Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Duke: Nuclear Winter

  • PC 60
Závěrečný datadisk Duka přináší chudých sedm úrovní, což je vlastně pouhá 1/4 původní hry. A navíc jsou dvě mapy předělávky již známých map. Návrat do starých úrovní jsem si sice opravdu užíval a zvědavě sledoval změny, jenomže... je tu jen pět zbrusu nových úrovní. Jen pět! Kdyby byla epizoda o klasické délce 10-11 úrovní, bylo by ono dejá vu vítaným zpestřením a skvělým nápadem zároveň. Takhle je to sice chutná kaše, ale zároveň pokus o to rychle a snadno vyždímat z Duka co se dá.

Druhý zajímavý prvek epizody, tedy zbrusu noví nepřátelé se zdají být příjemnou novinkou. Horší už to je s jejich prachbídnou kvalitou. Možná je to tím, že jsem si na ostatní nepřátele už zvykl, ale na druhou stranu nové příšerky z Karibské epizody krásně zapadly do běžného ansáblu emzáků, kdežto tyhle zimní zmetci, především pak elfské feministické komando, jsou vyloženě oškliví a ještě moc okatě kopírují jiné potvory. Pocit z nich jsem měl prostě špatný, jako by do Duka vůbec nepatřili a to navzdory Vánočně laděné atmosféře.

Po absolvování dvou známých úrovní jsem měl konečně možnost seznámit se s tím, jak se tvůrci poprali s vlastními úrovněmi. Pětice nových úrovní je jak z dílny podprůměrných amatérských maperů. Ani mi tak nevadil jednoduchý a přehledný design, ovšem ty bugy! Špatné textury, předměty ve vzduchu, posunuté silové pole anebo třeba sítě laserových bomb, kterých si všimnete až když explodují. Škoda, že se tvůrci nerozhodli celou epizodu splácat z předělávek známých úrovní. Tam se toho alespoň nedá tolik zkazit.

Úrovněmi jsem prolétl jako blesk, cestou našel drtivou většinu secretů a byl konec. Vlastně ještě přišel boss a to rovnou Santa! Váže se k němu jeden vánoční příběh...
Bylo nebylo... Duke zápasil se Santou, přičemž oba často měnili své zbraně a zatápěli jeden druhému. Pak najednou Santa zmizel a Duke hledal, kam se ten červený chlápek na steroidech poděl. Až takhle Duke otevřel dveře skladiště mezi kterými se natáhly dlouhé provazce vnitřností. "Aha," řekl si Duke "Našel jsem Otce Vánoc."

Pro: Návrat do starých známých úrovní

Proti: Navštívení nových neznámých úrovní, nepřátelé, bugy, Bugy a BUGY, Santu mohou ale nesmí zabít dveře

+9

Duke Caribbean: Life's a Beach

  • PC 75
Nemám ve zvyku posuzovat hry dle délky a ceny. Nakonec těžko bych při koupi Megaton edice zjišťoval, na kolik vychází který a který datáč. Ale i tak – hra může být drahá, krátká a stejně nebudu koupě litovat. A zrovna tak může být levná, dlouhá a neskutečně mizerná. Přesto mně skutečnost, že Duke v Karibiku přináší jen osm úrovní (včetně jedné tajné) dost znepokojovala. První přídavek (Plutonia Pack) přinesl 11 úrovní. Druhý přídavek (Out in D.C.) přinesl 10 úrovní. A Carribean přináší už jen 8 úrovní! Délka je sestupná a já měl obavy, že taková bude i kvalita.

Dukenovský Karibik, tedy hra holek, barev, humoru a vody, mi už na první pohled přišel podstatně poutavější než šedý a velkolepý Washington. Drobné zklamání přišlo v momentě, kdy jsem zjistil, že prakticky všechny zbraně a předměty změnily svůj vzhled. Mít místo Pipebomb ananas a místo zmenšovače Voodoo prsten je sice správně Dukenovsky šílené, ale taky podivně laciné. Kdyby tvůrci přidali zbrusu nové předměty, nevadilo by mi to vůbec, ale tohle přeskinování na mě zapůsobilo dojmem desítek fan modifikací, které hrdě hlásí, že vám třeba do Doomu přinesou Aliena a přitom je to stále Imp, jen v novém vzezření.

Podobných změn doznali i nepřátelé, ale tady jsou změny pouze okrajové a tak je stále snadné poznat, kdo je kdo… anebo spíše co je co. Potěšila mě dvojice nových protivníků, z čehož největší problém představuje Prasečí fízl na nafukovacím drakovi. Chvíli jsem měl pocit, jestli to není jen Prasečí tank z PP a jestli ho nestačí zezadu ‚použít‘ a vypustit mu hračku, ale kdepak – je to zbrusu nový a navíc dost nebezpečný enemák.

Obtížnost je poměrně vysoká. Občas dojde na záludné finty jako například nutnost přeskočit zeď, která na první pohled vypadá jako okraj mapy. Prostředí je též poměrně vražedné. Vzpomínám třeba na plošinky levitující nad propastí nebo drtiče v lodi. Kolikrát mě čekalo stejné bloudění a stejně časté loadingování jako v Plutonia Paku.
Ovšem, jak jsem byl zprvu nadšen designem úrovní jako je tržnice, aquapark nebo kasino, druhá polovina epizody přinesla podstatně slabší úrovně založené nejčastěji na stisknutí nějakého tlačítka a hledání toho, co se kde na mapě změnilo. A to nemluvím o opravdu přehnaném spawnování nepřátel v projitých lokacích. Bossem je opět profláklý kyklop. Sice v havajském outfitu, ale ani tentokrát není bossfight nijak zvláštní.

Pro: První polovina epizody, humor a nadsázka, barevné a živé prostředí

Proti: Druhá polovina epizody, přeskinování předmětů, boss

+9

Duke it out in D.C.

  • PC 70
Duke v srdci USA přináší novou epizodu, čítající slušných 10 úrovní včetně jedné tajné. Žádné nové zbraně, žádní noví nepřátelé, pouze desítka rozsáhlých (někdy OPRAVDU rozsáhlých) úrovní, které mnohokrát těží z neobvykle velkých prostranství. Dění je, jak název napovídá, zasazeno do Washingtonu a Duke zachraňuje emzáky uneseného Billa Clintona… Kdyby Duke zachraňoval třeba barovou tanečnici, bylo by to lákavější.

Bílý dům, archiv FBI, muzeum, Pentagon… nádech Ameriky je znát na každém kroku, zato humor kamsi vyšuměl. A přitom z politiky, presidentů a USA by se dalo utahovat hodně a hodně dlouho. Jen mít chuť, nápady a odvahu. Takhle mi úrovně připadaly podivně strohé a nedukenovské.

Obtížnost soubojů není až na výjimky zase tak vysoká (hráno na obtížnost č. 2). Nejsilnější monstra jako je Battlelord se objevují jen zřídkakdy. Samotné prostředí není zdaleka tak vražedné jako tomu bylo v Plutonia Paku. Největší zádrhel tedy způsobuje spletitost úrovní. Pověstný Smithsonian Terror je považován za nejbludišťákovější úroveň celého Duka 3D. Ale rozhodně nejde o zákysovou úroveň – žádné střílení terčů, žádné zmenšování se a ani hledání tlačítka u stropu. Na první pohled děsivé, po patnácti minutách poměrně přehledné a zajímavě nadesignované muzeum.

Závěrečný boss je kyklop z původního Duka. A samotný bossfight je nicneříkající kroužení a střílení. Vrchol bylo, když kyklop začal střílet rakety do sloupu, před kterým stál a prakticky zmasakroval sám sebe. Slabé zakončení podivně našedlé a místy nezáživné epizody.

Pro: Design úrovní

Proti: Chybí typický humor, žádné novinky, boss

+10

Duke Nukem 3D: Plutonium Pak

  • PC 85
Označit Plutonium Pack jako datadisk asi nebude úplně přesné, ale nemůžu si pomoct – mě to k něčemu, co rozšíří herní dobu o 1/3 původní hry prostě sedí víc než nějaký patch. Krom toho, že PP updatuje základní hru na novou verzi, přidává celou jednu epizodu o délce jedenácti úrovní. Samotné úrovně jsou delší a navíc je zde jen jedna tajná úroveň, takže herní doba snadno přesáhne kteroukoli z původních epizod.

4. The Birth
Na designu úrovní se velkou měrou podíleli stejní tvůrci jako u základní hry, ale přibylo pár nových designérů a jejich díla. Svou laťku si naštěstí drží téměř všechny úrovně. Supermarket, Fast food, Pornostudio, Zábavní park… opět převážně městské prostředí, které jsem si u základní hry pochvaloval nejvíce. Jak už bylo řečeno, velikost úrovní je značná ale nejen to natáhne herní dobu. Objevují se zákeřné finty zračící občasné zákysy. Například pověstné zmenšení se střelou do zrcadla. Zmenšování je ale častým prvkem celé epizody. Jeden z nových emzáků je Shrinkerem natolik fascinovaný, že si jej vybral jako primární zbraň a ano – stačí být zmenšen, rozšlápnut a následuje loading.

Snad protože je Shrinker takovým symbolem epizody, tvůrci přichystali novou zbraň založenou právě na něm. Tentokrát ale nedochází ke zmenšení, nýbrž zvětšení a následné explozi nepřítele. Na efekt zdařilé, bohužel v praxi dost sebevražedné, protože i na nafouknutí obyčejného prasečího fízla je třeba asi 8 výstřelů.

Tvůrci se tentokrát vytáhli i s bossfightem. Zasadit jej pod vodní hladinu, nedodat dýchací přístroj, a ještě nechat bosse spawnovat nepřátele… to je solidní recept na hardcore bitku.

Potěší i obrovský počet odkazů na jiná díla (Mission Imposible, Vetřelec, Terminátor, Smrtonosná past, Simpsonovi…), stejně jako množství easter eggů na samotné autory. V tomhle jde epizoda ještě dál než ty tři předchozí.

PP, tedy konkrétně nově přidaná epizoda je velmi solidní počin, který se kvalitou vyrovná základní hře a v některých momentech ji i překoná. Pro někoho může být problematická spletitost úrovní a občasné zákysy. Mě to zase tak nevadilo, ostatně když hráč po dlouhém bloudění konečně najde cestu dál, hned mu to zvedne náladu a pomůže vrhnout se do dalších úrovní s větším elánem.

Pro: Nápaditost a pestrost úrovní, boss, noví nepřátelé, easter eggy

Proti: Slabá nová zbraň

+22

Duke Nukem 3D

  • PC 80
Duke Nukem je jedna z nejvýraznějších postav FPS i herního průmyslu obecně. Přesto jsem ho nikdy neměl rád. Namachrované hláškující eso, kterému k nohám padají dvounohé kočky a beznohé mrtvoly emzáků. Tradiční vize superhrdiny, který nikdy nejde pro hlášku a kopanec do ksichtu daleko. S obalem z obrovské nadsázky a humoru je to stravitelné, ale ne chutné. Přesto nemůžu Dukovi upřít další krok vpřed na poli FPS a už vůbec mu nemůžu upřít skvělou zábavu.

Přímo v terénu si cením Duka především za opravdu pestré prostředí plné nejrůznějších blbůstek od pípajícího telefonu, přes záchod, který vás za vykonanou potřebu odmění +10 HP až třeba po zmenšovací střílnu, či kulečníkové koule. Zajímavý je i prvek kamer, díky kterým lze sledovat dění na jiných místech mapy. Díky využití mnoha textur a zdařilému level designu jsou lokace podstatně realističtější a uvěřitelnější než za dob Doomovek. I s fantazií na bodu nula je snadné poznat, co která úroveň představuje. Navíc tu nechybí lepší 3D prostor. Doomovky byly fajn, ale ve vertikální rovině nikdy nemohly být dvě patra nad sebou. Duke to konečně umožňuje. Horší to je s předměty i nepřáteli, kteří jsou stále jen 2D, ale v tom žádný výrazný problém nespočívá. Obzvláště ne dnes, kdy existuje třeba port Eduke, který umožňuje převézt nepřátele do ryzí 3D podoby. To o pár měsíců mladší Quake je sice kompletně 3D, ale chybí mu ta první polovina odstavce, kterou žádný port nezachrání.

Jinak Duke představuje tradiční střílecí záležitosti v čele s plejádou vymazlených potvůrek a velkým počtem legendárních zbraní. Krom naprosté klasiky jako je brokovnice či raketomet se objevují opravdové lahůdky – dálkově odpalované bomby, laserové nálože nebo zmrazovací paprsky odrážející se od stěn. To všechno jsou zbraně, které podněcují hráče k přemýšlení a taktice. Že je Duke klasická bezduchá střílečka? Nesouhlasím. Prostředí, zbraně a nepřátelé tvoří koktejl, který má co nabídnout i těm, kdož neholdují Rambo stylu ala Pankiller či Serious Sam. Co takhle hodit do přepravní kabiny odpalovací nálože, pomocí kamery vysledovat, kdy kabina dorazí do cílové stanice a zahájit ohňostroj? Nebo nalákat skupinu emzáků na hologram a pak všechny najednou zmenšit a rozšlápnout? A co třeba zmrazit nepřítele zpoza rohu střelbou do zrcadla v určitém úhlu? Duke Nukem 3D nabízí pískoviště i bábovky. Stačí si jen umět hrát.

Kritika ale musí být, ostatně Duke má své mouchy. Za jednu z největších považuji velmi častý spawn nepřátel v již projitých lokacích. Obzvláště na vyšší obtížnosti musí být hráč stále ve střehu a počítat s tím, že smrt může přijít odkudkoli. Dalším nezdarem je přehnaně velký počet nepřátel, kteří létají. A průšvihem je i neoznačování některých secretů. Krom oficiálních secretů tak můžete najít skoro na každé mapě pár dalších, které hra jako secrety nebere. Takže domnívat se, že když máte objevené všechny secrety, je mapa na 100% prozkoumaná může být ošidné.

Pojďme na dojmy z epizod.

1. L.A. Meltdown
Epizoda první má pouze šest úrovní, z toho jednu tajnou. Nevím, jestli byla celá tahle epizoda v demo verzi, já vlastně Duka jako demo nikdy neměl. Ale rozhodně se nedá říct, že by první epizoda vytasila na hráče vše. Šestice zbraní je podle mě tak akorát, stejně jako přítomnost přibližně stejného počtu monster. Vždycky je dobré nechat si v záloze nějaké novinky. Ale stejně tak je dobré se na začátek vytáhnout s něčím nadprůměrným a to Duke splňuje. Nápaditost úrovní je úžasná a navíc se kolikrát stává, že na sebe jednotlivé úrovně myšlenkově navazují. Uteču z vězení ponorkou a v další úrovní v ponorce začnu… Zajímavý je i přechod mezi 2 a 3 úrovní, kdy hráč skončí uvězněn, bez munice, beze zbraní a ještě na elektrickém křesle.

Úrovně se od sebe liší i prostředím. Jednou kino, podruhé bar, věznice nebo třeba skalní průsmyk. Level design je opravdu kvalitní a pamatuje na dvě velké výhody Duka, které mohou výrazně pozměnit průběh některých úrovní. Mluvím tu o jetpacku a výbušninách. Někdy je možné díky jetpacku postupovat úrovní klidně až od konce a podobný efekt mívají rakety namířené proti prasklinám ve zdivu. To znamená, že hráč může pro ozvláštnění procházet stejnými úrovněmi jiným způsobem.

Rozpačité dojmy mám z bossů a nejen z toho prvního. Bossfighty probíhají tradičně na velkém prostranství, kde není možné se krýt nebo schovat. Kroužit kolem nepřítele a vypálit do něj co nejvíce raket je jediná taktika jakou lze ve všech třech bossfightech uplatnit.


