Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

STASIS: BONE TOTEM

  • PS5 90
Po delší době jsem zvolila jako svoji další hru klasickou adventuru a těšila jsem se především na příběh a jeho zasazení. Průzkum zdánlivě opuštěné plošiny na moři zněl slibně a čím dál ve hře jsem se dostávala, tím více mě příběh zajímal a chtěla jsem vědět, co bude dál a k čemu to všechno spěje. Líbilo se mi, jak hra postupně dávkovala nové věci a jak zjištění postav pozvolna gradovalo až k úplnému konci. Vždy jsem si říkala, že jsem toho už objevila hodně a že teď už jen nějak dojdu ke konci, ale zase mě hra dokázala překvapit a přijít s něčím převratným až šokujícím.

Úvodní dva hrdinové Charlie a Mac mi byli sympatičtí a rozhodně musím pochválit tvůrce, jak na tak relativně krátkém prostoru dokázali rozvinout jejich charakter. Po chvíli přibyl ještě robotický medvěd Moses, který byl... zvláštní. Vzhledem spíše připomínal nějakou postavu z hororu než hračku určenou pro dítě, ale jeho naivita a bezprostřednost mi hned přirostla k srdci. Skvělou práci dle mého udělali dabéři těchto postav, protože dokázali na mě skvěle přenést pomocí svých hlasů emoce i pocity postav. Měla jsem dojem, že se ti lidé opravdu nacházejí ve stresových situacích a nejsou to jen herci, kteří čtou daný text. Naopak dabing Mose byl oproštěn jakýchkoliv emocí, jak se už na robota sluší, a vlastně to kolikrát na mě dost zapůsobilo, když před sebou měl nějaký hrůzný výjev, ale oznámil to svým kolegům jako něco běžného. Osobnosti a profesní zaměření hrdinů se přenesly třeba i do toho, jak každá z postav okomentovala jinak jeden předmět. Zatímco pro medvěda to byla hračka, tak Charlie, inženýr, mi dokázala svým komentářem i poradit, co se s danou věcí dá udělat.

Byla jsem zvědavá, jak se hra bude ovládat pomocí ovladače a není to zlé. Sice mi manipulace s předměty, které si postavy mohly předávat mezi sebou, přišla místy neohrabaná, někdy hra i nereagovala správně, ale jinak jsem si nemohla stěžovat. Bylo fajn, že si šlo nechat zvýraznit aktivní místa, přepínat mezi nimi a číst si jejich popisky, protože kolikrát postava sice k danému místu přišla, ale stále se mi zobrazoval popisek jiného místa a nešlo hru donutit pomocí pohybu postavy mi ukázat to místo, u kterého stála. Tohle samozřejmě odpadá u PC, kde je k dispozici kurzor a lze tak ukázat na místo, které chci vidět.

Výjimečně se některé situace odehrály pomocí cut-scén, které dovedly vybudovat atmosféru a napětí a byla jsem ráda, že jich je ve hře tak málo, neboť o to více jsem si jich užívala. Hudba a zvuky na pozadí se dobře doplňovaly, i když by mi nevadilo, kdyby si tvůrci se zvuky v prostředí pohráli více a nějaké další přidali. Řešit hádanky mě bavilo a neměla jsem pocit, že by byly nějak extra těžké. Když jsem se zasekla, tak to bylo spíše kvůli tomu, že jsem někde něco přehlédla, nebo mě prostě nenapadlo, že by to mohlo jít.

Hraní mě bavilo od začátku až do konce především díky příběhu a postavám, i když jsem si vždy musela vynahradit dost času a klidu, neboť hra nabízela ke čtení spoustu deníků a poznámek. Těch bych já osobně uvítala méně, ale nebylo to nic, co by mě odrazovalo.
+21

Frostpunk

  • PS5 85
Strategie nejsou mým hraným a oblíbeným žánrem, pokud nejde o zabíjení mimozemšťanů v tahových soubojích, takže bych mohla napočítat strategické hry, které jsem dohrála až do úplného konce, na prstech jedné ruky. I přes to jsem zkusila spustit Frostpunk, který mě lákal svým tématem a žánr hry byl pro mě překážkou, proč jsem se k němu nedostala dříve. Naštěstí jsou strategické možnosti dle mého ve Frostpunku notně ořezané a zjednodušené, takže i pro mě, koho zrovna nebaví ve hrách něco budovat, byla hra přístupná.

Frostpunk je hra o beznaději, umírání a smrti a člověk by si mohl říci, že se ho osudy těch nebohých lidí plahočících se v závěji sněhu v teplotách hluboko pod bodem mrazu dotknou. Že možná sám bude cítit beznaděj a dolehne na něho tíha této bezvýchodné situace. Ovšem ve mně se, jak jsem viděla body, které mi hra uložila, že je musím splnit, probudil nějaký vnitřní sociopat a tyto body se prostě musely i přes mrtvoly splnit. Takže jsem na své poddané křičela, ať laskavě nežerou, neboť to jídlo budeme potřebovat odeslat do Manchesteru. Nad jejich požadavky, které na mě vyskočily na obrazovce, jsem často jen zasyčela "Co zase chtějí." Vrcholem pak bylo, když jsme měli ustát silný nápor bouře, naše městečko odolávalo absurdním teplotám, já měla oči přikované na naskakující uhlí, které přes den vykutali poddaní tak, aby se přes noc spotřebovalo. Do toho přišel z dolů požadavek, že nemohou pracovat v takových podmínkách, takže chtějí zůstat doma a výroba uhlí klesne o 80 %. Nad takovou pitomostí jsem se jen zasmála a nechala je tam dřít dál. Pokud umřou, nahradí je jiní, však těch lidí mám k dispozici ještě hodně.

Takže to byla zábava a bylo pro mně těžké to přestat hrát.  Bavilo mě vyvíjet nové technologie, podepisovat různé zákony, slibovat hory doly a splnit jen ty hory a snažit se být efektivní, co se výroby týče.  Užívala jsem si okamžiky, kdy ke konci scénáře se objevily nové podmínky a já musela tak narychlo zvýšit produkci něčeho o stovky procent. Samozřejmě jsem nejdříve neuspěla hned, protože jsem nevěděla, co mě čeká, ale s každým dalším rozehráním, jak jsem do toho nořila hlouběji, to bylo lepší a lepší a poslední dva scénáře už mi vyšly na poprvé. 

Hru jsem hrála na konzoli a musím vývojáře pochválit za to, jak dobře se mi hra s ovladačem ovládala, což není zrovna u strategických her samozřejmé. Jen bych uvítala, kdyby hra měla více vizuálních nápověd na obrazovce, jak se co ovládá a co které tlačítko dělá, abych se to nemusela metodou pokus omyl sama učit. Že mohu zobrazit okna vyskakující vlevo stisknutím analogu, kde jsou i důležitá tutoriálová okna, jsem si musela najít na internetu. Ale když už jsem se to naučila, tak se mi hra ovládala snadno. Jediným problémem pro mě bylo označit generátor, kdy bylo třeba nejspíše najet páčkou do určitého místa, abych si mohla otevřít jeho nabídku.

Samozřejmě musím podtrhnout skvělý soundtrack, který celé hře dodával atmosféru, jakou bych v tomto post-apo světě čekala.
+21

Kingdom Come: Deliverance

  • PS5 80
S touto hrou som to nemal ľahké. Spočiatku som sa do nej nedokázal dostať a z imerzie ma vytrhávali aj bugy, ktorých je aj po patchoch stále dosť. Trvalo to dlho, asi tak dvanásť hodín, kedy som zvažoval, či to mám vôbec hrať ďalej. A potom sa to zlomilo a ja som Kingdom Come podľahol. Odrazu ma to začalo baviť, začal som si užívať ten krásny historický svet, jazdu na koni či questy. Jedným z dôvodov, prečo mi trvalo tak dlho sa do hry zažrať, bol zrejme aj fakt, že som už open worldmi prejedený ako Jindřich kotlíkového guláša (či čo to bolo) a skôr vyhľadávam menej masívne hry.

Pravdaže, stále som musel prižmúriť oči nad grafickými nedokonalosťami, ktoré ma vytrhávali z diania, ale celkovo mi hra prišla po grafickej stránke plus-mínus vydarená. Výborný je hlavne svet. Polia, lúky, mestá, lesy (tie boli obzvlášť nádherné), potoky... Krása (akurát je škoda, že stromy, ľudia či budovy sa pred vami až príliš okato generujú, až keď sa priblížite). Ani mi neprišlo, že by svet pôsobil mŕtvo (ako sa niektorí sťažovali). Iste, nejakí tí jazdci na koňoch by dojem vylepšili, ale celkovo som zo sveta mal dobrý pocit. Ľudia obchodujú, venujú sa práci či odpočinku.

