Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 100
Dlouho jsem propadal skepsi, jestli vůbec tato hra vyjde. S tím, jak stále byl odkládán termín hry, jsem si říkal, jestli si Warhorse studios nevzalo velké sousto. Naštěstí jsem se, plný očekávání, vydání hry dočkal. Musím uznat, že tato hra u mě překonala hodně osobních prvních latěk v oblastí PC her – 1. hra, kterou jsem si koupil ještě v předprodeji, 1. hra, do které jsem zainvestoval více jak 500 Kč, 1. sběratelská edice, kterou vlastním. Vůbec této investice nelituji.

Již od samého spuštění hry se mi strašně moc líbilo ztvárnění období Středověku v Čechách. Dovoluji si říct, že v mnoha ohledech je toto ztvárnění velice realistické. Ať už se jedná o krásně ztvárněnou českou přírodou (při toulkách lesem jsem si připadal, jako bych si opravdu vyšel ven na procházku do lesa s lukem a šel lovit zvířata), rozpracované zbroje na ponku u kováře, či vyobrazení vesnic a měst. Nejvíc mě nadchlo město Sázava, kde vidíte rozestavený chrám a kolem vše, co je k té stavbě třeba. Pěkně je zde ztvárněná i výroba lektvarů. Nic takového jako je obvykle: sesbírat bylinky a pak se vám lektvar automaticky na určitém místě vytvoří. Zde si musíte vyrobit lektvar krok po kroku dle receptu sami. Když něco zkazíte tak samozřejmě zkazíte i lektvar a můžete začít od znova.

Jelikož se již delší dobu věnuji i historickému šermu, zaměřil jsem se i na zbroje a oděvy, které jsou ve hře. Musím uznat, že vývojáři dodrželi to, co slíbili a do hry zakomponovali věci, které se v této době nosily. Nikde jsem si nevšiml nesmyslné věci, která by bila do očí, protože by byla z jiného století.

Líbilo se mi i ztvárnění inventáře, kdy jsem na sebe mohl obléknout různé vrstvy oblečení, které i logicky odpovídali tomu, co a jak se v té době nosilo. V rámci hry jsem u některých zbraní či zvířat, narazil na odkazy na jiné hry, filmy či historické osobnosti. Co mě, jako velkého fanouška historie zaujalo, byl tzv. Kodex, kde jsem našel nejrůznější texty na x hodin čtení, které hráči přiblíží dobu, ve které se hra odehrává a jednotlivá řemesla, povolání, místa či stavy.

Díky tomu, že jsem hru hrál skoro od prvního dne vydání, nevyhnul jsem se místy pár bugům, které ve hře byly někdy více, někdy méně, do nedávného patche. Naštěstí jsem byl jeden ze šťastných hráčů (aspoň, dle toho, jak jsem sledoval různá fóra) a neměl jsem bugů ve hře až tolik, že by mi to znepříjemnilo hraní.

Hra je i více realistická díky tomu, že ji nemůžete uložit, kdykoliv se Vám zachce. Pokud ji chcete uložit tak musíte mít alkohol sejvovice anebo se jít vyspat. Když však zapomenete spát, anebo nemáte dostatek tohoto alkoholu, občas se stane, že hold se vrátíte ve hře o x hodin zpět (když třeba blbě spadnete ze skály). Ale není to nic, kvůli čemu by u mě hra klesla.

Jediné, co mě trošku mrzelo na hře, bylo to, že soubojový systém nebyl tak složitý a propracovaný, jak se na první pohled zdál. Je zde možnost naučit se různé finty s mečem, které při souboji určujete sami dle směru seku, který si zvolíte a můžou Vám dát navrch před Vaším protivníkem. Avšak od půlky hry bylo snadné porazit téměř jakéhokoliv protivníka a tyto techniky jsem se ani nepotřeboval učit, neboť jsem každého protivníka udolal základní obranou a odsekem či bodem. Doufám, že toto bude s nějakým budoucím patchem vychytáno a v rámci hry bude možnost zvolit si úroveň obtížnosti hry.

Základní dějová linie sice nebyla tak květnatá, ale vedlejší úkoly hráči řádně vykreslili období Středověku, aby si udělal pěknou představu, co a jak v té době chodilo a že to lidé neměli vůbec jednoduché, na rozdíl od dnešní doby.

Když bych to celé shrnul, tak jsem si hru náramně užil. Kochal jsem se krásným prostředím a již teď po nějakých 130 odehraných hodinách vím, že si tuto hru rád někdy zahraju znovu. Tentokrát však zvolím cestu počestného panoše a ne zloděje, před kterým se musela bát každá truhla a zámek.
+52 +53 −1

Horizon Zero Dawn

  • PS4 80
Horizon Zero Dawn obsahuje vše, co nemám rád na moderních (nejen) AAA open world hrách - úkoly, které působí jako todo list, crafting, možnost ke všemu přistupovat stealth/akčním stylem, zkušenosti a skilly, špatný pacing, kdy pospícháte zachránit svět, ale mezi tím máte čas si splnit pár výzev v loveckém klubu, filmové hvězdy, které ve většině případů postavu víc zabíjí a samotné hře nijak neprospějí, a samozřejmě samotná zápletka, u které se náhodou stane, že devatenáctiletá holka zachrání svět před zlýma robotama, zatímco se z ní mezi tím stane masový vrah, ale pořád je to klaďas.

I přesto všechno jsem u hry vydržel 50 hodin. A bylo to kvůli třem věcem. První co vás praští do očí je vizuál, který je nádherný a plný kýčovitých západů slunce a ranní mlhy. Ale přiznejme si, kdo z nás nemá rád obrazy Boba Rosse? Druhá věc je soubojový systém, kdy proti vám po většinu hry stojí silnější nepřátele a vy tak musíte přemýšlet a taktizovat. A v neposlední řadě svět, který působí jako živý. Něco se stalo u jedné vesnice? Ano je naprosto normální, že vesnice pět minut cesty dál o té událostí ví.

Ačkoliv je co vytýkat, je toho i hodně co chválit. Poctivá hra, ve které jsem ty dva dny utopil rád.

Pro: svět, grafika, souboje

Proti: většina neduhů dnešních AAA her

+20

The Witcher 2: Assassins of Kings

  • PC 70
Herní výzva 2018: "Tehdy to začalo"

Tak jsem si druhé dohrání užil o mnoho víc než dohrání první. Může za to nejen odlišný průchod hrou, ale především čerstvá a hlubší znalost ostatních dílů a knih. I jsem si prostudoval před hraním bonusové materiály, což vřele doporučuji u všech dílů. Tentokrát jsem hru hrál na těžkou obtížnost vergenskou cestu, s polským dabingem, HD texturami a modem odstraňující váhy předmětů.

Obtížnost byla opravdu těžká, především ze začátku, když nemáte žádné talenty. Mnoho soubojů jsem strávil umíráním a chmurnými myšlenkami na snížení obtížnosti. O to větší byla radost, když jsem to dal. Je fajn, že jsem si nahrál pozici z jedničky, takže jsem měl slušné meče a hlavně zásobu olejů a lektvarů.

Vergen byl mnohem zajímavější než vojenský tábor, a to jak vizuálně tak hratelnostně. Viděl jsem konečně postavy a příběh i z druhé strany. Oblíbil jsem si tak mnohé postavy, které jsem znal jen z herních karet v trojce. Grafika je po vypnutí všech rozmazávacích efektů nádherná a srovnatelná s dnešními AAA tituly.

Co se mi nelíbilo?
Za prvé samotné prostředí, už tam není tolik přítomná atmosféra slovanského fantasy středověku co mě uchvátila v jedničce. Vše se odehrává mezi mocnými v městech a samotné zaklínačství ustupuje vyšší politice. Příklon k tradičnímu fantasy je vidět jak na nepřátelích tak na architektuře. Aspoň že zůstala nesmlouvavá syrovost a dospělost světa a smysl pro detail ohledně šatů, postav či architektury.

Minihry. Páka je bez nápadu, pořád stejná a jednoduchá. Pěstní souboje spočívají jen v QTE mačkání kláves, také triviální. Největším zločinem je ale nové zpracování kostkového pokeru, docela přemýšlím jestli ho vůbec šlo udělat nějak hůř.

Příběh je dobře vymyšlený a komplikovaný, ale dost na překot vyprávěný. Najednou se v cutscéně objeví 3-4 postavy, které jste dosud neviděli, za minutu hrajete za jednu z nich a za další minutu je s Geraltem doprovázíte přes vyvolané bojiště duchů. Jestli tohle někdo na poprvé pobral tak všechna čest.

Celkově mi dává smysl pít lektvary jen v klidu, ale tvůrci tomu nápadu hází klacky pod nohy. Někdy mi hra důležitý souboj nesignalizuje a jindy Geralt sám varuje, ja nasadím své čtyřlektvarové kombo abych za rohem potkal jednoho mrchožrouta. Mnohdy je delší cutcéna v kombu s dlouhou a obtížnou bojovou pasáží (první souboj s Lethem). Takže i když můj Geralt byl ve hře zdrogován lektvary po většinu času, některé souboje jsem stejně absolvoval bez rauše. Když jsme u toho, zajímalo by mě jestli to někdo hraje jinak než Quen a kotoulování.

Absolutním zlem je inventář a sbírání všeho možného harampádí. S váhovým limitem už bych hru nehrál. Kdyby aspoň šlo věci normálně brát, ale s tím ovládáním často tančíte pro správný úhel, aby jste mohli mrtvolu obrat. Navíc je ve hře pár nedostupných truhel a jiných kontejnerů ke kterým jsem se nedokázal dostat ani tím nejšílenějším tancem.

