Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom

  • NES 85
Pro Ninja Gaiden sérii na NES mám slabé místečko v srdci. Roztomilá grafika, značná variabilita úrovní i bossů, nakopávací soundtrack, prostě řádný platformer ze staré školy. Co mě však vytáčelo u prvních dvou dílu, bylo retardované zvyšování obtížnosti skrze vyloženou šikanu hráče – mimo jiné měl nindžův základní útok mečem slabou výseč, což dali pocítit především miniaturní oponenti; nepřátelé se s chutí respawnovali přímo na obrazovce; nindža disponoval super schopností uskočit pří jakémkoliv utrpěném zranění do nejbližší propasti. Dohrát se to dalo, ale bylo to často laciné a občas přímo k vzteku.

Když jsem se konečně dostal ke třetímu dílu, překvapilo mě, že žádný z obvyklých faulů zde nebyl přítomen  – meč je solidní, navíc se v každé úrovni nachází vylepšení, které z něho dělá doslova zbraň hromadného ničení; jednou zabitá potvora už se znova neobjevuje a hlavně do propastí už se nindža nevrhá se zdaleka tak velkou pravidelností. K tomu je ovládání po čertech dobré, přesné. To všechno působilo výborně. Nicméně jsem si říkal, jak těžká hra bez všech těch šikan svých předchůdců vlastně může být? Ukázalo se, že hodně.

První úroveň je směšně snadná a přehnaně zvyšuje hráčovo sebevědomí. Avšak už u druhé pouštní jsem se docela potrápil a třetí bažinatá je naprostý masakr. Náročné skoky střídají hordy nepřátel, respektive je oboje přítomno sadisticky zároveň. Dostat se přes třetí úroveň je malá zkouška nervů, která vás naučí nenávidět ryby, žáby, vodu. Čtvrtá až šestá úroveň jsou náročné.  Aby člověk nabyl potřebný grif, musí se dost natrápit a nindža dostkrát umřít. Tou dobou už jste si ale zvykli.

A pak přijde sedmý, finální level. Je to monstrozita rozdělená do tří sekci, kde skáčete po hýbajících se plošinkách mezi dráty elektrického vedení (co je pod vámi? samozřejmě propast!), abyste se pak dostali k sekci s plošinkami, které pro jistotu po doteku začnou mizet úplně. A na konec toho všeho vás čekají souboje s bossem o třech formách, mezi kterými se vám samozřejmě nedoplňuje zdraví ani časový limit (ano, úrovně mají časový limit). Když umřete, hurá na začátek sekce. Když přijdete o životy, vracíte se na začátek úrovně. Když vyčerpáte (pět!) pokračování, konec. Můžete si to sjet celé od znovu. Je to bestiální.

Bylo mi to těžko k uvěření, ale ta kombinace frustrace a satisfakce, když polomrtvého nindžu konečně dostanete na konec úrovně, je strašně návyková. Epická hudba podtrhuje odhodlání. Jasně viditelné jsou vaše pokroky v ovládání nindži.  Když konečně sejmete finální formu finálního bosse, je to čirá euforie. Nad závěrečnou scénou jsem takřka uronil slzu. Ne kvůli příběhu, který je naprostá slátanina (nějací generičtí zlouni, alternativní dimenze, mimozemská loď… prostě všechny zabít a všechno zničit). Euforie se dostaví prostě proto, že se vám to konečně po stovkách pokusů podařilo dohrát.

Třetí Ninja Gaiden je obtížný NES platformer z těch dobrých důvodů. Poctivě od začátku do konce jsem ho dohrál jen párkrát, naposledy dnes. Nějakou dobu ho nechci vidět. Staromilcům doporučuji.
+13

Oniken

  • PC 70
Oniken je pro mě hotové zjevení. Samozřejmě vím, že nezávislé hry si z retro stylu učinili až určitý fetiš. Ale přesto jsem nečekal, že by se někdo pustil až tak daleko. Oniken vychází především z odkazu akčních plošinovek Contra a Ninja Gaiden, což je samo o sobě návratem k tradici, která se jevila být už nadobro mrtvá. A neinspiruje se jen grafickým hávem či hudbou, ale především v hratelnosti. Věrnost, se kterou upomíná staré klasiky, je současně příjemně nostalgická a precizně funkční. Někdo se rozhodl jít opravu do hloubky a já toto úsilí mohu jedině kvitovat.

Příběh je kouzelně béčkový a macho jednání hlavního hrdiny se ve stylovosti vyrovná největším frajerům stříbrného plátna 80. let. Testosteron neukapává, ale proudí v hektolitrových dávkách. Svými krátkými cut-scénami mezi úrovněmi staré předchůdce (Ninja Gaiden) hladce dohání, ba i převyšuje.

Bohužel to úplně neplatí i pro vlastní náplň hraní. Oniken v tomto směru kvality svých slavných inspirací nedosahuje. K tomu postrádá výraznější design úrovní a větší variabilitu v boji. Některé levely jsou esteticky nevýrazné a především neskýtají výzvu nebo překážku, která by se vypálila hlouběji do paměti. Obdobně je to se zabíjením nepřátel. Jistě, máte upgrady a možnost vyčerpat je všechny v Berserk módu , ale i při sebevětším úsilí strávíte drtivou většinu času se základním útokem. Contra nabídla širokou škálu zbraní, Ninja Gaiden zase bonusové útoky. U Onikenu se ničeho takového nedočkáte. Bossové (hlavně ti v pozdějších úrovních) mají poměrně nezáživný vzorec jednání, takže vás boj s nimi bude občas až trochu otravovat. Frenetického vypjetí, jaké jsem zažil při zabíjení Rudého Sokola v závěru Contry, se mi tady k mému zármutku nedostalo.

Nicméně tím celkový zážitek z Onikenu rozhodně nechci znehodnotit. Pořád se jedná o poctivou plošinovkovou střílečku, ze které na Vás dýchne atmosféra starého dobrého Nintenda. Pokud je pro vás podobná vyhlídka lákavá (jako byla pro mě), je Oniken jednoznačnou volbou.
+14

Shantae and the Pirate’s Curse

  • PC 90
Third time's the charm

Shantae se postupně stala jednou z mých oblíbených herních sérií. Získala si mě roztomilá ústřední hrdinka a její stejně roztomilé kamarádky, nadchlo mě univerzum kombinující pirátské téma a arabské pohádky. Nejednalo se však o vyloženě srdcovou záležitost, nýbrž pouhopouze o velice příjemnou kratochvíli. Toto se třetím dílem změnilo.

Pirate's Curse je po řemeslné stránce mistrovský kus, který si z obou předchozích dílů bere to nejlepší. Od prvního nápaditě řešené cestování po mapě a speciální útočné pohyby, od druhého precizní ovládání a kouzelný vizuál. Navazuje také zpracováním dungeonů, které se v mnohém inspirují Zeldou a to nanejvýš chvályhodným způsobem. Jejich projití vyžaduje logické myšlení, avšak není nějak zvlášť náročné. Tak akorát, aby se člověk nepřestal výborně bavit. A každý je jiný, s milými odkazy na různé platformové klasiky. V tomto ohledu je standart série perfektně zachován, respektive povýšen.

Třetí díl však především přináší něco nového a to jsou pirátské artefakty, které Shantae zpřístupňují nové druhy útoků a pohybových úkonů. V rámci metroidvanie se nejedná o nic zvlášť originálního, ale zapracování představuje samotný vrchol žánru. Ani jedna ze schopností se v pozdější fázy hry nestane zbytečnou, naopak se geniálním způsobem dají kombinovat, což je pro projití řady překážek esenciální. Několikrát je potřeba používat až tři zároveň, kteréžto kombo jsem spatřil úplně po prvé. A byl nadšen.

Za velké překvapení považuji příběh. Ten jsem vždy shledával být slabší stránkou Shantae, nikoliv však tentokrát. Velice dobře navazuje na předchozí díly, je organicky začleněn do celého univerza a půvabně pracuje téměř se všemi hlavními postavy (s jednou vůbec nejpůvabněji). Vrcholem je potom samotný závěr, který mi učaroval zvraty i gradací.