Postavy po grafickej stránke tiež ujdú, škoda len nie príliš vydarenej mimiky pri dialógoch. Súbojový systém je rozhodne originálny. Osobne som rád, keď tvorcovia prichádzajú s novými nápadmi a toto bolo naozaj zaujímavé. Niežeby mi to úplne sadlo (hlavne boje proti viacerým protivníkom sú spočiatku veľmi hardcore), ale keď som si na to ako-tak zvykol, bavilo ma to. Cením si tiež odvahu tvorcov zamerať sa viac na realizmus. To sa týka nielen historickej presnosti, ale aj herných mechaník (takže Jindra musí pravidelne jesť, spať, umývať sa, prípadne sa učiť čítať, lebo ako prostý sedlák to nevie).

Jasné, mnohým to bude vadiť, ale ja to vítam ako fajn osvieženie. Z toho všetkého vyplýva, že Kingdom Come nie je úplne jednoduchá hra. Nie je síce ani nejako hrozivo ťažká, ale poteší, že hráčovi nedá úplne všetko zadarmo. Samotný príbeh ma spočiatku príliš nechytil, ale postupne som sa naň naladil. Asi aj vďaka fajn napísaným postavám ako Diviš, Hanuš, Ptáček či Racek Kobyla. Dokonca aj ten spočiatku nemastný-neslaný Jindra mi celkom prirástol k srdcu.

Questy mi na prvý pohľad prišli menej zaujímavé, ale potom som si uvedomil, že tvorcovia sa proste museli držať realistických scenárov. Questy tomu teda zodpovedajú a keď som na ne nazrel touto optikou, už to bolo lepšie. A viaceré z nich ma aj veľmi dobre pobavili (chlastačka s farárom Bohutom nasledovaná improvizovanou kázňou či čarodejnícky sabat). Ocenil som, že sú aj pomerne košaté a to, čo sa zdalo ako jednoduchá úloha sa rozvinulo zaujímavými a nečakanými smermi.

Ale je faktom, že chýb je aj dnes v hre stále relatívne dosť: pravidelne sa mi zobrazovalo, že som sa prihlásil do turnaja v Ratajích, pričom som nič také neurobil, útek z Talmberku som dohováral so Štěpánkou len kúsok od Diviša, ktorý mi odísť zakázal, AI miestami blbla a vojak, ktorý ma chcel pokutovať ma nevidel, hoci som stál tri kroky od neho, dvoch vojakov som našiel v tábore zlodejov, ako si pospevujú pesničku a zlodejov ignorujú... Skrátka by hre prospel nejaký čas na doladenie.

A bolo tu aj niekoľko vecí, ktoré mi nesadli: mapa je síce veľmi pekne spracovaná, ale občas neprehľadná, otravovali ma kríky, ktoré sa nedali prejsť/prekročiť, môjmu koňovi občas robilo problém vyskočiť z potoka, a tak ďalej a tak podobne. Ale v zásade som sa aj napriek tomuto všetkému dobre bavil, čo považujem za najdôležitejšie. A na žiadny game/quest breaking bug som, našťastie, nenarazil (s výnimkou jednej situácie, keď som sa zasekol v kríku a musel hru reštartovať), takže tie grafické a iné nedokonalosti dokážem hodiť za hlavu.

Hru som si teda užil a som rád, že titul s rýdzo českým námetom a reáliami sa dokázal presadiť aj na medzinárodnej scéne a získať si plno fanúšikov z rôznych kútov sveta. To vždy poteší. Ostáva len dúfať, že tvorcovia sa z chýb poučili a v dvojke dodajú ešte lepší zážitok.

Pro: atmosféra, svet, questy

Proti: bugy a nedoladenosť

+21

The Invincible

  • PS5 70
Pro stárnoucí fotry je toto gamifikované vyprávění, kde stačí držet jedno tlačítko a semtam stisknout druhý, ideální alternativa k Námořní vyšetřovací službě prošpikované reklamou, protože v 11 v noci už nemám sílu probírat se obřím backlogem na Netflixu nebo rozjíždět Witchera na 100 hodin nebo si něco číst, páč bych do tří vět usnul. Nechat se vtáhnout do jednoduchého příběhu s jednoduchým ovládáním musí být přece super chill.

U walking simů si přejete, aby ta jediná dominantní mechanika, tedy walking, byl zpracován přinejmenším good enough. Bohužel v The Invincible jakýkoliv výstupek na zemi větší, než podrážka na Converskách je automatická stopka, což je problém u hry, kde nic jiného, než chození po členité planetě neděláte. Tím to ovšem nekončí, možná ještě otravnější než chození je immersion breaking zasekávání hry při každém uložení, rozbíjení zvukových stop, mizení promptů u okecávání věcí nebo naopak zaseklé prompty tlačítek na obrazovce, kde jediným řešením je reload. Navzdory velkýmu patchi, který díkybohu přidal sprintování, by hra pořád potřebovala trochu Polish polish. A ať to remcání ukončím, ten roztříštěný konec příběhu je taky opruz a působí jako snaha přenést vypravěčskou nerozhodnost na hráče.

Jinak je to audiovizuální orgáč. Mám klasické sci-fi rád a líp snad podobný příběh nešel přenést do videohry. Na těch pár hodin jsem se zamiloval do toho všeho analogového sedmdesátkové vybavení přeneseného do daleké budoucnosti, výborně rozpípaného a rozhýbaného, stejně jako teorií poplatné době vzniku knihy, které si tam postavy vyměňují. Nepřemožitelného jsem jinak nečetl a řekl bych, že je to ta lepší varianta na rozehrání hry. Knížku si uložím do backlogu hned vedle toho Netflixu a mezitím to snad Starward nezabalí a přinesou líným hráčům další příběh, tentokrát snad odladěnější.
+21

Coffee Talk

  • PS5 75
Coffee Talk jsem měl v plánu zkusit už přes Vánoce, nakonec jsem hraní odložil na leden a rovnou se mi hra krásně hodí do výzvy. Hra mě každopádně nalákala už v dobách Fritolova komentáře, přestože vizuální novely až tolik nehraji. Tady mě ale nalákala atmosféra baru a vizuál, plus navíc příprava čajových a kávových nápojů. A čaj a kafe, to já můžu.

Fritol ve svém komentáři píše, že hra není pro každého. A má rozhodně pravdu. Hrajeme za baristu, návštěvníkům připravíme nápoj který chtějí, v některých momentech spíše takový, který potřebuje. A pak nasloucháme. Nasloucháme jejich povídání, jejich životním příběhům, radostem i trápením. A do jejich vyprávění zasahujeme právě připravovanými nápoji a tím ovlivňujeme budoucí dění. Takže hra je jen a pouze o příbězích návštěvníků baru.

Svět vystavený ve hře se dá zařadit do fantasy odehrávající se v současné době. Máme zde mimo lidí i vlkodlaky, upíry, sukuby, dokonce například i nekomimi. Je nutné ale říci, že hra reflektuje současnou liberální dobu. A je to druhý důvod, proč hra nemusí sednout každému.

Hra je ale velmi dobře napsaná a příběhy většiny návštěvníků mě bavily. Samozřejmě někdo bavil více, někdo méně. Mou nejoblíbenější postavou se nakonec stala spisovatelka Freya, nejstálejší zákazník a milovnice espressa. Fajn byl i vlkodlak Gala, ale třeba jeho upíří kámoš Hyde mě moc nezaujal. Je tu ale jedna postava, která mi nesedla ani trochu, a to je Neil, to už mi přišlo až moc takové...divné :)

Audiovizuál je pak vzhledem k tématu hry naprosto dokonalý. Hudba ke hře sedí naprosto dokonale a grafické ztvárnění je jeden z důvodů, proč jsem se začal o hru zajímat. Prostě to tak nějak dokonale k sobě pasuje a vytváří tak nádhernou atmosféru malého baru. Úplně cítím tu vůni kávy.

Coffee Talk mě dokázalo ve výsledku velmi dobře pobavit, byť záleželo, jaká sestava zrovna na barové stoličce seděla. A proto dávám nakonec velmi dobré hodnocení. Je to dobrá hra, dobře napsaná a dobře vypadá.
+21

Alone in the Dark

  • PS5 90
Nebudu lhát, trochu jsem si to nadhodnotil, protože nový Alone in the Dark je pro mě tak trochu splněný sen na poli hororových her. Už dlouho jsem totiž tesknil po nové hororovce, která by na to šla hezky po staru. Tím myšlen například větší důraz na hádanky, mysteriózní atmosféru a trochu i té absurdity. Tohle všechno nový Alone splňuje za mě na jedničku a ač se nejedná o kvalitní Survival Horor (o který se lehce hra místy snaží) tak se jedná o velice kvalitní hororovou adventuru.

