Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Assassin's Creed: Revelations

  • PC 85
Ezio potřetí… ten chlápek ale má charakter a charisma, to se musí nechat. Utáhnul tři dlouhé hry a vždycky bylo fajn za něj hrát. Něco takového se pevně daným charakterům počítačových hrdinů nedaří každý den. Postava, kterou si okamžitě vybavím, když se řekne herní hrdina je jednoznačně Lara Croft – pro mě symbol PC her. Na Laru Ezio pořád nemá, i když… pokud vezmeme celkovou délku Eziovy ságy, čili cca 90-100 hodin, je Lara alespoň z hlediska délky pobytu na obrazovce docela v ohrožení. Prostě z Ezia je herní persona a minimálně v mém podvědomí se zařadil do síně velikánů vedle Lary, Gordona Freemana, Duke Nukema a dalších.

Ten tam je ale nerozvážný floutek z AC 2 i odměřený postrach Říma z Bratrstva. Teď tu máme Ezia z Konstantinopole a to je rozumný, inteligentně vyhlížející stařík, který i v padesáti letech poskakuje po střechách jako Tarzan. Ezio ale není dokonalost sama. Občas dělá chyby, uvědomuje si je, snaží se je napravit a tak dále. A ani sám ve svých očích není Ezio žádný superhrdina, ale obyčejný znavený chlápek, který stále neví, co je smyslem jeho života. Takhle má vypadat hrdina s velkým H – žádný namyšlený boreček s cigárem v tlamě a prstem na spoušti, ale člověk, který sice dokáže velké věci, ale nepostrádá lidskost.

Příběh mě i tentokrát dost táhnul, byť bylo znát, že moc obsáhlý rozhodně není. Počátek je opět soustředěný na výcvik a polovina většiny sekvencí se točí okolo prolézání hrobek, hledání knížek a klíčů. Ono i těch důležitých postav je podezřele málo (alespoň jsou pěkně napsané) a to je délka hry stále někde na úrovni 30h. Na klasický děj okolo Asasínů, politiky, Eziova života, atd. zkrátka moc prostoru nezbylo. Sice mě docela zamrzel velký počet WTF momentů na počátku a konci hry (viz třeba nezapomenutelný templář likvidující vrženým šutrem povoz), ale jinak mě příběh bavil a samotný závěr mi dokonce předvedl jeden z nejemotivnějších herních zážitků, co znám.

Důležitou postavou Odhalení je i Altair. Bylo skvělé si za něj opět zahrát, byť už neměl nic ze své chladnokrevnosti a arogance, čímž jeho osobnost hodně ztratila. Jelikož se Altair zdržel na monitoru poměrně dlouho, dovoluji si říct, že Odhalení už není příběhem dvou hrdinů ale hned tří.

Ovšem Desmond zklamal na celé čáře. To blížící se rozhození osobností bylo cítit už v AC 2, ale autoři ten potenciál úplně zabili. A bohužel čím dál tím víc se zaplétají do stále podivnějších a podivnějších sci-fi prvků, takže místo toho, aby se Desmondův příběh zase pořádně nakopnul vpřed, trčí celou hru na jednom psycho místě. To i v AC 1 byl Desmodův děj pružnější!

Ale zpět k hlavní náplni hry. Jaký je vlastně Istanbul anebo spíše Konstantinopol? Z nového města jsem byl zpočátku nadšený. Všude samé barvy, nádech orientu, pěkné památky, velké lodě, voda… Tak jsem se asi hodinu jen tak procházel po první čtvrti a zjistil smutnou věc – Konstantinopol je sice moc hezká, ale takhle spletité nepřehledné město snad tvůrci ještě nevymysleli. Nějaká šance na to, že se ve městě vyznám a budu schopen dojít na kýžené místo jen s použitím minimapy vzala rychle za své. Oproti Konstantinopoli byl i Řím přehledný. Odhalení tasí i druhé město, podstatně menší a na pohled opět zajímavé, ale zase je to takové… zmatečné.

Nemá smysl znovu přebírat tu obvyklou herní náplň, která je typickým znakem AC série a taktéž nemá smysl bavit se o prvcích, které postupem jednotlivých her přicházely a které v Odhalení stále ještě fungují, byť třeba s určitými změnami. Ano mluvím tu o synchronizaci, bratrstvu, finančnímu systému atd. Radši se zase zaměřím na novinky, které i tady hrají velkou roli.

První novinkou je systém výroby a používání bomb. Díky přísadám, které se dají porůznu získat, může Ezio poskládat řadu odlišných bomb s všelijakými schopnostmi. Už jen samotných účinků bomb je asi 10 druhů a k tomu připočtěte proměnlivý dosah bomby a ještě čtyři odlišné druhy detonace. A pak tu jsou ještě krátké výukové mise mistra Bombermana - Piriho Reise :) Díky nim se dá snadno a rychle přijít na to, jak bomby správně použít. S bombami jsem si prostě vyhrál, vyrobil jich stovky a s chutí je využíval po celou hru. Je to zábavné, je to hravé, je to užitečné… co víc k tomu dodat? Nejlepší novinka Odhalení.

To novinka číslo dvě zase tak fantastická není. Nepřátelé za určitých okolností mohou napadnout vaše Asasínské základny a tehdy přichází speciální mise po vzoru Tower Defense her. Tyhle hry mě nikdy nebavily, ale při první takovéto misi, se mi zdálo, že AC verze TD her má něco do sebe a bude více zábavná než frustrující. Přestože není zase tak těžké se TD misím úplně vyhnout (stačí včas snižovat známost), kvůli splnění výzev frakcí jsem několik dalších TD misí vyvolal a absolvoval. No, a pohořel jsem. Zpočátku to vždycky bylo fajn, pak přišel válečný stroj a ten bez obtíží projel až k základně. Bum, prásk a je to. Říkal jsem si, co dělám špatně a zkoušel různé postupy a různé zastoupení jednotek (prostě typický znak TD her). Takže místo kýžených tři TD misí jsem jich nakonec absolvoval asi 8, abych si konečně mohl odškrtnout splněnou výzvu frakce.

A poslední výrazná novinka se týká Desmonda. V jeho dějové lince se otevírají speciální mise z pohledu první osoby. Všude okolo hranaté kostičky, tu a tam obrázek, spousta řečí vysvětlující Desmodův život a hlavně dva druhy bloků, kterými se staví cesta skrze propasti. Logická hopsací hra vzdáleně připomínající Portal? No, super, říkal jsem si. Jenomže Portal se pyšnil řadou nápadů a opravdu útočil na mozek, kdežto fantasie tvůrců tohoto ‚zázraku‘ moc daleko nesahá. Překážek jsou asi tři různé druhy a pak už se jednotlivé situace jen a jen opakují. Sem tam se objevily opravdu působivé momentky – řeka, či silnice s auty, ale povětšinou je to podivná změť kostiček, která s dějem na pozadí nemá mnoho společného. Docela bída.

Co říci závěrem? Odhalení toho sice moc neodhalí, ale hraje se velmi dobře a krásně uzavře příběhy Altaira a Ezia. Jsem opět spokojen, ostatně ten základ AC, myslím tím ty typické znaky a principy, mě jdou do plně noty. Baví mě procházet města, skákat po střechách, ohánět se mečem, sledovat příběh na motivy historických událostí, prohlížet historické památky atd. Z toho důvodu nepředpokládám, že dokud bude základ AC takovýto, moje hodnocení půjde někdy výrazně dolů. Těch pár desítek procent, které zbývají do stovky, určuje příběh jednotlivých dílů, nové prvky a nápady, postavy, prostředí, zpracování misí… No a Odhalení je někde na pomezí AC 2 a Bratrstva, čili 85%

Pro: Vše dobré z AC 2 + bomby, příběh Altaira, nové prostředí orientu, návrat do Masyafu

Proti: Vše špatné z AC 2 + výzvy frakcí, bratrstvo, Desmondova cesta

+6 +7 −1

Assassin's Creed: Brotherhood

  • PC 80
Ezio podruhé… a bohužel už zdaleka ne tak dobře jako napoprvé. Renesanční Itálie se zdá být jako fajn poutavá doba, ale ne tak poutavá, aby utáhla dvě AC hry. Zvláště, když 6-7 map z AC 2 dalo zavděk jen jedné jediné (ne tak docela, ale k tomu se dostanu). Řím to prostě neutáhne, nezvládne podržet celou hru, která je navíc stejně dlouhá jako její předchůdce (u mě cca 30 h).

Příběh opět boduje a má v rukávu nejednu nápaditou misi a nejeden zvrat. Navíc má Ezio důstojného soupeře, který dokáže pořádně zatopit. Vlastně celá rodinka Borgiů i další hlavní záporáci se povedli. Oproti tomu jdou vedlejší Eziovy cíle stranou. Ještě, že jsou noví členové společenstva záporáků zvěčněni na krabičce hry, jinak bych na ně rychle zapomněl. Také vítám návrat starých známých postav – Machiavelli (ten má fůru prostoru), Da Vinci, La Volpe, rodinka Auditore a mnozí další.

I Desmondův příběh se pohnul a můžu říct něco, co jsem vůbec nečekal, že někdy řeknu, totiž – Desmond se zdržel na obrazovce déle než by se mi líbilo. Jeho dějová linie je sice akční, ale jednotlivé skákací úseky se hrozně často natahují. Ale zase se mi líbí možnost kdykoli opustit Animus, pokecat s kolegy, projít maily… Svým pojetím se to trochu blíží AC 1.

K příběhu je to vše, pojďme dál…

Začnu tím, co je na hře nejhorší a tím je paradoxně veškeré dění v Římě, čili 90% hry. Hmm, teď to asi vypadá, že bych měl hře vrazit mizivé hodnocení, ale je rozdíl mezi nejhorším a špatným. Klasická herní náplň, čili poskakování po střechách, sběratelské aktivity (je jich stále příliš mnoho), ježdění na koni, plnění hádanek subjektu 16 (jsou těžší a lepší), vraždění, mlácení, sledování, závodění…, je to tu znovu a bez nějakých výrazných změn. Je to jako protáhnout si herní dobu AC 2 o 30 hodin. Stejná architektura, stejné principy, stejné mise… Jen nové město rozdělené do čtyř částí, přičemž zhruba polovinu mapy tvoří hustá městská zástavba a zbytek venkov plný chrámů a polí. Přesun po takhle velké mapě je problematický a nijak zvláště tomu nepomohou ani zkratky a ani koně. Tím spíše, že zatímco v minulých dílech se velká města otevírala postupně a většina nově zpřístupněných misí se odehrávala právě v té nové čtvrti, tady je 80% města k dispozici už ve třetí sekvenci a úkoly se běžně plní všude možně. Dlouhé přesuny napříč mapou jsou tak zcela běžné.

Novinky zde samozřejmě jsou a bohužel ne každá mi sedla.

Tak například rozdělení města do částí, kterým vládnou nepřátelé, vypadá a opravdu je zajímavé. Hlavní základnou každé části města je věž, kterou je třeba zapálit a ještě předtím zabít tamního velitele. Díky skutečnosti, že velitel je většinou zbabělec, je obvykle nutné počínat si opatrně a nevyplašit ho. Pokud je čtvrť vyčištěna, Ezio může začít s renovací doposavad zavřených obchodů, čímž mu do kapsy plynou zisky. Jinak se ale finanční systém moc nezměnil, tedy až na poměrně komplikovaně vyhlížející možnost investic do vlastněných obchodů. Nějak to prý souvisí s ostatními online hráči, ale zjednodušeně řečeno to znamená sázku do loterie – čím více peněz je možné do obchodu investovat, tím více můžete vydělat i prodělat.

Druhou významnou novinkou je Bratrstvo. Ezio už není sám a může najmout nového Asasína, vycvičit ho a následně jej přivolávat do terénu nebo ho posílat na speciální mise s proměnlivou obtížností i výdělkem. Asasíni se postupem času vylepšují a hráč vybírá, co jim za získané zkušenosti vylepší. Pokud Asasín umře, je načase doplnit partu hic nějakým novým. Tyto RPG prvky jsou zřejmě hlavním tahákem hry, ale mě to nijak zvláště netáhlo. Čekal jsem, že dostanu Asasína pod kontrolu, že půjde městem se mnou a bude mi pomáhat v misích i v běžných aktivitách, ale chyba lávky – když se spřátelený Asasín povolá do akce, pomůže zabít pár nepřátel a po boji zmizí. Tolik k ‚úžasnému‘ principu Bratrstva. Když se mi do rukou dostala krabička se hrou a já tam viděl Ezia a za ním partu podivínů, měl jsem za to, že tohle je to slavné Bratrstvo, že ti lidé budou spojenci, že budou moci s Eziem pobíhat po městě a tak dále. Čekal jsem systém společníků s charakterem a ne tlupu bezduchých nindžů bojující stylem – zjev se, udeř a zmiz.

Další výraznou novinkou je možnost procentuální synchronizace. Většina misí má dodatečný úkol, přesněji podmínku, která pokud je splněna, je dosaženo 100% synchronizace mise. Jinými slovy jde o mnohdy obtížné úkoly navíc. Nezní to špatně, jenomže někdy jsou ty úkoly vážně na hraně a vyžadují řadu restartů. Zabít partu fanatiků aniž by vás jedenkrát zasáhli nebo v šibeničním časovém limitu proběhnout hrobkou… není to žádná sranda. Osobně jsem na maximální synchronizaci dbal jen u hlavních misí, kde se mi povedlo splnit vše, ale kolikrát třeba až na třetí pokus.

Pak tu jsou ještě pochybné archievementy neboli úkoly pro frakce typu zabij X nepřátel pomocí schopnosti Y. Jděte s tím do háje autoři! Archievementy jsou jen nesmyslné diktování hráčům, jak mají hrát. Obzvláště hra založená na velké volnosti a svobodě konání by něco takového mít nemusela. Na archievementy obvykle z vysoka kašlu. Jenže za tyhle úkoly jsou odměny, o to je to horší. Lákán odměnami jsem tu nudu prostě absolvoval a… nudil jsem se.

A teď se budu věnovat tomu, co se tvůrcům opravdu povedlo. Obvykle jsou to detaily, ale detaily jsou důležité. Vezmu to v bodech…

1. Ezio pokračuje přesně tam, kde skončil. Na samém počátku Bratrstva jsem měl přesně tu výbavu, jako na konci AC 2 a stál jsem na tom samém místě. Tomu říkám perfektní návaznost! Samozřejmě, že Ezio nezůstane takovým borcem po celou hru, ale už jen to počáteční provázání se počítá.
2. Monteriggioni je další tahák. Jiná hra a přesto stejné místo. Bylo skvělé si vilu prohlédnout znovu, vidět ty obchůdky kde jsem tolikrát nakupoval, prohlédnout si pár obrazů i vyšplhat na věže. A Monteriggioni hraje roli i v Desmondově příběhu. Vidět vilu tehdy a v moderním hávu je další skvělý detail.
3. Mise Cristiny, tj. další bodík k dobru. Děj okolo Cristiny v AC 2 velmi rychle vyšuměl do prázdna. Je pěkné se v rámci vzpomínky ve vzpomínce podívat do Florencie, projít se po známých místech a potkat postavy, které už v AC 2 zemřeli. A i ta dějová linka má něco do sebe.
4. Leonardovy stroje, čili série dlouhých misí na nových mapách, v nichž se obvykle vyžaduje stealth postup. Hlavně tu ale jsou funkční stroje, které snad Leonardo skutečně kdysi navrhl. Dělo, kulomet, tank… perfektní mise.