2. Lunar Apocalypse
Bohužel po výtečné první epizodě přichází těžké zklamání – vesmír. Tady je znát, že autoři mnohem více bodují v momentě, kdy se snaží ztvárnit nějaké skutečné známé místo. V druhé epizodě však nemají základy, nemají podle čeho úrovně stavět. A alespoň mě přišlo, že místy dost tápou. I když vesmír zní úžasně a taková vesmírná stanice může pro level designéra představovat prakticky volnou ruku, kvalitě první epizody se blíží maximálně pět úrovní, ale rozhodně ne všech jedenáct.

Situaci zachraňují nové a dosti specifické zbraně podněcující vynalézavost hráče a též nová monstra. Třešničkou na dortu je druhá tajná úroveň, která dokazuje genialitu Build enginu - kruhová oblast, v níž je možné procházet dokola v nějakých 720°


3. Shrapnel City
Naštěstí přichází závěrečná epizoda, která opět vyrovnává laťku nastavenou na počátku hry. Sushi restaurace, banka, potopené město, obrovský hotel, stadion… Jedna perla vedle druhé. Epizoda sice už nemá žádné nové prvky, kterými by mohla překvapit (maximálně tak boss), nicméně level design úplně postačí.

A je to za námi. Svět je zachráněn, zbývá jen uklidit ten svinčík. Ale že ho je! 28 úrovní plných bordelu! Ani po letech Duke neztrácí svoji kvalitu, naopak ji díky portům ještě navyšuje. Nebýt výrazně slabší druhé epizody, možná by to na devadesátku dalo a to i přes ten ultra-macho Dukenovský nádech. Nakonec Duke je prostě Duke. Duke má hlášky, Lara má airbagy, Freeman nemá řeč… Někomu sedne tohle, jinému tamto, ale co by byli herní velikáni bez svých charakteristických prvků?

Pro: Design úrovní, zbraně, nepřátelé, pestré prostředí, určitá dávka taktiky

Proti: Duke Nukem, přehnaný spawn nepřátel, slabší druhá epizoda

+29

Spear of Destiny

  • PC 75
Spear z Destiny… ne, takhle se opravdu hlavní záporák nejmenoval. Tolik let v nevědomosti až se pak dětské pravdy zbortily jako domeček z karet a místo jména démona tu máme Kopí osudu.

Ani tehdy a ani dnes mě nezajímá, že se hrdina žene za nějakým kopí. Pár řádků textu tvořících pseudopříběh vem čert. Tady jde o datadisk čítající 21 dalších úrovní Wolfa v jediné epizodě! Právě toho svázání úrovní je docela škoda, protože i průměrný hráč, který nepase po tajných oblastech, sežene v druhé či třetí úrovni kulomet a na slabší zbraně už nepřepne (tedy pokud nehraje nějakou vyšší obtížnost a nepočítá každý náboj). Navíc, když se chce hráč vrátit k oblíbené úrovni nebo bossovi a nemá hru uloženou, čeká ho dost střílení a bloudění navíc. Vůbec by mi nevadilo mít tu dalších pět epizod s bossy na konci, klidně jen o 5-6 úrovních. Ostatně samotné úrovně jsou pojmenované a tvoří pět setů map.

1. Tunnels (1-5 + 19)
Datadisk se nese ve stejném duchu jako základní Wolf. Přibylo pár nových textur, nové zvuky, nová hudba… bohužel však žádné nové zbraně ani řadoví nepřátelé. Jediným novým předmětem je krabice pětadvaceti nábojů. Je to škoda, protože čím je hra jako taková skromnější, tím více novinek je do datadisku třeba vměstnat, aby hráče nedostihl stereotyp. Úrovně epizody těží ze stísněných dlouhých chodeb. Design map je hnán na efektivitu - zákeřné výklenky, místnosti za sloupy, množství dveří v jediné místnosti a především ty dlouhé chodby. Pěkné je, že úrovně jsou poměrně malé a přehledné, což oceňuji. Po stránce obtížnosti (střílení i bloudění), je epizoda někde na úrovní čtvrté epizody z původní hry. Hlavní zlo představují hnědí a modří frajeři. Občas se mihne pes, občas důstojník a v tajné úrovni i mutant.
Samotná tajná úroveň, dostupná z M4, bohužel krom přítomnosti mutanta nepředstavuje nic, za co by si zasloužila označení tajná. Přitom je tolik možností, jak hráči připravit jako odměnu za nalezení tajné úrovně něco speciálního.

Boss
Zelený rambo s dvojicí kulometů (850/1200 HP) – To už je třetí vydání stejného bosse. Ale jako velký příznivce bossfightů si nemůžu moc stěžovat. Jen mi vadí, že boss je součástí sice kratší, ale jinak vcelku běžné úrovně. Mám radši nějaké ty arény, případně jen pár řadových nepřátel navíc.



2. Dungeons (6-10)
Druhá část se od té první viditelně liší. Celý postup hrou se nese v tomto duchu – hrdina z nejspodnějších pater jakéhosi hradu leze výš a výš. Takže po nějakých odpadních tunelech, tu máme klasické kobky plné žalářů, kostí a mrtvol. Logicky přibývá více spletitých úrovní a to vše v převážně modré barvě. Ta tematičnost jednotlivých epizod je věc, která se mi na SoD opravdu líbí.

Boss
Hromotluk (950/1300 HP) – Není to zrovna nejlepší pojmenování. Možná, že ošklivá opice by to vystihla lépe. Ve skutečnosti je boss na úrovní závěrečného bosse původního Wolfa – kombinace raketometu a kulometu. Navíc má tahle bestie víc zdraví a po okolí není tolik léčiva. Souboj je docela hardcore záležitost, pokud tedy sáhnete po pistolce.



3. Castle (11-16 + 20)
Dějiště se přesouvá do samotného hradu, čili cihlové stěny, obrazy, obrovský počet tajných oblastí a občas půdorys mapy, který připomíná čtverec s věžičkami. Tenhle úsek hry do běžného ansáblu nepřátel konečně přidává mutanty. Ve Wolfovi je to vůbec poprvé, co jsou všichni nepřátelé v osudí a nikdy nevíte, kdo na vás může vyběhnout. Horší je, že spletitost úrovní přesáhla únosnou mez (alespoň tu moji). Vrcholem je umělé natahování herní doby, kdy na jednom konci mapy najdete zlatý klíč, na druhém konci mapy zlaté dveře, za dveřmi stříbrný klíč a na místě prvního klíče stříbrné dveře.
Tajná úroveň, dostupná z M12, je bohužel jako ta předchozí – velké spletité bludiště. Jediná zajímavá věc je ta, že je tu mnoho posunovacích zdí, jejichž nesprávným odsunutím můžete zablokovat podstatnou část mapy anebo skončit v pasti.

Boss
Ubermutant – (1050/1400 HP) Tohle je lahůdková bestie. Když nic, tak boss se tvůrcům v téhle epizodě vyvedl na výbornou. V areálu bossfightu je sotva 100 bodů léčení a tak je hráč odkázán hlavně na to málo, co za sebou zanechal. Strašidelně vyhlížející zrůda má sice jediný kulomet, ale je extrémně rychlá, takže o zábavu je postaráno. Pokud to dojde tak daleko, že boss zavítá do oblasti běžné úrovně, přichází hra na kočku a na myš, kdy za každými dveřmi může čekat uberbestie. Na vyšší obtížnosti to musí být docela nervák.



4. Ramparts (17-18)
Závěrečná fáze zavede hrdinu na cimbuří. Ve Wolfovi je ovšem třeba vynaložit dost představivosti, aby to tak skutečně vypadalo. Každopádně jednoduché, striktně čtvercové úrovně s ochozy a věžičkami jsou po té nepřehledné bídě příjemným zpestřením. A ta atmosféra! Na obloze potemnělý svit měsíce, z dálky se ozývá vytí smeček vlků, a když shlédnete z cimbuří, spatříte jen černou hradbu vzrostlých smrků…

Boss
Černý rytíř (850/1200 HP) - Kombinace dvojité porce kulometů a raketometů činí z téhle bestie s přehledem nejsmrtonosnějšího protivníka, jaký kdy ve Wolfovi byl. Bohužel obtížnost dost ruinuje přehnaný počet léčiva a nečekaně nízký počet bossova HP.



5. Angel of Death (21)
Poslední úroveň jako kdyby ani nepatřila do Wolfensteinu. Už jen ten povedený přechod mezi úrovněmi stojí za to. Žádná klasická obrazovka statistik, ale okamžitý přesun do nové úrovně, kterou nezaregistrujete dříve, než když vyjdete ze dveří a zjistíte, že místo zdiva hradu je rudá skála a místo praporců visí kostlivci. Změť chodbiček ukrývá nejen démonického bosse ale též nesmrtelné bytosti svým chováním podobné Pac-Manovi z původní hry. V dětství to bylo docela strašidelné, dnes je to úsměvné, ale pořád velmi zajímavé zakončení solidního datadisku.

Boss
Démon (1450/2000 HP) – Na rudého bubáka mám z dětství značné vzpomínky. Asi tak velké jako na prvního bosse první epizody. Ač je bossfight vysoce originální, jeho podstatnou část zabere nikoli samotné střílení, ale hledání bubáka. Zranění a bez munice odběhnete pro zásoby, a když se vrátíte na místo, bubák už je jinde. Takže pobíháte sem a tam, cestou likvidujete duchy a hledáte, kde ten červený parchant je.


Ani komplikovaný bossfight nemůže zkazit tu největší vzpomínku, jakou na SoD mám a jaká mi asi jako jediná zůstane po pár letech v paměti. Pro mě je démon taková vlaštovka předznamenávající nikoli jaro, ale příchod třetí nejlepší FPS devadesátých let

PS: Před legendu stavím ještě Hexen a Half-life :)

Pro: Noví bossové, tematická ucelenost úrovní

Proti: Málo nového obsahu, občas zbytečná spletitost úrovní

+28

Wolfenstein 3D

  • PC 80
Nostalgie je mrcha hrozná, pamatujte na to. To takhle k večeru shlédnete pár videí z nové akční pecky Old Blood a místo toho, abyste si to tedy koupili, vás napadne po skoro dvou dekádách oprášit herní legendu.

Natrefil jsem na emulátor, který umožňuje hru spustit pod Win 7 bez sebemenších problémů. Horší je, že myška během hraní nefungovala, takže jsem byl odkázán na těžkopádné otáčení se šipkami. Emulátor ale má jednu vychytávku, díky které byly problémy s myší odpuštěny – přehlednou mapku všech úrovní! S ní zcela odpadá mnou nenáviděné objímání zdí ve snaze najít všechny tajné oblasti. Původně jsem myslel, že si projdu jednu, dvě úrovně, zavzpomínám na staré časy, pak mě hra omrzí a bude pokoj. Samozřejmě, že jsem si nakonec musel projít celou hru, včetně tajných úrovní, o kterých jsem tehdy ani nevěděl, že existují. Líně jsem sáhnul po nejnižší obtížnosti předznamenávající rychlý průchod hrou a vrátil se o nějakých osmnáct let zpátky.

A tady jsou dojmy z epizod.
PS: Uvedené HP nepřátel je jen pro zajímavost, přičemž uvádím nejnižší a nejvyšší možné.

1. Escape from Wolfenstein
První, původně demo epizoda, kterou jsem v dětství projel snad dvacetkrát. A i teď to byla zábava. Až mě místy zaráželo, jak je možné, že jsem si po tolika letech vzpomínal na některé mapy.
Čtveřice zbraní, z toho jedna nepoužitelná. Jediný typ munice. Tři druhy nepřátel. Asi deset druhů předmětů… Zdá se, že je toho hrozně málo a přitom to vůbec nevadí. Design map je navzdory té 2D rovině nápaditý a vůbec neomrzí. Úrovně jsou sice velké, ale díky využití různě barevných stěn se snadno vryjí do paměti. A prostředí kolikrát představuje víc než jen slepenec chodeb. Jednou je to věznice, podruhé jídelna, ložnice, kuchyně, psinec anebo třeba vstupní hala.
Nezapomenutelné zbraně v čele s kulometem, čtveřice pokladů, lékárna, jídlo, psí žrádlo… mimochodem až teď jsem zjistil, že je-li hodnota zdraví pod deset, je možné se léčit krví! A pak, že mě Wolf už nemůže ničím překvapit.
Příjemně mě potěšila i tajná úroveň dostupná z E1M1, která nabízí zajímavý řetězec dlouhých chodeb a to vše v nové, fialové barvě! :)

Fašouni
Hnědý týpek (25 HP) – Zcela běžná překážka. Každá Doomovka asi potřebuje jeden druh zmetka, který se bude moct počítat po stovkách. V Doomu hnědý Imp, v Hexenu hnědý Ettin a ve Wolfovi hnědý nácek… kdyby to v Hereticu neobstaral rudý Gargoyle, řekl bych, že ID měli hnědou úchylku.
Pejsek (1 HP) – Trochu zbytečná potvora, ale zase jich je málo a čeho je málo, to příjemně zpestří hru.
Modrý týpek (100 HP) – Nezapomenutelný protivník s hláškami, kterým jsem nerozuměl tehdy a nerozumím jim ani teď. Ovšem dnes už vím, že to nejsou jen neartikulované výkřiky. Je zajímavé, že Wolf krom bossů nepředstavuje žádného vyloženě silného nepřítele. 5-6 výstřelů pistole na nejsilnějšího běžného zmetka… to je docela zvláštní.

Boss
Modrý rambo s dvojící kulometů (850/1200 HP) – Jako malý capart jsem se ho hrozně bál. Bál jsem se otevřít ty dveře, za kterými tahle gorila stála. Tehdá jsem nebyl schopen ho sundat ani kulometem. Pak jsem našel tajnou oblast s hromadou lékáren a už to bylo o něčem jiném. Zvláštní, největší nostalgické vzpomínky budu mít asi na bosse. Jinak při téhle hře jsem se rozhodl každého bosse sestřelit pistolkou… doporučuji všem - je to sranda :)


Čas – 78:48


2. Operation: Eisenfaust
Epizoda mě docela překvapila velkou přehledností většiny úrovní. Úrovně jsou o fous menší než v první epizodě, snadno se v nich lze vyznat a hra odsýpá rychleji. Velkou část mapy kolikrát zahrnují oblasti za tajnou stěnou, v jednom případě to je asi 90% mapy! Novinkou je přítomnost druhého typu klíče a hlavně nového zmetka. Nechybí ani řádka designérských perliček. Například mapa E2M5 tvarem odpovídá hákovému kříži. V mapě E2M8 je zase polovina mapy tvořená sítí tajných chodeb. Nemít mapu, musel bych si ji kreslit, protože jinak je to neskutečný bludiště, zvláště když v něm jsou schovaní dva bossové z první epizody. Nicméně mapa jasně ukázala, že tvůrce své megabludiště tak úplně nezvládl, neboť v mnoha případech jedna posunovací stěna zakryje stěnu jinou, čímž je znemožněn přístup k některým předmětům a nejde dosáhnout 100% statistik.
Tajná úroveň, dostupná opět z E2M1 se nese v duchu celé epizody – bez tajných oblastí ji lze dohrát asi za 20 sekund!

Fašouni
Černý týpek (45/65 HP) – Je černý, strašidelný, nebezpečný a vydává hnusné zvuky… asi proto jsem se tenkrát druhé epizodě vyhýbal. Nahrazení nepřítele číslo jedna černým mutantem dost zvedlo obtížnost. Díky nim je tahle epizoda velmi specifická a to se cení.

