Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Gemini Rue

  • PC 70
Když jsem se pustil do Gemini Rue, těšil jsem se na klasickou point-and-click adventuru s atmosférou noir sci-fi. A v tomhle směru hra nezklamala - vizuál mě vtáhl hned od začátku. Pixel-art je tady parádní, každý detail má svoje místo a temná, deštivá města přímo křičí "Blade Runner". Hudba navíc krásně doplňuje tu melancholickou náladu. Hned jsem měl pocit, že jsem v nějakém drsném kyberpunkovém thrilleru.

Příběh je určitě největší tahák. Hrajete za dva hlavní hrdiny - Azriela, bývalého zabijáka, co hledá svého bratra, a Delta-Sixe, vězně se ztrátou paměti. Obě linky se postupně proplétají a odhalují hodně zajímavé zvraty. Tady jsem si fakt užíval každou minutu. Dialogy jsou dobře napsané, postavy mají hloubku a celé to má takový existenciální nádech. Pokud jste fanoušky her jako The Longest Journey nebo The Dig , budete v tomhle směru spokojeni.

Co mě ale trochu otrávilo, byly akční sekvence. Jasně, rozumím, proč tam jsou - asi aby přidaly napětí a nějaký nový prvek do mixu adventurního žánru. Ale střílení v point-and-click adventuře? To mi přišlo jako pěst na oko. Mechanika krytí za překážkami je těžkopádná a někdy mě tyhle pasáže vyloženě frustrovaly. Místo toho, abych se soustředil na příběh a hádanky, jsem se musel prokousávat akčními scénami, které bych klidně přeskočil.

Hádanky jsou ale naštěstí celkem povedené. Jsou logické, mají smysl a dají se vyřešit, aniž by člověk musel zoufale klikat na všechno, co vidí. Bavilo mě zkoumat svět a objevovat příběhové drobnosti, které vám hra servíruje bokem hlavní linie.

Celkově bych Gemini Rue doporučil všem, co mají rádi staré adventury s hutnou atmosférou a příběhem, který nutí přemýšlet. Ale pokud jste jako já a akční pasáže vás spíš otráví než potěší, připravte se na to, že si na nich možná trochu vylámete nervy. I tak ale stojí hra za to - jen musíte překousnout ty slabší momenty.
+15

Path of Exile 2

  • PC 50
Tady bude přístup k hodnocení asi hodně záležet jaký vztah k ARPG máte a to nejen ve smyslu jak moc je hrajete, ale spíš jakým stylem je hrajete, pro mě je to žánr, ve kterém jsem utopil jednoznačně nejvíce času, můj vztah k němu formoval pilíř žánru D2, od té doby jsem vyzkoušel téměř všechny myslitelné nástupce. Postupem času jsem zjistil, že mi nejvíce vyhovuje hrát SSF, jelikož mi obchodování s jinými hráči vždy přišlo trochu jako podvádění, z podobného důvodu se také snažím vyhýbat různým build návodům, jelikož mě baví objevovat mechaniky hry sám a spíše než ostatní hráče, mě baví postupně překonávat své předchozí buildy, často také jako HC (po smrti ztrácíte postavu) kvůli adrenalinu, a jelikož si pak o to více vážíte dobrých dropů. Proto některé výtky, které zde zmiňuji, pro vás nemusí úplně platit. Až do nedávna pro mě Path of Exile neměl v rámci žánru konkurenci, tak jsem se pokračování nemohl dočkat a čekání bylo skutečně dlouhé, pět let od ohlášení, za tu dobu naneštěstí vzniklo pár dalších her, které mi trochu otevřeli oči a já si tak začal všímat chyb, kterými hra trpí zejména kvůli některým archaickým mechanikám a ignorování QoL prvků, které modernější ARPG mají.

Už z trailerů mé nadšení postupně začalo opadat, když jsem viděl, že místo na QoL se hra zaměřuje na zpomalení hráče a překopání „skill gem“ systému. Mnoho lidí PoE 1 považuje za zbytečně složitou hru, která se musí hrát s excelem a tak se jí bojí, což skutečně není pravda, ve své podstatě je to pořád ARPG, kde mlátíte potvory po hlavě, opravdu nemusíte být raketový inženýr, abyste si hru užili, jistá komplikovanost přichází až když chcete být v topu žebříčku a zabíjet uber bosse během několika vteřin, až pak opravdu potřebujete znát nazpaměť celý ten obrovský strom pasivních skillů a všechny unikátní předměty, abyste přišli na tu či onu rozbitou synergii (Byť musím uznat, že pak vymýšlení nových buildů v externím programu PoB je možná ještě zábavnější, než samotné hraní). 90 % hráčů ale i tak prostě jen zkopíruje již hotový build nějakého jiného hráče a že těch návodů na internetu je mnoho... Takže ne, PoE 2 opravdu není o nic jednoduší než PoE 1. Všechny základní prvky zůstaly stejné, itemizace a pasivní strom téměř beze změn, jen ty skill gemy jsou nyní mnohem více ve stylu D2. V PoE 1 totiž byl váš build v podstatě jeden skill gem, který jste si vybraly a osadili pěti podpůrnými gemy, které pokud možno co nejvíce zvyšovaly jeho poškození. V PoE 2 je váš build spíše zbraň kterou používáte, mnoho skillů je samo o sobě celkem k ničemu a použitelné jsou až v kombinaci s nějakým jiným skillem, jiné jsou zas užitečné jen v jistých situacích. Paradoxně pokud tedy jen nekopírujete cizí build, je hra naopak složitější, jelikož musíte nejdříve přijít na hlavolam, jakou kombinaci skillů vám tvůrci předpřipravili,  příklad je třeba Warrior, který v betě může používat jen palici, jenže všechny skilly jsou strašně pomalé, proto k rychlé likvidaci mobek budou všichni warrioři používat „default attack“, protože na začátku hry prostě není jiná alternativa. Osobně mi tak víc vyhovovala první varianta, člověk měl prostě od začátku na výběr mnohem víc možností. Stejně tak passive tree mi přijde, že trochu ztratil na zajímavosti, jelikož se mnohem více soustředí na zvyšování vašeho poškození, ve starém jste museli lépe vybalancovat rozložení bodů mezi obrané a útočné a dávalo vám to tak i jistý prostor k napravení nedostatků vašeho buildu, pokud vám zrovna nepadali věci se správnými resisty atp.

Další problém je, že se tvůrci snažili hru zpomalit, čehož docílili tím, že zpomalili hráče (a zásadně zmenšili počet lootu co padá z monster), jenže přitom zapomněli zpomalit i monstra, zejména v endgame je to až komické, kdy většina mechanik po aktivaci na vás najednou vyplivne stovky mobek stejně jako v PoE1, takže vteřina stání na místě je jistá smrt, jenomže většina synergetickch combo skillů vyžaduje několikavteřinovou přípravu. Pokud tedy máte rádi pomalejší metodickou gameplay, bohužel zde stále vládne D2. I co se craftingu týče se hra zoufale snaží vrátit ke kořenům éry z dob D2 a ani to se jí nedaří, bohužel jste opět odkázáni především na RNG, pokud potřebujete specifické staty, krásný případ je zcela nepochopený systém run, spoustu lidí zapomíná, že i D2 hráč měl určitou možnost craftění gearu podle specifických potřeb buildu a runy měli mnoho užití, rozhodně nejen runová slova (která zde tedy také nehledejte), zde runy tak jen po určitém čase zbytečně plní inventář. Další věc je kampaň, většina hardcore ARPG hráčů ví, že ta skutečná zábava začíná až po dohrání kampaně a tak se jí snaží co nejrychleji projít, člověk by čekal, že když je hráč pomalejší tak i jednotlivé zóny kampaně budou kompaktnější, opak je pravdou, lokace už v prvním aktu jsou oproti jedničce gigantické plné backtrackingu, tady opravdu nechápu na co tvůrci mysleli...

Pochválit mohu tak jen art design team, variabilita mobek a boss design je stejně skvělý jako v jedničce.

Spousty mých výtek se jistě časem vychytá, konec konců reddit je již plný konstruktivní kritiky. Ale po pěti letech, kdy navíc opakují spousty chyb, o kterých bych si myslel, že už se poučili z jedničky, je to i tak dost zklamání.

Bohužel tak v pokračování nevidím moc smysl, jelikož i původní hra v sobě měla takzvaný „ruthless“ mód, který osekával spousty „power creep“ mechanik na dřeň ale také paradoxně v podstatě zjednodušoval hru, protože jste byli nuceni pracovat s málem a hra vás nezasypávala lootem, se kterým po čase skutečně nevíte co máte dělat i jako SSF. Proto tak pokud jste v rámci hypu influencerů podlehli a hra se vám ve své podstatě líbí, vám spíše doporučuji dát další šanci jedničce a počkat až se dvojka odladí.
+10

Star Trek: Starfleet Academy

  • PC 90
Starfleet Academy jsou vlastně dvě hry v jedné. Hra se rozkládá na pěti CD jejichž obsah je z devadesáti procent tvořen filmečky s reálnými herci. Těch je odhadem kolem dvou hodin. První částí hry je totiž interaktivní film. Mezi misemi, které tvoří hlavní náplň, je nejen sledujete, ale činíte i několik rozhodnutí. Je třeba udržovat dobré vztahy v posádce, ale také zjišťovat podstatné informace pro mise i výcvik. Filmového materiálu tak bude více, ale hráč shlédne verzi dle svých rozhodnutí. Nečekejte ale zásadní rozdíly, většina rozhodnutí bude menšího významu. Tato část není špatná a vlastně funguje lépe než samostatný Star Trek: Borg. Fanoušky Star Treku navíc velmi potěší přítomnost postav z originální série, konkrétně Kirka, Sulua a Chekova. Za jediný problém považuji jaksi nevyzrálé chování některých kadetů, na akademii Hvězdné flotily bych čekal víc.

