Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Tales of Graces

  • Switch 75
Hodnotím remasterovanou verzi F na Nintendo Switch.
Zatím moje druhá zkušenost s Tales of- sérií, tentokrát trochu modernější, leč z dnešního pohledu pořád retro. Na Switchi se hraje vážně skvěle a musím opravdu ocenit plynulost hry. Za celou dobu jsem snad nezaznamenal jediné škubnutí obrazu a ani jednou hra nespadla i přes četné využívání save pointů.  

Překvapilo mě množství obsahu. Hru jsem hrál s japonským dabingem, který je přítomný odhadem z 90% a jen občas někde není. Týká se všech cutscén a všech namluvených konverzačních scének (zde se nazývají „skits“), kterých je ve hře přes 400, wow. Tuna vedlejších úkolů, z nichž mnohé ukrývají pouze další scénky s interakcí postav, díky kterým mě to bavilo více než v jiných hrách. Strašně moc se mi líbí poctivé klasické anime animace, které na hráče občas vyskočí, dohromady kolem 15. A hrozně moc se mi nelíbí, kolik je tu potenciálních missables. Přišel jsem na to až později během postupu hrou, když jsem udělal blbost, protože jsem nešel přímo za časovaným eventem a nechal jsem se svést úkolem po cestě, po němž jsem uložil hru, časovaný event se ale zároveň překryl hlavním úkolem a já už nebyl schopen jej splnit. Každopádně již od začátku hry mi uniklo několik skitů a několik vedlejších úkolů, na jejichž kompletaci jsem tedy musel chtě nechtě rezignovat, takže rada pro příště – jet podle návodu. I tak ale pilný hráč má co dělat.  

Akční souboje mě opět neoslovily. Je tu systém uhýbání a vykrývání, ale v podstatě jsem to ani neměl moc zapotřebí (hráno na normální obtížnost). Útoky se mohou všelijak nastavovat a vylepšovat skrze bambilion titulů, na které jsou vázány, ale ve výsledku jsem vždy střídal jedno tlačítko pro útok a jedno pro obecné krytí, během něhož se opětovně nabíjí energie pro útok. V rámci těžší finální post game epizody z toho byla občas podobná mela jako třeba v Star Ocean: The Second Story R a musel jsem víc drtit to jedno tlačítko, ale po většinu hry byly souboje hotové velmi rychle (v průměru kolem 5-10 vteřin, hráno výhradně za Asbela), což se mi tu na soubojích líbilo, významně to přispělo k dynamice hratelnosti, a já tak neměl vůbec pocit, že by bylo zapotřebí grindovat. Ale vždy jsem stejně vymlátil vše, co jsem potkal.  

Co příběh? Příběh je úplně klasický se záchranou světa se špetkou sci-fi, s krystaly a životní energií planety, ale klade velký důraz na přátelství a romanci. Vlastně mi připadal hodně komorní a ta velká hrozba světu jakoby stála až někde na třetí koleji jen tak mimochodem. Epický prvek (i přes všechna možná klišé) spatřuji v motivaci hlavních postav, respektive co jsou ochotny obětovat pro druhého, i když se situace zdá neřešitelná, a taky odhodlání se nevzdávat. V podstatě takový druhý Naruto, a to se mi na tom líbilo. I tady se celé jádro točí kolem vztahů postav, které začíná už v brzkém mládí většiny zúčastněných a zdánlivě končí o mnoho let později ve vztahové temnotě.

Teprve na konci té úvodní kapitoly s mládím se stalo něco, co mě dokázalo připoutat k obrazovce. Postavy jsou spolu, pak se něco zvláštního semele, najednou jsou všichni od sebe pryč a já zůstal v napětí, protože jsem se ocitl s otazníky nad hlavou – co se doopravdy stalo? Jak na to reagovali ostatní? Poškodilo to nějak jejich důvěru? Zemřel snad někdo z nich? Proč je teď Asbel najednou sám? (Ale vážně, proč třeba zničehonic Huberta poslali k adopci do jiné rodiny a ani ho nenechali se rozloučit s Asbelem?? WTF?) Pak časový skok a ejhle, Asbelovi už není 11, nýbrž 18 a my ho vidíme jako téměř hotového rytíře v královském městě hned vedle jeho domovského Lhantu. Náhle přichází zpráva o tragickém skonu jeho otce a Asbel se musí vrátit domů, kde na něj dolehne tíže vzpomínek a vlivem okolností se vydává na cestu odvrátit hrozící nebezpečí, ale i znovu vybudovat zhroucené vztahové mosty.  

Postavy jsem si víceméně oblíbil. Parta časem nakyne až na šest/sedm členů, přičemž v souboji jsou aktivní čtyři, hráč ovládá libovolnou jednu z nich. Máme tu ústředního Asbela a jeho rytířského mentora Malika. Doprovází je Sophie s dost prapodivnou minulostí, sličná léčitelka Cheria a později ještě střelená nemytá technička a archeoložka Pascal (moje oblíbená postava, protože mě dokázala párkrát rozesmát), či Asbelův snobský bratr Hubert. A pak ještě někdo, koho označím po vzoru XC1 jako Seven. Osobně musím pochválit obsah oněch konverzačních skitů, protože vzhledem k množství mě bavilo je sledovat - nebylo to totiž o jídle nebo o tom, jak je hlavní hrdina úžasný (mrk mrk, Fire Emblem Engage) a více se řešila i rozvíjející se romance dvou potenciálních párů.  

Navzdory příjemnému vyprávění mi tu chybělo něco, co by hru pozvedlo výše, něco opravdu výjimečného, ačkoliv o pár dobrých nápadů není nouze. Takže i když jsem si hru užil, nejspíš na ni zanedlouho trochu zapomenu. Jinak hra vypadá na svou dobu dobře. Ale je příliš lineární, prostředí je složeno z koridorů a hráč se nedostane nikam mimo vymezenou trasu, což mě prakticky pořád otravovalo. Fast travel přijde až v poslední části hry a do té doby je třeba se pohybovat řetězově skrze želví přepravní společnost (Turtlez), a to tak, že pouze přes nejbližší sousedící lokace, což je na hlavu. Na mapě se sice dá orientovat, ale nedá se po ní běhat s postavami. Jo, a taky se na ní dají skenovat nové ukryté lokace (návod).

Funguje tu celkem zábavné craftění, všude samé truhličky a save pointy,  monstra se viditelně pohybují v dungeonech a dá se jim vyhnout, slabší monstra utíkají pryč. Kontinuálně získávané tituly postav je třeba stále měnit a levelovat (po dokončení levelu 5 se objeví Mastered). Kromě skitů hráč sbírá i Discovery points, vizuálně zajímavé nálezy na cestách – a aspoň tyhle se mi povedlo zkompletovat, takže plný počet 85/85, fajn. Taky mě bavilo pár rébusových miniher (sláva, konečně minihry, na které nepotřebuju šílené reflexy!). No a rozhodně cením bonusovou epizodu, která mi přišla v mnohém zajímavější včetně dungeonů.  

Poznámka pro sebe – v jednu chvíli mi glitchnul Switch playtime counter měřící herní dobu hry a kus mi ukrojil. Odpovídá to i době, kdy proběhl jeden z posledních dvou updatů Switche (po něm další opravný) a podle toho, co jsem četl, se přesně toto může stávat. Takže Switch mi udává herní dobu 65+ hodin, nicméně ten správný counter přímo ve hře mi ukazuje skoro 95 hodin. Tak snad si už zítra půjdu vyzvednout Switch 2, který to bude umět líp.

Herní výzva 2025 – 4. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu, která během hry viditelně stárne. 

Pro: Postavy; anime scény; rychlé souboje; japonský dabing; na Switchi běhá krásně

Proti: Fast travel přijde pozdě; missables; lineární koridory

+16

Tales of Phantasia

  • PSP 70
Hodnotím verzi pro PSP.
Čím jiným začít rozsáhlou sérii, nežli právě prvním dílem? Leda tak prequelem prvního dílu. Ale protože jsem se o něm dozvěděl teprve před chvílí, tak ten bude muset ještě počkat. Jako první jsem tedy úspěšně dohrál Phantasii, a sice vylepšenou verzi na PSP (která většinově vychází z PS1) – podle všeho je tam změn oproti verzi SNES celkem dost a osobně si myslím, že k lepšímu.
Předně mě zaujaly klasické anime filmečky v duchu těch devadesátkových anime seriálů, které mnozí z nás sledovali – v podstatě jde jen o zpívané anime intro a pak jistou scénu někde v druhé půlce hry, jejíž implementace mě překvapila a dokázala ohromit propracovanou kvalitou animace. Další přídavky spočívají v nadabování několika souvětí napříč hrou, byla přidána hratelná postava a změnilo se několik aspektů v soubojových dovednostech; jsou změněny sprity, truhličky a vylepšená hudba. Mapka světa je plně ve 3D (klidně bych však snesl původní 2D), a samozřejmě přibyly i nějaké ty vedlejší úkoly.  

V úplném začátku se mi hra velmi zalíbila, vytvořený svět mě dokázal pohltit a oceňoval jsem přemíru různých detailů v doprovodu příjemné hudby. Opravdu radost pohledět. I příběh se vyvíjel typickým způsobem, který bych čekal od JRPG své doby, ale jelikož naznačil (a později potvrdil) i cestování časem, rád jsem se pustil do hraní. Hlavní záporák Dhaos je představen pouze stručně a většinu hry se skrývá někde ve stínech a tahá za provázky, přičemž jenom vzácně dojde ke střetu. Líbil se mi i motiv složení party a jejího následného rozbití i znovuskládání za odlišných podmínek (v hlavní roli mladý šermíř Cless).  

Ale po první třetině nastal klasický stereotyp a už se mi moc hrát nechtělo. Příběh se nikam příliš neposouval, náplň hry spíše nahradil grind a neustálé plahočení po mapě a dungeonech s cílem pochytat všechny poké… vlastně dušíky do nějakých prstenů. Náhodných setkání není zrovna pomálu a některé speciální dungeony jsou ukrutně dlouhé. Není tam nic jako fast travel nebo teleport na začátek dungeonu, jako to bývá v jiných hrách, takže většinu času hráč stráví běháním tam a zpátky po svých. A teprve asi v poslední čtvrtině hry se odemkne možnost létání nad světem, což tedy působí ohromně úlevně.  

A asi bych měl zmínit i souboje, protože ty jsou akční, odehrávají se na 2D obrazovce z boku a jsou to takové minihry ve formě plošinových mlátiček. Cless je ovládán hráčem a ostatní tři postavy (převážně casteři) ovládá hra - kouzlí na dálku. Kolikrát bývají nepřátelé v řadě za sebou s kouzelníky někde v zadním voji a pokud se k těm kouzelníkům Cless neprobije včas skrze přední řadu nepřátel, může to znamenat velký problém. Tady jsem opět ocenil možnosti rychlého ukládání emulátoru.
Clessovy dovednosti se musejí jednotlivě vyskillovat jejich častým používáním a kombinací dvou různých se pak odemkne silnější verze. Hráč samozřejmě musí mít hbité prsty, aby všechno dokázal ukočírovat. A mě to většinu hry vůbec, ale vůbec nebavilo. Určitou roli taky sehrál fakt, že jsem vlastně teprve kousek před koncem náhodou zjistil, jak se utíká z boje, a já proto jako hlupák doposud poctivě drtil všechny nepřátele v dohledu. Teprve poslední čtvrtina hry s třemi příšerně dlouhými dungeony mi dala pocit, že už jsem se aspoň trochu v soubojích zlepšil, takže finální bossfight i sólový souboj s machrem Odinem proběhl bez sebemenších potíží.  

Protože jsem se ovšem držel návodu SNES verze, tak jsem málem přišel o šestou postavu do party (exkluzivní pro vylepšené verze) a jen dílem náhody jsem si ji připojil těsně před koncem hry. Naštěstí nebyla potřeba, nicméně je určitě fajn ji získat. Vůbec celá hra je plná snadno přeskočitelného obsahu a všude je plno důležitých truhliček a dalších situací, které hráč nikdy nemusí potkat, takže jsem byl rád za každou radu.  

Hru jsem dohrál akorát za 36 hodin (levely 63-65) a nebýt zdlouhavé vaty uprostřed hry, klidně bych ji doporučil. Příběh není nezajímavý, ale taky neoslní. Nejzajímavější je to cestování časem a záchrana mega stromu Yggdrasilu (kde jsem to jen viděl?). U postav se mi líbila především jejich přátelská interakce plná popichování (Arche vs Chester) či nějaké odlehčené scény (třeba v onsenu). Arche na koštěti jakožto odkaz na Doručovací službu slečny Kiki rovněž pobavil. Cením i ostatní postavy – svědomitou léčitelku Mint, knihomola Klartha i kunoiči Suzu.

Osobně necením souboje; tahové by se mi líbily víc, byť přiznávám, že v rámci JRPG na mě ty akční působí více netradičně. Celý setting (respektive pojmenování všelijakých potvor a předmětů) je pak jakýsi guláš všech známých mytologií, kde nejvíc vyčnívá severská a arabská / blízkovýchodní, takže hráč znalý Final Fantasy bude mít během chvilky silné déja vu, které ho do konce neopustí. Ale atmosféra, svět, grafické detaily a příjemná hudba je na jedničku. Určitě si ještě nějaké díly zahraju, plány se stále plní…  
Odehráno na chatě.

Herní výzva 2025 – 8. Dohraj hru, ve které hraješ za vězně, a nebo za osobu, která následkem svých činů skončí ve vězení. (Hardcore)   

Pro: Grafika; hudba; detaily; svět; postavy; animace

Proti: Stereotyp; pro mě akční boje; mnoho náhodných soubojů; některé dlouhé dungeony; chybí teleport

+16

Wildfrost

  • Switch 75
Jelikož si někdy rád zahraju kratší logickou či karetní hru, Wildfrost mi přišel při prvním pohledu atraktivní nejen rozsahem, ale i zvoleným ilustrativním stylem. Fantaskní svět byl pohlcen věčnou zimou, hrdinové osídlili poslední výspu civilizace a odtamtud se vydávají na výpravy s cílem zničit postupující mrazivou zkázu. Vše se hraje svižně a jeden úspěšný průchod trvá kolem 30-40 minut. Nicméně s úspěchy se zvyšuje i obtížnost.  

Hru jsem si pořídil od Super Rare Games na Switch a vyzvedl jsem si ji akorát v den, kdy se tu objevilo první hodnocení, pak jsem ji hrál pár dní před koncem minulého roku, jelikož v začátku mě opravdu chytla a nechtěla pustit.  

Většinou vše se točí kolem nezdařených pokusů, během kterých se ve vesničce Snowdwell postupně odemykají všemožné přívěsky, bonusy, artefakty, hrdinové různých kmenů a společníci do hry, díky nimž se hráč potom lépe prokousává dál (trošku na princip Into the Breach). Situaci poněkud komplikuje aspekt náhody, který jednak generuje nahodilé statistiky výběrových hrdinů, z nichž si hráč nejprve vybírá hlavního kandidáta na výpravu, jednak různými způsoby kombinuje generickou výbavu při cestě mezi souboji, a jednak náhodně nabízí nalízané karty z balíčku během soubojů.  

Výprava samotná je ukázána na jednoduchém schématu mapky, kde hráč postupuje jedním směrem a občas volí ze dvou možností. Střídá eventy, z nichž získává nebo kupuje karty a vždy po krátkém úseku následuje souboj.

No a souboje pochopitelně tvoří jádro hry. Na herní plochu se dá vysázet až 6 hrdinů či společníků najednou a protivník dělá to samé, obvykle ve vlnách. Všichni bojovníci mají nějaké svoje statistiky, útok, zdraví a schopnosti a během tahů odtikává jejich counter k útoku. Cílem je, aby hráč cestou podstatně vylepšil svůj vlastní tým (na hrdiny se mohou věšet různé ability a vylepšující či zhoršující cetky obdržené po cestě). Ve spodku obrazovky se pak vytahují nalízané karty a jsou aplikovány na herní plochu. Je to celkem nezáživný popis, ale hratelnost je vpravdě návyková.  

Ve výsledku nejspíš každý projde až na konec a porazí bosse. Ovšem tady nastává drobný zádrhel. Původní boss totiž tak úplně není hlavní boss hry! Kdo jím je? To je významný spoiler. Je tedy nutné vyrážet na další výpravy a porazit zlo ještě několikrát se stále horšícími se podmínkami (hráč si sám určuje míru výzvy).
Přiznám se, že po několika dalších pokusech jsem to vzdal a hru jsem zase spustil po několika měsících v klidu na chatě, kdy jsem to prošel ještě několikrát, ale stále nejsem na tom nejsprávnějším konci. V současné situaci to vypadá, že tam jen tak nedojdu, protože hra je už na mě příliš těžká.
Moc tomu nepomáhá ani fakt, že mi onen aspekt náhody nepřihrává do ruky ty správné karty a už mě přestaly bavit opakující se neúspěšné pokusy, takže to tímto oficiálně zakončuji a možná si ještě sem tam něco odehraju pro ukrácení dlouhé chvíle. Pro můj dobrý pocit jsem aspoň odemkl odhadem 90% všech dostupných upgradů (chybí pár šílených přívěsků).  

Hru bych asi doporučil zájemcům o svižné karetní hry, kterým nevadí prvek náhody. Na malé ploše se dá odehrát velká výprava za záchranou světa a protivníci mají kolikrát nápadité, ale otravné ability. Prozatím jsem investoval do hry přes 50 hodin, ale já zrovna nepatřím mezi nejzkušenější karetní hráče a ostatním se asi povede mnohem lépe. Na pár kratochvilek však jistě zabaví.

Pro: Svižné; nápadité; prvek náhody

Proti: Stále náročnější; časem možná repetitivní; prvek náhody

+10

Ihatovo Monogatari

  • SNES 70
„Existuje tisíce způsobů, jak zabít čas, ale žádný, jak ho vzkřísit.“
Tento citát překvapivě neposkytl Kendži Mijazawa, nýbrž Albert Einstein. A jelikož jsem byl zrovna na chatě v tomto poklidném období, tak jsem se rozhodl nějaký ten čas zabít v městečku vymyšleném právě tím Mijazawou, kterého se tato kratičká hra týká.  

Osobně nejsem nijak velkým fanouškem Mijazawy, neboť jeho úplné konvertování k buddhismu je mi příliš cizí. Stejně tak nesouzním s některými jeho výroky. Na druhou stranu se mi líbí jeho umění poetiky a začleňování zvířat do svých povídek. Od prvního shlédnutí se mi líbil film Čelista Gošu, aniž bych tenkrát věděl cokoliv o předloze nebo autorovi, a emotivně na mě zapůsobil Giovanniho ostrov s letmou inspirací autorovy Galaktické železnice, viděný někde během veřejného promítání. A to je zhruba moje veškerá zkušenost s Mijazawou, ačkoliv mám jisté letmé povědomí o jeho literárních dílech.  

O to víc jsem byl zvědavý na to, jakým způsobem se těch pár povídek promítne ve hře. Pixel art je vcelku úsporný, ale zobrazuje všechno potřebné a nevypadá špatně. Samotné pohádkově laděné městečko Íhatóvo je osídleno především tradičními japonskými občany, mezi nimiž ovšem klasicky nechybí ani mluvící kočky, psi nebo žáby. Jméno hlavního protagonisty jsem se nikdy nedozvěděl, a stejně tak obsah jeho všudypřítomného kufříku, který patrně primárně posloužil jako prostor herního inventáře.  

Asi nejvíce na mě zapůsobila pohádková atmosféra v kombinaci s plouživým pohybem postavy (fakt pomalé tempo). Drtivá část hratelnosti totiž spočívá v chození z místa na místo, jen občas se něco tu a tam aktivuje; a pomalé monotónní kráčení človíčka v klobouku dokáže hráče ukolébat. Kdybych to bral jako relax, tak fajn, nicméně už po chvíli jsem toho chození měl docela dost – a to mě toho ještě hodně čekalo.  

Nutno podotknout, že po odehrání první kapitoly jsem se hned zasekl v druhé a už jsem nevěděl, co mám dělat dál. Takže jsem hrdinně vytáhl návod a dál už jsem jel spíš podle něj.  

Mezi klady hry bych zahrnul konverzaci s různými zvířátky, které hrdina cestou potkává. Někdy je to zajímavé a leckdy i součást příběhu (kapitola se slony ničícími vesnici mi okamžitě připomněla povídku Vpád džungle z Knihy džunglí od Kiplinga, kde Mauglí v podstatě způsobil to stejné jakožto odvetu za uvěznění jeho adoptivních rodičů). Nechyběla ani kapitola s čelistou Gošuem, ale nezdálo se mi, že by hra nějak více přiblížila děj zápletky, takže mám dojem, že zamýšlený zážitek z celé hry se trochu minul účinkem. Ostatně souhrnným cílem je nasbírat několik Mijazawových deníků a donést mu je.
Překvapilo mě, že navzdory svému poklidnému vyznění tu různé postavy umírají jak na běžícím páse, ovšem ve chvíli, kdy se přede mnou objevil název poslední epizody, mi všechno docvaklo.  

Příběh Íhatóva jsem si rád zahrál jako kuriozitu a doplněk k literárním dílům, pro někoho bude mít jistě kulturně edukativní přesah. Naštěstí má hra rozumnou délku a pro mě to bylo tak akorát, herní dobu bych odhadl na pár svižných hodinek. Je fajn, že se dá sehnat v adekvátním překladu.  

