Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Battlefield 1942

  • PC 80
Nemám rád multiplayer v němž mezi sebou hráči soupeří. A ne, nejsem šílenec, když se pouštím do BF. Hra nabízí i dost opomíjenou sigleplayerovou část, kdy cizí hráče zastoupí boti. Nenahradí to hru s člověkem, ale na druhou stranu - boti necheatují, nesnaží se vás vykuchat, nenadávají vám a ani nesabotují hru.

Náplň hry je vcelku prostá… Na šestnácti mapách, se utkají různě veliké týmy Spojenců (Amíci, Britové nebo Rusáci) a Osy (Němci či Japonci). Každá ze skupin má na výběr z pěti vojáků s odlišným vybavením. Máme tu samopaly, pušky, pistole, ale i miny, dálkově odpalované výbušniny, či lékárničky na uzdravování spojenců. Výběr vojáka ovlivní styl hry i funkci, kterou budete na bojišti plnit.

V momentě, kdy si vyberete svého oblíbence a startovní bod, jste vypuštěni na rozsáhlou mapu, kde není nouze o techniku, včetně lodí a letadel. Kupodivu je různé techniky skoro až více než ručních zbraní. Ovšem historická věrohodnost šla do háje, aby byly všechny frakce pokud možno vyrovnané. Milovníci japonských popelnic budou překvapeni, že hravě udrží krok s moderní US technikou, ale to je holt daň za multiplayerovou řežbu. Asi by se to dalo vyřešit změnou poměru mezi kvalitou a kvantitou, ale chápu, že udržet vyrovnané šance obou stran by bylo pro tvůrce mnohem náročnější.

Úkol každé mise je prostý – zničit všechny nepřátelské životy neboli Tickety, což uděláte buď tak, že nepřátele vystřílíte anebo jim obsadíte určitý počet kontrolních stanovišť, což způsobí trvalé klesání nepřátelských Ticketů. Tolik k principu hry jako takové. Může se to zdát příliš prosté a stereotypní, ovšem prostředí bojů zahrnuje členitý terén severní Afriky, uzavřené městské boje, venkov plný lesů a řek i Tichomořské ostrovní souboje. A navíc je na každé straně dostatek zbraní i techniky, takže o zábavu je postaráno. Na mapách jste absolutně svobodní a nikdo vám neříká, co máte dělat, proto se znovuhratelnost jednotlivých misí přímo nabízí. Milujete stíhačky? Utíkejte na letiště a pak pokropte bezbranné nepřátelské čluny. Dáváte přednost sniperce? Najděte si dobrý úkryt, zalehněte a pusťte se do toho, z čeho spousta (s/h)ráčů vyšiluje. Anebo chcete tvrdý boj v první linii? Pak nasedněte do tanku a utíkejte podpořit spojenecké síly zabráním nepřátelského stanoviště. Volnost, možnosti a svoboda rozhodování, to je to v čem BF boduje. Hráč má navíc možnost upravit si počet vojáků na bojišti, takže z každé mise můžete udělat obrovskou válečnou vřavu, přehledné komorní bojiště i prostou sólo akci ve stylu najít a zabít.

Jako velký problém vidím AI, která je v postatě nulová. Chlapík vám klidně naběhne přímo před hlaveň bez jakéhokoli krytí. Jiný týpek nasedne do tanku, ale místo toho, aby počkal na blížícího se spolubojovníka, jede na bojiště. A další maník se s lodí přesune kamsi na volné moře a tam se utáboří. Střílení botů z vás žádného borce neudělá a hádám, že v ostré akci s jinými hráči přijde studená sprcha. Jenže i ostrá akce má své zápory a někdy může být více frustrující než zábavná, páč idioty nenajdete jen mezi boty. A kdo chce skloubit hru s boty i lidskými hráči má možnost, neboť hra umožňuje složit týmy z lidí a zbytek doplnit boty.

Obecně o hře by to bylo asi tak vše. Myslím, že není třeba vypichovat průměrnou grafiku, ozvučení či cokoli jiného. Zbytek článku tedy bude o mém postupu hrou a poznatcích, které jsem zjistil. Nejde o nic převratného, nakonec jedná se o SP hru s boty a moje dojmy určitě nebudou odpovídat klasické MP hře, takže to berte s rezervou.

Rozhodl jsem se hrát za Osu, na Normal obtížnost a s 200% Ticketů na každé straně, což znamenalo cca 36 vojáků na bojišti. Myslím, že je to tak akorát, aby byla šance na ukořistění dobré techniky a zároveň nebyly mapy prázdné.

1.Operation Battleaxe
Čekal jsem, že obtížnost bude stabilní po celou hru, ale to jsem se přepočítal. Tohle byla pohodička, kterou vyřešili spojenci prakticky beze mě. Já jen nalezl vhodné místo a občas někoho odpálil sniperkou. Na zrcadlově obrácené mapě bych čekal vyrovnanější boj. Těžko říct, jestli je to vinou náhody nebo je mapa pro boty nevyvážená.

2. Galaga
Začal jsem návštěvou ‚utajeného‘ letiště v severozápadním cípu mapy. Ovšem na mapě s členitým terénem se létá hodně špatně a zasáhnout cíl, je skoro nemožné… anebo mi létání vůbec nejde. Prostě jsem se vysekal během okamžiku a zbytek mise byla docela honička, protože zatímco jsem byl k ničemu, nepřátelé se činili.

3. Wake Island
Vyloďovací mise bývají docela hardcore. Útočící strana má sice o pár Ticketů víc, ale než se dostanete do boje, je srovnáno. Na druhou stranu ubránit všechny základny je pro obránce skoro nemožné, a jakmile jsou Japonci na ostrově, těžko se dají zase vyštípat do moře. Až do chvíle, kdy se povedlo získat letiště, to s mým týmem vypadalo bledě. Letiště však nabízí i hodně techniky, se kterou není těžké získat převahu a zabrat zbytek ostrova

4. Kursk
Zvyknout si na to, že rudá armáda má modré značení mi dělalo problém, který stál život pár spojenců :) Mise je jinak vcelku komorní a předpokládám, že dříve či později se nějakému týmu povede obsadit obě blízko u sebe postavená stanoviště, čímž prakticky rozhodne hru.

5. Tobruk
S 18 boty na jedné straně je nemožné delší dobu udržet převahu a uhájit všechna stanoviště. Dobýt hlavní základnu je ale i tak pro Osu tvrdý oříšek. Řešením bylo obejít bojiště až k hlavní základně Spojenců. Tam bylo prázdno a než se Spojenci stihli vrátit (a že to řada botů opravdu zkusila) byla základna naše. S dvojnásobnou převahou techniky není problém dobýt celý prostor.

6. Battle of Midway
Velmi zábavná mise na miniaturním kousku pevniny. Poučen z minulé mise jsem vzal křižník, vyhledal s ním US letadlovku a po dlouhé době ji potopil. Lodě se ale zase časem objeví, takže jejich zničení nic zásadního nevyřeší. Dá to však spojencům čas na zabrání ostrova.

7. Stalingrad
Obrovská řež na miniaturní mapce. Neustálými střety se skupinami nepřátel se mise dost vymykala těm předchozím.

8. El Alamein
Na spojeneckém letišti je nějaký pěkný bombardér! Musel jsem si dát samostatnou bitvu za Brity, abych si ho vyzkoušel. Myslím ale, že žádný zvrat v bitvě neudělá. Pokud ho ovšem nenaložíte dalšími hráči, kteří budou schopni přesně střílet, zatímco pilot udrží tuhle pevnost ve vzduchu. Za celou dobu kampaně jsem se nenaučil létat tak dobře, abych byl schopen ohrozit více nepřátele než sebe. Jinak mě ale El Alamein moc neoslovil, ostatně jako většina pouštních misí.

9. Guadalcanal
Velmi vyrovnaná mise na malém kousku pevniny. Nic vyloženě zajímavého.

10. Kharkov
Pro mě jedna z nejlepších misí, která stojí a padá na rychlém začátku. Jestliže se podaří obsadit středovou vlajku, objeví se v její blízkosti pojízdná dělostřelectva, s nimiž není těžké udržet most a ještě zatopit Rusákům v základně za mostem. A pokud se objeví stíhačky, jsou tu AA kanony.

11. Omaha Beach
O tom, že ve hře bude jedna z nejznámějších operací 2. sv. války nebyl pochyb. Na to, že se mi podařilo udržet Amíky po celou dobu na pláži, jsem končil s nějakými čtyřiceti Tickety na mé straně. Řekl bych, že ztratit další bod je pro Němce fatální, protože Amíci tady mají fakt značnou Ticketovou převahu.

12. Bocage
Trochu se to podobá Kharkovu, jen je mnohem těžší ubránit prostřední základnu, neboť je na placatém ostrůvku a ze strany Spojenců sem vedou hned dva mosty.

13. Operation Market Garden
Zvláštní mise, která podle mého názoru dost nahrává Spojencům. Sice mají zpočátku méně Ticketů, ale Němci začínají až za řekou. Dostat se do města a zabrat 1-2 stanoviště není těžké pro žádný tým, ovšem Němci budou své pozice mnohem hůře bránit – posily to mají daleko. Tím spíše, že Spojenci mají spawn na padáku a to přímo u bojiště, takže jsou neustále v boji o město.

14. Battle of the Bulge
Němců je méně a ještě vymírají. Ovšem základny jsou od sebe dost daleko na to, aby Němci dokázali některou velmi rychle zabrat a potom už je to o postupném dobývání, které mnohonásobně zjednodušší obejití bojiště a obsazení hlavní Spojenecké základny.

15. Berlin
Bezpochyby nejtěžší mise, alespoň za Němce. Zatímco u těch ostatních bych si dovedl představit těžší obtížnost, tady to bylo vítězství jen o chlup a není divu – Rusové sice vymírají, ale mají v zásobě tanky a s těmi rychle získají stanoviště a taktéž si zajistí převahu po zbytek boje. No a Němci mohou doufat jedině ve znovuobsazení všech základen.

16. Iwo Jima
Něco jako Omaha. Rozdíl je v tom, že naházet Amíky zpátky do moře je o něco těžší, protože mají letadla a na pláži tanky. Řekl bych, že udržet ostrov v klasickém MP je docela oříšek, protože hráče časem napadne ostrov obeplout a vylodit se jinde.


A to je asi tak vše. BF rozhodně má co nabídnout a to nejen milovníkům MP řeží. Jak nemám rád akce s boty typu Quake Arena, tak BF jsem si docela užil. Jen kdyby bylo chování botů trochu promakanější…

Pro: Volnost, technika, pěkné mapy, výběr specializace vojáka

Proti: Slabá AI, nekompletní sady zbraní (hlavně Japonci a Rusové)

+17

Brothers in Arms: Road to Hill 30

  • PC 55
Krátce po odehrání Hidden and Dangerous 2 jsem pátral po podobné FPS, v níž je kladen důraz na taktiku. Pro jednou jsem se rozhodl dát na ofic. recenze a vyzkoušet BiA:RtH (9/10 bylo běžné hodnocení). Já vůl se zase napálil! Ale to, že mi BiA přišlo tak primitivní je i má chyba. Chtělo to pauzu – možná měsíc, rok nebo i víc, prostě tak dlouhou dobu, než by se mi z hlavy vykouřilo HaD2. Když vidím ty gigantické rozdíly mezi vymazleným a propracovaným HaD2 a ve všech směrech chudým skoro až budgetovým a nesmyslně přeceňovaným BiA je to k vzteku. BiA totiž ztrácí na všech frontách vyjma grafické stránky (logicky).

BiA sleduje příběh jednotky výsadkářů v době proslulého Dne D. Celá hra je zasazena jen a pouze do Francie, navíc mnohdy na venkov. Umístit válečnou FPSku na jedno jediné dějiště je velmi odvážným tahem, který může vyjít v momentě, kdy tvůrci představí silný příběh, perfektní level design, nápaditost misí a vše zabalí do pohodové hratelnosti. Samozřejmě, že BiA neboduje ani v jednom.

Jakýsi příběh tu sice je, ale ten stojí a padá na osudech postav, jenže na vybudování vztahu k postavám by bylo třeba více času a více dialogů. Když mi umřel tankista, litoval jsem tank… Navíc je vše od začátku do konce našlapáno typickým americkým patosem. Ve vzduchu bylo cítit cosi ve stylu: „jsme banda chudáků, co nechtěli válku, ale zhostili jsme se své role se ctí, to abychom zachránili mnoho životů a spasili svět…“ Na mě vyumělkované hrdinství 'přihlásil ses do armády – jsi hrdina' moc nezafungovalo, ale alespoň působili ti vojáci lidštěji.

BiA se pyšní taktikou! Možnost velení je jedním z hlavních taháku hry a výsledek? Hráč má možnost sledovat bojiště hezky svrchu a také poslat své dva týmy na různá místa nebo jim nakázat útok na nepřítele. Kdyby byly alespoň mapy otevřené, jenže to nejsou a neustále se opakuje základní princip – koridor s palpostem a ulička vedoucí přímo za něj. Takže zatímco jeden tým (popř. sám hráč) půjde nepřítele obejít, ostatní zahájí krycí palbu, která má užitek, neboť tu je jakýsi indikátor krycí palby – soustřeďujete palbu směrem na nepřítele, aby ten zalezl do krytu a nebyl tak agresivní. Zvláštní je, že v prakticky každé větší bitce je cosi jako vedlejší cestička, kterou můžete nepřítele pohodlně obejít a sundat ho zboku. V praxi to znamená, že spíše než hledáním dobrých palebných pozic a krytů, strávíte bitvu hledáním oné cestičky.

Zdá se, že BiA může být vcelku slušnou lineární střílečkou, jako MoH, jenže ji zvrhává ve frašku neuvěřitelná nepřesnost zbraní. Nevadí mi, když kulky létají vedle a já tak čelím delší přestřelce, ale tady na větší dálku netrefíte nikoho. Autoři evidentně dumali nad tím, jak hráče přimět využívat ‚taktické prvky‘ a vymysleli, že když znemožní hráči zabíjet nepřátele, bude nucen nařídit svým spolubojovníkům, aby to udělali za něj. Můžu to označit za fikané, zákeřné, neotřelé, ale především za sebevražedné, neboť běžná náplň FPS hry je tím ušlapána.

Co musím pochválit je AI. Nepřátelé i spojenci se kryjí, pálí od boku během přesunů, ustupují a hlavně – občas se trefují, takže nejsou zbyteční. Dalším plusem je grafika, která rozhodně není ošklivá, ačkoli je prostředí stále stejné. Francouzský venkov mám sice rád, ale čeho je moc, toho je příliš.

Jak je u podobných her mým zvykem, pokusím se o sepsání dojmů z misí. Úrovně jsou rozděleny do kategorií podle dne, v němž se odehrávají.

Den D
Nejdelší mise skládající se z řady vcelku krátkých úrovní, v níž jsem se seznamoval s velením a pohledem na bojiště. Jakmile se mi dostala pod ruku jednotka, nepřátelé začali stavět palposty, které jsem musel pracně obcházet. Protože jedna úroveň byla jako druhá, mnoho si toho nevybavuji a to jsem to dohrál před týdnem… Vím, že při přebíhání louky, na kterou Němci stříleli minomety, jsem měl chuť rozflákat klávesnici, protože nešlo odhadnout, kam granát spadne a já tak opakoval úsek asi 5x. Taky vzpomínám na poslední úroveň na poli, kde se respawnovali nepřátelé, což je u hry s nízkým počtem zdraví a absencí léčení na palici.

1. den po Dni D :)
Prostředí je stále stejné, ale novinkou je americká popelnice. S tankem byla zpočátku legrace, neboť se zdálo, že většina situací půjde pohodlně vyřešit. Level design se však rychle přizpůsobil a nepřátelé přišli s děly. Dělo je stejné jako kulometný palpost, čili nastávaly dva druhy situací – v první musel jít tank proti kulometu a v druhém pěchota proti dělu. Stereotyp udeřil…

2. den po Dni D
Boje se přesunuly na okraj vesnice a tank nahradila úderná jednotka. Jinak je vše při starém – zaměstnat, obejít a zastřelit. V tuhle dobu jsem už s očekáváním vyhlížel konec hry.

3. den po Dni D
Opět se ke slovu dostává tank a prostředí lehce oživuje železniční most. Co víc k tomu dodat?

4. den po Dni D
Krátká mise v mokřadech, která je okořeněna sniperkou. Popravdě už jsem si myslel, že to bude první válečná FPS bez sniperky. Nakonec se ukázalo, že likvidace nepřátel se sniperkou je pohodička, protože pohled přes mířidla (resp. optiku) je podezřele klidný.

5. den po Dni D
Dvě úrovně odehrávající se z velké části na stejné mapě. Byla to strašná nuda. Ten neustálý stereotyp bez špetky inovací je úmorný.

6. den pod Dni D
Konečně změna! Jednotka je ve městě a tak se boje přesouvají do ulic a na dvory fabrik. Jinak je ale vše při starém, tedy až na druhou úroveň – obrana kostela pomocí sniperky a bazooky. Bylo to zábavné, jenomže takovýchto zpestření by mělo být mnohem víc.

7. den po Dni D
Konečně poslední bojová mise! Dala mi vážně dost zabrat. Už jen první bitku na kopečku jsem opakoval snad 8x. Druhý úsek bylo prokličkovat mezi nepřátelskými tanky a následně je pomocí spojeneckých tanků zničit.


Takže jak BiA:RtH nejlépe shrnout… Veliké zklamání a neskutečný stereotyp, který nezachrání ani vcelku zdařilá taktická náplň hry. To, že je hra z USA a zachycuje slavnou jednotku vojáků za proslulého Dne D, ještě neznamená, že se posadím na zadek, tak jako většina recenzentů. Hodit tomu 90%, musel bych se praštit do hlavy (anebo dostat zaplaceno).

Pro: Taktický mód, AI

Proti: Stereotyp - prostředí a situace, nepřesné zbraně, málo nápaditých misí

+6 +9 −3

Hidden & Dangerous 2: Sabre Squadron

  • PC 95
Ve své době se skoro každá úspěšná FPSka dočkala datadisku, který původní hru rozšiřoval o pár nových misí, zbraní, nepřátel, či třeba o nové prvky. Datadisk měl obvykle třetinovou či dokonce poloviční délku původní hry, takže o pořádný nášup bylo postaráno. Dnes kralují DLC – vesměs krátké stahovatelné doplňky doplňující hlavní hru, které navíc mohou být úsekem, jež autoři z původní hry vyškrtli, aby je mohli náležitě zpeněžit. Zatímco na DLC je mnohdy znát urputná snaha autorů ždímat peněženku hráče, datadisky na mě působí jako férové přídavky pro fanoušky základní hry. A takový je i Sabre Squadron.

Herní mechanismy se vůbec nezměnily, tudíž nemá smysl se o nich zmiňovat podruhé. Místo toho se zaměřím na novinky… Tou nejdůležitější je nová kampaň skládající se ze čtyř misí, jež jsou zasazeny do jižní a západní Evropy a do severní Afriky – už žádní Japonci ani Rusové, což je vcelku škoda. Co mě mrzelo, byla nutnost vybrat si do týmu opět defaultní (nevylepšené) vojáky. Bylo by skvělé mít možnost pokračovat s již vylepšenými schopnostmi vojáků ze základní hry, ale bohužel… Pro hru jsem proto zvolil vojína Wingatea, který sice zaostává ve vytrvalosti, ale všechny ostatní schopnosti má dobře vyvážené a hlavně – unese toho dost, což je u datadisku žádoucí. Úrovní je totiž jen devět, což znamená, že se nosnost v průběhu hraní nijak zásadně nezvedne. Pokud hrajete bez týmu a jste příznivci těžkých zbraní, nosnost by měla být jedním z hlavních kritérií pro výběr vojáka.

