Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 40
Herní výzva 2021 - Kategorie č. 1 - Pacifista

Drahá Ester, tolik jsem se na tebe těšil. Očarován tolika pozitivními reakcemi od poblázněných hráčů, kteří si vylévají svá zamilovaná srdíčka v oslavných traktátech, i já jsem svou touhu po poznání zatoužil ukojit. 

Jsi opravdu krásná. Tvé tělo je jako ostrov plný nádherných zákoutí. Vysoká skaliska i ploché pahorky, bouřící moře a klidné zátoky, travnaté plochy, temné jeskyně v hloubce skal plné pestrobarevných světýlek a houbiček. Překrásná panoramata a výhledy na jednotlivá zákoutí. Také opuštěné domečky, vrak lodě na útesu, zapomenuté stopy lidské činnosti. Procházím se po cestičkách, vychutnávaje si krásy přírody, pomalu, tam a zpět, zdánlivě bez cíle, ale jako můru nalétávající na světlo mne vede blikající světlo majáku, daleko až na vrchol.

Neustále poslouchám tvá slůvka v podobě hlasu vypravěče. Tvé promluvy jsou ovšem prázdné, zaobalené do květnatých frází, jež činí dojem intelektuální moudrosti, ovšem nemají smysl a tvoří mozaiku kamínků, kterou je ovšem nemožné složit do smysluplného celku. Jediná myšlenka - Don´t drink and drive - mi utkvěla v mysli. A to jsi na mě mluvila česky, nedovedu si představit, kdybys na mě spustila svou rodnou řečí.

Zklamala jsi mne, Ester. Tvá vnější krása je jen pozlátko a uvnitř se skrývá nuda a šeď. Netuším, co jsi mi chtěla říci, nerozumím ti a nechám tě svému osudu. Třeba se na tvou vějičku nechají chytit další blouznivci, ale mne už nepřesvědčíš.

Hrána původní verze s dabingem od Fénix Pro Dabing

Pro: Grafika, soundtrack, atmosféra.

Proti: Příliš pomalá chůze. Zcela nejasné vyznění příběhu. Minimální interaktivita.

+27 +28 −1
  • PC 30
Extrémně pomalá rychlost chůze mění snahu o prozkoumávání odlišných cest na nefalšovanou dřinu. Příběh je velice řídce dávkován v krátkých útržcích, zbytek času jen chodíte a nemáte co dělat. Text samotný je pro nerodilé mluvčí dost obtížný k pochopení, a je v něm příliš mnoho květnatosti a slovní vaty a příliš málo opravdového významu. Ke konci můžete jenom hádat, co se doopravdy stalo, a celkově mi dohrání této "hry" přineslo jen velmi malé uspokojení.

(Komentář byl původně zveřejněn v roce 2019 v angličtině na Steamu).
+13 +18 −5
  • PC 40
Jsem zmaten. Dear Esther se ocitá na samotné hranici toho, co lze stále ještě objektivně nazvat "hrou" v pravém slova smyslu. Vhledem k tomu, jak málo toho tento počin nabízí by mělo být hodnocení poměrně jednoduché a jednoznačné, ale i přesto tu vidím hlasy hodnotící tuto hru jako něco výjimečného, jako něco co si zaslouží pozornost. Ano, pozornost by si hra určitě zasloužila, ale hlavně a v první řadě od svých tvůrců.

Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.

Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.

Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.

Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.

Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.

Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.

Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.

Pro: Hudba

Proti: Vyprávění příběhu, sterilita, absence herních mechanismů, level design, game design

+18
  • PC 90
Tak jsem surfoval po databázi her, a najednou mi došlo, že komentuji každý walking simulátor, který jsem hrál, ale Dear Esther se toho nikdy nedočkal:) Asi jsem tehdy moc nevěděl co napsat. Ona to vlastně byla první hra toho žánrů, co jsem hrál. Je to ten nejelemtárnější walking simulátor, který můžeme nalézt.. Mnoho her, které se snaží o přesně stejný styl, pohoří a většina současných WS přidává něco navíc, jako adventurní prvky atd.

Co ale odlišuje Dear Esther? Co je její přidaná hodnota? Řekl bych, že je to způsob, jakým je napsaná. Ani bych totiž neřekl, že se jedná o interaktivní film. Spíše o interaktivní román, či spíše lyrickou báseň, v které máte číst mezi řádky. Je to jako jedna z těch knih, která nastavuje zrcadlo čtenáři, a konečné pochopení se bude lišit člověk od člověka. Podobně jako se vás snaží báseň vtáhnout do svých veršů, hra činí totéž – se zvuky, hudbou, podmanivým hlasem vypravěče a obyčejným Vrať se.

Čili, Dear Esther není hra pro každého. Stejně tak si lidé raději kupují většinou detektivky než básnické sbírky. Ale pro těch pár vyvolených tu bude skutečně hluboký zážitek. Dear Esther je dobrá hra v tom, čím se snaží být. Pokud by mělo něco navíc, i blbou hádanku, byla by to jako skladba, která má příliš mnoho not.
+17
  • PC 60
Krásná nuda.

Dear Esther selhává v naprostém jádru. Není to hra. Je to film, u kterého musíte držet jedno tlačítko a hýbat myší. Ještě že mě napadlo si chůzi dopředu nabindovat na myš. Není zde absolutně žádná interakce. Všechno, co musíte dělat, je chodit, koukat a poslouchat. Ze všech "walking simulátorů", které jsem dohrál, ve mně tento zanechal nejhorší dojmy. Ve Firewatch semtam musíte dělat nějaké rozhodnutí, ve The Vanishing of Ethan Carter musíte semtam přemýšlet. Tady jenom ukrutně pomalu chodíte. Takto pomalu snad nikdo v reálu nešmatle..

DE jsem si zvolil kvůli herní výzvě na splnění všech ačívů. Díky tomu jsem bohužel přišel na to, jak neintuitivní je i ta jediná věc, kterou ve hře děláte. Někde můžete plůtek přelézt, někde ne. Někde můžete na kameny vyjít, někde ne. Někde můžete skočit z útesu, někde je prostě neviditelná zeď. Za obří fail pokládám náhodné komentáře při každém novém rozehrání, díky kterým patrně nikdy nesplním poslední achievment. Hru jsem mimochodem došel do konce už 4x.

Příběhově si nejsem moc jistý, jestli sami autoři věděli, co chtějí hráči říct. Víceméně všechno se vypráví v metaforách a i když si myslím, že vím, o co tam jde, jistý si tím nejspíš nebudu ani po pátém došmatlání. Audiovizuálně je to celé podmanivé, hudba je krásná, ale na mě to asi nepůsobilo tak, jak nejspíš mělo.

Prosil bych mód na sprint button.

(1.2.2019 - Splněno i s ačívy)
+26 +28 −2
  • PC 85
V rámci herní výzvy jsem se pustila do mého vcelku oblíbeného žánru - walking simulator pro škarohlídy/vizuální novela pro ty druhé :) Věděla jsem dopředu, o jaký typ hry se jedná, a tak jsem ve výsledku zklamaná nijak nebyla, ba naopak.

Po spuštění hry jsem se ocitla v krásné a opuštěné krajině, kterou jsem se po vyšlapaných stezkách pohybovala, potkávala zchátralá obydlí, jeskyně s krasovými jevy a to vše dělilo od zbytku světa chladné moře. Do podzimního dne, ve kterém jsem hru hrála, se atmosféra ve hře velmi hodila a vzbuzovala ve mně touhu sbalit si kufry a odcestovat na podobné místo. Jak jsem se blížila ke konci, tak prostředí potemnělo a nastala noc, což působilo uklidňujícím dojmem a některé povahy v tom mohou spatřovat i cosi romantického.

