.

Proti: Snad všechno špatně.

+11

Fire Emblem Engage - Expansion Pass

  • Switch 50
Vedlejší DLC příběh Fell Xenologue pro hru Fire Emblem Engage není kdovíjak obsažný. Nabízí celkem 6 krátkých kapitol, které utečou jako voda, ačkoliv na bojištích se objevují přidané taktizující prvky a pod svá křídla Alear dostane mimo pár starých známých postav některé zcela nové. Kromě hlavní příběhové linky hra nabídne také dalších 6 Paralogue bitev týkající se odemčení maximálního levelu každého nového Emblém braceletu.  

Obsah rozšíření se odemkne na Somnielu po odehrání kapitoly 5 v základní hře. Nejprve by se měl hráč vydat na místo Lookout Ridge, kde dostane užitečný dar (já jej bohužel objevil až po dohrání), poté si vyzvednout nějaké zbytečné drobnosti v butiku, a nakonec se přesunout ke staré studni, kde započne příběh Fell Xenologue. Po jeho odehrání se odemknou všechny bonusové postavy do hlavní hry a následně se zpřístupní všechny Paralogue bitvy.  

Rozšíření v podstatě dělá pouze to, co má v názvu, tedy rozšiřuje hlavní hru. Bohužel vzhledem k tomu, co jsem napsal v komentáři u původní hry, se nejedná o vylepšení nebo o přímé obohacení hry (respektive ne v tom smyslu, jaký by se dal očekávat).
Dokonce jsem tady byl zklamán dalším faktem, a sice tím, že během příběhové kampaně Fell Xenologue jsou všechny bitvy ovládané hráčem s jeho postavami na levelu 1 bez možnosti získávání zkušeností. Také všechny jejich zbraně jsou v této části nahrazeny horšími a dosavadní inventář zmizel, takže se všechno musí sbírat znovu od začátku (po přepnutí do hlavní hry je ale všechno zase jako dřív).
Jenže s každou další bitvou jsem byl naštván znovu a znovu, protože jsem mezi bitvami potřeboval odběhnout na Somniel zařídit klasické mezikroky a minihry, a zatím se zbraně u postav opět vyresetovaly do nějakého defaultního nastavení, takže jsem musel pokaždé provádět manuální výběr zbraní z inventáře opět dokola, což bylo na zabití. Nakonec jsem si to po právu vybil na bossovi.  

I s Paralogue bitvami mi to celé zabralo něco přes 10 hodin, takže to bylo relativně rychlé, a za to dávám jediné pomyslné plus a lepší hodnocení. Ale jinak postavy a příběh je na tom zhruba stejně hloupě jako celá základní hra. Trochu mě potěšily některé mapy s přírodními překážkami, ale o nic extra se nejedná. Zajímavé je získání Silver Card, které jsem si všiml pouze náhodou (dává slevu do obchodu se zbraněmi). Z obsahu mě asi potěšilo nejvíc získání darovaného silného braceletu, jenž odkazuje na Three Houses.  

Po dohrání všeho v rozšíření už mě u hry nic moc nedokázalo udržet, a ani jsem se už nevěnoval levelování vztahů mezi Alearem a novými Emblémy (grindovat se mi nechtělo a bond fragmentů není dost). Takže jen doufám, že už v budoucnu nebudu muset zakoušet další nemastné, neslané hry tohoto druhu (viz. můj komentář u Engage). Zdar a na neshledanou, Aleare!

Pro: Krátká vedlejší příběhová kampaň; nové postavy; řada bonusů do původní hry.

Proti: Příběh je průměr; postavy v bitvách nezískávají zkušenosti; každá bitva v kampani resetuje inventář postav.

