Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Loco Motive

  • PC 90
Takhle douhý tunel, ten je jako stvořený pro vraždu.

Loco Motive je klasická P&C adventura s whodunit motivem, perfektním provedením a meta humorem, který přináší moderní svěžest do bohužel skoro zapomenutého žánru.

Jedná se o velmi přiznanou poctu Agátě Christie, která přináší vlastní zápletku a tři hratelné postavy, jejichž prostřednictvím budeme postupně odkrývat pletichaření aristokratů za závěsy z hedvábí, toxické rodinné vztahy i humorné vedlejší motivy ostatních postav. V posledních kapitolách se hlavní hrdinové sjednotí (a bude možné za všechny hrát v reálném čase), aby odhalili vraha, kterým kupodivu není komorník!

Hra mimo jiné vyniká svým pixeartem a hlavně animacemi, které jsou naprosto fantastické. Trošku mě zklamala již letitá neduha klasických adventur, a sice to, že některé kombinace předmětů jsou poměrně zvláštní a nečekané. Kromě toho také fakt, že v inventáři můžete tahat předměty, které k ničemu v dané sekci hry nejsou. Což podle mě hráče zbytečně mate a držuje, ale je to jen drobný nešvar, který nakonec řeší pro změnu dobře zvládnutá nápověda, která je kromě nápomocnosti ještě navíc i vtipná. Záseky tedy i tak nehrozí.

Hratelnost byla delší než bych čekal, odehrál jsem za cca 9 hodin. Klidně bych uvítal celé dobrodržství kratší, ale tím, že se jedná o klidnou adventuru, kterou jsem mohl bez problémů odložit i na pár týdnů a pak se k ní vrátit, mi to vlastně bylo jedno.

Pro: Pixelart, animace

Proti: Občas příliš zaplevený inventář, jinak nic 

+11

REANIMAL

  • PS5 95
Už z prvních trailerů na LN3 a REANIMAL bylo vidět, že DNA Tarsieru nezůstane u značky Little Nightmares, ale přenese se pod nový titul. Očekávání se potvrdila, REANIMAL je plnohodnotnou další noční můrkou, která nese pouze jiné jméno.

Zůstává velmi hutná, hororová atmosféra, dětští hrdinové, originální strašidla, kryptický příběh i core gameplay. Nově je ve hře co-op, který (pokud si dobře vzpomínám) LN2 ještě nemělo, i když protagonisté byli také dva. Co-op je zvládnutý poměrně dobře. Bohužel se od sebe nemůžete moc vzdálit, protože ve hře není split screen, což trošku komplikuje průzkum světa, ale jinak nám s manželkou při hraní nic nevadilo. Problémy s depth perception z LN úplně zmizely. Drobně nám vadilo snad jen to, že hra je opravdu hodně, hodně tmavá a zdrojů světla je jako šafránu. Pokud jde o atmosféru, tak tma je super, ale občas jsme mžourali z gauče na naši ne zas tak malou televizi a snažili se poznat, co že jsme to vůbec sebrali z podlahy.

Hratelnost je prakticky stejná jako v LN, navíc se tu objevují krátké a jednoduché souboje, dokonce i bossfighty. Všechno zvládnuté i na poprvé kupodivu pomerně slušně. Puzzly tu spíš nehledejte, je tu všeho všudy snad jeden a obtížnost je směšná. Spíš se jedná o klasické adventuření typu "look door get key".

Zaznamenal jsem kritiku délky hry vzhledem k ceně... my jsme odehráli za cca 4 hodiny, což mi přijde naprosto adekvátní. Raději dám 900,- za 4 hodiny kvalitní hry, než 1800,- za 80 hodin ubi-slopu.

Pokud se vám první dvě hry od Tarsieru líbily, není proč váhat, určitě si REANIMAL dejte.

Pro: Atmosféra, konečně co-op, bubáci, poměr cena/výkon

Proti: Absence split screenu, občas moc velký zoom-out nebo až moc tmy

+6

Sword of the Sea

  • PS5 90
Krátká odpočinková hra ve stylu Journey nebo ABZU. Několikrát se mi vybavily také vzpomínky na tématem příbuzný Jusant nebo atmosféru RiME. Pokud vás jakákoliv z těchto her v minulosti zaujala, určitě zkuste i Sword of the Sea.

Hlavní focus hry je na plynulém a dynamickém pohybu krajinou a na transformaci nehostinných planin do vodních oáz, kde vývojáři zúročují všechny své předchozí zkušenosti z Abzu a vytváří krásné relaxační scenérie. Herní svět má svůj lore a průchodem vás bude doprovázet jednoduchý příběh o souboji přírodních sil.

V jádru se jedná o "snowboard sim", který sice není nijak zvlášť komplexní, ale nenudí a hlavně působí příjemně plynule a hladce. Můžete odemknout jednoduché triky, jejichž provádění nevyžaduje žádný skill. Není potřeba nic zkoušet znovu, nedá se prohrát. Hra je prostě určená k tomu, abyste po pracovním dni vypnuli, relaxovali a nechali mysl volně plynout s pohybem dun v pouších a mrazivých planinách Sword of the Sea.

Pro: Dynamika, délka, závěr

Proti: Nic důležitého

+7

Warcraft: Orcs & Humans

  • PC --
První Warcraft, legendární hra, která se mi až doteď nikdy nedostala pod ruku, i když jsem svého času strávil snad tisíce hodin v Classic WoWku a pak v Dotě. I když se mi už tak 10 let nedostává času, kterým bych ve WoWku plýtval jako za školních let, lore Warcraftu mě nikdy nepřestal zajímat a vždycky jsem si říkal, že původní RTS hry *někdy* odehraju. No, letos mi je konečně přihrála herní výzva. Hodnotit nebudu, nemá to po 30 letech smysl, ale když se to ode mě vyžaduje, pár vět napíšu.

Asi se není ani o čem moc co rozepisovat. Pokud jste Warcraft hráli kdysi, nedáte na něj dopustit a váš názor vám nikdo nerozmluví. Ostatně, proč by to kdo dělal. Pokud jdete do Warcraftu poprvé v roce 2026, asi budete čekat, že se to nebude dát hrát, nebude se na na to dát dívat a bude to strašná nuda.

Nedá se to hrát, kupodivu na posled to není zas taková hrůza, ale je to fakt nuda. Jsme dnes prostě jinde, hold ne všechny hry zrajou jako víno. Nicméně je fajn si připomenout, kde v roce mého narození byly RTS hry a co se v dřevních (a zlatodůlních) dobách považovalo za špičku žánru. A hlavně: jak dlouhou cestu jsme od té doby ušli. Příjemný bonus je, že dnes si podobnou hru spustíte během pár sekund přímo v prohlížeči.

Všichni staromilci teď přestanou číst právě tady, protože já si jdu teď dát Warcraft: Remastered, protože jestli tam budu moct označit více jednotek najednou, tak si ho určitě užiju daleko víc.
+5

Death Howl

  • PC 90
Death Howl je pomerně netradiční deckbuilder, který mě původně zaujal svým výtvarným zpracováním. S potěšením můžu říct, že tam pro mě příjemné překvapení nekončily a vánoční svátky mi s touto hrou v ruce příjemně utekly.

Samotní autoři popisují hru jako soulslike deckbuilder. Tím mají pravděpodobně na mysli to, že se pohybujete mezi tábořišti, která vám po odpočinku oživí zabité nepřátele. Z pořažených nepřátel získáváte duše a na konci lokací vás čekají bossfighty, ale to je ze soulslike podobností asi tak vše. Někdo by mohl namítnout, že je hra "soulslike" i kvůli obtížnosti, s tím ale nesouhlasím. Ano, Death Howl je ze začátku poměrně náročná hra, ale umírat budete hlavně kvůli tomu, že hru hrajete špatně.