Pro: grafika, příběh, dialogy, fajn rozuzlení

Proti: neslovanské prostředí, hromada harampádí, občas zmatečné ovládání a vyprávění

+25

Gravity Rush

  • PS4 90
V městečku Hekseville, kde jsou lidé protivní, naivní, optimističtí či smutní, se probouzí drobná dívka, která má zanedlouho potkat kočku se srstí z nebeské oblohy a začít vládnout větší či menší (anti)gravitační mocí. A začíná tak kouzelně bezelstný příběh, ve kterém ona dívka velmi rychle pochopí, že má v osudu vetkáno ono město zachránit.

Právě hlavní hrdinku Kat si není možné nezamilovat. Její upřímné odhodlání pomoci všem kolem, rozhořčení nad každou nespravedlností i červenání se při pochvalách či lichotkách je v kombinaci s komiksovou formou vyprávění příběhu velice přímočarou cestou, jak jí ve veškerém snažení fandit. A je v tu chvíli jedno, jestli jde o zapadnutí do městského koloběhu, o znovuspojení jednotlivých čtvrtí či o souboje s čím dál většími příslušníky prapodivné rasy Nevi.

Právě souboje mi, jak už je mým dobrým zvykem, dělaly notnou dobu slušný problém. Malí cupitající prckové i velké a těžkopádné, zvířatům podobné kusy nemají potenciál na delší dobu hráče potrápit, ve vzduchu poletující potvory, které jde trefit jenom z bližší vzdálenosti, už mi ale pily krev pořádně. Vrcholem v tomto ohledu kupodivu nebyl závěrečný gradovaný, po celé finále pokračující boss fight, který jsem k vlastnímu překvapení odehrál na první pokus, ale Nushi, opakovaně se objevující nepřítel ve světě ztracených dětí, mě potrápil na až překvapivě dlouhou dobu, až člověka zamrzí, že se s ním v efektním videu nově příchozí Yunica vypořádala tak snadno. Od jisté chvíle jsem tak na běžné souboje téměř rezignoval a čím dál častěji (ke konci příběhu už téměř výhradně) používal speciální útoky, zejména Gravity Typhoon se stal mým nejlepším přítelem. Přesto jsou souboje na celé hře to nejslabší. U humorných vsuvek jsem se pořádně nasmál, netypické levely v čele s tím, kdy Kat zdolává „geometrické obrazce“ a gravitační proudy, aby našla vlastní identitu a prohloubila schopnosti bych klidně hrál opakovaně, ale to, že každá příběhová mise chtě nechtě končí nějakým větším soubojem, korunovaným tužším bossem, mi strhává ona procenta z jinak zcela srdcové hry.

Ke komplexnímu zážitku pomáhají jak vedlejší postavy (Raven je moje nová herní láska), tak nápaditá DLC. Liší se ale jejich hratelnost i zábavnost. Nejvíc jsem si užil hned první, ve které je Kat za služku. Závody s časem i napůl detektivní příběh jsou obzvlášť v začátcích hry nečekaně vydařenou odbočkou. Stejně tak Spy Pack je parádní a prohlubuje tak získaný obrázek o životě ve městě o stránku gangů a závodů („Jednou Hadokrálík, navždy Hadokrálík!“). Oříškem pak zůstává vojenská vedlejší mise. Ta sice pořádně prohlubuje poměrně důležitou postavu Yunicy, ale to, jak mi hned při její první části šedivěl můj zbývající vlasový porost, to nepřeji snad nikomu. Zachraňovací mise, při kterých na hráče téměř neustále někdo útočí a vůbec mu hra onu akci všelijak kazí, to je zlo, které jsem nevzdal jen čirou náhodou a úspěchem při posledním rozezleném pokusu. Druhou část, mezi hráči pověstnou svou obtížností, jsem proto raději zatím nechal ležet stranou na delší večery.

Nemá cenu zakrývat, jak velkou radost mi hra udělala. A protože příběh nechává některá vrátka pootevřená a otazníky kolem hlavní hrdinky zůstávají až překvapivě velké, nelenil jsem a v obchodě sáhl po druhém díle. Na ten ale přijde řada třeba ve chvíli, kdy mě nečekaně se objevující Nevi přestanou budit ze sna.

Pro: Postavy, omamný pocit létání, který neomrzí, překvapivě nahláškovaný příběh

Proti: Nevi za každým rohem

+8

Life is Strange: Before the Storm - Farewell

  • PC 65
Farewell je poslední a jen velmi krátká bonusová epizoda. Fanoušci budou nadšení - je radost znovu vidět (a slyšet!) Max a Chloe, dívat se, jak si spolu bezstarostně hrají a co všechno tyhle dvě nejlepší kamarádky vymýšlely, když byly ještě malé děti. Celé je to takové milé a úsměvné a vrátí vás to znovu do dětství, zároveň vás ale bude v hloubi duše tížit pohled na Chloe, v té době vynikající studentku plnou života, protože víte, že co nevidět se jí život obrátí vzhůru nohama a v Before the Storm z ní bude kompletně jiný, zlomený a opuštěný člověk. Ale radostné pocity převáží a vy si zakážete na to myslet, protože stejně jako Max si budete chtít užít tenhle poslední den před tím, než dáme všemu sbohem.

No a pak, příliš brzy, přijde konec. A to by nebylo Life is Strange, aby nám tvůrci nebodli kudlu přímo do srdce. Všechny dobré pocity ze hry zmizí a následuje jen zklamání. Proč? Proč tahle epizoda nemohla být jen o tom jednom bezstarostném dni? Proč už se Max po tom všem nikdy neozve? Proč Life is Strange nikdy nemůže skončit dobře? Ten konec prostě zničil výsledný dojem z jinak naprosto skvělého prequelu. Škoda.

Pro: návrat Max a obou dabérek, atmosféra dětství

Proti: velmi krátké, konec hry se opravdu nepovedl

+11

Fallout: New Vegas

  • PC --
Jak se tak koukám na svůj STEAM účet, tak mám ve F:NV nahráno přes 150 hodin... jenže to jsem nenahrál já, ale jeden z mých potomků, když před (mnoha) lety sporadicky pobýval pod naší střechou...

Já osobně jsem F:NV rozehrál několikrát. Tutoriální střílení gekonů se Sunny Smiles jsem absolvoval snad 6x, ale nikdy se mi nepodařilo opustit Goodsprings. Až letos v únoru jsem se zařekl, že se do F:NV konečně zakousnu, odhalím jeho netušené přednosti a nechám se jimi pohltit. A to jsem také učinil.

Velice brzo jsem zjistil, že F:NV není ani tak "fallout", jako spíš nedbale převlečený a chatrně zamaskovaný Morrowind. Rozložení kláves je stejné jako v Morrowindu. Stejně jako v TES:M tak i ve F:NV budete mít za chvíli plný batoh nepotřebné veteše: plody rostlin, prázdné láhve, rezavé pixly a tak dále - a když to prodáte, tak dostanete 0,6 zátky za kus... Trpaslické dungeony Morrowindu jsou takřka neodlišitelné od technotunelů F:NV. Venkovní krajina F:NV jako by z oka vypadla lávovým polím na úbočí Red Mountain... jenže Morrowind měl i svá malebná zákoutí ve F:NV je pořád ta samá polopoušť...

Jak si tak putujete pustou krajinou, od čadících ohýnků se zvedají bědné existence a svými zflikovanými zbraněmi se vás pokoušejí ubezdušit. Prostě typický Morrowind. A když jsem na břehu jakéhosi jezera potkal tři žábo-rybo-humanoidní bytosti, které po mě začaly plivat modré energetické koule, byla iluze fantasy světa dokonalá.

Je chvályhodné, že se autoři se pokusili "přerazit" morrowindí statičnost (ale moc se jim to nepovedlo). NPC postavy přes den tupě postávají na určených místech, na noc se přemístí do postelí (což je oproti Morrowindu pokrok) a ráno zase začnou postávat tam, co před tím. Celou oblastí (po předem určených trasách) procházejí obchodníci. Také ji křižují hlídky různých frakcí. Jednou jsem z malého návrší pozoroval, jak se k sobě přibližují dvě různé hlídky dvou znepřátelených skupin. Byl jsem zvědavý, jestli po sobě začnou střílet. Dopadlo to tak, že hra zatuhla a pomohlo jen ctrl-alt-del +ukončení programu.

K bojovému systému můžu říct jen to, že mi nesedl. Máte 3 možnosti. Za prvé můžete spustit pseudotahový VATS, ve kterém nepřátelům způsobujete slušné poškození. Za druhé můžete střílet "realtime", ovšem poškození je mnohem nižší a víceméně zanedbatelné. Za třetí můžete nepřátele obejít a "ve skrytu" (v podřepu) je odstřelovat jednoho po druhém (nejlépe winčestrovkou). Nepřátelé padají na jednu ránu, zatímco jejich spolubojovníci tupě stojí hned vedle a čekají, až na ně přijde řada...

Na jakémkoliv levlu se dá jakýkoliv počet nepřátel vyřešit tak, že se schováte za nějakou zeď, přidřepnete (=bonus k míření), počkáte až začnou nepřátelé nabíhat zpoza rohu, spustíte VATS a se svou oblíbenou brokovnicí v ruce zadáváte jeden headshot za druhým... ale pak musíte chvíli couvat a čekat, až se vám doplní body pohybu, zatímco do vás nepřátelé vesele řežou... ale vy to nějak vydržíte a zadáte další headshot... a tak dále. Je to zdlouhavé a navíc značně podivné.

Neskutečně mě štvalo, když jsem během přátelských rozhovorů mířil enpécéčkům zbraní do xichtu. Dlouze jsem studoval manuál, abych zjistil, kterou klávesou se schovává zbraň. V manuálu to není. Našel jsem to až na internetu: je třeba déle podržet klávesu R.

