Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Demon's Souls

  • PS5 90
Tak konečně jsem se dočkal nového systému. A i když jsem měl v plánu hrát jako první The Last of Us a mezitím se pomalu probíjet Demon's Souls, v podstatě hned během prvního dne jsem TLOU odsunul na druhou kolej, i když se jinak jedná o skvělou hru. Podle očekávání mě remake od Bluepointu chytil, nasál a ani heverem byste mě od něj neodtrhli - což už se mi DLOUHO nestalo.

Pokud jde o element návykovosti, který je pro Fromovky typický, o ten Demon's Souls svým remakem vůbec nepřišlo, právě naopak. Hra mi přijde mnohem chytlavější, než kdy dřív. I když vám v jednom kuse hází klacky pod nohy, i když vám hra nejde nebo se vztekáte, v momentě kdy ji odložíte vám slabý hlásek Mijazakiho začne šeptat "poď tyvole, to dáš, ještě jeden pokus, mrk mrk". Zmodernizovaná verze je navíc o poznání přístupnější pro nováčky, a tím teď nemyslím obtížností ale hlavně přehledností levelů, funkcí nebo třeba vysvětlením, jak svět nebo výbava funguje. Magie je mnohem jednodušší než v Dark Souls a dá se celkem snadno pochopit, atributy jsou dobře vysvětlené a výběr je zúžen jen na to nejdůležitější, z čeho je vždy jasné. co zlepšujete (Vitalita, Stamina, Inteligence). Žádné blbosti stylu Adaptabilita ani Atonement vás tu naštěstí nečekají. Menu a User Interface doznal změn k modernímu podání a všechno vypadá velmi dobře a hlavně přehledně.

Největší změna (logicky) ale spočívá v grafice. Demon's Souls jednoduše vypadá perfektně. Prostředí je neuvěřitelně detailní a atmosféra každé oblasti se dá doslova krájet nožem. Zvláště efekty ohně, vody, počasí ale hlavně magie jsou naprosto úchvatné. Skoro se mi ani nechtělo věřit, že hra oficiálně nepodporuje ray tracing, což vůbec nejde poznat. Nemyslím obyčejné odrazy v kalužích, ale celkové nasvícení scén, stíny a hru světla při používání magie nebo úderu blesku, Bluepoint prostě dokázal napodobit ray tracing tak věrně, že to ani nejde poznat. V kombinaci se skvělým ozvučením je svět Demon's Souls jednoduše dechberoucí. Mým favoritem byla jendoznačně Latria, ze které křičí Minas Morgul na všechny strany. Jako obrovský fanoušek LoTR trilogie jsem hrál doslova s otevřenou pusou a bobky držel na krajíčku.

Ze začátku jsem se trošku bál, že všechno dobré bude nakonec srážet horší a archaický level design, kdy se vývojáři z From Software teprve učili, jak dělat levely pro sérii Dark Souls. Hrozně rád jsem byl vyveden z omylu, level design některých lokací je minimálně stejně dobrý, někdy dokonce lepší než to, co nám pak vývojáři naservírovali v Dark Souls a Dark Souls 2. Stejně jako ve všech dílech úroveň level designu kolísá, ale osobně mi vůbec nevadilo omezení "bonfirů", spíš právě naopak. Většinou musíte projít poměrně dlouhou část mapy a pak si nějak těsně před bossem otevřít zkratku. Ta vám cestu k bossovi trošku zkrátí, ale i tak ne o moc. Rozhodně to ale není na škodu, právě naopak, protože tento design donutil autory stavět levely mnohem komplexněji a funkčněji. Dokonce i Prison of (NO) Hope, které hráči pokud vím dost nesnáší, je ve skutečnosti velmi dobře vykonstruovaným levelem.

No závěrem pár nedostatků. Ani jeden z nich nepramení z toho, co Bluepoint udělal špatně. Vývojáři vytvořili remake 1:1 s absolutním minimem změn, což je obdivuhodné, ale i tak se nemůžu ubránit pocitu, že do některých věcí si mohli vývojáři dovolit víc hrábnout a trošku je zlepšit. Například ve hře není "status bar", který vám říká, že vám hrozí nakažení jedem, morem nebo krvácením a ani za jak dlouho tento status zmizí. Když se vám objeví třeba nápis "plagued", tak je už většinou totiž pozdě. Omezený inventář z originálu taky zůstal, a musím si postěžovat, že nechápu proč. Sami From Software tento prvek hned v prvním Dark Souls hodili přes palubu, a právem. To, že můžete nést všechnu výbavu najednou vám nepřidává žádnou výhodu, opak pouze přidává nutnost vracení se do Nexu a zbytečného micro-mangementu. Za mě tohle mohlo klidně padnou do propasti zapomnění. No a nejhorší zločin (samozřejmě jako vtip) je zachování souboje s Dračím Bohem (Dragon God) z traileru přesně tak, jak byl v originále. Tento souboj nejspíš programovala uklízečka, když v kancelářích From Software oprašovala klávesnice a omylem stiskla pár tlačítek. Nejepičtěji vypadající boss má pořád ten absolutně nejhorší, nejdebilnější bossfight v celé Souls historii. I když by pár lidí určitě fňukalo, na tomto místě bych se vůbec nebál zariskovat a vytvořit cokoliv, jenom ne to stejné.

Kolem a kolem, Demon's Souls je perfektní hra a jediné drobné výtky, které mám, pramení z chyb v originále. Samotný remake je provedený jako 10/10, hra sama o sobě by zasloužila tak 8/10, proto dávám 90% a nemůžu jinak než doporučit jako první koupi na vaši PS5 (asi někdy v listopadu, soucítím s vámi) a to i když jste předtím žádné Fromovky nehráli. Stejně jako Sekiro si myslím, že je hra dostatečně přístupná všem, kdo by ji chtěli zkusit a dohrát ji zvládne opravdu každý, jen to chce trošku pozornosti a trpělivosti.

Pro: Grafika, grafika, grafika, level design, animace, zvuky, věrnost originálu

Proti: Věrnost originálu, Dragon God je ještě horší než Bed of Chaos

+21

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • PC 60
Hned na úvod se přiznám, že vůbec nechápu, proč stojí Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sám o sobě jako samostatná hra. Obsahově se jedná v podstatě o jednu misi, která by mohla úplně v klidu tvořit Epizodu 0 pro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, protože se opravdu nejedná o nic víc, než pěti-dolarové DLC.

Hra měla asi demonstrovat, jak se bude nový MGS:V hrát, a dělá to celkem dobře. I když je rozsahem velmi malá a krátká, nezapře většinu pokročilých a detailních mechanik, které se postupně v MGS:V rozvinuly naplno. Pochybuju ale, že i ti největší fanoušci najdou v tomto počinu zábavu na víc, než na pár jednotek hodin. Hlavní a jediná mise se dá projít v pohodě do hodiny, pokud nijak nespěcháte. Navíc úvodních a závěrečných 15 minut tvoří typicky Kojimovské nekonečné cutscény. Po odehrání vám hra nabídne další výzvy, které se však odehrávají pořád ve stejné lokaci. Nic z toho by nebylo na překážku, kdyby jste měli k dispozici takovou variabilitu zbraní a možností pro postup, jako v MGS:V. To, bohužel ale nemáte a tím pádem hra ztrácí jakýkoliv smysl pro znovuhratelnost.

Příběhově nevím, co bych ke hře dodal. Kojima je sice možná vizionářský génius, a kdo jsem já abych tvrdil opak, ale jeho styl režie a vyprávění mi prostě nesedl a spíš jsem nad děním na obrazovce jen nechápavě kroutil hlavou, což je - zdůrazňuji - čistě můj osobní pohled na věc.

Za pár korun ve slevě, proč ne. Za plnou cenu ale rozhodně a jednoznačně ne. Nemůžu hodnotit jinak, než jako horší MGS:V.

Snad nebudu moc podvádět (vzhledem k délce hry), když si hru započítám do letošní pacifistické výzvy , ale technicky vzato splněno ;)

Pro: Kořeny a mechanismy z MGS:V

Proti: Délka, obsah, cena

+9

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 70
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain je moje první hra ze série Metal Gear a taky první hra od Hidea Kojimy. Samozřejmě jsem za tu dobu vstřebal nějaké dojmy z Kojimovy tvorby a tak nějak jsem tušil, že jeho hry asi nejsou úplně pro mě. A možná i proto jsem se těmto hrám tak dlouho vyhýbal. Hra byla v akci, tak jsem si řekl - proč to aspoň nezkusit. S nulovými očekáváními jsem tedy hru zapnul ...

