Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentář

Přejít na komentáře

Soldier of Fortune II: Double Helix

  • PC 85
Druhý díl krvavé střílečky se nese v duchu toho prvního a v mnohém ho překonává. Pokud je mi známo, světem kolují minimálně dvě verze, přičemž jedna je v pořádku a ta druhá je tak zabugovaná, že dohrát ji je snad za trest. Odlišnosti v obou verzích jsou však značné (od designu map, přes modely nepřátel, po rozmístění zbraní). Právě díky těmto změnám by mě lákalo onu verzi vyzkoušet, ale zpět k této normální verzi, na níž je komentář napsán a upřímně doufám, že komentáře ostatních uživatelů taktéž.

SoF II mě překvapil už při samotné instalaci, která není typickou přehlídkou screenshotů, ale fiktivním zpravodajstvím, které informuje hráče o pozadí dění ve světě. Po spuštění a nastavení hry, jež se od prvního dílu nijak výrazně nezměnilo, následoval tutorial. Ten mě ani tentokrát nezklamal a krom pěkně provedené střelnice a překážkové dráhy přišel s menší stealth akcí. Právě stealth postup ve hře povýšil na důležitou součást několika misí, což jedině vítám. Volba nastavitelné obtížnosti zůstala a tak jsem nastavoval dle toho, jak mi to vyhovuje – vyšší obtížnost bojů, 5 ukládacích pozic na úroveň, nepřesná střelba a maximální omezeni nosnosti, což v tomto případě neznamená jen omezení nosnosti zbraní, ale i munice. S sebou jsem už netahal muniční sklad, ale třeba jen dva tři zásobníky. To pak naučí člověka šetřit municí, ale nedá se říci, že bych měl permanentně prázdnou zbraň. Munice po nepřátelích zbývá totiž celkem dost a navíc zbraně nikdy nezmizí – nemusíte se bát, že než se otočíte, opodál ležící brokovnice bude fuč.

Po stránce příběhu hra začíná přesně tam, kde skončil první díl… tedy ne tak docela, neboť první mise je vlastně jakousi vzpomínkou Teprve poté následuje návaznost na první díl řeči o nedávné smrti Hawka, nová Mullinsova parťačka a záležitost v jižní Americe Příběh je stále jako vystřižený z akčního filmu, ale ne žádného stupidního béčka. Dochází tu ke zvratům, ne zas až tak vyhraněnému představování záporáků, i smutným událostem Smrt Taylorové mě pořádně nasrala. Kdyby Mullins nebyl takový suchar, mohly by se z toho dostat i slušné emoce, ale pořád lepší suchar než frajírek házející jednu hlášku za druhou.

Počátek hry mě tak nějak utvrdil v tom, že autoři se sice snaží o pestrost, co se týče prostředí, a tak posílají Mullinse napříč světem, ovšem o některých místech nevědí ani zbla a patrně čerpají jen z fotek a pohledů. Kdyby vyslali do každé země jednoho chlapíka vybaveného kamerou a zápisníkem, udělali by lépe a možná by jim došlo, že krátce po revoluci to u nás nevypadalo jako v osmašedesátém a nemluvili jsme rusky.

Jak hra pomalu postupovala, začínal jsem studovat nepřátele, jejich schopnosti a možnosti jejich likvidace. Opět je tu rozmanitá škála modelů nepřátel a ti opět disponují velkou škálou zbraní s tím, že někteří už nenosí jen jednu zbraň ale dvě (pistoli jako zálohu). To značí, že když nepříteli zbraň 'vystřelím', nezačne zběsile pobíhat sem a tam s rukama nad hlavou, ale vytasí pistoli anebo, a to je velice zajímavé – vystřelenou zbraň zase sebere či najde jinou. Nechávat za sebou řadu vzdávajících se nepřátel je tak o život. Další postřeh ohledně nepřátel se týká jejich inteligence. Nepřátelé se již kryjí, ustupují a reagují na granáty jinak, než že se nad ním skrčí a zvednou ruce nad hlavu. Navíc je možné nepřítele nejen zabít, ale i omráčit, což ovšem neznačí, že je od něj pokoj. Ano, nepřítel se po nějaké době opět probere a opět mi půjde po krku (pokud nalezne zbraň). V žádné jiné FPS s důrazem na akci jsem nic podobného neviděl.

Misí je spousta a jejich délka je značně proměnlivá. Zatímco některé mise jsou typicky akční, jiné jsou klidné a jejich cílem je obvykle pohovořit s určitými lidmi a někam dojít, během čehož se odkrývá pozadí děje. Stejně jako v prvním dílu, tak i zde je před každou misí výběr zbraní a u nich se na chvíli zastavím. Právě na výčtu zbraní se podívám na zbývající důležité aspekty hratelnosti…

1. V první skupině se nachází jen nůž – ideální to nástroj na ničení beden a krabic, kterýžto je v mapách požehnaně. Naštěstí je jejich rozmístění jakš takš logické a tak se nestane, že při procházení džunglí najednou potkáte hromadu papírových beden.

2. Druhá skupina patří pistolím, a protože Mullins umí používat dvě najednou, je možné je kombinovat a to i s drobným samopalem Uzi. Jakožto nápad je to dobré, ale v praxi to funguje většinou jen při použití dvou stejných zbraní, protože není možné střílet jen jednou zbraní a tu druhou třeba šetřit a použít jí až té první dojde munice. Co je skvělé je možnost přidání na moderní druh pistole vylepšovák – tlumič, baterku, či laser. Díky tomu ani pistole neztratí po většinu hry svůj význam. Ještě na okraj - laser se může zdát být k ničemu, ale zkuste si hrát bez zaměřovače...