Dlouho jsem pátral po tom, kam se mi ztrácejí těžce vydělané a pracně nasyslené peněžní prostředky (zátky). Pak jsem na to přišel: všechno sežraly opravy zbraní a zbroje, protože údržbáři si účtují nehorázné peníze (=zátky). No ale i když jsem se do New Vegas doštrachal v potrhaných teplákách a se sdrátovanou brokovnicí, tak hned poté, co jsem pronikl do uzavřené zóny, mě začali všichni poplácávat po rameni, lichotili mi, jaký jsem pašák a chtěli se mnou kamarádit. Nechápu proč.

Abych to zkrátil: hrál jsem systémem "naivní blbec". Striktně jsem se držel pokynů v diáři a šel výhradně po hlavní dějové lince (toliko se dvěma výraznějšími odbočkami). Po cca 10-ti nahraných hodinách jsem zjistil, že jsem se stal nejlepším přítelem těch nejhorších zmetků (Kajzrova Legie). Tihle týpci mi k srdci nepřirostli a nehodlám je podporovat, ale zároveň mi chybí motivace nahrát nějaké starší SAVE a zkusit to znovu a jinak. Prostě už to asi nedám...

Ale docela se ve mě probudila chuť znovu rozehrát Morrowind. Nebo F1/F2.


+10 +16 −6

Maru

  • PC 60
Kratičká, originální skákačka s příjemným audiovizuálem a atmosférou. I nějaký příběh tady víceméně je, pokud si ho sami dokážete interpretovat. Největší slabinou je ale rozhodně délka. Být delší, mohly levely začít trápit i mozkové buňky a to bych si pak určitě užila víc.

Pro: originalita, jednoduchost, audiovizuál, atmosféra

Proti: délka

+15

Epistory: Typing Chronicles

  • PC 80
Epistory jsem původně rozehrála s tím, že se jedná o oddychovku, ve které využiji dovednosti psaní všemi deseti a zkrátka, že hru dám levou zadní.

S hlavní hrdinkou jsem postupně objevovala různorodé lokace a učila se různé druhy magie. Kam jsem ale směřovala, to jsem celou dobu nevěděla. Plytký příběh ale vynahradila zábavná herní mechanika, která způsobila, že jsem více sledovala okolí a méně poslouchala nešťastné povzdechy hlavní hrdinky.

Ze všech druhů magie, jsem si oblíbila ohnivou a větrnou. Naopak elektřinu jsem v soubojích používala, co nejméně to šlo. Princip této magie jsem nejspíš tak úplně nepochopila a nikdy si nebyla jistá, která slova sežehne zároveň s tím jedním, které napíšu.

Moje naivní představa o snadných soubojích, byla vyvrácena hned při první příležitosti. Během celé hry jsem si několikrát sáhla na maximum mých psacích schopností a zjistila, že je stále co zlepšovat. Zprvu jsem nadávala na češtinu, která komplikovala slova háčky a čárkami. Když jsem pak zkusila přepnout jazyk na angličtinu, zjistila jsem, že i tady budu mít problém a to hlavně v písmenkách, které se tak často v češtině neužívají (q,w,x,..).

Mrzí mě, že tato hra nevznikla již v době, kdy jsem se na škole učila psát všemi deseti. Nejen, že by mi to pomohlo v procvičování, ale zároveň by to, do jinak celkem nudného předmětu, vneslo zábavu a třeba pro mnohé i motivaci.

Pro: Pěkná grafika,různorodý svět,zábavný soubojový systém

Proti: Příběh,občas překrývající se slova

+30

Fallout 2

  • PC 95
Patřím do generace, pro kterou je Fallout legenda, evangelium, starej zákon, novej zákon, sbírka zákonů, ústava ... Pokračování od Bethsedy není fallout, je to pouze znásilnění značky a zlatokopeckej pokus, kterej bohužel asi vcelku vyšel, protože tak jako velká část fotbalistů a hokejistů chodí s hloupejma a povrchníma modelkama, tak velká skupina toyů jezdí do FO3 a FO:NV pustiny lízat krel - samozřejmě s CH1 - a spousta renovovanejch médií blbnou hlavu mladším ročníkům tvrdíce, že FO3 je (důstojné) pokračování originální série od Black Isle.

Začnu nejdříve technickou stránkou věci. Pokud si koupíte fallout pack na GOGu, tak k němu dostanete full set neoficiálních (killapových) community patchů a nemusíte vůbec nic řešit. Budete mít na jednom místě vše vč. high-res packu a dalších vychytávek a já mohu potvrdit, že takto vytuněná inkarnace hry je zcela bezproblémová a já v ní nenarazil na jedinej problém - což se bohužel o vanilla falloutu - byť opatchovaném originálníma patchema - říct nedá, ačkoliv FO rozhodně nepatří do kategorie zabugovaná hra.

U her, které hodnotím vysoko, začínám nejdříve zápory. A vypotit ze sebe nějakej skutečnej zápor u tohoto skvostu je poměrně dost obtížné. Zápory, která tahle hra měla byly většinou odstraněny výše zmíněným killapovým patchem. Opravdu mě nic nenapadá. Jedinej zápor, kterej fallout od Black Isle má, je pravděpodobně asi to, že po jeho ochutnání už odmítnete strčit do huby pokračování série od Bethsedy. Mám chuť říct, že tento pseudo-zápor se neaplikuje na každýho, ale řekl bych, že u toyů, kteří s výše zmíněnou CH1 a špickou jazyka povystrčenou z koutku úst zálibně procházejí FO3, asi nebude hrozit situace, že by se jim originální fallout líbil - pravděpodobně kvůli zastaralé grafice, velké obtížnosti, chybějící šipce, co je za ručičku vede všema úkolama, takže oni typicky po příchodu do lokace netuší co maj dělat, atd -, takže moje hodnocení a moje hloupé kecy je nebudou zajímat. Toť k záporům.

Co se týče kladů, je situace stejně obtížná - vše totiž bylo stokrát řečeno, pokusím se tedy vyjmenovat pouze zcela specifické věci, tak jak to vidím já.

+ jako hlavní plus falloutu vidím příběhy. A že těch příběhů je v pustině opravdu dost. Je celkem zábavné, že hlavní quest je svojí jednoduchostí a uvěřitelností asi tak 1% příběhů ve falloutu. Drtivá vetšina příběhů je totiž mimo hlavní quest a zcela nenásilnou a neinvazivní formou vás učí reálie světa mimo vaší vesnici a dělají hlavní postavě nalejvárnu z mytologie a postapokalyptických zákonů, co platí mimo bezpečí vaší rodné vísky. Nebaví mě spoilerovat taže to nebudu dělat a omezím se pouze na lakonické konstatování, že každej vedlejší úkol je radost plnit. Každej vedlejší úkol má jasnej smysl a účel a v drtivé vetšině případů i originální pointu.

+ další velkej plus falloutu je otížnost. Obtížnost je totiž taková, že záhy budete mít exaktně oveřeno, že na všem záleží - od vyvážení postavy, přes taktické plánování vašich akcí (kdy, kam a s kým jít a nebo nejít) po pokorné přijmutí reálií pustiny. Když dojde na lámání chleba a má začít téct krev, tak vám v určitých chvílích prostě jisté souboje neumožní vyhrát ani když budete save/loadovat jak zběsilí (ostatně mě tenhle styl vůbec neba). Na atmosféře velice přidává, že hra vás nevodí za ručičku. Nakousl jsem to výše - jste-li zvyklí, že ve hře je magická šipka, co vám prostě umožňuje pouze prostřílet se kam ukazuje a tam zmáčnout čudlík a nebo si případně s někým promluvit, tak budete zklamáni. Toto není rozhodně příklad FO. Máte např. najít několik jistejch součástek do auta. Nevíte kde a ve chvíli, kdy už máte úkol odepsanej jako nesplnitelnej a vy požadovanou součastku najdete máte radost jak malé dítě, naprosto jinej druh radosti, než když vám nějaká šipka nebo ukazatel na mapě v podstatě z questu dělá akci stylem sem jdi a něco tam udělej a je hotovo.

+ jako poslední plus uvádím celkovej feeling z fo, kterej je umocněnej krásným a citlivým grafickým ztvárněním, nádhernou hudbou, krásně košatejma strukturovanejma rozhovorama, kdy spousta věcí není možná např. kvůli vlastnostem postavy a zase naopak jiné možnosti se otevírají na základě dřívějších akcí a nebo vlastností postavy. Úkoly tu lze často plnit opravdu rozdílným přístupem a skoro každý quest má několik možných konců - jak neobvyklé a vzácné v sequelu od Bethsedy. Za zmínku také stojí nejen vtipné popisy vsech věcí a akcí, co se ve hře dějou. Např. popisy všho co vidíte po kliknutí pravým myšítkem a nebo např. popis následků vašeho útoku - eg varlata krysopotkana se po vašem drtivém kopu rozprskla a krysopotkan .... no prostě LOL

Fallout doporučuju všema deseti. V podstatě neznám moc lepších nebo srovnatelných RPG. Hra je sice skoro 20 let stará, ale 9/10 současnejch her v žánru RPG by se od ní mělo učit.
+43

Beyond Good & Evil

  • PC 85
Herní výzva - "Krize identity" (Hardcore)

Hra, od které jsem moc nevěděl, co přesně čekat (kor, když jí hraji s takovým časovým spoždením), ale podmanila si mě a v mnoha směrech i uchvátila.