A to by bylo skoro vše. Bratrstvo samo o sobě není špatné, ale chvílemi působí jako nastavovaná kaše a co se nového koření týče, to se také vyvedlo jen zčásti. Myslím, že málokterá země omezená jednou historickou dobou by měla dost materiálu na to, aby utáhla dvě 30ti hodinové hry.

Zbývá už jen DLC, které stejně jako v případě DLC pro AC 2 je zahrnuto v PC verzi. Pojďme na to.


Da Vinciho zmizení

Do přídavku jsem se pustil až po odehrání základní hry. Šetřil jsem si ho na samotný závěr příběhu a chtěl se do něj pustit před sekvencí 9, jenomže od půlky sekvence 8 jde všechno tak rychle, že se volnost pohybu vrátí až po závěrečných titulcích.

Příběh DLC je zasazený krátce před sekvencí 9, čili dost dobře nechápu, proč není přídavek součástí hlavní dějové linky, stejně jako DLC v AC 2. Samotné DLC nabízí hned 8 misí. Horší je příběh, který přinese něco zajímavého snad jen v první a poslední misi. Ovšem díky perličkám jako je třeba zcela nová mapa zámečku, návrat některých postav nebo skládání puzzle, je přídavek vcelku zajímavý. Bohužel většina misí se odehrává v ulicích Říma, kterého jsem měl tehdy už opravdu plné zuby.

Hodnocení 75%

Pro: Vše dobré z AC 2 + mise mimo Řím, Leonardovy stroje, Borgiové, minulost X současnost

Proti: Vše špatné z AC 2 + výzvy frakcí, nevyužitý potenciál Bratrstva, stejné prostředí a architektura, nezáživný Řím

+11 +12 −1

Assassin's Creed II

  • PC 90
Kde AC1 skončil, tam druhý díl směle pokračuje a rozšiřuje své obzory do Itálie v 15. století. Vše je větší, nabitější, propracovanější… Když se takřka během celé hry učím nové a nové způsoby likvidace nepřátel, dostávám nové typy zbraní a poznávám nová místa, je to něco úžasného. Jak AC 1 vyplácal všechnu munici na počátku hry, AC 2 ji střílí hezky postupně a to je přesně klíčem k tomu, aby se hráč nezačal nudit.

Atmosféra renesanční Itálie je vůbec zdařilá a projet se na gondole skrze Benátské kanály je působivý herní zážitek. Jen škoda, že velikost některých měst (Florencie a Benátky) je opět přehnaně velká. Co ještě podpoří zdařilou atmosféru hry je Italština – ano, hra nabízí i Italský dabing, což považuji za výtečný tah.

Po stránce příběhu a postav mám trochu rozpačité dojmy. Po elegantním Altairovi, který byl vždy nad věcí, přišel lehkovážný floutek Ezio. Naštěstí se brzy ukázalo, že i když Ezio tu a tam utrousí hlášku, není to takový trouba, jakým se zprvu zdál být. Klasický motiv pomsty byl rovněž lákavý, a i když jsem se s Eziem nedokázal dost dobře sžít, fandil jsem mu a to stačí. Chudší to je, co se týče charakterů důležitých protivníků. Je jich sice opět slušná řádka, ale většina působí jen a pouze jako ‚ti špatní.‘ Ty památné sekvence, kdy Altair promlouval se svou obětí, která si dokázala obhájit své činy, daly zavděk krátkým štěkům a Eziovým typickým: ‚Requiescat in pace.‘ Ale přestože barvy postav se rozdělily na černé a bílé, příběh je poutavý, pěkně plyne vpřed a díky rozličnosti misí, nestihne do konce hry (cca 25-30 h) omrzet.

Ale AC II není jen o Eziovi…

Ironií je, že přestože se Desmondův příběh z hlediska délky hraní ještě více smrsknul, dějově poskočil vpřed mnohem více než v díle prvním. A ta perlička v podobě Altaira v Acre, byla vážně povedená. On je vůbec důležitou postavou a jeho odkaz na hráče mrká velmi často. Dokonce tak často, že se dá odehrání AC 1 považovat skoro za povinnost.

AC 2 konečně zahrnuje finanční systém, který prvnímu dílu docela chyběl. Máme tu obchody a zboží, které nezahrnuje jen to potřebné (zbraně, zbroje, léčení…) ale i obrazy, barvy na oblečení atd. Vypadá to nedůležitě, je to nedůležité, ale potěší to. Skoupit všechny obrazy a pak si v galerii prohlédnout neznámější díla té doby… jo, má to něco do sebe. Skvělá je i přítomnost vily, která se dá nazvat Eziův domov, nebo také skladiště na předměty všeho druhu. Vilu je navíc možné vylepšovat a její podoba i vybavenost částečně odráží postup ve hře.

Za věc velmi otravnou považuji přehnaně velký počet sběratelských aktivit. 70 rozhleden, 100 pírek a 330 truhel s penězi – čili pět stovek předmětů, které se ve hře mohou sesbírat a které odvádějí pozornost od příběhu a misí. Sběratelské akce mají své bonusy, tudíž je lákavé i vhodné je sbírat během celé hry, ale proč jich musí být tolik?! Koho ještě baví lézt na sedmdesátou věž?! Největší potíže jsem měl s pírky, která se ani nezobrazují na mapě. Jejich sbírání mě naštvalo už na počátku hry… Ještě před první misí jsem si prohlédnul čtvrť a celou ji prozkoumal, abych byl vzápětí informován o tom, že se ve světě objevilo 100 pírek. A tak jsem jako pitomec musel celou čtvrť prolézt znovu…

Soubojový systém doznal změn, které hru výrazně ulehčují. Většina soubojů v AC 1 byla tak akorát obtížná, přičemž ke konci začalo dost přituhovat, ale dalo se to zvládnout bez desítek loadingů. Jenže AC 2 je primitivní od začátku do konce. Možná za to může skutečnost, že jsem se maximálně snažil jít s dobou, tedy kupoval jsem lepší zbraně i zbroje, jakmile byly k mání. Spíše je však na vině to, že Ezio dokáže vykrýt prakticky cokoli, může se během boje léčit a nepřátelé se chovají jako idioti. Zatímco Ezio bojuje s jedním soupeřem, další obvykle jen přihlížejí. V AC 1 musel hráč stále sledovat počínání soupeřů a krýt se proti jejich útokům. Boje tam působily hodně dynamicky a reflexy hráče hrály velkou roli. Tady je to zívačka…

Na AC 2 se mi líbí řada zdánlivých maličkostí, které by ve hře vlastně vůbec nemusely být, ale díky nim vše působí propracovaněji a poutavěji. Mluvím například o obsáhlé databázi postav a památek, zpracování DNA respektive synchronizace vzpomínek (prostě přehled úkolů) a pěkné jsou i krátké filmečky o pozadí Eziových cílů. Sice detaily, ale pěkné detaily.

Rozporuplné pocity mám z menších logických hříček, které odemykají video s hrdým názvem Pravda. Alternativní historie a těžení z teorií, které se považují za konspirační je celé sérii vlastní a je to jedna z věcí, které na ni mám rád. Autoři ve své alternativní historii přednesli řadu záhad a dali na ně svoji odpověď, která ne vždy působí jako totální blábol. Nakolik se tvůrci v jednotlivých případech vzdalují, či blíží pravdě je otázkou, kterou jen tak někdo nezodpoví. Ovšem tyhle logické hříčky působí jako příliš velká fantasmagorie. Jsou sice zajímavé, ale obvykle hrozně praštěné a primitivní. Rozhodně jsem neměl pocit, jako že jsem si odhalení ‚Pravdy‘ něčím zasloužil, nakonec úkoly typu: ‚najdi na obrázku skrytý předmět‘ anebo ‚klikni na deset žárovek,‘ by se hodily do hry pro děti. Vlastně jediný velký problém jsem měl při hledání společného znaku obrazů v 19. hádance. Ale dobře, nebudu hnidopich, nakonec tohle je primárně akční hra, nikoli logická a hledání ‚Pravdy‘ bylo přinejmenším velmi zajímavě zpracované.

Co říci závěrem? Návštěvu renesanční Itálie prostřednictvím AC jsem si výborně užil, a i když bych dokázal vyjmenovat pro mě daleko poutavější destinace (carské Rusko, či feudální Japonsko), bylo hraní AC 2 skvělým zážitkem.



No, tak ještě nekončím…

AC 2 totiž nabízí i dvě DLC. Sekvence 12 a 13 jsou na některých platformách odebrány a prodávány za peníze. Původně jsem to chtěl napsat do rubriky k těm DLC, ale oni na DH jaksi... nejsou. Tedy ještě pár slov k ‚samostatným‘ příhodám jistého Asasína.

Forli v ohrožení
Zasadit celou sekvenci do mé nejoblíbenější mapy jsem rozhodně uvítal, zvláště, když rozzuřená K. Sforza tak válí :) Ale sekvence samotná moc dlouhá není (slabých 6 misí) a mise také nejsou nic extra – obvykle jen pobít hordy nepřátel. Právě tady jsem si všiml, jak vlastně fungují spojenci – jsou neskutečně penalizovaní, co se týče poškození, které udělí. Vlastně skoro pochybuji, že běžnými útoky dovedou někoho zabít. Když už, tak jde o nějaký ten kritický zásah, tudíž spojenci slouží jen na odlákání pozornosti. Celkem škoda.

Sekvence nabízí i možnost kdykoli se proletět v Leonardově stroji, ale i když je to pěkné, chybí tomu nějaká výzva, nějaký úkol.

Hodnocení: 80%


Ohňostroj marnosti
O něco delší než minulá sekvence (12 misí) a navíc v nové čtvrti Florencie. Bohužel tu opět nechybí nové rozhledny. Vážně je nutné takhle pitomě natahovat herní dobu? Vždyť délka té hry je i tak více než dostačující. Nicméně mise jsou zajímavé a Savonarola je solidní záporák. Připomínal mi toho praštěného fanatika z AC 1 a vlastně celá ta linka okolo něj tak trochu kopíruje tu misi v jedničce. Hlavní náplň sekvence je především zabíjení jednotlivých cílů a to mnohdy s podmínkou - zůstat neodhalen. Díky tomu může být sekvence vcelku náročná, ale zase představuje výzvu.

Hodnocení: 85%

Pro: Vše dobré z AC 1 + finanční systém, hádanky 'Pravdy', nové zbraně a pohyby, zpracování Itálie, Italský dabing,... asi by se ještě něco našlo :)

Proti: Zjednodušení soubojů, slabší charaktery nepřátel, moc sběratelských aktivit

+15

Assassin's Creed

  • PC 80
AC 1 považuji za klenot mezi akčně laděnými PC hrami. Volný otevřený svět ala městská akce tak trochu ve stylu GTA + historické události umě našroubované na příběh + pohodová hratelnost a perfektní ovládání, které přestože působí složitě, mě po pár misích dokonale padlo do ruky + kopa možností, které tvoří každý souboj zajímavým. Ruku na srdce – jaká jiná hra tohle všechno má? Je jen málo her, které se mohou svým pojetím AC přirovnávat a ani tak nedosahují takových možností a té velkoleposti, jež se AC pyšní. Není všechno zlato, co se třpytí a AC má podstatné vady na kráse, ovšem ta krása je pořád to, co převládá.

Už při prvních slovech, kdy doktor Vidic vyprávěl o paměti, která se přenáší na potomky stejně jako geny a díky které mohou třeba ptáci vědět, kam mají letět, mi bylo jasné, že tohle není typický prostoduchý Americký blábol. Jasně, v řadě věcí se fantazíruje, ale pokud je to podáno věrohodným způsobem, kde je problém? Příběh vůbec má značnou hloubku a nabízí řadu možností, které tvůrci využívají v dalších dílech série. Mnohokrát mě AC přiměl k zamyšlení. I když hlavní příběh bývá mnohdy upozaděn a na světlo se derou vedlejší dějové linky točící se okolo cílů hlavní postavy, stále působí výsledek uceleně a řádně promyšleně. Máme tu moderní současnost a dávnou minulost, máme tu příběh v příběhu, a přesto to funguje. Nedá se říci, že by na hráče čekala řada nečekaných zvratů, spíše všechno pomalu plyne a s tím se může měnit i hráčův názor na postavy. Nikdo není ani bílý ani černý a právě tahle změť našedlých postav dodává příběhu punc kvality. Kdo je po tolika hrách a filmech neustále zvědavý na postavy ploché jako prkno?

Je zbytečné probírat skvělou grafiku, stylovou hudbu či zdařilý český dabing. Raději se zaměřím na hratelnost jako takovou, která nabízí značné možnosti.

Zatímco hlavní hrdina, v jehož kůži nestrávíme ani desetinu herní doby, se prochází po dvou místnostech, Asasín Altair má k dispozici pět obrovských map, v nichž nehrozí žádné ‚loadingy‘ a hráč tak není při zkoumání ničím rušen. Základem světa je tzv. Království, čili spletenec úzkých cest, které vedou dál, do center dění. Tím prvním místem je Masyaf – slavná pevnost řádu Asasínů a přilehlé městečko. Mapa je přehledná, každý se v ní brzy zorientuje, a když člověk něco hledá, brzy to díky malé velikosti najde.

Ovšem tvůrci předvedli také tři velká města, každé rozdělené na tři oblasti, přičemž jedna taková oblast odpovídá velikosti Masyafu. Mít velké oči tvůrcům neprospělo. Damašek, Jeruzalém i Acre – jedno město jako druhé. Rozlišit od sebe jednotlivá města je pomalu stejně náročné jako se v některém z nich vyznat. Ta velikost je přehnaná a jediné, co může pomoci v orientaci, jsou jedinečná a snadno zapamatovatelná místa jako jsou chrámy, zahrady, kanály, tržiště atd. A mezi tím vším je změť ulic a uliček, nádvoří a jiných veřejných míst. Být to všechno třetinové, pak by nebyl zase takový problém, ale tohle je zkrátka příliš. A tím spíše, že jako v každé správné městské akci není hráč držen pouze v horizontální rovině. Altairovy schopnosti umožňují zdolat prakticky každou budovu a tak je přeskakování mezi střechami stejně časté jako běhání po ulicích. Ta představa mít celé město na dlani je vůbec úžasná.