V hlavní roli tu vystupují Edward Carnby a Emily Hartwoodová, kteří se vydávají do ústavu pro choromyslné jménem Derceto, aby tam našli Emily strýčka Jeremyho, který poslední dobou začal postupně spadávat do šílenství. Ihned po menším nastínění děje si můžete vybrat za jakou z těchto postav budete hrát. Bohužel, ale jednotlivé linky se krom jedné kapitoly výrazně neliší a změny jsou spíše kosmetické (budete mít jiný dialog, přečte si jiné spisy či se vám cutscena spustí na jiném místě atd.). Takže tady jsem si vybral dle sympatií a první volba vzešla na Carnbyho, jelikož mám prostě slabost pro hard boiled detektivy. No a poté je čas najít strýčka Jeremyho!

Co musím ihned v rámci příběhu pochválit je ta skvělá dobová atmosféra, prostředí celého panství Derceto, a hlavně příjemnou absurdní, a i surrealistickou atmosféru. Kdy vlastně hlavní postava je vhozena do víru podivných událostí/kosmického teroru a při prozkoumávání panství se mu ledabyle zjevují postavy které ještě více přispívají do celého chaosu a surrealistické atmosféry, které navíc pomáhá hudba, která jako by vypadla z pera Angela Badalamentiho/Davida Lynche. V tomto ohledu jsem byl naprosto spokojený, jelikož více než na jumpscary hra spoléhá na mysteriózní atmosféru a nádech Gotických hororových filmů z 60-70s či noirovek. Což já mám velice rád. Takže pokud od hry čekáte Resiho 2,3,4, budete velice hořce zklamáni, jakožto poměrně velká skupina recenzentů či hráčů. Já bych to přirovnal k období PS2 éry hororů.

To i z toho důvodu že celá hra je velice "puzzle heavy", což je poměrně osvěžující, hlavně proto že se nejedná o lobotomické hádanky, které by byli primitivní a jen do počtu. Ne tady se opravdu dočkáte poměrně hravých a místy i docela těžkých hádanek na které se dá přijít logicky, ale neříkám občas sem nějaký zásek měl. Hlavně to trochu zabolelo v momentě, kdy jsem si myslel že jsem na něco zapomněl a tisíckrát prohledával celé Derceto, což může být někdy poměrně frustrující. Na druhou stranu ale zase nemáte zprvu vše odemčené, takže nemějte strach, že byste hned zprvu měli zásek a museli se prodírat všemi pokoji.

I tak je ale dost možné že vám to prodírání se vadit ve výsledku nebude, protože celá hra je naprosto BOŽSKY ozvučena. Tyo takhle výborný zvuky jsem v hororu dlouho nezažil, každý průchod po ztrouchnivělým schodišti či po dřevěné podlaze cítíte a hlavně slyšíte, což přidávalo ke skvělému "AMBIÁÁÁNC" celé hry. A nebudu lhát, když řeknu, že jsem někdy chodil pomalejší chůzí abych si tu atmosféru užil. Jako jo, tohle je podle mě jedna z největších předností celé hry. Fakt paráda.

Bohužel i přes opravdu všechny klady, se tady najde několik záporů, ten nejhlavnější je asi soubojový systém. Celou dobu mi přišlo že ty fighty tu jsou spíše do počtu a jako jo, bez nich by to místy asi bylo méně zábavnější, ale šlo to udělat rozhodně lépe. Je sice pravdou že zbraně na blízko tu při soubojích mají odlišnou váhu a se vším se nemáchá stejně, ale i tak mi celé souboje přišli místy chaotické spolu s bugy a častým zasekáváním o nějaké textury, plus i takové nabíjení mi přišlo dost pomalé. Takže v některých momentech, kdy na mě naběhlo některých monster více, tak jsem byl chycen do chaotické pasti a moc sem si to neužíval. On prostě celkově ten survival prvek tu moc nefunguje. Nikdy totiž nemáte pocit že by nábojů, léčiv bylo nedostatek a potyček s obludami zase ve výsledku tolik není. Nemluvě o prostě totálně všedních bossfightech, který přispívají k dojmu, že tohle celé je jen odškrtnutá kolonka na seznamu.

Což bych asi řekl že to je ke kritice asi vše, ještě bych teda dodal že na PS5 i po velkém updatu jsem měl bugů, jak nasráno a bylo běžné se o něco zaseknout, cutscéna problikávala, či postavě se zdeformovala divně hlava během dialogu nebo můj oblíbený bug – prosvítání Edwardového strniště... takže asi tak. Voice acting tu hejtovat nebudu, jelikož mám na rozdíl od většiny asi hluchotu nebo nevím. Mě totiž dabing od Harboura přišel kvalitní a jeho občasným přehráváním skvěle sedl do atmosféry celé hry, to samé platí i pro Emily.

Takže jo, za mě se jedná o opravdu kvalitní old school horor, který potěší hlavně fanoušky Gotických hororů starších let či fanoušky Lynche/Lovecrafta. Já si to celou dobu hodně užíval a fakt cením příklon k adventurní složce, a i třeba potřebu pracovat se spisy co ve hře najdete abyste se dostali dál, což ještě více nutí k opakovanému přečtení, a to mě bavilo. Takže jo, za mě velké překvapení a těším se na opětovné zahraní.

Pro: Příběh, surrealistická a absurdní atmosféra, výborný soundtrack, hlavní postavy, hádanky, špičkový audiovizuál

Proti: Nudné souboje a bossfihty, velké množství menších bugů (nic game breaking)

+21

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS5 85
Crash Bandicoot je moje srdcovka. Třetí díl byla vůbec moje první hra, kterou jsem dostal a dohrál na tehdy supermoderním PS1. Později jsem se vrátil i k předchozím dílům, předminulý rok jsem dojel remastery, no prostě s tím trdlem mám už něco odskákáno. Proto mám fakt velkou radost, že čtvrtý díl, který velmi chytře ignoruje všechny ty zvratky, co přišly po Naughty Dog, je nejlepší Crash Bandicoot, co doteď vyšel. Ale má to pár velkých ALE.

CB4 kombinuje retro hratelnost předchozích dílů s novými fíčurami a vznikl z toho fakt zábavný koktejl. Nové masky přidávají skvělý rozměr. Vůbec poprvé tedy můžete skočit na nitro bednu, aniž by vás zabila, když si zpomalíte čas. Provětráte zadní trigger na ovladači, když budete zběsile odhmotňovat platformy. A hrátky s gravitací jsou kapitola sama pro sebe, ačkoliv můj mozek prostě velmi špatně pobírá přetočený pohled, ale nepřetočené ovládání :D

Velmi dobře zpracované jsou i levely, které jsou tentokrát chytřeji rozdělené do různých časových období, tudíž to nepůsobí jako změť náhodných míst, ale mají určitou konzistenci a smysl, i v příběhu, který tentokrát hraje trošku větší roli, než v předchozích dílech. A levelů je celkem 38, opravdu nálož a to nemluvím o ztracených videokazetách, které jsou nejenom plošinovkovou výzvou, ale zároveň se příběhově odehrávají ještě před prvním dílem a proto můžete zjistit, že Crashovi trenýrky patří ve skutečnosti Neo Cortexovi nebo že N. Gin nevěděl, že mu z hlavy trčí raketa. Takových jemných doplnění loru je ve hře hodně a je radost je odkrývat.

Crash, i když se tak tváří, nikdy nebyl hrou pro děti a čtvrtý díl dělá z jedničky procházku růžovým sadem. Jako asi každá plošinovka trpí výkyvy obtížností, ale tady jsou fakt extrémní. V každém levelu můžete posbírat 6 krystalů (skrytý, max 3 smrti, počet jablek, všechny bedny) a toto jsou všechno volitelné sebemrskačské disciplíny, které když jednou začnete plnit, chcete je mít hotový všechny a budete zuřit, hodně zuřit. Ale vůbec poprvé je problém vůbec některé levely dokončit a konkrétně Toxic Tunels dostává svému názvu v plné parádě. Poslední 4 levely jsou svojí sadistickou absurdní obtížností pro tlustý cholerický lidi, jako třeba já, zdraví nebezpečný. A to si nemyslím, že bych byl gramla, co neumí hrát hry, nicméně párkrát jsem poníženě hru radši vypnul, jinak bych vyhodil konzoli z okna.

A endgame Crashovi také spíš škodí, než by mu pomáhal. Jak splníte level, můžete si zahrát jeho N.verted verzi, která je sice krásně stylizovaná, ale jinak je to to stejný, jenom zrcadlově obrácený. Opět můžete plnit time trialy, jak dohrajete hru. Jenomže dřív jste dostali prostě rychloběhání na jedno tlačítko, kterým šlo splnit i platinové trofeje. Tentokrát se autoři rozhodli hráče fyzicky i duševně naprosto popravit, protože se Crash boostuje trojitým točením, které ale nejde spamovat, musí se přesně časovat. A někdy jste prostě až moc zahlceni vším, co se v levelu děje a ještě do toho musíte kontrolovat točení. A jakmile se vám podaří po 3 hodinách získat svoji první platinovou trofej, tak na vás hra plivne čas Toys for Bob trofeje, který je o 20 sekund rychlejší, než to vaše tříhodinové lámání ovladače v ruce. A není to zábava, je to hnusný mučení.

