Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Outlast

  • PC 80
Tak konečně se našel časoprostor pokořit chválenou hororovku Outlast a po dokončení panuje vcelku spokojenost. Pokud se líbí atmosférické lekačky včetně dusivé přitemnělé atmosféry a krvavých detailů, rozhodně nebudete litovat, nabízí se srovnání se sérií Amnesie kde panovalo podobné nadšení.

Ústřední postavou je investigativní novinář Miles Upshur, který se rozhodně udělat reportáž o znovuotevřené psychiatrické léčebně Mount Massive Asylum někde v Coloradu a společně tedy začínáme odkrývat tajemství tohoto komplexu a zjišťujeme, že se udály moc nepěkné experimenty a musíme se vypořádat jen pomocí důvtipu a holých rukou s pronásledujícími chovanci a entitami pasoucími po jeho krčku jelikož nezbývá se ukrývat a utíkat.

Ve výsledku opravdu originální a povedená záležitost, kdy to s Vámi několikrát pěkně cukne, možná časem se trochu zají systém úkryt, útěk a následný postup, ale jinak spokojenost a jsem zvědavý, kdy vyplodí Holywood nějaký ten snímeček – 80 %
+10

Mindcop

  • PC 80
Už to je nejaký čas, kedy som sa v rámci hry ocitol v roli detektíva a mal na starosti prípad vraždy. Stále však platí, že na kvalitný detektívny titul si nájdem veľmi rád čas a Mindcop mi v tomto ohľade skutočne zapasoval. Náš hrdina má však oproti ostatným detektívom ešte jednu zaujímavú výhodu. Na rozdiel od svojich kolegov má totiž schopnosť ponoriť sa do myslí ľudí, ktorých vypočúva a odhaliť tak tajomstvá, ktoré sa snažia ukryť pred svetom. A to je talent, ktorý sa ukázal v tejto hre ako veľmi užitočný. Aký prípad teda na vás čaká? 

Príbeh titulu vás zavedie do turistickej destinácie Merrylin Crater Camp. Tu bola zavraždená mladá žena menom Rebecca a lokálna polícia síce zaistila prvotné stopy, no skutočnú prácu treba nechať profesionálom. Konkrétne nášmu hlavnému hrdinovi – ktorého nikto nevolá inak než Mindcop – a jeho partnerke Linde. Čaká ich preskúmavanie miesta činu, zaisťovanie stôp a k tomu musia i vypočuť všetkých svedkov v okolí. Na objasnenie vraždy však máte čas iba do nedele a to znamená, že stihnúť to musíte za 6 dní – a to ešte úvodný utorok funguje ako prológ. Či teda to všetko stihnete, záleží len na vašej šikovnosti.

Príbehovo inak Mindcop výraznejšie nevyniká. Máme tu klasický prípad vraždy, ktorý začneme vyšetrovať, vypočúvame všetkých ľudí okolo, dozvedáme sa nejaké tie dôležité informácie a tak podobne. Dej však ponúka hneď niekoľko zaujímavých zvratov, no tie nebudem nijako rozoberať. Môžem povedať iba toľko, že celkovo ide o solídne spracovanú záhadu, všetko má svoje dôvody a postupne si budete skladať mozaiku jednotlivých udalostí, ktoré vás dovedú až k vrahovi.

No hoci je príbeh iba štandardný, celková hrateľnosť je niečo, čo titul ťahá poriadne nahor. Mindcop nie je hrou, kde sa vám všetko podarí odhaliť počas prvého priechodu. Na rozdiel od klasických detektívnych kúskov máte totiž na každý deň presne vymedzený čas, počas ktorého môžete plniť jednotlivé akcie a k tomu sa v hre nachádza obrovské množstvo lokalít, ktoré sú pre vaše vyšetrovanie nepodstatné. To však spočiatku nemáte ako vedieť a je viac než pravdepodobné, že na prvý pokus sa vám vraha nepodarí odhaliť. Ostáva vám tak vrátiť sa na začiatok a postupne konať len tie kroky, ktoré sú podstatné a ignorovať všetko ostatné.

Takisto vám hra nijakým spôsobom nepovie, ku ktorým otázkam sa vám budú vedieť jednotlivé postavy vyjadriť. V niektorých prípadoch budete mať aspoň nejaké indície (najlepším pomocníkom sú mená postáv), no inokedy budete akurát skúšať, či vám daný človek niečo povie alebo nie. Takisto je nutné napísať, že všetci majú nejaké tajomstvá, ku ktorým sa bude niekedy vcelku náročné dopracovať. Pomôckou vám budú povolenia k prehliadke, ktorými síce môžete zaistiť viac stôp, no súčasne riskujete, že postavy sa s vami nebudú chcieť už ďalej rozprávať, alebo vám ani len neotvoria dvere. Pokiaľ sa k tomu kroku rozhodnete, je lepšie mať k nemu dostatočne dobrý dôvod, aby ste si náhodou nezatarasili cestu k ďalšiemu posunu.

K potrebnému úspechu vám však ešte môžu dopomôcť dva ďalšie aspekty. V prvom rade je vo vašom tíme i technička, ktorá vám bude môcť každý deň pomôcť s jedným z dôkazov v laboratóriu. Občas sa tak môžete dozvedieť niečo, na čo by ste sami len tak neprišli. Úlohy môžete takisto zadávať aj vašej partnerke Linde a hoci sú trochu iné, rovnako vás vedia posunúť vo vašej práci ďalej. Niektoré však trvajú až dva dni a možno sa ani nedočkáte nejakého zásadnejšieho výsledku.

Prejdime však ku kľúčovému elementu celej hry a tým je čítanie myšlienok. K úspešnému prelomeniu mysle vypočúvaného musíte najprv úspešne zvládnuť relatívne ľahko pochopiteľnú minihru, no tá vie byť niekedy celkom náročná. Pokiaľ narazíte na niekoho, kto má silnejšiu obranu svojej mysle, určite sa v nej skrývajú tajomstvá, ktoré vás budú vedieť posunúť ďalej. No a keď to úspešne zvládnete, čakajú na vás tri dvere, v ktorých nájdete jednu pravdu, jednu lož a jednu neistotu. Čo to všetko znamená, je už len na vašej interpretácii. Zaujímavé je tiež to, že čítanie myšlienok nefunguje len na ľudí, no rovnako sa môžete dostať do hlavy aj zvieratám. Dialógy síce budú zmätené, no priestor na vytvorenie dojmov, alebo nejaké kľúčové informácie stále existuje. Netreba to teda podceňovať.

Vizuálna stránka hry je pre mňa takisto veľmi uspokojivá. Čiernobiele spracovanie s dávkou červenej a ružovej má svoje čaro a dodáva hre v mnohých momentoch potrebnú špinavosť, ktorú by som od dobrej detektívky očakával. V niektorých momentoch dokonca dostáva až hororový nádych. Zvuková stránka je takisto veľmi uspokojivá. Páčili sa mi ako dabované časti medzi Lindou a Mindcopom v aute, hudba počas surfovania v hlave a celkovo hra nepotrebuje veľké množstvo zvukov na to, aby bola efektívna. V tomto smere teda bola odvedená veľmi dobrá práca.

Sú tu však aj spekty, ktoré musím podrobiť istej dávke kritiky. V prvom rade som mal pocit, že v hra vám mohla dať trochu viac času na to, aby ste si dali dokopy celkový obraz. Bez toho, aby som niečo prezrádzal iba napíšem, že niekoľko kľúčových informácií sa dozviete celkom neskoro. Je teda celkom náročné si urobiť komplexný obraz o celkovej udalosti, keď musíte čakať na niektoré kúsky skladačky a ostáva vám relatívne málo času na to, aby ste to úspešne dokončili. Je však pravda, že vďaka tomu hra získava solídnu znovuhrateľnosť, nakoľko sa môžete snažiť získať niektoré stopy alebo preveriť alibi postáv o niečo rýchlejšie. Všetko to stojí a padá na tom, koľko vám ostáva času.

Nadšený som nebol ani z celkového finále. Dolapenie vraha je pre mňa asi najslabším momentom celej hry. Spočiatku to síce pôsobí, že sa dočkáme niečoho zaujímavejšieho, no v momente, ako budete musieť zdolať finálnu minihru, v ktorej budete len musieť chrániť Mindcopa pred mentálnymi útokmi oponenta, zhodnotíte, že titul si zaslúžil niečo viac. Celkovo by mi vyhovoval o niečo jednoduchší koniec, ktorý by pôsobil menej surrealisticky, než to čo sme nakoniec dostali.

