Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Všeobecně o hrách

@Pluto (01.10.2023 18:53): Chápej, že tvá zkušenost tady mezi místními statistiky není relevantní, protože existuje x osob, které sice neznáme, ale tvrdí něco jiného, než ty, a proto budou mít daleko větší váhu a taky pravdu :-) Já už si na to tady zvykl. Moje zkušenost s odebranou zakoupenou hrou v kamenném obchodě, leč bohužel nutně běžící přes klienta, tady taky považují za tak naprosto minoritní a ojedinělý případ, že snad ani nesmím tvrdit, že se takové věci dějí, statisticky tady tedy lžu :-)
@M.a.t.t. (01.10.2023 18:21): Na toto já právě narážím. Ono se totiž na mnoha místech píše, že hra nejde dohrát kvůli nehratelnému bugu, pokud člověk něco nevezme. Což není pravda, hra vždy za všech okolností jde dohrát. Dávat zrovna ji za příklad zabugované hry není zrovna to pravé ořechové.
@Pluto (01.10.2023 15:37): Odpovedal ti asi preto, lebo ja som aktuálne túto diskusiu nečítal, z mojej strany som považoval za uzavretú a nemal k tomu čo viac dodať.

Našiel som k tomu napríklad toto:  -In Phantasmagoria , there where a few ways to make the game unwinnable. While this was common in older Sierra games, the ones in Phantasmagoria where just accidental.  

Nikde som netvrdil, že bola príšerne zabugovaná, iba som ju našiel v zmienkach, že nešlo o dokonale bezproblémovú záležitosť. Ja inak skutočne nespochybňujem nikoho osobné skúsenosti, ale ak sa chceme vážne baviť, že tvoje skúsenosti s hrou sú viac ako názory ostatných ľudí a tie bugy tým pádom asi neexistujú, potom debata ozaj postráda zmysel.
@Pluto (01.10.2023 15:50): Neporušil, lebo si nedebatoval.

Skúsim ešte raz. Ak pôjdeš do Austrálie na pár dní a celý čas bude pršať. A potom sa dostaneš do diskusie, kde budú ľudia hovoriť, že Austrália je strašne suchá krajina a ty napíšeš, že "nie, nie je, pretože keď som tam bol, stále pršalo", tak to je v podstate to isté ako s tou Phantasmagoriou teraz tu.
@Tulareanus (01.10.2023 14:55): No a vidíš. Já jsem to hrál tehdy z originálu, i několikrát potom. Naposledy před pár týdny. Možná vznikly problémy na modernějších počítačích či při použití DOSboxu. Ale rozhodně bych tuhle hru za zabugovanou nepovažoval.
@Richmond (01.10.2023 14:27): Častejšie bugy v Sierrovkách boli také, že tá hra jednoducho padla alebo sa mi stalo, že sa mi rozbila grafika obrazovky na artefakty, prípadne postava miesto tranzície do inej obrazovky mi vyšla von z obrazovky a obrazovka sa nezmenila.

@Pluto (01.10.2023 13:54): Ale oni sú známe ako zabugované, hlavne dvojka. Osobná skúsenosť neznamená, že bugy neexistujú, len si bol jeden z tých šťastnejších. Napr. Vampire: The Masquerade - Bloodlines bola po vydaní strašne zabugovaná hra, no ja som ju asi mesiac po tom vydaní prešiel s tým, že som mal len jeden bug, kde stačilo loadnuť hru. Hru som hral potom o niekoľko rokov neskôr a mal som jeden bug za druhým.
@M.a.t.t. (28.09.2023 11:30): Proč tady zmiňuješ Phantasmagorii mezi zabugovanými hrami? Mám doma originálku a nikdy nebyl problém ji dohrát. Pokud vím, vyšel na ní jen jeden patch, který opravoval drobnosti, ale bez něj šlo hru bez problémů dohrát.
@Paul (30.09.2023 20:08): Tak mať nesprávnu predstavu o niečom môžeme mať aj s najlepšími úmyslami alebo skúsenosťami. Na tom nie je nič zvláštne. Ja inak netvrdím, ani nemyslím, že by klamal. Tak ako som písal aj o mojich skúsenostiach. Tí ľudia svoje skúsenosti mali, ale mali aj presvedčenie, či už optimistické, naivné alebo akékoľvek iné v to, že to je ako si to predstavujú. Hoci to nakoniec pravda nebola. Zažil som xkrát, že senior programátor, ktorý mal skúsenosti s inými technológiami a bol v nich dobrý, si išiel suverénne niečo naprogramovať a potom až v praxi zistil, že tentokrát to tak fungovať nebude. Veď preto mnohé časti kódu hier sú vyhadzované do koša, pretože kým reálne nevyskúšaš, tak nevieš, či to bude fungovať tak ako chceš alebo nie.
@Tulareanus (30.09.2023 16:50): no, tvůj první příspěvěk z něj idiota tak trochu dělal (jakkoliv chápu že to neuznáš), jako že je člověk kterej nezná rozdíl mezi Falloutem a 3D enginem a tak dále. To ohrazení bylo proti tomuhle. Je to člověk se dekádama zkušeností co programuje dodnes. A netvrdím že objektový programování je to samý jako assembler, ale Tim očividně dělá obojí, když byl senior na třech Obsidianích hrách a lead na hrách v Troice a Interplayi.