Tak dík Drolinovi za doporučení.

Pro: Doplněk k literatuře; edukativní; mluvící zvířátka

Proti: Možná příliš pomalé tempo

+12

Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition

  • Switch 100
Zpověď nopona jménem Satsu... 

Inu, o Xenoblade Chronicles X toho už bylo napsáno mnoho (tady nic moc teda) a vzhledem k mé reakci k původní verzi hry tu zmíním jenom pár věcí, které bych vypíchl.  

Definitive Edition je minimálně pro mě skvělá hra. Užil jsem si ji mnohem více než tu původní, pokud to vůbec jde, ačkoliv už jsem ten svět znal a pamatoval jsem si ještě asi tak 80% všech vedlejších úkolů - to mi nezabránilo v opětovném průzkumu každého koutu Miry i mlácení místních superbossů, které jsem si tentokrát naservíroval všechny, a rovněž plnění všech úkolů včetně toho s hledáním humrů. Ale přiznávám, že mnoho dialogů jsem díky mojí nezhoršené paměti přeskakoval.
Font se rozhodně zlepšil, je větší a čitelnější. Stejně tak UI, menu a všechno kolem toho.
Hra se hraje podstatně snadněji, je hezčí, rychlejší (nový level cap je 99 a přišel nějak moc rychle) - a sice nezodpověděla hlavní otázku dotýkající se mírného cliffhangeru z původní verze na WiiU, zato přidala krásnou novou příběhovou oblast, kterou jsem si užil, a změnila dějiště, aby příběh zakončila dalším polovičním cliffhangerem (i tak bych ale snesl ještě další obsah).
Že by bylo snad v plánu pokračování X?
Každopádně chválím přítomnost japonštiny v západním vydání!

Jsou tu čtyři nové postavy do party (takže dohromady 22), z nichž minimálně tři jsem si celkem oblíbil a ta čtvrtá aspoň přinesla nové hračky. Tentokrát jsem postavám věnoval náležitou maximální péči (zvláště té jedné, která nese značku missable content) a vymaxoval jsem jim všechny statistiky a heart-to-heart.
Všechno jim opět naskakuje rychleji a expy míří nově ke všem postavám ve stáji. Složení v partě teď umožňuje až tři další vedlejší postavy, může se to měnit kdykoliv za pochodu a stejně tak i nastavení času během dne-noci, super.
Létání s úplně novými plechy je paráda, bohužel v boji se mi moc neosvědčily, takže jsem se vrátil ke svým osvědčeným buildům a posledních asi 100 hodin jsem si jen tak blbnul, grindoval, těžil materiály, craftil, létal a dokola mlátil největší potvory (vytvořil jsem si zejména dva Skelly na dva nejsilnější superbossy).
No a s rychlejšími možnostmi vývoje došlo v mém případě konečně i na rutinní porážku Lugalbandy v pěším souboji, což byl můj dlouhotrvající rest z dřívějška.
Online funkce mě ohromně potěšily. S ostatními to byla zábava a člověk má lepší pocit z toho, že ta kolonie si nějak žije vlastním životem, že to už není ten opuštěný svět po vypnutí online funkcí.
Samotné multiplayer mise jsem si párkrát zkusil, ale pro mě už neměly v tu dobu žádný význam, takže ve výsledku jsem stejnak téměř veškerý zbývající obsah vyběhal sólo nebo s hires (což už tak byla ryze moje nadstavená dobrovolničina).  

Nová mechanika secondary cooldown, kdy lze útok provádět jakoby „předplaceně dopředu,“ ještě více zjednodušuje souboje. Naopak mi už citelně chyběla nějaká vyšší obtížnost, protože existuje jen jedna.
Někoho možná bude bavit rozšířená tvorba postavy – lze ji měnit i později během hry.

Dříve jsem kritizoval nepřehlednost inventáře a prodej předmětů po jednom – sice to bylo pořešeno, nicméně pro označení každého předmětu k prodeji je třeba zmáčknout pravou páčku, což mi nepřijde zrovna příliš komfortní. Označené předměty se poté prodají hromadně.
A ještě je super, že craftované předměty se nyní mohou zviditelnit (Y) a v material marketu se pak jejich materiály srocují hned v seznamu nahoře, takže vše se v něm hledá rychle a přehledně, hodně to usnadňuje práci a vůbec celé craftění.
Hudba je stále taková všelijaká a z nějakého důvodu na Switchi pro mě nemá takové kouzlo, jako pro mě měla na WiiU, což je asi spíše tím, že jsem to zahrál podruhé v relativně krátké době.
Efekt prvního vzlétnutí mě taky trošku minul, jelikož už jsem si v tu chvíli místo zážitku plánoval, co všechno musím zařídit dál.
Kdysi potřebné úrovně field skillů byly tentokrát eliminovány, ovšem závěrečný krok pro vylepšení nadále zůstává (hehe).  

Co bych ovšem vytkl, je lokalizace do angličtiny - respektive původní překlad terminologie, který zůstal z původní WiiU verze. Navíc v mnoha případech byl text upraven takovým způsobem, že mění i vyznění některých sdělení. Ne sice nijak zásadně, ale nejsem fanoušek takových úprav.
Přikládám výčet nejzásadnějších terminologických změn v angličtině vs. jak by měly být přesně přeloženy z japonštiny do angličtiny.
1. Akronym BLADE v AJ: "Builders of a Legacy After the Destruction of Earth." / JP: "Beyond the Logos Artificial Destiny Emancipator."
2. AJ: Ganglion / JP: Growth.
3. AJ: Mimeosomes / JP: Bluebloods
4. AJ: Skells / JP: Dolls (ok, Skelly mi zní líp).
 

Je velká škoda, že nedošlo k vydání sběratelské edice hry, jistě by si ji zasloužila. Přeci jen Monolith opět ukázal, že se Switchem umí divy. Jsem tedy rád aspoň za tu klíčenku a samolepky, plus korejský steelbook z ebaye a set pohlednicových karet z Nintendo storu. Osobně mě teď bude velmi zajímat, zda bude série pokračovat na Switch 2 a XCX beru jako jednu z nejhezčích open-world her na Switch.

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: příběh a vedlejší obsah cca 150 hodin, celkem 250+ hodin
Téměř všechny dostupné postavy na levelu 99; 21/22
Všechny arty na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny skilly na všech dostupných postavách na max 22/22
Všechny heart-to-heart level 5 na vedlejších postavách 22/22
Všechny vlastní arty, skilly a classes na max
Všechny vedlejší zelené a oranžové úkoly hotovy
Field skilly max level
Mapa 100%
Collectopaedia 100%
Všichni superbossové poraženi
Max ranged attack: 2816 

Pro: Ve všech ohledech lepší než originál

Proti: AJ lokalizace; možná ohraná hudba?

+15

Trauma Team

  • WiiU 70
Čím více jsem v poslední době pořizoval exkluzivní hry na Wii a WiiU, tím více mě zarážela nutnost je hrát pomocí dálkového ovládání s nunčakem, tím spíše pak v případě JRPG, kde jednoznačně preferuji hraní na gamepadu (jako v případě Xenoblade Chronicles X). Ovládání zaměřovačem na dálku se mi totiž zdá silně nepraktické, nepřesné a překvapuje mě, jak velké množství her tuto vymoženost vyžaduje bez možnosti ono ovládání jakkoliv přepnout.
Zamyšlení nad ovládáním mě tedy postupně dovedlo k momentu, kdy jsem si říkal, pro které hry se to vlastně aspoň trochu hodí – načež jsem narazil na tuto pozapomenutou sérii na Wii/WiiU a všechny její hry jsem si pořídil. Poté jsem však zjistil, že předchozí díly hned z několika různých důvodů hrát vlastně nechci, a tak jsem selektivně skončil právě u vylepšeného finálního dílu Trauma Team.  

Ve zdravotnictví se nepohybuji, takže netuším, jak moc reálné jsou zákroky vyobrazené ve hře, pokud tedy pominu příběhové zvraty typu nově objeveného viru nebo odstraňování napadené tkáně kdesi hluboko v dutinách střeva za pomoci jakéhosi endoskopického švýcaráku (s nadsázkou). Další věc je, že vnitřnosti jsou ve hře barevně krásně čisté a odlišené, zatímco v reálu si je představuji jako šedou čvachtavou hmotu.  

Samotné chirurgické zákroky (ve 3D) tvoří jádro hratelnosti, nicméně s ohledem na profese různých členů Trauma týmu jsou operace nahrazené například přímo detektivní prací při diagnostikování nemoci pacienta (vyslýchání, stetoskop, analýza různých výsledků či snímků těla), anebo rovnou vyšetřování vražd s průzkumem místa činu, klasickým spojováním stop nebo dedukcí.
Hned první postava v nabídce kampaně je záhadně schopný chirurg, který si odpykává doživotní trest ve věznici a operace slouží ke snížení trestu. Pak jsou tu tací jako ortoped s tajným druhým životem superhrdiny, uštěpačná záchranářka, japonská šinobi praktikující endoskopickou chirurgii, doktor diagnostik a forenzní specialistka (která dokáže nadpřirozeně zaznamenat poslední slova zavražděného).

Jejich příběhy vyprávěné na začátku a na konci každé mise v kampani jsou vyobrazené formou spíše laciné vizuální novely s komiksovými okny, což mě tedy nijak moc nezaujalo, ale aspoň jsou zhruba z 90 procent namluvené (hrál jsem US verzi, kde samozřejmě chybí japonština, takže dabing se k postavám často vůbec nehodí. Například bytostně nesnáším, když malého kluka dabuje dospělý muž kolem 30-40 let).

Možná bych měl navrch zmínit, že na spuštění mimo-regionálních her je třeba mít hacknuté Wii/WiiU, ale to už je dnes samozřejmost (tato hra nikdy nevyšla v Evropě).  

Chirurgické zákroky jsou všeho druhu. Odstraňování nádorů skalpelem, vypalování skvrn laserem, odsávání tekutin a krve, zašívání ran, vyřezávání umělé kostní náhrady, spravování zlomenin, vrtání a upevňování kostí pomocí šroubů, píchání injekcí, dávání transfuze, zavádění dýchací trubice zvnějšku kamsi do proraženého krku, pilotování endoskopické sondy (naštěstí jsem přitom nenarazil na nic nekalého v protisměru), dezinfikace gelem, odstraňování cizích předmětů a podobně… prostě zhruba to, co si běžný člověk představí pod slovem operace a já se musím přiznat, že mi z toho kolikrát nebylo zrovna příjemně.
Na druhou stranu musím uznat, že to dálkové ovládání zmiňované na začátku se pro hru tohoto typu vyloženě hodí a docela mi to osvěžilo jinak jednotvárné herní prostředí, i když i tak nemohu o sobě tvrdit, že bych byl kdovíjak schopný chirurg (spíš naopak). Než jsem si na to trošku zvykl, tak jsem prohrával jednu operaci za druhou množstvím chyb v důsledku nepřesnosti a pomalosti, a nevšiml jsem si, že mohu chyby a timer vyrovnávat injekcemi nějakého životabudiče. Naštěstí je hra vcelku smířlivá, takže i v případě game overu se dá pokračovat dál z přerušeného momentu (hrál jsem na nejsnazší obtížnost), což prý v minulých dílech nemilosrdně není.  

Hra funguje jako velmi unikátní experiment z lékařského prostředí s neotřelým ovládáním. Operace jsou očividně zjednodušené a obtížnost tu naštěstí není nijak vysoká. Hráč postupně odehrává kampaň za každou ze šesti postav Trauma týmu nemocnice Resurgam. A jak to tak bývá, dochází k různým krizovým situacím.
Někdy je to opravdu vyhrocené, třeba když dávám první pomoc mnoha zraněným, kteří jeden za druhým kolabují a sotva stabilizuji stav jednoho, tak hned přibudou další tři. Oproti těmto krátkým misím pak vyčnívá vyšetřování vražd, kde se mi jedna mise může roztáhnout i na hodinu a půl či dvě v důsledku důkladného analyzování vzorků, nahrávek, výpovědí, stop a dedukcí.
V závěru se pak všechny postavy spojí v jedné společné kampani, o níž raději nebudu nic psát kvůli spoilerům. Obecně však scénář působí přinejlepším průměrně. Trochu mu to kazí některé prvky klišé.
Dohrání hry mi trvalo asi 38 hodin a i když těžko mohu hru doporučit, jsem rád za tuto zajímavou zkušenost.  

Herní výzva 2025 – 5. Dohraj hru, ve které hraješ za postavu vykonávající reálné povolání 20. nebo 21. století. 

Pro: Operace; unikátní zážitek

Proti: Západní verze pouze v USA; dabing; scénář nic extra

+10

Mother 3

  • GBA 80
Ta trojka v názvu třetího dílu Mother působí trochu jako mateřské znaménko na celé sérii, protože mění celkové zabarvení i vyznění hry zrozené v prvních dvou dílech. Já mohu jenom přemítat, jestli to znaménko převáží k lepšímu či horšímu; během hraní jsem byl totiž překvapen nebývale temným tónem hry. Kde je ten všudypřítomný ikonický humor a vtip minulých titulů?
Prostředí amerických osmdesátek a devadesátek vystřídaly ryze fantaskní až fantastické kulisy, první půlku hry jsem vůbec netušil, kdo je vlastně hlavní postava a příběh na mě hrnul jednu depresivní tragédii za druhou, zatímco se okolní civilizace proměňovala v dystopickou společnost pod nadvládou prasat.
Kde jsem to jen…? Aha.  

Navzdory intenzivním příběhovým pocitům zoufalství a deprese nicméně Mother 3 exceluje ve všem ostatním z celé trilogie – pixel art je dotažený takřka k dokonalosti. Postavy jsou více expresivní, vše je krásně rozpohybované, svět působí živě, barvy jsou příjemné na pohled. Osobně Mother 3 řadím mezi nejhezčí hry na GBA, které jsem kdy hrál (po boku třetí generace Pokémonů). Hudba je taky moc fajn, zalezla mi až za uši. Mother 3 je z výtvarného hlediska skvost své doby. Je velká škoda, že hra nikdy nevyšla oficiálně na západním trhu.  

I mechanikami je nyní přátelštější nežli její dva předchůdci. Osobně se mi zdála snadnější a méně náročná na grind. Lépe odsýpá a mnohem víc je zaměřena na příběh (rozdělený do kapitol). Souboje jsou tady spíš jen tak mimochodem, aby se neřeklo. Ale jsou svižnější a taky mě mnohem víc bavily. Když zrovna hráč nemá chuť na souboje, může spustit běh, kterým odpálkuje všechno z cesty. Také inventář pocítil výrazné zlepšení, pojme toho znatelně více a samotné menu se už nezavírá po každém použití jednoho předmětu, což je značná úleva.
I tak jsem se ale občas zastavoval a jen tak grindoval pro hrst levelů (a samozřejmě opět s oním rychlým přetáčením v emulátoru).  

Takže co ten příběh? První půlku hry hrajeme za směsici různých postav. Víceméně jde o obyvatele vesničky Tazmilly a jejího okolí. Všichni se tam znají, za rohem je malý hřbitov, okolním terénem se prohánějí přátelští dinosauři a peníze neexistují, však víte.
Na okraji bydlí spokojená rodinka – Flint s ženou Hinawou, jejich dvojčata a zvířectvo včetně psa Boneyho, který se také stane členem týmu. Na opačném konci zase žije starší nevrlý tatík s nezvedeným synkem Dusterem. A hned první kapitola začíná i končí pěkně zostra. Všechno je špatně, prostě všechno; vesnickou idylku stíhá jedna příběhová tragédie za druhou. Ani v dalších kapitolách se to příliš nezlepšuje a humoru je vcelku jen pomálu, převládá deprese z emočních kopanců, i kapitola s opičkou Salsou podtrhuje bezmoc z dění na obrazovce.  

První půlka hry je něco jako rozkouskovaný prolog, kde se seznamujeme s jednotlivými postavami a až v té druhé vlastně začíná to pravé dobrodružství. Zlo se plně odhaluje, hrdinové se začínají formovat a vyrážejí na cestu s úkoly. Svět je už proměněný – zná sílu peněz, dá se korumpovat, lidé jsou ochotni se zaprodat za trochu pohodlí a moderní zábavy.
Jenže i přes tu podivnou sklíčenost a depresi je hra super, ačkoliv postrádá charakteristickou rozvernost minulých dílů. Pak jsou tu tedy kouzelné magypsies s jejich kouzelnými Jehlami – což je asi jediný aspekt hry, bez kterého bych se opravdu v klidu obešel, jelikož komika tohoto druhu mi vskutku nic neříká (ještě bych k tomu připočetl zásobníky kyslíku v podvodní oblasti), nicméně celé to okolí je prošpikováno i jinými pitoreskními postavami či tvory (včetně NPC) od drobných brouků v podzemí až po muže vysokého jako věž, čímž dojem vylepšuje. A já jsem si ten svět užil a jsem rád, že jsem si mohl celou tuhle sérii konečně projít a zažít takovou nevšední zkušenost.  

Samotný závěr je pak kapitola sama pro sebe, kdy se jen odkryje něco, co hráč v podstatě věděl už na začátku, ale bylo aspoň fajn, že jsem kvůli řešení nemusel hned tahat návod, a vcelku zajímavá řeč přišla samozřejmě i na hlavního záporáka. Hra nicméně nezvyklým způsobem pokračuje i poté, co se objeví konec, čímž mě dokázala překvapit.

Mother 3 je výrazně kratší než dvojka, končil jsem ji asi za 16 hodin s levely kolem 59-60 a dokázala mě držet i v pozdních hodinách, kdy jsem si říkal, že ještě dokončím jednu herní kapitolu, než půjdu spát… Má velký důraz na příběh, ale bohužel již neoplývá svým původním ikonickým humorem tolik jako první dva díly série, což je buď škoda anebo dobře podle toho, co kdo preferuje.  

Herní výzva 2025 - 6. Dohraj pokračování hry, na které se od předchozího dílu čekalo alespoň 10 let.

Pro: Krásný pixel art; hudba; důraz na příběh; zlepšený inventář

Proti: Asi magypsies; humoru je méně? 

+12

EarthBound

  • SNES 70
Je trochu zvláštní, že jediným významnějším pojítkem mezi jednotlivými díly série Mother je vlastně sám záporák. Japonský podtitul v druhém díle hned po zapnutí hry hlásá: „Gyigas Strikes Back!“ - (v některých překladech jako Gyiyg), což znamená, že boss hry přežil střet v jedničce a teď se vrací vyřídit si účty s celou Zemí.
Naštěstí se objevuje moucha (cestující časem) Buzz Buzz a varuje chlapce jménem Ness, že se sem řítí zlo, protože bylo předpovězeno, že Ness Gyigase v budoucnosti nadobro porazí a Gyigas se o tom také dozvěděl, takže rovněž přicestoval časem do minulosti, aby se Nesse zbavil, dokud ten je ještě dítě.
Ale kouzlo hry právě spočívá v tom, že dětská nevinnost a upřímnost dokáže porazit jakoukoli zlou entitu (samozřejmě s velkou pomocí šílených psychických schopností), a že za každým dítětem spočívá neochvějná role matky, odkud zřejmě pochází onen název Mother (spolu s tím, jakou roli hraje matka pro hlavního záporáka).  

Dvojku jsem hrál opět na emulátoru, tentokrát přesnější fan-překladovou verzi na SNES. Graficky se mi Mother 2 opravdu moc líbí. Pixel art používá znatelnou černou obrysovou linku často s dvěma odstíny barevných plošek, což je způsob stylizace, který je mi v rámci cartoonu blízký. Městečka jsou tentokrát detailně prokreslená, každé je naprosto jiné, mnohá jsou fantaskní. Prostředí je rovněž velmi variabilní, barevná paleta používá oživující sytost. Postavy přátelské i nepřátelské jsou tradičně zábavné (kolikrát si vzpomenu na úvodní nepřátele v podobě hipíků, kteří v boji útočí urážkami typu „You are a disgrace to your mother!“ a ono to snad způsobí nějaký debuff).  

Hra začíná pádem meteoritu v zapadlé vesničce Onett, kde bydlí hlavní hrdina Ness. Ten se vydává jej prozkoumat, ale cestu všelijak blokuje líná policie, která není schopná si poradit s místním gangem mladistvých. Taky se potkáváme s Porkym (jinde jako Pokey), obtloustlým klukem ze sousedství, jenž se stává otravnou přítěží pro Nesse a později sehraje významnou roli. Ness se dozvídá od Buzz Buzz, o co jde, a vydává se na cestu ku pomoci pozdějším členům party, nejprve však musí vyčistit městečko od gangu a taky od zkorumpované policie. V této lokaci jsem původně strávil celkem dost času a vracel jsem se do ní, abych si našetřil a koupil domeček v západní části města. Těšil jsem se na inzerované stavení s výhledem na oceán, který jsem posléze dostal, protože domeček je ve skutečnosti ruina s celou odbouranou zadní zdí, odkud je vidět na moře.  