Boss
Doktor (850/2400 HP) – Trochu mrzí, že obsah tajných oblastí, kde je celkem asi 1000 HP dělá z boje frašku a to i když jsem dědka pižlal pistolkou. Obtížnost bossů by měla plynule vzrůstat, ale zatímco u první epizody jsem vychcípal asi třikrát, tady ani jednou. Zajímavé je, že při maximální obtížnosti má dědek dvakrát tolik HP, co první boss. Na nejlehčí ale mají oba stejně…


Čas – 85:04 (z čehož asi 30 minut dělá bludiště z E2M8 :) )


3. Die, Fuhrer, Die!
Poslední epizoda původní verze hry. Úrovně jsou snad ještě menší a ještě přehlednější. Přijde mi, že tuhle epizodu jsem prolétl rychlostí blesku, ale užil jsem si ji. Jen kdyby ke konci tvůrci nepředvedli řádku klasických bludišť. Epizoda opět nabídne pár fičur. Tou největší jsou asi zamčené dveře v tajné oblasti. Kde kdo by hledal klíč a přitom stěna opodál jde odsunout a dveře pohodlně obejít.
Výtečná je tajná úroveň, dostupná z E3M7. Už tehdy ID překypovali nápaditostí a Pac-Man v provedení Wolfa je toho důkazem.

Fašouni
Bílý týpek (50 HP) – Celkem nebezpečný, ale neřekl bych, že více než mutant. To, že se nepřítel dokáže pohybovat rychle, činí problémy jen na velkých prostranstvích s mnoha překážkami a těch ve Wolfovi moc není.
Duch Hitlera (200/500 HP) – Je dobré, že třetí epizoda opět přináší vícero nových nepřátel, ale tyhle zmetci jsou strašně vzácní. Přitom jejich zbraň je natolik specifická, že kdyby si s nimi tvůrci víc vyhráli, mohli by hráči pořádně zatopit.

Boss
Adolf! (800+500/1200+900 HP) – S Adolfem je sranda. Tedy v rámci možností, které u Wolfa zase tak pestré nejsou. Ale jako boss má šťávu, tím spíše, že léčiva okolo není mnoho, salva ze čtyř kulometů je solidně vražedná a bossfight má vlastně dvě části, což později zopakuje až final boss Hereticu.


Čas - 53:44


4. A Dark Secret
Bohužel druhá trojice epizod nezačíná nejlépe. V těch minulých epizodách čekaly na hráče vždycky nějaké novinky. Pokud ale nepočítám bosse a pár nových textur není v této epizodě nic, na co se dá těšit. Opět je tu k mání pár zdařilých úrovní, ale mnohem více převládají nic neříkající slepence chodeb. Z dětství jsem si nevybavil ani jedinou úroveň a to už o něčem svědčí.
Nicméně tajná úroveň dostupná z E4M3 patří k nejnáročnějším mapám vůbec. Asi 70 nepřátel, které vyburcuje jediný výstřel. Lahůdka :)

Boss
Bílý důstojník (850/1200 HP) – Bossfight je klasicky zábavný a samotný boss také není špatný. Skutečnost, že má v rukou raketomet, však dává tušit, že Wolf už je pro takovou zbraň částečně uzpůsobený, pouze k explozím ještě nedochází.


Čas - 68:45


5. Trail of the Madman
Z druhé trojky bezpochyby nejlepší epizoda. Malá, krátká, přehledná, akorát tak obtížná a navíc s mnohdy lehce odhalitelnými tajnými oblastmi.
Tajná úroveň, dostupná z E5M4 představuje poměrně jednoduchý slepenec chodeb s mnoha poklady. Za mnoho to nestojí, ale opět se to trochu liší od běžných úrovní.

Boss
Červená rambolina s dvojicí kulometů (850/1200) – Tvůrci předvedli do puntíku to samé monstrum jako v první epizodě, pouze změnili vzhled a zvuky. A i ten souboj mi přijde vzhledem k prostředí a počtu léčiva snazší. To, že je boss pro pátou epizodu?! To nemohli té mrše aspoň přidat na zdraví?! Ovšem… kdyžtak mě někdo opravte, ale není tohle vůbec první ženský nepřítel v historii PC her?


Čas – 40:31


6. Confrontation
Poslední epizodu jsem neměl rád už tehdy a ani teď se nic nezměnilo. Velké, rozsáhlé a především těžce nepřehledné mapy. Obtížnost je místy docela vysoká… jo, na tu nejlehčí obtížnost taky. Asi hraju fakt děsně, ale bez myšky je to strašně nepohodlné.
Tajná úroveň, dostupná z E6M3 je znovu něčím zvláštním. Nechybí tu mutanti, trojice bossů z první epizody a ještě Pac-Man. Prostě tajná úroveň jak má být.

Boss
Hnědý důstojník (850/1200) – Kombinace raketometu a kulometu je hezky vražedná, nicméně na tomhle finále je podstatně těžší samotná úroveň a ne bossfight. Docela škoda.


Čas -. 87:01


No… zase se ten koment nějak protáhl. A to jsem o hře jako takové mnoho neřekl. Nicméně každý určitě ví, co je Wolfenstein za legendu. Já mohu jen dodat, že za nějakých deset-patnáct let si určitě dám další rundu, protože tahle hra je věčná.

Pro: Dokonalé využití toho mála, co hra a engine nabízí, bossové, tajné úrovně

Proti: Chybí mapa, v závěru moc bludišťákových map

+46

Alter Ego

  • PC 65
Alter Ego je poslední adventura od českých Future Games a z celé jejich série adventur představuje zřejmě nejslabší kousek. Na Alter Egu je jasně patrná urputná snaha tvůrců přiblížit se vrcholu jejich tvorby - Poslu smrti, jež vznikal ještě pod taktovkou Unknown Identity. Bohužel není prakticky nic v čem by Alter Ego dokázalo slavnou českou adventuru dostihnout.

Příběh je zasazen po vzoru Posla smrti do Anglie, tentokrát však na přelom 19. a 20. století. Hlavním dějištěm je přístavní město Plymouth, nikoli venkov. Hra se však opět nese v duchu tajemna a detektivního pátrání, které začíná záhadnou smrtí místního zámožného podivína, sira Williama... Něco jiného je se Poslem smrti inspirovat, něco jiného ovšem je ho vykrádat. Jestli se tvůrci snažili nástinem hlavní zápletky, kterážto se objevovala ve všech možných recenzích, hlásat - tohle je Posel smrti 2, potom dokázali mnoho hráčů pouze navnadit, aby je následně těžce zklamali. Ti zbylí hráči však zřejmě již od nástinu příběhu tušili, že Future Games jdou z kopce a křečovitý pokus o záchranu bude jen posledním hřebíčkem do rakve. Přitom hra samotná zase tak zlá není, pouze před Poslem smrti neobstojí a o to víc pak vynikají její zápory.

Máme tu hned dva hlavní hrdiny se zcela odlišnými charaktery. Zloděj a policista - dva lidé stojící na stranách zdánlivě nepřekonatelné barikády. Není to špatný nápad, kdyby však postavy byly sympatické. V počítačové hře nestačí, aby byli hrdinové uvěřitelní, ale musí si k nim hráč najít cestu, aby ho bavilo 'došťouchat' je až na samotný závěr. Takhle jsem se mohl pasovat pouze do role jakéhosi pozorovatele, který však k hrdinům nic necítí a jejich osud mu je víceméně ukradený. Nejde ale o to, že by mi postavy přišly až moc černé - nevadí mi hrát za zápornější postavy, ale musím je pochopit a oblíbit si je. Tehdy v Poslu smrti jsem si oblíbil Samuela Gordona, neboť přestože překypoval arogancí a působil velmi odtažitě, byl to svým způsobem chudák s trpkou minulostí. Ani irský zlodějíček Timothy Moore neměl dobrý život, ale v momentech, kdy tento domýšlivý lenoch obelhává všechny okolo anebo se pokrytecky rozčiluje nad tím, že on sám byl okraden, pak jdou veškeré mé sympatie stranou. O fous lepší mi přišel detektiv Briscol, který se se svým jednáním gentlemana a dávkou pohrdání více blíží Samuelovi. Zase však Briscolovi chybí lidštější stránka, která by jeho chování ospravedlňovala. Oběma postavám je však nutné připsat k dobru jakousi sondu do jejich nitra, totiž vnitřní monology, které vypovídají o tom, co si hrdinové o okolí myslí, přestože navenek působí mnohdy zcela odlišně. Z pohledu diváka (nikoli hráče) mohu s klidným svědomím říci, že Timothy i Briscol patří ke špičce všech postav, které kdy Future Games, či Unknown Identity vytvořili.

Po stránce samotného hraní je Alter Ego docela pohodová záležitost. Je dobré, že osvědčené mechanismy jako třeba mizení aktivních objektů je zde stále. Celkem potěšující je i relativně střídmý počet předmětů a aktivních míst, díky čemuž hra rychleji odsýpá. A i obtížnost je někde na úrovní Nibiru, čili záseky prakticky nejsou. Zajímavou novinkou je deník, který si píše jedna z hlavních postav. Kresby v deníku se postupně doplňují dle toho, co hráč objeví a tak deník neslouží jen jako nápověda, ale i jako zajímavé zpestření hry. Oproti tomu Alter Egu chybí jiné, dnes už typické zpestření P&C adventur - logické minihry. Je to škoda, protože mnoho situací po minihrách vyloženě volá. Klidně bych si zase poskládal nějaký ten dopis, vyřešil pár posunovacích puzzlů nebo si zahrál kostky.

Grafika přibližně odpovídá něčemu mezi Nibiru a Reprobates, což vzhledem k datu vydání (2010) působí jako krok zpátky. Přesto však rozhodně nejde říci, že je hra na adventurní poměry ošklivá, to vůbec ne. Je to zkrátka stejný realistický styl, který provází všechny adventury od Future Games. Zato obrazovek je velmi malé množství, čímž prostředí působí chudě. Špatně na tom jsou i typické 'detailní' pohledy známé z předchozích her. Nepočítal jsem to, ale řekl bych, že v počtu obrazovek je na tom Alter Ego podstatně hůře než skromné Nibiru a to už je co říct. Ozvučení je mizerné a hudba kromě animací a menu prakticky žádná. Samotné animace jsou zdařilé provedené, ale zase jich je velmi málo. Když k tomu připočtu absenci českého dabingu navzdory české hře, není audiovizuální zážitek žádnou slávou.

Pojďme na příběh. Jeho kvalita je sice kolísavá, ale mé dojmy jsou vesměs kladné a to navzdory tomu, že klasickým detektivkám moc neholduji a mám radši nějaké to nadpřirozeno. Po první pětině hry, která je taková nemastná a neslaná se vše skutečně zlepší díky detektivnímu pátrání plném podezřelých, otázek a nejasností. Teprve tady se hra opravdu rozjede. Ke konci hry tvůrci mnoho důležitých dějů zkracují do pár dialogů, což působí spíše jako snaha co nejvíce hru zkrátit. Je to škoda, protože celková herní doba nakonec stěží vyrovná již poměrně krátké Nibiru. No a závěr příběhu je, jak bývá u Future Games zvykem, typicky neuspokojivý.

Alter Ego tedy rozhodně není druhý český Posel smrti. Pokud ale zkusíte zapomenout na to, na jaké úrovni kdysi Future Games byli, nevyjde z toho Alter Ego zase tak zle. Je to právě příběh, hrdinové a rychlý spád, co hru táhne vpřed. Ve všem ostatním však lehce až velmi těžce pokulhává. Pro Future Games bohužel dokonale platí, že je lepší laťku postupně zvyšovat, než jednou trhnout rekord a už nikdy nebýt schopen se mu přiblížit.

Pro: Příběh, hrdinové, grafické zpracování

Proti: Hudba, zvuky, není CZ dabing (to u české hry docela zamrzí), závěr, žádné minihry

+12

Call of Duty: Black Ops

  • PC 50
Na Black Ops jsem se opravdu těšil. Po silně klesající kvalitě MW série jsem doufal v novou vzpruhu, v oživení hratelnosti a konečně v jiný příběh, který by už nebyl soustředěný na bandu machrů v bitvách 3. sv. války. BO určitě příjemně překvapil zasazením do hned několika válečných konfliktů během Studené války. Užíval jsem si různá prostředí i různé ‚druhy‘ nepřátel. Líbil se mi i příběh. Byl jsem zvědavý, jak hlavní hrdina dopadne, chvíli jsem i přemýšlel nad tím, kdo je tajemný muž za oponou… asi do poloviny hry jsem přemýšlel… pak už jsem čekal, kdy se ten blbec Hudson konečně odmaskuje. Nápad s vědci a experimenty se mi též zalíbil. Je to sice neustále omílané klišé, ovšem díky mučení a psychóze hlavního hrdiny je jádro příběhu poutavě podané.

Přímo na poli válečném však BO těžce zklamal svým pojetím, neboť tak přehnaně křečovitý Rambo styl jsem v CoD ještě nezažil. BO mohla být parodie na akční filmy osmdesátých let. V momentech, kdy v džípu neohroženě projíždíte mezi tanky nebo s lidským štítem postřílíte skupinu nepřátel, jsem úplně očekával, kdy se nějaká postava představí jako John Matrix z Komanda. Jenomže potenciál nasměrovat BO do prostoduchých, ale svým způsobem jedinečných akčních béček, zůstal vinou velké vážnosti a historických událostí nenaplněn. To byl první nový důvod (těch starých už je z minulých dílu dost) proč se BO hrálo tak nějak… těžko.

Druhý nový důvod spočívá v dokonalé Americe a ještě dokonalejší CIA. Když jsem procházel Pentagonem a nějaký trotl ledabyle pronesl, že z tohoto místa byl už několikrát zachráněn svět, málem jsem si smíchy poprskal monitor. Než ale zazvoní zvonec a bude pohádky konec, zabere to asi 7 hodin silně propagandistické masáže. Odlišit herní reálie od těch historických není nic těžkého, jenže čím více se hra opírá o skutečné události a postavy, tím hůře se ono oddělení provádí. A BO v tomhle směru zachází dál než jeho předchůdci. Přesto… na Kubě jsem neměl chuť zabít Fidela, ale svého komplice, ve Vietnamu jsem měl pocit, že bojuji na špatné straně a při zmínkách o nacistických vědcích pracujících pro Rusy jsem si říkal – vy tupci, pokud někdo po válce držel basu s nacisty a pouštěl se s nimi do prazvláštních experimentů, pak to byly vaše slavné Spojené státy!

Dále tu máme obrovský počet střihů a kraťoučkých sotva třívteřinových scén. Buď se snaží tvůrci vyvolat v hráčích epilepsii anebo se pokouší zaujmout zdegenerované Americké dětičky s poruchami soustředění. Navzdory tematické provázanosti s mučením hrdiny považuji tuto metodu bleskových animací za těžce nepovedenou. Proč musím i při obyčejném návratu do menu sledovat scénu, která svým zpracováním nemá daleko od skutečných experimentů s lidským podprahovým vnímáním a vymýváním mozku?!

Ale všechny tyhle zvěrstva jsem nějak přetrpěl. Párkrát jsem si zasteskl po Vietcongu, který skutečně připomínal těžkosti války. Zato BO připomíná spíše vtipy o Chucku Norrisovi. I tak mě hra táhla dál příběhem, prostředím, obrovským spádem a také touhou pomyslně si odškrtnout další odehraný CoD. Možná mám masochistické sklony, možná chci vidět jak funguje propaganda USA v počítačových hrách a možná chci jen poznat, kam až může žánr FPS v AAA hrách klesnout, sám nevím.

A pak je tu ještě Reznov! Málem bych na něj zapomněl. Návaznost na World at War jsem zprvu vůbec nepředpokládal. O to více mě Reznov potěšil, aby mě hned na to zklamal ještě šílenější salvou vlasteneckého řvaní a opakování idiotských frází hodných zfetovaného pitomce. Ovšem Reznov je postavička velmi zajímavá a i nadále ho řadím na vrchol CoD charakterů.