První věc, která mě moc mile potěšila, byla samotná hlavní hrdinka, která je velmi sympatická. Ono to totiž není žádná samozřejmost, že hlavní hrdina ve hrách, je i dobrá postava, často to táhnou spíš vedlejší postavy nebo NPC, ale BG&E je výjimkou. Shauni mě bavila, byla milá, citlivá, ale když přišlo na věc, tak se toho nebála. Když k tomu přičtu to, co se z ní vyklubalo na konci, tak prostě parádní postava. Ostatně všechny charaktery se tu velmi zdařily, především kolegové Pey'j a Double H.

Další parádní věc je samotný svět, který má své velké kouzlo. Fantasy a sci-fi kombinace, s příměsí pohádkovosti. Je to velmi barevné, má to kreslenou grafiku, takže to působí velmi dětsky, ale zároveň se jedná o velmi živý svět, kde se budete celou hlavní kampaň kochat. Místy jsem velmi litoval, že se jednalo pouze o takový, "jakoby" open world. Téhle hře by slušelo daleko více otevřeného prostoru, kdy by hráč mohl dělat mnoho vedlejších úkolů. Prostě ten svět k tomu hrozně vyzýval, ale autoři si na to v té době asi nevěřili... škoda...

Nicméně i tak jsem si užíval nejen hlavní příběh, ale i vedlejší, doplňkové věci, jakou jsou závody na rychlolodích, sbírání perel, vzdušný hokej či focení exotických zvířat. Ba dokonce i samotné nakupování mě v této hře bavilo. Je zde i velká spousta zábavných, originálních postav. To focení, za které získáváte peníze, teď zpětně považuji za vskutku parádní prvek (přitom taková blbost, co?).

A hlavní příběh? Jednoduše skvělé! Možná to na vás, pokud jste hru nehráli, bude působit trochu dětsky (a věřte, že i to dětské kouzlo tam je), ale postupem času zjišťujete (vlastně hned na začátku), že vás čeká velmi vážné téma. Není nouze o emoce, které jsou k příběhu připojeny. Ač jsem většinu hry pociťoval bojovnou, či humornou atmosféru, tak asi dvakrát či třikrát na mě dýchla i depresivní a melancholická. Ovšem co musí mít perfektní příběh? Ano, povedený závěr, kterým se všechno nezhroutí. A ten zde nechybí! Povedl se totiž na jedničku. Škoda trochu je, že je hra poměrně krátká (na svůj potenciál), minimálně dvojnásobná hratelnost by jí slušela víc.

Zábavné jsou samozřejmě i souboje, které jsem ve velké většině případů řešil stealth provedení, což mě opět mile překvapilo, že hra na tento styl poměrně dost dbá. Ano, často je to dost jednoduché, i samotné hádanky vám moc zabrat nedají, ale o to v této hře vlastně nejde.

Výraznější zápor vidím v kameře, která byla místy velmi kostrbatá, nepřehledná a často jsem se musel všelijak natáčet (někdy jsem se nenatočil), abych mohl pohodlně postupovat dál. S tím trochu souvisí i ne příliš přívětivé ovládání, které je taktéž takové lehce kostrbaté. Ovšem ani v jednom případě se nejedná o něco, co by vám zážitek ze hry vyloženě pokazilo.

Suma sumárum, už aby tu byla dvojka!
+20

Turmoil

  • PC 80
Máte rádi seriál Dallas? Trávíte prázdniny v Saúdské Arábii? Je vaší oblíbenou historickou postavou John Davison Rockefeller? Pak je Turmoil hra přímo pro vás!

Turmoil je neskutečně zábavná hra, která nás zavede do 19 století v americe. V jednom těžebním městečku svedou boj o černé zlato čtyři začínající ropní magnáti. Hráč si vybere jednoho z nich (další tři ovládá počítač), na začátku každého kola si v aukci koupí pozemek (nejvyšší nabídka vyhrává) a
dá se do těžení. V městečku si pak může u řemeslníků koupit za těžce vydělané peníze zlepšováky, vylepšení a nástroje, které mu těžbu ulehčí a urychlí. Některé z nich jsou přímo nutností (např. vrták skrz kameny), jiné naopak ulehčí práci, ale jde to i bez nich (počítadlo koní).

Během hry se pak přidá i aukce o akcie, první kdo získá 50% nahradí stávajícího starostu, což zároveň znamená vítězství ve hře.

Turmoil je hra, kterou si budete chtít zahrát dvakrát. Normální obtížnost je totiž dost lehká i v případě, že hráč dělá chyby. Nicméně se díky ní člověk naučí základy a je tak připraven na větší výzvu - expert mode!

Na normální obtížnosti není problém koupit jak většinu akcií, tak i všechny dostupná vylepšení od řemeslníků. I průměrný hráč své konkurenty drtí a výdělky na bohatém pozemku jsou i třikrát vyšší než u nich. Expertní mód je pravý opak. Už od počátku drží konkurenti krok a v půlce hry už se hráči vzdalují a tentokrát jsou jejich výdělky dvakrát i třikrát vyšší než vaše. Je tedy dobré se zamyslet a koupit jen ty vylepšení, které jsou nutné a být maximálně efektivní při těžbě ropy. A nezapomenout, že klíčem k vítězství je získat 50% akcií.

Na experta je tedy hra daleko zábavnější a náročnější, ne však přehnaně těžká. Nicméně i tak mám pocit, že protivníci jsou lehce nacheatovaní, jen aby byla hra trochu těžší.

Celkově se moc Turmoilu vytkout nedá, je to taková ta s láskou udělaná indie hříčka na nějakých 10-13 hodin, pokud si hráč projde obě obtížnosti. Zábavné a pohodové, nemohu než doporučit.

Pro: Zábava, hratelnost, expertní obtížnost

Proti: normální obtížnost je moc lehká, pokud nestíháte a vystříkne vám ropa z těžební věže, je za to pokuta jak kráva :)

+14

Into the Breach

  • PC 95
Vážně ještě někdo potřebuje - obzvlášť ve světle loňského roku - další důkaz toho, že kvalita se definitivně přestěhovala do indie sektoru?

Dva kluci mýho věku (s drobnou výpomocí tu a tam) nadesignovali a vyprodukovali hru:

- jejíž pravidla pochopíte během 5 minut, přičemž jejíž mechaniky jsou propracovanější a provázanější, než kdejaká vypatlanost od Ubisoftu nahrazující kvantitou kvalitu
- jejíž grafika je sice pixel artová, ale dostatečně stylová a detailní, aby zanechala dojem lepší, než mrtvicí postiženej ansámbl z Andromedy.
- která vás možná nepohltí na desítky hodin v kuse, aby následně upadla v zapomnění, ale budete ji hrát na služebním noťasu na nudnejch poradách, v letadlech (protože offline!) a samozřejmě doma v hodinových dávkách po dobu dalších pěti až deseti let (FTL na Steamu momentálně 105 hodin, to čumíš, Geralte!)
- která vám netahá z kapsy další peníze za šanci na to, urychlit si postup uměle naředěným obsahem, za kterej jste už zaplatili plnou cenu
- a to všechno za cenu 15 dolarů a 200MB na disku

Pánové Justine a Matthew: díky.

Pro: To uživatelský rozhraní! Viděl někdy někdo tak vychytaný UI??! Bejt osobou odpovědnou za UI v Civ6, s definitivní platností si teď utahuju smyčku na krku...

+36 +37 −1

Xonotic

  • PC 85
Zběsilých arénových 3D akcí není nikdy dost. Anebo možná, ono jich je dost, ale většina z nich postrádá to určité kouzlo, ten šmrnc, který dokáže přitáhnout hráče na delší dobu než dokončení „kampaně“, či proběhnutí arén jednou tam a zpět. Můžeme vzpomenout např. na všechna ta pokračování Unreal Tournamentu a klony Quake – chytl se z nich někdo? Ani ne. Tedy alespoň v profi hraní – tam se už téměř 20 let valí jen Quake 3 (rozuměj: Quake Live).

Xonotic je tedy Quake 3 nejbližší a líbí se mi, v jakých bodech se odlišuje. Důraz je kladen na jednoduchost a rychlost. Hra má zjednodušenou fyziku (v Quake 3 se tomu říkalo ProMode), snadněji se skáče a nabírá rychlost (není třeba se zatěžovat Circle Jumpem), můžete lépe ovlivňovat pohyb za letu a hlavně je umožněn double jump, který znají spíše hráči Unreal Tournamentu. Výsledkem je tedy rychlý a snadný pohyb po mapě. Co k této ingredienci přidat? Určitě omezit kempení klíčových itemů a donutit hráče k co nejaktivnějšímu přebíhání po mapě. Za tímto účelem zvolili tvůrci Xonotic brilantní krok – každý health a armor vám může doplnit bodíky až do 200, přičemž pokud máte pod 100, zdraví se vám regeneruje a pokud máte nad 100, úbývá vám a to citelně rychleji, než v Quake 3.