V podobném tónu se nese celá hra. Všude jsou nějaké šílené nesmysly, absurdity, fantaskní panáčkové s kryptickými hláškami, drzí nepřátelé a jiná havěť. Velmi mě například pobavila izolovaná ohrazená vesnička v kraji dinosaurů, kde její obyvatelé žijí v dojmu, že to dinosauři žijí v kleci a oni sami jsou ve volném výběhu.
Ness nabere do party další nadaná dítka. Přidá se Paula, vynálezce Jeff nebo orientální princ Poo a musejí se probojovat leckdy dost příšernými podmínkami (temný kult Happy Happyismu, městečko uvízlé v iluzi, dungeony vytvořené nadšeným stavitelem dungeonů a podobně).
Za vší tou vtipnou fasádou se skrývá docela temný svět plný dospělých pastí, a právě Nessova parta se svým dětským pohledem si s tím dokáže poradit, což je neobvykle neotřelý námět pro jakékoliv JRPG. Akorát, že jsem se cestou několikrát zasekl (jednou opravdu na dlouho v Moonside – tip: promluvte s každým NPC ve městě, než něco budete zkoušet) a musel jsem koukat do návodu, abych pochopil, co dělat a kam jít. V závěrečném bossfightu pak opět dojde na zcela originální likvidaci nepřítele, kdy jsem ovšem taky musel vytáhnout návod.  

Nepřátelé jsou tady na rozdíl od jedničky vidět. Pobíhají všude okolo, dají se přepadnout klidně zezadu (i když většinou oni napadají partu), souboje mohou být za určitých podmínek vyhrány bez boje a pokud hráč chce, může zvolit v souboji automatiku. Já zase místo automatiky používal rychlé přetáčení animací, protože těch soubojů je fakt docela fůra a hra je víc než dvakrát delší oproti prvnímu dílu. Díky tomu ovšem rychleji naskakují levely, takže na konci hry jsem měl na postavách něco kolem 70. levelu a hra mi zabrala odhadem snad necelých 18 hodin.  

Úplně nejhorším aspektem je tady (opět) hrozivě omezený inventář, kdy každá postava dokáže unést sotva pár věcí, přičemž minimálně 4 z nich jsou do výbavy. Spotřební předměty se navíc nestackují do sebe, což je o to horší. Je nutné využívat donáškovou a úložnou službu, ale i ta má jen omezené využití, což celé otravně komplikuje průchod hrou. Podobných mechanik bych asi našel více, včetně opravování rozbitých předmětů Jeffem (musí se přespat a Jeff musí mít určitou hodnotu IQ), nebo snaha použít teleportaci s rozběhem v úzkých koridorech, kde to prostě nejde (naštěstí je tu upgrade pro teleport, ale až v pozdější části hry). Healovací a oživovací schopnosti jsou zase označené jenom řeckými písmeny, takže pokud si hráč nezobrazí popisek, pak neví, co se má k čemu použít, to samé se týká drtivé většiny nejrůznějších předmětů. Menu se musí po každém použití předmětu znovu otevřít, což je ještě extra otravné.  

Příběh samotný zase tak moc zajímavý není, vlastně se jedná o jakýsi sled absurdních situací, takže pro většinu lidí v tomto asi nebude spočívat hlavní motivace k hraní. Na druhou stranu je tady hezky vidět rodící se záporák, který naznačuje návrat v dalším pokračování série, a na toho jsem trošku zvědavý. Ve výsledku jde o vtipnou hru, kterou kazí hlavně překážky technického rázu a občas jsem měl problém se prokousat některými těžšími souboji. Ale nakonec se mi vše podařilo, takže jsem spokojený. Také se mi líbil hudební doprovod na několika místech.

Pro: Humor; stylizace; hudba; nápaditost

Proti: Inventář; mizející menu; omezený teleport

+18

EarthBound Beginnings

  • GBA 55
Sérii Earthbound/Mother jsem měl na seznamu tak dlouho, že už si ani nevzpomínám na to, že jsem si ji tam kdy vůbec někdy zapsal. Ono ani není divu, z dnešního pohledu je tato hra už pravěk. Studio Ape Inc., které hru vytvářelo, se hned po prvních dvou dílech série přetvořilo na Creatures Inc., vedoucí studia (Tsunekazu Ishihara) se s několika členy týmu začali věnovat vývoji prvních Pokémonů a následně s panem Satoru Iwatou zachránili studio Game Freak díky finanční investici. Dnes se společnost zabývá předně vývojem a produkcí karetní TCG hry Pokémon, ale také vytváří pohyblivé 3D modely svých příšerek do videoher. Zmiňuji to také z toho důvodu, že design jistých nepřátel se mi zdá být až příliš podobný některým pokémoním příšerkám včetně finálního bosse.

Ale zpět ke hře. První díl Mother jsem si zahrál na emulátoru ve verzi pro GBA z důvodu přesnější lokalizace z japonštiny (tuším, že fan-projekt), a pro příjemnější zkušenost jsem zvolil RetroArch (rychlé přetáčení dlouhých animací). Díky tomu jsem celou hru odehrál za dvě krátká odpoledne, tedy necelých 8 hodin, a nemám proto potřebu hodnotit nijak moc přísně. Vlastně se mi celkově hra docela líbila neotřelými nápady.  

Jednoduchá grafická stylizace zprvu sice působila poměrně chudě, ale za chvíli jsem si zvykl a začala mi připadat vtipně roztomilá. Jako kdybych hrál nějaký díl Peanuts, čemuž ještě narazil korunku závěrečný bossfight, respektive nebvyklý způsob boje vedoucí k jeho porážce. Vzhledem k jednoduché stylizaci ovšem většina městeček vypadá stejně, což je škoda, a platí to zhruba i pro většinu dungeonů, kde se dá snadno zamotat vlivem podobné vizáže okolí. Holt to celé vznikalo před rokem 1989. Asi nejvíce se mi líbila jednokolejka s osobáčkem, kterým se dá cestovat po trati do různých měst.  

Příběhově se vydáváme v kůži chlapce Nintena po stopách podezřelé paranormální aktivity, zatímco jeho otec mu posílá peníze na účet za každý absolvovaný souboj s monstry a Ninten si může peníze vybírat do vlastní kapsy z bankomatu. Postupně se k němu přidají další tři členové party, ačkoliv ten poslední je tam pouze na střídačku. Cestou je navíc potřeba nasbírat několik útržků zvláštní melodie, a tím možná zachránit záhadnou královnu v jakési pohádkové říši.  

Postavy mohou útočit klasickými útoky jako třeba baseballkou, bumerangem či prakem nebo pánví, ale disponují i nějakými psychickými silami (healování, buffy, telepatie, pár útočných kouzel). Souboje jsou tahové, četné, a pokud hrajete na emulátoru, tak také velmi rychlé. Sice je nutné v mnoha místech grindovat (zvláště pokaždé, když přibude nová postava na nízkém levelu), ale to je obvykle hotovo do několika minut (v pohádkové říši) a může se jít dál. Souboje lze pak řídit manuálně či automaticky. Nejprve jsem používal automatiku, ale v druhé polovině hry citelně přitvrdilo a ne vždy se dalo projít dále s touto strategií, proto je třeba se často zastavovat a řešit individuální situace (určitě významně pomáhá možnost ukládat kdekoli).  

Co se týče mobility, pobavily mě zejména dvě věci.
K rychlému přesunu na dříve navštívené místo (třeba k návratu z dlouhého dungeonu) slouží chleba. Ten se po použití rozlomí a v batohu zbydou drobky, které postava za sebou jakože trousí, a poté se po jejich stopě může vrátit skrze fast travel, když se to hodí.
Druhým způsobem v pozdější části hry je samotná teleportace, nicméně parta k její úspěšné aplikaci potřebuje dlouhou rozjezdovou dráhu podobně jako DeLorean v Návratu do budoucnosti; pak se zableskne a parta se musí z rozběhu zase zastavit na tom druhém místě, což působí docela komicky. A když partička do něčeho v běhu vrazí ještě před teleportací, tak je sežehnuta a připálena (což bohužel zamezuje použít teleportaci kdekoli).

Sečteno a podtrženo, první Mother má rozhodně co zlepšovat, ale nejedná se o žádnou tragédii. Četnost náhodných setkání je takový průměr (jakože zažil jsem horší než tady), grindování je tu poměrně potřeba (ale opět, zažil jsem horší) a jo, občas to leze trochu na nervy, nicméně nekonzistence je spíše v samotných intervalech soubojů – někdy nastanou i dvakrát za sebou hned po prvním kroku, jindy zase přejdu půl mapy, aniž bych do čehokoli vrazil.
Více mi vadil například omezený inventář, jelikož každá postava unese pouze 8 předmětů, což je málo. Ale s emulátorem je to opravdu krátké JRPG a už se těším na další díly, protože všudypřítomný humor mi hru vtipně osvěžuje a baví mě tam konverzovat s náhodnými NPC.
Hru jsem ukončil na levelech 33, 34, 35 a použil jsem tento návod.

Pro: Krátké; nápadité; humorné; emulátor je plus

Proti: Zastaralé; malý inventář; omezená teleportace

+13

Dead or Alive

  • Saturn 50
Občas jsem pokukoval po různých nejnovějších hrách z této série na Switch a schválně jsem si žádnou nekupoval, protože nejsem obeznámen s postavami, světem a prostě jsem vůbec netušil, o čem to je, tedy kromě toho, že se jedná primárně o mlátičku. Takže zkusmo jsem naběhl hned na první díl, který beru jako vstupní vrátka do této známé značky a naslepo jsem si vybral emulátorovou verzi na Segu Saturn, jíž ale zřejmě chybí 3 bonusové postavy z nějakých pozdějších verzí hry. Ne, že by to byl velký rozdíl.  

Graficky hra nijak extra nevyčnívá; je zobrazena přesně tím způsobem, jaký by od ní člověk čekal, nicméně ve své době byla za grafiku chválena. Bojiště jsou vytvořena plně ve 3D, takže kamera může před zápasem rotovat kolem dokola. Postavy vypadají celkem k světu, a to především ty ženské. Pobavilo mě, že v možnostech nastavení se jim dá zapnout hopsající hrudník (hopsá efektně a velmi viditelně – chápu, že někoho to může vyrušovat). A nikde žádná krev.  

Příběh představuje turnaj Dead or Alive, kde se scházejí ti nejlepší bojovníci a zápasí o titul světového šampiona plus příjemnou peněžitou odměnu. Jednou z bojujících je i kunoichi Kasumi, jejíž bratr Hayate byl zmrzačen v souboji jejich strýčkem Raidou (ten se náhodou také účastní souboje), takže Kasumi jde Raidouovi nadělit pořádný výprask. Hráč si však může vybrat kohokoliv z původních osmi zúčastněných postav. Příběhovou kampaň jsem sice nejprve prošel právě s Kasumi, ale poté jsem vyzkoušel i všechny ostatní, a zkusil jsem si zahrát i nějaké vedlejší módy, i když se od toho příběhového příliš neliší. A zatímco Kasumi nejprve dostávala nakládačku, postupně se mi vedlo lépe, jak mi přecházelo do ruky ovládání. Naštěstí postavy reagují na povely okamžitě, což je fajn. Z hlediska efektivity a ovládání jsem si docela oblíbil Lei Fang, Baymana nebo třeba Jann Leeho. Někoho může zajímat, že postavy mohou použít mimo klasické údery dva různé chvaty na uchopení protivníka (útočný a defenzivní).  

Hra není nijak dlouhá. Tím spíš, pokud hráč hraje na emulátoru. Zápasy jsou odehrané během chvilky a pak už ani moc není důvod pokračovat v dalším hraní, ledaže by měl k ruce třeba někoho na pvp (na původním vydání pro automaty to muselo být rozhodně zábavnější).
Dohromady jsem v tom strávil odhadem kolem tří hodinek a i to mi přišlo víc než dost. Takže jako první seznámení s postavami fajn a třeba se někdy mrknu na ty moderní „plážové“ hry.  

Herní výzva 2025 – 9. Dohraj hru, která má v názvu slovo “Life” nebo slovo “Alive”. (Hardcore)

Pro: Rychlé; krátké

Proti: Zastaralé

+11

Maid Cafe on Electric Street

  • PC 80
Ósaka, obchodní čtvrť Nipponbashi. Po vyhazovu z tyranského zaměstnání v korporátní kanceláři jsem se ocitl na hlavní ulici, kde jsem strávil celý den neúspěšným hledáním nové práce. Zemdlený blouděním jsem skončil v zapomenutém koutě ulice kousek od ztichlého chrámu. Omšelý domeček s nenápadnou značkou zobrazující šálek kávy a nápisem "Fuwa Fuwa" očividně pamatoval lepší časy, stejně jako já. Vešel jsem dovnitř, nikde nikdo. Po zběžném průzkumu rozpadajícího se interiéru jsem únavou klesl u jednoho ze tří stolků a usnul…    

Úvod se s hráčem nijak moc nemazlí, ale ten pomine rychle. Hráče probudí mladičká stydlivá maidka Shiro, která je vstupem nového zákazníka polekána a ukryje se za pultem. Po probuzení rozpačitě nabídne šálek kávy, nicméně tento úkon je nad její síly a hráč musí pomoci. Nakonec zoufalá Shiro příhodně nabízí pozici provozovatele kavárny s ubytováním v horním patře.
Je však potřeba řešit palčivé problémy – nedostatek financí, nedostatek personálu, nedostatek zákazníků a navíc konkurenci opodál. Tady začíná pro hráče velký úkol a prostor pro realizaci.  

Na hře mě nejvíce překvapil fakt, že je vytvořena malým čínským indie studiem Adventurer’s Tavern o šesti lidech, kteří mají zálibu v japonské popkultuře a otaku scéně, což jsem se všechno dozvěděl až po prvním dohrání. Sám hlavní autor je patrně velkým fanouškem maid café a rozhodl se všechny své nerdovské záliby vložit do hry.
On sám figuruje jako jedna z postav ve skrytém obchodě a díky němu jsou ve hře dostupné mraky merche odkazujícího na jiné existující indie hry (collaby).  

Hra používá příjemný pixel art, relaxační hudbu a snaží se navodit pohodovou atmosféru napůl rušné ulice s obchodními centry v kontrastu se zapadlými obchůdky (údajně přímo inspirované skutečnou ulicí v Ósace, Nipponbashi). Postavy se po ní pohybují viděné z bočního pohledu a lezou do domečků. Na ulici je napojena ještě jedna další a dohromady nabízejí velké množství různých stánků, obchůdků a služeb. Nechybí ani vlakové nádraží, kino, herna, kartičkové doupě, karaoke, onsen nebo třeba chrám. Velmi mě bavilo se touto čtvrtí pohybovat a promlouvat s obyvateli, avšak jakmile jsem si vydělal na kolo, pohyb byl ještě rázem příjemnější.  

Hráč musí co nejdříve naverbovat další členky personálu. Někoho do kuchyně a někoho pro obsluhu. To se časem samozřejmě podaří a dohromady vytvoří skvělý kooperační tým. Shiro je plachá otaku, Miyu vášnivá gamerka, Favna je archetyp malé temné anime gotičky a Honoka pragmatická dívka z chrámu, která se musí starat o své malé sestřičky. Jsou tam ještě dvě další potenciální postavy k odemknutí, ale nechám je zahalené tajemstvím.

Gameplay je pomyslně rozdělen na dvě části. Ráno začíná služba v kavárně a hráč přidělí role maidkám. Sám pracuje v obsluze po boku ostatních. Do podniku chodí zákazníci a usednou ke stolu, takže je nutné od nich převzít objednávku, donést jim jídlo a vybrat peníze. To vše se děje v určitém časovém okně představujícím několik hodin dne. Pak obvykle nastává příběhová část, kdy se něco řeší, postavy mezi sebou komunikují (všechny holky jsou skvěle nadabované) a pak možná zbyde nějaký volný čas, kdy hráč může jít do města třeba nakupovat, nebo se najíst a podobně.  

Nakupování má tady velký význam, zejména pokud se hráč chce věnovat rozvíjení romantických vztahů s maidkami (dárečky a skill pointy z knih pro navyšování pracovních statistik maidek). Také je nutné co nejdříve nakoupit recepty pro výrobu kávových nápojů, díky nimž se zpřístupní ingredience v ledničce. Do kavárny totiž také nečekaně přicházejí speciální zákazníci (obvykle nějaké známosti maidek), jimž je potřeba naservírovat konkrétní nápoj podle jejich popisu nebo chutě. Přiznám se, že k tomuto účelu jsem se musel koukat do návodu, protože jsem často nebyl schopen rozklíčovat, co kdo vlastně chce. A když jsem se receptem netrefil, pak se zhoršil i vztah se související maidkou. Takže první, co jsem musel hned v začátku nakupovat, byly recepty. Ale naštěstí jich nebylo moc.  

Utrácet lze za všechno možné, třeba za sběratelské předměty jako anime figurky, hračky v plastových kapslích z automatů, plyšáky z chňapáků, hry na smyšlené konzole, knihy a mangy, filmové plakáty, herní kartičky… Je toho celkem dost, ale přišlo mi to zábavné a za sesbírání všech artiklů jsem dostal po značném úsilí poslední vytoužený achievement od Steamu.  

Jinak hra nabízí rovnou několik možných zakončení, mezi nimi je i pár špatných. Není těžké se k nim dostat, ale hráč už musí vědět, co a jak provést. Proto jsem po prvním průchodu hrou odehrál i druhý NG+, kde se mi podařilo splnit i všechen zbytek. V závislosti na množství vedlejších aktivit a cílů se hra může o pár hodin protáhnout, nicméně obecně je hra poměrně krátká a klidně bych ji uvítal o něco delší (ke stávajícím dvěma letním měsícům ve hře bych klidně ještě jeden měsíc přidal). Kupodivu mě to chytlo a navzdory jednomu hloupoučkému úkolu (s duchem) a pozdějšímu lehce repetitivnímu gameplayi jsem si ji užil až do konce.  

Pár dní před mým zahráním do hry přibyl update s menší separátní minihrou (Rin’s challenge), kde se hráč musí prokousat skrz čtyři hádanky v únikových místnostech. Hned v té první jsem strávil několik hodin, než jsem přišel na to, o co vlastně v těch hádankách jde a jak se tedy mám dostat ven (tím spíš, že jsem nenašel nikde žádný návod), pročež jsem na sebe náležitě hrdý. Doporučuji také vyzkoušet, i když za to bohužel není žádný achievement (aspoň v tuto chvíli ne).
Hra je nejspíše pro ty, co mají rádi maidky (plus maidky v yukatách), kafe, otaku a celou japonskou popkulturu. Dohromady dohráno se všemi achievementy asi za 40+ hodin.  

Herní výzva 2025 – 1. Dohraj hru, ve které vaříš či servíruješ kávu nebo čaj. (Hardcore)    

Pro: Relax; holky; Ósaka; práce v kavárně

Proti: Lehce repetitivní; těžké uhodnout nápoj k přípravě; některé částky za merch dost vysoké

+15

Wild Arms

  • PS1 70
Slovo ARMs v názvu hry Wild Arms neodkazuje na divoké ruce postav typu Old Shatterhand, a ani to není odvozenina z anglických slov „armor“ nebo „army.“ ARM je akronym, a dokonce má prý v každém díle série jiný význam. V tomto prvním díle je zkratka definována termínem Advanced Relic Machine a váže se k jedné z hlavních soubojových mechanik využívající pradávné nástroje prostřednictvím mladíka Rudyho.  

Sérii Wild Arms jsem měl vždy někde na okraji mého zorného pole JRPG a jen těžko bych si k němu hledal cestu navzdory mé oblibě ve westernové filmové produkci a Charllizeho vlivu. Nakonec to dopadlo jako s několika jinými hrami; přišla totiž letošní výzva a trochu zpřeházela žebříček priorit.  

Čím ale začít hodnocení hry? Normálně bych začal grafikou, nicméně teď udělám výjimku a hned zkraje se vrhnu na hudební doprovod. Proč? Protože když hráč vleze na mapku světa, okamžitě se spustí jedna známá melodie Ennia Morriconeho. Tedy, téměř. Je to věru podobná skladba se stejnými motivy, rytmem a kadencí. Takový Morricone z Wishe. Na poměry JRPG je hromsky chytlavá, takže mi nevadí ji poslouchat do omrzení po celou dobu hry. Trochu mi však vadí, že hra využívá od skladatelky Michiko Naruke asi tak jenom pět skladeb, které ohrává pořád dokola, takže ve výsledku chybí nějaká větší žánrová variabilita, zrovna u westernově laděné hry by se to šiklo – například se mi velmi líbí takové ty „pískací“ skladby (kde se hvízdá buď nástrojem nebo pusou), jako třeba ona úvodní melodie v tradičně animovaném intru hry. Zbytek skladeb ve hře na mě ale působí spíše průměrně a nezáživně.

Graficky hra vypadá zhruba tak, jak by člověk čekal. Pěkný pixel art dává westernovým osadám kovbojský nádech. V ohradách postávají koně, okolo běhají slípky a psi. Na bidýlku sedí papoušek. Cože? Ano, v každém městě mají papouška k ukládání pozice (v dungeonech se celkem úsměvně ukládá skrze Davidovu hvězdu). Dokonce na hráče čeká i indiánská vesnice. Design domečků je sice příhodný, nicméně vždy úplně stejný, takže jedno městečko je od druhého téměř k nerozeznání, což je škoda. Původně jsem čekal velkou porci Divokého západu, což tedy platí, nicméně sem tam se objevují prvky fantasy a sci-fi; ostatně jednou z hlavních tří postav je princezna ze středověkého hradu Cecilia. Trojici doplňuje zvláštní mladík Rudy a šermíř Jack s Hanpanem, což je jméno jeho myšího mazlíčka (tzv. spirit animal companion), jenž funguje jako nástroj pro interakci s předměty na dálku. Takže svět, městečka, postavy fajn…
A pak je tu soubojová obrazovka, která celý dosavadní dojem dokáže otočit o 180 stupňů v nefalšované hrůze z nevzhledných modelů nepřátel a monster, které jsou poskládány pouze ze základních geometrických 3D těles. Aby toho náhodou nebylo málo, tak ještě přidá otáčivou kameru, aby se hráč mohl pokochat výsledkem ze všech stran. Co k tomu ještě? Ach ano, pomalé animace! Never more, sbohem a šáteček. Kdybych k tomu mohl přidat meme, tak si představte obrázek se vzdalujícím se jezdcem na koni, kterak ujíždí do západu slunce a brouká si: „I’m a poor lonesome cowboy…“  
Inu, ještě že existují ty emulátory na přetáčení dlouhých animací. Nevím, co bych bez nich dělal.  