... a obratem málem zase vrátil. Hned úvodní mise je přímým opakem toho, co od hry očekávám. Namísto hraní je úvodní epizoda pouhým nekonečným sledem cutscén. Každých deset sekund gameplaye je ředěno dvouminutovou pauzou v podobě mnohdy zbytečné cutscény, z nichž ty nejdelší byly dokonce tak dlouhé, že se mi mezi nimi i vypínal ovladač. Naštěstí vás ikonka na obrazovce upozorní, že UŽ je konec a zas můžete deset sekund hrát. No, stručně a jasně, nultá kapitola mi přišla opravdu příšerná a nevím kde jsem v sobě našel sílu ve hře pokračovat.

Naštěstí se poté hra rázem drasticky změní a postupně vám představí, proč je tak zábavné ji hrát. Začnete postupně létat na mise, ve kterých si můžete prakticky dělat cokoliv, co se vám zlíbí. Výbavou a možnostmi postupu hra skutečně nešetří, a i když je téměř každá mise uvařená podle receptu infiltruj-unes/zabij/ukradni-exfiltruj, je to právě rozmanitá výbava a svoboda v postupu při plnění daného úkolu, díky kterým není hra nudná a repetitivní. K tomu se hra perfektně ovládá (až na pár výjimek), je dobře odladěná, dobře zní a podle mě i celkem slušně vypadá. Jako zbytečný přežitek mi však přišel samotný open-world. Řekl bych, že v této hře je otevřený svět úplně zbytečný a nemá žádný účel. Ve světě se nepohybuje nebo není k nalezení nic zajímavého, navíc spuštění a ukončení mise je nejrychlejší a nejefektivnější pomocí vrtulníku, takže nemá žádný smysl plahočit se od jednoho úkolu k druhém po svých nebo autem přes prázdnou a ubíjející pustinu.

Příběh samotný si jako ne-fanoušek ani nedovolím hodnotit, avšak pár poznámek si neodpustím. Spousta věcí co se ve hře děla, šly mimo mě a nemám s tím problém, jelikož neznám příběh předchozích dílů. Proč mě pronásleduje létající zrzka v kazajce? Netuším a je mi to jedno. To, co jsem pochopil mi přišlo celkem originální, ale příběh je dávkován velmi špatně, zmatečně a se spoustou nesmyslů. Skoro ani nevím jak bych to nejlépe popsal, nejblíž bude asi slovo "nekonzistentní". Střípky příběhu se objevují v jednotlivých misích a narážíte na ně skoro až náhodně. Tím příběh hodně roztříštěn a celkově sám pak působí jako jedná dlouhá vedlejší mise. Nejlíp to asi popisuje situace kolem konce první kapitoly. Že jsem zrovna v poslední misi mi třeba vůbec ani nedošlo, z ničeho nic titulky a já si říkám "aha, tak to je teda všechno, no tak jo no..." a nejednou Chapter 2. Cože? To jsem hrál 30 hodin první kapitolu? Opravdu nevím jak lépe to popsat, prostě jsem neměl ani trošku přehled o tom, v jaké části příběhu se nacházím, a kdyby příběh tehdy a tam skončil, bylo by mi to úplně jedno.

Od příběhu k samotnému Kojimovi. Tento člověk má v herním světě status boha, a přiznám se, že nevím proč. Samozřejmě hodnotím na základě jedné hry, ale musím říct, že mě po režijní, příběhové ani scénáristické stránce na MSGV nic ani zdaleka nezaujalo. Jak už jsem řekl, příběh je nekonzistentní a plný nesmyslů. Super-moderní zbraň, jediná svého druhu, se vymkne kontrole a stačí do ní nasypat dvě dávky z kulometu abych ji zničil? Aha. Následuje pátrání po jejím dvojčeti, které je - světe div se - přesně tam kde jsem je v minulé misi viděl stát. Na určení její lokace jsem nemusel lítat do Afriky a plnit 10 misí mezitím. Zničeho nic je ke zničení druhé, identické zbraně potřeba celá armáda. Asi zlepšili obranu proti konvenčním kulometům... Kamera mi vadila celou hru, vhledem k tomu, kolik je ve hře cutscén si neodpustím otázku, proč to vypadá jako by jí držel na mol opilý kameraman? V jednom kuse lítá zprava doleva, třese se a zabírá všechno, jen ne to důležité.

Pak je tu například Quiet, která dodává hře nový rozměr absurdity. Mám na mysli hlavně její vzhled. Ve hře je scéna, kdy postava jménem Ocelot nadává vojákovi za zdobení na zbrani, protože nepřidává žádnou taktickou výhodu. Zbraň má plnit účel, nezáleží na tom, jak vypadá. No a pak se objeví Quiet v rozervaných průsvitných leginách a mikro-podprsence. Ideální vybavení pro plížení se Afgánskou pouští. Ještě vtipnější je pak vysvětlení, Quiet totiž může (oprava: nějaký lore-master mě upozornil že dokonce MUSÍ) dýchat kůží, a proto musí nosit co nejméně oblečení. Toto se opravdu může objevit jen v japonské videohře (mimochodem Nier:Replicant, postava Kainé, přečtěte si, proč se obléká jako šlapka). Ještě pořád jsem ale heterosexuální muž a rozhodně si nebudu stěžovat na přítomnost polonahé hrdinky v mojí hře. Jen bych si přál, aby měli japonští vývojáři koule a dokázali říct "tady ta postava je skoro nahá proto, aby šla naše hra lépe na odbyt, hlavně u sexuálně frustrovaných mladých Japonců".

Mimochodem narážek a sexuálních momentů je v této "taktické espionážní akci" taky nějak podivně moc. Opět kamera, která ve scéně s ženskými antagonistkami zabírá a efektně zpomalí hlavně při nájezdu na jejich prsa a zadek. Krása. A pak je tu samotný zlatý hřeb, obří mechanický robot s ještě větším tyčovým plamenometem přímo mezi nohama. Kompenzujeme si něco, pane Kojima?

No, asi chápete, že se ze mě Kojimův fanoušek nestal, ani když jsem jeho jméno viděl v titulkách za 35 misí dohromady přesně 70x. Na příběh dalších her ze série Metal Gear mě MGSV nijak nenalákal a na hraní Death Stranding už vůbec ne. Každopádně by byla ale škoda zavřít oči před velmi dobrou hratelností. Plnění misí samotných mě bavilo, pokud dokážete moc nepřemýšlet nad tím co se ve hře děje, jedná se o dobrou hru kde se dá utopit desítky hodin.

Pro: Hratelnost, volnost, délka pokud vám nejde o příběh

Proti: Režie, kamera, scénař, příběh, délka pokud hrajete kvůli příběhu

+14

Fractured Minds

  • PC --
Asi se ani nepřísluší hodnotit Fractured Minds nějakou známkou či procenty. Pokud víte o existenci této hry, nejspíš budete znát i okolnosti jejího vzniku. To je důležité k tomu, aby si člověk nastavil očekávání a nebyl zklamán. Tuto hru naprogramovala mladá, sedmnáctiletá dívka jménem Emily Mitchell a projekt vytvořila, aby upozornila na problémy pacientů trpící úzkostnými stavy, paranoiou nebo depresemi. Autorka čerpala ze svých vlastních zkušeností a vytvořila interaktivní walking simulátor. Pochopitelně není na místě očekávání nějakého dech beroucího zážitku srovnatelného se standardní produkcí indie her, opravdu se jedná o prvotinu začínajícího autora a je to znát. Nicméně, projekt má charitativní rozměr a pokud vás zajímá, co se této mladé dívce povedlo vytvořit, hra je dostupná za pár euro a zabere vám asi 20 minut. Označení hry jako "logická" či "puzzle" je ale opravdu trošku přehnané, jedná se opravdu spíš jen o walking simulátor, který vás provede pár krátkými kapitolami, navozujícími pocity a stavy, které prožívají lidé s nějakým mentálním onemocněním.

Myslím, že je zbytečné hodnotit hru nějakou známkou, pokud vás ale toto téma zaujalo, doporučuji hru zkusit. Nečekejte ale žádné zázraky ... třeba v budoucnu ještě o slečně jménem Emily Mitchell uslyšíme.

Pro: Zajímavý projekt začínající autorky, charitativní rozměr

Proti: Nezkoušejte pokud nevíte co kupujete

+13

Superliminal

  • PC 90
Potřeboval jsem si odpočnout od zombíků a hlavně chvilku používat mozek místo tlačítka X-reload. Superliminal byla skvělá volba. Originální nápad s neokoukanou hratelností je skvělá jednohubka na jeden večer za cenu lístku do kina.