Moje tradiční výtka bude směřovat k až příliš okatě lineárnímu přístupu. Možnost plout na ostrovy rovnou, bez potřeby získat předtím mapu, a částečně je procházet v libovolném pořadí, částečně se zarazit na dočasně nepřekonatelné překážce, by mě jako těžkému fandovi starého Metroidu potěšila výrazně více. Ale několik náběhů k větší pohybové svobodě se v Shantae přece jen vyskytuje, tudíž moje kritika není v tomto ohledu absolutní. Dále si mohu postěžovat na trochu pomalejší, krkolomný rozjezd a na poněkud ponižující zápletku pro Sky, která se podle mě úplně nehodí k jejímu samotářskému charakteru, jak byl vykreslen v předchozích dílech.

Celkově je nicméně třetí Shantae úžasná hra, zatím nejlepší v celé sérii. Ve WayForward konečně našli tu správnou formuli, což s nadšením kvituji a už se nemůžu dočkat pokračování. Věřím, že nebudu zklamán.
+13

The Way

  • PC 90
The Way je pro mě obrovským překvapením. Hry, které ji inspirovaly, jsem nikdy nehrál. Vůbec jsem se nezajímal o její vývoj. Vlastně jsem na ni narazil náhodou a přes povedené intro do ní nevkládal příliš velká očekávání. Velká chyba.

Hra Vám hned v úvodu načrtne expozičně minimalistické, ale precizně zvládnuté uvedení do příběhu, aby Vás vzápětí zavedla na jednu z nejvíce fascinujících planet v celém žánru sci-fi. A po velice dlouhou dobu je každá další minuta strávená u The Way lepší než ta předchozí. Vizuální stránka je takřka dokonalá. Uchvacujících scenérií se zde nachází nespočetně a s postupem hry nezačnou unavovat, naopak svojí monumentalitou a nádherou ohromují čím dál více. Hudba je silně ovlivněna Vangelisem. Operuje s několika základními uhrančivými melodiemi, které ke hře perfektně padnou. Prvky plošinovky jsou implementovány přívětivě. Ovládání je sice občas trochu komplikované, ale akční sekvence mají svůj šarm a zdařile doplňují hádankovou část.

Samotné hádanky jsou potom naprosto skvělé, respektive jejich drtivá většina. Vyznačují se přísnou logičností a vyřešení vyžaduje prakticky pokaždé ostrý smysl pro vizuální detail. Občas je to opravdu náročné, ale klíčové je vytrvat a ani za nic nezačít hledat řešení na internetu. Sám jsem podlehl jednou (formálně dvakrát, nicméně poprvé jsem na řešení přišel dříve, než mi bylo vyjeveno) a upřímně si to vyčítám. Vážně stojí za to přijít na řešení sám, protože ten pocit satisfakce je omamný.

Negativ je po málu, přesto se však najdou. Pár hádanek je přece jen až příliš frustrujících. Jsou doslova dvě (alespoň pro mě), ale za to opravdu strašné. Za slabší prvek považuji také přítomnost několika kreslených portrétů, jež trestuhodně narušují jinak úžasné vizuální zpracování. Konečně mírně rozpačitý jsem ze závěru. Příběh v určitou chvíli nabyde až tragické hloubky, aby ji pak nevhodně rozmělnil příliš akční poslední lokací a poněkud banálním, explicitním rozuzlením. Nechci říct, že je špatné, to v žádném případě. Ale po té úžasné gradaci jsem čekal více.

Přesto musím The Way velice důrazně doporučit. Zážitek z ní je velmi silný a myslím, že se mi z paměti jen tak nevytratí. Je to opravdu překrásná hra.
+12

Angry Video Game Nerd Adventures

  • PC 80
Angry Video Game Nerda mám upřímně rád. A ještě raději mám staré videohry. AVGN Adventures se tedy pro mě jevila jako přirozená volba. Po dohrání musím dosvědčit, že naprosto oprávněně. Hra se stylem humoru nese plně v duchu své hrané předlohy. Je prošpikovaná odkazy na nejrůznější epizody seriálu a samozřejmě i na řadu hrozivých NES produktů. Osobně mě velice potěšily také více rafinované upomínky na videoherní klasiku (Mega Man, Super Mario). To je zásadní klad, ale AVGNA jich má hned povícero.

Jako až nekritický fanda pixel artu jsem spokojený s grafikou. Bohužel chybí výjev, který by výrazněji oslnil, avšak barevné rozhraní zapůsobí a každý level je unikátní. Nezklame ani hudba. Skládá se sice jen z několika primitivních melodií, ale má správnou dynamiku a nejednou strhne až do podvědomého přikyvování do rytmu. Theme z úrovně "Haunted House" mě bude pronásledovat minimálně po několik dnů.

Není překvapivé, že obtížnost je zatraceně vysoká (sám jsem si troufnul pouze na nastavení Normal, protože nejsem úplný šílenec). A postupem času graduje. Poslední stage hraničí s neúnosností, ale to je pořád nic v porovnání s bojem proti finálnímu bossovi. Trápil jsem se s ním celý večer a nakonec ho udolal až následující den. Velice nepříjemné. Nicméně o žádnou hráčskou šikanu se nejedná. Design jednotlivých levelů je náročný, ale fér. S dobrým načasováním, přijatelnými reflexy a dostatečnou paměťovou kapacitou se dá zvládnout každá překážka, ubít každý boss. Přesto se doporučuji obrnit silnými nervy, jelikož ke vztekání je toho ve hře více než dost.

Ve svém úhrnu je AVGNA povedená záležitost. Pro fandy seriálu nebo obecně klasických videoher se v ní skrývá výborná přidaná hodnota a v žádném případě se nejedná pouze o ubohou snahu vytěžit pár dolarů navíc ze zavedené značky. Je to poctivý platformer, ke konci možná až příliš.
+10

Hyper Light Drifter

  • PC 90
Hned na úvod je nutno zmínit, že jsem Hyper Light Drifterovi šel až v přehnané míře naproti. Definitivně jsem opustil Windows XP, protože se na nich odmítal spustit. A koupil si nový gamepad, jelikož se starým si příliš nerozuměl. Po tři čtvrtě roku nadšeného čekání (představa, že někdo Driftera vyhlížel už od Kickstarter kampaně v září 2013, je přímo bolestivá) se mi to jevilo jako přijatelná oběť. Stála však za to?
Troufám si tvrdit, že ano. Postupujme ale postupně…

Hyper Light Drifter se údajně univerzem a hratelností inspiroval v Dark Souls. Ty jsem bohužel nehrál, takže to nedokážu úplně zhodnotit. Zato vidím velice silnou inspiraci ve stařičké legendě Zelda: Link to the Past. Drifter z ní čerpá v detailech, kupříkladu ikonka bosse na mapě nebo provedení nárazu do překážky jsou jednoznačnými a milými odkazy, tak v celkovém pojetí. Obě pracují se světy plnými skrytých místností s na první pohled zmatečnou strukturou, obě v boji upřednostňují přehled a načasování před pouhou rychlostí. Nicméně Drifter klade výrazně menší důraz na hádanky, aby o to více vynikly souboje. Ty jsou dostatečně pestré a nápadité, aby nikdy nepřestaly bavit. Nepřátelé jsou různí, různá jsou i prostředí, v nichž se jim čelí, a různorodé je také spektrum možností, jakými je lze sprovodit ze světa. S dostatečnou praxí jde dosáhnout až určité virtuozity v zabíjení, která je potěchou pro oko i hráčské ego.

Drifterovi se někdy vyčítá přemrštěně vysoká obtížnost. Sám jsem si ničeho nestandartního nevšiml (při prvním hraní, nová možnost po dohrání je něco jiného). Dovolím si tvrdit, že se nejspíše jedná o příznak úspěchu, což je samo o sobě potěšitelné. Hyper Light Drifter pronikl i mezi středo proudové hráče, kteří podle všeho nejsou zvyklí se jednou za čas potrápit. Pro srovnání u takového Rex Rocketa nebo Titan Souls jsem se vztekal mnohem více.

Grafické zpracování univerza svoji barevnou paletou a dech beroucími sceneriemi nepřestane okouzlovat až do samotného závěru. Musím přiznat, že na několik míst jsem se vracel ani ne tak pro dohledání opomenutých skrýší, jako spíše z touhy znova spatřit některý zvláště působivý výjev. Hudební doprovod za vizuálem příliš nezaostává. Je patřičně melancholický a citlivě graduje. Společně dávají vzniknout neopakovatelné atmosféře, která vyváženě slučuje pocit smutku a fascinace neznámým světem.