Už v základní hře se stávalo, že hráč tu a tam narazil na kámoše, který se k němu v průběhu úrovně přidal a doplňoval tak základní tým. Tehdy to byl třeba sestřelený pilot, německý lékař, či tajná agentka. V SS je podobných kámošů o trochu více - v jedné úrovni jich můžete potkat asi pět najednou! Další drobnou změnou je, že všechny úrovně se odehrávají na jiné mapě. U základu se párkrát stalo, že se jedna mapka použila pro dvě úrovně a ač to vypadalo trochu lacině, mně se to moc líbilo, neboť bylo fajn pozorovat změny a hrát tu samou mapu v jinou denní dobu. V SS nic takového nehrozí.

SS přidává pár nových zbraní, především Německých – raketomet Panzerchreck, pušku Gewehr, Parabellu s tlumičem, či signální pistoli, která je ale spíše jen na efekt. Dále je tu několik nových uniforem a tuším, že jeden nový civilní vůz. To ve výsledku vůbec není špatné a hráč se má na co těšit. Bohužel však může zapomenout na ovladatelné tanky, které sice už v základní hře byly jen 2, ale jízda s nimi byla skvělým zpestřením. Oproti tomu nepřátelé využívají tanků poměrně často.

Datadisk neobsahuje český dabing – titulky jsou pro řadu hráčů nezbytné, ale to byly i u základu, neboť už tam se využíval autentický jazyk nepřátel a datadisk v tom směle pokračuje. Myslím, že jde o skvělý tah, jak ještě více pozvednout věrohodnost misí. Vzpomínám třeba na RTCW, kde Němci mluvili anglicky a jen občas pronesli pár známých německých frází. Působilo to hrozně!

Fanoušci si zřejmě konečně vymohli kooperativní mód, který však navzdory potenciálu není kdovíjak zdařilý. Pro Coop mod byly přepracovány jen mise z datadisku a pokud chcete hrát s kamarády i základní hru, musíte pátrat po fanouškovských předělávkách na internetu. Také není možné hru ukládat a projet tak celou misi s nalezenou výbavou. Dále nejde doplnit tým AI řízenými vojáky a samotné mise jsou často ochuzeny o ovladatelná vozidla. Výsledkem je Coop mod, který se sice hraje velmi dobře, ale vbrzku poznáte, že to mohlo být mnohem, mnohem lepší.

Dojmy z misí:

1. Francie – Brest
První mise se skládá jen z jedné, zato však rozsáhlé úrovně s velkým počtem nepřátel. Atmosféra by se dala krájet díky dešti, bouřce, noci a ponorkové základně připomínající pevnost. Sice tu nejsou pojízdná vozidla, ani statické zbraně, ale přesto jde o jednu z nejlepších úrovní datadisku.

2. Libye
Jak nemám rád ve válečných střílečkách pouštní mise, tak u HaD2 mi kupodivu sedly ojedinělým způsobem hraní – velká volnost, důraz na střelbu zdálky, spousta vozidel a časté dobývání základen. Libye kombinuje všechny tyto aspekty jen v poslední úrovni. První úroveň zahrnuje výhradně boje ve městě, navíc pod tíhou časového limitu. Druhá úroveň těží z ryze lineárního postupu kaňonem (tuším, že tato úroveň trhla rekord v počtu nepřátel – asi 80). Konečně třetí úroveň nabízí otevřenou poušť a dobývání městečka. Obtížnost mi v této misi přišla dost navýšena a nepomohlo tomu ani spousta lékáren od nepřátel. Často se mi stávalo, že jsem byl překvapen hordou asi deseti nepřátel, proti nimž nešlo bez dobrého krytí nic moc dělat. Ještě horší byly tanky, které jsou na otevřeném prostranství smrtící, neboť se k nim dá těžko přiblížit a raketomety na dálku moc přesné nejsou.

3. Itálie
První úroveň představuje ničení dělostřeleckých baterií, což je vcelku zábava. Mimochodem, v jednom z podzemních krytů se tu dá sehnat Parabella s tlumičem - ojedinělá zbraň asi jako brokovnice z HaD2. Úroveň druhá se opět snaží o neotřelý nápad - dobývání a následná obrana mostu, to vše v přítomnosti spousty spojenců. Sice malá a krátká úroveň, nicméně náročná a zábavná.

4. Francie – Champagne
Poslední mise je svým designem a prostředím nejvíce podobná misi v Čechách, kterou jsem si velmi oblíbil. Máme tu dvě úrovně v hustém lese, kde se likviduje nepřátelské ležení a jednu misi na velkém statku. Zatímco mise na statku je poměrně hektická a nijak zvláště mě neoslovila, lesní mise jsou perfektní díky volnosti a příležitosti pro tichý postup. Atmosféru parádně dotváří zvuky ptactva – sova, datel, kukačka,…


A to je vše. Pokud už máte za sebou HaD2, naprosto jasně víte, co od datadisku čekat – nepřekvapí, ale ani nezklame, čili ideální prodloužení herního zážitku.

Pro: Vše z HaD2 + nové zbraně, Coop mod

Proti: Slabší AI, Coop mod mohl být propracovanější

+10

Hidden & Dangerous 2

  • PC 100
Když jsem o MoH:AA tvrdil, že jde o nejlepší lineární střílečku z druhé světové války, kterou jsem měl tu čest hrát, o HaD2 mohu s klidem říct, že jde o krále těch nelineárních válečných stříleček. A pokud se na to podívám z širšího úhlu pohledu je HaD2 vítězem v klání o nejlepší FPS z druhé světové – proto uděluji sto procent, ale žádné hodnocení nemůže být neměnné a krystalizuje se na základě odehraných her, s nimiž může hráč porovnávat. Takže dnes za sto, zítra třeba jen devadesát.

Bylo by férové říci, že komentář ač je velice dlouhý, neobsahuje žádné inteligentní vtipy ani pubertální vtipy a ani žádné jiné vtipy. Takže pokud očekáváte, že někde tam dole je kopa srandy, pro kterou stojí za to to číst, zklamu vás – tam dole jsou jen strohé a nudné informace o hře. Každý má při psaní komentářů své cíle – někdo chce hodně plusů, jiný mínusů, další chce pobavit čtenáře, jiný zase naštvat fanoušky, no a já chci podat potenciálním hráčům dostatek informací a přihodit pár svých názorů se kterými se hráči mohou či nemusejí ztotožnit.

Asi netřeba připomínat, že HaD2 je taktická akce, v níž se hráč zhostí role vojáků SAS a zúčastní se řady operací nejčastěji v severní, západní a střední Evropě a v severní Africe - dnes již typická prostředí válečných akcí. Daleko větším osvěžením by byla hra z východní fronty, na kterou se často zapomíná. Vždycky mě zajímalo proč. Jestli mají tvůrci za to, že by to nebylo atraktivní anebo prostě nedokážou překousnout Rusy, protože… důvodů může být mnoho, dobrých důvodů jen pár. Ale zpět ke hře…

Po spuštění hry přede mnou obvykle stojí nejprve nestavení ovládání. Nejinak tomu je u HaD, ovšem chvílemi jsem měl pocit, že mi nevystačí klávesnice! Může se zdát, že ovládání je přehnaně složité, ale ve výsledku to není tak hrozné, neboť spoustu příkazů použijete jen párkrát, anebo vůbec.

Existují hned tři způsoby, jak projít hlavní kampaň. Máme tu klasickou kampaň (1-4 členný tým), osamělého vlka (pouze jeden člen týmu) a krveprolití (1-4 členný tým, přičemž je třeba zabít všechny nepřátele). Zase až tak zásadní rozdíly to nejsou, protože jak jste si jistě všimli, hrát za ‚osamělého vlka‘ můžete v každém z módů a zabít všechny nepřátele můžete taktéž vždycky. Osobně mám velmi rád FPS, které nejsou primitivní a staví hráči do cesty velkou výzvu a ještě mu dávají řadu možností (od volby postupu, přes vlastní výběr zbraní, atd…). Ovšem už v takovém Flashpointu jsem zjistil, že mít pod rukou tým a sázet na jeho umělou inteligenci je k vzteku. Proto pro mě byla jasná volba hra s jediným mužem. Možná jsem přišel o mnohé včetně dávky taktiky, která je jedním z plusů hry, nicméně velení spojencům jsem si i tak občas ‚užil.‘

Následoval výběr postavy, což není jen tak. Hra má totiž zjednodušený RPG systém, který staví na schopnostech jako je přesnost střelby, zdraví, nosnost, schopnost se léčit atd. Každý voják má statistiky jiné a je na hráči zda upřednostňuje sílu, tedy možnost nosit s sebou celou zbrojnici, či třeba plížení a tudíž větší šanci zůstat neodhalen. Já zvolil jistého D. Sullivana, který vyniká počtem HP, přesnou střelbou a plížením.

Dalším bodem programu je nepovinný trénink, čili důležitý prvek, který i pro zkušeného hráče přináší plus v podobě vylepšení schopností. Ano, za každou odehranou úroveň hráč získá vylepšení schopností v závislosti na tom, jak moc danou schopnost využíval. Fikané hráče teď možná napadne toto – vyčistím úroveň, shodím výstroj a budu běhat maraton po mapě, abych měl běhání na 100%. Jenomže každá schopnost má své omezení a takový běh není možné zvýšit o více než 5% za úroveň (ano, ten maraton jsem zkoušel…). Jinak je však trénink možností přičichnout k netypickým prvkům, z nichž vypíchnu třeba uvedenou vzdálenost, na kterou vás může protivník zahlédnout. Tato vzdálenost zohledňuje i váš postoj a terén (včetně stínů). Druhým zajímavým bodem jsou hned čtyři rychlosti pohybu. Žádná typická chůze a běh, jak ze všech jiných FPS, ale hned čtyři možnosti, díky kterým může každý hráč uzpůsobit svoji rychlost situaci. Na HUDu je i ikonka slyšitelnosti velitele – chcete zadat svým vojákům rozkaz k útoku, fajn, ale musejí být dostatečně blízko. Trénink však bohužel zapomíná na řadu důležitých věcí jako je možnost zajmout nepřítele, vzít mu uniformu a pohybovat se mezi nepřáteli. V důsledku výcvik vcelku odsuzuji, neboť se zcela zbytečně věnuje klasice (střelba, pokládání bomb) a zapomíná na ty složité netypické věci, na které by měl hráč přijít dříve než v terénu

Na řadě je perfektně zpracovaný brífink – velitel na 3D mapce úrovně vypichuje úkoly a varuje před nebezpečími. Díky tomu jsem měl před každou misí představu, do čeho jdu. A zároveň jsem byl schopen odhadnout, jaká výbava přijde vhod. Na počátku každé mise (a výjimečně i mezi úrovněmi) může hráč svým vojákům vybrat potřebné zbraně a věci. Inventář je omezený jednak počtem předmětů, ale také jejich vahou, přičemž čím větší zatížení, tím rychleji se voják při běhu unaví. Myslím, že s jedním vojákem jsem si to užil ještě víc než s týmem, neboť jsem musel být schopen zastoupit v určité míře celý tým. A tak jsem si mnohdy jen povzdechnul nad tím, že nemám vhodnou výbavu - třeba útok na letiště jsem musel řešit nikoli odstřelováním, ale rychlým útokem v džípu.

Ke zbraním toho moc neřeknu. Je jich hodně, jsou pěkně ozvučené, ale zase tak propastné rozdíly mezi nimi nejsou, tedy samozřejmě v rámci daného typu - jasně, že mezi pistolí a bazookou je rozdíl jako hrom! Krom ručních zbraní tu jsou také granáty, nože… a také miny!

Po všech těchto peripetiích, vybírání a nastavování přišla první bojová mise a hned noční záležitost s nelineárním postupem k cíli. Tohle byla také příležitost ke zjištění, kterak více než deset let stará hra obstojí po stránce grafické a bude schopna vytvořit ponurou atmosféru a pocit osamělosti na nepřátelské půdě. Jedno se musí HaD2 nechat - grafika o rok staršího MoH sice byla lepší, ale já přesto úplně zapomněl na to, že měsíc na obloze vypadá jako brambora a že větve stromů jsou obtažené nevzhlednou černou čárou. HaD2 by moderní grafický kabátek slušel o tom žádná, nicméně když ležíte ve sněhu, máte před sebou chlapa, který se nebezpečně přibližuje, a nevíte, jestli ho sundat a prozradit se ostatním nebo doufat, že projde kolem, pak vám jsou rozmazané textury úplně ukradené. Je to jasná ukázka toho, že jakmile se člověk do hry ponoří, jde i mizerná grafika stranou.

Trocha plížení a střelby a ocitl jsem se před možností volit trasu k cíli cesty. Většina úrovní je poměrně nelineárních - hráč má možnost plnit úkoly v jakémkoli pořadí a postupovat různými cestami. Pak tu jsou i úrovně v níž hráč pouze postupuje jednou cestou vpřed – takovéto úrovně bohužel nemají své kouzlo, protože ryze akční styl v HaD moc nefunguje. Za prvé na tom nese vinu mizerná AI – nepřátelé si vás často nevšímají a neumí se pořádně krýt. Ve výsledku působí jako tupci a šanci zastřelit vás, mají spíše díky momentu překvapení, či při útoku v přesile, no a to u lineárních misí moc nehrozí. Druhá věc, která zabíjí dynamické přestřelky je malá výdrž nepřátel i hráče. Hra je realistická a tak i jediná kulka zabíjí. Kvůli těmto věcem jsou úrovně typu ‚prostřílej se tunelem‘ vcelku nezáživné. Zase ale nechci říct, že by bylo fajn, kdyby hráč vydržel celý zásobník. Právě malá výdrž neustále drží hráče ve střehu, protože ví, že každý nepřítel to s ním může skoncovat.

Další věc, která povznáší HaD o úroveň výš je přítomnost ovladatelné techniky. Mapy nejsou zase tak velké, abyste nutně potřebovali auto, či motorku, nicméně ta možnost nasednout do dobové káry a projet se třeba i jen po vyčištěné oblasti se počítá. A na ozbrojená vozidla samozřejmě také dojde. Dokonce jsou tu i tanky!

Snad posledním důležitým bodem hry je český dabing. Ten je velkým zklamáním, neboť většina postav mi zní podezřele stejně, projev některých dabérů (hlavně instruktoři) je otřesný a pak tu jsou ještě problémy s načasováním vět, kdy dabér nedořekne jednu větu a už začíná jinou. Prostě dabing je na rozdíl od Mafie či Vietcongu, zoufalý. Nicméně za bod k dobru připisuji autentický jazyk – Němci mluví německy, Italové italsky,…

To už je o hře jako takové asi vše. Mohl bych ještě zmínit multiplayer, ale jako odpůrce jakýchkoli soupeřících modů k němu nemám co říct. Snad jedině to, že kvalitní Coop mod by této hře neskutečně prospěl, ale přišel s ním až datadisk.

A teď dojmy z misí…

1. Arktida
Většina her na vás jde zlehka, jenže HaD2 ne. Noční akce, oplocená základna a dvě cesty k ní (přičemž jedna je podmíněna tichým postupem). Do toho pes, civilista, bažina a ještě pár vozidel. Prostě náročný začátek, při kterém se začátečník asi dost zapotí. A i já se zapotil, to když mě průvodce provedl přes bažinu a já zjistil, že jsem pěkně v pr… neboť nemám kam ustupovat. Stejnou mapu využívá i úroveň třetí, která je zajímavá tím, že jdete opačnou cestou – od cíle k počátku. Ke slovu se dostal i kámoš, jakožto voják pod mým velením. Obě dvě úrovně rámcují ryze interiérovou a atmosféricky hutnou úroveň v podzemním komplexu. Tady jsem zjistil, jak moc ulehčí hru nepřátelská uniforma – každého osamoceného Němce, lze bez obtíží propíchnout. Závěr mise pak patří akci na ledovci. Opět perfektní záležitost, v níž jsem se vyřádil s kulometem lodi – nalákat nepřítele a prásk! První mise je zkrátka pecka, která přímo vybízí k tichému postupu. Užil jsem si to a ani nečekal, že mise druhá tak zásadně změní styl hry.

2. Afrika
Dlouhá to mise s šesti úrovněmi, které jsou nejčastěji ve stylu – komplex budov a kolem poušť. Díky brutálně velké dohlednosti je plížení k ničemu a tak se ke slovu dostaly nejčastěji sniperky a pušky. Přesto ta atmosféra a napětí nezmizelo, jen je to trochu jiné – už ne hráč vs. skupina osamocených vojáků, ale hráč vs. posádka letiště. A pak stačí jednoho zastřelit a vojáci jsou na nohou, do toho tank a o zábavu je postaráno (zvlášť když nemáte bazooku). Pěkný je i průjezd vozidlem po vytyčené trase, přičemž po vás jdou stíhačky. Vozidlo se stává jakousi jistotou, neboť stačí vylézt na moment z auta a už jdou stíhačky po vás. Pak tu máme ještě útok na pevnůstku a naopak její bránění. Byla to fakt sranda, zvlášť když podminujete dva vstupy a pak zapomenete, které to byly… Závěr mise patří působivému letu bombardérem a sestřelování stíhaček. Tato mise je prostě úplně jiná a přesto nadmíru zábavná. Vše je takové více akční, méně kontaktní a s důrazem na přesnou střelbu zdálky. Je zvláštní, jak tvůrci umí úplně pozměnit styl hry.

3. Norsko
Jednohubka a opět úplně jiné než mise předchozí. Akce ve stylu J. Bonda je jedinou misí, kdy je od počátku až do konce vynucen stealth postup. Zprvu mi to trochu vadilo, ale vzhledem k tomu, jak je mise krátká a jak málo tu je nepřátel, tak to hře odpouštím.

4. Barma
Dvě úrovně zasazené do nepřehledné džungle a to vše s Japonci, kteří mají vlastní sadu zbraní. Obě úrovně sázejí na dobře ukryté střelce a nutí si počínat velmi opatrně. Kdo hrál Vietcong, bude tu jako doma.

5. Alpy
První úroveň mě nadchla prostředím a zklamala přílišnou linearitou. Ta druhá se ale povedla na výbornou, protože infiltrace hradu a následný útěk ven s kámoškou má něco do sebe.

6. Normandie
Úroveň první mi připomněla známou francouzskou pevnost Boyard. Průnik do pevnosti, postupné čištění temných chodeb a nakonec cesta k majáku - jedna z nejlepších úrovní celé hry. To druhá polovina mise je typickým rozbombardovaným městem, tak jak se mnohokrát objevilo třeba v MoH či CoD.

7. Čechy
Závěrečná mise je zřejmě vůbec nejdelší a představuje celou řadu pěkných úrovní z nichž musím vypíchnou dvě, jež se odehrávají v typické vesničce. Jedna je ve dne – tehdy se čistí celá ves, a ta druhá v noci – připravuje se přepad konvoje. Zajímavostí je, že pouze v této úrovni (vesnička – den) je možné nalézt brokovnici. Nejde o žádný zázrak, spíše o unikátní zbraň. Poslední úroveň krom tanku představí Ruské vojáky a jejich sety zbraní. Přítomnost Rusů a vynucená přestřelka mi přijde trochu křečovitá, jakoby autoři chtěli za každou cenu ukázat Rusy jako zlé nepřátele.


Tím by byl komentář u konce. Myslím, že HaD2 by potřeboval v dnešní době jen dvě věci – zlepšení inteligence nepřátel a moderní grafiku. Jenomže hry tohoto typu jsou asi už nenávratně pryč. HaD2 byl jakýsi kompromis mezi uzavřenými strohými lineárními střílečkami jako je CoD a rozsáhlými taktickými akcemi na otevřené mapě jako je třeba Arma. Protože v každé z uvedených slavných sérií mě něco zásadního chybí (či přebývá), je pro mě HaD2 nadále špičkou válečných akcí, protože nabízí přesně to, co je mým šálkem kávy.