Hra je založená na hrátkách s perspektivou a chce po vás, abyste si hráli s úhly pohledu a k řešení úkolů mysleli hodně "mimo krabici". Hlavní a jediná mechanika hry je založená na umísťování předmětů do prostoru, čím je pak ve skutečnosti zvětšíte nebo zmenšíte. Jinak nemá hra vlastně žádná pravidla a nechá vás svobodně využívat cokoliv vás zrovna napadne. I když se na první pohled skutečně hodně podobá levnější verzi Portalu (žertující průvodce, náhled za kulisy) tak vás hra ničím nesvazuje a kolikrát budete i váhat, jestli skutečně jdete správným směrem, protože začnete pochybovat o tom, zda jste se jen náhodou nějakým svým experimentem nedostali někam, kam nemáte. Naštěstí se vždy ukáže, že autoři jsou i tak o krok před hráčem a často vás na něco nachytají.

Kromě zajímavé hratelnosti má hra i minimalistický příběh s filozofickým přesahem, který vás na zadek sice neposadí, ale příjemně mě překvapil - ať už jen pro to, že bych ho v této hře prostě ani nečekal.

Až na dávkování hádanek a meziobsahu, kterého je občas - a zvláště ke konci hry - víc než samotných puzzlů, nemám ke hře nic zásadně negativního. Cenovka odpovídá délce, zpracování je víceméně bezchybné. Navíc má hra potenciál pro znovuhratelnost, čímž se třeba od Portalu liší.

Pro: Originální mechanika, přítomnost příběhu

Proti: Nic zásadního

+12

Resident Evil 4

  • PC 40
Po perfektních remacích druhého a třetího dílu na mě jako další v řadě vyskočila nestvůrnost v podobně Resident Evil 4.

Čtvrtý díl je zatím ten absolutně nejhorší, se kterým jsem měl tu smůlu přijít do styku. Většina mojí kritiky bude stát a padat hlavně s děsivě příšerným ovládáním. 3rd person shooter s tank ovládáním bez možnosti chůze do strany je zločin proti lidskosti. Míření se rovná zaměřování protiletadlového děla. Podobnost s tankem i tak na Resident Evil 4 nestačí, protože na rozdíl od Leona, tank může střílet za pohybu. Katastrofa.

Naštěstí to není tak, že by vám špatné ovládání bránilo v tom užít si skvělou hru. Resident Evil 4 je ve svých nejlepších momentech maximálně lehce nadprůměrná akční kreténovina, kde béčková produkce srší z úplně každého aspektu hry. Příběh je přímo jako vystřižený ze scénáře špatného akčního filmu z devadesátých let. Zlí Mexikánci unesou dceru prezidenta USA do španělsky mluvící části Transylvánie a na záchrannou misi je vyslán jediný agent, protože zbytek speciálních jednotek má zrovna dovolenou. Krátce po příjezdu začne Leon bez jakýchkoliv zdlouhavých otázek s kompletní genocidou místního obyvatelstva. Pokud je ve hře něco ještě horšího než premisa příběhu, jsou to dialogy samotné. Kdyby mi někdo řekl, že je napsala skupina žáků šesté třídy v hodině úvodu do herectví, vůbec bych se tomu nedivil. Šťavnatá ochutnávka :

Saddler: Perhaps you are disillusioned with overconfidence just because you killed my small-time subordinate?
Leon: You're small time.
Saddler: Hahahaha.

Jako bonus se nikdo ani neobtěžoval ke hře připsat titulky v angličtině, takže pokud špatně slyšíte, máte smůlu. No, i když v tomto případě je to pro vás spíš výhra ...

Pak je tu náplň misí samotná a level design. Všechny adventurní prvky vzaly ve čtvrtém dílu definitivně za své. Občas je sice nutné použít nějakou věc na otevření dveří, ta se však válí vždy hned za rohem o pár metrů dál. Použít výraz jako hádanka nebo puzzle se v tomto případě ani neodvážím. Absenci jakékoliv činnosti, ke které je potřeba mozek, však autoři nahrazují bohatou porcí bezduché akce, která táhne hru úmorných 16 hodin. V jednom kuse na vás hra bude chrlit zástupy stejných monotónních nepřátel a k jejich likvidaci potřebných prostředků. Tento odklon série od hororové adventury k 3rd person akci mě hluboce zklamal. Všechny prvky Resident Evil série prakticky vymizely, všude se válí tuny výbavy, inventář je směšně velký a navíc máte k dispozici i měnu a předměty, se kterými můžete obchodovat (???). V podstatě jediná věc, co spojuje čtvrtý díl s původní sérií jsou postavy. Kdyby autoři nahradili Leona a Adu někým novým a nazvali hru například "Monster Redneck Slaughterhouse", nikoho by ani nenapadlo spojovat tuto hru se sérií Resident Evil.

No, závěrem jen krátce ještě ke grafice a hudbě. Vizuál hry mě nijak neoslovil, i když jsem ze začátku vítal změnu prostředí, časem se moje nadšení i tak vytratilo. Hudba je monotónní, repetitivní a otravná. Všiml jsem si, že některé motivy si autoři dokonce "vypůjčili" ze hry Soldiers of Anarchy z roku 2002. To je ale v mých očích stále ten nejmenší zločin...

Abych taky něco pochválil, tak se mi líbily některé bossfighty, což mě samotného překvapilo vzhledem k příšernému ovládání, ale design bossů a taky jejich počet mě vlastně mile překvapily. Taky na mě celkem udělala dojem fyzika nepřátel a střelby, kdy nepřátelé reagují podle toho, kam je zasáhnete. Dokonce je možné sestřelit letící předměty, což bych opravdu nečekal. Víc k chválení toho ale opravdu nemám ...

Resident Evil 4 je děsivě podprůměrná hra. Nebýt toho, že jsem se sám "vyzval" k tomu odehrát kompletně celou RE sérii, nechal bych si za tuto hru vrátit i těch 160 korun, co jsem za ni zaplatil.

Pro: Některé souboje s bossy, fyzika

Proti: Ovládání, zvuky, hudba, level design, mise, postavy, script

+1 +11 −10

Resident Evil 3

  • PC 85
  • PS5 85
To co jsem napsal o prvním remaku bych mohl skoro zkopírovat a vložit i k druhému (resp. třetímu) dílu. Opět se jedna o velmi dobrou hru, která jménu Resident Evil rozhodně nedělá ostudu. Druhý remake přichází s pár vylepšeními oproti dvojce, ale má taky pár neduhů.

Tento díl je trošku více lineární, což mi vůbec nevadilo - spíše naopak. Nascriptované střety s Nemesis mi seděly více než náhodná setkání s Panem Random Píčusem ve dvojce. Vše je opět podloženo skvělou atmosférou a řekl bych ještě preciznější prací s kamerou a nasvětlením. Příběhem a scénářem vás hra asi nijak neuhrane, ale rozhodně se řadí k tomu lepšímu, co jsem zatím v sérii Resident Evil hrál. Jak adventurní, tak soubojová stránka hry jsou dobře vyvážené a odladěné. Konečně se ve hře objevuje tolik potřebný dodge, který má sice k dokonalému fungování daleko, ale aspoň něco. Souboje s bossy jsou samotné o poznání lepší než ve dvojce, i tak mám ale připomínky. Měl jsem hlavně problém vyrozumět, co se ode mě v daném souboji zrovna očekává. Někdy stačí napáchat dostatečné poškození, jindy zas musíte použít nějaký mechanizmus hry, abyste souboj směřovali k cíli. Chyběl mi jakýkoliv náznak toho, jestli mnou zvolená strategie funguje či nikoliv. Dokonce se mi stalo, že jsem postupoval přesně tak jak jsem měl, tak dlouho, dokud jsem nevypotřeboval všechny zásoby, až došlo k tomu, že se mi Resident Evil změnil doslova na Dark Souls, kdy jsem asi 15 minut praktikoval taktiku úskok/řízy-říz/úskok. Eventuálně jsem došel k názoru, že toto asi není správný postup a něco musím dělat špatně... jenže ne, ukázalo se, že je opravdu jen potřeba udělit dostatečné množství poškození. Po restartu byl najednou souboj u konce během dvou minut a polovina nábojů mi zůstala. Asi se jednalo o technickou chybu (EDIT: Po skoro dvou letech bug pořád neopraven, na PS5 stejná zkušenost). Lepší komunikace směrem k hráči, zda děláte opravdu to, co byste měli, by byla určitě na místě.

Pak bych chtěl zmínit délku a cenu. Délka hry mi nijak nevadila z hlediska herního, ale chtít po hráčích za 5 hodin hry plnou cenu, když je polovina assetů navíc přepoužita z předešlého projektu, je hnusná zlodějina. Kupoval jsem ve slevě a za plnou cenu bych hru nepořizoval, nehledě na to, kolik příšerných multiplayerových přídavků "zdarma" k ní dostanu.

