Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Hodně jsem se těšil, že budu moc dát po hodně dlouhé době zasloužené a hlavně objektivní 100% hodnocení. Bohužel ani v případě TLOU2 mi to svědomí úplně nedovolí. I když se jedná o naprostý technologický vrchol minulé generace, nakonec mě udolal příliš zdlouhavý závěr jinak velmi povedeného příběhu a bohužel i samotný zdánlivě nekonečný epilog, který tak úplně netrefil tu správnou strunu (pun intended), díky postupnému odosobnění, které jsem časem začínal cítit k Ellie a jejím rozhodnutím.

Po hratelnostní stránce je The Last of Us Part II naprosto perfektní záležitostí. Verze s 60FPS patchem se hraje jako víno, ovládaná postava se velmi plynule a přirozeně pohybuje a po těžkopádném RDR2 byla radost vzít do rukou takhle precizní, jednoduché a responzivní ovládací schéma. Vše podtrhují velmi detailní a precizně zpracované animace, hlavně prstů a jemné mimiky, očí a obličejových svalů. Technická stránka hry je všeobecně na špičkové úrovni a jen málo her (pokud vůbec nějaká) snese vedle TLOU2 srovnání.

Po vydání jsem zaznamenal značnou kritiku příběhu, na který jsem byl právě o to víc zvědavý. Hlavně na to, jestli se stane něco, co bych nečekal. I když jsem se spoilerům úspěšně vyhnul, vzhledem k emotivním výstřelkům hráčů, které se po vydání hry vynořily, bylo téměř nemožné nedomyslet si, co se ve hře stane a o čem hra bude. K mému zklamání se všechny mé domněnky potvrdily a opravdu jsem nebyl svědkem ničeho, co bych před zapnutím hry nepředvídal. To mi ale nebránilo si příběh užít a plně si ho vychutnat, alespoň co se prvních dvou částí hry týče. První třetinu hry bych hodnotil jako naprosto bezchybně dávkovanou záležitost, stejně jako v prvním díle dobře balancující mezi akčními a oddechovými pasážemi nebo flashbacky. Podání příběhu je velmi emotivní, dobře střižené a dávkované. Po cliffhangeru z první části přichází část druhá, která se mi ze začátku jevila stejně kvalitní, ale časem jsem nabýval víc a víc dojmu, že je zbytečně roztažená a že se vytrácí napětí z předchozího cliffhangeru, které skutečně alespoň pro mě po 10ti hodinách v druhé části opravdu téměř docela vymizelo. Kdyby byla tato část tak o třetinu až polovinu kratší, aby si příběh zachoval tempo a udržel v hráči emoce z předchozí části, byl by výsledek o poznání lepší. No, na konec přichází část třetí, kterou jsem považoval původně za krátký epilog, z níž se ale vyklubala další asi tříhodinová záležitost střídající podivně řazené a postříhané flashbacky, cutscény a herní pasáže, kde jsem si už poprvé začal říkat "no, tohle už docela skřípe". Po pocitově celkem zbytečně natažené druhé části přišel už naprosto zbytečně roztažený epilog, kde jsem snad 6x po sobě při stmívačce odložil ovladač, čekaje na titulky v dojmu "fajn, tak tohle už je fakt konec", jen abych ho ještě 6x znovu zase vzal a hrál dál, protože hra ne a ne skončit. Nějak se mi tím vybavilo první hraní Alien: Isolation ... samotný skutečný závěr ve mně žádnou emotivní odezvu nijak zvlášť nevzbudil, nejspíš proto, že jsem se od Ellie během hraní poměrně hodně odcizil a její rozhodnutí jsem jednak neschvaloval, jednak nechápal. Při poslední scéně se mi hlavou honilo asi jen "dobře ti tak".

Ještě si neodpustím jednu poznámku k tomu, jak si hráči stěžovali na to, že TLOU2 je jen další LGBT agitka... I když mě tyto věci nechávají spíše chladným, nemůžu říct, že bych nechápal odkud tyto stížnosti pramení. Je těžké to nevidět, když ze zkratky LGBT v The Last of Us Part II mezi hlavními postavami chybí jen to G. Ellie je lesbička? Jasně, proč ne. Abby vypadá jako chlap? Příběhově je to poměrně dobře vysvětlené a i když se mi to osobně esteticky nelíbí, dává to smysl a nemám nic proti. Ale když se nám s přítelkyní po dvou hodinách konečně podařilo rozluštit tajemství Levova pohlaví, už jsme opravdu jen nechápavě kroutili hlavou...

Vzhledem k tomu, že jsem tušil jaká bude pointa příběhu a poselství hry samotné, mě docela mrzelo, že se mi často nepovedlo vyřešit průchod úrovní bez zbytečného zabíjení. Přišlo mi, že plížení je často až moc náročné a místy skoro až nepoužitelné, a každý střet nakonec dříve nebo později skončil krvavou lázní. Nevím, jestli to tak vývojáři chtěli schválně, ale trošku mě to mrzelo vzhledem k tomu, o čem hra je. Ale možná je to právě proto. Možná mi to jen nešlo. Každopádně se mi líbilo, že i útěk je vlastně legitimní taktika a i ten je velmi dobře a efektně zpracován, i když ve mě pak přetrvával pocit, že přicházím o zážitek z hratelnosti.

The Last of Us Part II je skvělá hra která se perfektně hraje a nádherně vypadá. Naservíruje vám emotivní příběh skvěle napsaných a zahraných postav, který sice ke konci začne lehce klopýtat, ale rozhodně pořád obstojí při srovnání s ostatními, rádoby příběhovými hrami (ehm ehm Days Gone). I když nemůžu říct, že by tato hra byla bezpodmínečně perfektní, ocenění hry roku 2020 je podle mě opravdu na místě.

Pro: Postavy, z větší části příběh, technické zpracování, střelba, pohyb, ovládání, přístupnost

Proti: Zpracování epilogu

+12

Mass Effect 3

  • PS5 --
Komentář se vztahuje k Legendary Edition, tudíž je ponechán bez číselného hodnocení.

Chtěl bych na úvod říct, že mám Mass Effect opravdu rád a hodně jsem se těšil, až si ho dám nativně na PSku a televizi, a nebudu muset kvůli znovu-odehrání série sedat za PC. Pořád jsem byl ale docela v očekávání, jestli BioWare v této kolekci něco nezmrší a nezničí mi tím skvělý zážitek z této série, tak jak si ho pamatuju, když jsem ho hrál poprvé. Nakonec ve mě možná převládá drobné zklamání, které ale nepramení z toho, co BioWare pokazili, ale spíš z toho, co všechno neudělali. Přijde mi, že ME:LE mohl být mnohem lepší a polovina práce, kterou by si tato série zasloužila, zůstala nedodělaná. Na druhou stranu, nemůžu studio obviňovat z toho, že nedoručili, co slíbili. Věděli jsme docela přesně, co se změní, a co zůstane stejné. Já si jen myslím, že změny mohly být zásadnější a přijde mi škoda promarnit příležitost udělat z prvního dílu série kvalitativně rovnocenný díl, který by se vyrovnal druhému a třetímu dílu.

Termín "promarněná příležitost" podle mě perfektně vystihuje tento remaster prvního dílu. Remaster, který měl být podle mě remakem. První díl doteď stál hodně bokem od hratelnosti a kvality zpracování druhého a třetího dílu, a bohužel - bude stát dál. To, co je nakonec remaster, měl být podle mě plnohodnotný remake. Druhý a třetí díl dokázaly, že dokáží úspěšně odolat zubu času a i po takové době tyto dva díly vůbec nezestárly. To se bohužel nedá říct o prvním dílu. Tento díl bohužel zestárl. Hodně. Ať už to bylo zastaralé ovládací schéma, změna standardů v krycích střílečkách nebo nedostatečné zkušenosti týmu v level designu či při práci v UE3, na prvním dílu je vidět spousta porodních bolestí, které plynou z toho, že BioWare zcela evidentně neměl přesnou představu o tom, co ME bude. Jenže teď už víme, co ME je. Tak v čem je problém? Proč nevzít recept ME2/ME3 a uvařit podle něj ME:Remake se stejnými postavami a skvělým příběhem, který ale bude vypadat dobře a hrát se jako víno?

Ke změnám sice došlo, hlavně co se týče střelby a akce, ale přijde mi to žalostně málo. Na neuvěřitelně dementní umělou inteligenci nikdo ani nesáhl, přitom je to prvek, který bije do očí od první minuty a setkáváte se s ním prakticky celou hru. Když jsem u všeho, co bije do očí: grafika. 4K vypadá sice na papíře hezky, ale upscalované textury nejsou všechno. Vývojáři opakovaně používali superlativy, když nás lákali na nový systém nasvětlení scén, který je opravdu na první pohled "jiný", ne nutně ale vždy lepší. Stíny a světlo pořád na obličejích a zbroji vytváří podivné nevzhledné matlaniny a jediný díl, u kterého jsem si všiml, že nasvícení vypadá konečně dobře, byl až ME3. A to ani nevím jistě, jestli se jedná o vylepšený prvek, nebo takhle hra už vypadala předtím. Nechápu, proč všechny tři díly provází jeden identický model Sheparda, ale už ne modely ostatních postav, jako Liara nebo Garrus? A co ostatní modely, proč nevypadají lidé v prvním díle stejně jako ti v posledním? Evidentně to šlo udělat s Shepardem, proč ne s ostatníma?

Proč není v prvním díle přepracovaná naprosto příšerná mapa a systém navigace, aby se ve hře dalo vyznat, stejně jako v ME2/ME3? Proč první díl obsahuje pořád tak dementní systém výbavy a lootu, který vzal naprosto právem v dalších dílech za své a skončil v propadlišti dějin. Proč není místo toho ve hře k použití schopnost aktivní munice jako v ME2/ME3? Proč si můžu do hajzlu ve třetím díle nastavit v menu možnost skrytí helmy v dialozích, ale v prvním díle se to dělá v rámci výbavy a ve druhém to ani nejde?? Takhle bych mohl pokračovat ještě docela dlouho... moje pointa je, že BioWare měli šanci udělat ze všech tří dílů kvalitativně rovnocenné části epického příběhu, které by tvořily jednolitou, celistvou kolekci a zdánlivě se přiblížily formátu jedné hry o třech epizodách. Ale bohužel, i po takové době se jedná jen o kolekci tří her, z nichž první díl pořád stojí více či méně bokem těch ostatních.

Od studia BioWare už dlouho nečekám žádné zázraky, ale doufal jsem, že budu z kolekce ME víc nadšený. Pořád jsem si hraní užil, pořád mám tuto sérii rád, ale pachuť z polovičaté práce na prvním dílu mi zůstává na jazyku i po dohrání ME3...

Škoda...

Pro: Příběh, postavy, ME2/ME3

Proti: Odfláknutý remaster ME1, bugy a glitche napříč všemi díly, pořád hodně odbitý character creator

+14 +15 −1

Mass Effect 2: Overlord

  • PS5 75
Overlord DLC pro ME:2 dokonale vystihuje můj dlouhodobý love/hate relationship se studiem BioWare . Na jednu stranu toto DLC obsahuje jednu z nejlepších zápletek a atmosferických misí, které v celém druhém dílu najdete, a na druhou stranu je 50% DLC nafouknuté debilním nesmyslným obsahem v podobě tentokrát létající variace na všemi právem nenáviděné Mako. Celé DLC působí, jako by je dělaly dva oddělené a na sobě nezávislé týmy a na konci produkce tyto dva projekty prostě někdo slepil dohromady.

Vznášedlo Hammerhead a všechno s ním spojené je jen generický balast, který by zasloužil komplet vzít a vyhodit na hromadu hnoje, kam právoplatně patří všechny mise v Maku z prvního dílu. Co mě ale zaráží je, že v momentě, kdy se dostanete do interiéru - obzvláště do stanice v havarované Gethské lodi - jako by jste najednou hráli jinou hru. Prezentace příběhu a dramaturgie je skvělá, atmosféra perfektní a levely jsou rozmanité a dobře postavené a navržené, zvlášť druhá a třetí část. Samotné vyvrcholení příběhu mě odrovná pokaždé, když toto DLC hraju, i když předem vím o co půjde. I tady se najde pár přešlapů, jako další pokusy BioWare o nějakou formu "puzzle" mechanik, které jsou opět spíš k smíchu, ale v porovnání s Hammerheadem se jedná o geniální vložku.

Je škoda, že tohle DLC obsahuje tolik odpadního obsahu, který celkový dojem kazí. Kdybych měl hodnotit odděleně, dám asi 40% a 90% ... takže střelím do středu. Tohle DLC by snadno mohlo být tím nejlepším v sérii Mass Effect, ale díky špatné mezi-výplni u mě pořád vede Citadela.



Q̶̨̓͜Ȕ̴̱̬͋̌̈̀̍I̷̪̲̳̱͊̒̀ͅE̶͔͇̪͖͖̹̣̝̖̦̖̜͐́̎̔̋̊̍̃̌̽͘T̷̛̝̻͎̹̉͒̊̿̈͑̎́̕͠͠ ̸̨̍́̇͝P̸̡̤̤̞̼͓̦̩͇͔͙͍͓̑̅̈́̀̊̀̀̋͘Ļ̷̙̼̣̪͚̲̟̲̻̹̾̀͂̓̀̀́̅̐̚͜͝Ȩ̵̢͓̣̤̫̜̟̭̙̠̀̅̾̔͒͗͛̅̓͋̚͠A̷̹̣̫͎̟̗̳̼̼̥̠̹̩͍̤͐S̴̳̙̮̖̊̅͆̓̾̐̓̀͐͊̌̓̂̕͠Ę̶̳̖̣̔̐͋̈́̌̈́̊̈́̇̈̀̈́̉ ̷̹̥̌́̓̒̄͊͝M̶̜̯̞̙͚͕̮̟͓̈́ͅÃ̵̬͔̖̪͚̰̝̗͇̺̘͒͌͑̆̆͛̾̚͝͠Ǩ̵̡͍̯͉̼͋̒͒͐̽͛̉͐͜Ȩ̶̡̪͔͎̼̼̖͕̘͕́́͌̍̇͜ ̴̛̹͈̗̣̯̂͂̐͌̈́̐͜͝͝Í̷̟̜͖͈̤̓̐͐̔͜T̵͕̗̥̖̩͙̝̄̈́͌̓́̃̒͑̐ ̵̬̰̱̤͙̙̼́̈́́̔͑̍̀̅̿͌̿̈́̑̈́̐Ṣ̶̡̨͓̝͇̰̭̤̦̼̬̠̓̍̄͐T̷̫̲̈́͐͐̄͌̌͌̌̌̂̿̕̕͘̕Ö̴̯̙̰́̽̐̍̅̀́̋͊̈́̏̚͝͝͝Ṕ̴̨̢̛̞̝͙̥̥͚̤͈̃̎̀͊̐̓̐̚͠ͅ

Pro: Příběh, atmosféra, interiéry,

Proti: Vznášedlo Hammer-me-in-the-head, exteriéry

+15

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+18 +19 −1

Papetura

  • PC 90
Máte rádi Machinarium a Samorosta? Pokud fandíte Amanitě, můžu vám Papeturu s klidným svědomím doporučit. Na první pohled si je možné tuto hru snadno splést s tvorbou tohoto tuzemského studia, ale je tu jeden rozdíl. Celý svět Papetury je ručně vyroben z papíru. A vypadá naprosto úchvatně.

Hra se hraje jako klasická poin'n'click adventura, která nezapře svou inspiraci například zmiňovaným Machinariem, ke které se autor navíc hrdě hlásí. Právě umělecká stránka hry je důvod, proč jsem se o titul zajímal a rozhodně jsem nebyl zklamán. Svět složený z papíru se ve hrách moc nevidí a u každé obrazovky jsem si říkal, jak asi tento level v rukou autora vznikal. Doufám, že se dočkáme nějakého making-of, protože jestli si to nějaká hra zaslouží, je to právě Papetura. Po herní stránce jsem už tak úplně nadšený nebyl. Bohužel se mi zdálo, že začátek hry je poměrně neintuitivní a celkem tak nějak nezajímavý, co se hádanek a hratelnosti týče. Naštěstí se ke konci hry herní mechanismy trošku rozvinou, svět se maličko otevře a i bez nápovědy se dá celkem snadno určit, jak postupovat dál. Když jsme u nápověd, ve hře je na systém napovídání napojena jednoduchá minihra, která je perfektně zpracovaná a hlavně velmi důležitá pro většinu point'n'click adventur, kde bohužel chybí. Papetura tuto funkci má a je zpracovaná naprosto fenomenálně.