Trochu mě mrzelo, že BO se vrací k pouhým zombie survival misím. Po ukončení kampaně jsem zombíky jen na chvilku zkusil, jestli mě to zcela nečekaně nezaujme. Nezaujalo. Je to stejné jako v CoD5, stále stejně nekonečné a stejně nezáživné, alespoň tedy v sólo hře.

Postřehy
1) Notebooky z MW jsou nahrazený zlatými kazetkami. V každé misi jsou tři a jejich sebrání odhalí dokumenty týkající se pozadí mise a postav. Takže na rozdíl od MW má význam se po sběratelských předmětech pídit, pokud tedy stojíte o další střípky Amerikou znásilněné historie.
2) Mám rád terminátora dvojku… Takže jsem měl rád i závěrečnou etapu útěku z vězení, ale proč to musí být tak kraťoučké?!
3) Nepočítám-li křoví, nejsou v BO žádné důležité ženské NPC. Tedy… až na vůbec prvního nepřítele ženu a tou je milenka falešného Fidela. A teď už chci konečně spřátelenou hrdinku se samopalem v ruce. :)
4) I v BO Treyarch připravil speciální tajnou zbraň. Nachází se v úrovni Numbers a její získání je podmíněno následujícími úkony - hned na počátku hoďte do chodby s bílými nádrži zábleskový granát, abyste zamezili nepřátelům ve střelbě. Pak rozstřílejte všechny nádrže s plynem. Musíte je všechny zničit vy, ne nepřátelé. Když se to povede, v první místnosti za stolem se v přehrávači objeví černá kazetka, kterou seberte. Pokračujte v misi, dokud se nedostanete do první skrýše zbraní. V rohu je kazeťák, kam kazetu vložíte, načež se na stěně objeví speciální zbraň.
5) Ve hře je tentokrát velký počet zbraní, které se objevují jen v jediné úrovni. Takže sběratelé zbraní toužící si zastřílet z každého kvéru, budou muset tak jako já sáhnout po CoD wikipedii zbraní a dopředu si naplánovat po jaké zbrani se v dané úrovni pídit. Například v úrovni Numbers jsou takto ojedinělé zbraně hned čtyři.
6) Do halucinace Reznova můžete střílet, jak chcete, nehrozí Friendly Fire :)

Black Ops tedy vykročil jiným směrem. Ovšem… určitě ne tím dobrým.

Pro: Atmosféra, válečná vřava, prostředí, pojetí příběhu

Proti: Autoheal, arkádovost, respawn, zbytečně moc zbraní, propaganda USA, animace

+10 +11 −1

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 45
Završení trilogie moderního válečného divadýlka není ničím jiným než dalším osmihodinovým nášupem neustálého - Bum, bum, prásk! Běž! Bum! Střílej! Ratatata! RPG! Mayday, mayday! Utíkej! Prásk, bum, třísk! Pozor, granát! Loading... Mohl z toho být datadisk a nikdo by nepoznal rozdíl. Inovace prakticky žádné, což by nevadilo, kdybych MW2 nevrazil 60% Opakování dobrého beru, opakování špatného bývá tradičně ještě horší než minule. Asi bych si měl už pomalu zvykat. Tohle je CoD s číslovkou 8, tak co kdybych se smířil s tím, že CoD je takové jaké je? Hm, no dobře, smířit se s tím můžu, ale to neznamená, že přestanu být nespokojený.

Už někdy od druhého dílu se hojně objevují mechanismy, které mi vadí. Někdy vadí méně, někdy více, ale vadí mi. Kdyby se vrátil systém léčení z lékáren, kdyby se v lokacích objevoval střídmý počet munice, kdybych neměl neustále maximum granátů, kdyby se nepřátelé nerespawanovali, kdyby šel vypnout rušivý zaměřovač, kdyby bojiště bylo alespoň o trochu přehlednější, kdyby mě hra nevedla za ručičku… pak bych se u CoD možná královsky bavil. Takhle mohu jen konstatovat, že to bylo horší než posledně a už posledně to bylo špatné.

Příběh je stále o tom samém – třetí světová v plném proudu. Bojování Amerických vojáků v USA a později v západní Evropě je jen prostá vycpávka. Zato druhá fronta s Pricem, Soapem, Yurim a dalšími už sahá po příběhu, nabízí komornější akce i zvraty a nechává hrdiny trpět i umírat. Takže západní megaválečná WOW část nic moc, východní a Africká záležitost naopak velmi zajímavá.

Ovšem horší je to s prostředím. Proč se neustále bojuje ve velkých městech? NY, Paříž, Londýn, Hamburk, Praha… Stále jen ulice, byty, střechy… Chyběly mi mise typu okolí Pripyati z MW1, či sněžné základny nebo chata z MW2. Neříkám, že tísnivá atmosféra takového NY, kdy všude kolem vás jsou gigantické mrakodrapy je špatná, ba naopak, ale tohle městské prostředí se až příliš často opakuje.

Zmínil jsem Prahu… vlastně už v první misi za Yuriho jsem se pozastavoval nad tím, proč má Nikolaiova parta česká jména. Návštěva Prahy byla určitě zajímavá. Ne snad, že by autoři neprovedli plejádu chyb v názvech a prostředí, nicméně snažili se. Zároveň míra věrnosti zpracování naší známé Prahy dává nám hráčům tušit, jak jsou asi věrohodně zpracované další známé lokace.

MW3 přeci jen v jedné věci exceluje a to je nepřehlednost na bojišti. Je až k neuvěření jaký bordel dokážou tvůrci vměstnat v podstatě kamkoli. Ať už to jsou ulice Francie, Somálský přístav, či díra kdesi v Sierra Leone, všude je neskutečný svinčík. Chápu, že v oblasti kde zuří válka budou všude trosky, nábytek, vraky… ale proč to musí tvůrci cpát i do míst, kde je až do příchodu hrdinů naprostý klid?

MP klasicky vynechávám. Nikdy mě nebavilo soupeřit s druhými lidmi o to, kdo je větší borec v tom, či onom. Ale stejně jako MW2 nabízí i třetí díl Speciální operace. Ty jsou navíc rozděleny na klasické mise známé z MW2 a survival akce podobné zombie modům. Survival jsem zkusil asi na třech mapách a musím říct, že to není můj šálek kávy. Zpracování, možnost nákupů zbraní, vylepšování se… je to sice zdařilé, ale už ta základní myšlenka – přežij, jak dlouho dokážeš, mi zkrátka vadí. Dávám přednost svítící ikonce ‚Splněno‘ a ne ‚Byl jsi lepší než posledně.‘

Bohužel mise SO se tentokrát moc nevyvedly. Je jich méně, nejsou tak rozmanité a jednotlivé mise se nedrží jednoho typu úkolů. Obvykle je to prostřílení se odněkud někam plus pár dodatečných úloh, které by ještě v MW2 patřily do jiné samostatné SO. Vždy je to slepec různých aktivit – tu Juggernaut, tu deaktivování bomby, po chvíli ochrana jakési rušičky a mezi tím pochody skrze nepřáteli zamořené ulice. Navíc tu není žádné bránění se vlnám nepřátel pomocí kulometů, žádné závody na skútru, žádné likvidování Juggernautů pomocí raketometu a chybí i průchod skrze oblast obsazenou snipery. Ta kvalita a nápaditost SO z MW2 se tvůrcům nepodařila zopakovat.

Postřehy
1) Ani v MW3 nechybí tentokrát celkem 46 notebooků. Matoucí je, že už to nejsou ty klasické notebooky známé z minulých dílů, ale moderní kufříky s modrým displayem.
2) MW3 vytahuje ovladatelná vozidla a to jakousi miniponorku, člun a ještě dálkově ovládané vozítko. Je to fajn zpestření, jenže tyhle slavné jízdy nezaberou dohromady ani 5 minut. Kde jsou ty časy, kdy jízda v tanku trvala nějaké dvě mise o délce 5-10 min jedna?
3) Konečně se stalo něco, na co čekám už od počátku série – máme tu důležitou ženskou postavu! A je jí dcera Ruského presidenta. Sice se objeví jen v pár misích, má jen pár štěků, ale je pro děj důležitá. Teď vyhlížím další metu a to CoD, v němž si zahrajeme za ženu ve zbrani. Něco takového už myslím přinesl konzolový CoD a ona postava byla Ruská sniperka.
4) I MW3 má řádku dechberoucích momentů. Snad vůbec nejlepší chvíle z celé MW série je pro mě pád Eiffelovy věže.

Zní to hrozně, ale já musím jít o dalších patnáct procent níž. Přitom ta hra vypadá tak hezky! Navenek se zdá, že je to pecka všech akčních pecek. Screenshoty, trailery, recenze, bannery... Ale po instalaci dorazí studená sprcha. Puberťáci si nadšeně ucvrknou, neboť po té masáži už dopředu vědí, jak moc se jim MW3 bude líbit a to i kdyby je po spuštění čekal Pong v němž si pinkají Price a Makarov odjištěným granátem v ulicích rozbombardovaného Berlína. Ti hráči pro které stále ještě vítězí obsah nad obalem však nostalgicky zamáčknou slzu nad tím, kam až to akční FPS dopracovali.

Pro: Hmm... možná ta atmosféra války... a možná ještě pár pěkných scén... a taky, že to není moc dlouhé.

Proti: Autoheal, arkádovost, respawn, nepřehledná bojiště, málo inovací oproti MW2, moc nábojů, stále městské prostředí, mizerné SO

+8 +13 −5

Call of Duty: Modern Warfare 2

  • PC 60
Modern Warfare 2 navazuje na poměrně uzavřený příběh prvního dílu. Přestože se CoD kritizuje ze všech stran, má pár vychytávek které se jinak nevidí. Vezměme si třeba hratelné postavy, kterých je opět více než dost. Tvůrci si s postavami sice neumějí vyhrát, nedokážou vykreslit zajímavý charakter, ale dokážou je nechat zemřít v ten správný čas. Vzpomínáte na toho mariňáka z MW1? Arabská vyvražďovačka byla krůček od konce, vzápětí bouchla atomovka a všechno bylo v háji. A s podobnými zvraty umě operuje i MW2. Jediná potíž je v tom, že si postavy díky absenci charakteru nelze oblíbit, takže ať už zemřel kdokoli, sice mě to překvapilo, ale nechávalo víceméně chladným.

MW2 po vzoru svého předchůdce provede hráče různými kouty světa. Slumy v Riu, Afghánské hory, Ropná plošina, Chata na břehu jezera... Skutečně je na co se dívat, ovšem textura pozadí je v některých misích taková… no, vzhledem k datu vydání bych si uměl představit něco ostřejšího. Jinak mi ale grafika vůbec nevadila. Po herní stránce se oproti minulému dílu nezměnilo vůbec nic. Autoheal, respawn, výbuchy, psi, zlí Rusové, granátomety, hrdinský patos… vždyť to znáte.

Co tedy k MW2 napsat a neopakovat se? Že příběh o akci pod falešnou vlajkou a vyprovokování třetí světové byl v době vydání hry za pohádku a postupem času dostává úplně jiný rozměr? Příběh pro mě byl právě díky svému pojetí velmi zajímavý a hezky táhnul vpřed, ačkoli bylo jasné, jak to celé může dopadnout. Škoda jen, že se nešlo připojit k Rusům a srovnat se zemí Černobílý dům :) Vůbec vnímat válku i z druhé strany by bylo velmi zajímavé. Též by bylo zajímavé jít v rámci postav do hloubky a sáhnout po emocích a motivaci hrdinů, nicméně mluvíme tu o CoD a to byla vždycky jen taková povrchní hra na bezduché vojáčkování.

Bohužel MW2 se až příliš podobá prvnímu dílu. Chtělo to nějakou inovaci, nějaké větší zpestření a nejen možnost držet v pařátech dvě zbraně naráz. Jde o to, že herní náplň CoD nikdy nebyla zrovna pestrá. Zamířit, vystřelit, běžet… občas zvážit použití nálože, výjimečně stealth akce, kdy jste doslova vedeni za ručičku, ale co dál? Všechno je to navzdory barvám, prostředí, bezpočtu zbraní i neustálým výbuchům podivně chudé. Do toho ještě neskutečné usnadňování hraní pomocí zaměřovače, autohealu, ikon, bodů cíle mise… Ve snaze vytvořit si při hře nějaký systém, nějaké zpestření jsem dokonce sáhnul po bločku a CoD wikipedii zbraní. Předtím jsem znovu přehrál MW1 a hned po dvojce šel na MW3, což umožnilo naplánovat si celou sérii tak, abych si vyzkoušel úplně všechny zbraně – většinou dvě nové v každé úrovni, přičemž zbraním, jež se objevily již v odehraném MW, jsem se vyhýbal. Šílené? Zbytečné? Pracné? Asi jo, ale když už hra jako taková moc zábavných oživujících prostředků nenabídne, musím si trochu pomoci, abych ten výplach mozku přežil. :)

Ani ta atmosféra nedosahuje kvalit CoD5. CoD od Treyarchu jsou vůbec atmosféričtější, mnohem ponurejší, krvavější a násilnější. Mají své mouchy, to jistě, ale stejnak mi v MW2 chyběla taková ta neutěšená atmosféra absolutní zkázy jako v CoD5.

Co mě dost zaráželo je obrovské množství munice. Už někdy od CoD 2 se mi jen velmi zřídka stávalo, že bych byl nucen vyměnit zbraň za jinou kvůli nedostatku nábojů. Tady, ač nepřátelé mají různé zbraně a tedy různé druhy munice, jsem měl neustále stovky nábojů. Až jsem si říkal, kde je pořád beru? Jak je možné, že do samopalu vláčím 600 nábojů, projdu na konec úrovně a mám jich pořád 600?!

MW2 přinesla i jednu z nejkontroverznějších misí v herním průmyslu a to likvidaci civilistů na Moskevském letišti. Proč je mise kontroverzní? Kdo ví. Hráč není nucen zastřelit ani jednoho civilistu, a pokud tak učiní, je to čistě jeho touha sžít se s postavou bezpáteřného agenta CIA. V RPG hrách může hráč kolikrát likvidovat civilisty také. A vadí to snad někomu?

Taky z MW2 vypadla Coop kampaň, ale nahradily ji velmi zajímavé Speciální operace. Jde o sérii krátkých misí (asi 5-15 min jedna), které je možné hrát jak v SP tak i Coopu. Nechybí tu motivace sáhnout po vyšších obtížnostech, neboť jen s dobrými výsledky se odemknou další mise. Můj úspěch je celkem 55 hvězd z 69.

Pojďme na postřehy
1) Hra opět nabízí řádku sběratelských notebooků – přesněji 45 kusů. Konečně však stojí v úkolech mise, kolik notebooků je k nalezení, což znamená, že hledači se mohou nasměrovat přímo na danou misi a nemusejí projíždět hru znovu.
2) Hráč se již klasicky proveze v řádce vozidel, tentokrát tu však máme jízdu v ovladatelném sněžném skútru a člunu. Fajn zpestření.
3) Vždy se tak nějak zmiňuji o ženských NPC. Jejich přítomnost v sérii CoD je vůbec taková zajímavá. Bohužel krom civilistek tvořících křoví v MW2 žádná žena není. Škoda, jako správný feminista bych rád viděl ženské NPC jak na straně spojenců, tak i nepřátel. :)
4) Je strašně hezké, že hra umožňuje střílet dvěma zbraněmi naráz. Už méně hezký je fakt, že hráči nestačí nalézt jednu zbraň a pak druhou, ale musí je nalézt hezky najednou v sadě.