Pro: Volnost, atmosféra, RPG systém, vozidla, zbraně, různorodost prostředí a nepřátel, brífingy, systém inventáře + váha předmětů

Proti: Slabá AI, špatný český dabing

+24 +25 −1

Hexen: Deathkings of the Dark Citadel

  • PC 70
O tom, že existuje nějaký oficiální přídavek do Hexenu jsem se dozvěděl až nedávno. Celý natěšený jsem ho sehnal a nainstaloval, nicméně mé nadšení brzy opadlo, protože…

Deathkings of the Dark Citadel (dále DDC) se nese v duchu oficiálních přídavků ke všem Doomovkám. Ať už šlo o Ultimate Doom, o Plutonia Experiment či o Shadow of Serpent Riders, vše přineslo jen jedinou novinku – nové mapy. DDC je na tom stejně a přitom by nemohl být takový problém oživit hru pár novými monstry a třeba přidat každému charakteru jednu zbraň. Místo toho tu jsou jen tři nové epizody, které jsou o něco těžší než základní hra.

Stejně jako Hexen, i DDC jsem hrál na čtvrtou obtížnost a měl jsem na rozdíl od Hexenu co dělat. Nepřátel je totiž mnohem víc a co je horší – velmi často se respawnují. Nevím, jak tomu je na nižších úrovních obtížnosti, nicméně zde jsem každou chvílí čelil novým přívalům monster a nešlo o obyčejné Ettiny, nýbrž o všehochuť, včetně otravných Stalkerů (bestie z bažin). Nějaká radost z toho, že jsem vyčistil úroveň, se tedy nekonala a to je škoda. Vzhledem k tomu, že epizody jsou opět spletité a opět hrozí bloudění, byl častý respawn silných nepřátel o to horší, neboť mana docházela a zdraví též. DDC se vyznačuje i tím, že vzácné předměty jako třeba Icon of Defender (nesmrtelnost) či Dark Servant (Maulotaur) se vyskytují v hojném počtu. Vzpomínám, že Maulotaura jsem v Hexenu našel asi jen třikrát, kdežto zde jich je více než deset.

Dojmy z kapitol - díky cheatu SHADOWCASTER jsem každou kapitolu hrál za jiný charakter

1. Blight (hráno za Klerika)
Kupodivu nejtěžší kapitola. Je tu strašně málo munice a tak není čím střílet, což souvisí i s tím, že najít třetí zbraň vyžaduje navštívit tu správnou úroveň a ještě učinit určitý pokrok v kapitole. A tak jsem s tou nejslabší zbraní ze všech musel utlouct hordy Kentaurů a draků (Chaos Serpent). Co zamrzelo, bylo to, že první kapitola vytasí prakticky všechny trumfy – téměř všechny nepřátele, všechny předměty a všechny zbraně, včetně té speciální. Navíc je kapitola poměrně spletitá a dlouhá. Najít tajnou úroveň bych bez nahlédnutí do návodu asi nedokázal, protože drahokam, který k ní otevře přístup, se nachází za posuvnou stěnou, která je nachlup stejná jako stěna okolo. Samotná tajná úroveň taky moc nepotěšila, neboť nejde o nic zvláštního. Jednoznačně považuji Blight za nejhorší kapitolu. Přišlo mi to dokonce tak hrozné, až jsem zvažoval konec a uninstal.

2. Constable’s Gate (hráno za Mága)
Tohle je už jiná káva… Kapitola přehledná, o dost snazší a hlavně zábavná. Respawn nepřátel je pořád hrozně otravný, ale když na něj zkusím zapomenout, byla kapitola hodně povedená. Svým nápadem mě zaujala třeba úroveň Treasury, kde se obcházela jáma s vodou a neustále se stoupalo výš a výš. Odsud se také dalo vcelku snadno dostat do tajné úrovně, která se vyznačuje tím, že zde jsou úplně všechny zbraně ve hře. Zbraně, které patří jiným charakterům vám však dají jen munici.

3. Nave (hráno za Bojovníka)
Asi nejpřehlednější a nejlehčí kapitola. Když pominu první velkou bitvu v chrámu a pak závěrečný souboj s bossy, neměl jsem žádný větší problém. To ale může být dáno i hrou za nejodolnější charakter, který je nejlépe uzpůsoben na časté respawny monster a který má nejlepší třetí zbraň, pro kterou tu je hromada munice. Nalezení tajné úrovně není zase tak obtížné a samotná úroveň je speciální nejen spoustou předmětů a munice, ale především jediným druhem monstra – Wendigo. Závěrečný boss hry je vlastně trojice záporných hlavních charakterů, tak jak se objevili už v Hexenu. Protože se však souboj odehrává v aréně, kde se není za co schovat, jde skutečně o velmi obtížnou bitku a to především proti Mágovi, před jehož střelami nejde utéct ani uhnout. Takže rada na závěr – šetřete si na bosse nesmrtelnost :)

Pro: 20 nových map ve třech epizodách

Proti: Žádné inovace, častý a výrazný respawn nepřátel

+15

HeXen: Beyond Heretic

  • PC 95
Asi se mnou bude tento názor sdílet jen minimum lidí, ale musím říct, že Hexen považuji za vůbec nejlepší hru na Doom enginu, která v mnoha ohledech překonává i proslulý Doom. Přitom moje první seznámení se s Hexenem skončilo někde ve čtvrté úrovni, kde jsem ani za nic nebyl schopen se vypořádat s velkým množstvím pastí. Teprve postupem času jsem se k Hexenu vrátil vyzbrojen trpělivostí a dostatkem času. Ukázalo se, že pokud se do hry zakousnu a jsem připraven na častý save/load, jde o skvělou zábavu.

Jak říká podtitul Hexenu, hra navazuje na události v Hereticu a využívá námět, příběh i řadu předmětů či nestvůr. Hexen v důsledku překonává Heretic na všech frontách – je větší, spletitější, atmosféričtější, zábavnější, těžší… a umožňuje skákat! Zároveň od čisté FPS střílečky klouže k RPG a adventuře. Může to znít divně, ale prvky obou žánrů jsou zastoupeny jen v minimálním měřítku, takže je Hexen nadále především střílečkou, jakou byl i Heretic.

Hexen představuje syrový fantasy svět, který navzdory zastaralé grafice, působí velmi dobře. Tomu napomáhá perfektní ozvučení prostředí jako třeba pískání netopýrů, bublání bažiny, či bouřka. Systém úrovní viděný v Hereticu byl změněn a hra nabízí 5 epizod, přičemž úrovně v epizodě jsou navzájem propojeny sítí portálů. Hráč tak může přecházet z úrovně do úrovně, sbírat další předměty a především otevírat cesty dál. Výsledkem každé epizody je spletitá pavučina úrovní, kterou nedoporučuji procházet jinak než na jeden zátah – jen tak udržíte v hlavě celou epizodu. Hledání klíčů a také toho co a kde se po stisknutí spínače změnilo, je nedílnou součástí Hexenu, avšak není to tak hrozné, jak to vypadá. Spínače jsou hlavně dvojího druhu – jedny mění věci v dané úrovni, druhé mění úroveň jinou a hráč je vždy upozorněn na to, kde se něco změnilo. Stačí být pozorný, využívat mapu a počítat s tím, že důležité věci jsou k nalezení i na místech, které by takový Heretic označil za tajnou oblast. Přesto nemůžu říct, že hráč se bloudění vyhne, protože stačí něco přehlédnout a je průšvih. No, a aby vám při bloudění úrovněmi nebylo smutno, čas od času se pár monster spawne. Tohle považuji za jeden z největších neduhů hry, neboť když pátrám po cestě dál, nechci být neustále rozptylován novými a novými monstry.

Design úrovní nabízí typická prostředí v rámci temné fantasy – jsou tu jeskyně, lesy, hrady, hřbitovy a další. Každá úroveň má jedinečnou tematiku, je líbivá a povětšinou v ní nehrozí nuda. Level design je tak obrovským plusem Hexenu, ale tím je i výběr charakteru…

Hráč se může zhostit role válečníka, klerika a mága, přičemž každý má trochu odlišné vlastnosti, jiné zbraně, jiné funkce některých předmětů a na každého čeká ve světě Hexenu pár odlišností. Navíc každý charakter v průběhu hry sbírá části speciální zbraně, která má skutečně masový potenciál ničení. Díky různým charakterům Hexen vybízí ke znovuhratelnosti anebo k použití cheatu SHADOWCASTER, který změní povolání, přičemž vám nechá všechny předměty. Kvůli velmi malému počtu zbraní (4 pro každého) jsem cheat využíval vždy na počátku kapitoly. Myslím, že by hře neuškodilo, kdyby v každé kapitole a třeba jen a pouze v tajné úrovni, byl k dispozici předmět na změnu charakteru.

Pak tu máme monstra, kterážto jsou velmi pěkně vykreslená, ale těch běžných zmetků budete potkávat asi 10 druhů, což není vzhledem k délce hry mnoho. Na druhou stranu jsou monstra dosti specifická a hlavně na ně platí různá strategie, kterou však ne každý charakter dokáže maximálně aplikovat. Zatímco takovou skupinu kentaurů sundá klerik pomocí zelené lahvičky bez sebemenších obtíží, bojovník bude mít problém, neboť se jim bude muset postavit přímo. Na tomto příkladě je vidět, že z Hexenu se stane královská zábava ve chvíli, kdy seženete dva kamarády na Coop. Bojovník, Klerik a Mág se budou výtečně doplňovat a nebude nouze ani o porci taktiky, neboť předměty na mapě jsou pro všechny společné a třeba takovou zelenou flašku (Flechette) každý charakter využije jinak. Je to divné, ale Hexen je jedna z nejlepších kooperativních her, co znám.

Zaměřím se ještě na jednotlivé postavy a dále na mé dojmy z kapitol… Sice to bude dlouhé, ale co na tom.

Bojovník
Bojovník je patrně druhou nejlepší postavou, která vyniká ve velkém množství brnění, v rychlosti pohybu i ve zdraví. Jeho nevýhodou je druhá zbraň (Timon‘s Axe), která může ublížit jen na malou vzdálenost. Celou první kapitolu tak bojovník čelí nutnosti dostat se nepříteli k tělu, což je u střílejících nepřátel obtížné. Pokud však přetrpíte první kapitolu, seženete výtečné bojové kladivo (Hammer of Retribution), jehož střely jsou velmi účinné a ještě vybuchují. Výhodou bojovníkových zbraní je, že i když jim dojde munice, můžete s nimi útočit na blízko. Na druhou stranu má bojovník jen jednu běžnou střílející zbraň, což bývá problémem. Bojovníkovou speciální zbraní je meč (Quietus) vrhající řadu střel – dobrá, leč na poměry ostatních charakterů nejslabší speciální zbraň.

Klerik
Tuhle postavu považuji za vůbec nejlepší. Jeho druhé zbrani (Serpent Staff), která umožňuje se léčit a navíc spotřebovává jen minimum munice, se máloco vyrovná. Krom toho Klerik má i nejlepší funkci zelených lahví – vypouští plyn, který trvale zraňuje. Klerik v podstatě nemá jedinou výraznou slabinu a díky tomu je nejuniverzálnějším charakterem. Jeho speciální zbraň (Wraithwerge) vypouští duchy, kteří sami vyhledají a zničí nepřítele. Mohou se však obrátit i proti hráči.

Mág
Mág má tu smůlu, že je slabý, pomalý a jeho zbraně hrozně žerou munici. Je zvláštní, že mágova první zbraň (Sapphire Wand) je díky neomezené munici užitečná až do konce hry. Naopak mágova druhá zbraň (Frost Shards) je skoro k ničemu, neboť má ohromný rozptyl a zmrazit obyčejného Ettina vyžaduje cca 3 přímé střely. Speciální mágova zbraň, kterou je magická hůl (Bloodscourge) střílí projektily, jež se zaměřují na nepřítele, což je užitečné. O to horší je mágovo využití zelené lahve, které je totožné s bombou v Hereticu – položí se a po chvilce vybuchne. Hrát za mága bych určitě nedoporučil začátečníkovi, ale pro zkušeného hráče jde o slušnou výzvu.

1. Seven Portals
Už první kapitola, vlastně už první mapa ukáže, že Hexen si zakládá na spoustě pastí, kterými může být padající strop, díry v podlaze, střílny, láva i další věci. Prostředí první kapitoly s těmito věcmi nešetří a tak nebezpečí nespočívá jen v monstrech. Navzdory spoustě spínačů je Seven Portals přehledná kapitolka a to díky velké odlišností mezi úrovněmi. Tajnou úroveň není těžké odhalit a ona samotná nabídne náhled do kapitoly příští a to nejen prostředím, ale též novými monstry a předměty. Vzpomínám, že po nalezení Disc of Repulsion jsem myslel, jakou úžasnou vzácnost to nemám. No a pak to použiji a jediný výsledek je v tom, že jsem odstrčil dotěrného nepřítele… Trochu zamrzí, že na konci epizody není žádný boss, ale oni bossové nejsou zrovna silnou stránkou Hexenu (ostatně jsou jen tři).

2. Shadow Wood
Tuhle kapitolu považuji za nejnepřehlednější a to jednak kvůli velkému množství klíčů, ale též kvůli samotným mapám, které jsou mnohdy spletité a zamotané. Na druhou stranu taková bažina (Darkmere) je skvělá mapka s perfektní atmosférou, kterou netvoří jen nebezpečné bažiny, ale i mlha. Tajná úroveň je specifická nutností rychle zabíjet nepřátele – jen tak má hráč šanci získat bonusy a odemknout tajnou úroveň ve čtvrté kapitole. Boss epizody je něco na způsob létajícího draka. Zatímco za mága a klerika je snadné ho zabít, bojovník bude mít potíže…

3. Heresiarch’s Seminary
Přehledná a pohodová kapitola, která je rozdělena do dvou částí. V té první se sbírá osm drahokamů, v té druhé se hledá devět spínačů. Na konci se opět představí boss a to čaroděj Heresiarch. Tajná úroveň je k dispozici až po zabití bosse, ovšem tentokrát v ní nenajdete nic zvláštního – vypadá jako úplně běžná úroveň.

4. Castle of Grief
Čtvrtou kapitolu považuji za nejslabší. Jednak už tu nejsou žádní noví nepřátelé a pak je kapitola založena na spoustě smrtících pastí, kterým je těžké se vyhnout. Třeba úroveň Gibbet – v jedné místnosti jsem nalezl postel s léčením. Léčení vezmu, ovšem strop se sníží a rozmáčkne mě, přitom nebyla šance, jak tu past odtušit. To samé hned vedle – zmáčknu spínač a pode mnou zmizí podlaha. Tahle kapitola pro mne byla i nejtěžší, co se bloudění týče. Pobíhal jsem tady snad dvě hodiny, než jsem v úrovni Dungeons spadl do bezedné propasti, která však nekončila smrtí, nýbrž portálem do jiné úrovně. Ale koho by to napadlo, vždyť takovéto propasti v 99% končí smrtí. Ještě připomenu, že přístupnost tajné úrovně závisí na dokončení té první a druhé (Bright Crucible a Sacred Grove). Na konci kapitoly je opět boss a opět Heresiarch (autoři nejsou moc originální).

5. Necropolis
Finálová kapitola hned na počátku představí zdánlivě nekonečnou vřavu vinou nového respawnujícího se monstra. Už od počátku je také přístupná tajná úroveň, avšak po chvilce se zavře, takže si hráč musí pospíšit. Jinak se ale kapitola vyznačuje trojicí zajímavých úrovní, na jejímž konci čeká nepřátelská verze hlavních charakterů – Bojovník, Klerik a Mág. Všichni tři využívají své nejlepší zbraně, takže o zábavu není nouze. Finálový boss hry Korax pro mě byl tak trochu zklamáním. On sám zase tak smrtící nebyl, ovšem měnící se prostředí a vlny nepřátel dokázaly pořádně zvednout obtížnost.

Pro: Atmosféra, design úrovní, výběr postavy, velký potenciál coop režimu, mnoho předmětů

Proti: Jen 4 zbraně pro každý charakter, některé pasti, respawn nepřátel

+28

The Lost Episodes of Doom

  • PC 60
The Lost Episodes of Doom přináší trojici nových epizod o osmi úrovních (bez tajných úrovní). Nic nového oproti Doomu zde není, avšak epizody se nesou v úplně jiném duchu než původní Doom. Při hraní jsem se nemohl zbavit dojmu, že tvůrci si z nebohého hráče chtějí pořádně vystřelit a tak mu servírují porci legrácek, absurdit a zákeřností. Přitom je v hojné míře využíváno prvků, jako jsou výtahy, spínače a teleporty. Od poloviny druhé epizody pak značně ubude tajných oblastí a vlastně i neotřelých nápadů, což je cekem škoda.

Massacre on Callisto
Už v druhé úrovni jsem měl všechny zbraně vyjma BFG a to jsem kvůli tomu ani nemusel do tajných oblastí. Specialitky jako je nesmrtelnost, či Supercharge (+100 zdraví) jsou zcela běžné. Jako zajímavost musím uvézt například tajnou oblast s asi desítkou Supercharge, či místnost s osmi Cyberdemony (ne, nemusejí se zabíjet). Finálová úroveň je jen další vtip tvůrců, neboť po sebrání velké výbavy následuje teleport mezi Cyberdemony, Pavouky a Pekelné barony, ovšem epizoda končí v momentě, kdy jste na dosah smrti (stejně jako E1M8 v Doomu). Jako bosse lze spíše považovat Pavouka z E1M7. Tato mapa se vyznačuje tím, že začínáte hned vedle Pavouka a pokud chcete pryč, musíte přijít na systém spínačů a otevřít si ty správné dveře dříve než vás zastřelí.

Killing fields of Io
Druhá epizoda se nijak zvláště neliší od té první, alespoň zpočátku ne. Poslední tři úrovně však svým chaotickým designem a častou změnou textur vypadají, jakoby je tvořil nějaký podprůměrný mapper. Tím spíše, že obtížnost je naprosto nevyvážená díky ohromnému množství munice a bonusů - nesmrtelnost, neviditelnost nebo supercharge jsou skoro na každém rohu. Když k tomu připočtu mnohdy ani neoznačené dveře na klíč, tajnou oblast s exitem, či důležitý klíč ukrytý v tajné oblasti, mám pocit, že hranice vtipnosti, jež je pro hru typická, byla překročena a ke slovu se.dostává lacinost. Laciný mi přijde i samotný boss, kterým je Cyberdemon, jehož autoři prostě vsadili do malé místnosti, na jinak nelineární mapě. No a na hráči je si Cyberdemona najít, díky nesmrtelnosti ho bez obtíží zabít a civět na závěrečnou ‚příběhovou tabulku,‘ protože koho by napadlo, že tímto epizoda končí? Celkově vzato považuji tuto epizodu za nejslabší a zároveň nejlehčí (dokonce i Cacodemon nebo Pekelný baron jsou tu vzácností)

Hell’s gate - The red spot of Jupiter
Třetí epizoda se drží toho, co představily poslední tři úrovně epizody minulé – spletitější a chaotičtější mapy, navíc bez nějaké hlubší myšlenky. Naštěstí už v mapách třetí epizody není tak ohromný počet bonusů. Jelikož má jít (a skutečně jde) o nejtěžší část hry, hojně se objevují Cacodemoni i Pekelní baroni. V pozdějších úrovních nechybí ani dva známí giganti. Co jsem dost dobře nepochopil, byla finálová úroveň, která na první pohled vypadá jako ta úplně první (E1M1) ovšem brzy zjistíte, že na prvním výtahu čeká místo brokovnice Pavouk… Když jsem úroveň hrál poprvé, Pavouka jsem bez velkých obtíží vyřídil, avšak tím hra skončila. Zkusil jsem to tedy znovu a Pavouka těžce obíhal, abych jako zjistil, co je se zbytkem úrovně. Ukázalo se, že úroveň je jinak takřka totožná, ovšem tam kde byl v E1M1 exit, jsem našel klíč, co otevíral tajné dveře s BFG. Asi to má být pomůcka na zničení Pavouka, jenže to vyžaduje jednak znalost tajných oblastí, ale též několikrát Pavouka obíhat, přitom BFG si pečlivý hráč přinese s sebou z minulých úrovní a pak – zabít Pavouka na místě, kam ho tvůrci šoupli, je hračka.