Atmosféru krásně podtrhuje velmi povedený hudební doprovod. Trošku diskutabilní je možná délky hry, očekával jsem za 10€ klasickou jednohubku na cca 2-3 hodinky. Časomíra se zastavila na 83 minutách plynulého hraní, což mě sice úplně nezklamalo, ale kdyby byla hra maličko delší, nezlobil bych se. I tak se mi ale Papetura moc líbila i přes nějaké ty rozpaky v první čtvrt hodince, rozhodně se jedná o zajímavý titul, který stojí za zkoušku, pokud máte hry od Amanity rádi.

Pro: Umělecká stránka, hudba, nápovědová minihra

Proti: Délka

+12

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS5 80
Je vidět, že na DLC už měli vývojáři víc času a že je hlavně vycizelovanější, líp odladěné a celkově lepší než základní hra. Líbilo se mi prostředí, které na mě působilo míň přepleskaným dojmem a i když se vlastně jednalo o "obyčejnou zimu", zaujalo mě víc než v základní hře. Taky se mi zalíbili noví nepřátelé, i když jich pravda nebylo moc. Celkově ubylo otravných střetnutí se stády zvěře na cestách a celkově hromadných šarvátek s čtyřmi a více stroji. Největší změnu jsem ale zaznamenal u animací a mimiky obličeje a samotných questů. Ani ty nejvedlejšejší questy v DLC nepůsobí tak debilně, jako úkoly v základní hře. Postavy se při rozhovorech hýbou, animace v obličejích jsou propracovanější a kamera taky dělá i "něco", než že jen stojí a přeblikává. Příběhově jsou úkoly zajímavější a i když narazíte na nějaký ten fetch nebo tracking quest, neopakují se do zblbnutí. Postavy se kterými interagujete působí živěji, dialogy jsou lépe napsané a máte pocit, že pro ně děláte něco smysluplného. O to větší facku pak dostanete, když si po dokončení DLC teprve doběhne dokončit poslední misi hlavní kampaně základní hry. Ta je naprosto otřesná, a o to horší v přímém srovnání s Frozen Wilds.

Vývojářům taky naštěstí evidentně došlo, že luk není pro všechny případy nejlepší volbou a tak se dostanete i ke třem novým zbraním, které jsou sice velmi účinné, ale zásobu součástek za 40 hodin hraní slupnou asi za 4 minuty boje. I tak jsem za ně ale rád. Navíc můžete i vylepšit kopí, což z něj činí konečně použitelnou zbraň.

Lepší než základní hra, celkově to ale moje zklamání stejně zcela nevyžehlilo. No ale tak, bylo to zadarmo...

Pro: 3 noví nepřátelé, nové zbraně, prostředí, postavy, questy

Proti: JEN 3(resp. 2) noví nepřátelé, poměrně vysoká obtížnost oproti základní hře

+11

Horizon Zero Dawn

  • PS5 65
Tak dlouho jsem se vyhýbal hrám od Ubisoftu, až jsem se k jedné stejně nakonec dostal. Čím víc PS4 (ex)exkluzivit se mi za poslední dobu dostalo pod ruku, tím víc mi přináší další a další zklamání. Horizon Zero Dawn je jen dalším generickým open-worldem bez duše, který v sobě nemá vůbec nic, čím by mě dokázal zaujmout.

I když nemůžu říct, že by příběhová premisa nebyla pro mě zajímavá, musím podotknout, že se nejedná o nic převratného. Vždycky mě zajímá v post-apo kulisách postupně zjišťovat, co se stalo se světem předtím, než se dostal do stavu, v jakém je teď. Vývojáři tady ale vsadili na jistotu a servírují vám další open world, kdy lidstvo zničilo samo sebe. Jak originální.

Po hratelnostní stránce je Horizon Zero Dawn standardní, divoce průměrná záležitost. I když se mi ze začátku velmi líbil nápad, že každý mechaňák má slabá místa, která je nutno využít a je tedy žádoucí postupovat chytře, pečlivě, přesně jako lovec, který loví kořist a je vždy pánem situace. No, ve hře možná náznak něčeho takového je, ale bohužel to většinu času nefunguje. Naplánovat si můžete co chcete, položit pasti do předem promyšlené trasy a přichystat si elementální vybavení přesně proti danému nepříteli, ale v momentě, kdy mechaňáka zasáhne první střela, spustí se všude okolo absolutní mayhem, protože vámi lovená kořist není nikdy sama. Do boje se najednou přidají jeho 3 kamarádi, krokodýli z řeky 3 kilometry od vás a hejno mecha-supů, co náhodou letělo kolem. Slovy pana Lábuse, "V tu chvíli jde celá moje režie do prdele". Nevím jak si autoři představovali, že se můžete soustředit na slabá místa jednoho nepřítele, když vás do prachu zadupává okolo jdoucí stádo mecha-hrochů. Nejlepší jsou tedy bossfighty jeden na jednoho, kde můžete do plna uplatnit vámi vymyšlenou taktiku, ale těch je ve hře minimum. Souboj proti humanoidům nechám úplně stranou, protože ten je pouhou směšnou fraškou. Logiku toho, že se snažím odvrátit apokalypsu elitních bojových strojů, které měly za úkol cupovat celé armády, pomocí LUKU se ZAPÁLENÝM ŠÍPEM, raději diskutovat ani nebudu. Kdyby dal někdo Sáře Connorové luk hned v prvním Terminátorovi, bylo by asi po sérii.

Proti světu samotnému žádné výhrady nemám, ale ničím mě neohromil, ať se jedná o grafiku samotnou nebo scenérie, všechno bylo v minimálních mezích, co bych od hry z roku 2017 čekal, nic výjimečného. Podíváme se do různých biomů, což je fajn, ale cestování po světě nepřináší nic tak zajímavého nebo zábavného, abyste všude jezdili po svých. Spíš na naopak, cesty jsou plné nepřátel a jelikož i blbá mechanická variace koně je vůči vám agresivní, každou chvíli budete v situaci, kdy na vás někdo útočí, a o nějakém klidném projíždění a kochání se krajinou si můžete nechat zdát. Takže díky bohu za fast travel.

Příběh sice není moc originální, ale zároveň mi přišel jako nejlepší část hry. Jednoduše mě zajímalo, co autoři vymysleli a chtěl jsem se dozvědět co nejvíc o tom, co se světem stalo. To stejné ale nemůžu říct o vedlejších úkolech. Některé jsou docela fajn, pár z nich neurazí, ale naprostá většina je generická snůška fetch questů s dementními dialogy a ošklivými animacemi obličejů a vlastně postav celkově.

Random NPC: "Oh no! I lost my *random item*!"
Random Aloy: "I will find your *random item*.

Toto je na slovo přesná replika, kterou jsem slyšel asi 5x.

Postavy spolu rozmlouvají při statické kameře, která jen přepíná z postavy na postavu, a hýbají maximálně tak rukama a hubou, pevně přibité k podlaze, aby ještě více vynikly nelidské robotické animace jejich tupých ksichtů. V RPGčku z roku 2005 budiž, ale dneska? Děs.

No kolem a kolem, Horizon Zero Dawn je dalším generickým open worldem, který je sice zábavné hrát, ale nic si z hraní neodnesete. Je to jedna z těch her, u které za týden zapomene, o čem byla, za dva týdny jak se jmenuje i hlavní hrdina a za rok, že jste ji vůbec hráli. Kdybych hru hrál na pooperačním čerstvě po lobotomii, asi bych z ní byl úplně stejně nadšený, jako teď po dohrání. Přesně jako z jakékoliv hry od Ubisoftu.

Pro: Design botů, Aloy, částečně hlavní příběh

Proti: Celková generičnost zážitku, který nijak nevybočuje a v ničem nevyniká

+13 +18 −5

The Last Guardian

  • PS5 60
No, asi si připravte mínuska, protože já jdu na váš klenot kydat hnůj. The Last Guardian je hra, kterou bych vážně chtěl mít rád, ale i když jsem se opravdu a upřímně snažil, tak to nejde.

Hra mě oslovila svým vizuálem, a protože podobné umělecké tituly vyhledávám, docela jsem se těšil. The Last Guardian je moc pěkná hra, prostředí je zajímavé, detailní, sedla mi i jemná stylizace a výrazná architektura. Navíc hra nabízí zajímavý minimalistický příběh a potenciál pro netradiční herní mechanismy, skrz zapojení vašeho čtyřnohého kamaráda Trica. Tohle všechno je super a samo o sobě se mi hodně líbilo, jenže... hehe, taková drobná maličkost... ono se to nedá hrát.

Ovládání, a bohužel i kamera, trpí na zpozděnou odezvu, která je od oka přibližně půl sekundy. Při prvním spuštění jsem si byl zcela jistý, že se jedná o bug, zapříčiněný zpětnou kompatibilitou na PS5. S úžasem jsem pak zjistil, že zpoždění na vstupu je ve hře zcela záměrně. Přitom se nejedná o zpoždění, které by způsobovala nějaká animace, jako třeba ve hrách od Rockstaru, ale po stisknutí páčky je půlsekundová prodleva, PAK se teprve spustí animace, a pak spadnete z útesu nebo narazíte do zdi. To stejné platí i pro otřesnou, dementní kameru, pro kterou nenacházím už žádné racionální vysvětlení. V kombinace s 30FPS je tak hra na samotné hranici hratelnosti, a často až za ní. V GTA nebo Red Deadu se to snese, protože tam přeskočíte plot 4x za celu hru, ale v plošinovce? Zpožděný vstup na ovládání? Děláte si ze mě srandu?

Aby toho nebylo málo, ovládací schéma je taky nejspíš dílem náhodného generátoru vstupů. Skok na △, interakce na O, a tlačítkem, kterým se v každé jiné hře skáče nebo leze: X - se PUSTÍTE římsy. Tady podle mě existuje jediné vysvětlení, a to to, že vývojáři sami nikdy žádnou hru nehráli... no ale na tohle ovládání se dá na rozdíl od zalagované hry zvyknout a ve finále mi vadilo nejmíň.

Samotná hra je pak založena na fyzikálním enginu a je vidět, že to měla být největší deviza hry jako takové. Ani to tu ale není bez problémů, fyzika funguje správně asi tak v 50% procentech případů, a na každou situaci, kdy vás něčím ohromní, přijde jiná, kdy se fyzika zblázní a chování předmětů, nebo samotného hrdiny působí spíš tragikomicky - počínaje ragdoll efektem chlapce na hřbetě bojujího Trica až po propady do textur nebo špatné kolize objektů.

Samotný Trico je pak tou nejlepší a zároveň nejhorší součástí hry. Váš čtyřnohý kamarád se chová skoro až neuvěřitelně autenticky, jako váš živý domácí mazlíček. Z jeho výrazů poznáte, že má strach, že je naštvaný, že chce pohladit, že je zmaten nebo že si chce hrát. Chování a animace pohybů jsou velmi realistické a skoro nejde si tohoto opeřeného blbečka nezamilovat, i když vám bude z hraní dělat peklo. Protože stejně jako vaše domácí kočka, Trico nerozumí jedinému vašemu povelu - prostě věrnost realitě každým coulem. Přimět Trica udělat něco, co chcete, se mnohdy zdá jako nadlidský úkol. Nespočítám, kolikrát jsem stál na okraji římsy, přímo před obrovským průchodem na druhé straně propasti, ukazoval, dupal, křičel... nepochopil. Trico na vás bude tupě zírat, nebo se otočí a jde někam jinam, při troše štěstí na třetí pokus pochopí, že když ukazujete tady na tu bránu, myslíte tím tady tuhle bránu. A stejně je vám pak líto, když někdo tohohle opeřeného dementa začne lechtat oštěpem v ledvinách...

Zajímavý příběh a pěkná vizuální stránka, ani uvěřitelný společník u mě nevyváží to, jak špatně se hra hraje jako taková. Možná tíhnu k přehnané kritice, protože jsem zároveň hrál It Takes Two, což je vlastně hodně podobný koncept - plošinovka, kde se bez kooperace nikam nedostane, stejně jako Trico bez chlapce a chlapec bez Trica (pun intended). Ale ovládání je tu přesné, rychlé, intuitivní, jak má u plošinovky být... No, ale co Japonci vědí o plošinkovách, že...? (smutný sakratistický smích) Je škoda, že mi tak pěkný umělecký zážitek dokáží zkazit tak otravné technické chyby. Přitom Japan Studio dokázalo, že dobré plošinovky dělat umí (viz. Astro), tak co se proboha stalo v tomhle případě?

Pro: Vizuál, architektura, animace, Trico, příběh

Proti: Ovládání, kamera, Tricova umělá inteligence, fyzikální engine

+11 +12 −1

It Takes Two

  • PS5 95
Zatrubte na trubky, vyvěste vlajky, naleštěte podlahy a oblečte se svátečně. Herní podsvětí a semetiště zla v podobě EA vyvrhlo na svět hru, která není špatná. Nejenže není špatná, ale je přímo skvělá. Ačkoliv osobně nemám rád jak osobu Josefa Farese, tak cokoliv z područí EA z posledních 10ti let, tak jsem s penězi zariskoval a nelituji ani halíře. It Takes Two je klenot, který můžu jenom doporučit a nemám k němu prakticky žádné výhrady.

Premisa hry je poměrně přímočará a dost jasná už z prvních trailerů: rodiče malé holčičky plánují rozvod, ale zázrakem kouzelného přání a upřímných, dětských slz se dá do pohybu jakési "kouzlo", které uvězní rodiče v malých panenkách a lehce otravná, oživlá, hispánská kniha lásky se snaží vyžehlit jejich vztah tím, že je nutí ke spolupráci. Tolik k příběhu, žádné hluboké promyšlené úvahy o smyslu života a divoké zvraty nečekejte, tato hra je úplně o něčem jiném. O spolupráci. Kolem kooperace dvou lidí je vystavěna celá hratelnost a všechno funguje naprosto skvěle. Nejedná se o kooperaci, na kterou jste většinou zvyklí, alá "já střílím z brokovnice, ty střílíš ze samopalu, to nám to ale jde". Hra a jednotlivé levely jsou navrženy tak, že jeden bez druhého projít nemůžete. V každé úrovni získá jak Cody, tak May unikátní schopnost, která je sama o sobě většinou k ničemu, ale v teprve v kombinaci se schopností vašeho partnera budete moci projít úrovní dál. Vaši hrdinové tak dostanou do rukou například kladivo a hřebíky, nebo metač pryskyřice a zapalovač, nebo každý jednu polovinu magnetu. Budete bojovat, skákat, utíkat nebo řešit hádanky. Každou chvíli vás hra překvapí nějakým novým vybavením, na který jsou navázané většinou velmi originální a neokoukané mechanismy. Samotné levely jsou pak velmi pestré, bohaté, detailní a průchod mezi nimi je krásně plynulý, stejně jako samotné ovládání, které je dostatečně komplexní, ale zároveň jednoduché a hlavně přesné, jak se na plošinovku sluší. Většinu času se pohybujete v koridoru, ale sem tam se objevíte ve větší volné lokaci, kde můžete svévolně prozkoumávat, co se vám zachce, hrát minihry nebo jen tropit neplechu s interaktivním prostředím.

Dobrou atmosféru pak doplňuje velmi pěkná stylizace, modely nepřátel a hrdinů, hudba, voice acting a celkové atmosféra hry, která je tak akorád vážná a tak akorád dětsky hravá. Je asi třeba uznat, že si hra občas až moc okatě půjčuje z jiných her, ať už je to Diablo, nebo Ratchet, nebo hry od Nintenda. Pravda ale je, že žádný z těchto mechanizmů není ve hře tak dlouho, aby to působilo jen jako vykradení jiné hry a na každý jeden vypůjčený prvek přijdou čtyři nové originální.