Drifter samozřejmě nepostrádá také nedostatky. Ovládaní je občas frustrující a především opakované fázování (jedna z hrdinových schopností) se aktivuje tak svévolně, že mě dokázalo naprosto vyvést z míry. Poněkud nešťastně je dle mého opodstatněna existence bonusových modulů (shards), klíčů a kódů. Jejich nalezení se odměňuje předměty a oblečením, nikoliv prohloubením znalostí o světě, který je přitom tak zajímavý. Zde se možná mýlím, ale takový je zatím můj dojem. Závěr rovněž nepůsobí úplně uspokojivě. Čekal jsem ho bojově i obsahově výživný, zatímco reálný průběh byl poměrně zkratkovitý. Ale nevadí.

V úhrnu je Hyper Light Drifter famózní hra, ke které se rozhodně plánuji vrátit. Skládám holt vývojářskému týmu, který se na poli herní scény uvedl nanejvýš vydařeným dílem. Zbývá doufat, že nikoliv posledním.

Revize:
Jsem nedůvtipný idiot. To, co jsem považoval za kódy, jsou ve skutečnosti písmena prastarého jazyka. Po jeho rozluštění (které mimochodem vypadá na komplexní proces) bude možno o reáliích univerza zjistit informací více než dosti.
+12

Dropsy

  • PC 80
Nepovažuji se za obvyklého hráče point and click adventur. Vždycky mě od nich odrazovala určitá anti-intuitivnost (prostě jsem netušil, co po mně daná hra chce) a přítomnost těžce nelogických puzzlů. Dropsy mě však neodolatelným barevným rozhraním a kouzelnou atmosférou přiměl dát žánru znovu šanci. A nelituji!

Zážitek to byl velmi emotivní. Hra ve Vás usiluje vyvolávat nejrůznější pocitové reakce, jelikož však netlačí na pilu ani sentimentalitou, ani patetičností, výsledný dojem je velmi příjemný. Zamiloval jsem si postavu jen na první pohled strašidelného klauna Dropsyho, oblíbil drtivou většinu charakterů a vůbec celé městečko, ve kterém se většina příběhu odehrává. Možnost prakticky každého objímat jsem využíval v míře, jaká se mi zpětně jeví až znepokojivá.

Dropsy vyniká hned v několika polích. Pixelová grafika je vtělená roztomilost a zvláště při východu/západu slunce je barevná paleta přímo dechberoucí. Hudební doprovod postavený na kratších opakujících se sekvencích mě paradoxně namísto omrzení bavil čím dál více, vlastní pochvalnou zmínku potom zasluhuje znaléhavění melodie několika lokací ve finále. Hra disponuje také celou řadou drobných subquestů, jejichž plnění je povětšinou dobrovolné a hlavní linku ovlivňuje jen nepřímo (zato však nanejvýš půvabným způsobem), den se v přesných intervalech střídá s nocí, což je klíčové pro řešení řady úkolů, hádanky jsou po výtce logické (i já adventurní antitalent jsem se zasekl jen třikrát), protagonista může využívat pomoci svých zvířátkových společníků, kteří přidávají hraní další rozměr interakce s prostředím, a dostanete dokonce i vlastní automobil!

Speciálně se musím zastavit u příběhu, který se skládá ze dvou rovin. První je zdánlivě velice přízemní. Klauna v městečku všichni nenávidí, ale on jim všem chce pomoci a chce, aby ho měli rádi. Možná to bude znít až nedůvěryhodně, ale tahle část funguje excelentně. Druhá dějová linka se po většinu času ukazuje jen v enigmatických náznacích a v celosti (beztak ne úplné) se vyjeví teprve v závěru. S touto rovinou mám problém poměrně větší. Ne že by byla vyloženě špatná – pár věcí dobře vysvětluje a blízká je mi i určitá přepálenost. Avšak přece jen se mi jeví až příliš těžkopádná a poněkud zbytečná. Myslím, že méně by bylo v tomto případě více.

Celkový dojem z Dropsyho je však velice velice pozitivní. Z mé strany to sice vyzní těžce nebetyčně, ale pro fanoušky adventur (alespoň těch klasických) je tohle jasná hra roku. Ostatní by Dropsymu měli dát minimálně šanci. Myslím, že – stejně jako já - určitě neolitují.
+13

Xeodrifter

  • PC 75
Pokud bych měl Xeodriftera vystihnout jediným přívlastkem, bylo by to jednoznačně slůvko poctivý. Projevuje se tak v každém potenciálně problematickém aspektu. Ano, inspirace starým Metroidem je maximální, ale hra ji nijak neskrývá, naopak se zde hrdě staví na odiv. Herní doba je velice krátká, nicméně hráč si o ní může udělat představu hned na začátku a rychlost konce tak nemůže nikoho překvapit. Ta upřímnost je úžasně roztomilá. Už kvůli ní jsem si Xeodriftera nemohl než oblíbit.

Důvodů je však více. Atmosféra opuštěnosti v neznámém, nepřátelském světě, podmínka každé lepší metroid(vanie), je zde přítomna ve vrchovaté míře. Stejně tak explorace, která si až do finále udrží správné tempo. Minimalistické pojetí speciálních schopností jistě neohromí, ale ke Xeodrifterovi padne dobře, ba časem přiroste k srdci (především fázování je prostě stylové). Schopnosti nabízí vhodný protitah ke každému útoku nepřátel, což funguje zvláště u bossů. Tito tvoří kapitolu sami pro sebe. Skutečnost, že je každý z nich typově stejný (a možná, velice možná jde celou dobu o tu samou bytost), má své zápory i klady. Jasně, je to hodně lenivé rozhodnutí. Zároveň však zajímavý prvek a na krátké herní ploše vlastně ani nestihne otravovat. Tudíž jsem ochotný se k němu stavět pozitivně.

Grafické zpracování je povedené, i když hra postrádá byť jediný výjev, který by se vryl do paměti. Hudba v hlavě uvízne spíše, ale především pro svou repetetivnost. Nicméně v rámci přijatelnosti. Hratelnost je příjemná a přímočará, možná až příliš. Nedokážu si vybavit, že bych měl byť s jedinou herní situací významnější problém. Občasná přítomnost podnětnější výzvy by rozhodně neuškodila.

Speciální zmínku musím věnovat samotnému závěru, který je prostě a jednoduše znepokojivý. Netuším, zda autoři tímto způsobem pronášeli nějaké vesmírné enviromentální poselství, zda jsou cyničtí bastardi anebo jim to prostě nedošlo. V každém případě jsem měl velký morální problém hru dokončit, což se mi upřímně ještě nestalo. Nepovažuji to nutně za zápor, ale s tvůrci bych si o tom konci jednou velmi rád pohovořil. Snad budu mít příležitost.

V celku je Xeodrifter milá a příjemná hra. Bohužel už nic dalšího, zároveň však také žádnou velkou inovativnost uměle nepředstírá a zbytečně se nepředvádí. A to občas úplně stačí. Pro fanoušky metroidí série jednoznačná povinnost.
+6

Magicians & Looters

  • PC 70
Z Magicians & Looters mám rozporuplné dojmy. Na jedné straně nabízí v rámci metroidvania žánru hned několik inovativních prvků, na druhou následuje také nešťastný trend přílišného zjednodušování a linearity. Celkově jde o dílo, ze kterého chvílemi prozařuje ta kouzelná hravost vlastní začínajícím indie studiím, po většinu času na Vás však dýchá těžká fádnost a rutina.

Nicméně je třeba jít popořadě, tudíž začnu pozitivy. Možnost střídat mezi třemi charaktery je osvěžující. Sám jsem sice okamžitě přilnul k mrštné, spoře oděně Vienně (evidentně většinové rozhodnutí, které předpokládali i tvůrci) a za ostatní hrál, jen pokud nebylo zbytí. Přítomnost volby přesto potěší. Ještě více mě nadchlo, že nepřátelé Vás zraňují, jen pokud provedou útok. Ublížení pouhým dotekem, vlastní sebeneškodnějšímu oponentovi snad v každé plošinovce, se mi vždy jevilo jako strašná hloupost. Zde je výborně vidět, že to jde také jinak.