3. Třetí kategorie patří brokovnicím a tedy ideálním zbraním na vyzkoušení zásahového systému těl. Ten je oproti prvnímu dílu reálnější. Zásahových zón je mnohem více, a když střelíte nepřítele do prsou, nerozprskne se mu krev po celé hrudi. Oproti SoF I se zdá, že zbraně jsou vesměs účinnější anebo, že protivníci nevydrží zas až tak přehnaná zranění. Zatímco brokovnice si v prvním díle neporadila s obrněnými nepřáteli, tentokrát už neprůstřelné vesty tak neprůstřelné nejsou a brokovnice je ve stísněných interiérech k nezaplacení.

4. Čtyřka je místo především pro Uzi. Mnoho zbraní, včetně Uzi, má nastavitelný mód střelby. Zatímco se zapnutým automatem nestrefíte na dálku ani náklaďák, dávka nebo jednotlivý výstřel funguje bezvadně.

5. Místo pro útočné pušky, typu M4. Granátomet na zbrani není v SoF žádnou novinkou, ale tentokrát už musí být dobíjen samostatným druhem munice. Další zajímavosti páté skupiny zbraní je lahůdka – OICW je zbraň jako z armádního teleshoppingu. Kombinace optiky, nastavitelného granátometu, nočního vidění a kvalitní pušky se autorům povedla na výbornou. Málokdy dostanete ve FPS do ruky zbraň, s níž si můžete doslova vyhrát.

6. V kategorii šest je pouze sniperka, ke které se toho moc říci nedá. Snad že díky jinému enginu jsou mapy podstatně větší a boje na velkou dálku jsou v některých misích na prvním místě. I když je pravda, že taková džungle je ve skutečnosti úzká oblast, kde je tu strom a tam kámen či chatrč.

7. Těžké zbraně v prvním díle zahrnovali nereálné kusy. To nyní už neplatí a tvůrci se snažili o výhradně skutečné zbraně. Možná je to obtížností, ale těžké zbraně jsem v rukou nepřátel viděl jen výjimečně, což je škoda.

8. Granáty všeho druhu, to je osmá kategorie. Základní druhy jsou čtyři, avšak nejběžnějších střepinových granátů je ve hře asi 8 verzí s minimálními odlišnostmi. Zatímco u většiny dnešních FPS se granát stisknutím tlačítka prostě vyhodí, zde je třeba ho nejprve vzít do ruky namísto zbraně. Tím odpadá házení granátů jak na běžícím pásu přímo tváří v tvář nepříteli. Co je bohužel dost přehnané je četnost s jakou protivníci rozhazují granáty. Každou chvíli jsem zaslechl cvakavý zvuk říkající jedno – 'běž a nezastavuj nebo tě předběhnou vlastní končetiny.' Je to hrozné a tím spíše, že jediný granát je povětšinou smrtící. Tvůrci měli granáty omezit a v interiérech je nepřátelům úplně vyškrtnout.

9. Poslední kategorie patří předmětům jako dalekohled, noční vidění anebo termovize. Právě termovize je vychytávka jako hrom a opatrný hráč, který si nehraje na Ramba, může každou místnost prohlédnout a zjistit, co uvnitř čeká.

Dále bych se mohl zmínit o grafické a zvukové stránce hry, ale tady moc není o čem hovořit. Grafika je na svoji dobu více než slušná a i když se to v první mlhavé misi nemusí zdát, vykreslovací vzdálenost je obstojná. Design map je vesměs zdařilý, ačkoli by autoři měli ubrat s všelijakými skladovacími prostory. K hudbě bych výtku rozhodně neměl a některé motivy (např. v džungli) jsou na poslech velmi zajímavé.

Co mě potěšilo, byla přítomnost spojeneckých vojáků v některých misích. Není to žádný učiněný zázrak, ale když postupujete džunglí s partou ostřílených hochů, kteří nejsou úplně marní střelci, hned je to zajímavější.

Jako zajímavost uvedu tzv. generátor misí. Hra vygeneruje mapu umístěnou do exteriérů, byť značně koridorovou, a dle zadání upraví úkoly mise. Někdy je tak zapotřebí uniknout z vězení, jindy podminovat vyznačené body, či zabít bosse. Za dobré ukončení mise dostane hráč nějaké ty medaile (něco jako archievementy)

Finální verdikt v mých očích nemůže být díky vybroušení chyb ze SoF I, novým prvkům a stále parádní hratelnosti jiný. Myslím, že SoF měl na to, aby se postavil vedle velikánů typu MoH nebo CoD. Těžko říct, proč vše skončilo druhým dílem (třetí nepochází od Ravenů), když ani do současnosti zasazené hry ze zmíněných sérií se podle mě nemohou se SoF II rovnat. Hratelnost, pestrost a řadu možností nahradila plytkost a přehnaný důraz na audiovizuální stránku. Škoda.

Pro: Zbraně a nepřátelé, desing úrovní, rozmanitost prostředí, generátor misí, přítomnost spojenců, vylepšený systém poškození těl

Proti: Občas jednotvárné prostředí (skladiště), moc granátů v rukou nepřátel, místy slabá AI

+17