Druhá a podstatnější část je simulátor hvězdné lodi. Po několika spíše otravných částech ve starších Star Trek adventurách se fanoušci konečně dočkali něčeho pořádného. Úroveň simulace je dle mého nastavena akorát. Řízení samotného letu je svižné a nemá moc daleko ke stíhačce, ale v boji je to spíše ku prospěchu. Ovládání jednotlivých systémů je ovšem skvělé. Je možné ovládat distribuci energie, priority oprav, komunikaci, zbraně, senzory nebo tažný paprsek. Během akce je ale používání specializovaných obrazovek pomalé, takže je vhodné využívat spousty kláves. Namapovat ovládání na tlačítka joysticku se nedařilo, takže jedna ruka na létání a palbu, druhá lítá po klávesnici a řídí systémy lodi.

Mise jsou zajímavé a mají dostatečně různorodé cíle. A chybět samozřejmě nesmí ani slavná Kobayashi Maru... Celkový příběh není špatný a rozhodně je zajímavé ho sledovat. Obě části hry se tak hezky doplňují, že celek působí prostě skvěle. Navíc ani technické zpracování není špatné, filmovou část navíc lze nahradit za kvalitnější z DVD verze. Provoz na Windows 10 není problém, ale u USB joysticku nefungovala kalibrace. Bez jejího spuštění naštěstí vše fungovalo. Během hraní jsem si nemohl nevzpomenou na fenomenální sérii Wing Commander, především její třetí a čtvrtý díl. Celkově tak jde o velmi povedenou hru, kterou si není problém užít ani dnes.
+11

Only Lead Can Stop Them

  • PC 75
V záplavě pixelsrajtu se konečně objevilo studio, které nenutí hráčům jeden pseudo retro grafický styl, ale dává jim možnost výběru z několika nastavení. Protože nejsem autista prožívající krizi středního věku, tak jsem pochopitelně zvolil to nejhezčí možné označené jako Modern. Do krásy vesmírné má i tak dost daleko. Design světa je však hodně povedený, k čemuž přispívá i široká paleta barev a velké množství odlišných textur.

Inspirace je na první kukykuk zřejmá. Only Lead Can Stop Them je starý dobrý Wolfík, kterého si Danny přefik k obrazu svému. Lokace nejsou omezeny pouze na stísněné podzemní prostory, ale velká část se odehrává na povrchu - v terénu a vícepodlažních budovách. S volností pohybu na otevřeném prostranství a stavbou map tak hra víc než Wolf3D připomíná spíš Return to Castle Wolfenstein. S přimhouřeným okem tu lze vidět i záblesky Heretic/Quake/Blood, protože místo kydlení německých fašistů jde o likvidaci tajemného kultu. V třetí kapitole se dokonce objeví sfiňárny známé z dandžinů - propadla, teleporty, falešné zdi, nekonečné chodby - takže o príma taškařice je postaráno až do konce.

Na každé mapě je několik tajných míst, většinou za dynamitem odbouchnutou zdí, ale sbírání pokladů zde není. Bystrozrací při bloudění spatří drobné vtípky, např. vedle strážného ve sprše je na zemi mýdlo. Samotný průchod a hledání cesty dál je zábava nejvyšší kvality.

Arzenál zbraní vzbuzuje pochybení. Píchátko a flusačka jsou úplně k ničemu. Těžký kulkomet má stejné náboje jako puška, čili ratata je lepší než pifpaf. Dynamit je pomalý, než se hodí a vybuchne, už jsou všichni pryč. Akční rádius granátometu je natolik obrovský a nepředvídatelný, že mě vůbec mě nebavilo se s ním crcat. Trefím ksindla přes půl místnosti a zásah mi ubere půlku života. Stejně jako plamenomet, kdy mi po výstřelu málem hoří boty. Většinou mi tak stačila pouze brokovnice, samopal a kulemet.

Zvuky zbraní jsou na prču a jejich podivné pohupování na obrazovce mě celou dobu znervózňovalo. Zdenda Izer by řekl, že si tady někdo drandí Karla.

O inteligenci nepřátel logicky nemůže být ani řeč. Je to prostě stará pařba se střelbou na pohybující se terč, který se dost často jenom točí na místě, přešlapuje a čumí do blba.

Bugy, bugy, bugy. Propady do textur s jistou smrtí. Nepřátelé se zaseknou v neviditelné zdi a nejdou zabít. Po nahrání pozice nefunguje hudba nebo mrtví nepřátelé znovu ožijí. Přesně zaměřený nepřítel nereaguje na zásah. Na konci kola se nezobrazí statistiky. Nepřátelé chodí skrz zdi. Save/load přestane fungovat. Nejsou sice příliš časté, každý vypsaný se mi stal jednou/dvakrát, ale podle všeho nejsou náhodné. Dějí se všem na stejném místě, takže je zarážející, že je před vydáním neodhalili a neopravili.

Atmosféra a stylizace pěkně brnká na nostalgickou strunu, takže i přes brblání nad nedostatky můžu každému OLCST doporučit. Obzvlášť jedinci - pamatující kterak zhrbeni u dvavosumšestky pařili původního Wolfa - budou nadšeni. Je to příjemná vzpomínka na časy, které se už nikdy nevrátí. Díky bohu!

Pozn. č. 1 Jo volové, ale já měl 486 i s repráky, takže pěkně do řady a za 20 kaček si můžete přijít zahrát. 

Pozn. č. 2 Ukažte mi šulina, který to hraje v zeblutém nastavení Early 90s. 

Pozn. č. 3 Bylo to výživné, ale krátké. Dejte mi dvojku. A fofrem!
+8

Mega Man 3

  • PC 70
Třetí Mega Man jede na první pohled ve stejných kolejích, jako jeho dva předchůdci, nicméně pár změn tu je. V prvé řadě mi přijde, že je to zase o něco náročnější. Několikrát se mi stalo, že jsem se musel kvůli přívalu nepřátel dát na taktický ústup, což ale často nebyl úplně nejlepší nápad, protože se zde stejně jako v minulých dílech znovu objevují již poražení nepřátelé, kterým tak následně musím čelit hned z obou stran. Nakonec jsem často místo jejich eliminace volil možnost se jim vyhnout a utíkal dál v dané oblasti, teda pokud to šlo s žádnou nebo minimální ztrátou na životech, protože ty je potřeba šetřit na souboje s bossy. Naštěstí to vše jistí klasická možnost vracení času.

Bossů je v základu 8 a každý z nich mi dal docela zabrat, než jsem přišel na tu nejvhodnější taktiku. Snad kromě Hard Mana jsem dokázal každého porazit se základní zbraní, nicméně pak dojde na obtížnější varianty těchto bossů s tím, že jsou v úrovni hned dva. Zde se bez okolků přiznávám, že jsem se u některých nakonec podíval na video, abych zjistil, jaká zbraň a taktika je na něj ta nejvhodnější. Samotný závěr proti Dr. Wilymu mi pak přišel snadnější než ve dvojce.

Ze získaných zbraní mě nejvíce bavilo používat Magnet Missiles, které se následně naváděli na železný cíl nepřátelského robota a pak taky Top Spin, u kterého mě chvíli trvalo, než jsem přišel, jak na něj. 

Jak už jsem řekl v úvodu, celkově je hra prakticky stejně zábavná, jako předchozí díly. Pomalu ale začínám očekávat, že se mi ta hratelnost už brzy přejí a další díly mě už tolik bavit nebudou. Uvidíme.
+10

Gemini Rue

  • PC 85
Gemini Rue byla jednou z posledních tří adventur po roce 2000, které jsem kdysi dohrál, ale nikdy se k nim nevrátil (ty zbylé dvě v PS). Pamatoval jsem si úžasný konec a ošklivou grafiku; ta mě ostatně odradila od znovu hraní cca před rokem. Když jsem nedávno dojel jiné pixel adventury, řekl jsem si že to zkusím znovu.

Nu - ta grafika je prostě odporná. Rozplizlé textury v hnusném prostředí a nízkém rozlíšení, kdy pomalu ani nevidíte jak ty postavy vypadají. Je to ošklivé i na poměry jiných pseudo-retro her a bylo by to ošklivé i na počátku devadesátek. Kupodivu je tu i pár moc hezkých vesmírných scén/animací, které aspoň částečně zlepšují vizuální dojem. A když už kritizuju, tak jsou tu opět moje "milované" achievementy. V nejnovější (3.2) GOG verzi sice vyskočí okno o získání, ale v seznamu se neobjevují jako splněné, google mlčí, takže chyba bude nejspíše někde na mém počítači s Win 7. Nakonec jsem i přes snahu hledat a konzultaci návodu všechny nezískal, protože jeden Cowboy Bebop se prostě neobjevil a vyhledání všech témat se také nezaregistrovalo.

Jedno se ale musí nechat. Pokud to překousnete, Gemini Rue je adventura jako řemen. Poctivá, dlouhá, zabrala mi s přestávkama na praní celý den. Není to úplně klasická výslechovka, nebo kombinace, ale spíše od každého něco. Vyslýcháte postavy, hledáte lidi, události či telefonní čísla na síti (ovšem musíte k ní získat přístup). Prohrabáváte skládky, odpady, lžete, vyhrožujete, páčíte dveře (a paklíč si taky musíte opravit). Řešíte fyzické problémy - jak se dostanu támhle k žebříku... že by přisunutí bedničky? Protože tu kromě klasické retro kombinace oko/ruka/pusa máte i nohu, občas něco vykopnete, nakopnete nebo nohou odsunete.

A také střílíte. Ano vím, že to v tradiční adventuře nemá co dělat, ale tady se to docela hodí a některé situace dostávají neskutečné grády. Přestřelek je jen 6 za celou hru, ale je tu na ně poměrně komplexní systém krytí, vyklánění, nabíjení, tajení dechu a headshotů. Není to úplně snadné, ale dá se to zvládnout a ten pocit když to nandáte pár šmejdům a celé město si o tom povídá je k nezaplacení.

Samozřejmě tím hlavním je příběh, rozdělený na dvě části. První část je klasická sci-fi dystopie ala Blade Runner. Ošklivé, upršené mimozemské kolonie pár let po válce, všude je špína, bordel, feťáci lítající na "šťávě". Na jedné takové planetce Barracus hledá klasický noirový polda Azriel Odin svého ztraceného bratra. Z vesmíru ho jistí parťák Kane, ale ani parťák, ani to že je polda mu nepomůže, protože město ovládá mafie Boryokudan, ke které ostatně Azriel svého času patřil. Mafie má lidi všude, takže se nevyhnate utíkání, schovávání i střílení, ale kousek po kousku, od člověka ke člověka se blížíte k odhalení Centra 7, kde by bratr mohl být.