No keď sa na hru pozriem komplexne, pozitívne dojmy jednoznačne prevažujú. Dobrou detektívkou nikdy nepohrdnem a bolo pre mňa veľmi zaujímavé zisťovať, čo sa ukrýva v hlavách vypočúvaných. V niektorých prípadoch som mal dokonca pocit, že myseľ človeka ponúka oveľa silnejší príbeh, než je samotný prípad vraždy. Myšlienky jednej postavy by mohli byť pokojne spracované v ďalšej hre od štúdia Harvester Games a som presvedčený, že by to perfektne ladilo s tónom, ktorý udali napríklad aj v Burnhouse Lane. Hra je nabitá silnými momentami, dobre napísanou záhadou s veľmi uspokojivým rozuzlením, akurát záver mohol ponúknuť niečo zaujímavejšie. Ak ste fanúšikom paranormálnych detektívnych adventúr, toto je hra, ktorú vám môžem smelo odporúčať. Určite budete s výsledkom rovnako spokojní.
+11

The Blackwell Deception

  • PC 80
Čtvrtý díl Blackwellu je vyladěný k dokonalosti tak jak je to u podobné série možné. Autor ví přesně co chce vyprávět, jakým způsobem, jakou použít grafiku a jak doladit hratelnost k dokonalosti, jinak moc novinek nepřináší.

Technická stránka se příliš nezměnila, přestože se píše rok 2011 (nemám moc s čím srovnávat), tak to prostě vypadá jak ze začátku 90. let s tím že jazzík překvapivě doplňuje výborná taneční muzika v klubu (která se pochopitelně Joeymu nelíbí).

Hratelnost se rovněž ustálila. Pár přibývajících/mizejících lokací v New Yorku, menší případy které spojuje jeden větší, vyslýchání, googlení a kombinace informací. Na googlení, kombinování a emaily díky bohu slouží smarthpone, takže nemusíte s každou stopou domů. Zbytek tvoří špetka používání předmětů a trocha spolupráce postav. Joey se naučil používat foukání do menších předmětů, což slouží párkrát jako řešení problému. Nic co by se s trochou namáhání mozku nedalo vyřešit i bez návodu. Jen je to tentokrát o trošku delší, zabralo mě cca 5,5 hodiny. Vrátily se naprosto zbytečné achievmenty (18), které tentokrát ani nic neodemykají.

Mírně výtky tak mám pouze k příběhu. Hrajete počtvrté totéž a je to trošku hra na jistotu. Prolog (hozený do humorna) na duchařské lodi, tři menší případy s jedním větším v pozadí. Joey sice cynicky komentuje vše kolem, ale na Rosu je většinou hodný a Rosa začíná být ostřílená lovkyně a umí ho usadit. Dialogům, popisům i jistým tématům se nedá vytknout nic. Ztráta životní cesty a zneužití bolesti falešnými spiritisty, kteří lidi směřují k vlastní záhubě, pochybnosti o vlastní identitě a smyslu života, hledání/nenacházení odpovědí, výčitky z minulosti, smutek... to vše funguje. Nechybí ani špetka humoru (Joeyho vidí i mimina a skoro zaskóruje :D)

Konkrétněji s mírnými SPOILERY! Rosa a Joey řeší trojici lidí, kteří podlehli tajemnému prorokovi Gavinovi a zemřeli. Novinář, kterého Rosa znala a který i po smrti pokračuje v pátrání, aniž by věděl že je mrtvý je emocionální pecka. Brigádnice nešťastně zamilovaná do šéfa je ale jak z červené knihovny a šprtka, který se změní na pařmenku je jak z pitomého teen filmu. Záporák se objeví až na konci a přes výborné finále (cesta do světla ho opravdu nečeká) byl spíše zklamáním (vysávání energie z lidí a pátrání po médiích jako lahodných zákuscích). Nemůžu říct, že by mě jeho organizace nějak extra zajímala, Komtesa byla úplně někde jinde.

Co dál? Objevuje se vyšetřující polda Durkin, který se jako mladík mihnul ve dvojce, na moment se vrací průvodkyně Komtesy Madeline. A Joey konečně potká někoho z minulosti... jenže kromě pár náznaků z toho zas nic není.

Každopádně to jsou spíše moje osobní pocity, jinak si i čtvrtý Blackwell drží vysokou úroveň a jsem zvědavý, jestli se v posledním díle dovím nějaké odpovědi a přijdou nějaká pořádná řešení.
+17

Bzzzt

  • Switch 100
Po zářijovém nadšení z AstroBota jsem se rozhodl, že musím dát šanci podobným hrám od mistrů z Nintenda a proto jsem pořídil Switch. Teď o dva měsíce později a investici poměrně značné částky do asi patnácti must have her je první hrou, kterou jsem na přenosné konzoli pokořil nečekaně Bzzzt.

Co říct jiného než recenze a většina komentářů zde na databázi? Napálil jsem tomu kilo, ta hra dělá dobře všechno, ale nejpodstatnější pro mě bylo naprosto precizně reagující ovládání, které je klíčové pro načasování přesných skoků a vyhnutí se nepřátelům. Hlavně nekonečný dash je fantastický. Nečekaně skvělá je hudba, hlavně pár skladeb, které jely někdy v polovině hry se mě hodně líbily. Hru jsem zatím dojel na střední obtížnost na všechny šroubky, časy a metály a nepřišlo mě to tak strašně obtížné, zkusím dojet i nejtěžší obtížnost, kdy si zatím myslím, že by to nemuselo být tak strašné, když ubyde časový a sběratelský stres.

Mým problémem na Switchi je absence trofejí/achievementů. Takže si je budu snažit nějak u her sám stanovovat. Tady má teda zatím 52 levelů s komplet metálama a viděl jsem titulky. Je tam ještě nějakých 20 badbertových levelů, což nevím jestli je update nebo DLC, ale součást původní hry to zřejmě není, když po final bossovi jely titulky. Takže tyhle levely snad taky zmetáluju, pak bych chtěl najít všechny čipy (v levelech schované tajný místnosti, je jich myslím deset) a zkusit tu nejtěžší obtížnost s omezenými životy.

Je škoda, že hra i přes fantastické hráčské recenze na Steamu zřejmě prodejně totálně shořela, protože to asi autora odradí od nějakých dalších sólo vývojů nebo případně dalšího dílu. Tohle není obyčejná skákačka, je dokonale vyladěná po všech stránkách (o příběhu se bavit nebudeme) a zaslouží si mnohem větší pozornost než se jí dostalo.
+13

Syberia

  • PC 80
Syberii mám zapsanou jako jednu z trojice "nové vlny" adventur spolu s The Longest Journey a Runaway: A Road Adventure. Není bez zajímavosti, že je to jediná hra z této trojice, kterou jsem kdy dohrál, a to hned někdy v roce 2006, krátce poté, co hra vyšla v Levelu. V paměti jsem ji měl zapsanou jako jednu z těch "dokonalých", stoprocentních her, ale prakticky nic jsem si z ní nepamatoval. A jak během oněch 18 let od prvního dohrání (a bezmála 23 let od vydání) na hře zahlodal zub času? Bohužel poměrně významně, a tak jsem poprvé během svého pobytu na DH uvažoval o vynechání číselného hodnocení. Výsledných 80% je nakonec jen "aby tam něco bylo".

Syberia je road trip americké právničky Kate Walker, jejíž úkol, převzetí francouzské továrny na mechanické hračky americkou megakorporací, se úmrtím majitelky továrny značně zkomplikuje. Rodina Voralbergů totiž skrývá tajemství, jímž je fingovaná smrt Hanse, mladšího bratra majitelky továrny Anny. A hledání bratra je i cílem této hry.

Z technického hlediska je hra dokonalá. Kate prochází po nádherně graficky vymodelovaných obrazovkách, do toho hraje hudba, ze které jde člověku mráz po zádech. Po příjezdu do Valadilene prší, následně je všude mokro a na cestě leží kaluže. Nostalgie je slovo, které nás provází celou hrou. Ve hře potkáme jen minimum postav, až na výjimky zaujmou svým vykreslením a hloubkou. A to včetně hlavní hrdinky! Hra si hraje s našimi emocemi a outro takřka vymáčklo slzu z mého oka. Atmosféra a příběh Syberie je takřka na 100%, je to opravdu jako ve filmu. Přesto se jedná spíše o pohádku a zážitek se na vážnější adventury typu Gabriel Knight: Sins of the Fathers či Quest for Glory: Shadows of Darkness nechytá.