Ještě důležitější věci jsou však zbraně. Jestliže pohyb a sběr a časování itemů je trošku zjednodušeno, zbraně byly „zesložitěny“, a to proto, aby byly znatelné rozdíly mezi jednotlivými schopnostmi a zkušenostmi hráčů. Každá zbraň má dva módy a již na první pohled má každý z nich své specifické využití. K tomu opět jako v Quake 3 ProMode je favorizováno časté přepínání zbraní, protože hra vám umožní vystřelit z druhé zbraně dřív, než ta první se nabije. Líbí se mi, že zrovna zde je tlačeno na skill. Na druhý pohled se však musíme trochu zklidnit, zbraně nejsou tak dokonale vybalancované jako v Quake 3. Nejlepší je něco jako instantní granátomet, neboli Mortar, klasika je RailGun, tedy pardon Vortex. S raketometem (Devastator) je to už trochu ošemetnější, za prvé raketka dává jen 80 a za druhé má zvláštně prostorný projektil, takže se špatně stříli zpoza rohu, anebo z podhledu. Ovšem stále patří mezi 3 nejpoužitelnější zbraně. Crylink neboli rychlou brokovnici s možným soustředěním projektilů do jednoho bodu bych ještě zmínil mezi dobře použitelné zbraně. Slušně je na tom i klasický Machinegun, ale popravdě kombinaci Mortar/Vortex se nic nevyrovná. Hagar má sice dobrou myšlenku, ale v praxi to jaksi tolik nesází. Promarněný potenciál je u Electra, které je jaksi nedomrlé. Za skvělý nápad považuju zavedení „rocket jumpu“, který skoro nic neubírá pod základní zbraň Laser. Mrzí mě sice, že Laser, stejně jako základní klasickou brokovnici v praktické hře téměř nevyužijete, ale hra vás tímto aspoň znova nutí k rychlému přepínání zbraní.

Mechaniky hry i zbraně jsou sice pěkná věc, avšak mohou fungovat jen v dobře navržených arénách. Xonotic se snaží vzít si to nejlepší z Quake 3 a Unreal Tournamentu a většinou se to daří. Jen mi přijde, že čím více jsou areny Unrealovité, tím méně to hře prospívá. Neberte mě zle, UT byl super, ale Xonotic se hraje přeci jen trošku jinak. Arény musí odměňovat maximální rychlost hráče a umožňovat možnost manévrování. Přijde mi úsměvné, o kolik je tato freeware hra akčnější a zábavnější než robustní Quake Champions. Jen zbývá otázka pro opravdové profíky – nakolik s některými zjednodušenými herními principy umožňuje Xonotic taktizování zejména v duelu? Ti, kdož viděli např. finále QuakeConu 2016 (jeden z nejlepších videoherních záznamů všech dob), jistě uznají, že taktika pohybu po mapě a sbírání (např. delayování) itemů je významnou součástí i těch nejzběsilejších her... A já mám pocit, že v tom zůstane Quake 3 (Quake Live) navždy neporažen.
+16

Bear With Me

  • PC 80
Ač to tak na první pohled vypadá, tohle není záležitost pro děti.

A jak že to vypadá na první pohled? Holčička Amber a její plyšový medvídek Ted E. Bear (čteno Teddy Bear) pátrají v Paper City, osídleném oživlými hračkami, a odhalují zločiny ve stylu filmů žánru noir... Jenže, jak je zmíněno v anotaci: "příběh v sobě kombinuje hororové a komediální momenty" - a když se hra překlopí do druhé půle, tak těch komediálních ubývá (až ubudou úplně) a hororových přibývá (až zbudou jenom hororové). Dítěti bych to nedoporučil.

Něco k vizuálu: grafika je "placatá" (plošková) a celá je tónována do šeda (v některých případech do barvy, které se, tuším, říká "sépiová"), prostě noir se vším všudy. Tu a tam zůstávají viset barevné kousky, povětšinou červené, ale i jinak barevné a v zásadě platí, že jakmile dojde k výskytu barev, začnou nepříjemnosti.

Plyšového Teda E. Beara nemáte problém vnímat jako drsného detektiva, jak je hrával například Humprey Bogart. Hlavní hrdinka Amber je stylizovaná natolik, že si nejste jisti, jestli je jí 10, 20, nebo 30 ... Ve skutečnosti je jí 10, jak vám záhy prozradí a pak to při každé příležitosti opakuje... ale na to, aby jí bylo teprve 10. je podivuhodně protřelá. Nejenže se vyzná ve filmech žánru "noir", ale má v malíku i popkulturní celebrity devadesátek (duo Mulder/Scullyová, MacGyver) , plus kolem sebe rozhazuje další tunu popkulturních odkazů. Velice brzo jsem pojal podezření, že se nejedná o simulaci toho, jak si malá holčička hraje s medvídkem, ale o halucinaci někoho mnohem dospělejšího (nebudu spoilerovat, jestli se podezření potvrdilo nebo ne).

Nedílnou součástí atmosféry je zvuk, především kompletně namluvené dialogy, sarkastické komentáře plyšového detektiva (i jeho vnitřní monology) a občasné džezové variace, které (opět) jako by vypadly z nějakého noiru.

Co se týká adventurní stránky: je značně zjednodušená, což ovšem neznamená jednoduchá. Zahrnuje (kromě občasného dialogového ping-pongu) především seber+použij, případně seber-zkombinuj-použij. Chybí klávesa na zvýraznění interaktivních objektů, takže vám nezbude než se věnovat klasickému pixelhuntingu.

První epizoda je STEAMU zdarma a první dvě byly ještě nedávno volně ke stažení na MyPlayCity, takže si můžete (zadarmo) udělat představu, o co asi jde. Trojka už je za peníze a celou hru (všechny 3 epizody) s největší pravděpodobností dohrajete do 10-ti hodin.

Na závěr výtka: hra vykazuje typickou žánrovou neujasněnost epizodicky vydávaných záležitostí, kdy první díl je uveden na trh už ve chvíli, kdy autoři mají jen mlhavé ponětí o tom, jak to bude pokračovat a jak to skončí. První, druhá i třetí epizoda se svým pojetím i vyzněním dramaticky liší. Jednička je laskavou parodií na filmy žánru noir, ve dvojce přituhuje a trojka je už povětšinou čistokrevný horror ve stylu (například) Fran Bow. Tohle překlopení z pohodovosti do horroru mi trošíčku vadilo (ale ne zase tak moc).
+10

The Last Door: Season 2 - Collector's Edition

  • PC 80
Druhá série temné hororové adventury z viktoriánské Anglie začíná tam, kde první skončila. Tentokrát jsme však v roli doktora Wakefielda, který v prvním díle figuroval jako Devittův psychiatr. Vydáváme se na cestu za nalezením svého pacienta. Opěv ve čtyřech kratších epizodách projdeme několik pochmurných lokací od ulic Londýna až na tajemný ostrov.

Druhá série The Last Door je o něco rozsáhlejší než první. Lokace jsou otevřenější a v rámci jednotlivých kapitol se pohybujeme i po otevřené mapě - můžeme si vybírat do kterých lokací se vydáme. Také dialogy jsou nyní klasičtějšího ražení, kdy si vybíráme různé otázky a odpovědi. Celkově se druhá série více přiblížili ke klasickým point & click adventurám.

Některé hádánky jsou celkem zapeklité, ale zákys hrozí jen v minimu případů. Příběh ubíhá svižně a než se nadějete, jsou tu závěrečné titulky. Tentokrát by měl být příběh již uzavřený. Třetí série není podle vývojářů vyloučená, ale momentálně se věnují jinému projektu, takže uvidíme. Já jsem si rozhodně obě série hodně užil a určitě doporučuji.

Pro: Opět fantastická hudba a ozvučení, minimalistická grafika, atmosféra

Proti: Trochu kratší poslední epizoda

+7

Kane & Lynch: Dead Men

  • PC 70
K této hře jsem se dostal díky skvělé muzice od Jespera Kyda. Nebýt této, asi by hra mou pozornost vůbec neupoutala. Grafické zpracování ničím moc (dnes) již neoslní, ale pořád se na to dá koukat. Naopak dabing a hudební podkreslení lze pochválit.

Jedná se o poměrně zběsilou střílečku z pohledu třetí osoby. Vždy je nutno zaujmout pozici a kosit nabíhající nepřátelé po desítkách, included: autoheal, autoreaload, autocover, náboje také není nutno šetřit, jedno tlačítko na všechny možný interakce. No přiznám se, že samotnej gameplay mě v podstatě ničím nezaujmul a chvílemi mě i lehce nudil.

Hra se však snaží vyprávět i příběh a to už dělá líp: postupným seznamováním s postavami i jejich minulostí. Ačkoliv samotnej scénář samozřejmě funguje primárně jako vysvětlení neustálého přísunu stovek nepřátel na mnoha všemožných místech, lze však rozhodně říct, že hráčovu (mojí) pozornost upoutá. Zajímavej je potom i konec (patrně jeden z více možných), otevřenej, překvapivě mrazivej nejednoznačnej (loď). Příjemná tečka.

Jako zajímavost gameplaye zmíním jakousi zvláštní brutalitu: Nejen, že podlahy jsou po přestřelkách posety desítkami (stovkami) těl, nejen že často jsou k vidění i bezmocné animace nepřátel ve smrtelné agónii zmítající se na zemi (Lynch je pak tradičně milosrdně dodělává brokádou), ale i kupříkladu divoká přestřelka v temném nočním klubu v Tokiu, kde tancují (nebo pak chaoticky pobíhají) snad tisíce civilistů má prostě svoje kouzlo.

Ve finále ještě výrazněji pochválím soundtrack, kterej je kvalitativně o třídu vejš nad vším ostatním. Já si oblíbil asi nejvíc tento song, mistr se myslím neutnul, posuďte sami: https://www.databaze-her.cz/hry/kane-and-lynch-dead-men/videa/?id=63981

Nakonec - dalo se to zkousnout, ovšem doporučení tentokráte vynechám. Snad jen muzika (soundtrack) rozhodně stojí za poslech. Na pokračování K&L rozhodně už chuť nemám.

70%

Pro: Muzika od Jespera Kyda!, dabing a dialogy hlavních postav, příběh (scénář), hustí a neotřelí hrdinové, některé zajímavé lokace.

Proti: UI, hektičnost, přímořarý level design, nepřesná střelba (všech), krátké!, málo vedlejších herních prvků (jen samé zabíjení).