Crash Bandicoot 4 je hra napěchovaná obsahem. Hromada levelů, nové masky, nové postavy, originální nápady, krásná stylizace, vtipná story, easter eggy na starší díly. Toto všechno je pecka, kterou stojí za to si projít. Potom je tam ale část contentu velmi diskutabilní hodnoty. Extrémně natahuje herní dobu, ale nic nového nepřidává. A jenom proto, že je to dobrovolná challenge/masochismus, to hru neshazuje v hodnocení. Chci ale víc a doufám, že další díl vznikne. Stačí, když autoři pořeší přepálenou obtížnost a když udělají time trialy opět zábavné, všechno ostatní už je vyšperkované.
+20

Cloudpunk

  • PS5 80
Hra, která by si rozhodně zasloužila více lásky a zájmu, než co se jí (jak je vidno i ze zdejšího nulového komentování a pramalého hodnocení) dostává. Už dlouho se mi nestalo, abych hrál tak dobře odvedenou a technicky poutavou adventuru. Adventuru říkám záměrně, protože navzdory sexy zasazení a opojnému létání napříč vším ve stylu Pátého elementu, je tohle poctivá devadesátková adventura, kde se hlavně hodně chodí a mluví. Jsou tu určité "moderní" záležitosti jako sbírání předmětů pro případné vylepšování bytu, ale jinak si Cloudpunk doslova na nic moc nehraje. Voxelová grafika je opravdu dobrá, logicky horší na detaily, ale celky pochmurného města budoucnosti, v němž by se Rick Deckard ihned cítil jako doma, zvládá skvěle. Hodně tomu pomáhá i fantastická hudba, kde platí jediné mínus a to to, že ji hra pouští dost náhodně a občas se hráč klidně i několik minut potuluje za nepřirozeného ticha. Postavy jsou fajn, hrozně fajn. Není v nich žádná nevídaná velikost, ale i ty malé mají sympaticky lidský rozměr (leč často na jedno potkání a následně už se jejich příběh nerozvíjí). Není to přímo živý svět, ale dostatečné množství létajících automobilů a procházejících vedlejších postaviček tu iluzi zvládá většinu času navodit. A pokud se člověk drží v tempu, hra mu sice vydrží cca 10 hodin, ale během té doby se atmosférické město Nivalis skutečně neokouká. Velmi nečekaná je možnost volby, jak budu za svou postavu hrát - na výběr je 2D verze (respektive takové pseudo 2D, kdy hrdinku kamera sleduje fixně z boku z dálky), 3D z pohledu za zády postavy i z vlastních očí. Něco takového by měla nabízet každá hra! Vyložená negativa? Je to hra na PS4, takže přechody mezi jednotlivými okresy zdržuje načítání. Létání zatím nemá, na rozdíl od PC verze, možnost přepnout kameru do auta. Také konzolová verze nemá DLC, které by řešilo poslední výtku - Cloudpunk není vyloženě krátký, ale protože v něm autoři odvedli TAK dobrou práci, chtěl bych víc. O dost víc. Kdo má každopádně rád žánr cyberpunku, ten by si tenhle kousek určitě neměl nechat ujít. Jen je třeba mít na paměti, že na rozdíl od Cyberpunku 2077 není zdejší těžiště v akci, která až na několik opravdu drobných misí "závod s časem" v Cloudpunku absentuje.
+20

Scarlet Nexus

  • PS5 70
Při hraní Scarlet Nexus mi nejednou hlavou probleskla myšlenka, jestli mě to vlastně baví. Nejde snad o to, že by se jednalo o špatnou hru. Několik zbytečně polovičatých a nedotažených věcí nicméně docela kazí dojem z jinak výtečné akční rubačky.

Ano, předně se nenechte zmýlit tvrzením o nějakém RPG, ba dokonce JRPG. Levelujete a sobě i svým parťákům měníte vybavení (teda jenom zbraň a doplňky), ale osobně jsem za celou dobu nezaznamenal nějaký výraznější vliv takového počínání. Někde v menu se zvyšují číslíčka, avšak pocit z bojů je pořád stejný. Mnohem povedenější upgrade je učení skillů, protože je pro jednou vidět, že nad tím někdo trochu přemýšlel a většina odemknutých schopností má smysl a vhodné využití.

Stejně tak speciální schopnosti, které si dočasně můžeme vypůjčit od svých spolubojovníků, dávají střetům patřičnou různorodost. Neviditelnost chrání proti projektilům, teleportace pomůže proti nepřátelům kryjícím si slabiny a třeba pyrokineze dodá útokům ohnivý element. Navíc si se svými kolegy mezi příběhovými kapitolami může zlepšovat vztah. Na oplátku potom můžou protagonistu ochránit před úderem nebo ho oživit padne-li v boji.

Vůbec jejich charaktery jsou překvapivě povedené a dokážou vyprodukovat několik docela zajímavých dialogů a myšlenek. Pravda, jsou hodně ovlivněny anime (stejně jako příběh), přesto si troufnu tvrdit, že to funguje a jedná se možná o nejlepší složku Scarlet Nexus. Děj je míchanice všeho možného. Nedokážu mu ale odepřít dobré tempo a spád, kdy se v zásadě pořád něco děje. I možnost výběru hl. postavy docela ovlivní jeho průběh (anžto se oba příběhy odehrávají současně) a odhadem 70% obsahu se v nich liší.

Samotný průběh hraní má své mouchy. Běháte v uzavřených chodbách, zabíjíte desítky (vizuálně dost WTF) nepřátel a občas uvidíte nějakou tu cut-scénu. Ty jsou tu mimochodem provedeny v jakémsi komiksovém stylu, což, i přes několik výhod, jednoznačně nenahradí plnohodnotné real-time hrané. Aspoň jsou teda všechny plně namluvené. To také není u her z Japonska úplně pravidlem. Rozhodně nezkoušejte vedlejší questy. Všechny totiž spočívají v nutnosti zabít konkrétního nepřítele konkrétním způsobem. Je to přesně tak otravné, jak to zní. Odměny za splnění navíc ani nestojí za řeč.

Z textu výše jasně vyplývá, že se SN žádnou hrou roku nestane. Pozornost si ovšem zaslouží, o tom žádná, a pokud holdujete podobnému stylu her (Devil May Cry, Nier), tak určitě neváhejte.
+20

Marvel's Guardians of the Galaxy

  • PS5 90
Nejsem zrovna velký příznivec Marvelu. Nic proti filmům podle komiksových předloh nemám, ale nějak mi není tenhle žánr blízký. Přesto jsem dal herním Strážcům Galaxie šanci. Hlavně kvůli hodně vysokým hodnocením. A musím říct, že toho vůbec nelituji, protože jsem se celou dobu hrání náramně bavil. Po celou dobu hraní se na obrazovce něco děje. Parta Strážců Galaxie chrlí jednu hlášku za druhou. Akční pasáže doplňuje velké množství skvělých cutscén, které by po sestřihání vydaly na kvalitní celovečerák. 

Trochu kontroverzně na mě působil soubojový systém, protože hra úplně rezignuje na zaměřování a umění ostré mušky. Jakéhokoliv nepřítele lze jednoduše jednou zaměřit a pak už to do něj pouze kropit hlava nehlava, aniž bych se musel dál starat o míření. Naštěstí hráč disponuje dalšími schopnostmi, které může během útoku používat a na pomoc může hojně povolávat svoje parťáky, takže ve výsledku to není taková nuda, jak by se mohlo na první pohled zdát. Souboje navíc netrvají nějak dlouho, není jich zase tolik a nepřátelé se poměrně plynule obměňují za nové druhy. 

Hra trpí ne úplně vzácným problémem, že se můžete při průzkumu poměrně snadno zaseknout v nějakém užším prostoru nebo méně obvyklém místě. Občas pomůže trocha trpělivosti pokusit se z místa nějak odskákat nebo vytrhnout. Ale asi dvakrát jsem musel sáhnout po přenačtení nahrané pozice. 

Za zmínku stojí rozhodně soundtrack s notoricky známými hity, který sám o sobě dělá pobyt ve vesmíru mnohem příjemnějším a o dost zvedá úroveň hry.
+20

Creaks

  • PS5 90
Ako vidím, vplyvom hernej výzvy nám k tejto hre pribudlo pekných pár komentárov. Vnímam to ako veľké plus, lebo čo je lepšie než podpora domácej scény? A navyše keď sa jedná o skvelú Amanitu.

