Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Blasphemous

  • PC 75
Blasphemous je hra o utrpení. Hrát Blasphemous je občas utrpení. Jak poetické.

Neztrácejme čas, Blasphemous mě nadchlo svou stylizací. Celá ta bizarní náboženská gotická divnost, která hrou prostupuje od začátku do konce, je rozhodně důvodem, proč mě hra zaujala a proč jsem ji nakonec dokončil, i když se mi moc dobře nehrála. Začnu tedy s klady: Stylizaci jsem už teda zmínil. Perfektní pixelart a originální artstyle vytváří unikátní zážitek pro oči. Dobrá optimalizace pro Steam Deck, který se při hraní sotva drží nad spotřebou během hibernace. Líbil se mi design questů, který vychází jedna ku jedné z Dark Souls systému, resp. náhodná setkání, případně lehké puzzly, které můžete minout, aniž si jich všimnete, ale když něco dokončíte, dočkáte se odměny v podobě výbavy nebo tajných konců. Super. Obtížnost bossů mi přišla docela dobře vyvážená. Hodnoceno zpětně se mi všechny celkem líbily, hlavně spíš ty v lategame.

Teď kritika: Naprosto příšerný hitboxy a grabboxy pro platforming. S tím jde ruku v ruce level design a typy nepřátel, resp. například jejich umístění v kombinaci s evironmentálními pastmi atd. Celá hra působí jako Sen's Fortress od začátku do konce a není kde si odpočinout od neustálého vypětí a čekání na to, až se postava díky špatnému ovládaní rozhodne nechytnout za římsu a jáma plná ostnů vás pošle zpátky k bonfiru. Hra umí být velmi frustrující právě tím špatným způsobem, kdy za váš neuspěch může design hry, a ne vy.

Level design má své dobré části, ale celkově bych řekl, že je spíš nudný a v určitých případech prostě špatný. Jako třeba separace míst pro fast travel a "bonfirů", kde se oživíte po smrti. Později ve hře dostanete možnost teleportovat se k bonfiru, ale stejně musíte pak ještě přes půl levelu běžet k místu pro fast travel do jiných lokací. Proboha, proč. Jelikož se jedná o metroidvanii, budete se muset hned několikrát vracet na místa, kde jste něco neměli přístupné, případě ke splnění questů, ale s tímhle designem fast travelu se jen jedná jen o zbytečnej opruz navíc.

No, za těch pár šušňů, co hra stojí, bych řekl, že za mě dobrý. Hra mě bavila... už jen to, že jsem ji vůbec dohrál (což se mi stává pořád míň a míň často) je dobré znamení. Ale dokonalá zdaleka není.

Občas si člověk opravdu připadá jako na katolické svatbě v kostele. Je to útrpný, nekonečný a modlíte se, ať už je po všem, ale i tak je to tak nějak divně krásný. To je Blasphemous.

Pro: Artstyle, hudba, pixelart, bossové

Proti: Level design, hitboxy, Mourning and Havoc (aneb Lost Izalith 2)

+5

Hi-Fi Rush

  • XboxX/S 80
Celkem rozumím tomu, kde se vzala ona vlna nadšení z shadowdropu Hi-Fi Rushe, ale i když jsem si hraní vlastně užil, o žádnou velkou díru do herního světa zrovna nejde. V game passu jsem po ní sáhl víceméně jen kvůli letošní herní výzvě, a i když mě hra bavila, přijde mi, že se při vydání nakonec trošku nadhodnocovala.

Hi-Fi Rush bych připodobnil k jakési herní variaci na Scotta Pilgrima. Hlavní postava Chai je takový správný pako, často balancující na hraně trapnosti, kterou ale za mě naštěstí nikdy tak docela nepřekročí. V doprovodu ostatních více či méně nevýrazných postav se ocitne uprostřed už milionkrát viděného příběhu o nadvládě zlé korporace a boji o svobodu myšlení, individuality a blá blá... všichni známe. Není to nuda, jen už to tu stokrát bylo. Naštěstí je příběh celkem dobře prošpikován vtipnými hláškami a situacemi, takže se dal i tak v pohodě strávit.

Gró hry spočívá v lineární sérii rubaček do rytmu hudby. Souboják funguje docela dobře, jen je občas trošku nepřehledný, jako když vám ve výhledu zrovna zaclání obří vedlejší postava, která se objevuje na zavolání přímo za vámi. Komba do rytmu beatu vám po chvilce samy přejdou do ruky a za doprovodu hudby jsou souboje velmi uspokojující. Jak je Hi-Fi Rush dobrá mlátička, tak je to špatná plošinovka. Poměr soubojů a plošinovkových části je asi tak 7:3, takže čistě matematicky to není až takový problém... no i tak si nejde nevšimnou nedoladěného pohybu při změně směru v běhu a hlavně divného skákání, které je nesmyslně přehnaně vertikální a působí v ruce prostě jinak, než byste čekali.

Highlightem hry bych označil asi bossy, kterých je ve hře tak akorád a navíc je každý trocšku jiný a něčím originální. Jsou poměrně dlouhé, ale progress se ukládá i mezi jednotlivými fázemi, takže nedochází k frustraci. Tohle koneckonců nemá být Dark Souls.

Od hudby jsem čekal asi trošku víc, ale zrovna když už jsem si říkal, že se blížím ke konci a jaká to začíná být nuda, došlo naprosto nečekaně na Invaders Must Die, kteří sedli do dané situace jako prdel na hrnec. Takže jinak: Outsourcovaný soundtrack je místy super, originální skladby už nic extra nejsou, ale jako výplň koridorových misí to stačí.

Za mě fajn hra z game passu, ale asi bych si ji nekoupil.

Pro: Artstyle, combat systém, vtipnost, délka, Korsica

Proti: Platforming, původní hudba

+9 +10 −1

Outer Wilds

  • PC 75
Od vydání Outer Wilds jsem jednou za čas vždycky narazil na názor, jak někomu tahle hra "změnila život", nebo jak někoho až k slzám dojala, že se jedná o jednu z nejlepších adventur... Nemůžu říct, že bych si odnášel podobné pocity. Outer Wild je dobrá adventurka, v mnoha ohledech originální, ale zároveň taky poměrně nedomyšlená záležitost, která mě silně frustrovala a svou repetitivností doslova umlátila.

Premisa hry je následující: Brzy po úvodní části zjistíte, že jste se ocitli v časové smyčce, která vám umožní po určitý čas prozkoumávat miniaturní sluneční soustavu. Ta obsahuje několik planet, měsíců, stanic a celou hromadu nevyřešených tajemství mimozemské civilizace, které si postupně budete spojovat a odkrývat spletitý příběh. Všechno dobrý, až na to nejdůležitější, a to samotnou časovou smyčku. 22 minut se zdá jako hodně, ale věřte mi, že není. Ano, poznámky, které nasbíráte při expedici, se vám sice uloží v lodním deníku, ale to je taky všechno. Jakákoliv věc nebo zkratka, kterou odemknete, při dalším loopu zase zmizí, takže až budete chtít prozkoumávat spletité podzemní město, ukryté za dlouhým bludištěm ve středu planety (na což vám 22 minut nestačí ani zdaleka, a to nepočítám cestu), budete se muset na místo hned několikrát vracet a celou martýrii s hledáním města v naprosto nenavigovatelném bludišti absolovovat znovu a znovu. Aby to nebylo málo, do toho se některé planety v čase mění, takže zatímco se vám jedna rozpadá doslova pod nohama, druhá je zrovna kompletně zasypaná pískem, a pokud chcete použít transportér v jedné z věží na písečné planetě, nezbývá vám než 5 minut čekat a běhat kolem lodi, než písek zmizí. A to ne jednou, ale 5x.... 10x.... protože následně na to můžete kdykoliv velmi snadno zemřít a šup zpátky na začátek loopu.

I když se mi průzkum planetek líbil, (hra mi v mnoha ohledech připoměla oblíbenou Subnauticu), vždycky to byla časová smyčka, co mi hodila vidle do mého průzkumu, případně mě tlačila ke spěchu, přičemž jsem přehlížel detaily, nemohl se soutředit na příběh a informace nutné k řešení hádanek a dalšímu postupu. Přitom by stačilo hru prošpikovat zkratkami, stačily by pitomý dveře na kód, které by se ukládaly v deníku, stejně jako ostatní informace (což by ani nenarušilo lore) a všechno by bylo mnohem snesitelnější.

Taky řešení některých hádanek jsem si musel vyloženě dohledat, protože nedávaly smysl a odmítám uvěřit tomu, že na ně někdo přišel jinak, než náhodou. Ash Twin Project facility, kterou jsem 5 hodin hledal jako debil, se nachází na planetě Ember Twin, ne Ash Twin... WTF.

Hru jsem zatím nedohrál, na binární planetu Hourglass Twin se už nemůžu ani podívat, aby se mi odporem nezvedl kufr. Cesta, kterou mě Outer Wilds vzalo, se mi celkem líbila, ale smířil jsem se s tím, že cíl neuvidím. Možná zkusím hru dohrát za pár týdnů, až se to ve mě trošku usadí.

Outer Wilds je dobrá hra. Mohla by ale být mnohem lepší.

Pro: Příběh, atmosféra, originalita

Proti: Časová smyčka, postup hrou je prakticky o náhodě

+16 +17 −1

Bzzzt

  • PC 100
Kurva, Karle!

Doufal jsem, že nám pan Matějka vyrobí takovou malou českou Celeste, a jak jsem si to vysnil, tak se taky stalo. Bzzzt je sice kratší a příběhově (mnohem) jednodušší, ale jinak se může směle měřit s těmi nejlepšími plošinovkami od renomovaných studií za poslední léta. A tohle vše z rukou jediného vývojáře... Smekám.

Naprosto perfektní pixelart, povedená hudba, precizní ovládání a brutální obtížnost (která se teda dá snížit, ale rodiče nevychovali quittera). To je asi 4 hodinový Bzzzt s naprosto směšnou cenovkou. Tenhle typ plošinovek nemám moc v ruce, takže mi hra přišla opravdu hodně těžká, nicméně i když jsem od poloviny nadával prakticky nonstop do kokotin, proklínal level design, propichoval Karlovu voodoo panenku a musel si dávat po každých 20 minutách rozdýchávací pauzy, nakonec jsem stejně jako u Celeste zjistil, že po dokončení každého levelu, kde je zapotřebí bezmála chirurgická přesnost, je tahle koulervoucí obtížnost přesně to, co jsem od Bzzzta chtěl.

Ideální pro steam deck, všem doporučuji vyzkoušet minimálně demo, hodnocení 100/100 mluví samo za sebe. Bzzta by měli na základních školách zařadit do povinné herby.

PS: Shoot'em'up level byl naprosto fantastickej a hrozně by se mi líbila další pixelartovka v tomhle žánru *mrk mrk*

Baldur's Gate 3? Pche, tohle je hra roku, dámy a pánové.

Pro: Pixelart, hudba, levely, obtížnost + volba obtížnosti, poměr cena/výkon

Proti: Příběh mi přišel možná až moc dětský. Já chci depresi a zoufalství...

+20

The Talos Principle II

  • PS5 95
Je to tady. Konečně se dozvíte, jestli jsou žáby taky lidi.

Pokud by existovala kategorie AAA puzzle her, tak by Talos Principle II v pomyslném žebříčku rozhodně zabíral ty nejvyšší pozice hned vedle prvního dílu, obou Portalů a... no, to je asi všechno. Talos Principle II po devíti letech přímo navazuje jak na příběh, tak kvalitu jedničky. I když jsem za ten týden od vydání zaznamenal nemálo negativních ohlasů ohledně technického stavu, tak naštěstí můžu říct, že se ani s jedním absolutně neztotožňuju. Hra na PS5 vypadá velmi pěkně, i když mezery v grafice nějaké jsou, tak na první pohled jsem byl spíš na straně pozitivního překvapení... UE hře opravdu sluší. Za celou dobu jsem potkal jen jeden softlockový bug a jen jeden pád. FPS občas trošku pokulhávaly, ale pro puzzle hru žádný problém.

Co se týče příběhu, tak ten s několikaletým odstupem navazuje na jeden z konců prvního dílu. Probouzíte se v těle robota 1K do utopické společnosti, a ještě než se vám v těle stihne ohřát hydraulická kapalina, už vás někdo vypakuje na výzvědnou expedici prozkoumat tajemný zdroj energie. Jak asi tušíte, na místě naleznete hromadu hádanek a kryptický příběh plný antických bohů, filozofických otázek a úvah o životě, lidství a vesmíru. Tentokrát nejste na vše sami, ale bude vás doprovázet několik společníků s velmi povedeným dabingem a podnětnými dialogy k zamyšlení, aby vám mozek ani na chvíli nejel na prázdno. Hádanky jsou rozděleny do dvanácti podoblastí, které se od sebe liší topografií, podnebím a hlavně většina z nich přináší nějakou novou herní mechaniku. Skvělou atmosféru už tak krásné krajiny doprovází velmi povedený hudební doprovod, kdy je skutečně radost pomalu procházet od jedné hádanky ke druhé, nijak nespěchat, jen se kochat a chladit mozek.

Plynule k hádankám: drtivá většina z nich mi přišla zábavná a obtížností buď průměrná, nebo lehce (ale příjemně) náročná. Ani jeden standardní puzzle mi nezabral víc než 20 minut, což vám hlídá trofej, díky které to vím přesně. Tu jsem nakonec stejně získal při plnění dobrovolných zlatých puzzlů, kde jde obtížnost výrazně vzhůru... pro všechny ty, komu by hra snad přišla moc jednoduchá. Základní průchod ale zvládne troufnu si říct každý. Vsadím se, že ty nejtěžší kousky si Croteam schovává až na DLC :) 100% completion mi zabralo asi 30hodin neuspěchaného, hladkého průchodu bez záseků.

No závěrem... druhý Talos je větší, svobodnější, ukecanější, zajímavější.... lepší. U většiny her bych na velikost nadával, ale tady se to prostě povedlo všechno na jedničku. Navíc, s touhle cenovkou 30 hodin inteligentní zábavy? To je bezpodmínečně 10/10.

No... 5% dolů za ty zasraný puzzle s tetrominem, kterých jsem měl nakonec už fakt plný zuby.

Pro: Atmosféra, puzzle, příběh, svět, grafika, hudba, Miranda + Yakut

Proti: Tetromino a některé Pandořiny sochy jsou pure bullshit

+22

Fallout

  • PC 70
Fallout je jedna z těch her, ke které bych se s nostalgickou slzou v oku nespíš pravidelně po letech vracel a hrál pořád dokola do zblbnutí, KDYBYCH ji poprvé hrál v dětství v době svého vydání. Osud tomu ale chtěl, že jsem se k němu dostal až po nějakých 25 letech, a tak je pro mě Fallout jen další old-school hrou, u které rozumím tomu, proč si ji lidé zamilovali, ale dnes už mě nijak okouzlit nedokáže.