+10

ELEX

  • PC 85
Vůči Elexu jsem byl hodně skeptický, z trailerů a gameplay videí vypadal po všech stránkách hrozně. Po vydání samozřejmě klasické stěžování lidí na bugy, takže jsem si počkal až to Piraně dodělají. Což bylo dobrým rozhodnutím, na prakticky žádné masařky jsem nenarazil - vybavuje se mi jen občas nesedící dialog, kdy Jax - hlavní protagonista - řekne něco, co měla říct postava, se kterou mluví..působí to bizarně, ale nestalo se to víc jak pětkrát za 70 hodin hraní.

Po technické stránce si kritiku zaslouží opravdu špatné hitboxy v soubojích, bohužel to už je tak nějak u piraních her zvyk. Souboje mě jinak docela bavily, ikdyž rozhodně nejsou důvodem proč Elex hrát (to ostatně platí o všech piranních produkcí). Na výběr je klasické melee (používal jsem nejčastěji, nejdřív sekery, pak meče, jednoruč i obouruč), magie (dle nálady, zábavná kouzla se najdou), střelné zbraně (až na plamenomet a občasnou brokovnici jsem ignoroval) a klerikové - jedna ze tří frakcí - mají i nějakou PSI mind control, ale nehrál jsem za ně, takže k tomu nebyl přístup.

Proč se mi Elex nakonec tak líbil? Má tu specifickou Gothicovskou atmosféru. Svět je sice mnohem rozsáhlejší a spíš srovnatelný s tím z G3 (také je rozdělen na poušť, zeleň, sibiř a jako bonus post-apo oblast dopadu meteoritu), ale handcrafted feeling si udržuje. To prozkoumávání zde má to kouzlo, kdy si řeknu "támhle je opuštěnej barák, co tam asi bude?", a většinou je ta zvědavost odměněna, ať už nějakým lootem, questem či lore. Z hlediska explorace je ale v Elexu pár nedostatků, jež si zaslouží zmínit:

- absence fog of war na mapě, takže není jednoduše možné vědět, co už člověk prozkoumal
- přítomnost minimapy, která paradoxně nic neukazuje, kromě..
- quest markerů, na které je v questech kladen přílišný důraz, quest zadání většinou neobsahují dostatečné info
- přílišný důraz na fast travel teleportéry, hlavně v pozdější části hry

Těchto nedostatků je škoda. Na druhou stranu, příjemnou novou feature je jetpack, který funguje lépe než jsem čekal a svobodu pohybu razantně rozšiřuje.

Piraně to udělaly vyčůraně, když první osídlení, které hráč objeví, je Goliet - fantasy vesnička jak z Gothicu dvojky. Člověk se tam hned cítí tak nějak doma, začne plnit všelijaké úkoly, z nichž některé jsou jednoduchoučké (vytrhej tuří...tedy vodní plevel), jiné jsou složitější a místy i příjemně provázané až větvené - například:

-dostanete za úkol vyšetřit vraždu, dostanete seznam podezřelých. Během vyšetřování zjistíte, že vraždu spáchal váš společník a zadavatel úkolu . Můžete ho vydat, ale přijdete o společníka, nebo to můžete svést na někoho anonymního z venku (což vám moc reputaci nezlepší), nebo vraždu svést na někoho jiného a zabít ho, ikdyž víte že je nevinný

- Berserker (člen první frakce kterou potkáte, to jsou ti vesničané co opovrhují technologií) vám dá úkol zabít člena Psanců (druhá frakce, jestli jste viděli Mad Max 2 tak víte kde je inspirace), který se potuluje v dané oblasti. Když ho najdete a popovídáte si s ním, zjistíte, že mu ten Berserker prodával zabanovanou technologii, což je v jejich společnosti porušení zákona. Psanec chce, aby s ním ten Berserker obchodoval dál, ale Berserker se bojí, že to někdo zjistí. No a zase několik možností co udělat, zabiju Psance? Přinutím Berserkera, aby obchodoval dál? Nahlásím všechno autoritám? Každá možnost má nějakou konsekvenci, ať už finanční, reputační nebo i příběhovou.

Takových questů, jež se dají plnit různými způsoby je zde (vzhledem k rozsáhlosti hry) překvapivě docela dost, a je to upřímně o ligu výše než questy např. v overhyped Horizonu.

Samotný příběh je...průměr. Neurazil ani neoslnil, ale Jax mě bavil a je tu vidět snaha o nějaký posun - za své putování např. potkáte docela dost postav, které se k Jaxovi jsou ochotné přidat a můžete je tahat sebou, každá má nějaký svůj osobní quest skoro jak v Mass Effectu a občas se dokonce zapojují do dialogů s ostatními NPC (které i reagují zpět, nextgen). Pobavila hlavně Nasty (věděl jsem, že je ta pravá, když nazvala mou vybranou frakci "treefucking assbags") a Ray, alias scoundrel with heart of gold (Piraně mají rády archetypy).
Co musím pochválit je závěr, ne že by mě nějak oslnil příběhově, ale konečně si s ním dali tvůrci trochu práci a není to 30 vteřinové plivnutí do obličeje jako v Risenu 3. Dokonce zde jsou i ending slides jak z Falloutu.

Je zajímavé srovnat si takhle v hlavě zážitek z Elexu s Mass Effectem Andromeda a Horizonem. Obě výše zmíněné mají lepší souboje, mnohem lepší grafiku, animace...ale Elex mě přesto bavil o kousek víc..nepůsobí tak moc jako theme park, má výraznější atmosféru a i s průměrným scénářem, zajímavější questy. Že Piraně recyklují 10 let starý engine jsem jim ochotný odpustit, přeci jen, dělají to ve třiceti lidech s desetinovým rozpočtem, a alespoň ho za tu dobu dotáhli do stavu, kdy hra za 70 hodin nespadla a framerate neklesl pod 60.

Pár screenů na závěr:

Kaňony
Lighthouse
Under the Dome
Caves
Clerics
Snowstorm
+44

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

  • PC 80
Po vydání velice vydařené Ultimy 4, 5, 6 a dvou spin-offů (čtěte mé komentáře) byl Richard Garriott a celá značka Ultimy na vrcholu. Rok 1992 sliboval nejen vydání obecně nejlépe přijímaného sedmého dílu, ale právě i první Ultimy Underworld (dále jen UUW), která měla vyjít jen pár týdnů před tím.

Hra původně s Ultimou neměla nic společného a byla vytvářena úplně jinými lidmi jako samostatný titul se jménem "Underworld". Paul Neurath, hlavní mozek vývojářského týmu, který byl později známý jako Looking Glass Studios (System Shock, Thief), ukázal během vývoje hru Warrenu Spectorovi, který v té době pracoval pro Origin (Garriottova společnost) a ten byl uchvácen. Smlouva byla podepsána a Underworld se začal upravovat do universa Ultimy.

Hlavní předností byl bezpochyby 3D engine, který v té době neměl obdoby. Wolfenstein 3D vyšel o pár měsíců později a jeho engine byl méně propracovaný. Překonat UUW dokázal v podstatě až Doom, jenž vyšel s téměř dvou ročním odstupem. Čím byl engine tak výjimečný? Mohli jste se volně pohybovat v prostoru, který měl tři úrovně na výšku, což bylo tehdy netypické - díky tomu se mohly v úrovních například vytvořit mosty, pod kterými mohl hráč procházet. Mohli jste se klávesami rozhlížet nahoru a dolu - neuvěřitelné! Překvapivě důležité je skákání - skáčete tady opravdu často, což bylo v dungeon hře také něco nového. Kromě toho můžete díky kouzlu levitace v podstatě volně plout úrovní a bojovat s nepřáteli ve vzduchu a jako třešnička na dortu zde jsou puzzle, kdy třeba pákami měníte v 3D prostředí výšku podlahy a vytváříte tak schody (Bullfrog puzzle), abyste se mohli někam dostat - v té době něco nepředstavitelného.

Technologicky tedy velmi povedené, navíc podtržené velmi dobrou atmosférou a hudbou. Co se týče příběhu, ten bohužel nepříliš překvapivě nedává moc smysl a do univerza Ultimy nezapadá. Proč by proboha někdo budoval naprosto šílenou nesourodou kolonii ve "Stygian Abyss", což byla end-game lokace v Ultimě IV nacházející se uprostřed sopky na ostrově na okraji známého světa? Intro také příliš přesvědčivé není, alespoň, že ho daboval sám Richard Garriott. Koncept osmi ctností Avatara je tady zpracován jen velmi okrajově a systém manter je hodně zohýbán k potřebám hry. Když to shrnu, vymyšlená zápletka tu slouží jako velmi nepřesvědčivá kostra a důvod, proč se vlastně hráč vydává prozkoumat osm pater temného dungeonu.

Stran hratelnosti je to ovšem typická Ultima - velký důraz je kladený na těžké hádanky a exploraci herního světa, kdy hráč nachází stále nová skrytá místa, tajné průchody a vybavení a je prostě fascinující se procházet po jednotlivých patrech, kdy každé je něčím jiné, v každém sídlí jiná rasa (goblini, trpaslíci, ghoulové, atd.) a spodní patra jsou designové skvosty, kdy pohybovat se po nich je vzhledem k jejich členitosti velmi obtížné. A to i s kouzlem levitace. Souboje jsou i tady na vedlejší koleji - jsou příliš jednoduché a málo propracované. Ano, podle pozice kurzoru myši se určuje jeden ze tří způsobů úderu (bash, slash, thrust), každý jinak účinný pro různé druhy zbraní, a podržením tlačítka také síla úderu. Zní to hezky, ale ve hře stejně nakonec zvolíte meč a v manuálu ke hře se dočtete, že pro ty je nejúčinnější "slashing", takže budete celou hru opakovat jeden úder.