Tady se totiž dostáváme k záměru vývojářů, který jsem odhalil až po několika hodinách, kdy jsem narazil na difficulty spike v nové oblasti. Každá oblast má totiž svůj unikátní balíček karet, pomocí kterého vás tlačí do jiného herního stylu, než který jste si na začátku hry vybrali a začali používat. Můžete hrát i karty z jiných oblastí/balíčků, ty jsou ale znevýhodněny a tak je vždy lepší volbou pokusit se přijít na styl, jakým se vás hra snaží popostrčit. Průchod oblastní vás pak vycepuje k tomu, abyste objevili co funguje a co ne, a pak neměli problém porazit bosse, který je pro konkrétní mechaniku balíčku karet přímo navržen. Všechny bossfighty jsou tak velmi odměňujícíc, nefrustrují, působí zábavně a zbrzdí vás jen několika pokusy. V poslední oblasti, kdy už všechny taktiky a využití balíčků znáte, vás hra nechá postavit balíček z libovolných typů karet bez postihu, a tím si konečně vytvořit unikátní, rozbitý build, kterým posledního bosse doslova roznesete na kopytech. Geniální, praktické a účinné. Samotná herní náplň je pak dobrý mix mezi deckbuildingem, výběrem vhodné výbavy a šachovými tahy. Zaměstnávat budete hlavně mozek.

Dost se mi líbil příběh. Budoucí šamanka Ro se musí vyrovnat s naprosto nepředstavitelnou a zdrcujíí životní okolností: ztrátou vlastního dítěte. S podporou zbytku rodiny se tedy vydává na DMT trip do říše duchů a snaží se získat svéha syna zpět. Vyprávění je dobře dávkované a velmi atmosferické.

Nedávám 100%, protože jsem několikrát narazil na bug, kdy se combat zasekl na tahu nepřítele, a nebylo jiné možnosti, než souboj restarovat. Také je nutné si přiznat, že hra samotná je trošku grind. Abyste mohli efektivně využít balíčky karet, musíte karty nejprve vyrobit, a k tomu potřebujete tuny surovin... které prostě musíte nafarmit. Bez toho bych se klidně obešel. Poslední drobna vada na kráse byl design některých questů, kdy vám hra sebere fast travel a nutí vás chodit bezdůvodně pěšky. Opět to jen zdržuje, musíte prostě znovu vybojovat souboje, které už jste jednou absolvovali.

Pár drobností ale nemění nic na tom, že Death Howl je výborná záležitost.

Pro: Art direction, pixelart, příběh, soubojový systém, bossové

Proti: Pár bugů, crafting, některé questy

+9

Mafia: The Old Country

  • PS5 75
Od nové Mafie jsem měl jen velmi nízká očekávání. Z náhledů před vydáním hry to vypadalo, že se bude jednat pouze o další Action Adventure: The Videogame, které mainstreamová studia sekají na pulty herního trhu jedno za druhým. Herní odvětví je riskatní, takže starý, milionkrát prověřený recept s nula procenty inovací se bude prodávat vždy a zaplatí vývojářům alespoň základní výplaty a CEO si koupí nový Bentley. Možná proto, že moje pomyslá laťka byla tak nízko, jsem si nakonec hraní docela užil.

Premisu všichni známe, Mafia se tentokrát odehrává na začátku 20. století přímo na Sicílii. Stáváme se svědky toho, jak se mladičký  ̶T̶o̶m̶m̶y̶ Enzo připlete náhodou do cesty Mafii, která ho vezme pod svá křídla a nechá ho postupně budovat svoji mafiánskou kariéru, což jak všichni tušíme, určitě skončí happy endem. Tohle už jsme jednou hráli, ne? Motivů, náplní misí a příběhových zvratů okopírovaných z prvního dílu je na můj vkus až moc. Když už se nikdo nenamáhal s jakoukoliv inovací co se týče hratelnosti, mohli scénáristé alespoň méně okatě opisovat s původní Mafie. Co už.

Enzo bohužel pomerně bez charakteru dělá, co se mu řekne a nijak extra se do dění kolem něj neangažuje. Je to takový stormtrooper. Ale jelikož se jedná o dítě zázraků, které umí perfektně řídit závodní automobil, který nikdy předtím neviděl, střílet ze všech druhů zbraní, aniž by k tomu kdy předtím měl příležitost, a jezdit na koni, na kterém v dole, ve kterém od mala pracuje, nemohl nikdy sedět, je do něj vkládána důvěra rodiny Torrisi a příběh si pěkně plyne svým tempem. I když Enzo je takový nemastný neslaný protagonista, dynamiku postav dobře zaplňuje výborný Luca, Izabella a skvělý Don Torrisi (v sicilštině). Když trošku přimhouříme oko, tak i přes svou lehkou předvídatelnost a ne zrovna originální části, je příběh vlastně docela fajn. Minimálně jsem se nenudil.

S herní náplní jsem spokojen také tak na půl. Zůstává pomalejší střízlivý rozjezd, který se mi na první Mafii líbil, ale v akčních pasážích hry si najednou připadáte jako v RDR nebo Uncharted, kde vám neustále nabíhají noví nepřátelé ze spawn zón za rohem, nebo se objevují nová vozidla z pečlivě nachystaných sjezdů. Gunplay se mimo to také velmi podobá RDR, což by možná někdo bral jako pozitivum, ale přiznejme si, že gunplay v podání Rockstaru stojí vlastně taky dost za pendrek. Jedná se tak o tuctový cover-shooter, který vás jen zdržuje vlnami dalších tupých nepřátel. AI je naprosto katastrofálně špatná, což je vidět hlavně při přestřelkách. Při plížení se vývojáři ani nesnaží navodit iluzi nějaké inteligence, stráže prostě jen celou dobu stojí k Enzovi zády na místě, vrcholem je pak loop mezi dvěmi pozicemi. Jako jediná inovace ve hře jsou souboje s noži. Jako jednorázový gimick bych je snad přešel bez povšimnutí, ale s mírou, s jakou se ve hře nakonec vyskytují, to autoři šeredně přehnali. Všechny nakonec působí až směšně, není na nich absolutně nic zábavného a působí jen jako další zdržení.

Konečně se dostávám k tomu nejlepšímu, co v sobě tato Mafia má. Je to samotná Sicílie. Nádherná, detailně zpracovaná scenérie Sicilského středomoří je přesně to, co jsem v tomhle prosincovém PIČAsí potřeboval. Ač jsem na Sicílii nikdy nebyl, příjemné vzpomínky na Sardinii se mi při hraní vracely opakovaně a příjemně mě překvapilo, jak místní mikro-open world působí živě a uvěřitelně. On samozřejmě živý nijak není, nikdo a nic na vás nijak nereaguje. Nicméně jako kulisa působí environment velmi dobře a iluze je téměř dokokalá.

Hudba mě bohužel nijak nezaujala. Herní doba 10 hodin by někomu mohla připadat málo, ale mě naprosto vyhovala. Poslední poznámka k výkonu: na PS5 hra běží naprosto příšerně (a to i v režimu výkonu). Pokud můžete, hrajte na něčem jiném.

Pro: Krajinka, Luca, Izabella

Proti: Výkon na PS5, souboje na nože, akce, AI

+10

Life of Delta

  • PS5 50
Život robota Delty je pěkná nuda. Klasická 2D adventura sice vypadá celkem pěkně, ale bohužel velmi zaostává za moderním standardem. Jak gameplay náplní, tak příběhem a celkovou až dětskou "simplicitou". Primitivní příběh a jednoduché úkoly jsou ve výrazném kontrastu s obtížnými a frustrujícími puzzly, až to působí skoro schyzofrenně.

Je to hra pro děti? V tom případě příběh a jednoduché úkoly budou OK, ale puzzle mechaniky nemají děti šanci pochopit.

Je to hra pro dospělé? Ti se u neintuitivních puzzlů natrápí trošku méně, ale u příběhu a jednoduchých fetch questů chcípnou nudou.

Naštěstí je hra krátká, takže vás ani nestihne pořádně zklamat. Problémy s neregistrováním inputů hodnocení také zrovna nepomáhají.

Kolem dokola, Life of Delta není vyloženě špatná hra; je vyloženě průměrná. A když máte na výběr z tisíce lepších her, průměr je dnes málo.