+11

Lost In Play

  • Switch 90
Ohromné překvapení a jedna z nejlepších adventur, co jsem kdy hrál. To, že hra bude skvělá po audiovizuální stránce, jsem tak nějak očekával podle obrázků a trailerů, i když stejně stojí za to podtrhnout, že veškeré interakce ve hře mají unikátní propracované animace. Co mě ale velice překvapilo, byla hratelnost.
Adventurní pasáže mi dávaly skoro vždy absolutní smysl, což je něco, co se zdá být triviální, ale hrál jsem opravdu hodně klasických adventur, a i ty nejlepší z nich toto nezvládají a občas v nich zkrátka musíte použít papouška na trampolínu, abyste zapálili pochodeň, přestože je vedle vás svíčka. Toto se zde prakticky nevyskytuje, vždy jsem přesně věděl, co potřebuji získat, takže šlo jen o to kde a jak.
Další skvělá vlastnost této hry je její tempo a střídání adventurních pasážích v měnících se prostředích, s různorodými hádankami. Ty nejsou vždy originální - najdete zde variaci na Sokobana, dámu a další klasické hry, ale jsou dostatečně odlišné a za mě trefují správnou úroveň obtížnosti, kdy nejsou úplně triviální, aby je šlo vyřešit s prstem v nose a zároveň jsem se na nich nezasekl a hra mi příjemně utíkala.
Jediné, co bych hře vytknul, je, že jelikož jsem hrál na gamepadu, tak se mi několikrát stalo, že jsem se během některých pasáží "uklikl", jelikož ovládání nebylo úplně intuitivní, případně interaktivní prvky byly příliš blízko u sebe.

Pro: perfektní animace, různorodé netriviální hádanky, tempo, hudba

Proti: na gamepadu občas neintuitivní ovládání

+11

Detective Pikachu Returns

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě tu a tam nějaká přitáhla k obrazovce PC. Naposledy to byla detektivka The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, ačkoliv o něco více plošinovka, nežli přímo adventura. Oproti tomu je Detective Pikachu Returns nápaditým návratem k příběhu započatým před několika lety hrou Detective Pikachu a fanouškům přináší zasloužené rozuzlení zamotaného případu se zmizením Timova otce a vyřešení záhady mluvícího Pikachu. Ale nejen to. Zdánlivě nepodstatný spin-off dost možná naznačil směřování dalších her v rámci pokémoní značky.  

Asi největší slabinou detektiva Pikachu je dle mého názoru grafika. Příliš jednoduchá, příliš plastická, příliš nenápaditá. Rozsahem a délkou hraní patří hra mezi ty méně časově náročné, tak nevidím důvod, proč si trochu nepohrát aspoň s vizuální stránkou, třeba jako ve hře New Pokémon Snap. Z jednotlivých lokací příliš nadšený nejsem – nejvíce mi v hlavě utkvěl bambusový háj, ale i ten není žádné terno. A asi nejhůře dopadly modely hlavních postav; zejména pak samotný Pikachu, jehož žlutá barva má někde narozdíl od jedničky prapodivnou sytost a odstín (má blíž k zelené než k oranžové), a jehož tváře jsou zvláštně nakynuté do stran. Že by Pikachu zestárnul o 30 let a malinko ztloustnul? Tim vypadá celkem sympaticky, ale zase je na něm vidět pokus o atypické nasvícení. V detektivkách vždy vypadá lépe, když je někde konkrétní zdroj světla a na opačné straně šero, ale protože se tady děj často odehrává venku nebo naopak v podzemí bez přímého světelného zdroje, je všude zhruba stejný jas a modely postav tím trpí také.  

