Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Returnal

  • PS5 90
Skoro se až divím, jak jsem v případě Returnalu otočil z původního absolutního nezájmu, že se jedná jen o další bezduchý 3rd person shooter, do té míry, že jsem si hru pořídil a parádně užil. O tom, že je Returnal roguelike hrou, se už v recenzích namlátilo hubou hodně, ale nikde jsem neslyšel ani jednou padnout termín "bullet hell". Přitom je to právě tento subžánr, díky čemu mě hra zaujala.

3rd person shootery mě absolutně nezajímají, ale kombinace roguelike struktury a arkádového bullet hellu jako řemen překvapivě funguje. Dlouho jsem čekal nástupce Enter the Gungeon , ale nečekal jsem, že ho najdu mezi AAA 3D tituly. Returnal se hraje jako víno, dobře se ovládá, perfektně vypadá a zní (fanoušci Vetřelce si budou čvachtat) a obsahuje většinu mechanizmů, které znalci žánru budou očekávat. Smrt může přijít snadno a rychle, přičemž ztrácíte většinu sebrané výbavy (ne ale unikátní důležité předměty) a začínáte znovu od začátku. Chtěl bych ale uklidnit všechny, kteří s koupí snad pořád váhají, protože je drtivá většina novinářů vystrašila tím, jak je hra těžká. Je jako většina her tohoto typu náročná, ne těžká. Trpělivost, čas a taky štěstí je to, na čem tady záleží. Byl jsem připraven na mnohem tvrdší výzvu, zvlášť když 3D střílečky tohoto typu vůbec nehrávám, ale nakonec jsem zjistil, že tahle brambora není zas tak horká. Pokud jste nováčkem tohoto žánru, s časem a trpělivostí přijde skill, a kde se nevyskytne skill, tam napomůže štestí. Tak jako tak, hra je podle mě dostatečně přístupná všem. Pro zkušené hráče bullet hellů bude ale spíš sotva průměrnou výzvou.

Jediný problém, který jsem se hrou měl, je její délka, resp. délka jednotlivých herních částí. Hru nejde totiž uložit, a to ani na konci levelu nebo po zabití bosse, což mi přijde jako naprostá zbytečná hloupost. Většina rogueliků, které jsem hrál, podobný záchytný systém má i pro mnohem kratší herní průchody. Pokud jste zvyklí vyzobávat naprosto celý level jako já, čeká vás třeba 4 hodinová herní seance. Nevím jak vy, ale na mě je to moc. Hru jde sice "pauznout" uspáním PS5ky, ale jen do doby, než si vaše přítelkyně pustí Spider-Mana zatímco se sprchujete. Moc nechápu tohle rozhodnutí, ale zároveň je to asi jediná výtka, kterou ke hře mám. Tedy, tohle a příběh...

Ten nechci vlastně hodnotit, jen řeknu, že jsem ho prostě nepochopil. Ruku na srdce, ani jsem ho moc detailně nesledoval, takže si pak někdy v klidu projedu všechny logy a uvidím, jestli na mě nečeká nějaký tajný konec při dalším dohrání. Každopádně, po shlédnutí titulek jsem na příběh mohl říct jen "eeeeeeehhhhhh..... cože?". To jen pro úplnost, pro tento žánr to neberu jako mínus.

A když už si měříme pinďoury: doba hraní 15 hodin / celkem 18 smrtí.

Pro: Hratelnost, grafika, zvuky, nepřátelé, prostředí, zbraně, upgrady, estetika

Proti: Absence ukládání pozice

+8

Disco Elysium

  • PS5 95
VNÍMÁNÍ (ZRAK): Hmm, tohle by se mi asi mohlo líbit. Na pohled to vypadá jako Wasteland nebo Dragon Age, jen bez jakýkoliv akce. Vizuálně zajímavý, ale bude ten obsah sám o sobě stačit? Jen postavy, příběh a samý kecičky, nekonečný odstavce textu a tuna rozhodování? Ta poslední text-based hra, kterou ti někdo doporučil, byla nakonec docela, ehm.. "řídká srajda". Aby to nedopadlo stejně...

PODNĚT: Myslíš Doki Doki Literature Club Plus! ? Přiznej si, koupil sis to jen proto, abys mohl očumovat kreslený kurvičky ve školních sukýnkách. Dopředu jsi věděl, že to nebude hra pro tebe, a nakonec jsi z toho nevyždímal ani žádnou tu čuňačinku, u který by stálo za to vzít pinďoura do ruky. Kdybys radši začal číst doslova *cokoliv* z tý tvý přetýkající knihovny, udělal bys líp.

LOGIKA: Na druhou stranu, tyhle dvě hry spolu očividně nemají nic společného, kromě faktu, že jsou primárně textově založené. Diametrálně odlišné mechaniky, příběhové zasazení, produkce i cílová skupina. Navíc, za tuto cenu se zdá, že můžeš potenciálně získat desítky hodin zábavy. Kup to, zkus to. Zdá se, že neprohloupíš.

KOORDINACE RUKY A OKA: Hmm, vypadá to moc pěkně a příjemně se to hraje. Inventář by mohl být líp řešený a path-finding občas zazlobí, ale jinak se mi to technicky vlastně dost líbí.

RÉTORIKA: Ehm, tak tuhle hru bych fakt překládat nechtěl. Tohle je přímo slovní sebevražda, překladatelova noční můra. Rozumím tak polovině textů a jen polovinu z toho, čemu rozumím, plně chápu. Proč jsem právě vedl diskuzi o fašismu se svým žaludkem? Proč jsem ji vlastně nepřeskočil? Hmmm, proč jsem proklikal všechny dialogy a ptal se, co si můj žaludek myslím o totalitních ideologiích? Nevím... proč?

HUSÍ KŮŽE: Protože je to naprosto geniální, tak proto. Ještě to nechápeš, ale tam vzadu v mozku už tě trošku šimrá... cejtíš to, co? Je to jako letní noc u jezera, sedíš na břehu na dece, dejcháš teplej, vlhkej vzduch, v ruce pivo v kelímku. Kolem šumí lidi, ale podvědomě se začnou pomalu tišit, až je skoro slyšet jenom kvákání žab. A pak někdo na tom molu uprostřed jezera zapálí první římskou svíci. A pak další. Potom postupně ty menší rachejtle... cejtíš to vzrušení, těšíš se, až oblohu rozsvítí ten hlavní ohňostroj. Ještě to nepřišlo, ale už brzo.... už brzo...

KONCEPTUALIZACE: Wow. Prostě, wow. To, co máš v ruce, to je něco mimořádného. Pamatuješ, kdy jsi naposledy hrál dýl než 4 hodiny v kuse? Pamatuješ, kdy jsi šel naposled kvůli hře spát ve 2 ráno, celou noc na ni myslel a pak jsi ji hned ráno jako první věc zapnul? Ne? Já taky ne... jsou to už roky. Ale tady, tady se děje něco výjimečného. Pořád si stěžuješ, že všechny hry, co teď vychází, jsou banální debiloviny, mainstreamovej odpad bez hloubky, bez duše. Nic, co by stálo za to udržet si v paměti dýl než maximálně pár dní. Tady je ta hra, kterou jsi celý roky hledal. Tohle je to pravý *disco*.

Pro: Všechno

Proti: Drobné technické chybky: pár bugů, občas pád hry

+22

Resident Evil Code Veronica

  • PS5 --
Resident Evil sérii jsem začal z hráčské perspektivy objevovat teprve nedávno. Skoro se stydím to přiznat, ale až teď - po dohrání skoro všech her - jsem KONEČNĚ pochopil, co na této sérii hráči mají. Když jsem hrál RE:4 a RE:0, ještě jsem tomu nerozuměl. Obě hry jsem hrál a jen jsem kroutil hlavou v absolutním nepochopení. Když jsem viděl RE:8, začalo mi to v hlavě štrachat. Říkal jsem si: "To přece nikdo nemůže myslet vážně, vždyť je to příběhově totální kokotina, ty dialogy a hlášky jsou tak neuvěřitelně debilní a trapný. Co se na tom každýmu tak líbí? Proč padaj ty desítky?" A pak jsem pustil RE:Code Veronica a všechny dílky skládačky zapadly na svoje místo.

Měl jsem odehrané asi tak 2 hodiny, když přítelkyně prošla kolem televize a zeptala se mě, proč se tak divně tvářím. V očích děs, v rukou třes, uši krvácející. Chvíli si sedla a sledovala, co se na obrazovce děje. Pak se mě s pozdviženým obočím zeptala, proč něco takovýho vůbec hraju? A já (ke svému překvapení) upřímně odpověděl: Protože mě to fakt baví. Jí to ještě nedošlo, ale mně to v tu chvíli docvaklo.

Hry ze série Resident Evil nejsou survival horory, jsou to survival komedie.

Resident Evil Code Veronica je tou nejlepší hororovu komedií, kterou jsem za poslední dobu hrál. Dobrá střeva hratelnosti prvních dílů jsou zachovány a obaleny naprosto příšerným, katastrofálně dementním a nesmyslným příběhem a (pokud to vůbec jde) ještě horším dabingem, dialogy a cutscénami. Při každém filmečku jsem se škodolibě smál na celé kolo, při každé větě, která vyjde ze Stevovy huby, jsem se přitrouble křenil od jednoho krvácejícího ucha k druhému. Anglický dabing je opravdu na prokleté úrovni. Hledal jsem i japonský originál pro srovnání, ale ten se mi nepovedlo najít (ne že bych hledal nějak zvlášť důkladně). Dialogy opět působí dojmem, že je dělala skupina dětí na základní škole, ale je aspoň vidět, že vzorec se 20 let nemění. Pokud jste hru nehráli, opravdu doporučuji pustit si a poslechnout pár scén, zaručuju, že něco podobného jste ještě neviděli a jen tak na to nezapomenete.