Celkově vzato nejsem z přídavku nijak nadšený. Kvalit původního Doomu se přibližuje pouze první polovina hry. Nicméně oceňuji nápaditost s níž tvůrci přišli a se kterou dokázali hráčům nabídnout trochu odlišný zážitek než u základního Doomu.

Pro: 24 nových map, nápaditost a porce nadsázky

Proti: Žádné inovace, slabý design map z druhé poloviny hry, mizerní bossové

+7

The Ultimate DOOM

  • PC 70
Ultimate Doom nabízí kompilaci základního Doomu (3 epizody) a zbrusu nové epizody Thy Flesh Consumed. Původní trojice epizod má jen miniaturní změny a v nové epizodě bohužel nedošlo k žádným inovacím – žádná nová monstra, nové zbraně ani nové prvky, a to navzdory tomu, že Doom II je o pár měsíců starší! Proč proboha tvůrci nehodili do pár map alespoň dvouhlavňovku?!

Thy Flesh Consumed
Nová epizoda vyniká oproti těm minulým asi jen v jednom – v navýšení obtížnosti a to nejen rozlehlejšími mapami s velkým počtem spínačů, ale též díky hordám monster a jejich složení. Ty tam jsou úrovně, kde potkat Pekelného barona byla vzácnost. Tentokrát se ta bestie představí již v první úrovni a rovnou v počtu minimálně 4 kusů. Aby toho nebylo málo, je to už druhá úroveň, ano opravdu již druhá, která vám do cesty postaví Cyberdemona. Sice na jeho likvidaci existuje rychlý a bezbolestný (pro vás určitě) fígl, ale ne každý na něj přijde včas. Doménou epizody jsou i velice nepříjemné začátky úrovní – několikrát se stane, že začínáte uprostřed větší oblasti s monstry všude okolo, a čas na rozkoukání není.

Úrovně již nejsou tak jedinečné a snadno zapamatovatelné. Nejsou tu ani žádné designérské perličky jako třeba E1M9, či E3M2. Hledače tajných oblastí čeká pořádné trápení, neboť čas od času narazíte na nepříjemné bugy, které znemožňují nalezení některých secretů (mapy E4M3 a E4M7). Myslím, že tohle je pořádná podpásovka a rozhodně to nemůžu autorům odpustit, vždyť sám jsem strávil několik desítek minut marného hledání secretů, abych následně zjistil, že secrety stejně nelze objevit.

Nijak zvlášť mě nepotěšila ani tajná úroveň (dostupná z E4M2), neboť jsem byl z minulých epizod připraven na akci ve velkém stylu a dostal jsem obyčejnou, ničím výjimečnou úroveň. Ani závěrečná úroveň mne moc nenadchla, neboť prostý a stylový design finálových map tu není. No a samotný boss je opět velký pavouk, kterého autoři umístili s prominutím tak kreténsky, že není problém ho zabít ani brokovnicí. Fakt nechápu, co má co dělat monstrum, jež je smrtící na otevřených prostranstvích v úzké místnosti, kde se může stěží hýbat.

Abych to shrnul, čtvrtá epizoda se moc nepovedla. Nebýt výzvy v podobě zvýšené obtížnosti, viděl bych to na obyčejnou nastavovanou kaši, která u modifikací nijak nevadí, ale u oficiálního placeného rozšíření by se to stávat nemuselo. Navzdory tomu se ale epizoda hraje stejně dobře jako původní Doom.

Pro: 9 nových map + 27 starých map, větší výzva v podobě navýšení obtížnosti

Proti: žádné inovace, bugy znemožňující nalézt tajné oblasti, slabší design map

+19

Doom

  • PC 90
Herní legenda na čtyři. I tak by mohla znít jedna z typických otázek do křížovek. Už je to přes dvacet let, co byl Doom vypuštěn do světa a zatímco po řadě her, knih, či filmů neštěkne po takové době ani pes, Doom je stále pojem s velkým P. Celkem jasně vzpomínám na dobu, kdy jsem jako osmiletý capart hru spustil. Tehdy jsem měl jen demo, nicméně prokousat se první epizodou na nejlehčí obtížnost pro mě byl skoro nadlidský úkon. Dnes je to úplně jiné, ale tehdy to byla moje vůbec první PC hra, navíc se vše ovládalo šipkami, nikoli přes WSAD a myška byla jen na ozdobu. Ale ani po odehrání zbylých dvou epizod nesešel Doom z mysli a to ani dodnes ne. Vždycky se po pár letech k Doomu vracím a vybírám si obvykle nějaké ty fanoušky vytvořené epizody. Díky portům jako ZDoom či Doomsday už není problém nastavit rozhlížení se myší, vypnout automatické zamíření, či ‚trochu‘ pomoci grafice přidáním vyšších rozlišení a speciálních efektů. Navzdory všem těmto úpravám je to stále klasický Doom, stále nadmíru zábavná hra, ale co je vlastně na Doomu tak nadčasového?

V první řadě bych to viděl na náplň hry a hlavní myšlenku. Hráč prochází z bodu A do bodu B ve více či méně spletitých úrovních. Do toho likviduje monstra a sbírá zbraně, léčivo a další užitečné předměty. Tento dnes už vzácný primitivní koncept by seděl třeba i na slavného Serious Sama, jenomže ten těží z arén, kam hráč vleze, za ním se uzavře vchod a musí čelit přívalům monster. Doom má svá monstra už na mapě a málokdy se stane, že by na hráče vyběhlo třeba 15 monster najednou. Kdepak, u Doomu vede kvalita nad kvantitou - střídmost a více či méně zákeřné rozmístění roztodivných monster, což hráče nutí počínat si opatrně.

Jako druhý bod musím zmínit jednoduchý, leč geniální design map. Tvůrci měli pod rukama pár prvků jako je výtah, čidlo, spínače, dveře, schodiště,… a z nich vytvořili mapy, které jsou mnohdy přehledné, líbivé a nenudí. Neměli nic, za co by se mohli schovat – žádné detailní textury, dynamická světla ani efekty počasí. Měli jen to základní a to důležité pro hratelnost, no a vytěžili z toho skoro maximum.

Monstra jsou nedílnou součástí každé FPS, ale ať už potvůrky pro Doom vymýšlel kdokoli, má můj obdiv, neboť to co stvořil, trumfne svojí nápaditostí a do určité míry i roztomilostí řadu dnešních her. Dodnes závidím bývalému spolužákovi plyšového Cacodemona. Každá potvůrka je prostě vymazlená 2D záležitost a to nejen po grafické stránce, ale i co se týče jejích schopností. Jako malého mě bavilo nahodit IDDQD, na vybraných mapách najít nějaké silné monstrum a dostávat jej do soubojů s jinými nepřáteli. Pak třeba blokovat střely, či ostřelovat jiná monstra, aby to moje zvítězilo a mohlo jít dál… Pamatuji i na bitvy v coop modu, kdy jsme si každý obstarali armádu monster a nechávali je řezat se mezi sebou. Bylo to prostě šílené…

Pak tu máme zbraně. Většina z nich není ničím výjimečná a jde o kousky, které jsou k vidění v každé střílečce – pistole, brokovnice, raketomet či kulomet. Pak tu jsou dvě specialitky s velkým potenciálem ničení, ale stále nejde o nic světoborného, nakonec, co chcete na hře z roku 1993? Kvůli malému počtu zbraní však přijde vhod každá, a protože se od sebe tak odlišují, zůstanou vám v paměti dlouho.

Poslední, co mi přijde velmi důležité, jsou předměty včetně zbraní. Oproti současným hrám tu není nic neobvyklého, prostě lékárny, brnění, náboje a pár bonusů. Ale všude po mapách se něco povaluje a tak hráč čelí takovým rozhodnutím jako ‚mám si vzít bednu s dvaceti broky, když mi chybí čtyři?‘ anebo ‚vezmu ty brýle do tmy, když támhle vedle je jen trochu šero?‘ Hráč zkrátka neustále čelí otázkám a rozhodnutím. Dokonce jsem znal i hráče, co počítal každý náboj a na mapě značil všechna místa, kde nechal něco zajímavého, ale proč ne, vždyť je na každém, jak tu hru bude hrát.

Ještě si dovolím pár slov k jednotlivým epizodám, které jsem nedávno hrál na střední obtížnost přes Doomsday port.

Knee-deep in the dead
První epizoda, jež byla součástí demoverze, je vlastně primitivní záležitostí, která představuje asi jen 2/3 toho, co Doom nabízí. Vrcholem zbraňového arzenálu je raketomet, navíc mnohdy přítomný jen v tajných oblastech a monstra jsou ochuzena o čtyři kousky. Všude je přehršel nábojů a i na střední obtížnost jsem míjel většinu brnění i lékáren. Co mě trochu zarazilo, bylo odebrání svastiky v E1M4. Určitě tam v původní verzi byla, ale s verzí Ultimate Doom byla zřejmě odstraněna. Jsou věci, které prostě nepochopím a snaha vymazat ze světa svastiku, která tu byla dlouho před nacisty, je jedna z nich. Tajná úroveň (dostupná z E1M3) je povedená a nechybí jí mírná odlišnost od běžných úrovní. Boss v podobě dvou Pekelných baronů (nebo jak by se ty bestie daly přeložit) se s raketometem mění ve frašku, nicméně souboj Baron vs. brokovnice je už mnohem zajímavější.

The shores of Hell
Druhá epizoda obohacuje Doom o Plasmovou pušku a nové potvůrky včetně legendárního Cacodemona a Cyberdemona. Mapy jsou větší, spletitější a ke slovu se hojně dostávají teleporty. Tajná úroveň (dostupná z E2M5) je hardcore záležitost, která přímo vybízí k tomu, aby hráč dosáhl poutavé rvačky mezi monstry. Boss epizody je samozřejmě Cyberbestie s raketometem. Osobně mi přijde tato epizoda nejslabší a svými úrovněmi nejméně výrazná.

Inferno
Textury značící prostředí lidských staveb a vojenských základen nahradily skály a stěny s vyobrazením démonů. Konečně dojde i na známou zbraň BFG, která mi však kvůli ohromnému účinku moc nesedla. S pomocí BFG se z každé situace stává fraška a to včetně boje s bossem. Tím je Pavoučí bestie, která bývá mnohdy považována za slabší monstrum než je Cyberdemon a důkazem toho je mapa M20 z Doomu 2, kde se obě monstra mohou střetnout v boji, který v drtivé většině případů vyhrává Cyberdemon. Pavouk je jednak slabší, pomalejší a větší, tudíž snáze zasažitelný. Ovšem na otevřeném prostranství je nebezpečný díky kulometu. Pokud se tedy Pavouk dobře umístí, je nebezpečnější než Cyberdemon. Zapomněl jsem ještě na tajnou úroveň (dostupná z E3M6), která je zajímavá především využitím první mapy a přítomností Cyberdemona.

Pro: Hratelnost, design map, ozvučení + hudba, monstra a zbraně

Proti: Nedostatky vlivem stáří - nic, co by moderní porty nedokázaly vylepšit

+33

Medal of Honor: Airborne

  • PC 70
Airborne se vrací na Evropská bojiště druhé světové války a snaží se ji pojmout novým způsobem, přičemž se drží stylu AA – šest brífinků a šest misí na různých místech, to vše bez charakterů a bez sebemenšího příběhu na pozadí. Mise má vždy stejný průběh a na počátku si vyberete zbraně, jež se postupně odemykají. V samotné akci pak vyskočíte z letadla, otevřete padák a spadnete kamsi do otevřené mapy s tím, že jsou tři základní možnosti, jak skok dokončit.
1) Spadnete do vyznačené zelené zóny, která je bezpečná a jsou zde zásoby munice a léčiv
2) Spadnete na jedno z pěti míst, které jsou označeny padákem – speciální (náročné) seskoky vyznačující se dobrou palebnou pozicí
3) Spadnete někam jinam a riskujete rychlou smrt
Když jste na zemi, obdržíte řadu úkolů a je jen na vás v jakém pořadí je vyplníte. Tahle nelinearita je jedním z hlavních taháků Airborne a myslím, že se povedla. Mapy sice nejsou nijak velké, ale ta volnost tam zkrátka je. Úkoly jsou povětšinou dvojího typu – něco zničit a něco obsadit. Cestou potkáte řadu spawnujících se nepřátel i spojenců. Když jsou úkoly splněny, začíná druhá fáze mise, která navyšuje laťku obtížnosti a je výhradně lineární. Jinými slovy se otevře doposavad nepřístupná část mapy a vy jdete dál plnit úkoly. Když je hotovo, mise končí.

Tohle všechno mi přijde celkem fajn a oproti jiným FPS je to prostě vítaná změna, díky které Airborne neskončí v propadlišti dějin jako FPSka, kterých je dvanáct do tuctu, jenomže i zde je řada nepříjemných ALE. Tím nejdůležitějším je nemožnost hru uložit – hra se ukládá sama po splnění některého cíle, jenomže když pak zemřete, nenahraje se pozice u onoho cíle, nýbrž začínáte znovu od seskoku padákem. Je to příležitost, kterak se dá splnit všech pět speciálních skoků a vylepšit zbraně, jenomže ten největší zápor spočívá v opětovném respawnu některých nepřátel s tím, že doposavad splněné úkoly jsou již vyplněny. Určitý pokrok je tudíž přítomný, ovšem likvidovat Němce znovu je nehorázně otravné.

Zmínil jsem možnost vylepšit zbraně, což je druhý tahák Airborne. Každá zbraň se, abych tak řekl, dá vyexpit až na třetí úroveň. Vše je podmíněno používáním dané zbraně, ale míra získaného XP závisí i na speciálních zabitích – headshoty, hromadná zabití, atd. Vždy po sebrání dostatečného množství XP dojde k automatickému vylepšení zbraně, které může poskytnout např. zlepšení přesnosti, optiku, či rychlejší nabíjení. Ač se mi ta myšlenka zpočátku strašně líbila, nemohl jsem se zbavit pocitu, že je tu něco špatně. Vylepšování je jednak užitečné, ale zároveň jde o atraktivní prvek a tak řada z nás hráčů určitě toužila po tom vyexpit co nejvíce zbraní. Hra vás tak nabádá k tomu, abyste hráli podle toho, jak ona píská - stříleli jen určitými zbraněmi, které chcete vylepšit, dále abyste se snažili o speciální zabití a taky abyste se nebáli umírat, protože jedině tak můžete střílet další návaly nepřátel. Abych poslední bod uvedl na pravou míru – expy na zbrani po vaší smrti zůstanou, ale jen od chvíle, co se hra uložila (splnili jste úkol). Jak se tedy vyexpí zbraně na max? Postřílíte všechny nepřátele v oblasti, splníte jeden úkol, zemřete, opět postřílíte všechny nepřátele, splníte druhý úkol, zemřete,… I když jsem té tužbě mít všechny zbraně za každou cenu na max odolal, lákalo mě to natolik, že jsem maximálně vylepšené zbraně používal jen zřídkakdy. Nemohu jinak, než systém expení označit za nepříliš povedený. Já vím, že hráč vlastně není do ničeho nucen a je na něm, kterak bude hrát, jenomže minimálně ta vidina nezanedbatelné výhody vám podvědomě říká: ‚Hele, co kdybys máknul a ty zbraně rychle vyexpil, vždyť se to vyplatí.‘ Kdybych měl hledat nějaké řešení, dal bych k dispozici určitý počet vylepšení (třeba na základě počtu loadingů,…), aby je hráč mohl vrazit na jakoukoli zbraň. A taky by nebylo špatné mít možnost vylepšení odebrat – třeba Gewehr pro mě byla skvělá puška, dokud jsem nedostal optiku a tudíž příliš velký zoom, o který však u takovéto zbraně vůbec nestojím.

Ještě musím zmínit systém léčiva. Někdo miluje lékárničky a postupně se snižující zdraví, které nabádá ke stále větší a větší opatrnosti. Někdo zase nedá dopustit na autoheal, čili neutuchající akci na stále stejné vlně. Airborn přichází s kompromisem – zdraví je rozděleno na čtvrtiny (rámečky) a pokud je jedna čtvrtina narušena, brzy se sama doplní, ovšem pokud je zcela zrušena, pomůže jedině lékárnička. Beru to jako dobrý způsob, jak vyjít vstříc oběma táborům hráčů. Co se mi však nelíbilo, byl obludně velký zaměřovací křížek, který nejde vypnout. Jako já chápu, že FPS bez zaměřovače je pro hodně lidí nehratelné, ale když jsou ve hře mířidla, k čemu ten věčně překážející křížek je?! To ho vážně všichni hráči potřebují natolik, že novější FPS už ani nedávají možnost ho zrušit? Dále se místy hodně špatně střílelo při zapnutých mířidlech – pohyb kamery není plynulý a střílet na velkou dálku, obzvláště s optikou, je těžké.

Dojmy z misí:

Výcvik
Výcvik je v tomto případě nutností, která těžko může někomu vadit, tím spíše, že jediné, co se učíte, je skákat s padákem na cíl. Je dobré vědět, jak rychle se s padákem pohybujete i jak korigovat dopad a protože Airborne s ničím jiným nezvyklým na poli FPS nepřichází - cvičení střelby a pohybu není zapotřebí.

1 - Husky
Už první mise v městečku na Sicílii mě ukázala, že Airborn nebude kdovíjaký zázrak. Což o to, hrálo se dobře a užil jsem si pobíhání úzkými uličkami i hledání vhodných palebných pozic na střechách, jenomže tomu něco chybělo, něco, co měly předchozí MoH a tenhle ne. A tak jsem celou první misi zjišťoval jak je možné, že mě to nechytlo tak, jako AA a PA. A nakonec jsem zjistil, že Airborn má jen zlomek té atmosféry a nápaditosti, kterou se chlubily díly minulé. Pocit osamělosti je nenávratně v tahu, do toho podivné ozvučení zbraní a hlavně žádné nápady typu vozidla, letadla, nepřátelské přepady, bortící se budovy či stacionární zbraně (jen kulomet). Je to všechno mdlé a přitom ta druhá polovina mise by klidně mohla vytasit nějaké zpestření, vždyť tam už je vše výhradně lineární a hodit kus jedoucí techniky a pár scriptů by neuškodilo. Takhle je to jen pobíhání ulicemi a kousek po kousku dobývání města.

Ale protože výše zmíněnými nedostatky trpí všechny mise, těžko to vyčítat zrovna operaci Husky. Mise neurazila ani nenadchla, takže dávám pomyslné stříbro.

2 - Avalanche
Opět noční záležitost ale tentokrát ne venkově, čili na otevřenějším prostranství. Prostředí starých staveb a chrámů mě kdovíjak nenadchlo. Náplň mise je opět zničit pár věcí, čili nic originálního. A lineární část též není víc než cesta za zničením děl. Co se s vámi stalo, autoři? Mysleli jste, že originální desetivteřinová pasáž ve vzduchu zastíní tu hodinu nudy na zemi?

Slabota, kterou ani nemá co zachraňovat. Vždyť co bylo na té misi zajímavé? Že jsem musel vlézt k radiostanici bokem přes budovu, protože zvenčí nešel odstřelit zámek na bráně? Bronz.

3 - Neptune
Dobrá mise. Stačila chvíle, abych se zorientoval na velmi pěkné mapce a abych se pustil do bojů, typu obsaď bunkr či znič radiostanici. Autoři však vymysleli 1 (slovy jeden!) neotřelý nápad – složení raketometu a následné zničení otravného tanku. Jo, tohle bylo fajn, jenomže zbytek je opět nemastný a neslaný paskvil, který alespoň zachraňuje závěrečný boj v zákopech. Prostředí s hromadou zeleně se mi líbilo, jen škoda, že to je naposled, co se ukáže trocha té přírody.

Nechápejte mě špatně – tahle mise není žádný zázrak, ale protože mi přišla hodně dobrá (na tu bídu), uděluji pomyslné zlato.