Problém Syberie je však samotná hratelnost. V úvodním Valadilene jsem postupoval rychle vpřed. Postupně se přede mnou otevřelo nějakých 20 obrazovek a najednou přišel fatální zákys - někde jsem prostě něco musel vynechat. A následovalo dvoudenní peklo, kdy jsem několikrát krouživým pohybem projel všechny obrazovky kvůli interaktivnímu místu a... nic! Vzdal jsem to a nahlédl do návodu. Tam se píše: "Teď jděte do dveří vzadu." O jakých dveřích je to krucifix himmel donner vetter fagot laudon řeč? A skutečně, pozadí jedné obrazovky skrývalo miniaturní dveře, které nějak odolaly mému zkoumání všeho všude. Následně jsem hladce pokračoval, ale při dalších zákysech jsem neměl chuť prohledávat obrazovky a hraní jsem tu i onde na několik dní přerušil. Nepamatuji jinou objektivně tak kvalitní hru, u které by se mi toto stávalo.

Když jsem zmiňoval propracované postavy, mluvil jsem o výjimce a tou je Barrockstadtská univerzita, jejíž akademická obec působí směšným dojmem a i konečné pozadí příběhu ohledně hledání Sauvignonu patřilo spíše do nějaké humoristické adventury á la Sam & Max Hit the Road, ne do syberijské melancholické atmosféry. Ony i samotné rozhovory jsou problematické. Během rozhovoru klikáme na tlačítka s tématy, aniž bychom věděli, co vlastně Kate řekne. Ne že by na tom záleželo, protože se hovory nijak nevětví a hráč na ně nemá sebemenší vliv. A tak hráč prostě proklikne všechna tlačítka a užívá si nádherně namluvené rozhovory. Některé akce změní obsah témat v rozhovoru. Bohužel probraná témata se od změněných nijak barevně neodlišují ani (opět na výjimky) nemizí, a tak si mnohdy zopakujeme již vyslechnuté. Naštěstí jdou rozhovory v případě potřeby rychle proklikat.

On vlastně celý Barrockstadt mi přišel celkem slabý. Oproti tomu úvodní Valadilene je atmosféricky dokonalé a i postsovětské lokace Komkolzgrad a hlavně Aralbad propojené démonickým Sergejem inspirovaným Fantomem Opery a Tajemným hradem v Karpatech mají své čaro.

Netuším, jak článek o první Syberii uzavřít. Je to skvělý atmosférický kus umění, ale do hraní jsem se musel nutit.

Pro: Road trip o hledání sebe sama. Jako film dokonalé - propracované postavy, atmosféra, grafika, hudba.

Proti: Barrockstadt. Jako hra to rozhodně dokonalé není.

+26

The Blackwell Convergence

  • PC 80
Jak píše JohnCZ, Blackwell je opravdu jako dobrý seriál, na který se těšíte celý den v práci, abyste večer zkoukli pár dílů a posunuli se dále v příběhu. Třetí díl se mi zdál celkově zatím nejlepší, i když z herního hlediska tu bylo pár kroků zpátky. Ale popořadě.

Ve trojce se ocitáme zpátky v současnosti u Rosy a Joeyho. Uplynulo 6 měsíců, Rosa si stále na duchy úplně nezvykla, ale s Joeym už víceméně fungují normálně. Hned na začátku jsou vrženi do případu - duch zkrachovalého bankéře chce skočit z římsy a netuší, že už skočil. Následuje pomoc herci, který dostal infarkt a přehrává si poslední scénu z posledního filmu. Hra je rozdělena do 4 dnů, přičemž v půlce přijde zvrat - herec nezemřel na infarkt, ale byl zavražděn.

A tentokrát bez bez SPOILERů k předchozím dílům neobejdu, ale předpokládám, že ti co hrají třetí díl, hráli i ty předcházející a vědí kdo je Komtesa. Šílená žena-médium bez duchovního průvodce "pomáhající" živým na druhou stranu, která na konci dvojky zemřela se vrací ještě šílenější a vraždí koho může. Stále odhodlanější Rosa tak stojí prvně proti vraždícímu duchovi, Joeymu přes sarkastické hlášky probleskuje strach o svoji kamarádku. A to není všechno - v druhé rovině se Rosa snaží odhalit zcela přízemní motivy komu jednotlivé smrti prospěly. A pak je tu ještě pár střípků z minulosti samotné Komtesy a její duchovní průvodkyně, které sice neřeknou skoro nic, ale nahodí udičku a navnadí k tomu, abyste se těšili na další díl. Já se teda těším určitě a nebýt vstávání do práce, nejspíše bych si ho zapnul hned teď a šel spát zas někde ve tři ráno :) Krásné zakončení s dvěma možnými konci, humor, emoce... zkrátka příběh je tady opravdu úžasný. Tvůrci do něj zakomponovaly i skutečné postavy jednoho novináře a jednoho hospodského pábitele a jediné co mě štve, že ani po třech dílech nevím o Joeym skoro nic.

Grafika je zas o něco hezčí, je tu pár atmosférických scén a naprosto úchvatná kavárna na půli cesty. Nechybí opět skvělý dabing, jazzová hudba a jedna písnička na konci.

Hratelnost udělala bohužel pár kroků zpět, jinak by to bylo i za 85-90%. Ooglení (bez G) s nutností ručně vypisovat příkazy je otravné, používání předmětů je omezeno na minimum a celkově hratelnost opravdu už spočívá jen v procházení cca 6 lokací, prokecávání postav a pár rychlých akcích spočívajících ve spolupráci postav (kočka, finále). Kladně hodnotím hackování emailů a páčení zámků (oboje je ale jen cca 2*). Bohužel v rámci zlehčování zmizelo i kombinování záznamů z deníčku, což na prvních dvou dílech bylo jednoznačně to nejlepší. A herní doba je opět tak na 3-4 hodiny max.

A ještě jedna věc, která mě štve napříč díly. Achievmenty. Psal jsem to už u několika her, ale nechápu proč je něco takového v adventuře. Tentokrát jsem je zkusil najít, ale bez návodu se při pátrání neobejdete a návod na ně vyspoilí podstatnou část hádanek. Tak jsem si hru zbytečně zkazil, všechny stejně nenašel protože jeden spočívá v tom mít zapnutý komentář tvůrců, na který s prominutím nejsem zvědavý, protože si chci užít příběh bez nějakých řečí kolem. Takže v dalších dílech achievmenty ignoruju a nebudu si kazit pátrání.

Přes pár výtek a pěknou, leč stále prastarou grafiku opět jedna z nejlepších adventur v roce 2009.
+16

Tintin Reporter – Cigars of the Pharaoh

  • Switch 50
Adventury aktuálně moc nehraju. Vlastně skoro vůbec, ačkoliv to není zas tak dávno, co mě nějaká přitáhla k obrazovce Switche. Naposledy to byla dvoudílná detektivka Another Code: Recollection. A až nyní Faraonovy doutníky, jedno z nejpopulárnějších Tintinových alb, nyní převedené do herní podoby, které dějově předchází hře The Adventures of Tintin: The Secret of the Unicorn, inspirované filmem a vydané v roce 2011.
Komiksový svět pak eviduje Faraonovy doutníky jako 4. vydané album v sérii (černobíle, rok 1934), zatímco Tajemství Jednorožce jako 11. album (1943). Nutno podotknout, že příběh z Faraonových doutníků je pouze první polovina příběhu - ta druhá polovina se do hry nevešla a pokračuje navazujícím albem Modrý lotos (poprvé 1936), potřebám vyprávění to však nevadí, zápletka tohoto dílu je uzavřená.  

Jak tedy dopadla adaptace? Nejprve musím zmínit technický stav hry, jenž nedopadl zrovna slavně, minimálně na Switchi ne - a to jsem s mírným nadšením objednával velkou sběratelku s figurkou, po čemž došlo k dlouhému odkladu vydání hry ve snaze vyladit bugy a další technické nedostatky, takže vydání se pak prachbídně protáhlo. Moje rada: Switch verzi nehrát! Grafika je ve srovnání s jinými platformami osekaná až běda, písmo titulků je mrňavé (musel jsem hru hrát až po delším pobytu na chatě s připojenou větší obrazovkou), místy nastává neohrabané ovládání, padá fps – někdy až zcela příšerným způsobem. A to nezmiňuji modely Tintina a psíka Filuty, které vypadají snad hůře než ve starším Tajemství jednorožce. Samozřejmě musí vypadat trochu jinak, aby nebyly stejné kvůli filmové licenci. Jenže ta snaha převést Tintina z cartoonové do reálnější 3D podoby prostě působí divně. Moc mi to k němu nesedí ani ve filmu, ani v jakékoli 3D hře. Cením alespoň snahu oživit Tintinův svět, jehož prostředí mě docela bavilo a v rámci možností se mi líbilo.  