Příběh byl vyprávěn monologem hlavního hrdiny, jenž reagoval na můj postup hrou. Mírné náznaky, o co tam jde, poskytovaly chemické vzorce a jiné malby, například nervových buněk, na stěnách jeskyně a domů. Hlavu mi zamotaly zmínky o postavách, které byly v příběhu zahrnuty, ale jejich role nebyla nikterak vysvětlena a popravdě řečeno, ani po více dohraní by mi příběh nebyl o nic jasnější.

Hudební doprovod hře velmi seděl a i když nebyl nijak složitý (spíše komorní), tak se mi hodně líbil a často jsem jen bezmyšlenkovitě šla a užívala si poslech. Hrála jsem vylepšenou edici a ani v ní nebyla grafika nijak zvlášť detailní, přece jenom je to starší hra, ale to nijak nevadilo celkovému dojmu ze hry.

Až někdy budu chtít meditovat, vrátím se opět na tajemný ostrov v Dear Esther.

Pro: atmosféra, hudba, příroda, uklidňující zážitek

Proti: krátká herní doba

+36
  • PC 100
Na vrchol tej istej hory vedie veľa rôznych ciest. To pravil veľký Buddha a ešte k tomu treba dodať, že vlastne každá cesta stojí za to, aby sa po nej človek vydal. Filozofický úvod asi preto, že tu máme do činenia s filozofickým počinom, resp. filozoficko-psychologickým fenoménom. Osamelosť, vnútorný boj, melanchólia, psychosomatické stavy.
Takisto som si celý čas vravel, že v tomto prípade aj samotná cesta bude cieľ, pretože o tom celý subžáner walking simulátorov predsa je. Lenže to som ešte nevidel záver, z ktorého mi teda padla huba takým štýlom, že viac sa už asi ani nedá. Absolútny klimax všetkého snaženia a dlhých rokov hľadania. Vysoký cieľ, ktorý naozaj aj cieľom vo svojej plnej podstate je.
Cesta vedie cez opustený ostrov v severných Hebridách. Vlhkosť a chlad zachádzajú za nechty, vietor bičuje trávnato-bylinný porast, ktorého skúmaním by sa dala s čistým svedomím vyplniť aj celá hodina. Neviem, či sa niekedy takto podarilo v nejakej hre navodiť pocit úplnej samoty. Vlastivedná prechádzka nás okrem drsných prírodných krás severného Atlantiku zoznámi aj s nešťastnými osudmi pár jednotlivcov, ktorí s týmito miestami spojili svoje osudy. Biblické referencie idú do hĺbky, večná škoda, že rovnako nedokážem rozšifrovať aj chemické vzorce. Kadejaké uhľovodíky, dodekahedrony a iní zástupcovia organickej chémie zdobia mnohé steny a iste dodávajú na atmosfére. Toluén to určite nie je, rozoznávam už len nejaké tie mozgové neurotransmitery. Hlavný hrdina je prírodovedne vzdelaný človek so všetkým, čo k tomu patrí.
K celkovému hodnoteniu hry vždy patrí opakovateľná hrateľnosť. Koľkokrát som si navrával, že sa k niečomu vrátim, nakoniec to ale nevydalo, hlavne kvôli nedostatku času. V prípade tejto hry je opakovaný návrat na ostrov úplnou samozrejmosťou, už sa priam neviem dočkať, kedy sa po ňom znova poprechádzam. Klystír mozgu, žiadny mobilný telefón, žiadne spojenie s ľuďmi, no proste jedno veľké NIČ. Po stresujúcom dni v práci fakt hocikedy! Veď sa to dá obehnúť aj za hodinku a pol, podľa toho, do akej miery sa človek kde "kochá".
Screenshot na monitore sa v momente stal samozrejmosťou a nutnosťou. Lebo stopercentné hodnotenie odo mňa, to veru nie je žiadna holá riť.

Pro: celková myšlienka, atmosféra, psychológia, záver, krátka herná doba, lokácia

+18
  • PC 75
Dlouhou dobu jsem nějak nemohl najít chuť si tuto hru zahrát. Jenže po zážitku, který jsem si odnesl ze hry The Vanishing of Ethan Carter, mám chuť na každou hru tohoto typu, a mezi další kousek, který jsem nemohl vynechat, patří právě Dear Esther.

K příběhu Dear Esther se toho moc říct nedá, ten si v podstatě musíte odhalovat sami postupem hrou. Dostáváte se do kůže nejmenovaného muže, který ztroskotal na opuštěném ostrově, a při jeho prozkoumávání se vám postupně odhaluje příběh skládající se z dopisů pro tajemnou ,,drahou Esther,, . Mě osobně asi nejvíce dostal dost emotivní a otevřený konec, nad kterým po dohrání budete rozhodně ještě delší dobu přemýšlet. To, co ale dělá Dear Esther jedinečnou herní záležitostí, je překypující hutná a temná atmosféra, která vás vtáhne a nepustí. Velký podíl na tom má i skvělé ozvučení, špičkový Soundtrack, a rozhodně i vynikající grafické zpracování, které mi vyrazilo dech především v překrásných krápníkových jeskyních a nebo u vraku nákladní lodi. To co mi ale docela ve hře za celou dobu chybělo, bylo interaktivní prostředí. Když jsem se nacházel v některém z interiéru, měl jsem chuť vždy otevřít nějaký šuplík, nebo si přečíst ležící dopis na stole. Bohužel, interakce tu naplno abstinuje. Zamrzela mě i velmi krátká herní doba, která se pohybuje okolo 2-3. hodin.
Hru jsem hrál s českým dabingem od skupiny Fénix ProDabing, a musím říct že se povedl ! Kdo tedy nechce číst titulky a chce poslouchat hlas vypravěče přímo, český dabing je jasná volba pro vás.

Hra Dear Esther rozhodně není pro každého. Jde o relaxační a atmosférickou záležitost, která je povinností pro každého hráče adventur. Odnesete si z ní naprosto unikátní zážitek, který tvoří hlavně špičková hutná atmosféra a zajímavý děj.

Pro: Špičková atmosféra, Soundtrack, grafické zpracování, ozvučení, děj, parádní relaxační záležitost.

Proti: Krátká herní doba (2-3 hodiny), žádné interaktivní prostředí.

+18
  • PC 75
Drahá Ester,
píši Ti tento dopis, protože musím. Ano máš pravdu, má to co do činění s tím hloupým nápadem, nazvaným Herní výzva, ale o to teď nejde. Drahá Ester, musím Ti říct, že jsi stále krásná. Ty dvě hodiny, které jsme dnes spolu strávili, jsem se na Tebe nemohl vynadívat. Cítil jsem se s Tebou moc příjemně. Sice jsme se jen tak procházeli, ale ta procházka po ostrově byla úžasná.

Bohužel vůbec nevím, co jsi mi to vlastně celou dobu říkala. Ano jsi krásná, ale asi si moc nerozumíme. Tedy Ty mě možná ano, ale já Tobě moc ne. Nevím, myslím, že Tě asi nemiluji, promiň. Nechtěl jsem Ti ublížit. Možná, že když se ještě jednou potkáme, že si porozumíme více. Fakt je, že na Tebe musím pořád myslet. Chtěl bych Tě ještě jednou vidět. Někdy se ozvi. Budu se těšit...

Crash

Pro: Krásný vizuál, Atmosféra, Hudba, Odlišné vyprávění při opakovaném hraní

Proti: Až moc abstraktní, Té interaktivity bych trochu přidal

+40 +41 −1
  • PC 85
Drahá databáze her,
tato hra je opravdu silný zážitek. Ze začátku jsem absolutně netušil co se děje. Postupně jsem prozkoumával tajemství hry i příběhu. Místy mrazivá, ale okouzlující atmosféra mě pohltila a nedovolila se od hry odtrhnout. Výtvarný návrh všech částí prostředí je precizní a propracovaný. I přes svoji krátkost jde o intenzivní nápor na všechny smysly a hra ještě dlouho zůstala v mých myšlenkách.