Po hratelnostní stránce se jedná o klasiku, uvařenou podle receptu prvních tří dílů, čemuž odpovídá jak souboj, tak hádanky a level design, a všechno je vlastně docela fajn. Hrát se to sice skoro nedá, díky klasickému tank ovládání, ale líbilo se mi například přepracování kamer na jakési "semi-statické" kamery, které vás občas následují nebo se natáčí a fungují velmi dobře a přirozeně, časem jsem je úplně přestal vnímat. Taky se mi hodně líbil model Liv Tyler, resp. Claire - kam se hrabe model z remaku RE2.

Všechno ostatní bych hodnotil jako tak špatné, až je to boží. Procentuální hodnocení snad ani nejde udělit. RE:CD je příšerná hra, u které jsem parádně bavil.

Ať se jedná o moderní díl nebo o dvacet let starou vykopávku, vzorec RE her se nemění. Stupidní příběh, postavy chrlící jednu trapnou hlášku za druhou, návyková hratelnost, málo nábojů (okey, ne vždycky) a zombíci. Trvalo mi dlouho pochopit, že to, co jsem bral jako body kritiky, jsou vlastně základní charakteristiky RE her. Je potřeba prostě vypnout mozek a užít si, co je vám servírováno. Víte co? Teď bych si dal možná znova i ten čtvrtý díl.
+11

Darksiders III

  • PC 60
  • PS5 50
Achjo, tohle je fakt špatný. Když jsem Darksiders 3 dohrál poprvé hned po vydání, úplně jsem zklamání necítil a celou dobu jsem se pak stavěl na stranu těch, co DS3 bránili a utěšovali rozhořčené hráče, že tak hrozný to přece není. Tři roky uplynuly a já se pustil do celé série znovu pěkně od začátku, a bohužel... rozjet DS3 hned po dohrání DS2 je docela ledová sprcha.

I když jsem byl původně nadšený, že se THQ rozhodlo značku Darksiders oživit a snad i dokončit příběh této série, ze třetího dílu bohužel ze všech stran čpí polovičatá práce a výsledná hra je spíš taková zpatlanina všeho, jen ne ničeho pořádného. Už samotný úvod je velmi rozpačitý. Po krátké scénce přijde záběr dopadajícího metoritu a voilà, jste ve hře - tak hrajte. Žádný epický úvod jako v prvním díle (kde se vlastně jednalo téměř o totéž) se nekoná, ani jako v případě dvojky, kdy vás hra pěkně postupně nechává osahat všechny mechaniky platformingu. Ono totiž není co prezentovat. Třetí díl se omezuje pouze na skákání a sem tam zhoupnutí jako alespoň částečná náhrada "death gripu", časem dojde i na nějaká rozšíření, ale žádné z nich není nijak zásadní a přichází až velmi pozdě ve hře. Po stránce level designu a pohybu působí hra velmi ploše a nenápaditě, o jakékoliv evoluci nemůže být řeč, spíš naopak, DS3 svým designem klopýtá ještě daleko pod úroveň prvního dílu.

Fajn, level design nic moc, tak to se museli vývojáři soustředit na něco důležitějšího, ne? No... ne. Ještě víc než design úrovní samotných mě neuvěřitelně frustrovala absence jakéhokoliv dobrého puzzle mechanismu. Nejenže je puzzlů ve hře jako šafránu, ale všechny jsou navíc tak neuvěřitelně blboučký, až se mi chtělo brečet. Nejsofistikovanější puzzle mechanika jsou výbušní brouci, které musíte nakrmit, vzít a hodit na stejně barevnou překážku v cestě. Naprosto geniální, při vstupu do hry prosím odložte mozek do skleničky, nebudete ho potřebovat. Darksiders 2 pro mě nabízelo ideální kombinaci lehce nedotaženého soubojového systému a ne zrovna originálních, ale přesto zábavných puzzle mechanik, což ve výsledku tvořilo velmi příjemnou kombinaci a skvělý herní zážitek. Tady.... achjo. Navíc tady nenajdete ani mapu, přitom se jedná o metroidvanii, kde se klasicky máte vrátit po deseti hodinách zpět a otevřít si předtím nepřístupnou cestu. Ale kde to bylo? Kde jsem teď? Jak se tam dostat? Haló? Nechápu.

Plynule k souboji... bída. Jedná se prostě o další spíš nepovedený pokus o souls-like hru. Viděli jsme to tisíckrát, a ještě tisíckrát to uvidíme.. na poprvé se to prostě nikomu nepovede. Když na vás v kůži Smrti vyplivla aréna 15 enemáků a k tomu dva minibossy, řekli jste si: "Hohó, tak pojďte, zatancujem si... :) " ale tady, když na vás naběhnou 3 kostlivci, řeknete si: "Hohó, tak poj... aha, tak nic". Prostě, odklon od hack'n'slash k souls-like schématu se mi nelíbí, hře nesedí a navíc absolutně nedává smysl v rámci herního světa (Fury - jeden ze čtyř jezdců akopalypsy, pocházející z jedné z nejmocnějších ras ve vesmíru... padne k zemi na 3 údery od RandomSkeleton#17). Je to nesmysl, je to špatně provedené a doufám, že se to do dalšího dílu nepropíše... vzhledem k tomu, že další díl by měl být se Strifem, si to nedovedu ani představit.

Krátce už jen ke grafice a technickému stavu... hra má pořád velmi pěkný a originální komiksový styl, který se mi hrozně líbí, a je vidět, že byl dobře a pečlivě zachován. Design bossů a nepřátel je moc pěkný, dobře vypadá a sedí k ostatním dílům. Bohužel má hra velmi očividně problémy s optimalizací... grafika vypadá opravdu hrozně a i tak textury doskakují na poslední chvíli, stíny se renderují dokonce teprve asi 4 metry před Fury (!!!). Ulthane vypadá snad ještě hůř, než v remasteru DS1. K tomu dlouhé loadingy po smrti nebo mikro-záseky při přechodu mezi lokacemi, a to i v boji.

Alespoň po příběhové stránce se mi hra líbila. Nejedná se o nic převratného, ale takovouhle zápletku jsem nepředvídal (což se mi moc nestává), takže to kvituji s povděkem. Souboje s bossy jsou vlastně taky fajn, protože jeden na jednoho je soubojový systém vlastně celkem funkční. Celkově převažuje zklamání, ale i tak jsem rád, že tato séria neskončila v propadlišti dějin a třeba se někdy dočkám jejího konce. Musím ale přiznat, že Genesis jsem si kupodivu užil mnohem víc, než tohle...

Pro: Bossové, stylizace

Proti: Grafika, technický stav, soubojový systém, level design, absence puzzlů

+12

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Hodně jsem se těšil, že budu moc dát po hodně dlouhé době zasloužené a hlavně objektivní 100% hodnocení. Bohužel ani v případě TLOU2 mi to svědomí úplně nedovolí. I když se jedná o naprostý technologický vrchol minulé generace, nakonec mě udolal příliš zdlouhavý závěr jinak velmi povedeného příběhu a bohužel i samotný zdánlivě nekonečný epilog, který tak úplně netrefil tu správnou strunu (pun intended), díky postupnému odosobnění, které jsem časem začínal cítit k Ellie a jejím rozhodnutím.

Po hratelnostní stránce je The Last of Us Part II naprosto perfektní záležitostí. Verze s 60FPS patchem se hraje jako víno, ovládaná postava se velmi plynule a přirozeně pohybuje a po těžkopádném RDR2 byla radost vzít do rukou takhle precizní, jednoduché a responzivní ovládací schéma. Vše podtrhují velmi detailní a precizně zpracované animace, hlavně prstů a jemné mimiky, očí a obličejových svalů. Technická stránka hry je všeobecně na špičkové úrovni a jen málo her (pokud vůbec nějaká) snese vedle TLOU2 srovnání.

Po vydání jsem zaznamenal značnou kritiku příběhu, na který jsem byl právě o to víc zvědavý. Hlavně na to, jestli se stane něco, co bych nečekal. I když jsem se spoilerům úspěšně vyhnul, vzhledem k emotivním výstřelkům hráčů, které se po vydání hry vynořily, bylo téměř nemožné nedomyslet si, co se ve hře stane a o čem hra bude. K mému zklamání se všechny mé domněnky potvrdily a opravdu jsem nebyl svědkem ničeho, co bych před zapnutím hry nepředvídal. To mi ale nebránilo si příběh užít a plně si ho vychutnat, alespoň co se prvních dvou částí hry týče. První třetinu hry bych hodnotil jako naprosto bezchybně dávkovanou záležitost, stejně jako v prvním díle dobře balancující mezi akčními a oddechovými pasážemi nebo flashbacky. Podání příběhu je velmi emotivní, dobře střižené a dávkované. Po cliffhangeru z první části přichází část druhá, která se mi ze začátku jevila stejně kvalitní, ale časem jsem nabýval víc a víc dojmu, že je zbytečně roztažená a že se vytrácí napětí z předchozího cliffhangeru, které skutečně alespoň pro mě po 10ti hodinách v druhé části opravdu téměř docela vymizelo. Kdyby byla tato část tak o třetinu až polovinu kratší, aby si příběh zachoval tempo a udržel v hráči emoce z předchozí části, byl by výsledek o poznání lepší. No, na konec přichází část třetí, kterou jsem považoval původně za krátký epilog, z níž se ale vyklubala další asi tříhodinová záležitost střídající podivně řazené a postříhané flashbacky, cutscény a herní pasáže, kde jsem si už poprvé začal říkat "no, tohle už docela skřípe". Po pocitově celkem zbytečně natažené druhé části přišel už naprosto zbytečně roztažený epilog, kde jsem snad 6x po sobě při stmívačce odložil ovladač, čekaje na titulky v dojmu "fajn, tak tohle už je fakt konec", jen abych ho ještě 6x znovu zase vzal a hrál dál, protože hra ne a ne skončit. Nějak se mi tím vybavilo první hraní Alien: Isolation ... samotný skutečný závěr ve mně žádnou emotivní odezvu nijak zvlášť nevzbudil, nejspíš proto, že jsem se od Ellie během hraní poměrně hodně odcizil a její rozhodnutí jsem jednak neschvaloval, jednak nechápal. Při poslední scéně se mi hlavou honilo asi jen "dobře ti tak".