4 - Market Garden
Rozbombardované město jsem čekal vlastně už od začátku a bylo jen otázkou, kdy to přijde. Překvapil mě nízký počet sniperů a též zábavné pasáže s ničením tanků pomocí granátů. Vlastně ani úsek na mostě nebyl špatný, takže navzdory typickému neduhu Airborne, šlo o celkem zdařilou misi, kterou navíc okoření raketometčíci.

Nebylo to špatné a to navzdory prostředí, které moc nemusím. Stříbro.

5 - Varsity
Zato tohle je do nebe volající bída. Tovární komplex sází hlavně na přítomnost dobře ukrytých odstřelovačů. Já to beru, ale odstřelovači, kterým zbraň svítí jako žárovka?! Asi to má znamenat, že se od optiky odráží sluníčko, jenže když je sniper ve stínu, tak by se to stávat nemělo, ne? A boje v interiérech též nic moc – nepřátel požehnaně a nápaditost nulová.

Pro mě nejhorší mise hry, kterou nezachránil ani zajímavý souboj na nádraží. Bronz

6 - Der Flaktürm
Předně by mě zajímalo co je ta gigantická věž z betonu vlastně zač. Všechny dosavadní mise byly založeny na reálných operacích, ale o téhle monstrózitě jsem v životě neslyšel. To to jako fakt existovalo, plánovalo se to postavit, nebo je to jen výmysl tvůrců? Ale zpět k misi – po stránce obtížnost docela síla, čemuž pomáhají nejen velké výškové rozdíly, ale hlavně robocopové s MG42. Byla s nimi docela zábava, tím spíše, že je to jediný nepřítel, před kterým je třeba ustupovat (krom tanku, samozřejmě). Úsek na samotném konci mi však dal pořádně zabrat – nucený seskok do tmavé chodby, kterou prochází asi 6 chlápků s MG42. Není kam ustupovat, ani za co se krýt. Ještě, že jsem s sebou měl hodně raket…

Velmi dobrá mise, která představuje slušnou výzvu a nabízí velmi zajímavé prostředí. To je za zlato!


Podtrženo sečteno je pro mě Airborn zklamáním, ale ne zase tak hrozným. Je to vcelku dobrá hra a to hlavně díky těm originálním prvkům. Jen škoda, že tvůrci se nechali uchlácholit nápadem seskoků a expení zbraní až všechno ostatní tak trochu odflákli. Na mém PC Airborn určitě chvíli zůstane a příště se mi snad podaří doexpit všechny zbraně :)

Pro: Volnost při plnění úkolů, seskok padákem, vylepšování zbraní, stylová orchestrální hudba, výběr zbraní na počátku mise

Proti: Loadingy - respawn nepřátel a opětovný seskok, málo nápaditých misí, systém vylepšování zbraní, trhaný pohyb kamery - je těžké mířit na velkou dálku

+14

Medal of Honor: Pacific Assault

  • PC 80
Předně chci říct, že se v komentáři nehodlám snižovat k označování Japonců jako šikmoočkové, rejžožrouti a další. Někdo tu potřebu má a přijde mu to nejen vtipné, ale i vhodné, ovšem já na takovém jednání vidím leda tak neopodstatněnou představu o podřadnosti či směšnosti východoasijských národů. K něčemu podobně ubohému se zkrátka nesnížím ani v prostém komentáři k PC hře.

Je škoda, že mnoho her ze série MoH se PC verze nedočkalo. Po odehrání AA jsem se začal zajímat o další hry ze série a musel se slzou v oku minout Underground, Frontline, Rising Sun… a zakotvit až u PA, kterému se povedlo něco, čím se může chlubit jen zlomek válečných FPS – neudělat z hlavního protagonisty nezničitelný postrach protivníků, ale obyčejného chlapíka, který už na první pohled a po pár slovech vypadá jako týpek odvedle, co prostě vlezl do válečné mašinérie, kterou zavinila jak Osa, tak nepřímo i Spojenci. Samozřejmě vám ve hře nikdo neřekne, že obchodní embargo Japonce kdovíjak nepotěšilo – stále černobílá hra, ale podaná lidštěji. Tom Conlin vypráví svůj příběh viděný očima člověka, nikoli superhrdiny, jenomže i když má u mě PA za tenhle nápad jednoznačné plus, nedokázal to dotáhnout do konce. I když tu máme trojici hlavních hrdinů, kteří mají odlišný charakter a Conlin má k nim hodně blízko, chybí jakákoli osobní interakce s nimi. Vše se dozvíte v několika málo animacích, emoce nejsou, nebojové (seznamovací) mise také ne, zvraty za nic nestojí a nějaké poválečné zakončení typu pokecáme a zachlastáme (jako třeba ve Flashpointu) taktéž chybí. Vše ohledně příběhu tak zůstalo někde na půli cesty a to je věčná škoda.

Opustit Evropu a zasunout dějiště bojů do Pacifiku je velmi dobrý nápad, jak druhou světovou válku zpestřit. Rozbombardovaná města nahradila džungle, ovšem nadále je vše lineární a to může dělat problém. Když vás hra vypustí v džungli, asi začnete mít pocit, že jste vlastně hrozně svobodní a neustále máte kolem sebe X metrů čtverečných prostoru k prozkoumání, jenomže vše je stále silně koridorové, jen okolní stěnu netvoři cihlová zeď, ale na sebe nahuštěný neprostupný porost. A tak zatímco v reálu byste porostem prošli, tady máte smůlu a to je asi hlavní důvod, proč PA vypadá otevřeně, ač je to stejná klec jako v AA. A jakmile tuhle iluzi prokouknete, zamrzí to.

Podrobný rozpis dojmů z misí se blíží, takže si na něj nechám dost postřehů, avšak nemůžu nezmínit něco, co se vleče celou hrou – větší příklon k realitě, který však na jedné frontě boduje, na té druhé je k smíchu. Shrnu to v bodech…

1. Hlavním bodem, co se mi na oné realitě líbil, je spolupráce se členy party – máme tu řadu příkazů a navíc systém léčení od zdravotníka. Nemůžete však svoji brýlatou záchranu volat donekonečna, ale máte vždy jen určitý počet ‚zákroků.‘ To člověka donutí si dávat pozor a nehnat se do akce. Jinak tu ale stále máme starý dobrý systém lékárniček, čili PA nadále vládne stupňující opatrnost a za to jsem rád.
2. Zbraně se nechovají jako Vinnetouova puška – mohou minout. Když hraji při vypnutém zaměřovači a ve hře není pohled přes mířidla, čeká mě řádka dynamických přestřelek. Když jsou mířidla zakomponovaná, je sice střelba stále zajímavá, ovšem přesnost mi rapidně vzrůstá. V PA to takový zázrak není, a když na Japonce zamíříte a vystřelíte, nemáte jistotu, že půjde k zemi. Navíc zbraně se nedají nabít nebo prohodit během sekundy – působí těžkopádně a skutečně. Mně se to líbí a považuji to za další bod k dobru – PA prostě není zběsilá akce, a kdo je odkojen svižnými hrami typu CoD, tady pohoří.
3. Letadla nic nevydrží, létají pomalu a nízko. To způsobuje, že jich i běžnou ruční zbraní odpálíte strašně moc. Amíci z PH byli v reálu tak vyjukaní, že nesestřelili skoro nikoho a já chápu, že pokud by se tato skutečnost měla promítnout do hry, pak bude první mise o ničem, jenže takhle je to až moc předimenzované.
4. Japonci jsou vyobrazování jako stádo valících se zvířat. K banzaj útokům docházelo a Japončíci byli mnohdy zfanatizovaní a ovládnutí představou vlastní nesmrtelnosti, jenomže cpát banzaj útok do každé druhé úrovně je na palici. Kdyby byli Japonci v situaci, kdy jsou obklíčení nebo nemají munici pak dobrá, chápu to, ale jaký má smysl sebevražedný útok proti velké skupině vojáků nebo dokonce proti řadě kulometných hnízd? S tím může souviset i AI jako celek – nepřátelé i spojenci jsou tupci. Ale jsou hry, kde to bije do očí a pak jsou hry, kde se vše snaží vykompenzovat scripty a rozmístění nepřátel. PA se naštěstí přibližuje druhému případu, byť se představy stáda všude okolo nezbavíte.

Doménou Medalu je pochopitelně zisk ocenění za plnění vedlejších úkolů. Zatímco některé vedou stejně jako v AA k medailím, jiné (tzv. hrdinské úkoly) do vaší truhličky přidávají různé předměty, k nimiž se váže vykonaný úkol. Jsou to zkrátka archievementy podané příjemným způsobem – uděláte něco navíc, ne že jen splníte omezující kravinu, co si tvůrci vycucali z prstu (ano, mluvím tu o stupidních archievementech typu zastřel X nepřátel touhle zbraní).

Dojmy z misí:

Výcvik
Je to zvláštní, ale hra vás na úvod plácne do útoku na Tarawu, čili až do pokročilé fáze války, kdy už Japonci pouze ustupují. Byl jsem překvapen a věděl, že něco nehraje. Navzdory snažení jsem na pláži padl k zemi a myslel, že je čas na loading, jenže do toho začnou mluvit jakési vnitřní hlasy a je evidentní, že jde jen o příběhový… zvrat či zvratek? Ono dát hráči představu, že musí restartovat a přitom tomu tak není je hodně ošklivé. Ta ‚smrt‘ měla být v animaci, o tom žádná.

Mám tutoriály rád, ale mám radši, když nejsou povinné. Proto jsem byl zprvu rozčarován, čemuž nepomohl ani důstojník se zelenou kaší místo mozku. Ale brzy se ukázalo, proč je výcvik tak důležitý a nejde jen o naučení se některých netypických věcí jako třeba udávání rozkazů. Hlavní důvod povinného tutoriálu bezpochyby tkví v seznámení se s trojicí hlavních hrdinů – už po výcviku mi bylo jasné, že Jimmy bude vyděšený doktor, Frank odhodlaný velitel a Willy frajírek se zalíbením ve sniperkách. Zároveň se načne jejich vzájemné přátelství, takže povinný trénink nakonec beru jako rozumnou věc.

1 - Pearl Harbor
Čekal jsem o hodně víc, než jsem dostal. Útok Japonců se mění ve frašku ve chvíli, kdy dostanete do ruky zbraň, se kterou nějakými pěti výstřely sundáte letadlo. Kdyby bylo alespoň těžké ho zasáhnout, ale to není, takže polovina mise je jen střelnice, kde sestřelíte klidně stovku letadel jakoby nic. Druhá polovina patří pobíhání po lodi a záchraně námořníků. Je to nepřehledné a zběsilé, ale to je asi záměr.

Celá ta atmosféra nečekaného útoku a zkázy spousty techniky je podaná skvěle. Jenomže po stránce hratelnosti to skřípe. Z PH se dalo vytěžit podstatně víc, ostatně ta událost má potenciál, jenomže to by se MoH nesměl soustřeďovat výhradně na akci a klidně hodit hráči pod nohy pár jiných prvků – dialogy, řízení vozidla, určitou volnost, útěk bez možnosti opětovat palbu… To co tu máme je u mě za pomyslný bronz, ale kvalita misí se naštěstí začne rychle zvedat.

2 - Atol Makin
Hra konečně vytahuje klasiku – střelba ručními zbraněmi a pochod z místa A do místa B. Konečně se ke slovu dostává trojice hlavních postav a o zábavu se starají Japonci i nepřehledné prostředí. Vše je zabaleno v hávu tajné operace a likvidace důležitých míst na ryze nepřátelském území. Úseky v noci mě zase tak nenadchly, i když vyžadovaly zvýšenou opatrnost a ještě pomalejší postup. Jakmile však vysvitlo slunce, po džungli se pobíhalo více než dobře. Misi oživuje i častá návštěva vesniček, skladišť či nepřátelských opevnění. Hráč si konečně naplno vyzkouší potenciál velení a týmové hry. Pěkná mise.

Užil jsem si to a jediné, co bych misi vytknul, je první třetina, která postrádá nápaditější prostředí – jen temná džungle s minimem staveb a stacionárních zbraní. Pomyslné stříbro.

3 - Guadalcanal
Nejdelší mise, která strčí všechny ostatní do kapsy svými nápady. Guadalcanal se tvůrcům povedl a krom typického chození po džungli a občasné návštěvy vesniček, či skladišť tu máme řadu perliček. Tou první je obrana Hendersonova letiště – odrážení pěchoty a likvidace letadel. Druhá perlička je obrana linií proti vlnám Japonců. Pak tu máme řadu úrovní, kde se ničí obranné věže, či dokonce tanky. A na závěr mise vytasí bombu - let ovladatelným letadlem! Sice jsme na úrovni arkády, ale celkem pokročilé, co se ovládání letadla i obtížnosti bojů týče. Zničení letadlové lodi pomocí kulometu je sice trapárna, celkový pocit z úrovně je však více než dobrý.

Guadalcanal se opravdu povedl, a i když se prostředí od Makinu nezměnilo, plejáda povedených úrovní misi hodně povznáší. Pro mě nejlepší mise hry a pomyslné zlato.

4 - Tarawa
Po nepřehledné džungli přichází změna v podobě rozbombardovaného kusu pískem pokryté země. Laťka obtížnosti narostla, a i když jsem hrál jen na střední, čelil jsem mnoha obtížným situacím. Na vině není jen pokročilá výzbroj a počet nepřátel, ale také jejich umístění za kulomety, či rovnou do opancéřovaných pevnůstek, které je možné zničit pouze náloží. K tomu časté bránění se vlnám nepřátel a mnoha banzaj útoků. Navíc všechny úrovně jsou poměrně dlouhé, takže hrozí i využití všech zákroků doktora. Zjistil jsem, že ač mise všemi těmi výbuchy a pohybem vojáků nabádá k rychlému postupu, opatrnost a likvidace nepřátel z co největší vzdálenosti je stále klíčová, stejně jako v minulých misích.

Tahle mise postrádá nápaditost a boduje především změnou prostředí a mohutnou válečnou vřavou. Bavila mě o chlup více než Makin, ale na špičku tomu něco chybí, takže za stříbro.


Na závěr musím říct, že mě PA nezklamal. Sice nedosahuje takových kvalit jako AA, ale podařilo se mu udržet slušnou akci s výbornou atmosférou, stylovou hudbu na pozadí, i dobrou hratelnost, ve které všechno pěkné odsýpá a nehrozí nuda. S designem map už je to horší, ale ostrovy v Pacifiku zkrátka nenabízejí takovou variabilitu prostředí jako Evropská bojiště. Myslím, že z těch mála FPS, co se pokusili zachytit válku v Pacifiku, se to Medalu povedlo nejlépe.

Pro: Atmosféra, týmová hra - spojenci všude okolo, lidsky podaný příběh, zbraně, stylová hudba, let v letadle

Proti: Celkem slabá AI, občas nevhodný respawn nepřátel, opakující se prostředí, nedotažený příběh

+15

Medal of Honor: Allied Assault - Spearhead

  • PC 85
Spearhead je první datadisk pro MoH: AA a podle mého skromného názoru je z obou přídavků ten zdařilejší. Oproti AA je tu celá řada drobných zlepšení jako například možnost útočit pažbou téměř všech zbraní anebo indikátor nabité střely u tanku. Markantnější novinkou je řada zbraní – jde převážně o Britské a Ruské sady. Se zbraněmi souvisí i jakýsi nový poddruh – kouřové granáty. Nemůžu říct, že by zrovna tahle legrácka našla kdovíjaké uplatnění, ale kouř lze v ideálním případě použít jako dočasnou blokaci smrtících kulometných palpostů, což nikdy není na škodu. Úrovní je ve hře poměrně málo (9) a některé z nich jsou velmi krátké, takže celková herní doba dosáhne asi jen třetiny délky AA. Náplň misí je však více než dobrá a snad ani na moment nehrozí nuda. Pro navození atmosféry autoři využili vyprávění hlavního hrdiny, velmi pěkné obrázky na konci každé mise i během loadingů a autentické dobové filmečky, které mají uvézt do děje nadcházející operace.

Drobnou změnou v rámci hratelnosti je značné omezení počtu munice na mapách. Tím se nedá říct, že by nebylo čím střílet, jen je většina nalezené munice z mrtvých vojáků a pak - zbraně od nepřátel po krátké době zmizí (neduh celého AA). Chce to zkrátka prohledat každou mrtvolu a moc s tím neotálet.

Dojmy z misí:

1 - Normandy (3 úrovně)
Operace Overlord tak trochu jinak… Místo masového vylodění na pláži tu máme masový seskok parašutistů nad nepřátelským územím. Už jen úvodní seskok padákem mi přišel jako hodně dobrý nápad a následné spojení se s partyzány taktéž potěšilo. Jednak jsem se dostal k Britské sadě zbraní a navíc jsem na další dvě úrovně měl spojence. Díky silně nascriptovanému chování působili velmi aktivně a já si boje po jejich boku vyloženě užíval, tím spíše, že venkovské prostředí s usedlostmi mi sedlo už v AA. Obtížnost je poměrně nízká – nepřátel není mnoho, munice i léčiva je dostatek. Více než moje smrt hrozilo úmrtí spojenců (velitel musí přežít).

První mise se povedla na výbornou a já v podstatě nemám, co bych jí vytknul. Pomyslná zlatá hvězda pro nejlepší misi hry, ovšem ani v těch další laťka nijak výrazně neklesá.

2 - Bastogne (4 úrovně)
Úrovně v Ardenách jsou každá o něčem trochu jiném. Ta první je klasický přesun z bodu A do bodu B, navíc okořeněný spojenci a nutností likvidovat nepřátelská děla. Jde o velmi povedenou úroveň, a ještě v zimním prostředí, která mám raději než třeba takovou poušť. Druhá úroveň patří jízdě ve vozidle a ovládání děla. Právě tahle úroveň mi dala hrozně zabrat a snad nikde jinde jsem nepotřeboval tolik loadingů. Třetí úroveň je v MoH velmi neobvyklá – probíhání z krytu do krytu pod dělostřeleckou palbou. Ale i v této úrovni si zastřílíte, neboť závěr je o obraně linií. Bohužel stačí jediný voják, který proběhne přes obrannou linii a je to v háji. Přijde mi to dost přehnané, ale zase tomuto úseku nemohu upřít jedno – ani na moment nemáte klid – hledání krytu, střílení, sběr zbraní i léčiva, to vše je pod neustálým tlakem. Finální úroveň mě bohužel pořádně zklamala. Útok na vesnici působí zprvu parádně, ale opět je tu tlačenka ze strany tvůrců. Pokud jsem se nedržel s velitelem, ten po chvilce zemřel a já musel načítat, takže žádné velké prohledávání okolí ani možnost jít si kam se mi zachce, se nekonalo.

Pocity z většiny úrovní jsem měl dost rozporuplné. Byť jde o misi se silnou atmosférou válečné vřavy a byť tu nechybí řada zajímavých nápadů, nemohu jinak než označit akci v Ardenách za nejhorší úsek hry, čili pomyslný bronz.

3 - Berlin (2 úrovně)
Pouhopouhé dvě úrovně nabízí třetí mise, avšak jde o úrovně poměrně dlouhé a zajímavé. Protože jsme v Berlíně, nechybí městské souboje a protože se hrdina dostane do spojení se sověty, dojde na sadu jejich zbraní. Takový samopal s téměř padesátikusovým zásobníkem je slušná věc. Náplň mise je klasická - kamsi dojít a něco sebrat, ale po cestě narazíte na spoustu techniky včetně tanků, a protože tu raketomet není, poslouží nálože s doutnákem, který vinou deště zhasne, čili nestačí jen dostat se k tanku a přilepit nálož, ale také ji z dostatečně vzdálenosti odpálit. Navíc, nálože se nacházejí různě po mapě a když je přehlédnete, hrozí, že před dalším tankem budete leda tak zběsile prchat. Druhá polovina mise se celá odehrává na té samé mapě, ale ve dne a hlavně v ruském tanku, kterému nechybí kulomet na likvidaci pěchoty (ten v AA nebyl). Protože jde o úroveň vcelku dlouhou, po mapě je rozmístěno několik ‚tankových lékárniček.‘ Sice to působí podivně, ale nakonec proč ne, vždyť MoH je jen arkáda s válečnou tématikou

Přestože jsem se v této misi hodně bavil, tak dobré jako v první misi to nebylo. Úrovně v rozbombardovaném městě, kde je zvýšená aktivita odstřelovačů mě nijak netěší. Takže za pomyslné stříbro.