Jinak my sice neznáme komplexní kontext celý situace, ale zatím jsem nezaznamenal že by Cain někde lhal, takže mu dávám benefit of the doubt. Koneckonců i pod tím videem spousta lidí popisuje podobný zážitky.

@BUMTARATA (30.09.2023 18:38): Jen popsal situaci tak jak se stala. To není dělání idiota z někoho. Nikoho nejmenuje. Jestli je to profesionální nebo ne...ať si každej rozhodne. Mě to přijde užitečný :)
Jinak souhlas že nešel dostatečně do detailu abychom mohli rozsoudit zda byly ty time estimates kompletně mimo, nebo jen trochu, nebo vůbec. Ale jak jsem napsal výše, jako takhle zkušenýmu programátorovi se stellar reputací nemám důvod nedat benefit of the doubt.
@Paul (30.09.2023 16:29): To spíš on dělá idioty ze svých programátorů. Když nic jinýho, tak mi to nepřijde moc profesionální. Ale podíval jsem se na to a přijde mi, že on to chtěl hned? Vyvozuju to z toho, že tam říká, že to byl ochotnej napsat sám před obědovou pauzou, ale dostalo se mu odpovědi, že ne, protože „people will have to support your code“. Tahle odpověď by nedávála smysl, kdyby ten původní odhad byl odvozenej od náročnosti implementace, spíš na to prostě neměli v ten moment čas.
@Dan9K (30.09.2023 16:47): já jsem vlastně specificky na tvůj příspěvek mířil jen tu poznámku na konci.

V podstatě je to smutný, veškerej nárůst komplexnosti ve vývojařině prakticky plyne z toho, že není dost kvalitních vývojářů a musíš mít několik záchytnejch sítí, který zajišťujou, že se kód nerozpadne, i kdybys místo programátora najal cvičenou opici.... kterou popisuje Tim. (Nebo je s tím spojenej nějakej GDPR bullshit. Nebo it security začne vymejšlet píčoviny.)

Dát mi na to, co Tim popisuje, větší estimate než tejden, tak mě chytá rage.
@Paul (30.09.2023 16:29): Nikto z neho idiota nerobí. Ale ty si sa rozhodol apriori akceptovať krátku anekdotu, ktorá ani nemá koniec, lebo je ti Tim Cain sympatický (áno, mne je tiež sympatický). Pozrel som si to video a z toho, ako o tom hovorí, sa ešte viac prikláňam k tomu, že naozaj bude o tom, že ten kód je extrémne robustnejší a tým, že ten projekt neprogramuje, aj keď programuje iné, nemôže, fakt nemôže vedieť, s čím to bude kolidovať a vlastne aj počas rozprávania tej anekdoty najprv začal, že to bude robiť tri jednoduché veci a potom vlastne dodal, že ešte tam bola ďalšia a ďalšia vec a určite tam bolo treba zohľadniť aj iné aspekty. Nerobím videohry, ale presne takýto prístup "jednoduchá úloha na hodinu/pár riadkov kódu" zažívam neustále a väčšinou je z toho niekoľko mandayov práce, lebo autor pôvodnej myšlienky nezohľadnil, kde všade to treba zohľadniť a zapracovať...
Na druhej strane to, čo hovorí, že si s nimi mohol sadnúť alebo im poslať návrh kódu, to by som akceptoval, ale programovať v assembleri ti napr. nedá nič k objektovému programovaniu, ktoré hrá dnes oveľa dôležitejšiu rolu...
@pipboy (30.09.2023 16:04): seš konkrétní, kde já byl obecný. Není to jen o složitosti, ale třeba i jiných způsobech řešení a třeba já neomlouvám korporátní neschopnost. Omlouvám a snažím se akceptovat všudypřítomnou lidskou debilitu, protože kdybych to nedělal, tak už dávno neběhám na svobodě :-)
Já bych fakt doporučil všem zúčastněnejm se na to video podívat. Nechtěl nějakou složitou, ošetřenou a debugovanou AI implementaci do produkčního buildu. Spíš to byl základní algoritmus jen tak stranou na test. Tohle skorodělání až idiota z člověka co psal kód v assembleru v dobách kdy mi jsme byli na houbách a dělal senior programmera ještě v 2016 (takže asi nebude úplně mimo modernu) mi trochu zvedá mandle.