Souboje jsou zcela samostatnou kapitolou. Často je možné se konfliktu vyhnout nebo nepříteli utéct, a pokud nechcete utíkat, nevadí - pravděpodobně zvládnete každou průměrně náročnou situaci, neboť boje jsou málokdy tak náročné, abyste si museli říct: „hmm, tak na tohle nemám.“ Ale i když náročnost není vysoká, je souboj zábavný. A jak že se dá bojovat? Překvapivě různými způsoby včetně využití okolí. Kromě slabého a silného útoku mečem můžete uskakovat, krýt se anebo chytit nepřítele a hodit ho na zem, na jiného nepřítele, či na lešení. Dále můžete nepřítele srazit ze střechy, skopnout z žebříku nebo využít akrobatické schopnosti a přimět protivníka, aby následoval vaši náročnou trasu, což mnohdy nedokáže, spadne a zabije se. Můžete protivníka i zmlátit, zabít vrhacím nožem, převálcovat koněm nebo ho ze sedla zapíchnout. Zdaleka těch možností není tolik jako v dalších dílech, ale už nyní představuje každý souboj zábavnou činnost a s trochou fantazie bitky nikdy neomrzí.

Ale konec chvály, protože nezávažnějším neduhem hry je neustálé opakování jednoho a téhož schématu misí:

1. Altair dorazí do města. Jakmile jsou všechna tři města dosažena hezky po cestě skrze Království, uvolní se možnost je okamžitě navštívit, což šetří čas a zbavuje nutnosti projíždět neustále Královstvím, které po jediném podrobném průzkumu už nic nenabídne.
2. Altair vyhledá základnu vrahů a vyslechne si úvodní průpravu tamního Asasína.
3. Altair zavítá do čtvrti, kde se bude děj odehrávat a zdolá cca 10 věží, díky čemuž se odkryje mapa a tím i pozice questů. Lezení na jednu věž je fajn, lezení na dvacet věží je otravné.
4. Altair v dané čtvrti zachrání cca 10 civilistů, respektive zabije je ohrožující vojáky. Není to povinné, jenomže… na mě nepovinné questy působí tak jako ty povinné – prostě jsem hráč razící názor: ‚splň vše, co se dá‘ a nejen: ‚dosáhni závěrečných titulků‘.
5. Altair splní questy, jejichž náplň se stále opakuje (někam doběhni, někoho nenápadně zabij, dalšího zbij, jiného vyslechni…). Ne že by questy nebyly samy o sobě zábavné, ale protože se neustále opakují (zvedá se pouze jejich obtížnost), začne to být brzy stereotypní a nudné.
6. Altair sesbírá střípky informací o hlavním cíli a obeznámí o tom tamního Asasína
7. Konečně přichází ta opravdu zábavná část a tedy prozkoumání nalezených dopisů a map, prohlédnutí místa činu a naplánování vraždy cíle. Tohle opravdu nemá chybu, protože možností řešení je obvykle více, dějiště, kde se vražda odehrává je zajímavé a samotný cíl dokáže mnohdy překvapit. Někdy se cíl vydá na útěk, jindy se nechá rychle obklopit vojáky a někdy celá ta akce nabere úplně jiný rozměr, když se ukáže, že pohodový plán Altaira nemůže vyjít. Když je po cíli, zábava pokračuje útěkem, či opatrným přesunem do základny Asasínů, kde mise končí.


Nemůžu rozhodně říci, že by některý z těch bodů byl vyloženě špatný, ale protože pouze ten poslední nabízí variabilitu, brzy zbytek mise omrzí a může se stát, že zábava se ze hry prostě vytratí. A protože zábava hraje vždycky prim, nenahradí ji ani prostředí, ani příběh ani systém soubojů. Prostě takovéto to ‚dohrání z nutnosti‘ zřejmě postihne spoustu hráčů a to je škoda.

Nijak zvlášť velkou variabilitu nenabízejí ani běžní obyvatelé města. Krom vojáků a obyčejných civilistů tu jsou vyvolávači, kteří neustále hlásají jednu a tu samou věc. Jeruzalém a Damašek podporuje Saladina, Acre zase Richarda, a protože vyvolávači opravdu během celé hry nezmění svůj přednes, začne to být rychle otravné. Ještě otravnější jsou žebračky, jež se neustále motají okolo Altaira a žadoní o peníze, nicméně finanční systém (včetně možnosti rozhazovat peníze lidem) přinese až AC 2. Stejně odporní jsou i opilci, co do Altaira leda tak strkají. Zdají se být neškodní, ale až se kolem nich projdete v Acre na molu, dost možná změníte názor. Všichni tihle lidé mají v záloze jen pár vět, které neustále opakují. Kdyby na mě hra nemluvila rodným jazykem, snadno to bez povšimnutí přejdu, ale takhle se ty hlášky mnohem snáz vryjí do paměti a protože jsou stále stejné, rychle začnou být otravné.

Jak AC shrnout? Geniální myšlenka, originální pojetí, nádech poutavé historie a široké herní možnosti zčásti zkrachovaly na neustálém opakování jednotlivých úkonů nutných k postupu vpřed. Mým klíčem k úspěšnému dohrání a udržení laťky zábavnosti bylo správné dávkování. AC není hra, kterou bych doporučil dohrát během týdne. Kdybych to býval udělal, moje hodnocení by slezlo o hodně níž.

Pro: Zpracování, příběh, svoboda, nádech historie, postavy, poutavé souboje, kompilace stealth postupu a dynamické akce

Proti: Příliš velká a nepřehledná města, stále se opakující úkony a hlášky civilistů

+13 +14 −1

Dragon Age: Origins - Witch Hunt

  • PC 75
Hon na čarodějnici je poslední dobrodružství Šedého strážce z Pramenů a zároveň se jedná o jakýsi nenápadný přechod mezi DA:O a DA II (zmínky o Kirkwallu, změna podoby světa, Eluvian atd.) Tentokrát působí přídavek v mezích možností velkolepě - příběh se točí okolo Morrigan, opět budeme moci cestovat po mapě Fereldenu a podíváme se do míst, kde jsme již byli. Putování za čarodějkou oživí trojice společníků (včetně starého známého psa). Myslím, že společníci se tvůrcům opravdu vydařili, a i když je herní doba někde okolo 3 hodin (když nespěcháte), dozvíte se o nich poměrně hodně a možná si je i oblíbíte.

Díky importu postavy se může hrdina pyšnit špičkovou výbavou, která však značně ulehčí postup. Během celého DLC jsem neměl na Normální obtížnost sebemenší problém. Možná by nastal, kdybych neměl dostatek peněz a nemohl si u obchodníka nakoupit prakticky cokoli. Tady ale snad ani nejde o nějakou výzvu, vždyť je to vůbec poslední epizodka z DA:O, poslední příběh Hrdiny Fereldenu a strávit ho řetězcem loadingů by nebylo ono.

Tvůrci zašli mnohem dál než u Golemů a tak příběh zpestřují dialogy mezi společníky, dále nechybí možnost vybrat si posloupnost při plnění dvou úkolů a jako perličku nemůžu nezmínit Věž Kruhu. V knížkách z knihovny se dá najít nejen to důležité pro splnění úkolu, ale kolikrát knihy obsahují přísady, recepty, či dokonce esenci neboli zvýšení statistik. A Kruh je nabit i řadou odkazů nejen na DA, ale i na jiná díla (třeba Harry Potter).

Přestože od DLC se dá očekávat řada odpovědí ohledně Morrigan, závěr příběhu přinese snad jen otázky navíc. Rozhodně se nedá říci, že by byl hráč po skončení příběhu moudřejší a něco zlomového odhalil. Z toho důvodu není koupě DLC nutností pro pochopení příběhu a to ani v rámci DA II. I tak je Hon na čarodějnici příjemným zážitkem, u kterého můžete zamáčknou pomyslnou slzu a rozloučit se s naším hrdinou.

Pro: Návrat do známých míst, kvalitní společníci (na tu délku DLC)

Proti: Zmařený potenciál, slabý závěr

+11

Dragon Age: Origins – The Golems of Amgarrak

  • PC 70
Samostatné DLC umožňující import postavy ze základní hry i datadisku. Příběh pouze okrajově souvisí s předchozím dějem a většinou se věnuje svému problému, kterýmžto je záchranná výprava do Hlubokých cest. Vše se odehrává na dvou mapách, které ovšem nejsou zcela nové. Jedná se o upravené mapky thaig Ortanů z Pramenů a Kal‘Hirol z Procitnutí. Protože mě Hluboké cesty nikdy nijak zvláště neoslovily, měl jsem za to, že pro mě bude DLC jen zklamáním, ale Amgarrak má svá plus…

Za zmínku stojí noví společníci, kteří jsou tři a k hráči se přidávají postupně. Kromě dvou trpaslíků a golema si hráč zabojuje i po boku Bronta (známé to potvory připomínající nosorožce). Zajímavým zpestřením je pak princip procházení samotného Amgarraku, který bych nenazval jinak než bludiště barev. Je zvláštní, jak se na středně veliké mapě dá strávit skoro dvě hodiny hraní (od tvůrců velmi zajímavý tah). Potěšil mě i nový boss, který je zajímavý a souboj s ním je opravdu velmi náročný.

Obtížnost přídavku je vůbec vysoká, ale díky importu postavy se dá jít do Amgarraku řádně připravený. Ovšem to, co si s sebou vezmete, zásadně ovlivní zážitek, který díky velké obtížnosti může kolísat někde mezi frustrací, výzvou, pohodičkou a nudou. Jak nalézt tu správnou míru opravdu netuším, ale pokud je vaším cílem DLC v prvé řadě úspěšně dohrát, pak je dobrý postup následovný:
- vzít si s sebou 20-30 kusů silných lektvarů (zdraví, výdrž, popř. lyrium)
- 3 knihy na přerozdělení schopností stačí na upravení postav dle vašeho stylu hry.
- dobrá výbava hrdiny je samozřejmostí, ale mít s sebou dvě kvalitní sady výstroje pro společníky také pomůže
- Import spousty přísad je užitečný, ale nikdo ze společníků není bylinkář. Proto je lepší mít už hotové lektvary.
- Runy výrazně pomohou a společníci je dobře využijí
Hra bez importu postavy nebo bez užitečných věcí je samozřejmě také možná, ale tehdy Amgarrak skutečně dostojí svému popisu – extrémně obtížné DLC.

Golemové Amgarraku jsou výzvou pro zkušené hráče a možná frustrací pro ty nezkušené. Nebýt vcelku nezáživného a navíc opakujícího se prostředí, mohl být výsledný dojem ještě lepší.

Moje čistá herní doba: 2 h 20 min

Pro: Slušná výzva, zajímavý systém procházení Amgarraku, boss

Proti: Nezáživné a opakující se prostředí

+11

Dragon Age: Origins – Awakening

  • PC 85
S přihlédnutím na rozlehlost světa a velkou provázanost řady událostí v Pramenech, jsem byl už jen z existence datadisku hodně překvapený a rozčarovaný. DLC rozšiřující hrstku postav a dějů, ano – to by fungovalo, říkal jsem si, ale celý datadisk, který se navíc pyšní možností importování postavy a návazností na děj?! Copak to jde?! Bál jsem se, že datadisk můj celkový dojem z DA jedině pošpiní, ale ono to kupodivu fungovalo! Neříkám bezchybně, ale velmi dobře určitě ano. Je to takové… skromnější DA:O se vším všudy.

Procitnutí válčí na dvou frontách…

Frontou první je silná provázanost s původní hrou, díky které si fanoušek DA přijde na své. Hráč má možnost čelit důsledkům některých činů, vzít si s sebou řadu předmětů a importovat postavu se stejným vzhledem a všemi získanými schopnostmi. Přestože jsem se ani jednou nepodíval na stará známá místa, měl jsem pocit, že opravdu pokračuji v ději a nejdu „jen“ do dalšího epizodického dobrodružství.

Na frontě druhé na to jde datadisk od píky, to aby se hráč nenudil a nedostavil se stereotyp. Hra přináší zbrusu nová prostředí, nové dějové linky, nové předměty, schopnosti i nepřátele. Také většina společníků i dalších postav je zcela nových. Sice je možné narazit na staré známé (Wynne, Loghain a Alistair), ale opravdu značný prostor dostane jen Oghren. Ne, že bych byl s touhle volbou spokojený, protože Oghren patří permanentně k mým nejméně oblíbeným společníkům. Bohužel ani ostatní společníci nejsou nic extra. Tedy, abych to upřesnil – většina z nich je vcelku zajímavá a i na omezenou délku datadisku mají pěkně vykreslený charakter, jenže mezi zajímavou postavou a sympatickou postavou je rozdíl. A přitom vůbec první společník, se kterým se dostanete do kontaktu, se tváří jako těžká sympaťačka – rozumná a uctivá bojovnice. Jenomže… máloco mě dokáže v DA překvapit, ale když zemře sympatická společnice, které se navíc zvyšuje míra oblíbenosti (v Pramenech důkaz toho, že zůstane v partě), je to pořádný šok.

Zajímavá je možnost začít datadisk s novou hlavní postavou. Tehdy se však hráč nedočká šesti prologů, ale bude rovnou vržen do děje, jakožto Šedý strážce z Orlais (skřípání zubů některých NPC je skoro slyšet). Hra za Orlesiána má určité odlišnosti a to především v tom, jak vás vnímají druzí. Ovšem vinou provázaností jednotlivých dílů série není nijak vhodné začít hru znovu bez importu uložení (snad jen při ztrátě uložených pozic).

Příběh není tak epický jako v Pramenech, ale to na škodu rozhodně není. Pořád se děj točí okolo Šedých strážců a Zplozenců, tudíž se myšlenka DA (boj dobra proti čirému zlu) nezměnila, ačkoli… zlo možná už není tak zlé, ale to si každý posoudí sám. Ani trojice vedlejších dějových linek, které rámcuje hlavní příběh, mě nezklamaly. Porovnávat třeba Breciliánský les s Pohyblivým lesem dost dobře nelze, protože datadisk je zkrátka ve všem skromnější, ale i když kvantita ustoupila, kvalita se drží své laťky.

Jsou tu sice některé vedlejší questy, které působi hodně lacině. Série úkolů pro sirotky je vůbec vrchol stupidity. Ale pak jsou zase kvalitně vymyšlené úlohy, které nepostrádají originalitu (kruh v lese, dva bratři, hádanky v mokřině,...) takže celkově vzato se i questy drží na úrovni Pramenů.

Z hrdinů tramperů se stali obyvatelé pevnosti Strážců. Konečně jsem si připadal jako někdo, což ještě umocňují jakési subquesty týkající se oprav tvrze, jejího vylepšování, najímání pomocníků a do jisté míry i vládnutí okolí. Je to změna oproti DA, kde se hráč vypracovával z nicky nahoru a i když byl ve světě za slavného bojovníka, bydlel většinu hry ve stanu.

Příjemně mě potěšily i novinky v rámci samotné hratelnosti. Nové předměty + zbraně, dále nové specializace (6), kouzla a schopnosti. Nechybí ani nové recepty na lektvary, jedy i pasti. K výrobním schopnostem přibyla výroba run, ze které se však stal hrozný zmatek. Run je velké množství druhů, navíc každý druh má 7 úrovní kvality, a pro výrobu těch nejlepších run je zapotřebí v hojném množství vyrábět runy horší, které slouží jako surovina. Takže, jestliže chci jednu Paragonskou runu, potřebuji vyrobit X prvotřídních, ale na to potřebuji X velmistrovských, na ty zase X mistrovských a tak dále… no prostě guláš.