Pro: Grafika

Proti: Neintuitivní frustrující puzzly, nudné úkoly, nezajímavý příběh

+6

South of the Circle

  • PS5 75
O South of the Circle jsem nikdy předtím neslyšel, ale rozhodl jsem se hru vyzkoušet hlavně kvůli splnění letošní výzvy. Na první pohled mě zaujalo zajímavé zpracování grafiky. Jednoduchá pastelová grafika hře docela sluší, i když ji skoro stejnou měrou kazí přepálený film grain, který bohužel nejde vypnout. Animace jsou také velmi povedené, skoro bych řekl, že jsou výsledkem mo-capu, ale to nevím určitě a zas tak mě hra nezaujala, abych si to zjišťoval.

Po hratelnostní stránce se jedná o ideální hru pro člověka s novorozencem jako já, kterého je potřeba každých 5 minut utírat od blitek. Hra se totiž víceméně hraje sama. I když je potřeba občas někam dojít, většinu času budete jen sledovat cutscény a reagovat emocemi na dané situace. Většinou máte na výběr z více emocí, ale na volbě prakticky nezáleží. Experimentálně jsem došel k závěru, že samotnými emocemi nelze příběh ovlivnit, takže můžete hru bez interakce nechat běžet, zatímco se věnujete dítěti, a nějaká emoce se vždy nakonec vybere sama. Nechápu, k čemu od vás hra vyžaduje input pro výběr emoce, která je zrovna k dispozici na výběr jako jediná, když se nakonec stejně vybere sama i bez vašeho přičinění. Ve hře jinak jsou i volby, na kterých (zdá se) záleží, ale můj příběh skončil nakonec úlně v rozporu s tím, co jsem celou hru dělal, a ani nevím, jestli je jedná o chybu, nebo jen špatný scénář.

Příběh mě jinak až do samotného zpackaného závěru bavil. Hra ma perfektní voice acting, dobré dialogy, cekem zajímavou zápletku a dobře zpracované přechody mezi současností a flashbacky. Škoda, že ve hře není víc interaktivity.

Pro: Atmosféra, umělecký styl, voice acting

Proti: Závěr, interaktivita, film grain

+6

Unavowed

  • PC 80
O Unavowed jsem se dočetl v rozhovoru s Davem Gilbertem v knize O Hrách a Lidech. Jeho vyprávění o designu svých adventur mě tak zaujalo, že jsem hned v dalším výprodeji několik z nich ze zvědavosti pořídil. Začal jsem s Unavowed.

Rád hned na začátek konstatuji, že se mi hra líbila. Na druhou stranu mě nijak zvlášť neodrovnala, a pokud má být Unavowed nejlepší hrou od Wadjet Games, mám trošku obavy, jestli ostatní hry dokončím. Líbil se mi příběh, rozdělený do jednotlivých oddělených misí, které ale i přes to, že jsou od sebe izolované, působí poměrně přirozeně. Došlo na pár zajímavých zvratů, u kterých mě příjemně překvapil fakt, že jsem je nečul už od první minuty hry, což se mi dnes stává málokdy. Trošku v rozpacích jsem z postav. Ty jsou velmi dobře napsané, mají zajímavé charaktery, poutavé příběhy a perfektní dabing, ale působily na mě možná až moc archetypálně... nebo, kýčovitě? To je možná lepší slovo. Exorcista a policistka, super. Ohnivý mág a džinové? Ti už se mi to trošku zajídali. I tak mi ale ani Eli ani Mandana rozhodně nevadili. Co mi vadilo asi nejvíc je grafika a animace. I když pokus o full HD pixelart vypadá dobře na kulise města, postavám už sluší o něco míň. Osobně tento styl grafiky moc nemusím. Preferuji buď přiznaný bitový pixelart nebo HD grafiku. Tyhle styly "něco mezi" mě moc neberou.

I když ke mě osobně (narozdíl od Gilberta) prostředí deštivého New Yorku nijak nepromlouvalo, i tak se mi náplň misí líbila. Hlavně přízemnost herní interakce, která se spíš soustředí na rozhovory a sběr informací, než na hromadění předmětů a jejich nesmyslné kombinace, kterými jsou 2D adventury bohužel zapleveleny. Myslím, že v jedné misi je potřeba sebrat jeden jediný předmět, a to je vše. Hra také nenápadně nabízí volbu obtížnosti, i když vám to úplně sama neřekne a to volbou společníků na jednotlivé mise. Logan a KayKay jsou prostě easy mód.

Za mě super adventurka na pár večerů, kdy dítě náhodou usne dřív než vy.

Pro: Postavy, gameplay, příběh

Proti: New York je nuda, grafika

+18

Kentucky Route Zero

  • PC 90
KR0 je dalším velmi netradičním zážitkem, který na mě působil tak trochu jako báseň složená ve snu. Dokud se neprobudíte, můžete si ji plně vychutnávat a vše vám bude připadat naprosto samozřejmé, známé a logické. Ale v momentě, kdy se probudíte, začnou se některé dílky vytrácet z paměti a čím víc se budete snažit vzpomenout si na všechny detaily, tím víc si začnete uvědomovat, že na ní bylo něco divného. Obří orel, který stěhuje na noc celé domy do lesa, aby se majitelům lépe spalo? Cože?

Jak už napsali jiní, než se pustíte do KR0, je důležité uvědomit si, že se nejedná ani tak o hru, jako spíš o interaktivní zážitek. Zážitek, na jehož rozbor nejsem zdaleka vybaven dostatečnou myšlenkovou kapactiou ani slovní zásobou. Pokusím se tedy jen stručně shrnout dojmy tak, jak mi to moje sedlácký vyjadřovací schopnosti dovolí.

Svět, ve kterém budeme sledovat hned několik postav, z nichž snad nikdo není postavou hlavní, na mě působil podobným dojmem, jako světy Disco Elysium a třeba nedávné INDIKY. Povědomý, ale nečím zvláštní. Jsou to ty nevysvětlené podivnosti, které v hráčí vyvolávají pocity mystéria, ale postavám ve hře přijdou naprosto normální - do té míry, že je nepovažují ani za hodné komentáře. KR0 je naprostým ztělesněním tohoto pocitu.

Pokud se mám vyjádřit k příběhu, napadá mě přirovnání, které jsem jednou slyšel použít jako zjednodušený model vzniku vesmíru z pohledu kvantové mechaniky. Představte si, že máte krabici s puzzly a všechny dílky jsou od sebe oddělené. Když s ní zatřesete, s nějvětší pravděpodobností se nic nezmění. Občas do sebe dva dílky zapadnou, ale ne nutně ve správném uspořádání. Ještě vzácnější bude situace, kdy do sebe náhodou zapadnou dva tři dílky, a to přesně tak, jak by do sebe zapadat měli. No a naprosto mizivá šance je, že po prvním zatřepání všechny dílky zapadnou na správné místo a složí celý obraz (AKA lokální vesmír, jak ho známe). Šance je mikroskopická, ale nelze říci, že je nulová. U každého nového aktu KR0 jsem měl pocit, že jsem zatřepal s krabicí a zhruba tři čtyři dílky skládačky zapadly do sebe. Po pěti aktech jsem tak měl v sobě zhruba dvacet dílků tisíci dílného puzzle :) Což však rozhodně není na škodu. Jak krásně napsal Artran: "...příběh je neohraničený, jako život sám."

Ve hře se nemluví, hudební kulisa je minimalistická. O to víc vám pak vyrazí dech hudební pasáže, kde se ozývá naplno zpěv i božská hudba.

Nedávám plné hodnocení, protože musím přiznat, že byly momenty, kdy dílky zrovna delší dobu nezapadaly do sebe a trošku jsem se nudil. Také jsem měl občas problém "naladit" se na hru a vydržet hrát delší dobu, v důsledku čehož mi dohrání (cca 12h hry) trvalo hned několik měsíců.

Pokud jste ale trpěliví a máte rádi nejvšední herní zážitky, KR0 za to stojí.