Ještě si neodpustím jednu poznámku k tomu, jak si hráči stěžovali na to, že TLOU2 je jen další LGBT agitka... I když mě tyto věci nechávají spíše chladným, nemůžu říct, že bych nechápal odkud tyto stížnosti pramení. Je těžké to nevidět, když ze zkratky LGBT v The Last of Us Part II mezi hlavními postavami chybí jen to G. Ellie je lesbička? Jasně, proč ne. Abby vypadá jako chlap? Příběhově je to poměrně dobře vysvětlené a i když se mi to osobně esteticky nelíbí, dává to smysl a nemám nic proti. Ale když se nám s přítelkyní po dvou hodinách konečně podařilo rozluštit tajemství Levova pohlaví, už jsme opravdu jen nechápavě kroutili hlavou...

Vzhledem k tomu, že jsem tušil jaká bude pointa příběhu a poselství hry samotné, mě docela mrzelo, že se mi často nepovedlo vyřešit průchod úrovní bez zbytečného zabíjení. Přišlo mi, že plížení je často až moc náročné a místy skoro až nepoužitelné, a každý střet nakonec dříve nebo později skončil krvavou lázní. Nevím, jestli to tak vývojáři chtěli schválně, ale trošku mě to mrzelo vzhledem k tomu, o čem hra je. Ale možná je to právě proto. Možná mi to jen nešlo. Každopádně se mi líbilo, že i útěk je vlastně legitimní taktika a i ten je velmi dobře a efektně zpracován, i když ve mě pak přetrvával pocit, že přicházím o zážitek z hratelnosti.

The Last of Us Part II je skvělá hra která se perfektně hraje a nádherně vypadá. Naservíruje vám emotivní příběh skvěle napsaných a zahraných postav, který sice ke konci začne lehce klopýtat, ale rozhodně pořád obstojí při srovnání s ostatními, rádoby příběhovými hrami (ehm ehm Days Gone). I když nemůžu říct, že by tato hra byla bezpodmínečně perfektní, ocenění hry roku 2020 je podle mě opravdu na místě.

Pro: Postavy, z větší části příběh, technické zpracování, střelba, pohyb, ovládání, přístupnost

Proti: Zpracování epilogu

+15

Mass Effect 3

  • PS5 --
Komentář se vztahuje k Legendary Edition, tudíž je ponechán bez číselného hodnocení.

Chtěl bych na úvod říct, že mám Mass Effect opravdu rád a hodně jsem se těšil, až si ho dám nativně na PSku a televizi a nebudu muset kvůli znovu-odehrání série sedat za PC. Pořád jsem byl ale docela v očekávání, jestli BioWare v této kolekci něco nezmrší a nezničí mi tím skvělý zážitek z této série, tak jak si ho pamatuju, když jsem ho hrál poprvé. Nakonec ve mně možná převládá drobné zklamání, které ale nepramení z toho, co BioWare pokazili, ale spíš z toho, co všechno neudělali. Přijde mi, že ME:LE mohl být mnohem lepší a polovina práce, kterou by si tato série zasloužila, zůstala nedodělaná. Na druhou stranu, nemůžu studio obviňovat z toho, že nedoručili, co slíbili. Věděli jsme docela přesně, co se změní, a co zůstane stejné. Já si jen myslím, že změny mohly být zásadnější a přijde mi škoda promarnit příležitost udělat z prvního dílu série kvalitativně rovnocenný díl, který by se vyrovnal druhému a třetímu dílu.

Termín "promarněná příležitost" podle mě perfektně vystihuje tento remaster prvního dílu. Remaster, který měl být podle mě remakem. První díl doteď stál hodně bokem od hratelnosti a kvality zpracování druhého a třetího dílu, a bohužel - bude stát dál. To, co je nakonec remaster, měl být podle mě plnohodnotný remake. Druhý a třetí díl dokázaly, že dokáží úspěšně odolat zubu času a i po takové době tyto dva díly vůbec nezestárly. To se bohužel nedá říct o prvním dílu. Tento díl bohužel zestárl. Hodně. Ať už to bylo zastaralé ovládací schéma, změna standardů v krycích střílečkách nebo nedostatečné zkušenosti týmu v level designu či při práci v UE3, na prvním dílu je vidět spousta porodních bolestí, které plynou z toho, že BioWare zcela evidentně neměl přesnou představu o tom, co ME bude. Jenže teď už víme, co ME je. Tak v čem je problém? Proč nevzít recept ME2/ME3 a uvařit podle něj ME:Remake se stejnými postavami a skvělým příběhem, který ale bude vypadat dobře a hrát se jako víno?

Ke změnám sice došlo, hlavně co se týče střelby a akce, ale přijde mi to žalostně málo. Na neuvěřitelně dementní umělou inteligenci nikdo ani nesáhl, přitom je to prvek, který bije do očí od první minuty a setkáváte se s ním prakticky celou hru. Když jsem u všeho, co bije do očí: grafika. 4K vypadá sice na papíře hezky, ale upscalované textury nejsou všechno. Vývojáři opakovaně používali superlativy, když nás lákali na nový systém nasvětlení scén, který je opravdu na první pohled "jiný", ne nutně ale vždy lepší. Stíny a světlo pořád na obličejích a zbroji vytváří podivné nevzhledné matlaniny a jediný díl, u kterého jsem si všiml, že nasvícení vypadá konečně dobře, byl až ME3. A to ani nevím jistě, jestli se jedná o vylepšený prvek, nebo takhle hra už vypadala předtím. Nechápu, proč všechny tři díly provází jeden identický model Sheparda, ale už ne modely ostatních postav, jako Liara nebo Garrus? A co ostatní modely, proč nevypadají lidé v prvním díle stejně jako ti v posledním? Evidentně to šlo udělat s Shepardem, proč ne s ostatníma?

Proč není v prvním díle přepracovaná naprosto příšerná mapa a systém navigace, aby se ve hře dalo vyznat, stejně jako v ME2/ME3? Proč první díl obsahuje pořád tak dementní systém výbavy a lootu, který vzal naprosto právem v dalších dílech za své a skončil v propadlišti dějin. Proč není místo toho ve hře k použití schopnost aktivní munice jako v ME2/ME3? Proč si můžu do hajzlu ve třetím díle nastavit v menu možnost skrytí helmy v dialozích, ale v prvním díle se to dělá v rámci výbavy a ve druhém to ani nejde?? Takhle bych mohl pokračovat ještě docela dlouho... moje pointa je, že BioWare měli šanci udělat ze všech tří dílů kvalitativně rovnocenné části epického příběhu, které by tvořily jednolitou, celistvou kolekci a zdánlivě se přiblížily formátu jedné hry o třech epizodách. Ale bohužel, i po takové době se jedná jen o kolekci tří her, z nichž první díl pořád stojí více či méně bokem těch ostatních.

Od studia BioWare už dlouho nečekám žádné zázraky, ale doufal jsem, že budu z kolekce ME víc nadšený. Pořád jsem si hraní užil, pořád mám tuto sérii rád, ale pachuť z polovičaté práce na prvním dílu mi zůstává na jazyku i po dohrání ME3...

Škoda...

Pro: Příběh, postavy, ME2/ME3

Proti: Odfláknutý remaster ME1, bugy a glitche napříč všemi díly, pořád hodně odbitý character creator

+14 +15 −1

Mass Effect 2: Overlord

  • PS5 75
Overlord DLC pro ME:2 dokonale vystihuje můj dlouhodobý love/hate relationship se studiem BioWare . Na jednu stranu toto DLC obsahuje jednu z nejlepších zápletek a atmosferických misí, které v celém druhém dílu najdete, a na druhou stranu je 50% DLC nafouknuté debilním nesmyslným obsahem v podobě tentokrát létající variace na všemi právem nenáviděné Mako. Celé DLC působí, jako by je dělaly dva oddělené a na sobě nezávislé týmy a na konci produkce tyto dva projekty prostě někdo slepil dohromady.

Vznášedlo Hammerhead a všechno s ním spojené je jen generický balast, který by zasloužil komplet vzít a vyhodit na hromadu hnoje, kam právoplatně patří všechny mise v Maku z prvního dílu. Co mě ale zaráží je, že v momentě, kdy se dostanete do interiéru - obzvláště do stanice v havarované Gethské lodi - jako by jste najednou hráli jinou hru. Prezentace příběhu a dramaturgie je skvělá, atmosféra perfektní a levely jsou rozmanité a dobře postavené a navržené, zvlášť druhá a třetí část. Samotné vyvrcholení příběhu mě odrovná pokaždé, když toto DLC hraju, i když předem vím o co půjde. I tady se najde pár přešlapů, jako další pokusy BioWare o nějakou formu "puzzle" mechanik, které jsou opět spíš k smíchu, ale v porovnání s Hammerheadem se jedná o geniální vložku.

Je škoda, že tohle DLC obsahuje tolik odpadního obsahu, který celkový dojem kazí. Kdybych měl hodnotit odděleně, dám asi 40% a 90% ... takže střelím do středu. Tohle DLC by snadno mohlo být tím nejlepším v sérii Mass Effect, ale díky špatné mezi-výplni u mě pořád vede Citadela.