K dalším aspektům hry jsem neutrální. Grafické ztvárnění není špatné, ale vyznačuje se velkou jednotvárnosti a až na několik půvabných scenerií v pozadí nikdy neoslní. S hudbou je to podobné, jen o něco horší kvůli výskytu spíše otravných techno rytmů. Rozsáhlejší statistiky a levelování nemám v metroidvaniích obecně příliš v lásce, zde je však obé řešeno relativně přijatelně. Vlastností není příliš, na vyšší úrovně se postupuje nikoliv monotónním vybíjením nepřátel, nýbrž sbíráním orbů umístěných na přednastavených místech, což vylučuje nutnost před některými bossy nahánět zkušenosti (a samozřejmě pokušení grindování). Bossové samotní obvykle mají zajímavé vzorce bojového jednání, střetnutí s nimi jsou však zdlouhavá a ke konci mají trochu přemrštěný sklon přituhovat.

Specifické postavení patří humoru, který tvoří důležitou složku hry. Najedenkrát u mě uhodil na tu správnou strunu, ale často také prostě a jednoduše minul. Pokud měly všudypřítomné vtípky nahradit potřebu komplexnějšího příběhu a univerza, tak se to dle mého úplně nepodařilo. Je vůbec otázkou, nakolik se hodí k žánru, který obecně staví na silném pocitu samoty až odcizení. Na druhou stranu mnohé vyspraví scéna na úplném konci hry, zdařile kombinující nostalgii s komičností.

Nejvíce ze všeho jsem trpěl při prozkoumávání herního světa. Magicians & Looters je po výtce metroidvania moderního typu. Na světové mapě máte vždy vyznačeno místo, na které se máte dostat. Ke každému potom vede jen jedna cesta, pokud nepočítám odbočky rychle končící u orbů či jiného pokladu. Jaký smysl má vůbec hráče vrhat do zdánlivě otevřeného světa, když se v něm musí pohybovat přísně lineárně? Zamrzí také absence většího množství speciálních schopností. Na přeměnu v netopýra nebo prostupování zdmi můžete zapomenout. Není překvapivé, že i level design je za takových okolností těžce nenápaditý a občas vyloženě unavuje.

Magicians & Looters je určitě dobrá hra. Autoři mají z jistého důvodu mé sympatie i proto, že se s jejím vývojem trápili po více než jednu dekádu. Nicméně ji sráží spousta prvků, které se mi jevily nezábavné, či mě přímo otravovali. Po pravdě lze v rámci žánru najít zástupce, kteří jsou výrazně lepší. Mrzuté, ale je to prostě tak.
+2

Shovel Knight

  • PC 90
Shovel Knight se inspiroval Mega Man sérii. Velice, velice inspiroval. Odkazuje na ni grafikou, hudbou (nepřekvapivě se na soundtracích obou podílela tatáž osoba), gameplayem, prostě vším. V žádném případě tím však nechci prohlašovat, že by se jednalo o pouhou kopii. Shovel Knight prvky z Mega Mana tvořivě přejímá a rozvíjí. To platí také pro druhý, méně výrazný inspirační zdroj, starou Castlevanii na Nintendo.

A k navazování dochází také v oblastech, kde bych to upřímně nečekal. Uvedu dva příklady: Ve druhé Castlevanii byla vesnička, ve které bylo možné nakupovat a promlouvat s místními. U plošinovky se jednalo o zajímavou inovaci, byla však implementována tak nešťastně, že se od ní pro další díly upustilo. Shovel Knight tento koncept přejal a proti všem očekáváním z něj činí jednu ze svých velkých předností. Obě vesničky jsou zpracovány kouzelně a rád jsem se do nich vracel (samozřejmě hlavně pro různé upgrady). Obdobné je to s nápadem vrhnout na světovou mapu různé nepřátele, kteří se po ní pohybují a Shovel Knight se s nimi musí utkávat. Tuto ideu si vybavuji z druhého Maga Mana X, ale nepřišla mi nijak působivá. Tady však funguje výborně.

Shovel Knightovi je vlastní citlivé zapracování a smysl pro detail. Velmi mě potěšilo, když jsem objevil sekundární využití rybářského prutu – chytaní měšců s penězi, o které postava přišla při zabití. Vypadá to jako banalita, a koneckonců taky je, ale dokládá, jak je každý aspekt ve hře domyšlený. Velmi mě potěšily také odpočinkové scény se Shovel Knightem spícím u ohně uprostřed lesa, které následují po poražení každého z osmi bossů (stejná cifra jako v Mega Manovi!). Jsou rozkošné a šikovně prohlubují vztah hráče k hlavnímu hrdinovi.

Univerzum je kouzelné. Působí na mě jako fantasy steampunková verze světa z Mega Mana, který by klidně mohlo o několik staletí předcházet. Retro grafika lahodí oku, hudba velmi zdařilé dotváří atmosféru. Obzvláště mi uhranula melodie hrající při putování po světové mapě. Postupně graduje s odkrýváním dalších oblastí, až před Věží Osudu dosáhne mocného finále. Obtížnost je velice přátelská a ve hře snad není překážka, která by s troškou upřímného úsilí nešla hravě zdolat.

Nedostatků je po málu, přesto však jsou. Nutnost používat pro některé speciální schopnosti konkrétní zbraně je otravná a způsobí nejednu nechtěnou sebevraždu. Lepší by bylo vázat je všechny na protagonistovu lopatu. Finální lokace mohly být trošku monumentálnější a graficky více poutavé. Takto stojí ve stínu oproti základnám jednotlivých bossů, které jsou ztvárněny bezchybně. Některé měšce, které se smrtí od hlavního hrdiny odpoutají, skončí na nedostupných místech (například pod spodními plošinami) a je tak nutno se s nimi nadobro rozloučit. Může klidně jít jen o pár mincí, ale z principu mě to frustrovalo.

Na každý pád je Shovel Knight výborná plošinovka, nabitá zábavou až k prasknutí. Kdyby to nebylo pro oba neuctivé a velice, velice zjednodušující, řekl bych, že to je nejlepší Mega Man, jakého jsem hrál.
+20

Westerado: Double Barreled

  • PC 90
Westerado se ze všeho nejvíce vyznačuje obrovskou mírou nelinearity. Je pouze na vás, zda nejrůznější, a často si vzájemně rozporující, úkoly a nabídky práce od postav přijmete, či nikoliv. Anebo je prostě sejmete. Kohokoliv, kdykoliv. Od starých Falloutů jsem nepocítil tak intenzivní závrať z čiré anarchické svobody. A samozřejmě jsem se nechal unést. Pozabíjel jsem spoustu lidí, i celé osady. Pistolnické gangy po čase v úctě prchaly před mým pohledem, v oblibě jsem byl pouze u krvežíznivých Indiánů. Rudá maska se stala postrachem pouště, nejstrašnějším desperátem Západu. Musím přiznat, že taková pověst je k nezaplacení.

A co víc, Westerado vám dovolí si roli padoucha dokonale vychutnat. Možnost během konverzace libovolně vytahovat a odjišťovat zbraň (s odpovídajícími reakcemi) mi nepřestávala vyvolávat úsměv na tváři. Můžete vyloupit banku, zaútočit na pevnost Unie nebo přepadat osamělé rančery. Soubojový systém v reálném čase zdárně vyvažuje přehlednost s akčností a hře perfektně padne. A zastřelit svými dvěma kolty současně oba pistolníky, kteří se vás pokusili obklíčit (anebo je nechat odprásknout se vzájemně), je jednoduše rozkošné.

Neselhávají ani další aspekty. Pixelová grafika je kouzelná, pár scenérií pak přímo dechberoucích. Hudba přiléhavě dotváří westernovou atmosféru, ať už odkazuje na melodie filmových vzorů, k čemuž dochází v úvodních lokacích a osadách, nebo se omezuje na ponuré ambientní tóny, výborně dotvářející prostředí opuštěných stezek a podzemních štol. Celková stylizace balancuje na pomezí parodie a piety, ale s takovou mírou nadsázky, že to prostě funguje. Navíc tento přístup nijak neumenšuje chvíle, které mají být atmosfericky silné. Především samotné finále je velmi zdařilé a postrádal jsem v něm pouze příležitost bosse umírajícího na zemi potupně dorazit.