@Tulareanus (30.09.2023 15:27): 40, svojí první komerční hru začal dělat v 16ti a je mu 58.
Já jsem také měla možnost být chvíli součástí agilního vývojového týmu a přesně tato situace byla naprosto běžným střetem mezi product ownerem, který měl nějaké technické vzdělání, uměl programovat (byť to nikdy nedělal profesionálně), a vyřešení původně neplánovaného požadavku viděl jako malý zásah do kódu na 20 minut, a programátorem - kontraktorem, který se snažil dodržovat všechny postupy "test-driven developmentu", tedy tato malá změna zahrnovala analýzu dopadů, napsání nových testů, napsání nové funkcionality, otestování, přepsání dokumentace a případně nějaký release management.

Neříkám, že vždy, ale většinou se skutečně odhalilo, že product ownerem navrhovaný postup by nebyl dostatečný a způsobil by nějakou chybu/bug třeba v jiné části aplikace nebo někde na backendech. Samozřejmě brblal, že by na to hned přišel a oprava by byla na dalších 20 minut. Třeba měl i pravdu, ale kontraktor přes agenturu / na svoje IČO si toto pravděpodobně nemůže dovolit.
Uff, tolik omluv pro korporátní neschopnost... musí existovat limit pro nárůst složitosti řešení skrz implementaci do architektury. Pokud je primitivní řešení na 10 řádků, nemůže být robustní implementace na 4 týdny... Tvl, "svět je někde jinde"... tak asi v prdeli.
Ono je to přece přirozený ve všech oborech, zkušenosti jsou věc užitečná, ale je potřeba s nimi nakládat opatrně a umět je zasadit do nových kontextů, a to ne každý dovede :-) fluidní inteligence mizí a my s ní.
Bereme jako standard to, do čeho se narodíme, v čem začnem, a nový věci čím dál tím míň berem v potaz a pokládáme je za relevantní. Tak i pro zkušené programátory je čím dál těžší si uvědomit, že je svět jinde.
@Paul (30.09.2023 14:24): 30 rokov, ale chápem, čo hovoríš, ale stále sa mi nepáči takáto forma zjednodušovania. Okrem toho, čo som písal nižšie, tak aj programovacie jazyky sú rôzne. Ak v niečom neprogramuješ a navyše neprogramuješ ani danú hru, tak nemôžeš jednoducho vedieť, ako to presne je aj s x skúsenosťami, môžeš dať len educated guess. Potom je tu aj tá vec, že on to možno programoval 10x v minulosti, ale programátor, ktorému to dali robiť také skúsenosti nemal a tak to bude logicky trvať viac. Obsidian, čo do počtu zamestnancov nie je korporát a nemyslím si, že by si sami naťahovali takýmto spôsobom robotu, lebo by tým ako firma nič nezískali, len teoreticky jeden zamestnanec čas na "flákanie", ale na to tam je nejaký team leader alebo ten lead programmer, aby to kontroloval a v prípade dodania skôr vypýtal alebo pripravil pre toho programátora ďalšie úlohy.

Preto mi to znie ako veľmi podivný scenár lebo vlastne to, čo povedal aj on, je vytrhnuté z hlbšieho kontextu, ktorý nepoznáme a my môžeme len hypotetizovať, Preto kľudne mohol byť programátor neschopný, ale rovnako môže aj Cain extrémne preháňať. To tiež nie je nebežná vlastnosť u tvorcov videohier. :)
@Tulareanus (30.09.2023 12:13): nepředpokládám že člověk co se živil programováním a game directingem 40 let, vytvořil několik enginů a před Outer Worlds dělal senior programátora na Pillars, Tyranny a South Parku neví, že moderní hry jsou komplexnější než Fallout 1 a nezná propojenost a vzájemnou závislost jejich aspektů.