Q̶̨̓͜Ȕ̴̱̬͋̌̈̀̍I̷̪̲̳̱͊̒̀ͅE̶͔͇̪͖͖̹̣̝̖̦̖̜͐́̎̔̋̊̍̃̌̽͘T̷̛̝̻͎̹̉͒̊̿̈͑̎́̕͠͠ ̸̨̍́̇͝P̸̡̤̤̞̼͓̦̩͇͔͙͍͓̑̅̈́̀̊̀̀̋͘Ļ̷̙̼̣̪͚̲̟̲̻̹̾̀͂̓̀̀́̅̐̚͜͝Ȩ̵̢͓̣̤̫̜̟̭̙̠̀̅̾̔͒͗͛̅̓͋̚͠A̷̹̣̫͎̟̗̳̼̼̥̠̹̩͍̤͐S̴̳̙̮̖̊̅͆̓̾̐̓̀͐͊̌̓̂̕͠Ę̶̳̖̣̔̐͋̈́̌̈́̊̈́̇̈̀̈́̉ ̷̹̥̌́̓̒̄͊͝M̶̜̯̞̙͚͕̮̟͓̈́ͅÃ̵̬͔̖̪͚̰̝̗͇̺̘͒͌͑̆̆͛̾̚͝͠Ǩ̵̡͍̯͉̼͋̒͒͐̽͛̉͐͜Ȩ̶̡̪͔͎̼̼̖͕̘͕́́͌̍̇͜ ̴̛̹͈̗̣̯̂͂̐͌̈́̐͜͝͝Í̷̟̜͖͈̤̓̐͐̔͜T̵͕̗̥̖̩͙̝̄̈́͌̓́̃̒͑̐ ̵̬̰̱̤͙̙̼́̈́́̔͑̍̀̅̿͌̿̈́̑̈́̐Ṣ̶̡̨͓̝͇̰̭̤̦̼̬̠̓̍̄͐T̷̫̲̈́͐͐̄͌̌͌̌̌̂̿̕̕͘̕Ö̴̯̙̰́̽̐̍̅̀́̋͊̈́̏̚͝͝͝Ṕ̴̨̢̛̞̝͙̥̥͚̤͈̃̎̀͊̐̓̐̚͠ͅ

Pro: Příběh, atmosféra, interiéry,

Proti: Vznášedlo Hammer-me-in-the-head, exteriéry

+16

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+18 +19 −1

Papetura

  • PC 90
Máte rádi Machinarium a Samorosta? Pokud fandíte Amanitě, můžu vám Papeturu s klidným svědomím doporučit. Na první pohled si je možné tuto hru snadno splést s tvorbou tohoto tuzemského studia, ale je tu jeden rozdíl. Celý svět Papetury je ručně vyroben z papíru. A vypadá naprosto úchvatně.

Hra se hraje jako klasická poin'n'click adventura, která nezapře svou inspiraci například zmiňovaným Machinariem, ke které se autor navíc hrdě hlásí. Právě umělecká stránka hry je důvod, proč jsem se o titul zajímal a rozhodně jsem nebyl zklamán. Svět složený z papíru se ve hrách moc nevidí a u každé obrazovky jsem si říkal, jak asi tento level v rukou autora vznikal. Doufám, že se dočkáme nějakého making-of, protože jestli si to nějaká hra zaslouží, je to právě Papetura. Po herní stránce jsem už tak úplně nadšený nebyl. Bohužel se mi zdálo, že začátek hry je poměrně neintuitivní a celkem tak nějak nezajímavý, co se hádanek a hratelnosti týče. Naštěstí se ke konci hry herní mechanismy trošku rozvinou, svět se maličko otevře a i bez nápovědy se dá celkem snadno určit, jak postupovat dál. Když jsme u nápověd, ve hře je na systém napovídání napojena jednoduchá minihra, která je perfektně zpracovaná a hlavně velmi důležitá pro většinu point'n'click adventur, kde bohužel chybí. Papetura tuto funkci má a je zpracovaná naprosto fenomenálně.

Atmosféru krásně podtrhuje velmi povedený hudební doprovod. Trošku diskutabilní je možná délky hry, očekával jsem za 10€ klasickou jednohubku na cca 2-3 hodinky. Časomíra se zastavila na 83 minutách plynulého hraní, což mě sice úplně nezklamalo, ale kdyby byla hra maličko delší, nezlobil bych se. I tak se mi ale Papetura moc líbila i přes nějaké ty rozpaky v první čtvrt hodince, rozhodně se jedná o zajímavý titul, který stojí za zkoušku, pokud máte hry od Amanity rádi.

Pro: Umělecká stránka, hudba, nápovědová minihra

Proti: Délka

+12

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS5 80
Je vidět, že na DLC už měli vývojáři víc času a že je hlavně vycizelovanější, líp odladěné a celkově lepší než základní hra. Líbilo se mi prostředí, které na mě působilo míň přepleskaným dojmem a i když se vlastně jednalo o "obyčejnou zimu", zaujalo mě víc než v základní hře. Taky se mi zalíbili noví nepřátelé, i když jich pravda nebylo moc. Celkově ubylo otravných střetnutí se stády zvěře na cestách a celkově hromadných šarvátek s čtyřmi a více stroji. Největší změnu jsem ale zaznamenal u animací a mimiky obličeje a samotných questů. Ani ty nejvedlejšejší questy v DLC nepůsobí tak debilně, jako úkoly v základní hře. Postavy se při rozhovorech hýbou, animace v obličejích jsou propracovanější a kamera taky dělá i "něco", než že jen stojí a přeblikává. Příběhově jsou úkoly zajímavější a i když narazíte na nějaký ten fetch nebo tracking quest, neopakují se do zblbnutí. Postavy se kterými interagujete působí živěji, dialogy jsou lépe napsané a máte pocit, že pro ně děláte něco smysluplného. O to větší facku pak dostanete, když si po dokončení DLC teprve doběhne dokončit poslední misi hlavní kampaně základní hry. Ta je naprosto otřesná, a o to horší v přímém srovnání s Frozen Wilds.

Vývojářům taky naštěstí evidentně došlo, že luk není pro všechny případy nejlepší volbou a tak se dostanete i ke třem novým zbraním, které jsou sice velmi účinné, ale zásobu součástek za 40 hodin hraní slupnou asi za 4 minuty boje. I tak jsem za ně ale rád. Navíc můžete i vylepšit kopí, což z něj činí konečně použitelnou zbraň.

Lepší než základní hra, celkově to ale moje zklamání stejně zcela nevyžehlilo. No ale tak, bylo to zadarmo...

Pro: 3 noví nepřátelé, nové zbraně, prostředí, postavy, questy

Proti: JEN 3(resp. 2) noví nepřátelé, poměrně vysoká obtížnost oproti základní hře

+12

Horizon Zero Dawn

  • PS5 65
Tak dlouho jsem se vyhýbal hrám od Ubisoftu, až jsem se k jedné stejně nakonec dostal. Čím víc PS4 (ex)exkluzivit se mi za poslední dobu dostalo pod ruku, tím víc mi přináší další a další zklamání. Horizon Zero Dawn je jen dalším generickým open-worldem bez duše, který v sobě nemá vůbec nic, čím by mě dokázal zaujmout.

I když nemůžu říct, že by příběhová premisa nebyla pro mě zajímavá, musím podotknout, že se nejedná o nic převratného. Vždycky mě zajímá v post-apo kulisách postupně zjišťovat, co se stalo se světem předtím, než se dostal do stavu, v jakém je teď. Vývojáři tady ale vsadili na jistotu a servírují vám další open world, kdy lidstvo zničilo samo sebe. Jak originální.

Po hratelnostní stránce je Horizon Zero Dawn standardní, divoce průměrná záležitost. I když se mi ze začátku velmi líbil nápad, že každý mechaňák má slabá místa, která je nutno využít a je tedy žádoucí postupovat chytře, pečlivě, přesně jako lovec, který loví kořist a je vždy pánem situace. No, ve hře možná náznak něčeho takového je, ale bohužel to většinu času nefunguje. Naplánovat si můžete co chcete, položit pasti do předem promyšlené trasy a přichystat si elementální vybavení přesně proti danému nepříteli, ale v momentě, kdy mechaňáka zasáhne první střela, spustí se všude okolo absolutní mayhem, protože vámi lovená kořist není nikdy sama. Do boje se najednou přidají jeho 3 kamarádi, krokodýli z řeky 3 kilometry od vás a hejno mecha-supů, co náhodou letělo kolem. Slovy pana Lábuse, "V tu chvíli jde celá moje režie do prdele". Nevím jak si autoři představovali, že se můžete soustředit na slabá místa jednoho nepřítele, když vás do prachu zadupává okolo jdoucí stádo mecha-hrochů. Nejlepší jsou tedy bossfighty jeden na jednoho, kde můžete do plna uplatnit vámi vymyšlenou taktiku, ale těch je ve hře minimum. Souboj proti humanoidům nechám úplně stranou, protože ten je pouhou směšnou fraškou. Logiku toho, že se snažím odvrátit apokalypsu elitních bojových strojů, které měly za úkol cupovat celé armády, pomocí LUKU se ZAPÁLENÝM ŠÍPEM, raději diskutovat ani nebudu. Kdyby dal někdo Sáře Connorové luk hned v prvním Terminátorovi, bylo by asi po sérii.

Proti světu samotnému žádné výhrady nemám, ale ničím mě neohromil, ať se jedná o grafiku samotnou nebo scenérie, všechno bylo v minimálních mezích, co bych od hry z roku 2017 čekal, nic výjimečného. Podíváme se do různých biomů, což je fajn, ale cestování po světě nepřináší nic tak zajímavého nebo zábavného, abyste všude jezdili po svých. Spíš na naopak, cesty jsou plné nepřátel a jelikož i blbá mechanická variace koně je vůči vám agresivní, každou chvíli budete v situaci, kdy na vás někdo útočí, a o nějakém klidném projíždění a kochání se krajinou si můžete nechat zdát. Takže díky bohu za fast travel.