Kolem a kolem, jedná se rozhodně o lepší díl RE série, možná se mi líbil i o něco víc než dvojka. Možná.

Pro: Úskok, atmosféra, postavy, hratelnost

Proti: Drobnosti, cena

+11

Resident Evil 2

  • PC 80
  • PS5 80
Po nervy drásajícím a rozporuplném zážitku ve formě Resident Evil Zero jsem si nemohl vybrat lepší díl na spravení chuti. Resident Evil 2 trefil všechno přesně do černého a dokonale odpovídá mé představě, jak by měla vypadat perfektní hra ze světa Resident Evil. Někde jsem už psal, že RE hry nejsou survival horrory, ale survival komedie. No, RE2 remake je survival horror. Leon zahlásí jen nezbytné minimum debilně trapných hlášek a celkový dojem ze hry působí skutečně jako horror, ne jako parodie na horror (Resident Evil Village / Resident Evil 4). Navíc obsahuje velmi dobré adventurní pasáže, pár slušných puzzlů a celkem umírněnou, ale zábavnou akci. Podle tohohle receptu mi vařte další díly prosím.

Když se moderní prvky ovládání a krásná grafika snoubí se starou poctivou předlohou, je to radost pohledět. Remake druhého dílu je skvělá hra, která dobře vypadá, dobře zní a celkem dobře se hraje. Skoro ani není co víc k tomu dodat. Na můj vkus perfektně odměřená směs akce a adventuření. Hádanky nejsou nijak těžké, ale nemáte pocit jako by vám hra něco dávala zadarmo, souboje zase většinou takové, jaké si je uděláte. Je libo postup pomalu a obezřetně nebo guns blazing? Popřípadě nechcete plýtvat náboji a nepřátelům spíš utéct nebo se jim úplně vyhnout? Vše funguje, vše má svůj smysl a je jen na vás, jakou zvolíte taktiku. Zároveň má hra velmi hutnou a dobrou hororovou atmosféru, kterou podtrhuje dobré ozvučení a hlavně nasvícení scén a také samotná práce s kamerou. Level design jednotlivých úrovní je podstatně lepší než u dvou prvních dílů. V tomto moderním remaku taky naštěstí odpadá mnou hodně kritizovaná stránka stísněného inventáře předchozích dílů. Vývojáři našli přesně ten zlatý střed mezi omezeným, ne však příliš malým inventářem a počtem předmětů, které musíte a můžete nést.

Nedostatkem jsou pro mě souboje s bossy, tady vždycky padne kosa na kámen. Pohyb v RE hrách byl vždy znatelně pomalejší, než na co jste zvyklí jinde. "Sprintem" se zde označuje vycházková chůze, což je obrovský problém v bossfightech, zvlášť když hra zoufale postrádá funkci úskoku. Dostat se z dosahu útoku bosse na stísněných plošinkách a ještě k tomu střílet je skoro nemožné. Žádný souboj s bossem mi nepřinesl ani drobný pocit radosti nebo naplnění, místo toho pouze frustraci nad zaostalým a špatným designem. Na druhou stranu, chápu snahu zůstat věrný originálu a pravdou je, že těchto soubojů ve hře není až tolik, aby mi to vyloženě kazilo dojem.

Co mi ale zkazilo dojem byla mise za Adu.

Původní hru jsem sice nehrál ale remake je dobrým zážitkem sám o sobě. Kdyby byly ve hře dobré bossfighty a funkce úskoku, jednalo by se o perfektní hru. I přes to je ale RE:2 Remake podle mě nejlepší hra z RE série.

Pro: Hratelnost, puzzly, grafika, zvuky, kamera, postavy, scénář

Proti: Souboje s bossy

+21

Resident Evil Zero

  • PC 50
Tak po odehrání skvělého prvního dílu vzal můj průchod sérií Resident Evil solidní downhill. V očekávání více méně stejného zážitku jako u Resident Evil jsem se na hraní těšil, bohužel výsledek snad ani nemohl být horší.

Resident Evil Zero si bere to nejhorší z prvního dílu a přidává pár nových špatných rozhodnutí navrch. To největší a určitě nejhorší je absence Item Boxu, který budete postrádat každou sekundou strávenou ve hře. Postavy mají opět nepochopitelně mikroskopický inventář o šesti slotech, do kterých je třeba nacpat zbraň (2 sloty), náboje (1-2 sloty), léčení (1 slot), inkoust na ukládání (1 slot) a do toho klíče a předměty pro interakci s puzzly a postup hrou (2 sloty). Ano, počítáte správně, jste 2 sloty v mínusu. To by se dalo zvládnou, KDYBY byl ve hře box na odkládání předmětů, které zrovna nepotřebujete. Ten bohužel z nějakého důvodu ve hře není a tak budete nuceni každou chvíli vyhazovat věci na zem a pak se pro ně vracet nebo trávit 50% herní doby micro-managementem mezi vámi ovládanými dvěma postavami.

Ano, tentokrát hrajete za dvě postavy najednou a opět je tato změna pouze a jen k horšímu. Druhá postava vám většinu času jen překáží buď ve výhledu nebo v cestě, poskytuje jen malou nebo žádnou palebnou podporu a díky přítomnosti dvou hrdinů vezme za své taky stísněná osamocená hororová atmosféra prvního dílu. Přitom je vidět, že i autoři si byli vědomi toho, že vám bude druhá postava spíš překážet hlavně u bossfightů. Proto vás těsně před podobnou situací s druhou postavou rozdělí a vy ovládáte pouze jednu. To má za následek další problém, a to že musíte mít obě postavy vybavené vším potřebným, protože nikdy nevíte o kterou zrovna přijdete. Použití druhé postavy jako náhrady item boxu tím pádem pádem mizí. Postavy samy o sobě jsou stejně jako příběh podle očekávání solidní "béčko". Jill ani Chris sice taky nebyli zrovna jako z Tarantinových filmů, avšak naivní debilita postav a stupidiní dialogy v RE:0 jsou ještě o stupeň horší.

Rebecca:
"Did you really kill 23 people?"
"I'm not gonna judge you."


Puzzly a adventurní prvky jsou alespoň v první polovině hry čirou hrůzou. Typickým příkladem špatného designu je situace z přibližně poloviny hry kdy, se všechny designové fuck-upy prezentují ve sledu několika málo minut. Nejdřív vás čeká příšerný boj s létajícím bossem, kterého je prakticky nemožné trefit kvůli fixní kameře. Po spotřebování většiny munice a všech léčících prostředků, co se daly sebou pobrat vám hra naznačí následující :
"Pamatuješ na tu věc co zabírá dva sloty a použil jsi ji na samém začátku hry a pak ji 5 hodin nepotřeboval? No, tu teď musíš mít abys pokročil dál. Cože? Ty jsi ji celou dobu netáhnul sebou, aby ti zabírala místo v batohu? Tak to se pro ni asi musíš vrátit, leží na samotném začátku hry, tři lokace zpátky." Po tom co se ujistíte, že se vám to opravdu nezdá, se vydáte na zpáteční cestu, abyste zjistili, že na vašeho bossem vysíleného polomrtvého hrdinu (bez možnosti doplnění zásob) za prvními dveřmi čekají noví nepřátelé.

Pokud přežijete tyto momenty bez toho abyste zapálili svůj byt, naštěstí je druhá část hry trošku lepší svým level designem i puzzly, bohužel pachuť z první poloviny zůstává i po dohrání.

Hodnotím trošku lépe než bych chtěl jen proto, že se hra v principu hodně podobá tomu co se mi tak líbilo na prvním díle, i když dojmy ze hry jsou diametrálně odlišné. Resident Evil bylo zábavné hned rozehrát znovu. Resident Evil Zero nebyla zábava hrát ani na poprvé.

Pro: Grafika

Proti: Design, souboje, puzzly, bossové,

+16

Resident Evil

  • PC 90
Nová konzole pořád v nedohlednu a dva týdny volna od práce, to chce konečně rozehrát nějakou dlouhou sérii, kterou neustále odkládám. Vybrat si sérii survival hororu na odehrání přes svátky klidu a míru mi přišlo celkem poetické, takže jsem to vzal pěkně od podlahy.

První Resident Evil vyšel dva roky po mém narození, což ve spojení s tím, že nemám rád naskakování do rozjetého vlaku sérií vysvětluje, proč jsem tuto sérii tak dlouho trestuhodně zanedbával. Samotné stáří hry jsem měl na paměti a i když jsem sáhl pro jistotu po remasteru/remaku z roku 2002, měl jsem zlou předtuchu, že tohle bude bolet. Bolelo.