Ale jsou tu i mnohem povedenější novinky… Tak například kniha na přerozdělení schopností. Už v Pramenech se mi občas stávalo, že jsem narazil na společníka, který se svými schopnosti velmi podobal jinému společníkovi. Nalezení společníci už mají určitou úroveň a investované body do stromu talentů, takže směřují k určitým schopnostem. Možnost body přerozdělit je rozhodně vítaná novinka a nestane se, že by jeden společník zastínil druhého.

Dalším plusem jsou knihy na naučení specializací. V Pramenech se tu a tam stalo, že požadavek pro odemknutí specializace měl velmi nepříjemný dopad na společníky. V jednom případě dokonce společník napadl hráče a musel být zabit. Díky těmto knihám není problém si specializace vyzkoušet a navíc se opětovně odemknou i v Pramenech!

Poměrně kontroverzní je vyváženost, či spíše nevyváženost obtížnosti. Stejně jako u Pramenů jsem hrál na snadnou, ale už od počátku byly boje triviální. V Pramenech se mi stávalo, že některé boje byly opravdu náročné, hrdinové padali (občas zemřeli všichni), ale Procitnutí se tvářilo strašně jednoduše, až jsem musel obtížnost navýšit. Myslím, že to je zčásti nutná daň za možnost importu postavy. Hra nemůže tušit, v jakém stavu vaše postava bude, a co všechno si s sebou přinese (včetně sumy peněz). Samozřejmě i nepřátelům se zvedá úroveň, stejně jako postavám, ale přinesená výbava a naučené schopnosti dělají strašně moc.

Jako podstatně větší problém vidím zvýšený počet závažných bugů. Rozsáhlá RPG se bugům prostě nevyhnou, ale když bugy nijak neovlivňují hratelnost, je vše ještě v pořádku, jenže to u Procitnutí neplatí. Takže pár nejzávažnějších bugů, které se mě nevyhnuly:
- Pokud epizoda v Černé mokřině není vyřešena až jako poslední ze tří hlavních příběhů, nelze splnit úkol Přijmutí Vellany/Sigrun mezi Strážce
- Některé postavy začnou již od počátku na 100 bodech oblíbenosti
- Dokončení úkolů pro kupce pomůže zlepšit nabídku obchodníka z tvrze, ale jeden z úkolů se nezpřístupní, jestliže hráč v otázce pašeráků stojí na straně městské stráže.
- Osobní úkol pro Sigrun se spustí jedině v případě, že úkol s pašeráky ještě nebyl dokončen
- Řada předmětů z Pramenů se do Procitnutí nepřenese (většina předmětů z DLC)
- Kodexy se na počátku hry hrozně ‚zpřehází‘ – řešením je loading.

Jak Procitnutí shrnout? Fanoušek DA po datadisku sáhne, ať už bude jakýkoli. Odpůrce DA zřejmě nedohraje ani základní hru, natož datadisk. A co ti, kteří považují DA za průměr? Ti by od datadisku neměli očekávat žádnou výraznou změnu (ať už k lepšímu, či horšímu), pouze by měli brát v potaz, že výsledek byl šitý až moc horkou jehlou.

Moje čistá herní doba činí velmi slušných 30 hodin.

Pro: Prodloužení zážitku, pěkný příběh + prostředí, řada novinek, návrat některých postav, hra za Orlesiána (trochu jiný zážitek)

Proti: Velká zabugovanost, nevyvážená obtížnost, slabší společnící (zajímaví, ale nesympatičtí), zmatená výroba run

+10

Dragon Age: Origins - Return to Ostagar

  • PC 55
Zřejmě nejhorší DLC rozšiřující základní příběh. Jak je z názvu jasně patrné, vrátíme se do zplozenci obsazeného Ostagaru. Jde tedy především o trochu té nostalgie. Výsledný dojem podpoří vhodně zvolení společníci - tedy ti, kteří mají s Ostagarem něco společného (Alistair, Wynne a Loghain).

A co že nám ten slavný návrat do míst, kde to všechno začalo, přinese? Inu, nic moc. Skoro dvouhodinová procházka po zasněženém Ostagaru je značně koridorová, neboť cesty jsou přehrazeny podivnými zátarasy a náplní není nic jiného než neustálé bojování se zplozenci. Občas se objeví balisty, ale málokdy jsou tak dobře umístěny, aby se daly využít. Změnu nepřinese ani přízemí věže a ani tunel mezi věží a bojištěm. Jen boj, boj a boj. Pouze na samém konci túry přichází možnost volby, která ale neovlivní nic jiného než míru +/- bodů oblíbenosti u společníků.

Z čistě praktického hlediska je návštěva Ostagaru výhodná díky kompletnímu brnění a zbrani krále Cailaina a také kvůli hromadám běžných předmětů (hlavně zbraní a jedů). Také se tu dá získat pes jakožto společník, to pokud je hráč tak nepozorný a první příležitost k získání psa promarní (lidskému šlechtici něco takového nehrozí).

Návrat do Ostagaru působí oproti ostatním DLC zasazeným do příběhu Pramenů vcelku lacině a sází snad opravdu jen na tu nostalgii, jejíž kouzlo bude větší a větší, čím déle vám bude trvat, než se sem vypravíte.

Pro: Trocha nostalgie z návratu do známého prostředí

Proti: Mizerná náplň - jen stereotypní bojování

+7

Dragon Age: Origins – Warden's Keep

  • PC 85
Pevnost Strážců je velmi zajímavé DLC točící se okolo, v původní hře několikrát zmiňovaného, odsunu Šedých strážců z Fereldenu a jejich údajné snaze o svržení panovníka. Potěšily nové lokace - samotná pevnost Strážců (interiéry, exteriéry) + nové mini náhodné setkání. V součtu jde o cca 5 map, které jsou sice malé, ale povedené. Příběh je protkán tajemnem, krvavou magií a démony - obvyklá klasika. Nechybí ani morální rozhodování, nové zajímavé postavy, nové předměty v čele s výtečným brněním Šedých a také obchodníci se speciálními předměty. Pro každou profesi je navíc možné získat dvě speciální schopnosti. Třešničkou na dortu je pak vůbec nejlepší dostupný meč ve hře.

I po dohrání příběhu působí pevnost velice zajímavě a díky mnoha zvířátkům a obchodníkům i celkem živě. Opětovný návrat podnítí nejen nabídka obchodníků, ale i přítomnost speciální bedny na odkládání předmětů. Trochu mě zamrzela nemožnost návratu do samotné pevnosti, takže je dobré dávat při plnění úkolu pozor a nic nevynechat.

Pevnost strážců je poctivé a kvalitní DLC, které má co nabídnout. Jeho obsah je nejen pestrý a zajímavý, ale také užitečný pro lepší pochopení příběhu. DLC původní hru rozšiřuje správným směrem a umožňuje díky opravdu kvalitním předmětům značně usnadnit další postup hrou. Navíc, co je mi známo, na základě voleb v DLC, může být zpřístupněn jeden ze dvou vedlejších úkolů v DA II, které s příběhem Pevnosti úzce souvisejí.

Pro: Příběh, nové postavy a obchodníci, speciální předměty, nové schopnosti, bedna na odkládání předmětů

Proti: Nemožnost návratu do interiérů pevnosti

+8 +9 −1

Dragon Age: Origins – The Stone Prisoner

  • PC 75
Oslavované i nenáviděné stahovatelné přídavky neboli DLC... Bioware s nimi nikdy nešetřili a tak není divu, že DA je jich plný. Při první hře jsem ještě žádné DLC neměl, ale protože jsem si DA velmi oblíbil, bylo otázkou času, kdy se do hry pustím znovu a tentokrát i se všemi DLC. Vůbec prvním přídavkem, který jsem hrál je právě Kamenný vězeň.

Jedná se o jediné DLC rozšiřující základní hru, které do týmu přidává nového společníka - kamenného golema s duší trpaslice - Shale. DLC nabízí nové prostředí s působivou atmosférou - opuštěnou vesnici, kde je plněn hlavní úkol přinášející ve výsledku onoho golema do party. V příběhu dojde i na možnosti volby a dokonce je zde jedna logická hádanka - posunovací skládačka okořeněná 'trochou' ohně.

Další přidanou oblastí je pak thaig v Hlubokých cestách, ve kterém však nenaleznete víc než hromadu nepřátel a hromadu veskrze obyčejných předmětů. Procházet jím budete v rámci osobního úkolu Shale. Thaigy mě nikdy moc nebavily, ale tenhle je obzvláště nudný, takže oproti výborné vesnici mě druhá polovina příběhu zklamala.

Nejzásadnějším přínosem přídavku je bezesporu samotná postava Shale, která má vlastní strom schopností a je možné ji vybavovat krystaly (brnění + zbraň). Krystalů je několik druhů a o různých kvalitách, no a s těmi lepšími ze z golema stává téměř nezničitelný stroj na zabíjení. Shale je jako ostatní společníci a je možné s ní vést rozhovory, má mnoho dialogů s ostatními členy party a je možné jí dávat dárky (speciální drahokamy). Dokonce existuje i událost, kdy se Shale může obrátit proti vám a vy ji tak můžete navždy ztratit. Jde zkrátka o postavu, která si v ničem nezadá s ostatními společníky.

Ale konec chvály, protože Shale se rychle stala jedním z mých nejméně oblíbených společníků. Není tajemstvím, že Bioware řadu svých postav kopíruje. Alistair je podobně zklamaný a věčně si stěžující chudáček jako Kaidan (ME 1), Morrigan je zase přímá, chladnokrevná a sebevědomá žena jako Jack (ME 2) a mohl bych pokračovat. Rozhodně nevidím důvod tvůrcům něco vyčítat, nakonec dobrých charakterů mají na svém kontě už desítky a nevadí mi, když se některé postavy „trochu“ podobají jiným. Horší je to v případě Shale, která mi silně připomínala vůbec nejprotivnějšího společníka z ME – Javika. Oba dva charakterizuje pochybný pokus o humor vycházející z odlišnosti od lidí, oba dva se považují za něco nad úrovní ostatních, oba dva se chovají jako svině, přestože jen díky hrdinovi mohou volně žít a oba dva mají takovou dávku arogance, že by se dala krájet. Takže ano, Shale beru, dokud neotevře tlamu.

Zajímavou perličkou je, že Shale měla být už v původní hře a hráč se k ní měl dostat někde v Rudoskalí. Autoři golema prostě odtrhli od původní hry, vytvořili pro něj novou mapu + příběh a výsledek zpeněžili. Sprosté, leč typické.

Závěrečné resumé je prosté - díky novému a hlavně zcela plnohodnotnému společníkovi je toto DLC nejhodnotnějším přídavkem do základní hry.

Pro: Shale (nový společník), logická hádanka, vesnice + příběh

Proti: Nudný a nezáživný thaig, nesympatický společník

+9 +10 −1

Dragon Age: Origins

  • PC 95
Dragon Age se řadí k těm málo RPG, které jsem hrál a které jsem dohrál s velkou chutí až do konce. Nemám tušení co je Baldurs Gate, kterého se podle mnohých snaží DA napodobit. Je mi to ale jedno, protože vůbec nepotřebuji vědět, o co se tvůrci údajně snažili – mě zajímá jen to, co vytvořili. A tím je vcelku klasická, ničím neobvyklá verze fantasy hrdinského eposu o vyvolených bojovnících, vousatých trpaslících, utlačovaných elfech a opovrhovaných čarodějích. Všechno to tu už kdysi bylo a má mi na tom záležet? Kdepak. Když Tolkien před více než 50ti lety přišel s rasou trpaslíků, co žijí pod zemí, znamená to, že každý autor, kdo využil stejnou nebo velmi podobnou představu do svého díla, je jen zavrženíhodným plagiátorem? Nezáleží na tom, jaké ingredience pro své dílo kdo použije, ale to, jak je ve finále zpracuje. A tak tvůrci DA využili trochu od Tolkiena, od Sapkowského, inspirovali se historií a folklórem, včetně náboženství a přidali pár (snad) svých nápadů, načež vznikl vcelku jednoduchý, ale za to pěkný, pohodový a poutavý příběh v ponurém fiktivním světě, kde není o krev, hrdinské báchorky a ohavné nestvůry nouze. V Thedasu jsem zůstal dlouhé desítky hodin herního času a za tu dobu jsem si ten svět oblíbil skoro tak moc, jako svět Zaklínače.

DA primárně počítá s ovládáním, tak nějak… svrchu, kdy má hráč přehled nad bojištěm. Kliká na panáčky, přesouvá je, vybírá útoky a sleduje, jak se vyvíjí bitva. Souboje nejsou dynamické – není to o tom klikat jako blázen, jiným tlačítkem se krýt, uhýbat kotouly atd. Vcelku mi to sedlo, protože jsou boje takové… pohodové - hráč si kdykoli pozastaví hru, naplánuje útoky, aplikuje léčiva nebo jedy a jede se dál. Více jsem se trápil s kamerou. Když už pečlivě vybírám svým postavám oblečení a zbraně, chci, aby bylo na co se koukat. Řešením je během pohybu držet pravé tlačítko myši, čímž se pohybuje kamerou a hra potom připomíná RPG s pohledem přes rameno hrdiny. Jakmile se tlačítko pustí, je z toho strategie nebo klikací adventura, kdy se sbírají předměty, prohledávají těla a místo pixelhuntingu se stiskne tabulátor na zobrazení všeho aktivního.

Oceňuji nápad, s kterým tvůrci přišli hned na úvod – tj. představit šest různých začátků v závislosti na zvolené rase a profesi postavy. Po prologu se děje všech postav samozřejmě sloučí v jednu dějovou linku (asi nikdo není takový *** aby očekával šest zcela odlišných her). Prolog se věnuje výhradně původu dané postavy a jde o kompromis mezi RPG s jasně daným charakterem hrdiny a mezi RPG s bezejmennými nemastnými neslanými hrdiny, které si hráč utvoří k obrazu svému, ale duši jim nikdo nevdechne. Když k tomu připočtu možnost volby vzhledu + šanci hrát za ženskou postavu, je to super tah. A hru za ženu jsem si opravdu maximálně užil, protože těch narážek na pohlaví či „ženských“ voleb dialogů je celá řada. Chvíle, kdy vám nechápající společník položí zcela vážně otázku: „jsi bojovník nebo žena, protože obojí být nemůžeš,“ mají něco do sebe. Nemusím být žádný přehnaný feminista, aby mě bavilo šplhat v převážně mužském světě vzhůru a kopat do zadku ty, co mají s mojí hrdinkou problém.

Hlavní hrdina až na pár pokřiků nemluví! Vše, co ‚řekne‘ je čistě na hráči, který vybírá z několika možností. Tyto možnosti obvykle zahrnují buď různé otázky, či reakce ryze záporné až velmi vstřícné a kladné. Snad ani jednou se mi nestalo, že bych si nebyl schopen vybrat odpověď, která by se blížila, či takřka ztotožňovala s mým postojem (hráče). Celý systém voleb dialogů je skvělý způsob, jak se s postavou sžít. Zamrzí jen to, že postava není dabovaná, takže se zdá, že po celou dobu mlčí, ale jakmile jsem si na tohle zvykl, nebyl problém.