Spearhead je datadisk jak má být – nové prostředí, nové nápady + opravy některých nedostatků z minula. Působí na mě jako kvalitní rozšíření a ne jako nastavovaná kaše. Zkrátka starý dobrý MoH: AA trochu jinak, ale přesto stále nadmíru zábavné.

Pro: Atmosféra, rozmanitost prostředí, dobrá AI nepřátel, stylová orchestrální hudba, nápadité mise, nové zbraně (Britské a Ruské))

Proti: Slabá AI spojenců, mizení zbraní po nepřátelích může být problematické - málo munice v mapách

+10

Medal of Honor: Allied Assault - Breakthrough

  • PC 80
Breakthrough je druhý a poslední datadisk k MoH: AA. Tentokrát je dějiště bojů zasazeno do Afriky a Itálie. Díky tomu přichází řada novinek včetně Italských vojáků, nových zbraní (převážně Britských a Italských) a samozřejmé nové prostředí. Ten největší rozdíl v rámci hratelnosti však přináší navýšení obtížnosti vinou omezení munice i léčiv. Zatímco v minulých dílech bylo nábojů možná až příliš, teď jich je tak akorát a protože po nepřátelích zbývá jen minimum munice, často budete čelit hrozícímu nedostatku střeliva. Podobně jsou na tom lékárničky – jen zlomek nepřátel po sobě nějaké zanechá. Čím více postupujete hrou, tím méně zbývá munice i léčiva po nepřátelích.

Od svého základu (AA) prodělal B změny i v dějovosti a celkovém pojetí války. Vše je akčnější, našlapané výbuchy i střelbou a výsledek působí filmověji. Jenomže pokus o dějové zvraty skřípe a to hodně. Když už jsem asi potřetí unikl takřka jisté smrti, bylo to trapné, tím spíše, že nějakou tu havárii, či nepřátelský přepad přežije pokaždé jen hlavní hrdina a nikdo jiný. Provázanost mezi úrovněmi se také kamsi vytratila. Asi jen polovina úrovní v misích na sebe přímo navazuje a navíc prakticky na každou novou úroveň dostanete do začátku jiné vybavení. Je tudíž celkem zbytečné šetřit si munici do těch nejlepších zbraní, protože o ně stejně brzy přijdete. Na druhou stranu jsou úrovně oproti základu větší a jedna zabere cca 20 – 40 minut.

Dojmy z misí:

1 - Tunisia (4 úrovně)
Na drsňácké proamerické žvatlání jsem už skoro alergický a své si odbyl i B v podobě důstojníka na samém počátku. Brzy jsem byl vyhozen uprostřed nepřehledné vřavy, navíc s celkem zdařile provedenou písečnou bouří. To, že jsem nedostal masku, mě ale naštvalo – vždyť úsek s maskou byl v AA jeden z nejlepších! Vím, že B je datadisk, takže se očekává, že hráč odehrál základní hru a je připraven na vysokou obtížnost již od začátku, ale stejně mi to přišlo přehnané. Tím spíše, že spojenci během minuty pomřeli a já zůstal v zákopech sám. A protože přes písek není nic vidět, nezbývalo než se hnát vpřed. Ta vynucená hektičnost provází celou misi. Ať už jde o ochranu tanků, o útěk po střechách, o ničení děl nad průsmykem, či o dobývání věznice – stále jsem měl pocit, že mě hra tlačí vpřed a dělá to dvěma základními způsoby – buď nucenou ochranou spojenců, či neustálým respawnem nepřátel. Nelíbí se mi to, ale Tunisko má i světlejší momenty, jako například infiltraci v přístavu, jízdu tankem, či přestřelky na potápějící se lodi. Krom spousty stacionárních děl, které však posloužily jen na zabití hrstky vojáků, se zde objevují nové zbraně, a i když zatím nejde o žádný zázrak, taková pistole s patnácti náboji v zásobníku, je pěkná hračka.

Dojmy z mise byly jako na houpačce. Světlé momenty střídaly ty tmavé a já proto uděluji pomyslnou stříbrnou hvězdu.

2 - Sicily (3 úrovně)
Tohle je zlatý hřeb datadisku. Hlavní myšlenka mise byla častokrát využitá i v AA – sám anebo skoro sám na nepřátelském území. Navíc jsou nepřáteli výhradně Italští vojáci a tudíž je na obzoru celá sada jejich zbraní – pistole Beretta, puška Carcano, poloautomat Moschetto a prapodivné bíločervené granáty s velkou účinností. Britové taky nejsou pozadu a tak nechybí lehký kulomet Vickers ani puška s tlumičem DeLisle. Skoro všechno jsou lahůdkové kousky, které řádně oživí hru. Tu zpestří i stealth akce na letišti, či opravdu působivé přestřelky na vinicích. Dále je v poslední úrovni spousta spojenců, přičemž většina klidně může zemřít – takové mám nejraději, protože jejich AI je stále mizerná a udržet je naživu by vyžadovalo řadu loadingů. Takhle, když se je povede uchránit, je to fajn a když ne, nic závažného se neděje. Snad jediné, co mi výrazněji kazilo zážitek, byl závěr, kdy je třeba se pomocí minometů ubránit tankům. Je to jeden z nejnáročnějších momentů celé hry a zmáknout to na první pokus je snad nemožné. Mě to dalo hodně zabrat, až jsem si říkal, jestli v tom není nějaká finta a jestli není snazší ničit tanky bazukou.

Jak už jsem zmínil – jde o nejlepší misi hry, takže jednoznačně zlatá hvězda.

3 - Italy (4 úrovně)
První polovina závěrečné mise patří městským bojům. Místy to připomíná městečko odstřelovačů z AA, ale i když je to zlé, tak hrozné to zase není. První půlka mise se též odehrává v duchu záchranné operace, takže nechybí mnoho spojenců, i když jen zajatců, či zraněných. Druhá poloviny mise nastavuje laťku obtížnosti opravdu hodně vysoko a to díky dvěma důvodům – za prvé akutní nedostatek munice a za druhé bránění se proti hordám nepřátel. Je to úsek, kdy jsem pomalu počítal každý zásobník a jak jen to šlo, využíval jsem stacionární zbraně či ty méně univerzální (pistoli a brokovnici). Už takhle to bylo na hraně a kvůli vysoké obtížnosti jsem nejednou opakoval daný úsek znova a znova. Vzpomínám například na šílenou obranu rozbořené budovy. Byl tam kulomet s nekonečným počtem munice, ale jakmile jeden jediný nepřítel zmizel z dosahu kulometu, musel jsem kulomet nechat a jít ho zastřelit, zatímco se dovnitř valili další vojáci a kulomet ztratil význam. No a výsledek – hromada nábojů zmizela, aniž by to bylo nezbytné. Říkal jsem si, že to nevadí, jenže ke konci to začalo být znát. Samotný závěr pak patří podobně jako v AA nutnosti rychlého postupu, či spíše rychlé střelby na cíl, kterým jsou vojáci snažící se odpálit vysílač. Do toho neustálé přívaly střelců a ještě tanků… Myslím, že útěk z pevnosti v AA je oproti tomuhle pohodička.

Bohužel tahle mise mě dokázala spíše otrávit. Ta obtížnost je místy úděsná a neumím si představit hru na Hard. Těch opravdu zábavných úseků je minimum – pocit frustrace z přílišné obtížnosti, navíc ještě umocněné nedostatkem munice, prostě převládá a tak dávám pomyslný bronz, čímž nechci říct, že je mise vyloženě špatná, ale z těch tří mi přijde zkrátka nejslabší.


Abych to shrnul – B je rozhodně zdařilý datadisk, čítající slušných 11 úrovní (zdánlivě třetina původního AA, ve skutečnosti díky větší délce úrovní je datadisk minimálně poloviční). Navíc se datadisk nebojí přinést řadu novinek a dokonce částečně pozměnit hratelnost – nutnost šetřit munici. Má řadu skvělých momentů, které naneštěstí ušlapávají momenty špatné. Přesto jako celek působí nadmíru dobře, byť za sebe můžu bez váhání říct, že na svého staršího kolegu (Spearhead) nemá.

Pro: Atmosféra, rozmanitost prostředí, dobrá AI nepřátel, stylová orchestrální hudba, nové zbraně (Italské a Britské)

Proti: Místy přehnaná obtížnost, slabá AI spojenců, velmi málo munice ke konci hry

+13

Medal of Honor: Allied Assault

  • PC 90
MoH: AA je natolik známá střílečka, že by bylo ztrátou času rozepisovat se o něm obecně a probírat grafiku, hudební stránku a další aspekty hry. Udělalo to tu X hráčů přede mnou a nemyslím, že bych přišel ještě s něčím novým. Rozhodl jsem se proto pojmout komentář trochu netradičně a zaměřit se výhradně na dojmy z jednotlivých misí. Očekávám, že málokomu tohle povídání padne do noty a bude mu připadat vhodné i dostatečné, ale myslím, že zkusit něco nového je lepší než nosit dříví do lesa. Nejprve však trojice postřehů…

Co se mi na MoH hodně líbí, je ta komplexnost misí, kdy na sebe úrovně pěkně navazují a já tak nemám pocit, že tady něco vykonám a po chvilce jsem na druhém konci světa. Není to chaos a není to ani jednotvárné prostředí. Ač v MoH není žádný příběh na pozadí, jednotlivé mise mají téměř nepřerušenou dějovou linku - jestliže úroveň končí tím, že seskočím do zákopu, druhá úroveň začíná přímo v něm, atd. To je prvek, který dokáže vtáhnout hráče do hry více než nějaké okrajové vyprávění hlavního protagonisty prostřednictvím animací.

Zbraní není mnoho, a i když to na jednu stranu může být výtka, na stranu druhou je to předpoklad k tomu, aby si hráč vyzkoušel vše a zvažoval kde a jakou zbraň využít. Dneska se vezme hromada zbraní, hodí se do hry a očekává se, že hráč bude žasnout nad tou pestrostí. Může to být super, ale pak se třeba ukáže, že zbraně jsou jedna jako druhá a jediný významný rozdíl je možná tak v kapacitě zásobníku. Přesto je zbraní v AA na můj vkus málo, to vzhledem k délce hry.

Nakonec vypíchnu AI. Ta je překvapivě (vzhledem ke stáří hry) výborná. Nepřátelé se kryjí, zalehávají, uhýbají a ustupují. Souboje nepostrádají dynamičnost, a prakticky každá větší bojová situace představuje výzvu a možnost zemřít. Ani jedenkrát jsem neměl pocit, že střílím tupé panáky a to je jen dobře. Bohužel, co vývojáři dali nepřátelům, to vzali spojencům a ti se tak mnohdy chovají jako idioti. Tím hůře, že občas natrefíte na spojence, který prostě nesmí zemřít.

A teď slibovaný rozbor misí ve spoilerovém obalu:

Výcvik
Tutorial málokdy umí něčím překvapit a mě ten u MoH nijak zvláště neoslovil. Je podaný stručně, jasně a výstižně, takže nováček se naučí hru ovládat a zkušený hráč se bude nudit. Málokteré hře se povede skloubit učení se zábavou, ale ono je to i v reálném životě pekelně náročné.

1 - Arzew (6 úrovní)
Když se děj zasadí do severní Afriky, asi každý čeká hodně velké pískoviště a jasné převládání žluté barvy. AA na to jde jinak a soustřeďuje se výhradně na městské boje pod rouškou noci. Vyvážení interiérů a exteriérů je zhruba 50/50, takže na své si přijdou milovníci samopalů i pušek. Mise na mě působila tak trochu jako ukázka toho, co všechno MoH nabízí. Je tu od každého něco – stealth postup, spojenci, střelba z jedoucího vozidla, hektické i klidné pasáže a běžné přestřelky na krátké i dlouhé vzdálenosti. Mohlo by se zdát, že první mise na vás vyplácá veškerou munici, ale ve skutečnosti bude ještě celá řada zajímavých a nápaditých úrovní. Obtížnost mise je poměrně nízká (hrál jsem na střední) a léčiv, munice i granátů je všude požehnaně. Na to, že jsem hrál bez zaměřovače a měl tak zvýšenou spotřebu nábojů, je to co říct.

Po první misi je můj dojem z hraní více než dobrý a protože jsme v Medalu, uděluji pomyslnou stříbrnou hvězdu.

2 - Trondheim (5 úrovní)
Z Afrického vedra rovnou do Skandinávského mrazu… pěkný skok. Celá druhá mise se nese v duchu vlka samotáře, co jde infiltrovat a později sabotovat ponorkovou základnu. Mise mě v první řadě uchvátila svojí atmosférou, kdy se skoro od začátku vkrádá ten pocit, že jste až po uši v Německé pasti a nikdo vám z ní nepomůže se dostat. Ansábl nepřátel se rozrostl o velice nebezpečné psy a zbraňový arzenál zase o sniperku. Stealth akce dosáhla vyšší úrovně – zmíněná infiltrace mezi členy posádky. To, že je stealth postup stále pouze dobrovolný, je podle mě velkým plusem, který ocení příznivci neutuchající akce. Naopak mínusem je v druhé polovině mise velmi okatý respawn nepřátel. Nemám nic proti tomu, když se po splnění určitého úkolu objeví nový nával nepřátel, ale aby byl ten nával neustálý a končil přetnutím pomyslné linie, to už se mi nelíbí a zavání to oblíbeným i proklínaným CoD.

Druhá mise mě skutečně naplno chytla, a i když svojí náplní i atmosférou zastínila misi první, na nejvyšší metu to nemá, čili stříbrná hvězda.

3 - Omaha Beach (4 úrovně)
Vylodění na pláži Omaha je snad ten nejnezapomenutelnější moment z celé hry. Samozřejmě jsme v roce 2002 a tak celá operace působí komorně - žádné stovky vojáků, ale jen hrstka, nicméně iluze masivního vylodění je zdařilá. Vojáci se hrnou z lodí a přebíhají pláž, za salvy nepřátelských kulometů padají k zemi jako mouchy a jen hrstce se podaří prolomit opevnění a vniknout do pevnosti. Ani po první části mise laťka neklesá, jen je vše trochu jiné. Čistění venkovských statků, rozbombardovaného města, kostela a opevnění, to je náplň druhé poloviny mise, která navíc zahrnuje přítomnost spojenců. Ti mohou zemřít, ale také nemusí a tak jsem byl navíc motivován snahou je ochránit. Závěru se dočkal sice jen jeden spojenec, ovšem ten pocit, že mohl cestou padnout, ale díky mě nepadl, je fajn. Novinkou je halda zbraní, včetně raketometu a automatické pušce BAR. Takovou pomyslnou třešničkou na dortu je možnost získání německé karabiny (bez optiky) – na pláži Omaha vynechejte sebrání sniperky a v pevnosti si od padlých nepřátel vezměte jejich pušku. Je to vůbec jediná příležitost jak německou pušku získat, byť nejde o žádný zázrak.

Atmosféra je snad ještě lepší než u mise předchozí. Na pohled velmi líbivé a klidné prostředí, ve kterém však na každém kroku hrozí německý přepad. Špičková mise za pomyslnou zlatou hvězdu.

4 - Normandy (3 úrovně)
Po zlatém hřebu kvalita klesá a ne málo. Noční mise s trvalou příchutí stealth akce už nepůsobí tak dobře jako ta druhá. Na vině je jednak problematické rozmístění nepřátel – mnoho z nich se skrývá za keři, a zatímco vy je nemáte šanci včas spatřit, oni vás ano. Druhým zádrhelem je přítomnost spojence v první úrovni. Ten bohužel nesnese mnoho zásahů, nesmí zemřít a navíc se rád bezhlavě vrhá do akce. Hlavní myšlenka poslední úrovně mě také nijak nepotěšila – zapnutí alarmu způsobuje neustálý respawn. Několikrát se mi stalo, že byl alarm navzdory mému snažení zapnut a pak přichází chvíle, kdy neexistuje bezpečí, protože spawnutí vojáci se mohou přihnat odkudkoli. Alespoň, že alarm jde zase vypnout, ovšem po splnění úkolů a opuštění usedlosti následuje kratičká cesta k mostu. Těch pár metrů mi dalo neskutečně zabrat, protože před vámi jsou v keřích ukrytí nepřátelé a za vámi se do nekonečna ženou skupiny dalších nepřátel, navíc se psy. Jste v kleštích a šance na přežití je mizivá. Hrozné…

Celkový dojem z mise je nepříliš dobrý. Ponurá atmosféra vše nezachrání a tak uděluji za bronz.

5 – Brittany (5 úrovní)
Ač se najdou tací, kteří budou nad touto misí, kterou bych mohl překřtít na městečko odstřelovačů, jásat, já zažíval pořádnou dávku frustrace a tlačítko save/load mi posloužilo více než v kterékoli jiné misi. Hned tři úrovně se odehrávají v rozbombardovaném městě, kde je pomalu za každým rohem ukrytý odstřelovač. Jedna rána = 10 životů dolů a než si dotyčného všimnete, klidně vás může stihnout zabít. Myslím, že obtížnost je v tomto úseku hry zbytečně přehnaná a nijak tomu nepomáhá ani skupinka spojenců, ba spíše naopak, protože pokud je chcete udržet naživu (což je v druhé úrovni nezbytné), musíte být o krok před nimi a někdy jim tak dělat živý štít. Snad jediným významným kladem je jízda v tanku. Samozřejmě nejde o žádný tankový simulátor, ale je to i tak velmi dobré zpestření.

Kdybych měl vybrat nejhorší úsek hry, pak jednoznačně první polovina téhle mise. Nápad je to dobrý, ale kvůli takřka bezchybné přesnosti a úkrytu nepřátel se prakticky nedá fungovat bez quicksave. U mě za bronz.

6. Siegfried Line (10 úrovní)
Poslední a nejdelší mise využívá většinu situací z minula a navyšuje jim laťku obtížnosti. První úsek v lese má ještě hutnější atmosféru opuštěnosti, než jak tomu bylo v misi druhé. Vzhledem k velké rozloze lesa jsem nejednou ztratil orientaci a to je u lineární FPSky hodně neobvyklé. Druhý úsek je skoro kopie mise č. 2 – infiltrace, sabotáž a útěk skrze nekonečné hordy nepřátel. Třetí úsek je stealth záležitost s alarmem. Tentokrát mi to přišlo o mnoho snadnější než v misi čtvrté. Závěr pak patří průniku do pevnosti, jejímu zničení a následnému útěku. Je to pěkně hektická část hry, navíc okořeněná úrovní s plynovou maskou, která výrazně omezuje výhled. Právě tahle maličkost, ač si s ní užijete pár minut, je jedním z těch momentů, díky kterým si AA zapamatujete. Ten zašpiněný našedlý výhled a velmi hlasité dýchání... perfektní.

Za nejlepší misi to považovat nemohu, ale celkový dojem je více než dobrý. Obtížnost je sice vysoká, ale ne přehnaná, takže je mise výzvou, nikoli frustrací. Řada nezapomenutelných momentů a gradace v závěru – zlatá hvězda.


33 našlapaných úrovní s promněnlivou délkou ale vždy solidní zábavou. MoH: AA patří k těm nejlepším válečným akcím, a i když je to oproti takovému CoD snad ve všech směrech komornější, rozhodně je to nadmíru zábavné. Na mém pomyslném žebříčku válečných FPS se AA řadí na první místo společně s českým HaD2. Za krále lineárních stříleček z 2. sv. však jednoznačně považuji AA.