Osobně jsem byl nejvíce zvědav na hratelnost, protože v albech se dost často opakuje motiv honiček s padouchy a konverzační humor. Moje tušení adaptované hratelnosti se pak vlastně naplnilo; v Tintinovi se střídají klidné pasáže s hledáním interaktivních prvků a rozhovory s postavami, luštění rébusů a hádanek, a pak zběsilé honičky na různé způsoby, trochu podobné těm z předchozího titulu, kde hráč pádí nějakým koridorem a musí včas reagovat skrze QTE (včasné mačkání tlačítka). Když se něco Tintinovi stane, tak hra končí a jede se znovu od nejbližšího checkpointu.
Asi nejvíce mě pozlobilo mnohokrát opakované létání s letadýlkem ve skalnatém kaňonu, kde se mi moc nedařilo ovládání (model de Havilland DH.80A Puss Moth – v komiksu oranžové, ve hře zářivě žluté… asi aby nesplývalo s okolním terénem). Ale obecně jsem z těchto rychlých pasáží nadšený moc nebyl.
Svůj malý prostor si pak opět ukrojí i psík Filuta (v EN znění Snowy), z jehož pohledu jsem občas musel překonávat krizové situace, abych pomohl Tintinovi.  

Vedle toho mě také zajímalo, jak se zde kánonicky poprvé objeví kriminalistické duo vyšetřovatelů Kadlec a Tkadlec (v EN znění Thompson and Thomson, v originále Dupont et Dupond), s nimiž jsme již měli tu čest v minulé hře podle filmu. A jakožto známé karikaturní postavičky si tu odbyly svoji původní premiéru na výbornou, ostatně všechny postavy z Tintina jsou tu charakterově vychytané moc pěkně, zejména pak známý záškodník Fakír, tajemný Rastapopulos nebo zblázněný pan egyptolog Filemon Silikon – ve hře v EN jako Sophocles Sarcophagus.  

A jak dopadlo komiksové album dějově převedené do videohry? Není to zcela věrná adaptace, ačkoliv mnoho detailů zůstalo zachováno. Nicméně třeba příhoda se slonem byla ze hry úplně vynechána, a na ni jsem se zrovna docela těšil. Líbilo se mi prostředí kobek a ruin v Egyptě, ale opět nastal onen oblíbený nešvar, kdy se těžké kamenné dveře otvírají nějakým totálně nesmyslným mechanismem, což v komiksu není, zato všechny různé videohry jsou toho plné (reakce na paprsek světla, apod.). Také různé honičky a další akční sekvence jsou tu rozvedené do delších segmentů, zatímco v komiksu se odehrají jen mezi dvěma panely. Anebo se několik po sobě jdoucích scén smíchá dohromady, aby bylo uměle vytvořeno jedno stálé interaktivní prostředí, jako třeba v případě Patrash Pashy a jeho koně, kde byla zcela změněna lokace a smíchána s dalšími postavami, a výjimečně nastala i změna jeho výbušného charakteru.  

A jelikož je Tintin takový skromnější Indiana Jones, i on nezůstává jenom na jednom místě, ale cestuje všude možně po světě. Takže z jeho původní cesty do Číny se místo toho dostaneme do Egypta, Arábie a Indie, kde řešíme záhadný případ zmizelého profesora. Předěly mezi pomyslnými kapitolami však působí poněkud zmatkovitě a příliš stručně – Tintin zde srhnuje a vypráví pomocí dobových fotografií, co se náhle událo. Na to, jak je jinak celá hra prošpikována animovanými in-game sekvencemi, by bylo lepší zachovat několik příběhových uzlů ve formě stručných animací. Nicméně chápu, že asi nebyl na všechno prostor, tím spíše u tak výpravné hry.  

Kromě prozkoumávání prostředí je potřeba občas interagovat i s předměty a pořizovat snímky. Dlouho mi trvalo pochopit, že pokud se na obrazovce objeví ikonka foťáku, je nutné se na místě rozhlížet kolem dokola a hledat interaktivní bod, kde lze spustit foťák a fotit. Teprve po namíření správným směrem lze pořídit fotografii do deníku. Několik takových míst jsem zprvu minul, než jsem na to náhodou přišel.
A z pohledu Filuty se zase hledají rozmístěné kostičky. Ve výsledku ovšem nic z toho není třeba kompletovat, jde naštěstí jen o zpestření. Další nalézané bonusy také oznamují dodatečné souvislosti z Hergého tvorby, což vítám.  

Pokud jde o hádanky, naštěstí se mi nestalo, že bych někde na delší dobu zakysnul. Celkově hra poměrně rozumně odsýpá, takže na řešení postupu přijde určitě každý.  

Co na závěr? Hra mi trvala asi 10 hodin, není to nijak náročný zážitek. Ovšem hratelnost mi poněkud kazilo zmatečné ovládání (v případě QTE není vždy jasné, jestli se má tlačítko jednou zmáčknout, nebo klikat na něj opakovaně, či podržet, což občas vyústilo v nevítané opakování situace).
Grafika se mi na Switchi zdála až nehezká, trhání obrazu ve svižných momentech taky na dojmu moc nepřidává, ale zase musím pochválit hudební doprovod a sympatický dabingový přednes.
Nicméně opakuji, Switch verzi nebrat! A upřímně doufám, že jakékoli případné pokračování Tintina bude ve všech ohledech důstojnější.

Pro: Vedlejší postavy z univerza; prostředí; bez zákysu

Proti: Technický stav Switche; modely Tintina a Filuty; QTE

+15

Fable III: Understone Quest Pack

  • PC 45
Kdybych nevěděl, že jde o DLC, vůbec bych to během hraní Fable III nepoznal. V podstatě se jedná o jeden menší vedlejší úkol, který ani není nějak extra záživný. Většinu času zabere likvidace neustále se objevujících nepřátel, a pak návštěva podzemní vesničky následovaná další likvidací několika vln nepřátel.

Po zdolání všech překážek jsem se ocitl v domě člověka, který řídil tento lid bojící se apokalypsy, která měla stále trvat na povrchu a zjistil, že je vůdce již po smrti a o osudu jeho poddaných mohu rozhodnout já sám. Samozřejmě že jsem nechal tyto nešťastníky makat pro sebe a na denní světlo se nikdy nepodívají, proč jako.

Rozšíření přidává ještě střelnici a Kolo neštěstí. Střelnice je vcelku dobrá, ale po překonání všech rekordů už nemá smysl se tam vracet a Kolo neštěstí mě přestalo bavit po prvním absolvování všech jeho částí. Kdyby toto rozšíření vůbec nevzniklo, asi by se nic nestalo. Po jeho projití se necítím ničím obohacen.

Pro: nápad, možnost nechat lid městečka pod zemí, střelnice

Proti: krátké, v podstatě jen likvidace nepřátel, Kolo neštěstí

+15

The Saboteur

  • PC 80
Tuhle hru jsem objevil jen díky tomu, že mi ji doporučil někdo zde v Diskuzi (už jsem zapomněl kdo, ale i tak mu tímto děkuji). The Saboteur je skvělá městská akce odehrávající se v nacisty okupované Paříži za 2. světové války. Hra mi dost připomíná Mafii, a protože hlavní hrdina rád šplhá a skáče po střechách domů, je to i trošku takový Tomb Raider či  Assassin's Creed. Hra dokáže velmi rychle vtáhnout do děje, a to zásluhou skvělého příběhu a jednoduchého ovládání, díky kterému se hráč nemusí s hrou dlouze seznamovat. Samotná Paříž je zpracovaná skvěle a nápad zbarvit nacisty obsazené lokality do temných odstínů je vskutku geniální. Hra má díky tomu úžasnou atmosféru. Milým zpestřením je pak "strip club" Belle, který hlavně ve své podzemní části nabízí hráčům hodně... (jak to nazvat?) ..."bonusového obsahu". :-)
Jediným nedostatkem The Saboteur je za mě systém ukládání - neukládání. Hra má sice funkci "save game", ale ta v podstatě nefunguje. Autosavy v průběhu rozehraných úkolů fungují jen do doby, než hru vypnete. Po vypnutí hry se dosažený postup během plnění úkolu neuloží, vy pak musíte hrát celý úkol znovu od začátku, což je trochu škoda, protože jinak je The Saboteur skvělá pařba.

Pro: příběh, Paříž, hrátky s barevností, club Belle, soundtrack

Proti: systém ukládání

+15

Werewolf: The Apocalypse - Purgatory

  • PC 75
Znateľné zlepšenie oproti pôvodnému dielu:

Tentokrát k základným ukazateľom zdravia pribudlo tzv. Harano (beznádej), ktorá priamo ovplyvňuje besnenie (rage) – Beznádej sa počas hry rozhodnutiami snaží zvyšovať a besnenie znižovať. Pri vysokom harane ste zbytočne ochromený a naopak, vysoká úroveň rageu vám znemožnuje myslieť jasne. Teda ideál je mať besnenie v priemerných číslach a harano na nule.

Willpower hrá dôležitú úlohu, pretože ju spotrebovávate v situáciách dôležitých pre príbeh a niektorých obtiažnych pre Samiru.