Ohledně děje je vcelku těžké nespoilovat. V komentáři k prvnímu dílu jsem to sice nezmínil, ale občas Tima a Pikachu provázela sympatická reportérka Emilia, která v tomto díle zcela chybí (uvádí zprávy v TV), a je nahrazena Timovou spolužačkou Rachel, která v zápletce hraje jistou roli a je dokonce dcerou starosty Ryme City. Mimo to se na scéně objeví i zbytek Timovy rodiny, tedy matka a mladší sestra, kupodivu všichni běloši (což je dobře).
V jednu chvíli spolu vtipně diskutují nad známým filmem inspirovaným první hrou. A pokud někoho zajímá podobnost s filmem, tak z něj si hra bere pouze pár menších detailů a jinak si jde opět vlastní cestou. Případ agresivní chemické látky R už je vyřešený, takže je třeba mít se na pozoru před další hrozbou, která se projevuje zdánlivě pro dobro všech. Starosta Ryme City chce prohloubit pouto mezi lidmi a Pokémony, a používá k tomu speciální zařízení připevněné k tělu Pokémonů. Jenže pochopitelně se to zvrtne a věci nejdou podle plánu. Anebo právě naopak jdou…? Je jasné, že v Ryme City něco pořádně smrdí. A začne to hned prvním incidentem s krádeží hodnotného artefaktu v místní honosné vile.  

Líbilo se mi, že hra už dala později větší prostor i Timovu otci, takže jejich vzájemné pouto tu působí lépe než ve filmu, za což dávám plusové body. Z hlediska košatosti příběhu by se dala zápletka rozdělit do několika kapitol, kterých je sice menší počet než v jedničce, ale zase jsou výrazně delší a lokace jsou v principu o něco nápaditější (podzemní ruiny, policejní záchytka). Co se týče hádanek, ty jsou opravdu hodně jednoduché, aby je dokázaly vyřešit i malé děti – ovšem zase je hra náročnější na množství textu, protože je třeba projít řadu usvědčujících dokumentů a psaných vodítek, takže nevím, jestli by děti vůbec bavilo to všechno číst, zejména ty před závěrečnou částí hry. Nicméně obrazovky s procesem dedukce jsou nyní mnohem více intuitivní a nalezené stopy se lépe skládají dohromady, takže odpadá zmatené ovládání z jedničky, kdy jsem kolikrát ani nevěděl, co se po mně vlastně chce vydedukovat. Proto za blbuvzdorný dedukční gameplay dávám taky plus.  

Na co hra lákala v trailerech už dlouho před vydáním, je akčnější využívání schopností ostatních Pokémonů ve hře. Ne, že by to bylo něco ultimátního, ale určitě tím hra působí svěžeji a zábavněji. V každé kapitole/lokaci je jeden Pokémon, jenž vlastním způsobem přispívá k postupu; hra na to hráče v daný okamžik upozorní. Takže Growlithe čmuchá pachové stopy, Darmanitan rozbíjí překážky, a tak podobně. Schopných Pokémonů je tam víc a hráč se během hry zhostí i ovládání samotného Pikachu. Někdy se dokonce hra přepne i do stealth módu a je třeba se ukrývat před nepřáteli, anebo řešit drobné úkoly pro nedůležité Pokémony.  

Takže hra se mi hrála celkem dobře, bez zákysů a vcelku hodně intuitivně a docela mě potěšil i závěrečný bossfight mezi dvěma legendárními Pokémony. Ovšem škoda, že ústřední problém zápletky a samotného záporáka lze odhadnout hned na začátku, když se objeví na scéně. Ale co už, je to především oddychová hra.  