A další možnosti? Zbraně na dálku? Velice neohrabané a používat je nebudete. Magie? Ta je založená na runách, které jsou různě rozeseté po hře a musíte je nejprve najít. Útočná magie je téměř bez výjimky neefektivní a hrát vyloženě za mága je téměř nemožné, protože pokud je nepřítel příliš blízko, tak nemůžete čarovat. A many je jen na pár kouzel. Skončil jsem tedy jen u podpůrných kouzel (světlo, léčení, vytvoření jídla - mimochodem s jídlem tady není ani nejmenší problém, nechápu ty nářky) a pouze na konci hry jsem využíval i moje oblíbené kouzlo na zastavení času, které i tady funguje perfektně.

Sice tady najdeme schopnosti jako třeba "stealth", "track" na stopování potvor či "traps" na zneškodnění pastí, ty jsou ale v podstatě k ničemu a využijete je minimálně, takže se jedná jen o vyhazování bodů z okna. Stejně tak obchodnické schopnosti "appraise" či "charm" jsou zbytečné, protože ekonomika tu absolutně nefunguje a po chvíli budete mít tolik goldů, že je ani nebudete sbírat. A to hlavně kvůli omezené nosnosti, která zde hraje velkou roli (důrazně doporučuji nacpat co nejvíce bodů do síly). Když to shrnu, tak ve hře je v podstatě hratelný jen jeden build a to paladin s mečem a podpůrnými kouzly. Na cokoliv jiného (stealth, mág, lučištník) není hra stavěná.

NPC postav je tady na každém patře překvapivé množství a i když s nimi můžete obchodovat, tak většinou nemají nic zajímavého a po chvíli tedy zjistíte, že schraňovat goldy je zbytečnost. Kromě toho se od nich ale můžete dozvědět další střípek příběhu, či dostat nějaký quest. Ty vás často zavedou o několik pater zpátky - není to tedy tak, že byste vyčistili jedno patro, skončili s ním a šli dál. Tady budete celou dobu pendlovat sem a tam po celém herním prostoru.

Pokud mám vypíchnout jeden quest, který mě zaujal, tak to bude ten s ještěrem a jeho němým vězněm Murgem. Ještěři používají úplně jiný jazyk, takže jsem se s nimi nedokázal domluvit. Pokud jsem ale k Murgovi přišel a řekl mu ještěří slova jedno po druhém, tak mi pomocí pantomimy vysvětlil jejich význam. Když jsem to poskládal dohromady, tak jsem byl schopný porozumět, co mi ještěr říká a odpovědět mu, načež následovaly nové věty, nová slova, a tak pořád dokola, dokud jsem se nenaučil slušnou slovní zásobu a s ještěry mohl vést dlouhé konverzace.

Podstatnou částí hry je automapa, do které si můžete zapisovat vlastní poznámky, což je neocenitelné. Bez toho bych snad ani nebyl schopný hru dohrát. Stejně tak tu je i neomezené ukládání. Příjemné jsou i drobné vychytávky, jakože si můžete z klacku a pavučiny vyrobit rybářský prut a poté ve vodě chytat ryby. Nebo někde najít kukuřici, hodit ji na pochodeň a udělat si popcorn. Nebo sníst houbičku a být chvíli pod vlivem.

UUW položila základ moderním 3D RPGčkům a bezpochyby měla velký vliv na pozdější hry jako byla třeba série Elder Scrolls a jí podobné. Je to v podstatě hra moderní střihu a jediné, co jí chybí, je mouse-look. I na to se ale dá zvyknout a s klidem bych ji tedy doporučil i dnešním hráčům.

Spoiler screen - hlavní záporák
Již poněkolikáté získaný titul "největší hrdina v Britannii"
Postava na konci

Pro: Na svou dobu geniální 3D engine, důraz na exploraci, design úrovní, atmosféra, questy, hudba, automapa, neomezené ukládání

Proti: Příliš jednoduché souboje, z postavy můžete udělat pouze "paladina", slabý příběh nezapadající do Ultima univerza, nefungující ekonomika, některé zvukové efekty

+23

Fallout 3

  • PC 25
If you think your users are idiots, only idiots will use it .. (Citát Linuse Torvaldse)

Jsem obrovskej fanda falloutu, Miluju fallout a FO1 a FO2 jsem dohrál každý minimálně 10x, rozehrál minimálně 100x a alespoň jednou za rok si fallout zasmažím i v dnešní době - tedy skoro 20 let od jeho vydání - zas a znovu a stejně radostně a se stejnou chutí jako v roce předcházejícím. Kvůli FO3 jsem si dokonce koupil svého času novej počítač. Recenze se totiž po jeho vydání předháněly, kdo bude mít hodnocení vyšší a lepší. Pamatuju si na to celkem dobře, jak jsem začal hrát v roce 2011 (asi s dvouletým zpožděním od vydání) novej FO. Nicméně udělejme dlouhou story krátkou, protože podle mého názoru FO3 dlouhou story rozhodně nezasluhuje: FO3 jsem dokončil pouze jednou a to asi o 3 roky později na myslím cca 10tý pokus a s nezapomenutelným pocitem sebezapření. Z mýho hodnocení je zřejmý, že mě na FO3 asi něco štve, pokusím se tedy napsat co.

Normálně, pokud daný kus ztrhám, začínám pozitivama, co na hře vidím. V případě FO3 žádná pozitiva nevidím. Je to pro mě strašně smutné, protože já bych FO3 strašně rád chválil. Dokonce těch věcí, co na FO3 nenávidím je tak strašně moc, že by to vydalo snad na knihu, takže můj lament níže rozhodně není vyčerpávající seznam. Půjdu od méně důležitejch věcí k důležitým věcem, tak jak je vnímám.

- to, co by mi vadilo asi nejmíň, je použití gamebryo engine (ta oblivion-like věc). Mě by ani tak nevadilo, že engine byl extrémně hnusnej už ve svý době, že hlavy postaviček vypadaly jak vyřezané z brambory a pohyb vypadal, jak když jsem si za mladých časů vystříhal a rozstříhal dámy z lechtivých pánských časopisů a špejlema hýbal pro zvýšení realističnosti s výstřižkama po stole (parafráze jedné povídky Šimka a Grossmana). Mě vadí to, že mongolové z Bethsedy (a tímto se skutečným mongolům omlouvám - mongolové z Bethsedy vám dělají pouze ostudu) např. namodelovali přesně jednu skříň rozbitou stejným způsobem, kterou umístili ve hře na 1372 míst od vaultů, po stanice metra, po příbytky obyvatel (stále stejně rozbitou), že mongolové z Bethsedy udělali slovy dva (číslovkou 2) modely supermutanta (sem milosrdně počítám i supermutantího miniona, protože model supermutanta maj ve skutečnosti pouze jeden), že mongolové z Bethsedy udělali slovy jednu (číslicí 1) lednici, kterou umístili do každý boudy, jednu zkurvenou hnusnou bednu, kterou umístili asi tak v 9318 inkarnacích po celý mapě na různá místa, jeden kancelářský stůl, každý opět stejně rozbitý a opět umístěný na N míst po celé mapě. Takhle by se dalo pokračovat se vším, od textur po vatu v podobě debilních předmětů (aka vidlička), co nejsou k (prakticky) ničemu, ale jsou uloženy ve výše uvedených stolech, bednách a skříních po celé mapě. Každej interiér je odfláklej a vypadá hnusně, wasteland je podle mýho názoru hnusnej a odfláklej taky. Stylizace postaviček, designu a stylu do takového podivného rádoby vtipného a komixového vzevření tomu vůbec nepřidává a s krásným a promyšleným designem původního FO to nemá nic společného.

- další bod také souvisí s gamebryo a jeho limitama, resp. s až mongoloidní leností uzbeků z Bethsedy (tímto se omlouvám i opravdovým uzbekům), kdy se Bethseda, společnost, která rozhodně má prostředky na to dělat AAA tituly, rozhodla zkurvit dominanty originálního FO - a tady bych rád poznamenal, že srovnávání s původním FO je naprosto v pořádku, protože Bethseda se rozhodla vytáhnout ojra z mojí i vaší kapsy tím, že se sama pustila do pokračování FO a kdyby to nebyl FO, ale třeba OF, tak se hry prodá asi tak 5% oproti stavu, kdy B proklamovala pokračování téhle legendy - tím, že pro přizpůsobení gamebrya z oblivionu pro FO neudělala vůbec nic navíc. Takže např. naprosto integrální část světa a gameplay FO, a sice, že melee/unarmed souboje se dělají podle oblivion mustru dvou čudlíků a principu "pravej kreje, levej řeže" (kdyby měl náš dobrman rozum, tak se z toho pobleje). To, že starej FO umožňoval různé druhy útoků, které se např. v případě unarmed ještě měnily v závislosti na velikosti skillu je prostě už jen nostalgická vzpomínka. Ostatně trestuhodnou leností uzbeků z Bethsedy a jejich recyklace gamebrya z TES na FO se zabývala už opravdu spousta lidí, další čtení zde.

O nedostatcích v technické stránce věci a o zpracování jako takovém by se dalo mluvit fakt dlouho, takže přecházím na problémy spojené s gameplay a feelingem. Brutální znásilnění originálního konceptu pravidel světa FO a jeho historie totiž bylo Bethsedou provedeno opakovaně a nemilosrdně podobně jako rakouský úchyl Fritz znásilňoval oběť zavřenou ve sklepním bunkru.