V první řadě mě překvapilo, kolik dobrých a originálních námětů, které znám z novějších Falloutů, jde zpětně vystopovat až k prvnímu dílu, což u mě jen potvrzuje moji dlouholetou doměnku, že Bethesda jako studio samo o sobě nedokáže vymyslet naprosto nic originálního, a do her, které jim spadnou do klína, umí tak maximálně přidat zastaralej engine, limit FPS a další zbytečnej open-world plnej fetch-questů. V tom souhlasím s kritiky moderního Falloutu, izometrická verze by se mi líbila mnohem víc. Vlastně, právě teď by se mi remake prvního dílu líbil zdaleka nejvíc. A to proto, že mám k Falloutu spoustu výhrad, které jsou většinou prostě jen poplatné stáří hry. Z dnešního pohledu hra trpí na spoustu designových přešlapů.

Začněme úvodem do hry. Po krátkém příběhovém intru vás hra vybleje do světa bez jediné instrukce nebo informace o tom, jak hra a její svět vůbec funguje. Když jsem se 10 minut snažil neúspěšne zdolat první chodbu, vzpomněl jsem si na další věc, která byla typická pro devadesátkový hry a dnes už ani neexistuje, a tou je návod. Naštěstí je digitálně součástí Steam verze, ale stejně jsem si ho musel vytisknout. S ním už se hra dala celkem hrát, ale stejně se v něm dočtete naprosté minimum. Na to, jak je hra komplexní, se jedná o extrémně frustrující zážitek skoro ve všech ohledech, vzhledem ke špatné komunikaci herních mechanik, a to i těch základních, k naprosto otřesnému inventáři, obchodování, dialogovým oknům a uživatelském rozhraní. Při každém lootování nepřítele si 4x rozmyslíte, jestli se vám vůbec vyplatí namáhat se s přetahováním předmětů z jedné strany inventáře do druhé. Při každém prodeji zboží raději přeplatíte o 500 zátek, jen abyste nemuseli 500x kliknout na šipečku dolů. Tisíckrát budete sahat na ESC, abyste zavřeli dialogové okno, ale nic se nestane a vy budete muset odklikat rozhovor ručně. Na vyšetření karpálu si vzpomenete pokaždé, když začnete chytat křeče do ruky z nahánění jedno z mikrospokopických červených tlačítek bez popisu, kterými se ovládá skoro všechno. Kolečko na myši pro scrollování dlouhým inventářem? Neexistovalo, takže bohužel.

A pak jsou tu ty slepé uličky. Ty mi vadily zdaleka nejvíc. Hra vás sama nabáda k tomu, abyste často ukládali hru. To ale není omluva toho, že se ve hře můžete každou chvíli dostat do bezvýchodné situace, kterou zkrátka nemáte jak vyřešit. Několikrát jsem si vzpomněl na svoje oblíbené Disco Elysium a jen jsem si představoval, jak by asi vypadal Fallout, kde bych mohl beztrestně využívat všechny ty vtipné konverzační možnosti s vědomím, že i tak je hra připravená na to pokračovat dál, a nebudu muset jako následek špatné volby dialogu výstřílet celé město nebo skončit v mutantím vězení bez možnosti úniku, protože prostě nemám dostatečný level nebo skill.

Se hrou jsem strávil několik příjemných večerů a hraní mě i přes všechny negativa docela bavilo, i když nakonec frustrace stejně převážila a řekl jsem si, že se mi prostě nechce grindovat levely na side questech jen abych se mohl posunout v příběhu dál, protože jsem zvolil build, který zase jednou skončil v jedné ze slepých uliček.

Na závěr trošku optimismu: remakům se dneska docela daří, a s trochou štěstí Bethesda nechá nějaké lepší studio hru vydat s moderními QoL prvky, abych si ji jednou mohl užít až do konce. Držím si pěsti.

Pro: Svět, náměty, vtipnost, atmosféra

Proti: Stáří a s tím vše spojené, Dogmeata nejde v druhé části hry udržet naživu, ani kdybyste se posrali

+13

Shadow Gambit: The Cursed Crew

  • PC 90
Kéž by tak šlo na oltáři gamingu rituálně obětovat třeba Bethesdu nebo Ubisoft, místo toho, aby v propadlišti dějin zmizelo studio Mimimi. Bohužel, doba je zlá a studia co vytváří kvalitní hry v ní nemají co dělat.

Shadow Gambit podle očekávání přejímá všechny kvality svých předchůdců a opět přináší drobná vylepšení do už tak prakticky bezchybné formule. Nové prostředí, komplexnější příběh, nové schopnosti a postavy. Shadow Tactics a Desperados si některé postavy prakticky přebíraly skoro jedna ku jedné, ne tak v Shadow Gambit. I když se některé schopnosti znovu opakují, minimálně polovina z nich je nová, originální a namixovaná do koktejlu, jaký jste v rukou ještě neměli. I ta zdánlivě nejméně užitečná postava nakonec má své nezpochybnitelné využití, o čemž se určitě přesvědčíte sami, díky motivačnímu hodnocení mise. Za splněné mise dostáváte bodíky, za ty si pak můžete vylepšit nějakou schopnost jednoho z pirátů. A když vám nějaký pirát sedí dlouho jen tak na lodi bez mise, dostanete za něho po splnění mise bodíků víc. Jednoduché, účinné.

Gameplay loop je stará osvědčená jistota. Vyberete si skupinu pirátů, místo vylodění a většinou i jeden z více cílů mise a pak už je jen na všem důvtipu, jak nepřáteli zamořenou mapu vyřešíte. Díky tomu, že si můžete volit, koho na mise vezmete, mi hra připadala trošku jendodušší než ostatní tituly, asi proto, že vývojáři museli zaručit, že budete schopni každou mapu vyřešit s jakoukoliv kombinací pirátů. Nevadilo mi to, ale bylo to cítit.

Pak je tu prostředí. I když mi piráti a inkvizice nakonec docela sedly, tropické ostrovy se mi celkem rychle okoukaly, a prostě jsem měl pocit, že mi lokace na divokém západě nebo v Japonsku sedly víc. A jakkoliv mi příběhové pozadí a civilní interakce v hubu (na lodi) přišly jako svěží změna, občas jsem měl pocit, že je toho kecání s Marley možná opravdu trošku moc. Na druhou stranu, osobní questy posádky jsou vtipné a slouží jako dobré odreagování od namáhání mozku při misích. Teda, alespoň na vyšších obtížnostech.

To je pár drobností, které mi brání hře dát čistých 10/10. Jinak se jedná o naprosto perfektní hru, jako předtím Shadow Tactics a především Desperados 3.

Bohužel, od Mimimi poslední...

Pro: Zábava, preciznost, originalita, dabing, příběh, postavy

Proti: Lokace

+17

Stray Gods: The Roleplaying Musical

  • PC 80
Příběhový muzikál jsem ještě nikdy nehrál, takže jsem byl poměrně zvědavý na to, co se ze Stray Gods nakonec vyklube. Hudební a knižní experimenty ve hrách vyzobávám moc rád, a tak jsem si i tenhle projekt (pro celých asi 8 lidí na planetě) nemohl nechat ujít.

Hra se mi nakonec docela líbila, ale jsem asi celkem daleko od toho ji na potkání doporučovat kamarádům. Pokud jste otrávení tou záplavou AAA her pro casualy a hledáte alespoň špetku zbývající originality ve světě, tak tady je něco, co jste s největší pravděpodobností ještě nikdy nehráli. Na druhou stranu, žádná velká revoluce se nekoná. Jedná se vlastně jen o interaktivní hudební novelu s výběrem dialogů, na které je nakonec zajímavé jen to, že se opravdu jedná o muzikál. Roleplaying je omezen pouze na volbu 3 povahových rysů hlavní hrdinky, které určují, jak se bude chovat, a hlavně, co bude zpívat. Tyto volby vyskakují dokonce přímo v probíhajících písních, a tím si sami můžete za chodu volit cestu, jakým směrem chcete píseň (a tím pádem i příběh) vést. To se mi nakonec líbilo asi nejvíc. Jak na textu, tak na hudbě je poznat, že jste zvolili tu či onu variantu. Na druhou stranu, tím, že lze hudbu (s tím i nástroje, tempo, text) tak snadno a rychle měnit, nemůžu říct, že by se mi některá píseň nějak výrazně zalíbila. V každé z nich byly pasáže, které mi přišly super, ale taky dost částí, které působily jenom jako vata... hlavně spíš co se textu týče. Jasně, hudba v muzikálech je z principu hodně popisná a text je v podstatě jen zpívaný dialog, ale i z těch málo muzikálů, které mám rád, vím, že to jde udělat i lépe. K hudbě samotné jinak nemám výhrady. Dialogy a voice acting jsou super, nic jiného bych ani nečekal, když drtivou většinu hry táhne Troy Baker, Ashley Johnson a Laura Bailey v roli hlavní hrdinky Grace. Ta je správná sympaťanda jak od pohledu, tak co se týče povahy a hlasu. Příběh mě nenudil, nijak zvlášť mě neohromil, ale vlastně se mi docela líbil, včetně závěru, ke kterému jsem si proklikal cestu.

No a pak je tu poslední věc, která vznikla pravděpodobně někdy běhěm jednoho z prvních meetingů při vývoji hry, a začala otázkou: "Jak moc woke chceme být?" načež někdo odpověděl: "Ano."
Gayové ✓ Lesby ✓ Nebinární ✓Ind ✓ Černoch ✓ Běloch ✓ Asiat ✓ Furry ✓ Furie ✓
Dnes celkem standard... Je tu ale třešnička na dortu: Autoři se rozhodli vyobrazit Venuši, bohyni lásky, krásy a smyslnosti, jako obézní afroameričanku na vozejku.  

To je prostě tak strašně debilní, až je to totálně boží. Přitom si ke splnění tohohle checkmarku v SJW prověrce mohli vybrat ze zástupu tolika jiných řeckých bohů, co jich jen na Paraolympu je...

Pro: Originální námět, hudba, kreslená grafika, voice acting, postavy, ta Venuše tyvole

Proti: Některé texty, a ta Venuše tyvole!

+8

Alan Wake

  • PS5 70
Po nemastném a neslaném Controlu jsem od A.Wake nic moc nečekal, nic moc jsem ani nedostal. Hra mě dokázala udržet až do konce díky mysterióznímu příběhu, dobrému scénáři, textům obecně a slušné hororové atmosféře, ale celou dobu jsem bojoval s odporem k akční stránce hry.

Jakkoliv originální je mechanika s baterkou, hodně rychle se mi ono svícení černochům do ksichtu omrzelo. Jedná se v podstatě jen o nutné zdržení, než můžete nepřátele začít likvidovat. O lítajících popelnicích, vranách a šrotu, co vám furt někdo bude házet do zad, ani nemluvě. Sralo mě to na Controlu, sralo mě to i tady. V Remedy asi ani po letech není nikdo, kdo by chápal, jak má fungovat AI nepřátel, co nejsou v zorném poli hráče. No, koho já tu budu školit, přece nejsem vývojář...

“We always try to make it that enemies almost never attack you off screen, which is always really unsatisfying because it’s really hard to read.” – Alex Sulman,   God of War

Usually enemies also do not attack the player from off screen. This means that enemies also have to be aware of what the camera can see. This is particularly strong for attacks where there is only a visual tell and no audio warning for the player, and so it becomes frustrating for players because they cannot respond to something they were not aware was coming. In   God of War 3   enemies also try not to move between the player and the camera, which is easier as the game has fixed camera positions in each level. It is useful for enemy AI to take the camera into account to prevent frustrating the players.
 
 

Je to prostě opruz, stejně jako nekonečný zástupy stejných dřevorubců a slav-squaterů, sice bez kladiva, zato se srpem. Nepřátelé na vás budou doslova pršet, vlna za vlnou, stejně jako munice a výbava potřebná k jejich likvidaci. Paradoxem je, že výbavy jsem měl pořád plný kapsy, a i tak jsem z likvidace nepřátel neměl vůbec dobrý pocit. No, možná leda při koncertu, tam jsem se opravdu nenuceně, akčně bavil... Bohužel, útěk jako mechanika je nepoužitelná, a tak vám jinde nic jiného než boj nezbývá. V těch nejhorších případech mají nepřátelé na některých místech dokonce infinite spawn.. to je zdaleka ta nejděsivější část hry. Díky bohu doba pokročila a dnes už podobnou hovadinu ve hrách nepotkáme...

No, upřímně moc nerozumím tomu, kde se popularita Alana Wakea bere. Asi souvisí s popularitou Remedy tak nějak všeobecně. Sam Lake je sympaťák, Maxe máme všichni rádi... Taky je hra docela stará a dnes působí jinak než tehdy. OK, beru. Já ale vidím spoustu mezer v designu, stejně jako u Controlu. Za mě žádná sláva, kdyby byla hra pomalejší a tíhla spíš směrem k survivalu, tak by se mi osobně zamlouvala mnohem víc. Příběh mě zaujal a rád bych se do něj hlouběji ponořil, ale za tu frustraci z hlavní herní náplně mi to nestojí.

Základní hra se dala, bylo to z kopce do kopce, ale šlo to. U Signalu jsem několikrát málem ztratil svoje hovna, Writera zkoušet ani nebudu. Dvojka? Spíš ne.

No... uvidíme.

Pro: Atmosféra, scénář, příběh, epizoda s Torem a Odinem, zvuk zamčených dveří

Proti: Akce

+17 +18 −1

Humanity

  • PS5 80
Poměrně originální a dobře odladěná puzzle plošinovka na cca 12 hodin, která nabídne řekl bych středně těžké puzzly, docela zajímavou příběhovou omáčku, extrémně otravný soundtrack a dokonce i dva slušné bossfighty.

Hned ze začátku bych přiznal, že i když mě Humanity z prvního traileru docela zaujalo, neměl jsem v plánu si je za 30€ pořizovat. Jako součást předplatného bych ale řekl, že jsem si hru užil a rád jsem s ní strávil pár večerů.

Hra mi nepřišla nijak zvlášť těžká, jen dvakrát jsem se s řešením opravdu zasekl, což jsem snadno a rychle vyřešil přítomnou intergrovanou nápovědou, kterou beru jako velké plus každé puzzle hry. Úrovně jsou jinak celkem nápadité, jen málo z nich bych hodnotil nějak negativně. Pokud budete sbírat bonusové zlatouše, tak si postupně odemknete i sadu nových nástrojů, jako třeba pozastavení hry, zrychlení nebo zachování povelů při restartu a další quality-of-life vylepšení, a vedle toho i obyčejné kosmetické věci, což se mi taky docela líbilo.

Negativně hodnotím soundtrack, který jen v málo případech alespoň náznakem připomíná hudbu. Většinu času se bohužel jedná jen o primitivní nekonečné digitální tůtání a pípání, z kterého vám brzo začne píchat v hlavě. Naštěstí se dá pomocí získaných zlatoušů odemknout přepínač hudby, což je možná ten úplně nejdůležitější nástroj.

Ve hře je příběh, který není nijak světoborný nebo bůhvíjak originální, ale není špatný a hru dobře doplňuje. Nakonec jsem byl překvapen přítomností dvou bossfightů, které taky hodnotím kladně, hlavně ten závěrečný, ze kterého se mi - možná skriptovaně, možná náhodou - vyklubala celkem spektakulární podívaná a perfektní zakončení hry.