Pro: Atmosféra, rozmanitost prostředí, dobrá AI nepřátel, stylová orchestrální hudba

Proti: Místy přehnaná obtížnost, slabá AI spojenců, útok pažbou mají jen pistole

+24

Terrorist Takedown: Payback

  • PC 15
Pro velký úspěch původního TT přichází datadisk Payback. Ne teď vážně – myslel jsem, že datadisku se dočkají jen ty opravdu úspěšné hry, mezi nimiž si TT nedovedu představit. Ať už je to jak chce, Payback je samostatně spustitelný přídavek nesoucí se v duchu TT. Novinkou je možnost tvorby profilu s výběrem obtížnosti. Hrál jsem na lehkou – to z lásky ke své klávesnici, která se obávala dalších ‚zaměřovacích‘ misí, které však autoři úplně vypustili. Další změnou je bodové ohodnocení zničených nepřátel, které mi bylo úplně putna. Nepotřebuji se s nikým a nikde předhánět a nesejde mi na tom, jestli jsou výsledky jen lokální nebo přes internet. Když už, tak bych v TT bral prosté statistiky – čas mise a počet zabitých.

Misí je tentokrát jen deset a o žádné výrazné novinky oproti základu nejde. Vše je tedy jen nastavovaná, už tak dost nechutná kaše.

1. Známá to střelba dělem na pohyblivý cíl. Nepřátelé přijíždí ze dvou stran a střílejí dříve, než se vůbec objeví v zorném poli. Mise se považovala za splněnou navzdory přítomnosti ještě asi čtyř vozidel.
Pokusy - 1

2. V druhé misi končí legrace. Poměrně dlouhá jízda v džípu navíc s kámošem za zády, patří k těm obtížnějším misím. Oproti základní hře je možné sestřelovat nepřátelské rakety.
Pokusy – 3

3. Další jízda v džípu, tentokrát o něco snazší a bez kámoše.
Pokusy – 1

4. Opět se ukazuje nevyvážená obtížnost. Tohle je snad nejsnadnější mise ve hře. Vlastně stačí jen dělem zamířit k městu a neustále pálit.
Pokusy – 1

5. Vrtulník a kulomet aneb přelet nad teroristy obsazenými vesničkami. Vcelku nenáročná mise.
Pokusy - 1

6. Pokračování předešlé mise s důrazem na ochranu konvoje. Nejde o nic těžkého, ale mise je celkem dlouhá.
Pokusy – 1

7. Ovládání vrtulníku je naprosto stejné jako v základní hře. Mise je opět o tom uchránit konvoj, což je minimálně ze začátku slušná honička. Jakmile se mi ale podařilo vyčistit první vesničku, konvoj byl daleko za mnou a já měl spoustu času k dobru. Ač se to nezdá, jde o jednu z těch zajímavějších misí, protože teroristé hojně používají raketomety a stačí pár zásahů, aby byl vrtulník dole. Na závěr samozřejmě několikaminutové čekání na konvoj, který prostě musel překročit určitou hranici, aby mise skončila. Proč prostě nestačí postřílet všechny nepřátele?!
Pokusy - 2

8. Drobná novinka datadisku – jízda lehkým obrněným vozidlem. Ač jsem schytal řadu zásahů, včetně pár raket, nepřišel jsem ani o jeden blok HP. Zvláštní…
Pokusy - 1

9. Další ovládání vrtulníku a pokus o nápaditou misi – vyřazení protivzdušné obrany a až poté útok na základnu teroristů.
Pokusy - 1

10. Na závěr poněkud obtížnější mise v obrněném vozidle. Zatímco ve většině misí je cílů tak akorát, tady jich je mnoho a postřílet všechny snad ani nejde.
Pokusy – 2


Místo typických Credits se přehraje kratičká animace, která dává tušit, že je opravdu konec. Payback nepřinesl nic nového a pouze se vyhnul tomu nejhoršímu ze základní hry + opravil řadu bugů. Stále jde o podprůměrnou střílečku bez nápaditosti, která je navíc mnohem kratší než původní TT. Cílová skupina – fanoušci původního TT a samozřejmě masochisti.

Pro: Další nášup nenáročné střelnice

Proti: Do očí bijící primitivnost, hnusná grafika, zabugovanost, krátkost, nevyvážená obtížnost

+5

Terrorist Takedown

  • PC 15
Myslím, že špatná hra si zaslouží komentář stejný jako hra dobrá a přestože bych mohl TT shrnout dvěma nepříliš slušnými slovy, pokusím se o klasický komentář. Na úvod musím zdůraznit to, že nízkorozpočtové hry nemají žádné body k dobru, žádné polehčující okolnosti, které by ovlivnily mé hodnocení. To jestli hru vytvořilo pět nebo padesát lidí a jestli na to měli pár tisíc anebo milionů dolarů mi je šumafuk. Podle zdejších zvěstí se zdá, že při setkání s TT je nejlepší očekávat to nejhorší, protože pak nebude hráč ničím překvapen. To se skutečně potvrdilo…

Zprvu mne překvapila slušná úvodní hudba hrající v přehledném menu. Dopředu jsem věděl, že jdu do hry, jež se nese v duchu známého Moorhuhnu, a že slepičky jen vystřídali teroristé, kteří vypadají jako strašáci do zelí. Hra se skládá z 16 misí, přičemž před každou je nástin pozadí akce v podobě textu. Ve hře žádný příběh není, tudíž jsou ony texty pouze dekorací a já je četl jen pro zajímavost. Drtivá většina misí je založena na tom, že se hráč veze v jakémsi dopravním prostředku a střílí do zvýrazněných nepřátel, kteří navíc mají i ukazatel zdraví. Vše vypadá nehorázně primitivně a jediným drobnějším zádrhelem je riziko přehřátí zbraně. V pár misích dojde na ovládání vrtulníku a to je vlastně vrchol TT. Komentář by mohl tímto bodem skončit, ale pokusím se rozepsat jednotlivé mise, přičemž vynechám pasáž, kdy jsem měl chuť v 6. a 15. misi rozflákat klávesnici a naopak přidám počet pokusů, to abyste měli představu jaká (ne)jsem lama. Vše je samozřejmě zabaleno do spoileru, ale pokud chcete dopředu vědět do čeho jdete, doporučuji ho rozkliknout…

1. Je zvykem, že první mise bývá jedna z nejlehčích. V TT to neplatí. Let vrtulníkem nad hnusným městem a střílení ještě hnusnějších panáčků patří k průměru, co se obtížnosti týče. Vypadly textury některých domků a na závěr vrtulník asi dvakrát obkroužil prázdné náměstí – pohyb vozidel je nalajnovaný a vše končí v daný moment, ne po zabití nepřátel.
Pokusy - 2

2. Druhá mise mě dokázala vyškolit a přesvědčila o tom, že ač je hra vlastně primitivní, jen tak se na konec nedohrabu. Mise je dlouhá, žádné checkpointy neexistují, a když mě podruhé odpravil ten samý zmetek s raketometem, bylo to k vzteku. Spíše než o rychlosti to bylo o tom naučit se pozice především raketometčíků, což tak nějak předpokládá nejeden restart. A ke konci mise samozřejmě vypadly textury.
Pokusy - 3

3. Po minulé misi jsem očekával další krizi, ale místo ní přišlo něco tak primitivního, ač jsem nechápal. Obtížnost je brutálně nevyvážená. Postřílení těch pár nabíhajících teroristů je otázkou cca 20 sekund a můj palpost vydržel až neobvykle mnoho.
Pokusy - 1

4. Likvidace projíždějících vozidel pomocí děla je o dobrém odhadu. Jde jen o to, aby se určitý počet vozidel nedostal k městu v dálce.
Pokusy – 1

5. Mise s vrtulníkem se může jevit jako dobré zpestření, nicméně jeho ovládání je poměrně těžkopádné. Navíc kamera dost zlobí a já si dokonce přál návrat k předešlému typu misí.
Pokusy - 1

6. A je to tady… Úkol vypadá prostě – zaměřit zvýrazněný vrtulník udržet na něm kurzor myši, a jakmile to půjde, vypálit. Místo vcelku nápadité mise je frustrace, protože za A: když vrtulníky překročí určitou linii, je to v háji a nikoho nezajímá, že je stejně stihnu sestřelit. Za B: Když jsou vrtulníky blízko sebe, zaměřování začne přeskakovat mezi nimi a netrefím nic. No a za C: Občas zaměřená raketa stejně mine svůj cíl. Kdybych tady měl vyjádřit své pocity, asi bych dostal blokaci za přílišnou vulgaritu, takže raději pomlčím.
Pokusy - 4

7. V podstatě mise č.6 jen s tím rozdílem, že se nepohybujete, ale stojíte na místě, přičemž voják je takový idiot, že ač vidíte vrtulníky dopředu, nemůžete se na ně otočit.
Pokusy - 1

8. Opět džíp a tentokrát střelba na vlny nepřátel skrze kouř či prach. ‚Kouř a prach‘ je vlastně jen jednobarevná clona co se prolíná se clonou odlišného odstínu barvy. Výsledek – hnus.
Pokusy - 1

9. Vrtulník a ochrana konvoje. Když jsem vystřílel nepřátele, trvalo asi ještě pět minut, než konvoj dojel na místo, aby se napsalo – mise splněna.
Pokusy - 1

10. Let nad přístavem je nejen dlouhá, ale v závěru i celkem obtížná mise, protože přelet nad městečkem je vyloženě stupidní - nemůžete na teroristy střílet, zatímco oni na vás ano. Není to první případ, kdy hra tak nějak počítá s úbytkem vašeho zdraví. V tomto případě je to asi až 50%.
Pokusy - 2

11. Další trapně jednoduché držení linií. Vážně nechápu, proč obtížnost postupně nevzrůstá.
Pokusy - 1

12 Celkem náročná záležitost s dělem a tanky. Jedna z mála zábavných misí.
Pokusy – 2

13. Primitivnost s vojákem a bezedným raketometem. Navíc s panoramatickým výhledem na odporné město co vypadá jak chaoticky rozmístěné počmárané krabice
Pokusy - 1

14. Asi nejlehčí let ve vrtulníku. Být fakt velká lama, odradí mě první dvě vcelku obtížné mise a vůbec mě nenapadne, že více než polovina všech následujících misí je triviálnost.
Pokusy - 1

15. Opakuje se situace v misi 6, jen je vše mnohem kratší a taky obtížnější. Vrtulníky nalétávají takřka neustále a i když je stihnu sundat, započítají se mi jako nesestřelené.
Pokusy – 7

16. A na závěr to nejtěžší… vlastně spíše naopak, protože jde o další trapnost s ničením skladů pomocí vrtulníku.
Pokusy - 1


Po dohrání všech misí, jejichž celková délka skutečně odpovídá cca hodině a půl, nenásleduje absolutně nic, ani seznam autorů, jak bývá zvykem. Hráč si dokonce může říkat, jestli ta poslední mise byla opravdu úspěšně splněna nebo jde jen o další z řady bugů. TT je zkrátka oddechová arkáda jako zmiňovaný Moorhuhn. Rozdíl je v tom, že střílení slípek díky své nápaditosti může pobavit mnohem víc než prostoduchá střelnice, kterou TT je.

Pro: Nenáročná střelnice

Proti: Do očí bijící primitivnost, hnusná grafika, zabugovanost, přehnaná obtížnost misí 6 a 15, celkově nevyvážená obtížnost

+5

Soldier of Fortune: Payback

  • PC 35
Netušil jsem, že zkompletovat komentáře pro celou sérii SoF bude tak obtížné… A též jsem netušil, že je možné tak zkur… ehh, zkazit herní značku, co sázela na celou řadu věcí od kvalitního designu map, přes zásahový systém až po výzvu v podobě upravitelné obtížnosti. Payback ve skutečností stojí a padá jen na jednom a to na brutalitě. Všechno ostatní jde až na světlé výjimky do háje a Cauldroni tak zpackali vše, co se dalo.

Už od počátku jsem vzhledem k nechvalně proslulým tvůrcům přistupoval k SoF opatrně. Říkal jsem si, že i kdyby udělali hru jen zpoloviny tak dobrou jaká byla dvojka, bude to trochu slabší průměr, ale já budu jakš takš spokojený. S heslem ‚jednou a dost‘ jsem zkrátka dopředu počítal, jen se to během hraní vyvrbilo tak, že slůvko ‚jednou‘ vymizelo a zbylo jen ‚a dost‘. Nakonec jsem to však dokázal a Uninstal spustil až po závěrečných titulcích. Uff.

Po spuštění hry vedly mé kroky jak jinak než do nastavení. Tady jsem navolil klávesy, přičemž jsem se párkrát pozastavil nad jejich skromným počtem. Dokonce už ani není možné zbraně přímo vybírat, ale jen protáčet kolečkem myši (či klávesami) celou sadu. Alespoň, že hrdina unese jen dvě zbraně + pistoli a granát. Poté jsem upravil rozlišení a pak marně hledal další grafické nebo prostě jakékoli pro mě důležité volby. Spustil jsem singleplayer a též marně hledal ikonku tutorialu. No dobře, buďme shovívaví, nakonec tutorial není žádný důležitý prvek, ale může potěšit. Pak jsem začal vybírat obtížnost a s nechutí zjistil, že tlačítko Custom je pryč! Proboha proč?! Takže jsem zvolil střední obtížnost a v animaci, zcela zbytečně vyhlížel Johna Mullinse. Ukázalo se, že příběhová návaznost s prvními díly je takřka nulová (zůstal jen Shop) a že Payback není nic jiného než nacucané klíště, co saje krev (opravdu jen tu krev) ze svých hostitelů. Mohlo se to klidně jmenovat jen ‚Payback‘ anebo ‚Morová rána mezi teroristy‘, ale místo toho je to SoF, což patrně hromadně přiláká hráče, aby mohli po spuštění hry hromadně pronést profláklé WTF a rvát si vlasy za to, že se nechali napálit. Je to typický příklad dnešního krátkozrakého byznysu – mít kupce, nikoli spokojené hráče. A pak se firmy diví, jak kvete stahování z Torrentů.

Alespoň jeden prvek ze SoF ve třetím díle (dále jen v Klíštěti) zůstal a to výběr zbraní na počátku mise. Akorát mě přišlo sakra hodně divné, proč jich je na začátku odemčených tolik… Ve skutečnosti je zbraní ohromné množství, avšak nejsou mezi nimi kdovíjak velké rozdíly (co se zbraní v daných kategorií týče). Šance vyzkoušet si ve hře všechny zbraně je takřka nulová (zdravím CoD). Ale co už, vybral jsem si samopal a brokovnici a pustil se do vítané novinky – úprava zbraní. Na spoustu zbraní je možné přidat vylepšováky jako všelijaké druhy mířidel, optiky, tlumiče, granátomety a další. Ve druhém díle se tahle vychytávka objevila jen u dvou zbraní, tady je to u většiny. Je to celkem dobré zpestření a taková mířidla by ve hře měla velkou váhu, kdyby ovšem tvůrci alespoň umožnili vypnout ten otravný a věčně překážející zaměřovací křížek, který navíc mění barvu při najetí na nepřítele či spojence. Bože, to všechny novější FPS, úplně všechny, jsou dělané pro idioty?! Já přece nejsem takový blbec, abych si nevšiml, na koho mířím!

Hra mě okamžitě uvrhla do dění kdesi v Afghánistánu. Rozhlédl jsem se okolo a zjistil, že grafika je celkem slušná, prostředí podivně béžové a že modely zbraní i lidí se mi v druhém díle líbily možná i víc. Pak jsem prozkoumal HUD a marně hledal ukazatel brnění a zdraví. Takže ano – je to tak – Autoheal! Sakra ten výčet ‚Proti‘ na konci komentáře bude ale dlouhý… Znovu jsem se rozhlédl a vidím ikonku spojence i úkolu kdesi v dálce. To kdyby náhodou nějaký puberťák dostal záchvat vzteku z toho, že už půl minuty hledá cestu dál a nemůže ji najít. Klíště je zkrátka typická opičárna dnešní doby a to, že je dnes takový trend, neznamená, že budu spokojeně přikyvovat.

Design map a náplň misí taky není nic moc. Úkolem je většinou někam projít nebo něco podminovat. Prostředí se sice často střídá, ale mapy nejsou žádná sláva a navíc takřka úplně chybí interiéry, což brutálně omezuje využití brokovnic. Pohyb po mapách je také někdy zvláštní - čas od času jsem narazil na nizoučký plůtek, který nešlo ani přeskočit. Občas jsem vyhodil granát, ten se odrazil od neviditelné překážky a spadl mi na hlavu. Anebo a to mě fakt dostalo - v první misi je ulička s prádlem na šňůrách a já chtěl uličkou projít, jenomže to nešlo a já musel prádlo jedině podlézt! Kdyby tam visely Listerovy spodky tak to beru, ale takhle?!

Když nepočítám protivníky, jsou mapy tak prázdné, až bych se nedivil, kdyby kolem mne proletěl chuchvalec bordelu, jak někde na poušti. Což o to, místa kde by se dalo něco najít tu jsou. Navzdory linearitě je zde řada slepých odboček, dvorků, jeskyní,… jenže v nich není vůbec ale vůbec nic! Nikde žádná munice, žádné granáty, žádné předměty, jen zcela výjimečně se tu a tam povaluje zbraň. A protože jak už jsem řekl, munice nikde není, musím se spoléhat na to, že zbraň, kterou mám, bude mít v prackách i nějaký ten terorista, jinak nezbude než ji za chvíli vyhodit a vzít si jinou. Bohužel teroristi zase tak rozmanitou výbavu nemají a v jejich rukou se neobjevuje ani polovina všech zbraní.

Nepřátelé jsou vůbec zvláštní patroni. Umí se krýt i přesně střílet, ale vůbec neznají granáty (ani ty odjištěné) a někteří se dokonce tváří jako terminátor. Mluvím tu o bossech, kteří s klidem vydrží zásobník z AK. Sice pak vypadají jako červená hromádka čehosi, ale stále žijí. Osobně mi to zase tak špatné nepřišlo a hned jsem si vybavil Dekkera ze SoF I, ale stejnak je to zbytečně přehnané, a místy frustrující. Když jsem byl ke konci druhého celku misí naháněn jakýmsi podobným terminátorem a stále se ho nemohl zbavit, moc zábavné mi to nepřišlo. U prvního bosse jsem měl dokonce pocit, že je to nějaký bug a že toho chlápka nejde zabít, ať už udělám cokoli.

To na co Klíště sází nejvíc je přece násilí! Očekával jsem syrovou realitu - tekoucí krev z ran, dobře zpracované kosti a rozplizlé vnitřnosti, nakonec hra je z roku 2007 a pět let od SoF II musí být znát. A výsledek?! Neměl jsem pocit, že střílím do lidí, ale do sešitých panáků. Jako opravdu nejsem žádný zbraňový expert, vlastně o zbraních nevím skoro nic, ale neměl jsem pocit, že když se člověk střelí z AK do nohy, ta noha mu uletí. Taky jsem si vždycky myslel, že když se střelí do hlavy, tak kulka proletí skrz naskrz, přičemž vystřelí kus mozku a vyrazí ven rozštěpenou část lebky. Na Slovensku to asi funguje jinak – tam se hlava vypaří a z krku začne stříkat gejzír krve.

Myslím, že tady ani není moc, co shrnovat. Payback není SoF, ale klíště a to se ještě držím v rámci slušnosti. Hrozná hra.

Pro: Výběr zbraní a jejich modifikace, občas souboj s bossy

Proti: Autoheal, ukazatele cesty, prázdné mapy, špatná AI, podivný zásahový systém, žádné nastavení grafiky, zjednodušení snad všeho, málo interiérů

+21

Soldier of Fortune II: Double Helix

  • PC 85
Druhý díl krvavé střílečky se nese v duchu toho prvního a v mnohém ho překonává. Pokud je mi známo, světem kolují minimálně dvě verze, přičemž jedna je v pořádku a ta druhá je tak zabugovaná, že dohrát ji je snad za trest. Odlišnosti v obou verzích jsou však značné (od designu map, přes modely nepřátel, po rozmístění zbraní). Právě díky těmto změnám by mě lákalo onu verzi vyzkoušet, ale zpět k této normální verzi, na níž je komentář napsán a upřímně doufám, že komentáře ostatních uživatelů taktéž.