A teď k tomu zajímavějšímu, co jsem naznačil už na začátku, a sice, že hra možná naznačila směřování dalších pokémoních her. Bývá zvykem, že v pokémoních hrách jsou ukryté nějaké malé easter eggy, které prozrazují, o čem bude další větší hra. Je to sice na úrovni spekulací, ale vodítka jsou v tomto případě hodně specifická...
Hned v první lokaci ve vile visí propracované obrazy Ho-oha a Lugii. Ty obrazy mají názvy Golden Sunrise a Silver Waves. Celkem příhodné, že? A v kuchyni Tima jsem objevil dokonce malý obrázek Bell Tower. To už by byla docela velká náhoda. O hře Johto se mluví už nějakou dobu, ačkoliv nic nebylo potvrzeno. Nicméně v posledních Scarlet a Violet hrách je kladen velký důraz na četnost Pokémonů z Johto a vyskytlo se i velké množství jejich forem a evolucí, podobně jako Kanto Pokémoni v Sun a Moon před vydáním Let’s Go Pika/Eevee.
V příštím roce, 2024, to bude 25 let od vzniku her Gold a Silver, takže by dávalo smysl, kdyby se příště vyskytla hra s Johto tematikou (nebo rovnou dvě). Přítomnost Johto byla v SV hrách také ve formě předělané znělky z New Bark Town, další melodie pak zazněla i v DLC v Kitakami, která celá jakoby vypadla z Johto; kombinace stříbrné a zlaté se v malých detailech objevují i na oblečení hlavních protagonistů a očekává se i v DLC Indigo Disk na dalších postavách (toto DLC se však odehrává v regionu Unova, na kterém se již zřejmě také v nějaké formě pracuje). Je možné, že příští rok tedy nějak propojí nejen Johto, ale i Unovu, případně se oba regiony nějak objeví v následujících dvou letech, které bude třeba něčím vyplnit, než bude vydána desátá generace. Osobně by se mi líbilo něco jako Legends Johto, ostatně Celebi jakožto Pokémon cestující časem mě k té myšlence hodně svádí a dost bych si to přál. Region Johto je momentálně také nejdéle opomíjený, jelikož naposledy se objevil v roce 2010 v HeartGold a SoulSilver. Ale opět podotýkám, že jsou to všechno jen spekulace; a hádanky od pověřených leakerů se více zaměřují na Unovu, takže těžko říct, jak to všechno bude. V mém případě jde o zbožné přání, ale musel jsem napsat i tuto zajímavost.  
 

Hra je opravdu krátká, zabrala mi něco kolem 12-13 hodin (doopravdy uvidím za 2 týdny, až mi Switch odkryje naměřený čas). Nikam jsem nespěchal, plnil jsem všechny úkoly a pomohl jsem všem lidem i Pokémonům, pokud vím. Bohužel hra nevede žádný žebříček ani odškrtané cíle, takže nelze zjistit, jestli jsem splnil opravdu vše. Na základě splněných úkolů se pouze objeví záznamy v novinách následující den po vyřešení úkolu v dané kapitole v reakci na proběhlé činy. Ale myslím, že jsem prošel všechno. Finále hry pak proběhlo zhruba tak, jak jsem čekal, i když i tam mě dokázal příběh něčím překvapit, takže to bylo docela fajn a jsem rád, že konečně vím, jak to dopadlo (ale mohlo to dopadnout dřív, kdyby byl Mewtwo více iniciativní). Hra mě sice graficky poněkud zklamala, ale gameplay je rozhodně zábavnější než v jedničce, což mě potěšilo. Ale musím vyzdvihnout docela příjemnou hudbu, a také možnost zapnout japonštinu, která doposud chyběla (zapomněl jsem zmínit částečný dabing postav)! Překvapilo mě, že ve hře jsou pouze Pokémoni do osmé generace a zcela chybí aktuální devátá. Jinak spíš průměr. 
--- 
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green.

Pro: Gameplay; intuitivnější proces dedukce; vedlejší postavy a využívání schopností dalších Pokémonů

Proti: Grafika; hodně textu; chybí Pokémoni z deváté generace

+14

The Teal Mask

  • Switch 45
Mid DLC. (teda pouze první půlka, uvidíme co přinese část druhá)

POZITIVA:
- hezkej japonskem inspirovanej miniregion
- docela fajn storyline
- strašně roztomilej hlavní legendární pokémon Ogerpon, zábavná nová evoluce Applina (Dipplin) a 'werebear' forma Ursaluny
- prostě nějakej ten content navíc
- pokud nejste dlouholetej hráč s plno starejma potvorama v Pokémon HOME - DLC pro vás skýtá příležitost nachytat zase o něco víc druhů (nám starým pardům stačí si je přetáhnout)

