Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

L.A. Noire

  • PC 90
Napodruhé jsem konečně dohrál LA Noire. V prvním případě jsem to dotáhnul zhruba do poloviny a pak, kdoví proč, jsem s hraním přestal. Tentokrát to však už klaplo, a tak můžu shrnout svoje pocity a dojmy z průchodu zločinem prolezlého Los Angeles.

V kůži Cola Phelpse, válečného veterána a hrdiny, se pouštíte do řešení všemožných policejních případů. Hledáte vodítka, důkazy, poté zpovídáte svědky, proháníte podezřelé ať už v autě nebo po svých a praktikujete další policejní hrátky.

Už samo vyšetřování je něco nového a ve hrách neotřelého. Na místech činu musíte sesbírat veškeré střípky, které by vás posunuly v případu dál. Jenže ohledání místa činu je pouze začátkem případu, v němž postupujete dál. Díky některým důkazům, případně výpovědi svědka, získáte kontakt na další místa, kam se přesunout a pomalu si ucelovat celkový obraz zločinu. A samo sebou ne všichni budou sdílní a ochotní vám vše vyklopit. Bude tedy třeba rozeznávat, zda dotyčný mluví pravdu či nikoliv. A pokud ho ze lži obviníte, musíte přirozeně i svoje tvrzení podložit správným důkazem.

Právě vyslýchání je dost nosnou částí, kde LA Noire exceluje. Tak skvělou mimiku postav ve hře jen tak nenajdete, a právě díky ní můžete rozeznávat, zda postava mluví pravdu nebo lže, jak když tiskne. Ne vždy je to sice snadné poznat, na druhou stranu právě od toho sbíráte důkazy.

V průběhu hry řešíte jeden případ za druhým, dostáváte se dále a dále, vyzkoušíte si řešení na dopravním oddělení, oddělení vražd atd. Celé to však není pouze o řešení jednoho případu za druhým. Během zpočátku nijak nesouvisejících případů jste v interakci se svým parťákem, se kterým se bavíte tu o tom, tu o onom. Poznáváte názory a chování hlavního protagonisty a pravdou je, že jsme se už setkali rozhodně i se sympatičtějšími postavami. Jak se s ním více sžijete, přihlásí se o slovo právě i hlavní příběh. A jak se může prve zdát jako podružný, tak hlavně ke konci vás určitě nebude chtít jen tak pustit.

Kromě příběhových případů budete občas voláni k nepovinným side-questům, které jsou jen takovým ozvláštněním. I když občas se při nich setkáte se starými známými z předchozích případů.

V čem LA Noire ještě vyniká, je úžasná atmosféra dobového Los Angeles, kdy si chvílemi budete opravdu připadat jak ve starých filmech. Město je hezky vymodelované a projedete se po něm solidně velkým výběrem aut. I když kdovíjaké realistické řízení nečekejte. To spíš á la GTA.

Po dohrání každopádně už mnoho parády nenaděláte. Můžete dokončit side-questy, dokončit případy na nejvyšší hodnocení a trochu se projet městem, kde vyhledáte veškeré památky, tady ale všechny možnosti končí. A je pravda, že některé aktivity se ve hře postupem času už trochu opakují, a tak začnou mírně otravovat. Vše tohle je však jen malou šmouhou na krásném diamantu, jímž LA Noire bezesporu je.

Pro: atmosféra, mimika postav, výslechy, hledání důkazů, parťáci, příběh

Proti: některé aktivity ke konci repetitivní

+38

Vampyr

  • PC 75
Konečně se na trhu objevila nějaká hra, která se alespoň může tvářit jako nástupce Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Noční život plný vysávání lidí, upírská politika ve které se smetánka považuje za něco víc, než zbytek upíru, skvěle zpracované postavy a hromada rozhodnutí, které ne vždy dopadnou tak, jak se zprvu může zdát. Ne každá hra mě takhle dokáže chytnout, že bych jí vyloženě hrál od rána do večera, ale vampyrovi se to povedlo.

Vampyr je založený na dvou hlavních složkách - adventurní a akční.

Adventurní část je to co mě na téhle hře vážně zaujalo. Běhat po světě a jen tak vysávat lidi je vysoce kontraproduktivní. Daleko víc se vyplatí pro lidi udělat questy a získávat o nich co možná nejvíce informací, protože v tomhle světě, čím víc upír ví o své oběti, tím víc síly (xp) z její krve získá. Vyplatí se tedy pečlivě prokecat každou postavu a projít každý šuplík jestli nenajdete nějaký ten zatoulaný dopis, který vám napoví něco o postavách.