Co tedy příběh? Nic extra. Již tak zdevastovaný svět Filgaia je v ohrožení, vynořuje se zlo, parta hrdinů jde na pomoc a cestuje z jednoho konce na druhý skrze dungeony, přičemž sbírá artefakty, učí se dovednosti a testuje své schopnosti u budoucích summonů. Úplná klasika. Nechybí ani zajímavá minulost postav, ale přišla mi vysvětlená přinejlepším dosti povrchně, a tím pádem jsem si k postavám nevytvořil žádný silnější vztah. Ani finále hry mě z tohoto dojmu nevytrhlo, škoda.
Na druhou stranu je fajn, že v začátku hry je třeba projít sólo s každou postavou skrze jakýsi osobní prolog a až poté se celá skupina sejde v městečku, kde teprve zformuje partu a hra může začít.  

Asi nejzajímavějším aspektem jsou nicméně tahové souboje a nástroje k překonávání překážek. Postavy se klasicky levelují a každá má trochu odlišný typ bojových dispozic a nabývání bojových dovedností. Cecilia slouží jako caster/healer a každé její jednotlivé kouzlo se registruje na předmět Crest Graph. Ten je třeba nacházet v truhličkách a výběr kouzel (ve městě) je libovolný – co si hráč vybere, to zrovna má. Rudy umí používat mocné artefakty ARMs, které je potřeba za šílené částky upgradovat a jsou limitovány dostupnou municí, učí se je ze speciálních truhel. No a Jack se učí nové techniky (ostřím meče) vcelku neotřelým způsobem z vyvstalých situací (nejčastěji okoukáním nějakého triku nebo dedukcí).  

Mimo bojové obrazovky se postavy musí nějak protlouci přes vychytralé dungeony plné hádanek, rébusů, pastí a překážek. K tomu jim slouží terénní nástroje jako vystřelovací hák, bombička, zapalovač, váza s vodou a podobně. Cecilia dokonce získá kouzelnou hůlku, díky níž může mluvit se zvířaty, což se mi líbilo. V terénu se pak mohou postavy libovolně přepínat s cílem použít nástroj dle aktuální potřeby. Trochu mi to připomínalo hry typu Desperados, kde každý umí něco jiného a dohromady postupují dál, tento způsob kooperace cením.  

Hru jsem dohrál na emulátoru, podařilo se mi udolat všechny největší bosse včetně Abyss a arény, a nakonec i superbosse. Kupodivu je hra poměrně lehká, relativně krátká a není potřeba grindovat navíc. Ale je fakt, že jsem taky často koukal do návodu, protože je v ní řada skrytých věcí a kolikrát bych vůbec nevěděl, kudy pokračovat dál.

Takže ve výsledku má hra světlé momenty včetně té westernové fantasy/sci-fi tematiky (fórek s Calamity Jane pobavil), ale v rámci příběhových JRPG tu nenacházím mnoho, čím by mě hra dokázala více zaujmout. Také jsem si všiml, že ve hře se dá jezdit na všem možném, jenom ne na koni. Ajaj. Oproti tomu je vidět, že četné nápady tu jsou a hra s nimi pracuje – předpokládám tedy, že aspoň některé pokračování v této početné sérii pracuje s příběhem a postavami lépe; a musím se přiznat, že připravovaná hra Armed Fantasia podnítila moji zvědavost.
Slovy konstruktérky Emmy z Adlehyde:
"Nikdy bych nevěřila, že se ve svých třicátinách dožiju toho, abych něco takového viděla!" 

Herní výzva 2025 – 2. Dohraj hru, která se odehrává z větší části na Divokém západě. (Hardcore)  

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 31 hodin
Všechny nejlepší předměty
Ragu Ragla kaput
Šerifská hvězda yay!

Pro: Western; Morricone; terénní nástroje

Proti: Nenabízí o moc víc, než co prezentuje; ošklivé modely během soubojů

+11

Tokyo Jungle

  • PS3 75
Lidstvo vymřelo, Tokio leží v ruinách, příroda pokrývá beton zelení a divá zvěř v ulicích svádí líté boje o vládu nad troskami kdysi vyspělé civilizace. Pěkný námět, spousta živáčků a atraktivní prostředí bez jediného člověka. Prosté, animální, bestiální. Přežije jen nejsilnější vládce tokijské džungle. Pokud vás baví akční post-apo a aktuálně nemáte chuť na zombíky či podobnou havěť, možná vám toto zrovna sedne.  

Začnu grafikou, jak je mým zvykem. Hra vyšla v roce 2012, takže vizuál tomu odpovídá, nicméně přece jen se snaží být v rámci možností věrná realismu a zároveň kombinovat hravé herní prvky v prostředí tokijských ruin – například liánovité mosty mezi vysokými budovami nebo vzrostlé traviny, v nichž se mohou zvířata ukrývat či číhat na ostatní. Zvířata vypadají jako reálná zvěř a líbil se mi i jejich sugestivní způsob pohybu a ozvučení.
Po stránce zpracování mám ze hry pozitivní dojmy, byť častým opakováním se hráč naučí číst město zpaměti; tím spíš, že se jedná o uzavřené koridory na nevelké rozloze, což jsem výrazně pociťoval zvláště během poslední třetiny hry, kdy jsem se ještě snažil plnit dobrovolnou aktivitu s odemykáním dalších zvířátek – tímto zacykleným procesem však dochází k silnému pocitu okoukaného prostředí.
Tokio zobrazené ve hře je rozsekáno na 10 částí, které jsou pospojovány jako nudle za sebou (začíná se zhruba uprostřed mapy) a když se chce hráč dostat z poslední části na první, musí to celé proběhnout po svých po povrchu, případně v podzemní kanalizaci, jenže ta ústí asi jen ve dvou protilehlých městských částech. Zase je fajn, že člověk vidí známé názvy jako Shibuya nebo Yamanote (jsou doplněny čtvrtěmi Dogenzaka a parkem Yoyogi/zoo, které jsem dříve neznal).  

Jaká je tedy zápletka? Lidé kompletně zmizeli a zpustošené město zabydleli ostatní živočichové. Natáhla se sem divoká zvěř z okolí, ale daří se tu i mnoha dalším – utečencům ze zoo, z chovných stanic, pokusných laboratoří a farem; domácím mazlíčkům, a dokonce i několika druhům dinosaurů – cože? Ano, z nějakého důvodu se tu objevují i další vyhynulí tvorové a lze je také odemknout pro hraní – třeba mamuty, raptory nebo šavlozubé lvy, ba i další. Je to poněkud úsměvné, ale hra má kupodivu pro tento jev vlastní vysvětlení.  

Jedním z cílů hry je sbírání útržků rozesetých archivů v survival módu (volná hra s libovolným zvířetem), z nichž si hráč sestavuje pomocí zpráv obrázek o tom, co se stalo lidstvu. A nejen to, za každé tři záznamy je zpřístupněna příběhová kapitola v hlavní kampani (celkem tutorial + 14 kapitol). V ní se střídají variabilní úkoly a zvířecí druhy snažící se přežít nebo vládnout tokijským čtvrtím, je to taková menší ochlupacená, uslintaná hra o trůny. Nicméně má relativně zajímavý závěr s dvěma možnými konci. Příběhová kampaň se dá odehrát za pár hodin a vidět titulky, bohatší vedlejší náplň hry však spočívá v tom survival módu.  

Na módu přežívání to stojí i padá. Trvalo mi několik hodin, než jsem se dokázal naučit všechny zákonitosti hry, přičemž cílem tohoto režimu je kumulovat body a plnit úkoly v mírném časovém limitu, obojí slouží k odemykání dostupných zvířátek. Hráč má na začátku k dispozici pouze jednoho zástupce býložravců a jednoho masožravce – jelínka siku a domácího psíka pomeraniana. Šelmy zabíjejí jinou zvěř a býložravci se snaží hledat konzumní zeleň, aniž by je něco ulovilo. Zpočátku mě bavilo odemykat další druhy a hrát i za ně, abych jimi zase odemykal další. Zkusil jsem si zahrát třeba za bígla, zlatého retrívra, kočku, ale i prasátko, kuře, ovci nebo tura domácího, nějaké druhy gazel, zajíce, koně, vlka a podobně. Pochopitelně jsem se chtěl prokousat k těm největším šelmám, jako je lev, černý panter nebo raptor, nicméně i přes mé prvotní zanícení na mě dolehly pozdější opakující se cykly gameplaye smíchané s náhodnými nepovedenými pokusy, a tak jsem to raději ukončil odhadem někde na půl cesty.
Očividně se dají do hry dokoupit nějaká DLC zvířata (krokodýl, žirafa, panda, šavlozubý lev a podobně), ale skrze ně se zase nedají odemykat další živočichové (nemají pro ně konkrétní vedlejší úkol), a navíc jsem to hrál na emulátoru. Nicméně si myslím, že ani v originále bych si ona DLC nepořizoval. Horko těžko se mi však podařilo nasyslit dostatek bodů k zakoupení ultimátního „zvířete,“ což považuji za jeden z mých velkých úspěchů hry. Měl jsem v plánu s ním splnit všechny úkoly a dosáhnout na metu dožití 100 let, ale těsně před 75. rokem života mi dal one-hit KO deinonychus, po čemž jem rage quitnul. Možná si to ještě zkusím někdy znovu, uvidím…  

Ono přežívání pomocí skillů hráče ještě víceméně jde, ale je nutno také přežívat nepřízeň počasí (toxicita a znečištění ovzduší), sucho, střídání dne a noci, nedostatek potravy v těsném okolí (stále klesá ukazatel nasycenosti), je nutno značkovat teritorium, zvyšovat rank a růst zvířete a zajišťovat potomstvo (kvalitnější samec či samička znamená početnější smečku/stádo). Pokud je zvíře moc staré, tak má zase horší statistiky a rychleji hladoví. V ulicích se střídají druhy zvěře podle náhodných eventů, takže je kolikrát dílem štěstí nebo smůly, zda hráčovo zvířátko v pořádku proběhne čtvrtí, protože smečka hladových lvů je přeci jen o poznání horší než hejno pípajících kuřátek. A do toho se stále ozývají výzvy k plnění úkolů (zkonzumuj xx kalorií, rozmnož se, označkuj teritorium, doběhni do určené čtvrti atd.).  

Je to tedy celkem guláš a dlouho jsem se bavil. Jakmile se ale vše začíná moc opakovat s hloupými náhodami (kolikrát jsem úkol nestihl jen o pár vteřin nebo jsem těsně nepřežil útok) a bez rozumné odměny (příběhové kapitoly se nasbírají rychle v začátku hraní a samotná příběhová kampaň také netrvá dlouho), pak už není příliš motivace se dál snažit. Chtělo by to rozhodně větší druhovou nabídku v začátku hry, pouze základní dvě jsou nic moc. I tak jsem toho odehrál poměrně hodně během hrubých 30 hodin a hraní za zvířátka mě netypickým způsobem potěšilo.  

Herní výzva 2025 – 3. Dohraj hru, ve které hraješ za psa, kočku nebo jiné domácí zvíře.

Pro: Zvířátka; dinosauři; Tokio v troskách

Proti: Příliš koridorovité; málo zvířat k okamžitému hraní

+17

Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

  • PS2 90
K dohrání třetí epizody mě hnala touha nejen po zodpovězených otázkách trilogie, ale také celého obšírného Xeno-univerza. Protože se jedná o aktuálně poslední střípek mojí osobní skládačky všech odehraných Xeno-her, těšil jsem se na příběhové finále spojené s navazujícím studiem vzájemných herních vztahů. Jak jsou Xeno hry propojené a jak spolu souvisí? Čím je Xenogears pro Xenoblade Chronicles? Proč má Xenosaga tolik viditelných odkazů na Xenogears? Jak do toho zapadá Xenoblade Chronicles X? Co nám prozradilo Future Redeemed? Kolik litrů kafe vypil Takahashi při tvorbě her? Na to poslední se odpověď asi nikdy nedozvím, tudíž vy taky ne; a protože jsem hodný člověk, tak zásadní odpovědi na vše ostatní ukryji do spoileru. Více v epilogu komentáře, který určitě neotvírejte.

Ještě se mi trochu točí hlava ze zakončení hry a následného pročítání Perfect Works (nějaká vyhledaná ukázka tady), ale zkusím to nějak dát dohromady. Je toho docela hodně, o čem se dá psát, nicméně pokusím se o stručnost. …Anebo ne, stejně si to sem budu ještě sám chodit číst a vzhledem k brzkému vydání nové verze XCX je i reálná šance na zpětnou editaci.
Prostor na případný budoucí edit zde: EDIT: Tak ne, nic zásadního se nestalo. :)

Epizoda III v úvodu poskočila o nějakou dobu kupředu. Shion se trhla od Vectoru, KOS-MOS je zanechána v péči Allena, a Shion s Miyuki se dopouští tajných akcí po boku pochybné buňky Scientia. Nicméně se pak vydává na poklidný sraz s Allenem, což byl tedy zrovna dost nezáživný kus příběhu v úvodu hry, ale hned poté už to bylo jen lepší, protože část party zmizela v nějaké vesmírné anomálii, pročež se věci daly do pohybu.  

Grafika hry taky postoupila – ať už jsem předchozí dva díly hrál bez jakékoli snahy vylepšit obraz, tady už jsem neodolal a nechal vyhladit objekty (opět hráno v emulátoru), neboť postavy vypadají ještě více jako reálné postavy. Nádhera. Sluníčko, pláž, moře, Shion na pláži u moře… Potud fajn a je čím se kochat. Nicméně charakter Shion se někde po půlce hry zvrtnul a stal se z ní prototyp puberťačky, jejíž nesoudné a ostudné chování mi totálně pilo krev. Úplné finále trošku napravilo výsledný dojem, ale stejně ta pachuť zůstala. Takže sbohem a šáteček, Shion, vracím se k Pyře. Naopak Allen se vyšvihnul, dávám mu medaili za statečnost. Ostatní postavy si podle mě přilepšily. Zejména pak Jin; a taky Momo, která tu působí velmi roztomile (a samozřejmě i užitečně, jako vždy).  

Po soubojovém systému předchozí epizody přišla vítaná úleva díky zjednodušení všech aspektů na nějaké základní minimum. Útoky se vybírají z menu, nabíjejí se speciální útoky a protivníkům se nabouchává i ukazatel štítu, který na maximu způsobí dočasný kolaps nepřátel. Když jsou v tomto stavu smeteni speciálním útokem, jsou za to slušné bonusové body. Více mě snad bavily souboje v E.S. plechovkách (obří mechové), které tu našly větší bitevní využití. Navíc je hra na rozdíl od minula dynamičtější, takže člověk má lepší pocit z pohybu a rychlosti animace. No a za EP body se nakupují lepší statistiky, dovednosti a útoky. A jelikož teď zkušenosti a body skáčou určitým dílem celé partě, je radost sledovat jejich rychlý osobnostní růst. Ve finálním dungeonu už jsem měl celou partu maximálně naskillovanou.  

Minihra HaKox! Dějiště největší frustrace hry a zároveň poskytovatel největšího uspokojení. Tuto minihru bych nikdy nedokončil, nebylo-li by emulátoru. 60 úrovní, z nichž některé jsou hodně zapeklité (i když jiné jsou zase fakt lehké). Ani ne tak kvůli zvolenému způsobu řešení, jako kvůli provedení svižné akce. Je to hodně o reflexech a koordinaci včasného mačkání tlačítek. Celá minihra se odehrává v kostičkovaném 3D prostoru, kde jsou rozmístěné cestičky z kostiček jako z lega. Na barevných kostičkách se objevují postavičky chodící neustále kupředu a mají za úkol dorazit do jiné barevné kostičky. No a na cestě mají řadu překážek a nástrah, jež musí překonat za pomoci hráče, který jim do cesty přihrává zase další barevné kostičky, vyhazuje je do vzduchu, propadá se s nimi anebo se jim snaží načasovat komba, aby do cíle dorazily ve stejný čas jako jiné chodící postavy. Je to někdy docela mumraj a občas je to na přemýšlení, ale naštěstí jsem k tomu nepotřeboval návod, stačí jen nacvičovat a pozorovat jejich chování v každé úrovni. Nejvíc mi pomohlo zpomalování rychlosti a občas ukládání. Ale zadařilo se, takže jsem spokojen.  

Potěšila mě absence vedlejších úkolů. Ve dvojce jich bylo habaděj a i když se tady v jednu chvíli může něco více řešit, tak je na hráčovi, zda se tomu bude věnovat. Já jsem se do toho naštěstí pustil a ještěže jsem měl k ruce návod, jinak bych vůbec nevěděl, že existuje nějaká možnost, jak si přilepšovat. Před finálním dungeonem jsem se navíc pustil do vyzbrojování a potyček se „superbossy,“ kompletování červených dveří a sbírání herních dokumentů. Docela mě překvapilo, že to vůbec jde, protože jsem tuto možnost očekával až v post game, ale hra to umožnila brzy. Nakonec se mi přes ně podařilo zázrakem projít (yay emulátor), díky čemuž pak Shion mohla sesílat jakýkoliv útok jen za 1 EP – wow! A ano, finální dungeon už byl po tomhle hračka.  

Jedna věc ohledně postavy Ziggyho. Existuje jistá vydaná hra (a již nedostupná) pouze v Japonsku. Vyšla na Vodafone live a nějaký i-mode (takže ji sem nemohu přidat) s názvem Xenosaga: Pied Piper.
Provází hrou za Ziggyho z doby 100 let před událostmi epizody III, ukazuje jeho bolestnou minulost a jak došlo k tomu, k čemu došlo na Abraxasu/Michtamu. Takahashi ji vydal jako spin-offovou záplatu hlavního příběhu.  

A teď přemýšlím, jak naložit s tím zbytkem obsahu, který přesahuje běžné hranice JRPG. Epizoda III je totiž napěchovaná příběhovými kličkami, bossy k porážení a vršícími se nápady, které by jednoduše chtěly ještě více rozvést a něco dalšího odvyprávět (např. U-DO), ale je z toho cítit ta bezmoc a lámání přes koleno, aby to prostě fungovalo a nestalo se z toho za každou cenu další Xenogears. Kromě toho jsou tu biblické (a dokonce i mimo-biblické; třeba Lemegeton) odkazy vytěžené až na dřeň, ale v některých případech nedávají vůbec smysl anebo jsou symbolikou využité tak moc praštěným způsobem, že už jsem to nedokázal brát nijak vážněji, jak to Takahashi plácal jedno přes druhé a páté přes deváté. Ale aspoň došlo k nějakému vysvětlení a uzavření, no.
Jo, a jak jsem se dříve zamýšlel nad postavou chaose, tak… inu, zjistěte si to sami.    

Ale víte co. Já jsem si tu hru stejně užil díky tomu zdynamičtění, zjednodušení a hezčí grafice (a opět ty cutscény). A jelikož jsem se dobral odpovědí Xenosagy, tak jsem ukojil svoji touhu po poznání a pustil jsem se do čtení Perfect Works v pevné vazbě, kterou jsem koncem minulého roku koupil někde na ebayi (je to ovšem jen tisk přeloženého PDF, které se dá stáhnout). Výtažek o Xeno hrách v závěru níže.

Epizodu III samotnou tedy jakožto vyvrcholení ságy hodnotím kladně (KOS-MOS jako vždy skvělá, tady navíc s novou nemesis T-Elos, jejichž společné scény jsou famózní). Tedy i přes poznání, že vlastně v každé xeno-sérii jsou úplně ty stejné motivy a zápletky, jenom v jiných kulisách a situacích.
Tak jakpak si letos (2025) povede nové XCX, hm? EDIT: No je to bomba, jak jinak <3

Epilog – zamyšlení nad propojeností Xeno her (pozor, nikdo to nečtěte, nejzásadnější spoilery)!
Začátek všeho je v Xenogears, to se Takahashi snažil uplatnit v Square, všichni to znají. Tam mu to zatrhli a zkrouhli na jediný díl, protože chtěli víc rozvíjet hromskou Final Fantasy. Takahashi proto poté odešel k Namco a spekulace říkají, že kvůli licenčním podmínkám nemohl navázat na Xenogears a pokračovat v něm. Jistou míru v tom ale hrál i vývoj jeho autorské vize.

Kniha Perfect Works vysvětluje dějovou linii Xenogears v plánovaných šesti epizodách takto:
Od naší současnosti uplyne 5000 let, kdy se lidstvo dokáže dostat za hranice našeho solárního systému a cestovat vesmírem díky tomu, že na Zemi byl nalezen Zohar, zdroj vesmírné energie a zhruba všeho jsoucna, který uspíšil vývoj života na planetě. Země je poté opuštěna a ponechána svému osudu neznámo proč. Je označena jako Lost Jerusalem. Vesmírem brázdí koráby s lidskými koloniemi ve snaze najít obyvatelné planety. Jednou takovou je planeta pojmenována jako Neo Jerusalem.