Ještě nikdy jsme se s ženou u společného hraní takhle dobře nebavili. Upřímně a od srdce jsme se nasmáli a upřímně a od srdce jsme si pobrečeli nad nejbrutálnější vraždou toho nejroztomilejšího herního antagonisty v dějinách.

Avšak pozor, pokud se snad chystáte hrát s někým, kdo videohry moc nehrává, mohla by na něj tahle hra být trošku těžká. Čas od času hodně záleží na rychlých reakcích a zručnosti hráče, a jelikož nejde hru hrát tak, že se jeden z vás veze, musí být oba hráči alespoň průměrně zkušení. Takže pozor, aby tato hra právě naopak nevedla k vašemu rozvodu :)

It Takes Two bylo velmi milé překvapení a je to skvělá hra.

Pro: Stylizace, postavy, mechanismy, ovládání, hudba, akce, prostředí, kooperace, Queen Cutie

Proti: Nic

+20

Enter the Gungeon

  • PC 100
  • PS5 100
Jelikož je hra momentálně zdarma pro majitele systému PS, rozhodl jsem se napsat krátký komentář, protože by byla obrovská škoda nechat si tento titul ujít.

Enter The Gungeon je jednou z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Jedná se o bullet hell izometrickou 2D střílečku, která oplývá tunou obsahu za směšnou cenu, perfektním humorem, originalitou, pěkným pixelartem a něčím, co bych skoro až nazval nekonečnou znovuhratelností (zatím nahráno 420h na PC a 30h na PS5). Obrovská spousta předmětů a hlavně zbraní je receptem na stovky unikátních průchodů, z nichž žádné dva nebudou stejné. Postupně odemykáte lepší výbavu, zachraňujete NPC, která vám pomáhají v cestě nebo pro ně můžete plnit drobné úkoly, celkem vás čeká 5 standardních levelů plných unikátních a vtipných nepřátel a 5 tajných sub-podlaží, pokud vám bude hra časem připadat moc lehká. Hra má také svoje příběhové pozadí, stejně jako všechny herní postavy (které jsou na začátku 4 ale můžete odemknout až 4 další) a samotný labyrint má svůj vlastní lore. Většina zbraní, NPC nebo předmětů jsou samy o sobě narážky nebo easter eggy na různé popkulturní fenomény, hry a filmy a jsou zpracovány velmi povedenou a humornou formou. Při prvním seznámení se vám bude hra možná zdát těžká, ale pointou hry je nenechat se odradit smrtí a uvědomit si, že spíš cesta je tady cílem. Nakonec se pak vaše časová investice určitě vyplatí a totální ponížení toho nejtěžšího bosse, kterého potom zabijete bez jediného zásahu, nakonec provází perfektní pocit zadostiučinění, jak to znají všichni fanoušci From Software.

K této hře nemám jedinou výtku a nekonečný seznam pozitiv. Berte, dokud se rozdává, nebudete litovat.

Pro: Všechno

Proti: Nic

+11

Battlefield V

  • PC 40
  • PS5 40
V předzvěsti blízkého představení nového Battlefieldu jsem se rozhodl taky trošku vypsat z lehkého nasrání nad stavem Battlefield V. Za odpovídající cenu (10€) jsem se rozhodl pořídit hru na nový systém a dát ji ještě jednu šanci, abych si ujasnil, jestli se má cenu vůbec zajímat o nový díl. Asi radši ne.

Battlefield V vyšel jako nedopečená hra, která byla neodladěná, postrádala obsah a asi jako jediná live-service hra v historii ubírala herní režimy, místo aby je přidávala. Když vývojáři odstranili Rush, byla to pro mě poslední kapka. Teď tu máme rok 2021, vývojáři už teď nestíhají a pomáhá jim Criterion Games, kteří si kvůli tomu berou pauzu od vývoje NFS. EA ale rozhodně neustoupí od plánu vydat hru ještě letos před vánoci, aby zkusili alespoň remízovat v předem prohrané bitvě o zákazníka s mou druhou nej-neoblíběnější značkou: Call of Duty. Já myslím, že je víc než jasné, jak tohle nakonec dopadne.

No ale zpátky k BF:V. Asi po roce jsem se ze zvědavosti chtěl podívat, jestli hru někdo přivedl do stavu, kdy by byla zábava ji hrát. Nepřivedl.

Battlefield V sice díky Frostbitu pěkně vypadá a perfektně zní, má i celkem povedené a zajímavé mapy a gunplay mi taky celkem sedl, ale největším problémem, který hra má, je viditelnost. Překvapuje mě, že se o tom nevedly nějaké větší debaty, protože pro mě je to ten první a nejdůležitější problém, proč hra není zábavná, navíc tento problém doslova bije do očí. Vývojáři se totiž logicky chtějí přiblížit co nejvíce realismu (tedy tomu grafickému) a tak se snaží vytvořit co možná nejrozmanitější, nečlenitější a nejdetailnější prostředí. To je sice pěkné na pohled ale velmi těžko použitelné v herním designu. Armádní uniformy jsou logicky navrženy tak, aby co nejlépe splývaly s prostředím, což fotorealistická grafika perfektně replikuje a zároveň tím zabíjí zábavu, která vyplývá z frustrace nad nepřehledností situace, ve které se hráč ocitne. Je to jako by někdo dal do prvního Super Maria červené pozadí, které bude ladit s jeho červenýma lacláčema. Debilní nápad, že? Přesně to je největší problém posledního Battlefieldu. Uniforma vojáka navíc není jednotná, ale hráč si může zvolit, jak chce, aby jeho válečné "alter ego" vypadalo, což je jen další nemocí dnešní korektní doby a způsobí to jen to, že v už tak nepřehledné mapě není oko hráče zvyklé na jednoduchý, opakující se vzhled nepřítele, který by bylo možno okamžitě rozeznat (viz. jakýkoliv jiný díl BF). Důsledkem tohoto problému jsou pak smrti, které nejsou zaviněné nedostatečným skillem hráče, jeho reflexy nebo přesností, ale jednoduše proto, že nestál v danou chvíli před splývajícím pozadím. Nebo jako ve většině případů, že se snažil hrát hru a neležel v hromadě suti/křoví/bahně a nečekal jenom na to, až někdo poběží okolo. Tento problém ještě navíc podporují pay-to-win transakce, jako třeba pěkný skin uniformy z banánových listů. Nejsem sice expert, ale hádám, že mi to poskytne taktickou výhodu, když ležím v křoví z banánových listů.

Špatná viditelnost se propisuje i do souboje vozidel, resp. tanků. O stupeň horší je to u letadel, kde je naprosto nemožné ze vzduchu rozeznat jednotlivé hráče, ba dokonce ani tanky nebo protiletadlová děla. Pokud nemáte nahráno 400 hodin a nevíte na milimetr přesně, kde se tyto pozice nachází, nikdy je nenajdete. Dogfighty jsou pak skoro až neuvěřitelně zmršené a skoro se člověk diví tomu, jak se dalo z létání s letadly 2. sv. války udělat takový paskvil. Levelování a odemykání výbavy vozidel/letadel je taky příšerně blbý nápad, který jen vyzdvihuje nevybalancovanost celého systému. Se základní výbavou nejste schopni udělat prakticky nic, postavit se vymaxovaným letadlům lidí, co mají nahraných tisíce hodin, je pak naprosto nemožné. Nůžky se tak rozevírají víc, než kdy jindy a nastávají vlastně pouze dva extrémy: buď na mapě létá 6 lidí z nich mají všichni na konci hry dohromady asi 5 zabití a téměř nulová skóre, nebo léta jen jeden člověk, co se jmenuje "DeathFromAbove", má level 500 a končí hru se skóre 81/0.

Battlefield V potřebuje změnu v jádru svojí hratelnosti a designu. Fotorealistická grafika není dobrý základ pro zábavnou akci a přemrštěné možnosti customizace zase potřebují detailní a dlouhodobý balanc. Ani jedno z toho DICE neudělali v případě BF:V správně a pochybuju, že to za ně teď udělá Criterion v případě BF:6.

Pro: Grafika, gunplay, mapy

Proti: Nepřehlednost, problémy s viditelností, balanc, letadla, pay-to-win

+8 +9 −1

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+16 +17 −1

Concrete Genie

  • PS5 85
Concrete Genie mě příjemně překvapil, jedná se o nenáročnou, odpočinkovou jednohubku, která přináší originální hratelnost a zároveň taky příběh s jednoduchým poselstvím. Příběh hry je očividně cílen na mladší hráče, z čehož vyplývá jeho jednoduchost ale také docela dětská naivita, rozhodně ale není špatný. Podání a tempo je slušné a nenašel jsem na něm nic zásadně špatného.

Hlavní mechanikou hry je kreslení. Ocitáte se v rybářském městečku, které vlivem jisté nehody začalo chátrat a nyní je pouze smetištěm a hřištěm pro mladistvé vandaly a výtržníky. Vámi ovládaná postava je mladík s malířským nadáním, který je v jistém smyslu vyvrhelem mezi ostatními a jeho osamělost otevírá dveře jeho kreativitě. Je teď tedy na vás, abyste sešlé a ponuré městečko opět přivedli k životu pomocí vašeho skicáku a imaginárních kamarádů, kteří ožijí na zdech a v ulicích městečka díky tahům vašeho štětce. Malování samotné je ze začátku možná trošku krkolomné, ale rychle jsem si na ně zvykl. Nejedná se o náročnou disciplínu, budete vybírat z katalogu vzorů a předloh, který je možná trošku menší, než bych si byl myslel, ale neměl jsem pocit, že by se mi jich nedostávalo dost. Práce s jednotlivými motivy je sice poměrně omezená, ale myslím, že naprosto účelně. Za prvé: hra evidentně míří na mladé hráče a jednoduchou hratelnost, která nemá představovat výzvu, a za druhé: díky přednastaveným motivům docílíte vždy toho, že cokoliv namalujete, vypadá pořád dobře. Díky tomu je tedy i hráč, který nemá nějaké malířské nadání nebo bohatou fantazii schopen vytvořit krásné dílo, a to je pointou celé hry.

Ve finále se tedy jednalo o velmi příjemnou hru, při které jsem si nádherně odpočinul (zvlášť po vyčerpávajícím Mortal Shell ) a potěšil maličko svého uměleckého ducha. Jen při kreslení džinů jsme měl časem pocit, že se mi nedostává takové svobody, jak bych chtěl. Časem dojdete k tomu, že i když na každého dáte jiné uši, ocas, rohy a různé blbůstky, pořád jsou si velmi podobní a je škoda, že se je nedá namalovat vícero způsoby.

Bohužel, mám i stížnosti, a to zejména k samotnému závěru hry. V poslední čtvrtině se hra totiž markantně změní a z nepochopitelného důvodu budete nuceni najednou bojovat. I když to možná dává příběhově smysl, nechápu, proč se vývojáři rozhodli takhle razantně ke konci hry změnit hratelnost. Všechny tvůrčí dovednosti vám jsou najednou k ničemu a budete pouze nahánět nepřátele, bojovat, a to dokonce i s bossem. Prostě: proč? Závěr mě tedy docela zklamal, o to víc, když jsme pak zjistil, že PO DOHRÁNÍ hry dostanete teprve přístup do majáku, kde na vás čeká skvělá adventurní pasáž se secretem na konci, která je z celé hry zaručeně nejlepší ale z nějakého důvodu v samotné kampani vůbec není. Opět, nechápu.

Určitě se sluší také říct, že hra má dabing - který je podle očekávání děsný, jako každý český dabing za posledních 10 let, ale pro mladistvé hráče myslím dostačující a jinak české titulky pro všechny ostatní bohatě stačí, takže také super.

Kolem a kolem, Concrete Genie má pár míst, které by zasloužily doladit ale jinak se mi hra velmi líbila, pokud máte alespoň trošku citu a oka pro malování a estetiku, určitě se tady vyřádíte a vřele doporučuji.

Pro: Estetika, nápad, první 3/4 hry, ovládání

Proti: Závěr hry, souboje

+14

Maquette

  • PS5 50
Maquette není dobrá puzzle hra. Někde jsem myslím četl, že je hra ve vývoji snad už někdy o roku 2011. Pokud je to pravda, jedná se o velmi smutný výsledek skoro desetileté práce.

Málokdy se mi stane, že narazím na titul, o kterém jsem do doby jeho vydání ani neslyšel. Když jsem viděl první obrázky a videa, zachvátilo mě nadšení, protože Maquette vypadala velmi podobně, jako můj favorit mezi logickými hrami The Witness . A skutečně, pro neznalého pozorovatele může být na první pohled skoro nemožné tyto dvě hry rozlišit, tak moc jsou si vizuálně podobné. U pěkné, malebné grafiky ale bohužel končíme. Tam kde je Witness krásně plynulý, originální a přináší desítky chytrých a zábavných puzzlů, tam vám Maquette nabídne v podstatě jenom jeden, stále se opakující postup pro řešení neintuitivních a zmatených hádanek.

Princip hry není moc snadné vysvětlit, ale i tak se o to pokusím. Nacházíte se ve světě, ve světě, ve světě. Uprostřed herní oblasti se nachází přesná replika světa, ve kterém se pohybujete, jen je zmenšená tak, že v ní můžete chodit, umisťovat do ní předměty a ty mají pak efekt na váš okolní svět. Stejně tak je další zmenšená verze vašeho světa v již zmíněném modelu, a váš (zdánlivě normální svět) je opět zase jen model ve světě větším. Je to matoucí, ale ve hře to pochopíte celkem rychle. S tím se pojí hlavní mechanika pro řešení jednotlivých puzzlů - zmenšování a zvětšování předmětů (nebo sebe) pomocí modelu - "makety" uprostřed. Mechanika je sice originální ale její provedení stojí za prd. Nejhorší ze všeho je, že hra po vás chce přemýšlet hodně "mimo krabici", podobně jako například v nedávném Superliminal . Narozdíl od Superliminalu, kde je drtivá většina vašich řešení proveditelná a funkční, je naopak drtivá většina řešení, která zkusíte v Maquette , nefuknční. Několikrát se mi stalo, že vidím naprosto jasné, primitvní řešení daného problému, ale ouha - neviditelná zeď. Nebo na tohle místo nejde tento předmět položit, i když vám v tom vlastně nic nepřekáží. Je pak na vás najít zrovna to konkrétní řešení, které po vás autoři chtějí, a to je pro puzzle hru podobného stylu ohromně frustrující. Zvlášť puzzle level s krystaly je tak komicky svázaný nepochopitelnými pravidly, bez kterých by šla úroveň vyřešit během několia sekund, až jsem jen nechápavě kroutil hlavou. Žádná jiná puzzle mechanika vás navíc nečeká, takže stejné mechanismy používáte celou herní dobu. Ovládání působí také dost krkolomně, i když používáte v podstatě jen 3 tralíčka. Umísťování a natáčení předmětů je divně toporné, pohyb po "maketě" je taky dost zvláštní, protože vám pořád něco překáží pod nohama (stromy, domy, atd.)

Maquette má ale i příběhovou rovinu, která je naopak velmi povedená. Jak procházíte hrou, odkrývá se vám milostvný příběh dvou umělců a sledujete jeho vývoj od seznámení až po společné soužití a nějaké ty rozkoly a hádky. Podání příběhu je kupodivu skvělé. Dialogy sou perfektně napsané a zahrané, až jsem opravdu zíral. V tomto směru klobouček. Bohužel, i když mě to samotného mrzí, neměl jsem sílu na to hru dohrát, i když by mě vyvrcholení příběhu zajímalo. Nepochybně se jedná o moji hloupost, ale vývojáři podle mě nesou minimálně z části vinu za to, co se mi stalo.

Když hru zapenete, hned první výběr v menu není "Poračovat" ale "Nová hra". Dobře, dejme tomu. Když se ale omylem ukliknete, většinou vás (vlastně jakýkoliv software) upozorní a zeptá se vás, jestli OPRAVDU chcete ztratit progress a začít novou hru. Ne tak Maquette . Jediné ukliknutí a celý progress hry v háji. A toto opravdu není hra s potenciálnem pro znovuhratelnost, i kdyby byly hádanky zábavné - což nejsou. Hru jsem tedy nedokončil ale myslím, že na hodnocení jsem toho viděl dost.