Na první dojem na mě zapůsobila grafika, hlavně modely postav. Po vzhledové stránce se hra nemusí za nic stydět ani 18 let po vydání. Samotná hratelnost pro mě byla už trošku větší překážkou. Ovládání se, až na nějaké výjimky při soubojích, celkem drží s moderními trendy a hra je pořád poměrně slušně hratelná. První obrovský kámen úrazu u mě nastal s použitím fixních kamer. Pro mě osobně to byl první střet s tímto herním archaizmem a prvních pár hodin jsem měl opravdu co dělat, aby mi nebouchly saze. Vejdete na chodbu a slyšíte funění zombála kdesi za rohem. Jenže díky kameře namířené na vás samozřejmě nevidíte to, co potřebujete. Většinu času tak strávíte střelbou do prázdna nebo vběhnutím nemrtvému přímo do jeho rozpadající se náruče. Nedej bože pak souboj s rychlým nepřítelem, který po vás jde jako po uzeným - tady fixní kamery opravdu nejsou nejlepší volbou. Stejně tak pohyb po sídle (jehož architekt byl asi původně řidič autobusu nebo květinářka) je díky fixním kamerám naprostým peklem skládajícím se z nesmyslně umístěných chodeb a pokojů. Fixní kamery, které neustále mění svou orientaci pak ve spojení s opravdu směšným rozvržením domu způsobují, že je navigace domem bez mapy naprosto nemožná. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že vám mapa sama dá vědět, jestli jste v oblasti posbírali všechno nebo se v ní stále nachází předměty k sebrání. To bych v takhle staré hře nečekal a jako zarytého perfekcionistu mě pohled na modrání vysbírané mapy doslova hladil po duši.

Bohužel, velikost inventáře už mi zas tak dobře nedělala ... 6 slotů z nichž 2-3 využijete k základní obraně, jeden slot na léčení a 1 slot na jeden z mnoha klíčů pro nekonečný zástup zamčených dveří. To nejenže není mnoho, ale je zatraceně málo. Ve skutečnosti se totiž nejedná o prvek, který by měl hru ztěžovat (víc nábojů ani léčení než nutně potřebujete stejně nenajdete) ale spíš o zbytečně frustrující prvek, který hru protahuje. Velmi často se opakující příklad: V bedně mám uloženo několik předmětů pro otevření cesty dál, nemám na ně však místo v batohu takže je tam nechám, prozkoumám cestu dál, zjistím jaký předmět potřebuji a musím se pro něj vrátit, odnést ho zpět, použít ho, a pak zase pokračovat dál. Můj druhý průchod za Jill, která měla k dispozici 8 slotů, byl pocitově asi o 200% plynulejší a dvakrát až třikrát rychlejší bez toho aby cokoliv ubral na obtížnosti. Jinak jsem nikdy nenarazil způsobem, že bych neměl dostatek inkoustu na ukládání nebo nábojů k obraně, což se mi líbilo.

No, to je dost negativ, a popravdě - po asi pěti hodinách, kdy jsem se prakticky nikam nedostal, jsem myslel, že s hrou praštím. Jenže ejhle, najednou jsem se dostal z domu designové hrůzy a herního utrpení a jaká to změna. Jen co zmizela noční můra v podobě animace otevírání dveří každých 5 sekund, hra mě začala bavit. A to tak, že jsem po dohrání okamžitě nahodil druhou postavu a rozjel novou hru s vyšší obtížností. Nakonec se mi i povedlo tak nějak zapamatovat rozvržení domu, takže druhý průchod byl jako procházka lehce zombifikovaným sadem.

I když jsem si myslel, že mě takhle stará hra vlastně ani nedovede postrašit, našly se momenty kdy jsem měl lehce naděláno v kalhotách. Většinou to bylo proto, že jsem neměl žádné náboje a slyšel jsem chrčení zombíka za rohem, samozřejmě netucha odkud se na mě vyřítí a jestli kvůli němu budu muset procházet znovu půl domu a otevřít znovu všech 56 dveří po cestě (!!!). I když na to neumím přesně ukázat, Resident Evil má něco v sobě, co mě nutilo hru hrát dál i když mi neustále házela klacky pod nohy a parádně jsem se u toho bavil.

Vzhůru na další díl.

Pro: Atmosféra, zvuky, ovládání, grafika, adventura > střílečka

Proti: Level design první oblasti, ta příšerná animace otvírání dveří kterou jsem viděl asi tisíckrát

+20

Dear Esther

  • PC 40
Jsem zmaten. Dear Esther se ocitá na samotné hranici toho, co lze stále ještě objektivně nazvat "hrou" v pravém slova smyslu. Vhledem k tomu, jak málo toho tento počin nabízí by mělo být hodnocení poměrně jednoduché a jednoznačné, ale i přesto tu vidím hlasy hodnotící tuto hru jako něco výjimečného, jako něco co si zaslouží pozornost. Ano, pozornost by si hra určitě zasloužila, ale hlavně a v první řadě od svých tvůrců.

Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.

Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.

Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.

Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.

Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.

Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.

Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.

Pro: Hudba

Proti: Vyprávění příběhu, sterilita, absence herních mechanismů, level design, game design

+19 +20 −1

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

  • PC 60
Bohužel, jak se mi první díl znovu oživené série o slizkém smolaři Larrym líbil, druhý díl povážlivě ubral na kvalitě. Ke konci prvního dílu jsem si stěžoval, že závěr hry působí lehce odfláknutě a celý sequel se nese v naprosto stejném duchu.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice přímo navazuje na předchozí díl, ale bohužel pouze dějem. Vtipem a originalitou hodně zaostává. Konfrontace osmdesátkového šviháka s moderním světem pomalu mizí a náhle vychází najevo, že bez sociálních a politických komentářů vám toho autoři vlastně nemají moc co říct. Dialogy a samotné nové postavy jsou většinou nudné a nezajímavé. Kde jsem předtím mluvil o lehkém pubertálním humoru, kterému se dá s troškou nadsázky smát, tam se nyní posouváme k vyloženým záchodovým fórkům až k totální trapnosti. Hlavní antagonista je bezcharakterní idiot chrlící jednu ubohou dvojsmyslnou hlášku za druhou a ostatní postavy jsou jen nehybné překážky ve vaší cestě. Hře navíc chybí základní kámen předchozího dílu : Larry je lovec ženských srdcí a jeho posláním je mít sex se všemi, které potká. Tomu předcházelo plnění určitého úkolu, resp. získání důvěry a odměnou vám bylo, že jste se měli s postavami šanci sblížit a vytvořit si k nim nějaký vztah a nakonec došlo i k té vytoužené čuňačince - ne tak v druhém dílu. Tato stránka hry úplně mizí, Larry se nikoho sbalit nesnaží a aférky k němu přichází sporadicky, náhodně a bez jakéhokoliv snažení. To má za následek, že vás žádná motivace nežene dál a zároveň se nedostavuje ani žádný pocit zadostiučinění. Navíc se o postavách nedozvíte zhola nic a v hlavě vám neutkví ani jejich jména ..

Když jsme u posunu dál, musím říct co mi vadí nejvíc. Je to samotná hratelnost. Point-and-click adventury mám rád, ale často si stěžuji na jejich nepřístupnost. Jedná se jistě o velmi hardcore žánr, ale u druhého dílu moderního Larryho mi už skutečně několikrát bouchly saze. Celkově chaotický sběr tuny předmětů, které do sebe vůbec nijak nezapadají a přehlédnutí jednoho dvou-pixelového detailu vás bude stát hodinu běhaní sem a tam, dokud si řešení nedohledáte. To už tu bylo .. ale proboha, je rok 2020. Proč mají tyto adventurní hry vždy jen jeden způsob řešení, jen jednu akci s jednou věcí na jednom místě kterou musíte udělat abyste se hnuli dál?

Příklad: Vím, že potřebuji led. Viděl jsem mrazák, tak jdu logicky k němu ... otevřu mrazák, v něm je spousta ledu, který ovšem nejde vzít. Dobře, takže ho asi vyrobím ... vezmu kelímek a jdu nabrat vodu. Z bazénu? Nejde. Z moře? Nejde. Z akvária? Nejde. Na baru, kde mi ji barman před minutou přímo nabízel? Nejde ... až pátá možnost nabrat vodu v kašně je správně ... Nebo skříňka zamčená visacím zámkem. Nemám sice klíč, ale mám štípačky, kladivo, pilník, sponku ... ne, jsem v neřešitelné situaci. Tato archaická neinteraktivita je cítit skrz celou hrou a neuvěřitelně mě frustrovala. Třešničkou na dortu jsou pak stupidní zdlouhavé puzzly nebo řešení situací pouhými konverzacemi, které v případě neúspěchu musíte začínat od začátku a zkoušet uhodnou jejich správné řešení.