Hrál jsem s českým dabingem od skupiny Fénix ProDabing, čož prohloubilo můj zážitek. Dabing je kvalitní a díky němu se není nutné soustředit na titulky a překlad, ale jde se naplno věnovat tajemstvím hry. Po dohrání jsem doplnil své informace o hře na webu Adventurista, doporučuji, pokud nechcete hrát alespoň 3x, příběh Vás zaujal a nemáte nejlepší angličtinu. Herní dobu bych Dear Esther úplně nevyčítal, při delší hratelnosti by nebyl zážitek tak intenzivní. Hru rozhodně doporučuji, za tu trochu času opravdu stojí.
+33 +34 −1
  • PC 85
K tomuhle jen krátce.

Je to tzv. procházka růžovou zahradou. Nádherná hudba, atmosféra, a ta filosofie také nikomu neuškodí. Připomnělo mi to filmy Larse von Triera a jeho film Melancholia. Zpomalený děj, hudba, a také hlavní hrdina opravdu stojí za to.

Není to hra, jak si každý představuje, je to DÍLO!
Proto také není určena pro všechny hráče, tato hra má totiž hloubku.

85% Být to delší dostane to ode mě větší hodnocení.

Pro: Prostředí, hudba, filosofie.

Proti: Herní doba.

+13 +17 −4
  • PC --
Bylo to jako se přenést do knihy a postupně odkrývat příběh. Ze začátku jsem byl poměrně skeptický, ale po pár minutách procházení se po krajině, mě vše přešlo. Příjemný hlas vypráví zajímavý příběh a tak vás hra nenuceně drží a nechce vás pustit dokud nepřevypráví celý příběh. To celé se odehrává v opravdu krásně zpracovaném a velmi různorodém prostředí, které je velice věrohodně vyobrazeno. Procházíte se po pláži a kocháte se pohledem na moře nebo jdete kopcovitou krajinou, či procházíte opravdu nádhernou jeskyni plnou krápníků. Příběh hry je podáván tak, že dojdete k nějakému tajemnému místu o kterém vám vypravěč povypráví a je na každém člověku jak si to dá dohromady a jak vlastně celý příběh bude chápat.
+17
  • PC 90
"Drahá Ester, to, co prožívám... co prožíváš, kým a kde jsme, není adventura, je to záblesk. Je to nic. Je to nádherné atmosférické melancholické poklidné drásavé ponuré tajemné sychravé osamělé nic, které je tak napěchované atmosférou, jak jen může tohle zapomenuté místo, ohraničené nevlídným povrchem, nádherným skvostným podpovrchem, vrakem loďky, blikajícím majákem a červeným světlem vysílače, které diktuje směr a cíl toho všeho, být.

I když výše uvedená slova, věty a přirovnání Ti nedávají velký smysl, pojmi je za své s poznáním a přesvědčením, že pocity nepopíšeš slovy, to místo musíš sama navštívit, poznat tu zvláštnost a zamyslet se nad ní.

Nebo se jen jednoduše odevzdat tomu místu...
"

---

Tohle vám bylo tak zvláštní, že to skutečně nelze považovat za hru, jakých jsou tu v databázi stovky. Být to filmem, popíšu 'Drahou Ester' jako jakési mysteriózní umělecké drama s mnoha nádhernými scénami (ty krápníkové jeskyně jsou nejlepší, následované snovým pobřežím, posetým svíčkami) a skvostnou hudbou, navozující tu správnou mrazivou a právě mysteriózní atmosféru.

Jste (a nebo nejste?) postava na pustém sychravém ostrově kdesi mezi dalšími ostrůvky obklopenými temnou vodou, a snažíte se velmi pomalým krokem dostat k jedinému skutečnému záchytnému bodu, který vás k sobě láká svým blikajícím červeným světlem. Zprvu si řeknete, že jste ztroskotali na pustém ostrově, který se záhy přestane jevit tak neobydleným a nikým neobjeveným. Nicméně cestou jsou vám na mnohých místech předčítány jakoby listy s textem pro onu 'Drahou Ester', které mnohdy nemusí a nedávají v danou chvíli vůbec žádný smysl a to ani jednotlivé věty, které se zdají být textem pomatence nebo geniálního poety, snažícího se popsat nepopsatelné. Záhy díky těmto textům a výjevům vyobrazeným v okolí, včetně několika... možná přeludům... začnete skládat dohromady o něco ucelenější obrázek toho, co se děje, stalo a kde se zrovna nacházíte...

A nestydím se za to, že jsem to celé určitě nepobral a vyzobal si z toho všeho jen část, kterou jsem byl schopen pochopit. Svoji tezi mám, možná neúplnou, nicméně rozhodně nejsem první ani jediný, protože toho, o čem přesně 'Drahá Ester' pojednává a co je jejím příběhem, je na internetu nemálo diskuzí. Nepřistupujte tak ke 'Drahé Ester' jako ke hře, která má začátek a konec s jasnou odpovědí. Takový přístup by vedl ke zklamání, které si tenhle vskutku zvláštní počin nezaslouží.

Těch 10% do sta u mě znamená právě ono nedořečení zjevně nakousnutého, protože postupná pomalá snová gradace mě úplně vybízela a poňoukala k tomu, že ke konci dostanu přesně mířený úder, ve kterém jsem čekal o něco jasnější odpověď. Ano, moje ne zcela naplněná očekávání, přičemž nikdo mi nic nesliboval, ale také mých 10% :) Umím si také představit, že by autor mohl na grafické stránce (co se týče ostrosti textur a hranatosti) ještě trochu zapracovat, nebo že by hlavní menu hry mohlo obsahovat tlačítko "Pokračovat", když už jsem si hru mohl uložit. Na několika místech se mi podařilo se zaseknout a nemohl jsem se hnout a vyprošťování mi chvíli trvalo, či jsem nemohl vylézt na první schod schodiště.

Nicméně ta hra vypadá i takhle skvěle, včetně efektů větru, porostu, vody, hudby, nápadů, překvapení... A rozhodně doporučuji neudělat tu chybu, co já, tedy hrát 'Drahou Ester' na dvě etapy, ale rozhodně si ji dát v kuse a najednou. Ta hra je velmi krátká, ale dokáže vtáhnout.

---

Screenshoty (pozor na možné skoro-spoilery :)
//snímáno z asi až tak druhé poloviny hry
//být hra graficky o něco vypiplanější, byly by mnohé výjevy nádhernými wallpapery

Pro: ATMOSFÉRA!; grafický vzhled a některé až fascinující výjevy; dokonalá a do hry a výjevů padnoucí hudba; zvláštní neurčitě vyprávěný příběh

Proti: Uvítal bych trochu určitější zakončení; graficky by šlo některé drobnosti vylepšit

+23
  • PC 95
Dear Esther vlastně není počítačová hra. Je to ojedinělý projekt, který můžeme zařadit do kategorie, která svým způsobem překonává hranice herní zábavy jak ji známe. Co to tedy vlastně je?

Představte si, že jste na opuštěném ostrově, kde se cosi odehrálo. Po tomto ostrově se můžete volně pohybovat. Nikde nikdo, jenom slyšíte šum větru, šelest stromů a listí, mořské vlny tříštící se o skaliska a ten velmi známý šum vln na pobřezí. Do toho kdesi nad váma proletí racek. Tohle všechno nikoho nepřekvapí, co by ale překvapit mohlo, je samotný koncept této "hry".

Tím, jak se pohybujete po ostrově, tak skládáte příběh, který se dozvídáte mluveným slovem formou vyprávění (dopisů, které jsou adresovány osobě pojmenované jako Esther). Neexistuje žádný návod, žádný postup, prostě začínáte a můžete jít kam chcete. Není tu žádná posloupnost toho, kam dříve jít nebo co se dříve dozvědět. Celý příběh se odehrává na ostrově na čtyřech poměrně rozlehlých lokacích (maják, bóje, jeskyně, noční pobřeží...) a je jen na hráči, kterou cestou se vydá.