Maquette vyniká ve vyprávění příběhu, není to ale dobrá puzzle hra.

Pro: Příběh, voice acting, vizuál

Proti: Hratelnost, puzzle, kdo proboha dá jako první volbu v menu "nová hra" ?

+10

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+15

Control

  • PS5 75
Na hru Control jsem byl sice zvědavý, ale nic mě nelákalo až tak, abych si hru zakoupil. Naštěstí mi program PS+ přihrál tuto hru do knihovny, což byla pro mě ideální situace. Moje očekávání nebyly nijak vysoké a vlastně jsem byl nakonec celkem spokojen, i když o zcela perfektním zážitku teda mluvit nemůžu.

Control má být příběhová akce, která klade důraz na fyziku předmětů a destrukci prostředí. Interaktivita prostředí je skutečně povedená, můžete vzít doslova cokoliv a mrštit to po čemkoliv. Destrukce vypadá velmi pěkně, stěny se drolí, ze země se vytrhávají kusy podlahy, kovové součástky se po nárazu předmětu prohnout a když nepřítele zasáhne letící lednička, jde vidět, že to opravdu cítil. V tomhle směru si nemůžu stěžovat, nicméně co se týče příběhu, měl bych už větší výhrady. Nevím, jak moc velkou roli hraje fakt, že jsem nehrál Alan Wake, ale od začátku do konce hry jsem se cítil totálně ztracený a logika světa Controlu šla kompletně mimo moje chápání.

Hra začíná tak, že do Úřadu pro paranormální jevy (FBC) nakráčí žena, která o úřadu doteď neměla ponětí. Hned pár minut na to se prohlásí ředitelem instituce a nikdo s tím z nějakého důvodu nemá nejmenší problém. Samotný "Nejstarší dům" je pak zamořen posedlými předměty a lidmi, což ale nikoho taky zvlášť netrápí. Takže ty jsi naše nová ředitelka? Fajn. Démoni všude kolem? Jako, jo no. Můžeš se jich zbavit? Fajn. Tato dynamika mezi hráčem, který neví absolutně nic o tom co, proč a jak se děje a funguje, a mentalita postav, které evidentně vědí všechno o všem, nic je nevyvádí z míry a tím pádem nepokládají za důležité o něčem sdělovat alespoň základní detaily, mi příšerně vadila a až do poloviny hry jsem byl totálně ztracen v tom, co se děje kolem mě. Hra je naproti tomu doslova zamořená dokumenty a kazetami ke sbírání, ze kterých se ale absolutně nic navíc nedozvíte. Po sebrání asi šedesáti předmětů, z nichž zjistíte, že užitečné byly dva, se na sbírání a čtení kolektiblů musí zákonitě vysrat úplně každý, a tím pádem nemáte k dispozici ani to málo, co by se z nich snad dalo vyčíst. Co je "Board"? Co je "Foundation"? Co je "Threshold"? A proč jsou v budově obrazy hlavní hrdinky ještě předtím, než tam poprvé přišla a stala se ředitelkou? Je to bug, přehlédnutí autorů nebo účel? Hru jsem před půl hodinou dohrál, a stejně pořád nevím. Příběh se začne sice trošku vyjasňovat ke konci hry, ale i tak jsem měl daleko k tomu pochopit, jak svět Controlu funguje a co znamenají všechny ty abstraktní filmečky, které jsou sice pěkné, ale nic jsem z nich nevyčetl. Konec hry vám taky nic navíc neprozradí a za mě byl docela zklamáním.

Hratelnost je ale docela dobrá a návyková, i když celkem nevyvážená. Máte na výběr z boje pomocí multifunkční zbraně, nebo za použití jakési telekineze. Nápad s mnoho-zbraní je docela dobrý, bohužel jsou všechny její modifikace oproti telekinezi neskutečně slabé a tak ji budete používat jen když vám dojde energie. Samotnému se mi nepodařilo najít ani jednu variantu zbraně, která by mi úplně sedla a tak přetrval spíš jen pocit, že jsem hrál s modifikací, která mi přišla nejmíň k ničemu. Nevyváženost platí bohužel i pro nepřátele, kdy vás jakýkoliv nepřítel s konvenční zbraní prakticky není schopný ani zranit, ale kdokoliv s telekinezí vás rozcupuje na dvě rány, ideálně zezadu nebo na přímo, rovnou vám před očima vás rozplácne nepostřehnutelným projektilem, které prostě v kompletním chaosu boje a efektů nemáte šanci vidět, natož na něj reagovat. Následuje frustrující nezasloužená smrt a dobíhání od posledního fast travel bodu, protože hra nemá checkpointy - nechápu.

Level design je čirý chaos. I když prostředí a architektura vypadá krásně a hrozně se mi líbila orwellovská stylizace, kancelářský prostor je nepřehledný a díky totálně debilní mapě absolutně nenavigovatelný. Zmatené úkoly taky nepomáhají - "Jdi do horního patra a najdi *někoho*." Super instrukce v budově s 5ti podlažími a 20ti kancelářemi na každém patře. Vrátit se pak zpětně na předešlé místo a hledat cestu k neprozkoumaným oblastem je pak díky stupidní mapě čiré peklo.

I přes všechny negativa bych ale lhal, kdybych řekl, že mě hra nebavila. Hratelnost je opravdu návyková, navíc všechno vypadá pěkně a vedlejší mise jsou taky zábavné. Atmosféra "úřadu kde straší" je taky přitažlivá a nebýt všech těch malých, designových přešlapů, jednalo by se o perfektní hru. Control má ale hodně problémů s designem na všech úrovních od level designu, po souboje nebo vyprávění příběhu a v mých očích si 9/10 rozhodně nezaslouží.

Nakonec jsem byl velmi mile překvapen, že autoři do hry přidali podporu adaptivních trigrů a haptiky Dualsensu, a nahrávání hry je taky velmi svižné, na PS5 maximálně 4 sekundy. V tomhle ohledu autorům tleskám, hra využívá prvky nového ovladače ještě více, než například Demon's Souls.

Zadarmo celkem slušná hra, kdybych ji ale koupil, asi by spíš převažovalo zklamání a hodnocení by bylo horší.

Pro: Fyzika, návyková hratelnost, stylizace, hudba, podpora Dualsense

Proti: Balanc souboje, příšerná mapa, zmatený příběh, sice 60 FPS ale bez RTX (noták), absence checkpointů

+11 +12 −1

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Za mě ještě lepší zážitek než původní hra. Méně akce s rozbitou umělou inteligencí a ne-zrovna povedeným stealthem a více fokusu na postavy je přesně to, co tento zážitek posunuje ještě o jeden stupeň výš, než základní hru. Vlastně vše co jsem postrádal, drobná malá rozhodnutí nebo alespoň základní adventurní prvky autoři přidali do DLC a tvoří tím perfektní mix toho, co jsem očekával už od základní hry, takové malé post-apo Life is Strange. Zhltnuto na jeden zátah a i když jsem po dohrání základní hry neměl moc potřebu okamžitě zapínat Part II, pokud je toto DLC alespoň částečně ochutnávkou, jak se Last of Us vyvinulo v druhém díle, nemůžu se dočkat pokračování.

Dovolím si tvrdit, že se jedná o jedno z nejlepších DLC, co jsem měl tu možnost doteď hrát, čestně stojící hned vedle Ringed City pro Dark Souls a Citadely pro Mass Effect.

Pro: Příběh, emoce, postavy, adventuření, délka

Proti: V závěru byla akce možná zase až moc over-the-top na můj vkus, jinak nic

+14

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+19

Demon's Souls

  • PS5 90
Tak konečně jsem se dočkal nového systému. A i když jsem měl v plánu hrát jako první The Last of Us a mezitím se pomalu probíjet Demon's Souls, v podstatě hned během prvního dne jsem TLOU odsunul na druhou kolej, i když se jinak jedná o skvělou hru. Podle očekávání mě remake od Bluepointu chytil, nasál a ani heverem byste mě od něj neodtrhli - což už se mi DLOUHO nestalo.

Pokud jde o element návykovosti, který je pro Fromovky typický, o ten Demon's Souls svým remakem vůbec nepřišlo, právě naopak. Hra mi přijde mnohem chytlavější, než kdy dřív. I když vám v jednom kuse hází klacky pod nohy, i když vám hra nejde nebo se vztekáte, v momentě kdy ji odložíte vám slabý hlásek Mijazakiho začne šeptat "poď tyvole, to dáš, ještě jeden pokus, mrk mrk". Zmodernizovaná verze je navíc o poznání přístupnější pro nováčky, a tím teď nemyslím obtížností ale hlavně přehledností levelů, funkcí nebo třeba vysvětlením, jak svět nebo výbava funguje. Magie je mnohem jednodušší než v Dark Souls a dá se celkem snadno pochopit, atributy jsou dobře vysvětlené a výběr je zúžen jen na to nejdůležitější, z čeho je vždy jasné. co zlepšujete (Vitalita, Stamina, Inteligence). Žádné blbosti stylu Adaptabilita ani Atonement vás tu naštěstí nečekají. Menu a User Interface doznal změn k modernímu podání a všechno vypadá velmi dobře a hlavně přehledně.

Největší změna (logicky) ale spočívá v grafice. Demon's Souls jednoduše vypadá perfektně. Prostředí je neuvěřitelně detailní a atmosféra každé oblasti se dá doslova krájet nožem. Zvláště efekty ohně, vody, počasí ale hlavně magie jsou naprosto úchvatné. Skoro se mi ani nechtělo věřit, že hra oficiálně nepodporuje ray tracing, což vůbec nejde poznat. Nemyslím obyčejné odrazy v kalužích, ale celkové nasvícení scén, stíny a hru světla při používání magie nebo úderu blesku, Bluepoint prostě dokázal napodobit ray tracing tak věrně, že to ani nejde poznat. V kombinaci se skvělým ozvučením je svět Demon's Souls jednoduše dechberoucí. Mým favoritem byla jendoznačně Latria, ze které křičí Minas Morgul na všechny strany. Jako obrovský fanoušek LoTR trilogie jsem hrál doslova s otevřenou pusou a bobky držel na krajíčku.

Ze začátku jsem se trošku bál, že všechno dobré bude nakonec srážet horší a archaický level design, kdy se vývojáři z From Software teprve učili, jak dělat levely pro sérii Dark Souls. Hrozně rád jsem byl vyveden z omylu, level design některých lokací je minimálně stejně dobrý, někdy dokonce lepší než to, co nám pak vývojáři naservírovali v Dark Souls a Dark Souls 2. Stejně jako ve všech dílech úroveň level designu kolísá, ale osobně mi vůbec nevadilo omezení "bonfirů", spíš právě naopak. Většinou musíte projít poměrně dlouhou část mapy a pak si nějak těsně před bossem otevřít zkratku. Ta vám cestu k bossovi trošku zkrátí, ale i tak ne o moc. Rozhodně to ale není na škodu, právě naopak, protože tento design donutil autory stavět levely mnohem komplexněji a funkčněji. Dokonce i Prison of (NO) Hope, které hráči pokud vím dost nesnáší, je ve skutečnosti velmi dobře vykonstruovaným levelem.

No závěrem pár nedostatků. Ani jeden z nich nepramení z toho, co Bluepoint udělal špatně. Vývojáři vytvořili remake 1:1 s absolutním minimem změn, což je obdivuhodné, ale i tak se nemůžu ubránit pocitu, že do některých věcí si mohli vývojáři dovolit víc hrábnout a trošku je zlepšit. Například ve hře není "status bar", který vám říká, že vám hrozí nakažení jedem, morem nebo krvácením a ani za jak dlouho tento status zmizí. Když se vám objeví třeba nápis "plagued", tak je už většinou totiž pozdě. Omezený inventář z originálu taky zůstal, a musím si postěžovat, že nechápu proč. Sami From Software tento prvek hned v prvním Dark Souls hodili přes palubu, a právem. To, že můžete nést všechnu výbavu najednou vám nepřidává žádnou výhodu, opak pouze přidává nutnost vracení se do Nexu a zbytečného micro-mangementu. Za mě tohle mohlo klidně padnou do propasti zapomnění. No a nejhorší zločin (samozřejmě jako vtip) je zachování souboje s Dračím Bohem (Dragon God) z traileru přesně tak, jak byl v originále. Tento souboj nejspíš programovala uklízečka, když v kancelářích From Software oprašovala klávesnice a omylem stiskla pár tlačítek. Nejepičtěji vypadající boss má pořád ten absolutně nejhorší, nejdebilnější bossfight v celé Souls historii. I když by pár lidí určitě fňukalo, na tomto místě bych se vůbec nebál zariskovat a vytvořit cokoliv, jenom ne to stejné.

Kolem a kolem, Demon's Souls je perfektní hra a jediné drobné výtky, které mám, pramení z chyb v originále. Samotný remake je provedený jako 10/10, hra sama o sobě by zasloužila tak 8/10, proto dávám 90% a nemůžu jinak než doporučit jako první koupi na vaši PS5 (asi někdy v listopadu, soucítím s vámi) a to i když jste předtím žádné Fromovky nehráli. Stejně jako Sekiro si myslím, že je hra dostatečně přístupná všem, kdo by ji chtěli zkusit a dohrát ji zvládne opravdu každý, jen to chce trošku pozornosti a trpělivosti.

Pro: Grafika, grafika, grafika, level design, animace, zvuky, věrnost originálu

Proti: Věrnost originálu, Dragon God je ještě horší než Bed of Chaos

+13

Metal Gear Solid V: Ground Zeroes

  • PC 60
Hned na úvod se přiznám, že vůbec nechápu, proč stojí Metal Gear Solid V: Ground Zeroes sám o sobě jako samostatná hra. Obsahově se jedná v podstatě o jednu misi, která by mohla úplně v klidu tvořit Epizodu 0 pro Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, protože se opravdu nejedná o nic víc, než pěti-dolarové DLC.

Hra měla asi demonstrovat, jak se bude nový MGS:V hrát, a dělá to celkem dobře. I když je rozsahem velmi malá a krátká, nezapře většinu pokročilých a detailních mechanik, které se postupně v MGS:V rozvinuly naplno. Pochybuju ale, že i ti největší fanoušci najdou v tomto počinu zábavu na víc, než na pár jednotek hodin. Hlavní a jediná mise se dá projít v pohodě do hodiny, pokud nijak nespěcháte. Navíc úvodních a závěrečných 15 minut tvoří typicky Kojimovské nekonečné cutscény. Po odehrání vám hra nabídne další výzvy, které se však odehrávají pořád ve stejné lokaci. Nic z toho by nebylo na překážku, kdyby jste měli k dispozici takovou variabilitu zbraní a možností pro postup, jako v MGS:V. To, bohužel ale nemáte a tím pádem hra ztrácí jakýkoliv smysl pro znovuhratelnost.

Příběhově nevím, co bych ke hře dodal. Kojima je sice možná vizionářský génius, a kdo jsem já abych tvrdil opak, ale jeho styl režie a vyprávění mi prostě nesedl a spíš jsem nad děním na obrazovce jen nechápavě kroutil hlavou, což je - zdůrazňuji - čistě můj osobní pohled na věc.

Za pár korun ve slevě, proč ne. Za plnou cenu ale rozhodně a jednoznačně ne. Nemůžu hodnotit jinak, než jako horší MGS:V.

Snad nebudu moc podvádět (vzhledem k délce hry), když si hru započítám do letošní pacifistické výzvy , ale technicky vzato splněno ;)

Pro: Kořeny a mechanismy z MGS:V

Proti: Délka, obsah, cena

+7

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

  • PC 70
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain je moje první hra ze série Metal Gear a taky první hra od Hidea Kojimy. Samozřejmě jsem za tu dobu vstřebal nějaké dojmy z Kojimovy tvorby a tak nějak jsem tušil, že jeho hry asi nejsou úplně pro mě. A možná i proto jsem se těmto hrám tak dlouho vyhýbal. Hra byla v akci, tak jsem si řekl - proč to aspoň nezkusit. S nulovými očekáváními jsem tedy hru zapnul ...