Uvědomuju si, že na Humanity brzo asi zapomenu a pochybuju, že bych si je někdy zahrál znovu, ale čerstvě po dohrání převažují kladné pocity a celkově se mi hra líbila a kromě soundtracku a pár slabších levelů nemám co vytknout.

Pro: Mechaniky, odladěnost, vizuální styl, bossfighty, nápověda

Proti: Hudba

+13

Iron Harvest

  • PC 50
Kromě superzajímavého nápadu na dieselpunkové období druhé světové války toho má Iron Harvest opravdu málo co nabídnout. Ano, kráčející mechové jsou sice fakt super, a v drtivé většině mechanik hra sdílí svoje kvality s mým oblíbeným prvním dílem Company of Heroes. Tak co je za problém? Problém je, že CoH je 17 let stará hra (to jako fakt) a že Iron Harvest ve svých nejlepší momentech vykrádá tuhle skoro dvě dekády starou fosílii jedna ku jedné, a v těch ostatních momentech je dokonce ještě horší. Kromě zajímavé estetiky Iron Harvest neobsahuje naprosto nic nového ani nápaditého. Umělá inteligence je hloupá, ovládání jednotek nepřesné a zmatené, systém krytí dost pochybný. Kromě toho je hra v defaultním nastavení pro Steam Deck opravdu hodně ošklivá, což by ani nevadilo, kdyby hra jela plynule. Ta bohužel sotva dosahuje na 30 fps, když se nic neděje, a klesá až k naprosto děsivým 10 fps při soubojích, což už se jen tak beze zmínky prostě přejít nedá. Sice se mi hodně líbí nápad na alternativní dieselpunkovou historii, ale těžko si ho plně vychutnám při tak nízkém rozlišení a otřesném frameratu. Kladně hodnotím tříjazyčný dabing polských, ruských a německých jednotek, ale to je asi tak všechno. Kdyby někdo namodoval do 20 let starého Company of Heroes modely z Iron Harvest, dal bych ruku do ohně, že dostaneme lepší hru než je tohle.

Pro: Alternativní dieselpunková estetika

Proti: Výkon+grafika, absence inovací, průměrná hratelnost

+10

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

  • PC 20
Definitivně poslední vizuální novela, jakou jsem kdy zkoušel. Sám nechápu, jak mě může tenhle žánr tak strašně nebavit. Rád čtu, akci nepotřebuju, zajímají mě postavy a příběhy, ale takovou brutální nudu jsem nezažil hodně dlouho. Snažil jsem se poctivě vybírat co nejmíň cringe-vyhlížející a nejlíp hodnocenou novelu, ale totálně jsem ve výběru zase selhal - tentokrát ale naposled. Hrát není co, jste barman a tak děláte přesně to, co byste čekali. Podle receptu naklikáte přísady do mixéru a odevzdáte. Pak vás čeká jen odklikávání textů absolutně o ničem. Hru jde uložit buď jen po směně, nebo během přestávky, což znamená přetrpět všechny rozhovory toho dne, než budete moct hru vypnout - což jsem zjistil tou horší cestou. 111 minut, který mi připadaly jako týden, jsem vydržel a snažil se najít něco, co by mě zaháklo. Nic tam není. Někoho možná zajímají trable dvanáctiletý robo-prostitutky s anime kukadlama, která se stihne objevit hned v tý první hodině, ale mě fakt ne.

Pro: Pixelart není až tak úplně ošklivej

Proti: CTRL+A

+9

Life is Strange: True Colors

  • PS5 90
Mnohem lepší Life is Strange zážitek, než v jaký bych si po velmi průměrné dvojce odvážil doufat. Studio Deck Nine opět dokazuje, že umí vytvořit lepší hru, než samotní původní autoři, kterým se stín prvního dílu zatím s ničím překročit nepodařilo. True Colors sice taky v mých očích netrumflo první sérii (což je možná jen based pohled, uznávám), ale i tak jí podle mě šlape pěkně zblízka na paty.

Příběh se tentokrát odehrává v kulisách důlního mětečka v Coloradu, které vypadá řekl bych asi tak, jak si může třináctiletý hipster z Kanady představovat komunismus. Utopická barevná říše snů, jakou je jarní městečko Haven Springs, je sice totálně mimo realitu, ale je to zároveň jediný a spíš menší zápor, který na hře vidím. Všechno ostatní funguje stejně skvěle a nebo ještě lépe, jak bych od hry ze světa Life is Strange čekal. Hlavní protagonistka Alex se mi svou osobností docela trefila do vkusu a přišla mi velmi sympatická. Steph byla sázkou na jistotu a ostatní postavy jsou dostačně zajímavé, abyste o ně projevili zájem a měli chuť s nimi trávit čas. Od Life is Strange očekávám většinou 3 věci: silné emoce, těžká rozhodnutí a skvělou hudbu. True Colors v sobě všechno má a já si tím pádem nemám na co stěžovat. Pomocí Alexiny schopnosti budete čelit nejen svým emocím, ale i pocitům druhých. Doslova uvidíte svět očima druhých lidí a budete jim pomáhat překonat jejich menší či větší životní problémy. Čekají vás hořkosladké chvíle, momenty radosti, smutku, strachu a vzteku. Poznáte přátelství, lásku i zradu. Vše za doprovodu perfektního soundtracku a konečně vylepšené mimiky obličejů. Hned od první minuty je vidět, jak dobře jsou vývojáři schopní vyjádřit emoce pomocí jemné mimiky, pohybu očí a dalších drobných detailů, které i se stylizovanou grafikou fungují mnohem přesvědčivěji, než o co se už tolik let snaží packalové ze Supermassive Games, kde jsou tradičně výsledkem jen nelidské robo-xichty, které perfektně odpovídají jejich nelidským robo-dialogům. True Colors má také velmi dobrý střih scén, velmi solidné práci s kamerou a hudbou a celkově dobře zvládnutou dramatizaci, kde by se opět supermasiváci mohli jen učit.

Zachování epizodického dávkování, které ovšem vychází jako kompetní hra, beru jako největší plus. Epizodické vydávání LiS už doufám konečně nadobro skončilo v propadlišti dějin. Maličko mě mrzí, že hra pro mě vyrcholila koncem 4. kapitoly, kdy 5. kapitola bohužel nezvládla úplně udržet krok a hodnotil bych ji skoro jako nejslabší. Zážitek mi to ale nijak nepokazilo, celkově se jednalo o perfektní 9 hodinovou zábavu a já chci další Life is Strange od Deck Nine - sorry Don't Nod.

Pro: Grafika, příběh, postavy, hudba, emoce, LARP, Alex, kamera, dramatizace

Proti: Občas lehce cringe momenty, ale to už hold k LiS patří...

+12

Baba Is You

  • PC 100
Geniálně jednoduché. Jednoduše geniální.

Zpětně hodnoceno, je to skoro až zločin, že mi tato hra od svého vydání jen seděla v nekonečném backlogu nehraných her. Asi mě neustále odrazovala abstraktnost samotného názvu: BABA IS YOU, pod čím jsem si prostě nebyl schopný nic představit. Přitom je v těchto třech krátkých slovech kompletně obsažena celá herní mechanika. BABA IS YOU je základní pravidlo složené ze tří objektů, a znamená, že ovládáte bílou prasoještěrku jménem BABA. Stačí ale slovo BABA fyzicky na ploše hry vyměnit a můžete být cokoliv. Kámen ve vedlější místnosti? Ano. Zeď, která vám překáží? Ano. Může ta zeď lítat? Může. Může být klíčem k zavřeným dvěřím list? Může. Můžete použít ducha jako teleport pro kámen, který jste vy, abyste jím odemkli lebku, která je dveře a v ní je LÁSKA, která je cíl? Ano, ano, ano.

Ze začátku vás hra totálně sundá tím, že vám dá k dispozici neomezenou moc vytvářet vlastní pravidla a dosáhnout vítězství jakýmikoliv prostředky. Postupně přitvrdí tím, že vám určitou svobodu odebere - například, že zeď zůstává pevnou bariérou a nic s tím neuděláte. Na vás pak je odhalit pravidla, která lze ohnout a vymyslet, jak level vyřešit. Přitom budete mít neustále pocit, že jste to právě vy, kdo si určuje pravidla, a jste to vy, kdo hru nejen hraje, ale zároveň i vytváří.

Po týdnu hraní můžu s klidem prohlásit, že s touto hrou budu trávit hodinku před spaním pravidelně ještě hodně, hodně dlouho.

---------[GAME]---------
[BABA]----[IS]-----[YOU]
---------[GREAT]--------

Pro: Geniální herní mechanika

Proti: Naprosto nic

+10

Inmost

  • PC 90
Krátké příběhové dobrodružštví s krásným pixelartem a brutálním, mrazivým příběhem. Jak již bylo řečeno, ve hře se střídají tři postavy, které postupně předkládají krátké a zdálnivě chaotické útržky příběhu, které ale nakonec pěkně zapadnou do sebe a nenechají žádný prostor pro misinterpretaci. Co hra postrádá na barevné paletě, to vynahrazuje perfektní prací se světly a stíny, hudbou, zvuky a celkově až překvapivě uvěřitelnou, drtivou a mrazivou atmosférou. V kůži malé holčičky a jejího zvráceného mluvícího králíčka budete řešit záhadu děsivého domu a ještě děsivější domácnosti. Za rytíře se vydáte na brutální a ponurý hon za bolestí a utrpením, snažíce se zalíbit se svému nelítostnému a neusmiřitelnému vládci. A za starce vás čeká pouť do hlubin vaší vlastní duše, cesta plná překážek za porozuměním, přemítáním nad vlastní minulostí... a možná i odpuštěním. Pár procent dolů dávám jen kvůli kapitolám za rytíře, které jsou taky jediné, kdy se dostanete k nějakému boji. Tam hra bohužel trošku strádá, protože je vidět, že se v první řadě jedná spíš o příběhovou adventuru, a boj je ve hře čistě a jen pro účely metaforického příběhu. Nic mi na nich vyloženě nevadilo, ale Dead Cells to prostě není. Jinak jsou všechny části hry kvalitativně rovnocenné a stejně zábavné.

Příběh Inmost mi připadá až podezřele uvěřitelný... až se bojím, že ho opravdu inspirovala nějaká skutečná událost. A to mě docela děsí.

Pro: Atmosféra, pixelart, zvuky, světla, příběh, ovládání, interaktivita, délka/cena

Proti: Slabší boj, jinak nic

+10

Citizen Sleeper

  • PC 90
Disco Elysium z Lidlu.

Tak trochu.

Citizen Sleeper je ve všech ohledech skromnější a jednodušší bráška jedné z nejlepších příběhových her vůbec... dokud nezjistíte, že když je řeč o vývojářích z Jump Over the Age, oslovení they/them patří jednomu člověku. Hou-li šit. 

Pokud se přenesete přes fakt, že se nebinární "ideologie" autora dost silně propisuje i do příběhu hry - nad tím už se v dnešní době dá snad jen zakroužit panenkama a bez komentáře pokračovat dál - zjistíte, že je Citizen Sleeper naprosto odrovnávajícím zážitkem, pokud teda uvážíme, že je z té větší části dílem jediného autora. Jedná se o příběhovou adventuru založenou na dialozích, postavách a náhodě. Pokud hledáte flastr na štych, kterej na vás zanechalo dohrání a odinstalování Disco Elysium, Citizen Sleeper ho sice zcela nezalepí, ale minimálně poškrábe v místě, kde to svědí. Vždyť hry tohoto typu a kvality se dají spočítat na prstech... dvou prstů.

Probouzíte se na neznámé vesmírné stanici v neznámém těle s neznámou minulostí. Pomocí interaktivních bodů se pohybujete po sci-fi kulise stanice Erlin's Eye, investujete náhodně generované akční body do různých aktivit a snažíte se kromě holého přežití také odhalit svoji minulost, navázat nečekaná přátelství a možná také najít konečně domov. Ve hře jsou prvky náhody, stejně jako systém voleb a následků a několik možných konců. Alfou a omegou je autorovo psaní, protože drtivá část hry je textová. Je cítít, že Citizen Sleeper nedosahuje nedostižných královských kvalit, jako již několikrát zmíněné Elysium... není ani tak filozofické, ani tak hluboké, zdaleka ne tak vtipné nebo komplexní. Ale kuuuuurva, lhal bych, kdybych tvrdil, že jsem těch asi 13 hodin nehltal každou řádku textu, každý hod kostkou, a že mi při konci s Lemem a Minou trošku neukáplo.

Ke všemu tomu krásné vizuální zpracování a perfektní ambietní hudba. Pokud vám chybí Disco Elysium jako mně, tady se budete cítit alespoň trošku doma... stejně jako "spáči" na stanici Erlin's Eye.

Pro: Vizuální zpracování, příběh, postavy, jednoduchost, hudba, texty

Proti: Disco Elysium ve mě nechalo díru, kterou asi nic nezaplní

+16

Death Stranding

  • PS5 50
Věděli jste, že tuhle hru vytvořil Hideo Kojima? Kdybyste to náhodou zapomněli, hra vám to naštěstí hned na začátku asi 8x připomene, stejně jako před každou misí v MGS:V.

S tím, že se mi DS nebude líbit, jsem tak nějak počítal, ale když se teď všichni míní posrat z oznámení dvojky, řekl jsem si, že bych to alespoň mohl zkusit. I když nemám rád Kojimu, tak mám rád walking simulátory a dobré příběhy, a cenovka "zadarmo" mi taky dost imponovala. Podle očekávání jsem hru asi po 10 hodinách nechal být,  jednak protože ještě pořád ani neskončil tutoriál, a jednak protože tenhle typ walking simulátoru fakt není pro mě - ze dvou dalších důvodů.

První: Herní design (mimochodem, věděli jste, že hru designoval Hideo Kojima?). I moje babička už ví, že Death Stranding je o doručování a chození. S tím jsem počítal, vlastně mě to docela bavilo, když odhlédnu od absolutní nepoužitelnosti motorek nebo aut, chození po svých bylo celkem fajn. Všechno ostatní je čirá katastrofa. Souboje a plížení jsou jedno horší než druhé. Herní menu, uživatelské rozhraní, terminál pro příjem zakázek. Všechno je tak příšerně překombinované, zaplevelené grafickým bordelem, všude tolik neužitečných informací a neintuitivních meny. Přijmout zakázku k doručení z bodu A do bodu B si vyžádá asi 6 obrazovek a několik minut přípravy. Při odevzdání zakázky to zabere celé 3 obrazovky, aby hra ohodnotila způsob, jakým jste SEŠLI KOPEC. O nekonečném tutoriálu už jsem mluvil, i po deseti hodinách na vás každou chvíli vybafne blok textu, zastaví vám hru a představí vám další zbytečně složitou featuru, kterou nespíš nikdy nepoužijete. Pokud jde o znovu-vymýšlení kola, Japonci pravidelně směle excelují. Hrál jsem FF, Bayonettu, Nier, MGS:V... ale Death Stranding s přehledem kraluje na prvním místě v naprosto nejhorším UI, který jsem kdy viděl.