Nie je žiadnym tajomstvom, že hry od  štúdia Amanita Design sú moje obľúbené a teda vždy rada privítam ich novú adventúrku. Narozdiel od predchádzajúcich hier, ako Botanicula alebo Chuchel, je atmosféra v Creaks na prvý pohľad ponúrejšia a zahalená skôr do zemistých farieb. Hovorím na prvý pohľad, lebo aj napriek ,,strašidelnejším" prvkom, hru sprevádza humor a hlavne v cutscénach aj určité odľahčenie.
To čo sa mi na hrách od Amanity páči je, že ich môže hrať ktokoľvek bezohľadu na to, akým jazykom hovorí. Príbeh je vždy vyzobrazený pomocou cutscén alebo obrazov, v ktorých nie je text a tak si všetci môžu domyslieť o čo ide. To všetko je sprevádzané hudbou alebo špecifickými zvukmi. Preto asi aj ten názov.

Táto hra je preplnená rébusmi. Čo obrazovka to hlavolam. Na začiatku som bola nemilo prekvapená, ako rýchlo prelietavam cez ďalšie a ďalšie hádanky a bála som sa, či takto ľahké to nebude po celý čas. Bála som sa neoprávnene.
Začiatok bol síce malina ale neskôr prituhlo. Dokonca až tak, že som pri pár vybraných úlohách potrebovala pekných pár desiatok ( a desiatok a desiatok) minút na ich rozlúsknutie.

Hru som si zahrala asi na 3 sedenia a to bolo v mojom prípade dobre. Všimla som si, že po čase ma začali hádanky trocha nudiť. Jednalo sa vlastne stále o to isté a tá repetitívnosť ma veľmi nebavila.
Okrem hlavných hlavolamov človek mohol nájsť aj tie skryté a to v podobe obrazov. Veľa z nich bolo statických s jedným pohyblivým bodom, no našlo sa aj pár, ktoré by sa dali nazvať minihrami. Tie sa mi veľmi páčili a je škoda, že ich nebolo viac. Hoci boli obrazy namaľované zaujímavým štýlom a pekne dopĺňali hru, asi som od nich očakávala niečo viac.

Všetkým, ktorí premýšľajú nad tým, či sa do hry pustiť alebo nie, odporúčam aby to urobili. Creaks nezaberie veľa času ale pobaví a zanechá dojem.
+20

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 90
Nežil jsem poslední roky pod kamenem a tak rozhodně nemůžu říct, že bych byl z kvality A Plague Tale překvapen, i tak byla má očekávání překonána. Jedná se o špičkový a intenzivní zážitek pro jednoho hráče, kterému k dokonalosti chybí snad jen trochu propracovanější hratelnost.

Innocence na první dobrou zaujme zasazením a na plné čáře boduje emocionálním příběhem. Z vyprávění a většiny postav jsem byl vlastně nadšený tak moc, že bych z fleku hru zařadil řekněme mezi top pětku nejlepších story, co jsem doposud ve videohrách "prožil". A to za moji již bohatou "kariéru" není vůbec málo.

Ústřední dvojice skvěle funguje a skutečně si s nimi vytvoříte vztah (což se mi u her bohužel příliš nestává). Autory musím pochválit zejména za zpracování malého Huga, který se sice chvílemi chová dětinsky (duh, je to dítě), čímž ale nepůsobí otravně. Bambula chce prostě za mamkou, to je přirozený, že jo... Jeho i sestru Amiciu si hravě oblíbíte a jejich vyvíjející se vztah je radost sledovat. Velmi dobře jsou napsané i ostatní postavy včetně záporáků a scénář si zaslouží pochválit zvlášť. Vše dobře funguje i v anglickém dabingu a příběh o rozvíjející se morové nákaze, urputné inkvizici a odhodlaných sourozencích dokáže upoutat po celou cca patnáctihodinovou herní dobu (když se budete trochu loudat a kochat).

Pocit ze hry dokresluje i velmi pohledná grafika a pečlivě navržené lokace. Třeba na bitevní pole pokryté těly vojáků obou nepřátelských táborů má prvotřídní pochmurnou atmosféru a zbytek hry rozhodně nezaostává. Ony navštívené lokace vlastně na papíře nepůsobí až tak lákavě, reálně jsou však skvělé. Kompaktní zážitek výborně doplňuje i instrumentální soundtrack. U hudebního podkresu mi vždy přijde, že si ho hráč příliš nevšímá, pokud není vyloženě špatný, nebo naopak prvotřídní. A Plague Tale splňuje druhou kategorii.

Série A Plague Tale je suverénně nejambiciosnějším projektem studia Asobo, které dříve tvořilo hlavně hry pro děti, nebo "přicmrndávalo" jiným. Určitá absence zkušeností se na Innocence možná maličko promítá a hratelnost není tak vytříbená jako zbytek hry. Amicia má k dispozici pouze prak (byť s různými typy munice) a samotná hratelnost je vlastně kombinací stealthu s již celkem standardními prvky, několika logických hádanek a jednoduchého soubojového systému, zaměřeného na precizní headshoty (s těmi však hra citelně pomáhá silným aim assistem). Hra obsahuje sice i jednoduchý crafting, který však působí trochu jako znouzecnost aby bylo co sbírat po jednotlivých úrovních. V konečném součtu mi přišla hra po stránce hratelnosti možná trochu plochá, díky změně prostředí, principu postupu a skvělému příběhu si toho však příliš všímat nebudete.

A Plague Tale: Innocence je tak primárně o silném příběhu v precizním podání a skvělých charakterech. Hra není příliš dlouhá, což však osobně nepovažuji za zápor. Zážitek je díky tomu intenzivní po celou dobu. Osobně jsem rád, že si série všimla kritika i hráčská komunita, vývojáři si to za svoji poctivou práci rozhodně zaslouží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 251. hodnotící; zdarma v rámci PS Plus

Pro: Výborný příběh i scénář; Hugo; zajímavé zasazení; krysy v roli hlavního "nepřítele"; výborné audiovizuální zpracování; přiměřená délka

Proti: Po stránce hratelnosti má hra rozhodně rezervy; menší problémy s ovládáním; nepřátelé moc rozumu nepobrali

+20

The Callisto Protocol

  • PS5 70
Callisto chce být AAA titulem, který má hráče posadit na zadek. Ve výsledku jsem ale byl usazen jen z grafiky. Všechny ostatní prvky, které by měly vyčnívat se snažily být zbytečně inovativní nebo popřípadě šli až moc na úkor filmovosti celý hry. Dostal jsem tak příjemně atmosférickou jednohubku, se špatným gameplayem a béčkovým příběhem, ke které se nemám v plánu vracet a jsem rád, že skončila.

Vezmu to ale postupně - graficky je hra fakt nádherná, modely a nasvícení je prvotřídní a to i při performance modů. Design/architektura si bere to nejlepší s vesmírných survival sci-fi a hudba jen podtrhujeme snahu být hororem (i když hra strašidelná není). Procházet se tak po lokacích Black Iron je hodně atmosférické, čemuž dost napomáha i minimalistický HUD.

Příběh hry je vsutku béčkový, nepřínáši do sci-fi survival formulky nic nového a jeho dávkování skrz filmečky bylo naprosto v pohodě. Z počátku mě bavilo odhalování příběhu a objevování informací ohledně vězení a situace, ve které se nachází. Nicméně to se zlomilo tak ve třech čtvrtinách hry, kdy mi příběh začal být tak trochu jedno. Tomu ani nepománá otravné sbírání různých audio a textových logů (které jdou přehrát jen v inventáři Jacoba!). Vyvrcholéní příběhu je pak hodně mimo a opět se snaží být jen nějakým příslibem do budoucna.

Typově má hra velice blízko k RE remakům či novým dílům. Herně je tak rozkročena na jednu stranu jako survival horor a na druhou jako 3rd person akční adventůra. Problém je, že jako horor hra selhává děsit (jen opakuje pár jump scares) a jako survival jsem se cítil jen při boji s více nepřáteli a to kvůli tuhosti pohybu a ovládání. Ovládání a pohyb postavy je pak společně se přehršel scriptami i hlavní problém při akčně-adventurních prvcích. Bojový systém je toporný, kamera je až moc blízko postavy, chůze a běh jsou pomalé a práce s inventářem je puzzle. Stříléní sice má váhu a dopady projektilů jsou super, ale melee systém je nepřesný a reakčně pomalý. Díky kameře se mi i několikrát stalo, že jsem netrefil palicí nepřítele, i když jsem stál i něj; popřípadě na mě vyběhli nepřátelé ze zád dřív než jsem mohl reagovat. Díky skriptům nejde ve hře stále běžet, ale někdy lze jen chodit - to záleží i na prostředí - aby vás hra mohla vyděsit. Což se stane jen napoprvé, protože pak už hra jen opakuje jump scares, které Jacoba ale ani neohrozí na životě.