... a obratem málem zase vrátil. Hned úvodní mise je přímým opakem toho, co od hry očekávám. Namísto hraní je úvodní epizoda pouhým nekonečným sledem cutscén. Každých deset sekund gameplaye je ředěno dvouminutovou pauzou v podobě mnohdy zbytečné cutscény, z nichž ty nejdelší byly dokonce tak dlouhé, že se mi mezi nimi i vypínal ovladač. Naštěstí vás ikonka na obrazovce upozorní, že UŽ je konec a zas můžete deset sekund hrát. No, stručně a jasně, nultá kapitola mi přišla opravdu příšerná a nevím kde jsem v sobě našel sílu ve hře pokračovat.

Naštěstí se poté hra rázem drasticky změní a postupně vám představí, proč je tak zábavné ji hrát. Začnete postupně létat na mise, ve kterých si můžete prakticky dělat cokoliv, co se vám zlíbí. Výbavou a možnostmi postupu hra skutečně nešetří, a i když je téměř každá mise uvařená podle receptu infiltruj-unes/zabij/ukradni-exfiltruj, je to právě rozmanitá výbava a svoboda v postupu při plnění daného úkolu, díky kterým není hra nudná a repetitivní. K tomu se hra perfektně ovládá (až na pár výjimek), je dobře odladěná, dobře zní a podle mě i celkem slušně vypadá. Jako zbytečný přežitek mi však přišel samotný open-world. Řekl bych, že v této hře je otevřený svět úplně zbytečný a nemá žádný účel. Ve světě se nepohybuje nebo není k nalezení nic zajímavého, navíc spuštění a ukončení mise je nejrychlejší a nejefektivnější pomocí vrtulníku, takže nemá žádný smysl plahočit se od jednoho úkolu k druhém po svých nebo autem přes prázdnou a ubíjející pustinu.

Příběh samotný si jako ne-fanoušek ani nedovolím hodnotit, avšak pár poznámek si neodpustím. Spousta věcí co se ve hře děla, šly mimo mě a nemám s tím problém, jelikož neznám příběh předchozích dílů. Proč mě pronásleduje létající zrzka v kazajce? Netuším a je mi to jedno. To, co jsem pochopil mi přišlo celkem originální, ale příběh je dávkován velmi špatně, zmatečně a se spoustou nesmyslů. Skoro ani nevím jak bych to nejlépe popsal, nejblíž bude asi slovo "nekonzistentní". Střípky příběhu se objevují v jednotlivých misích a narážíte na ně skoro až náhodně. Tím příběh hodně roztříštěn a celkově sám pak působí jako jedná dlouhá vedlejší mise. Nejlíp to asi popisuje situace kolem konce první kapitoly. Že jsem zrovna v poslední misi mi třeba vůbec ani nedošlo, z ničeho nic titulky a já si říkám "aha, tak to je teda všechno, no tak jo no..." a nejednou Chapter 2. Cože? To jsem hrál 30 hodin první kapitolu? Opravdu nevím jak lépe to popsat, prostě jsem neměl ani trošku přehled o tom, v jaké části příběhu se nacházím, a kdyby příběh tehdy a tam skončil, bylo by mi to úplně jedno.

Od příběhu k samotnému Kojimovi. Tento člověk má v herním světě status boha, a přiznám se, že nevím proč. Samozřejmě hodnotím na základě jedné hry, ale musím říct, že mě po režijní, příběhové ani scénáristické stránce na MSGV nic ani zdaleka nezaujalo. Jak už jsem řekl, příběh je nekonzistentní a plný nesmyslů. Super-moderní zbraň, jediná svého druhu, se vymkne kontrole a stačí do ní nasypat dvě dávky z kulometu abych ji zničil? Aha. Následuje pátrání po jejím dvojčeti, které je - světe div se - přesně tam kde jsem je v minulé misi viděl stát. Na určení její lokace jsem nemusel lítat do Afriky a plnit 10 misí mezitím. Zničeho nic je ke zničení druhé, identické zbraně potřeba celá armáda. Asi zlepšili obranu proti konvenčním kulometům... Kamera mi vadila celou hru, vhledem k tomu, kolik je ve hře cutscén si neodpustím otázku, proč to vypadá jako by jí držel na mol opilý kameraman? V jednom kuse lítá zprava doleva, třese se a zabírá všechno, jen ne to důležité.

Pak je tu například Quiet, která dodává hře nový rozměr absurdity. Mám na mysli hlavně její vzhled. Ve hře je scéna, kdy postava jménem Ocelot nadává vojákovi za zdobení na zbrani, protože nepřidává žádnou taktickou výhodu. Zbraň má plnit účel, nezáleží na tom, jak vypadá. No a pak se objeví Quiet v rozervaných průsvitných leginách a mikro-podprsence. Ideální vybavení pro plížení se Afgánskou pouští. Ještě vtipnější je pak vysvětlení, Quiet totiž může (oprava: nějaký lore-master mě upozornil že dokonce MUSÍ) dýchat kůží, a proto musí nosit co nejméně oblečení. Toto se opravdu může objevit jen v japonské videohře (mimochodem Nier:Replicant, postava Kainé, přečtěte si, proč se obléká jako šlapka). Ještě pořád jsem ale heterosexuální muž a rozhodně si nebudu stěžovat na přítomnost polonahé hrdinky v mojí hře. Jen bych si přál, aby měli japonští vývojáři koule a dokázali říct "tady ta postava je skoro nahá proto, aby šla naše hra lépe na odbyt, hlavně u sexuálně frustrovaných mladých Japonců".

Mimochodem narážek a sexuálních momentů je v této "taktické espionážní akci" taky nějak podivně moc. Opět kamera, která ve scéně s ženskými antagonistkami zabírá a efektně zpomalí hlavně při nájezdu na jejich prsa a zadek. Krása. A pak je tu samotný zlatý hřeb, obří mechanický robot s ještě větším tyčovým plamenometem přímo mezi nohama. Kompenzujeme si něco, pane Kojima?

No, asi chápete, že se ze mě Kojimův fanoušek nestal, ani když jsem jeho jméno viděl v titulkách za 35 misí dohromady přesně 70x. Na příběh dalších her ze série Metal Gear mě MGSV nijak nenalákal a na hraní Death Stranding už vůbec ne. Každopádně by byla ale škoda zavřít oči před velmi dobrou hratelností. Plnění misí samotných mě bavilo, pokud dokážete moc nepřemýšlet nad tím co se ve hře děje, jedná se o dobrou hru kde se dá utopit desítky hodin.

Pro: Hratelnost, volnost, délka pokud vám nejde o příběh

Proti: Režie, kamera, scénař, příběh, délka pokud hrajete kvůli příběhu

+11

Fractured Minds

  • PC --
Asi se ani nepřísluší hodnotit Fractured Minds nějakou známkou či procenty. Pokud víte o existenci této hry, nejspíš budete znát i okolnosti jejího vzniku. To je důležité k tomu, aby si člověk nastavil očekávání a nebyl zklamán. Tuto hru naprogramovala mladá, sedmnáctiletá dívka jménem Emily Mitchell a projekt vytvořila, aby upozornila na problémy pacientů trpící úzkostnými stavy, paranoiou nebo depresemi. Autorka čerpala ze svých vlastních zkušeností a vytvořila interaktivní walking simulátor. Pochopitelně není na místě očekávání nějakého dech beroucího zážitku srovnatelného se standardní produkcí indie her, opravdu se jedná o prvotinu začínajícího autora a je to znát. Nicméně, projekt má charitativní rozměr a pokud vás zajímá, co se této mladé dívce povedlo vytvořit, hra je dostupná za pár euro a zabere vám asi 20 minut. Označení hry jako "logická" či "puzzle" je ale opravdu trošku přehnané, jedná se opravdu spíš jen o walking simulátor, který vás provede pár krátkými kapitolami, navozujícími pocity a stavy, které prožívají lidé s nějakým mentálním onemocněním.

Myslím, že je zbytečné hodnotit hru nějakou známkou, pokud vás ale toto téma zaujalo, doporučuji hru zkusit. Nečekejte ale žádné zázraky ... třeba v budoucnu ještě o slečně jménem Emily Mitchell uslyšíme.

Pro: Zajímavý projekt začínající autorky, charitativní rozměr

Proti: Nezkoušejte pokud nevíte co kupujete

+12

Superliminal

  • PC 90
Potřeboval jsem si odpočnout od zombíků a hlavně chvilku používat mozek místo tlačítka X-reload. Superliminal byla skvělá volba. Originální nápad s neokoukanou hratelností je skvělá jednohubka na jeden večer za cenu lístku do kina.

Hra je založená na hrátkách s perspektivou a chce po vás, abyste si hráli s úhly pohledu a k řešení úkolů mysleli hodně "mimo krabici". Hlavní a jediná mechanika hry je založená na umísťování předmětů do prostoru, čím je pak ve skutečnosti zvětšíte nebo zmenšíte. Jinak nemá hra vlastně žádná pravidla a nechá vás svobodně využívat cokoliv vás zrovna napadne. I když se na první pohled skutečně hodně podobá levnější verzi Portalu (žertující průvodce, náhled za kulisy) tak vás hra ničím nesvazuje a kolikrát budete i váhat, jestli skutečně jdete správným směrem, protože začnete pochybovat o tom, zda jste se jen náhodou nějakým svým experimentem nedostali někam, kam nemáte. Naštěstí se vždy ukáže, že autoři jsou i tak o krok před hráčem a často vás na něco nachytají.

Kromě zajímavé hratelnosti má hra i minimalistický příběh s filozofickým přesahem, který vás na zadek sice neposadí, ale příjemně mě překvapil - ať už jen pro to, že bych ho v této hře prostě ani nečekal.

Až na dávkování hádanek a meziobsahu, kterého je občas - a zvláště ke konci hry - víc než samotných puzzlů, nemám ke hře nic zásadně negativního. Cenovka odpovídá délce, zpracování je víceméně bezchybné. Navíc má hra potenciál pro znovuhratelnost, čímž se třeba od Portalu liší.

Pro: Originální mechanika, přítomnost příběhu

Proti: Nic zásadního

+9

Resident Evil 4

  • PC 40
Po perfektních remacích druhého a třetího dílu na mě jako další v řadě vyskočila nestvůrnost v podobně Resident Evil 4. Přiznávám se, že nad hodnocením 80% a výš jen nechápavě kroutím hlavou, dokonce jsem kontroloval, jestli skutečně hraji správnou hru.

Čtvrtý díl je zatím ten absolutně nejhorší se kterým jsem měl tu smůlu přijít do styku. Většina mojí kritiky bude stát a padat hlavně s děsivě příšerným ovládáním. Ve svojí knihovně bezmála dvou set starých i nových her jsem se ještě nikdy nesetkal s tak hrozně odfláknutím ovládacím schématem. Hra byla pro mě na gamepadu prakticky nehratelná, použití myši a klávesnice je na tom možná snad ještě hůř. Postava se jednoduše ovládá jako tank, bez možnosti chůze do strany a odpoutání pohledu, míření se rovná zaměřování protiletadlového děla. Podobnost s tankem i tak na Resident Evil 4 nestačí, protože na rozdíl od Leona, tank může střílet za pohybu. Moje vlastní amatérská schémata pro gamepad k 3rd person shooterům jako Mafia: The City of Lost Heaven (2002) nebo Grand Theft Auto: Vice City (2002) fungovala perfektně, tak ať mi nikdo netvrdí, že to v roce 2005 nešlo udělat lépe. Katastrofa.

Naštěstí to není tak, že by vám špatné ovládání bránilo v tom užít si skvělou hru. Resident Evil 4 je ve svých nejlepších momentech maximálně lehce nadprůměrná akční pitomost, kde béčková produkce srší z úplně každého aspektu hry. Příběh je přímo jako vystřižený ze scénáře špatného akčního filmu z devadesátých let. Zlí mexikánci unesou dceru prezidenta USA do španělsky mluvící části Transylvánie a na záchrannou misi je vyslán jediný agent, protože zbytek speciálních jednotek má zrovna dovolenou. Krátce po příjezdu začne Leon bez jakýchkoliv zdlouhavých otázek s kompletní genocidou místního obyvatelstva. Pokud je ve hře něco ještě horšího než premisa příběhu, jsou to dialogy samotné. Kdyby mi někdo řekl, že je napsala skupina žáků šesté třídy v hodině úvodu do herectví, vůbec bych se tomu nedivil. Šťavnatá ochutnávka :

Saddler: Perhaps you are disillusioned with overconfidence just because you killed my small-time subordinate?
Leon: You're small time.
Saddler: Hahahaha.

Jako bonus se nikdo ani neobtěžoval ke hře připsat titulky v angličtině, takže pokud špatně slyšíte, máte smůlu. No, i když v tomto případě je to pro vás spíš výhra ...

Pak je tu náplň misí samotná a level design. Všechny adventurní prvky vzaly ve čtvrtém dílu definitivně za své. Občas je sice nutné použít nějakou věc na otevření dveří, ta se však válí vždy hned za rohem o pár metrů dál. Použít výraz jako hádanka nebo puzzle se v tomto případě ani neodvážím. Absenci jakékoliv činnosti, ke které je potřeba mozek, však autoři nahrazují bohatou porcí bezduché akce, která táhne hru úmorných 16 hodin. V jednom kuse na vás hra bude chrlit zástupy stejných monotónních nepřátel a k jejich likvidaci potřebných prostředků. Tento odklon série od hororové adventury k 3rd person akci mě hluboce zklamal. Všechny prvky Resident Evil série prakticky vymizely, všude se válí tuny výbavy, inventář je směšně velký a navíc máte k dispozici i měnu a předměty, se kterými můžete obchodovat (???). V podstatě jediná věc, co spojuje čtvrtý díl s původní sérií jsou postavy. Kdyby autoři nahradili Leona a Adu někým novým a nazvali hru například "Monster Redneck Slaughterhouse", nikoho by ani nenapadlo spojovat tuto hru se sérií Resident Evil.

No, závěrem jen krátce ještě ke grafice a hudbě. Vizuál hry mě nijak neoslovil, i když jsem ze začátku vítal změnu prostředí, časem se moje nadšení i tak vytratilo. Hudba je monotónní, repetitivní a otravná. Všiml jsem si, že některé motivy si autoři dokonce "vypůjčili" ze hry Soldiers of Anarchy z roku 2002. To je ale v mých očích stále ten nejmenší zločin ..

Abych taky něco pochválil, tak se mi líbily některé bossfighty, což mě samotného překvapilo vzhledem k příšernému ovládání, ale design bossů a taky jejich počet mě vlastně mile překvapily. Taky na mě celkem udělala dojem fyzika nepřátel a střelby, kdy nepřátelé reagují podle toho, kam je zasáhnete. Dokonce je možné sestřelit letící předměty, což bych opravdu nečekal. Víc k chválení toho ale opravdu nemám ...

Resident Evil 4 je děsivě podprůměrná hra. Nebýt toho, že jsem se sám "vyzval" k tomu odehrát kompletně celou RE sérii, nechal bych si za tuto hru vrátit i těch 160 korun, co jsem za ni zaplatil.

Pro: Některé souboje s bossy, fyzika

Proti: Ovládání, zvuky, hudba, level design, mise, postavy, script

Resident Evil 3

  • PC 90
To co jsem napsal o prvním remaku bych mohl skoro zkopírovat a vložit i k druhému (resp. třetímu) dílu. Opět se jedna o perfektní hru, která jménu Resident Evil rozhodně nedělá ostudu. Je sice pravda, že by hra mohla být o něco delší, když si autoři naúčtovali plnou cenovku, já si ale na délku hry zakoupené za pár šupů několik měsíců po vydání nemůžu stěžovat.