Druhý: Příběh (mimochodem, věděli jste, že příběh napsal Hideo Kojima?). Marketingová kampaň DS byla naprosto geniální. Stylem, jakým se Death Stranding prezentoval, způsobil, že o něm mluvili všichni a všude. Trailery a úniky vyvolávaly tolik otázek, že si naprosto všichni chtěli hru zahrát, jen aby konečně zjistili, co to všechno mělo znamenat. A pak hra vyšla a všechna tajemství a záhadami opředená atmosféra hry šli hned během prvních pár hodin totálně do prdele. Jakákoliv otázka, kterou jste snad mohli mít, vám bude naprosto vyčerpávajícím způsobem vysvětlema a pak ještě pro jistotu 2x připomenuta. Měsíce lidi přemýšleli o tom, proč s sebou Norman Reedus nosí dítě v zavařovačce, jen proto, abyste hned na začátku absolvovali přednáškovou cutscénu, kde vás (ne přímo vás, ale Sama - což je ještě horší, protože to ani nedává smysl) poučí o tom, jak BB funguje, co dělá, kde se vzalo, proč to dělá, co s ním, když zlobí a jaký je pravidelný servisní interval pro výměnu oleje. Kdyby vám to nestačilo, přijde vám ještě mail a stránka do databáze.  A takhle je to víceméně se vším. Ze hry se krok po kroku vytrácí tajemné mystično, až vám nezůstane nic, než s prominutím směšný a trapný "make America great again"  příběh, který je v podstatě o chození od domu k domu a připojování lidí k internetu. Navíc se po vás chce přejí celý kontinent, ale stačí doslova přelézt jeden kopec a jednu řeku a jste už kdesi v Indianě. 

Mimochodem, věděli jste, že nejméně oblíbeným školním předmětem Hidea Kojimy ve škole byl zeměpis? Asi.

Kdyby se Death Stranding nesnažil hrát si na nějakou kosmicky geniální a po hratelnostní stránce revoluční, doslova žánr tvořící hru, byl by to celkem fajn doručovací walking simulátor, ze kterého bych ani neměl potřebu dělat si srandu. Takhle ale... no, prostě Kojima a celá jeho videoherní tvorba asi nadále zůstává mimo moje omezené homo sapiens chápání.

Pro: Grafika, hudba, "hra" mezi cutscénami

Proti: UI, vyprávění, tutoriál, ovládání, vozidla, souboje, backtracking, strand type game bullshit

+22 +24 −2

The Town of Light

  • PC 75
Město světla je ponurým, mysteriózním walking simulátorem, kde se v kůži anonymní ženy/dívky vydáte do opuštěného nemočničního komplexu pro chorobomyslné kdesi v Itálii a budete se snažit sledovat a rozklíčovat tragický život a osud dívky jméneme Renné, která se bohužel ocitla v sevření těchto zdí během války kolem roku 1940.

Jak byste asi čekali, čeká vás docela silné kafe plné hrubého zacházení, zneužívání, experimentů, ledových sprch, kazajek a lobotomií... ale také snahy o porozumění a upřímnou pomoc. Hra je ale z drtivé části hlavně ponurá a depresivní. I když se nejedná přímo o horor, i tak má velmi tíživou a temnou atmosféru a zabývá se vážným tématem péče a zacházení s mentálně narušenými pacienty v minulém století. Není to moc pěkná podívaná.

Kromě technického zpracování, které bohužel odpovídá menšímu a nezkušenému týmu, je na hře vidět velmi poctivá a obsáhlá příprava při tvorbě této hry. Dá se najít spousta dobových předmětů, textů, fotografií, k dispozici je hraná upoutávka na hru přímo z místa, kde zbytky nemocnice do dnes stojí (hra je inspirovaná skutečnými událostmi), na konci hry můžete listovat v interaktivním deníku Renné a dokonce vaše volby ovlivňují některé kapitoly hry a dost možná i konec hry (to nemůžu potvrdit).

Proto mě trošku mrzí, že hře neudělím vyšší hodnocení, ale nemůžu říct, že by mě moc bavila nebo vtáhla. Od začátku jsem měl problémy soustředit se na příběh, hlavně zpracovávat jeho schyzofrenním vyprávění, které je možná právě vzhledem k povaze hry účelné, ale podle mě spíš na překážku.

Pro: Atmosféra, interaktivita, námět, rešerše/příprava

Proti: Nejasné úkoly a zmatečné vyprávění příběhu

+11

Spiritfarer

  • PC 90
Ani nevím, jak bych Spiritfarer herně zařadil - zkusím to. Je to 2D kreslená plošinovka slash příběhová adventura s budováním "základny".... a takový trošku tamagoči. Stanete se převozníkem duší, který (nebo která? Stela je asi holka, ale vypadá jako cikánskej klučina) má doslova převzít Cháronovo bidlo a převážet duše zemřelých na druhý břeh. Jenže Stela si to tak nějak zařídí po svém. Místo toho, aby si od mrtvých jen brala svoje dva zlatý chechtáky a bez řečí je lifrovala do podsvětí v tankeru, nechá si postavit loď-hotel a nějakou dobu se rozhodne o duše pečovat, vyvářet jim, mazlit se s nima a celkově dělat všechno, jen aby měli trošku hezčí život... když už jsou stejně mrtví.

I když to vypadá, že si ze hry spíš dělám srandu, moc se mi na ní všechno líbilo. Je to milá, odpočinková a nenásilná hra s dobrými dialogy, diverzním zástupem zajímavých postav a naprosto nádhernou grafickou stylizací. Budete pomalu poznávat jednotlivé pasažéry, které přiberete k sobě na loď, pomalu se jim budete dostávat pod kůži a objevovat jejich předsmrtné životy a temná tajemství. Uvidíte, že i tomu nejméně symaptickému pasažerovi nakonec budete podstrojovat, vylepšovat bejvák a chodit ho objímat co nejčastěji, jen aby se mu trošku zlepšila nálada a časem třeba i změnil svůj přístup, což jako starostlivý převozník na konci jejich cesty určitě někde v hloubi duše pocítíte. Spiritfarer je dojemná hra, má své silné momenty a určitě se najde nějaká chvíle, kdy vám padne do oka nějaký svinstvo... nebo přítelkyně bude hned vedle krájet cibuli... a vy tam pošlete jednu, dvě slzičky, samozřejmě ne proto, že jste měkkota. A už vůbec ne proto, že se v jednom z příběhu vašich chráněnců poznáte.

Pozitiva převažují, nicméně trošku mi vadila plošinovková část hry - platforming bohužel trošku kulhá za krásným vizuálem a dobrými příběhy. A není ho málo, takže vás časem jako mě začne asi trošku srát. Pak mě překvapila délka hry, kterou jsem zakončil na 40 hodinách. Je to teda 40 hodin kompulzivní poruchy zase samozřejme posbírat a vidět všechno. Asi ve 30 hodinách jsem měl celou loď vylepšenou na maximum a z paluby mi zmizeli prakticky všichni duchové (je jich myslím kolem 15) až na dva, které jsem pak vozil od úkolu k úkolu a čekal, až je budu moct konečně propustit a hru dokončit - i když je pravda, že jsem to dělat nemusel a mohl hru ukončit i tak. Ale chtěl jsem prostě odvézt všechny, a vy budete chtít taky... takže se ke konci dostavovalo spíš takové herní vákuum, kdy na lodi během cest fakt nebylo co dělat. Ale to byl opravdu jen závěr celé hry, jinak budete mít pořád plné ruce práce s kuchyní, mlýnem, krávami, ovcemi, slévarnou, tkalcovstvím... a tak dál... a tak dál...

Na Steam Decku hra běží v plynulých 60 fps a vypadá a ovládá se perfektně.

Spiritfarer byla fajn oddechovka, u které jsem relaxoval několik týdnů. Jinak musím plně souhlasit i s komentářem kolegy Pajmiče, i když nerozumím, proč je jeho hodnocení tak nízké - já budu mířit rozhodně výš.

Pro: Estetika, příběhy, námět, budování, atmosféra

Proti: Platforming

+11

Happy Game

  • PC 60
Happy Game není ani moc happy, ani moc hra. Je to ta typická stará formule Amanity ve stylu Botaniculy nebo Samorosta, na kterých mě vždycky strašně sralo, že nemáte nejmenší šajnu o tom, co po vás hra chce. Happy Game je dalším příkladem tohoto podle mě zastaralého formátu poin'n'click adventur, kde je polovina herní doby jen náhodné nesmyslené klikání, kdy čekáte, jestli metodou pokus-omyl neobjevíte cestu dál. Happy Game je především bizarní audiovizuální zážitek, ale to je tak všechno. Není nad čím přemýšlet, protože nic není jasné a nic nedává smysl. Není co vnímat, protože hra nemá celistvý příběh. Není co hrát, protože celá hra je jen point'n'drag adventura, což z ní dělá prakticky nehratelnou záležitost na Steam Decku, i když se nepochopitelně pyšní zeleným štemplem od Valve. I po přenastavení je ovládání tak frustrující, že se hra prakticky ani nedá hrát. Fakt, že se Happy Game umístila v pořádní druhá jako České hra roku 2021 mě jen utvrzuje v tom, že se na českých herních lánech v posledních letech nic moc neurodilo, a tak i sehnat kvalitní hru do letošní hardcore výzvy je prakticky nadliský úkol.

Já jen doufám, že Phonopolis bude víc jako Creaks, a mnohem míň jako ostatní hry od Amanity, protože tudy podle mě dnes už cesta nevede.

Pro: Bizarní estetika

Proti: Hratelnost, ovládání, absence nápovědy, celkově zastaralý herní design

+14

Death and Taxes

  • PC 40
Smrt a daně. Obojí zní jako obrovská nuda - což i perfektně vystihuje hru, jejíž název je z těchto dvou slov složen. Nechci bejt úplně zlej, asi jsem koncept hry moc nepochopil. Pointu hry jsem nechápal už z ukázek, a po dohrání jsem pořád stejně mimo. Podobnost s Papers please je opravdu jen vizuální a spíš náhodná.

V podstatě se hra skládá z 28 pracovních dní, kdy v roli Smrťáka ráno vstanete, zajdete do kanceláře, rozhodnete o tom kdo umře nebo bude žít, pak pokaždé jdete na kobereček, dostanete buď poplácáno po rameni za splnění úkolu, nebo v opačném případě nasráno do ruky a budete bez vejplaty. Tu pak můžete utrácet v obchodě za kosmetické předměty, za neužitečné kancelářské doplňky nebo za zbytečné drinky v baru, který se otevře každý víkend - takže jen 4x. No, takže peníze jsou vám k ničemu. Jako motivace vám tedy zbývá jen dobrý pocit z dobře odvedené práce... Práce, která se zakládá na rozhodování, kdo bude žít a kdo ne. Na začátku každého dne dostanete instrukce - někdy jsou jasné a triviální (zabij 3 lidi), jindy kryptické nebo vyloženě nesmyslné (zabij někoho podezřelého / zabij každý druhý profil). Tak jako tak, to je v postatě celá herní náplň. V profilu lidí, o jejichž osudu rozhodujete, najdete pouze informace o jejich (opravdu *jejich*, jakože celá hra je super tréning na ne-binární budoucnost lidstva) jménu, věku a zaměstnání spolu s velmi stručným popisem *jejich* života. A to je všechno. Dostanete instrukce "zabij listonoše". Zabijete listonoše. Druhý den si ve zprávách na mobilu přečtete, že umřel listonoš. A takhle 28x, dokud hra na konci nevyhodnotí vaše akce a oznámí vám, že se díky vašim rozhodnutím má svět buď dobře, nebo se v prdel obrátil. Můj se v prdel obrátil a nemám žádnou chuť obsolvovat dalších 28 pracovních dní ve zbytcích kůže Smrťáka, abych zjistil, že když toho listonoše nezabiju, tak tím možná zachráním planetu. Možná se vám zdá, že příklad s listonošem přeháním, ale přesně takhle hru popíše jedna postava přímo ve hře, jeden váš smrťák kolega v baru, a celou situaci shrne konstatováním, že je to přece hrozná nuda. Má pravdu. A tenhle humor je možná moc meta už i na mě.

Abych jen nepičoval, musím uznat, že se mi hra vizuálně docela líbila, celkem i hudba když jsem koupil rádio. Překvapilo mě, že má hra dabing a vlastně dost dobrý - a nejlepší část hry jsou jednoznačně dialogy a jejich vtipnost. Když nic, alespoň jsem se u textů pobavil a několikrát i zasmál.

Jinak i zadarmo prostě bída. Jestli chcete pomocí razítka rozhodovat o osudech nebohých smrtelníků, zahrajte si radši Papers please.

Pro: Dabing, dialogy, vtipnost

Proti: Hratelnost

+13

The Entropy Centre

  • PC 85
To se takhle probudíte v kůži ženské protagonistky s amnézií (a imuntou proti fall damage) v polozbořeném futuristickém komplexu a vtipkující umělá inteligence vás začne provázet testovacímí místnostmi, kde se od váš čeká řešení puzzlů. Taky vám přijde, že už jste to někdy hráli? Jenže s touhle herní mechnikou ještě ne.

The Entropy Centre je jedním z těch povedenějších počinů, které se jako spousta dalších her bezostyšně a přiznaně inspirují Portalem a zkouší si tuhle starou známou recepturu uvařit tak nějak po svém - a tomuto nezávislému solo indie vývojáři se to i povedlo. Pokud máte chuť na další "portalovku", dostanete asi sedmihodinou sci-fi přemýšlečku s nějakou tou příběhovou omáčkou, vtipným průvodcem, středně těžkými hádankami a za mě zcela neokoukanou herní mechanikou. Pomocí jakéhosi převaděče spojitosti vám bude umožněno "vracet" předměty v čase, čímž budete generovat entropickou energii, která není potřeba k ničemu menším než - uhodli jste - záchraně celého světa. Pokud se budete zabývat myšlenkou, že vracení předmětů, lidí a hlavně celé Země musí vyvolávat plnou řadu nesmyslů a paradoxů, tak máte pravdu. Kupodivu ale hra sama velkou řadu z nich sama přiznává, a i když nepředkáládá jejich řešení, přijde mi hezké, že autora napadlo nechat tyto problémy řešit alespoň jeho fiktivní herní postavy, a my se o nich dozvídáme pomocí logů, které se dají po cestě najít.

Herní mechinka mi přišla zábavná, neomrzela se mi - i když tomu chvílemi měla docela blízko. Nevýhoda práce s vracením předmětů v čase je to, že vlastně každou hádanku musíte řešit od zadu. Bavilo mě to, ale přemýšlet po zpátku delší dobu mi trošku vadilo. Nemůžu si ale stěžovat na jednotlivé interakce a aktivity, které s "entropií" autor vymyslel. Budete pracovat s lasery, trampolínami, mosty, větráky a plnou řadou dalších věcí. Rozhodně se tedy nejdená jen o pouhé vláčení kostek po zpátku a pokládání je na aktivační podložky. Trošku ke škodě je, že ne pro všechny elementy hry platí stejná pravidla... některé kostky jsou funkční i při vracení v čase, jiné jsou během manipulace prostě "vypnuté" a nehmotné, dokonce projdou i zdí. Jiná v závislosti na čase mění jen svůj tvar, ale ne polohu. Kolikrát jsem viděl řešení, které ale díky těmto zvláštním nesrovnalostem nebylo použitelné. Dá se na to zvyknout, ale trošku to kazí dojem.