Už ME vytáhl systém společníků – kámošů, co se zúčastňují misí, se kterými se na hlavní základně vedou dialogy, s nimiž se navazují vztahy atd. Je příjemné mít kolem sebe společníky, co nejsou jen jako křoví, ale mají své příběhy, své zájmy, své schopnosti atd. Horší je, že některé charaktery mi přišly opravdu slabé a jiné velmi nesympatické až vyloženě protivné (viz můj profil, kde se dojmům ze hry věnuji).

Skvělá je možnost ovládat přímo některého ze společníků. Ten pak může prohledávat mrtvé, procházet se po okolí a především bojovat, přičemž hráč jej může v boji ovládat stejně dobře jako svého hrdinu. Díky tomu jsem si snadno vyzkoušel i ty schopnosti a zbraně, které moje hrdinka nebyla schopná ovládat. Výborný tah, díky kterému nikdo nebude litovat toho, že se dal cestou bojovníka a nemůže kouzlit.

Bohužel mezi společníky funguje oproti ME škála oblíbenosti. Nevhodným chováním je možné společníka naštvat i odeštvat a dobrým naopak získat bonusy či založit vztah. Jenže míra oblíbenosti se mění především podle činů, které hrdina provádí a tak tu máme diplomacii. Ta mi velela – mírni se a buď se všemi kámoš, jenže nutná daň za to byla, že jsem se v řadě situací nechoval podle sebe, ale dodržoval jakýsi… týmový postoj. I když bych strašně rád dal všem najevo, že na bohy kašlu a že mi mohou leda tak políbit pozadí, nemohl jsem to udělat, protože moje silně věřící společnice by se naštvaly. A tak je to zkrátka se vším.

Zmínil jsem náboženství a to je velmi silným prvkem celého příběhu. Jako hrdý ateista jsem bohužel těžko hledal postavy, které by se mnou sdílely můj názor. Silně věřících postav s ohavnou představou o tvůrci světa a vládci všeho možného, je na můj vkus příliš a mají velké zastoupení i ve skupině společníků. Lidské náboženství, které takřka kopíruje křesťanství bylo opravdu... otravné. O dost více jsem si oblíbil přírodní náboženství elfů.

DA je, stejně jako předchůdce ME, hrou se spoustou voleb, které mění svět nebo minimálně posílají různé lidi na smrt (čili mění svět). Mám to rád, ale co mě také potěšilo, byly zdánlivé drobnosti v manipulaci s penězi na základě volby. Kněžka požádá o příspěvek kapli, který ale není pevně daný a já si můžu vybrat, za kolik mi žvatlání o bohu stojí. A obráceně to funguje taky – občas jsou chvíle, kdy se mohu chovat jako vydřiduch a účtovat si ceny za práci.

Na rovinu a bez výkrutů přiznávám, že jsem hrál na nejlehčí možnou obtížnost a i tak měl v první třetině hry občas velké potíže. Nejsem typ, co počítá každý bod útoku + obrany nebo ten, co přemítá nad tím, jestli je lepší odolnost vůči ohni, či mrazu. V RPG hrách žádnou výzvu nehledám a chci si maximálně užít příběh i všechny možnosti, co mi hra nabídne. A tak jsem si kromě výběru oblečení a výbavy pro hrdiny občas pohrával s nepříliš důležitými a snad i zbytečnými prvky, jako jsou třeba jedy či pasti. Když si vezmu výrobu pasti, obnáší to nutnou investici do stromu talentů + pár zlatých za návod + nákup surovin + samotná výroba a vhodné umístění, načež konečně přichází velký okamžik – zbavení vojáka poloviny zdraví. Řekl bych, že ani na vyšší obtížnosti (a možná právě na ty) se nevyplatí pasti vůbec používat, jenže já to stejně tu a tam zkusil, to abych si s nimi pohrál, abych viděl, jak pasti fungují a jak ublíží nepříteli. Dělal jsem to i proto, že jsem si to s přihlédnutím na obtížnost mohl dovolit. Takže, zatímco někteří mohou odsuzovat jedy a pasti jako zbytečnosti, já jsem za ně byl rád, protože mi nabídli zase další možnost, jak si ve světě DA pohrát. A o tom přece hry jsou, ne?

Vzpomínám na Zaklínače, kde se řada monster i předmětů (hlavně bylinek) respawnovala a hráč měl stále co zabíjet/sbírat. Bylo to relativně střídmé a dobré. Vzpomínám i na Skyrim, kde bylo tohle všechno dovedeno do extrému a navzdory gigantickému světu, kde je už na počátku monster tisíce, se potvory pravidelně obnovovaly, takže radost z vyčištění oblasti a pocit posunu vpřed se nikdy nedostavila. DA je mi snad nejsympatičtější, protože respawn se nekoná! Pokud přijmete nový úkol, který počítá se zabíjením, víte, že se na daném místě nepřátelé alias cíle úkolu objeví, ale jinak můžete procházet temnými tunely stokrát a vaše dobře vykonaná práce vás bude hřát dál. Perfektní : )

Co ještě dodat? Možná něco, s čím jsem měl začít a to, že DA nemá otevřený svět, byť prostor po kterém se můžete pohybovat, je časem opravdu značný. Jednotlivé pospojované mapky jsou však malé a povětšinou vypadají jako aréna nebo lineární systém chodeb. Mně osobně to nevadí, protože po zkušenostech s údajně nejlepším open-world RPG mám volných světů po krk.

První Dragon Age u mě zkrátka naplno zabodoval, protože i v prostosti a jednoduchosti příběhu i světa může být síla. Možná, že DA není hrou pro hardcore fanoušky RPG, kteří chtějí zbrusu nové a neotřepané příběhy a ne jakýsi remix či koktejl, jenomže ne každý hráč je hardcore fanoušek RPG a snad i proto, že já jím nejsem, dokázal jsem si Dragon Age užít tak, jako málokterou hru.

Moje čistá herní doba včetně DLC zasazených do příběhu Pramenů - 120 h.

Pro: Pohodový příběh, systém společníků, bohatý inventář a schopnosti, prolog, výběr pohlaví + úprava hrdiny, hudba, žádný respawn, hodně voleb dialogů, morální rozhodování, možnost ovládat jakéhokoli společníka... je toho prostě hodně :)

Proti: Diplomacie aneb oblíbenost postav, možná příliš náboženství

+20 +22 −2

Quake Mission Pack No 1: Scourge of Armagon

  • PC 75
Na datadisk pro Quake jsem byl docela zvědavý. Doufal jsem, že noví vývojáři konečně přinesou změny k lepšímu a to se i potvrdilo. Nebývá to často aby datáč nakopal původní hře prdel a i když se to Armagonu povedlo jen zčásti, hrál se mi mnohem lépe než Quake.

Vývojáři základní hry možná předvedli spletité chodby a promyšlené systémy dveří, výtahů i spínačů, ale jejich výtvory byly nemastné a neslané. U Armagonu to neplatí, neboť tvůrci se pokusili v řadě map ztvárnit něco víc než jen slepenec chodeb. Jednou tu máme výzkumnou stanici, jindy důlní systém, pohřebiště nebo třeba katedrálu… Mapy vypadají k světu, jsou prostorné, originální a zapamatovatelné, což je jen dobře.

Nové prvky jako je silové pole, ventilátory či otáčející se roury zpestřují úrovně. Ovšem zemětřesení a vůbec padající trosky si mohli tvůrci odpustit. Vážně jsem nečekal, že při průchodu dolu se na mě může sesypat strop. Kdyby to bylo nejprve v nějaké mapě názorně předvedeno, asi bych byl opatrnější, ale takhle se restartu vyhnout nedalo.

Úrovně jsou tentokrát rozděleny do tří kapitol po šesti a to včetně tajných úrovní, jejichž přítomnost mě docela překvapila. Už takhle má datadisk délku pouze poloviny základní hry a tvůrci ještě vezmou tři úrovně a šoupnou je za skryté portály, kam se řada hráčů ani nepodívá. Epizody se nemohou vybírat a následují za sebou, tudíž hráč nemá možnost v průběhu hraní zvýšit/snížit obtížnost, pokud mu nevyhovuje. Celkem škoda.

Plusem jsou noví nepřátelé, kterých je sice málo, ale povedli se. Centroid (velký štír) je nebezpečná bestie s kulometem. Gremlin je v rámci podobných FPS ojedinělá stvůra – dokáže ukrást hráči zbraň z ruky a využít ji proti němu. Jen škoda, že udržet si Gremlina od těla zase tak těžké není. Pak je tu ještě létající výbušná koule a boss.

Nechybí ani nové zbraně a nejsou to žádné laciné kousky. Zbraně jsou nápadité, hravé a dá se s nimi taktizovat, což je jen dobře. Laser odrážející se od stěn je skvělý na střílení za roh a hráč musí odhadovat úhel střely podobně jako u granátometu. Vrhač min je ideální na tvorbu pastí. Nalákat, připravit pár min a za rohem už jen poslouchat pípání min a výbuchy. Horší je, že nové zbraně využívají starou munici, a i když je s minami legrace, jde o nejméně univerzální zbraň, která žere rakety – málokdo bude vyhazovat cenné rakety kvůli minám, které mnohdy ani nenajdou cíl. Poslední zbraní je kladivo šlehající blesky. Hrozně žere baterie, ale proti velkému počtu nepřátel je to dobrá věc, která navíc i bez munice poslouží v boji zblízka.

Potěšilo i pár nových bonusů. Jasně, Quad damage ani nesmrtelnost nemůže nic trumfnout, ale stejně - nové specialitky nejsou nikdy na škodu. Je tu štít, který vrací nepřátelům část poškození, jež vám udělili. Dále oblek, který urychluje plavání ve vodě. Jen škoda, že jeho trvání je omezené, tudíž mnoho uplatnění nenajde. A na závěr vzácný roh, který vyvolá spřátelenou potvoru. Může to být Ogre, oba rytíři, či třeba Fiend (skákací bestie). Spřátelené monstrum je daleko více zábavný prvek než věc výrazně ulehčující postup úrovní, tedy pokud nezískáte Shamblera :-). Kdo si umí v rámci hry hrát a nečeká, až mu zábava spadne do klína, určitě si vyvolávací roh oblíbí tak jako já.

Dojmy z epizod...

1. Epizoda
Příjemně mě překvapila tematičnost epizody. Celá sada úrovní je zasazena do lidských základen a protivníky jsou většinou vojáci, psi a štíři. V původní hře se vojáci objevovali jen v počátečních úrovních epizod. Byla to celkem škoda. Tahle epizoda jasně ukazuje, že vojáci dovedou být natolik nebezpeční, aby sami uživili celou epizodu. Díky vhodnému rozmístění vojáků a velkému počtu (klidně přes 50 monster za úroveň) je i první epizoda docela nářez. Tajná úroveň (dostupná z E1M2) se bohužel od běžných úrovní nijak neliší.

2. Epizoda
Moderní stanice nahradily démonické chrámy a hrady. Už první úroveň, vlastně úplně první místnost, v níž se prochází velký rytíř, dává tušit, že končí sranda. První úroveň vytasí ty nejsilnější stvůry jako je Vore či Shambler. Později se však složení nepřátel poněkud umírní a Vore i Shambler budou vzácnější (alespoň na Normal). Tajná úroveň (dostupná už z E2M1) je zajímavá snad jen představením Gremlina.

3. Epizoda
Třetí epizoda nepřáteli rozhodně nešetří. Obtížnost značně vzrostla, potvor je spousta a nábojů i léčiva poskrovnu. Opět tu nechybí nápadité prvky jako třeba lanovka, či posuvná stěna s bodci. Tajná úroveň (dostupná z E3M3) je konečně něčím opravdu zajímavým – dvě stavby spojené můstky uprostřed prázdnoty. Trochu mě to připomínalo jednu sérii map z Quake Areny. Závěrečný boss konečně nabízí pořádný souboj byť se nedá říct, že by to byla kdovíjak obtížná bitva. Být to prostá kruhová aréna bez jakýchkoli překážek, bylo by to zajímavější. I tak je ale Armagon slušným zakončením kvalitního přídavku, který podle mého názoru Quake s přehledem překonal.

Pro: Nová monstra + zbraně + bonusy, nápadité úrovně

Proti: Odstranění výběru epizod, stejná munice pro nové zbraně

+12

Quake

  • PC 65
Quake jsem nikdy neměl moc rád. Vzpomínám si, že jsem ještě jako malý měl pouze demo a musel jsem se hodně přemáhat, abych ho vůbec dokončil. Ty tmavé chodby, ošklivé potvory, neustále stejné prostředí… vadilo mě to, ale lidé se mění a stejné věci mohou být po letech jiné než tehdy. Tedy on Quake s novými enginy zase tak úplně stejný není, ale díky detailnějším texturám, či většímu rozlišení přijde nějaký ten pokročilejší engine (např. Dark Places) vhod.

Quake se mi ani po letech nepovedlo vnímat jinak než jako výrazný krok zpátky na jedné frontě a oproti tomu skok vpřed na frontě jiné - technologické. Nahrazení 2D potvor těmi plně trojrozměrnými zní úžasně. Líbí se mi, že voják po zásahu upadne a pomalu vstává, že jiný chlapík hází granáty odrážející se od stěn, že na zombie platí jen exploze atd. Ano, to je moc fajn a hned jsou boje zajímavé, ale potvory jsou zkrátka ošklivé. Asi bych to měl hře odpustit vzhledem k době vzniku, ale hranaté ošklivé stvůrky se špičatou hlavou mi na dobrém dojmu nepřidají. Souboje jsou zajímavé, prostředí však nikoli. Originální prostředí a level design například u Hexenu bil do očí, ale tady bych v soutěži ‚přiřaď úroveň k epizodě‘ těžce pohořel. Takřka všechny úrovně jsou jen a pouze změtí chodeb bez nějaké hlubší myšlenky. Už u takového Hereticu bylo poznat, co mají mapy představovat. Tohle je městečko, říkal jsem si, támhle nějaké doky, tady zase hřbitov. Ale co Quake? V téhle mapě je spletitý komplex chodeb, tady taky, i tady jeden je a teď pozor – most, velká brána, zdobená okna… to vypadá zajímavě, není to katedrála? Vejdu dovnitř a… hmm, tak nic.

Jako další zápor beru absenci dveří či spínačů, které jde aktivovat klávesou. Tady se vše aktivuje zatlačením či střelbou a to je věc, kterou opravdu nepochopím. Snad to má přispět dynamice akce, ale já Quake nikdy nebral jako neustálou řež. Vždycky jsem postupoval opatrně, pečlivě prohledával každý kout a nalezení vstupu do tajné úrovně byl důvod k radosti. Takhle se při ústupu omylem otřu o stěnu s tlačítkem a už na sebe pouštím další dávku potvor.