Viděl jsi to video?
@Paul (29.09.2023 17:26): zas na druhej strane, z vlastnej skúsenosti ti poviem, že nejde len o ten nový kód, ale čo všetko môže pokaziť v rámci kódu ostatných elementov. To riešime skoro na dennej báze, že treba zohľadniť existujúci kód funkcionalít.
Navyše, hoci mám Caina rád, toto mu nežeriem, ten jeho kód na 10 riadkov mohol fungovať pred 26 rokmi v prvom Falloute, ale v komplexite dnešných hier, kde je toľko podmienok (ifov) a zohľadnení, ktoré musíš vykonať ako 3D perspektíva, členitosť terénu, prekážky, line of sight a čo ja viem čo este. Vo falloute riešila int nepriateľov len to, či je v lokácii rozdelenej na hexy pri pohybe pole voľné alebo obsadené a počítala (častokrát nesprávne) koľko je najmenší počet voľných polí na možnosť útoku. A to ešte nevravím o rozdelení na ťahy s presným počtom bodov vs realtime boj.

Plus ešte je otázka, či chceli na tie ai skripty 2 týždne alebo že to delivernú o dva týždne. :D

Inak x-krát som v práci zažil bývalých programátorov, ktorí neprogramujú už 10-20 rokov, byť múdrych ako rádio. Ale to, že pri tom rozprávaní nezohľadnili 10 podmienok pre rôzne vzory správania funkcionality ich už netrápilo.
já jsem se třeba teď hudebně trochu podílel na novém dlc Army 3 (mimochodem není přidaný! :D), tak jsem viděl, jak i taková blbost u X let staré hry trvá a co všechno je třeba. Měl jsem možnost tu muziku udělat předem a během vývoje jsem úplně zapomněl, že jsem to vlastně udělal, protože to trvalo 2 roky. Můj kamarád programátor v podstatě 2 roky nespal a 2 roky jsme ho viděli jen v nutných případech. A při představě, že se dělá hra z gruntu nová, no nechtěl bych to dělat :-)
V jednom z posledních videí Tim Cain zmínil takovou roztomilou perličku o tom, když chtěl při vývoji Outer Worlds dočasnou AI combat rutinu, kód asi na 10 řádku kterej vymyslet a napsat nemohlo zabrat víc než 45 minut (což věděl, protože jí sám už několikrát v minulosti napsal) a programátor kterej ten task dostal mu řekl že to zabere 4 týdny a urazil se, když po něm Tim chtěl vysvětlení co na tom zabere čtyři týdny. Pak to probral s Lead Programmerem, ten mu teda řekl že to zvládnou za 2 týdny.
@Tulareanus (29.09.2023 16:43): No pak nemusí dělat všechno jako live servis hru, která trvá přes 50 hodin a dělat více menších single player her.

Opravdový crunch byl vždy například v Ubisoft nebo EA, kde studio muselo udělat aspoň jednu hru každý rok.
@Naginata (29.09.2023 15:44): hry sa nerobia 5 rokov kvôli budgetu, ale kvôli tomu, že ich niekto musí napísať, naprogramovať a nadizajnovať. A veľký budget majú preto ako dôsledok, aby tých ľudí mohli aj zaplatiť. A napriek tým rokom aj tak koľkokrát zamestnanci crunchujú, lebo aj tak je toho veľa. Nehovoriac o tom, že veľakrát sa zistí, že nejaký koncept nefunguje až potom ako je to naprogramované, lebo sa to skôr nedá odhaliť.
@Naginata (29.09.2023 14:45): Lair, Shadowrun, TMNT od Ubi… a mraky budget sraček typu Hour of Victory nebo licencované kraviny dle filmů, které dnes už nevznikají, protože budget tvorbu převzaly indie studia a zavedená studia dělají ačkovou tvorbu, jinak se neuživí.