No co mi vadilo... moc se mi nelíbily akční pasáže, kdy jste nuceni občas i bojovat. Vhledem k tomu, že se ve hře dá i zemřít, tak mi párkát zvedlo mandle rozmístění checkpointů, které občas nepochopitelně nejsou na začátku každé puzzle arény a dokonce někdy musíte jistá řešení opakovat. Prostředí není moc zajímavé a brzo se mi okoukalo, stejně tak po grafické stránce není hra moc pěkná... i když na Steam Decku držela framerate, nebyl to hezký pohled. Vhledem ale k tomu, že se jedná o sólo projekt, tak mhouřím obě oči. Příběh neurazí ani nepřekvapí, prostě tam je, rozuzlení je telegrafováno velmi dopředu a uviítal bych možná trošku víc mysteriózna. Ale zase můžu pochválit třeba i hudbu a voice acting.

Vzhledem k cenovce můžu fanouškům puzzle her, a zvláště Portalu, s klidem doporučit.

Pro: Herní mechanika, délka/cena, originalita, voice acting, hudba, tempo

Proti: Nic zásadního, grafika, drobná nekonzistentnost mechanik

+10

Lost In Play

  • PC 100
Dobrých adventurek není nikdy dost. A skvělých adventur už tuplem. K Lost in Play nemám absolutně žádné výtky. Hra je velmi napáditá, dobře se ovládá, perfektně vypadá a celkově se hraje jako víno. Jedná se o kratší (asi 4h), němou a po všech směrech bezchybnou point'n'click adventurku o roršťárnách a dobrodružstvích, která se odehrávají buď okolo (nebo aspoň v hlavách) dvou sourozenců.

Většina klikacích adventur si bohužel nese stigma "rebootu značky", která tu byla kdysi na prvopočátku PC hraní, a s tím přichází většinou pěkne vypadající hra, avšak herními mechanikami spíše zastaralá, až archaická hratelnost. Lost in Play naštěstí tento problém nemá a je perfektním příkladem moderní adventury - a já doufám, že vývojáři vidí, že dělat tyto hry dnes pořád ještě má smysl. Vzpoměnte si na všechny neduhy klikacích adventur - a ani jeden z nich u Lost in Play nenajdete. Pro typické adventurní záseky je tu přítomna nápověda, nečeká vás žádný stupidní pixel-hunting a ani žádné nesmyslné kombinování předmětů do ještě absurdnějších výsledků. Každá část se skládá z několika, maximálně 4-5 obrazovek a nezasypává vás hromadou náhodných předmětů. Od začátku je směrem k hráči velmi dobře komunikováno, co se od něj chce, a není tudíž prostor pro žádné záseky. I když by se mohlo zdát, že ja hra kvůli tomu banální, není tomu tak. Každou chvíli narazíte na nějakou minihru, z nichž jsou některé poměrně lehké, jiné však dovedou vaši mozkovnu roztočit alespoň do středních obrátek. Lehké nebo těžké, každá minihra je originální, detailní a dobře odladěná, takže žádná nepůsobí jako nucená nástavba nebo zbytečné zrdžování hry. Příběh je dětsky hravý, situace vtipné a zábavné. Ovládání na gamepadu je naprosto bez chyby, na Steamdecku hra běží ve stabilních 60 fps, což není překvapující, ale po Plague Talu to byl balzám pro oči.
Byl to i balzám pro ruce.
A pro mozek.

Lost in Play nemá chybu. Doporučil bych rodičům s dětmi, protože se u hry zaručeně zabaví i pobaví oba.

Pro: Hravost, stylizace, hudba, hádanky, ovládání, délka, cena

Proti: Nic

+14 +15 −1

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 60
Requiem splnil přesně to, co jsem od sequelu čekal a potvrdil moje obavy, které jsem pobral už z prvních trailerů. Je to sequel, tak prostě musí být větší, delší a hlavně akčnější, aby byl lepší než jeho předchůdce, ne?

Ne.

V Requiemu je pořád tak nějak cítit příjemný svěží závan, kterým bylo před pár lety Innocence, ale starý dobrý recept kazí přeplácaná a nesmyslná míra akčních pasáží. Na konci prvního dílu jsem odcházel poměrně zklamaný tím, jak se z adventury ke konci pomalu a postupně stávalo středověké Call of Duty a všechny adventurní prvky musely ustoupit bezduché a neodladěné akci. Requiem na tento trend hned ze začátku směle navazuje a postupně přidává ještě horší a absurdnější situace, kdy jste nuceni bojovat v uzavřených arénách a odrážet neustále příchozí protivníky pomocí bojových mechanik, které jsou zdaleka tou neslabší stránkou hry. Nejednou mi vyskočil flashback na hraní Resident Evilu - těžkopádné ovládání, pochybný krycí systém a omezené možnosti pohybu, kroužení po aréně a sbírání nutného vybavení zatímco vám nepřátelé o dva kroky za vámi funí na záda. V kombinaci s naprosto příšerným technickým stavem, který na PS5 neumí udržet ani těch oči-vypalujících 30 snímků, to je prostě zaručený recept na ragequit.

Pokud odhlédnu od hrozivých akčních pasáží, tak dostanete celkem slušný a snesitelný příběh, který volně pokračuje tam, kde Innocence skončilo. Pořád budete pomocí alchymistických přísad řešit sice lehké, ale celkem zábavné puzzly. Oproti prvnímu dílu se objeví pár nových mechanik, ale nemůžu říct, že by mě nějaká z nich zrovna nadchla, některé jsou vyloženě směšné a skoro až rozbíjí hru, protože jimi lze nahradit v podstatě všechno ostatní (Sophiina schopnost, wtf). Kolem a kolem je adventurní jádro hry docela dobré a zachovává si to nejlepší z prvního dílu.

Hůř je na tom scénář, ze kterého jsem musel lomit rukama tak moc a tak často, až jsem hrával skoro jednorůčo. Hned v úvodu dojde k incidentu, kde se schyluje k tragické smrti jednoho hrdiny, která je následně utnutá blackscreenem, a hned v další scéně příběh nerušeně navazuje, všichni jsou v pořádku a nikomu se nic nestalo. Aha, říkám si, tak asi bude později nějaký flashback, který to vysvětlí. Nebude. Stejně tak když se později objeví na scéně Arnaud. Od nikud se vynoří nový společník, kterého Amicia okamžitě poznává a je vůči němu nedůvěřivá... proč? Kde se vzal, co jí udělal? Jak ho zná? Nikdo vám odpovědi nedá, Arnaud prostě existuje a teď tu chvíli bude, to je všechno. Na odpovědi budete celých 16 kapitol čekat marně.

Až na ty nejhorší akční pasáže se mi nejvíc asi líbily závěrečné kapitoly hry, kdy už máte všechny možné nástroje na vypořádání se s jakoukoliv situací a podkres hry začíná nabírat jinou atmosféru, skoro doslova. Od temného fantasy se dostáváme skoro až k jakési variaci na kosmický horror, kdy dojde na bizarní Gigrovské výjevy a chvíli jsem si skoro připadal jako ve scéně z Returnalu nebo Aliena, to mě moc mile překvapilo. Ostatní scénérie ve hře jsou taky moc pěkné, i když žádná z nich ve mě asi nezanechala podobný zapamatovatelný moment jako například první pohled na Château d'Ombrage nebo průchod bojištěm u akvaduktu z prvního dílu.

Requiem je celkem slušná hra, která mě v každé akční pasáži do běla nasrala a následnou adventurní pasáží zase zaháčkovala k tomu, abych hrál dál. Původní hra byla slušná osmička, pokračování je slabší. Další díl asi nepotřebuju... i když podle potitulkové scény se zdá, že další díl určitě vznikne. A není tak těžké dovodit si, do jaké doby bude další hra zasazená. To mi připadá jako atraktivní změna, ale stejně mám teď na jazyku pachuť spíše nepovedeného sequelu.

Za mě celkem zklamání.

Pro: Atmosféra, adventurní jádro, celkem i příběh

Proti: Otřesný framerate na PS5, scénář, akce

+21

Cuphead

  • PC 75
Wow, tak už jsou to 4 roky, co mi nedohranej Cuphead staší v backlogu. Tak moc se mi ta hra líbila a takovou dobu jsem se nemohl dokopat k tomu zatnout zuby a zkusit ji dohrát. No ale když to DLC dostává ty desítečky, tak jsem to zkusil asi po dvacátý. A konečně se povedlo.

Cuphead mi učaroval hned na první pohled, ale nečekal jsem, že bude hratelnost až tak nekompromisní. A že já mám docela tuhej kořínek. Jsou ale hranice, co dokážu snést. Hra může být brutálně těžká, ale musí být fér. Na Cupheadovi není férového vůbec nic. Nejenže vám hra doslova háže klacky pod nohy, přidá k tomu déšť míčků, lasery a plošinky, hořčici a kečup, padající semena a klíčící řepu nebo či co, všude je něco, co vás může zabít. 75% hry je pak naprosto a totálně o náhodě, a proto si odnese taky přesně takové hodnocení. Je úplně jedno, kolik jste toho nahráli, co jste si vzali za výbavu nebo jakou zbraň používáte, jednou prostě zdechnete hned v první fázi, a při druhém pokusu zandáte hru na Ačko. Všechno záleží, jestli se zrovna bossovi zachce hodit dva snadno zvládnutelné, ale oba najednou naprosto nevyhnutelné útoky. Nebo se vám prostě nenaspawní plošinka a nemáte kam skočit. Invincible roll není vždy tak úplně "invincible". Nebo se pro změnu naspawní boss přímo tam, kde stojíte / kam zrovna doskakujete. Nebo milion dalších věcí. Cuphead je hra plná pochybných hitboxů, méně či ještě více méně užitečné výbavy, nejasných pravidel vyhýbání a odrážení a zaručeným lékem na nízký tlak. Vaše hodinky budou ukazovat pravidelné změny BPM (beats per minute) vašeho srdce přímo úměrné BPM (bullshit per minute) na obrazovce.

Na druhou stranu, Cuphead vypadá naprosto úchvatně, a i když je to většinou nefér píčovina na n-tou, grafický design úrovní a bossů a hlavně perfektní hudba tak nějak vyvažují to donebevolající nasrání.

Dohráno, ale už nikdy víc. Kam se hrabe Šelest.

Pro: Grafika, hudba

Proti: Bullshit, bullshit, bullshit

+10 +11 −1

Stela

  • PC 70
"Mom, can we have Inside?"
"No, we have Inside at home"
"Inside at home: Stela."

Úvodní meme template mluví za vše, jak je taky hned poznat ze všech artworků a obrázků. Stela je semi-2D plošinovka s němým protagonistou a velmi domysli-si-sám-oidním příběhem, stejně jako ony dva tituly od Playdead. Je to tedy nové Inside? Není. I když jsou si hry podobné, a ačkoliv nemám vyloženě nic, na co bych mohl přímo prstem ukázat a říct, že je to nedostatek, tak mě Stela naprosto nijak a ničím nezaujala. Atmosféra je taková nějaká jinaká, ovládání trošku topornější a méně responzivní, oddálená kamera taky spíš škodí, puzzly nejsou nijak světoborné ani zapamatovatelné. Ale pokud hledáte Inside klon za pár chechtáků na hraní v šalině na Steamdecku po cestě do knajpy zatímco přemýšlíte, jestli dneska dvanáctku nebo polotmavý, tak v tom vám bude Stela pohodlně stačit. Tanhle hra je tak nějak bez příchuti. Za pár kaček oukej jízda na pár hodin, ale mámě o ní domů psát asi nebudete.

Raději si kupte Inside ještě jednou.

Pro: Cena odpovídá kvalitě a délce

Proti: Na hře mě nic nezaujalo

+11

The Dark Pictures Anthology: Man of Medan

  • PS5 50
Man of Medan je přijatelný gaučový horror pro dva na pár večerů, který vyniká hlavně v tom, že prakticky žádné jiné gaučové horrory pro dva neexistují. Celým svým konceptem se jedná, stejně jako u Until Dawnu, o nehru a spíš jen o interaktivní Béčkový horror.

Partička teenagerů se při svém potápěcím dobrodružství nešťastnou náhodou ocitne na staré válečné lodi z roku 1947 a jak už to tak bývá, začnou se dít pozoruhodné věci, z nichž nezvláštnější je třeba generátor, který už 70 let jede asi na vzduch a neustále napájí loď proudem, nebo krysy, které jsou imunní vůči smrti hladem a parovodní potrubí, které je i po 70 letech stále pod tlakem. Kupodivu, nikdo nic z toho nepovažuje za nadpřirozené, ale místo toho se lekají duchů, či co.

Srandičky stranou, hra je podle očekávání naprostá hovadina, scénař je plný nesmyslů, střih scén katastrofální, několikrát jsme na sebe s manželkou jen nechápavě koukali a snažili se společně rozklíčovat, co měla právě odehraná scéna vůbec znamenat. Únosci vytáhnou spoutané vězně z kajuty, hned v další scéně o 4 sekundy později je zase beze slova nahánějí zpátky. Postavy se mezi scénami převlékají, obouvají, nebo naprosto nereagují na události, které se staly před několika sekundami. Skoro jsme měli dojem, že některé scény ve hře chyběly.

Podobností s Until Dawn je tu podlě očekávání hodně, ale tam nám alespoň stálo za to hru dohrát kvůli té "záhadě na pozadí". Záhada bubáků na lodi Medan je ale od první chvíle průhledná jako slída, a z hry se stává typický případ čekání na to, kdy někomu z ťulpásků, za které hrajete, konečně dojde, co vy už 4 hodiny víte. Celé dobrodružství pak skončí tak nečekaně, že jsme se během titulek ani nestačili dosmát. Nezajímavý příběh lemuje repetitivní prostředí plné levných lekaček a klišé starších, než Ourang Medan. Hlavní postavy jsou sice asi o polovinu míň nesympatičtí kreténi, než ti z Until Dawn, ale stejně vám budem naprosto jedno, kdo z nich zařve, vzhledem k všemu, co jsem už zmínil.

Pochválit můžu snad jen kameru, která občas umí udělat zajímavé filmové nájezdy, a kupodivu systém poznámek, které se vám v menu propojují, díky čemuž je jasné, co s čím souvisí, a s novými indíciemi přibývají nové informace. Bohužel, ne že byste je k něčemu potřebovali.

Protože se PS Plus rozhodlo mít vyjímečně jeden ze svých lepších měsíců, a v zhledem k tomu, že na trhu prakticky není konkrence, byla tahle hra zadarmo celkem OK. Jinak škoda peněz.

Pro: Kamera, občas

Proti: Špatný scénář, nudný předvídatlený příběh, 0 emocí, 0 IQ, nepematuju si ani jména postav

+14

Celeste

  • PC 90
Na testování Steam Decku jsem si nemohl vybrat lepší titul (BTW hra funguje perfektně i při spuštění z Itchia).