Pro: Atmosféra, umělecký styl, hudba, originální mechaniky

Proti: Velmi náročná hra na pozornost

+15

INDIKA

  • PS5 75
Indika je fakt divná.

Myslím Indiku jako hru a myslím Indiku jako jeptišku.

Z náhledů hry jsem moc nevěděl, co si mám o Indice myslet, a nevím to pořádně ani teď po dohrání. Jedná se o bizarní mix, který prostě neodkážu nikam zařadit. Při hraní se mi hlavou asi nejvíc honily vzpomínky na Stanley Parable. Velmi důležitým aspektem hry jsou totiž filozofické úvahy vypravěče, který se tentokrát pouští do kritiky církve a její stupidní ideologie. Myslím, že to je hlavním námětem Indiky - říkám myslím, protože opravdu netuším, co jiného by se touto hrou snažil básník říct. Mám totiž tolik otázek a prakticky žádné odpovědi. Shrnu tedy dojmy.

Hra má skvělou atmosféru. Alternativní verze prdelákova někde v Rusku je vykreslena podle mě dost věrně. Je naprosto nemožné poznat, jestli se v této bohem zapomenuté depresivní díře píše rok 1900 nebo 1980. Sníh, špína, bída a černoprdelníci, kam se podíváš. Rusko jak z praku. Vysoká úroveň grafického zpracování atmosféru výborně doplňuje, i když dojem občas kazí špatně navázané animace, velmi očividné kolize textur u obečení a tak dále. I přesto, klobouk dolů - náhodný kolemjdoucí by si mohl hru klidně splést s DLC z RE8. Celkový dojem ze světa, který je tak akorát uvěřitelný, ale tak nějak divně pokřivený a groteskní, se mi dost líbil... přirovnal bych celkový dojem k atmosféře Little Nightmares. Také zajímavá práce s kamerou a celková filmovost scén stojí za zmínku. Horší je to se zvukovým designem, narazil jsem často na různé glitche a velké výkyvy v hlasitosti. Také scény jsou občas divně střižené, nebo prostě v půli useknuté.

Herní náplň je asi tou nejdivnější částí. Opět se asi jedná o meta komentář k tématu náboženství a hraní videoher obecně, jinak si to nedovedu vysvětlit. Hra vás nechá sbírat body, odemykat upgrady, ukazuje levely, přehrává osmibitové zvuky... zatímco plníte vědro vodou. Zbytečné úkoly, z kterých nic nemáte.

Denní náplň naivně (ne)věřící jeptišky, která mrhá svým životem pro slepou víru.
Denní náplň hráče videoher, který plýtvá svým časem pro pár pixelů na obrazovce.

Ve hře budete řešit i adventurní hádanky, které jsou tak banální, až jsem se na nich zasekl skoro ostudně dlouho. Opět ani nemůžu posoudit, jestli na mě měly záměrně působit tak otravně a lacině.

Herní doba mezi 3-4 hodinami mi přišla naprosto adekvátní, i když hra skončila z ničeho nic a nechala mě překvapeně zírat na titulky s hlavou plnou otázek. Pokud o Indice můžu něco s jistotou prohlásit, tak to, že podobná hra tu ještě nebyla. Jedná se určitě o dobrý námět k zajímavé diskuzi v hospodě, ale zpráva, kterou chtěli autoři touto hrou poslat, zůstala podle mě doručená jen napůl.

Pro: Grafika, svět, délka hry

Proti: Zvukový design

+16

Split Fiction

  • PS5 80
Kdyby se mě před rokem někdo zeptal, jakou hru od Hazelight studios si má zahrát jako první, řeknu jednoznačně: It Takes Two. Teď, po dohrání Split Fiction, na stejnou otázku odpovídám jednoznačně: It Takes Two.

Na další hru od Josefa Farese jsme se s manželkou upřímně těšili, i když první trailery na mě pravda moc dojem neudělaly. Fantasy a sci-fi? Nebude to brutální klišé? Ano. Je to brutální klišé - draci, obři a lesy? Yep. Roboti, lasery a vesmírné stanice? Samozřejmě. I když dobře odladěná core hratelnost z It Takes Two podle očekávání nezklamala, světy Split Fiction bohužel působí jako slabý odvar všeho, co jsme už milionkrát viděli. A teď nemluvím o různých referencích a situacích přiznaně půjčených z různých popkulturních zdrojů. Myslím tím dvě hodiny dlouhou příběhovou linku, která působí jako lidl Mass Effectu, nebo dvouhodinou odbočku do lidl Dragon Age. I když nás hra i tak bavila, postupně nás ubíjela svojí délkou, linearitou a všeobjímaícím pocitem, že "tohle jsem už přece někdy hrál...". Malými ostrůvky naděje jsou "side stories", kde si z hlavní příběhové linie odskočíte na pár minut do krátké povídky. Ty jsou více či méně originální, diverzní, přiměřeně dlouhé, zábavné a hlavně vtipné. Všechno narozdíl od hlavní příběhové linie. Pamatujete ty otevřené lokace v It Takes Two, kde jste si mohli odpočnout od hlavního příběhu a dělat chvilku jen hovadiny? Tak ta je ve Split Fiction jen jedna, a navíc jako součást side story. Hlavní příběh je lineární, poměrně vážný a vtipné situace si můžete tak maximálně vytvořit sami.

Pokud jde o herní mechaniky, ve Split Fiction je jich logicky mnohem víc, než tomu bylo v It Takes Two... hra je přece jen snad dvakrát delší. Na druhou stranu, nevybavuju si ani jednu, která by mě jakkoliv zaujala. Tím, že se jedná buď o sci-fi vychytávku, nebo fantasy kouzlo, mi na nich nepřišlo nic atraktivního. Například kladivo s hřebíky nebo magnety z It Takes Two, ty si pamatuju doteď, protože jsem je předtím nikdy neviděl. Hackování a létání na dracích? Ale notak...

I když zaznívá hodně kritiky, musím prostě vzít hru na milost a přiznat si, že v podstatě neexistuje konkurence, a tak i přes všechnu tu obyčejnost Split Fiction, jsme se manželkou bavili a rádi si zahráli další dobrou kooperační hru. Jsem jen trošku zklamaný, že podle mě Hazelight netrumfli vlastní laťku, a o to hůř mi nakonec pasuje celkem dost dobrá hra.

It Takes Two jsme dali během let několikrát znova. Split Fiction rozhodně po druhé hrát nebudeme.

Pro: Hratelnost, kooperace, příběh, side stories

Proti: Zasazení, konec hry (je nesnesitelně roztahenej....)

+14

Citizen Sleeper 2: Starward Vector

  • PC 90
Pokračování Občana spáče jsem vyhížel s lehkými obavami ohledně toho, jestli se nějak změní hratelnost, protože i když mě první díl bavil, hlavou se mi honilo, že po druhé to stejné už asi úplně hrát nechci. Naštěstí byly obavy liché.

Druhý díl je postaven na stejných základech jako jednička, tedy příběhová textová adventura, kde investujete náhodně generované akční body do interakcí se světem. Zároveň jsou ve hře RPG prvky a rozhodovací systém, který ovlivňuje chod příběhu a předpokládám, že (stejně jako v jedničce) i konec. Narozdíl od prvního dílu se však příběh neodehrává jen na jednom místě, ale můžete se volně pohybovat mezi několika stanicemi, získávat nové členy posádky a plnit jejich osobní mise, brát vedlejší kontrakty a prozkoumávat kompaktní "open-world", který se nachází někde v asteroidovém pásu, stejně jako bývalá stanice Erlin's Eye.

Příběh hry sice přímo nenavazuje na první díl, ale hra často odkazuje na události z prvního dílu a vrací se i poměrně velké množství známých postav. Někteří jen s jiným účesem, někteří rovnou s jinými zájmeny. Ano, pokud vás nebinární tématika dráždí, možná se této posádce raději vyhněte. Příběh pak stojí na dialozích, postavách a vypravěči. V tomto ohledu jsem oproti prvnímu dílu nepociťoval žádný downgrade, co se kvality týče. Na druhou stranu, ani žádné zlepšení. Zápletka se znovu točí kolem umělé bytosti, Sleepera, kterého sužují okopírované vzpomínky reálněho člověka, korporátní chamtivost, existeniální filozofické otázky a v neposlední řadě i boj se svým vlastním rozpadajícím se tělem. Pokud vám je přes třicet, tak přesně víte, o čem mluvím. A pak že Sleepeři nejsou lidé...