Počas hrania ju budete mať neustále zníženú a iba na konci hry sa mi ju podarilo namaxovať.
A ako dodatočná vrstva variability sú tu predmety, ktoré môžete zbierať a isté vlastnosti vášho konkrétneho vlkolaka, a oboje môžete použiť len raz za celú hru.

Toto všetko dokopy je príjemným upgradom a robí hranie zaujímavejším.

Rovnako celý príbeh je lepšie napísaný než jeho predchodca s čitateľnejším fontom a novou obrazovkou so štatistikami na konci jednotlivých kapitol, ktorá vás informuje, koľko percent hráčov spravilo rovnaké rozhodnutia ako vy. Takisto počas hry sledujete percentil, ako ďaleko ste v príbehu (konár na obrazovke v menu).
Hra ako taká je dobre optimalizovaná, zapnutie/vypnutie a načítanie sú v podstate okamžité.

Vzhľadom na to, že dobrých hier s vlkolakmi zo sveta World of Darkness nie je mnoho, ak vás netlačí čas, zahrajte si oboje; obe sú krátke a doceníte zmien, ktoré do druhého dielu spravili.

Ak by ste však silou-mocou chceli odporučiť len jednu, tak by som zvolil túto.

Pro: mini-RPG prvky v hrateľnosti, jednorazové predmety a schopnosti, QoL vylepšenia po technickej stránke, akurátna dĺžka

Proti: nič, čo by stálo za zmienku

+11

Mega Man 2

  • PC 65
Po dokončení prvního Mega Mana jsem se pustil i do dvojky a popravdě jsem během hry ani nepostřehl, že bych hrál jinou hru respektive druhý díl. Herní mechaniky jsou zde tedy prakticky stejné: vybrat si úroveň, proběhnout k bossovi pokud možno s plným zdravím a porazit bosse. Ani jedno z toho není těžké dosáhnout, když je k dispozici možnost vracení času, případně ukládání hry. 

Základních úrovní je tentokrát 8, každá z nich nabízí unikátní prostředí a bosse. Z nich mě zaujala úroveň s Quickmanem, kde došlo na zhasínání světel, což mi instantně připomnělo jeden z dílu Castlevanie. Na druhou stranu mě tam ale štvaly jakési postupně narůstající lasery, takže jsem musel být fakt rychlý, abych nedostal zásah. Pak mě ještě moc nebavila úroveň s Airmanem, kde část úrovně zakrýval mrak. Bossové mi většinou nedělali větší problémy díky výše zmíněné možnosti vracet čas. Prakticky jsem neměl problém je udolat základní zbraní.

Finální sekvence je pak stejně jako u jedničky více tricky. Naštěstí se mi tentokrát nestalo, že bych v jedné ze základních misí minul zbraň potřebnou k dokončení těchto misí. Nicméně nutnost používat i jiné zbraně je zde více než žádoucí, zvláště pak těch, co dočasně vytvoří pohybující se plošinky, díky kterým je pak možné se dostat dál. Vrcholem je pak jeden z finálních "bossů" jménem Boobeam Trap, kde jsou střílny schované v různých částech obrazovky, kam je potřeba se dostat právě pomocí zmíněných plošinek a crash bomberu ničit zdi a samotné střílny. Závěrečný souboj s Dr. Wilym mi pak přišel o něco náročnější než v jedničce, ale nebylo to nic, co by se nedalo s rewindem zvládnout.

Celkově mě dvojka bavila o chloupek více než jednička, což je možná způsobené i předchozí zkušeností právě s jedničkou. Hra má stále své mouchy a je opravdu hodně těžká. Naštěstí díky rewindu nedochází k žádné větší frustraci, čemuž dobře pomáhá i její celkem krátká délka. Po dohrání jsem si zkusil i pár výzev bez možnosti rewindu a tam teprve začíná to pravé maso.
+11

Deus Ex

  • PC 90
"Se jménem Warren Spector bylo vždy mým snem dělat stealth hry a špionážní akci. Přímo se to nabízí."  

- Warren Spector

SOUBOJÁK>Pokud beru špionážní akci=plížení pak ano, ale samotný akční souboják je v Deus Ex nedomrlý. AI nemá naprogramováno krytí a celé je to podanimované. O to víc je třeba ocenit starší a pro vývojáře inspirativní Half-Life, protože Valve byl v plynulosti animací vzorový. DE je nastavený pro metodické plížení, akční je, když se vlastně rozbije. Pochválit musím perfektně zpracovaný progres zbraní a systém míření.

KSICHT>Deus Ex není fotogenické. Když jsem to hrál v <20, zhýčkaný malebností filmu, měl mladý Syndrom pocit, že omylem otevřel deusexeditormap.exe. Dnes, po 5 letech pravidelného hraní, už to pro mě není sice zanedbatelné, jen ne toliko podstatné. Deus Ex mám v TOP10. Koskoidní New York a smrsklej Hongkong, jehož tržnice má v nudli rozlohu jak můj byt, vyvažuje čistý první Unreal s hd texturami, doťuklý módem. Vhodné pro Spectorův - konzole má v rozhraní vidět síťový adresář „oční skener přečte vaši sítnici i přes ty tmavé brýle agente Dentone“- detailismus.

ROLEPLAY>Design mistrovské úrovně. Až do konce hry mě ta kombinatorika alarm/kamera | oknem/šachtou/kanálem | kód/paklíč/tentononc | odlákat/omráčit/oslepit/zkratovat/pomilovat královsky bavila. Podpořeno učebnicovým backtrackingem v levelech a efektivní distribucí statů pouze do čtyř předvídatelných kategorií, než do vágní číselné škály a hodu kostkou. Chytré dávat expy jen za questy, ne za kydlení. Prohlubování a omezenost směřující k ústřednímu prvku Deus SEX → příběhu.

PROČ>Jak hrát, měl Spector ve svém ranku v malíku, ne nadarmo byl vzorem pro další talentované vývojáře (Hoge, Vávra, Arkane Studios). Ale proč hrát? K tomuhle videu nemám moc co věcného dodat, jen úžas jak bylo DE v roce 2000 až bizarně prorocké. Nechutné krácení na daních megakorporacemi, slabá politická scéna, vymírání střední třídy. To třetí beru jako důsledek konce moderny, ale s prvními dvěma je třeba bojovat. Navíc Deus Ex to podává natolik krásně civilní a lehkou formou, že lecjaký uživatel Databáze-her s jeho truismy a ludonarativní disonancí se nad Spectorovým talentem v teorii může spořádaně zastydět. Málo lidí ovládá tu pravou intelektuální disciplínu mluvit o složitých věcech jednoduše, bohužel mají tendenci dělat přesný opak.

Pro: nejdospělejší hra, co jsem hrál

Proti: baterka nemá žrát energii | NY, Hongkong, Paříž slabší árt | remake bude trvat Nightdive 10 let

+21

What Remains of Edith Finch

  • PC 85
Hry označované ako "walking simulátory" si nesú častokrát stigmu toho, že hrateľnosti a interakcie v nich človek veľa nenájde a ostáva mu len kráčať a "kochať" sa tým, čo mu autori nachystali. V prípade What Remains of Edith Finch to však vôbec neplatí.

V roli titulnej Edith budeme skúmať rodinné sídlo preplnené rôznymi parafernáliami. Tento priestor je naozaj pekne vymodelovaný a dom pôsobí zabývane, čo býva veľakrát problémom uveriteľnosti obydlí v mnohých hrách. Najpodstatnejšiu časť hry však strávime v koži jednotlivých členov početnej rodiny, aby sme spolu s nimi prežili ich myšlienky, túžby, ale hoci to znie morbídne - hlavne ich posledné okamihy. Rodina totiž trpí "kliatbou" umierania neprirodzenou, tragickou smrťou. Práve tieto ich momenty ponúkajú atmosférou, vizuálou a hrateľnosťou odlišné zážitky, kedy sa len z kráčania presúvame do aktívnej pozície posúvača deja. Mnoho týchto situácii je pomerne originálnych a vytvárajú tak veľmi silnú kombináciu melanchólie a údivu, čiže vo výsledku je zážitok jednoznačne intenzívny.

A tak by to malo byť. Viackrát som walking simulátorom v minulosti vyčítal, že vôbec nevyužívajú potenciál hry, ako interaktívneho média v kontraste s filmom alebou knihou. What Remains of Edith Finch však vôbec nie je ten prípad a jedná sa o síce konceptuálne jednoduchú, no naozaj interaktívnu hru, kde človek niekedy až nechce urobiť ten ďalší interaktívny krok, lebo vie, čo sa vlastne postavám nakoniec stane...