SoF II mě překvapil už při samotné instalaci, která není typickou přehlídkou screenshotů, ale fiktivním zpravodajstvím, které informuje hráče o pozadí dění ve světě. Po spuštění a nastavení hry, jež se od prvního dílu nijak výrazně nezměnilo, následoval tutorial. Ten mě ani tentokrát nezklamal a krom pěkně provedené střelnice a překážkové dráhy přišel s menší stealth akcí. Právě stealth postup ve hře povýšil na důležitou součást několika misí, což jedině vítám. Volba nastavitelné obtížnosti zůstala a tak jsem nastavoval dle toho, jak mi to vyhovuje – vyšší obtížnost bojů, 5 ukládacích pozic na úroveň, nepřesná střelba a maximální omezeni nosnosti, což v tomto případě neznamená jen omezení nosnosti zbraní, ale i munice. S sebou jsem už netahal muniční sklad, ale třeba jen dva tři zásobníky. To pak naučí člověka šetřit municí, ale nedá se říci, že bych měl permanentně prázdnou zbraň. Munice po nepřátelích zbývá totiž celkem dost a navíc zbraně nikdy nezmizí – nemusíte se bát, že než se otočíte, opodál ležící brokovnice bude fuč.

Po stránce příběhu hra začíná přesně tam, kde skončil první díl… tedy ne tak docela, neboť první mise je vlastně jakousi vzpomínkou Teprve poté následuje návaznost na první díl řeči o nedávné smrti Hawka, nová Mullinsova parťačka a záležitost v jižní Americe Příběh je stále jako vystřižený z akčního filmu, ale ne žádného stupidního béčka. Dochází tu ke zvratům, ne zas až tak vyhraněnému představování záporáků, i smutným událostem Smrt Taylorové mě pořádně nasrala. Kdyby Mullins nebyl takový suchar, mohly by se z toho dostat i slušné emoce, ale pořád lepší suchar než frajírek házející jednu hlášku za druhou.

Počátek hry mě tak nějak utvrdil v tom, že autoři se sice snaží o pestrost, co se týče prostředí, a tak posílají Mullinse napříč světem, ovšem o některých místech nevědí ani zbla a patrně čerpají jen z fotek a pohledů. Kdyby vyslali do každé země jednoho chlapíka vybaveného kamerou a zápisníkem, udělali by lépe a možná by jim došlo, že krátce po revoluci to u nás nevypadalo jako v osmašedesátém a nemluvili jsme rusky.

Jak hra pomalu postupovala, začínal jsem studovat nepřátele, jejich schopnosti a možnosti jejich likvidace. Opět je tu rozmanitá škála modelů nepřátel a ti opět disponují velkou škálou zbraní s tím, že někteří už nenosí jen jednu zbraň ale dvě (pistoli jako zálohu). To značí, že když nepříteli zbraň 'vystřelím', nezačne zběsile pobíhat sem a tam s rukama nad hlavou, ale vytasí pistoli anebo, a to je velice zajímavé – vystřelenou zbraň zase sebere či najde jinou. Nechávat za sebou řadu vzdávajících se nepřátel je tak o život. Další postřeh ohledně nepřátel se týká jejich inteligence. Nepřátelé se již kryjí, ustupují a reagují na granáty jinak, než že se nad ním skrčí a zvednou ruce nad hlavu. Navíc je možné nepřítele nejen zabít, ale i omráčit, což ovšem neznačí, že je od něj pokoj. Ano, nepřítel se po nějaké době opět probere a opět mi půjde po krku (pokud nalezne zbraň). V žádné jiné FPS s důrazem na akci jsem nic podobného neviděl.

Misí je spousta a jejich délka je značně proměnlivá. Zatímco některé mise jsou typicky akční, jiné jsou klidné a jejich cílem je obvykle pohovořit s určitými lidmi a někam dojít, během čehož se odkrývá pozadí děje. Stejně jako v prvním dílu, tak i zde je před každou misí výběr zbraní a u nich se na chvíli zastavím. Právě na výčtu zbraní se podívám na zbývající důležité aspekty hratelnosti…

1. V první skupině se nachází jen nůž – ideální to nástroj na ničení beden a krabic, kterýžto je v mapách požehnaně. Naštěstí je jejich rozmístění jakš takš logické a tak se nestane, že při procházení džunglí najednou potkáte hromadu papírových beden.

2. Druhá skupina patří pistolím, a protože Mullins umí používat dvě najednou, je možné je kombinovat a to i s drobným samopalem Uzi. Jakožto nápad je to dobré, ale v praxi to funguje většinou jen při použití dvou stejných zbraní, protože není možné střílet jen jednou zbraní a tu druhou třeba šetřit a použít jí až té první dojde munice. Co je skvělé je možnost přidání na moderní druh pistole vylepšovák – tlumič, baterku, či laser. Díky tomu ani pistole neztratí po většinu hry svůj význam. Ještě na okraj - laser se může zdát být k ničemu, ale zkuste si hrát bez zaměřovače...

3. Třetí kategorie patří brokovnicím a tedy ideálním zbraním na vyzkoušení zásahového systému těl. Ten je oproti prvnímu dílu reálnější. Zásahových zón je mnohem více, a když střelíte nepřítele do prsou, nerozprskne se mu krev po celé hrudi. Oproti SoF I se zdá, že zbraně jsou vesměs účinnější anebo, že protivníci nevydrží zas až tak přehnaná zranění. Zatímco brokovnice si v prvním díle neporadila s obrněnými nepřáteli, tentokrát už neprůstřelné vesty tak neprůstřelné nejsou a brokovnice je ve stísněných interiérech k nezaplacení.

4. Čtyřka je místo především pro Uzi. Mnoho zbraní, včetně Uzi, má nastavitelný mód střelby. Zatímco se zapnutým automatem nestrefíte na dálku ani náklaďák, dávka nebo jednotlivý výstřel funguje bezvadně.

5. Místo pro útočné pušky, typu M4. Granátomet na zbrani není v SoF žádnou novinkou, ale tentokrát už musí být dobíjen samostatným druhem munice. Další zajímavosti páté skupiny zbraní je lahůdka – OICW je zbraň jako z armádního teleshoppingu. Kombinace optiky, nastavitelného granátometu, nočního vidění a kvalitní pušky se autorům povedla na výbornou. Málokdy dostanete ve FPS do ruky zbraň, s níž si můžete doslova vyhrát.

6. V kategorii šest je pouze sniperka, ke které se toho moc říci nedá. Snad že díky jinému enginu jsou mapy podstatně větší a boje na velkou dálku jsou v některých misích na prvním místě. I když je pravda, že taková džungle je ve skutečnosti úzká oblast, kde je tu strom a tam kámen či chatrč.

7. Těžké zbraně v prvním díle zahrnovali nereálné kusy. To nyní už neplatí a tvůrci se snažili o výhradně skutečné zbraně. Možná je to obtížností, ale těžké zbraně jsem v rukou nepřátel viděl jen výjimečně, což je škoda.

8. Granáty všeho druhu, to je osmá kategorie. Základní druhy jsou čtyři, avšak nejběžnějších střepinových granátů je ve hře asi 8 verzí s minimálními odlišnostmi. Zatímco u většiny dnešních FPS se granát stisknutím tlačítka prostě vyhodí, zde je třeba ho nejprve vzít do ruky namísto zbraně. Tím odpadá házení granátů jak na běžícím pásu přímo tváří v tvář nepříteli. Co je bohužel dost přehnané je četnost s jakou protivníci rozhazují granáty. Každou chvíli jsem zaslechl cvakavý zvuk říkající jedno – 'běž a nezastavuj nebo tě předběhnou vlastní končetiny.' Je to hrozné a tím spíše, že jediný granát je povětšinou smrtící. Tvůrci měli granáty omezit a v interiérech je nepřátelům úplně vyškrtnout.

9. Poslední kategorie patří předmětům jako dalekohled, noční vidění anebo termovize. Právě termovize je vychytávka jako hrom a opatrný hráč, který si nehraje na Ramba, může každou místnost prohlédnout a zjistit, co uvnitř čeká.

Dále bych se mohl zmínit o grafické a zvukové stránce hry, ale tady moc není o čem hovořit. Grafika je na svoji dobu více než slušná a i když se to v první mlhavé misi nemusí zdát, vykreslovací vzdálenost je obstojná. Design map je vesměs zdařilý, ačkoli by autoři měli ubrat s všelijakými skladovacími prostory. K hudbě bych výtku rozhodně neměl a některé motivy (např. v džungli) jsou na poslech velmi zajímavé.

Co mě potěšilo, byla přítomnost spojeneckých vojáků v některých misích. Není to žádný učiněný zázrak, ale když postupujete džunglí s partou ostřílených hochů, kteří nejsou úplně marní střelci, hned je to zajímavější.

Jako zajímavost uvedu tzv. generátor misí. Hra vygeneruje mapu umístěnou do exteriérů, byť značně koridorovou, a dle zadání upraví úkoly mise. Někdy je tak zapotřebí uniknout z vězení, jindy podminovat vyznačené body, či zabít bosse. Za dobré ukončení mise dostane hráč nějaké ty medaile (něco jako archievementy)

Finální verdikt v mých očích nemůže být díky vybroušení chyb ze SoF I, novým prvkům a stále parádní hratelnosti jiný. Myslím, že SoF měl na to, aby se postavil vedle velikánů typu MoH nebo CoD. Těžko říct, proč vše skončilo druhým dílem (třetí nepochází od Ravenů), když ani do současnosti zasazené hry ze zmíněných sérií se podle mě nemohou se SoF II rovnat. Hratelnost, pestrost a řadu možností nahradila plytkost a přehnaný důraz na audiovizuální stránku. Škoda.

Pro: Zbraně a nepřátelé, desing úrovní, rozmanitost prostředí, generátor misí, přítomnost spojenců, vylepšený systém poškození těl

Proti: Občas jednotvárné prostředí (skladiště), moc granátů v rukou nepřátel, místy slabá AI

+17

Soldier of Fortune

  • PC 80
SoF je herní klasika, prostě střílečka ze staré školy, kdy se hráč musel snažit, aby se dopídil až na konec. Žádné autohealy, žádné ukazatele cesty, ani do očí bijící nápis ‚přebij, brokovnice hladoví‘ Je to zkrátka střílečka, při jejímž hraní nemáte pocit, že vás autoři považují za idiota.

Když se řekne Soldier of Fortune, spousta lidem se okamžitě vybaví: ‚To je ta hra, co tam končetiny létají vzduchem.‘ A i když mají pravdu, SoF není FPSko založené na extrémní brutalitě, ač je spousta hitspotů jednoznačným plusem. SoF vede v level designu, poutavém prostředí i rozmanitosti zbraní a nepřátel. Naopak ztrácí v AI, grafice a chabém, byť pro dané hry nepříliš důležitém, příběhu.

Těžko ale kritizovat umělou inteligenci nepřátel, dnes slaboučkou grafiku nebo mizerný příběh na hře z roku 2000. Tehdy se asi kladl důraz na hratelnost a firmy chtěly spokojené hráče, ne jen ty platící. Zaměřím se spíše na zajímavé a u mne velice vítané aspekty a to z pohledu hráče procházejícího hrou…

Po instalaci a spuštění hry vedou mé kroky vždy do Nastavení. Protože máme rok 2014 a můj stroj není šrot, mohu si dovolit maximální grafiku, která mne však stejně nemůže zbavit dojmu, že je tahle hra skoro patnáct let stará. Co beru všemi deseti je příležitost vypnout zaměřovač! To je teprve legrace když střílím po nepříteli, odhaduji střed obrazovky, munice dochází, já se skoro vidím s nožem v ruce a najednou prásk – zásah do hlavy. Protože jsem příznivce tutorialů, jdu nejprve na výcvik. Ne snad, že bych se bál nějakých novinek, ale zajímá mě, jak si autoři poradili s výcvikem, a musím říct, že vcelku obstojně. Krom klasiky typu nácvik střelby a přelézání překážek tu máme střelnici s řadou cvičných terčů v podobě teroristů a… civilistů. Kvůli absenci mířidel a vypnutí zaměřovače, putuje hned trojice civilů pod drn… Nic moc. Zbývá ještě volba obtížnosti, kterážto přichází s možností, kterou bych si přál mít u každé hry – volitelná obtížnost, neboli sestavte si obtížnost vlastní. A tak nastavuji dle svého gusta - cca 5 ukládacích pozic za úroveň, žádný respawn, větší agresivita nepřátel a maximální omezení nosnosti.

Po spuštění hry a nástinu příběhu se vžívám do role chlapíka, při jehož vymýšlení se tvůrci nechali inspirovat skutečným válečným veteránem J. Mullinsem. Přede mnou je poměrně lineární, byť dobře nedesignovaná řada více než 25 úrovní, kterým vévodí scripty. Hra přede mne nestaví nepřátele jak na běžícím pásu, ale využívá scriptů pomalu na každém rohu. Díky tomu je hra pestrá a já musím být stále ve střehu, protože nevím, zpoza jakého rohu, či z jakých dveří na mě vybafne terorista. Prostředí se často střídá a většinou po třech úrovních následuje přesun jinam. A protože tvůrci nešetří modely nepřátel, texturami ani nápady, je to stále zábava, při které nemám pocit, že jsem to už desetkrát viděl. Tu a tam neutuchající akci přeruší možnost tiché likvidace. Nikdy to není vyloženě nutné, ale vyměnit kulomet za pistoli či sniperku a vydat se na stealth akci je dobré zpestření. Čas od času dojde i na nutnost velmi rychlého postupu kvůli hrozícímu výbuchu. Časomíra ale nikdy není nastavená tak, aby byl výrazný problém. V některých misích se často setkávám s civilisty nebo parťáky. Bohužel hra si se systémem spojenců moc nepohrála a snad ani jednou se nestane, že by se mnou parťák šel a alespoň na chvíli mi pomohl. Pokud k pomoci dojde, pak jen v animacích.

Po celou dobu hry narážím na přesně 12 kusů zbraní, přičemž mnoho z nich má dodatečnou funkci, obvykle něco na bázi granátometu. Každá zbraň najde své uplatnění a každá zbraň zaobírá svojí velikosti 1-3 okénka inventáře. Jelikož jsem na počátku nastavil omezenou nosnost, čelím často rozhodování, co si vzít s sebou. Povětšinou vede nějaký ten automat + sniperka + pistole nebo automat + těžká zbraň. Dále tu jsou předměty jako granáty, lékárničky apod. Úrovně díky tomu nejsou prázdné a rozhodně tu je, co nacházet. Někdy se povede natrefit na něco, co připomíná tajnou oblast, byť oficiálně tu žádné secrety nejsou.

Zbraní je dost a nepřátel ještě víc. Všechny zbraně, které ve hře najdu, dříve či později potkám v rukou protivníků (vyjma nože). Zatímco někteří nepřátelé jsou velmi přesní, jiní zdá se, netrefí ani stodolu. Zatímco hubení padnou po dvou až třech zásazích z pistole, mohutní svalovci snesou třikrát tolik. Zatímco někteří jdou do boje v triku, další mají neprůstřelné vesty, přilby, chrániče nohou,… A zatímco většina nepřátel jsou muži, občas dojde i na ženy, což je oproti drtivé většině stříleček (i těch dnešních) veliká výjimka. A nakonec, nepřátelé nejsou jen lidé, ale i psi, automatické střílny, vrtulníky či tanky (ano, u posledních dvou se tak nějak předpokládá přítomnost člověka).

Hra rychle plyne, nuda nehrozí a po zhruba osmi hodinách je konec. Moje dojmy jsou veskrze kladné a SoF zaujímá své místo na pomyslné poličce potenciálně znovuhratelných her. Za pár let se k němu nejspíše zase vrátím a co na tom, že už mu táhne na patnáct let? Některé hry jde označit za nadčasové a SoF mezi ně patří.

Pro: Zbraně a nepřátelé, design úrovní, rozmanitost prostředí, systém poškození těl

Proti: Slabá AI, žádní parťáci navzdory potenciálu

+43

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

  • PC 65
Dawnguard vcelku jemně přidává do základní hry řadu nových map, dungeonů, předmětů, postav a hlavně novou příběhovou linku. V ní dochází ke konfliktu dvou stran, jež jsou bohužel tak vyhraněné jako téměř vše ve Skyrimu. Jen prostý konflikt dobra a zla, přičemž sice je možnost stát se ať už upírem či jejich lovcem, jenže který hráč se dobrovolně zbaví lidskosti a dá se na stranu krvežíznivých bestií, jejichž život je navzdory slibované moci velice náročný? Vážně jsem neměl touhu stát se bestií, byť zajímavou a se zajímavými schopnostmi, která je automatickým nepřítelem téměř všeho a všech, včetně denní doby. Kdyby upíři nebyli vykresleni v tak temných barvách a kdyby přidání se do jejich řad nezavíralo řadu bran, možná bych nad tím chvíli uvažoval. Takhle bylo mé rozhodnutí jasné a mě čekala typická Skyrimovský guilda – z nicky spasitelem.

Ve snaze brutálně natáhnout už takhle dost dlouhou herní dobu jsou snad veškeré úkoly plněny na desítky mil daleko od guildské základny – pevnosti, jejíž zdlouhavou cestu k ní jsem proklínal. Potěšila mě společnice s magickými schopnostmi, která se netváří jako němý ocásek. Serana má charakter, často vypráví, její postava se vyvíjí a působí jako plnohodnotný společník. Další významnou postavou je pak pán upíru, Harkon, který ovšem zdaleka nevyznívá tak propracovaně jako jeho dceruška, ale kdoví… možná, že při hře za upíry se mu hráč dostane víc k tělu.

Protože jsem Skyrim hrál už se všemi DLC, neznám tak přesný obsah a tvrdit, že tento a tento dungeon byl nově přidán, by bylo ošemetné. Rozhodně vím, že novinkou jsou základny obou stran konfliktu, rozsáhlé údolí nedaleko Markarathu a pláň Oblivionu. Zatímco údolí je velice zajímavé a na průzkum ideální, pláň je neskutečně nepřehledná rozsáhlá plocha, v níž je plnění jakýchkoli úkolů snad za trest. Vzpomínám na hledání stránek deníku, které mě nehorázně štvalo a kvůli kterému jsem na pláních strávil snad pět hodin reálného času.

DLC přináší též řadu zdařilých vychytávek, ze kterých budete mít radost i po dohraní příběhu. Vítězem této kategorie je zaslouženě kuše, kterou jsem si oblíbil více než luk. Ke kuši se váže zdánlivě nekonečná řada vedlejších úkolů typu – zajdi tam a přines nákres. Je to typický nudný Skyrimovsky quest, ale skutečnost, že nákres kuši vylepší nebo přidá nový druh munice, alespoň dodává motivaci úkoly plnit. Pak tu máme druhou řadu úkolů s kuší a to donášková služba pro Markarathského čaroděje. Úkol ‚přines kuši‘ je v pohodě, ale úkol ‚přines šíp‘ je na palici. Už jen povoz vás bude stát víc než odměna v ceně jediného šípu. Na druhém místě novinek je pak kostlivý kůň, který vzniká kouzlem, což umožňuje mít koně kdekoli a kdykoli. Zní to suprově, ale ani zlehčení váhy v podobě odpadlého masa koníkovi na rychlosti moc nepřidalo.

Dawnguard je důstojným přídavkem, který prodlužuje, už takhle velice dlouhou herní dobu o cca 25 hodin hraní (včetně důkladného průzkumu nových oblastí). Oproti základní hře má jisté vylepšováky, ale pořád trpí přeplácaností a uměle natahovanou herní dobou. Komu Skyrim nestačil (a nehlaste se všichni) měl by o DLC zauvažovat.

Pro: Výběr stran, společnice Serena, pár novinek (kuše, kostlivý kůň)

Proti: Nudné questy, nudné základny guild, extrémně nudné pláně a nudný příběh

+6