Zbraně také nejsou nic zvláštního. Na typické kousky jako je brokovnice, kulomet a raketomet si stěžovat nemůžu, nakonec bez nich by to nebylo ono. Granátomet je fajn věc, ale co dál? Čekal jsem nějaké specialitky. Odpalovač min, plamenomet… prostě něco zvláštního, co by klasický arzenál oživilo. Vrcholem všeho je jakýsi vrhač blesků. Sice je to zatraceně účinná hračka, ale munice je dostatek jen v poslední kapitole. Systém inventáře také není a přitom by se hodil. Často jsem narazil na posilovač střel (známější jako Quad damage), občas došlo na nezranitelnost a výjimečně i neviditelnost… ale když se bonusy aktivují okamžitě, málokdy najdou pořádné využití. Většina takových vylepšováků je totiž v tajných oblastech a i když je hráč najde, k nejbližšímu nepříteli to bývá dost daleko, pokud vůbec ještě nějaký zbývá. Asi nebudu sám, kdo důkladné hledání secretů provádí až po vyčištění mapy.

Co naopak oceňuji je způsob výběru obtížnosti a epizod. V úvodní úrovni si hráč vybere jednu ze tři (až čtyř) obtížností a posléze si zvolí i epizodu, které mají délku 7 až 8 úrovní (včetně tajné úrovně). Zbraně mezi epizodami sice nezůstávají, ale i tak je dojem velmi dobrý, neboť hra působí uceleně.

Na závěr pár dojmů z epizod...

1. Dimension of the Doomed
První epizoda, která byla i součástí Dema, představí kupodivu takřka vše, co Quake nabízí. Většinu monster + skoro všechny zbraně i bonusy. Byl bych raději kdyby Quake nevystřílel všechnu munici v první čtvrtině hry, ale zase je mi jasné, že demo má hráče nalákat a když není na co, kdo to pak koupí? I tak je ale vyplácání potenciálu na škodu. Epizoda ale špatná rozhodně není. Obtížnost je na Normal vcelku příjemná, úrovně jsou přehledné a nijak zvláště velké. Velmi zajímavá byla tajná úroveň (dostupná z E1M4) v níž byla pozměněná gravitace. Potěšil i boss na konci kapitoly. Mám bossy rád, a i když mám raději, když jdou normálně zastřelit, je fajn vědět, že na závěr přijde výzva navíc.

2. The Real of Black Magic
Druhá epizoda dovrší arzenál hry poslední zbraní a zbylými monstry. Celkově jsou úrovně větší a spletitější. Nejednou se mi stalo, že jsem zabloudil. Bohužel prostředí se nemění, i když mám pocit, že tahle epizoda hojně používala mosty a nádrže s vodou. Bonusová úroveň (dostupná z E2M3) mi ničím ojedinělá nepřišla. Už od dob Doomu očekávám od skrytých úrovní něco navíc - něco zvláštního a netypického. Čas od času se mi to dostane v plné míře (Doom 2, Plutonia Experiment, Hexen), ale většinou jen zčásti, což platí i pro Quake. Na konci epizody je jakožto boss pavouk Vore. Je to běžný protivník, co se objevuje i v dalších kapitolách (což by nevadilo), ale boj s bossem bych si představoval delší. Co takhle bestie typu Cyberdemon, který snese nějakých 25 raket a ne pavouček, co jde po čtyřech raketách do věčných lovišť?

3. The Netherworld
Třetí kapitola u mě těžce strádá, protože už nemá absolutně nic, čím může překvapit. Quake vyplácal vše v minulé kapitole a teď už ho z bahna může dostat jedině nápaditost level designu, jenže bohužel... Ať už jde o textury, monstra, zbraně, pasti, nápady… vše už tu bylo a další porce kaše chutná stejně málo jako ta minulá, v níž bylo alespoň dobré koření v podobě novinek. Tajná úroveň (dostupná z E3M4) aneb nuda navíc. A co se bosse týče, tím je nečekaně opět pavouk Vore. Kdyby se alespoň na toho bosse dalo těšit…

4. The Elder World
Přeci jen tu v rámci hratelnosti dochází k drobným změnám. Obtížnost je opravdu vysoká a i na Normal jsem měl řadu potíží. Silná monstra jako je Vore či Shambler (bílá zubatá věc) jsou zcela běžná. Bonusy už nejsou přítomné především v tajných oblastech, ale hojně se nalézají všude možně. A konečně baterií do toho... bleskometu je dost na to, aby se zbraň dala používat poměrně často. Bonusová úroveň (dostupná z E4M5) je bohužel nezajímavá klasika a boss na konci je jen další várka pavouků.

5. Shub-Niggurath’s Pit
V podstatě jde o finální úroveň s bossem, který se opět likviduje za pomoci fígle, nikoli palebného arzenálu. Není těžké bosse zabít a vlastně není ani moc těžké zjistit jak ho zabít. Shub-Niggurath je jen další zklamání ze hry, kterou si zapamatuji jako výrazný technologický pokrok, nikoli zdařilou zábavu.

Pro: Ryze 3D hra se vším všudy, zajímavé souboje + monstra, výběr obtížností a epizod

Proti: Nudné mapy, stále stejné prostředí, arzenál zbraní, bossové, automatické mačkání všech spínačů

+18

Battlefield 2: Armored Fury

  • PC 60
Druhý mini přídavek pro BF 2 se nese v duchu toho prvního - opět tři mapy a opět pár nových kusů techniky (ruční zbraně tentokrát ne). Prostředí bojů se přesouvá do USA a Amíkům nebude zatápět jen Čína, ale kupodivu i MEC.

V mapách nechybí typické znaky Amerického venkova – farmy, pole, dálnice… Jinak se ale nezměnilo prakticky nic.

Dojmy z misí (hráno za Čínu + MEC)

1. Operation Midnight Sun
Velmi pěkná mapa na Aljašce. Území obou stran spojují pouze dva mosty a tak je na hráči, zda se chce pouštět do bojů o základny nepřátel, anebo obsadí most, podminuje ho a zlikviduje každého, kdo se pokusí projet. Svým způsobem originální mise i na poměry celého BF.

2. Operation Harvest
Venkov plný polí a farem. Mapa vcelku průměrná a ničím zajímavá. Jednoznačně nejhorší mise přídavku.

3. Operation Road Rage
Asi nejlepší mapa, která se však v omezeném SP vůbec neodehrává na dálnici, jež je jinak pro mapu typická. Právě dálnice umožňuje vézt boje mezi několika výškovými úrovněmi, čili jde o něco, co v BF nikdy moc nefrčelo.


Armored Fury je o mnoho chudší než EF a je to celkem škoda. Hlavní tahák a důvod ke koupi mělo být asi to prostředí – no kdo by nechtěl bránit svoji vlast před Araby, že ano? Jenže i když to na průměrného tupého Američana třeba zabere, jiným lidem nemusí pár kousků techniky a USA v ohrožení stačit. Něco jiného to je dnes, když je přídavek zadarmo, ale tehdy bych do toho určitě nešel a to ani kvůli té povedené dálnici.

Pro: Nové mapy + nová technika

Proti: Chudší než EF

+4

Battlefield 2: Euro Force

  • PC 65
Euro Force je datadisk,… nebo možná miniaturní datadisk? Přídavek? Rozšíření? DLC? Čert to vem, nakonec, kdo se má v těch termínech vyznat... Důležité je, že Euro Force obohacuje BF 2 o tři nové mapy a novou stranu – Evropskou unii. Evropské společenství amerických přisluhovačů si to díky novým sadám zbraní a zbrusu novému vozovému parku rozdá s Čínou a MECem.

Mapy samotné jsou zasazeny do Číny a na Arabský poloostrov, čili nic nového. Díky častější přítomnosti těžké techniky jsou však mapy nabité boji mezi tanky a jinými obrněnými vozidly. To činí přídavek zajímavým i po stránce hratelnosti, neboť ryze tankových bitev jsme si v BF 2 moc neužili.

Tradiční dojmy z misí (hráno za Čínu + MEC).

1. Great Wall
Nevyvážená mapa. EU útočí na základny kryté za zdí, jenže nemají žádnou podporu vozidel a přístupové cesty může Čína snadno pokrýt. A aby toho nebylo málo, EU nestačí zabrat ani dva body, aby se vyhnuli trvalé ztrátě Ticketů.

2. Operation Smoke Screen
Spousta techniky včetně tanků dělá z mise jednu velkou přestřelku plnou svištících raket, deště kulek z těžkých kulometů a masivních výbuchů. To vše na pozadí větrné elektrárny. Asi nejlepší mise přídavku.

3. Taraba Quarry
Další velká tanková bitva, kde vojáky potkáte spíše v obrněných vozidlech, než že by se procházeli po okolí. Takovéhle netypické boje se spoustou techniky mě baví. Škoda, že tvůrci nešli ještě dál a nezkusili zpracovat ryze vzdušné souboje.


Těžko mohu k přídavku přistupovat stejně jako ke Special Forces. Nejde o nic víc než o prodloužení herního zážitku v podobě nových map a o oživení hry díky nové frakci. Nový obsah odpovídá kvalitě BF 2, takže Euro Force prostě stojí za to (tím spíše, že je dnes už zadarmo).

Pro: Nové mapy + nová technika a zbraně, nová frakce (Evropská unie), větší důraz na tankové bitvy

Proti: Nevyvážená mapa Great Wall (hra s boty)

+4

Battlefield 2: Special Forces

  • PC 80
BF 2 se dočkal datadisku velmi brzy - ani ne půl roku po vydání. Snad inspirováni ze Secret Weapons of WW II (BF 1942) se tvůrci pustili do zpracování netypických zbraní nebo spíše udělátek, které mohou boj s nepřítelem proměnit na stealth akci ve stylu Jamese Bonda. Někteří vojáci dostali kuši, kterou vystřelíte napnuté lano, a po něm se můžete svézt klidně nad hlavami nepřátel. Je to dobrý způsob, jak se přesunout mezi dvěma vyvýšenými body. Jiní vojáci mají kotvu s lanem alias náhradní žebřík. Potřebujete překonat zeď a v bráně stojí tank? Žádný problém, stačí hodit kotvu na zeď a vylézt. Dále jsou k mání oslepující granáty a také jakýsi granátomet vystřelující jedovaté plyny, které negativně působí na přesnost (rozmazávají vidění).

Všichni vojáci dostali noktovizor do nočních misí, kterých sice není moc, ale jsou tam a ve tmě toho moc neuděláte, obzvláště ne proti botům, kteří tmu ignorují. Další část výbavy představuje plynová maska, která sice omezuje výhled, ale ochrání před nebezpečným plynem.

Všechny vyjmenované novinky užijete pouze v pěchotních soubojích. Technika se sice také rozrostla, třeba o rychlou čtyřkolku, ale datadisk s vozidly šetří a nezřídka se stane, že na mapě najdete jen pár vozítek. Možná škoda, možné ne, ostatně díky omezení techniky může hrát nové vybavení větší roli.

Do hry byly přidány i nové frakce, což značí nové ruční zbraně, uniformy, znělku při výhře/prohře a hlasy v bitvě. Objevili se Britové a jejich SAS, dále Rusové a Specnaz, pak ještě ruští rebelové a povstalci z blízkého východu.

O dost horší je skutečnost, že SP misí je pouhopouhých šest kusů a všechny opět jen pro 16 hráčů. Zdá se, že tvůrci na sólo hráče prostě kašlou nebo si nepřipouštějí možnost, že existuje řada těch, kteří o hru s lidmi zase až tak moc nestojí.

Tradiční dojmy z misí, které jsem hrál za MEC, Rusko a povstalce.

1. Devil’s Perch
Poprvé a naposled MEC vs USA a to na mapě, kde není technika! Byla to docela zajímavá změna a snad i díky absenci vozidel se mi nikdy nepodařilo zabrat USA všechny dostupné základny. Velmi rychle Amíci získali jednu ze základen, čímž se vyhnuli ‚vymírání‘ a zbytek hry byl jen o tom, která strana postřílí 200 vojáků rychleji.

2. Ghost Town
Velké město a poprvé strany Britů a Rusů. Šance na výhru jsou maximálně vyrovnané ale boti na rozdíl od hráče nepoužívají kuši s lanem. Díky ní není problém vyhlédnout si výškovou budovu, vylézt nahoru a mezi budovou a nepřátelskou základnou napnout lano. Boti se sice vracejí, když je jejich stanoviště v ohrožení, ale přes půlku mapy to přeci jen chvíli trvá.

3. Mass Destruction
Malá mapka v níž se poprvé utkají Rusové s rebely. Obě strany mají stejnou výbavu a to včetně techniky. Mapa je navíc tak malá, že k přestřelkám dochází na každém rohu.

4. Night Flight
Jak název napovídá – letiště v noci. Letadla tu však nikde nejsou, tedy ne ty ovladatelné. Na tuhle mapku jen tak nezapomenu kvůli snad té nejrychlejší prohře, jakou jsem v BF 2 zažil. Pár minut od počátku hry zabrali Britové všechny body a to skoro v jeden okamžik. Není divu, oni totiž seskakují na padácích a tak to mají ke všem bodům vcelku blízko.

5. Surge
Vcelku nezáživná mapka odehrávající se okolo odpalovače raket. Není, co k tomu dodat.

6. Warlord
Závěrečná mapa ze SP představuje povstalce bránící vilu a útočící Brity. Vila se brání snadno, díky vražednému raketometu kryjícímu příjezdovou cestu, ale poslední bod mají Britové hrozně blízko u sebe, takže je to spíše o tom, kdo při útoku/obraně zabije víc nepřátel.


Co říci na závěr? Datadisk sice není moc obsáhlý, ale to málo, co nabízí, je přinejmenším zajímavé. Umím si představit, že v MP budou specialitky typu kotva, či kuše mnohem užitečnější, protože oba předměty útočí hlavně na fantazii hráče a tu ve hře s boty moc nevyužijete.

Pro: Nové mapy + nová technika a zbraně, zpracování netypických předmětů, nové frakce (4)

Proti: Osekaný singleplayer

+5

Battlefield 2

  • PC 80
Řadu let jsem si myslel, že Battlefield 2 vznikl po prvním díle a že mezitím nebylo nic krom pár datadisků. S tou dvojkou na konci by to člověk tak nějak čekal, ale tvůrci jsou očividně jiného názoru a tak je BF 2 až třetí samostatně spustitelnou hrou z BF univerza. Vývojáři válečných FPS, které mají to štěstí a dosáhnou na několikadílnou sérii, dříve či později asi musejí vytasit fiktivní konflikt ze současnosti. A tak BF 2 přináší moderní zbraně, moderní techniku a starou dobrou náplň hraní. A kdo si to na bojišti rozdá tentokrát? Samozřejmě obligátní a nudné USA a na druhé straně Čína + fiktivní země blízkého východu (MEC).

Když jsem se k BF 2 dostal, kamarád mi navrhnul, že mi vypálí na disk několik fanoušky vytvořených map. Předal jsem mu svou starou skromnou flešku o velikosti 500 MB a říkal jsem si, jak ušetřím DVD disk. Kámoš na to, jestli jsem neupadl a jak si to jako představuji. Tak jsem mu druhý den přinesl krabičku s DVD a zpátky jsem dostal skoro 10 GB dat. Po rozbalení jsem před sebou měl na dvě stovky fanoušky vytvořených map. Pravda, řada z nich byly předělávky z minulých BF, ale byly tu i desítky zbrusu nových map. BF 2 byl a možná stále ještě je fenomén a já do něj šel s tím, že je přede mnou prostě fakt velká hra.