Procházíte poměrně hodně graficky zdařilým prostředím, což dělá unikátní atmosféru v kombinaci se zvukem, soundtrackem a zejména příběhem, který se dozvídáte. Závěr "hry" je poměrně specifický a dá se slovy jen obtížně popsat. Hráč se dozví klíčovou část příběhu a následuje poměrně zajímavý, i když možná nečekaný, konec.

Ono se těžko popisuje, proč by si hráč tohle měl zahrát. Jednoduše je to o prožitku a naprosto úžasné atmoféře, kterou podkresluje perfektní grafika. Nevýhodou může být snad jen krátká délka hry a fakt, že prostředí ve kterém se pohybujete není tolik neomezené, jak se může na první pohled zdát.

Zajímavostí může být i to, že ve hře hráč může na některých místech zahlédnout podivné úkazy, záměrně nechci použít výrazy jako duchy nebo přízraky. Těch úkazů je několik, po dobu hraní jsem narazil jenom na jeden a přiznám se, že v ten moment mě opravdu zamrazilo,... abych se následně na ono místo vydal a zjistil, že tam vlatně nic není. A pak přeci jen z jiného úhlu a z dálky tam ta věc znovu je.

Závěrem, tuhle hru nedokážou charakterizovat slova, pouze její vlastní zahraní.

Pro: Nápad, zpracování, nádherná grafika a autentičnost prostředí, herní zážitek

+20 +21 −1
  • PC 70
Když jsem tak na Googlu hledala, co si zahrát, pořád na mě místy vykukovala Dear Esther. Vzhledem k tomu, že u ní bylo hned dodáváno, že to není ani tak moc hra jako zážitek, tak jsem se jí po nějakou dobu konzervativně vyhýbala. Teď jsem konečně strávila těch 80 minut procházení se po nehostinném ostrově vypravěčova srdce a moje první reakce je zmatení mísené s melancholií.

Zmatení vyplývá z mé počáteční neschopnosti si Dear Esther vychutnat - hned zkraje vám sice dojde, že jejím principem není honba za checkpointy nebo achievementy, nicméně namísto vypnutí hráčského instinktu něčeho "dosáhnout" jej soustředíte na snahu sesbírat a pochopit a všechny útržky vypravěčova monologu. O tom to ale taky není - nemusíte si se sestavováním příběhu zase tak lámat hlavu, nakonec vyplyne sám a jeho jádro spočívá v tom, v čem od začátku tušíte.

Dear Esther má krásný soundtrack a krásně vykreslené prostředí. Veškerá vaše interakce s ním spočívá v držení W a mírným pohybováním myší a pokud vám to přijde zdlouhavé, nehrajte te to, jelikož prostě v tom to spočívá. Na Dear Esther musíte mít náladu a také musíte být připraveni na to, že onen zážitek, který vám poskytne, je pocit žalu a prázdnoty. Doprovodné texty jsou toho vzletnějšího literárního typu s nadbytkem metafor, ale nemůžu říct, že by do kontextu mimočasového ostrova vyloženě neseděly.

Shrnula bych to tak, že Dear Esther je velmi slabě interaktivní simulace hluboké melancholie, která má svoji příčinu v odhalitelném a pochopitelném životním neštěstí. Netrvá déle než kratší film, takže se ji nesnažte uspěchat a počkejte si, až na ni bude ta pravá chvíle. Hrát ji totiž budete jen jednou, opakování by nemělo smysl. Závěr tohohle herního zážitku totiž působí hodně finálně; příběh je dle mého názoru vágní cíleně a odhalování všech detailů je druhořadé sdílení pocitu vypravěče, který se nemění.

Pro: unikátní herní zážitek

Proti: "procházím se po ledvinovém kameni svého ostrova, ach krutý světe"

+35
  • PC 80
K této hře v podstatě nevím jak přistoupit. Jedná se o cosi, co bych popsal jako "krátkometrážní - 3d - stick and go – adventura" Tento žánr by při svém plném rozkvětu mohl oslovit takový lidi, kterým dosud hraní počítačových her ani nepřišlo namysl. Mluvím především o zásadním rozdílu oproti běžným hrám = nulové obtížnosti a zaměření jen na prožitek a příběh, bez nutnosti střílet, kombinovat předměty, nebo přemýšlet o postupu.

Na prvním místě musím vychválit atmosféru – nejen však graficky vymazlenej prostor, ale především velmi slušná hudba, která se na výsledném prožitku nemálo podílí. Ačkoli je cesta ostrovem lineární, přecejenom má člověk možnost prozkoumat nějakej objekt či zákoutí navíc, což navozuje úspěšně pocit volnosti.

Tempo chůze je zvoleno vhodně a tak má člověk příležitost si nejen pořádně prohlídnout prostředí, ale dokonce má i čas ho vychutnat.*

Příběh je podáván pomocí útržků různých monologů z úst jediného vypravěče. Ačkoli jsem měl po dohrání naprosto jasno v tom, jak to bylo, kdo byl kdo a nějakým alternativám pro pochopení jsem nedávál až tak prostor, tak jsem s velkým ukvapením přečetl další dvě teorie v recenzích, který s tou mojí byly v celku odlišný, ba i přímo v rozporu. Ne, že bych se k těmto nyní sám snad přikláněl, ale dokazuje to, že každej hráč si zřejmě odnáší ze hry něco jinýho. Škoda jen, že díky tomuto konec nevyzní tak úderně jak by měl a jak by si hráč, myslím si po hodině bloumání, zasloužil.

Pamětihodná netradiční jednohubka, která osloví svou originální herní (ne)náplní a hutnou atmosférou. Avšak především díky délce se ale s Ačkovejma titulama srovnávat nemůže. I tak celkově jsem byl spokojen a vy milí hráči, kdož jste Eshter minuli, máte co dohánět. Stojí to za to.

*
Zamyšlení: Mnoho jiných titulů (naposledy třeba Stalker Soch) mělo stejně dechberoucí atmosféru lokací společně s hudebním doprovodem, kdyby jen člověk stihnul tuto atmosféru pečlivě vychutnat. Všichni kdož nechápavě kroutíte hlavou, když pláču nad hrou, kde hrdina umí jen sprintovat bez možnosti chůze:
Myslíte si, že by se Dear Esther dal zahrát se stejnou dávkou prožitku a vychutnání hudby společně s atmosférou lokací, kdyby tempo pohybu dosahovalo běžnýho tempa 3d her?

Pro: atmosféra, příběh, hudba, originalita, tempo hry

Proti: poměr délka/cena!

+15 +16 −1
  • PC 95
Nemám rád dejové filmy. Mám rád Felliniho, Fassbindera, Tarkovského či Jarmana, a teda výtvarných režisérov, ktorých filmy sa vyznačujú minimálnym dejom, snovou kompozíciou a tým, že zobrazujú nejakú časť života, častokrát naprosto triviálnu, ktorej jediný zmysel je len niečo pripomenúť a nie poučiť. Je chybou si myslieť, že Dear Esther má dej. Dear Esther totiž nemá žiaden dej. Dear Esther je len atmosferická reflexia tragickej udalosti s perfektne vyváženou recitáciou a technickou stránkou, ktorá ma pochytila podobne ako hore uvedení režiséri. A to sa mi pri PC hre ešte nestalo.
+43 +44 −1
  • PC 25
Začnu hádankou. Víte co vznikne, když se naplní noční můry antikonzolistů o věčném zjednodušování her? Neboli co zůstane, když se z her zmizí obtížnost, interakce, postavy, dialogy, pokročilejší ovládání, dlouhá herní doba atp. a zůstane jen koridor bez smyslu někam odbočovat (tzn. lze odbočit, ale nikam nebo k ničemu zajímavému se hráč stejně nedostane)? Odpověď: Dear Esther.