NEGATIVA
- stále to běhá příšerně a vypadá zcela průměrně (resp. určitý kousky scenérií vypadaj i celkem přijatelně - třeba jezero v lomu na vrcholku hory - ale performance je zcela nepřijatelná)
- opět příšerná, prakticky nefunkční 'vybalancovanost' pro hráče s tunou pokémonů na Levelu 100 (k čemuž vás hra v postgame přitom velmi motivuje skrz Raids)
- po chvíli strašně jednotvárnej gameplay v openworldu - prakticky jen chytáte potvory (do kterejch stále v 99% stačí jednoduše vrazit na superrychlym Miraidonovi) a sbíráte všude poházený třpytící se bordel (items)
- záchranou by mohly být side-questy! ale opět tady prakticky chyběj, proč sakra??
- zase lze v celym DLC vejít pouze do jedný budovy... !@#$
- místní 'berry' minigame je po chvíli v singleplayeru dost nudná/stresující - oproti Raids, který jsou pro single-player dobře vybalancovaný, nemám chuť se do tohohle opakovaně pouštět (edit: v multiplayeru je to docela fajn - ovšem vyžaduje párování na redditu/discordu a nikoli přímo ve hře). A fotografická minigame je celkem fajn chvilkový zpestření (i když velmi primitivní oproti New Pokémon Snap), ale zabere 10 minut a šlus.
- dost krátký
- snad jen jedna pořádná jeskyně, zbytek jsou jen místnůstky :-(

V ideálním světě jsme se pro tuhle neskutečně uspěchanou (přitom velmi nadějnou hru, kdyby měla roční odklad) především měli dočkat VELKÝHO performance patche, skutek utek (kromě pokémonních boxů/uložiště, který konečně nemá lag). Stejně tak už mi fakt dochází trpělivost s neschopností Gamefreaku přizpůsobit 'difficulty curve' v základní hře skutečnosti, že vyjde DLC - neni přijatelný nechat hráče vylevelovat potvory na Lv100 a pak mu servírovat trenéry s potvorama kolem Lv60-65, maximálně 75 (protože to ústí v naprostou absenci výzvy).

Kromě celkem hezky navrženýho miniregionu (ale to byla i Paldea v základní hře, ovšem taky bez dostatečný openworldový výplně), opravdu roztomilýho Ogerpona (a docela zábavnýho mischief tria 'doggo', 'vopice' a 'proud birb') jsou tady už jen záblesky, který bych pochválil - třeba že staří pardi Shiftry a Empoleon nečekaně dostali fajn nový abilities (ale takovýhohle rebalancingu by bylo potřeba mnohem víc).
 
Ale celkově za mě fakt velmi 'meh' dojmy a doporučení radši utratit peníze jinde pokud nejste superfans a pokud druhej díl DLC nebude podstatně lepší (tbf, Crown Tundra ve Sword/Shield éře zlepšení přinesla).

PS: pokud velcí pokéfans jste, ale z principu odmítáte Gamefreak/Pokémon Company krmit penězi když nejsou schopní v pozici extrémně bohatýho trademarku ani po roce dodat slušně fungující produkt - máte můj velkej palec nahoru (a sám sobě uštědřuju drobnej políček)

Pro: celkem pěknej japonskej miniregion, Ogerpon i další nový docela povedený pokédesigny, ucházející příběhová linka, minihra Ogre Oustin' v multiplayeru

Proti: stále příšerná performance a mid grafika, opět naprostá absence byť náznaků obtížnosti pro high-level hráče, stále meh gameplay v openworldu, téměř žádný sidequesty, minihra OO v singleplayeru, celkově sice jen první půlka DLC, ale fakt žádnej zázrak

+6

The Teal Mask

  • Switch 75
První ze dvou částí DLC pro Pokémon Scarlet a Violet, The Teal Mask, je třeba brát pouze jako nutnou bonusovou výplň při čekání (toto píšu sotva několik hodin po vydání) na opravdový klenot (doslova) této generace – The Indigo Disk. Ne, že by byl TM v něčem špatný, ale hype zkrátka nastavil mnohem větší očekávání, zejména co se příštích nových Pokémonů týče (prostě mám slabost pro želvy). I přesto přinesla nová lokace několik příjemných zážitků.