Nejprve jsem odložil fan mapy i datadisky a vrhnul se na původní hru. MP mě nikdy předtím nezajímal a ani tentokrát to nebylo jiné, takže po úvodním tutorialu jsem se vrátil do menu, nastavil si hru podle svého gusta a vrhl se na SP složku. Tady přišla studená sprcha. Po 16 mapách z BF 1942 a 14 mapách z BF Vietnam přináší ‚velký‘ BF 2 jen slabých 10 mapek. V MP má každá mapka tři velikosti a to pro 16, 32 a 64 hráčů, jenomže SP mapy jsou jen pro 16 hráčů! Zíral jsem na to jako tele na nový vrata a říkal si, proboha proč?! Vždyť už Vietnam nabízel řežbu s 64 boty, tak co to má znamenat? Naštěstí existuje mod, který toto opravuje.

V samotné hře je vše při starém, ale specializace vojáků se rozrostly.
- Speciální jednotky jsou rychlí vojáci s náložemi a obstojnými zbraněmi. Ideální na průnik do nepřátelské základny, podminování radaru + děl a samozřejmě obsazení základny.
- Sniper čili puška s optikou pro milovníky headshotů.
- Střelec se pyšní samopaly (s granátomety) a ještě kouřovými granáty, jejichž účinek na boty je buď mizivý, nebo vůbec žádný.
- Podpůrný kulometčík, tj. chlapík s metlou lidstva a municí pro spojence. Takový ekvivalent medika, který se ale moc neosvědčí, protože munice má každý voják vcelku hodně a než ji stihne vystřílet, je většinou mrtvý.
- Mechanik neboli likvidátor zlých tanků za pomoci min a zachránce dobrých tanků za pomoci francouzáku
- Medik má krom palných zbraní a lékárniček i defibrilátor! Tím může oživit padlé spojence. Úmrtí tentokrát nemusí být konečné a padlý hráč má šanci, že bude oživen. Je to skvělá novinka! Hrát za medika mě bavilo snad nejvíce, ovšem jen při hře s kámoši, protože boti na záchranu moc nečekají a rovnou jdou na respawn.
- Raketometčík a samozřejmě raketomet + slabší samopal. Univerzální specializace.

Jak je vidno, specializací je vcelku hodně, ale naštěstí nejsou tak šíleně překombinované jako u Vietnamu. Zajímavým zpestřením je, že specializace ovlivňují i míru HP nebo délku sprintu. Vojákům je taktéž možné odemykat další zbraně. Nerad bych se mýlil, ale řekl bych, že na to je třeba hrát MP, což mě osobně přijde poněkud podlé.

Co se hraní samotného týče, tak tady se toho mnoho nezměnilo. Zabíjíme protivníky, zabíráme body a snižujeme Tickety. AI botů se ale konečně zvedla a boti dovedou řádně zatopit a to nejen přesností střelby. Boti zabírají techniku, slučují se do skupin, opravují vám vozidlo, a když náhodou padnete, nedaleký medik se vás pokusí oživit. Také jsou ve hře zakomponované zničitelné radary a děla, které může velitel daných stran využívat. Obzvláště děla jsou nebezpečná a boti s oblibou pouští dělostřeleckou palbu na základnu, o kterou právě přicházejí.

Pak je tu ještě jedna drobná novinka, s níž jsem se dlouhou dobu trápil – strany konfliktu už nemají stálou barvu. Spojenci jsou prostě modří a nepřátelé červení, a aby toho nebylo málo, všechna jména jsou z nějakého mě nepochopitelného důvodu anglická. Takže během mé první hry bych klidně mohl dostat ocenění za nejlepšího hráče USA týmu, přestože jsem hrál za Čínu :)

Tradiční soupis postřehů k misím. Hrál jsem klasickou, ničím nepozměněnou SP složku hry, takže mrňavé mapky a na každé straně slabých 8 vojáků. Jo a hrál jsem za Čínu + MEC.

1. Dalian Plants
Je hezké mít před sebou pěknou mapku elektrárny kdesi na pobřeží, ale jestliže se veškeré boje odehrávají jen v samotném středu mapy, je vcelku zbytečné vydávat se k moři nebo hledat úkryt na skalách okolo. Co mě ale zaujalo je možnost vyšplhat na vršky střech a komínů. I když mi nepřišlo, že tam čeká případného snipera kdovíjaké bezpečí, už jen ta možnost sledovat bojiště z výšky se počítá. A protože má každý voják padák, cesta dolů může být rychlá a zároveň relativně bezpečná.

2. Daquing Oilfields
Opět jakási továrna a mise založená především na dobývání a bránění středové základny. Novinkou jsou především zničitelné mosty, ale nemyslím si, že na mapě, kde jsou úlohy obou stran prakticky stejné, má smysl mosty ničit.

3. Dragon Valley
Prostředí čínského venkova beru všemi deseti. Málokterá hra dokáže z východní Asie předvést více než velkoměsta plná neonových nápisů, tržnic a špinavých uliček. Ještě taky letí džungle, ale tím to asi tak končí. Tahle mapka se mi prostě líbila a i hratelnost je fajn.

4. FuShe Pass
Miniaturní mapka s řekou a dvěma břehy. Obě strany si ze své hlavní základny vidí až k nepříteli, čili taková drsná sousedská řež.

5. Gulf of Oman
Poprvé MEC a tedy nové sety zbraní. Jinak se ale mapka podobá té předchozí, jen je místo řeky železniční přejezd a vše se odehrává kdesi na blízkém východě.

6. Operation Clean Sweep
Až doposud byly mapky maximálně vyrovnané a poloha základen skoro až zrcadlově obrácená. Konečně se věci mění a MEC brání své základny, zatímco Amíci utočí a to přes vodu! Už jsem myslel, že tu lodě ani nebudou, ale jsou tu, i když jde spíše o přepravní čluny. Celkem mě zaujaly i stíhačky, se kterými se létá o něco lépe než v minulých BF. Vinou nástupu moderní techniky je možné pomocí AA děl stíhačky sestřelit naváděnými střelami, ale stíhačka zase může vypustit falešná světla, které slouží jako návnada pro AA střelu. Prostě zajímavé vychytávky.

7. Sharqi Peninsula
Opačná situace než u minulé mise, ale vše v městském prostředí na miniaturní mapě. Měl jsem za to, že USA nemají šanci, protože základny jsou velmi blízko u sebe a hlavní základna MEC nejde zabrat. Jenomže vlajky jsou často umístěny tak, že s vozidly se k nim nedostanete a bez převahy techniky se těžko zabírají.

8. Songhua Stalemate
Vcelku rozsáhlé bažiny, mlha a čluny. Velmi pěkná mapka.

9. Strike At Karkand
Obrana města byla překvapivě jednou z nejzábavnějších misí. Možná je to tím, že US boti útočí především po hlavní silnici vedoucí skrze město, takže s vhodným stanovištěm a sniperkou je to pohodová střelnice, která končí v momentě kdy USA vytáhnou tanky a zaberou jeden bod. Spojenci ho ale rychle získají zpět a střelnice pokračuje.

10. Zatar Wetlands
Bitva o kopec, která ale nabízí i jiné řešení – nechat nepřátele zabrat kopec, obsadit jim hlavní základnu a s dvojnásobnou převahou těžké techniky dobýt i kopec.


BF 2 tím vším co nabízí, podle mě překonal své předchůdce. Grafika, ozvučení i hratelnost jsou parádní a nějakých deset let od vydání na tom nic nemění. Nové nápady potěší, stejně jako atraktivní prostředí (i ten blízký východ se mi kupodivu líbil). Zamrzí snad jen malý počet map a hodně ošizený SP. Naštěstí díky fanouškovské komunitě může BF 2 bavit dlouhé desítky hodin i v SP, díky stovkám nových map různých velikostí.

Pro: Volnost, technika, velmi pěkné mapy, výběr specializace vojáka, slušná AI

Proti: Jen 10 map, hodně osekaný Singleplayer

+6

Battlefield Vietnam

  • PC 75
Po zpracování druhé světové války, se tvůrci zaměřili na další známý konflikt a to na válku ve Vietnamu. Náplň hry zůstala tak jak byla a všemu opět vévodí výběr specializace a následné dobývání/obrana základen na rozsáhlých mapách, přičemž není nouze o dobovou, nikoli však historicky věrnou techniku. Hra opět nabízí zápolení s boty, ale soustřeďuje se především na multiplayer. Protože nový díl BF připomíná spíše obsáhlý datadisk, myslím, že je zbytečné opakovat to, co jsem řekl u BF 1942. Zaměřím se proto na novinky a to na poli SP, protože ani tento díl mě nepřiměl byť jen jedenkrát se připojit na jakýkoli server a zahrát si po boku cizích hráčů.

Opět tu máme dvě strany, USA + Jižní Vietnam (ARVN) a Severní Vietnam (NVA) + Vietcong. Každá ze stran má několik frakcí, což už nejsou jednotlivé národy, ale spíše různé jednotky. Tyto jednotky mohou mít mírně odlišnou výbavu, s čímž souvisí první podstatná změna – už jen čtyři specializace vojáků. Od minula nám vypadl medik, nicméně lékárničky mají některé jednotky USA + JV strany. Celkově vzato je zbraní více než v BF 1942, protože každá specializace má na výběr ze dvou setů zbraní. Drobnou novinkou je možnost změny skinu postavy, takže vojáci v terénu nejsou jeden jako druhý.

- Střelec ničím zvláštním nevyniká, ale díky samopalům mi přišel ideální do městských misí. Zatímco SV střelec může mít kulomet, US střelec má brokovnici.
- Mechanik prodělal pár velkých změn. Obě strany mají v zásobě známé protitankové miny i nářadí na opravu vozidel, ale novinkou je minomet! To je velmi užitečná věcička na udržení hord nepřátel i na masakrování nepřátelského spawnu. Ovládání minometu je navíc snadné a s dobrým odhadem a vhodným stanovištěm lze napáchat velké škody. Docela jsem si to s minometem užil, na rozdíl od následujících, méně univerzálních vychytávek… Zatímco USA mají dálkově odpalované nálože, SV má nálože, jež se připevní na vozidlo a vybuchnou v momentě, kdy do něj někdo vstoupí. USA mají miny Claymore, které jdou odpálit na dálku, SV mají oproti tomu pasti Pungi. A zatímco USA mají hořák na likvidaci blízko stojících vozidel, SV má někde na základně lopatu, kterou může mechanik sebrat a v terénu z ní vytvořit spawnovací bod. Řekl bych, že lopata může být užitečná věc v MP, ale v SP mi nijak zvláště dobrá nepřišla.
- Raketometčíka jsem si oblíbil asi nejvíce, protože má kromě raketometu i nějakou tu pušku, takže na rozdíl od BF 1942 je raketometčík vcelku univerzální specializace. A aby toho nebylo málo, USA mohou mít místo raketometu kulomet M60 + granátomet a SV má zase možnost vzít si AA raketomet + dálkově odpalovanou bombu.
- Velkou změnou prošel i sniper. K dispozici je řada pušek s optikou i bez ní, ovšem novinkou je další výbava - SV mohou mít protipěchotní miny + nálože s časovačem anebo ježky (něco jako mina). USA mají jen dýmovnici, ale řekl bych, že boti kouř vesele ignorují, takže je tahle legrácka vhodná jedině na označování cílů v MP.

Vyrovnanost výbavy je fuč a styl hraní se neodvíjí jen od specializace, ale i od zvolené frakce a setu zbraní. V BF 1942 se na zbraně dalo zvyknout během chvilky a úloha hráče byla dle vyhraněných specializací jasně daná. Vietnam je oproti tomu přeplácaný, neboť má každá strana osm různých sad zbraní a to nepočítám odlišnosti dané frakcemi (jednotkami) za které se hraje. Hroznou dobu jsem zvažoval, co si vybrat, abych byl týmu ku prospěchu a taktéž mi hrozně dlouho trvalo zjistit, jak přesně dané věci fungují. Je fajn hrát za SV mechanika a dostat možnost nosit lopatu, ale když nevíte kde ji najít a k čemu vlastně slouží… BF je prostě jednou z mála her, jejíž nedílnou součástí by měl být podrobný tutoriál.

Do hry byla zakomponována hudba v podobě několika dobových písní. Ty je možné pustit i přímo hře. Na dokreslení atmosféry to bylo fajn. Dalším drobným zpestřením jsou články o válce, zbraních či vozidlech během načítání misí. Vzhledem k tomu, že se mi mise načítaly vcelku rychle, moc jsem si nepočetl, ale když už budu chtít vědět něco o průběhu války, raději budu hledat informace ze zdrojů, které nenesou nálepku made in USA. Přeci jen mám takový pocit, že ať už se v těch načítacích tabulkách píše cokoli, nic co by očerňovalo Amíky, tam nebude.

Tradičně následuje pár postřehů z jednotlivých misí, kterých je tentokrát 14. Hrál jsem za Severní Vietnam.

1. Operation Game Warden
Velmi pěkná mapka na začátek. Delta Mekongu nabízí řadu ostrůvků propojených lávkami. Některé lávky s klidem projedete v džípu, jiné jedině pěšky, takže nalézt cestu pro svoje oblíbená vozítka byl docela oříšek. Samozřejmě nechybí ani boje na vodě, přičemž US jednotky mají kvalitní čluny s kulomety, kdežto Vietnamci mají jen pochybné kocábky z bambusu.

2. Operation Flaming Dart
Amíky nahradily jednotky Jižního Vietnamu a zatímco SV se brání za pomoci tanků a AA kanonů, JV útočí ve stíhačkách a přepravních vrtulnících. Způsob létání se nijak zvláště nezměnil a já mohl opět slavit, když jsem náhodou někoho zabil. Boti se s letadly v BF 1942 pořádně předvedli, ale tady se mi běžně stávalo, že vrazili do země nebo stromu. Konkrétně v této mapě často docházelo k tomu, že nepřátelský vrtulník přiletěl nad pevninu a švihnul s sebou do země. A boti ‚blbnou‘ i jindy - kolikrát se stalo, že jsem v základně potkal plně obsazený džíp, který jen stál na místě. Jinak je ale mapka zdařilá a i když JV ukořistil základnu na ostrůvku, ubránit most nebylo s pomocí min nebo minometu zase tak těžké.

3. The la Drang Valley
Další nápaditá mise v níž se Amíci ocitají pod palbou dělostřeleckých kanonů, tanků i kulometů džípů. Horko těžko chudáci Amíci drží jedinou základničku a když se nám ji podařilo zabrat, myslel jsem, že je po všem, protože Americká hlavní základna (letiště), je dost vzdálená. No, tak rychlé to ale nebylo, protože tu figurují jakési hromady beden, které slouží jako zničitelný spawn bod. Zlikvidovat krabici sice jde, ale jednak to trvá dlouho a pak se krabice zase časem objeví. Amíci tak zůstávají v boji o základny stále, ale protože se boti spawnují výhradně u krabic, je obsazení US letiště vcelku hračka.