Larry se jednoduše nikam neposunul a spíš dělá menší kroky zpátky. Co se mohlo stát příjemnou obnovou žánru se zvrtlo jen v další kříšení mrtvého, a to tak sotva jednou rukou. Druhý díl je pro mě bohužel hořkým zklamáním ...

Pro: Vzhledově hra vypadá pořád dost dobře

Proti: Hratelnost, vtipnost, originalita

+10

Pilgrims

  • PC 95
Protože mě Creaks donutily začít se zajímat o Amanita Design trochu více, jako další hru jsem se rozhodl vyzkoušet Pilgrims. Opět jsem byl velmi mile překvapen. Jedná se jednohubku na jeden večer, ovšem s odpovídající cenovkou. Jednoduchý příběh a herní mechaniky s pěkným, tradičně kresleným designem tvoří opět poměrně unikátní hru, přičemž hlavní pointou je znovuhratelnost. Samotná hra je velmi krátká, ovšem způsobů, kterými lze dosáhnout konce příběhu je více a hra vás přímo nabádá k tomu zkoušet všechno, co vás napadne. Většina z těchto akcí bude fungovat a bude mít jiný nebo alespoň částečně odlišný výsledek. Kompletní dokončení hry pak trvá přibližně dvě hodiny a určitě stojí za to hru několikrát opakovat a pokusit se odemknout úplně všechno.

Pilgrims jsou roztomile jednoduchou hrou, řekl bych ideální záležitostí pro rodiče s dětmi, kterým byste chtěli zprostředkovat prvotní zkušenost se světem videoher (např. jako alternativa k Fortnite, která ovšem vašemu dítěti nezdegeneruje mozek).

Pro: Pěkné / jednoduché / odpočinkové, zvuky, hudba, design

Proti: Krátké (ovšem s odpovídající cenovkou)

+13

Creaks

  • PC 100
Se zahráním Creaks jsem poměrně dlouho váhal, protože jsme si nebyl tak úplně jistý, jestli se mi hra bude nakonec líbit. Projekty od Amanita Design se mi vždycky vzhledově líbily, ale po herní stránce mě většinou spíš moc nezaujaly. Jsem nesmírně rád, že sem byl vyveden z omylu.

Creaks jsou skvělá hra a přijdou mi o to lepší vzhledem k tomu co jsem poslední týdny hrál (ehm, ehm, Skyrim). Nádherná kreslená grafika, promyšlený level design, příjemná obtížnost a způsob řešení hádanek a hlavně parádní zvuky a skvělý soundtrack. Dlouho se mi nestalo, že bych hře neměl co vytknout ale v tomto případě se všechno trefilo přímo do středu mého vkusu.

Příběh začíná objevem skrytého průlezu ve zdi a odhalením tajemného "hradu" v jeskyni přímo pod vaším pokojem. S hlavním hrdinou se pustíte do průzkumu a sestoupíte do labyrintu chodeb, žebříků a tunelů, kde na vás čekají logické hádanky. Seznámení s herními mechanikami probíhá pěkně plynule a obtížnost hádanek velmi dobrým tempem stoupá, avšak nikdy nedosáhne úrovně kdy by docházelo k frustraci nebo zásekům. Do samotného řešení je navíc skvěle zakomponován soundtrack, který se s každou místností drobně mění, takže po čase nezačne působit otravně. Zároveň zvyšuje svou intenzitu v případě, že se blížíte k vyřešení hádanky a tím vám dává akustickou nápovědu. Jednoduché, elegantní, geniální. Samotné herní mechaniky jsou skvělé. Budete řešit 2D puzzly jen za pomocí světla a nábytkových záškodníků, kteří se mění v závislosti jestli na ně svítí světlo nebo ne. Všichni mají svá daná pravidla a hra vás postupně přesouvá od jednoho typu, přes kombinace plynule k jinému. Zvlášť závěrečné hádanky s vodou mě naprosto ohromily a vytvořily parádní závěr hry. Ten přišel po zhruba pěti hodinách, což je pro mě úplně ideální čas.

Na závěr musím zmínit interaktivní obrazy, které na své cestě můžete najít a které v sobě občas skrývají jednoduchou minihru. Ty jsou jednoduše skvělé - kombinace ruční kresby, uměleckého stylu, hudby a originální hratelností patří jednoznačně mezi highlight celé hry. Kdyby byla hra složená jenom z těchto jednotlivých interaktivních obrazů, nic bych nenamítal.

Pro: Hratelnost, vzhled, soundtrack, délka, ovládání, obrazy

Proti: Nic

+23

DARQ

  • PC 90
DARQ mě velmi příjemně překvapil. Hry podobného typu, které mají v popisku značku "horror", většinou moc hororových elementů nemívají. Proto jsem byl velmi rád, že kromě plíživě mrazivé atmosféry a zajímavých puzzlů se DARQ nebojí hodit do placu i klasické hororové prvky a lekačky a párkrát mě i slušně vyděsit (zvlášť určitá část ve vlaku byla skvělá).

Hra vás nechá ovládat chlapce, který se postupně propadá do živých snů. Ty nejsou zrovna příjemné a v nich se od vás očekává jak řešení krátkých logických hádanek, tak skrývání nebo útěk před nepřáteli. I když ani jedna z těchto herních mechanik (stealth nebo útěk) mi není dvakrát po chuti, ve hře je všechno zvládnuto velmi dobře a decentně. Level design a samotné herní mechaniky jsou originální a celkově povedené. Atmosféra a grafická stránka hry je také velmi pěkná, bohužel je hra poměrně krátká. Dá se jí projít klidně na jedno sezení a trošku bych pochyboval jestli stojí za plnou cenu .. ve slevě ale určitě stojí za to vyzkoušení.

Pro: Grafická stránka, soundtrack, atmosféra, hratelnost

Proti: Poměr cena/výkon

+11

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Vzhledem k tomu, že PS5 mi přijde až někdy v únoru, a k nedávné akvizici ZeniMaxu Microsoftem jsem se rozhodl, že si po dlouhé době zahraji něco, co mi ideálně sežere pár set hodin života a ukrátí čekání na novou konzoli. Zároveň jsem si chtěl připomenou, o co (teoreticky) můžu jako budoucí zákazník Sony přijít, pokud se Microsoft rozhodne udělat z her od Bethesdy konzolové exkluzivity. Nechci zde obsáhle hodnotit Skyrim, ostatně to vlastně ani nemá cenu - Skyrim jste už všichni hráli a pro většinu z vás je tato hra absolutní legenda. Proto berte tento článek spíš jen jako drobnou úvahu nad budoucností a lehkým přemítáním nad minulostí.

Můj názor na hry od Bethsedy byl (a stále je) poněkud vlažný .. pamatuji si, že jsem při čtení článku o akvizici přemýšlel, kdy Bethesda naposled vydala opravdu dobrou hru? Je pravda, že mě jako první napadl Skyrim. Pro mě osobně jsou FPS akce nezajímavé (čímž odpadá Doom a Wolf) a nechává mi více-méně dvě značky, Fallout a TES. Fallout 4 a Fallout 76 máme všichni asi v nejživější paměti. Myslím, že se dá shodnout na tom, že ani jedna z těchto her nebyla žádným jednoznačným úspěchem .. F76 spíš tak jednoznačným fiaskem. Kvalita Falloutu podle mě stoupá a padá úměrně se Skyrimem ... ať už se jedná o použití stejného enginu nebo podobných herních mechanismů. Tyto hry nabízely na svoji dobu obrovské množství obsahu, zábavu na stovky hodin a poměrně výraznou volnost v celkem propracovaném světě .. bohužel tyto hry mají v DNA další společný gen, a to je Creation Engine, který lze neomylně rozeznat na první pohled. Tento generátor bugů je podle mě snad nejhorším herním enginem, který kdy kdo vytvořil a hry, které na něm běží, stárnou neuvěřitelně rychle.

Teď už se zase pomalu vrátím ke Skyrimu. Od vydání hry v roce 2011 jsem Skyrim nehrál. I tak jsem od něj předtím odcházel (stejně jako většina z vás) se skvělým pocitem a vzpomínkou, jako na jednu z nejlepších her vůbec. Nutno říci, že se jednalo o názor neznalého a kritiky-neschopného dítěte. I tak, návrat k této hře po necelých deseti letech by měla být příjemná nostalgie. Bohužel, chyba lávky .. zapnutí vanilové verze Skyrimu po devíti letech bylo u mě provázeno šokujícím prozřením. Skvělá hra, kterou jsem si pamatoval, zmizela a místo ní jsem měl v rukou pouze lehce nadprůměrnou, ošklivou a stereotypní RPG hru.