Kolem a kolem, Citizen Sleeper 2 je poctivým sequelem, který zachovává to nejlepší z původní hry, přidává novou herní omáčku, která dobře rozvíjí hratelnost a nesnaží se nutně být v něčem vetší nebo lepší než původní hra. Což je za mě ten nejlepší přístup.

Pro: Umělecký styl, příběh, originalita, hudba, postavy

Proti: Občas drobné bugy, Disco Elysium mi i nadále brání v tom dát 10/10

+6

Armored Core VI: Fires of Rubicon

  • PS5 80
Můj první zářez do značky Armored Core a vlastně vůbec první zkušenost s mecha-akcí. Kupodivu jsem se zaháknul a docela dobře bavil, i když žádným fanouškem jsem se asi nestal a po žádné další mecha-akci zrovna taky nekoukám.

I když jsem ze začátku tápal, co se hratelnosti týče, tak mi celkem rychle došlo, co se po mě chce. Dark Souls mě naučilo locknout cíl a rollovat doprava, v Armored Core místo toho prostě zapnete booster a kroužíte kolečka, dokud se nepoblejete, nebo boss neumře. Při tom stačí mačkat co nejvíc tlačítek ovladače... většina z nich jsou zbraně. Podobně jako u soulsovek vám hra nabídne slušný arzenál zbraní a výbavy, ale taky podobně jako v Dark Souls, až do konce hry si bez problémů vystačíte se základním vybavením. Já hned na začátku vyzkoušel double-trigger build a i když jsem se snažil experimentovat se zbraněmi na dálu nebo s pomalým nabíjením, nakonec jsem se k němu stejně vždy vrátil... seděl mi do ruky prostě nejlíp (než jsem objevil quadro-trigger build). Souboj byl zábavný, lehčí než ostatní hry od From Software, ale některé bossfighty mě i tak trošku potrápily, než jsem... ne zrovna našel správný build, ale spíš přišel na vhodnou taktiku. Asi polovina bossů jsou kolosální mechaňáci se super designem, tyhle souboje mě opravdu bavily. Bohužel, ve hře je také hodně AC soubojů, neboli sice NPC, ale pořád "jako hráč" chovající se boss. Ty stály za hovno ve všech soulsovkách... a tady je to zhruba tak, že pvrních 10 je zábava, dalších 20 jakože... "tak teda jo, no..." a zbytek už je prostě jen opruz, zdaleka nejhorší v hektických střetech 2 na 2, kdy přes všechno, co se děje na obrazovce, a kolik tlačítek najednou musíte mačkat, nestíháte ani sledovat pozici nepřítele. Bohužel, poslední dva bossové jsou tohoto typu, což mě dost zklamalo.

Svět Armored Core a samotná planeta Rubikon mě celkem zaujaly, hlavně atmosféra prázdné, industriální, kolosálně majestátní a lidskosti zbavené budoucnosti. Ne tak příběh. Byl jsem připraven na to, že když jsem nehrál nikdy žádnou předchozí instalaci, tak nebudu chápat, která bije (což se potvrdilo). Ale mnohem víc mi vadilo, jak spousta věcí nedává smysl. Řekl bych, že tady asi účel světí prostředky, a tak ta spoustu hovadin a děr v plotě zřejmě vědomě padá za oběť arkádové hratelnosti stylu "z HUBu na misi, z mise do HUBu". OK, nijak mě to neuráželo, beru jak to je. Bohužel, o tom, co jsem dělal na Rubikonu, proč jsem to dělal a hlavně co je vůběc "coral" a proč po něm všichni jdou jak po uzeným, nemám po 12 hodinách ve hře ani páru.

Čekání na Nightreign mi AC:6 zkrátilo asi o 3 týdny, takže za mě dobrý.

Pro: Atmosféra, délka hry, hratelnost

Proti: Souboje s AC NPC

+5

Sifu

  • PS5 75
Jednen z povedenějších duchovních nástupců Sekira. I když nemám moc chuť hru rozehrávat znovu kvůli (předpokládám) alternativnímu konci, docela jsem si hru užil, když jsem zjistil, jak funguje.

Zdaleka největší problém se Sifu pro mě spočíval v tom, že vám hra tak nějak zapomene vysvětlit, jak se má hrát. Parry a dodge, ne? Brnkačka. Až na to, že vůbec. Až prakticky do konce hry jsem ani nezjistil, že jsou ve hře 3 druhy dodge. Jaký je rozdíl mezi "deflect" a "parry" nevím doteď, ale nezabráilo mi to v tom hru dohrát. Co znamenají svítící ruce a nohy jsem si taky 4 hodiny jenom domýšlel. No, když si sami najdete tutoriálového cvičího panáka a přečtete si v dobrovolném cvičení, jak se hra ovládá a že správným typem úhybu můžete například vynulovat svůj posture bar (objevil jsem až u posledního bosse), tak zjistíte, že Sifu vlastně není tak těžké a rázem začnou dávat smysl všechny ty přídavné modifikátory ke stížení hry.

Když jsem měl všechny potřebné informace, hra mě teprve začala opravdu bavit. Což je trošku škoda, protože se bavíme o poslední asi hodině hry. Vzhledem k tomu, že je hra ale celkem malá a přímočará, tak se do té hodiny dá klidně nacpat celý průchod hrou. To mě příjemně překvapilo asi nejvíc - struktura úrovní a level design. Každá úroveň je rozumně "krátká" a postupně můžete objevovat zkratky, kterými se dá v některých případech dojít přímo k závěrečnému bossovi. Každý boss vás vyzkouší z nějaké základní bojové taktiky, kterou když si osvojíte, nebudete mít problém projít celou cestu stejnými úrovněmi v základním věku. Hra vás také dobře motivuje k opakovaným průchodům - pokud chcete nasbírat co nejvíce vylepšení, musíte projít celý level. Když ale nechcete riskovat smrt a stárnutí, můžete použít zkratky, ale připravíte se o upgrady. Když v další úrovní objevíte klíč, je možné, že odemkne zkratku v předchozím levelu a tím vám umožní dorazit do současného levelu v nižším věku.

Základní struktura hry funguje bezchybně. Soubojový systém je také celkem impresivní, ale přišel mi až příliš komplikovaný. Pokud chcete dosáhnout pozchybnosti jako třeba v Sekiru, nebudou vám stačit dvě tlačítka. Musíte aktivně používat a střídat i směr analogové páčky. Útok, kdy je třeba dát parry, parry, úhyb dozadu a nadskok během 2 sekund je podle mě naprosto nemožné perfektně zvládnout pokud jste ho už neviděli 200x předtím. Což jsou desítky hodin v takhle poměrně malé hře.

Taky by hodně pomohlo, kdyby šlo ovládání předělat, ale bohužel po přemapování některé akce nefungovaly, takže jsem musel zůstat u defaultu (kdokoliv, kdo dá dodge na R2, by zasloužil nechat si přerazit hnáty).

Na pozadí hry je i příběh, který mi přišel celkem zajímavý, ale když jsem věděl, že se nechystám na další průchod, moc jsem ho nakonec nesledoval. Detektivní tabuli jsem vyplnil jen abych učinil zadost mému OCD.

Na závěr musím ventilovat svou frustraci nad posledním bossem. Obtížností se vyrovná ostatním, ale takhle ubohý a nudný závěr jsem fakt nečekal. Navíc vám hra zakáže používat speciální útoky, které celou hru odemykáte a vylepšujete. WTF...