4. Landing Zone Albany
Zase netradiční pojetí mise – údolí s řadou základen, přičemž obě strany nezačínají co nejdále od sebe, jak bývá zvykem, ale jen kousek od sebe. Navíc Vietnamci to mají k bodům trochu blíž, ale Amíci zase mají dobou techniku. Vcelku masakr až do konce, protože údolí není tak úzké, jak to vypadá a udržet linii se skoro nedá.

5. Operation Hastings
Vcelku nudná zrcadlově obrácená mise, kterou zpestřuje snad jen spousta řek. Nic moc.

6. Operation Irving
Celkem pěkná mapa, která se podobá misi druhé. Opět to je o tom naházet Amíky do vody anebo si nechat sebrat pár základen, doplavat na letiště Amíků a zabrat jim ho. Boti se bohužel nedovedou přizpůsobit tomu, když jim někdo bere základnu.

7. Hue – 1968
Konečně první městská bitva a hned perfektní vyrovnaná mapa s pár zajímavými vozidly. Severní Vietnamci mají nákladní vůz s baterií odpalovačů raket a taky legrační skútr. Ten je na kličkování úzkými uličkami jako dělaný.

8. Quang tri – 1968
Malinká městská mapka, která je díky své velikosti neustálou řeží. Docela se mi osvědčilo setrvat na hlavní základně, podminovat mosty a bránit základnu, zatímco spojenci udělají zbytek.

9. Fal of Lang Wei
Údolí podobné třetí misi jen je situace obrácená a Amíci mají převahu základen. Nic zvláštního.

10. Reclaiming Hue
Hue podruhé… město se poněkud pobořilo a SV má od začátku většinu stanovišť. Horší je, že nepřátelé mají v zásobě tanky a prakticky nedobytnou základnu na mostě. Pro mě jedna z nejobtížnějších misí, protože převaha techniky je zkrátka znát.

11. Siege of Khe Sahn
Jedna velká nuda na nepřehledné mapě plné údolí, kopců a mostů. Buď jsem se Vietnamu už dostatečně nabažil nebo je tahle mapa fakt nezáživná.

12. Ho Chi Minh Trail
Velmi zajímavá mapa v níž jde hlavně o to ubránit středovou základnu, kam se hrnou desítky botů. Kulomet je dobrý způsob jak zvrátit průběh bitvy. Vážně se divím, že autoři s AI botů stále nic neudělali. Copak jsem jediný, kdo upřednostňuje SP složku před MP?

13. Cambodian Incursion
Úsek z mapy minulé, tentokráte v noci. Co víc k tomu napsat? Snad, že jde už o druhou mapu, která je jen upravenou verzí mapy jiné.

14. Quang Tri - 1972
A do třetice kopie již známé mapy. Jediným rozdílem je, že se situace poněkud obrátila a SV drží většinu bodů. A samozřejmě je tu více trosek domů, to aby mapa vypadala alespoň trochu jinak.


Vietnam v řadě věci překonal svého předchůdce, v řadě dalších věcí se mi jevil jen jako další nášup typické BF akce. To ale nepovažuji za zlé, ostatně nové kulisy, nové zbraně, nová technika a další drobné novinky dělají z Vietnamu slušnou FPS, co má co nabídnout i vlkům samotářům, kteří nepotřebují servery plné lidí z různých koutů světa. Největší kouzlo BF ale vždycky spočívalo ve spolupráci s jinými hráči, na něž se dá spoléhat, jenže kdo sežene nějakých dvacet kamarádů, aby si to spolu rozdali v pořádně velké řeži? Díky botům může ta řež vzniknout i když se sejdou třeba jen čtyři hráči. Proto jsou pro mě boti nedílnou součástí BF, bez které bych si hru nedovedl představit.

Pro: Volnost, technika, pěkné mapy, výběr specializace vojáka

Proti: Slabá AI, poněkud přeplácané sady zbraní

+10

Battlefield 1942: Secret Weapons of WWII

  • PC 80
Po ve všech směrech chudém Road to Rome přichází druhý datadisk, který konečně boduje a nabízí řadu povedených novinek. Autoři jednak přidali nové ruční zbraně jako třeba brokovnici nebo pušku s granátometem, ale hlavní myšlenkou bylo zpracování techniky, která během války skončila jen na náčrtcích nebo v lepším případě jako prototyp. Výsledkem jsou ovladatelné rakety V3, obří tanky s mohutnými děly, proudová letadla či dokonce jetpack. Nových úrovní je tentokráte 8 (čili 1/2 BF) a zasazeny jsou výhradně na Evropská bojiště.

Je fajn mít možnost nasednout do pevnosti na pásech jako je Sturmtiger, ovšem pocit nepřemožitelnosti vám neposkytne, jelikož víte, že na druhé straně existuje protiváha. Je to zkrátka nutná daň za MP řežbu – žádný prvek, který jednoznačně zvrátí průběh bitvy, se nekoná. Je to opět o tom dokázat zúročit výhody daných strojů lépe než nepřítel. Jinými slovy je všechno stále o taktice a i taková motorka, z níž vás každý sestřelí během okamžiku, může být rozhodující, to pokud prokličkujete za linie nepřátel a obsadíte jim nekrytou základnu. Ne o všech nových prvcích však dokážu mluvit jako o výhodě na bojišti. Například odpalovač raket je pro mě i po řadě pokusů o napáchání škody jen pěknou zbytečností.

Jak je mým zvykem, i tentokrát pár postřehů z misí hraných za Osu.

1. Eagle‘s Nest
Němci mají tu smůlu, že i když cesta k jejich dvěma základnám se dá bez problémů ubránit, tu třetí mají Amíci jako na dlani. Oproti tomu všechny Americké základny se dobývají snáz tedy až na tu v samém středu mapy, jejíž vlastnictví je pro obě strany klíčové. Poprvé mi to nevyšlo, ale v druhé bitvě jsem veškeré úsilí věnoval dobývání právě téhle jedné základny a nakonec to klaplo. Dobýt tu základnu je obtížné, udržet ji však ne, takže stojí za to se na ni zaměřit.

2. Gothic Line
Z pohledu Američanů dost problematická mise, řekl bych. Zatímco boti se pohybují výhradně po cestách, hráč ničím omezený není, takže ihned po respawnu na hlavní Německé základně, může s klidem seběhnout z kopce a hned stane v blízkosti malé US základny. Sice se mi ji nikdy nepodařilo udržet déle než pár minut, ale oslabení Amíků bylo znatelné.

3. Hellendoorn
Pěkná a vcelku vyrovnaná mise, v níž se objevuje řada novinek. Tou první jsou malá letadla se zásobou raket a omezeným palivem. Zkušený hráč s nimi určitě dokáže napáchat velké škody. Druhou novinkou jsou Americké obojživelné transportéry.

4. Telemark Research Base
Jedna z těch nejlepších misí, řekl bych. Oddělit dvě cesty vodní plochou je dobrý nápad, ale plácnout na miniaturní ostrůvek jeden kontrolní bod je ještě lepší. Je pak otázkou, zda je lepší pokoušet se probít přes most či obsadit a chránit ostrůvek.

5. Essen
Při pohledu na mapu jsem si myslel, že se autoři zbláznili, protože Amíci se zdáli být předem odepsaní. Jenomže krom stíhaček mají ve vzduchu přepravní letadla, ze kterých vyskakují vojáci a Němci jsou tak neustále pod tlakem. Kulka může přijít odkudkoli a to platí pro obě strany, neboť Němci mají zase blízko k jetpackům. S nimi je fakt sranda, ale protože jetpack je vlastně nová specializace, nemůžete si ponechat své zbraně a dostanete samopal. Žádné odstřelování z komínů a střech budov se tak nekoná. Dalším plusem Němců je odpalovač raket. Řídit rakety je jako ovládat letadlo, ale raketa letí mnohem rychleji. Myslím, že postřílet raketami US letadla je spíše záležitost štěstí než cviku. Daleko lepší je usednout za pojízdný protiletadlový kanon. A co se taktiky týče… rozhodně se soustřeďte na bránění hlavní základny, protože jakmile ji obsadí Amíci, je to v háji.

6. Kbely Airfield
Pěkná mise s obranou/dobýváním letiště. To se samo o sobě brání snadno, ale samotné letiště nestačí. Američané jsou v převaze Ticketů a velmi rychle získají bod za mostem. Otázkou je, jestli ho udrží, protože pokud ne, jsou v háji, jelikož od jejich hlavní základny vede jen jedna cesta. Hlavní úkol Němců je, řekl bych jasný – vyštípat Amíky za most a ideálně za pomoci min zadržet US techniku.

7. PeeneMünde
Vcelku nudná mapka, kde nechybí letadla, mosty a voda, kterou Amíci překročí daleko snáz než Němci. Asi nejslabší mise datadisku.

8. Mimoyecques
Něco na způsob Essenu jen s tím rozdílem, že Amíci to s těžkou technikou nikam nedotáhnou a musejí vzít loď. Jinak je to ale to samé – stíhačky, přepravní letadla, Amíci na padácích a oproti tomu AA děla a rakety V3.


Tento datadisk mi určitě sednul lépe než ten předchozí. Řada map je velmi nápaditých, je jich celkově více než v Road to Rome a hlavně - tahák datadisku se povedl na výbornou, protože ať už jde o motorku s kulometem, Sturmtiger, Sherman s raketovým nosičem, jetpack, či o ty prapodivné rakety - všechno jsou to lákavé kousky, které stojí za vyzkoušení. BF 1942 byla vždycky hra, co si na druhou světovou pouze hrála - prostě takové pískoviště s válečnými kulisami. Teď autoři využili potenciál svého díla a vytáhli na světlo jakýsi most mezi realitou a výmysly.

Pro: Nové mapy + nová technika a zbraně, zpracování prototypů a neexistujících vozidel

Proti: Slabá AI, jen tři frakce

+10

Battlefield 1942: Road to Rome

  • PC 65
První datadisk pro BF přináší jen pár novinek. Tou nejdůležitější je šestice nových map, které sledují Italské tažení od vylodění na Sicílii až po dobývání známého Monte Cassina. Dále tu máme dvě nové strany – Italy a Francouze. Ti sice mají pár svých zbraní + novou techniku, ale většinu vybavení berou od jiných národů. Je to celkem škoda, člověk by čekal, že v datadisku už budou mít všechny frakce kompletní sety zbraní. A to by skutečně mohly mít, vždyť na historickou věrohodnost se tu nehraje a nikdy nehrálo, tak proč nepřidat pár modelů zbraní a vozidel, i když to v reálu byly třeba nehorázné šunty?

Další ‚novinkou‘ je odebrání souvislého sledu misí, respektive už žádná kampaň. Boti jsou tu ale stále, naštěstí. To by bylo z novinek asi vše. Možná, že datadisk upravuje i multiplayer, ale ten mě opravdu ani trochu nezajímá.

Stejně jako minule uvedu pár poznatků z misí, které jsem hrál opět za Osu.

1.Operation Husky
Po zkušenostech z původní hry jsem navýšil obtížnost o jeden stupeň. Výsledkem byla drtivá porážka, takže jsem se vrátil k Normal obtížnosti a opět to projel na celé čáře. Britové zpočátku sice vymírají, ale mají o třetinu Ticketů víc a hned na pláži jsou tři body blízko u sebe - získat minimálně dva je pro Brity hračka. A tak jsem přemýšlel, jak to udělat a vyhrát, protože spojenci jsou banda idiotů, co se neustále motají okolo a místo přímé cesty na bojiště se projíždějí podél útesů a budov. Řekl bych, že tvůrci se vydlábli na boty a jejich už takhle mizernou AI ještě zhoršili. Nakonec jsem zjistil, že klíčem k výhře je obsazení velikého děla na pobřeží. S ním je možné napáchat brutální škody a dokázat vyrovnat stav, ale ani tak to nebylo jednoznačné vítězství. Fakt jsem nechápal, jak je možné, že pobiju polovinu nepřátel a stejně vyhraju jen o nějakých třicet Ticketů. Neměly by mít obě strany zhruba stejnou šanci na výhru?

2. Operation Baytown
Zábavná a velmi vyrovnaná mise. Podařilo se mi projet mezi řadou nepřátel a obsadit jejich hlavní základnu. Tohle obvykle rozhodne, protože nepřátelé přijdou o část techniky a jsou sevřeni do kleští.

3. Battle for Salerno
Bitva o jeden jediný kopec, neboť vše ostatní jde stranou. Obě strany hravě obsadí a udrží svoje nejbližší základny, takže boj se svádí jen a jen o tu třetí, která je na řádně opevněném kopci. Nechybí tu těžké kulomety, děla PAK ani AA kanony. Myslím, že dobře organizovaný tým hráčů dokáže kopec udržet hodně dlouho, zato v SP je to díky vyrovnanosti botů (blbci na obou stranách) jako na vážkách. Tohle je i jedna z mála misí, kde jasně vidím užitečnost letadel, protože při shazování bomb na kopec jen počítáte zabité.

4. Battle for Anzio
Asi nejlepší mise datadisku. Nápad oddělit od sebe dvě cesty vodním kanálem, který je možné projet na lodi se v BF ještě neobjevil. Zábavné je i to, že všechny základny jsou obsaditelné a protože jsou u sebe docela blízko, klidně může nastat situace jako v mém případě – obě strany si ‚prohodili‘ vlastnictví počátečních základen.

5. Monte Santa Croce
Pěkně akční mise, která je sice zrcadlově obrácená, ale Frantíci jsou zřejmě aktivnější, protože ze tří her, co jsem zkoušel, se jim pokaždé podařilo získat převahu. Až napotřetí se mi povedlo ukořistit těžký tank, s nimž jsem projížděl od základny k základně a bral vlajky. Ani tady jsem se nezbavil dojmu, že boti jsou ještě neschopnější než u základní hry.

6. Monte Cassino
Podobá se to misi první, jen s tím rozdílem, že Francouzi se na kopec probíjejí mnohem hůře. Podařilo se mi je zastavit už u jejich hlavního spawnu, takže nebyl větší problém. A když jsem viděl linii děl, kulometů a na vršku kopce dokonce dvě základny vedle sebe, řekl bych, že Francouzi mohou na nějaké definitivní dobytí zapomenout. Myslím, že jejich strana může být ráda, když rychle získá 1-2 body a pak udrží převahu Ticketů.


Od datadisku pro multiplayerovou akci, v níž není žádný příběh, žádná SP kampaň, žádné postavy,… bych čekal mnohem víc. Řada datadisků dokáže přinést působivou SP složku a ještě přihodit řadu věcí do MP jako jsou nové herní módy, mapy, zbraně atd. Když je Road to Rome soustředěný jen a pouze na MP, pak by kdekdo očekával, že půjde o pořádný nášup novinek. Ale šestice map, hrstka zbraní a pár techniky je jako co? Výsměch?

Pro: Nové mapy + nová technika a zbraně, dva nové národy (Francie + Itálie)

Proti: Velmi slabá AI, nevyvážená mapa Operation Husky, málo nového obsahu, stále nekompletní sady zbraní

+6