15,000 let před událostmi Xenogears však propuká meziplanetární válka a tady začíná děj první epizody – zrod nejstrašlivější poznané zbraně, Deuse, ale i jeho následného poničení a uložení k regeneraci na příštích 10,000 let. Okolnosti jsou nám neznámé.
Za dalších 5000 let se odehrává děj druhé epizody. Poznáváme Abela, jediného přeživšího ze zřícené lodi Eldridge a jeho konflikt se svatým císařem Cainem. Objevuje se Elly a nastává jejich koloběh sebeobětování a reinkarnací díky Kontaktu.
Epizoda tři se odehrává za dalších 6000 let během vrcholné fáze kultury Zeboim. Lidstvo je na vědeckém vrcholu, ale kvůli genetickým chybám ztrácí schopnost rozmnožování. Kim přijde s nápadem nanotechnologií, ale je zapuzen jako heretik. Do svých služeb ho nicméně zapojí Miang, která potřebuje lidský materiál na oživení Deuse. Je vytvořena Emeralda.
Čtvrtá epizoda se odehrává za dalších 3500 let, tedy 500 let před událostmi Xenogears. Existence Solaris netrvá dlouho, lidé se naučili ovládnout ether a Solaris je zničeno, propukla totální devastace známá jako Day of the Collapse.
Pátá epizoda vypráví příběh Xenogears.
O šesté epizodě se nic neví, snad jen to, že má osudově zakončit nejistou budoucnost planety.

Protože Takahashi nemohl pokračovat s rozvojem Xenogears, musel si poradit jinak. Xenosaga je proto jakýmsi alternativním rebootem ústředních motivů a vložil do ní nápady, které se nevešly do Xenogears, či v něm nemohly za vytvořených podmínek z různých důvodů fungovat. Hráči Xenosagy si však mohou všimnout přímých odkazů – Zohar, U-DO/wave existence, Abel a Nephilim/Elly, příjmení Uzuki, Lost Jerusalem apod. Tyto odkazy mohou hráče mást, protože navádějí k pocitu, že jsou obě značky propojené, ale není tomu tak, jedná se spíše o recyklaci stejných prvků (ovšem s mírně odlišnou funkcí).
Xenogears proto můžeme brát jako oddělený základní kámen, který posloužil jako inspirační zdroj pro Xenosagu a Xenoblade Chronicles (ničení planet, zrod planet a vesmíru, lidé mohou vzít osud a budoucnost do vlastních rukou atd). Teoreticky by to mohl ještě napravit a propojit nějaký multivesmír, jiná dimenze nebo něco podobného, ale o tom nic nevíme.  

Xenosaga proto víc pracuje s kánonem a díky zakončení příběhu si nechává viditelně otevřená vrátka, která se s příchodem DLC Future Redeemed ke Xenobade Chronicles 3 možná, ale jen opravdu možná začínají otevírat. Momentálně to nemáme potvrzené, avšak ta poletující blecha po titulcích třeba opravdu je KOS-MOS (protože co jiného).
Další vazba byla vytvořena stejným dílem ke Xenoblade Chronicles X, když se parta hrdinů z Future Redeemed ocitne na „Klausově planetě“ a z rádia se line to samé, co v úvodní scéně XCX.
Zatím ale visí ve vzduchu jiná zásadní otázka – když jsou Xenosaga, Xenoblade Chronicles a XCX propojené, tak jaký byl tedy osud Země?
Protože každý z těchto příběhových vesmírů nakládá se Zemí trošku jinak a s šíleným časovým rozpětím. Opět by se to nejspíš dalo nějak vysvětlit a propojit různými způsoby, ale to se budeme pohybovat na úrovni fanouškovských teorií. Takže dobrovolníci, sem s tím. Komentáře k mému komentáři pište do diskuze :D
  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht 
Xenosaga Freaks 
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse 
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra (jsi zde!)

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 45 hodin
Segment file: komplet 15/15
Skill line: komplet 7/7
HaKox komplet 60/60
Omega ID, Erde Kaiser Sigma kaput
Heaven’s Door 

Pro: Finále; hezčí; zjednodušené; dynamičtější; KOS-MOS a T-Elos

Proti: Uspěchaný závěr; Shion

+15

Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse

  • PS2 85
Očividně tady půjdu proti proudu s tvrzením, že dvojka se mi líbí více než jednička, pokud přistoupím na ono nešťastné epizodické štěpení celého příběhu Xenosagy. Dvojka podle mě trpí klasickým syndromem prostředního dítěte – motivy jsou rozvíjeny, ale obvykle ještě neuzavřeny. První dítě zaujalo publikum novotou, druhé je spíš tak do počtu, táhne se jako vlažná nudle a teprve třetí na sebe strhává pozornost. Show must go on v dalším díle. I přesto si myslím, že příběh a postavy zrají jako víno.  

A nejenom příběh. Grafická podoba hry malinko pozměnila směřování z upjaté stylizace k více realističtějšímu pojetí (mohlo by se např. nabízet srovnání s grafickým vývojem série Final Fantasy). Nejvíce je změna vidět na Shion, která tu uvolňuje pozici hlavní postavy, aby byl prostor dán všem ostatním postavám zhruba rovnoměrně. Hned v úvodu jí nemotora Allen šlápne na brýle, takže Shion má záminku změnit vizáž z vědecké pracovnice na neformální atraktivní holčinu své mladistvé kategorie. Je to dáno i tím, že nyní nadobro opouští zázemí svých technických laboratoří a v moderním kostýmku se slušivým účesem se vydává do terénu, aby se probíjela vesmírem a jinými nehostinnými dungeony. No a mně se ta holka japonská prostě líbí, tím spíš v oné plavecké verzi, ehm. Dokonce výrazně ubylo jejích hysterických momentů z jedničky, takže se může hráčům jevit sympatičtější.  

Líbilo se mi, že k partě se přidala nastálo jedna další postava (plus druhá tak nějak mimo partu). Dějová linka se zašmodrchala několika dalšími zvraty a došlo k odkrytí rovnou několika bolestných minulostí (víceméně vše pramení z globální katastrofy před 14 lety). V první polovině mě držela v napětí Momo a její vztah s doktorkou Mizrahi. Ještě že byl nablízku Ziggy. Druhá polovina pak nabídla pár pěkných nápadů. Jako třeba průlet mezi dvěma černými dírami (a co se přitom stalo), nebo rozervání planety způsobené sektou Ormus a jejím patriarchou, protože všichni ve vesmíru chtějí sprostě zneužít Zohar. Asi nejvíc mě bavilo sledovat vývoj událostí s maniakem Albedem, jehož scény byly v předchozím díle na západě cenzurovány.  

Nicméně není všechno zlato, co se třpytí. V hratelnosti dvojka citelně pokulhává. Jednak má příšerně pomalé tempo a všechny animace působí hrozně zdlouhavě včetně samotného pohybu postavy (opět musím vychválit multifunkční emulátor se zrychlením hry, mimo příběhové animace jsem měl běžně zapnuto přes 200%, v grindu i 300% rychlost), jednak se tu objevuje jiný soubojový systém, jenž působí velmi překombinovaně a trvalo mi neuvěřitelně dlouho, než jsem dokázal objevit jeho funkční jádro, což v podstatě nastalo až teprve ve finální části hry. Uh.
Na druhou stranu ty příběhové části se přejdou relativně rychle a hra končí zhruba ve chvíli, kdy jiná JRPG teprve opravdu začínají. Nutno také podotknout, že k rychlejšímu postupu významně přispívají odemykatelné skilly, jenže tomu hra nedává moc prostoru, takže k tomu lepšímu se hráč vlastně dostane až v post game a do té doby má odemknuto možná pár základních vlastností či dovedností. Pokud si hráč brzy nezvykne na souboják a nestanoví si určené cíle k odemykání (což je asi každý nováček), pak většinu hry bude procházet spíš v nějakém survival módu a souboje se stanou zdlouhavým utrpením, tím spíš, že užitečné skilly je potřeba zařídit téměř u každé ze sedmi postav. Na nějaké podpůrné předměty je možné taky zapomenout. Je jich málo a nevšiml jsem si, že by se někde vůbec dalo něco koupit. Výsledek je ten, že se hráč snaží materiálem za každou cenu šetřit, jinými slovy vůbec nic ze zásob nepoužívat (healování je lepší zajistit skrze skilly postav, což se dá i mimo boj).  

Možná bych se měl trochu rozepsat o tom, jak vlastně ten souboj v praxi funguje, ale to by bylo na dlouho. Tak jen heslovitě – základem jsou opět tlačítková komba a řetězení útoků, úspěch tvoří kombinace nabíjených silnějších řetězů ideálně v kombinaci s komby druhých dvou postav (boosty). Nepřátelé se dají pomyslně dělit na uživatele fyzické a ether, navíc mají pomyslné zóny efektivity, takže na různé nepřátele jsou efektivnější různí členové party. Plus jsou ve hře různé buffy a podobně. Pokud mohu dát za sebe tip, tak je dobré odemknout postavám Inner Peace a Overload, kterážto kombinace významně zvyšuje přežití a rychlost soubojů. Mimo souboje postav jsou tu (opět) souboje obřích mechů, které jsou výrazně jednodušší než souboje klasické party. Tedy pokud s nimi hráč nejde hned v závěru hry do post game, ale dá se to.  

Mimo hlavní příběh ovšem notně pomáhá plnění vedlejších GS misí (GS jako Global Samaritan), kde nejvíce času zabere pobíhání z místa na místo a občas dojde na nějaký ten souboj, minihru nebo rébusy. A doporučuji postupovat s návodem, ostatně já bych se bez něj vůbec nechytal. Existuje mnoho různých podmínek, které určují co , kde, jak, nebo především kdy. Nakonec jsem to poctivě vyběhal úplně všechno, i když to znamenalo třeba ještě čtrnáctkrát absolvovat závěrečný bossfight a protáhnout si hru významným způsobem.
U tří miniher jsem měl technický problém, kdy můj emulátor PCSX2 odmítal zpřístupnit funkci pravé analogové páčky, ale naštěstí se mi to po chvíli přemýšlení podařilo snadno vyřešit i bez pluginů (které stejnak nefungují). Měl jsem z toho však chvíli nervy nadranc a bylo to na pováženou.  

Inu, ve výsledku mám všechny mise splněné, nalezené všechny červené dveře a tajné klíče, profesor mi sestrojil k přivolání obřího robota, takže spokojenost. Jediné, co mi chybí, jsou tři superbossové, jejichž laťka je pořád ještě dost vysoko nad mými levely a musel bych investovat poměrně mnoho času k tomu, abych tu laťku aspoň pomyslně srovnal. Místo toho si na chvilku odpočinu a snad zanedlouho spustím třetí díl. To jsem zvědavý, jak to dopadne!
Jo, a KOS-MOS je totálně badass postava.  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht  
Xenosaga Freaks  
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (jsi zde!)
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 65 hodin
Červené dveře komplet 18/18
Secret Key komplet 31/31
Vedlejší GS úkoly komplet 36/36
Erde Kaiser Fury!
Poznámka – superbossové: nič :/ 

Pro: Hezčí postavy (Shion) :3 ; ještě hezčí postavy v plavkách (yay Shion); pěkné animačky; několik zajímavých příběhových nápadů

Proti: Pomalý pohyb; zdlouhavé souboje; komplikovaný soubojový systém

+18

Xenosaga Freaks

  • PS2 50
Vizuální novela volně navazující na Xenosagu I, kdo by to byl řekl. Zahrál jsem si dostupných 5 kapitolek v anglickém fanouškovském překladu a obsah zbývajících dvou jsem pročetl na Xenosaga-wiki. Příběhově se jedná o lehce infantilní, humorný fillerový akt, kdy dochází k hackerskému útoku na lodi Elsa, který postihne i KOS-MOS a Momo, přičemž se KOS-MOS vymkne kontrole, začne běsnit a demolovat vše kolem včetně řídícího můstku na vesmírné lodi Durandal, kde zrovna řeší technické problémy i Shelley, Mary a dvě 100-série Realianek.  
Každá kapitolka trvá odhadem 15-20 minut a věnuje se stejné situaci z pohledu jedné ze zúčastněných postav, vždy pak někde následuje sekvence s jednoduchým interaktivním kvízem. Díky přeloženým kapitolkám jsem si takto mohl zahrát za postavu Ziggyho, Momo, chaose, Jr. a KOS-MOS. Finální dvě se věnují Shion a Allenovi, kde dochází k rozuzlení celé zápletky.  

Postavy jsou plně dabované se stejnými herci z Xenosagy a hra je ozvučená. Vyprávění probíhá pomocí ilustrovaných obrazovek interiérů obou vesmírných lodí s mluvícími postavami, přičemž v případě chaose dochází i k boření čtvrté zdi, jelikož chaos promlouvá rutinně přímo k hráčovi.  

Xenosaga Freaks nepřidává své sérii nic extra a nic by nechybělo, kdyby jí nebylo. Pokus o humor zde obsažený reflektuje klasické anime klišé s fillerovou vatou a vzájemné hašteření postav kvůli dvěma love-crush, nicméně hacknutá KOS-MOS mě celkem bavila v kombinaci s chaosovým řešením situace. Do určité míry jsem teď zvědavý, co se z toho chaose časem vyklube, protože je to taková zvláštní postava, která očividně ví víc než ostatní, snad i vidí budoucnost, ale vše si nechává pro sebe a vždy někam záhadně zmizí, když by mohl něčím zajímavým přispět. 
Hra je určena jen největším fanouškům série, kteří asi stojí o jakékoliv rozšíření se svými oblíbenými postavami a chtějí je vidět i více civilněji bez vesmírných bitev, cestování vesmírem a vyšetřování mizejících planet. Ve své době jistě stála za pozornost i díky demoverzi druhé epizody.

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy:
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht   
Xenosaga Freaks (jsi zde!) 
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse   
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Pro: Krátké; voice over původních herců

Proti: Nikdy nevyšel na západě; příběhově nic extra

+15

Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht

  • PS2 80
Přemýšlel jsem, zda mám napsat komentář až po odehrání celé trilogie, anebo hned po dohrání první epizody. Nakonec jsem zvolil druhou možnost s tím, že bude lepší se po dohrání trojky vrátit k tomuto komentáři a zpětně jej reflektovat. Během hraní jedničky jsem se jakoby vrátil k základům Xenogears – tlačítková komba, atmosféra, podobné hudební motivy, rozervané postavy. Dokonce jsou tu přímé odkazy v designu postav a občas tu někdo probleskne tak, že nevím, jestli se jedná jen o inspiraci nebo přímé cameo, anebo snad jenom nápad, ze kterého sešlo kvůli seškrtání série. Už se těším, až si to po dohrání trojky víc nastuduju, když už jsem si k tomu nakoupil tištěný materiál. Xeno série mě vtahuje pořád víc.  

Lidi si často stěžují na grafický styl postav, mně to nevadilo. Jedinou bídu vidím v tom, že dochází jen k minimální mimice ve výrazu postav a příliš tomu neprospívají ani toporně upřené pohledy otevřených očí. Naopak z tohoto faktu nejlépe vychází postava KOS-MOS, která je prostě robotický android a zároveň ultimátní zbraňový arzenál, přičemž její chladná mimika přesně odráží striktně kalkulované chování a neměnný výraz v obličeji. Příběhem nás však provází hlavní technická inženýrka Shion, vedoucí pracovnice v oblasti IT, AI, robotiky a programování. A samozřejmě mozek, který vdechl život KOS-MOS. Nicméně není vše, jak se zdá být, a Shion časem zjišťuje, že nad KOS-MOS nemá tak úplně kontrolu. Proč? To je evidentně součástí příběhu, jenž rád pracuje s náznaky. A těch náznaků je tu opravdu hodně, zatímco odpovědi na palčivé otázky v nedohlednu.
Co bych taky chtěl od první epizody, no ne?  

Hru jsem hrál v necenzurované undub verzi, tedy v japonštině s titulky, což je nejlepší volba. Použil jsem emulátor PCSX2. A ještě že jsem to udělal. Vážně bych to nechtěl hrát bez možnosti ukládání. Všude možně jsou mraky věcí, které se dají snadno minout, nebo delší úseky bez umístěného save pointu. Po odehrání úvodní lokace jsem zjistil, že jsem někde něco minul, a dál už jsem jel částečně podle návodu. Například jsem zřejmě nenarazil na vedlejší úkol s hackerem. Do konce hry jsem měl o něm dostávat četné e-maily. Samozřejmě mi nepřišlo nic. Hlavně, že Shion stále dostávala e-maily o vydání dobových moderních her od Namca jako třeba Smash Court Tennis, Ninja Assault, Tekken 4 nebo Ace Combat 4.
V jednu chvíli pronese, že miluje hry, ovšem to se nejspíše týká hraní karetních hazardních her a arkádových automatů, jelikož v mojí hře se stala multimilionářkou díky výhrám v kasinu (emulátor, yay!), a celkem jí šlo i ovládání vrtáku místo chňapáku v minihře s vrtáním odměn (dvakrát yay pro emulátor). Přiznám se, že o výhru v Xenocard jsem se ani nesnažil, neboť jsem nebyl motivován dostatečným obsahem odměn, respektive žádným.  

Emulátor nicméně poskytuje i další výhodu – přetáčení soubojových animací a urychlování pohybu. Xenosaga mě v podstatě naučila více šetřit čas, který bych musel trávit sledováním dlouhých, pooomaaalýýýých animací. Především ve druhé části hry hráč sežene různé užitečné útoky pro Shion, ale je to sekec mazec, hlavně šíleně dlouhý Erde Kaiser, kdy na konci už pouze chybí, aby pronesl: „Decepticons, attack!“  

Hra má vůbec celou řadu různých bojových možností. Kombinace komb řízených třemi různými tlačítky, klasické odemykatelné ether útoky typické pro celou Xeno sérii, speciální odemykatelné tech útoky a navrch k tomu všemu přeměnu na ultimátní mecha stroj (zde jako A.G.W.S.). Pro většinu z nich je třeba někde nagridnovat body, odemknout jimi útoky a poté je ještě nastavit k efektivnímu používání. Samozřejmě se k tomu počítají i pasivy a několik slotů do výbavy postav i do mechů. No dá se s tím vyhrát. I když to zpočátku vypadá trochu komplikovaně, vlastně je to všechno docela jednoduché. Jen bych doporučil mrknout se do nějakých tabulek, aby hráč věděl, do čeho efektivně investovat body a co upřednostit dříve za útoky (typicky je lepší mířit na AoE).
Mimochodem, stále je na obrazovce přítomen ukazatel s radarem detekujícím ostatní blízké formy života, ať už ty přátelské či nepřátelské.

V první polovině hry je nouze o prostředky. Nejsou peníze, není podpůrný materiál, healování není zrovna moc intenzivní a navíc se Shion vyplatí investovat do nabídek ve vývoji zbraní (skrze e-maily). Prostředek hry se mi zdál nejtěžší, protože přibývá těžších nepřátel a ještě nejsou k dispozici úplně dobré útoky. Ale jakmile se otevře kasino, je vyhráno. Se všemi penězi světa se dají vykoupit obchody a mít všeho dostatek.  

Xenosagu jsem ale samozřejmě nehrál kvůli hazardním minihrám a digitálním milionkům. Jako vždy mě nejvíce zajímá příběh. Ten se tu teprve pomalu rozbíhá, ale Xeno série má svůj typický styl vyprávění, na který jsem už zvyklý (velmi, velmi obsáhlé animované scény) - speciálně mě zaujaly situace jako přestřelka v hyperprostorovém tunelu a klouzání po jeho vnitřní stěně, vesmírné bitvy proti Gnosis nebo Albedovo nevyzpytatelné šílenství. A po fantastickém napínavém finále se už dost těším na další epizodu.  

Pochopitelně mě zajímalo i to, jakým způsobem se původní Xenosaga inspiruje Biblí a biblickou symbolikou, protože po Xenogears už jsem to čekal. A koukal jsem takřka s otevřenou pusou, co všechno se ve hře objevilo, i když zpravidla se tu míchá všechno možné dohromady a je z toho jakýsi židovsko-kabalistický katolický guláš s příměsí německé terminologie (Kirschwasser, Erde Kaiser apod.), což je poněkud zvláštní kombinace. Ale baví mě to a budu to sledovat i v příštích epizodách.  

A těším se i na další postavy, hlavně ty záporné. Musím uznat, že jsem speciálně ohromen výkonem Koichiho Yamadery v hlavní záporné roli, který si ji očividně užíval. Dlouho mě žádný tak nepobavil, jako právě tenhle maniak. Oproti němu jsme parta slabochů (nechci ukazovat prstem, ale je to především asistent Allen, snad se ještě pochlapí). Jinak jsem si víceméně oblíbil i ostatní členy (Momo, Ziggy, Jr… zato chaose jsem moc nepochopil), i když zatím nemám pocit, že by charakterově nějak významněji vyčnívali, snad kromě toho Jr.
A pak… ale dost už, pokračování příště.  

Herní výzva 2025 – 10. Dohraj hru, ve které se vyskytuje radar nebo detektor pohybu.  