Co dodat závěrem? MW2 je prostě další CoD. Armádní blaf v pozlaceném ešusu s pruhy a hvězdami na boku.

Pro: Válečná vřava, hudba, prostředí, Spec Ops, občasné zvraty

Proti: Autoheal, arkádovost, respawn, nepřehledná bojiště, málo inovací oproti MW1, moc nábojů, slabší atmosféra

+10 +11 −1

Call of Duty: World at War

  • PC 70
Je to už pár let, kdy jsem věřil tomu, že postupně sjedu celou sérii CoD a po každém dílu vyplivnu komentář. Přežil jsem ve zdraví 4 díly a měl potlačování fašismu i oslavování Ameriky dost. Ale nastal čas chytit druhou mízu...

Nejprve tu máme CoD 5 aneb World at War (aneb po kolena v patosu). Svět je zpátky ve válečné vřavě druhé světové a máme tu dvě fronty. Na jedné bojují hrdinní Amíci proti zlým Japoncům na druhé bojují hrdinní Sověti proti zlým Němcům. Blbé je, že kampaně jsou navzájem provázané a tak hráč neustále skáče z jednoho prostředí do druhého (střídají se postavy, lokace, zbraně… prostě všechno). Nechápu proč. Něco jiného to bylo u MW, kdy byla tahle neucelenost podřízena příběhem, takže jednotlivé události byly provázané, přestože jejich dějiště byla od sebe vzdálená přes půlku světa. Obě fronty ve WaW ale příběh postrádají a navíc jsou od sebe oddělené. Proč tedy nemohou být dvě jednotlivé kampaně jako v CoD 2, aby si hráč mohl vybírat, po jakém prostředí sáhne?

WaW je pokus o návrat ke starším dílům z druhé světové. Nejde jen o zasazení do doby válečné, ale i o některá stará známá bojiště (Stalingrad, kancléřství v Berlíně…), o projížďky v tanku, o absenci příběhu, o hrdinné vlastenecké blekotání a tak podobně. Zatímco půlka hry se zaměřuje na Evropská bojiště a musím přiznat, že hra za Rusy mě opět velmi potěšila, druhá část se věnuje boji Amíků s Japonci a tady už jsem moc nadšený nebyl.

Ono je to vlastně stejné, obě kampaně jsou zkrátka ve své podstatě totéž, jenomže při pobíhání na Peleliu či Okinawě jsem si nemohl nevybavit MoH: PA a to byl kámen úrazu. Válečných akcí z Tichomoří je prostě málo a tak jsem nemohl jinak, než srovnávat…

CoD oproti svému staršímu konkurentovi sice boduje v grafice, ozvučení, prostředí a atmosféře, ale v otázce hratelnosti, příběhu, postav i herních možností a mechanismů těžce skomírá. Je to holt podřízené dnešnímu trendu. Ty známé obrázky z internetu, kdy vývoj člověka dnešního typu plynule přechází zpátky na opici, jsou v případě CoD více než trefné. Slabý scénář, ukazatele úkolů, kompas s nepřáteli, autoheal, přehršel granátů, indikátory munice… Neměl jsem pocit, že hraju hru ale arkádu pro dospělé děti, či průměrně inteligentní Američany. Když mám v kulometu ještě asi 50 nábojů a mě přes obrazovku neúnavně svítí žluté rušivé tlačítko ‚málo munice‘ opravdu mám pocit, že je něco špatně.

Pár slov ke kampaním…

USA
- chování Amíků si v ničem nezadá s brutalitou Japonců. Ač to hra přechází tak nějak s klidem, nenávist, vulgarismy, pomstychtivost a krutost je na obou stranách stejná. Vlastně ani jedna z válčících stran ze hry nevychází v nějakém mírotvorném světle a tak to má být – když válka, pak nehezké věci hezky na obou stranách
- vynalézavost nepřátel, která ač pramení ze scriptů, dovede hráče přimět mít se na pozoru. Japonec na stromě, Japonec ve vysoké trávě, Japonec s odjištěným granátem, Japonec a banzaj útok,… a pak řada ryze naskriptovaných akcí jako exploze mrtvých těl, přepady atd. Zkrátka na Japoncích je vidět ohromná vynalézavost, která hráči rychle nasouká do hlavy, že je třeba na ně dávat mnohem větší pozor než na Němce.
- Neustále a nejen v kampani za USA jsem bojoval se samotnou hrou o to, že nebudu tancovat podle toho, jak píská. Vojáci se ženou dopředu, velitel mě po desáté pobízí, abych si pospíšil, tanky mě předbíhají a já… já si běhám po pláži a hledám, který Japonec měl ten pěkný kulomet. Ač se hra vehementně snaží tvářit, jako že je nutné se neustále hnát vpřed, není to pravda. A pokud se vám podaří tohle divadýlko prohlédnout, nic vám nebrání v 80% hry nasadit pomalý opatrný postup a prolézat každý kout herního světa.
- Motivaci Amíků jim nežeru. U Rusáku ano, tam ta chuť dorážet plazící se Němce určitě je, ale v případě Amíků je to takové… příliš hrdinského patosu a příliš ideologického boje dobra se zlem, řekl bych. Ono 'národ' jehož historie začíná příjezdem roztodivné sebranky do Ameriky, vybitím indiánů a zabráním jejich země, těžko může mluvit o vlastenectví a boji za milovanou rodnou zemi.
- A pak tu je množství neviditelných stěn držící hráče v ohradě. Být tam val, skála, hustá džungle… ani neceknu, ale otevřené prostranství, či dokonce vchod do budovy zahrazen neviditelnou stěnou? To by se stávat nemělo!

SSSR
- masové scény, hrdinství a pocit boje za vlast jsem Rusákům mnohem více věřil. Horší to je s Reznovem, který má na jednu stranu mé sympatie díky vizi spravedlnosti aneb oko za oko… ale u hromadného Urá už nedokážu jinak než kroutit hlavou. Ať tak nebo tak, Reznov je v sérii CoD (prozatím) rozhodně nejzajímavější postava a řadím ho ještě před Price.
- jízda v tanku zprvu potěšila, ale vzápětí rychle zklamala. Že má i tank autoheal nějak přejdu, ale očekával jsem, že boje půjdou řešit střelbou z dálky a že nebude nutné jet ke každému nepříteli a střílet z bezprostřední vzdálenosti.
- atmosféra Ruské kampaně je skvělá. A nejde jen o scény ve Stalingradu, ale třeba průchod ústavem, boje v metru, či dorážení utíkajících němců v ulicích Berlína… to všechno jsou momenty, se kterými se takové vylodění na pláži Peleliu nemůže měřit.
- Nejen Ruská, ale i Americká kampaň jsou prošpikovány scénami, kdy je hráč na poslední chvíli zachráněn svým kolegou. Být to ve hře 2x řeknu: fajn, prima zpestření, vidět to popáté, už jen kroutím hlavou.

Velmi mě potěšila přítomnost Coop režimu. Byl jsem až překvapen tím, že CoD vytáhne takovou fičuru, nicméně u mě má za to jednoznačně body k dobru. Tím spíše, že je Coop mod ozvláštněn přítomností třinácti karet, které musí hráč nalézt a poté je může na počátku následující mise aktivovat. Karty mohou hru zlehčit i ztížit a to například mým oblíbeným omezením HUDu.

Pak tu máme ještě survival mod se zombíky. Na vytyčené ploše hráči likvidují neustálé přívaly zombíků a za získané body si kupují zbraně nebo odemykají cestu dál. Tenhle mod má ale jednu ‚drobnou‘ vadu – je nekonečný.

Pojďme na klasické postřehy…
1) V druhé misi na pláži jsou tři díry po granátech s vodou. Zprava doleva do každé skočte a chvilku v ní setrvejte (10-15 vteřin). Odměnou bude speciální mimozemská zbraň :)
2) Pouze ve Stalingradu narazíte na pejsky – nepřátele známé už z CoD:MW
3) V Sovětských řadách nejsou ženy! :( A tak pro mě CoD2 stále zůstává jedinou válečnou akcí s ženami v roli spolubojovníků… zajímavé prvenství.
4) S přenosnými kulomety už lze střílet i ve stoje, na rozdíl od CoD:UO. Stále je ale lze připevnit na vybrané překážky a mít lepší stabilitu při střelbě.

Takže jo, CoD 5 není špatná hra. Ač jsem to nečekal, docela jsem si hraní užil a nepovažoval to jen za jakousi herní povinnost či masochistický týden. Milovník historického konfliktu přemodernizovaných hvězd a pruhů se zfanatizovaným sebevraždu páchajícím krvavým sluncem se ze mě sice nestal, ale jsem fakt rád, že někdo měl tu odvahu zase sáhnout po lavině kladiva a srpu valícího se na Berlín. Přiznávám, že v roce 2008, kdy se již rádo zapomínalo na stěžejní roli SSSR ve válce, bych hru podobného ražení nečekal.

Pro: Atmosféra, válečná vřava, prostředí, hudba, Coop režim, Japonci, Sověti

Proti: Autoheal, arkádovost, hrdinský patos, respawn, omezené lokace (hlavně Tichomoří), nepřehlednost bojiště, pokus o lekci dějepisu po Americku (kecy v kleci)

+12

Alien: Isolation

  • PC 90
Vypovídajících komentářů k nejnovějšímu Alienovi je tady celá řada. S názory typu: ‚nejlepší hra s Vetřelcem‘ se můžu jedině ztotožnit. Tohle je vážně úplně jiné než všichni ti Vetřelci a Predátoři, Koloniální mariňáci a kdoví, co ještě. Ve všech dosavadních hrách představoval Vetřelec pouze další zářez na pažbě. Zde představuje vražednou bestii, která jasně ukáže, kdo je na vrcholku potravního řetězce.

Vezmu to hezky popořadě…

Začalo to koupí hry (nesmějte se, to není obvyklý začátek), instalací, zjištěním, že navzdory splněným minimálním požadavkům to moje grafika nevydýchá a izolováním Isolace do šuplíku, odhadově na pár let. Co Vetřelec nechtěl, grafika se po půl roce vydala do věčných lovišť a nastal čas na trochu kvalitnější matroš. A tak bylo zaděláno na řádku víkendových probdělých nocí a hromádku potu, se kterou jsem od PC vždy odcházel.

Hlavní protagonistka je dcerka Ellen Ripleyové – Amanda. Ono, když se řekne sci-fi hrdina, dlouho budu přemýšlet, než mě někdo napadne. Když se řekne sci-fi hrdinka, je jasno hned. Myslím, že to není jen zásluha Vetřelce, že se stala Ripleyová takovým pojmem. Byla to i jedna z prvních hlavních ženských hrdinek, navíc kolem sebe neměla chlapa, co by ji vedl za ručičku, chránil ji a na závěr se s ní vyspal. Jsem opravdu rád, že Isolace sáhla po ženské hrdince a též je moc dobře, že se Amanda slušně pomamila. Vetřelec bez Ripleyové nebo někomu jí podobné, není pravý Vetřelec.

Hra začala a já se mohl projít po lehce přepracovaném Nostromu s názvem Torrens. První film jsem viděl krátce před hrou, takže ta atmosféra by se díky vzpomínkám, detailnímu provedení a filmové muzice dala nakrájet na nudličky a podávat s lahví červeného… no, já si vystačil s hrnkem kafe. Obrovským plusem je celkové pojetí, které věrně odpovídá představám Ridleyho Scotta o budoucnosti a naprosto přesně zapadá do Vetřelčího univerza. Žádná utramoderna, kterou si v daleké budoucnosti představujeme dnes, ale hranaté čudlíky, blikající světélka, CRT monitory a zdlouhavé načítání prográmků.

Amanda skončila odříznutá na stanici Sevastapol. Představily se herní mechanismy jako třeba sběr a výroba udělátek. Poctivě jsem prošmejdil každý kout, naplnil si kapsy předměty a s napětím vyhlížel Vetřelce. Víte, že se ukáže, očekáváte ho za každými dveřmi, za každým rohem a ono nic. Místo něj se objevili lidští nepřátelé, což mě překvapilo. Tím spíše, že nápřah a úder francouzákem předznamenával násilí schopnou hrdinku. Zprvu jsem nečekal, že nepřáteli budou i lidé, později androidi, že stanice bude žít, nebo spíše pozvolna umírat, ale stále bude dýchat a to nejen skrze partu hlavních postav a Vetřelce. Nedlouho na to přeci jen nastal první kontakt s lovcem. Infarktový moment, kdy s napětím očekáváte, kdy ten pitomý tranzit konečně přijede, je úžasný. Chtělo to pauzu, setření si potu z čela a další kávičku.

Záhy jsem s kámošem francouzákem stál proti hloučku pomatenců s revolvery. Jako vesmírný Rambo, nebo spíše Rambolina jsem potají vyřídil všechny a zjistil, že nemohu sebrat jejich zbraň ale náboje ano. Nemyslím, že by hráče mělo napadnout slovo bug, přestože tam žádný není. Tohle tvůrci jaksi nevychytali.

Ale vbrzku jsem revolver přeci jen našel a došlo k dalšímu kontaktu s Vetřelcem. Ten má ale dlouhý ocas! Hra rázem splnila, co slibovala, protože od této chvíle vše nabralo obrátky. Začalo studium Vetřelce. Říkal jsem si – mám za sebou Penumbru, Amnesii, Slendera, Outlast… je to jednoduché – zalezu do ventilační šachty, uteču mu, najdu bezpečnou zónu… Nejsem zase takový expert co se počtu projitých her týče, obzvláště ne těch novějších, ale nikdy jsem neviděl tak propracované chování nepřítele. Nemám na mysli vyloženě AI, nakonec o tom, co je AI a není AI se dá vézt diskuze. Myslím to obecně – zkrátka tenhle týpek je ta nejpromakanější a nejnebezpečnější nepřátelská entita ze všech her, které mám za sebou. Kolikrát mě překvapil například tím, že za mnou vlezl do šachty, tím, že se schovával nade mnou ve ventilačním otvoru anebo tím, že zaslechl, jak si ve skříňce hraju s… detektorem pohybu. Opravdu jsem nabyl jakéhosi dojmu, že studujeme jeden druhého. Bohužel Vetřelec nehrál fér. Tvůrci ho posouvali společně se mnou tak, aby mi neustále dýchal na záda. Je to trochu škoda, protože Vetřelce bylo všude plno a nějaký ten oddychový čas by jistě přišel vhod. Při procházení kliniky už to bylo dosti otravné a s představou toho, že se Vetřelce do konce hry nezbavím, se mi Isolace začínala přejídat.

Hra je plná terminálů s textovými soubory, sběratelských kartiček a jakýchsi miniher. Se všemi těmito věcmi se manipuluje v reálném čase a tak zatímco si pročítám maily, dýchá mi na krk Slinta. Ano, takhle jsem si Vetřelce pojmenoval, nakonec se mnou byl tak často, že si nějaké slušivé jméno zasloužil. Zmínil jsem minihry… ty jsou primitivní, ostatně vybrat správný symbol nebo nastavit stejná čísla zvládne i dítě. Ovšem to neustálé riziko přítomnosti Slinty mě nutilo plnit tyhle legrácky tak rychle, jak jen to šlo a co se nestalo – v hrátkách pro malé děti, jsem ve zbrklosti házel jednu chybu za druhou. Je třeba říct, že ukládání hry je možné jen na vyznačených telefonních terminálech aneb Volejte Vetřelci. Tohle zvyšuje napětí a nutí vás si počínat velmi opatrně, případně po každém dílčím úspěchu zahájit návrat k terminálu.

Když už hrátky se Slintou začínaly opravdu těžce otravovat, hru ozvláštnila mise za jinou postavu, jakýsi flashback na (ne)známé planetě. Opravdu zajímavé zpestření, které umožnilo si vydechnout.