Atmosféra je tu naozaj silná a dovolil by som si ju popísať ako melancholický magický realizmus škandinávskeho typu, ktorý kombinuje istú formu láskavosti s neúprosnou severskou krutosťou nevyhnutného.

Pro: silná atmosféra, rôznorodosť osudov členov rodiny, dabing

Proti: hra by si predsalen zaslúžila byť o čosi dlhšia, ako aj niektoré pasáže v nej

+22 +23 −1

Final Fantasy III

  • PC 20
Já vím, že to hodnocení je hodně přísné, ale mě tahle hra extrémně zklamala a zaskočila, nebavila a na konci jsem ji už doslova nenáviděl. Nebýt toho, že jsem teď hodně jezdil vlakem mezi Prahou a Olomoucí (to jsou 3 hodiny na Steam decku :-D), tak bych ji asi ani nedokázal dohrát. Vůbec mě nikdy nelákalo doma si třeba sednout na gauč a hrát to. Ale zkusím tedy rozebrat celý tento nepodařený zážitek.

V různých recenzích a diskusích jsem četl četná varování před dvojkou, především kvůli jejímu levelovacímu systému. Já to měl naopak, dvojka mě nadchla, levelovací systém mi nevadil a strašně se mi líbil posun v důrazu na vyprávění příběhu (což je pro mě u RPG her primární aspekt). Puštění trojky byla proto solidní ledová sprcha. Místo postav s nějakými osobnostmi je tu opět jen čtyřčlenná "bezejmenná" parta, příběh je snad ještě horší a hůř odvyprávěný než v jedničce (a to je co říct), má sice nějakou (nudnou) sjednocující linku, ale každou chvíli skáče od tématu k tématu, od postavy k postavě a je podaný naprosto minimalisticky.

Velkou novinkou je tu nový systém Jobs, který na papíře může působit fajn, ale realizace je za mě katastrofální a představuje naprosto nedomyšlený game design. Funguje to tak, že v průběhu hry se odemykají sady povolání (jako třeba černý mág, bard, viking, učenec, atd.) a každá postava si může kdykoli (mimo souboj) přepnout povolání. Se změnou povolání se váže unikátní gear a speciální skill (takže třeba viking funguje jako tank, jeho brnění dává velké bonusy k obraně a má tauntovací skill, kdy donutí nepřátele útočit jen na něj; učenec zase dokáže zjistit HP a slabiny nepřítel). Jsou tu dungeony a boss fighty, kdy musíte zvolit správně jobs u svých postav, abyste counterovali silné stránky nepřátel (důraz na slovo musíte je tu úmyslně, protože bez těch správných jobs ty bosse vůbec nejde porazit).

To všechno zní určitě dobře. Tedy do chvíle, než dodám, že jobs mají své levely a levelují se nezávisle na sobě a na levelu postavy. Takže vy třeba máte postavu level 40, což určuje její hitpointy a základní stats, ale ve chvíli, kdy ji přepnete na nový job, má u tohoto jobu level 1 a aby postava za něco stála, musíte hodněkrát bojovat, abyste jí vylevelovali její nový job. Ten ale třeba potřebujete fakt jen na jednoho bosse a pak zase potřebujete jiný, takže opět přepnutí a opět levelování. Naprosto šílený a nezábavný grind. A do toho ještě nedomyšlenosti, kdy třeba až v dungeonu, na který daný unikátní job potřebujete, najdete patřičný equipment. Takže do té doby v tom dungeonu doslova trpíte.

Ale abych tento systém jen nehejtil, uznávám, že dává hře pěknou variabilitu. Mimo specifické bosse a dungeony, na které jsou potřeba specifické jobs, si na většinu hraní můžete složit partu podle sebe a těch možných kombinací jsou opravdu mraky.

Grind je vůbec slovo, kterým bych tento třetí díl charakterizoval. Zatímco v předchozích dvou dílech byl za mě poměrně minimální (prakticky si nevzpomenu na místo, kde bych fakt musel cíleně jen opakovat souboje a levelovat postavy), tady to bez něj nešlo. Typická situace - odemkne se nový job, potřebuju ho u postav na následujícího bosse a musím jak blbeček někde chodit dokolečka a absolvovat stovku na chlup stejných soubojů, abych si daný job vyleveloval tak, abych vůbec na toho bosse měl šanci, a jakmile boss padne, tak zase přepnout job zpět. Ubíjející.

Jako by tohle nestačilo, abych tu hru přestal mít rád, tak mě naprosto uzemnil konec, kdy jsem vyčistil dungeon, ze kterého byly dva východy. Manuální save šel udělat jen před dungeonem (v něm už jde jen quick save, který se přepisuje na stále stejnou pozici). Tak jsem tedy zvolil náhodně jeden z dvou východů a vyčistil další dungeon, na jehož konci byl nechutně těžký boss, kterého jsem shodou náhod po úmorném souboji dal na první pokus, načež mě hra teleportovala do závěrečného dungeonu, ze kterého už ale není cesty zpět - nemá východ a jsou vypnutá kouzla jako teleport. Tak jsem si vygooglil, o co že jsem to přišel, a dozvěděl se, že ten druhý východ vedl do nepovinného dungeonu, ve kterém jsou nejlepší zbraně ve hře. Hm, takže dilema - buď loadnout ten starý manuální save a přijít o 3 hodiny hraní, nebo pokračovat ve hře a o ten dungeon přijít. Zvolil jsem druhou možnost (chyba) a během následujících asi 6 hodin nesmyslného, nudného, repetitivního grindu, abych si vyleveloval postavy a jobs na level, abych zvládl sundat 4 povinné mini-bosse, jsem těžce litoval, že jsem si radši nezopakoval ty 3 hodinky... Na závěr mě příjemně (nebo nepříjemně? Vlastně nevím) překvapil úplně závěrečný boss, který byl oproti těm 4 před ním totálně snadný.

Úplně nakonec musím ještě zmínit něco, co jsem vytýkal i prvním dvěma dílům, ale tam to nehrálo takovou roli jako ve trojce. Souboje jsou tahové, ale kdo kdy přijde na řadu, je z velké části náhodné a hráč nevidí ani frontu, takže v jednotlivých kolech takřka nejde rozumně plánovat. Třeba tak dáte zakouzlit heal na postavu, která je skoro mrtvá, ale než healer přijde na řadu, protivník zaútočí na tu polomrtvou postavu, dorazí ji, pak teprve přijde na řadu healer a hodí heal na někoho jiného. Frustrující. V jedničce a dvojce to kupodivu nevadilo až tolik, ale ve trojce se z nějakého důvodu i dost změnila dynamika soubojů, nepřátelé a hlavně bossové dávají obvykle strašné šlupky a když vám jednou takhle blbě vyjde heal, jak jsem právě popsal, dostanete se snadno do nekonečné spirály, ze které už není úniku - v dalším kole mrtvou postavu oživíte, aby dostala zase damage a umřela, než ji stihnete dohealovat, atd.

Upřímně doufám, že čtyřka zkažený dojem napraví, protože tohle se za mě extrémně nepovedlo.

Pro: Stále skvělá hudba

Proti: Hratelnost, nuda, grind, špatný příběh, nedotažený a frustrující systém Jobs

+14

Red Dead Redemption 2

  • PS5 85
Nejvíce mě z počátku odrazovalo pomalejší tempo a těžkopádnost ovládání, které bylo navíc i umocněno zasazením úvodu do okolí zasněžených hor. A hra si fakt dávala na čas vysvětlit základy stopování, lovení atd. Tohle pokračovalo i po dokončení první kapitoly a cítil jsem, že spíš hraju dost lineární film, kde můžu sice hýbat s postavičkou, ale ve chvíli, kdy se odkloním od scénáře, vyústí to v nesplnění mise. “Arthure, schovej se za strom.” “Zastav povoz támhle na mýtině!” A člověk se musí postavit na specifické místo vyznačené žlutou barvou na mapě. Občas i některé příběhové mise jsou tak naskriptované, že uprostřed přestřelky postava nemůže vystřelit z pistole, protože to děj zrovna vyžaduje 

Druhým problémem bylo pro mě zasazení samotného děje. Nejsem velkým fanouškem pokračování ve chvíli, kdy děj má uspokojivý a uzavřený konec. Druhý Red Dead Redemption jsem si držel hodně od těla několik let. První díl byl pro mě i takový úvod do her v otevřeném světě. Zároveň mi uhranul dospělejší příběh Johna Marstona na cestě za vykoupením a klidnějším životem. Prostě něco jiného od zavedené GTA formule, která měla více satiričtějíší příběhy. Akorát dvojka není přímé pokračování, ale prequel. Asi by mě nenapadlo, že potřebuji vědět, co se událo před začátkem jedničky nebo kdo všechno byl členem gangu Dutche van der Lindena. 