Rozcestník na mé ostatní komentáře Xenosagy
Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (jsi zde!)
Xenosaga Freaks   
Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse   
Xenosaga Episode III: Also Sprach Zarathustra

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 38 hodin
Všechny červené dveře
Erde Kaiseeer ftw!
Mintia, Great Joe kaput

Pro: Animované scény; atmosféra; postavy; příběh; emulátor - ehm

Proti: Dlouhé, pomalé animace útoků a delší úseky bez save pointu 

+12

Ghost Lion

  • NES 55
Mohu se domnívat, že obliba mangy Císař džungle (nebo jinak také Bílý lev Kimba) od Osamu Tezuky, vydávané v padesátých letech v Japonsku, se odrazila i v pozdější herní tvorbě. Pokud pominu známý Disneyho skandál s vykrádáním Bílého lva a následné transformace do Lvího krále Simby, pak se možná inspirace zatoulala i do této hry s příhodným názvem Legend of the Ghost Lion, jež vyšlo v Japonsku už v roce 1989 a tři roky poté na západě na NES. A jelikož v minulém roce pilná raisen přidala spoustu užitečných her, mohu si to tu teď vesele okomentovat. Na hru mi pak dala tip má moudrá kniha A Guide to Japanese Role-Playing Games (Ghost Lion na straně 324) a motivaci letošní výzva.  

Hra vypadá po všech stránkách zastarale a vlastně obsahuje všechny mechanismy klasického JRPG své doby; náhodná setkání, průzkum mapy, měst a dungeonů, tahové souboje ve stylu Dragon Questu a symbolické melodie jako doprovod. Asi nejzajímavějším faktem je na hře skutečnost, že v hlavní roli je mladá dívka, což tehdy tak úplně nebylo zvykem. Maria žije ve vesničce se svými rodiči, na kterou kdysi zaútočil bílý lev, což rodiče vyprávějí své dcerušce a jen tak mimochodem jí oznámí, že jdou prozkoumat, jak dopadl odvetný hon na lva. Rodiče se ale nevrátili, a tak se Maria vydává za nimi skrze fantaskní svět plný hororových nepřátel. K ruce má přitom pouze jedinou zbraň - kouzelné kopí s možností vyvolat do boje bájného válečníka.  

Toto kopí je pouze předzvěst významnějších předmětů, které na cestě Maria posbírá. Časem se její sbírka rozrůstá o mnoho dalších (typu kouzelná lampa, slimák, a podobně), které mají moc vyvolávat různé schopné válečníky, potvory a kouzelníky přímo v boji. Samozřejmě si je nejdřív musí vybojovat a nalézt v dungeonech spolu s dalšími artefakty, jež nějakým způsobem otvírají cestu přes nějaké překážky dále.  

Maria se tedy probojovává přes četné nepřátele. Nebylo to zrovna lehké, protože Maria nezískává levely, namísto toho se jí zvyšují hodnoty HP a MP, byť jsou tu jinak pojmenované, a hra se ukládá skrze návštěvu nějaké vílí bytosti, která zároveň kompletně uzdravuje. Když Maria zemře, objeví se zpět u poslední navštívené víly a jde se dál. Maria také může utéct z boje – nebo se o to pokusit, ale málokdy se mi vůbec povedlo z boje utéct, anebo taky zasahovat nepřítele. Maria velmi ráda míjí cíl, zato se všichni strefují do ní. Existuje tu nějaké RNG, které se stále mění a určuje úspěch u Marie nebo naopak u nepřítele a ještěže jsem to hrál na emulátoru, jinak by se mi hra výrazně protáhla (funkce save a load). Úplně mi pak stačilo, že jsem se asi dvakrát za hru někde zasekl a marně hledal správnou cestu vpřed. S tímto zdržením se mi hraní protáhlo asi na 7 hodin.  

Na rozdíl od jiných her, Maria si tu nemůže najít do party žádné kamarády. Všechnu tu špinavou práci obvykle odbývají oni summoni z předmětů, kteří zmizí, když jejich HP klesne na nulu (spotřebovává se i skrze jejich vlastní kouzlení a útoky). Ale poté je možné vyvolat je v tom samém boji zase zdravé ven. A navíc lze mít vyvolané i všechny ostatní bájné společníky, akorát ne vždy se to vyplatí, a navíc jedno vyvolání spotřebuje jeden tah. Proto je lepší mít vyvolané třeba jednoho-dva nejsilnější a zbytek boje podporovat skrze nějakou získanou zbraň. Prostě Maria je zdatná přebornice ve válečnictví.  

Nakonec se mi hra celkem líbila, i když ta absence levelování mě příliš nemotivovala k postupu a náhodných setkání je fůra, ze zabitých potvor pak padají jenom peníze. Působí trošku roztomile, že se malá holka probíjí skrze zástupy zombií, duchů, skřetů a jim podobných. Jen čas od času narazí na nějakého zajímavého bosse, kde pouhá zbraň nestačí. Ve finále jsem si pak užil i toho bílého lva, a nakonec… Každá voda jednou steče dolů a Maria se dostane Kubovi za ženu... Teda vlastně ne, nakonec se probudí ze snu a... japonské pohádky je konec. Tak. 

Herní výzva 2025 – 7.  Dohraj hru, která se alespoň část herní doby odehrává ve snu nebo noční můře. (Hardcore)

Pro: Předměty a vyvolávání společníků v boji; Maria je holka

Proti: Chybí levelování; Maria ráda míjí cíl a nedaří se jí utíkat z boje

+12

Train Valley

  • Switch 70
Moje patrně poslední dohraná hra roku 2024 patří vláčkům a stavění železnice, k níž mě inspiroval Fantasian. Pořídil jsem konzolovou edici s kolekcí obou dílů na Switch a uvnitř krabice je i opravdový modýlek parní lokomotivy s třemi různými vagónky a nějakou symbolickou papírovou skládačkou jako pozadí. Škoda, že samotná krabice utrpěla lehké pomačkání během transportu.  

Hra s kampaní prvního dílu mě zabavila asi na 10 hodin. Princip je opravdu jednoduchý; na omezené ploše se objevují budovy nádraží a v nich vláčky čekající na výjezd a transport do jiného nádraží. Úkolem je pospojovat je navzájem kolejemi a zajistit pomocí výhybek, aby vláček v pořádku dorazil z jednoho do druhého. Časem se objevují další nádraží, v terénu jsou překážky, do výjezdu vlaku je určitý časový limit a zdržení vlaku znamená kontinuální klesání ceny převáženého nákladu, a tím pádem i výdělek z jeho transportu. Je totiž třeba hlídat si i výdaje, protože pokud finanční rezerva hráče klesne pod nulu, nastane krach a game over.  

Většina operačních záležitostí se zřejmě odehraje během pauznutí hry, aby zbytečně neplynul čas ukrajovaný čekajícím vláčkům. Hráč během té doby buduje infrastrukturu na čtvercových políčkách, spojuje tratě a přehazuje výhybky ve tvaru šipeček, které se automaticky generují kolem rozvětvených kolejí. V případě špatného směru rozjetého vláčku je možné jej zastavit a otočit zpět. I tak se mi ale později stávalo, že jsem nestíhal včas vypravit všechny vlaky, a občas jeden vrazil do jiného, čímž nastala exploze obou vlaků a poničená trať.
Čím dále jsem postupoval v kampani, tím zajímavější překážky a rozmístění nádraží jsem musel překonávat. Rozhodně jsem se nenudil a stále bylo co dělat. Jako pozitivní vidím i variabilní časové epochy a rozdílné tematické kulturní zázemí – třeba prostředí druhé světové války jsem opakoval několikrát, protože mi zatápěla nepřátelská letadla bombardováním tratí a vláčků.  

Nicméně přes rozumnou porci obsahu a zábavy musím zmínit i několik nepříjemností.
První z nich je ta, že hra se na Switchi hraje dost nemotorně a stavění kolejových tratí ne vždy reaguje na udávaný pohyb páčkou, případně dokonce uhýbá jinam.
A za druhé je nevhodně řešeno větvení tratí z jednoho místa a budování zpětné zatáčky. Ten, kdo hrál (hraje) například Transport Tycoon Deluxe / OpenTTD, si zřejmě pamatuje na promyšlené budování složité infrastruktury s velkým množstvím jednoduchých možností, které tady jsou osekány na naprosté minimum a není možné se dobrat uspokojivého výsledku.
Vytvořit jednoduchou zatáčku se zpětným obloukem zabere až čtyři čtverečky na šířku od sebe (což je na dost omezené ploše ve hře opravdu hodně) a není možné spojit koleje ze tří směrů v jednom políčku dohromady. Pokud na daném políčku již existuje jedna trať s jednou vybočující kolejí, nelze k ní přidat na opačné straně i třetí a musí se holt napojit někde jinde, dále na trati. To je velmi omezující mechanismus, který mě výrazně otravoval. Taky se dá říct, že to byl záměr tvůrců, aby hra nebyla příliš jednoduchá, což by mi ale spíš přišlo jako výmluva. Za tyto výtky tedy strhávám body, tak to jen na vysvětlení z mojí strany.  

I tak se někdy do budoucna budu těšit na další díl, k němuž vyšlo i několik DLC. Nakonec je to celkem fajn relaxační hra s točením mozkových závitů a nutností pozornosti, parní lokomotivy houkají a odfukují, nicméně za sebe nedoporučuji verzi hry na Switch. Ale je fajn, že se dá v menu dokonce zapnout čeština (tedy ne, že by byla potřeba).

Pro: Vláčky; stavění kolejiště

Proti: Spojování tratí; zatáčky mají na ploše příliš široké rozestupy

+12

Fantasian

  • Switch 80
Hrát Fantasiana je trošku jako koukat na pěkné kolejiště s vláčky, které jezdí stále dokola skrze propletené tunely a precizně vymodelované lesíky. V dobrém, ale i špatném smyslu tohoto tvrzení. Jelikož ale osobně cením originálně pojaté hry se specifickým důrazem na estetický zážitek, přeci jen dávám lepší hodnocení, než by mi velelo subjektivní svědomí ovlivněné zacyklenou hratelností v poslední třetině hry, jež mě docela utahala.  

Prvotní dojmy ze hry mám velmi pozitivní, protože se stále střídají různé lokace a variabilní terén. Ten pocit, že moje postava běhá po jakémsi hrubě opracovaném modelu skutečně existujícího dioramatu, je pro mě velmi unikátní a v rámci JRPG jsem jej zažil zcela poprvé. Střídání lokací se vlastně nijak moc nezměnilo ani do konce hry, takže v tomto pro mě spočívá největší klad hry (navzdory tomu, že ne vždy je všechno propracované tak, jak by zřejmě mohlo být). Snad jen mapka celého světa je v tomto ohledu lehce pozadu, neboť svoji reálnou patinu vyměnila za tu digitální. Pár ukázek dioramat jsem našel v tomto vlákně.  
Stejně však zmíním jednu věc ohledně otáčivé kamery a ovládání, která mi stále pila krev - při otočení kamery (což se děje často vlivem terénních překážek a zákoutí) během stálého pohybu postava míří do zcela jiného směru. Proto jsem vždy musel na moment zastavit a pak se znovu rozběhnout. V některých případech to dokáže potrápit.

O příběhu toho asi nic moc nenapíšu, přeci jen se jedná o variaci té samé klasiky s porážkou zla a záchranou světa. Musím se také přiznat, že sžít se s hlavní postavou pro mě nebylo úplně snadné. Leo má totiž totálně holčičí obličej a hned v první chvíli mě napadlo, že snad hraji pokračování Another Code: Recollection. Ale naučil jsem se to brát jako kuriozitu. Je rozhodně fajn, že hra je téměř celá nadabovaná a já jsem si mohl pustit pěkný japonský voice over. Kromě Lea mě však více zaujaly ostatní hratelné postavy v týmu, kterých hráč nasbírá dohromady osm, z nichž šest disponuje speciálním útokem zastupující jeden z živelných elementů hry. Obzvláště jsem si oblíbil dívčí osazentsvo party.  

Zmínit bych mohl i hudební doprovod, ten mě však příliš nezaujal a zdá se mi, že většinou postrádá melodii. Líbilo se mi zhruba jen několik skladeb a není žádná, kterou bych si dokázal vybavit. Oproti tomu mě potěšila funkce přepínání hudby v soubojích v hlavním menu hry. Po několika prvních hodinách ve hře jsem měl té původní už dost a nakonec jsem nechal zapnuté jenom theme z Final Fantasy Pixel Remaster (v této hudební nabídce jsou i jiné moderní FF tituly pro fanoušky - jako XIV, VII-R, XVI).  

Když už jsem zmínil souboje, tak u těch náhodných setkání mě velmi potěšila funkce Dimengeon, kdy se všechny potkané potvory automaticky posílají do jiné dimenze a teprve po dosažení určitého limitu (30, později až 50) je nutno se s nimi instantně vypořádat ve vlnách najednou. Anebo odemknout přístroj na vymazání potvor, ale ten se nachází fyzicky v jedné lokaci a hráč se k němu musí nejdříve dostat. Jednoduše mě díky tomu bavilo i grindovat (jen škoda těch omezených expů). Podobnou funkci by mohlo mít více her.  

Od začátku jsem měl nastavenou normální obtížnost. Zřejmě jen díky tomu jsem dokázal projít až na konec hry a porazit různé šílené bosse včetně toho příběhového. Ale i tak jsem u některých dostával slušně zabrat a kolikrát jsem musel souboje opakovat (třeba toho paroháče v Shangri-Le). Řada bossů má nicméně poměrně nápadité mechaniky a musím uznat, že prokousat se přes jejich zástupy v druhé polovině hry je dost fuška. V ostatních hrách jsem například nikdy moc nepoužíval buffy, ale tady je to takřka esenciální nutnost, stejně tak bez healera bych neměl šanci. A protože jsem plnil všechny různé linky a snažil jsem se nic nepřeskakovat, tak se mi hra poměrně hodně protáhla. Což je ale dobře, protože mnoho obsahu, důležitých odměn i upgradů je ukryto ve vedlejších úkolech.  

Dohrání hry mi proto zabralo necelých 70 hodin, a to jsem na finálního bosse naběhl na levelu kolem 59. Pak jsem ho pižlal skoro 45 minut, a to na druhý pokus. Bylo to velmi intenzivní. Základem úspěchu je navyšování levelů postav, s nimiž přichází i body do obsáhlého stromu dovedností k odemykání důležitých schopností (grind po určitém levelu omezuje příjem expů). Jenže…!
K mému překvapení mě po titulcích hra vrátila zpět na poslední uloženou pozici před bosse a nenabídla mi NG+, kterou je dle všeho potřeba odemknout vedlejším úkolem (mám odemčeno) a použít nalezený předmět. Do NG+ se přenese dosažený vývoj postav včetně úrovní a abilit, a může se začít znovu s tím rozdílem, že nyní postavy dostávají více bodů, bossové jsou silnější a po vyplnění celé dovednostní mřížky se odemkne druhá mřížka, a v jisté odemčené lokaci čeká řada silných bossů včetně levelu 99. Píšu to proto, aby si někdo nemyslel, že dohráním hry považuji dosažení této hranice. Prozatím mám dohránu původní linku základní hry a to mi aktuálně stačí. Příběh jsem si nakonec docela užil díky sympatickým postavám. Oznámení postav po titulcích mě pak pobavilo.  

Nu, snad jsem napsal to podstatné. Je to klasické fantasy vyprávění, i když vlastně okořeněné o další entity, dimenze a světy. Příjemné postavy, vyprávění pomocí ilustrací namísto animací a v poslední části i na můj vkus repetitivní šablony (nová lokace, boss, odměna; a to celé znovu jinde). Nicméně jenom dostat se za Omegou bylo o nervy.
Každá postava má pak svoji několika-stupňovitou backstory s odemykáním dalších upgradů nebo zbraní. Ale hra mě i přesto vtáhla (hlavně v druhé polovině, která otevírá svět) a já ji pak odehrával z půlky po nocích, kdy jsem na to měl více klid, jen po té závěrečné rovince jsem trochu utahaný. Takže jsem zhruba dostal, co jsem chtěl a snad mohu být spokojený, čekání na zpožděnou zásilku mi za to stálo.

Herní výzva 2024 – 9. Dohraj hru s dabingem odpovídajícím zemi původu či zasazení (mimo angličtiny, češtiny a slovenštiny). (Hardcore)    

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 68 hodin
Postavy na levelu 59-61
Všechny vedlejší úkoly splněné
NG+ odemčena
Guardian, Eternal Holy, Omega kaput 

Pro: Ručně modelované lokace; postavy; encountery se stackují v jiné dimenzi

Proti: Určitá repetitivnost a četnost bossů; pohyb během otočení kamerou

+13

Papetura

  • Switch 75
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla komiksová akční detektivka Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh. Papetura je oproti tomu diametrálně odlišná. Krátký rozsah, výsostný estetický zážitek s poklidnou hudbou a občas trpělivé zkoušení interaktivních prvků po vzoru adventur z kloboučku Amanity, po jejichž boku může Papetura hrdě stát.  

Jakmile vyšla Papetura v craft edici na Switch s mini art bookem, hned jsem si ji pořídil. Zaujal mě na ní především celý svět vyrobený z papíru. Vypadá nádherně a okamžitě jsem se do něj nechal vtáhnout. Hlavní postavička je taktéž z papíru, její jednoduchý design je ovšem dostatečně nápaditý na to, aby dokázal v kombinaci s animací vyjádřit i nějaké emoce.  

V prvních minutách hry jsem se musel teprve naladit na atmosféru a začal jsem poněkud tápavě zjišťovat, jak se věci mají. Po úvodní sekvenci s místním zlounem a pomalým osvojováním ovládání jsem se odvážil ven z komůrky a vydal se řešit hádanky a rébusy do světa, jenž hraje všemi paprsky světla na prosvíceném papíru. Bavilo mě to, naštěstí jsem ani moc nepotřeboval návod. V jednu chvíli se to hezky rozjelo… a najednou byl konec.  

Krátký rozsah hry mě trošku zaskočil, byť jsem tento fakt vedl v pozornosti. Hra se dá dohrát asi za hodinku až hodinku a půl. Představoval jsem si, že svět složený z papíru by mohl nabídnout ještě více různých možností a vychytávek… tak třeba někdy v případném pokračování, které bych osobně uvítal, protože toto na mě působí spíš jako demoverze něčeho většího.
Ale ambice to má, uměleckou ruku taky, atmosféra je nadpozemská. Jednohubka na poklidný, příjemný večer. Jsem rád, že podobné projekty a experimenty stále ještě vznikají.

Pro: Estetický zážitek; atmosféra; hudební podkres

Proti: Krátký rozsah

+17

Gibbon: Beyond the Trees

  • Switch 80
Na světě existuje 20 druhů gibonů, všechny obývají části jižní a jihovýchodní Asie a jen jediný druh gibona není ohrožený. Není divu, že záchranné stanice a programy na ochranu těchto opic bijí na poplach. V důsledku toho vyšla i tato hra s mírným edukativním přesahem, od níž jsem toho moc nečekal, nicméně dostal jsem na skromnější poměry vcelku hodně.  

Grafika hry je příjemná. Stylizace se omezuje spíše na symbolické tvary stromoví a větvoví, hře to ale nijak neškodí, protože prostředí se mění rychle a dynamicky a drobných detailů je i tak všude dost. Hráč nejprve ovládá jednoho z páru dvou gibonů a odehrává příběhovou část v deseti velmi krátkých kapitolách, po nichž se odemkne mód (zvaný Liberation) pro sbírání zajímavých informací a osvobozování dalších zvířat tropických pralesů, kde je ovládán zase jinak zbarvený gibon.  

Giboni v přírodě tráví asi 99% času v korunách stromů, a podobně to vypadá i ve hře. Na zem se dá dostat, ale pohyb po vlastních je pomalý a neefektivní, někdy vedoucí do záhuby. Hratelnost spočívá ve svižném houpání po větvích a liánách, překonávání dlouhých vzdáleností vzduchem (protože giboni dokáží obloukem přeletět až 15 metrů ve vzduchu z větve na větev) a nabírání rychlosti, to vše s interakcí s dalšími tvory, kteří na gibona nějak reagují. Gibon nemůže nijak zastavit, stále utíká dál a je jenom na hráčovi, jestli ho dokáže přehoupnout potřebným směrem. Ke slovu přijdou i akrobatické kousky, třeba backflip zvyšující po dopadu rychlost nebo asistence dalšího gibona, který ovládaného gibona odhodí ve skoku vzduchem ještě dále. A pořád všude houkají opice, ptáci a další zvířata za doprovodu jiných pralesních zvuků a rytmické melodie.  

Nicméně bezpečí zelených korun stromů brzy zmizí vlivem úbytku přirozeného prostředí, a gibonovi proto nezbývá, než se proskákat přes hořící lesy, rozestavěná města třetího světa, plantáže olejových palem nebo továrních hutí. Také okolí je zaléváno měnícím se světlem podle denního cyklu.  

Velmi mě bavilo šplhat po stromech, houpat se, skákat a poletovat vzduchem. Giboni jsou neuvěřitelně mrštní a pružní, což se také odráží v hratelnosti. Původně jsem si vůbec nemyslel, že budu po dokončení krátké příběhové části ještě pokračovat, ale nakonec jsem se nechal zlákat a postupně se mi podařilo osvobodit všechna ostatní pralesní zvířata z klecí a sesbírat všechny zajímavosti z encyklopedie stručných faktů. Například jsem nevěděl, že giboní mláďata jsou oblíbeným terčem pytláků, kteří je chytají jako živé mazlíčky pro zbohatlíky – ovšem za cenu vyvraždění celé jeho rodinky (na jedno lapené mládě připadne v průměru 20 jiných zabitých gibonů).  