Pak se ale Slinta vrátil a tuším, že to byla mise 10, ano určitě desítka, neboť tahle veledlouhá mise přinesla hned dvě velká překvapení. Za prvé plamenomet! Na flambovač se háže dost špíny, že prý dělá hru snadnou, že se vytratí napětí a pocit bezmoci… Svým způsobem na tom něco pravdy bude, ovšem je třeba si uvědomit tři věci
- Munice do plamenometu mizí zatraceně rychle
- Zpočátku hráč netuší, kolik je třeba, aby byl Vetřelec dostatečně osmahnutý a tak se může stát to, co mě – čili, že hráč vypotřebuje při prvním použití plamenometu půlku zásobníku, aby následně zjišťoval, že dle kuchařky se doporučuje Vetřelce jen zlehka osmahnout.
- Osmahnutý Vetřelec se vrací a to celkem rychle, takže pohrdat skříňkami a pyšně běhat po mapě moc dlouho nepůjde
To ale nemění nic na tom, že s plamenometem je všechno snazší. Scéna útěku před Vetřelcem už nemusí nutně předcházet tlačítku Load. A nevím, jak vy, ale já byl po minulých kontaktech s Vetřelcem zatraceně rád, že mám něco, čeho se bojí. Už bylo dost utíkání, pocitu bezmoci a zadržování dechu ve skříňkách. Amanda vystrčila rozžhavená drápky a jasně řekla Slintovi, že hra na kočku a myš skončila. Nemyslím si, že je nutné, aby byla hra neustále těžší a těžší. Především nesmí nudit a nesmí frustrovat a tyhle dvě věci plamenomet vyřešil.

Druhý styčný bod desáté mise bylo rozloučení se se Slintou. Cestovka Rip a spol. zajistila Slintovi poznávací zájezd do plynného obra. Kdybych cestou nemíjel dveře s poznámečkou – ‚potřebuješ iontový hořák‘, vyhlížel bych závěrečné titulky. Jenže poté, co Amanda udělala Slintovi pá pá, hra přešla do druhé etapy. Jo, klidně celých deset misí, tedy více než polovinu hry, označím za teprve první etapu, neboť hra doznala radikální proměny.

Až doposavad každá mise přinášela nová prostředí. Nyní započal z velké části návrat do starých známých míst + odemykání zavřených oblastí. Místo Slinty se do popředí dostali androidi a hra už nevyžadovala běh od skříňky ke skříňce. Už jsem se nebavil studováním Slinty, ale řešil jsem, kterak poslat šíleného androida do křemíkového nebe. Zastřelit brokovnicí? Fláknout zezadu do hlavy a potom zastřelit revolverem? Použít nedocenitelné EMPčko a tancující androidy rozsekat pomocí Kung-fu - styl francouzáku? Možností bylo dost a hra plynule přešla v dobrovolnou stealth střílečku. Konečně jsem měl možnost reálně vyzkoušet všechny ty bombičky a udělátka (byť opravdu užitečné jsou jen EMP, trubicová bomba a za dob Slinty ještě vábnička). Nemůžu říct, že by mě Slinta nějak chyběl, ba naopak, protože jsem mohl navštívit všechny ty oblasti, kterými jsem poděšeně pobíhal a konečně je zevrubně prozkoumat. Ta volnost a pocit toho, že androidi sice jsou nebezpeční, ale ne vyloženě smrtící, byla fajn!

Druhá etapa zabrala čtyři mise a končila něčím, co musel očekávat každý, kdo alespoň jednou viděl filmy. Měl jsem pocit, že už jsem si zvykl, že se nemůžu dostat do situace, ze které bych byl s nervy na dranc. Vetřelčí hnízdo, aneb Slintovi sirotci se však postarali o další infarktový úsek.

Započala třetí etapa hry a věci se vrátily do starých kolejí. Slinťátka na každém rohu a do toho tucty Facehuggerů. Zároveň jsem se mohl pyšnit kompletní výbavou a tak mě čekala ne zrovna zábavná část – zevrubný průchod celou stanicí a otevírání zamčených dveří. Říkám ne zrovna zábavná, ale jak se to vezme. Nebýt neustále naháněn Slinťátky, bylo by to v pohodě, jenže takhle jsem jen s obavami sledoval, jak se mi vyprazdňuje nádrž flambovače a to vše jen kvůli snaze najít všechny sběratelské předměty.

Vzdal jsem to, když byl flambovač na polovině nádrže a zatraceně dobře jsem udělal. Závěr totiž nepřinese jen pohodové mise, v nichž se uzavře příběh hlavních postav, ale především řádku hektických situací typu – já a Slinta junior hrajeme schovku v jediné místnosti. Útěk ze stanice si holt člověk musí zasloužit. Bohužel závěr se nevyhnul typickému Vetřeleckému klišé, které mi ale nikdy nesedlo. Nevadí mi, že příběh skončil vyvražděním všech krom hlavní hrdinky, nevadí mi, že vyvrcholením Amandina snažení o nalezení matky byla jedna pitomá páska, ale co mi opravdu vadí je fakt, že konec zůstal tradičně otevřený.

No… už je to nějak dlouhé i na mě. Co říci závěrem? Radši něco krátkého... Filmová zpracování her končí tradičně katastrofou. Herní zpracování filmů většinou taktéž, nicméně Isolace je obrovská výjimka, která dokazuje, že když je dobrý materiál, je snaha, jsou finance a láska k dílu, je možné stvořit hru, které si nezadá ani s filmovou legendou. Isolation není jen splněným snem fanoušků Vetřelce, je to také vzkaz. Je to vzkaz, v němž stojí: ‚Takhle se dělá hra na motivy filmu.‘

Pro: Atmosféra, věrohodné zpracování dle filmu, chování Vetřelce, Amanda, volnost pohybu, zvuky + hudba

Proti: Mizerná AI lidí, slabší závěr, zbraně po lidech nejdou sebrat (ale to je jen drobnost)

+17

Resident Evil 6

  • PC 85
RE 6 se podařilo poplivat tak moc, až se zdá, že ta modrá oslizlá šestka je docela na místě. Zástupy hráčů vehementně tvrdí, že na RE 6 je špatně všechno od začátku do konce. Oblíbená hororová holt série změnila žánr, ale ponechala si název. V čem je ale hlavní kámen úrazu? Příliš sólistů, které potenciál Coopu nezaujme? Mnoho původních fanoušků RE, kteří opět čekali survival horor a jsou opět zklamaní, když ho zcela ‚nečekaně‘ nedostali? Nebo je ta všeobecná nálada způsobená recenzemi a hodnocením jakože odborníků aneb RE 6 je špatná hra, protože MY tvrdíme, že RE 6 je špatná hra? Ať je to jak chce, RE 6, přestože jde o akční lineární střílečku, mi nabídl neskutečných 40 hodin zábavy a za to mohu Capcomu vzkázat jen jedno – díky hoši!

Myslím, že nejlepší je k RE 6 přistoupit tak, že jste si koupili lístek na akční nářez a s colou a popcornem v ruce usedáte před plátno. Navíc k tomu ale dostanete klávesnici a myšku, případně ještě kolegu, a je vám řečeno, že je třeba hrdiny dostrkat k závěrečným titulkům. RE 6 je oddechovka, je to klasická klišodní akční oddechovka v níž se můžete usmívat nad roztodivnými zrůdičkami, v níž můžete kroutit hlavou nad nesmrtelností hrdinů, nad nelogickými kiksy v ději nebo můžete počítat výbuchy po desítkách. Především je třeba si říct – neberme to ani trošku vážně. Tohle je prostě Hollywoodský... pardon, Japonský blockbuster a to s dávkou filmovosti o jaké se nesnilo ani CoD. Myslím, že přistoupit k RE 6 jako k parodii zombie filmů anebo zkrátka tak, že Japonští tvůrci představují svoji, pro nás neobvyklou, fantazii, není zase tak od věci.

Protože RE 6 v řadě věcí zdárně kopíruje svého předchůdce, nebudu tu znovu přemítat nad inventářem, plejádou bonusů, prostým příběhem atd. Snad jen zmíním, že systém vylepšování zbraní mi v RE 5 seděl více než vylepšování skillů, neboť těch opravdu užitečných skillů je asi 5 a zbytek nemá smysl kupovat (rozhodně ne při první hře)

Co mě dost překvapilo byla náročnost ovládání, respektive množství akcí, které lze v terénu provádět. Z předchozího dílu známe střílení zpoza překážek, útoky na ochromené nepřátele, či akce 'parťáka', ale RE 6 jde mnohem dál. Před útoky nepřátel je možné uhýbat kotouly do stran anebo přejít do skluzu a pálit ze země. Na nepřátele platí kopance z výskoku, podrážení, řádka technik bojových umění, sražení nepřátel ze skály anebo třeba nacpání dynamitu do chřtánu zombie a sledování ohňostroje. Zvládat všechny tyhle srandičky je zprvu dost komplikované a navíc nejsou vyloženě zapotřebí (na nižší obtížnosti určitě ne), nicméně doporučuji si ovládání projít a naučit se ho - nakonec tyhle kousky krásně dokreslují filmové pojetí celé hry.

Příběh je puzzle o čtyřech dílcích. Jeden velký (ne obsahově) příběh je sledován z pohledu čtyř stran. Kampaně se prolínají, kolikrát se stane, že jednu úroveň si člověk zahraje dvakrát, pokaždé za jiné hrdiny. Spoustu animací člověk shlédne zase hned dvakrát, ale to je zkrátka daň za čtyři dílky puzzle, které hráč postupně vkládá do obrázku. Může se to zdát jako umělé natahování herní doby a to bohužel částečně je. Projít se po stejné lokaci za jinou postavu mě přišlo zajímavé, ale opakovat jeden a ten samý bossfight podruhé bylo spíše otravné. Veškeré dojmy a pojmy z příběhů závisejí na tom, v jakém pořadí budete dílky skládat. Možná, že existuje i lepší posloupnost než ta, kterou doporučují tvůrci, ale to ať si každý rozhodne sám. I když po vložení třech kousků puzzle je už jasně patrný finální obrázek a hráč si jej dovede domyslet, i ten poslední kousek perfektně zapadne a je radost jej do obrázku umístit.

Sedmička postav, některé zcela nové, no pro mě skoro všechny nové. Každá postava je trochu jiná, ale převládají namachrovaná hláškující esa. A protože i v akčních béčkách mám radši co nejlidštěji tvářící se hrdiny, volil jsem ve všech případech nikoli hlavního borce, ale toho vedlejšího a že jsem tedy nevynechal jedinou ženu? No a co? Nemůžu za to, že až na Adu působily holky tak, jakože nemají všechno na háku.

Prolog je naprosto fatální začátek, který jako kdyby chtěl v pěti minutách představit vše typické pro RE 6 - explodující exploze, stádo zombie, drsné pohyby, prst v uchu... vlastně u ucha, stupidní kamera, QTE... Být to trailer, dejme tomu, ale začínat hru desatým rozplácnutím se pod letadlem, to opravdu nezní dobře.

1. kampaň (Leon + Helena) se snaží o návrat ke starým hororovým dílům. Ta snaha vydržela tvůrcům sotva 2/5 kampaně, ale přesto má tahle část hry temnou neutěšenou atmosféru. Až se budu chtít bát, pustím se do Amnesie, od RE mi stačí ponurá atmosféra, co vtáhne do hry a to se tady podařilo. Pro mě nejlepší kampaň, což je ale způsobeno i tím, že všechny nepřátele a prostředí vidím prvně.

2. kampaň (Chris + Piers) na to jde akčně. Vojáci, pokročilé zbraně, těžká technika… Atmosféra nic moc, ale o hektické momenty není nouze. Tahle kampaň mi přišla nejméně zábavná, byť tu jsou světlé momenty – jízda Hummerem, most... Bohužel tahle kampaň přinese v závěru i neskutečně zhovadilou scénu útěku před gigamonstrem, kterou jsem vinou zmršené kamery opakoval snad 20x. Nechápu, proč to nějaký patch neopravil.

3. kampaň (Jake + Sherry) působí komorním dojmem. Navíc se neustále bojuje proti velkému bossovi, který se představí už v první kapitole a od té doby pronásleduje hrdiny neustále. RE je množstvím soubojů s jediným bossem pověstný. Tady je to dovedeno do extrému, který překvapivě docela baví.

4. kampaň (Ada) doplňuje ostatní kampaně a rozhodně bych ji nedoporučil hrát jinak než jako tu poslední. Je to změna být najednou na všechno sám, ale hratelnost se tomu uzpůsobuje. Ada patří díky neutuchající ironii a tajemnému pozadí k nejlepším postavám a její styl hry nabízí stealth postupy i pár jednodušších hádanek. Opět tak nechybí odlišný druh zážitku.

Co dodat? V rámci žánru nabízí RE 6 jednu z nejlepších akcí posledních let. Ne každý touží neustále po realismu, po lidských protivnících, po výborné AI... Ve FPS i TPS mě to vždycky táhlo více k pestrosti prostředí, monster i zbraní, byť třeba na úkor chudšího příběhu a ztráty svobody pohybu. V době, kdy akční hry zaberou 6 hodin, nabídnou tři druhy nepřítele (za to ve 20 skinech) a veškerá aktivita se skládá z míření a střelby na cíl, svítí RE 6 zeleným světlem. A i kdyby měla hlavní série RE definitivně skončit šestým dílem, mohu říci, že končí se vší důstojností.

Pro: Rozdělení na 4 kampaně, monstra, Coop, prostředí, mnoho hrdinů, délka, bonusový obsah

Proti: Občas kamera, opakování bossfightů, prolog

+12

Resident Evil 5

  • PC 80
Obvykle se pouštím do komentářů celých sérií her, nebo to alespoň vezmu hezky od začátku. U RE udělám výjimku ale ne zase tak velkou, neboť RE pro mě začíná pátým dílem. Já vím, že staré díly mají zástupy fandů, kteří na ně nedají dopustit. Chápu to a uznávám kvalitu prvních RE, ale pro mě ty hry nejsou. Ne kvůli ošklivé grafice, kvůli kameře, kvůli těžkopádnému ovládání… jestliže se mi hra vyloženě špatně ovládá a hraje, nezachrání to ani atmosféra a ani příběh. Bohužel.

Série RE tak pro mě skončila stejně rychle, jako začala. Ale po letech jsem pátral po hře s Coop režimem a čirou náhodou narazil na RE 5. Zatímco do tohoto dílu nabízel RE více hratelných postav, ale jen SP hru, od pětky výš je hra uzpůsobena pro dva hrdiny (hráče) v jediné hře. To znělo zajímavě a tak jsem ve snaze dostat se do problematiky RE shlédnul pár filmů. Idiotský nápad… Když Nemesis, o kterém jsem náhodou věděl, že je prakticky nezničitelný, dostával v jakémsi kung-fu boji těžce do tlamy, došlo mi, že je něco špatně. To se potvrdilo, když jsem se na RE wikipedii dočetl, že hlavní hrdinka filmů v herním RE neexistuje! A tak jsem si musel vystačit s řadou článků o výtahu děje z her a doufat, že od sebe oddělím klasický svět RE her a idiotský svět RE filmů. Povedlo se.

V RE 5 se mi dostalo jedné z nejlepších kooperativních akcí, kde na rozdíl od řady Coop her nechybí dvě základní věci…

1. Tolik vzácná kampaň, tedy příběh ve dvou. Jasně jsme v akčním béčku, aneb až po uši v klišé. Nebudu je tu všechny přemílat, ale znáte to – prostě Hollywood hadr. Občas jsem naladěn na takovou hnidopišskou náladu, kdy na podobných filmech nezanechám nit suchou. Ale občas si prostě chci užít pěkný nářez, u kterého se dá vypnout, a nepřemýšlím nad tím, proč se všichni chovají jako pitomci a proč by byli hrdinové v reálu už dvacetkrát mrtví. A přesně takový oddechový nářez RE 5 je.