Pokémoní DLC však stejně beru spíš jako drobné rozšíření pokédexu. Ohledně příběhové části jsem také nečekal nic moc velkého, a ani žádnou změnu v oblasti herních mechanik. Nedokážu proto úplně říct, že bych byl zklamán, ale také se nejedná o nic extra úžasného. Z mého pohledu je to jen pár dalších lokací k průzkumu a pár nových pokešů do living dexu.  

A ano, nejnudnější zážitek mám kvůli absenci level scalingu. V přírodě jsou pokeši kolem 60.-75. levelu a u příběhových trenérů taky nějak kolem 75, takže nakonec jsem do Kitakami naskočil s Mewtwo, kterého jsem si chytil před nedávnem jako posledního pokeše v raidu a jenž mi jednoduše skončil v partě, čili žádná výzva se nekonala a DLC se holt projede jako nůž máslem.  

Kitakami není kdovíjak velká oblast, ale vlastně se musím přiznat, že jsem ji čekal menší. Potěšil mě aspoň náznak vertikality u nedalekých skalních útvarů, nějaká ta vyvýšenina uprostřed mapy (opět kruhové) a uvnitř schovaný jeskynní labyrint. Vlastně mohu říct, že pohyb po mapě mě docela bavil.  

Ústřední příběhová zápletka se točí kolem dávného příběhu. V Kitakami je jen jedno městečko Mossui, které bylo kdysi napadeno zlým orkem (ogre) a tři stateční Pokémoni jej zahnali. Akorát, že to bylo celé možná nějak jinak a postava hráče tomu zrovna má šanci přijít na kloub, protože je tady v rámci výměnného školního pobytu. K ruce má na pomoc místní dva sourozence – mladšího Kierana a jeho starší sestru Carmine, kteří jsou tak trošku rivalové. Kieran má v hlavě vlastní verzi příběhu a idealizuje si jistého Pokémona z legend. Hlavní linka mi zabrala odhadem něco kolem 3-4 hodin, a to jsem nijak nespěchal.  

Během běhání po Kitakami se hráč přichomýtne i k minihře, kde má za úkol praskat balónky, sbírat z nich vypadlé ovoce a plnit jimi určené nádoby ve stanoveném časovém limitu. Většinou se ale objevují Pokémoni, kteří nasyslené ovoce užírají, pokud je nikdo neodežene; a protože minihra počítá skóre, je pro jednoho hráče poměrně náročné všechno ukočírovat. Prý je to zábavnější v multiplayeru. Mě sice minihra příliš neuchvátila a zahrál jsem si ji jen jednou povinně, ale vytrvalý hráč si z ní může odnést pěkné ceny, třeba i shiny Munchlaxe.

Největším lákadlem bylo pro mě plnění pokédexu (protože to z cca 95% stačilo jen přetáhnout z Home, haha). Pokédex v Kitakami čítá 200 čísel. Většinu obsahují Pokémoni z minulých her a ve zbytku je zahrnuto jen několik málo nových. Unikátní Pokémony jsem pochytal, jednoho vyvinul (z Poltchageista na Sinistchu) a na nového Dipplina (další vývoj Applina) jsem narazil v raidu. Jako úplně poslední mi zbyla unikátní forma Ursaluny (původní forma pochází z Legends: Arceus), která se dá získat pouze v tomto DLC, a to prostřednictvím postavy fotografky Perrin a jejího vedlejšího úkolu, jenž mě docela bavil (focení pokešů v noční mlze). Za odměnu zkompletování pokédexu jsem dostal Glimmering Charm, zajišťující vyšší počet získaných Tera shardů v raidech, což se může docela dobře hodit.  