Centrum 7 je nápravné supertajné zařízení, které rehabilituje vězně tím že jim maže paměť a mění je na nové lidi. Myšlenka děsivá, provedení ještě horší - Boryokudan dávno všechno zkorumpovalo a tak Centrum 7 slouží k výcviku vrahů. A právě zde se odehrává druhá fáze. Jako Delta Six se navzdory několika výmazům s pomocí pár lidí pokoušíte utéct. Jenže jak utéct z místa ovládaného všemocným Ředitelem, kde jsou všude kamery, 99% dveří je zavřených na sken sítnice, otisk nebo kartu? Musím říct, že takové pašování pistole je naprosto úžasné.

Samozřejmě, že ve finále se vše propojí a musím říct, že obě finále (útěk a návrat) jsou kulervoucí, plné adrenalinu (i díky střílečkám), zvratů a odhalení. Ten hlavní zvrat jsem si bohužel pamatoval, ale i tak to stále za to. Konec je sice dobrý, ale pořádně hořký. Vlastně ve světě nic nezměníte, nic nezískáte, naopak ztratíte... ale aspoň Ředitel dostane co mu patří a celá ta odporná díra vyletí do vzduchu.

Na konci jsem na ošklivou grafiku a místy krkolomné ovládání ani nevzpomněl a jen hltal. Protože hratelnost i příběh stojí fakt za to.

PS: Dvě hry ke kterým jsem se nevrátil je česká Alternativa (pamatuju si ji jako srágoru bez konce) a Moebius: Empire Rising (hraní na body a nikde nemůžu najít full point list, bez kterého to pro mě nemá cenu :D)
+17

LIMBO

  • PC 90
Nádherná černobíle stylizovaná plošinovka, kde plníte všemožné hádanky a snažíte se poodkrýt tajemství tohoto podivuhodného světa. To je Limbo . Co se týče hádanek – u některých musíte přemýšlet o několik kroků dopředu. Pokud tak neučiníte, může se stát, že v půlce plnění hádanky zemřete, protože jste například neudělali správně poslední krok k jejímu splnění, který jste neočekávali. To ale tolik nevadí, protože hra nešetří checkpointy, a tak budete začínat maximálně jednu až dvě minuty od místa, kam jste se dostali.

Celá hra si vystačí pouze s jemným ambientním soundtrackem který vás doprovází na pouti tímto tajuplným světem. Hra vás už od začátku vtáhne do patřičné atmosféry. Kromě již zmíněné stylizace a soundtracku zde uslyšíte různé zvuky, například řinčení, skřípání a další mrazivé efekty, které vás uvedou do toho správného rozpoložení.

Hra samotná zabere něco kolem dvou až tří hodin, což je tak akorát vzhledem k tomu, co nabízí. Díky této kratší stopáži vás může udivovat jedním zajímavým puzzlem za druhým a nestane se, že by začala působit repetitivně.

Hru doporučuji všem milovníkům plošinovek, a dokonce i těm, kteří nemají s tímto žánrem tolik zkušeností. Já sám jsem jich zatím příliš neodehrál, ale Limbo je jednou z těch her, které mě rozhodně motivují na tento žánr nezanevřít a tak se těším na další skvělou plošinovku, kterých je jistě více. Jedná se o velice unikátní dílo, kde si všechno sedlo krásně dohromady, a tvůrci tak vytvořili hru, která ve mě bude rezonovat ještě dlouho.

Pro: černobílá stylizace, atmosféra, hádanky, sound design

+18

Half-Life: Alyx

  • PC 90
Jako bych měl nějakého soukromého G-mana, ale Half-Life mě vždy zastihne přesně v tu chvíli, ve kterou má. V roce 2004 jsem šel na střední a ponořil se do čtení knihy 1984. Ve stejnou chvíli dorazil HL2 a já si jeho Orwellovský svět, ve spojení se sci-fi a na tu dobu dokonalým technickým zpracováním, okamžitě zamiloval.

Teď to bylo vlastně podobné, protože druhý díl před pár týdny oslavil 20 let (wow, jsem starej) od svého vydání. K této příležitosti vyšel dokument o vývoji, který jsem slupnul, jak malinu. Zároveň jsem zkouknul všechny filmečky z YT kanálu Parry God jehož Patient Zero patří k tomu nejlepšímu, co fan-base vytvořila. A přesně ve chvíli, kdy jsem byl po letech opět v tom největším Half-Life moodu, mi dospívající synovec (wow, jsem fakt starej) nabídl k zapůjčení Meta Quest 2 s Half-Life: Alyx. Já mu na oplátku nabídl značně malou finanční odměnu a deal byl na světě. Mohl jsem se opět ponořit do svého oblíbeného utopického světa.

Původně jsem o Alyx zas takový zájem nejevil, protože jsem se bál, že Valve "flexí" kolik mají peněz, že můžou riskovat a oproti konkurenci vyvíjet na platformu, kde je cílovka x násobně menší než na klasických konzolích či PC. Po prvním zapnutí se ale všechny obavy rozplynuly, protože jsem pochopil, že stejně jako v roce 2004 chtějí posunout technologické možnosti zase o kus dál. Hned jsem si vybavil Gaba Newella, jak mluvil o faktu, že nechtěl pokračovat v EP3 jen proto, aby posunul příběh (zdroj - výše zmíněný dokument). Ten chlap prostě potřebuje výzvy.

Pro mě, jakožto milovníka série a stylizace City 17, jsem prvních pár hodin jen chodil, koukal kolem sebe, bral vše do rukou a zkrátka interagoval s okolím. Pro všechny fanoušky se jedná o zhmotněný sen! Musím ale přiznat, že mě trochu mrzelo, že jsem si typického City 17 a jeho utlačovaných obyvatel neužil víc. Hra vás velmi brzy po startu zavede do karanténí zóny, kde téměř nepotkáte přátelskou bytost. Celkový dojem následujících pár hodin připomíná spíš crossover Stranger Things a Half-Life.

I když jste VRkem prakticky nepolíbení, ovládání brzy dostanete do ruky. Doslova. Strašně se mi líbily herní mechaniky jako například sahání za záda, přičemž se mi prakticky nikdy nestalo, že by systém nefungoval nebo nějak bugoval. Velká přidaná hodnota VRka je schovávání za rohy, či krčení se za všemožné předměty. Při přestřelkách s Combine to byla nutnost a boje se díky tomu stávaly skutečně intenzivní a především zábavné. A tím se dostávám k druhé výtce, kterou ke hře mám. Přestřelky s Combine vojáky mě neskutečně bavili, bohužel jich hra nabídne, na můj vkus, po čertech málo. Určitá diverzita nepřátel ve hře je, potkáme i několik nepřátel, které jsme v rámci HL univerza ještě neviděli, ale většinu hry jsem měl pocit, že fajtím především "zombine", což byla po chvilce trochu nuda, která úplně nevyužívá potenciál VRka.

Příběh hry je víceméně přímočarý. Snažíte se dostat z bodu A do bodu B. Ale jak to u této série bývá, výprava pomalu získává na intenzitě, která zde končí kulervoucím finálem. A teď si trochu zaspekulujeme. Takže všichni, kdo jste hru nedohráli, neopovažujte se rozkliknout následující text. Někomu bystřejšímu dojde, že to, za čím se honíte je Freeman. Nám ostatním je to prozrazeno zhruba ve třech čtvrtinách hry. Od té doby jsem si myslel, že jde o čistočistý prequel druhého dílu. Vysvětlovala by to i scéna právě z druhého dílu, kdy Alyx poprvé potká Freemana se slovy: Dr. Freeman, předpokládám". Jakoby ho už znala, nebo aspoň očekávala. No jo, jenže ten, kdo se nakonec ve Vaultu ukrývá je G-man, aby všechno zase překroutil. Vymění Alyx za smrt jejího otce a bere jí do služby. Mění tím tedy události z druhého dílu, kdy Alyx o budoucí smrti svého otce ještě neví? Protože jinak by vědomě šla této skutečnosti naproti s vědomím, že nakonec bude vyměněna. Což ale asi nebude pravda, takže to bylo tak, že se v původní časové lince nic z HLA neodehrálo a až po smrti Eli Vance si G-man řek, že toho využije, aby dostal Alyx kam potřebuje a protože z jeho pohledu není čas lineární, tak je vlastně Half-Life: Alyx chronologicky (zatím) poslední díl? Doufám, že mi následující díl, který očividně (potitulková scéna) bude opět VR, přinese odpovědi. Ale už jen to, že mi po tolika letech tahle série opět zamotala hlavu si neskutečně užívám!

Schválně jsem vynechal herní mechaniky a popisování, jak hra funguje. Pro lidi, které nemají takové zkušenosti s VR je tohle celkem next level gaming a přiznám se, že jsem prvních pár hodin byl celkem odrovnanej, jak hra skvěle vypadá a funguje. A do teď nechápu, jak to může být již 4 roky starý titul. Následovalo menší vystřízlivění přičemž celkový dojem ze hry zůstal stále nadstandardní až do úplného finále, které je jako vždy ve znamení "Valve nailed It!"

Pro: Unikátní zpracování, atmosféra, herní mechanismy, výprava, celkově nadstandardní zážitek, který nemá moc konkurence

Proti: Málo City 17 a jeho obyvatel, lehce předvídatelné, málo combine soubojů

+9

Lost Planet 3

  • PC 70
Velmi se mi na hře líbí koncept střídavého hraní klasicky za postavu a za robota. Co by hře více slušelo by byl větší arsenál zbraní, který je poměrně malý. Prostředí planety, kde se děj odehrává je takový po většinu času málo různorodý a level design by mohl být taky lepé zpracován. Vizuálně hra na svoji dobu vypadá hodně slušně. Příběh sice ujde, ale výrazně nevytrhne. Co musím pochválit je hraní za robota, které zajímavě obzvláštňuje gameplay. Hraní s ním má zajímavý combat s nepřáteli a nebo i opravovaní s ním nějakých zařízení je zábavné. Ve hře jsou občas nějaké quick time eventy, které jsou z hlediska kamery příjemné na pohled. Celkově je to zajímavá scifi střílečka, která má své chyby, ale i tak má netradiční aspekty.