Procházka, ne-interaktivní film, vizuální báseň, simulátor turistiky nebo i ho, ho... , hodně velké nic jsou pojmy, které hru plně vystihují. A to proto, že náplní hry není nic víc než chodit po pláži, loukách, kolem opuštěných domů a v jeskyních. A přitom se kochat přírodou a poslouchat monolog popisující útržky životních událostí vypravěče (= dle mého skromného názoru, hromada nudných keců).

Ale proč má takováto hra, v době kdy píšu tento komentář, průměrné hodnocení 77 %, ví asi jen Bůh. Osobně jsem dal 25 % za hudební doprovod a atmosféru krápníkové jeskyně, víc ale prostě dát nemůžu, protože nemám co dalšího hodnotit.

Pro: Hudba a atmosféra

Proti: Ten zbytek, který tam vlastně vůbec není...

+28 +43 −15
  • PC --
Dear Esther není ani tak hrou, jako spíše procházkou. Procházkou v galerii, kde na každý obraz člověk zírá dlouhé minuty a snaží se pochopit jeho autora, poselství, smysl, poetiku, hloubku, příběh. Ovšem né každý obraz je pochopen…

Nejasný příběh mě nechával chladným. Nemám rád, když není děj servírován srozumitelně a musím tak používat svoji nedostatečnou fantazii. Ale to nevadí. Dear Esther je spíše o samotném prožitku, o chvilkové melancholii a svíravém pocitu v hrdle, že tady něco končí.

Jedná se o nejlepší práci se Source enginem, o designerský sqost. A natípal jsem si tolik wallpaperů, že mi budou sloužit ještě nějakou dobu...
+19
  • PC 95
Jen těžko mě napadají vhodná slova k vyjádření pocitů k takovému ojedinělému hernímu počinu. Ano, Dear Esther je titulem, který tu snad ještě nebyl a je otázkou, zda-li se něčeho podobného v herním světě dočkáme.

Na první pohled snad každého musí dostat grafická stránka hry. Ta především vyniká nádherným vykreslováním prostředí opuštěného ostrova, na který lidská noha vstoupila před dávnými lety a věřím, že ve většině případů to rozhodně nebylo dobrovolné. Důkazem toho jsou zchátralé zděné chatrče s pár nápisy na zdech, zbytky polorozpadlých lodí a loděk apod., které jen potvrzují, že i přes krásu ostrova není toto místo příliš žádoucí. Tohle snadno uvěřitelné prostředí ideálně ozvučené šuměním moře a nepříliš příjemným větrem je přesně tím, co hráče dokáže do hry skvěle vtáhnout, sžít se tak s hlavní postavou a vnímat jeho někdy až příliš emotivní vyprávění.

Pokud se vrátím k samotné podstatě hry, může někoho zarazit, že přestože je nejblíže přirovnána k adventuře, neplníte zde žádné úkoly, nesbíráte předměty a vlastně ani nic konkrétního nehledáte. Zní vám to divně? Možná. Klíčovým cílem hry je totiž jediné - v rámci vzpomínek ostrov jen a jen prozkoumávat a poměrně pomalou chůzí se dostat až na jeho konec, kde zjistíte, co se na konci příběhu vypravujícího skrývá. Pokud nad poslední větou popudlivě kroutíte hlavou, pak vězte, že naprosto zbytečně. Ono totiž prozkoumávání ostrova a toulky po něm vsázejí na něco, co je podle mého hlavním a téměř nepřekonatelným triumfem hry a tou je bezesporu atmosféra, kterou navíc podtrhuje i vhodně zvolený hudební doprovod. Musím říct, že podobná atmosféra je ve hrách velkou vzácností, jelikož v Dear Esther je prostě jiná. A jaká, na to je uspokojivá odpověď velmi těžká. Myslím, že kromě doporučení si hru přímo zahrát jiná odpověď neexistuje.

Co dodat? Přestože má hra nejblíže k adventuře, není žádnou nutností, ne-li podmínkou, abyste byli zarytým fandou tohoto žánru. Myslím, že bohatě postačí mít smysl pro detail, umět si užít nabízené prostředí a nasávat tak jeho nevšední atmosféru, kterou má hra na výbornou. Pak klidně hře odpustíte její abnormálně podprůměrnou herní dobu a stejně jako já ji budete mít pořád před očima.

Pro: atmosféra(!!!) ostrova, hudební doprovod, krápníková jeskyně(!!!)

Proti: herní doba

+59 +61 −2
  • PC 60
Co jsem to vlastně dohrál? Dear Esther hledá cestu k srdci hráče. Snaží se mu vnutit pomocí atmosféry a výborně zvolené hudby pocit jedinečnosti, která současným hrám tolik chybí. Jak se jí to daří je na posouzení každého zvlášť.

Protagonistou je kdosi, který se ocitl kdesi na opuštěném ostrově a asi hledá cosi. Vše provádí při vyprávění (nebo možná čtení) dopisů své drahé Esther. Zní to jistě podivně, jenže to je hra celá. Co znamenají obrazce na skalách a v písku? Kdo je vlastně Esther? Existuje tento osamocený ostrov vůbec?

Nejednou jsem při hraní vzpomněl na mé oblíbené Umineko no Naku Koro ni. Obě hry musí člověk totiž pochopit, rozumět jim a vytvořit si z náznaků svou vlastní hru. Nestačí jedno dohrání, je nutné děj "pitvat" a pozorovat ho z několika úhlů. Poté je šance, že hráč něco zjistí. Bohužel, Dear Esther chybí nějaká pointa. Závěr, s jehož pomocí by přišlo víko, pod něhož by šlo uzavřít smysluplný příběh.

Každý musí ale uznat, že Dear Esther vypadá výtečně. Cesta skrz jeskyni zanechá opravdu dojem. Pohled kterýmkoli směrem nabízí propracovaný design ostrova plného tajemství. Doplněn je o padnoucí dabing staršího a životem unaveného člověka.

Více je zbytečné psát. Zkuste a utvořte si vlastní názor na zvláštní zážitek, který zcela jistě Dear Esther vytváří.
+31
  • PC 70
Dear Esther potřebuje pochopení, potřebuje porozumění a možná i špetku trpělivosti. Teprve potom dojde k souznění mezi hráčem a hrou, teprve potom stanou se jedním a hluboký zážitek může být dokonán. Ačkoli trvá jen chvíli, vryje se do paměti na dlouhou dobu.
Dear Esther je poezií v žánru her. Je to náladovka, ve které se hráč může stejně snadno utopit, jako vyplavat na hladinu a možná spatřit svou vlastní Esther.
+21 +22 −1
  • PC 85
Kdo si zahrál Dear Esther, tak se potom dělí na ty, který hru obdivují a ty, co ji odsuzují. Nic mezitím není možné, neboť ani hra samotná vám nedá prostor, aby jste k ní byli neutrální.

Buď vás hra pohltí a nabídne vám nevšední herní zážitek, kdy se vžijete do role postavy, která se objeví na opuštěném ostrově a za dialogu, co vám trochu objasňuje situaci, krásy a tajemství ostrova prozkoumává. A nebo bude pro vás bude hra naprosto nudná, chození bez možnosti běhu, pasivita hráče (hráč opravdu jen chodí a zkoumá ostrov) a krátká herní doba může být pro někoho velký problém a hru zavrhne. Upřímně to lidem v druhé kategorii nemám za zlé, neboť tahle hra opravdu není pro každého.