Hra pochopitelně nepostrádá také nedostatky. Zadání jsou poměrně repetetivní, postavené na jednoduchém search, popřípadě search and destroy, samotný příběh je potom v neutrálním slova smyslu primitivní. Ale to je vzhledem k zvolenému pojetí částečně prominutelné, navíc pár úkolů projde zajímavým vývojem. Westerado se rovněž vyznačuje až příliš krátkou stopáží. Avšak i to je s ohledem na velkou míru nelinearity zcela pochopitelné. Neodpustitelné je tudíž pouze to, že se zde nevyskytuje více košilatosti a sprostoty. Hře tohoto typu by obé nepochybně slušelo.

Westerado pod pláštíkem lehkovážně hříčky nabízí propracované RPG, které není postavené na statistikách a zvyšování úrovně, ale na dalekosáhlé možnosti volby, která skutečně ovlivňuje okolní svět, a na z toho vyplývající obrovské znovuhratelnosti. Pro mě osobně to je splněný sen a modlím se za rozsáhlejší pokračování.
+15

Rex Rocket

  • PC 80
Hned na začátek musím uvést, že Rex Rocket má překrásné úvodní menu. Častokrát jsem se přistihl, že pouze sleduji mohutný koráb S. S. Montany a vzdušná plavidla na pozadí, s větší či menší rychlostí proplouvající mrakodrapovou spletí megalopole. Je v tom něco strašně příjemného a uklidňujícího. A po spuštění nové hry dojde i na vzlet samotné Montany. Vlastně se jedná v obou případech o dohromady jedinou scénu, ale zpracována je prostě kouzelně. Po jejím prvním zhlédnutí jsem okamžitě věděl, že hru v každém případě dokončím. Přesvědčení, které bylo v průběhu hraní hned několikrát silně otřeseno…

Pokud přejdu k vlastní náplni, celý Rex Rocket silně připomíná Mega Mana X na SNES. Jako X může i Rex sjíždět po stěnách a nabíjet základní zbraň, dokonce také dostane příležitost šířit zkázu ve vlastním mechovi. Podobná je také grafika. Ať už jde o barevnou paletu nebo design přístrojů a interiérů, na Mega Mana X jsem si vzpomněl nespočetněkrát, v takřka pravidelných intervalech. Další inspirací je nepochybně Metroid, podle kterého není Rex Rocket rozdělený na levely, ale celá loď je zachycená v jediné obrovské mapě. Bohužel až na hledání skrýší a jednu dobrovolnou (a příšerně těžkou) lokaci je postup přísně lineární, přesto mě tento náběh potěšil. Jistý vliv je nutné přiřknout také Cave Story, kupříkladu možnost udržovat se ve vzduchu střílením pod sebe je jednoznačným odkazem.

Rex Rocket si však především jde vlastní cestou. Hratelnost je v nejlepší tradici plošinovek prostá a návyková. Potenciální hrozbě nudy se vždy efektivně zabrání zajímavou situací nebo nově získanou zbraní či gadgetem. Obzvláště musím vyzvednout granáty, se kterými se likvidace nepřátelských grup stane sotva více než příjemnou kratochvílí, a především teleportační přístroj. Zpočátku se mi jevil velice těžkopádný a pro bojové účely nepraktický, ale když se s ním člověk sžije, vedení soubojů projde menší revolucí. Speciálním zpestřením jsou potom bossové, kteří díky podnětným vzorcům jednání zdařile udržují optimální poměr mezi náročností a zábavou. I díky nim působí Rex Rocket tak nápaditě

Problém naopak představuje frustrace. Mnoho překážek se v obtížnosti pohybuje od velmi těžkých až po takřka nesplnitelné, což je samo o sobě zcela přijatelné. Zle se však kombinuje se zvolenou koncepcí životů a opakování. Rex Rocket dostane dvacet životů a pozici si ukládá v obnovovacích přístrojích. Pokud však o všechny přijde, objeví se na samotném začátku a posunovat se může pouze potrubím, počtem destinací trestuhodně omezeným. To občas zvyšuje adrenalin. Kupříkladu zabití bosse s posledním životem je naprosto extatická záležitost. Většinou však vede k nutnosti znovu a znovu procházet už viděnými lokacemi, nutnosti, která se ke konci stává už téměř nesnesitelným martýriem. Právě kvůli tomuto jsem hru poprvé na čas přerušil a vrátil se k ní jen z čistého hecu.

Mezi dalšími nedostatky musím uvést animaci postaviček. Lego stylizace výborně funguje na roboty, ale u lidí mi popravdě nikdy úplně neseděla. Poněkud rozpačitý jsem také z hudby. Pokud přijde čas na poklidné ambientní melodie nebo hororově těžké tóny, je všechno v nejlepším pořádku, ba přímo skvělé. Po většinu hry vás však pronásledují nepříjemně up-beat techno rytmy v nekončící smyčce, které až na výjimky spíše obtěžují.

Celkově však Rex Rocket představuje velmi kvalitní hru, v nejlepším slova smyslu navazující na letitou tradici vynikajících plošinek. Své místo mezi nimi si rozhodně zaslouží. A upřímně se těším na to, s čím přijdou v Castle Pixel příště. Po Rexi Rocketovi mají moji plnou důvěru.
+4

Axiom Verge

  • PC 90
Axiom Verge celou svojí podstatou skládá hlubokou poklonu Metroidu. A nemám na mysli Other M, Fusion či dokonce Super Metroid. Mám na mysli stařičký, dnes už takřka třicetiletý Metroid na NES. Odkazuje se tu na něj jak v drobných řemeslných prvcích, tak i v samotném designu. Je to velký návrat zpět, do jednoho ze zlatých věků videoherní historie.

Tím však vůbec nechci tvrdit, že by Axiom Verge působil zastarale. Technicky je hra optimálně vybalancována. Vizuál je i přes inspiraci 8-bitovými hrami (dobře, v mém případě nikoli "i přes“, ale "právě pro“) půvabný a někdy mi vyloženě nezbývalo než zírat v bázlivém úžasu (Rusalki!). Hudba učaruje až k závislosti a opět dokazuje, jak indie v tomhle ohledu válcuje mainstream produkci. Nejvíce však ohromuje hratelnost. Tvůrce Tom Happ evidentně nahrál obrovské množství metroid(vania) her a od každé si vzal náležité ponaučení. Na všechno myslel, nic neponechal náhodě. V úrovní detailů potom přinesl i mnoho inovativních prvků a vylepšení. Naplno se zde projevila snaha vyumělkovat žánr až k dokonalosti.

S tímto se však pojí i má nejzásadnější výtka. Přestože na to má Axiom Verge potenciál, jde až příliš ve vyjetých kolejích na to, aby mohl být vskutku revoluční. Pokora je skvělá vlastnost, ale občas je trochu vývojářské troufalosti na místě. Nikde jinde jsem si to neuvědomoval tak jasně jako právě zde. Ostatní výtky jsou potom dílčí. Ve hře se vyskytuje překvapivě velké množství překlepů a občas zmatečný text, což je dnes už hodně zbytečný fail (ledaže by se jednalo o zvláštní druh pocty NES japonským hrám a jejich zmršeným konverzím do angličtiny, ha!). Příběh místy působí překombinovaně, některé vypravěčské postupy nejsou zvoleny úplně nejšťastněji.

Ale srát na to. Hned v úvodu mě pohltila hutná atmosféra a pak už mi nezbývalo než se za každou cenu probít až do konce. Za takových okolností nemám potřebu být úplně objektivní.

Revisited:
Po více než roce jsem se k Axiom Verge znovu vrátil a podruhé ho celý dohrál. Pokorně musím přiznat, že poprvé mě až příliš strhlo strhlo nadšení. Nicméně pořád jsem měl co do činění s výbornou hrou, i když s vadami.