Pro: Level design, soubojový systém, délka hry, obtížnost

Proti: Yang, tutoriál je nedostatečný

+10

Balatro

  • PC 100
Kurevsky adiktivní rogue-like poker, nic víc není potřeba dodávat. O existenci Balatra jsem se dozvěděl až díky nominacím, ale uznávám, že nebyly mimo mísu. I když za mě pořád nepřekonává loňský Animal Well, i tak se jedná o perfektní a bezchybnou záležitost. Když už jsem se začínal bát, že se začnu přes Vánoce nudit, Balatro přispěchalo na pomoct s novou závislostí.

Pro: Je to prostě poker...

Proti: ... ale občas trošku ilegální

+2

Still Wakes the Deep

  • XboxX/S 90
Tady jsem si po nepovedeném Double Exposure spravil chuť. Still Wakes the Deep je výborný, krátký, hororový walking simulator... with benefits.

Pro mě celkem překvapení, protože jsem se o hře dozvěděl až po vydání naprostou náhodou z YT. Jsem rád, že jsem se na playtrough jen nepodíval, ale rovnou si hru vyzkoušel v Game Passu. Odtud asi začnu, tím, že jsem hrál streamovanou verzi z GP, nemůžu tedy úplně objektivně posoudit grafiku ani výkon, ale zdálo se mi, že hra běhá plynule v 60 fps a vypadá na poměry malého studia velmi pěkně. Dobře na mě fungovala atmosféra pošmourného, zímního severního moře v za mě velmi originálním zasazení vrtné plošiny a doprovodu skotského dabingu. Ten je naprosto vynikající, stejně jako samotné dialogy.

"Remember... Jesus luvs ya, Caz. Everyone else thinks ye'r a cunt."

Začal bych tím nejlepším, což je podle mě příběh. Hlavní hrdina Caz má jisté osobní problémy a rozhodne se skrýt na nějakou dobu jako pracovník vrtné plošiny. Jenže pak tak nějak vletí sračky do vrtáku, a všechno se v prdel obrátí. Přijde mi naprosto geniální, jak triviální je premisa. Nikdo se nesnaží nic vysvětlovat, nikdo se nesnaží přijít s nějakou teorií, proč najednou po plošině chodí Necromorphové. Proč taky? Caz je tak trošku ňouma, co sotva umí nahodit jističe, ale stejně jako Isaac Clarke, není to žádný věděc, ostatně jako všichni ostatní. Za vším, co se na plošině začne dít, nejsou mimozemšťané nebo tajná vládní organizace nebo smrtící virus ukrytý v tajné laboratoři... nebo možná ano, ale Caz to rozhodně nehodlá zjišťovat. Jde mu jen o to přežít a dostat se ven živý, přesně, jak byste to čekali ve skutečnosti. Kdyby byl vedoucí vývoje Kojima, Caz by si hned v prvním audiodeníku poslechl, že se jedná o ten a ten typ viru, že ho vyrobili reptiliáni, kterým jsme se vrtákem nabourali do garáže, jeho chemické složení, proč je v titulkách než hra začala 8x Kojimovo jméno, atd...

Herní náplň je takový walking simulátor na steroidech. Caz je i v tomhle pohledu takový trochu Isaac. Platforma se rozpadá a je potřeba opravit *VŠECHNO*. Vaším ukolem je tedy z větší části poslouchat rozkazy ostatních a dělat, co je třeba. Narozdíl od Isaaca se sebou Caz ale nenechává bezmyšlenkovitě orat a hned několikrát se například ohradí, že tam a tam fakt kurva nepůjde, protože je tam nějaká zmutovaná obluda. Všechny základní kvality atmosférického walking simulátoru tu drží pohromadě a přidávají možnosti šplhání, skákání, plavání, sprintu a schovávání, přičemž vše ze zmíněného funguje výborně... možná až na to plavání a potápěcí sekvence. Šplh a skákání dobře rozbíjí "obyčejnost" chůze, pokud jde o schovávačky a plížení, tak všechny jsou poměrně krátké a nabízí dostatečné množství nástrojů k odvedení pozornosti nepřátel nebo schovávání, přesně tak akorát, aby pořád děsily, ale nefrustrovaly. Ovládání samotné je pak velmi responzivní a agiliní, takže i při naháněčkách (které jsou mimochodem perfektní) nebudete mít problém udělat na první pokus, co po vás nascriptovaná scéna chce.

Kolegové inženýři si nepochybně stejně jako já určitě všimnou, že určité úkoly moc nedávájí smysl, nebo narazíte na mechanické zvláštnosti nad kterými se lišácky pousmějete: jako trubky vedoucí do asynchronních motorů (případně nikam), ventily na slepém potrubí atd. To samozřejmě nepromítám do hodnocení, netrénované oko si toho ani nevšimne a dojem industriální zóny to nijak nekazí.

No, kromě částí s potápětím nemám nic bych vytknul, výborná záležitost.

Pro: Atmosféra, příběh, dialogy, dabing, gameplay, herní doba (5h)

Proti: Plavání a potápětí by chtělo poladit.

+15

Life is Strange: Double Exposure

  • PS5 50
V komentáři k poslednímu příspěvku do rodiny Life is Strange her jsem vzdával hold Deck Nine za to, že umí udělat lepší hru, než původní autoři... Možná jsem se unáhlil. Double Exposure je bohužel líná, odfláknutá a nezajímavá slátanina, kterou jako by Max sama přenesla z 10 let vzdálené minulosti.

Než začnu nadávat, začnu s tím pozitivním. Přechod k motion capture udělal divy už s True Colors a nejinak je tomu u Double Exposure. Hlavní postavy mají velmi dobře čitelnou a pěkně zpracovanou mimiku, ve které se dobře promítají emoce - jak jen je to možné při lehké stylizaci, která tyto hry pořád provází. Vzhledem k tomu výborně vyniká herecký výkon Olivii Abiassi (Safi), která (bohužel pro celkový dojem ze hry) naprosto zastiňuje velmi průměrné podání samotné hlavní hrdinky. I když jsem si občas i říkal, že se mi nová starší Max začíná líbit, až do konce hry jsem se nemohl rozhodnout, jestli si z jejího zpracování odnáším spíš pozitivní, nebo negativní dojem.

Velkým zklamáním je příběh a herní náplň, což jde spolu ruku v ruce. Max umí nově přecházet mezi dvěma realitami. Určitě vás napadne, že by Max mohla třeba v jedné realitě potřebovat nějakou věc, kterou najde v realitě druhé. Přesně tohle napadlo i herní designéry. A pak už je nenapadlo nic jiného. Celá hra je z herní stránky pouhé chození za roh, kde se Max může přehoupnout do druhé reality, a pak fetch questy mezi nimi. A tím myslím naprosto inteligenci urážející fetch questy, jako když se Max ocitne v situaci, kdy musí sundat ze zdi kravskou lebku. Ta je ale o 30 cm výš, než kam Max dosáhne, a tak se tento problém musíme vydat vyřešit do druhé reality a hledat štafle (stejně vysoké, jako naprosto VŠECHNY židle v baru, kde se zrovna nachází). Nebo vám překříží cestu policejní... no, branka. V lese. Aby designéři nemuseli rušit neviditelnou zeď kolem ní a nemuseli vytvářet animaci podlézání, musíte přejít do reality, kde branka není. Hned o minutu později se na místě za brankou objeví další postavy, které se přes ni nějak záhadně dostaly i bez použití superschopností! Plot twist? Ne, lenost a stupidita.

Celých pět kapitol se odehrává v neustále se opakujících kulisách školy, baru a Maxina bytu s pár vedlejšími minilokacemi. Nenápaditost herních mechanik a extrémně omezená a repetitivní herní plocha by se dala vytěsnit alespoň odvedením pozornosti k dobrém příběhu, ale to se hře nakonec daří jen v částech 3. a 4. kapitoly, kdy se začne zdát, že i v tomto díle se dočkáme nějakých koulervoucích Life is Strange momentů. A skutečně, asi dva nebo tři ve hře jsou... ale to je bohužel velmi málo. Nakonec příběh skončí tak nějak nijak, na polovinu věcí se raději zapomene, aby je nikdo nemusel vysvětlovat, a člověk si nakonec klade otázku, jaká vlastně byla pointa toho všeho. Tím bohužel o to víc vychází najevo milion drobných i větších přešlapů. Kdyby se raději autoři zaměřili víc na design hry samotné, než na to, aby každá postava byla nějakým způsobem členem LGBT komunity...