Pro: Hraní za mecha, grafika, quick time eventy, výrazný soundtrack, atmosféra

Proti: Slabší počet zbraní, prostředí, level design, příběh

+9

7 dní a 7 nocí

  • PC 60
Krátce po úspěchu jejich nedávno vydané prvotiny Tajemství Oslího ostrova se Petr Vlček s Jaroslavem Kolářem v rámci svého studia Pterodon rozhodli pro vytvoření další adventury. Tou se nakonec trochu neplánovaně stalo 7 dní a 7 nocí, jenž se původně připravovala ve verzi pro amigu, ale mecenáš Petr Vochozka se rozhodl zadat tvorbu PC verze právě Pterodonům. Ti tak přišli k již rozpracovanému scénáři a částečně i téměř kompletní grafice amiga verze, kterou ale ve finále vůbec nepoužili a úplně celou ji překreslili. I přes to všechno však dokázali hru vytvořit za pouhých šest měsíců!

Zatímco Oslí ostrov byl až očividnou parodií na Monkey Island, 7 dní a 7 nocí se nechal inspirovat v jiné legendární sérii – Leisure Suit Larry od Sierry. Hlavním hrdinou je tentokrát neotesaný sebevědomý vesnický soukromý detektiv Venca Záhyb žijící v malém městečku Lhota. Jednoho dne přijme nabídku místního milionáře Jonathana Smihta, aby po dobu týdenní nepřítomnosti pohlídal jeho sedm dcer a uchránil jejich počestnost od potenciálních nápadníků. Nebyl by to Venca, aby se ještě týž večer v hospodě nevsadil s Fandou Kořenem o přesný opak – že dokáže dostat všech sedm dcer do postele. A tím také začíná náročný týden s jasnou motivací na každý z večerů – vždy zlomit srdce jedné z dcer, aby se s ním vyspala.

I přesto, že od vydání jejich prvotiny uběhlo jen pár měsíců, je na hře vidět překvapivě celkem velký pokrok. Změnil se hlavně interface – ubyla políčka s příkazy, vše se dělá jediným kurzorem ovládaným myší, kdy jsou příkazy obstarávány levým a pravým tlačítkem. Ubyla také nutnost zvlášť otevírat inventář, všechny předměty se rovnou zobrazují v dolní liště a jde s nimi jednoduše operovat. A konečně do hry přibyly také zvuky a hudba, které už nejsou jen skřípáním PC speakeru, ale k dispozici je i podpora Sound Blasteru. Po grafické stránce se jedná také o posun k vyšší kvalitě, přestože je použité stejné archaické rozlišení 320×200. Grafika však působí více svěže a rozmanitěji, na druhou stranu však je však také ujetější a s pokřivenou perspektivou. Kvalit západních konkurentů však nedosahuje. I vzhledem k časovému limitu pak neobsahuje tolik animací, ty co jsou k vidění však odpovídají slušnému standardu. Velkou novinkou je pak akční mezihra, pomocí které je potřeba úspěšně splnit akt s dívkou prostřednictvím střídavého klikání levým a pravým tlačítkem myši tak, aby se na progress baru podařilo dosáhnout vyvrcholení. Když se to nepodaří, nebohý Venca se jde oběsit a hra končí.

Je to v podstatě jediný zásadní způsob, kde se dá zemřít. Ve hře ještě existuje jedno místo, kde může hlavní postava zahynout, ta na to ale před provedením daného úkonu upozorňuje, ať si dáváte pozor. Zmizely také dead endy, tedy místa, ve kterých byste se dostali do situace, kdy už nemůžete pokračovat dál, protože jste někde něco nesebrali či špatně použili, ale hra vám to nedá nijak vědět. Opět je hra prošpikována více či méně podařeným humorem, který již není tak infantilní, jako u Oslího ostrova. Ostatně, na námětu a scénáři se tentokrát podílel jako externista Karel Šolberk, respektive se za tímto pseudonymem ukrýval sám Petr Vochozka. Přibylo lokací, postaviček i celkového obsahu. Základní premisa příběhu je hodně jednoduchá a tak je vždy důležité najít způsob, jak se dané dívce vetřít do její přízně. K tomu je potřeba splnit řadu úkolů, které v rámci tehdejší tradice přináší spoustu záludností, podrazů a neviditelného pixelhuntingu. Pod kurzorem se totiž nezobrazují aktivní předměty, a tak je možné nalézt na obrazovce jako aktivní předmět něco, co vás na první pohled ani nenapadne, že by mohlo být nějak použitelné či sebratelné. Vlastně, na jednom místě je kurzor aktivní – na přehledné mapě Lhoty, odkud se hráč dostává do jednotlivých lokací. Na řadu přichází také některé absolutně nelogické činnosti, nejslavnější je asi použití psa na elektrickou zástrčku. S tímto puzzlem se na přetřes dostává ještě jeden nešvar použitý u některých puzzlů – danou činnost je potřeba několikrát opakovat, než se vám dostane předmětu, který potřebujete.

Pokud ale přistoupíte na všechna tato pravidla a záludnosti, budete se u hry určitě bavit. Nejedná se o žádné extradílo na poměry světových adventur té doby, v české kotlině ale jde vidět kvalitativní posun od Tajemství Oslího ostrova. Ve stručnosti jde o českou kreslenou adventuru s lehce erotickým podtextem, specifickým lechtivým humorem a místy hodně zvrácenými puzzly, který se nechal inspirovat Larry Lafferem. A inspirace je to zdařilá a hra určitě patří do historie zlatého fondu českých adventur.
+18

Beasties

  • Switch 50
Na Beasties jsem narazil jen náhodou a asi bych si jej normálně vůbec nepořizoval, ale podlehl jsem slevovým akcím, krátké herní době, příšerkám k chytání a puzzloidní soubojové mechanice, která je pro mě v tomto žánru zcela nová.  

Grafika hry není nic extra a je vidět, že cílí na děti, připomíná mi první flashové hry na mobilech, ale prostředí vypadá relativně hravě. Překvapilo mě, že namísto postavy je jenom poskakující rámeček s obrázkem postavy, k němuž je přilepený ze strany batůžek a při skákavém pohybu vypadá dost komicky.  

Hrajeme za začínajícího Beastiemastera,  který jde vyšetřit do nějaké zapadlé vesnice zmizení Beastie-mistryně Elain. Dostane jednoho Beastie, nabere pár vedlejších úkolů a vyráží do divočiny. Cestou sbírá něco málo z dostupných materiálů a zařízení na chytání příšerek. V kapse může mít až čtyři Beasties a ve vesnici si může měnit všechno, co venku chytne. Hra nabízí asi 25 různých příšerek s maximálním levelem 20, takže obsahově to nic moc není a hra zabere tak 2-3 hodiny podle toho, jak moc hráč chytá příšerky.  

Osobně jsem hru končil asi po 4 hodinách a neměl jsem pochytané úplně všechno. Ale po titulcích jsem se vracel a z nějakého důvodu už jsem nemohl chytat další ani po několika pokusech. Nepodařilo se mi zjistit, v čem je problém, takže kompletace bohužel nevyšla.  

Souboje probíhají pomocí obrazovky s padajícími kameny. Cílem je sbírat barevné kameny nabíjející elementální útoky, ale lepší je leckdy útočit pomocí obyčejného fyzického útoku (pokud je příšerka vymaxovaná). Minimum jsou tři kameny svisle či vodorovně, čtyři kameny dávají další tah. Po tahu hráče následuje skupina protivníka, a takto se to stále střídá. Každá příšerka má svoji hodnotu štítu plus hodnotu zdraví. Jakmile se srazí štít oponenta, je možné pokusit se o chycení divoké příšerky.  

Statistiky se vylepšují ve vesnici pomocí vycraftovaného materiálu, jehož základní směs padá ze soubojů. Hráč vybírá jednu ze čtyř možných statistik a s každým vylepšením se zvedá i level.  

Hra v podstatě nabízí jenom to nejzákladnější. Je vidět, že v plánu toho bylo víc. Osobně se mi na hře nelíbilo pár věcí, a sice pomalý pohyb postavy, nemožnost fast travelu po ostrově (nedaleko od vesnice jsou tři teleportační kameny vedoucí na různá místa na ostrově, nicméně častým opakováním stejně hráč většinu doby stráví poskakováním někde na cestě).
Úkolů je jen pár, mohlo by jich být víc, většina nasbíraného materiálu zůstane nevyužita. A v jednu chvíli mi bylo znemožněno pochytat zbytek příšerek, jak jsem již zmiňoval, což mě malinko vytočilo. Taky jsem doteď nepochopil hlavní motivy záporáckého počínání jedné z postav. A pak je tu ta soubojová mechanika, kdy velká část úspěchu záleží na tom, jak dobře padají kameny – zdálo se mi, že protivníkovi padají občas až moc příhodně. Naštěstí i přes to není hra příliš obtížná a jedná se jen o takovou kratochvíli, která zůstane brzy zapomenuta, což je vhodné k ukusování z backlogu zvláště kolem konce roku.

Pro: Jednohubka; originální soubojová mechanika v žánru

Proti: Příliš krátké a jednoduché; málo obsahu; pomalý pohyb; není fast travel

+10

Flashback: The Quest for Identity

  • PC 70
Flashback jsem rozehrál hned poté, co jsem dohrál Another World, protože jsem měl dojem, že jde o jeho duchovního nástupce (navíc od stejné firmy). A jak jsem byl z Another World nadšený, tak z Flashbacku jsem... nenadšený. Zřejmě se tu nevyhnu častému srovnávání.