Dnes prostě vzniká mnohem vic velkých her než dřív, tim padem jsou i vic na očích propadáky, neb když propadne nějaká malá hra, tak to nikoho nezajímá, ale ačková hra generuje prokliky. Jak jsem psal, podíl propadáků bude podobný, když to přepočítáš na procenta a ne na kusy.
@Naginata (29.09.2023 14:45): vždycky asi takové hry vzniknou.
Já si dovedu představit situaci, kdy by třeba, co já vím, Alan Wake 2 dostal 30 % za to, že má špatnou grafiku nebo má bugy a glitche, ale už si dovedu představit hůř, že by vyladěné takové hře dal recenzent 30 % za to, že se to třeba myšlenkově nikam dál neposunulo :-)
@Dan9K (29.09.2023 14:42): No pak jsou i ambiciózní hry, které měli zajímavé nápady, ale mají hroznou technickou stránku jako EYE, hry od Obsidian, Stalker nebo Vampire Bloodlines a z takových se stávají kultovní tituly.
@Tulareanus (29.09.2023 14:24): já rozumím, proč tomu tak je no
v tom ne AAA světě se i daří :-)

Jako já si vlastně nestěžuju. Myslím naopak, že jestli je v něčem naše civilizace fakt na vrcholu, tak jsou to zrovna hry. V tom ostatním si nejsem tak jistý :-) A možná právě to, na co jsem si stěžoval, je tím důvodem, proč to funguje:-)

A třeba budem vzpomínat :)
@Dan9K (29.09.2023 13:36): No z mojich skúseností som si všimol, že samozrejme nie vždy, ale častokrát hry s obyčajným, až fádnym gameplayom dostanú práveže pozitívnejšie hodnotenie pre to, lebo je tam výrazná umelecká zložka. Napr. GRIS . Ale chápem na čo naražáš, ale to je ten boj aj toho, že hry sú stále predovšetkým zábava a "hra" a tak je gro v tom, či tá hra z hľadiska hrateľnosti a prezentácie dáva zmysel a funguje. Väčšiny umenia sa recipient nezúčastňuje, resp. len pasívne, takže tam môžu naozaj hrať úlohu v hodnotení tie estetické prvky bez tých mechanizmových, čiastočne exaktných.
Já vím, že se trochu opakuju, ale možná je chyba i v definici toho, co je špatná hra.
Jako v Billboard hot 100 se taky nestane, že by ta muzika byla nezvládnutá, že by tam byly chyby, je to výborně zvládnutá práce, přesto si dovolím tvrdit, že je tam většinou špatná muzika :-).

Hry se hodně hodnotí podle "objektivních" kritérií a ty jsou dneska objektivně většinou v pohodě.

Kdyby se hry víc hodnotily i z uměleckého hlediska například, pak by se ta škála hodnocení mohla dost rozšířit.

Jenomže recenzenti tyhle aspekty spíš potlačují a soustředí se na věci, ve kterých se dneska vlastně hry tolik neliší, a proto mají pak všechny hry podobná hodnocení.

A pak to vlastně celé má vliv i na vnímání her výlučně jako průmyslu a ne jako i umělecký obor.
@Londo Mollari (29.09.2023 12:51): Špatných her je rozhodně méně, minimálně na AA a AAA poli. Nikdo si dnes nedovolí financovat kdejakou blbost jako tomu bylo na PS2 třeba, protože náklady od te doby šíleně stouply a nestačí ti prodat 100k kusů.

Na indie poli je pak špatných her mraky, ale nikdo je nerecenzuje ani, prostě prošumí.

A dolní polovina stupnice se nepoužívá pěkně dlouho už. Když hra nedostane alespoň 7/10, tak už je to vykřičník.
A za chvíli dorazí někdo kdo řekne ze to teď je mnohem lepší než driv a dá k tomu citát z wiki :)
@Naginata (29.09.2023 12:29): Propadáků možná komerčních, ale za mě úplně zmizely recenze špatných her, které si v 90kách dávali ve Sc()re rádi xnídani. Takže špatné hry buď nejsou, nebo se přestala používat dolní polovina stupnice hodnocení.
Navíc jako ekonom vím, že je velký rozdíl mezi "očekávaným ziskem" (většinou značně nadhodnocené) a "hra se zaplatila" s nějakou rozumnou marží.
Já nevím proč je poslední dobou také množství propadáků, Saints Row, Babylons Fall, Callisto Protocol, Forspoken, Redfall, Gollum a teď hra tak špatná že byla zrušena před vydáním.
A to ještě pořád máme VTMB2 a Suicide Squad.