Za přední nedostatek považuji poněkud slabší souboje. Obzvláště v pozdější fázi hry jsou nepřátelé až příliš odolní a rychlí, avšak nepředstavují hratelnostně zábavnou výzvu. Bojovat s nimi je proto repetetivní až únavné, takže jsem se jim po většinu času snažil vyhýbat. Na druhou stranu má hrdina k dispozici technologii, která umožňuje úchvatně modulovat jejich chování, takže v tomto ohledu je moji výčitku třeba brát s rezervou. Kde však nikoliv, jsou souboje se samotnými bossy. Ano, bossové jsou obrovští a ohyzdní, přesně v duchu metroidí série, ale to je také všechno. Jejich vzorec jednání je zoufale monotónní a současně vydrží tolik zásahů, že jejich likvidování místo adrelinovaného trenzu způsobuje spíše úmornou frustraci.

Další jemné zklamání přinesl příběh, který zůstal kousek za očekáváním. Přitom zrovna zde mohl Axiom Verge učinit další krok v metroidím žánru, a to větším důrazem na interakci s prostředím a nelinearitu. Herní univerzum se přímo nabízelo k tomu ovlivňovat ho hrdinovým jednáním, proměňovat terén a získávat území pro větší slávu Rusalek. Bohužel z toho ve hře je pouze zlomek. Závěr potom představuje doslova promarněnou příležitost pro možnost volby stran, ke které se zdánlivě po celou dobu schylovalo. Symphony of the Night bohužel v tomto směru zůstala nepřekonána.

Avšak ve všem ostatním Axiom Verge exceluje. I na druhé dohrání mě vzhledově uhranul a hudby (i přesto, že jsem ji minulý rok poslouchal bez ustání na YouTube) jsem se doslova nemohl nabažit. Design herního světa je úchvatný a v rámci žánru se s ním může rovnat jedině Super Metroid. Vrchol představuje atmosféra, melancholicky tísnívá a přitom příjemně dobrodružná. Ten pocit nekonečné samoty a odcizení při objevování neznámého, fascinujícího světa, to je hlavní důvod, proč tento typ her hraji, a Axiom Verge ho nabízí v míře více než vrchovaté.

Nechci se příliš opakovat. Axiom Verge pro mě zůstává citovou záležitosti, za draho koupené tričko budu nosit dál a nezbývá než doufat, že tvůrce neřekl své poslední slovo. Očekávání mám totiž obrovská.
+15

Shantae: Risky’s Revenge

  • PC 80
Shantae na první pohled nejvíce připomíná klasické plošinovky z poloviny devadesátých let (především Lomaxe), které tehdy přivodily jedno ze zlatých období žánru. Avšak ve skutečnosti je inspirována spíše slavnou Castlevanií: Symphony of the Night, od které si bere mechanismy postupně zpřístupňovaného světa i schopnosti transformace v různé čarovné tvory.
Univerzum je roztomilým křížencem pirátských dobrodružství v Karibiku raně novověkého období a pohádek Tisíce a jedné noci. Je velmi odlehčené, v dobrém slova smyslu téměř infantilní. Tomu přesně odpovídá pestrobarevná grafika, včetně mírně lechtivých ilustrací ženských postav, jichž je naštěstí ve hře více než dost. Hudba se svými orientálními motivy přiléhavě dotváří celkovou atmosféru. Samotná hratelnost je vysoká, s dostatečnými zpestřeními, aby se hráč nezačal nudit. Tempo je příjemné a celkově ze Shantae nelze než mít dobrou náladu.
Proč ji tedy nemohu hodnotit výše?
Zápletka je poněkud kostrbatá. Ne že bych očekával detailně promyšlenou dějovou konstrukci a strhující zvraty, ale posunování příběhu se zde děje na základě oslích můstku, po kterých je takřka bolestivé přecházet. S tím se pojí i hodně smutné nevyužití jednoho z esenciálních prvků metroid her – průzkumu světa. Hra vás pevně vede za ruku a nově nabytá schopnost vždy zpřístupní pouze jednu až dvě lokace, kam vás okamžitě pošle také příběh. Když vzpomenu na to, o kolik lépe je tento aspekt řešen v už zmiňované Symphony of the Night nebo nedej bože fenomenálním Super Metroidu, nemohu než být z takto lineárního přístupu zklamán.
Největší problém druhého dílu Shantae potom spočívá v její neinovativnosti. První Shantae měla spoustu povedených prvků – výborně řešená města, zábavné minihry, působivou závěrečnou lokaci. Je skvělé, že pokračování pořešilo ovládání, které představuje neskutečný zlepšení proti hodně těžkopádnému prvnímu dílu. Ale to je hodně málo. Paradoxně proto hra působí chudším dojmem než její takřka o desetiletí starší předchůdce. Nejde o to, že je kratší (jako že je), ale že prostě zdaleka není tak nápaditá, což je obrovská škoda.
Přesto Shantae mohu fanouškům žánru s klidným svědomím doporučit. Ve svém okruhu se jedná o kvalitní hru, která je navíc neskutečně roztomilá. Na hlavní hrdinku nedám dopustit. Stejně jako na všechny ostatní ženské postavy. Jsou prostě neodolatelné.
+10

Rayman

  • PC 90
Plošinovku Rayman mohu bez sebemenší pochybnosti označit za nejnáročnějšího zástupce svého žánru. Za rafinovaně matoucí dětsky roztomilou grafikou plnou hřejivých barev a líbezných scenérií se skrývá výzva vskutku na samotné hranici hráčské proveditelnosti. Ať už se jedná o souboje s finálními bossy jednotlivých světů nebo vyčerpávající hledání nenalezitelných klecí s uvězněnými Elektony, je bezpodmínečně nutné mobilizovat vlastní reflexy na úplné maximum.
Pokud to však hráč dokáže, může očekávat naprosto famózní zážitek. Rayman i při své úctyhodné délce totiž nikdy nepřestane být zábavný. Každý z pěti světů má vlastní specifickou atmosféru podbarvenou skvěle padnoucím hudebním doprovodem. Náplň levelů překvapuje rozmanitostí jak po stránce nepřátel, tak i vyžadovaných akrobatických úkonů. Důmyslně je vyřešen systém jednotlivých schopností, kterými hlavní postava nedisponuje okamžitě, ale získává je v rámci postupu herním světem. K tomu připočtěte grafické zpracování, jež představuje jeden z vrcholů 2D kresby a animace, stejně jako odzbrojující sympatičnost samotného Raymana, a jedna z nejlepších plošinovek je rázem na světle světa. Za tím si pevně stojím i přesto, že zabijácky nastavená herní obtížností velmi těžce pochroumala moje už beztak slabé nervy. V tomto případě to byla jen malá cena za skutečně velkolepé dobrodružství.
+24

NHL 2000

  • PC 65
Pročpak se nedoznat k hříchu minulosti? Sportovní simulátory jsou obecně považovány za nejhorší herní žánr a jejich fanoušci nahlíženi s opovržením coby podřadná kasta interaktivního univerza. Za takových okolnosti je škraloup byť jen letmého vyzkoušení sportovní hry nejlépe zatajit a sám se postupně přesvědčit, že vůbec neexistuje. Mezi všemi těmi legendárními akcemi, RPG a adventurami by se v herním žebříčku přece jen příliš nevyjímal...
Jeden by tak však zatratil nikoliv pouhou hru, ale hned celý úsek svého života. Dlouhé období, kdy na něj z plakátu nad postelí shlížela hokejová superhvězda Pavel Bure, kupoval si Pro Hockey, přímo zbožňoval tým Floridy Panthers a dokonce(!) hrával hokej na skutečné ledové ploše. Přirozenou součástí toho všeho bylo NHL 2000.
Tehdy jsem šestý díl slavné série trochu neoprávněně vnímal jako dobrý nácvik týmové hry a především se u něj výborně bavil. Svůj vyvolený tým jsem nejprve s vypětím všech sil dotáhl do vyřazovacích bojů, aby zde naprosto tragicky vyhořel ve druhém kole proti nenáviděným Flyers. Ve druhé sezóně potom vše mistrně napravil, prošel Philadelphií ve finále konference a nakonec v sedmi zápasech uzmul Stanley Cup Detroit Red Wings. V té chvíli bych nedbal označit NHL 2000 za nejlepší hru všech dob.
S odstupem času jsem však musel své hodnocení zásadně pozměnit. Nikoliv snad kvůli vztahu ke sportovním hrám obecně, ale ve srovnání s předchozími díly. Proti téměř revolučním NHL 98 a 99, které jsem měl příležitost hrát později, znamenalo pokračování zásadní krok špatným směrem. Namísto snahy o jistou realističnost a logiku nastoupila arkádovost a sázení jednoduchých gólů. Promyšlené kombinace ztratily smysl, když daleko větší šance na vstřelení branky přinášela střela od modré nebo zpoza gólmanovy sítě. Umělá inteligence hokejistů takřka nedoznala změn a také po dalších stránkách došlo k pouhému „pozlacení“, aby se hra mohla opět prodávat za přemrštěnou plnou cenu. Jedinou výjimku tvořilo pouze zpracování pěstních soubojů, které přišly o veškeré kouzlo, a vylepšená grafika. Příležitost zahrát si u mladšího bratrance o osm let „lepší“ díl pouze potvrdilo, že se systém drobných bezcenných krůčku za velmi vysokou cenu stal standardem. Každoroční vydávání updatu s novými statistikami by rozhodně budilo menší pohoršení...
Je smutné, když tíha skutečnosti boří dětské legendy.
+14