Jsem rád, že jsem se mýlil a hra mě dokázala zaplést do svých spárů. Nebo spíš lasa? Dostalo se mi až zenového zážitku, přijal ono pomalé tempo vyprávění a vcítil se do role Arthura Morgana. Každé ráno vstával v kempu a vypomáhal se sekáním dřeva, krmením koní a snažil se přispět každý vydělaný dolar do společné kasy. A když už nastal večer sedl si ke společnému stolu, zahrál s někým partičku domina nebo si zazpíval u táborového ohně.  

Mapa RDR2 je úplným opakem “ubisoftích” map, kde při jejím otevření vyskočí 853 různorodých otazníčků, skrývajících sérii stejně opakujících aktivit. Místo hra nabádá k prozkoumávání světa. Kolikrát jsem potkal náhodného pocestného, který potřeboval pomoct. Některá setkání vedla k vtipné situaci, kdy šlo o přepadení a přišel jsem o koně. Jindy mě potěšilo, když o několik hodin později jsem potkal ve městě onoho pocestného, kterému jsem pomohl a poznává mě a ještě nabízí nákup v místním obchodu zdarma.
+17

Path of Exile 2

  • PC 70
Po úspěšném prvním díle spatřilo světlo světa pokračování Path of Exile. Dvojka vrací hráče do světa Wraeclast, který po letech čelí zlověstné a velké hrozbě. Země se pod démonickými silami změnila k nepoznání a všude číhá smrt. Bude na vás, který z až dvanácti typů postav si vyberete a vydáte se hrozbu zažehnat. Stejně jako jednička, i dvojka bude po oficiálním vydání zdarma s tím, že v endgame bude potřeba zainvestovat do záložek truhly. Ostatní nákupy budou jen kosmetické a navíc sdílené skrz první i druhý díl. Kdo však chce hrát už předběžný přístup, potřebuje klíč. Ten lze získat zakoupením kteréhokoliv ze Supporter balíčků (od 30 USD výš) nebo jste jej v případě utracení 480 USD během hraní jedničky obdrželi automaticky do zpráv svého účtu na pathofexile.com.

Zatím jsou ve hře jen tři akty, přičemž vývojáři mají přidat ještě jednou tolik. Už nyní ale mohu říct, že dvojka urazila oproti jedničce kus cesty. Vaše postava může například střílet a současně bude sama ustupovat přesile nepřítel. Gemy si vylepšujete pomocí speciálních orbů a dodatečně je můžete vylepšit podpůrnými gemy. Ve městech si postupně odemykáte přístup k pokročilejší ekonomice a lepším věcem. Můžeme se těšit na nové potvory, lokace, ale i na logické hádanky během hraní, kdy si například budete muset prostředí naklonit na svou stranu. Hra by měla být jednodušší co se týče správy postavy a zejména jejích případných úprav, které by neměly být tak náročné na zdroje. Také je kladen důraz na větší volnost ve výběru schopností.

Velmi mě těší naopak vyšší obtížnost už od úvodu příběhu. I obyčejné potvory vám totiž dokáží zatopit. Jsou-li zkombinované, že vás ty nablízko útočící napadnou a zezadu je kryjí kamarádi ve zbrani s luky nebo kopími, obvykle jste nuceni se sáhnout. Občas na vás někdo vyleje vařící olej, zapálí zem pod vámi nebo vypustí blesky a musíte taktéž ustupovat. O bossech a jejich obtížnosti ani nemluvě. Bez detailní znalosti jejich bojových mechanik nemáte proti nim žádnou šanci a jak snižujete jejich zásahové body, přidávají další a další typy útoků. Někteří mají i více fází, kdy se například transformují do jiné podoby, útočí zuřivěji a samozřejmě se uzdraví do plna. Navíc se už nelze odhlášením ze hry vyřadit z boje zpět do města. Po znovuspuštění vás hra vrátí zpět, kde jste skončili. A do stejného stavu, kdy jste například těsně před smrtí a už se nemáte jak uzdravit. Hardcore hráči budou muset velice pilně studovat a trénovat, aby přežili.

Hra má jako vydaná v předběžném přístupu samozřejmě řadu bugů. Už samotné vydání notně potrápilo trpělivost hráčů, protože spustit servery trvalo několik hodin. Do hry jsem se dostal nakonec až někdy brzy ráno a pořádně si zahrál až druhý den. Dále mi například v partě nešlo vstoupit do doupěte finálního bosse prvního aktu a ve druhém mi další z bossů pro změnu zamrzl. Mohl jsem na něj útočit, ale nezpůsoboval jsem mu žádné poškození. O zasekávání hry během přihlašování se do ní ani nemluvě. Někdy jsem ony záseky musel řešit i natvrdo vypnutím PC podržením tlačítka pro zapnutí. GGG mají před sebou ještě dlouhou cestu k vyladění hry. Jednička nakonec ukázala, jak měl vypadat třetí díl Diabla a dvojka má velký potenciál ukázat, jak by mělo vypadat Diablo čtvrté. Zatím tedy jen 7/10 s příslibem zvýšení hodnocení po přidání dalšího obsahu a odstranění hru velice znepříjemňujících bugů.

Pro: nové lokace, akty, bojové mechaniky, větší volnost ve výběru zejména talentového stromu, vyšší obtížnost

Proti: řada velmi nepříjemných, hru kazících glitchů, zatím málo obsahu v rámci předběžného přístupu

+8

Silent Hill 2

  • PS5 --
Dvaadvacet let a pořád si pamatuju E3 trailer z roku 2001 záběr od záběru, spolu s legendární hudbou Akirovýho Yamaoky. Detailní odkazy na originál nedokážu ocenit, ty už mi v hlavě odvál čas, ale dialogy mi tak nějak neštymovaly a i výkon živých herců se proti původním botoxákům nedá považovat za povedený. Vždyť už jen reakce remakovaného Jamese na Marii ve výtahu je naprosto plochá a bez emocí, zatímco v původní hře by se mnou dokázala zamávat i dnes. 

Volba obtížnosti pro hádanky i souboje padla v mém případě na Hard, ale u soubojů jsem to velice rychle přepínal na Normal. Důvodem byly četné respawny, resp. oživování již ubitých nepřátel. Už první Silent Hill byl částečně koncipován tak, aby hráč mohl nepřátele jen obíhat, což je ideou i tady - to mi ale nabourávalo nasávání atmosféry města. Samotné hádanky jsou na nejvyšší obtížnost dobře zvládnutelné, i když asi jednou jsem to tam flákal bez přemýšlení tak dlouho, než se mi podařilo trefit správnou kombinaci. 

Přechod z fixní kamery originálu na 3rd person jsem s gamepadem příliš neocenil, ale minimálně jeden zásah z pěti se mi dycky nějak podařilo uhrát. Výběr platformy ke hraní (PS5) už ale byl krokem do psího lejna, protože obě dostupné grafické nastavení - Performance a Quality - mají naprosto zásadní nedostatky. Není mezi nimi příliš velký rozdíl v samotné kvalitě obrazu, ale zatímco v Performance hra jede relativně slušně v méně náročných scénách, v těch náročnějších začne velmi nepříjemně škubat. Naopak Quality mód si lépe poradí s náročnějšími scénami plynulejším pohybem, ale v těch méně náročných je hraní s ním otravné kvůli gumové odezvě ovladače...

S gamepadem byl spojen velmi nepříjemný a těžko pochopitelný efekt neustálých vibrací během deště, což u mě později vedlo k jejich úplnému vypnutí a problémové je i sbírání předmětů, pro které musí být James natočen ve správném úhlu a vzdálenosti, jinaxi ty náboje prostě nevezme. Dvakrát se mi je ze šuplíku vytáhnout nepodařilo, ačkoli jsem tam půl hodiny tancoval jak tatramatka na speedu.

Remake se drží originálu v určité repetivnosti průchodu vnitřními prostory - hotel o několika patrech a hromady pokojů, přeskočení oknem do druhého hotelu o několika patrech a s hromadou pokojů, změna hotelu na jeho temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak chvilku procházka venku a šup do nemocnice o několika patrech s hromadou pokojů, změna nemocnice na její temnou verzi o několika patrech a hromadou pokojů, pak věznice... a tak dále, ve stejné šabloně a z velké části ve tmě, pouze za svitu slabé baterky. Bloudění ve městě bylo částečně zkráceno, ale délkou v interiérech se mi hra zajídala a čekal bych, že zrovna tohle bude jedna z věcí, kterou autoři upraví a udělají to údernější.

Hodnocení: ✰✰
Herní doba: 27hod 53min (Combat Normal, Puzzle Hard)
+13

Blackwell Unbound

  • PC 75
Neodolal jsem a pustil se i do druhého dílu, který je o fous kratší než ten první. Blackwell Unbound těží z pevně nastavených pravidel v jedničce, takže princip hry je jasný - živý člověk a duchovní průvodce pomáhají duchům na druhou stranu a odhalují jejich osudy.