Nicméně pro mě hra byla krásný zážitek: dechberoucí lokace, grafika, zvuky, hudba, neuvěřitelná atmosféra a také osobité vzkazy, značky-schémata, náhle objevující se duchové, a konečné rozuzlení vás okouzlí a opravdu vás na chvíli odvede na tento podivný, osamělý ostrov. Já byla u této hry udivená, ohromená, trochu znepokojena a nakonec dojata.

I když mě osobně hra učarovala, tak si myslím, že cena není až tak vhodná vůči doby hratelnosti, která se pohybuje v rozmezí 2-3 hodiny a to je snad jediná problém, co jsem měla.

Kdo má zájem zavítat na tajúplný ostrov a prožít nevšední herní zážitek, stojící úplně na jiném pojetí hry, než co známe, tak mohu jen doporučit. Nemohu se dočkat, až Thechineseroom přijdou s dalším svým dílem.

Pro: Atmosféra, zpracování, lokace, zvuky/hudba, náboj a myšlenka hry

Proti: Doba hratelnosti/cena

+22
  • PC 90
Této hry se prodalo k dnešnímu dni na sto tisíc kusů o čem to svědčí? Minimálně o tom že nezávislé studio s nulovým marketingem, si dokázalo v tak přenasyceném prostředí herní reklamou a konkurenci získat značnou pozornost svým herním titulem, aniž by do marketingu investovalo jedinou korunu. O něco výpovědnější hodnotu má získané ocenění na IGF 2012. Co hře nelze vytknout je precizní skvělá atmosféra a grafika, včetně hudby a celkově mírné experimentální ražení, jež se vymyká z běžných principů first-person adventury a můžu vám říct že když jsem viděl pár screenshotů a krátkých videjek, ihned jsem zatoužil poznac celé prostory v nichž se hra odehrává. Každá hra má jistou uměleckou kvalitu a dovoluji si tvrdit že zde jde skutečně o nadprůměr, o čemž svědčí i získané ocenění na IGF 2012, které se liší od jiných tím, že nikdy nebylo potvrzeno komerčním úspěšnotí hry., tedy nejedná se o Oscary.
Pro mne je Dear Esther jako procházkou galerií uměleckých obrazů Roberta Briscoea(designér) a dalších lidí kteří se na hře podíleli.
+10 +13 −3
  • PC 80
Těžko přistupovat a hodnotit Dear Esther jako běžnou hru. Ne, tento kousek nabízí něco unikátního, jako kniha a hudba, které jsou prezentovány v nádherném prostředí.

Ostrov se stává místem kde si každý najde kousek svého, ponořit se do vlastního nitra a nechat myšlenky a pocity vyplout na povrch a vnímat je. Jít po břehu, sledovat krásu moře s jeho nekonečností, vítr jenž neúnavně fouká a stébla trávy se vlní a houpají v rytmu, jenž mu udává. Zastavit se, rozhlédnout se, uvědomit si nádheru přírody, pocit že vše ostatní je druhořadé, zvolnit tempo, poslouchat svůj vlastní pomalý dech. Pohlédnout na trosky lidství, pochopit zjištění vlastní smrtelnosti a příjmnout ho. Otočit se a věnovat vzpomínku svým milovaným. A zase jít dál za tónů zurčení potůčků a hledat své další pocity, podkreslené nádhernou hudbou.

Dear Esther je zážitek který je určen jen těm, kteří pro něj mají cit a smysl ho pochopit, chtějí se ponořit do toku svých myšlenek, a jen se zastavit v dnešní uspěchané době, a prožít něco neskutečně nádherného a načerpat novou energii.
+22
  • PC 60
No man is an island entire of itself,
every man is a piece of the continent,
- John Donne


Dear Esther nemôžem uprieť experimentálnosť. I vo svojej krátkosti je zrejmé, že alegóriou úvodných veršov sa snaží ísť iným smerom ako sme u hier zvyknutí. Autor si vybral videohru ako médium pre niečo lyrizované, meditačné - zlyháva však v tej najzákladnejšej črte tohto média - interaktivite. Veď hry hrávame preto, aby sme sa v nich narozdiel od filmov či kníh interaktívne zúčastňovali diania. V prípade Dear Esther je celá interaktivita ohlodaná na absolútne minimum pohybovych kláves v lineárnom prostredí. Načo teda voliť formát, ktorého prvky vôbec nechcem využiť? Je to ako točiť film bez vôle využiť obraz.

I vo svojej alegorickosti je Dear Esther veľmi zrozumiteľnou a ku koncu až priveľmi vysvetľujúcou záležitosťou (nie je sa čomu čudovať, keďže videoherné publikum v tomto smere nie je priveľmi orientujúce sa v metaforách a umení, o čom svedčia aj rôzne banálne nepochopenia a témy na výklad Dear Esther), no postupné odhaľovanie čriepkov ruku v ruke s krátkosťou nedokáže vytvoriť s hráčom - či v tomto prípade skôr divákom - puto stotožnenia, osobnej reflexie, akú by sme od prípadného umenia mohli očakávať.

Celá ťarcha úspechu vytvorených emócii tak spočíva prevažne na skutočne impozantnom ambientom hudobnom doprovode (fungujúcom výborne i samostatne, čo len dáva za pravdu môjmu tvrdeniu, že to pre hru a akýkoľvek hráčsky emocionálny feedback spravilo naozaj veľa) a vizuálnej štylizácii, kde sa mi už pár minút po štarte vryla do mozgu myšlienka, že ten ostrov vyzerá naozaj ako niekde v Škótsku.

Nechcem týmto tvrdením nikoho uraziť, ale je logické, že čím menej človek prichádza do styku s umeleckou tvorbou (bez ohľadu na médium), tým viac ho môže Esther uchvátiť. Tým viac v nej môže tápať a vypĺňať svoje prípadné nepochopenie pozitívnymi emóciami. Z môjho pohľadu to určite nebol premárnený čas, ale nielen k umeniu, ale i k úspešnému experimentu to má pred sebou dlhú cestu, spočívajúcu nielen v správnom využití prvkov videohry, ale i lepšou prezentáciou myšlienok, na ktoré môže recipient reflektovať.

Pro: hudba, vizuálna štylizácia prostredia, zaujímavý pokus o alegóriu

Proti: nevyužitie média videohry, nedostatočný/nesprávny priestor na hlbší feedback

+19 +21 −2
  • PC 90
Drahá Esther, právě jsem prožil jeden z nejzajímavějších (nejen) herních zážitků v mém životě. Nesmíš čekat hru v pravém slova smyslu, tohle totiž není hra, není to úplně ani interaktivní film - řídíš jen své vlastní kroky, posloucháš a díváš se kolem sebe. Tohle je vizuální vyprávění příběhu - a jestli tohle nehledáš, vyhni se tomuhle dílku obloukem.

Drahá Esther, i když v této "hře" nemůžeš běhat ani skákat, její hraní ti nezabere více než hodinu a půl. Zapni si ji ale až v noci, v klidu, se sluchátky na uších, a teprve pak tě naplno pohltí neskutečná atmosféra ostrova, naplno oceníš perfektní hudbu a hlas vypravěče ti bude s tím správným účinkem předkládat střípky dopisů, které Ti psal. Dívej se kolem sebe a neměj výčitky, že nechápeš význam některých monologů - jen je musíš mít v češtině, protože zdejší angličtina je dost květnatá, filosofická a velmi těžká. Když budeš i na úplném konci naprosto zmatená, můžeš počkat na jiný večer a zahrát si to znovu - střípky z dopisů se předkládají zpola náhodně (ale vždy mají na daném místě smysl), takže každý vlastně prožije trochu jinou hru.

Jestli mám najít nějaké zápory, poukazuju na nerozhodnost mezi volností a linearitou - pomalý krok postavy mi nevadil, ale když jsem chtěl projít obě paralerně jdoucí cesty, abych dostal co nejvíc příběhu, musel jsem se zdlouhavě vracet (proto mi to trvalo 2 hodiny). Také úplný konec, kdy obraz zčerná, je sice emotivně dost silný, ale v hráčích PC her spíš vyvolá dojem nějakého bugu, takže si budou muset najít na netu, že to je fakt konec, a pak to vypnout manuálně... to na mě působí dost rozpačitě.