Počkejte na velkou slevu, nebo si s klidným svědomím nechte Double Exposure ujít.

Pro: Motion capture, konec kapitoly 3, Safi, herní doba (9 hodin)

Proti: Konec všech ostatních kapitol, design, herní náplň, příběh

+10

>observer_

  • PS5 75
Sedm let po vydání Observera jsem konečně narazil na systém, kde hra funguje....*Yaaay*

Naštěstí to není tak, že bych doteď o něco přicházel... Hry od Blooberu mi vždycky přišly při nejlepším lehce nadrůměrné, což platí i pro Observer v hlavní roli s Rutgerem Hauerem. Tím bych klidně asi začal: Ačkoliv obsazení Roye Battyho mělo nejspíš přilákat co nejvíce fanoušků temných depresivních sci-fi (jako mě), nemůžu říct, že by mě jeho výkon nějak ohromil, nebo že by se mi nějak zvlášť líbil. Hlasový projev a styl dabingu mi prostě do kulis nechutného, temného cyberpunku prostě neseděl a celá naléhavost situace, ve které se zrovna nacházíme - pandemie, karanténa, vraždy, drogy, násilí, bída, psychóza - Daniel Lazarski je v klidu jako Winston Wolfe z Pulp Fiction. Těžko představit...

Příběh hry mě docela zaujal, je to asi důvod, proč jsem u hry 5 hodin vydržel. Hratelně se tento walking simulátor taky celkem slušně drží, občas pozlobí toporné ovládání nebo neintuitivní design, kde se na chvíli zaseknete kvůli přehlédnutí nějaké drobnosti, nebo nepochopení, jestli teď máte umřít schválně, nebo zrovna ne, nebo vám třeba nikdo neřekene, že můžete kódy na dveřích hacknout, a tak dále... Pár drobných bugů se taky našlo, ale nic, co by vyloženě rozbilo hru. Kolem a kolem, všechno tohle si vybavuju i z Layers of Fears. Potěšily mě menší vedlejší příběhy, které objevujete mimochodem při zkoumání bytového komplexu, do kterého je hra uzavřena.

Největší výtky mám asi ke stylizaci a hlavně k efektům. I pokud netrpíte na epileptické záchvaty, upřímě bych se divil, kdyby to s váma alespoň jednou dvakrát u hraní Observera neřízlo o zem. Hlavně sekvence, kdy nahlížíte ostatním do hlavy. Jsou až přehnaně dlouhé, skoro nesnesitelně psychedelické a zbytečně abstraktní. Ne, že by se z nich nedalo vyčíst, co potřebujete k pochopení příběhu, ale šlo by to udělat s polovinou efektů a za polovinu času.

No, když to shrnu: Pokud si před spaním dáte 2 hodiny Layers of Fear a 2 hodiny Cyberpunku, ten guláš, co se vám bude v noci zdát, bude vypadat jako Observer.

Pro: Příběh, atmosféra, grafika

Proti: Přehnané vizuální efekty, slabší voice acting

+11

Black Myth: Wukong

  • PS5 75
Black Myth: Too-long je na první pohled hrou, která se jako mnoho jiných snaží svézt na vlně popularity souslike žánru. Je to nakonec pravda jen tak trochu. I když si toto akční RPG půjčuje z fromovek hodně, ve skutečnosti má do soulslike kvalit, a hlavně obtížnosti, hodně daleko.

Začnu s pozitivy, protože ty převažují. Asi nás všechny Wukong na první pohled zaujal hlavně vizuálně, díky vhledu do čínské kultury a folklóru, který u nás, a hlavně ve hrách, zatím moc okoukaný není. Jsem rád, že zrovna v tomto ohledu můžu hodnotit hru velmi kladně - jelikož se jedná v podstatě o boss rush s nějakou tou vatou okolo, tak je super mít tolik různých a zajímavých bossů ke konfrontaci. I když si je, pravda, moc dlouho neužijete... Wukong není nijak obtížná hra, což nakonec autoři sami komunikovali dostatečně dopředu a mě to po Shadow of the Erdtree vadí ze všech lidí na planetě nejméně. Kde to Elden Ring přehání s komplexností, obtížností a vůbec vším, je Wukong příjemně při zemi a komplexitou soubojů s bossy zapadá zhruba mezi Bloodborne a Sekiro (když jsme u toho, srovnávat Wukong se Sekirem může jen někdo, kdo jednu z těchto her nikdy nehrál, jelikož ve hře ani není parry mechanismus). Obtížných bossů potkáte ve hře asi tak 3-4. Na drtivou většinu z odhadem 80 bossů vám bude stačit bez problému jen první pokus. Soubojový systém je na hře tím nejlepším, komba na sebe dobře navazují, hra vás neobtěžuje s přehnaným množstvím výbavy ani talentů, ale tak akorád vám dává na výběr dostatek, abyste si vytvořili svůj vlastní styl boje. Najdou se malé výhrady, jako nemožnosti přemapování kláves, kdy každé z přednastavených schémat s sebou neslo nějaký kompromis... jinak je ale soubojový systém zábavný, dobře se na něj dívá a hlavně - je fér.

Tam s chválením Wukonga pomale končím. I když se mi drtivá většina bossů líbila, najdou se i tady začátečnické chyby... jako nemožnost přeskočit nebo zapauzovat cutscény, a to i při opakované změně fází bosse, jako na sviňu zrovna u toho, kde umíráte víckrát. V jedné cutscéně dokonce dostáváte damage, aniž byste mohli cokoliv udělat (???).

Graficky je na PS5 Wukong v nejlepších momentech celkem pěkný. Jinak se jedná o ošklivou hru - doskakují textury, přiblížené detaily jsou rozmazané, světlo a stíny jsou naprosto příšerné. I když jde vidět, že prostředí, brnění a nepřátelé jsou plní detailů, na PS5 hra vypadá většinu času ošklivě a zastarale. Výkon také kolísá, ale ne tak, abych se na to mohl při hraní vymlouvat.

Nejhorší částí hry je prostředí mezi bossfighty. Wukong nabízí většinou lineární postup, což je dobře, protože autoři evidentně nemají zkušenosti na to přijít s kvalitním level designem. Zvlášť v kapitole 3, kdy se mapa hodně otevře, je vidět, jak obrovsky na tomto poli selhávají. Na každém rohu potkáte neviditelné stěny. Úrovně jsou nepřehledné, matoucí a repetitivní. Absence mapy je pak třešničkou na dortu. Příklad: přijdete na rozcestí. Cestou vpravo vidíte sníh, stromy a šutry. Vlevo jsou sníh stromy a šutry. Rovně sníh, stromy a šutry. Nejenže zapomenete, kde jste nebyli a kam jste chtěli jít, ale zároveň všechny cesty vedou nakonec do jednoho místa s bossfightem a nijak se nedoplňují, takže se pak musíte vydat každou cestou od začátku rozcestí, abyste náhodou něco neprošvihli. I tak ale polovinu věcí a bossů minete.
Kapitola 6 je pak naprostý clusterfuck toho nejhoršího, co ve hře najdete, hlavně co se týká level designu. Ani s ním neztrácejte čas, najděte si rovnou průvodce a hrajte podle něj. Myslím to stoprocentně vážně, o nic nepřijdete a ušetříte si 2 hodiny hledání bossů v nepřehledném, prázdném open-worldu. 10% dolů jen za tuhle oblast samu o sobě.

I přes výtky jsem si hru ale nakonec užil. Hra roku asi těžko, Wukong má hodně vad na kráse, ale akční hra roku? To bych možná i zvážil.

Black Myth: Wukong je hra, u které si budete připadat jako někdo, kdo si soulsovky maže ke snídani na chleba.