Docela se divím, že je tu tak málo komentářů. Myslel bych si, že Celeste bude mít na DB mnohem větší zástup fanoušků po tom jakému se (alespoň pokud vím) těšila celosvětovému přijetí. Je pravda, že mi taky trvalo docela dlouho tento titul konečně zkusit, ale to bylo hlavně proto, že poslední plošinovkou, kterou jsem hrál, byl upirátěnej rip-off Maria na 486ce asi před milionem let. Dovedu si představit, že obtížnost mohla být pro vetšinu ne-plošinovkářů taky docela překážka, ale ne nutně nepřekonatelná - stejně jako zdolání hory, vyrovnání se s vlastní identitou nebo vyřešení psychologických konfliktů, což jsou všechno témata, kterými se Celeste zabývá.

Celeste je nádherná, po všech stranách perfektně odladěná a moc rád bych řekl malá plošinovka, ale ona malá vůbec není. Je to taky jeden z důvodů, proč nedávám plné hodnocení. Kdyby měla hra tak 5-6 hodin, nešel bych pod zaslouženou stovku, ale odehrát hru mi trvalo skoro 14 hodin, během kterých moje počáteční nadšení docela odpadlo a v závěrečných levelech se pomalu začala dostavovat frustrace nad obtížností. Celeste rozhodně není jednoduchá hra, troufnu si tvrdit že i pro zkušené hráče plošinovek. Ze začátku mě výzva bavila, jako vždycky, navíc moje kompulzivní porucha sebrat naprosto všechny dobrovolný jahody dostávala sice zabrat, ale o to sladší ty jahody pak byly. Jak se ale z platformingu později stával víc a víc spíš flyforming, začal jsem citít, že se už spíš trošku vztekám. Umíral jsem, a hodně. I kdybych ubral jednu desetinnou čárku, tak bych se za to číslo styděl. Ale o tom hra je... překonat zdánlivě nemožné a vykašlat se na to, nad čím nemá smysl se trápit. Dyť je to jen blbá jahoda.

Až na délku hry a trošku spíš nezaslouženého rantu k obtížnosti ale nemám nic negativního, Celeste má nadherný vizuální styl, krásný pixelart a skvělou hudbu. Dobře se ovládá, není ani moc tichá, ani moc ukecaná. Vyprávění příběhu je lehké, pohádkové, ale zároveň se zabývá velmi vážnými tématy o sebepoznání, psychických problémech a přijmutí sebe sama, všechno velmi pěkně a citlivě podané. Po hratelnostní stránce vás v každé části čeká nějaká nová mechanika, která rozvíjí schopnosti Madeline překonat zdánlivě nepřekonatelné překážky. Některé mě bavily víc, jiné míň, ale po celou dobu hraní jsem měl pocit, že se učím něco nového a cítíl jsem, jak se zlepšuju.

No... a teď posbírat zbytek těch zasranejch jahod a pak už jenom.... B̶̨͎̺͙̘͉̘͈̟̬̝͐͆͒͑̋͛̅̅̇̽́̓͊͜-S̸͎̽̈́͒̊̀̈́̏̌̚Ĭ̶̺̙̙̻̬̆͒̅̀D̸̨͚͍͈͉͖̥͈͉̞̮͊͗͝E̸̡̛̟̰̣̦̳̩͂͌́͛̈̍͘S̴̡̡̙̮̼̜̫̟͈̿͋̄̚͜͝.
God help me.

Pro: Pixelart, příběh, hudba, ovládání, platforming

Proti: Délka

+12

Slay the Spire

  • PS5 80
Překvapivě dobrá roguelike karetní hra na pár večerů, ale asi nic, co byste si nemohli nechat ujít. Karetní hry moc nehrávám, ale občas zabrousím do vod tahových her, což vlastně Slay the Spire splňuje. Hra mě velmi rychle vtáhla, ale na druhou stranu zase velmi rychle omrzela. Prvních pár runů mě opravdu hodně bavilo, až na postavu Watchera, který(á) mi moc nesedl(a). Hru jsem dohrál za všechny základní postavy, ale po několika dalších neúspěšných pokusech mě hra bohužel ztratila. I když jsem původně měl ambici zjistit, co se stane, když dojdu na konec hry se všemi klíči, které jsem dostal za odemknuté postavy, tak mě nakonec odradila poměrně nízká variabilita a drtivá repetitivnost, která je pro každou roguelike hru alfou a omegou.

Nenarazíte na moc bossů, obyčejná střetnutí se základními nepřáteli se začnou rychle opakovat a funkční buildy jsou opravdu jen dílem náhody. Hře podle mě chybí systém permanentních upgradů, nebo cokoliv, co by vás odměnilo za odehrání postav a usnadilo nebo nějak podstatněji změnilo vaše další průchody za postavy jiné. Nic takového ve hře ale není, pouze si odemknete nové hratelné karty, kterých je - pravda - stovky, ale pokud vám štěstí na artefakty nepřeje, tak máte stejně smolíka. Dřív nebo později narazíte na tah, kdy dostane nepřítel do ruky devastující úder a vám náhoda přihraje "jenom" plnou ruku útočných karet... a končíte. I když jsem se snažil najít alternativní postupy, vytvořit nové funkční buily a najít "novou zábavu" v dalších runech, nemůžu říct, že by se mi to povedlo. Slay the Spire  je fajn hra na víkend, ale jakmile dohrajete každou postavu alespoň jednou, dá se říct, že jste hru vytěžili a stovky hodin zábavy bych v tomto titutlu asi nehledal. Je asi fér dodat, že vám hra nabídne i "custom" mód, kde je možné jít vašemu novému funkčímu buildu trošku víc na ruku, ale na druhou stranu se připravíte o trofeje a příběh...

Zadarmo super, za pár korun jenom fajn.

Pro: Přehlednost, jednoduché a zároveň komplexní, rychlé zaháknutí - rychlé odháknutí

Proti: Malá herní variablita, nezajímavý design nepřátel a nudná grafická stylizace

+15

Cyberpunk 2077

  • PS5 70
Dlouho jsem přemýšlel, jestli chci vůbec napsat k Cyberpunku komentář. Nakonec to udělám, ale jen velmi stručně, protože vlastně skoro ani nemám co napsat... na krabičku se víc než rok na polici prášilo, dokud se hra nestala na PS konečně přijetelně hratelnou... a na krabičku se po týdnu bude prášit zase dál.

Night City vypadá naprosto úžasně. Na každém kroku jsem se udivoval úžasné futuristické architektuře, obdivoval všechny drobné detaily a rozmanitost, s jakou je město vybudováno, až to opravdu působí tak, že město organicky rostlo samo od sebe a postupně se během času měnilo, jako živý organismus. Tisíce hodin pečlivé práce vývojářů, kteří kulisu tohoto bladerunnerovského města do detailů vypiplali a já bych si je tak moc chtěl užít... ale on to není živý organismus, je to mumie. Night City je nádherná slupka ničeho. Je to obal, kterému chybí duše. Prázná reklama, která nic neprodává. Je to nuda.

Město jako statiská kulisa působí dobře, ale naprosto mu chybí život. Všude, kam jsem se vydal, je cítit podivná neuvěřitelná umělost. Lidé působí jako loutky, chodí od nikud nikam, tolik různých lidí se stovkami modifikací těla, desítkami implantátů, tisíce druhů oblečení a účesů, ale závoveň všichni stejní, nudní, prázdné loutky bez duše, co se motají sem a tam ve smyčkách na svých neviditelných provázcích. Prvních 5 minut vám budou připadat všichni hrozně zajímaví, než si uvědomíte, že "zajímavě" vypadají úplně všichni, a že na nich tím pádem není zajímavého vůbec nic. Nedochází k žádným náhodným setkáním s kýmkoliv nebo čímkoliv alespoň částečně zapamatovatelným nebo zajímavým. Když se budete městem jen tak procházet, vůbec na nic nenarazíte, protože se nikde nic neděje. Občasná přestřelka mezi anonymními gangy nebo příslušníky policie je to jediné, co můžete potkat. A když už narazíte na něco jiného, jako třeba na kytaristu, který hraje zajímavou melodii, nebo na ohraničené místo činu, kde byl spáchán zločin, nic tam udělat nemůžete, což je snad ještě horší, než kdyby to ve hře vůbec nebylo. Ničemu to nepřispívá, naopak to jen odhaluje, jak je svět Cyberpunku prázdný a mrtvý. Svět Night City stojí na místě a nejenže nežije svým životem, on nežije ani když postupjete příběhem, vedeni za ručičku vykříčníky úkolů jako malé dítě. I po třiceti hodinách bude u vstupu vašeho bytu policajt vypisovat tu stejnou pokutu tomu samýmu bezďákovi, jako to dělal z pohledu herního světa už před týdnem...

Na Cyberpunku by se dalo určitě najít milion pozitiv a důvodů proč v něm strávit stovky hodin, ale pro mě všechno zabila atmosféra světa, který mě nemá čím zaujmout, nevzbuzuje ve mě žádnou touhu cokoliv prozkoumávat, protože vím, že nic neobjevím, a že to málo, co objevím, nebude k ničemu.

Na moc bugů jsem nenarazil, hlavně proto, že jsem se hru snažil co nejméně rozbíjet, aby na mě začala působit přesvědčivě, ale i tak jsem zjistil, že se do hraní skoro vlastně až nutím, protože jsem opravdu chtěl, abych našel v průzkumu světa tu stejnou radost a lásku, jako nedávno v Lands Between.

Nenašel. Cyberpunk jde zpátky na poličku.

Pro: Night City

Proti: Night City..... a že úskok může namakrovat na dvojlik jen naprostý hovado

+19 +23 −4

Elden Ring

  • PS5 95
A nebude to stovečka. A ne, nebude to kvůli grafice. Dark Souls 4 nabízí všechno, co dlouholetí fanoušci odkojení Demon's Souls očekávali, a drobnými změnami posouvá souls žánr zase o pár krůčků dopředu, i když maličkých, tak příjemných. Pár chybek se najde, ale většinou se jedná o subjektivní drobotiny. Elden Ring dostál svému nemožnému hypu a podle očekávání se stal ostrůvkem naděje, drobným světélkem štěstí ve stále hlubší a smradlavější žumpě upadajícího a odfáknutého AAA vývoje.

Začneme od toho, co většina casual hráčů a hlavně ti neuřvanější fanoušci moderních open-world průjmů považují za nejdůležitější aspekt při hodnocení hry, a to je grafika. Po grafické stránce se dá Elden Ring srovnat se Sekirem. Pokud začnete jako samurai, tak je úvodní scéna skoro nerozeznatelná od té v Sekiru. Ne, není to problém, a ano, je mi úplně šumák, že Horizon Endless Sidequest vypadá líp. I přes nižší rozlišení textur umí vývojáři vykouzlit nádherné scenérie a dechberoucí momenty, a hlavně je na každém kroku vidět pečlivost a poctivost při tvorbě světa Lands Between, jeho příběhu a pravidel. Jako v předchozích hrách, každá socha skrývá nějaké poselství a nestojí jen tak náhodně v prostoru. Rozmístění nepřátel odpovídá loru světa a má nějaký smysl. Zbraně, předměty, lidé, monstra, architektonické prvky budov, flóra a fauna, posraná zlatá stonožka na dně kaluže vedle kostela, to všechno v Elden Ringu existuje jen proto, aby vám to pomohlo spojit dvě a dvě dohromady a vytvořit si z kriptických informací vlastní (nikoliv ten jediný správný) obraz světa, jeho historii a jeho už tradičně neuvěřitelnou hloubku. Chápu, proč to tolik nových hráčů nevidí, a ani bych nečekal, že by to snad mohli hned napoprvé ocenit, ale ono to tam všechno je, stačí otevřít oči a pozor, začít i u open world hry trochu přemýšlet. Elden Ring bude na dalších 4-5 let skýtat nekonečnou studnu drobných objevů, pokladů v cut contentu, zajímavých zjištění které máme před nosem, ale ještě je nikdo neobjevil a prohlubování příběhů, které zabere hráčům dalších několik let, jako to bylo doteď u Bloodbornu a Dark Souls... a to je to kouzlo, které se zatím nikomu zdárně replikovat nepodařilo. Není to stamina bar, není to neúprosná obtížnost, není to nic, co by už ostatní studia dávno nezkusili. Bohužel. No, MY máme alespoň čím se zabavit, než FS vydají nový Armored Core a vrátí se odpočatí k další souls hře.

Dost úvah, Elden Ring je prostě skvělá hra, je to větší, lepší Dark Souls. Atmosféra světa není tak temná a depresivní, což je po BB a DS docela svěží změna. Jinak si vývojáři berou z předchozích titulů ty nejlepší nápady a úspěšně z nich postavili ultimátní Souls hru. Nikdo tu znovu nevymýšlí kolo, není to potřeba, jen mu obuli nové a lepší pneumatiky. Je libo weapon arty ze Sekira, power stance z Dark Souls 2, pizza-kráječ z Bloodbornu nebo co-op z Dark Souls 3? Všechno máme! Nad rámec toho přináší Elden Ring nové věci, jako Šemíka, NPC do kapsy, hádanky, větší volnost a kreativní možnosti pro vaše buildy nebo naprosto geniální mechaniku s oživovacími sochami, z čehož všechno vývojáři trefili na první dobrou. Svět je navíc plný rozmanitých kouzel, předmětů, zbraní a questů, které fungují na již předem zavedených a čtyřmi hrami otestovaných principech. I tak je ale Elden Ring trošku přístupnější, nabízí zatím nejdetailnější tutoriál pro nováčky a ze začátku vás alespoň trošku vede za ručičku, protože se po masivní marketingové kampani logicky očekával nával nových hráčů, pro které se bude jednat o první souls hru vůbec a které je za potřebí nějak "zaháknout". Na tom není špatného. Jakmile se dostanete za hranice první oblasti, a hned po tom, co se oklepete z šoku, jak je Elden Ring obrovská hra, vás čeká ten pravý a známý souls zážitek, na jehož úspěšné formuli se nic nemění k horšímu. Hra je tak těžká, jak si ji uděláte. V žádném případě není nefér, naopak nabízí nekonečné množství kreativních způsobů, jak se vypořádat se situacemi, kdy vám hra bude připadat příliš těžká pro konveční postup. Můžete zkusit kouzla, vyráběné předměty, využít enviromentální výhody, friendly fire, summony, zbraně na dálku nebo kooperaci. Všechno tohle jsou nástroje, které vám hra dává k dispozici, a v žádném případě není ostuda jakýkoliv z nich využít. Opět platí, že stačí u hry přemýšlet a zvolit cestu nejmenšího odporu. Vývojáři nevytvořili desítky kouzel a unikátních summonů, abyste hru procházeli s 0 IQ strength buildem, protože vám na redditu někdo řekl, že takhle se to má hrát. Navíc je obrovká část hry dobrovolná, takže pokud vám nějaká oblast nebo boss nesedne, můžete jej bez problémů přeskočit, včetně řekl bych nově asi nejtěžšího bosse souls her, Malenie. Počet mých celkových smrtí by se dal rozdělit na třetiny, z nichž jednu by měl na svědomí Šemík a útesy, druhou Malenia a třetí všechno ostatní.