Ošklivé a nenavazující animace, všudy přítomné bugy, kolize textur a předmětů. Opakující se úkoly a prostředí. Po pár hodinách zjistíte, že všechny dungeony se víceméně drží stejných šablon v nějakých třech až čtyřech předdefinovaných prostředích. Souboje jsou jednoduše nudné, magie neefektivní a plížení směšné. Nejhorší ze všeho je určitě ale technická stránka hry. Teď ruku na srdce, kdo z vás hraje Skyrim bez jediného módu? Nikdo. A ani mně to dlouho nevydrželo a byl jsem nucen instalovat Mod Manager. Ne proto, že bych chtěl nahradit otřesné modely postav Pokemony s obřím anime poprsím. Ani snad abych vytvořit aspoň něco, co by vypadalo jako lidská bytost. Mody potřebujete abyste hru mohli vůbec hrát. Starý známý "infinite loading screen" aneb mor Creation Enginu byl už ve Skyrimu a za deset let ho nikdo neopravil (nejen v TES ale i ve Falloutu) a na pomoc musí spěchat moderská komunita. Item management je čirá hrůza. Je prakticky nemožné používat efektivně více zbraní a už vůbec ne kouzla. Přepínání výbavy je tak otravné, že jsem byl nucen používat stejnou zbraň/kouzlo celou hru jen abych nemusel hru pauzovat každých 5 sekund. Najít něco konkrétního v inventáři je pak naprosto nemožné - pokud nepoužijete další z modů. A tak dále a tak dále ...

Skyrim je jednoduše fundamentálně rozbitá hra, kterou si fanoušci museli sami opravit a uzpůsobit tomu, aby mohla aspoň přijatelně fungovat. Neříkám, že nevidím v čem tkvěl její úspěch, proč v ní lidé stále tráví tisíce hodin a proč ji Todd Howard přenáší už na třetí generaci konzolí ... za mě osobně ale tvrdím, že zpětným objektivním hodnocením není na Skyrimu nic výjimečného a můj názor se jen utvrzuje při pohledu na další hry ze sérií Fallout a TES, které jsme během let měli tu možnost hrát.

Jsem tak nakonec rád, že mě akvizice Bethesdy nijak nezasáhne a hraní TES6 (ano, stále na Creation Enginu) mě už vůbec neláká.

Pro: Prostor pro modifikace

Proti: Bugy, stereotypnost, Creation engine

+22 +24 −2

The Witness

  • PC 95
The Witness se v mém žebříčku logických puzzle her zařadil do hvězdné trojice hned vedle Portal a The Talos Principle. Každá hra vyniká něčím jiným, Portal má skvělý příběh, The Talos Principle úžasnou úroveň interaktivity a v případě The Witness musím vyzdvihnout hlavně celkovou atmosféru a samotné puzzly, které jsou ze všech tří her určitě nejlepší.

Bez jakýchkoliv zdlouhavých úvodů vás hra vysadí na pustém ostrově, kde vám společnost dělají pouze záhadné sochy a zdánlivě nekonečná spousta grafických a environmentálních puzzlů. Prostředí je kouzelně uklidňující a spolu s příjemnými zvuky působí jako perfektní relaxace na odreagování třeba mezi prací nebo na nedělní odpoledne. Ve světě se pohybujete více-méně volně a narážíte na různé druhy logických hádanek, které mají určitá pravidla. Hra je v tomto ohledu absolutně geniální. Hned prvních pár puzzlů vás na začátek vždy seznámí s pravidly, které budete používat a pak začne řešení postupně komplikovat. To vše probíhá velmi přirozeně a bez jakéhokoliv návodu nebo komentáře. Náběh z jednoduchých po velmi obtížná řešení je příjemně plynulý a nikdy se vám nestane, že byste nechápali princip řešení (no, možná až na trojúhelníkové úlohy).

Samotný ostrov obsahuje různá klimata jako poušť, les, prales, zástavbu i bažinu. Všechna prostředí jsou ale příjemná a uvolňující. Svět je navíc plný menších či větších enviromentálních tajemství, které jsou většinou založeny na perspektivě. Za tyto drobné objevy sice nic nedostanete, ale zaručeně vám vykouzlí úsměv na tváři. Například pohled na kořeny stromu, které vyrůstají ze skály .. na první pohled nic zvláštního, dokud se nepodíváte na jejich odraz pod sebou ve vodě. Zdánlivý nahodilý propletenec kořenů v odrazu na hladině utváří dva sumečky, kteří kolem sebe krouží na dně jezírka. Takovýchto drobných detailů je ve světě The Witness spoustu a jejich objevování je velmi příjemné, i když se v podstatě ani nejedná o žádnou herní aktivitu. Trošku na škodu je možná fakt, že je ostrov plný tajemných soch a občas narazíte na audio nahrávku s citáty filozofů, vědců nebo spisovatelů, které ale nemají žádný hlubší význam. Pokud mají tyto fragmenty utvářet nějaký příběh, bohužel jsem ho (ani po odemčení všech secretů) nedokázal interpretovat.

Hra je jinak poměrně těžká, hlavně v samotném závěru. Kromě toho na vás ještě čeká volitelná výzva, která obsahuje náhodně generované puzzly (abyste nemohli podvádět pomocí YT) a navíc vám hází klacky pod nohy např. nutným pohybem přes bludiště, nebo záměrně nevyřešitelnými úlohami, které musíte vynechat. Do toho musíte všechno splnit v časovém limitu, který je měřen písní In the Hall of the Mountain King. Pokud tuto píseň znáte, představte si, že se při jejím tempu snažíte vyřešit pekelně těžkou hádanku s vědomím, že vám zbývá posledních pár sekund než budete nuceni začít znovu. Asi není potřeba dodávat, že mám nyní z této skladby PTSD rovnající se flashbackům z Vietnamu.

Dokončit hru ale provází příjemné zadostiučinění - je však potřeba počítat s tím, že se nejedná o dvouhodinový Portal, ale ve hře strávíte klidně i 20 hodin. Tomu myslím odpovídá cenovka, která může někoho odradit ale délka hry ji určitě ospravedlní.

Pro: Prostředí, ovládání, jednoduchost/komplexnost, easy to learn - hard to master

Proti: Absence příběhu

+20

Freedom Fighters

  • PC 85
Naštěstí mi informace o znovu vydání Freedom Fighters neunikla a po zhruba 15ti letech, kdy jsem hrál jen demo pořád dokola, protože jsem plnou hru neměl, můžu tuto hru mého dětství konečně dohrát.

I když jsem si hraní užil (zvláště díky nostalgii), nemůžu se zbavit pocitu, že to demo, které jsem hrával, bylo tak nějak lepší. Ve výsledku se jedná o celkem obyčejnou 3rd person střílečku, obohacenou o pseudo-taktický režim, kdy máte možnost dávat členům vaší skupiny jednoduché povely. Na rok 2003 si troufnu říct celkem slušné. Když jsem u toho, že je hra 17 let stará .. musím říct, že ani moc nezestárla.

Ovládání je celkem moderní, dobře nastavené a díky tomu je hra dobře hratelná. Zároveň pořád i celkem dobře vypadá. Modely a animace lidí jsou skoro identické s modely co ještě nedávno používal Blizzard Entertainment ve World of Warcraft, takže se jedná o celkem zachovalou hru. Na level designu se mi líbila kombinace jednoduchosti s volností a možnostmi šplhat nebo nacházet zkratky, abych se vyhnul riskantním přestřelkám. Střelba samotná je upřímně nic moc, ale konecnkonců záměrem hry je spíš velet vaší družině než odřít všechno sám, takže budete spíš dávat rozkazy, léčit padlé a metat do nepřátel molotovy a granáty po bednách. Trošku na škodu je nastavení zbraní a jejich munice. Pokud chcete být v souboji aktivní, nezbývá vám než sáhnout buď po útočné pušce nebo brokovnici. Do jiných zbraní je prakticky nemožné získat dostatek nábojů aby vám vydržely déle než několik sekund, a to i když si je přinesete rovnou ze základny. Zato granátů se všude válí jako na 4. července ...

Složení misí je většinou pořád stejné - něco znič, někoho zachraň a obsaď velící budovu. Stejný recept v několika podáních po dobu asi šesti-hodinové hratelnosti se dá celkem snést a ani se nestihne stát stereotypním. Příběh vás asi nijak neuhrane, jedná se o typickou "z nuly na hrdinu za 16 sekund" zápletku. V jednu chvíli vyjíždíte do práce jako instalatér a žertujete o konspiračních teoriích a během pár hodin kosíte sovětské vojáky po desítkách v kompletně obleženém New Yorku. Hra s touto tématikou nakládá poměrně vtipně. Je vidět, že autoři sami berou příběh spíš s humorem než s vážností, na což odkazují drobné vtípky v dialozích nebo cutscénách - například když v televizních novinách běží reklama na novou službu, která se vám postará o domácí mazlíčky (pets4free) ... stačí je jen donést do Lincolnova tunelu. A v dalším bloku zpráv hlasatelka hlásí, že každý občan má nárok na 1 kg nespecifikovaného masa týdně (food4free) ... k dostání u Lincolnova tunelu .. :)

Celkově za 10 euro pěkná naplněná vzpomínka a příjemný návrat do dětství. Tak co takhle nějaký další díl po Hitmanovi, hmm?