Můj první dojem po spuštění hry byl "tohle není jako Another World, spíš jako... Prince of Persia". Člověk má víc pocit, že chodí po čtvercové mřížce, včetně typicky princovského "vlezu pod plošinku, chci vyskočit nahoru, promáchnu rukama v prostoru, aha, ještě jeden krátký krok dopředu, teď už se zachytím". Postava ve Flashbacku je v pohybech pomalejší a rozvláčnější, výrazně méně responzivní (při skoku z rozběhu si ještě udělá pár kroků navíc, vytažení pistole nastane až po dokončení animací, atd - přitom nepřátelé mají animace rychlejší, aspoň mi to tak přišlo, což působí nefér). Další rozdíl oproti Another Worldu mi přišel i v budování světa a přístupu k prostředí. Zatímco v Another World jsem měl pocit, že téměř neustále prozkoumávám, a předem netuším, co se stane, Flashback působí velmi standardně. Tady je páka co otevře dveře, tady je mina, co je potřeba přeskočit, tady je nepřítel, který se chová tak a tak. Místo radosti z objevování neznáma jsem dostal typickou akční plošinovku.

Úplně nejzásadnější problém, který s Flashbackem mám, je ovládání. Tak hrozné ovládací schéma si nikde jinde nevybavuji. Opět je tu akční tlačítko, které dělá "skoro všechno", podle kontextu. To by nebyl takovej problém, Another World to má podobně. Ale ve Flashbacku je výrazně víc akcí, které lze provést, a občas je to dost matoucí. Co mi ale hlava vůbec nebere, je přístup ke skákání/kotoulení. V normální plošinovce stisknete směrovou šipku, Shift k rozběhnutí, a šipku nahoru ke skoku. V Another World to bylo stejně. Ale ve Flashbacku musíte směrovou šipku nejprve pustit, aby zafungovala šipka nahoru (skok) nebo dolů (kotoul). Když jsem se potřeboval rozběhnout, přeskočit propast, udělat kotoul, vytáhnout zbraň a vystřelit, tak se můj mozek vařil, abych dokázal si včas uvědomit, co držet, co pustit, jak moc dopředu (protože postava dělá kroky navíc), a jestli zrovna teď Shiftem běhám, střílím nebo dělám něco jiného. Nefunguje to vůbec přirozeně, a je to totální peklo. K tomu se přidává ovládání u střelby, kdy pokud se chcete pohnout, tak při stisknutí směru, kam se zrovna díváte, postava jen přestane mířit (což nemá žádnou praktickou funkci), místo aby se rozešla/udělala kotoul, takže když se chcete rychle pohybovat v souboji, tak musíte neustále zdvojovat mačkání šipek, jen abyste se hýbali. A opět když zrovna nemíříte, tak tlačítko střelby nevystřelí, ale jen začne mířit, takže souboje jsou celé o tom, že se vám v 50% případů děje něco jiného, než jste zamýšleli. A stačí se jednou překliknout (o jednu šipku víc než jste měli), uděláte kotoul do strany, spadnete z plošinky a jste mrtví. Takhle špatné to je i mimo pohyb a souboje. Pokud chcete použít objekt, například páku, tak klasicky zmáčknete Shift. Ale když najdete dobíjecí stanici, co vám dobije štít, tak i když máte štít vybraný jako aktuální předmět, tak pomocí Shiftu se přehraje "používací animace", ale nic se nestane. Musíte zmáčknout Enter, což je použití předmětu, když stojíte přesně u té stanice. Ale pokud ho jen krátce stisknete, tak se opět přehraje animace, aniž by se cokoliv stalo. Musíte ho chvíli podržet. (Než jsem zjistil, proč mi nic nefunguje, tak to opravdu trvalo). Stejně tak když si chcete s někým promluvit, je to Shift. Ale když si chcete s někým promluvit o fotce, co držíte v ruce, Shift vám přehraje jen generický rozhovor, musíte dát Enter. Ne moc krátce (nic se nestane), ne moc dlouze (odkliknete si část dialogu). Ovládání je prostě celé špatně.

Grafické zpracování je na svoji dobu velmi pěkné (ve výroční edici je nutné povypínat všechny rozmazávací filtry, jinak to naopak vypadá velmi nepěkně). Nejen že tu jsou různorodá prostředí, ale důležité akce (sebrání předmětu, použití nástroje) jsou prokládány "filmovými" prostřihy, které byly zřejmě ve své době opět krokem kupředu. Jenom mě trochu rozptyluje, že všechny postavy vypadají, jako by měly přes hlavu lupičskou punčochu. Místo obličeje mají beztvarou oranžovou plochu, není tam nos, oči, žádný detail. Už starý Princ měl nos a oči (ačkoliv byl asi trochu větší, takže více pixelů). Je to takové zvláštní.

Vyzdvihnout bych asi měl i jednotlivá prostředí, zejména město v druhém světě. Je tu zapracováno i pár adventurních prvků, kdy je potřeba přinést předmět někam jinam, případně si promluvit s postavami o konkrétním problému. Ve městě volně cestujete po jednotlivých čtvrtích metrem. Není to nic extra propracovaného a příběh je celkem základní (uvítá vás klasické klišé s místní byrokracií), ale ve své době to muselo působit velmi pokrokově, např. při srovnání se souběžně vydaným druhým princem. Bohužel v dalších částech hry se to už moc neopakuje, je to jen ten druhý svět.

Navzdory ovládání bych zřejmě Flashback dohrál, kdyby mě chytnul tak jak Another World. Ale to se bohužel nestalo. To, co mě táhlo dopředu v Another World (momenty překvapení, snaha rozlousknout problém, neočekávatelnost budoucího děje) mi ve Flashbacku úplně chybí. Vidím tam jen plošinovku, jakkoliv na svoji dobu kvalitně zpracovanou, která vyžaduje precizní provedení jednotlivých obrazovek, ale nic moc navíc tam není. S každým dalším světem navíc obtížnost přitvrzuje, tzn. je tam méně prostoru pro chybu, ale nic dalšího nepřináší. Skončil jsem uprostřed čtvrtého světa z pěti, na normální obtížnost (omezená možnost přetáčení času zpět). Už jsem se netěšil do hry zpět, a chyběla mi motivace drilovat čím dál obtížnější pasáže.

Ačkoliv jsem tu hru hodně zkritizoval, určitě si nemyslím, že je špatná. Je nutné hry vždy posuzovat z perspektivy doby jejich vydání (alespoň se o to snažit), a ve své době určitě přinesla mnoho zajímavého. Asi nebyla zrovna revoluční, ale měla své nápady a kvalitní zpracování. A krkolomné ovládání tehdy byl často standard. Z dnešního pohledu už to samozřejmě tak slavné není. Pokud vás k ní neváže nostalgie, jen si rádi rozšiřujete retro-herní obzory (můj případ), pak je to stále slušná hra, pokud se dokážete přenést přes ovládací schéma.

Celkové hodnocení: Výborná (v době vydání) / Dobrá až Nic moc (v současnosti, dle tolerance k ovládání)
+13

The Shivah

  • PC 60
Po dohrání série Blackwell jsem se kouknul na další hry Wadjet Eye Games co bych si zahrál. Shardlight a Unawoved jsou na mě moc nové, ale debut Shivah zapadá do období které procházím, takže proč ne.

Pokud jste hráli sérii Blackwell, tak v Shivah budete hned doma. Pixelová grafika kterou nemá cenu ani hodnotit, New York, táhlá hudba, depresivní atmosféra. Hratelnost je nachlup stejná. Čili máte pár lokací, obíháte lidi a vyslýcháte je, získané stopy kombinujete a hledáte nové stopy (a hesla) na internetu či na emailu. Kdo čeká puzzly, předměty či kombinace, bude zklamán, tady nic podobného nenajde. Namísto toho řešíte slovní souboje a můžete v nich zařvat. Každopádně dostal jsem co jsem čekal, takže bych byl spokojený, jenže je tu pár ale.

1. Opět otravné achievmenty, opět jsem se nechal nachytat na jejich lovení a opět jsem na konci zjistil, že je všechny získat nemůžu, protože bych hru musel dohrávat víckrát.

2. Délka. 10:20 jsem zapnul, 11:40 byl konec. To je zkrátka příliš krátké i na poměry tohoto studia a to jsem si hratelnost ještě natáhnul zkoušením různých odpovědí. Ten případ co tu řešíte odpovídá v podstatě jednomu z mini příběhů v sérii Blackwell a to ještě rozsahem a délkou, nikoliv hloubkou, čímž se dostává k tomu hlavnímu.

3. Příběh. Nezačíná špatně - zdeptaný rabín Stone slouží v zadlužené synagoze, lidi přestávají chodit a jednoho dne to chce vzdát, když zjistí, že muž kterého před lety vyhodil (protože si chtěl vzít nežidovku) byl zavražděn a odkázal mu 10 tisíc dolarů. S pocitem viny a nepochopení se Stone pouští do pátrání. Židovský námět je super (včetně pár židovských vtipů či výrazů), nechybí tu odkazy na Blackwell (detektiv Durkin, Rosa v baru). Jenže v té krátkosti je to banální až běda - cca 4 postavy, 4-5 lokací, v podstatě se přes 2-3 stopy dostanete hned k záporákovi, jehož (béčkové) chování není ani pořádně vysvětleno. Ani nemá smysl to spoilovat, tady se na nějakou kvalitní kriminálku nebo nečekané zvraty fakt nehraje. Jediné co tu má jakžtakž hloubku je samotný hrdina.

Každopádně průměrná adventura, pokud se Vám líbila série Blackwell, můžete zkusit, ale tou banálností budete nejspíše zklamaní.

PS: Rabbi Zelig opravdu? Že by někdo chtěl říct - áno, koukám na filmy Woody Allena?
+14

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 85
Zničila byt, který miloval, teď zničí on ji.

Druhý Stalker se rozhodl pro identickou zápletku z Johna Wicka, jen vyměnil pejska za byt.

Celý můj průchod skrz S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl byl jeden velký boj mezi atmosférou, která mě nehorázně chytla a bugy, které se mě naopak snažily přimět hru smazat. Doufám, že za pár měsíců budou tyto problémy věcí minulosti, takže rozepisovat se tu o nich nebudu, ale to že i přes tolik problémů jsem hru dojel dokonce ukazuje, jak moc mě nejnovější Stalker chytl.