Tento díl je trošku více lineární, což mi vůbec nevadilo - spíše naopak. Nascriptované střety s Nemesis mi seděly více než náhodná setkání s mistrem X. Vše je opět podloženo skvělou atmosférou a řekl bych ještě preciznější prací s kamerou a nasvětlením. Příběhem a scénářem vás hra asi nijak neuhrane ale rozhodně se řadí k tomu lepšímu, co jsem zatím v sérii Resident Evil hrál. Jak adventurní, tak bojová stránka hry jsou dobře vyvážené a odladěné. Jediný nitpick co bych k tomuto dílu měl se bude opět týkat bossů. I když jsou souboje samotné o poznání lepší, hlavně díky přítomnosti možnosti úskoku, měl jsem problém vyrozumět. co se ode mě v daném souboji zrovna očekává. Někdy stačí napáchat dostatečné poškození, jindy zas musíte použít nějaký mechanizmus hry abyste souboj směřovali k cíli. Chyběl mi jakýkoliv náznak toho, jestli mnou zvolená strategie funguje či ne. Dokonce se mi stalo, že jsem postupoval přesně tak jak jsem měl, tak dlouho dokud jsem nevypotřeboval všechny zásoby až došlo k tomu, že se mi Resident Evil změnil doslova na Dark Souls, kdy jsem asi 15 minut praktikoval taktiku úskok-meele attack-repeat. Eventuálně jsem došel k názoru, že toto asi není správný postup a něco musím dělat špatně ... jenže ne, ukázalo se, že je opravdu jen potřeba udělit dostatečné množství poškození. Po restartu byl najednou souboj u konce během dvou minut a polovina nábojů mi zůstala. Asi se jednalo o technickou chybu, každopádně lepší komunikace směrem k hráči, zda děláte opravdu to co byste měli, by byla určitě na místě.

Ještě jsem měl drobné problémy při spouštění, kdy jsem asi hodinu bojoval se samotným prvním zapnutím. Naštěstí editace pár .ini souborů problém opravila, každopádně s druhým dílem jsem žádný problém neměl.

I přes tyto drobné nedostatky se ale jedná o perfektní hru, kterou jsem si opravdu užil.

Pro: Stejné kvality jako RE:2 remake

Proti: Nic zásadního

+10

Resident Evil 2

  • PC 95
Po nervy drásajícím a rozporuplném zážitku ve formě Resident Evil Zero jsem si nemohl vybrat lepší díl na spravení chuti. Resident Evil 2 trefil všechno přesně do černého a dokonale odpovídá mé představě, jak by měla vypadat perfektní hra ze světa Resident Evil.

Když se moderní prvky ovládání a krásná grafika snoubí se starou poctivou předlohou, je to radost pohledět. Remake druhého dílu je skvělá hra, která dobře vypadá, dobře zní a dobře se hraje. Skoro ani není co víc k tomu dodat. Na můj vkus perfektně odměřená směs akce a adventuření. Hádanky nejsou nijak těžké ale nemáte pocit jako by vám hra něco dávala zadarmo, souboje zase většinou takové, jaké si je uděláte. Je libo postup pomalu a obezřetně nebo guns blazing? Popřípadě nechcete plýtvat náboji a nepřátelům spíš utéct nebo se jim úplně vyhnout? Vše funguje, vše má svůj smysl a je jen na vás, jakou zvolíte taktiku. Zároveň má hra velmi hutnou a dobrou hororovou atmosféru, kterou podtrhuje dobré ozvučení a hlavně nasvícení scén a také samotná práce s kamerou. Level design jednotlivých úrovní je podstatně lepší než u dvou prvních dílů a hodně připomíná práce studia FromSoftware hlavně v používání zkratek a míst pro uložení hry. V tomto moderním remaku taky naštěstí odpadá mnou hodně kritizovaná stránka stísněného inventáře předchozích dílů. Vývojáři našli přesně ten zlatý střed mezi omezeným, ne však příliš malým inventářem a počtem předmětů, které musíte a můžete nést.

Jediná věc co mi brání v tom dát hře 100% jsou souboje s bossy, které mi v remaku druhého dílu přišly trošku mimo. Samotný koncept souboje střelec vs. obluda s údery na blízko je jistě těžké zpracovat, ale opravdu jsem postrádal například tlačítko pro rychlý úkrok nebo úskok. "Sprint", pokud se tomu tak dá říkat, mi k vyhýbání širokým útokům opravdu nestačil. Na druhou stranu, chápu snahu zůstat věrný originálu a pravdou je, že těchto soubojů ve hře není zas tolik aby mi to vyloženě kazilo dojem.

Původní hru jsem sice nehrál ale remake je skvělým zážitkem sám o sobě. Kdyby se stejné péče dostalo i prvnímu dílu, a klidně i v případě RE:0 - s koupí bych neváhal ani minutu.

Pro: Hratelnost, puzzly, grafika, zvuky, kamera, postavy, scénář

Proti: Souboje s bossy

+19

Resident Evil Zero

  • PC 50
Tak po odehrání skvělého prvního dílu vzal můj průchod sérií Resident Evil solidní downhill. V očekávání více méně stejného zážitku jako u Resident Evil jsem se na hraní těšil, bohužel výsledek snad ani nemohl být horší.

Resident Evil Zero si bere to nejhorší z prvního dílu a přidává pár nových špatných rozhodnutí navrch. To největší a určitě nejhorší je absence Item Boxu, který budete postrádat každou sekundou strávenou ve hře. Postavy mají opět nepochopitelně mikroskopický inventář o šesti slotech, do kterých je třeba nacpat zbraň (2 sloty), náboje (1-2 sloty), léčení (1 slot), inkoust na ukládání (1 slot) a do toho klíče a předměty pro interakci s puzzly a postup hrou (2 sloty). Ano, počítáte správně, jste 2 sloty v mínusu. To by se dalo zvládnou, KDYBY byl ve hře box na odkládání předmětů, které zrovna nepotřebujete. Ten bohužel z nějakého důvodu ve hře není a tak budete nuceni každou chvíli vyhazovat věci na zem a pak se pro ně vracet nebo trávit 50% herní doby micro-managementem mezi vámi ovládanými dvěma postavami.

Ano, tentokrát hrajete za dvě postavy najednou a opět je tato změna pouze a jen k horšímu. Druhá postava vám většinu času jen překáží buď ve výhledu nebo v cestě, poskytuje jen malou nebo žádnou palebnou podporu a díky přítomnosti dvou hrdinů vezme za své taky stísněná osamocená hororová atmosféra prvního dílu. Přitom je vidět, že i autoři si byli vědomi toho, že vám bude druhá postava spíš překážet hlavně u bossfightů. Proto vás těsně před podobnou situací s druhou postavou rozdělí a vy ovládáte pouze jednu. To má za následek další problém, a to že musíte mít obě postavy vybavené vším potřebným, protože nikdy nevíte o kterou zrovna přijdete. Použití druhé postavy jako náhrady item boxu tím pádem pádem mizí. Postavy samy o sobě jsou stejně jako příběh podle očekávání solidní "béčko". Jill ani Chris sice taky nebyli zrovna jako z Tarantinových filmů, avšak naivní debilita postav a stupidiní dialogy v RE:0 jsou ještě o stupeň horší.

Rebecca:
"Did you really kill 23 people?"
"I'm not gonna judge you."


Puzzly a adventurní prvky jsou alespoň v první polovině hry čirou hrůzou. Typickým příkladem špatného designu je situace z přibližně poloviny hry kdy, se všechny designové fuck-upy prezentují ve sledu několika málo minut. Nejdřív vás čeká příšerný boj s létajícím bossem, kterého je prakticky nemožné trefit kvůli fixní kameře. Po spotřebování většiny munice a všech léčících prostředků, co se daly sebou pobrat vám hra naznačí následující :
"Pamatuješ na tu věc co zabírá dva sloty a použil jsi ji na samém začátku hry a pak ji 5 hodin nepotřeboval? No, tu teď musíš mít abys pokročil dál. Cože? Ty jsi ji celou dobu netáhnul sebou, aby ti zabírala místo v batohu? Tak to se pro ni asi musíš vrátit, leží na samotném začátku hry, tři lokace zpátky." Po tom co se ujistíte, že se vám to opravdu nezdá, se vydáte na zpáteční cestu, abyste zjistili, že na vašeho bossem vysíleného polomrtvého hrdinu (bez možnosti doplnění zásob) za prvními dveřmi čekají noví nepřátelé.

Pokud přežijete tyto momenty bez toho abyste zapálili svůj byt, naštěstí je druhá část hry trošku lepší svým level designem i puzzly, bohužel pachuť z první poloviny zůstává i po dohrání.

Hodnotím trošku lépe než bych chtěl jen proto, že se hra v principu hodně podobá tomu co se mi tak líbilo na prvním díle, i když dojmy ze hry jsou diametrálně odlišné. Resident Evil bylo zábavné hned rozehrát znovu. Resident Evil Zero nebyla zábava hrát ani na poprvé.

Pro: Grafika

Proti: Design, souboje, puzzly, bossové,

+15

Resident Evil

  • PC 90
Nová konzole pořád v nedohlednu a dva týdny volna od práce, to chce konečně rozehrát nějakou dlouhou sérii, kterou neustále odkládám. Vybrat si sérii survival hororu na odehrání přes svátky klidu a míru mi přišlo celkem poetické, takže jsem to vzal pěkně od podlahy.

První Resident Evil vyšel dva roky po mém narození, což ve spojení s tím, že nemám rád naskakování do rozjetého vlaku sérií vysvětluje, proč jsem tuto sérii tak dlouho trestuhodně zanedbával. Samotné stáří hry jsem měl na paměti a i když jsem sáhl pro jistotu po remasteru/remaku z roku 2002, měl jsem zlou předtuchu, že tohle bude bolet. Bolelo.

Na první dojem na mě zapůsobila grafika, hlavně modely postav. Po vzhledové stránce se hra nemusí za nic stydět ani 18 let po vydání. Samotná hratelnost pro mě byla už trošku větší překážkou. Ovládání se, až na nějaké výjimky při soubojích, celkem drží s moderními trendy a hra je pořád poměrně slušně hratelná. První obrovský kámen úrazu u mě nastal s použitím fixních kamer. Pro mě osobně to byl první střet s tímto herním archaizmem a prvních pár hodin jsem měl opravdu co dělat, aby mi nebouchly saze. Vejdete na chodbu a slyšíte funění zombála kdesi za rohem. Jenže díky kameře namířené na vás samozřejmě nevidíte to, co potřebujete. Většinu času tak strávíte střelbou do prázdna nebo vběhnutím nemrtvému přímo do jeho rozpadající se náruče. Nedej bože pak souboj s rychlým nepřítelem, který po vás jde jako po uzeným - tady fixní kamery opravdu nejsou nejlepší volbou. Stejně tak pohyb po sídle (jehož architekt byl asi původně řidič autobusu nebo květinářka) je díky fixním kamerám naprostým peklem skládajícím se z nesmyslně umístěných chodeb a pokojů. Fixní kamery, které neustále mění svou orientaci pak ve spojení s opravdu směšným rozvržením domu způsobují, že je navigace domem bez mapy naprosto nemožná. Na druhou stranu se mi hodně líbilo, že vám mapa sama dá vědět, jestli jste v oblasti posbírali všechno nebo se v ní stále nachází předměty k sebrání. To bych v takhle staré hře nečekal a jako zarytého perfekcionistu mě pohled na modrání vysbírané mapy doslova hladil po duši.

Bohužel, velikost inventáře už mi zas tak dobře nedělala ... 6 slotů z nichž 2-3 využijete k základní obraně, jeden slot na léčení a 1 slot na jeden z mnoha klíčů pro nekonečný zástup zamčených dveří. To nejenže není mnoho, ale je zatraceně málo. Ve skutečnosti se totiž nejedná o prvek, který by měl hru ztěžovat (víc nábojů ani léčení než nutně potřebujete stejně nenajdete) ale spíš o zbytečně frustrující prvek, který hru protahuje. Velmi často se opakující příklad: V bedně mám uloženo několik předmětů pro otevření cesty dál, nemám na ně však místo v batohu takže je tam nechám, prozkoumám cestu dál, zjistím jaký předmět potřebuji a musím se pro něj vrátit, odnést ho zpět, použít ho, a pak zase pokračovat dál. Můj druhý průchod za Jill, která měla k dispozici 8 slotů, byl pocitově asi o 200% plynulejší a dvakrát až třikrát rychlejší bez toho aby cokoliv ubral na obtížnosti. Jinak jsem nikdy nenarazil způsobem, že bych neměl dostatek inkoustu na ukládání nebo nábojů k obraně, což se mi líbilo.

No, to je dost negativ, a popravdě - po asi pěti hodinách, kdy jsem se prakticky nikam nedostal, jsem myslel, že s hrou praštím. Jenže ejhle, najednou jsem se dostal z domu designové hrůzy a herního utrpení a jaká to změna. Jen co zmizela noční můra v podobě animace otevírání dveří každých 5 sekund, hra mě začala bavit. A to tak, že jsem po dohrání okamžitě nahodil druhou postavu a rozjel novou hru s vyšší obtížností. Nakonec se mi i povedlo tak nějak zapamatovat rozvržení domu, takže druhý průchod byl jako procházka lehce zombifikovaným sadem.

I když jsem si myslel, že mě takhle stará hra vlastně ani nedovede postrašit, našly se momenty kdy jsem měl lehce naděláno v kalhotách. Většinou to bylo proto, že jsem neměl žádné náboje a slyšel jsem chrčení zombíka za rohem, samozřejmě netucha odkud se na mě vyřítí a jestli kvůli němu budu muset procházet znovu půl domu a otevřít znovu všech 56 dveří po cestě (!!!). I když na to neumím přesně ukázat, Resident Evil má něco v sobě, co mě nutilo hru hrát dál i když mi neustále házela klacky pod nohy a parádně jsem se u toho bavil.

Vzhůru na další díl.

Pro: Atmosféra, zvuky, ovládání, grafika, adventura > střílečka

Proti: Level design první oblasti, ta příšerná animace otvírání dveří kterou jsem viděl asi tisíckrát

+17

Dear Esther

  • PC 40
Jsem zmaten. Dear Esther se ocitá na samotné hranici toho, co lze stále ještě objektivně nazvat "hrou" v pravém slova smyslu. Vhledem k tomu, jak málo toho tento počin nabízí by mělo být hodnocení poměrně jednoduché a jednoznačné, ale i přesto tu vidím hlasy hodnotící tuto hru jako něco výjimečného, jako něco co si zaslouží pozornost. Ano, pozornost by si hra určitě zasloužila, ale hlavně a v první řadě od svých tvůrců.

Dear Esther je walking simulátor v té nejzákladnější podobě. Tento žánr mám velmi rád a nikdy předtím jsem nebral slova "walking simulátor" jako něco hanlivého, bohužel v tomto případě se skutečně jedná pouze o simulátor chůze a doslova ničeho jiného. Herní doba je rozsahem něco málo před hodinu, ale pocitově vám bude připadat, jako by se herní doba táhla do nekonečna. Náplní hry je skutečně jen pekelně pomalá chůze a průzkum ostrova (tedy aspoň teoreticky, dostanu se k tomu). Dále je vám pak postupně předkládán příběh prostřednictvím krátkých mluvených útržků z deníku. To je všechno. Hra je tedy kompletně postavena na těchto třech pilířích - vyprávění příběhu, herní mechanice (pohybu) a prostředí. Tak si pojďme rozebrat, proč ani jeden z těchto pilířů nefunguje.

Příběh hry je vyprávěn pomocí útržků z deníků několika osob. Tyto útržky vám hra sama na určitých místech přečte a je na vás, abyste si dílky sami slepili dohromady a utvořili jednotný celek, ze kterého můžete vycházet. Celkem standardní záležitost, jenže ouha. V případě Dear Esther se nejedná o žádné nacházení stránek deníku, jednotlivé střípky nejsou nijak svázány s ničím pevným, ve hře není jediný okamžik, který by tento konkrétní ždibek příběhu pevně ukotvil k něčemu skutečnému - postavě, místu, události - nic takového. Tak, jak jdete po pěšině se hra z ničeho nic rozhodne vám předložit zdánlivě náhodnou část příběhu o osobě, o které nic nevíte v situaci která vám není známá. Tímto stylem je vám předkládán příběh, který je takto zcela nemožné zpracovat. Navíc ve hře není ani nic tak banálního jako deník, ve kterém byste si mohli úryvky zpětně přečíst a začít v nich hledat smysl. Samotný styl psaní je pak kapitola sama o sobě - chápu, že asi podléhá osobním preferencím ale ve hře jsou momenty, kdy jsem ani se svou pokročilou angličtinou nebyl schopný pochopit, co se básník snaží říct. Pokud jste schopni interpretovat následující, mnou náhodně vybranou citaci z konce hry (nejedná se o spoiler, ale stejně ho radši skryju), tak asi s příběhem takový problém mít nebudete.