Al-Qadim: The Genie's Curse

  • PC 80
Pro milovníky orientální tématiky je Al-Qadim bez nadsázky povinnost. Celkové zpracování atmosférou věrně evokuje "pohádky" Tisíce a jedné noci, což osobně považuji za jeho vůbec největší klad. Vedle všech těch fádních RPG oděných do hávu klasického medieval fantasy plného už nesnesitelně ohraných klišé na mě Al-Qadim působil jako hotové zjevení. S originalitou v dalších aspektech to již bohužel ve výsledku až tak slavné nebylo, herní svět je však naprosto dokonalý až do úplného konce. Vyzdvihnutí též zasluhují promyšlené a zábavné úkoly stejně jako způsob přepravy mezi jednotlivými lokacemi, která takřka postrádá sobě rovnou. Návštěva Ostrova Džinů je potom kapitolou sama pro sebe. Vždyť kdo by se nechtěl střetnout s vládci všech elementů? Na druhou stranu hra nepostrádá ani celkem bolestné zápory. Hlavní hrdina je neuvěřitelně plochý a nedokáže probudit ani špetku zájmu, s postupem ve hře se až otravně zmnožuje počet soubojů, závěr je neuvěřitelně slabý a neuspokojivý. I přesto však mohu Al-Qadima s klidným svědomím doporučit. Čas mu ublížil daleko méně, než by se dalo očekávat...
+9

Oddworld: Abe's Oddysee

  • PC 90
Abe’s Oddysee je jedna z těch úžasných her, které vám utkví v paměti už navždy. Strhla mě takřka okamžitě, pozornost udržela po celou dobu hraní a plně jsem se od ní neosvobodil ani po skončení. Výčet jejích kladů je nepřeberný. Sahá od famózního 2D grafického zpracovaní, jež snad ani nemůže omrzet, přes perfektní design jednotlivých levelů, zajímavé nepřátele i skvěle podaný příběh, až po škálu nápaditých úkolů a strhující atmosférickou hudbu. Největší předností je však samotný hlavní hrdina. Fantastickými světy herního univerza prochází s nezaměnitelným stylem a rozsahem schopností, které nechávají daleko za sebou tradiční standart žánru. Sebemenší pád do stereotypu je tak dokonale znemožněn. Oddworld Inhabitants vytvořili naprosto úchvátné dílo s osobitým kouzlem a alespoň pro mě krále svého žánru. Má vděčnost za to je nekonečná.
+26

Deus Ex

  • PC 95
Nelze popřít, že Deus ex obsahuje chyby a to více než málo. Pokud by se uplatnila přísná kritéria pouze k jejím RPG prvkům či aspektům FPS, vystoupila by sotva nadprůměrná hra nehodná větší pozornosti. Avšak jaký význam má kvalita přestřelek a přerozdělování bodů do schopností, když se přijde do kontaktu s vpravdě uměleckým dílem? Uměleckým od jednotlivých titěrných detailů až po celkové vyznění a obsah. Vždyť Deus ex přinesl vše, po čem mainstreamem znavené duše hráčů tak dlouho zoufale toužili. Atraktivní herní prostředí, které se neustále rozvíjí a reaguje na hrdinovy skutky. Třeba i formou novin, kde pro ně nepřátelská propaganda nenalezne příliš mnoho pochopení. Neuvěřitelnou atmosféru, na níž se podílí famózní design levelů, promyšlené postavy s takřka filmovým namluvením, úžasná hudba a vynikající úkoly. A konečně perfektní konspirační příběh, jež postupně dosahuje až epických rozměrů. Je třeba uznat, že volba konců měla být podstatně více než otázkou jediného rozhodnutí, ale závěry samy o sobě patří do toho nejlepšího, co herní průmysl kdy nabídl. Deus ex sice nedosáhl dokonalosti, rozhodně k ní však ukázal cestu...
+18 +19 −1

The Terminator: Future Shock

  • PC 90
Hru The Terminator: Future Shock postihl osud, který je v tomto interaktivním odvětví příznačný. V proudu času upadla do hlubokého zapomnění a dnes se jí nevěnuje už ani symbolická pozornost. Jak nespravedlivý úděl! Vždyť vedle legendárního Wolfensteinu, Doomu či System Shocku tvořila jeden ze základních kamenů žánru FPS. Future Shock byla vůbec první střílečka, která se neomezila pouze na úzké chodby a uzavřené místnosti, ale nabídla i rozlehlá venkovní prostranství. Ohromující scenérie zdevastovaného Los Angeles, které naplňovaly současné úzkostí i úžasem. Hlavní hrdina se zde také poprvé přepravoval automobilem nebo vznášedlem a nepřátele poprvé disponovali skutečnou umělou inteligencí. Vynikala i na svou dobu nadstandardním příběhem a originálním postapokalyptickým settingem z filmového Terminátora. To vše potom bylo vyvedeno v ještě dnes přijatelné grafice, za doprovodu realistických zvuků a podmanivých hudebních motivů, jež pospolu daly vzniknout doslova pohlcující atmosféře. Do pekla se všemi Elder Scrolls, toto je hra, kvůli níž Bethesda zasluhuje nesmrtelnou slávu.
+15

Baldur's Gate

  • PC 90
Baldur’s gate mám prostě rád. Co naplat, že obsahuje spoustu chyb a herní prostředí je jen další kýčovitá variace na Tolkienovu Středozem. Čert vezmi, že náhodné lezení do domů kvůli úkolům je mírně řečeno hloupé, NPC přízemní a nerozvinuté, příběh klišovitý a většina dungeonů mizerných. Pro mě je celá hra především jedno úžasné dobrodružství, které si na nic nehraje a skvěle zabaví. Nečiní mi problém strávit celé týdny herního času průzkumem okrajových oblastí, kde mě sem tam překvapí náhodná postava s úkolem, skupinka nepřátel či opuštěná stavba se skrytým pokladem. Rozhodně je to dle mého přirozenější než vše koncentrovat do jediné mapy, aby hrdinové náhodou nestrávili ani minutku bez pořádné akce. Baldur’s gate plyne svým pohodovým tempem a nikoho do ničeho nenutí. Ostatně ani zmiňované lokace nemusí hráč navštěvovat, pokud ho nebaví nebo netrpí zkušenostní kleptomanií. Putování se drží pěkně při zemi, včetně úrovně postav, a společně s roztomilým grafickým zpracováním vytváří naprosto úchvatnou atmosféru. Za vyzdvihnutí stojí také perfektní hudební doprovod a v rámci možností AD&D vydařené boje, které na rozdíl od druhého dílu ještě postrádají tak frustrující namachrovanost. Bioware se v žánru RPG snad ani nemohlo uvést lépe...
+20 +21 −1