Hře chybí různorodost nepřítel a nutnost používat nové vybavení, ja jsem celou hrou prošel se dvěmi základními zbraněmi a žádnou novou si nevyrobil. Nicméně systém výroby pomocí 3D tiskárny je moc fajn! Z počátku hra není ani moc výzvou, stačí být trochu obezřetný a není težké postpovat dále. Jakmile ale hra představí nějaké mini-bossy, začne být trochu problém se zdroji (než zase člověk dojde k tiskárně). Problém s mini-bossy či hlavním bossem vidím i v tom, že to jsou v podstatě houby na kulky - snesou oproti standartním nepřátelům strašně moc a hra vás na to něpripraví. I to by ale nebyl problém nebýt nepřesného melee ovládání a pak stačí jednou minou či jednou neuhnout a životy jsou na půlce. Tohle bylo hodně iritující, klidně bych doporučil hru projít na nejnižší obtížnost.

Ve výsledku ale musím říct, že si mě Callisto Protocol něčím získal a hru jsem rád dohrál. I přes hodně herních přešlapů nabízí hra skvělou atmosféru a minimálně první polovina má hra i silný drive kupředu.

Pro: grafika, atmosféra, gravitační rukavice

Proti: těžkopádný pohyb, přílišná brutalita, nevyvážená obtížnost

+20

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PS5 80
 "We will always struggle, But that is the test. It's the choice to keep fighting that makes us who we are." 

Zkušeností s hrami ze světa Hvězdných válek mám bezpočet. Když jsem tedy na Playstation Plus viděl Star Wars Jedi: Fallen Order, moc jsem neváhal. Proč taky, očekával jsem velký příběh a solidní hratelnost. Nic míň vlastně od her z tohoto světa za tu dobu očekávat ani nemůžu.

A očekával jsem správně. Hra mě uvedla do světa těsně v době po třetí epizodě samotné filmové série. K nové postavě z tohoto univerza - Cal Kestise, padawana z řádu rytířů Jedi, který tak nějak přežívá a z povzdálí všeho dění sleduje, co se na hlavní imperiální scéně odehrává. Zlom v jeho životě ale, jak také jinak, přichází v momentě, kdy se zhostíme jeho role. Okamžitě jsem vhozen do dění, trošku zmaten mě hra ihned uvádí v boj. Ten sice v úvodu nemá dlouhého trvání, ale na druhou stranu mě začíná seznamovat s hlavními vedlejšími postavami příběhu.

Co je na hře fantastické, tak ne úplně grafické zpracování, které je dle očekávání úchvatné, ale za mě osobně především mimika jednotlivých postav, jejichž zobrazení tu zaštitují opravdoví herci. Ne jednou se mi tak stalo, že tu na mě pokukoval Forest Whitaker. To jeho povadlé víčko prostě nelze přehlédnout. Ale vlastně i proto jsem si ke všem těm postavám vytvořil tak úchvatný vztah. Opravdu mimořádný. Parťačka Cere Junda, kapitán bárky Greez Dritus a později především čarodějnice Merrin ve mně evokovali obrovské množství emocí. Obzvlášť Merrin jejíž předobraz tu ztvárnila Tina Ivlev, mě uchvátila a hrozně rád bych jí viděl kdekoliv i do budoucna. Zasloužila by si to. Její role tu není tolik, jak by si zasloužila, ale vývoj její postavy mě doslova zasáhl. To se v herním světě málokdy stává. Opravdu málokdy. A nebojte se, i hlavní postava je fajn, jen asi netřeba o ní tak moc mluvit. Cal je frajírek, občas sice vypadá jak nejhezčí orangutan z pražské Zoo, což tu vývojáři možná trošičku podcenili, ale obecně vzato jste padawan, který má všechno, co správný padawan má mít. Občas sebestřednost nebo sobeckost, ale včas nad ní vyzrajete, ostatně jako každý správný padawan.

O příběhu Vám toho tady moc povídat nebudu. Myslím si, že není třeba vědět více, než je zde v popisku. Jen dodám, že Vám to hezky dodá další střípek do časové skládačky, která se odehrává mezi třetí a čtvrtou epizodou samotné filmové série. A ten příběhový střípek za to jednoznačně stojí! O chlup horší je to se samotnou hratelností hry. Ta totiž, na to, jak lineárně působí, občas dělá obrovský harakiri v hratelnosti, čímž ve mně často vyvolávala zbytečné záchvaty paniky a zoufalství.

Obecně se jedná o lineární záležitost. Sic postavu vyvíjíte, body získáváte, ty pak dále rozdělujete, čímž získáváte větší množství zdraví, popřípadě bodů pro Jedi schopnosti, jako je možnost zpomalit čas, přitáhnout k sobě postavu nebo naopak odvrátit útok, který na Vás chystá. Pořád se ale jedná o hru, která v příběhu postupuje tradiční výpravnou formou, čímž Vás postupně uvádí napříč planetami samotným příběhem. Největší problém hry je ale snaha o nelineárnost, což fakticky znamená, že jednotlivé planety můžete zbytečně prozkoumávat, což je naprosto zbytečné, protože nezískáte nic vysloveně hodnotného kromě nějakého naprosto bezpředmětného a pro příběh nehodnotného ponča s odstínem barvy, který zrovna, dle očekávání, nemáte. A co je na všem nejhorší, tak když postupujete v příběhu a prorážíte si cestu planetou za finální filmovou sekvencí, nechá Vás hra po jejím finále celou cestu jít znovu nazpět. A pozor...na celé té cestě proběhne respawn všech protivníků, čímž Vás uvede v naprostej zmar a depresi. Obzvlášť na planetě Zeffo, která je rozlohou největší, tudíž v tu chvíli opravdu nejvíce otravná planeta, kterou jste vůbec kdy digitálně mohli navštívit.

Také jsem se tu setkal s celou řadou bugů. Možná ne třeba úplně zviditelňovat fakt, že některé kombinace skoků, přeběhů po stěnách a v návaznosti i lezení po stěně způsobí, že se rázem ztratíte v meziprostoru. To se asi občas opravdu může stát. Budiž. Minimálně se to dá pochopit, když Vás hra po chvíli vhodí na skoro stejné místě, odkud jste celý to kombo chystali dělat. Horší je, když jsem proběhnul celou planetu, nechal za sebou všechny respawnutý příšery a stormtroopery, kteří tu navíc porušovali první pravidlo Hvězdných válek, že žádný stormtrooper nestřílí přesně, a dovalil se celej otrávenej z dění posledních deseti minut, kde jsem se v mezi čase na dané planetě asi třikrát ztratil, k vesmírné lodi, která mi ale neotevřela vstupní dveře, protože měla pocit, že kolem mě je nějaké zlo. Možná to teď působí jako blbost, ale tahle herní nevyrovnanost u mě hraničila v tu chvíli až s frustrací, že hru nedohraju, smažu a sprovodím ze světa, jedno, kde se zrovna herně nacházím.

Nakonec to všechno ale dopadlo trošku jinak. Hru jsem dohrál a finálně můžu i říct, že si ji krásně užil. Ano, pár momentů vzteku tu bylo, ale v kontextu celé hry to nebylo nic, co by se nedalo přežít. Star Wars Jedi: Fallen Order je jiný druh hry, než jako je třeba v komentářích mnohdy zmiňovaný Kotor. Více akční adventura a la Tomb Raider, která chce ale být něco navíc a přitom to vlastně vůbec není potřeba. Má totiž moc hezký příběh, kterému sice občas chybí vedení a nějaký zásadnější důraz na jeho vývoj, ale pořád Vás dokáže bavit. No a co se týče grafického zpracování, tak o tom netřeba už nic víc zmiňovat, to je totiž absolutní top. Tento kousek je tak rozhodně herním zážitkem, který by si žádný fanoušek Hvězdných válek neměl nechat ujít. Je to kousek, ve kterém sice každý uvidí kus ze své oblíbené hry, a to jak v pozitivním, tak i negativním duchu slova, ale pořád se bude jednat o zážitek, který stojí za to okusit.

Pro: Solidní příběh, krásné grafické zpracování, které je nejhezčí v detailech postav, úžasný hudební doprovod odkazující na filmovou ságu. Akční adventura jak vyšitá...

Proti: jen s občasným pocitem, že chce být něco víc. Zbytečné objevování planety je toho jasným důkazem. Občasné chyby v hratelnosti hře také nepřidají, ale i to se dá ve výsledku přežít.

+20

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS5 100
Až ve třetím díle jsem konečně dostal hru ze světa Zaklínače, jak jsem si ji představoval. Musím se přiznat, že nejsem moc velký fanoušek prvního dílu. Dohrát ho pro mě bylo celkem utrpení. Skvělý promyšlený příběh byl pro mě utopený v neohrabané hratelnosti a těžkopádných soubojích. Když jsem však spustil třetí díl a odehrál pár prvních hodin, zamával se mnou Divoký hon natolik, že jsem hru odložil a rozhodnul se obstarat si knižní předlohou a poprat se s osmi knihami, jak se sluší a patří. Po návratu do herního světa už jsem si mohl užít konečně bez jakýchkoliv kompromisů vyšperkované herní umělecké dílo se vším všudy. Hru, o které se právem říká král RPG a která opravdu vznikne možná jednou za 10 let. 