Mám pár drobných výhrad. Po technické stránce je pravda, že dohledová vzdálenost a doskakování textur flóry moc oku nelahodí. Nastěstí na PS5 nebyl problém s propady FPS, až na pár vyjímek při větších částicových efektech u jednoho nebo dvou bossů. Dál jsem si uvědomil, že i když je v Elden Ringu odhadem snad kolem 100 bossů, tak většina z nich je přepoužitá několikrát (i když s drobnými rozdíly), a z těch "důležitých" bossů se mi opravdu líbily snad jen dva tři, tedy mnohem méně, než v předchozích hrách. Navíc má většina z nich podlě mě až nepřiměřeně moc AOE útoků, které jsou ve hře asi kvůli očekáváné upřednostněné kooperaci hráčů, ale pokud hrajete sami, asi budete jako já spíš nadávat. Přepoužívání bossů má dále tu nevýhodu, že když vám bude nějaký boss vyloženě pít krev (Kurvcible Knight, Godshit Noble), tak je dost velká šance, že ho nepotkáváte naposled.... a že přístě nebude sám. Cítil jsem menší zklamání ze všech konců, vyjma jednoho... čekal jsem něco velkolepějšího po tom, jakej je poslední boss píčus.

Hra roku.

Pro: Svět, herní mechaniky, výbava, postavy, všechno

Proti: Pár technických drobností, fall damage, Malenia

+17 +18 −1

Metamorphosis

  • PS5 80
Kafkova Proměna: The Game. Musím říct, že jsem byl při koupi na pochybách, ale nakonec mě čekalo příjemné překvapení. Jak Proměnu, tak Proces jsem četl, ale určitě bych netvrdil, že tyto dvě díla patří mezi mé oblíbené, právě spíš naopak. Kafkův styl psaní se mi nijak zvlášť nezamlouvá a obě knihy osobně řadím do kategorie "jednou a dost". To ale nemění nic na tom, že mě zajímá jakýkoliv herní projekt spojený s literaturou, zvlášť tou klasickou, a jsem o to radši, když takový projekt dopadne dobře. S herní Proměnou jsem strávil dva příjemné víkendové večery a musím uznat, že i jako ne-fanoušek knižní předlohy se mi výsledný produkt líbí.

Ono se vlastně nejedná o doslovnou adaptaci Proměny, tam by vlastně snad ani nebylo co hrát. Dá se říct, že hra si bere výraznou inspiraci z děl Proměna a Proces, přičemž Proměnu dá se říct hrajete, a Procesu jste ve hře svědkem. Jedná se o poměrně jednoduchou 3D hopsačku s občasnými lehkými logickými úkoly, zaměřenou na vyprávění "kafkovského" příběhu. Měl jsem obavy o technickou stránku hry, ale naštěstí marně. Hra se velmi dobře hraje a ovládá, i když 30 fps trošku tahá za oči, dá se to vydržet. Byl jsem překvapen, jak dobře je ve hře po technické stránce zpracován pohyb, kdy si opravdu připadáte jako brouk. Tzv. "coyote time" tu pracuje výborně a i při nepřesném doskoku na šikmou plochu, kdy byste v jiné hře spadli z římsy, se vaše broučí končetiny udrží i v poměrně ostrých úhlech dopadu, což působí uvěřitelně a velmi příjemně po hratelnostní stránce. Taky fakt, že vidíte svoje broučí končetiny, které se přizpůsobují texturám terénu a objektům, bych ve hře nečekal a jednalo se fajn překvapení. Druhá věc, čeho jsem se bál nejvíc, byla orientace v prostředí, zvlášť při pohybu s nízkou kamerou z broučí perspektivy, naštěstí taky perfektně zvládnutá. Neměl jsem sebemenší problém se v levelech vyznat, navíc můžete kameru šikovně oddálit a prohlédnout si level z ptačí perspektivy, což je super.

Po grafické stránce vás hra asi neohromí, ale nejedná se pro mě o nedostatek. Postavy jsou vyvedené spíše jako karikatury, takže stylizace některé grafické nedostatky skryje. Poklonu si zalouží hlavně specifický styl humoru v dialozích, který podle mě dost přesně vystihuje samotný Kafkův absurdní humor v jeho knihách, jako když se Řehoř ráno probudí v podobě brouka, a jeho největší starost je, že přijde pozdě do práce. To je myslím ve hře velmi věrně replikováno a to je dobře.

No nějaké zápory... možná by ve hře mohlo být víc komplexnějších logických úkolů. Moc mě nebavila část hry v Bugvillu, kde se z ničeho nic asi na půl hodiny zastavíte a jen běháte od jednoho brouka k druhému, vyřizujete nesmyslná poslání a věci se tak nějak dějí samy bez vašeho přičinění. Možná to je záměr... část hry, která má symbolizovat nesmyslnost vašeho počínání jako v Procesu, možná ne. Nedokážu říct, tak jako tak, nebylo to zábavné hrát, což mohla být klidně celá pointa... naštěstí se pak hra zase vrátí do svých předešlých kolejí.

Pro: Originalita, ovládání, design úrovní

Proti: 30 fps fujky fuj

+14

Subnautica

  • PS5 85
Survival her moc nehraju, ale když už se do nějaké pustím, většinou ji vytěžím (pun intended) do mrtě. Nevím, jestli to tak mám jenom já, ale i když si plně uvědomuju technické nedokonalosti a chybky v mechanismech, tak mě většina survivalů vždycky na pár dní totálně pohltí a nemůžu se od nich odtrhnout, protože se pořád objevují nová místa k prozkoumání, nové recepty k výrobě, a hlavně: támhle do tý díry jsem ještě nevlezl. Ne jinak to bylo se Subnauticou, kterou jsem doteď v knihovně už pár let přehlížel.

Velká škoda, musím uznat. Hraní mě opravdu bavilo, těžko se mi hra odkládala i po dlouhých herních večerech a prakticky hned se chystám na Below Zero, ať to stihnu, než vyjde Elden Ring. Chtěl bych rozepsat, co konkrétně se mi na hře líbilo, ale nějak nevím kde začít. Je to prostě klasický survival, který spoléhá na to, že vás zaujme svým světem a vzbudí ve vás přirozenou chuť prozkoumat naprosto všechno, podívat se pod každý kámen a jako trpaslíci v Morii, spouštět se hlouběji a hlouběji, dokud vám Durinova zhouba nepožvejká ponorku. Zážitku hodně přidává příběh, který je naštěstí zajímavý a taky dobře dávkován skrz náhodné databanky, skenování okolí a živočichů a fragmenty palubních deníků a ztracených vysílání. Pokud o něj nemáte zájme, můžete ho v klidu ignorovat... byla by to ale škoda. Nabízený svět k prozkoumání je poměrně pestrý, i když do rozlohy ne tak velký, jak bych čekal, ale zajímavý, tajuplný a velmi dobře vypadá. Podíváte se do vraku vesmírné lodě, projdete se po ostrově, navštívíte mimozemské stavby a obří komplexní jeskyňový systém. Graficky je hra řekl bych celkem pěkná, neurazí ale asi ani neoslní. Tak jako tak, pro mě grafika nikdy není nijak zvlášť důležitým kritériem.

I když je můj dojem ze hry velmi pozitivní, mám taky hodně připomínek, které by měly pro úplnost zaznít. V první řadě technický stav konzolové verze. Hra velmi trpí na malou dohlednost, kdy se obří ostrov renderuje teprve 250m od vás na místě, kde před chvílí byl jen vzduch a trocha mlhy. I přes to vás při rychlém pohybu potká velmi pochybný framerate, a to i na PS5. Na druhou stranu, ještě jsem nehrál survival, co by s tím problémy neměl. Možnost přeprogramování tlačítek ovladače byla super do doby, než jsem zjistil, že po přeházení tlačítek nemůžete používat dotykové obrazovky, samozřejmě přesně ve chvíli, kdy mi skupinka leviathanů cupovala ponorku na hovna, a hasicí zařízení se ovládá - hádáte správně - dotykovou obrazovkou. Taky česká lokalizace trošku kulhá. Zvlášť když je třeba jeden kompas přeložený, a druhý ne. S jako sever nebo S jako South už je docela rozdíl. Vadila mi absence mapy nebo alespoň katalogu biomů s řazením fauny a flóry, systém poznámek, souřadnice, cokoliv, co by usnadnilo navigaci a zpětné dohledávání potřebných surovin nebo vchodů do podzemních systémů. Ve hře jsou sice alespoň bójky, které musíte vyrobit, umístit a pojmenovat, ale je to žalostně málo. I když jsem si ke konci hry mapu pamatoval, stejně mě sralo hodinu bloudit po útesech a hledat jeden konkrétní keř, protože k tomu jsem bójku fakt nedal. Nejhůř u mě are narazila kosa na kámen v náhodně rozmístěných databoxech s plány pro stěžejní vylepšovací stanice, které musíte nejdřív najít, abyste zjistili, že můžete nějaké vylepšení vůbec vyrobit. V mém případě jsem strávil 18 hodin ve hře, aniž bych si to vůbec uvědomil a pachtil se se základní výbavou, se kterou hra vlastně ani nejde dohrát. Takhle důležitá věc má být spojená s příběhem nebo defaultně v základně/ponorce, a ne ponechaná náhodě – to považuji za největší přehmat.  

Na závěr zvířátko, skoro doslova. Naposled jsem se pozastavoval na ratingem FFVII:Remake a stejně tak mě zaujal rating Subnautiky, ale s opačným extrémem. Je pravda, že ve hře není skoro žádné explicitní násilí, žádná krev, žádné nadávky... ale nevím, jestli budete chtít platit za sezení s terapeutem pro své 7 leté děti, které v jednu chvíli hrají roztomilou hru s rybičkama, a o moment později na ně z temnoty příkopu vyletí s godzilím řevem rozevřená tlama obřího leviathana. Sám jsem si párkrát málem střelil do trenek.

Pro: Atmosféra, příběh, cesta na Naboo skrz jádro planety, docela horror

Proti: Framerate, dohlednost, systém upgradů, docela horror pro děti

+21

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 70
Upgrade na PS5 zdarma pro tuhle hru z PS+ zdarma byl přesně ten obchodní impulz, který jsem potřeboval k tomu, abych si konečně vyzkoušel zahrát nějaký díl Final Fantasy. Očekával jsem, že se chvilku pokochám grafikou a po pár hodinách hru zase vymetu ze svého úložiště. Už vůbec jsem ale nečekal, že mezi Death's Door a FF7:R to bude právě Final Fantasy, co mě bude bavit... ne ale bez výhrad.

Nejlepší dojem jsem si jednoznačně odnesl ze soubojové systému a z ovládání. Souboje bych popsal asi jako taktický hack'n'slash, a je to asi jediný důvod, proč jsem u hry celých 40 hodin zůstal. Ve hře je celkem slušné množství protivníků, které se ani přes extrémně natahovanou herní dobu nevyčerpá, a RPG systém nabízí docela štědrou variaci možností, jak se s nimi vypořádat. Celý systém stojí na odhalování slabostí a udělování rozkazů jednotlivým členům vaší bojové skupiny s nějakým tím auto-mlácením mezitím, a který vyniká hlavně u soubojů s bossy. Ty jsou v drtivé většině zábavné do té doby, než musíte první 20 minutový souboj opakovat od začátku. To už trošku nasere, protože bossfigty rozhodně nepatří mezi minutkové kratochvíle, zvlášť když jsou 2/3 souboje většinou směšně jednoduché, v podstatě jen nutné zdržení, a až v poslední fázi začnou pro změnu padat insta killy. Podobných menších nasrání je v soubojáku FF7:R víc, ale celkový dojem mi úplně nekazily. Například jsem brzy zjistil, že ideální počet hrdinů pro souboj je 2. Ve třech už je až příliš vidět, že vámi zrovna neovládané postavy jsou spíš na obtíž než k užitku. Micromanagement 3 postav v reálném čase je už hodně náročný a neovládané postavy samotné se bohužel na nic moc nezmůžou. Tady jsem hodně postrádal taktický systém auto-příkazů jako třeba v DA:Origins. A pak třeba fakt, že některým útokům je prostě nemožné se vyhnout. Když v Sekiru schytáte zásah, je to proto, že si za to můžete sami. To vás nasere trošku. Ve FF7:R se můžete třeba rozkrájet, abyste uskočili včas, ale nikdy se vám to nepovede. Některé útoky vás prostě trefí vždy a kdekoliv, a tak vám nezbyde, než jen stát, koukat jako trubka a čekat, až dostanete IK, a pak se nechat oživit. To už vás nasere víc. Ale jak říkám, soubojová část mě z větší části opravdu bavila a beru ji jednoznačně jako nejlepší část hry.

Příběh FF7:R je naprostá hovadina. Pokud se chvilku odpoutáte od neustálého anime-hekání, zjistíte, že se jedná o další ukázku toho, že herní médium snese úplně všechno. Nutno podotknout, že se celá hra nese záměrně v nadneseném, přehnaně teatrálním východním stylu, takže pokud je to vaše DNA, asi je všechno v pořádku. Z mého pohledu se jedná o úsměvnou záležitost, občas účelně vtipnou:

"So then-what is this ragtag group of misfits I see before me?"
"Avalanche!"
"Local florist!"

a většinou prostě směšnou, jako když se místní armáda snaží zoufale a totálně marně odhalit zákeřného teroristu, který se se svými třemi metry a rotačákem místo ruky fikaně ukrývá ve vlaku mezi skupinou účetních, kteří míří do své kancelářské práce. PEGI 16 je pak navíc naprosto zbytečný rating pro svět, ve kterém jsou kulky z plastelíny a přeražení dvoumetrovým mečem v pase vás tak maximálně omráčí. Hlavní postavy jsou samozřejmě nesmrtelné, ale i ty vedlejší nejde zabít ani takovou maličkostí, jako rozmáznutí několika tisíci tunami železa a betonu. "Tis nothing but a flesh wound." Jak příběhově, tak mírou násilí bych FF7 řadil do kategorie odpovídající Tlapkové patrole. Když jsme u těch dětí, zakabouněného a příznačně pojmenovaného klaďase Mráčka doprovází na své výpravě na střídačku tři roztleskávačky, všechny podle loru plnoleté, tělem super žhavé šestnáctky a mentalitou těch nejpomalejších desetiletých dětí, protože tak to mají hráči nejradši. Když nic jiného, pěkně se na ně v cutscénách dívá. Abych byl ale upřímný, směšná naivita postav a příběhu mi nijak zvlášť nevadila. Pouštěl jsem si hru na hodinku před spaním, kdy už mi mozek jel na polovinu obrátek, a poměrně dobře jsem se bavil. Manželka sice občas vyběhla z ložnice a chtěla, abych si to hekání v pornu ztlumil, ale jen ze začátku.

No závěrem pár věcí, co mě sraly nejvíc. Equipment menu, správa vylepšení a matric je hrozná, neintuitivní a prostě celá prdelí ke zdi. Ještě horší jsou vedlejší questy, za které by si v roce 2021 zasloužil někdo nechat přerazit obě ruce. Na spoustě míst je vidět, jak je hra uměle natahovaná, o to hůř, když je tak extrémně lineární a uzavřená. Kdyby měla místo 40 hodin jen 20, byl by zážitek mnohem lepší... ale to by SE nemohl hráče podojit na dvou titulech za 80$, že? Modely vedlejších postav, hlavně obličeje, jsou v close-upu dost ošklivé. Občas otravná a opakující se hudba.