Cossacks: European Wars

  • PC 80
Cossacks byla vůbec první realtime strategie, při níž jsem si připadal jako velitel skutečné armády a ne pouze skupinek chaoticky zgrupovaných sebevrahů. Možnost vytvářet prostřednictvím důstojníků a bubeníků spořádané formace, které se doopravdy uplatní i v žáru bitvy, přináší novou dimenzi rozhodování. Nejen že takto můžete pohodlně ovládat daleko větší vojska, ale především lze konečně uplatnit opravdové taktické postupy. Tupý frontální útok je zde přímá cesta do zkázy, stejně tak jako vysazení se na určitý typ jednotky. Nepřátelské linie pěchoty je třeba rozbít dělostřeleckou palbou, jízdu používat pro překvapivé údery do boků a vše správně koordinovat s použitím vlastních pěších oddílů. A když oponent začne ustupovat, je nejhorší možností bezhlavé pronásledování, které ještě může zvrátit výsledek bojů. Lépe se uplatní masakrování prchajících spořádanými salvami postupujících střelců. Bez alespoň základního uvažování se hráč daleko nedostane, což platí zvláště pro kampaně, které jsou z těch náročnějších...
Za další klady hry považuji celkem hezkou izometrickou grafiku, atraktivní prostředí raného novověku, přítomnost najímatelných žoldáků a ze všeho nejvíce rafinované provedení námořních bitev, jež dalece překonává standart žánru. Na druhou stranu dobíjení základen je velice zdlouhavé, takže brzo omrzí, a tradiční schéma těžení surovin, viděné už v tolika jiných strategiích, tady spíše překáží. Na každý pád je Cossacks úžasný herní zážitek, který alespoň pro mě definitivně poslal do starého železa trochu přeceňované Age of Empires.
+11 +12 −1

Star Wars: Knights of the Old Republic

  • PC 95
Na Knights of the Old Republic především oceňuji, jak kreativním způsobem rozvinuli potenciál univerza. Star Wars jsou jedním z mých nejoblíbenějších fantasy světů a je jedině dobře, že se vývojáři rozhodli volně navázat právě na jeho nejlepší část, období dávné minulosti zpracované v legendární komiksové sérii Tales of the Jedi. K úžasnému prostředí potom připojili zábavný příběh s jedním naprosto bezchybným zvratem, promyšlené úkoly a kouzelná NPC. Některé pasáže, jako například celý pobyt na planetě Korriban, jsou letmým dotekem herní dokonalosti. Hra však bohužel nepostrádá ani negativa. Sráží ji poněkud slabší RPG systém a ke konci nebezpečně rostoucí důraz na boje. Navíc vedle pokračování, jakkoliv celkově horšího, působí atmosféra i celkové vyznění prvního dílu snad až příliš černobíle a přízemně. I tak však pro mě zůstává tím nejlepším, co Bioware kdy vytvořilo.
+17 +18 −1

Icewind Dale

  • PC 70
Icewind dale je s přehledem nejhorší RPG produkt, jemuž Black Isle vdechlo život. A jakkoliv byl první díl ještě podstatně lepší než hrůzně nudné pokračování, padá na něj hlavní vina jako na zakladatele špatného směru. V něm rozvinuté dialogy, poutavé úkoly a družiníky s charakterem nahradily naprostá odosobněnost a záplava úmorně nudných bojů podle stejného vzorce. První dva souboje odčerpaly většinu naučených kouzel, další tři zlikvidovaly zásobu lektvarů a pak zůstala už jen otřesná rubačka s tím, kdo měl co po ruce. Příběh sám o sobě je snad i celkem dobrý, ale byl podán tak mizerně, jako by se hrdinů ani netýkal a vůbec je nezajímal. Proč by tedy měl zaujmout mě? Grafické zpracování je pěkné a hudební doprovod se zmůže na několik velice zdařilých motivů, ale kvůli tomu se přece hry nehrají. Tohle Black Isle Studios prostě nevyšlo.
+3 +11 −8

Baldur's Gate II: Shadows of Amn

  • PC 100
Baldur’s gate II na mě působí dojmem silně nevyrovnané hry. První polovina nabízí spoustu zábavných a originální úkolů, příběh se zapojením snů má správně tajemnou atmosféru a díky propracovaným společníkům získá hráč pocit skutečně fungující družiny. Potom se z ní však stává takřka pouhá lineární vyvražďovačka bez špetky invence, kdy se akorát slepě postupuje vpřed a čím dál zoufaleji čeká na konec, který stále nepřichází. Tehdy také plně vyniknou do té doby umně skrývané nedostatky hry. Neuvěřitelně iritují dialogy, které se i přes zdánlivě bohatý počet možností vždy vyvíjí jediným směrem, což vadí zvláště u romancí s NPC. Hrdina může být klidně i největší parchant a uhánět zlou postavu, ale pokud se k ní nechová jako kavalírský paladin, vztah brzo vyhasne. Jednotvárné souboje jsou už k nevydržení a úkoly pozůstávající výhradně z typu search and destroy by tam snad ani nemusely být. Hře ve druhé polovině schází větší nápaditost a její úžasný potenciál je doslova promrhán. Snaha koncentrovat veškerou pozornost na příběh, který jí je naopak hoden stále méně, se alespoň u mě nesetkala s úspěchem. A to je velká škoda. Pokud by si totiž pokračování udrželo nastavenou laťku, s klidným srdcem bych jí zařadil mezi nejlepší RPG všech dod...
+12 +14 −2

Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

  • PC 95
Arcanu by se jistě dala vytknout spousta chyb. Jeho grafické zpracování je nehezké a rozpohybování postav přímo odpuzuje, systém trpí krajní nevyrovnaností, boje spíše nudí a vše celkově působí na první pohled tak nějak šedivě, jednotvárně až nudně. Takto také drtivá většina hráčů vnímá celou hru. Co si však již neuvědomují je skutečnost, že se jedná pouze o povrch. O nevábný povrch, pod kterým se skrývá vůbec nejpoctivější RPG, jaké kdy vzniklo. Nabízí toho totiž opravdu mnoho. Rozsáhlé univerzum, jež skutečně žije a hrdina ho může svými činy tvarovat, úžasný příběh plný zvratů, širokou škálu možností pro záporné hraní včetně vlastního směřování hlavní linie a především perfektně promyšlené úkoly. Ty nejsou pouze zábavné, ale na rozdíl od většiny RPG má jejich plnění opravdový dopad na svět okolo. Ostatně kde jinde se hrdinova dobrodružství mohou dostat až do novin. Arcanum je jako nevybroušený diamant. Zdánlivě nevýrazný, ale pro mě zatím bezpochyby nejcennější herní klenot tohoto století.
+18

Planescape: Torment

  • PC 100
Planescape: Torment je značně rozporuplná hra, u níž se až nebezpečně často vyzdvihují pouze její klady na úkor záporů. Stejně tak se děje i zde, což považuji za nutné napravit. Základní slabinu hry tvoří její RPG prvky, které jsou velice nevyvinuté a hra kvůli tomu občas působí až dojmem narychlo předělané adventury. Velká část úkolů spadá do takřka identického „donašecího“ schématu, který časem stále více nudí a ubíjí. Boje jsou nezábavné, kouzla jednotvárná a spíše na efekt než k opravdovému užitku. Opravdový konec je pouze jeden a kladný, takže naprosto shazuje celoherní úsilí záporných hráčů. To jsou pouze nejkřiklavější nedostatky a jistě by se jich našlo i více. Na rovinu však přiznávám, že se jedná pouze o kapky v moři, které stěží mohou upřít Tormentu postavení nejlepší hry, jež kdy vznikla...
+16 +17 −1

Fallout

  • PC 100
Fallout I je hra, kterou lze pouze s malou nadsázkou považovat za dokonalou. Nenapodobitelná atmosféra, úchvatný příbeh a nepřekonatelný systém ji v mém osobním žebříčku vyšvihl až na místa nejvyšší. Lepší hra s tématikou apokalypsy už ani nemůže vzniknout.
+12 +13 −1

Fallout 2

  • PC 80
Fallout II je pro mě osobně tím nejvíce přeceňovaným počinem, který kdy spatřil herní světlo světa. Potemnělou atmosféru prvního dílu nahradil rádoby humorem a chabými pokusy o nadsázku. Neuvěřitelně rozvleklý, plný odporných tématických měst, s otřesně špatným příběhem a trapnými vtípky, které se na hráče sypou doslova na každém rohu. Nezasluhuje ani zdaleka takové projevy obdivu, jakých se mu dostává. Za jediné opravdové klady hry lze považovat pouze kouzelné grafické zpracování a dokonalý systém. Avšak vzhledem k tomu, že obé přišlo už s prvním dílem, je jejich přítomnost vlastně jen bohapustým netvůrčím vykrádáním. A to je trochu málo na hru, kterou má leckdo sklony považovat za nejlepší RPG všech dob...
-5 +20 −25