Celkově je pro mě tato hra příjemným zážitkem. Ne každého asi bude bavit stejně, ale jako svižná skákačka má rozumnou délku (krátký rozsah příběhu bych možná vytkl) a je obohacena o reálné zajímavosti. Obojí cením. Kupoval jsem hru s dalšími materiály od Super Rare Games a strávil jsem u ní odhadem 5 hodin, než se mi vše podařilo sesbírat (příběh zabere možná tak půl hodinky), zejména poslední z 18 faktů mi dal trošku zabrat kvůli svému umístění.

Pro: Skákání a poletování; zajímavosti o gibonech; prostředí a hudba

Proti: Krátká příběhová část

+14

Beasties

  • Switch 50
Na Beasties jsem narazil jen náhodou a asi bych si jej normálně vůbec nepořizoval, ale podlehl jsem slevovým akcím, krátké herní době, příšerkám k chytání a puzzloidní soubojové mechanice, která je pro mě v tomto žánru zcela nová.  

Grafika hry není nic extra a je vidět, že cílí na děti, připomíná mi první flashové hry na mobilech, ale prostředí vypadá relativně hravě. Překvapilo mě, že namísto postavy je jenom poskakující rámeček s obrázkem postavy, k němuž je přilepený ze strany batůžek a při skákavém pohybu vypadá dost komicky.  

Hrajeme za začínajícího Beastiemastera,  který jde vyšetřit do nějaké zapadlé vesnice zmizení Beastie-mistryně Elain. Dostane jednoho Beastie, nabere pár vedlejších úkolů a vyráží do divočiny. Cestou sbírá něco málo z dostupných materiálů a zařízení na chytání příšerek. V kapse může mít až čtyři Beasties a ve vesnici si může měnit všechno, co venku chytne. Hra nabízí asi 25 různých příšerek s maximálním levelem 20, takže obsahově to nic moc není a hra zabere tak 2-3 hodiny podle toho, jak moc hráč chytá příšerky.  

Osobně jsem hru končil asi po 4 hodinách a neměl jsem pochytané úplně všechno. Ale po titulcích jsem se vracel a z nějakého důvodu už jsem nemohl chytat další ani po několika pokusech. Nepodařilo se mi zjistit, v čem je problém, takže kompletace bohužel nevyšla.  

Souboje probíhají pomocí obrazovky s padajícími kameny. Cílem je sbírat barevné kameny nabíjející elementální útoky, ale lepší je leckdy útočit pomocí obyčejného fyzického útoku (pokud je příšerka vymaxovaná). Minimum jsou tři kameny svisle či vodorovně, čtyři kameny dávají další tah. Po tahu hráče následuje skupina protivníka, a takto se to stále střídá. Každá příšerka má svoji hodnotu štítu plus hodnotu zdraví. Jakmile se srazí štít oponenta, je možné pokusit se o chycení divoké příšerky.  

Statistiky se vylepšují ve vesnici pomocí vycraftovaného materiálu, jehož základní směs padá ze soubojů. Hráč vybírá jednu ze čtyř možných statistik a s každým vylepšením se zvedá i level.  

Hra v podstatě nabízí jenom to nejzákladnější. Je vidět, že v plánu toho bylo víc. Osobně se mi na hře nelíbilo pár věcí, a sice pomalý pohyb postavy, nemožnost fast travelu po ostrově (nedaleko od vesnice jsou tři teleportační kameny vedoucí na různá místa na ostrově, nicméně častým opakováním stejně hráč většinu doby stráví poskakováním někde na cestě).
Úkolů je jen pár, mohlo by jich být víc, většina nasbíraného materiálu zůstane nevyužita. A v jednu chvíli mi bylo znemožněno pochytat zbytek příšerek, jak jsem již zmiňoval, což mě malinko vytočilo. Taky jsem doteď nepochopil hlavní motivy záporáckého počínání jedné z postav. A pak je tu ta soubojová mechanika, kdy velká část úspěchu záleží na tom, jak dobře padají kameny – zdálo se mi, že protivníkovi padají občas až moc příhodně. Naštěstí i přes to není hra příliš obtížná a jedná se jen o takovou kratochvíli, která zůstane brzy zapomenuta, což je vhodné k ukusování z backlogu zvláště kolem konce roku.

Pro: Jednohubka; originální soubojová mechanika v žánru

Proti: Příliš krátké a jednoduché; málo obsahu; pomalý pohyb; není fast travel

+10

SCHiM

  • Switch 60
Každý človíček má svůj stín a každý takový stín má svého človíčka. Co se stane, když se náhodou stín od svého človíčka oddělí? Stane se z něj Schim, který se musí za každou cenu snažit, aby se znovu spojil se svým pánem. Ale ten se pořád vzdaluje a uniká, a proto i Schim musí nalézat nejrůznější způsoby, jak jej pronásledovat.  

Základní premisa této hopsačky mě celkem pobavila a Schim je takové to stvoření, co by klidně mohlo vyskočit z ghibliovského animáku. Stínová žabka pohybující se pouze ve stínech. Na hře mě vlastně nejvíce zaujalo minimalistické výtvarné zpracování, pracující primárně s komplementárními barvami, takže výsledný zážitek je poměrně příjemně artový, nezanedbává však ani hratelnost.  

V prvních úrovních se hráč seznamuje s ovládáním a sleduje svého človíčka od dětských let. Človíček roste, zažívá první úspěchy, jde do školy, potkává první lásku, získá práci… a pak jde všechno do kopru. Schim se ocitá sám, človíček také, všichni jsou v depresi, naděje života mizí. A tak Schim začíná svou pouť za znovushledáním. Děje se tak dohromady napříč 65 úrovněmi, z nichž většina trvá odhadem kolem jedné-dvou minut, ale jsou i takové, kde jsem strávil třeba deset minut, vzácně i více. Asi třikrát jsem zakysnul vlivem špatně určeného směru nebo přehlédnutou interakcí s předmětem a musel jsem hledat návod, ale jinak jsem v podstatě neměl problém, hra je navíc svou relaxační hudbou velmi poklidná a velká část gameplaye spočívá v koukání slečnám pod sukni... Ne, to samozřejmě kecám.  
Schim se především musí snažit, aby využil jakýkoli možný stín k přesunu z jednoho konce úrovně na druhou, a děje se tak leckdy nápaditými způsoby.  

On totiž má navíc jednu užitečnou schopnost – dokáže interagovat s předměty, do jejichž stínu se ponoří, takže například použít prádelní šňůru jako odrážedlo, přepínat semafor, sklápět závoru u přejezdu a podobné vychytávky. Ale může se nechat jen vézt ve stínu auta nebo jiného člověka či zvířete. Pokud hráč chce, hledá v lokacích schované předměty ke sbírání pro vyšší challenge. Osobně jsem se tomuto ale primárně nevěnoval, protože zhruba po prvních 15 úrovních nastala repetitivní smyčka, hra přestala uvádět nové věci a mechaniky, a pomalu jsem se přestával bavit. Nakonec už jsem se jen snažil, abych každou úroveň nějak proskákal a byl pryč. Na druhou stranu, některé úrovně jsou celkem zábava, třeba ta s blýskavou bouří, nebo s poblikáváním světel. Celou hru pak vylepšuje úplně finální úroveň, která je propracovanější s dalšími interaktivními prvky, ta mě bavila zdaleka nejvíc. K Schimově velké smůle však nelze zůstat mimo stín moc dlouho – snad jenom dvě sekundy, pak se objeví zpět ve nějakém předchozím stínu, jenž posloužil jako checkpoint.  

Je fajn, že na Switchi běží Schim bez problémů. Pořizoval jsem krabičku od iam8bit s plakátkem a samolepkami s možností je vlepovat do plakátku. Hra mi zabrala něco přes 4 hodiny a jedinou opravdovou výtku mám ke zmiňované repetitivnosti. Nicméně pokud někomu opakování a relax vyhovuje, ať si klidně k mému hodnocení přičte nějaká procenta. Jako nevšední, krátký zážitek s roztomilou žabkou však posloužil dobře.

Pro: Grafika; relax; interakce s předměty

Proti: Repetitivnost

+12

Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh

  • Switch 50
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla dvoudílná detektivka Another Code: Recollection. A až nyní Faraonovy doutníky, jedno z nejpopulárnějších Tintinových alb, nyní převedené do herní podoby, které dějově předchází hře The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, inspirované filmem a vydané v roce 2011.
Komiksový svět pak eviduje Faraonovy doutníky jako 4. vydané album v sérii (černobíle, rok 1934), zatímco Tajemství Jednorožce jako 11. album (1943). Nutno podotknout, že příběh z Faraonových doutníků je pouze první polovina příběhu - ta druhá polovina se do hry nevešla a pokračuje navazujícím albem Modrý lotos (poprvé 1936), potřebám vyprávění to však nevadí, zápletka tohoto dílu je uzavřená.  

Jak tedy dopadla adaptace? Nejprve musím zmínit technický stav hry, jenž nedopadl zrovna slavně, minimálně na Switchi ne - a to jsem s mírným nadšením objednával velkou sběratelku s figurkou, po čemž došlo k dlouhému odkladu vydání hry ve snaze vyladit bugy a další technické nedostatky, takže vydání se pak prachbídně protáhlo. Moje rada: Switch verzi nehrát! Grafika je ve srovnání s jinými platformami osekaná až běda, písmo titulků je mrňavé (musel jsem hru hrát až po delším pobytu na chatě s připojenou větší obrazovkou), místy nastává neohrabané ovládání, padá fps – někdy až zcela příšerným způsobem. A to nezmiňuji modely Tintina a psíka Filuty, které vypadají snad hůře než ve starším Tajemství jednorožce. Samozřejmě musí vypadat trochu jinak, aby nebyly stejné kvůli filmové licenci. Jenže ta snaha převést Tintina z cartoonové do reálnější 3D podoby prostě působí divně. Moc mi to k němu nesedí ani ve filmu, ani v jakékoli 3D hře. Cením alespoň snahu oživit Tintinův svět, jehož prostředí mě docela bavilo a v rámci možností se mi líbilo.  

Osobně jsem byl nejvíce zvědav na hratelnost, protože v albech se dost často opakuje motiv honiček s padouchy a konverzační humor. Moje tušení adaptované hratelnosti se pak vlastně naplnilo; v Tintinovi se střídají klidné pasáže s hledáním interaktivních prvků a rozhovory s postavami, luštění rébusů a hádanek, a pak zběsilé honičky na různé způsoby, trochu podobné těm z předchozího titulu, kde hráč pádí nějakým koridorem a musí včas reagovat skrze QTE (včasné mačkání tlačítka). Když se něco Tintinovi stane, tak hra končí a jede se znovu od nejbližšího checkpointu.
Asi nejvíce mě pozlobilo mnohokrát opakované létání s letadýlkem ve skalnatém kaňonu, kde se mi moc nedařilo ovládání (model de Havilland DH.80A Puss Moth – v komiksu oranžové, ve hře zářivě žluté… asi aby nesplývalo s okolním terénem). Ale obecně jsem z těchto rychlých pasáží nadšený moc nebyl.
Svůj malý prostor si pak opět ukrojí i psík Filuta (v EN znění Snowy), z jehož pohledu jsem občas musel překonávat krizové situace, abych pomohl Tintinovi.  

Vedle toho mě také zajímalo, jak se zde kánonicky poprvé objeví kriminalistické duo vyšetřovatelů Kadlec a Tkadlec (v EN znění Thompson and Thomson, v originále Dupont et Dupond), s nimiž jsme již měli tu čest v minulé hře podle filmu. A jakožto známé karikaturní postavičky si tu odbyly svoji původní premiéru na výbornou, ostatně všechny postavy z Tintina jsou tu charakterově vychytané moc pěkně, zejména pak známý záškodník Fakír, tajemný Rastapopulos nebo zblázněný pan egyptolog Filemon Silikon – ve hře v EN jako Sophocles Sarcophagus.  

A jak dopadlo komiksové album dějově převedené do videohry? Není to zcela věrná adaptace, ačkoliv mnoho detailů zůstalo zachováno. Nicméně třeba příhoda se slonem byla ze hry úplně vynechána, a na ni jsem se zrovna docela těšil. Líbilo se mi prostředí kobek a ruin v Egyptě, ale opět nastal onen oblíbený nešvar, kdy se těžké kamenné dveře otvírají nějakým totálně nesmyslným mechanismem, což v komiksu není, zato všechny různé videohry jsou toho plné (reakce na paprsek světla, apod.). Také různé honičky a další akční sekvence jsou tu rozvedené do delších segmentů, zatímco v komiksu se odehrají jen mezi dvěma panely. Anebo se několik po sobě jdoucích scén smíchá dohromady, aby bylo uměle vytvořeno jedno stálé interaktivní prostředí, jako třeba v případě Patrash Pashy a jeho koně, kde byla zcela změněna lokace a smíchána s dalšími postavami, a výjimečně nastala i změna jeho výbušného charakteru.  

A jelikož je Tintin takový skromnější Indiana Jones, i on nezůstává jenom na jednom místě, ale cestuje všude možně po světě. Takže z jeho původní cesty do Číny se místo toho dostaneme do Egypta, Arábie a Indie, kde řešíme záhadný případ zmizelého profesora. Předěly mezi pomyslnými kapitolami však působí poněkud zmatkovitě a příliš stručně – Tintin zde srhnuje a vypráví pomocí dobových fotografií, co se náhle událo. Na to, jak je jinak celá hra prošpikována animovanými in-game sekvencemi, by bylo lepší zachovat několik příběhových uzlů ve formě stručných animací. Nicméně chápu, že asi nebyl na všechno prostor, tím spíše u tak výpravné hry.  

Kromě prozkoumávání prostředí je potřeba občas interagovat i s předměty a pořizovat snímky. Dlouho mi trvalo pochopit, že pokud se na obrazovce objeví ikonka foťáku, je nutné se na místě rozhlížet kolem dokola a hledat interaktivní bod, kde lze spustit foťák a fotit. Teprve po namíření správným směrem lze pořídit fotografii do deníku. Několik takových míst jsem zprvu minul, než jsem na to náhodou přišel.
A z pohledu Filuty se zase hledají rozmístěné kostičky. Ve výsledku ovšem nic z toho není třeba kompletovat, jde naštěstí jen o zpestření. Další nalézané bonusy také oznamují dodatečné souvislosti z Hergého tvorby, což vítám.  

Pokud jde o hádanky, naštěstí se mi nestalo, že bych někde na delší dobu zakysnul. Celkově hra poměrně rozumně odsýpá, takže na řešení postupu přijde určitě každý.  

Co na závěr? Hra mi trvala asi 10 hodin, není to nijak náročný zážitek. Ovšem hratelnost mi poněkud kazilo zmatečné ovládání (v případě QTE není vždy jasné, jestli se má tlačítko jednou zmáčknout, nebo klikat na něj opakovaně, či podržet, což občas vyústilo v nevítané opakování situace).
Grafika se mi na Switchi zdála až nehezká, trhání obrazu ve svižných momentech taky na dojmu moc nepřidává, ale zase musím pochválit hudební doprovod a sympatický dabingový přednes.
Nicméně opakuji, Switch verzi nebrat! A upřímně doufám, že jakékoli případné pokračování Tintina bude ve všech ohledech důstojnější.

Pro: Vedlejší postavy z univerza; prostředí; bez zákysu

Proti: Technický stav Switche; modely Tintina a Filuty; QTE

+15

Tiny Metal: Full Metal Rumble

  • Switch 75
Letošní řetěz taktických tahovek dost pravděpodobně ukončuji druhým dílem Tiny Metal. Dvojka je z mého hlediska o něco lepší než jeho předchůdce, ačkoliv pocitový rozdíl není nijak markantní. Je to v podstatě to samé s drobnými přidanými změnami, které stavějí hráče do menší nevýhody, jinak je to graficky lehce poupravené, ale stále ve svém 3D písečku.

První viditelnou změnou je možnost volně se pohybovat po mapce světa a vysbírat v něm lesklé penízky a další věci do bonusů (mapky do multiplayeru, skladby ze soundtracku, nějaký lore a podobně).
Pak je tu nabíjení superschopnosti během bitev, kterou zejména nepřítel hrozně rád používá, kdykoliv může, což je kolikrát velmi otravné, protože má lepší schopnosti. A ty mají dvě úrovně intenzity, stejně jako to má třeba druhý díl Advance Wars 1+2.
Do třetice všeho změněného přibyla novinka omezené munice každé jednotky, což mi obzvláště pilo krev, neboť když už to vypadá, že moje jednotka s obrněným tankem dokáže smést postup nepřítele, najednou už ten tank nedokáže vystřelit. Pak se s ním třeba musím vracet nějakou cestu zpět do domečku k doplnění munice, nebo k němu poslat letoun s municí, anebo ho prostě používat jako dočasnou blokádu, což byl zřejmě nejčastější případ, než k němu dorazila nová posila. Nicméně bylo otravné toto pozorovat v různých situacích téměř v každé misi. Otravuje to a zbytečně to zdržuje hru.

Příběhově se taky nejedná o nic extra; v podstatě se pokračuje v tom, co začala jednička. Postupně se objevují známé postavy, ale přibývají i nějaké nové, vesměs sympatické, třeba bojovnice a mechanička Kohaku. Wolfram stále pátrá po bratrovi, jenž se prapodivně ukázal ve finále prvního dílu, Nathan jí v tom občas pomáhá, ale pod nohy se jim plete další nepřítel. A nechybí ani generál Tsukumo, jenž se v kampani jenom mihne, ale pak si pro sebe ukradne celou jednu kampaň v DLC.

Když už zmiňuji DLC, tak pro hru vyšla dvě a hodnotím je vcelku s původní hrou.
První je zdarma, jmenuje se Casear’s Rescue a je to jakási rozpixelovaná verze s 2D jednotkami ve 3D prostředí, protože hlavní záporák této kampaně (asi 5-6 misí) pixelizuje svět. A do toho se připlete hafan Caesar ze hry Wargroove. Nicméně tato kampaň zcela vybočuje, protože je to survival. Na začátku jsem dostal tým a pokud jsem o některou jednotku během kterékoliv mise přišel, byla nenávratně pryč. V případě kompletní porážky pak hráč musí začít znovu od první mise. Než jsem tento fakt zjistil, tak na to padlo pět pokusů, a poté už jsem to znovu nezkoušel. Nejdále jsem se dostal do poslední mise s jednou přeživší jednotkou a konec jsem dokoukal na youtube.
Druhé DLC je o poznání lepší. Will of the Shogun jsem kupoval za necelých 100 Kč a obsahem jsem se zabavil na slušných pár hodin, je v něm pár odemykatelných misí a poslední misi jsem dal až na třetí pokus. Ale jinak jsem neměl problém.

Hru jsem odehrál na normální obtížnost, odemkl jsem si všechny možné hrdiny do databáze, zkompletoval soundtrack a různé další záznamy. Základní hra mi trvala kolem 30 hodin a zbylé DLC kolem 20 hodin, ale to spíše vlivem opakování toho prvního DLC, kde se mi nedařilo. Část hry jsem odehrál během cestování autobusem a většinu na chatě.

No a tím asi letos končím s tahovkami, ledaže by se třeba objevil v krabičce Metal Slug Tactics, jenž mě láká hravým vizuálem. Takže jsem dotahal a mohu táhnout zase jinam.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Omezená munice; survival prvky v DLC

+12

Tiny Metal

  • Switch 70
Nenápadná taktická tahová strategie z dílny japonského studia, která se snaží tvářit moderně. Měl jsem ji rozehranou asi dva měsíce, na Switchi se hraje dobře a je vhodná i na cestování ve vlaku a autobusu. Obtížnostně nepatří k těm složitým, příběh hraje druhé housle a kromě přiznané inspirace sérií Advance Wars (gameplay je praticky stejný jako u jmenované hry na Switch) se nedá říct, že by vynikala něčím výjimečným. Jde prostě o jednoduchou, pohodovou zábavu na cesty nebo před spaním.  

Hlavní postavou je mladý poručík Nathan Gries, který vede artemisijskou armádu proti nepřátelům. Postupně to začíná vypadat, že někdo nebo něco manipuluje světovými armádami a uvádí je do konfliktu. K Nathanovi se přidává žoldačka Wolfram s její vlastní armádou, přičemž ona pátrá po zmizelém bratrovi, aby se společně postavili zlu.  

Bitvy armád probíhají na čtvercové mřížce, vše je ve 3D. Mapu vždy zahaluje fog of war, takže je třeba opatrně prozkoumávat nepříliš velké okolí pomocí svých pěšáků, tanků, letadel, helikoptér a jiných prostředků.  

I přes klasické mechaniky hra nabízí i pár novinek – například nepřátelskou jednotku je možné obklíčit z různých stran a zvolit společný útok, který má větší sílu. V případě zničení nepřítele jednotky nepřijdou o část svého zdraví a navíc se jim zvedne rank zlepšující nějaké vnitřní statistiky.
Další vychytávka umožňuje na konkrétních místech přivolat (za peníze) lepší hrdinskou jednotku až odněkud z orbitální stanice. Výhoda je, že jednotka může přistát kdekoli na mapě, a tím třeba odkrýt další část překryté mapy.
Do třetice bych ještě zmínil všelijak rozeseté laboratoře, které něčím přispívají do kumulativního fondu hry. Po jejich prozkoumání jednotkou hráč najde buď nějaké záznamy rozšiřující lore, anebo se rovnou odemkne nějaký nový typ jednotky, což je žádoucí. Tímto způsobem nastává větší motivace k průzkumu celé mapy, což se mi osobně líbilo.  