Pro: Grafika, hudba, ovládání

Proti: Opakující se mise

+20

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

  • PC 75
Po odehrání nejnovějšího rebootu jsem se rozhodl prozkoumat i kořeny této série a tak jsem se vrátil do doby, kdy byl ještě můj táta sotva teprve v pubertě. Bez jakýchkoliv informací a předchozích zkušeností jsem se pustil do hraní Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards v roce 2020 a rovnou na úvod se přiznám, že jsem hru ani nedohrál. Upřímně by mě zajímalo, kolik lidí by dnes tuto hru bez předchozí zkušenosti vůbec dokončilo. Jedná se pro mě opravdu o dokonalý herní pravěk.

Mých prvních 10 minut ve hře mluví samo za sebe - 10 minut mi totiž trvalo, než mi vůbec došlo, že hraji textovou adventuru. U těch naštěstí úplně nováčkem nejsem a s pokročilou znalostí angličtiny jsem celkem bez problémů přicházel hře na kloub. Můj postup se však zpomaloval s každou další věcí, kterou jsem objevil a nevěděl kam dál. Hra totiž nemá žádný příběh, ne jen že vás nevodí za ručičku, nebo že nenaznačí co se po vás chce. Nic se po vás nechce. Tady je hra, tak ji hraj. Hodinu jsem chodil kolem baru a hledal cokoliv co by mě posunulo dál, než jsem zjistil, že se můžu přesunovat taxíkem po městě. Objevil jsem Ameriku. Ve hře navíc můžete celkem snadno umřít a všechno si pěkně zopakovat, nebo prostě a jednoduše zahodit klíčový předmět, na což vám hra řekne něco ve stylu "hmm, je to pryč, další nedostaneš, smůla". Překvapilo mě, že mě hra i s ohledem na svůj věk dokáže rozesmát svými texty nebo situacemi. Královsky jsem se bavil, bohužel je asi znát, že můj mozek moderního hráče nedokáže myslet jako v roce 1987. Zasekával jsem víc a víc a postupně jsem v podstatě hrál jen podle návodu, což pro mě už nebyla zábava. Co mi ale pilo krev nejvíc, je úvodní kulturně-politický kvíz, který musíte před každým zapnutím hry složit. Považuji se za celkem vzdělaného člověka s dobrou znalostí americké kultury, bohužel jsem test musel vždy minimálně 3x-4x opakovat. Dovolím si tvrdit, že pro průměrného Evropana kolem 20ti let je spuštění hry opravdu jen otázkou náhody.

Hru jsem bral jako výlet do historie a jsem sám na sebe hrdý, že jsem zvládl odehrát aspoň polovinu hry sám, i když to nejspíš nikoho neohromí. Procentuální hodnocení dávám neutrální a jen aby se neřeklo, na procentech hry staré skoro 25 let stejně prakticky nezáleží. Moje dojmy jsou pozitivní a beru tuto hru jako lekci herní historie.

Pro: Exkurze do minulosti

Proti: Kvíz je peklo

+11

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
Po dvou letech a přesně 170ti hodinách se mi konečně povedlo dohrát Divinity: Original Sin II. Tato hra mi dala jasně najevo, že dnešní obrovské tituly už dávno nejsou pro mě a že jsem z takhle komplexních RPGček už nejspíš vyrostl. Dohrát Divinity 2 byl pro mě téměř nadlidský úkol a takovou míru trpělivosti jsem snad nevynaložil ještě na nic ve svém životě.

Tato hra je skvělá. Je to vidět na první pohled, komplexnost a rozmanitost světa vás absolutně pohltí. Tisíce namluvených dialogů, stovky postav, kouzel a questů. Každá konverzace a každá interakce je zajímavá. Boj je taktický, tahový ale nepůsobí utahaně (až na vyjímky) a je neuvěřitelně komplexní. Cokoliv mě napadlo - ať je to kombinace kouzel nebo nekonvenční postup - tak v Divinity funguje přesně tak, jak byste čekali. Ve světě je pořád co dělat a čeká na vás obrovská spousta vedlejších úkolů, které vůbec nepůsobí vedlejším dojmem. Všechny jsou buď vtipné, zajímavé nebo jinak originální. A tady se už dostávám k důvodu, proč jsem si řekl, že už hru která má 10/10 hodnocení nikdy v životě nezapnu ...

Hra je v první řadě pekelně těžká. To celkem odpovídá žánru, bohužel i člověku co má rád absurdní výzvy jako já časem došlo, že nejtěžší i druhá nejtěžší obtížnost jsou prostě neprůchodné. Po 50ti hodinách jsem byl tedy donucen hru začít znova a snížit se k normální obtížnosti. I ta mi ale místy pekelně zatápěla. Hra především klade obrovský důraz na vybavení a výši levelu. K tomu navíc vždy čelíte přesile a hra navíc umožňuje svým jednotkám čas od času podvádět. Tu a tam si všimnete, že ne vždycky se stejná pravidla u kouzel vztahují jak na vás, tak na nepřítele, což mě neuvěřitelně frustrovalo. Každý level navíc exponenciálně posiluje vaše nepřátele a souboj s o level vyšším protivníkem vám už solidně zavaří, o dva levely vyšší oponent vás rozcupuje během úvodního tahu. Neustálá honba za vybavením vás tím pádem nutí prozkoumávat každý kout světa a plnit co nejvíce vedlejších úkolů. To naštěstí není špatně, protože jak jsem řekl, vedlejší úkoly jsou stejně zábavné jako hlavní dějová linka ... ale je jich tak STRAŠNĚ moc. Vzhledem k tahovým soubojům, které jsou samy o sobě velmi dlouhé a které budete ještě určitě několikrát restartovat, je obsahu tolik, že se po třech hodinách hraní denně prakticky nikam neposunete. K totálnímu zahlcení obsahem pak přispívá nekonečné množství itemů a vybavení. Váš inventář bude zaplaven hromadou klíčů, o kterých nevíte k čemu jsou, knih které jste nečetli, svitků, přísad a lektvarů, které nikdy nepoužijete a brnění, které jste nosili asi půl hodiny. Nemyslím si ale, že je na místě stěžovat si na to, že hra má všechno až moc ... jak stárnu, prostě asi tíhnu k jednodušším hratelnostem a Divinity 2 pro mě bylo příliš velké sousto.

To nevyhnutelně vedlo k tomu, že jsem hru ze zoufalosti několikrát odložil. Moje vnitřní perfekcionalistká potřeba splnit všechny úkoly a odhalit všechno u Divinity totálně ztroskotala. Některé úkoly nebo dějové volby jsou ovlivněny například výběrem tagu hned v úvodu hry. Pokud si ho nezvolíte a nemáte ani člena družiny s tímto tagem, tento obsah se pro vás prostě stane po celou hru nedostupný. To postaví zeď mezi dokončením některých úkolů a hlavně trofejí, což mě neuvěřitelně frustrovalo a donutilo několikrát rozjet hru znovu.

Poslední kapkou do mého poháru trpělivosti byl poslední boss fight, který jsem bojoval dvě hodiny v kuse, došel k navazujícímu dějovému zvratu aby ihned začal další boss fight a já zemřel v prvním tahu bez možnosti uložení, můj počítač málem proletěl oknem ...

Divinity 2 je po všech stránkách skvělá hra, ale pro mě osobně byla natolik vyčerpávající, že už podobně obrovskou monstrozitu NIKDY nechci vidět ....

... což mě přivadí k zamyšlení na závěr pro vás, kteří podobné hry hrávají normálně (což já nejsem a ani nebudu). Opravdu jako hráči chceme pořád více obsahu? Baldur's Gate III se už těch chlubí tím, že v úvodním aktu bude 3x více obsahu než v Divinity: Original Sin II. To mě upřímně přímo děsí. Podle statistik achievementů, na střední obtížnost dohrálo Divinity jen 9% lidí, na nejlehčí 11%. Opravdu vede cesta tímto směrem ...?

Pro: Hratelnost, grafika, příběh, komplexnost, voice acting, hudba, všechno

Proti: Objektivně nic, osobně příliš mnoho obsahu ke zkonzumování za nějaký rozumný čas ...

+32