Příběh sice není moc originální, ale zároveň mi přišel jako nejlepší část hry. Jednoduše mě zajímalo, co autoři vymysleli a chtěl jsem se dozvědět co nejvíc o tom, co se světem stalo. To stejné ale nemůžu říct o vedlejších úkolech. Některé jsou docela fajn, pár z nich neurazí, ale naprostá většina je generická snůška fetch questů s dementními dialogy a ošklivými animacemi obličejů a vlastně postav celkově.

Random NPC: "Oh no! I lost my *random item*!"
Random Aloy: "I will find your *random item*.

Toto je na slovo přesná replika, kterou jsem slyšel asi 5x.

Postavy spolu rozmlouvají při statické kameře, která jen přepíná z postavy na postavu, a hýbají maximálně tak rukama a hubou, pevně přibité k podlaze, aby ještě více vynikly nelidské robotické animace jejich tupých ksichtů. V RPGčku z roku 2005 budiž, ale dneska? Děs.

No kolem a kolem, Horizon Zero Dawn je dalším generickým open worldem, který je sice zábavné hrát, ale nic si z hraní neodnesete. Je to jedna z těch her, u které za týden zapomene, o čem byla, za dva týdny jak se jmenuje i hlavní hrdina a za rok, že jste ji vůbec hráli. Kdybych hru hrál na pooperačním čerstvě po lobotomii, asi bych z ní byl úplně stejně nadšený, jako teď po dohrání. Přesně jako z jakékoliv hry od Ubisoftu.

Pro: Design botů, Aloy, částečně hlavní příběh

Proti: Celková generičnost zážitku, který nijak nevybočuje a v ničem nevyniká

+14 +19 −5

The Last Guardian

  • PS5 60
No, asi si připravte mínuska, protože já jdu na váš klenot kydat hnůj. The Last Guardian je hra, kterou bych vážně chtěl mít rád, ale i když jsem se opravdu a upřímně snažil, tak to nejde.

Hra mě oslovila svým vizuálem, a protože podobné umělecké tituly vyhledávám, docela jsem se těšil. The Last Guardian je moc pěkná hra, prostředí je zajímavé, detailní, sedla mi i jemná stylizace a výrazná architektura. Navíc hra nabízí zajímavý minimalistický příběh a potenciál pro netradiční herní mechanismy, skrz zapojení vašeho čtyřnohého kamaráda Trica. Tohle všechno je super a samo o sobě se mi hodně líbilo, jenže... hehe, taková drobná maličkost... ono se to nedá hrát.

Ovládání, a bohužel i kamera, trpí na zpozděnou odezvu, která je od oka přibližně půl sekundy. Při prvním spuštění jsem si byl zcela jistý, že se jedná o bug, zapříčiněný zpětnou kompatibilitou na PS5. S úžasem jsem pak zjistil, že zpoždění na vstupu je ve hře zcela záměrně. Přitom se nejedná o zpoždění, které by způsobovala nějaká animace, jako třeba ve hrách od Rockstaru, ale po stisknutí páčky je půlsekundová prodleva, PAK se teprve spustí animace, a pak spadnete z útesu nebo narazíte do zdi. To stejné platí i pro otřesnou, dementní kameru, pro kterou nenacházím už žádné racionální vysvětlení. V kombinace s 30FPS je tak hra na samotné hranici hratelnosti, a často až za ní. V GTA nebo Red Deadu se to snese, protože tam přeskočíte plot 4x za celu hru, ale v plošinovce? Zpožděný vstup na ovládání? Děláte si ze mě srandu?

Aby toho nebylo málo, ovládací schéma je taky nejspíš dílem náhodného generátoru vstupů. Skok na △, interakce na O, a tlačítkem, kterým se v každé jiné hře skáče nebo leze: X - se PUSTÍTE římsy. Tady podle mě existuje jediné vysvětlení, a to to, že vývojáři sami nikdy žádnou hru nehráli... no ale na tohle ovládání se dá na rozdíl od zalagované hry zvyknout a ve finále mi vadilo nejmíň.

Samotná hra je pak založena na fyzikálním enginu a je vidět, že to měla být největší deviza hry jako takové. Ani to tu ale není bez problémů, fyzika funguje správně asi tak v 50% procentech případů, a na každou situaci, kdy vás něčím ohromní, přijde jiná, kdy se fyzika zblázní a chování předmětů, nebo samotného hrdiny působí spíš tragikomicky - počínaje ragdoll efektem chlapce na hřbetě bojujího Trica až po propady do textur nebo špatné kolize objektů.

Samotný Trico je pak tou nejlepší a zároveň nejhorší součástí hry. Váš čtyřnohý kamarád se chová skoro až neuvěřitelně autenticky, jako váš živý domácí mazlíček. Z jeho výrazů poznáte, že má strach, že je naštvaný, že chce pohladit, že je zmaten nebo že si chce hrát. Chování a animace pohybů jsou velmi realistické a skoro nejde si tohoto opeřeného blbečka nezamilovat, i když vám bude z hraní dělat peklo. Protože stejně jako vaše domácí kočka, Trico nerozumí jedinému vašemu povelu - prostě věrnost realitě každým coulem. Přimět Trica udělat něco, co chcete, se mnohdy zdá jako nadlidský úkol. Nespočítám, kolikrát jsem stál na okraji římsy, přímo před obrovským průchodem na druhé straně propasti, ukazoval, dupal, křičel... nepochopil. Trico na vás bude tupě zírat, nebo se otočí a jde někam jinam, při troše štěstí na třetí pokus pochopí, že když ukazujete tady na tu bránu, myslíte tím tady tuhle bránu. A stejně je vám pak líto, když někdo tohohle opeřeného dementa začne lechtat oštěpem v ledvinách...

Zajímavý příběh a pěkná vizuální stránka, ani uvěřitelný společník u mě nevyváží to, jak špatně se hra hraje jako taková. Možná tíhnu k přehnané kritice, protože jsem zároveň hrál It Takes Two, což je vlastně hodně podobný koncept - plošinovka, kde se bez kooperace nikam nedostane, stejně jako Trico bez chlapce a chlapec bez Trica (pun intended). Ale ovládání je tu přesné, rychlé, intuitivní, jak má u plošinovky být... No, ale co Japonci vědí o plošinkovách, že...? (smutný sakratistický smích) Je škoda, že mi tak pěkný umělecký zážitek dokáží zkazit tak otravné technické chyby. Přitom Japan Studio dokázalo, že dobré plošinovky dělat umí (viz. Astro), tak co se proboha stalo v tomhle případě?

Pro: Vizuál, architektura, animace, Trico, příběh

Proti: Ovládání, kamera, Tricova umělá inteligence, fyzikální engine

+11 +12 −1

It Takes Two

  • PS5 95
Zatrubte na trubky, vyvěste vlajky, naleštěte podlahy a oblečte se svátečně. Herní podsvětí a semetiště zla v podobě EA vyvrhlo na svět hru, která není špatná. Nejenže není špatná, ale je přímo skvělá. Ačkoliv osobně nemám rád jak osobu Josefa Farese, tak cokoliv z područí EA z posledních 10ti let, tak jsem s penězi zariskoval a nelituji ani halíře. It Takes Two je klenot, který můžu jenom doporučit a nemám k němu prakticky žádné výhrady.

Premisa hry je poměrně přímočará a dost jasná už z prvních trailerů: rodiče malé holčičky plánují rozvod, ale zázrakem kouzelného přání a upřímných, dětských slz se dá do pohybu jakési "kouzlo", které uvězní rodiče v malých panenkách a lehce otravná, oživlá, hispánská kniha lásky se snaží vyžehlit jejich vztah tím, že je nutí ke spolupráci. Tolik k příběhu, žádné hluboké promyšlené úvahy o smyslu života a divoké zvraty nečekejte, tato hra je úplně o něčem jiném. O spolupráci. Kolem kooperace dvou lidí je vystavěna celá hratelnost a všechno funguje naprosto skvěle. Nejedná se o kooperaci, na kterou jste většinou zvyklí, alá "já střílím z brokovnice, ty střílíš ze samopalu, to nám to ale jde". Hra a jednotlivé levely jsou navrženy tak, že jeden bez druhého projít nemůžete. V každé úrovni získá jak Cody, tak May unikátní schopnost, která je sama o sobě většinou k ničemu, ale v teprve v kombinaci se schopností vašeho partnera budete moci projít úrovní dál. Vaši hrdinové tak dostanou do rukou například kladivo a hřebíky, nebo metač pryskyřice a zapalovač, nebo každý jednu polovinu magnetu. Budete bojovat, skákat, utíkat nebo řešit hádanky. Každou chvíli vás hra překvapí nějakým novým vybavením, na který jsou navázané většinou velmi originální a neokoukané mechanismy. Samotné levely jsou pak velmi pestré, bohaté, detailní a průchod mezi nimi je krásně plynulý, stejně jako samotné ovládání, které je dostatečně komplexní, ale zároveň jednoduché a hlavně přesné, jak se na plošinovku sluší. Většinu času se pohybujete v koridoru, ale sem tam se objevíte ve větší volné lokaci, kde můžete svévolně prozkoumávat, co se vám zachce, hrát minihry nebo jen tropit neplechu s interaktivním prostředím.