2. Důraz na opravdovou spolupráci. Bylo fajn ve starém Doomovi čistit jeden megawad za druhým ve dvou, ale něco tomu chybělo. Ty možnosti, o nichž se dá domlouvat, přece! V RE je to rozdělení zbraní, sběr munice, výpomoc při pohybu, taktika při bossech anebo… kdo bude řídit vznášedlo :) Mít s sebou cizího troubu z druhého konce světa, můžu to zabalit, ale dvě PC vedle sebe (rychlá domluva) a rozumný kámoš byly klíčem pro plné využití potenciálu Coopu. A výsledek? 10 hodin zábavy, kterou jsem si od té doby zkusil ještě jednou a sám, ale i když je počítačový parťák celkem schopný, Coop je prostě Coop.

RE byl kdysi horor… Dost se na RE 5 plive, že prý už to horor není A to není… tedy pokud vám nestačí vnitřnosti a všelijaké chapadlovité stvůry – zdravím Japonsko! Nicméně z žánru hororu se sklouzlo na akční béčkový film ve velkolepém pojetí. Autoři názorně předvedli, jak vypadá akční nářez na monitorech, a myslím, že slavnému CoD solidně nakopali pozadí (u RE 6 zkopali CoD lépe než by to svedl Chuck Norris, ale to až někdy příště). Zkrátka RE 5 mě dostal už jen tím pojetím, kdy o výbuchy, přestřelky, vozidla a dokonce bojová umění není nouze. Krucinál, kdy naposledy jsem ve hře viděl choreograficky tak nabušené bojové scény jako v RE 5?! No… pominu-li Fahrenheit, tak asi nikdy.

Grafika je líbivá… nevím, co dál k ní napsat. Prostě se na hru koukalo pěkně, postavy hezké (Sheva moc hezká :)), Africké scenerie taky hezké a vlasy… vlasy jsou přímo fantastické. Zvláštní, jak ty postavičky díky vlajícím vlasům ve větru vypadají mnohem živěji. Když se řekne RE, nevybavím si jen zombíky a experimenty, ale taky vlasy… divný, co? :)

Zmínil jsem Shevu a pak tu máme ještě Chrise. Dvě hratelné postavy, každá s drobnými odlišnostmi - ať už jde o speciální zbraň, o boj zblízka, či dostupné prostory, znamená to jediné – druhá hra za druhý charakter může nabídnout trošičku odlišný průběh. A právě za Shevu se mi hrálo lépe. Přeci jen ta myšlenka ochrany vlastní země mi byla v jejím případě sympatická. To týpek na steroidech, co zmlátí kámen 10x větší a těžší než je on sám mě nějak netáhl. Ne, že by byl Chris nesympatický, ale je to až moc velký ikonický borec a tahat z bryndy slabší a lidštější polovinu týmu mi přijde lákavější. Ještě tak kdyby nebyla Sheva autorkou těch nejstupidnějších hlášek, ale co už – idiotské průpovídky do koloritu akčních béčkových filmů patří.

Věc, která povznáší RE nad řadu běžných stříleček je inventář. V akčních hrách mohl kdysi hráč tahat s sebou celou zbrojnici a byl omezen jen maximální kapacitou munice, pak se rozmohlo omezení na počet zbraní, ale teprve inventář vybízí k taktice a volbě strategie pro jednotlivé situace. Co si vezmu s sebou? Kolik granátů? Mám zaplnit prostor léčivy nebo vzít radši munici? Otázky! A co víc – hra umožňuje za sběr penízků předměty nakupovat a vylepšovat zbraně. Hloupé je, že během jediné hry člověk vylepší sotva 1/5 všech zbraní, ale zase patří RE k hrám, ke kterým se možná vrátím, takže to tak nevadí. Opět ale vyvstávají otázky – co vylepšovat? Více munice nebo účinnost? Má smysl vyexpit revolver, když nábojů do něj je jen pár? Otázky! Ano, otázky, které si během hraní pokládám, jsou známkou toho, že hra vyžaduje zapojení mozku hráče. V kolika jiných střílečkách jsem musel nad něčím uvažovat? Zvláště dnes, kdy vládne autoheal a obrazovka se neustále plní idiotskými nápisy typu – nabij, máš málo munice. RE je prostě hra u které mám pocit, že ji opravdu hraju, ne že jen držím W a vezu se na kolejnicích, směr závěrečné titulky.

Nechci jen chválit, RE má své mouchy. Nemožnost pokládat věci z inventáře na zem, otravný Windows Live ani občasné kiksy AI mi ale zážitek nezkazili. Uměl bych si představit trochu více volnosti okolo sebe, na druhou stranu i čistě koridorové střílečky mohou mít něco do sebe. Tím spíše, když vaší jedinou náplní není kráčet vpřed jak Rambo a pálit po zlých entitách. Například možnosti likvidace některých bossů mě vpravdě zaujaly. Nejen, že lze bosse jednoduše rozstřílet, ale někdy bývá v okolí zlepšovák, který může bossfight ulehčit. Takže si každý může vybrat, jestli dá přednost klasickému způsobu, nebo tomu modernímu.

Co ještě dodat? Hra je plná maličkostí, které potěší. Zaujala například statistika zabitých, což je dobrá zpětná vazba při porovnávání kdo si jak vedl. A jako každá správná Japonská hra má i RE škálu bonusů. Figurky, tajné emblémy, skiny,… Je to prostě nabitá hra, která hráči má co nabídnout.

Nezasažen nostalgií, nezklamán změnou žánru a neodrazen prosťoučkým příběhem, mohu s klidným svědomím dát 85%

Pro: Kvalitní Coop režim, inventář, bossové, systém vylepšování, bonusy, mnoho druhů nepřátel

Proti: Chabý příběh, občas AI parťáka, moc těsný koridor

+6 +8 −2

Assassin's Creed III: Liberation

  • PC 85
Liberation se v době vydání na PC dočkal takové kritiky, až to ve mně vyvolalo pár úsměvných úšklebků. Nejhorší dosavadní AC? Fakt? Na to jsem byl sakra zvědavý. A tak jsem si na Vánoce krom Black Flagu přidělil i Liberation HD. Věřil jsem tomu, že jsem si pořídil dalších 30 hodin zábavy. Sice se ta zábava smrskla na 15 hodin, ale co na tom, když tu zábavu nekazily žádné omezující archievementy (úkoly frakcí), žádné zdlouhavé pochody sem a tam a ani gigantické lokace nacpané nepřáteli. Ta hustá vleklá omáčka Liberationu úplně chybí.


Co všechno bylo kritizováno…

1.) Opět Amerika ve válce o svobodu!
Bratrstvo se zdrželo v Itálii také, také se architektura města nijak nezměnila, město bylo navíc jen jedno, a pokud si dobře pamatuji, nikomu to tehdy zase tak moc nevadilo. Proč bych měl smutnit nad tím, že Liberation přináší „jen“ zbrusu nové New Orleans a nový venkov? Sice bych byl radši za zcela novou destinaci, ale nestěžuji si, to vůbec ne. Je to zkrátka takové prodloužení herní doby AC III – málo novinek, ale kvalita stále na výši. Navíc už to není bitva červených Angličanů s modrými Angličany, ale konflikt Frantíků a Španělů, a protože hra nabízí Francouzský dabing, ještě více jsem si užíval atmosféru malého, ale za to prosluněného, veselého a zeleného NO. Boston a NY z AC III? Pche, kam se na barevné NO hrabou? A i další lokace jsou skvělé – ponuré bažiny a pracovní tábor mezi Mayskými pyramidami? Tohle je teprve pestrost lokací!

2.) HD verze není HD!
Grafika mi přijde vcelku stejná jako v AC III, možná o trošku horší, ale nestěžuju si. Grafiku dělím v základu na dobrou a špatnou. Na špatnou se mi těžko kouká, ta dobrá mi přinejmenším vyhovuje. Mimochodem, dobrou grafiku má podle mě i Half-Life 1, čímž neříkám, že chci AC na starém enginu, jen tvrdím, že nemám důvod plivat na grafiku, když mi vyhovuje (vzhledem ke stáří hry, k navození atmosféry atd).

3.) Příběh je plytký až běda!
To bohužel je. Na poměry AC je to slabá slabota, nicméně druhá polovina hry jde kvalitativně hodně nahoru a najde se tu i pár velmi zajímavých momentů (Connor, pracovní tábor, První civilizace, falešný/skutečný děj,…) S misemi to také není nic extra, ale když už je celé Liberation pojato komorně, proč by mise nemohly být poněkud prostší? Těch možností tu není takové množství jako v AC III a tedy variabilita úkolů nemůže být nijak velká. Alespoň nejsou mise napěchované souboji jako v AC III a dodatečné úkoly také nejsou nijak obtížné, takže příběh hezky odsýpá.

4.) Je to krátké!
Stále je to asi třikrát delší než CoD a dvakrát delší než drtivá většina dnešních akčních her. Pořád je to tak krátké? Nemůžu měřit zábavu v závislosti na délce hry nebo dokonce ceně. Každá hra, která hráče vtáhne a nepustí, přijde dotyčnému i po 30ti hodinách krátká a naopak dvě hodiny nudy stačí k tomu, aby byla hra moc dlouhá.

5.) Je to strašně zabugované!
Ano, to je. Ale to AC III byl taky! Kolikrát se mi tam stávalo, že lidé přede mnou mizeli, že se občas vytratila textura, že mi zazlobila kamera… Na tak velkou hru to ale bylo ještě v pořádku. A Liberation se nese ve stejném duchu jen s tím rozdílem, že občas přichází pád hry anebo zamrznutí. Je to smutné, ale ne tak časté, aby mi to nějak zvláště kazilo zážitek. Opravdu špatné byly snad jen potíže s šelmami, kdy snaha o ubránění se jejich prvotnímu útoku končila vždy zamrznutím hry. Ovšem šelmy se nacházejí asi na dvou místech v celé hře…

6.) Nejsou tu žádné novinky!
Ve skutečnosti tu novinky jsou, jen jsou spíše drobnějšího ražení (lodní obchod, kánoe, potápění, řetězec zabití,…) A pak tu je jedna velká novinka – převlékání kabátů. Tři různé vzhledy, každý má svá plus i mínus a každý vyžaduje trochu jiný způsob hraní a plnění misí. Je to zajímavé, pestré a podněcuje to k větší dávce taktiky. Ale jinak je Liberation most mezi AC II a AC III. Ono není divu vzhledem k tomu, kdy hra poprvé vyšla. Hodně hráčů, které znám, čekali od PC verze další Black Flag a dostali mix Ezia a Connora. Najde se tu mnoho znaků z AC II jako odemykání truhel bez páčení, skupování obchodů,… A také znaky z AC III jako třeba výběr zbraní, ovládání a pohyb… Především se však Liberation vyvaroval řadě věcí, které jsem neměl na minulých dílech rád – výzvy frakcí, Bratrstvo, lov, podzemí… Liberation možná je krok zpátky, ale rozhodně ne krok do bláta.

7.) Aveline je nudná a nezajímavá! A je to žena!
Eh, to s tou ženou asi vytýkáno nebylo, ale dovedu si představit, že pro mnoho hráčů je ženská hrdinka nevhodná. Mám zcela opačný názor, pouze lituji toho, že je Aveline vzhledem k přijetí Liberation u hráčů zřejmě první a poslední ženská hrdinka AC série. Škoda, protože i když Aveline chybí taková ta osobní linka na tvorbu charakteru, hrálo se mi za ni líp, než za Connora. Je lepší nepříliš osobitá Aveline, nebo indiánský protiva?

8.) Chybí dějová linka ze současnosti!
U prvního AC jsem si říkal, jak je tenhle nápad propojení minulosti a současnosti skvělý. Postupem času začal drhnout a já si v závěru AC III řekl - konečně je po něm! A i když hádám, že v dalších dílech mě opět čeká známá parta a Animus, vůbec mě nevadilo, že v Liberation nic takového nebylo. Prostě jen pohled do života Asasínky, jen její příběh a žádný povrchní rámeček ve stylu: "až najdeš ten artefakt, přestaneš mě zajímat."

To, co bylo hře nejvíce vytýkáno a kvůli čemu Liberation skončil s nálepkou ‚zahrajte si radši podruhé Black Flag‘ mě jaksi zapomnělo zasáhnout a to nejsem zase takový hardcore fanda AC abych s přimhouřením jednoho oka přešel kdeco. Kolikrát se v recenzích skutečně doporučovalo hráčům, aby sáhli raději po Black Flag, že prý je mnohem lepší, delší a kdoví, co ještě. A asi na tom něco bude, ovšem proč bych si ze dvou her měl vybírat jen tu lepší, když od obou očekávám pěkný zážitek? Až trochu poklesne cena Unity a Rogue, taky je beru oba a že mě jeden bude bavit méně a druhý více… to vážně není argument, když věřím, že se budu dobře bavit u obou.

Pro: Mix AC II + AC III (to dobré z obou), ženská hrdinka, převlékání, pestré lokace, hudba, žádný Animus

Proti: Slabý příběh, malá variabilita misí - časem trochu nudí, bugy

+13

Assassin’s Creed III - The Tyranny of King Washington: The Redemption

  • PC 80
Závěrečná část trilogie byla levnější… říkal jsem si, jestli nebude i kratší a obsahově chudší, ale vůbec ne. Naopak mám pocit, že se tvůrci na závěr hezky předvedli a oživili DLC řadou nových prvků. Dějiště se přesunulo do New Yorku, kterého je opět jen polovina (a opět jen ta ryze městská část) ale zase je město plné změn. Především mu pak vévodí zbrusu nová stavba – Washingtonova pyramida. Ač je nepřátel stále všude okolo hrozně moc, zdá se mi, že jich je méně než v Bostonu. Jinak v rámci hratelnosti se nezměnilo nic – jednoduché questy, truhly, magie,…

To špatné…
- stále je těch nepřátel nějak mnoho a navíc se ještě dost okatě spawnují.
- pyramida je sice hrozně zajímavá, ale působí jako pěst na oko. Kdyby tvůrci postavili Washingtonovi třeba antický palác, působilo by to lépe. Na druhou stranu, když jsem uvnitř pyramidy viděl ty fresky pyramidy s okem… hned mi to docvaklo.

A to dobré…
- příběh hezky graduje a animace jsou velmi zajímavé i propracované, což je u DLC docela zvláštní. Ta velkolepost na závěr tomu pomáhá. Nejlepší moment? Washingtonův proslov.
- konečně se objevuje nějaké to pevnější pouto s dějem původní hry, ale přesto působí Tyranská trilogie dost mimo mísu (zase je ale fakt, že ten potenciál indiánské magie a jablka ráje je využit skvěle)
- Konečně Aquila! I když jen jedna mise.

Jen o kousek, ale přesto považují třetí díl za nejlepší část Tyranské trilogie. Myslím, že se to autorům povedlo velmi dobře a je znát, že DLC rozhodně nemusí působit lacině a jako pouhá ždímačka peněz.