Drahá Esther, tahle "hra" vyvolává emoce (včetně strachu) a podivné obrazy namalované na kamenech ti nikdo nevysvětlí. Stejně tak je je na tobě, jak si poskládáš příběh a co si z něj odneseš - určitě to ale nebude nic "hotového" a nejspíš nad tím vším budeš ještě drahný čas přemýšlet.
A když to nedohraješ s pocitem "konečně konec!" a "to je o ničem, jdu si zapnout Crysis", hledej na různých fórech, co si z toho odnesli jiní lidé. Najdeš tam moc zajímavé teorie. Anebo si přečti moje zamyšlení :)

Drahá Esther, protože jsi už mrtvá, můžu mluvit otevřeně. V téhle hře je neskutečné množství symbolů a rozebírat je všechny by bylo na hodně dlouho, takže jen ve zkratce.

Záhadou je už jen totožnost postavy, za kterou hrajeme. Četl jsem myšlenky, že je to sama Esther - podle mě je to ale její manžel, Donnelly (musí být a musí se tak jmenovat - na konci říká, že Esther měla toto příjmení a že spolu měli mít děti), potomek objevitele ostrova (o kterém je ve střípcích mnoho zmínek) a muž, který napsal a četl dopisy. Ostrov samotný je možná založený na místě, o kterém četl v Donnellyho knize a které možná i navštívil, ale celé je to jen alegorie - tohle místo je nevědomí člověka, jeho vnitřní svět, kterým prochází ve chvíli, kdy v nemocnici umírá (během hry je na to spoustu narážek - chirurgické nástroje, zvuky podpůrných přístrojů, ale i namalované elektrické obvody - oživování) poté, co neunesl svou vinu na smrti manželky a spáchal sebevraždu (předávkování analgetiky?). Esther zemřela při autonehodě, protože řidič, její manžel, byl opilý - on, ne druhý řidič, osamělý člověk jménem Paul (Jacobson; mimochodem, většina chemických vzorců zobrazuje ethanol, zbylé jsou enzymy podílející se na funkci mozku). Donnelly vinu svaloval na Paula, ale sám se emocionálně zhroutil a začal psát své mrtvé ženě dopisy. Když ho jeho stav dohnal k sebevraždě, upadl do bezvědomí a v tomto "some kind of limbo" se vyrovnává sám se sebou. Když se nakonec sám se sebou smíří a odpustí si, může v klidu zemřít - aby se zase setkal se svou Esther a také Paulem (musí být také mrtvý - na nebi jsou dvě bílé čáry, o kterých mluví v jednom dopise). Jeho duše tak dosáhne svobody - po skoku z vysílače nespadne na zem, ale změní se v racka, jak se dá poznat ze stínu, který vrhá do světla svíček (odtud také význam "oltáříku" hnízda s vejci - v jednom střípku nepřímo říká, že Esther pro něj byla jako hnízdo, kam mohl vždy přiletět.)

Hodně silný moment byl v druhé kapitole, kdy jsem si teprve začal uvědomovat, co se vlastně stalo a jaký má ta hra smysl - ze střípků se dá vyvodit, že se Esther účastnila autohavárie, a ve svahu nad zrezlou lodí lze najít volant a autosedačku. Stejně tak to bylo skvělé ve "snové podkapitole", v níž se ocitneme přímo na místě autohavárie. Mimochodem, dá se tam najít i operační stůl.
Perfektní (nejen vizuálně) je kapitola v jeskyních, kde mi až v červené místnosti tvarem nápadně připomínající srdce došlo, že se vlastně nacházím ve vypravěčově těle. Proto i spoustu toho nakresleného dopaminu a serotoninu při cestě vzhůru - do mozku.
Obrovský měsíc je zase projekce lékařské baterky, která mu posvítila do očí (I remember the light they shone in my eyes to check for pupil contraction). Tady se taky utvrzujeme v tom, že je Esther mrtvá (Mezi zemí a ohněm jsem si vybral oheň). Jak se blížíme k vysílači, vypravěč se sám před sebou přiznává ke své vině a příběh graduje... no a závěrečná scéna je fakt silná :)

Ve hře se dá také zahlédnout několik "duchů", většinou se na ně člověk nesmí dívat přímo a také se rozplynou, jakmile se k nim přiblíží. Zřetelně viditelný duch na útesu se svíčkou v poslední kapitole se dokonce zdá být sama Esther.


Drahá Esther, nakonec bych ti rád napsal snad už jen to, že jsem moc rád, že jsem na tohle experimentální dílko narazil - a jestli máš i ty v sobě špetku touhy zažít něco opravdu zvláštního, begin your own voyage in a paper boat without a bottom! :)

Pro: Zážitek, neskutečná atmosféra, grafika, soundtrack, hlas vypravěče, podání příběhu

Proti: Někomu to může zdát nudné, pomalé, nepochopitelné a pomatené + ona to vážně není hra :)

+44
  • PC 95
Hmm...abych pravdu řekl, nevěděl jsem, co od Dear Esther čekat. Tedy měl jsem představu, ale...tohle jsem nečekal. Jelikož se poslední dobou dostávám do jakési zadumané nálady a moje obzory se rozšiřují všemi možnými směry, Dear Esther jsem si nemohl zahrát v lepší dobu.

Atmosféra je neskutečná. Téměř jsem cítil, jak se mi ledový mořský vítr hladově zakusuje do těla a odebírá mi poslední zbytky tepla, jak se prodírám úzkými cestičkami porostlými zakrslou flórou, která se v poryvech toho vlezlého větru kymácí a vypadá jako zelené, travnaté moře. A do toho ta nadpozemská hořkosladká ambientní hudba doplňující paměti zlomeného člověka.

Cestou se ve mně mísila zvědavost, strach, cítil jsem jakési nevysvětlitelné, tíživé cosi, které se hmatatelně vpilo do všeho kolem. Obdivoval jsem scenérie, které ve mně vzbuzovaly otázky a úžas a snažil se najít smysl v řádcích, co mi byly předčítány i v obrazcích, které byly nakresleny všude kolem.

Tuhle 'hru' si užijí jen ti, kteří ještě neztratili schopnost cítit a vnímat to, co jim nebylo naservírováno přímo pod nos. Proč to dál roztahovat - nepochopil jsem. Nebo možná pochopil, ale kdo ví? I cesta je někdy cíl a nakonec...stačí jen roztáhnout křídla...

Pro: Mimořádně silný zážitek (pro ty, kteří se zážitku otevřou a dokážou vnímat)

Proti: Mimořádně nudný zážitek (pro ty, kteří nepřenesou přes srdce, že hlavní postava nemá v ruce kvér a ani nedokáže skákat)

+24
  • PC 85
Za soumraku odhozen až na samý kraj světa, zraněný a unavený, s posledními silami se sbírám ze země, pobřeží je malebné, ale z moře fouká štiplavý vítr přímo do očí, chtěl bych roztáhnout deku a na chvíli spočinout, ale nemám deku, ani s kým na ni ulehnout. Srdce mi bije příliš pomalu, oči se klíží a já mám strach, že bych je již znova neotevřel. Pomalým krokem přecházím z písku do vysoké trávy, byl bych se proběhnul a rozpaženýma rukama hladil jejich stébla, ale dochází mi dech už při samotné myšlence zrychlení kroku. Za šera sám se svými myšlenkami. Za posledního západu slunce padám k zemi u vstupu do kamenné jeskyně, v dáli slyším šumět vodu a v odrazu jeskynní klenby vidím její odlesky, ale nemám sílu se přesvědčit, zda jsou pravé, nebo zda jsou to jen zoufalé představy mé tonoucí mysli. Slunce pomalu nahrazuje Měsíc a já za jeho slabého paprsku otevírám dopis, abych si ho naposledy přečetl.. Poslední z jednadvaceti dopisů, které nikdy nedojdou svého adresáta. Vylité srdce a pootevřená duše na jednadvaceti papírech, pečlivě zabalená v jednadvaceti obálkách, pro mě dvacet a jeden příběh, udržující mě nad hladinou příčetnosti, pro ostatní dvacet jedna stran planých blábolů, pro tebe dvacet jedna střípků minulosti, o kterých nikdy nebudeš vědět, že ani existovaly. Obálka vypadává z mé náprsní kapsy, prsty jsou otupělé, ruka bez citu, nemohu se zvednout, nemohu se natáhnout, a tak jen zírám přimhouřenýma očima z nichž vyhasíná život na povysunutý papír začínající slovy: „Drahá Ester“...