Co bych vyzdvihnul:
 
+ Naprosto skvělý soundtrack
+ Zajímavý bestiář a seznam s popisy postav
+ Rozmanité questy se skvělými dialogy
+ Hra doslova protkaná odkazy na knihy, předchozí díly a vzájemné souvislosti
+ Karetní hra Gwint, kde si umím představit, že hru někdo spustí jen kvůli této minihře
+ Konečně nějaký smysluplný item management, kdy neběhám s jednou a tou samou zbrojí v podstatě celou hru
+ Propracované vedlejší questy, které navíc často mají možnost volby

Našly by se i zápory, abych netvrdil, že je třetí díl úplně bez chyb:

- Nepropojené nalezené poznámky s úkoly, kvůli kterým je často peklo je hledat v inventáři pro aktuální úkol
- Nezajímavé závody a pěstní souboje
- Občas hluchá místa jako hlavně pašerácké skrýše na Skellige
+20

Demon's Souls

  • PS5 80
Remake Demon's Souls pro PS5 je v podstatě (ale ne zcela) identický se svým originálem pro PS3 a kromě technického zpracování (které je naprosto úžasné) nabízí stejný obsah i zážitek. Tím se liší například od remaků Resident Evil 2 a 3 nebo dokonce Final Fantasy VII, což jsou v podstatě úplně nové hry výrazně odlišné od svých předloh. Abychom byli poctiví, tak několik drobností v remaku jistých změn doznalo, ale jsou zcela marginální a neurazí ani znalce či veterána originálu z roku 2009. Jde například o nové limity na počet léčivých itemů, atd. 

Hra samotná mi přišla jako takový velmi našláplý předobraz budoucích Dark Souls s příměsí několika genů z Bloodborne. Přestože Demon´s Souls dokáže v některých svých lokacích, včetně té startovací, ohromit prostorem a dojmem rozlehlosti, hra je to ve skutečnosti relativně krátká a minimálně pocitově na mě působila jako nejmenší soulsovka. Pět světů (od počátku libovolně přístupných z nexu) nabízí kolem dvaceti lokací, které jsou ve skutečnosti poměrně malé a velmi blízko u sebe. Jedna lokace (kromě té startovací) obvykle znamená jeden boss a v několika případech máte dva bossy téměř za sebou, takže pokud se hráč někde vyloženě nezasekne nebo se nevydá na průzkum do nepovinných lokací, bude na konci hry překvapivě rychle. I díky tomu jak jsou světy ve skutečnosti malé, není velkým problémem absence klasických ukládacích ohníčků po cestě. Respektive ohníčky v podobě místní mutace archstones zde jsou, ale z počátku na nich sedí boss, kterého je nutno nejdřív zabít. 

Na bossech je asi nejvíc vidět morální stáří hry a pro zkušené soulsborne hráče nebudou představovat žádnou výzvu. Obvykle jde o klasická jednofázová monstra s hodně HP, velkou damage a pro ještě větší ulehčení se slabostí proti jednomu typu magie (elementu), jejichž obtížnost byla kdysi založena spíše na momentu překvapení, než objektivní náročnosti a dnešní hráč zocelený souboji s mnohem agresivnějšími bossy například z DS3 nebo Bloodborne (o Nioh ani nemluvě) s nimi nebude mít žádný problém. Pokud jsou Demon´s Souls v něčem náročnější než pozdější díly, pak jsou to některé cesty k bossům. V rámci žánru patří asi k těm nejvíc frustrujícím, čemuž napomáhá i skutečnost, že legendární systém odemykání různých zkratek zde příliš nefunguje a tyto zkratky byste spočítali na prstech jedné ruky. 

Demon´s Souls je jednoznačně i nejsnažším dílem série, čemuž kromě malého světa a jednoduchých bossů napomáhá i možnost mít u sebe doslova stovky léčivých itemů. Srovnej s několika estus flaškami v Dark Souls nebo 20 transfůzemi v Bloodborne. Zárověň hra už od začátku (po prvním bossovi ve 4. světě ve směru hodinových ručiček) nabízí neuvěřitelně štědrou grind lokaci, kdy si (s lukem) za cca půl hodiny můžete nafarmit klidně 250 tisíc duší a za hodinu "práce" mít postavu se všemi klíčovými staty na úrovni 40+. 

Abych to shrnul. Pod nablýskanou kapotou této hry, která snese všechna aktuální měřítka a dělá PS5 tu nejlepší reklamu, leží stále ten starý dobrý Demon´s Souls z PS3, včetně veškerých svých limitů (nebo vlastností?) a aspektů, které již byly v budoucí evoluci žánru posunuty někam jinam. Pro veterána žánru to sice žádná výzva nebude, ale ať už jím jste nebo to bude vaše první zkušenost, zůstávají Demon´s Souls jednou z nejlepších, nejzásadnějších, nejunikátnějších, nejkrásnějších a nejzajímavějších her, které si můžete na Playstation 3/5 zahrát.
+20

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Demon's Souls

  • PS5 95
O sérii Dark Souls a spriaznených tituloch od FromSoftware som počúval hotové legendy. O tom, aké sú to ťažké hry, ako dávajú hráčom zabrať... Lákalo ma vyskúšať ich, ale práve tá náročnosť ma odrádzala. Nie som síce casual hráč, ale ani hardcore gamer. Čo sa týka obtiažnosti, uprednostňujem taký zlatý nudný stred. Napriek tomu ma to stále k Soulsovkám ťahalo.

Napokon som sa k nim dostal trochu okľukou, keď som si stiahol demo soulslike hry od iných tvorcov Lies of P, ktorá ma dosť zaujala. Spätne si hovorím, že to bol dobrý tréning. Na tom deme som si prešiel všetkými možnými fázami, ktoré asi Souls veteráni poznajú. Od nadšenia, cez frustráciu, hnev až po úžasný pocit z víťazstva. Keď som teda demo Lies of P konečne dohral, povedal som si, že už nie je na čo čakať a rozhodol som sa siahnuť po nejakej hre od FromSoftware.

Chvíľu som pátral po tom, ktorá z ich Souls hier je najvhodnejšia pre zelenáčov ako som ja, ale konsenzus v tejto otázke nepanoval. Tak som sa rozhodol, že pôjdem pekne postupne a chronologicky a nainštaloval som Demon's Souls (výhodou bolo, že hra bola k dispozícii cez PS Plus Extra). Hral som remake, ktorý je podľa ohlasov až na nejaké detaily totožný s pôvodnou hrou, akurát graficky vylepšený. Ako to dopadlo, vidíte na hodnotení.

Hra ma okamžite pohltila. Parádna atmosféra, krásna grafika (učaroval mi hlavne mysticky pokojný Nexus), úchvatné (a poriadne depresívne) svety a originálni bossovia. Oslovil ma aj príbeh, ktorý mal v sebe nádych Lovecrafta či starých mýtov. Samozrejme, miestami sa dostavil hnev či frustrácia. Najmä keď som zistil, že známe bonfiry (checkpointy) v Demon's Souls nie sú. Teda sú, ale v jednotlivých častiach sa nachádzajú len dva (jeden na začiatku, druhý po porážke bossa).

Frustrácia teda nepramenila ani tak z náročnosti nepriateľov/bossov. Tí boli na moje prekvapenie pomerne zvládnuteľní, i keď niektorí mi dali zabrať (ahoj, Maneater), ale skôr z toho, že po smrti som musel levely prechádzať od začiatku. Našťastie sú v nich aj nejaké tie skratky, takže aspoň to. Napriek tomu sa ale teším, že v ďalších Souls hrách už budú aj častejšie checkpointy, ktoré sa do tohto typu hry podľa mňa hodia viac.

Pri hraní som (ako inak) často zomieral, hoci spätne si nemyslím, že je tá hra až tak ťažká (žiadny rage quit či trieskanie ovládačom o stenu sa u mňa nekonalo). Jej náročnosť je skôr psychologická: Na prvý pohľad masívni bossovia, oproti ktorým sa cítite ako mravec a spanikárite + v podvedomí vám hlodá fakt, že keď zlyháte, budete cestu k bossovi prechádzať od začiatku. To človeka dokáže dostať pod tlak a potom robí chyby.

Hráči sú tiež často netrpezliví a pri stretnutí s nepriateľom majú tendenciu šialene stláčať „útok“, prípadne mu uštedriť ešte jednu ranu, hoci by už mali uskočiť (vlastná skúsenosť). Podobné správanie je, samozrejme, v Demon's Souls receptom na istú smrť. Keď sa ale človek naladí a pôjde na to trpezlivo, tak to síce nie je ľahké, ale rozhodne ani nie také hrozivo ťažké, ako strašili niektoré ohlasy.

Keďže to bola moja prvá Soulsovka, dosť času som strávil aj zoznamovaním sa a prostredím, študoval som mechanizmy hry a priznávam, že som pátral aj na internete a dobre mi poslúžili aj nejaké tie tipy a triky od skúsenejších hráčov. V tomto ohľade by som možno uvítal, ak by hra bola trochu viac user friendly, aj keď chápem, že presne to tvorcovia nechceli.