Zóna i po letech na mě působila stejně, jako kdybych ji nikdy neopustil. Polorozpadlé budovy se schovanými stalkery uvnitř. Mutanti křičící po nocích. Hledání artefaktů. Dalo by se až říct, že hra nepředstavuje žádný velký posun dopředu, spíš jen piluje to, co fungovalo dříve. V kombinaci s hromadou animací od jedení po nasazování doplňků na zbraň si je lehké představit, že jste to právě vy, kdo si z té konzervy vybírá jen ty dva nejlepší kousky masa. I ti náhodní stalkeři u ohně vyprávějící vtipy, které byly staré ještě před výbuchem reaktoru mají něco do sebe. A je štěstí, že 95% hry strávíte běháním po zóně a prozkoumáváním zničených objektů.

Také musím pochválit zbraně. K novějším cod like střílečkám se příliš nemám a asi to tam bude standard, ale vážně se mi líbilo, jak každá zbraň jde upravit hromadou modifikací, které mění jak zbraň funguje a zní. Trochu mi přišlo škoda, že upgrade a nákup zbraní se celkem prodraží, jelikož nějakou tu hodinu jen zkoušením zbraní jsem určitě strávil, ale většinou jsem se stejně vrátil k původní zbrani. Líbilo se mi ale jak těsně před koncem hry najdete hromadu zbraní v perfektním stavu se kterými můžete finální misi proběhnout a už teď vím, že až dám druhého Stalkera znovu (za pár let až opraví všechny ty bugy :D), tak budu hrát s klasickým koltem, který krásně zní od střílení po přebíjení, kdy posloucháte jak náboje cinkají po zemi.

Co mě až tolik nechytlo byla příběhová linka. Moc nemusím hry, které mě zaseknou v cutscénách při kterých se postava sama pohybuje. Také jsem nepochopil proč některé tyto scény šly zrychlit a jiné ne. Stejně to nebylo jako kdybych ty jejich žvásty vnímal. Hlavní postava není zrovna racionální a kosit stovky lidí a mutantů, protože mu zóna zničila byt mi přijde na úrovni člověka střílejícího po záplavách do řeky.

Jedna mise mě však v hlavním příběhu vyloženě zaujala a při ní se kouknete do základny organizace Sircaa, která mi přišla jako jeden velký odkaz na první Half-Life s velice podobnou lokací a událostmi.

Z čeho jsem ale vyloženě neměl radost, byl červený ukazatel, kdykoliv jste v boji. V zásadě se nemůže stát, že vás někdo překvapí (i když nepřátelé spawnující se hned za vámi vás překvapit mohou i když podle vývojářů bude toto opraveno), protože každý boj začne červeným indikátorem na vrchu obrazovky v kombinaci s nemožností ukládat a většinou podle lokace/zvuků víte co čekat. To je zároveň jeden z mích dalších problémů se hrou. Nečekají vás žádné překvapení co se týče mutantů. Během těch pár let se holt žádný nový druh nevyvinul. Pokud se mi tedy rozsvítil indikátor a na zemi se válela hromada zbraní, tak mi hned bylo jasné, že budu bojovat proti telekinetickému mutantovi, který zbraně ze země sebere a začne s nimi po mě střílet.

Druhého Stalkera jsem ukončil s filmečkem, kde jsem zničil zónu a dostal klíče od nového bytu, takže šlo o happy end. Alespoň pro hlavní postavu. Protagonisti z prvního dílu a datadisku bohužel mojí revenge story nepřežili. Vážně nevím jestli bylo nutné je do té hry vůbec rvát. Trochu se bojím, že za pár let vyjde Stalker 3, kde hlavní postava našeho protagonistu sejme, ale tak snad do té doby bude mít alespoň nějaký čas se svým novým bytem, když už kvůli němu sejmul pár set lidí. 

Za mě extrémně dobře vytvořená hra, která si na nic nehraje a ví co chce být. Bohužel při vydání sražena tragickým technickým stavem a bugy.

Pro: Atmosféra, gunplay, grafika, hudba

Proti: bugy, slabší příběh, bugy, nefunkční stealth, bugy, spawn nepřátel, bugy, minimální inovace mutantů, bugy, optimalizace, bugy.

+21

Burnhouse Lane

  • PC 90
Aj vy milujete pri hrách ten pocit, keď sa do nich emocionálne ponoríte? Keď prežívate s hlavným hrdinom každý jeden moment a s napätím očakávate, ako celý príbeh dopadne? Pokiaľ áno, a nebude vám prekážať skutočnosť, že Burnhouse Lane rieši veľmi náročné témy o zmysle života a smrti, toto bude titul, ktorý vysoko oceníte. Možno by to mali byť slová na záver, no ja som sa nimi rozhodol začať túto recenziu. Pretože si viem veľmi živo predstaviť, že niektoré momentky by mohli ľudí od tohto titulu odradiť, poprípade vyvolať silný traumatizujúci zážitok. Ak ste v tomto bode neprestali čítať a ste stále zvedaví o čo ide, je čas na komplexnejší rozbor. 

 Začnime príbehom, ktorý je vo svete adventúr absolútne kľúčový. Pokiaľ vás hra nevtiahne do deja, nebudete mať záujem pokračovať ďalej. Úprimne si však myslím, že Burnhouse Lane má jeden z najsilnejšie spracovaných scenárov, ktoré som mal možnosť za tento rok odohrať. Rozčlenený je do siedmich kapitol, počas ktorých sledujeme mladú zdravotnú sestru Angie Weather. Ostáva jej šesť mesiacov života, a preto rozhodla prijať pracovnú ponuku robiť opatrovateľku starému mužovi s prejavmi demencie žijúcemu na odľahlej farme pri mestečku Honiton. Má to byť jej posledné zamestnanie pred tým, ako ju skolí rakovina pľúc. Život jej však do cesty nečakane hodí zaujímavú ponuku. Ak splní päť náročných úloh, môže sa choroby zbaviť a dostať druhú šancu. Ako to celé dopadne, záleží len na nej samotnej.

Osobne obdivujem tvorcov za to, do čoho sa s touto hrou pustili. Rozhodne totiž nešlo o žiadny ľahký, oddychový projekt. Nemali záujem jednať so svojimi hráčmi v rukavičkách, dokonca pred tým ako sa dostanete do hlavného menu vás zastihne obrovské varovanie, že titul by mali hrať len osoby staršie ako 18 rokov. Čo určite nie je niečo, čo vidíte v hrách často. Aby to však bolo ešte zaujímavejšie, tak ovládanie sa naučíte pokusom o samovraždu a hru ukladáte zapálením si cigarety pri popolníku. Myslím si, že tieto momentky hovoria samé za seba. 

Príbeh je však iba natoľko zaujímavý, ako kvalitné sú jeho postavy. A tu patrí tvorcom opäť obrovský rešpekt, pretože všetci sú v tejto hre spracovaní absolútne perfektne. Plusom je skutočnosť, že Angie má možnosť v jednotlivých situáciach reagovať viacerými spôsobmi a tým pádom jej charakter dotvárate sami. Dáva vám to tiež možnosť jednať s ostatnými postavami podľa toho, ako sa k vám správajú. K niektorým môžete byť priateľskejší, k iným naopak tvrdší. Možnosť voľby vždy veľmi oceňujem a v takomto prípade o to viac. 

Spolu s ňou je pre mňa rovnako vynikajúcou postavou aj George. Starý pán, o ktorého sa má starať je skutočne veľmi milý, veľmi priateľský, no rovnako nestráca svoj životný elán. Čo ho však pre mňa robí skvelým je práve jeho vzťah s mladou Angie. Ide o človeka, ktorý si prežil svoje, stratil lásku svojho života a má v sebe akúsi prirodzenú empatiu, ktorú často v druhých ľuďoch nenájdete. Vďaka tomu sú mnohé scénky v záverečných kapitolách o to silnejšie. Pretože rovnako ako to celé dianie prežívate s Angie, budete to rovnako prežívať aj s ním. 

Z ostatných postáv by som mal spomenúť ešte mladú herečku Jenny, ktorú budete mať možnosť zachrániť počas druhej kapitoly. Myslím si, že krásne odzrkadľuje tvár človeka, ktorý je v konflikte. V Jenny sa totiž neustále bijú dve protichodné vlastnosti. Jej vďačnosť a priateľskosť totiž neustále musí bojovať s jej sebectvom a závislosťou. Ako závislosťou? Nebudem prezrádzať, no v princípe si myslím, že je asi úplne jedno akou závislosťou človek trpí. Pretože výsledok z toho je vždy len jeden. V tomto smere tvorcovia dali Jenny skutočne ohromný charakter. 

Vyzdvihnúť by som chcel aj spracovanie štvrtej kapitoly, ktorú si podľa mňa užijú všetci fanúšikovia Stephena Kinga. Ktorým som mimochodom i ja. Našiel som tu totiž minimálne dve veľmi krásne referencie na jeho diela – kým jedna je spracovaná vizuálnou formou, druhá je podľa mňa všetko čo sa týka samotnej “krvavej Mary”. Pre mňa je tam navyše obrovské množstvo momentov, alebo len samotných predmetov, ktoré odkazujú na jeho dielo Misery, čím u mňa Harvester Games okamžite získali plusové body. 

Teraz sa však presuniem k ďalšiemu silnému aspektu titulu a tým je jeho vizuálna stránka. Burnhouse Lane vám dá miestami pocit, ako keby ste sa ocitli v samotnom pekle a prežívali život po smrti. Aj ja som sa miestami pohrával s touto myšlienkou, už len čisto kvôli úvodu. Takto to však nie je. Dalo by sa to čiastočne nazvať očistcom, no ani to by nebola úplne správna definícia. Nie, ide skôr o miesto, na ktoré sa dostávajú ľudia, ktorým čoskoro uplynie ich čas. Nikdy nevedia kedy tam vstúpia, a tiež nevedia ako to tam bude vyzerať. 