Dobrou atmosféru pak doplňuje velmi pěkná stylizace, modely nepřátel a hrdinů, hudba, voice acting a celkové atmosféra hry, která je tak akorád vážná a tak akorád dětsky hravá. Je asi třeba uznat, že si hra občas až moc okatě půjčuje z jiných her, ať už je to Diablo, nebo Ratchet, nebo hry od Nintenda. Pravda ale je, že žádný z těchto mechanizmů není ve hře tak dlouho, aby to působilo jen jako vykradení jiné hry a na každý jeden vypůjčený prvek přijdou čtyři nové originální.

Ještě nikdy jsme se s ženou u společného hraní takhle dobře nebavili. Upřímně a od srdce jsme se nasmáli a upřímně a od srdce jsme si pobrečeli nad nejbrutálnější vraždou toho nejroztomilejšího herního antagonisty v dějinách.

Avšak pozor, pokud se snad chystáte hrát s někým, kdo videohry moc nehrává, mohla by na něj tahle hra být trošku těžká. Čas od času hodně záleží na rychlých reakcích a zručnosti hráče, a jelikož nejde hru hrát tak, že se jeden z vás veze, musí být oba hráči alespoň průměrně zkušení. Takže pozor, aby tato hra právě naopak nevedla k vašemu rozvodu :)

It Takes Two bylo velmi milé překvapení a je to skvělá hra.

Pro: Stylizace, postavy, mechanismy, ovládání, hudba, akce, prostředí, kooperace, Queen Cutie

Proti: Nic

+21

Enter the Gungeon

  • PC 100
  • PS5 100
Jelikož je hra momentálně zdarma pro majitele systému PS, rozhodl jsem se napsat krátký komentář, protože by byla obrovská škoda nechat si tento titul ujít.

Enter The Gungeon je jednou z nejlepších her, které jsem kdy hrál. Jedná se o bullet hell izometrickou 2D střílečku, která oplývá tunou obsahu za směšnou cenu, perfektním humorem, originalitou, pěkným pixelartem a něčím, co bych skoro až nazval nekonečnou znovuhratelností (zatím nahráno 420h na PC a 30h na PS5). Obrovská spousta předmětů a hlavně zbraní je receptem na stovky unikátních průchodů, z nichž žádné dva nebudou stejné. Postupně odemykáte lepší výbavu, zachraňujete NPC, která vám pomáhají v cestě nebo pro ně můžete plnit drobné úkoly, celkem vás čeká 5 standardních levelů plných unikátních a vtipných nepřátel a 5 tajných sub-podlaží, pokud vám bude hra časem připadat moc lehká. Hra má také svoje příběhové pozadí, stejně jako všechny herní postavy (které jsou na začátku 4 ale můžete odemknout až 4 další) a samotný labyrint má svůj vlastní lore. Většina zbraní, NPC nebo předmětů jsou samy o sobě narážky nebo easter eggy na různé popkulturní fenomény, hry a filmy a jsou zpracovány velmi povedenou a humornou formou. Při prvním seznámení se vám bude hra možná zdát těžká, ale pointou hry je nenechat se odradit smrtí a uvědomit si, že spíš cesta je tady cílem. Nakonec se pak vaše časová investice určitě vyplatí a totální ponížení toho nejtěžšího bosse, kterého potom zabijete bez jediného zásahu, nakonec provází perfektní pocit zadostiučinění, jak to znají všichni fanoušci From Software.

K této hře nemám jedinou výtku a nekonečný seznam pozitiv. Berte, dokud se rozdává, nebudete litovat.

Pro: Všechno

Proti: Nic

+11

Battlefield V

  • PC 40
  • PS5 40
V předzvěsti blízkého představení nového Battlefieldu jsem se rozhodl taky trošku vypsat z lehkého nasrání nad stavem Battlefield V. Za odpovídající cenu (10€) jsem se rozhodl pořídit hru na nový systém a dát ji ještě jednu šanci, abych si ujasnil, jestli se má cenu vůbec zajímat o nový díl. Asi radši ne.

Battlefield V vyšel jako nedopečená hra, která byla neodladěná, postrádala obsah a asi jako jediná live-service hra v historii ubírala herní režimy, místo aby je přidávala. Když vývojáři odstranili Rush, byla to pro mě poslední kapka. Teď tu máme rok 2021, vývojáři už teď nestíhají a pomáhá jim Criterion Games, kteří si kvůli tomu berou pauzu od vývoje NFS. EA ale rozhodně neustoupí od plánu vydat hru ještě letos před vánoci, aby zkusili alespoň remízovat v předem prohrané bitvě o zákazníka s mou druhou nej-neoblíběnější značkou: Call of Duty. Já myslím, že je víc než jasné, jak tohle nakonec dopadne.

No ale zpátky k BF:V. Asi po roce jsem se ze zvědavosti chtěl podívat, jestli hru někdo přivedl do stavu, kdy by byla zábava ji hrát. Nepřivedl.

Battlefield V sice díky Frostbitu pěkně vypadá a perfektně zní, má i celkem povedené a zajímavé mapy a gunplay mi taky celkem sedl, ale největším problémem, který hra má, je viditelnost. Překvapuje mě, že se o tom nevedly nějaké větší debaty, protože pro mě je to ten první a nejdůležitější problém, proč hra není zábavná, navíc tento problém doslova bije do očí. Vývojáři se totiž logicky chtějí přiblížit co nejvíce realismu (tedy tomu grafickému) a tak se snaží vytvořit co možná nejrozmanitější, nečlenitější a nejdetailnější prostředí. To je sice pěkné na pohled ale velmi těžko použitelné v herním designu. Armádní uniformy jsou logicky navrženy tak, aby co nejlépe splývaly s prostředím, což fotorealistická grafika perfektně replikuje a zároveň tím zabíjí zábavu, která vyplývá z frustrace nad nepřehledností situace, ve které se hráč ocitne. Je to jako by někdo dal do prvního Super Maria červené pozadí, které bude ladit s jeho červenýma lacláčema. Debilní nápad, že? Přesně to je největší problém posledního Battlefieldu. Uniforma vojáka navíc není jednotná, ale hráč si může zvolit, jak chce, aby jeho válečné "alter ego" vypadalo, což je jen další nemocí dnešní korektní doby a způsobí to jen to, že v už tak nepřehledné mapě není oko hráče zvyklé na jednoduchý, opakující se vzhled nepřítele, který by bylo možno okamžitě rozeznat (viz. jakýkoliv jiný díl BF). Důsledkem tohoto problému jsou pak smrti, které nejsou zaviněné nedostatečným skillem hráče, jeho reflexy nebo přesností, ale jednoduše proto, že nestál v danou chvíli před splývajícím pozadím. Nebo jako ve většině případů, že se snažil hrát hru a neležel v hromadě suti/křoví/bahně a nečekal jenom na to, až někdo poběží okolo. Tento problém ještě navíc podporují pay-to-win transakce, jako třeba pěkný skin uniformy z banánových listů. Nejsem sice expert, ale hádám, že mi to poskytne taktickou výhodu, když ležím v křoví z banánových listů.

Špatná viditelnost se propisuje i do souboje vozidel, resp. tanků. O stupeň horší je to u letadel, kde je naprosto nemožné ze vzduchu rozeznat jednotlivé hráče, ba dokonce ani tanky nebo protiletadlová děla. Pokud nemáte nahráno 400 hodin a nevíte na milimetr přesně, kde se tyto pozice nachází, nikdy je nenajdete. Dogfighty jsou pak skoro až neuvěřitelně zmršené a skoro se člověk diví tomu, jak se dalo z létání s letadly 2. sv. války udělat takový paskvil. Levelování a odemykání výbavy vozidel/letadel je taky příšerně blbý nápad, který jen vyzdvihuje nevybalancovanost celého systému. Se základní výbavou nejste schopni udělat prakticky nic, postavit se vymaxovaným letadlům lidí, co mají nahraných tisíce hodin, je pak naprosto nemožné. Nůžky se tak rozevírají víc, než kdy jindy a nastávají vlastně pouze dva extrémy: buď na mapě létá 6 lidí z nich mají všichni na konci hry dohromady asi 5 zabití a téměř nulová skóre, nebo léta jen jeden člověk, co se jmenuje "DeathFromAbove", má level 500 a končí hru se skóre 81/0.

Battlefield V potřebuje změnu v jádru svojí hratelnosti a designu. Fotorealistická grafika není dobrý základ pro zábavnou akci a přemrštěné možnosti customizace zase potřebují detailní a dlouhodobý balanc. Ani jedno z toho DICE neudělali v případě BF:V správně a pochybuju, že to za ně teď udělá Criterion v případě BF:6.

Pro: Grafika, gunplay, mapy

Proti: Nepřehlednost, problémy s viditelností, balanc, letadla, pay-to-win

+8 +9 −1

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+16 +17 −1

Concrete Genie

  • PS5 85
Concrete Genie mě příjemně překvapil, jedná se o nenáročnou, odpočinkovou jednohubku, která přináší originální hratelnost a zároveň taky příběh s jednoduchým poselstvím. Příběh hry je očividně cílen na mladší hráče, z čehož vyplývá jeho jednoduchost ale také docela dětská naivita, rozhodně ale není špatný. Podání a tempo je slušné a nenašel jsem na něm nic zásadně špatného.

Hlavní mechanikou hry je kreslení. Ocitáte se v rybářském městečku, které vlivem jisté nehody začalo chátrat a nyní je pouze smetištěm a hřištěm pro mladistvé vandaly a výtržníky. Vámi ovládaná postava je mladík s malířským nadáním, který je v jistém smyslu vyvrhelem mezi ostatními a jeho osamělost otevírá dveře jeho kreativitě. Je teď tedy na vás, abyste sešlé a ponuré městečko opět přivedli k životu pomocí vašeho skicáku a imaginárních kamarádů, kteří ožijí na zdech a v ulicích městečka díky tahům vašeho štětce. Malování samotné je ze začátku možná trošku krkolomné, ale rychle jsem si na ně zvykl. Nejedná se o náročnou disciplínu, budete vybírat z katalogu vzorů a předloh, který je možná trošku menší, než bych si byl myslel, ale neměl jsem pocit, že by se mi jich nedostávalo dost. Práce s jednotlivými motivy je sice poměrně omezená, ale myslím, že naprosto účelně. Za prvé: hra evidentně míří na mladé hráče a jednoduchou hratelnost, která nemá představovat výzvu, a za druhé: díky přednastaveným motivům docílíte vždy toho, že cokoliv namalujete, vypadá pořád dobře. Díky tomu je tedy i hráč, který nemá nějaké malířské nadání nebo bohatou fantazii schopen vytvořit krásné dílo, a to je pointou celé hry.