- začnu celkovým pojetím světa FO3. Asi nejdebilnější koncept a nápad, kterej mě osobně vyloženě ruší, je udělat tu oblivion-like demenci, že udělám čtvercovou mapu 2x2km a začnu o tom tvrdit, že to je mocný a rozlehlý svět fallout 3. Aby z toho pejsci nezvraceli a kočky na protest neochcávaly bezbranou obuv v predsíni, tak odborníci z B zrychlili plynutí času asi 100x, nicméně stejně, pochod z jednoho konce mapy na druhej zabere cca 2 dny herního času. Proč není možný mapu rozsekat na N oblastí, mezi kterýma se přechází v něčem jako strategickém módu na mapě světa a ty oblasti jsou pak od sebe vzdáleny kildně dny a týdny putování v herním času ? To, že by se např. poté daly zakomponovat `random encounters' při putování na strategické mapě třeba tím způsobem, že by se při takovém setkání vygenerovala malá unikátní oblast, kde by se samotnej boj odehrál, je už jenom opravdu skučení ze záhrobí komunity FO. Další vedlejší efekty Bethsedího přístupu jsou zcela zjevné. Protože mongolové neměli dost kvalitního obsahu, tak ho nahradili kvantitou, takže do spektakulárně obrovského světa FO (2x2km) je nakoncentrován veškerej obsah co hra má. Žádná pustina to fakt není. Kamkoliv se hnete něco je. Na první pohled to možná jako pustina vypadá, na druhej pohled to je ale hnusnej toy shit, kde v každým rozpadlým domečku je nějaká odměna v podobě nějakého předmětu, kde mocné a obrovské město (Megaton) se ve skutečnosti skládá z 15ti hnusnej staveb a v D.C. vlastně žádné město ani není a nic tam nežije, krom checkpointů bratrstva, kteří tam zcela nesmyslně brání ruiny ničeho a skupinky supermutantů - asi aby se nepovraždili navzájem.

- další strašná zvrhlost, co Bethsedě nikdy neodpustím, je účelová změna elementů, které prostě byly v FO 1 a 2 nějak nastaveny a B je prostě změnila k nepoznání. Např. supermutanti jsou v FO3 hnusně vypadající debilové, co vás akorát všichni genericky chtěj zabít, přičemž supermutanti ve starém FO byla další rasa obyvatel pustiny, se kterou se primárně mluvilo a ne válčilo. To stejné ghůlové - jsou tu sice ghůlové, kteří se s váma jako ve starém FO baví, mají své město apod a pak tu jsou najednou ti stejní ghůlové náhodně rozmístěni po mapě a ti jediné co dělají je vyplňovat prázdná místa napadáním vaší maličkosti, jako kdyby měli zvířecí inteligenci. Další příklad je hnusné znásilnění SPECIALs a vůbec prvku RPG vývoje postavy. Dementi z Bethsedy, pravděpodobně její kavkazká část (tímto se kavkazanům omlouvám, dělají vám ostudu) totiž ze starých pravidel udělali pravidla nová, kdy je teďka vlastně jedno, jestli budete mít CH1 apod. a komunita toyů to ostatně protlačuje skoro v každém ukázkovém buildu, šak se sami podívejte. Je to sick. Ostatně já asi před dvěma lety přidal na této stránce sekci "true wanderer". Radost z vytváření postavy a vyvažování jejích silných a slabých stránek je fuč. Na SPECIALs jako takových teďka už prakticky nezáleží. Hlavně že udělali stejnou 10mm bouchacku a pušku, když FPS element a pocit ze sřelby je hnus (ale mě tohle nevadí, FO byl o příběhu, ne o střílení). Ještě se v rychlosti vrátím k RPG prvku. Nevím, jestli tohle zrovna měli na starosti uzbekové a nebo mongolové, ale nikdo z Bethsedy se asi neobtěžoval hru vyzkoušet. Kdyby to totiž udělali, tak by zjistili, že původního level-capu 20 dosáhnou velmi záhy a díky všudypřítomnému odbornému čtivu, které je v každé opuštěné díře, budou plavat ve skill bodech už od cca 10tého levelu, takže od dosažení cca 12té úrovně se na postavě nic zásadního nezlepšuje. RPG element je prostě plochej a bezbarevnej a zábava a dojem, že se postava levelováním zlepšuje, končí zhruba kolem úrovně 10. Komunita FO3 toyů (viz výše uvedý odkaz na wiki s character builds), kde hlavní cíl je mít na konci všechny SPECIALs 10 a skilly na 100 je toho smutným důkazem. Mě prostě taková postava nebaví hrát.

- příběh, příběh, uááááá, PŘÍBĚH !!! Co jste to vy ještěři provedli ? Na konspirační teorie nedám a generálně vzato na ně nevěřím. Veřím pouze na pár konspiračních teorií a jedna z nich je, že pravděpodobně združení iluminátů a představitelů Disney temné strany síly nějak dokázali ovlivnit a uplatit nezávislé recenzenty všude po světě, aby lhali o příběhu FO3 a tvrdili, že je skvělej, že má logiku a že má hloubku. Nerad používím tag spoiler, proto nebudu moc zabíhat do podrobností a budu našlapovat opatrně, abych něco nevyzradil. Psal jsem výše, že FO3 jsem dohrál na x-tej pokus a se sebezapřením. Je to tak a je to z velké části kvůli příběhu. Když jsem se v rámci svého prvního walkthrough shledal poprvé s otcem a dozvěděl jsem se, cože to vlastně dělá a co má ve svým TODO listu, a nedozvěděl jsem se, proč utekl z vaultu a asi dalších 10 věcí, co jsem tak nějak automaticky pokládal za samořejmé, že se dozvím, tak jsem s mumláním `co jste to vy dementi (z Bethsedy) provedli ..' hru smazal z disku. Asi o 3 roky později, když jsem hlavní questovou linii, která je navíc hnusně krátká, dokončil s pocitem, že žvejkám živočišné uhlí, tak jsem jako jedinej pozitivní pocit cítil úlevu, že je ta kravina za mnou a já si můžu hru odfajfkovat jako dokončenou a můžu žít v míru dál. Bohužel mám asi slabou vůli, protože jak vycházela další DLC, tak jsem jim samozřejmě z hladu po FO, a díky mýmu nekonečnýmu optimismu, dal vždy šanci znovu. Výsledek vždy stejnej. Pokaždý zklamání, skoro až knedlík v krku a slzy ve vočích a opětovné mumlání `co jste to vy Bethsedí mutanti provedli s falloutem :('. Příběh v FO3 je ubohost a 3.14čovina, která je jako pěst na oko. Poté, co jsem nalezl otce, byla alespoň pro mě motivace pokračovat v příběhu (a vůbec hraní falloutu) zcela na nule.

Už jsem toho napsal stašně moc. Hanět FO3 bych vydržel klidně ještě 10x tak dlouho. Nechám toho, pojďme to ukončit.

CONCLUSION:

Fallout 3 je rozhodně velice špatné a ubohé pokračování série fallout a já si ostatně myslím, že to je dost špatná hra jako taková. Pokud by to nebyl fallout, pak bych to rozhodně nehrál a ušetřil bych pár desítek hodin svýho života a měl bych pokoj. Protože se to jako fallout tváří, tak jsem tomu z úcty k celé sérii šanci dal. A šance to byla promarněná.

ps. FO4 díky zkušenosti s FO3 šanci nedostane.

pps. zkusil jsem poprvý loni FO:NV, že prej Obsidian vrátil Bethsedí pojetí fo zpět ke kořenům. Trochu se to zlepšilo, přečtěte si k tomu moje hodnocení chcete-li, ale žádnej řev to rozhodně není a další walkthrough rozhodně nehrozí.
+11 +21 −10

Tharsis

  • PC 70
Herní výzva 2018: "Nervy z oceli"

Dohrát hru na nejtěžší možnou obtížnost, pro mě kategorie do které jsem vůbec netušil co vlastně zařadit, protože obvykle hry na těžkou úroveň ani nezkoušim. Vyjímkou byl pouze Wolfenstein, jehož dva díly jsem dotáhl na druhý průchod, ale dál už se mi nic nevybavuje. Tharsis je pro mě oddychovka, kterou si občas zapínám na odreagování, většinou na easy, ale řekl jsem si proč to nezkusit.

Problém byl hlavně v tom, že tahle kostková tahovka je hodně o náhodě, prostě když vám to nepadne, tak půlku posádky vyslanou na Mars ztratíte už v první třetině cesty a víte, že dál je to jen čekání na nevyhnutelné. Vesmírná loď má totiž po cestě víc problémů než slavné Apollo 13 a čtyřčlenná posádka je neustále v jednom kole.

Zásadním prvkem jsou jednotlivé moduly vašeho vesmírného vraku, které vám poskytují bonusy ke zdraví, štítům, tahům posádky atd. I když je to zde znovu o tom jaké kostky vám padnou, tak velice důležitá je i strategie toho co je nutné okamžitě opravit a co ještě vaše loď, popřípadě posádka ještě vydrží. Důležité je i jídlo pro počet tahů posádky, ale pokud vám nějaký člen týmu zemře, je tady jistá možnost naložit s jeho tělem "efektivně", ale samozřejmě to není úplně bez následků.

Musím se přiznat, že hned při druhém pokusu dostat se na rudou planetu mi chyběl pouze jeden tah a výzva by byla splněna, leč nestalo se a úspěch se dostavil s odřenýma ušima přibližně při patnáctém průletu hrou. Tharsis není nějak přelomová hra ani graficky, ani hratelností, ale i tak se k ní stále vracím a snažím se posádku dostat k vytouženému Marsu, jen už se na cestu určitě nevydám na hard obtížnost, "jednou" stačilo :)

Pro: Návykovost, délka mise...

Proti: Prvek náhody, graficky nic moc...

+20