Dear Esther není typická počítačová hra, ale spíše filmový, nebo dokonce „zhmotněný“ knižní, interaktivní zážitek. Je to poezie, při které musíte být v tom správném rozpoložení, abyste do ni dokázali proniknout. Pokud cynicky doběhnete na konec a otupěle odklikáte texty, nezbude vám z tohoto originálního projektu nic, než pěkná grafika a pěkná hudba, což bez střílení dost možná nepřekoná ani Source Engine promo Half Life 2: Lost Coast. Chce to trochu citlivého ducha, představit si sebe v roli herní postavy a hlavně za „Esther“ dosadit jméno někoho jiného – vám bližšího... Mnohem bližšího.

Nedokonalostí je zde spoustu, klidně by se do hry vešlo více textu, více dopisů, více vnitřních monologů, někdo by mohl namítnout, že ač se jedná o volný ostrov, na konec vede klasicky jen jedna, předem nalajnovaná, cesta, jiní by ocenili nějaký logický quest, puzzlík, nebo prostě jen větší interakci s okolím... Na všem je trochu pravdy, nicméně žádný z těchto nedostatků mě nepřipravil o krásně smutný, melancholický zážitek, jenž mi toto dílo poskytlo.
+18
  • PC 75
Asi nejsem tak docela vhodný hráč pro tuhle hru. Docela si potrpím na to, aby věci byly na nějaké vyšší úrovni dříve či později jednoznačné a nejistá povaha vyprávění v Dear Esther mi tak dvakrát docela nesedne.

Když odhlédnu tady od toho, musím poukázat na výtečný hudební doprovod, který se sem tam ozve. Po stránce grafické je sice pravda, že velmi často je čím se kochat a atmosféra všeobecně je prostě skvělá, ale úroveň detailů jak geometrie tak textur často nijak neohromí a tak v těch ne-zrovna-malebných zákoutích a ruinách bývají věci na pohled docela meh. Docela dlouho se mě taky držel silný pocit, že při vší té relativně vysoké trávě, by mělo být slyšet, když se skrz ni pohybuju. Co byla ovšem docela silná podpásovka pro atmosféru, bylo občasné škubání. Možná už ve Valve naboostovali Source engine tolik, že na to GTS250 nestačí, ale spíš to tipuju na špatnou optimalizaci na pár kritických místech.

Celkově vzato, bylo to.... zajímavé. Ale třeba naprostá rezignance na interakci... asi to byl účel, ale když už ne jednoduché puzzly, tak alespoň nějaká základní interakce se světem tu či onde by nebyla od věci. Rozhodně z toho neskáču ke stropu - Dear Esther má svoje chyby a nevyužitý potenciál, který je díky značné primitivnosti celého konceptu docela na očích. Jako nevšední experimentální jednohubka to bylo docela fajn.
+17
  • PC 90
K v poslední době poměrně rychle se rozšiřujícímu experimentálnímu žánru adventur bez logických hádanek (Trauma, To the Moon) začínájí přibývat stále kvalitnější tituly. Posledním takovým počinem je právě Dear Esther, cesta nádherně zpracovaným ostrovem, který se po tu hodinu až dvě jež na něm strávíte stane až překvapivě uvěřitelným místem. A pro některé i nazapomenutelným kulturním vjemem.

Je až s podivem, co dokáže vyprodukovat Source engine společně s vhodně zvoleným zvukovým podkresem (Jessica Curry). Audiovizuální kvality jsou jistě jedním z hlavních důvodů, proč se hrou zabývat. Příběh, který se rozehrává na omezeném prostoru zdejšího ostrova, pracuje s mnoha významy a jeho kvality především vyplývají až po více odehraných seancích (útržky monologů jsou s každým rozehráním trochu jinak poskládané), přesto však postupnou gradací při prvním hraní konec zapůsobí jako u mála titulů. Jeden z vrcholů stavby a vyvrcholení děje v oblasti počítačových her.

Tím největším problémem hry je, jak na ni nahlížet, jelikož se jedná o jeden z nejzajímavějších vjemů, které počítačové hry za poslední roky nabídly, na druhou stranu však nic nového Dear Esther nepřináší, jen plně dotahuje zavedený koncept tím, že příběhu a kontinuitě je obětováno vše.

Jedním z hlavních požadavků je ale přistoupit k Dear Esther bez přibližujícíh informací, čímž se výsledný dojem umocní. Titul jako celek působí kompaktně, interaktivita přes mé prvotní obavy nijak neschází a zvolené prostředí je pro hry poměrně atypické. Působivé, přesto však zatím spíše jen naznačující potenciál. EDIT 2015 - S tímto tvrzením již nelze příliš souhlasit. Kvality Dear Esther spíše než, že by ustupovaly s příbývající konkurencí, tak naopak přetrvávají a titulu si cením více než v době vydání. Konkurence vznikla poměrně obstojná (The Old City: Leviathan, Gone Home, The Vanishing of Ethan Carter), ovšem žádná z nich nenabídla tak ucelenou zkušenost ke které by se hráč stále vracel.

Na závěr ještě musím zmínit, že mi hra trochu zasazením a britskými reáliemi připomenula The Lost Crown a atmosférou film Tenshi no tamago, což je pro mě v obou případech veliké plus.

Plus, soundtrack za těch pár let od vydání okupuje jedno z prvních míst mého výběru a strávil jsem s ním snad až desítky hodin. Samotné Dear Esther jsem prošel již osmkrát.

Pro: audiovizuální stránka, atmosféra, zasazení, spád, nejkvalitnější ve svém podžánru

Proti: nic (pro některé pomalost cháze)

+21 +24 −3
  • PC 100
Nevím, co říct. Dear Esther je pravděpodobně jeden z nejhezčích a určitě nejzajímavější herní zážitek, co jsem kdy zažil. Vlastně bych měl vypustit ono slovo "hra", mělo by se mluvit prostě jen o interaktivním zážitku ve fiktivním světě. A i to interaktivní by tu nemuselo být. Celou dobu si vystačíte se čtyřmi klávesami a myší (a ono to vůbec nevadí), aby vám tak Dear Esther mohla povyprávět svůj příběh.

Celou dobu, od začátku do konce, mě držela atmosféra, jakou jsem ještě jakživ ve "hře" neviděl. Vyprávění protagonisty, dá-li se ho tak nazvat, mi přišlo zmatené a těžko srozumitelné, ale postupně mi začalo docházet, že Dear Esther se snaží o více, než vám jen prozaicky předložit hotovou věc. Dear Esther je totiž jakási poesie ve hře, a kdo nemá duši a ke hře přistoupí stylem "This is all cool, now when do I get a gun?", pak ať jde rychle někam jinam. Škoda jen, že to bylo tak krátké.

Pro: můj nejzajímavější herní zážitek; překrásné prostředí; atmosféra; zvuková stránka

+26 +27 −1