V tomto smere mi Burnhouse Lane pripomenul atmosféru filmového spracovania Silent Hillu. Vyprázdnené, pusté mesto, ktoré pôsobí veľmi špinavo, až schátrane a kde nikdy neviete čo na vás čaká za najbližším rohom. Možno je to miesto, ktoré ľudia navštevujú len vo svojej hlave. Každopádne, svojou prítomnosťou vie veľmi kvalitne umocniť celkovú atmosféru a ten pocit pekla v ňom neustále pretrváva. Stretnete v ňom aj niekoľko zaujímavých postáv, pri ktorých si tiež nemôžete byť úplne istí, či sú vašimi priateľmi alebo naopak. Hádam vám bude kebab od Omara chutiť… 

Čo sa hrateľností týka, tá nie je nijako komplikovaná. Primárne ide o pribehovú adventúru, kde zbierate dôležité predmety do inventúra a logicky sa snažíte vyriešiť jednotlivé situácie. Kapitoly majú skrátka svoje hlavolamy, medzi ktorými asi najviac vyniká výťah v šiestej kapitole. Nechýbajú však ani akčnejšie momenty a Burnhouse Lane vám v rámci nich dáva i možnosť držať v rukách zbraň. Často sa totiž budete musieť postaviť nebezpečným protivníkom a v takej situácii vám pomôže iba sekera alebo pištoľ. Záleží iba od toho, čo vám hra v danej kapitole ponúkne. Máte aj možnosť utekať a v prípade nutnosti vykonať výpad, ktorý slúži na vyhnutie sa nepriateľovi či prerazenie steny. 

Okrem toho však budete ovládať i vašich mačacích priateľov. Jedným z nich je biely kocúr s pruhovým chvostom a menom Moonlight. Ten urobí z hry na chvíľu plošinovku, kde je potrebné prejsť z jedného miesta na druhé a preskákať jednotlivé prekážky. S druhým z nich zase získate veľmi šikovnú schopnosť odhaľovať temné tajomstvá jednotlivých ľudí. To považujem za veľmi užitočné v prípade, že chcete lepšie poznať jednotlivé postavy alebo im vidieť do ich srdca. Nevýhodou je akurát to, že túto schopnosť máte možnosť využiť iba raz do dňa. No a posledná mačka menom Milla vám umožní na moment ovládnuť určité bytosti. Toto však nebudem ďalej rozoberať, aby som vám nepokazil dojmy zbytočnými spoilermi. 

Trochu však načriem aj do celkového členenia príbehu. Ako som spomenul, máme tu sedem kapitol, pričom každá sa venuje niečomu inému. Je teda aj celkom možné, že vám niektoré prídu zaujímavejšie oproti iným. Z môjho uhla pohľadu má však každá z nich niečo do seba. Kým v prvých štyroch pôjde primárne o zadané úlohy, ktoré vám môžu pomôcť zachrániť si život, ďalšie sa už budú venovať viac samotnej Angie jej vlastným démonom, a finálnom rozhodnutí. Hra sa tak v tomto bode stáva o niečo osobnejšou a emocionálne silnejšou. Pretože napriek tomu, že sa jej počas jej cesty podarí splniť niekoľko skutočne náročných úloh, niekedy je boj s vlastným vnútrom ešte väčšou výzvou. Tieto kapitoly aj viac vystupňujú vzťahy medzi jednotlivými postavami, dokonca dajú možnosť jednotlivými rozhodnutiami ovplyvniť celkový záver. O ktorom si teraz niečo povieme. 

Reálne totiž hra neskrýva len jeden koniec. Máte totiž možnosť voľby ovplyvniť svoj život, no rovnako aj ostatných postáv. Dá sa tak teda povedať, že vo vašich rukách leží aj ich osud. Zvážte preto každú jednu akciu a vyslovenú vetu, keďže všetky môžu mať fatálne následky. Plusom sú aj malé detaily, ktoré vedia vylepšiť dojem. Napríklad možnosť ísť počas každého dňa na záchod. Nezabúdať kŕmiť koňa Richarda a podobne. Nie sú to povinné veci, ale hra na ne skrátka myslí. 

Ak by som mal niečo vytknúť a myslím tým, že by som musel nájsť niečo, s čím som nebol spokojný, bolo by to vskutku náročné. Pretože tento temný príbeh nabitý emóciami si ma úprimne získal. Možno by mi však nevadilo mať možnosť využívať niektoré schopnosti od vašich mačacích priateľov v ďaleko väčšom množstve. Taktiež by mi neprekážalo viac hlavolamov, no najviac by som asi ocenil, keby sme sa dočkali zaujímavejšieho finále v poslednej kapitole. Nemyslím si pritom, že celkový záver je slabý. No mimo častí z Burnhouse Lane som akosi vnútorne nemal pocit, že toto bolo to, k čomu sme sa mali dostať. Dáva to síce Jenny lekciu do života, no je až príliš očividné, že najsilnejšie karty už boli dávno vyhádzané. 

Burnhouse Lane však vnímam ako silný, emocionálny zážitok, ktorý mi na záver roku skutočne zapasoval. Príbeh ma svojimi postavami vysoko zasiahol, svoju atmosféru umocnil nádherným vizuálom či kvalitným soundtrackom a navyše som sa vďaka nemu skutočne zamyslel nad dôležitou otázkou ohľadom života a jeho zmyslu. V mojich očiach ide teda o nádhernú zlatú bodku za týmto rokom a som veľmi rád, že som hre venoval svoj čas. Ak sa nebojíte, máte viac ako osemnásť a vašim obľúbeným herným žánrom sú príbehové adventúry, Burnouse Lane je titul, ktorý by ste nemali v žiadnom prípade odignorovať.
+13

Screamer 2

  • PC 90
Screamer 2 se posunul od supersportů k rallye a výrazně mu to prospělo. Zatímco první díl se inspiroval především Ridge Racerem, dvojka si vzala něco málo ze Sega Rally Championship, takže tu máme zábavné tratě plné různých povrchů (kočičí hlavy, šotolina, sníh...), na nichž se auta chovají odlišně.

Jízdní model se od prvního dílu výrazně zlepšil a s ním i ovládání, takže už jde auta konečně normálně ovládat. Jen ty kolize stále odporují jak fyzikálním zákonům, tak férovému game designu.

Když už jsem u té fyziky, tak je potřeba zdůraznit, že Screamer 2 je totální arkáda zaměřená na adrenalin a spektakulární tratě, nikoli na realistickou simulaci jízdy v terénu. Je ostatně mnohem víc odvázaná než třeba zmíněná Sega Rally.

A právě to ji dělá zábavnou.

Škoda jen, že GOG verze v tuto chvíli nejede na všech sestavách dobře a má tendenci zamrzat (jednička zase rovnou padá). Akcelerovaná grafika je poměrně nevzhledná, takže preferuji softwarový mód.

Pro: zábavný jízdní model, pěkné tratě, nejarkádovější rallye na počítače

Proti: pochybná akcelerovaná verze, malý výběr aut, mizerný a neférový kolizní systém

+7

The Blackwell Epiphany

  • PC 90
Blackwell Epiphany přichází s finále, které je přesně takové, jaké jsem očekával. Uzavírá příběh, odpovídá na většinu otázek, boří pravidla a přichází s epickým vyvrcholením a hořkým koncem. Nejdříve si odbudu pár výtek a technických věcí a pak už budu (skoro) jen chválit.

Grafika mě přišla podivně rozplizlá. A opět nechybí achievmenty, které jsou tentokrát opravdu k vzteku, protože nejdou posbírat za jednu hru a hlavně jsou naprosto debilní. Kráčet po sněhu sem a tam, počítání kroků ve hře, lhaní lidem.... Opravdu jsem na to neměl náladu kazit si finále série takovýma kravinama, tak jsem se na to vyprdl.

Jinak ovládání zůstalo stejné jako v předchozím díle, hratelnost je mnohem hutnější a delší. Stejně jako ve čtverce tu je jeden prologový případ, následovaný třemi standartními a to vše zastřešuje hlavní příběh, který vrcholí v ono epické finále. Nemám tady co vytknout - případy jsou dlouhatánské, hra plně využívá všech principů z předchozích dílů - spolupráce, výslechy, kombinace stop hádanky, testuje Vaši pozornost při tom jak dobře posloucháte, čtete a umíte si dát věci dohromady, nechybí tu pátrání po heslech, kódech i hackování online hry. Vzhledem k tomu, že je to popáté to stejné a principy jsem už měl v malíčku, tak 95% věcí jsem vyřešil sám... no ale na těch zbývajících 5% jsem do toho návodu kouknout musel. Oproti kratičkým prvním dílům se tady délka vyšplhala na 8 hodin a to jsem se opravdu nikde neflákal, ani dlouho nekysnul, jen jsem poctivě obíhal postavy a hltal každou novou informaci a stopu.

SPOILERY!!! A příběh a vše kolem? Parádní. Je tu spousta vedlejších věcí - Rose se zaplete s policií, které pomáhá i čelí z pozice zatčené. Ve flashbacích uvidíte mladou Kometesu ještě pod jménem Jocelyn a proč odvrhla Madeline. Dočkáte se i dalších odpovědí - proč se zbláznila babička a teta Lauren a co se s ní poté stalo. A konečně se dočkáte odpovědí ohledně Joeyho - co se mu stalo, proč zemřel a proč se stal průvodem.

Hlavní příběh lemuje šest lidí, kteří před 20 lety byli členy sekty, která jim změnila životy k lepšímu. Po letech je ale někdo zabíjí a co hůř - trhá jejich duše na kusy! Joey je v šoku, stejně jako Rose a musím říct, že jsem na ty nečekané zvraty a šokující scény koukal s otevřenou pusou. Příběh odkazuje na sektu z předchozího dílu, ale hlavní zlo leží někde úplně jinde.

Jednotlivé případy jsou podobně jako ve čtverce. Prolog je o nešťastné herečce co umřela v rozpadlém feťáckém baráku. A první větší případ je absolutní emocionální masakr. Muž je zabit přímo před Rose a vzápětí je jeho duše roztrhána na kusy. Jeho přítelkyně zmizela, jeho malá nevlastní dcera straší v domě (zde i Joeymu dochází cynické hlášky) a někde poblíž je ještě otec šílený hrůzou co se stalo. Rozuzlení příběhu je brutální, šokující a to je jen začátek. Rose snaží vyřešit další dva případy a zachránit duše, což je takový průměr - sportovec který se srovnává s tyranským otcem z dětství a kromě toho je tu celebrita a prostitutka s nečekaným twistem.