Původně finální patnáctá mise pak skokově navýšila obtížnost a musel jsem ji opakovat několikrát, abych ji dokázal odehrát. Tvůrci hry totiž vydali do hry update, který tuto misi výrazně ztěžuje a přidává dalších 5 trochu těžších misí, k tomu 5 bonusových v případě odemčení skrze laboratoře. Musím také zmínit způsob přeskakování dialogů, který ubíhá příliš rychle. Je třeba jej nejdříve přenastavit v rámci nastavení. Než jsem na to přišel, tak to bylo moc chaotické a nestíhal jsem nic číst.  

Hru jsem si užil, byť se nejedná o nic zásadního, dohráno asi za 30 hodin. Pořídil jsem ji náhodou při procházení ebaye, někdo ji nabízel na Ukrajině jako blind pack z Limited Run. Je to ve skutečnosti kolekce dvou dílů. Nicméně mě nemile překvapila délka trvání úvodní nahrávací obrazovky, která loaduje necelé dvě minuty! To jsem tedy ještě nezažil.
Kromě hlavní kampaně jsou ve hře dokumentační záznamy herního světa, přehled jednotek a taky mapy pro volné skirmish bitvy, které jsem už ale nezkoušel.

Pro: Klasická tahová strategie; pár inovací; motivace k průzkumu mapy

Proti: Délka úvodní nahrávací obrazovky; dialogy moc rychlé

+15

Final Fantasy V

  • GBA 80
O pátém dílu Final Fantasy jsem toho dříve moc nevěděl, moc se o něm nemluví. Takže jsem ani nic moc nečekal, ale jaká to byla chyba! Teď po dohrání jej řadím mezi své oblíbence v sérii. Přiměl mě trochu se zamyslet nad tím, proč mě tolik baví hry jako Octopath Traveler, série Bravely Default, anebo Xenoblade Chronicles 3. Je to primárně díky mnoha možnostem kombinování různých povolání, využívání již naučených abilit a odemykání a maxování dalších povolání. Je to prostě tak návykové, že chci mít na všech postavách všechno dostupné, je to zábava. Stejné je to i tady, a k dobru připočítávám i (téměř) neměnné složení party čtyř dobrodruhů, kteří mají prostor k příběhovým interakcím. Bavil mě i průzkum světa, jenž se mění v závislosti na globálních změnách, a tentokrát přijde na řadu i prozkoumávání mořského dna. Jako bonus je tu slušná řádka různých typů dopravních prostředků od létajícího wyverna po multifunkční loďku. Prostě a jednoduše jsem se pětkou velmi bavil od začátku do konce a ve všech ohledech mě i bavila více než čtyřka včetně bonusového dungeonu a superbossů.

Nejdříve jsem se snažil rozehrát původní hru z verze na PS1, ale překvapilo mě, jak dlouho trvají nahrávací obrazovky mezi souboji a spouštěním hlavního menu. Také jsem se pak dočetl, že PS1 verze trpí zhoršenou kvalitou zvuku, bugy a především špatnou lokalizací. Proto jsem rychle přesedlal na verzi GBA, která jede přímo nádherně, plynule a hlavně rychle. Radost pohledět, GBA si mě hned získalo (navíc GBA má onen bonusový dungeon plus čtyři další povolání).  

Zprvu jsem byl zaskočen tím, jak titěrně vypadají sprity jednotlivých postaviček a bral jsem to jako downgrade od předchozího dílu, nicméně tento dojem se postupně vypařil a najednou mi přišly hrozně roztomilé, především svojí snahou o mimiku ve vypjatých momentech, kdy postava překvapeně nadskočí s vykulenýma očkama, nebo když se protočí v dosaženém úspěchu třeba při hře na piano. Hned jsem si vzpomněl na groteskní výraz kancléře v Chrono Triggeru. Postavy na mě působí soudržně, jsou mi sympatické a líbí se mi jejich vzájemné popichování, různé popkulturní narážky (želva ninja a pizza) a vážné momenty jsou prokládány takřka cartoonovým a jiným situačním humorem, občas jsem se tedy zasmál. Zmínit musím i hudbu, jíž mě v drtivé většině času bavilo poslouchat. Je dynamická a pětce nedělá ostudu. Jo, a inventář je patrně neomezený, hurá.  

Příběh je opět spíše klasického charakteru. Čtyři krystaly jsou v ohrožení, je třeba je ochránit před zlem, a k tomu pak i celý svět, jenž se proměňuje a míchá dohromady i další dimenzi, do toho padají divné meteority. Ale přiznám se, že mě bavil způsob, jakým je vyprávění podáváno. Velkou měrou k tomu přispívají zmíněné postavy spolu s jejich neformální mluvou – kolemjedoucí hrdina Bartz na svém chocobovi, Lenna pátrající po zmizelém otci, pirátská kapitánka Faris a podivný stařík Galuf trpící ztrátou paměti, po němž pátrá záhadná dívčina Krile.

Později v příběhu jsem si vysloužil skvělou loďku, která se jedním kliknutím tlačítka převalí na hladině jako velryba a je z ní buď ponorka, nebo poletucha. Tento způsob přepravy se mi taktéž zalíbil, a stejně tak i průzkum pozemského světa (skvělá Phantom Vllage) nebo podmořského světa. Trošku mi tím evokuje podvodní průzkum v pokémoním regionu Hoenn (třetí generace, Emerald), bohužel však zde FFV postrádá onu nápaditou členitost a ukryté podvodní cestičky. Jedinou motivací je tedy hledání vstupu do dungeonů pod vodní hladinou.  

Stěžejní mechanika představuje 26 různých povolání a každá postava se je může naučit a vylevelovat. To mě chytlo tak moc, že jsem si je nakonec všechny vymaxoval na každé postavě (speciálně v GBA verzi existuje trik, jak si k tomu rychle vypomoci). A každá postava může využít až jednu další abilitu z již naučených ostatních povolání. Final Fantasy V je proto vlastně takový poloviční Octopath. Čtyři postavy, různá povolání a nespočet možných kombinací, ale omezený počet pro aktivní ability. Ve výsledku nelze sice využít ku prospěchu úplně vše, protože řada potvor je imunní na všechno možné, ale hráč si může najít pár funkčních řešení.  

Abych taky byl však někdy kritický, tak existuje jedna věc, která mi pila krev po celou dobu hraní a nenašel jsem nikde způsob, jak to přenastavit nebo změnit, a sice výměnu výbavy u každé postavy při každé změně povolání nebo ability. Jakmile se něco z toho změní, hra nabízí dvě možnosti – možnost automatického výběru výbavy a možnost úplného odstranění výbavy. Kde je možnost zachovat výbavu beze změny? Musel jsem to pokaždé přenastavovat (protože to se děje opravdu často) a ohromně to zdržuje v postupu, ach jo.  

Největší problém jsem měl až ve finálním dungeonu se superbossy, kdy nejvíc mi dala zabrat Neo Shinryu, která mě opravdu potrápila, než se mi ji podařilo skolit, což bylo dáno hlavně nízkou hladinou HP mých postav, protože jsem na ni šel asi dost underleveled. Pochopitelně už jsem se na ni vydal s vymaxovanými povoláními, takže velkou roli v úspěchu hrál Mimic s možností vybrat více pasivů. I tak mi to trvalo dost dlouho a chtělo to opravdu hodně přenastavování. V závěru jsem si vysloužil nevýznamnou odměnu ve formě Necromancera a Medal of Smiting. Yay.  

Jsem proto rád, že jsem si pětku zahrál, ačkoliv pořád je ještě prostor ke zlepšení. Trvalo mi to téměř 50 hodin a finální zamotaný dungeon také končím s postavami hned po 50. levelu. Bavilo mě farmení i grind. Po tomhle dílu se o něco více těším na další. Odehráno na chatě, verze GBA na Retroarchu, která mě konečně naučila přetáčení animací.  

Herní výzva 2024 – 7. Dohraj hru, ve které přímo ovládáš loď, ponorku nebo jiné plavidlo plovoucí po vodě nebo pod vodní hladinou (Hardcore) 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 50 hodin
Levely 51-52
Povolání na max každé postavy: 26/26
Naučené ability každé postavy: 118/118
Hra na piano 8/8
Neo Shinryu, Omega Mk.II, Enuo kaput
Medal of Smiting 

Pro: Podmořský svět; učení povolání; postavy; humor; hudba; loďka/ponorka/poletucha; finální dungeon; inventář; želvák!

Proti: Přenastavování výbavy při každé změně ability nebo povolání

+20

Yoru no Kasou

  • GB 60
Celkem sympatická, nenáročná hříčka, jejíž dohrání zabere i těm nejpomalejším kolem dvou hodin. Na hře mě zaujal slušivý skromný pixel art v původní estetice Game Boye a všiml jsem si jí díky Drolinovi, který ji sem přidal. Je volně ke stažení a kdo má volnou GB cartridge a flasher, může si ji tam nahrát.  

Hra má prazvláštní atmosféru a doteď úplně nevím, o čem vlastně přesně je a o co tam jde. Hrajeme za podivnou postavičku snad v jakémsi post-apo světě, zkoumáme několik prostředí v několika různých směrech a k tomu sbíráme všechno možné od bílých trojúhelníčků po části tělesných orgánů či končetin (vlastních?), a ty se pak spalují. Proč? Nevím.  

Nejvíce mě bavil průzkum světa a interakce s předměty, např. zalévání květináčů, rybaření nebo hledání pokladů lopatou. Nechybí ani výlet do podvodní části, postavička zřejmě umí dýchat pod vodou. Občas mě překvapila nějaká další náhodná postava, anebo dokonce vánoční stromeček, k němuž je třeba hledat dárečky a po nalezení všech jsem dostal hřejivou odměnu od autora hry.
Nejzáhadnější jsou pro mě všude se povalující pytle s odpadky, patrně pozůstatek vymřelé civilizace (všude okolo jsou ruiny města, zničené lesy a zatopené oblasti). Nicméně čas od času jsem našel nějaký, v němž se cosi pohybovalo, a já neměl možnost, jak pytel otevřít, a osvobodit tak cokoliv, co bylo uvnitř. Z toho mám asi to největší hororové trauma, co mi hra dokázala dát.  

Po asi pěti nalezených částí těla jsem nedokázal najít poslední šestou k uzavření hry. Po nějaké době marného běhání a hledání jsem nakonec sáhl po návodu, čímž jsem zjistil, že mě nenapadlo pustit se jedním směrem do temnoty. Takže nakonec hotovo. K úplné kompletaci mi chybí ještě najít dva trojúhelníčky ze 30, ale nemám potřebu je hledat.
Hře bych vytkl zřejmě hlavně to, že nemá žádný náznak melodie. Vše se odehrává v tichu a jen občas je slyšet zvuk interakce. Osobně bych uvítal i nějaké údernéjší příběhové zakončení, než jenom odchod do ztracena, ale podle autora yaigiho tato hříčka ani nemá žádný příběh, takže nechť si z toho hráč vezme, co chce. Nevadí, mně se aspoň hodila do výzvy a za ty dvě hodinky mi to stálo. Odehráno v emulátoru GB.  

Herní výzva 2024 – 7 . Dohraj hru stylizovanou v pixelartu a vydanou nejdříve v roce 2011. 

Pro: Pixel art; průzkum světa; rozličné prostředí; krátké

Proti: Chybí hudba; málo příběhové

+12

Final Fantasy IV: The After Years

  • PSP 60
„Trilogii“ Final Fantasy IV se mi tímto dílem podařilo úspěšně zakončit a musím přiznat, že nejvíce jsem byl překvapen celkovým složením hry, které nabízí neobvyklý systém mozaikovitého vyprávění dílčích příběhových segmentů každé z ústředních postav. A nejen to – k původní skvadře se tentokrát přidávají i jejich potomci, kteří jsou všichni pro účely děje ve stejné věkové kategorii, z čehož jsem měl podobné pocity jako při sledování Boruta. Každá rodinka či významnější postava má proto svoji příběhovou kapitolu, je možné je hrát všelijak na přeskáčku a postupně odemykat závažnější kapitoly s důrazem na tu finální, která funguje jako delší epilog.  

Po celkem povedené Final Fantasy IV, a trošku slabším pokračování Interlude (o němž si myslím, že by klidně mohl být součástí tohoto After Years), se laťka zase trošku zvedla, avšak ne zas tak o moc. Prakticky po celou dobu mě dost iritoval fakt, že se musím znovu, znovu a znovu probíjet stejnými místy z původní hry, občas jen s jiným složením party a za chvíli už jsem ta místa znal nazpaměť. Jeden z dungeonů jsem procházel dohromady snad i čtyřikrát, jestli se nemýlím. Samozřejmě pokaždé opět s plnými truhličkami na stejném místě a se stejnými skrytými průchody (ovšem na truhličky si nestěžuji, občas přišly vhod). Jenom vzácně se objevil nějaký nový dungeon, který mě bavilo procházet, obvykle však netrval moc dlouho. Výjimkou je finální kapitola s úplně novým prostředím. Tam mě totiž hra začala poprvé opravdu více bavit.  

Abych hře úplně nekřivdil, tak zajímavým doplňkem ke každé dohrané kapitole je challenge dungeon, kde se dají trávit další chvilky mlácením silnějších monster a opakovanými pokusy zobat lepší výbavu. Toto jsem aplikoval hlavně u casterů, jimž jsem měl osobní potřebu navyšovat jejich levely, díky kterým se pak učí nová kouzla. Postupem hrou jsem si dost oblíbil Rydiu (jako již předtím), pro níž jsem našel široké využití, později však běhala ruku v ruce s jednou další postavou, protože z obou se stalo docela overpowered bitevní duo a zejména během finálního dungeonu mi přišlo opravdu vhod.

Novinka hry se střídáním fází Měsíce mi nikdy nepřešla do krve. Za prvé jsem si nikdy nedokázal pamatovat, který aspekt boje má zrovna dominanci, za druhé občas jsem vletěl do těžšího boje bez přípravy zrovna ve chvíli, kdy měl soupeř navrch kvůli určité měsíční fázi (fáze se dají měnit přespáním, anebo se časem posunují samy od sebe). A úplně nejtěžší souboje se mi osvědčily během té fáze, kdy jsou nejsilnější healovací kouzla – hlavně proto, že jsem měl v konečné partě jenom jednu léčitelku Rosu a k ní Cecila jako pouze drobnější support na healy.

Ovšem co musím pochválit nejvíc, je (zřejmě) neomezený inventář. Naprostá paráda, pohodička. Všechno se tam vejde, nemusel jsem řešit dříve všudypřítomné ústupky. Prostě super.

Jinak graficky je hra stejná jako Interlude. Dohromady jsem ji odehrál asi za 40 hodin, což mi zabralo více času než původní hra. Hrál jsem ji v prostojích na chatě zmožen prací na dřevě a jako taková mi vlastně celkem sedla, nemusel jsem u ní kdovíjak přemýšlet. Občas jsem se tedy někde zasekl a musel jsem mít k ruce připravený návod. A ještě že jsem to udělal, ke konci hry se totiž vyskytly jisté příběhové situace, které by mi za normálních podmínek výrazně znepříjemnily život. A samozřejmě jsem v některých momentech vytěžoval loadovací funkci emulátoru, bez níž bych si hru možná dost protáhl. Částečně díky tomu se mi podařilo přežít a vyhrát souboj s Omegou a Nova Dragonem. Místní trojici superbossů pak doplňuje ještě Ultima Weapon, ale ta je oproti předchozím dvěma celkem jednoduchá, jen je to meatbag.
Nicméně se mi už nepodařilo dostat se k Lost Babilovi (post game superboss), protože jsem (nemile překvapen) neměl peníze na zaplacení vstupného 500,000 gilů a nechtělo se mi dále za tímto účelem grindovat. To je snad poprvé, co jsem zažil nějakého superbosse za paywallem a už jen z principu z toho nemám velkou radost.  

Takže hra má svoje plusy a značné mínusy - ve výsledku jsem spíš rád, že už to mám za sebou. Většina příběhových kapitol není obsahově nijak moc zajímavá a je to spíš jen o plahočení z jednoho místa na druhé, dříve párkrát viděné. Sem tam je fajn nahlédnout na nějaký příběhový moment z pohledu jiné postavy, ale o nic extra nejde. I ten finální dungeon mě ve výsledku už docela utahal.
Pochybuji, že si budu za delší dobu vlastně vůbec pamatovat, o čem to celé bylo. Potomci, krystaly opět v ohrožení, nějaké potvory a velká zadnice... Cože?
Pardon, to jen na obloze visí dva velké měsíce v zákrytu vedle sebe a vypadá to při troše fantazie komicky. Vždy jsem se musel při tom pohledu zasmát. I tak mi hra občas předvedla nějaké to zpestření; třeba že jsem měl v partě vůbec poprvé jako povolání sekretářku, což mě pobavilo. Jo, a taky se mi tu dost líbí plně animovaný intro filmeček.  

Objektivně vzato to není vůbec špatná hra, jakožto rozšíření původního příběhu obstojí a nabízí i slušnou výzvu, ale spíš si myslím, že je určena fanouškům původní hry, jímž já zřejmě zas tak moc nejsem, respektive mám v oblibě raději jiné díly ze série a snad se mi více budou líbit i ty, které jsem zatím ještě nehrál. I tak jsem rád za tuto zkušenost, díky které jsem nahlédl do mnou dříve neprobádané herní historie.
Na závěr ještě připojuji po vzoru Reda svůj přehled postav před finálním dungeonem.

Komentář pro Final Fantasy IV 
Komentář pro Final Fantasy IV: Interlude 

Poznámky k mým osobním achievementům:
Herní doba: 40 hodin
Omega, Nova Dragon, Ultima Weapon kaput
Finální parta: Cecil, Rosa, Golbez, Rydia, Luca (level 58-62) 

Pro: Obsáhlé rozšíření; postavy mají více vlastního prostoru; povolání sekretářky; intro animace

Proti: Repetitivní dungeony; četnost soubojů; opakování příběhových motivů

+18

Final Fantasy IV: Interlude

  • PSP 45
Pokračování čtyřky se odvíjí asi rok po událostech původní hry. Osobně jsem v něm nenašel nic velmi důležitého, ale třeba to budu po dohrání After Years vnímat jinak, to mě ještě někdy čeká. Interlude vyšlo na PSP a jako takové nabízí pouze lineární kratičký příběh (očividně prolog k dalšímu dobrodružství).
Tentokrát jsem si nemohl vybrat mezi různými verzemi hry, takže skok od předchozí původní verze k trošku hezčí grafice mě zprvu trochu zaskočil, ale potěšil mě propracovaný CGI intro filmeček na úvod v této kolekci (zřejmě tedy pro IV, ovšem pro mě to byla novinka), díky kterému pixelaté postavy ve hře působí živěji.  

A o postavách to celé je. Cecil a Rosa jsou stále spolu i rok po svatbě, kupodivu nikdo z nich mezitím tragicky nezemřel, takže třeba v budoucnu bude i nějaké to děcko. Jen Kain je od smutného osudového finále základní hry někde v čoudu. Vrací se však Rydia (předpokládám, že správně byla zamýšlena jako Lydia, aby to bylo pro Japonce správně exotické), která z CGI animace vyšla jako celkem pěkná holka a v příběhu má takovou větší roličku, která se blýskne hlavně v závěru Interlude (bohužel však hra končí mírným cliff-hangerem, který jsem příliš nepochopil. EDIT: tyto události jsou vysvětleny až v úplném závěru následující hry After Years). Jinak se vrací i další známí jako Yang (už zase někam zdrhá od svojí ženy), Palmon a Pogrom, či cool guy Edge.  

V hlavní roli je samozřejmě Cecil, jenž se tentokrát trmácí přes království Damcyan a pár dungeonů včetně trpasličího podzemí do Babylonské věže, což jsou všechno lokace z původní hry. Přiznám se, že jsem nebyl nikterak nadšen z toho, že musím ona místa procházet zase znovu; dokonce i truhly s jejich tajnými průchody jsou zase naplněné a zpět na svých místech! A opět nastalo probíjení se skrze stejné řady generických nepřátel. Eh, nejsem fanda těchto opakování. Jestli nastane podobná situace i v následujícím rozšíření, tak si mě FFIV za rámeček nedá.  

Ale k dobru mohu zmínit, že hra je na své poměry dost krátká. Sice jsem v ní strávil více, než bylo nutné, nicméně jsem hru úspěšně a bez problému zakončil, takže fajn. Dokonce se tu opět vyskytla místnost tvůrců hry a shlédl jsem zde svůdný taneček lepých tanečnic (taktéž stejný jako v původní hře).
Hru jsem dohrál za neúplné 4 hodiny. Z celé hry nejvíce cením bonusový soundtrack s možností přehrávání. Taky se v menu vyskytl nějaký bestiář, který mám z velké části nevyplněný, ale to neřeším. Je tu i seznam nějakých artworků, avšak je to tak pixelaté, že z toho nic nemám (hrál jsem v emulátoru Retroarch bez úpravy obrazu).
Tak schválně, co dál…

EDIT:
Komentář k předcházející Final Fantasy IV 
Komentář k následující Final Fantasy IV: The After Years

Pro: Krátký příběh; grafika

Proti: Četnost náhodných soubojů; opakující se lokace; silně lineární cesta

+14