Ve finále se tedy jednalo o velmi příjemnou hru, při které jsem si nádherně odpočinul (zvlášť po vyčerpávajícím Mortal Shell ) a potěšil maličko svého uměleckého ducha. Jen při kreslení džinů jsme měl časem pocit, že se mi nedostává takové svobody, jak bych chtěl. Časem dojdete k tomu, že i když na každého dáte jiné uši, ocas, rohy a různé blbůstky, pořád jsou si velmi podobní a je škoda, že se je nedá namalovat vícero způsoby.

Bohužel, mám i stížnosti, a to zejména k samotnému závěru hry. V poslední čtvrtině se hra totiž markantně změní a z nepochopitelného důvodu budete nuceni najednou bojovat. I když to možná dává příběhově smysl, nechápu, proč se vývojáři rozhodli takhle razantně ke konci hry změnit hratelnost. Všechny tvůrčí dovednosti vám jsou najednou k ničemu a budete pouze nahánět nepřátele, bojovat, a to dokonce i s bossem. Prostě: proč? Závěr mě tedy docela zklamal, o to víc, když jsme pak zjistil, že PO DOHRÁNÍ hry dostanete teprve přístup do majáku, kde na vás čeká skvělá adventurní pasáž se secretem na konci, která je z celé hry zaručeně nejlepší ale z nějakého důvodu v samotné kampani vůbec není. Opět, nechápu.

Určitě se sluší také říct, že hra má dabing - který je podle očekávání děsný, jako každý český dabing za posledních 10 let, ale pro mladistvé hráče myslím dostačující a jinak české titulky pro všechny ostatní bohatě stačí, takže také super.

Kolem a kolem, Concrete Genie má pár míst, které by zasloužily doladit ale jinak se mi hra velmi líbila, pokud máte alespoň trošku citu a oka pro malování a estetiku, určitě se tady vyřádíte a vřele doporučuji.

Pro: Estetika, nápad, první 3/4 hry, ovládání

Proti: Závěr hry, souboje

+14

Maquette

  • PS5 50
Maquette není dobrá puzzle hra. Někde jsem myslím četl, že je hra ve vývoji snad už někdy o roku 2011. Pokud je to pravda, jedná se o velmi smutný výsledek skoro desetileté práce.

Málokdy se mi stane, že narazím na titul, o kterém jsem do doby jeho vydání ani neslyšel. Když jsem viděl první obrázky a videa, zachvátilo mě nadšení, protože Maquette vypadala velmi podobně, jako můj favorit mezi logickými hrami The Witness . A skutečně, pro neznalého pozorovatele může být na první pohled skoro nemožné tyto dvě hry rozlišit, tak moc jsou si vizuálně podobné. U pěkné, malebné grafiky ale bohužel končíme. Tam kde je Witness krásně plynulý, originální a přináší desítky chytrých a zábavných puzzlů, tam vám Maquette nabídne v podstatě jenom jeden, stále se opakující postup pro řešení neintuitivních a zmatených hádanek.

Princip hry není moc snadné vysvětlit, ale i tak se o to pokusím. Nacházíte se ve světě, ve světě, ve světě. Uprostřed herní oblasti se nachází přesná replika světa, ve kterém se pohybujete, jen je zmenšená tak, že v ní můžete chodit, umisťovat do ní předměty a ty mají pak efekt na váš okolní svět. Stejně tak je další zmenšená verze vašeho světa v již zmíněném modelu, a váš (zdánlivě normální svět) je opět zase jen model ve světě větším. Je to matoucí, ale ve hře to pochopíte celkem rychle. S tím se pojí hlavní mechanika pro řešení jednotlivých puzzlů - zmenšování a zvětšování předmětů (nebo sebe) pomocí modelu - "makety" uprostřed. Mechanika je sice originální ale její provedení stojí za prd. Nejhorší ze všeho je, že hra po vás chce přemýšlet hodně "mimo krabici", podobně jako například v nedávném Superliminal . Narozdíl od Superliminalu, kde je drtivá většina vašich řešení proveditelná a funkční, je naopak drtivá většina řešení, která zkusíte v Maquette , nefuknční. Několikrát se mi stalo, že vidím naprosto jasné, primitvní řešení daného problému, ale ouha - neviditelná zeď. Nebo na tohle místo nejde tento předmět položit, i když vám v tom vlastně nic nepřekáží. Je pak na vás najít zrovna to konkrétní řešení, které po vás autoři chtějí, a to je pro puzzle hru podobného stylu ohromně frustrující. Zvlášť puzzle level s krystaly je tak komicky svázaný nepochopitelnými pravidly, bez kterých by šla úroveň vyřešit během několia sekund, až jsem jen nechápavě kroutil hlavou. Žádná jiná puzzle mechanika vás navíc nečeká, takže stejné mechanismy používáte celou herní dobu. Ovládání působí také dost krkolomně, i když používáte v podstatě jen 3 tralíčka. Umísťování a natáčení předmětů je divně toporné, pohyb po "maketě" je taky dost zvláštní, protože vám pořád něco překáží pod nohama (stromy, domy, atd.)

Maquette má ale i příběhovou rovinu, která je naopak velmi povedená. Jak procházíte hrou, odkrývá se vám milostvný příběh dvou umělců a sledujete jeho vývoj od seznámení až po společné soužití a nějaké ty rozkoly a hádky. Podání příběhu je kupodivu skvělé. Dialogy sou perfektně napsané a zahrané, až jsem opravdu zíral. V tomto směru klobouček. Bohužel, i když mě to samotného mrzí, neměl jsem sílu na to hru dohrát, i když by mě vyvrcholení příběhu zajímalo. Nepochybně se jedná o moji hloupost, ale vývojáři podle mě nesou minimálně z části vinu za to, co se mi stalo.

Když hru zapenete, hned první výběr v menu není "Poračovat" ale "Nová hra". Dobře, dejme tomu. Když se ale omylem ukliknete, většinou vás (vlastně jakýkoliv software) upozorní a zeptá se vás, jestli OPRAVDU chcete ztratit progress a začít novou hru. Ne tak Maquette . Jediné ukliknutí a celý progress hry v háji. A toto opravdu není hra s potenciálnem pro znovuhratelnost, i kdyby byly hádanky zábavné - což nejsou. Hru jsem tedy nedokončil ale myslím, že na hodnocení jsem toho viděl dost.

Maquette vyniká ve vyprávění příběhu, není to ale dobrá puzzle hra.

Pro: Příběh, voice acting, vizuál

Proti: Hratelnost, puzzle, kdo proboha dá jako první volbu v menu "nová hra" ?

+10

Mortal Shell

  • PS5 60
Vývojáři z Cold Symmetry svou prvotinou Mortal Shell bohužel jen potvrzují fakt, že udělat těžkou hru není žádný problém. Problém je udělat těžkou hru, která bude zároveň zábavná. 

Není všechno zlato, co se třpytí. Mortal Shell sice vypadá krásně, ale pod pěknými texturami se skrývá velmi nudná, repetitivní hratelnost v pěkném, ale z hlediska level designu hanebně zaostávajícím světě. Cold Symmetry je malé studio, takže bych hned ze začátku smetl docela kritizovanou vlastnost této hry - její délku. Délka hry byla rozhodně nejmenším problémem, s ohledem na cenovku si myslím, že byla odpovídající a vzhledem k tomu, jaká hra je, by jí prodloužení hratelnosti spíš uškodilo. Problém spočívá v tom, jakým způsobem se autoři snažili délku hry natáhnout. Svět je rozdělen na několik lokací, které mají formu samostatných tematických dungeonů, ve kterých musíte logicky dojít na konec, porazit bosse - A PAK - se zase stejnou cestou vrátit zpátky. Téměř polovina délky hry je tedy tvořená backtrackingem, což by ani nevadilo, kdyby se levely nějak zásadně změnily nebo se otevřely jiné cesty. Ne, levely jsou stejné, můžete maximálně využít pár drobných zkratek, které jste si otevřeli, ale jinak vás čeká úmorná cesta zpět do základního tábora. Polehčující okolností by bylo, kdyby byly levely dobře vykonstruované nebo alespoň něčím zajímavé, ale ne. Level design je naprosto příšerný, čekají vás absolutně nezajímavé kulisy s přímým koridorem posetým nepřáteli nebo naopak, s desítkami různých cest, z nichž nelze ani odtušit, kudy se máte dát nebo kde jste už byli. Ten nejlepší level ve hře je maximálně průměrný, ten nejhorší je naprosto příšerný a jak už to tak bývá, nejdelší. 