Dear Esther. I have burned the cliffs of Damascus, I have drunk deep of it. My heart is my leg and a black line etched on the paper all along this boat without a bottom. You are all the world like a nest to me, in which eggs unbroken form like fossils, come together, shatter and send small black flowers to the very air. From this infection, hope.

Za druhé, herní mechaniky. V Dear Esther je jedinou herní mechanikou pohyb. Jakoukoliv jinou interaktivitu ve hře nenajdete. To by nebylo samo o sobě na škodu, kdyby byla této skutečnosti přizpůsoben například level design. Hra vám několikrát před sebe předloží například rozcestí a dává vám tím zdánlivě možnost volby cesty. Říkám zdánlivě, protože ve většině případů vás hra svede na stejné místo, pouze jinou cestou. V horším případě vás nechá vejít do slepé uličky, kde na vás nic nečeká. Na konci cesty není nic, žádný střípek příběhu, žádný předmět co by šlo sebrat, žádná důležitá scéna nebo událost. Zbývá pak se jen otočit a neskutečně pomalou chůzí se zase vrátit na hlavní cestu. Nemusím být herní vývojář nebo dokonce psycholog aby mi došlo, že toto ve hráči musí nutně vzbudil pocit nenaplnění a při opakování i pochopitelnou frustraci.

Tím se tedy dostávám k poslední části - prostředí. Jak vyplývá z předchozího textu, prostředí je sice pěkně technicky zpracované ale jinak bohužel pusté a prázdné. Špatný storytelling by se snad dal zachránit alespoň pokusem o environmentální vyprávění, to ale bohužel v této hře taky nenajdete. Když už se zdá, že v prostředí ostrova narazíte na něco, co by mohlo souviset s příběhem, je to pořád to samé. Plechovka barvy, čmáranice na zdech, svíčky, trosky auta. Nic víc, beze smyslu poházené assety v budovách a jeskyních, kde by mohly ležet fotografie, stránky deníku, osobní předměty, cokoliv co by ukotvilo části příběhu ke konkrétnímu místu. Škoda.

Opravdu jediná stránka hry, kterou bych mohl pochválit, je hudba. Její kombinace s poměrně stále pěknou grafikou, které dokážou občas vytvořit krásnou scenérii a zážitek z části zachránit alespoň přesvědčivou a hustou atmosférou.

Pokud chceme Dear Esther hodnotit jako hru, jedná se o tragicky špatný pokus, který selhává ve všech základních prvcích herního designu. Existuje mnoho dobrých walking simulátorů a tento počin si můžete s klidným svědomím nechat ujít.

Pro: Hudba

Proti: Vyprávění příběhu, sterilita, absence herních mechanismů, level design, game design

+18

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice

  • PC 60
Bohužel, jak se mi první díl znovu oživené série o slizkém smolaři Larrym líbil, druhý díl povážlivě ubral na kvalitě. Ke konci prvního dílu jsem si stěžoval, že závěr hry působí lehce odfláknutě a celý sequel se nese v naprosto stejném duchu.

Leisure Suit Larry: Wet Dreams Dry Twice přímo navazuje na předchozí díl, ale bohužel pouze dějem. Vtipem a originalitou hodně zaostává. Konfrontace osmdesátkového šviháka s moderním světem pomalu mizí a náhle vychází najevo, že bez sociálních a politických komentářů vám toho autoři vlastně nemají moc co říct. Dialogy a samotné nové postavy jsou většinou nudné a nezajímavé. Kde jsem předtím mluvil o lehkém pubertálním humoru, kterému se dá s troškou nadsázky smát, tam se nyní posouváme k vyloženým záchodovým fórkům až k totální trapnosti. Hlavní antagonista je bezcharakterní idiot chrlící jednu ubohou dvojsmyslnou hlášku za druhou a ostatní postavy jsou jen nehybné překážky ve vaší cestě. Hře navíc chybí základní kámen předchozího dílu : Larry je lovec ženských srdcí a jeho posláním je mít sex se všemi, které potká. Tomu předcházelo plnění určitého úkolu, resp. získání důvěry a odměnou vám bylo, že jste se měli s postavami šanci sblížit a vytvořit si k nim nějaký vztah a nakonec došlo i k té vytoužené čuňačince - ne tak v druhém dílu. Tato stránka hry úplně mizí, Larry se nikoho sbalit nesnaží a aférky k němu přichází sporadicky, náhodně a bez jakéhokoliv snažení. To má za následek, že vás žádná motivace nežene dál a zároveň se nedostavuje ani žádný pocit zadostiučinění. Navíc se o postavách nedozvíte zhola nic a v hlavě vám neutkví ani jejich jména ..

Když jsme u posunu dál, musím říct co mi vadí nejvíc. Je to samotná hratelnost. Point-and-click adventury mám rád, ale často si stěžuji na jejich nepřístupnost. Jedná se jistě o velmi hardcore žánr, ale u druhého dílu moderního Larryho mi už skutečně několikrát bouchly saze. Celkově chaotický sběr tuny předmětů, které do sebe vůbec nijak nezapadají a přehlédnutí jednoho dvou-pixelového detailu vás bude stát hodinu běhaní sem a tam, dokud si řešení nedohledáte. To už tu bylo .. ale proboha, je rok 2020. Proč mají tyto adventurní hry vždy jen jeden způsob řešení, jen jednu akci s jednou věcí na jednom místě kterou musíte udělat abyste se hnuli dál?

Příklad: Vím, že potřebuji led. Viděl jsem mrazák, tak jdu logicky k němu ... otevřu mrazák, v něm je spousta ledu, který ovšem nejde vzít. Dobře, takže ho asi vyrobím ... vezmu kelímek a jdu nabrat vodu. Z bazénu? Nejde. Z moře? Nejde. Z akvária? Nejde. Na baru, kde mi ji barman před minutou přímo nabízel? Nejde ... až pátá možnost nabrat vodu v kašně je správně ... Nebo skříňka zamčená visacím zámkem. Nemám sice klíč, ale mám štípačky, kladivo, pilník, sponku ... ne, jsem v neřešitelné situaci. Tato archaická neinteraktivita je cítit skrz celou hrou a neuvěřitelně mě frustrovala. Třešničkou na dortu jsou pak stupidní zdlouhavé puzzly nebo řešení situací pouhými konverzacemi, které v případě neúspěchu musíte začínat od začátku a zkoušet uhodnou jejich správné řešení.

Larry se jednoduše nikam neposunul a spíš dělá menší kroky zpátky. Co se mohlo stát příjemnou obnovou žánru se zvrtlo jen v další kříšení mrtvého, a to tak sotva jednou rukou. Druhý díl je pro mě bohužel hořkým zklamáním ...

Pro: Vzhledově hra vypadá pořád dost dobře

Proti: Hratelnost, vtipnost, originalita

+9

Pilgrims

  • PC 95
Protože mě Creaks donutily začít se zajímat o Amanita Design trochu více, jako další hru jsem se rozhodl vyzkoušet Pilgrims. Opět jsem byl velmi mile překvapen. Jedná se jednohubku na jeden večer, ovšem s odpovídající cenovkou. Jednoduchý příběh a herní mechaniky s pěkným, tradičně kresleným designem tvoří opět poměrně unikátní hru, přičemž hlavní pointou je znovuhratelnost. Samotná hra je velmi krátká, ovšem způsobů, kterými lze dosáhnout konce příběhu je více a hra vás přímo nabádá k tomu zkoušet všechno, co vás napadne. Většina z těchto akcí bude fungovat a bude mít jiný nebo alespoň částečně odlišný výsledek. Kompletní dokončení hry pak trvá přibližně dvě hodiny a určitě stojí za to hru několikrát opakovat a pokusit se odemknout úplně všechno.

Pilgrims jsou roztomile jednoduchou hrou, řekl bych ideální záležitostí pro rodiče s dětmi, kterým byste chtěli zprostředkovat prvotní zkušenost se světem videoher (např. jako alternativa k Fortnite, která ovšem vašemu dítěti nezdegeneruje mozek).

Pro: Pěkné / jednoduché / odpočinkové, zvuky, hudba, design

Proti: Krátké (ovšem s odpovídající cenovkou)

+11

Creaks

  • PC 100
Se zahráním Creaks jsem poměrně dlouho váhal, protože jsme si nebyl tak úplně jistý, jestli se mi hra bude nakonec líbit. Projekty od Amanita Design se mi vždycky vzhledově líbily, ale po herní stránce mě většinou spíš moc nezaujaly. Jsem nesmírně rád, že sem byl vyveden z omylu.

Creaks jsou skvělá hra a přijdou mi o to lepší vzhledem k tomu co jsem poslední týdny hrál (ehm, ehm, Skyrim). Nádherná kreslená grafika, promyšlený level design, příjemná obtížnost a způsob řešení hádanek a hlavně parádní zvuky a skvělý soundtrack. Dlouho se mi nestalo, že bych hře neměl co vytknout ale v tomto případě se všechno trefilo přímo do středu mého vkusu.

Příběh začíná objevem skrytého průlezu ve zdi a odhalením tajemného "hradu" v jeskyni přímo pod vaším pokojem. S hlavním hrdinou se pustíte do průzkumu a sestoupíte do labyrintu chodeb, žebříků a tunelů, kde na vás čekají logické hádanky. Seznámení s herními mechanikami probíhá pěkně plynule a obtížnost hádanek velmi dobrým tempem stoupá, avšak nikdy nedosáhne úrovně kdy by docházelo k frustraci nebo zásekům. Do samotného řešení je navíc skvěle zakomponován soundtrack, který se s každou místností drobně mění, takže po čase nezačne působit otravně. Zároveň zvyšuje svou intenzitu v případě, že se blížíte k vyřešení hádanky a tím vám dává akustickou nápovědu. Jednoduché, elegantní, geniální. Samotné herní mechaniky jsou skvělé. Budete řešit 2D puzzly jen za pomocí světla a nábytkových záškodníků, kteří se mění v závislosti jestli na ně svítí světlo nebo ne. Všichni mají svá daná pravidla a hra vás postupně přesouvá od jednoho typu, přes kombinace plynule k jinému. Zvlášť závěrečné hádanky s vodou mě naprosto ohromily a vytvořily parádní závěr hry. Ten přišel po zhruba pěti hodinách, což je pro mě úplně ideální čas.

Na závěr musím zmínit interaktivní obrazy, které na své cestě můžete najít a které v sobě občas skrývají jednoduchou minihru. Ty jsou jednoduše skvělé - kombinace ruční kresby, uměleckého stylu, hudby a originální hratelností patří jednoznačně mezi highlight celé hry. Kdyby byla hra složená jenom z těchto jednotlivých interaktivních obrazů, nic bych nenamítal.

Pro: Hratelnost, vzhled, soundtrack, délka, ovládání, obrazy

Proti: Nic

+19

DARQ

  • PC 90
DARQ mě velmi příjemně překvapil. Hry podobného typu, které mají v popisku značku "horror", většinou moc hororových elementů nemívají. Proto jsem byl velmi rád, že kromě plíživě mrazivé atmosféry a zajímavých puzzlů se DARQ nebojí hodit do placu i klasické hororové prvky a lekačky a párkrát mě i slušně vyděsit (zvlášť určitá část ve vlaku byla skvělá).

Hra vás nechá ovládat chlapce, který se postupně propadá do živých snů. Ty nejsou zrovna příjemné a v nich se od vás očekává jak řešení krátkých logických hádanek, tak skrývání nebo útěk před nepřáteli. I když ani jedna z těchto herních mechanik (stealth nebo útěk) mi není dvakrát po chuti, ve hře je všechno zvládnuto velmi dobře a decentně. Level design a samotné herní mechaniky jsou originální a celkově povedené. Atmosféra a grafická stránka hry je také velmi pěkná, bohužel je hra poměrně krátká. Dá se jí projít klidně na jedno sezení a trošku bych pochyboval jestli stojí za plnou cenu .. ve slevě ale určitě stojí za to vyzkoušení.

Pro: Grafická stránka, soundtrack, atmosféra, hratelnost

Proti: Poměr cena/výkon

+10

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 70
Vzhledem k tomu, že PS5 mi přijde až někdy v únoru, a k nedávné akvizici ZeniMaxu Microsoftem jsem se rozhodl, že si po dlouhé době zahraji něco, co mi ideálně sežere pár set hodin života a ukrátí čekání na novou konzoli. Zároveň jsem si chtěl připomenou, o co (teoreticky) můžu jako budoucí zákazník Sony přijít, pokud se Microsoft rozhodne udělat z her od Bethesdy konzolové exkluzivity. Nechci zde obsáhle hodnotit Skyrim, ostatně to vlastně ani nemá cenu - Skyrim jste už všichni hráli a pro většinu z vás je tato hra absolutní legenda. Proto berte tento článek spíš jen jako drobnou úvahu nad budoucností a lehkým přemítáním nad minulostí.

Můj názor na hry od Bethsedy byl (a stále je) poněkud vlažný .. pamatuji si, že jsem při čtení článku o akvizici přemýšlel, kdy Bethesda naposled vydala opravdu dobrou hru? Je pravda, že mě jako první napadl Skyrim. Pro mě osobně jsou FPS akce nezajímavé (čímž odpadá Doom a Wolf) a nechává mi více-méně dvě značky, Fallout a TES. Fallout 4 a Fallout 76 máme všichni asi v nejživější paměti. Myslím, že se dá shodnout na tom, že ani jedna z těchto her nebyla žádným jednoznačným úspěchem .. F76 spíš tak jednoznačným fiaskem. Kvalita Falloutu podle mě stoupá a padá úměrně se Skyrimem ... ať už se jedná o použití stejného enginu nebo podobných herních mechanismů. Tyto hry nabízely na svoji dobu obrovské množství obsahu, zábavu na stovky hodin a poměrně výraznou volnost v celkem propracovaném světě .. bohužel tyto hry mají v DNA další společný gen, a to je Creation Engine, který lze neomylně rozeznat na první pohled. Tento generátor bugů je podle mě snad nejhorším herním enginem, který kdy kdo vytvořil a hry, které na něm běží, stárnou neuvěřitelně rychle.

Teď už se zase pomalu vrátím ke Skyrimu. Od vydání hry v roce 2011 jsem Skyrim nehrál. I tak jsem od něj předtím odcházel (stejně jako většina z vás) se skvělým pocitem a vzpomínkou, jako na jednu z nejlepších her vůbec. Nutno říci, že se jednalo o názor neznalého a kritiky-neschopného dítěte. I tak, návrat k této hře po necelých deseti letech by měla být příjemná nostalgie. Bohužel, chyba lávky .. zapnutí vanilové verze Skyrimu po devíti letech bylo u mě provázeno šokujícím prozřením. Skvělá hra, kterou jsem si pamatoval, zmizela a místo ní jsem měl v rukou pouze lehce nadprůměrnou, ošklivou a stereotypní RPG hru.

Ošklivé a nenavazující animace, všudy přítomné bugy, kolize textur a předmětů. Opakující se úkoly a prostředí. Po pár hodinách zjistíte, že všechny dungeony se víceméně drží stejných šablon v nějakých třech až čtyřech předdefinovaných prostředích. Souboje jsou jednoduše nudné, magie neefektivní a plížení směšné. Nejhorší ze všeho je určitě ale technická stránka hry. Teď ruku na srdce, kdo z vás hraje Skyrim bez jediného módu? Nikdo. A ani mně to dlouho nevydrželo a byl jsem nucen instalovat Mod Manager. Ne proto, že bych chtěl nahradit otřesné modely postav Pokemony s obřím anime poprsím. Ani snad abych vytvořit aspoň něco, co by vypadalo jako lidská bytost. Mody potřebujete abyste hru mohli vůbec hrát. Starý známý "infinite loading screen" aneb mor Creation Enginu byl už ve Skyrimu a za deset let ho nikdo neopravil (nejen v TES ale i ve Falloutu) a na pomoc musí spěchat moderská komunita. Item management je čirá hrůza. Je prakticky nemožné používat efektivně více zbraní a už vůbec ne kouzla. Přepínání výbavy je tak otravné, že jsem byl nucen používat stejnou zbraň/kouzlo celou hru jen abych nemusel hru pauzovat každých 5 sekund. Najít něco konkrétního v inventáři je pak naprosto nemožné - pokud nepoužijete další z modů. A tak dále a tak dále ...