Autoři ale pár věcí přece jen změnili. Grafika je o něco hezčí a především přechod do světla je tentokrát opravdu nadpozemský a stylový. K povedenému dabingu přibyla táhlá jazzová hudba včetně jedné písničky.

Hlavní změnou je doba děje. Namísto "současnosti" se ocitáme v New Yorku roku 1973, namísto začínajícího média hrajeme za zesnulou tetičku Lauren. Joeymu zůstalo něco z cynizmu a ironických hlášek, ale tvůrci poněkud utlumili jeho bezohlednost. Lauren naopak není vyplašená stydlivka, ale ostřílená "lovkyně" duchů, hulící jedno cígo za druhým a trousící cynické hlášky. Takže se ona a Joey výborně doplňují.

Změnily se i případy. V jedničce to byla hororová klasika s tabulkou Ouija, ve dvojce na to tvůrci šli civilněji a nabízí v nočním, liduprázdném New Yorku dva případy plné emocí, rodinných tragédií a nešťastných lidí.
Ten první je o smutném jazzmanovi hrajícím na saxík na jednom z mostů a dotýká se jeho sestry a jejího milého.
Druhý je o mírně bláznivé paní, který 15 let neopustila svůj dům a nedokázala se smířit s jeho stržením a vystěhováním.
Spojujícím článkem je potom žena jménem Komtesa, která je oba zabila. Hrdinové odhalují proč, co se stane s médiem bez duchovního průvodce a jemně naznačují neradostnou budoucnost Lauren.

Z příběhového hlediska mě moc nenadchlo, že hned druhý díl série je "prequel", který navíc nic moc neřeší a ani razantní konec (nedalo se s Komtesou promluvit?). Jinak je to moc pěkně a dá se říct smutně napsané.

Hratelnost - oba případy můžete řešit najednou, nebo každý zvlášť. Je tu mírný příklon ke klasické adventuře - máte tu pár předmětů, které musíte použít, občas si musíte něčeho všimnout, abyste získali stopu - jediný můj zásek s návodem bylo tričko na obrázku. Jinak ale v zásadě funguje vše jako v prvním díle. Na mapě města se objevují a opět mizí lokace, kde vyslýcháte často nespolupracující lidi, získáváte stopy, porovnáváte je a snažíte se odhalit osudu duchů a dovést je do světla. Menší novinka vychází z roku 1973, takže namísto internetu a mobilu používáte diktafon, polaroid a telefonní seznam. Tou větší novinkou je možnost ovládat Joeyho, který se dostane i za zavřené dveře (i když procházení nesnáší). Joey sice nic nevezme ani neovlivní, ale může pozorovat, informovat a hlavně mluvit s jedním z duchů za kterým se Lauren nedostane.

A je to vše. Komorní retro adventura nasáklá jazzem, noirem a nešťastnými osudy, u které mě sice pořád něco chybí, ale v zásadě se mi líbí.

EDIT: Opraveny hrubky a nesmyslný slovosled. Musím přestat psát komentáře na pokraji spánku ve 2 ráno :)
+17

The Blackwell Legacy

  • PC 75
Série Blackwell je poměrně známá, má tu i dost hodnocení, ale vždycky mě odrazovala retro grafika. Po dohrání spousty českých freewarovek a jiné duchařské AGS série "x Days of..." a zjištění, že na GOG je to za pár kaček padly poslední zábrany a já se pustil do prvního dílu. Ne všechno bylo úplně super, ale nakonec se mi to poměrně dost líbilo.

Vzhledem k tomu, že jsem teď dohrál Trilbyho tetralogii, tak jsem s potěšením koukal, že Blackwell vypadá přece jen o něco líp. Něco na úrovni čtvrtého King Questu, kdy grafika už neuráží. Navíc je tu solidní dabing, hudba a náladová poslední scéna.

Blackwell Legacy je stejně jako naposledy zmíněná Trilbyho série duchařina, ale trošku jiná. Namísto hororu, gore a pekelných sil (i když...) jede v komorním duchu, sází na dialogy, postavy, pomalejší tempo a především detektivní pátrání netradičního páru.

Rosangela (neboli Rosa) Blackwell je uťáplá kritička kolem třiceti, která nezná ani své sousedy (čímž mi byla hned sympatická :D). Právě pohřbila svoji tetu, která strávila poslední 24 let v polokomatu/pološílenství, ve kterém stejně jako její babička mluvila o nějakém Joeym, psychiatr ji varuje že ten stav je dědičný a šéf ji namísto recenzí posílá napsat o studentce, co skočila ze střechy.

A co čert nechtěl, Joey Mallone je skutečný. Je tu duch z 30. let, sarkastický, cynický drsňák který má spoustu tajemství, spoustu zákonitostí nechápe a občas se chová spíše jako bezohledný kretén, kterému je celkem jedno, že Rose nic z toho nechápe a ani nechce.

Autoři si dají práci s představením hrdinky i Joeyho a nastolí pevné pravidla. Joey je navázáný na rodinu Blackwellů, nemůže se od Rose vzdálit více než 15 metrů, nemůže na druhou stranu a moc toho ve skutečném světě neovlivní. Rose může pomáhat duchům do světla, ale musí zjistit co se jim vlastně stalo, dostat je ze "smyčky popírání" (přesvědčit že jsou mrtví) a pomoci jim dál. To se mi moc líbilo, jasně vysvětlená a nastolená pravidla jak ze starých filmů, kdy se scénáristi obtěžovali vymyslet nejen monstrum, ale i zákonitosti jak může fungovat a co s ním.

S těmito zákonitostmi a po troše hysterie a odmítání se Rose a Joey pouští do pátrání, které je v podstatě klasické (tři holky něco vyvolaly pomocí Ouija a to je dohnalo k šílenství a pokusu se zabít). Přes tradiční námět se autorům podařilo, že mě zajímalo co se stalo, postav mi bylo líto a na konci mě i zatrnulo z logického odhalení (ne každý duch směřuje do nebe). Konec ale můžete mírně ovlivnit.

Jak se to hraje? Inu z 90% jednoduše. Z adventur to moc nepobralo, číli předměty skoro žádné nemáte, ani je pomalu nemůžete používat. Jsou tu dva herní dny, čtyři krátké lokace a ovládání jedním kurzorem. Namísto kombinací máte deník se stopami, které získáváte výslechem svědků, dohledáváním na internetu, konzultacemi s Joeym a hlavně jejich kombinováním, což mi přijde jako skvělý nápad. V rozhovorech můžete volit u styl konverzace, ale výsledek se nemění (pozor na konci to neplatí!). Zbylých 10% jsou chytáky typu někam se rychle schovat nebo zdrogovat psa, párkrát jsem díky tomu i zatuhl, ale nakonec za 3 hodiny dohráno bez jediného nakouknutí do návodu.

Výsledek? Inteligentní duchařina/detektivka zaměřená na výslechy s jasnými pravidly a konverzační hratelností. Přišlo mi to spíše jako rozjezd, štvalo mě že na některé otázky místy nesympatický Joey odmítal odpovědět, ale určitě jsem zvědavý na další díly.
+15

Train to Sachsenhausen

  • Android 65
Tato minihra se odehrává na počátku období protektorátu a věnuje se zavírání vysokých škol a zatýkání jejich studentů. Rozdělil bych ji na dvě části: samotnou hru fungující jako gamebook, která nabídne několik rozhodnutí typu ano/ne - pokud hráč nezemře pod palbou SS, může nakonec buďto uprchnout do Anglie, anebo být odvozen do koncentračního táboru Sachsenhausen, který se takto promítl do názvu hry - tohle neberu jako spoiler, hru lze projít za několik minut.
Samotná minihra by asi skončila v moři podprůměru, nebýt druhé, mnohem zajímavější části, nazvané "Muzeum". Ta nabídne bližší popis tehdejších událostí od příchodu nacistů, přes smrt Jana Palacha, zatýkání studentů, až po život v koncentračním táboře. Informace jsou doplněny krátkými videi s autentickými rozhovory s tehdejšími studenty, ať už těmi, kterým se podařilo uprchnout, nebo těmi, kteří skončili v koncentráku.
Co je rovněž třeba započíst do nadprůměrného hodnocení je fakt, že tato hra je zcela zdarma. Z pohledu zábavy možná nenadchne, ale co se vzdělávacího přínosu týče, zaslouží si jasný palec nahoru.

Pro: vzdělávací efekt, rozhovory s tehdejšími studenty, je to zadarmo

Proti: krátká hra, která spíš provede hlavními událostmi

+5