Na konci přijde další brutální zvrat a finále se rozjede naplno. Nečekaný záporák (tohle se mě osobně nelíbilo - ale vysvětleno je to perfektně), ohrožení celého města, Rose v blázinci a Joey který se ji zoufale snaží pomoc a přitom se nemůže ničeho dotknout. Konec? Nečekané vítězství, nečekaný osud jedné z postav a přesmutný konec jiné postavy. Nelíbilo se mi jak to dopadlo, holt v každé podobné sérii musí někdo umřít. Nicméně z hlediska emocí, dialogů, epičnosti a uzavření všeho to funguje na 100%.

Zkrátka výborné finále. Ze zhruba třicítky adventur v roce 2014 mám i s tímto okomentované dvě (ještě Polda 6) a dohrané tři (ještě Moebius), ale věřím že Blackwell Epiphany by byla určitě na jednom z předních míst pomyslného žebříčku.
+19

Fable III: Traitor's Keep Quest Pack

  • PC 55
Druhé příběhové DLC Fable III už mi nepřišlo tak zbytečné, jako to první. Nové lokace zahrnující věznici, mechanický ostrov a čarodějnický ostrov mají něco do sebe a dobře zapadají do celého konceptu hry.

Jen ty úkoly (hlavně vedlejší) nejsou žádná hitparáda. Vzpoura je ještě v pohodě, zblázněný vynálezce či vědátorka také, ale vybíjení nemrtvých na hřbitově, skládání robota nacházením součástek nebo prosté hledání knih není něco, čím bych chtěl trávit svůj herní čas. Zvrat na konci mě však vcelku překvapil a popravdě jsem ho vůbec nečekal. Celkově byl hlavní příběh tohoto rozšíření daleko lepší, než ten v základní hře.

Pominu občasné problikávání textur, kterého jsem si do té doby nikde nevšiml, nemohu však pominout bug, způsobující časté pády hry. Co jsem se dočetl na různých fórech, objevuje se jen v PC verzi a způsobují ho elektrické efekty především na mechanickém ostrově, ale občas se objeví i ostrově s čarodějkou. Hra mi v důsledku toho spadla zhruba stokrát a kdyby nebylo krátkých nahrávacích časů, asi bych se na dokončení rozšíření vykašlal. Našel jsem si ale způsob, jak pády omezit na minimum a kritická místa překonat. Bez pádů by moje hodnocení bylo minimálně o deset procent vyšší, možná by i překonalo základní hru. Takhle ale nemohu jinak.

Pro: příběh, nové lokace, zblázněný vynálezce, čarodějka, zvrat na konci

Proti: úkoly, bug způsobující časté pády hry

+10

Call of Juarez

  • PC 80
There is one candle, but three graves. The Gold of Juarez belongs only to the brave.“              

Slavná westernová střílečka je tu s námi dobrých 18 let. Za tu dobu se ve videoherním průmyslu objevilo několik her tohoto žánru, které tuto hru zastínilo. O úspěchu Call of Juarez jsem byl skeptický, ale nebránilo mi to v tom, abych si zahrál opěvovanou hru, která dodnes zůstává v srdcích několika hráčů.

Zpočátku se jedná o průměrnou střílečku, ve které nejde o příběh, ale o nesmyslné střílení nepřátel, kteří na vás běhají ze všech stran. Prvních několik misí nevypadalo vůbec nadějně. Čím víc jsem postupoval hrou, tím víc jsem začal objevovat nejen její chyby, ale i klady a krásy.

Call of Juarez nabízí zajímavý, leč uspěchaný příběh. Místy jsem uvažoval o tom, zdali je to hra, ve které jde o pomstu, anebo o hledání pokladu. V podstatě jde o obojí. Neustále běháte z místa na místo a střílíte po komkoli, kdo se na vás mračí. Hra ale odhaluje odvrácenou část své tváře, která hraje zásadní roli v druhé polovině hry. Call of Juarez nám totiž dokazuje, že není pouhým dobrodružným příběhem o pomstě, ale narativem pojednávajícím o zaslepenosti a předsudcích. Hlavními hrdiny jsou reverend Ray a Billy Candle. Reverend Ray je nástrojem, který vykonává úlohu Boží a bere spravedlnost do svých rukou. Billy Candle je mladík, který chce najít štěstí a smysl svého života. Dva rozdílní lidé, které spojuje stejný osud. I přesto, že utíkají před svou minulostí, jdou napřed budoucnosti a lepším zítřkům. 

Ovládání je zastaralé a místy hodně citlivé. Největším utrpením byly projížďky na koni, který se vůbec nedal ovládat. Některé funkce a pohyby jste museli předem dobře promyslet, jinak byste se ocitli vis-à-vis smrti samotné. Největším nesmyslem, který mě na této hře štve nejvíc, je funkce standoffů. Nejedná se o ty dramatické momenty, které známe z The Good, The Bad and The Ugly. Tvůrci si s tímto nápadem nedali moc záležet a přišli s něčím, co vůbec nepřipomíná slavné patové situace. Standoff není taneční soutěž à la StarDance, ve které máte kroutit boky a vystavovat tak své pozadí na obdiv, ale patová situace mezi vámi a protivníkem, která rozhodne o tom, kdo jako první dostane kulku do čela.

Hra nabízí krásné prostředí, ve kterém číhají nejenom vlci, ale i indiáni. Prozkoumávání méně civilizovaných a neobydlených lokací je nejzajímavější částí hry. Osobně se mi líbil level, ve kterém se Billy snaží přijít na smysl svého života. Příroda působila uklidňujícím dojmem, na který se nedá zapomenout. Jedná se o jedinou misi ve hře, která vám dovolí se na chvíli zastavit, uvolnit se, „nasávat“ čerstvý vzduch a obdivovat krásy virtuální přírody.

Call of Juarez jsem úspěšně dohrál a mohu s přesvědčením říct, že jsem si tuto „pánskou jízdu“ užil do samého konce. I přes veškeré mínusy, které hra má, je Call of Juarez zajímavým dílem, které by si každý milovník westernů měl alespoň jednou zahrát.

Pro: atmosféra, lokace, hudba, sympatické postavy

Proti: citlivé ovládání, uspěchaný příběh, standoffs, nadbytek akce

+21

SCHiM

  • Switch 60
Každý človíček má svůj stín a každý takový stín má svého človíčka. Co se stane, když se náhodou stín od svého človíčka oddělí? Stane se z něj Schim, který se musí za každou cenu snažit, aby se znovu spojil se svým pánem. Ale ten se pořád vzdaluje a uniká, a proto i Schim musí nalézat nejrůznější způsoby, jak jej pronásledovat.  

Základní premisa této hopsačky mě celkem pobavila a Schim je takové to stvoření, co by klidně mohlo vyskočit z ghibliovského animáku. Stínová žabka pohybující se pouze ve stínech. Na hře mě vlastně nejvíce zaujalo minimalistické výtvarné zpracování, pracující primárně s komplementárními barvami, takže výsledný zážitek je poměrně příjemně artový, nezanedbává však ani hratelnost.  

V prvních úrovních se hráč seznamuje s ovládáním a sleduje svého človíčka od dětských let. Človíček roste, zažívá první úspěchy, jde do školy, potkává první lásku, získá práci… a pak jde všechno do kopru. Schim se ocitá sám, človíček také, všichni jsou v depresi, naděje života mizí. A tak Schim začíná svou pouť za znovushledáním. Děje se tak dohromady napříč 65 úrovněmi, z nichž většina trvá odhadem kolem jedné-dvou minut, ale jsou i takové, kde jsem strávil třeba deset minut, vzácně i více. Asi třikrát jsem zakysnul vlivem špatně určeného směru nebo přehlédnutou interakcí s předmětem a musel jsem hledat návod, ale jinak jsem v podstatě neměl problém, hra je navíc svou relaxační hudbou velmi poklidná a velká část gameplaye spočívá v koukání slečnám pod sukni... Ne, to samozřejmě kecám.  
Schim se především musí snažit, aby využil jakýkoli možný stín k přesunu z jednoho konce úrovně na druhou, a děje se tak leckdy nápaditými způsoby.  

On totiž má navíc jednu užitečnou schopnost – dokáže interagovat s předměty, do jejichž stínu se ponoří, takže například použít prádelní šňůru jako odrážedlo, přepínat semafor, sklápět závoru u přejezdu a podobné vychytávky. Ale může se nechat jen vézt ve stínu auta nebo jiného člověka či zvířete. Pokud hráč chce, hledá v lokacích schované předměty ke sbírání pro vyšší challenge. Osobně jsem se tomuto ale primárně nevěnoval, protože zhruba po prvních 15 úrovních nastala repetitivní smyčka, hra přestala uvádět nové věci a mechaniky, a pomalu jsem se přestával bavit. Nakonec už jsem se jen snažil, abych každou úroveň nějak proskákal a byl pryč. Na druhou stranu, některé úrovně jsou celkem zábava, třeba ta s blýskavou bouří, nebo s poblikáváním světel. Celou hru pak vylepšuje úplně finální úroveň, která je propracovanější s dalšími interaktivními prvky, ta mě bavila zdaleka nejvíc. K Schimově velké smůle však nelze zůstat mimo stín moc dlouho – snad jenom dvě sekundy, pak se objeví zpět ve nějakém předchozím stínu, jenž posloužil jako checkpoint.  

Je fajn, že na Switchi běží Schim bez problémů. Pořizoval jsem krabičku od iam8bit s plakátkem a samolepkami s možností je vlepovat do plakátku. Hra mi zabrala něco přes 4 hodiny a jedinou opravdovou výtku mám ke zmiňované repetitivnosti. Nicméně pokud někomu opakování a relax vyhovuje, ať si klidně k mému hodnocení přičte nějaká procenta. Jako nevšední, krátký zážitek s roztomilou žabkou však posloužil dobře.

Pro: Grafika; relax; interakce s předměty

Proti: Repetitivnost

+12