Zadarmo ale celkem fajn zážitek, hra mě bavila, a když ne příběh, tak alespoň lore světa Poslední Představivosti :) mě zaujal. Možná ještě někdy nějaký díl zkusím.

Pro: Estetika, souboje, bossové

Proti: Příběh, postavy, level design, vedlejší questy, menu, délka

+21 +23 −2

Rock of Ages III: Make & Break

  • PS5 --
Fůha, tohle mi teda nesedlo. Viděl jsem pár videí z prvních dvou her a zdálo se mi, že se jedná o koncept, co by mě mohl bez výhrad bavit. Jednoduchá a taktická hratelnost v kombinaci s vtipnými výlety do historie... tak kde je háček? No, skoro ani nevím. Jednoduše se mi hra hrozně špatně hrála, vadilo mi ovládání, velmi brzo vyčerpaná herní mechanika, nevyhovující umístění kamery a nemožnost její úpravy, a nejvíc ten taktický obranný režim, ve kterém jsem se cítil, že snad ani žádná taktika vymyslet nejde a nakonec jsem si připadal jako sovětský plukovník, jen chrlící na nepřítele beze smyslu zástupy pěšáků čekající až nepříteli dojde munice. Nakonec to ani nezachránil pěkný výtvarný styl a historická okénka, na která jsem se těšil.

Hodnocení asi dávat nebudu, evidentně mi to nesedlo a nechci hře křivdit. Vyzkoušel jsem kvůli herní výzvě, ale tohle nebyl můj šálek kafe.
+10

A Way Out

  • PS5 70
Celkem solidní co-op dobrodružství pro dva, které ničím zrovna neuchvátí ale zároveň ničím neurazí. Prvotina od autorů povedeného It Takes Two má svoje mouchy, ale svůj účel jako gaučová nenáročná oddechovka plní celkem poctivě.

V případě It Takes Two jsem na kritiku příběhu a postav reagoval tím, že se nejedná tak úplně o příběhovou hru a že se pro mě tím pádem nejedná o tak zásadní nedostatek, protože to hra vynahrazuje bohatým a originálním gameplayem. A Way Out je ale hlavně příběhová hra, která také nabízí celkem zajímavé herní odbočky, ale z hlediska gameplaye se drží poměrně při zdi. Většinou se spoléhá na jednoduché interakce nebo QTE, takže po většinu času hra působí jako slabší mix Life is Strange za mřížemi a Until Dawn. Časem dojde taky na řízení auta, střílení, jízdu na lodi nebo na motorce, dokonce na krátkou pasáž chodičky-mlátičky, které jsou k mému překvapení zpracovány docela dobře, dají se bez problémů hrát, ale žádný super požitek podle očekávání nepřináší. Herní pasáže nejsou náročné, není potřeba se nijak zvlášť snažit, soustředit ani přemýšlet, hra se celá nese v oddechovém, nenáročném tempu. Jako nejlepší část hry bych mezi ostatními vypíchnul asi část v nemocnici, která se mi opravdu líbila svou dramaturgií, herní náplní a hlavně prací s kamerou a střídáním herních pasáží mezi postavami.

S příběhem je to trošku horší, ten je až do poslední části hry poměrně nezajímavý, přímočarý a plný klasických klišé. Na druhou stranu jsem vzhledem k průměrnosti příběhu vůbec nečekal závěrečný plot twist, který mě příjemně překvapil už svou existencí, a taky tím, že jsem ho rozhodně nepředvídal. I když je konec možná opět moc roztahaný, rozhodně zážitek ze hry zlepšuje, a ne naopak. Postavy jsou pak celkem ploché, hlavně ze začátku, kdy působí až komicky, ale časem dojde i na nějaký ten character development a alespoň na manželce bylo vidět, že se s nimi ke konci tak nějak docela sžila. Nakonec jsem si i já k oběma kriminálníkům, kteří jsou v hloubi duše vlastně super správňáci a jen tak si odskočí pozabíjet pár desítek lidí, taky našel svou cestu, ale nijak zvlášť mi k srdci nepřirostli. Co mě zklamalo nejvíc budou asi dialogy, ty jsou většinu času opravdu až připitomněle komické a působí velmi amatérským dojmem.

Hra jinak celkem obstojně vypadá, docela dobře se hraje i vzhledem k tomu, jak moc se její gameplay mění, což obdivuji. Kolem a kolem řekl bych not great, not terrible. Vzhledem k tomu, že příběhových gaučovek moc není, tak jsem byl ochoten přehlídnou většinu nedostatků a se ženou jsme si hru užili.

Na It Takes Two jsou vidět obrovské pokroky, které studio učinilo z původních nesmělých krůčků ve Way Out, a které dobře rozvinuli do lepších a propracovanějších nápadů. A to je dobře. Na další hru od Hazelight se opravdu těším. Při troše štěstí si postaví monopol na tento herní žánr, který bude dál plodit jeden klenot za druhým jako From Software.

Pro: Závěr příběhu, diverzita hratelnosti, atmosféra

Proti: Slabší příběh, průměrná hratelnost v jednotlivých částech

+18

Shadow Tactics: Blades of the Shogun - Aiko's Choice

  • PC 100
Aiko's Choice je samostatné DLC, které nabízí v podstatě jen více toho stejného, co vám servíruje základní hra. Pro hru od Ubisoftu by se jednalo o špatnou věc, pro team Mimimi se jedná o poklonu, protože laťka byla už tak nemožně vysoko, a i přesto si studio neudělalo ostudu. Na Hardcore obtížnost dohráno za necelých 5 hodin. DLC obsahuje na střídačku 3 klasické mise na velké mapě a 3 drobnější na pár minut, což je velmi příjemná změna. Příběhově DLC zapadá mezi 8. a 9. misi základní hry a rozšiřuje původní příběh. Ten zdaleka není jenom o Aiko, ale zahrajete si za všechny postavy, tak jako v původní hře. Nic nepokazíte, když si po 8. misi základní hry odskočíte k tomuto DLC a pak se vrátíte. Hra obsahuje shrnutí příběhu, ale ne spoilery za 9. mise a dál... i když dopad příběhu bude mít silnější vyznění, pokud jste původní hru odehráli celou. Hratelnost a stavba levelů se nijak nemění, ono ani nebylo co zlepšovat. Těžko říct, jestli se mi to jen nezdálo, ale přišlo mi, že hra vypadá trošku lépe díky lepšímu nasvícení a hezčím efektům třeba vody. Po perfektních Desperados jsem se rád ještě jednou vrátil do Japonska na jeden poslední zákusek před doufám další originální taktickou akcí z rukou mistrů z Mimimi.

Pro: Mimimi? Mimimiluju.

Proti: Nic

+19

Othercide

  • PS5 90
Vzledově jen další variace na XCOM, pod povrchem ale příjemné překvapení. Othercide sice čerpá z již milionkrát vyždímané hratelnosti taktických tahovek, ale do mixu přihazuje i pár celkem originálních, nebo alespoň nevšedních herních prvků a působí jak povědomě, tak zároveň příjemně svěže.

Hned na první dobrou mě zaujalo vizuální zpracování. Černobílý noir s výrazným uměleckým stylem na mě okamžitě zapůsobil, graficky hra nevypadá vůbec špatně a jak prostředí, tak modely postav, nepřátel a bossů jsou dost povedené. Nevšední temnou atmosféru podtrhuje taky zajímavý výběr hudby, od klasických znepokojujících hororových témat až po kytarový metal. Ale to nejdůležitější pochopitelně je, jak se hra hraje.

I když jsem to původně hned po Returnalu neplánoval, Othercide je další hra, která vám bude neúprosně dávat na prdel a pravidelně vás vracet na začátek hry. I když se asi nejedná o roguelike v pravém slova smyslu, očekává se od vás, že budete opakovaně selhávat. Je důvod, proč se "normální" obtížností v Othercide myslí úroveň "Nightmare". Othercide se s vámi totiž nijak mazlit nebude. Hlavním tématem hry jsou těžká rozhodnutí a koncept obětování se. Hra vám nic nedá zadarmo, na každému kroku musíte dělat nějaké kompromisy. Ve hře ovládáte vždy několik postav, tzv. "dcery", které vysíláte na mise do boje proti "Utrpení". Stejně jako pro XCOM je zde s postavami spjatý typický sběratelský aspekt. Chcete si vypiplat a hýčkat několik elitních dcer, a s těmi pak snadno drtit nepřátele. Jenže jak jsem řekl, Othercide vám nedá nic zadarmo. Udržet nějakou konkrétní dceru na živu vás bude stát spoustu odříkání, o to hůř když o ni pak můžete přijít díky jediné drobné chybě. Celý koncept ale funguje perfektně. Skutečně vám na svých postavách začne záležet, a když o nějakou z nich přijdete, opravdu to pocítíte... Každá chyba, kterou v boji uděláte, nebo sebemenší mezera ve vaší taktice vás pak přijde velmi draho. Skutečně záleží na každém úderu, který dostane. Jediný způsob, jak zabránit nepříteli v udělení zásahu, je použití obranného útoku, který odčerpá zdraví jiné z dcer. A jediný způsob, jak toto poškození dcery následně vyléčit, je obětováním jiné dcery stejné úrovně. Před konfrontací s bossem můžete riskovat potenciální oslabení vašich dcer výměnou za nahromadění zkušeností klíčových pro přežití, nebo můžete přeskočit rovnou k bossovi s plnými životy, ale znevýhodněni o ušlé zkušenosti a bonusy. Dřív nebo později se hra stane tak těžkou, že prostě nebude možné pokračovat dál, a váš cyklus skončí. To je ale pointou hry, po selhání se vám nabídne seznam vylepšení, která jste během hry objevili ale nemohli použít, a za nasbírané suroviny si je můžete pro váš další cyklus aktivovat. Tím se v dalším cyklu posunete zase o kousek dál, než uděláte další chybu a hra vás nemilosrdně opět usadí a pošle zpět na začátek. Kupodivu se nejedná o tak frustrující zážitek, jak se možná zdá. Právě naopak, každá smrt pro vás vlastně znamená obrovské posílení vaší jednotky a v dalších konfrontacích vás násobně posílí. Náplň misí jsou pak tradiční variace na "bomb defuse", "escort", "anihilation", ale zároveň jsou ve hře třeba mise "pokání", které jsem podobně zpracované ještě jinde neviděl. Čeká vás navíc 5 bossů, jejichž zpracování se mi taky dost líbilo.

Překvapivě těžko se mi od hry odcházelo, a kupodivu se mi i velmi těžko hledají negativa. Snad jen, že časem může někomu hra připadat repetitivní, i když mě to tak nepřišlo. Možná na samotném herním menu/plánu bych pár věcí trošku změnil kvůli přehlednosti, a všechno trošku zrychlil, jinak nemám nic vyloženě negativního.

Pro: Vizuální zpracování, hratelnost, originalita, příběh, bossové

Proti: Drobnosti v menu

+13

Returnal

  • PS5 90
Skoro se až divím, jak jsem v případě Returnalu otočil z původního absolutního nezájmu, že se jedná jen o další bezduchý 3rd person shooter, do té míry, že jsem si hru pořídil a parádně užil. O tom, že je Returnal roguelike hrou, se už v recenzích namlátilo hubou hodně, ale nikde jsem neslyšel ani jednou padnout termín "bullet hell". Přitom je to právě tento subžánr, díky čemu mě hra zaujala.

3rd person shootery mě absolutně nezajímají, ale kombinace roguelike struktury a arkádového bullet hellu jako řemen překvapivě funguje. Dlouho jsem čekal nástupce Enter the Gungeon , ale nečekal jsem, že ho najdu mezi AAA 3D tituly. Returnal se hraje jako víno, dobře se ovládá, perfektně vypadá a zní (fanoušci Vetřelce si budou čvachtat) a obsahuje většinu mechanizmů, které znalci žánru budou očekávat. Smrt může přijít snadno a rychle, přičemž ztrácíte většinu sebrané výbavy (ne ale unikátní důležité předměty) a začínáte znovu od začátku. Chtěl bych ale uklidnit všechny, kteří s koupí snad pořád váhají, protože je drtivá většina novinářů vystrašila tím, jak je hra těžká. Je jako většina her tohoto typu náročná, ne těžká. Trpělivost, čas a taky štěstí je to, na čem tady záleží. Byl jsem připraven na mnohem tvrdší výzvu, zvlášť když 3D střílečky tohoto typu vůbec nehrávám, ale nakonec jsem zjistil, že tahle brambora není zas tak horká. Pokud jste nováčkem tohoto žánru, s časem a trpělivostí přijde skill, a kde se nevyskytne skill, tam napomůže štestí. Tak jako tak, hra je podle mě dostatečně přístupná všem. Pro zkušené hráče bullet hellů bude ale spíš sotva průměrnou výzvou.

Jediný problém, který jsem se hrou měl, je její délka, resp. délka jednotlivých herních částí. Hru nejde totiž uložit, a to ani na konci levelu nebo po zabití bosse, což mi přijde jako naprostá zbytečná hloupost. Většina rogueliků, které jsem hrál, podobný záchytný systém má i pro mnohem kratší herní průchody. Pokud jste zvyklí vyzobávat naprosto celý level jako já, čeká vás třeba 4 hodinová herní seance. Nevím jak vy, ale na mě je to moc. Hru jde sice "pauznout" uspáním PS5ky, ale jen do doby, než si vaše přítelkyně pustí Spider-Mana zatímco se sprchujete. Moc nechápu tohle rozhodnutí, ale zároveň je to asi jediná výtka, kterou ke hře mám. Tedy, tohle a příběh...

Ten nechci vlastně hodnotit, jen řeknu, že jsem ho prostě nepochopil. Ruku na srdce, ani jsem ho moc detailně nesledoval, takže si pak někdy v klidu projedu všechny logy a uvidím, jestli na mě nečeká nějaký tajný konec při dalším dohrání. Každopádně, po shlédnutí titulek jsem na příběh mohl říct jen "eeeeeeehhhhhh..... cože?". To jen pro úplnost, pro tento žánr to neberu jako mínus.

EDIT: Po dohrání 3. aktu a strávení hodně času s audio logy můžu říct, že za to příběh nestál. Stejně jako já, evidentně nikdo nechápe, o co mělo jít, a závěry, které jsem udělal, jsou dost na vodě. Od příběhu teda moc nečekejte, a jeho vyjasnění po třetím aktu se taky nekoná. Všechno je zahalené v překomplikovaném symbolismu, ze kterého si nejde skoro nic vytáhnout a polovina věcí je podle mě jen smyšlenou bizarní podívanou cool scén, které ale neskrývají žádný hlubší smysl.

A když už si měříme pinďoury: Doba hraní 15 hodin / 18 smrtí - Platina 23 hodin / 34 smrtí.

Pro: Hratelnost, grafika, zvuky, nepřátelé, prostředí, zbraně, upgrady, estetika

Proti: Absence ukládání pozice

+16