Pro: Nové magické schopnosti, příběh, solidní délka, velkolepé finále, Aquila

Proti: Nepřátel je pořád mnoho

+6

Assassin’s Creed III - The Tyranny of King Washington: The Betrayal

  • PC 70
První část nám skončila v momentě, kdy zlotřilý Putnam uvěznil Connora. Opět nezbylo, než se podivovat nad tupostí záporáků, ale tak už to v AC sérii chodí. Závěr dílu dal jasně tušit, že příště se přesuneme do Bostonu. Na novinky a změny jsem se těšil, na Boston, jakožto na mou nejméně oblíbenou destinaci jsem se těšil už podstatně méně…

Předně je třeba říct, že Zrada se nese v duchu prvního dílu – tedy Connor má stále magické schopnosti, vedlejší questy jsou dost laciné, mapa je přístupná jen zčásti, no a hráč opět získává výbavu z truhel, jenomže… Boston je od hlavy k patě napěchován takovým počtem vojáků, že prakticky neexistuje nic jako bezpečná oblast. Otevřít jakoukoli truhlu znamená probít se přes cca 10-20 vojáků a to opravdu není zábavné. Veškeré volné aktivity, veškeré zkoumání města i plnění questů je našlapáno nezáživnými souboji, neboť co ulice, to skupina modrokabátníků, kteří se na Connora vrhají téměř okamžitě (žádná míra známosti tu nehraje roli).

To špatné…
- 1/3 sekvence je opět souvislý sled misí bez možnosti svobodného pohybu.
- soubojů je hrozné množství. Málokdy je možné se jim vyhnout a přesto dosáhnout svého cíle.
- Boston, obzvláště přístavní půlka města je nudná a ta venkovská část je uzamčená… škoda.

A to dobré…
- příběh je nadále poutavý, plný nápaditých misí a starých postav v nových rolích.
- nová magická schopnost umožňující omezené létání je velmi zajímavá a zase mění styl hraní
- v Bostonu až neobvykle často prší, což je ale docela příjemné zpestření.

Zrada, jakožto druhá část Tyranské trilogie je v mnoha ohledech stejná jako Hanba a přesto jiná vinou množství akce, která ničí atmosféru i jakýkoli klidný průzkum města. Škoda té přeplácanosti nepřátel a truhel. Vůbec by mi nevadilo, kdyby bylo DLC o 2 hodiny kratší, ale zato bez té neutuchající vlny soubojů.

Pro: Nové magické schopnosti, příběh, solidní délka

Proti: Obrovské množství nepřátel - soubojů, jen (horší) polovina města

+3

Assassin’s Creed III - The Tyranny of King Washington: The Infamy

  • PC 75
Za málo peněz hodně muziky? Koupě Tyranské trilogie během vánočních slev za polovic (asi 13 eur) nebyla marná. Člověk to ‚vyhodí‘ za lístek na fotbal a po třech hodinách jde domů, kdežto už jen první díl trilogie mě trval skoro 5 hodin. A ne, neusnul jsem během hraní – prostě jen rád plním vše, co se dá a nikam nespěchám. Rozhodně nemůžu říct, že bych byl z ‚Hanby‘ kdovíjak odvázaný… ale nejsem ani zklamaný.

Trilogie je brána jako samostatný příběh, což na rozdíl od AC 2 a B znamená, že není možné se na DLC připravit - není možné si předem vydělat peníze, nakoupit zásoby, prozkoumat dějiště atd. Asi budu jediný, ale mě tenhle přístup nového příběhu a (staro)nového světa vyhovuje. Je to zkrátka další hra ve světě AC 3, kde je znovu co objevovat a co zkoumat,… O dost míň už mi vyhovuje fakt, že příběh není zasazen do Connorova života viděného v základní hře, ale jde o jakousi alternativní realitu. Provázanost s příběhem AC 3 tu však je, takže se skutečně může zdát, že Tyranie do univerza AC zapadá. Bohužel je to jen laciné pouto.

Co se misí týče, tak Hanba přináší novou DNA soupravu a nové mise ve starých, ale upravených lokacích a to na mé nejoblíbenější mapě! Celé Hranice sice nejsou přístupné, ale i tak je prostoru okolo dostatek a vejdou se sem i drobnější questy obvykle na bázi zachraň / zabij. Zajímavý je i systém truhel, v nichž se vždy nachází nějaká výbava nebo vylepšení. A i příběh, v němž se Connor nestal Connorem, je docela poutavý.

DLC však má svá ale…
- tak například počátek je hrozně hektický a to nejen, co se akce týče. Hráč je vržen do děje a stejně jako sám Connor vůbec netuší, co se kolem vlastně děje. Nějaké to ustálení, klid na průzkum atp. přijde až v 2/3 sekvence.
- indiánský jazyk je nahrazen angličtinou.
- není tu žádný systém financí a tedy ani obchody, což dělá DLC chudší.
- obrovský počet soubojů rozhodně není dobrým způsobem, jak upoutat hráče.
- ještě horší jsou přehnané bugy a spawn nepřátel před očima – dost to kazí zážitek, a i když tímhle trpělo už AC 3, nebylo to zdaleka v takové míře.

Ovšem najdou se i body k dobru…
- především mě bavila další dávka zimních misí, kterých bylo v AC 3 poměrně málo. Ještě tak, kdyby nebyly všude smečky QTE (ehh, chci říct smečky vlků).
- Connor má magické schopnosti v čele s neviditelností. Díky tomu se na světlo dere zase trochu jiný způsob hraní a tomu odpovídající mise.
- a pak může Connor namísto rekrutů povolat vlky, což je snad nejzajímavější novinka – jen ať si ty šelmičky užije taky někdo jiný :)

Hanba možná není kdovíjaký zázrak, ale prodlouží herní dobu a ještě přihodí nějaké to nové koření navíc, takže komu se AC 3 líbil, zřejmě litovat nebude. No a komu se AC nelíbil, ten nemá důvod DLC kupovat a taky litovat nebude.

Pro: Nové magické schopnosti, zimní mise, příběh, na DLC solidní porce obsahu

Proti: Moc soubojů, moc vlků, moc bugů, chybí indiánština a finanční systém

+9

Assassin's Creed III

  • PC 85
Upozorňuji, že i tento můj komentář na AC je dlouhý, předlouhý, ale já zkrátka nedovedu shrnout tak velkou hru pár řádky. Čili, kdo má s dlouhými texty potíže (např. neumí moc dobře číst atp.) může rovnou zanechat velké červené mínus a jít o kus dál :)

Do pr…, bylo první, co jsem si po spuštění AC III řekl. Nečetl jsem žádné recenze ani nesledoval videa, takže jsem se úspěšně vyhnul prakticky všem spoilerům. Po skončení animovaného filmečku Embers bych si býval šel vsadit na to, že dalším hrdinou bude žena. Tu bych vítal všema deseti, protože ať se to lidem líbí nebo ne, ženská hrdinka má potenciál na to udělat příběh mnohem emotivnější a drsnější neboť kombinace brutalita a křehkost dokonale táhnou k sobě. Kdo si vzpomene na Tomb Raider (2012) ví, že to opravdu může fungovat. No a pak bych si šel vsadit znovu a to na to, že novou destinací bude Japonsko! Hurá, samurajové ala Asasíni, svist katany, gore efekty, bojová umění, exotika jaká tu ještě nebyla a jedinečná architektura měst. Něco takového jsem díky anketám, ve kterých dominovalo Japonsko, očekával. Jenomže tvůrci jsou tupci, nebo prostě nemají koule na to, vytasit něco zbrusu nového anebo si myslí, že by se to neprodávalo, což mi s přihlédnutím na ty ankety přijde jako blbá myšlenka. Takže místo toho, aby se AC série pořádně vyprsila, vytáhla dobu sice známou, ale pro mě k uzoufání nudnou. Nějaká válka za nezávislost v Americe - indiáni proti zlodějům půdy a zloději půdy proti svým chlebodárcům. Uff, kolikrát už to tu bylo? Kolik filmů, kolik knih, kolik her? A tak jsem alespoň doufal, že to bude poprvé, co uvidím slavnou éru Ameriky v šedých barvách. No… nebylo to nejhorší, tím spíše, že i Washington z toho vyšel jako falešná svině.

Po vzoru Odhalení příběh představuje hned trojici hlavních hrdinů. Spojit Ezia se vzpomínkami na Altaira bylo fajn, ale teprve nyní tvůrci využívají potenciál dvou hrdinů v jedné době a na jednom místě. Heytham Kenvay je jedním slovem borec. Osobitý, chladný, jízlivý, ale zajímavý a lidský. Mně se za něj hrálo podstatně lépe, než za hlavního hrdinu Connora. Indiánský pitomec, co se žene za pochybnou pomstou a potácí se mezi různými frakcemi, protože sám neví, co vlastně chce? A ten obrat Kenvayovy party o 180° v momentě vyřknutí slova templář bylo křečovité, až to bolelo. Škoda, že to dopadlo, jak to dopadlo, protože Connor mi k srdci prostě nepřirostl. Stále mi připadal jako zaslepený naivní trouba, který se jen veze na provázkách svých loutkářů (Achilles, Haytham a Washington).

A co se Desmonda týče, to byla také katastrofa. Ani nevím čím to, snad obličejem ála Ben Stiler, snad nezáživnou jeskyní, nebo možná vinou WTF závěru, mne Desmond jedině štval a přitom jeho příběh konečně dostal pestrý průběh s řadou (staro)nových postav. Takže podtrženo sečteno – Desmond a Connor nic moc, příběh politiky je až na pár momentů černobílá bída, zvraty jsou kolikrát křečovité a nelogické, no a závěr Connorova příběhů působí vyloženě trapně (Lee nejdřív prožvaní, co se dá, pak se nechá idiotsky postřelit a nakonec jde chlastat do hospody, kde se v klidu nechá zapíchnout?!). Příběh (a tedy i mise) jsou na špici od chvíle, kdy Connor spolupracuje se svým otcem až do jeho smrti, zbytek žádná sláva, ale pořád to není na poměry AC nijak tragické.

Co mě zaujalo…

Nejprve to dobré…
Příroda, to bez debat. Zpracování lesů, polí, luk… a taky sněhu. Sníh a mlha dodává každé lokaci úplně jiný nádech atmosféry. A protože jsou lokace opravdu velké, člověk má pocit, že se pohybuje po opravdu velké ploše. Kupodivu ani velká velikost Hranic mi nevadila, spíše naopak. Škoda je, že zimy si člověk moc neužije. Odhaduji, že není ani v 1/5 misí. Přesto je změna ročního období perfektní zpestření, stejně jako efekty počasí (mlha, déšť bouře,…)

Lodě jsou fajn, vlastně hodně fajn. Ani jsem nečekal, že budu moci loď ovládat, ale ač je každá námořní bitva silným atmosférickým zážitkem, ta arkádovost tomu trochu škodí. Chtělo by to trochu komplexnější systém s větší volností a nejen úkoly typu – znič tuhle loď, propluj úzkým kanálem, ukryj se před vlnou atd. Těch opravdu kvalitních misí jsou jen čtyři kusy a to vážně není mnoho. Ale navzdory tomu jsem rychle „zhltnul“ všechny námořní mise a ještě plně vytunil Aquilu.

Indiánský jazyk mě vážně dostal. Vlastně nemám tušení, jak věrně se to drží skutečným indiánským jazykům, ale poslouchá se to skvěle a dodává to na věrohodnosti, čili palec nahoru.

Sídlo je bezpochyby nejlepší ze všech dosavadních AC. Krajina plná zajímavých a roztomilých lidiček, jejich osobních misí i vila s řadou upomínkových předmětů… kam se hrabe Monteriggioni z AC II. Bavilo mě plnit osobní úkoly lidí i poslouchat jejich rozhovory. Kolikrát jsem si jen vytipoval zajímavého člověka a během celého herního dne jsem pozoroval, co všechno bude dělat a že těch aktivit je spousta.

Pak tu jsou ještě zdánlivě nedůležité ale přesto příjemné detaily. Je prima se po řadě bitek zastavit v hospodě, kde hraje muzika a vrhnout se na Mlýn či Dámu. Je prima se projít po vile a prohlédnout si artefakty získané za nejrůznější splněné aktivity. Je prima i databáze, která dosáhla oproti předchozím dílům obřích rozměrů. A stejně tak je prima vydávat se do neprozkoumaných končin světa a ‚dokreslovat‘ mapu, která se konečně neodhaluje jen za pomocí rozhleden.

Teď to špatné
Brutální zjednodušení pohybových aktivit. Kde kdo si stěžoval na složité ovládání, já si naopak stěžuji na to jednoduché. Jestliže na akrobatický běh stačí dvě tlačítka, pak opravdu nemám pocit, že vyšplhat na gigantický dub, je pro Connora něco náročného. V žádném z předchozích AC jsem během klasického pohybu nedělal takové množství nežádoucích úkonů jako tady. Přeběhnout Bostonské tržiště bez přelézání stánků a zboží? Nemožné.

Lov je katastrofa sama o sobě. Přestal mě bavit už během výukové mise a poté při pobíhání Hranicemi, kdy jsem na každém kroku zavadil o zvíře, mne vyloženě štval. Pěkné byly snad jen mise lovení, ale že by mě lákal lov běžných zvířat, kterých je všude jak nas… to se říct nedá. Korunu tomu nasazují QTE s šelmami. QTE obecně mi zase tak nevadí, ale musí se udržet správná míra. V momentě, kdy potkáte smečku 6 vlků je míra v háji. Kdybych měl vyjmenovat nejhorší misi, kterou jsem v AC III plnil, budou to výzvy spolku lovců.

Craftění… Jaký má smysl vyrábět si XX věciček od sudů přes klobouky až po lodní stěžně, když 90% těch srandiček nemá žádný význam a ani se nikde ve světě nezobrazují? Přijde mi, že výroba většiny předmětů stojí víc, než výdělek z obchodu a užitek? Žádný! Něco jiného to bylo, když jsem hrál Skyrim, kde vytvořené věci měly své místo v domě, který díky tomu vypadal přinejmenším útulněji, ale tady se všechno zboží ukládá do imaginárních skladů, které slouží jen na převoz zboží a tedy na vydělávání peněz. Jenomže pokud si chci opravdu vydělat, pak nebudu nic vyrábět, pouze nakoupím medvědí a bobří kůže, které obratem pošlu lodí a už jen inkasuji tisíce liber. Navíc ovládání, kdy musím padesátkrát kliknout, abych naložil jeden pitomý konvoj, je vážně na zabití. Jestliže jsem vyslal asi deset takových konvojů a už byl mezi 10% nejlepších hráčů v rámci obchodování, pak to o něčem vypovídá.

Podzemí aneb spojení stanic rychlého cestování je další katastrofa. Vzpomínám, že první návštěvu podzemí jsem zkusil ještě za Kenvyae, objevil jsem asi tři východy a s úlevou jsem vypadl. Pak jsem podzemí navštívil znovu až ke konci hry, kdy jsem dočišťoval mapy a dokončoval všechny aktivity – ano, tak moc mě průzkum podzemí bavil.

Takže jak AC III shrnout? Opět půjdu do zelených čísel navzdory tomu, že jsem vypsal tolik negativ. Celková myšlenka AC – čili volný svět plný možností v (pseudo)historických kulisách je pro mě stěžejní bod k dobru. A i když jsem to nečekal, Amerika mě svým zpracováním, řadou zábavných úkolů i dosud nevídanými možnostmi připravila pěkných 40 hodin zábavy. Potenciál pro další díly je stále obrovský a AC univerzum může jít dál napříč časem i prostředím, aniž by výsledek působil nevhodně. Která jiná herní série to svede? Bál jsem se to říci, ale myslím, že u třetího (anebo u pátého?) dílu to konečně říci mohu – AC se stává mou nejoblíbenější sérií akčních her.

PS: Zatímco u Odhalení jsem hopsací DLC s klidným svědomím vynechal, už teď se těším na Washingtonovu tyranii :)

Pro: Prostředí, 'historické' kulisy, volnost pohybu (prostě AC), Haytham, zpracování měst a venkova, námořní bitvy, usedlost + úkoly obyvatel,... ještě by se něco našlo

Proti: Slabší příběh (hlavně závěr), nesympatický hrdina, výroba + obchodování, lov, obtížný pohyb

+11