Bez tipov z internetu by mi však ušlo plno dôležitých predmetov či postáv a ich významy. Napríklad sa odvážim tvrdiť, že na spôsob, ako zachrániť čarodejnicu Yuriu by som sám od seba asi nikdy neprišiel. Na druhej strane, pokiaľ milujete hry, ktoré vás nevodia za ručičku a všetko si musíte zistiť sami, tak budete viac než spokojní.

Trochu ma otravovala nutnosť každú chvíľu navštíviť Nexus, keď som potreboval „aktivovať“ nejaké už kúpené kúzlo či predmet. Plus faktor World Tendency mi prišiel trochu zmätočný a hlavne zbytočný. To sú ale skôr drobnosti. Na hru som sa adaptoval až prekvapivo rýchlo a po čase ma už ani častá smrť či strata duší nijako zvlášť nerozhodili. Proste som to bral ako neoddeliteľnú súčasť hry a vedel som, že keď budem dostatočne trpezlivý a sústredený, tak to proste dám. A tak sa aj stalo.

Celkovo som si teda Demon's Souls poriadne vychutnal a už sa neviem dočkať, kedy si dám celú Dark Souls trilógiu a následne aj Bloodborne, Elden Ring a Sekiro. Iste pri tom bude zase veľa umierania, možno aj hnevu a frustrácie, ale teším sa na to!

Bossovia, ktorí mi dali najviac zabrať: Flamelurker, Maneater, Old King Allant

Pro: Výborná grafika, kreativita bossov, príbeh, návykovosť

Proti: World Tendency, nutnosť často navštevovať Nexus kvôli kúzlam/predmetom, málo checkpointov

+20

Lies of P

  • PS5 65
Tak napokon sklamanie. A to som sa tak tešil.

V prvom rade sa ospravedlňujem, že budem hru porovnávať s FromSoft titulmi, ale ona si to svojím spôsobom pýta. K hre Lies of P mám špecifický vzťah. Jej demo totiž bolo mojím vôbec prvým stretnutím so souls-like žánrom. A veruže ma poriadne vytrápilo. Odvtedy ubehlo celkom veľa času a ja som odohral celú ságu Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne aj Sekiro.

Čo sa ukázalo byť ako výhoda. Lies of P totiž, čo sa týka súbojov, najviac čerpá hlavne z posledných dvoch menovaných. Hra ma teda prvých niekoľko hodín bavila. Dokonca veľmi. Iste, niekto môže tvrdiť, že je to len kopírka FromSoft diel a do istej miery to je pravda, ale mne to vôbec nevadilo. Malo to štýl, návykovosť a cool Pinocchia. Je to kvalitný kus práce a keď si to porovnám s nedomrlou Thymesiou, tak je to ako „nebe a dudy“.

A keďže Bloodborne považujem za jednu z najlepších Fromoviek, vôbec mi neprekážalo, že Lies of P na ňu esteticky nadväzuje. Oslovil ma aj príbeh, ktorý je predsa len viac straightforward ako v Miyazakiho hrách, čo ale nie je vôbec na škodu. Grafika je veľmi pekná, rovnako ako celková štylizácia a celý svet. Vlastne by som si podobnú steampunk reimagináciu Pinocchia rád pozrel aj vo filmovej verzii. Hra skrátka dokáže pohltiť a baví.

Avšak... bezchybné to teda ani zďaleka nie je a ako som sa blížil ku koncu, tým viac moje nadšenie ochabovalo a v konečných fázach som bol vlastne už dosť unavený a otrávený. Skúsim vysvetliť prečo. Takže: parry/blocking mechanika je dosť lame (za tou v Sekire zaostáva o svetelné roky) a hoci sa dá naučiť, nároky na hráča sú v tomto ohľade snáď až príliš vysoké. A čo si budeme hovoriť, dosť často je to proste len o náhode, čo nie je príliš pozitívne. Náročnosťou sa hra môže merať so slávnejšími konkurentmi od FromSoftu, dokonca je miestami hádam ešte ťažšia.

Ale je ťažšia tak nejako umelo a nevierohodne a tým pádom otravne. Bossovia majú nezriedka úplne šialené pohyby a dlhé combá (Pontiff Sulyvahn by závidel), ktoré je veľmi ťažké si zapamätať, tým menej vykryť. Ale hej, dá sa to. Problém je, že keď si to aj zapamätáte, ale zmýlite sa v polsekunde, tak vaše odrazenie útoku bude neúspešné a schytáte poriadnu nálož. Prípadne vašu radosť, že sa protivníkovmu kombu vyhnete naruší jeho absurdný tracking.

Combat mechanika proste nie je dostatočne vyladená a to je veľký problém. Lebo takto u mňa narastala skôr frustrácia, než že by som bol nabudený na zdolávanie ťažkej prekážky. Súboje s bossmi teda pre mňa neboli príliš zábavné. Na druhej strane som si ale dosť užíval mini-bossov, ktorí boli tiež nároční a zároveň mi prišli tak nejako férovejší.

Niekedy okolo Barren Swamp ma hra začala dosť rýchlo strácať a hlavní bossovia mi už vyložene liezli na nervy (hoci vizuálne boli pôsobiví). A začali mi vadiť aj iné veci. Prečo sú niektoré úplne základné skilly zamknuté v strome schopností? A vôbec, načo sú v hre atribúty aj strom schopností? Nestačil by len jeden systém? Prečo ma nepriatelia prenasledujú až na kraj sveta a ledva sa im dá utiecť? To je také ťažké pochopiť, že keď danú oblasť prechádzam po tisíci raz, tak sa nechcem zdržiavať nepriateľmi? Prečo, keď nemám nepriateľa locknutého, tak urobím kotúľ, ale keď ho locknutého mám, urobím len trápny krok bokom? Prečo je silnejší attack taký pomalý? Prečo je pred jednou arénou k bossovi úplne absurdne umiestnený luster, ktorý sa sám od seba kýva zo strany na stranu (a takýchto drobných blbostí je tam viac)? Jasné, aby hráča zhodil, lebo sme v ťažkej hre, hehehe. No nič.

Lies of P mohla byť parádna hra, ale z môjho pohľadu ide o dosť premárnený potenciál. Aby sme si rozumeli, nie je to zlá hra a fanúšikovia Dark Souls by ju rozhodne mali aspoň skúsiť. Je v nej dosť veľa dobrého až vynikajúceho, ale všetko to zabíjajú rozhodnutia tvorcov, ktoré sa sústreďujú na to, aby hráča otravovali a nie motivovali.

Záverečnými lokáciami som prefrčal najrýchlejšie, ako som vedel a v závere som úmyselne zvolil bad ending a ušetril sa finálneho bossa (Nameless Puppet). Už som to skrátka chcel mať za sebou. Prestalo ma to baviť. DLC a ohlásený sequel asi radšej vynechám. V tomto prípade sa mi skrátka „gud“ nechcelo stať. Na rozdiel od FromSoft hier.

Pro: grafika, svet, niektorí bossovia, príbeh

Proti: nedopečený combat systém, dosť často je to len frustrujúce a nezábavné

+20

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 80
První rozšíření pro šestnáctý díl série Final Fantasy se nese ve science fiction duchu podobném závěru hry. Jestli čekáte fantasy atmosféru či "Game of Thrones" politiku jako v původní hře, tak tady jste vedle. Dostanete počítače a roboty, ale ne že by to bylo překvapením. Toto mísení žánrů k Final Fantasy neodmyslitelně patří a pozůstatky technologicky vyspělé civilizace jsou roztroušeny po celém herním světě. Zde je jim jen věnován majoritní prostor.

Echoes of the Fallen má podobu série na sebe navazujících vedlejších úkolů, pěkně zapadá do hry a příběhově se odehrává před vstupem do finální lokace. Musím uznat, že se pěkně povedlo vybalancovat příběhovou obtížnost nepřátel. Působí totiž epicky, obtížně, ale nezahanbují samotný závěr původní hry, protože je na hlavních postavách vidět, že souboje byly vyčerpávající, ale nebylo nutné vytáhnout všechna esa z rukávů.

A tady se musím zastavit u závěrečného souboje rozšíření. Ačkoliv nejsem ani zdaleka fanynka akčního soubojového systému této hry. Tuto řežbu proti známému nepříteli série jsem si fakt užila. Top FFXVI souboj! Možná za to můžou mechaniky bosse. Možná se všemi otevřenými schopnostmi Cliva se mi konečně dostala do ruky jejich kombinatorika. Možná je soubojová hudba naprostý banger. Možná vše dohromady!

Pro: Rozšíření skvěle zapadá do hry ve všech ohledech, souboj se závěrečným bossem je úžasný

Proti: Geniální hru už z toho ve Square Enix neudělají

+20