K tomu se váže druhý, větší problém, který Mortal Shell má, a to je nevyváženost. Hra nemá žádný systém dávkování obtížnosti. Tak, jak svět najdete na samém začátku hry, takový je pořád při konci. Je úplně fuk, že jste už dva dungeony prošli a máte vylepšené poškození nebo svou schránku. Nepřátelé jsou všude stejně silní. V důsledku toho je hra ze začátku nesmyslně těžká a ke konci zase nesmyslně jednoduchá. K obtížnosti se také váže systém zbraní a "schránek", kde záleží na tom, na co zrovna narazíte. Nevyhovuje vám boj s velkou, pomalou zbraní? Smolík, nic jiného nemáte. Můžete jen doufat, že co nejdřív narazíte na něco, co vám bude sedět víc - do té doby, příjemnou (ne)zábavu s touhle noční můrou. Na zbraních sice záleží hodně, na "schránkách" na druhou stranu v podstatě vůbec. Ty sice mají svoje vlastní stromy schopností, ale jakmile trošku vylepšíte jeden, nic vás nedonutí potom vzít od nuly další, protože to prostě není potřeba. Shelly se liší jen různými hodnotami výdrže, zdraví a atributu pro speciální útoky. Ve skutečnosti o nic nepřicházíte, protože i když jsou "schránky" na pohled vemi pěkné, je mezi nimi opravdu jen málo rozdílů.

Samotný souboj je prostě nuda. Vzledem k omezému arzenálu a repetitivním nepřátelům budete dělat pořád to samé, buď třemi pomalými zbraněmi nebo jednou rychlou. Nepřátelé jsou otravně repetitivní a autoři používají tři archetypy pořád dokola - chcípák, tlusťoch a létající mikina. V kombinaci se špatným level designem hra působí jako testování ve hře Portal . Vejdete do místnosti, rozhlédnete se, s čím budete pracovat (dva chcípáci, jeden tlusťoch, tři mikiny) - pozabíjíte, další místnost (dva a dva), a tak dále, a tak dále...

Aby to nebylo málo, na konci úrovně vás čeká "za odměnu" jeden z nezajímavých, nudných bossů. I kdyby vám nevadil jejich design, souboj je stejně pouze utahaná pomalá fraška, protože díky absenci léčících předmětů musíte hrát super-defenzivně. 

Kolem a kolem, jediná věc, co můžu pochválit, je vzhled nepřátel a celková estetika prostředí, která sice kopíruje Demon's Souls a Dark Souls (možná až moc), ale pořád to funguje. Pár originálních nápadů jako "hardening" a střídání a vylepšování schránek se mi taky líbily, bohužel jsou pohřebeny pod sutí špatných designových rozhodnutí co se týče světa a souboje.

Pokud jste hledali něco, co by vám krátilo čekání na Elden Ring, hledejte dál.

Pro: Estetika, nápad s použitím schránek jako RPG prvku

Proti: Level design, omezené množství zbraní, repetitivní nepřátelé, nudní bossové, absence hudby, absence léčení, backtracking

+15

Control

  • PS5 75
Na hru Control jsem byl sice zvědavý, ale nic mě nelákalo až tak, abych si hru zakoupil. Naštěstí mi program PS+ přihrál tuto hru do knihovny, což byla pro mě ideální situace. Moje očekávání nebyly nijak vysoké a vlastně jsem byl nakonec celkem spokojen, i když o zcela perfektním zážitku teda mluvit nemůžu.

Control má být příběhová akce, která klade důraz na fyziku předmětů a destrukci prostředí. Interaktivita prostředí je skutečně povedená, můžete vzít doslova cokoliv a mrštit to po čemkoliv. Destrukce vypadá velmi pěkně, stěny se drolí, ze země se vytrhávají kusy podlahy, kovové součástky se po nárazu předmětu prohnout a když nepřítele zasáhne letící lednička, jde vidět, že to opravdu cítil. V tomhle směru si nemůžu stěžovat, nicméně co se týče příběhu, měl bych už větší výhrady. Nevím, jak moc velkou roli hraje fakt, že jsem nehrál Alan Wake, ale od začátku do konce hry jsem se cítil totálně ztracený a logika světa Controlu šla kompletně mimo moje chápání.

Hra začíná tak, že do Úřadu pro paranormální jevy (FBC) nakráčí žena, která o úřadu doteď neměla ponětí. Hned pár minut na to se prohlásí ředitelem instituce a nikdo s tím z nějakého důvodu nemá nejmenší problém. Samotný "Nejstarší dům" je pak zamořen posedlými předměty a lidmi, což ale nikoho taky zvlášť netrápí. Takže ty jsi naše nová ředitelka? Fajn. Démoni všude kolem? Jako, jo no. Můžeš se jich zbavit? Fajn. Tato dynamika mezi hráčem, který neví absolutně nic o tom co, proč a jak se děje a funguje, a mentalita postav, které evidentně vědí všechno o všem, nic je nevyvádí z míry a tím pádem nepokládají za důležité o něčem sdělovat alespoň základní detaily, mi příšerně vadila a až do poloviny hry jsem byl totálně ztracen v tom, co se děje kolem mě. Hra je naproti tomu doslova zamořená dokumenty a kazetami ke sbírání, ze kterých se ale absolutně nic navíc nedozvíte. Po sebrání asi šedesáti předmětů, z nichž zjistíte, že užitečné byly dva, se na sbírání a čtení kolektiblů musí zákonitě vysrat úplně každý, a tím pádem nemáte k dispozici ani to málo, co by se z nich snad dalo vyčíst. Co je "Board"? Co je "Foundation"? Co je "Threshold"? A proč jsou v budově obrazy hlavní hrdinky ještě předtím, než tam poprvé přišla a stala se ředitelkou? Je to bug, přehlédnutí autorů nebo účel? Hru jsem před půl hodinou dohrál, a stejně pořád nevím. Příběh se začne sice trošku vyjasňovat ke konci hry, ale i tak jsem měl daleko k tomu pochopit, jak svět Controlu funguje a co znamenají všechny ty abstraktní filmečky, které jsou sice pěkné, ale nic jsem z nich nevyčetl. Konec hry vám taky nic navíc neprozradí a za mě byl docela zklamáním.

Hratelnost je ale docela dobrá a návyková, i když celkem nevyvážená. Máte na výběr z boje pomocí multifunkční zbraně, nebo za použití jakési telekineze. Nápad s mnoho-zbraní je docela dobrý, bohužel jsou všechny její modifikace oproti telekinezi neskutečně slabé a tak ji budete používat jen když vám dojde energie. Samotnému se mi nepodařilo najít ani jednu variantu zbraně, která by mi úplně sedla a tak přetrval spíš jen pocit, že jsem hrál s modifikací, která mi přišla nejmíň k ničemu. Nevyváženost platí bohužel i pro nepřátele, kdy vás jakýkoliv nepřítel s konvenční zbraní prakticky není schopný ani zranit, ale kdokoliv s telekinezí vás rozcupuje na dvě rány, ideálně zezadu nebo na přímo, rovnou vám před očima vás rozplácne nepostřehnutelným projektilem, které prostě v kompletním chaosu boje a efektů nemáte šanci vidět, natož na něj reagovat. Následuje frustrující nezasloužená smrt a dobíhání od posledního fast travel bodu, protože hra nemá checkpointy - nechápu.

Level design je čirý chaos. I když prostředí a architektura vypadá krásně a hrozně se mi líbila orwellovská stylizace, kancelářský prostor je nepřehledný a díky totálně debilní mapě absolutně nenavigovatelný. Zmatené úkoly taky nepomáhají - "Jdi do horního patra a najdi *někoho*." Super instrukce v budově s 5ti podlažími a 20ti kancelářemi na každém patře. Vrátit se pak zpětně na předešlé místo a hledat cestu k neprozkoumaným oblastem je pak díky stupidní mapě čiré peklo.

I přes všechny negativa bych ale lhal, kdybych řekl, že mě hra nebavila. Hratelnost je opravdu návyková, navíc všechno vypadá pěkně a vedlejší mise jsou taky zábavné. Atmosféra "úřadu kde straší" je taky přitažlivá a nebýt všech těch malých, designových přešlapů, jednalo by se o perfektní hru. Control má ale hodně problémů s designem na všech úrovních od level designu, po souboje nebo vyprávění příběhu a v mých očích si 9/10 rozhodně nezaslouží.

Nakonec jsem byl velmi mile překvapen, že autoři do hry přidali podporu adaptivních trigrů a haptiky Dualsensu, a nahrávání hry je taky velmi svižné, na PS5 maximálně 4 sekundy. V tomhle ohledu autorům tleskám, hra využívá prvky nového ovladače ještě více, než například Demon's Souls.

Zadarmo celkem slušná hra, kdybych ji ale koupil, asi by spíš převažovalo zklamání a hodnocení by bylo horší.

Pro: Fyzika, návyková hratelnost, stylizace, hudba, podpora Dualsense

Proti: Balanc souboje, příšerná mapa, zmatený příběh, sice 60 FPS ale bez RTX (noták), absence checkpointů

+11 +12 −1

The Last of Us: Left Behind

  • PS5 95
Za mě ještě lepší zážitek než původní hra. Méně akce s rozbitou umělou inteligencí a ne-zrovna povedeným stealthem a více fokusu na postavy je přesně to, co tento zážitek posunuje ještě o jeden stupeň výš, než základní hru. Vlastně vše co jsem postrádal, drobná malá rozhodnutí nebo alespoň základní adventurní prvky autoři přidali do DLC a tvoří tím perfektní mix toho, co jsem očekával už od základní hry, takové malé post-apo Life is Strange. Zhltnuto na jeden zátah a i když jsem po dohrání základní hry neměl moc potřebu okamžitě zapínat Part II, pokud je toto DLC alespoň částečně ochutnávkou, jak se Last of Us vyvinulo v druhém díle, nemůžu se dočkat pokračování.

Dovolím si tvrdit, že se jedná o jedno z nejlepších DLC, co jsem měl tu možnost doteď hrát, čestně stojící hned vedle Ringed City pro Dark Souls a Citadely pro Mass Effect.

Pro: Příběh, emoce, postavy, adventuření, délka

Proti: V závěru byla akce možná zase až moc over-the-top na můj vkus, jinak nic

+15

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+20