Skyrim je jednoduše fundamentálně rozbitá hra, kterou si fanoušci museli sami opravit a uzpůsobit tomu, aby mohla aspoň přijatelně fungovat. Neříkám, že nevidím v čem tkvěl její úspěch, proč v ní lidé stále tráví tisíce hodin a proč ji Todd Howard přenáší už na třetí generaci konzolí ... za mě osobně ale tvrdím, že zpětným objektivním hodnocením není na Skyrimu nic výjimečného a můj názor se jen utvrzuje při pohledu na další hry ze sérií Fallout a TES, které jsme během let měli tu možnost hrát.

Jsem tak nakonec rád, že mě akvizice Bethesdy nijak nezasáhne a hraní TES6 (ano, stále na Creation Enginu) mě už vůbec neláká.

Pro: Prostor pro modifikace

Proti: Bugy, stereotypnost, Creation engine

+21 +23 −2

The Witness

  • PC 95
The Witness se v mém žebříčku logických puzzle her zařadil do hvězdné trojice hned vedle Portal a The Talos Principle. Každá hra vyniká něčím jiným, Portal má skvělý příběh, The Talos Principle úžasnou úroveň interaktivity a v případě The Witness musím vyzdvihnout hlavně celkovou atmosféru a samotné puzzly, které jsou ze všech tří her určitě nejlepší.

Bez jakýchkoliv zdlouhavých úvodů vás hra vysadí na pustém ostrově, kde vám společnost dělají pouze záhadné sochy a zdánlivě nekonečná spousta grafických a environmentálních puzzlů. Prostředí je kouzelně uklidňující a spolu s příjemnými zvuky působí jako perfektní relaxace na odreagování třeba mezi prací nebo na nedělní odpoledne. Ve světě se pohybujete více-méně volně a narážíte na různé druhy logických hádanek, které mají určitá pravidla. Hra je v tomto ohledu absolutně geniální. Hned prvních pár puzzlů vás na začátek vždy seznámí s pravidly, které budete používat a pak začne řešení postupně komplikovat. To vše probíhá velmi přirozeně a bez jakéhokoliv návodu nebo komentáře. Náběh z jednoduchých po velmi obtížná řešení je příjemně plynulý a nikdy se vám nestane, že byste nechápali princip řešení (no, možná až na trojúhelníkové úlohy).

Samotný ostrov obsahuje různá klimata jako poušť, les, prales, zástavbu i bažinu. Všechna prostředí jsou ale příjemná a uvolňující. Svět je navíc plný menších či větších enviromentálních tajemství, které jsou většinou založeny na perspektivě. Za tyto drobné objevy sice nic nedostanete, ale zaručeně vám vykouzlí úsměv na tváři. Například pohled na kořeny stromu, které vyrůstají ze skály .. na první pohled nic zvláštního, dokud se nepodíváte na jejich odraz pod sebou ve vodě. Zdánlivý nahodilý propletenec kořenů v odrazu na hladině utváří dva sumečky, kteří kolem sebe krouží na dně jezírka. Takovýchto drobných detailů je ve světě The Witness spoustu a jejich objevování je velmi příjemné, i když se v podstatě ani nejedná o žádnou herní aktivitu. Trošku na škodu je možná fakt, že je ostrov plný tajemných soch a občas narazíte na audio nahrávku s citáty filozofů, vědců nebo spisovatelů, které ale nemají žádný hlubší význam. Pokud mají tyto fragmenty utvářet nějaký příběh, bohužel jsem ho (ani po odemčení všech secretů) nedokázal interpretovat.

Hra je jinak poměrně těžká, hlavně v samotném závěru. Kromě toho na vás ještě čeká volitelná výzva, která obsahuje náhodně generované puzzly (abyste nemohli podvádět pomocí YT) a navíc vám hází klacky pod nohy např. nutným pohybem přes bludiště, nebo záměrně nevyřešitelnými úlohami, které musíte vynechat. Do toho musíte všechno splnit v časovém limitu, který je měřen písní In the Hall of the Mountain King. Pokud tuto píseň znáte, představte si, že se při jejím tempu snažíte vyřešit pekelně těžkou hádanku s vědomím, že vám zbývá posledních pár sekund než budete nuceni začít znovu. Asi není potřeba dodávat, že mám nyní z této skladby PTSD rovnající se flashbackům z Vietnamu.

Dokončit hru ale provází příjemné zadostiučinění - je však potřeba počítat s tím, že se nejedná o dvouhodinový Portal, ale ve hře strávíte klidně i 20 hodin. Tomu myslím odpovídá cenovka, která může někoho odradit ale délka hry ji určitě ospravedlní.

Pro: Prostředí, ovládání, jednoduchost/komplexnost, easy to learn - hard to master

Proti: Absence příběhu

+17

Freedom Fighters

  • PC 85
Naštěstí mi informace o znovu vydání Freedom Fighters neunikla a po zhruba 15ti letech, kdy jsem hrál jen demo pořád dokola, protože jsem plnou hru neměl, můžu tuto hru mého dětství konečně dohrát.

I když jsem si hraní užil (zvláště díky nostalgii), nemůžu se zbavit pocitu, že to demo, které jsem hrával, bylo tak nějak lepší. Ve výsledku se jedná o celkem obyčejnou 3rd person střílečku, obohacenou o pseudo-taktický režim, kdy máte možnost dávat členům vaší skupiny jednoduché povely. Na rok 2003 si troufnu říct celkem slušné. Když jsem u toho, že je hra 17 let stará .. musím říct, že ani moc nezestárla.

Ovládání je celkem moderní, dobře nastavené a díky tomu je hra dobře hratelná. Zároveň pořád i celkem dobře vypadá. Modely a animace lidí jsou skoro identické s modely co ještě nedávno používal Blizzard Entertainment ve World of Warcraft, takže se jedná o celkem zachovalou hru. Na level designu se mi líbila kombinace jednoduchosti s volností a možnostmi šplhat nebo nacházet zkratky, abych se vyhnul riskantním přestřelkám. Střelba samotná je upřímně nic moc, ale konecnkonců záměrem hry je spíš velet vaší družině než odřít všechno sám, takže budete spíš dávat rozkazy, léčit padlé a metat do nepřátel molotovy a granáty po bednách. Trošku na škodu je nastavení zbraní a jejich munice. Pokud chcete být v souboji aktivní, nezbývá vám než sáhnout buď po útočné pušce nebo brokovnici. Do jiných zbraní je prakticky nemožné získat dostatek nábojů aby vám vydržely déle než několik sekund, a to i když si je přinesete rovnou ze základny. Zato granátů se všude válí jako na 4. července ...

Složení misí je většinou pořád stejné - něco znič, někoho zachraň a obsaď velící budovu. Stejný recept v několika podáních po dobu asi šesti-hodinové hratelnosti se dá celkem snést a ani se nestihne stát stereotypním. Příběh vás asi nijak neuhrane, jedná se o typickou "z nuly na hrdinu za 16 sekund" zápletku. V jednu chvíli vyjíždíte do práce jako instalatér a žertujete o konspiračních teoriích a během pár hodin kosíte sovětské vojáky po desítkách v kompletně obleženém New Yorku. Hra s touto tématikou nakládá poměrně vtipně. Je vidět, že autoři sami berou příběh spíš s humorem než s vážností, na což odkazují drobné vtípky v dialozích nebo cutscénách - například když v televizních novinách běží reklama na novou službu, která se vám postará o domácí mazlíčky (pets4free) ... stačí je jen donést do Lincolnova tunelu. A v dalším bloku zpráv hlasatelka hlásí, že každý občan má nárok na 1 kg nespecifikovaného masa týdně (food4free) ... k dostání u Lincolnova tunelu .. :)

Celkově za 10 euro pěkná naplněná vzpomínka a příjemný návrat do dětství. Tak co takhle nějaký další díl po Hitmanovi, hmm?

Pro: Grafika, hudba, ovládání

Proti: Opakující se mise

+19

Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards

  • PC 75
Po odehrání nejnovějšího rebootu jsem se rozhodl prozkoumat i kořeny této série a tak jsem se vrátil do doby, kdy byl ještě můj táta sotva teprve v pubertě. Bez jakýchkoliv informací a předchozích zkušeností jsem se pustil do hraní Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards v roce 2020 a rovnou na úvod se přiznám, že jsem hru ani nedohrál. Upřímně by mě zajímalo, kolik lidí by dnes tuto hru bez předchozí zkušenosti vůbec dokončilo. Jedná se pro mě opravdu o dokonalý herní pravěk.

Mých prvních 10 minut ve hře mluví samo za sebe - 10 minut mi totiž trvalo, než mi vůbec došlo, že hraji textovou adventuru. U těch naštěstí úplně nováčkem nejsem a s pokročilou znalostí angličtiny jsem celkem bez problémů přicházel hře na kloub. Můj postup se však zpomaloval s každou další věcí, kterou jsem objevil a nevěděl kam dál. Hra totiž nemá žádný příběh, ne jen že vás nevodí za ručičku, nebo že nenaznačí co se po vás chce. Nic se po vás nechce. Tady je hra, tak ji hraj. Hodinu jsem chodil kolem baru a hledal cokoliv co by mě posunulo dál, než jsem zjistil, že se můžu přesunovat taxíkem po městě. Objevil jsem Ameriku. Ve hře navíc můžete celkem snadno umřít a všechno si pěkně zopakovat, nebo prostě a jednoduše zahodit klíčový předmět, na což vám hra řekne něco ve stylu "hmm, je to pryč, další nedostaneš, smůla". Překvapilo mě, že mě hra i s ohledem na svůj věk dokáže rozesmát svými texty nebo situacemi. Královsky jsem se bavil, bohužel je asi znát, že můj mozek moderního hráče nedokáže myslet jako v roce 1987. Zasekával jsem víc a víc a postupně jsem v podstatě hrál jen podle návodu, což pro mě už nebyla zábava. Co mi ale pilo krev nejvíc, je úvodní kulturně-politický kvíz, který musíte před každým zapnutím hry složit. Považuji se za celkem vzdělaného člověka s dobrou znalostí americké kultury, bohužel jsem test musel vždy minimálně 3x-4x opakovat. Dovolím si tvrdit, že pro průměrného Evropana kolem 20ti let je spuštění hry opravdu jen otázkou náhody.

Hru jsem bral jako výlet do historie a jsem sám na sebe hrdý, že jsem zvládl odehrát aspoň polovinu hry sám, i když to nejspíš nikoho neohromí. Procentuální hodnocení dávám neutrální a jen aby se neřeklo, na procentech hry staré skoro 25 let stejně prakticky nezáleží. Moje dojmy jsou pozitivní a beru tuto hru jako lekci herní historie.

Pro: Exkurze do minulosti

Proti: Kvíz je peklo

+10

Divinity: Original Sin II

  • PC 95
Po dvou letech a přesně 170ti hodinách se mi konečně povedlo dohrát Divinity: Original Sin II. Tato hra mi dala jasně najevo, že dnešní obrovské tituly už dávno nejsou pro mě a že jsem z takhle komplexních RPGček už nejspíš vyrostl. Dohrát Divinity 2 byl pro mě téměř nadlidský úkol a takovou míru trpělivosti jsem snad nevynaložil ještě na nic ve svém životě.

Tato hra je skvělá. Je to vidět na první pohled, komplexnost a rozmanitost světa vás absolutně pohltí. Tisíce namluvených dialogů, stovky postav, kouzel a questů. Každá konverzace a každá interakce je zajímavá. Boj je taktický, tahový ale nepůsobí utahaně (až na vyjímky) a je neuvěřitelně komplexní. Cokoliv mě napadlo - ať je to kombinace kouzel nebo nekonvenční postup - tak v Divinity funguje přesně tak, jak byste čekali. Ve světě je pořád co dělat a čeká na vás obrovská spousta vedlejších úkolů, které vůbec nepůsobí vedlejším dojmem. Všechny jsou buď vtipné, zajímavé nebo jinak originální. A tady se už dostávám k důvodu, proč jsem si řekl, že už hru která má 10/10 hodnocení nikdy v životě nezapnu ...

Hra je v první řadě pekelně těžká. To celkem odpovídá žánru, bohužel i člověku co má rád absurdní výzvy jako já časem došlo, že nejtěžší i druhá nejtěžší obtížnost jsou prostě neprůchodné. Po 50ti hodinách jsem byl tedy donucen hru začít znova a snížit se k normální obtížnosti. I ta mi ale místy pekelně zatápěla. Hra především klade obrovský důraz na vybavení a výši levelu. K tomu navíc vždy čelíte přesile a hra navíc umožňuje svým jednotkám čas od času podvádět. Tu a tam si všimnete, že ne vždycky se stejná pravidla u kouzel vztahují jak na vás, tak na nepřítele, což mě neuvěřitelně frustrovalo. Každý level navíc exponenciálně posiluje vaše nepřátele a souboj s o level vyšším protivníkem vám už solidně zavaří, o dva levely vyšší oponent vás rozcupuje během úvodního tahu. Neustálá honba za vybavením vás tím pádem nutí prozkoumávat každý kout světa a plnit co nejvíce vedlejších úkolů. To naštěstí není špatně, protože jak jsem řekl, vedlejší úkoly jsou stejně zábavné jako hlavní dějová linka ... ale je jich tak STRAŠNĚ moc. Vzhledem k tahovým soubojům, které jsou samy o sobě velmi dlouhé a které budete ještě určitě několikrát restartovat, je obsahu tolik, že se po třech hodinách hraní denně prakticky nikam neposunete. K totálnímu zahlcení obsahem pak přispívá nekonečné množství itemů a vybavení. Váš inventář bude zaplaven hromadou klíčů, o kterých nevíte k čemu jsou, knih které jste nečetli, svitků, přísad a lektvarů, které nikdy nepoužijete a brnění, které jste nosili asi půl hodiny. Nemyslím si ale, že je na místě stěžovat si na to, že hra má všechno až moc ... jak stárnu, prostě asi tíhnu k jednodušším hratelnostem a Divinity 2 pro mě bylo příliš velké sousto.

To nevyhnutelně vedlo k tomu, že jsem hru ze zoufalosti několikrát odložil. Moje vnitřní perfekcionalistká potřeba splnit všechny úkoly a odhalit všechno u Divinity totálně ztroskotala. Některé úkoly nebo dějové volby jsou ovlivněny například výběrem tagu hned v úvodu hry. Pokud si ho nezvolíte a nemáte ani člena družiny s tímto tagem, tento obsah se pro vás prostě stane po celou hru nedostupný. To postaví zeď mezi dokončením některých úkolů a hlavně trofejí, což mě neuvěřitelně frustrovalo a donutilo několikrát rozjet hru znovu.

Poslední kapkou do mého poháru trpělivosti byl poslední boss fight, který jsem bojoval dvě hodiny v kuse, došel k navazujícímu dějovému zvratu aby ihned začal další boss fight a já zemřel v prvním tahu bez možnosti uložení, můj počítač málem proletěl oknem ...

Divinity 2 je po všech stránkách skvělá hra, ale pro mě osobně byla natolik vyčerpávající, že už podobně obrovskou monstrozitu NIKDY nechci vidět ....

... což mě přivadí k zamyšlení na závěr pro vás, kteří podobné hry hrávají normálně (což já nejsem a ani nebudu). Opravdu jako hráči chceme pořád více obsahu? Baldur's Gate III se už těch chlubí tím, že v úvodním aktu bude 3x více obsahu než v Divinity: Original Sin II. To mě upřímně přímo děsí. Podle statistik achievementů, na střední obtížnost dohrálo Divinity jen 9% lidí, na nejlehčí 11%. Opravdu vede cesta tímto směrem ...?

Pro: Hratelnost, grafika, příběh, komplexnost, voice acting, hudba, všechno

Proti: Objektivně nic, osobně příliš mnoho obsahu ke zkonzumování za nějaký rozumný čas ...

+27