Mimo to hra nabízí i nějaké další doplňky na postavu – oblečky, zejména masky. Do hry přibyly i nové útoky, zatímco jiné zase zažívají návrat, jako třeba (můj poměrně oblíbený) Toxic – yay. Samozřejmě s tím je všude co sbírat a pochopitelně se razantně navýšil i druhový počet materiálů na craftění útoků TM.
Hráči se také mohou rozhodnout pro bitkaření s prachatými snoby Billy a O'Nare, kteří se přesouvají na různá místa (i do Paldey) a po každé bitvě obdarují hráče nějakým cashem nebo jinými cennostmi.

Nakonec to nebylo tak špatné, jak jsem čekal, ale rozhodně je stále co zlepšovat. Za mě spíš jakýsi průměr, nicméně příběhově mě Teal Mask asi bavil víc než Isle of Armor (aspoň, že tu nejsou nikde okolo otravná pronásledující Sharpeda). Určitě se však víc těším na Indigo Disk. Předpokládám, že bude dále rozvíjet mrazivý závěr ze Scarlet a Violet - a pak, prostě želvička.
---
Zajímavosti a detailní historii o vydání prvních Pokémonů najdete v mém komentáři k Pokémon Green .

Pro: Noví Pokémoni a rozšířený pokédex; někoho může bavit příběh a Kitakami

Proti: Krátká herní doba; velmi snadná obtížnost; minihra

+13

Inscryption

  • Switch 100
Prebúrať všetky steny, prebúrať všetky steny sa dá.


Už jedna slovenská kapela predpovedala príchod tejto hry.

Vlastne ani neviem čo mám na opis tejto hry napísať. ,,Iba" kartová hra určite nestačí. Inscryption je jedičný zážitok, ktorý kĺbi dômyselne prepracovaný kartový systém s vecami, ktoré človek od tejto hry neočakáva.

Išla som do toho s myšlienkou, že určite budem ťažko prehrávať, keďže nie som v tomto type hier doma. Komu sa predsa chce opakovať tie isté levely stále dookola a dookola. A áno, aj sa stalo, že mojé šedé bunky mozgové nespolupracovali tak ako mali, ale každá prehra priniesla niečo nové, každá prehra bola vlastne priepustkou ďalej.

Nie je tajomstvom, že sa hra skladá s viacerých častí. Niektoré zaujmú viac iné o máličko menej ale všetky sú výnimočné a dávajú celej hre ten svojský nádych. Hĺbku? Tá hĺbka je nákazlivá a ženie hráča vpred za novými objavmi.

Samotný dizajn hry bol pre mňa veľmi zaujimavý a perfektne zakomponovaný do herných prvkov. Myslím, že ak má človek rád rozmanitosť, tak si príde na svoje. Štýl strieda štýl, karty sa menia v priebehu hrania a hráč pomaly prichádza na to čo sa deje. Či?

V úvode by mi ani nenapadlo, že by som Incryption mohla dať 100%. No a stalo sa. Toľko hodín dokonalej zábavy a prekvapujúcich momentov si to predsa len zaslúži.
+10

Phoenix Wright: Ace Attorney − Justice for All

  • Switch 85
Druhý návrat do soudních síní znovu pro jistotu prochazí v úvodu příběhu všechna pravidla. Jak se pracuje s důkazy, pitevními zprávami, záznamech o důležitých osobách, výpověďmi svědků, křížovými výslechy, nátlakem na svědky.

Novinkou jsou psychozámky u některých osob, které je nutné odemknout, pokud zalhali a je třeba je usvědčit ze lži pro pokročení v příběhu. Přijdou mi však jako zbytečnost, která jen zdržuje ve sběru informací ve fázi vyšetřování.

Setkáváme se opět s mnohými postavami z prvního dílu Ace Attorney. Kvůli nim bych nedoporučoval začínat tímto dílem, i když znalost prvního dílu není úplně nutná. Nechybí opět zapeklité případy, humor, svérázné charaktery a napětí do posledního úderu soudního kladívka.
+6