Pro: Soubojový systém, čínská mytologie a folklór, čínský dabing

Proti: Level design, grafika

+13 +14 −1

OXENFREE II: Lost Signals

  • PS5 90
Sequel Oxenfree je jak kvalitativně tak obsahově velmi srovnatelná hra s prvním dílem, což je pro mě příjmeným překvapením. Vývojáři se nepokoušeli o žádné riskantní inovace, pro které původní hra určitě měla prostor, ale místo toho se plně soustředili na to, co jim evidentně jde nejlépe. Postavy a příběh.

Oxenfree II stejně jako první díl zkoumá komplikované rodinné vztahy, témata individuality a sebepoznání. Tentokrát se ujmete role již dospělé ženy jménem Riley, které při objevování záhady tajemného ostrova dělá doprovod sympaťák Jacob a zástup zajímavých vedlejších postav, schováných za oponou z rádiových frekvencí. Jacob, jako jediná permanentně přítomná postava, rozhodně není jen další NPC do počtu, ale naprosto plně vynahrazuje celou partu teenagerů, kteří doprovázeli Alex v první hře.

Dobrý skript je jen polovina úspěchu, naštěstí voice over postav je naprosto fenomenální a celkový dojem je řekl bych témněř na úrovni produkce Naughty Dog.

Náplň hry je průzkum ostrova ve formě 2D walking simulátoru, stejně jako u prvního dílu. I když je prostředí tentokrát pocitově trošku větší než Edward's Island z jedničky, tak se nejedná o otravné sequelové zvětšování, ale spíš o přirozený vývoj kulisy, kterou už známe z minula. Koneckonců, hra se odehrává přímo pár kilometrů od původního ostrova.

Příběh je podle mě dobře napojen na první díl, i když se přiznám, že už si po takové době nepamatuji, na který konec přesně navazuje. Jinak mě ale bavil, nebude nouze o tvrdá rozhodnutí a velmi emotivní závěr.

5 hodin mi přišla naprosto ideální doba pro podobný typ hry, na pár večerů super zábava.

Pro: Atmosféra, voice over, scénář, postavy, príběh, herní doba

Proti: Rozmístění checkpointů, načítání obrazovek

+11

DAVE THE DIVER

  • PS5 80
Takovou chuť na sushi, jakou jsem dostával při každém spuštění této hry, jsem už dlouho nezažil. A to sushi skoro ani nemám rád.

DAVE THE DIVER je celkem svěží a poměrně originální adventurka plná humoru, pop-kulturních odkazů a především ryb. Samotný Dave, sympaptický pohodář v neoprenu velikosti XXXL, se během dne snaží nalovit zásoby na večerní otevření restaurace, kde po nocích navíc pomáhá za barem. Hra tak dobře rozbíjí nebezpečí repetitivní hratelnosti mezi průzkum hlubin zátoky a sběr ryb, a posléze vás nechá odpočnout u Overcooked-like pasáže, kde svoje nasbírané suroviny následně za pohodové tropické noci proměníte na sumičku zlaťáků a trošku dopaminu. Základní loop na začátku funguje velmi dobře a hra je až nebezpečně chytlavá. Postupně odemykáte nové možnosti a hlavně také nové herní mechaniky, kterých bylo pro mě až překvapivě hodně. Správa restaurace se najednou rozroste o nábor zaměstnanců, zahradničení, chov ryb, dokonce otevření nové pobočky. Nebudu lhát, nic z toho mě ale nad rámec základní hry nijak zvlášť nebavilo. I když oceňuji do kolika žánrů her a prvků hratelností DAVE THE DIVER zabrousí, nemůžu říct, že by mě jejich kvalita nějak oslovila. Spíš mi to přišlo jako vzorky her, co bývaly na CDčkách v cereáliích. Na druhou stranu je asi fér uznat, že většina povinných odboček do těchto žánrů je velmi krátkých a už se nikdy neopakují, nebo jsou prostě nepovinné, takže to není problém. Hra vám bude předkládat nové mechaniky prakticky celou hru, a to až do úplně poslední minuty posledního bossfightu. Když jsme u toho, hra skutečně předkladá větší množství bossfightů, které jsou teda nahoru dolů. Některé jsou zábava, jiné díky nestandardnímu ovládání spíš opruz. Tak jako tak, jsou vždycky krátké a ten finanční výdělek, co vám přinesou na herní konto, za to nakonec stojí.

Po vizuální stránce hra vypadá krásně. Klasický pixelart se mísí se standardní grafikou nebo rozpixelovanou fullscreen grafikou, která vyniká hlavně při vtipných a krátkých cutscénách. Hudba je taky příjemná, i když se po čase začne trošku oposlouchávat. Uvítal bych možnost přepínání hudby při hraní. Ta jde přepínat jen v přehrávači na lodi a volba se zruší po odložení telefonu... škoda.

Příběh mě moc neoslovil. Většina úkolů je už z podstaty věci prostě a jen fetch quest. Nepomáhalo ani to, že občas najdete nějakou věc, kterou ale nemůžete sebrat, dokud to nedostanete přikázáno v hlavním úkolu a pak se musíte na místo vrátit. Navíc jsem měl celou dobu pocit, jako by hra vznikala v early-accessu a s každým novým patchem nabíral příběh trošku jiný směr. Příběh jsem bral spíše jen jako nezbytnou kulisu.

Kolem a kolem, DAVE THE DIVER byl fajn, nějaké výtky by se našly, ale i tak jsem si hraní pár dní užil a mám podezření, že mi jen díky této hře sushi chutná o trošku víc.

Pro: Grafika, humor, základní hra, originalita

Proti: Příběh, vedlejší herní mechaniky, minihry

+14

Animal Well

  • PS5 100
Animal Well je pro mě největším překvapením od Baba Is You. Sólo vývojář nám tu prezentuje letošního nejžhavějšího adepta na indie debut roku, nejlepší artstyle, inovaci v hratelnosti a... sakra, hru roku taky.

Hned na první pohled vás uchvátí umělecký styl a celková atmosféra. Pixel art s neonovými a CRT efekty vypadá jednoduše úchvatně. Podrženo minimalistickou hudební kulisou, ale preciziním zvukovým designem je imerze do světa Animal Well téměř dokonalá. Příběh je vyprávěn beze slov. hrou vás neprovází žádná šipka směřující k úkolu. Autor vás nechá zdánlivě neomezeně prozkoumávat tajuplný a nádherný svět, který místy působí možná až nepatřičně zajímavě a krásně. Vysvětlím - několikrát jsem se zastavil v místnosti, která vypadá na první pohled podezřele. Čekáte bossfight, nebo puzzle, nebo nějakou skrytou funkcionalitu, ale ono tam nic není. Některé místnosti na první pohled vystupují nad ty ostatní, ale není to kvůli žádné herní mechanice, je to prostě jenom proto, že můžou. A to je jedna z věcí, která dělá Animal Well vyjímečnou hrou.

Žánrově je hra pojata jako metroidvania, což vám ale dojde až skoro v polovině hry, protože do té doby budete organicky procházet podzemním bludištěm, dokud nenajdete několik zdánlivě náhodných předmětů, které se metodou pokus omyl naučíte používat k překonání překážek. Naštěstí tady hra na kvalitě neubírá a prezentuje hned několik nástrojů s velmi originálními mechanikami, jako například bublifuk, frisbee, yo-yo a mého favorita - pružinu. Všechny mechaniky jsou vtipné, originální a hlavně mají více způsobů použití, které čekají jen na to, až je objevíte, protože vám to hra sama neprozradí. K puzzlům potřebujete mozek, což je pro mě taky vítaná změna. Dobře kombinují již zažité standardy logických her s novými mechanikami, s potřebou precizního platformingu a taky "out of the box" myšlením. Nemám co dodat, kombinace funguje naprosto skvěle.

Animal Well je perfektní záležitost. Běžte si ji zahrát. Hned.

Pro: Umělecký styl, zvuky, level design, ovládání, mechaniky, puzzly

Proti: Nepřehledná mapa, jinak nic

+15