Akční část je to, kde mám se hrou problémy. Nevím co je to za zvyk v poslední době si do herní mapy naházet tunu respawnujících se nepřátel, které musíte při každém průchodu znovu a znovu kosit, nebo obíhat. Asi do poloviny hry jsem měl jen málo co hře vyčíst, ale později, když probíháte po několikáté stejné lokace a znovu a znovu vám tam hází ty samé nepřátele, tak to skutečně hodně rychle omrzí.

Neříkám, že akční část je vyloženě špatná, protože minimálně bossové mě bavili asi všichni, ale to že vytvořili hru, kde za zabíjení nepřátel nedostáváte žádné xp a pak vás je nutí dokola furt mlátit (ne vždy je můžete oběhnout, když s nepřítelem poblíž ani neotevřete dveře) mi přišlo jako vyloženě špatný nápad.

Jediná věc, kterou celou tu situaci kolem soubojového systému vysvětluje je skutečnost, že ve hře se musíte snažit zabít co možná nejméně lidí, protože jinak lidi začnou ze čtvrtě utíkat (pokud jim vysajete nějakého známého), případně bude celá čtvrť natvrdo evakuovaná. Zároveň ale ty masy nepřátel mezi lokacemi vás nutí být co možná nejsilnější, protože i když naprosto bez schopností se dá celá hra rozhodně dohrát, tak mlátit se 20 minut jen protože potřebujete jít do vedlejší čtvrti není zrovna něco na co bych se těšil. Na konci mě už to tak štvalo, že jsem (a tohle raději dám do spoileru) natvrdo vysál jednu celou čtvrť - lidi začnou utíkat až poté co si půjdete odpočinout do úkrytu ze dne na den, takže jsem si takhle instantně nahrabal asi 35 tisíc xp, vyleveloval si několik útočných schopností a zbytek hry jsem prošel jak nic.

No být to na mě, tak většinou soubojů ze hry prostě vyhodím a udělám to daleko víc o bossech, kteří ke konci taky dají zabrat a přijde mi že oni sami mohou představovat daleko lepší motivaci proč se snažit být co možná nejsilnější upír, než bandy respawnujících se lovců upírů.
+38

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Začátek KC:D byl fantastický. Úžasný funkční svět, plný neprobádaných míst a nepoznaných zvyklostí. Objevování a poznávání toho světa krůček po krůčku mě náramně bavilo.

Úvodní hodiny (nebo spíše desítky hodin) byly neuvěřitelně pohlcující. Hrál jsem dlouhé hodiny, náramně se bavil, ale přitom jsem měl pocit, že hraju jen pár minut. KC:D je úplně jiná hra, než jaké jsem doposud znal. Neustále plynoucí herní čas, měnící se počasí a denní doby a plynoucí životy všech postaviček dávaly prostor ke zcela jinému stylu hraní a přemýšlení. Z počátku trochu náročné, ale parádní a naplňující.

Nejsilnější je KC:D ve filmových cutscénách. Filmové ztvárnění je výborné, ať se podíváme na kameru, střihy, dialogy nebo hudbu. Nejen v cutscénách, ale vlastně napříč celou hrou, jsem nejednou poznal rukopis Mafie, potažmo Dana Vávry, a to bylo super. Na můj vkus ale mohlo být těch cutscén klidně víc, celé to mohlo být ještě epičtější a filmovější.

Chybkou na kráse jsou často se opakující herci. Když několik různých postav se stejným obličejem potkáváte po celém světě, je to docela blbý a matoucí. Pak tu máme trochu nelogičností a mírných zmatků v těch všech větvících se úkolech a questech. Ale to se při té grafické kráse a historické propracovanosti dá docela prominout.

Dohrání zabralo mnoho hodin, bavil jsem se náramně, ale přesto mám po dohrání takový nějaký pocit, že se toho stalo dost málo. Hra je dlouhá s více méně stále se měnícím obsahem a náplní, ale přesto působí trochu natahovaně. Teď už jsem jen zvědavý, jaká budou ohlášená DLC a hlavně se těším, jaký další velký projekt vypadne z Warhorse.

Pro: Krajina, zasazení, filmovost, realističnost a detailnost, herní mechanizmy, originální “domácí” zážitek

Proti: Občas nelogičnosti a chyby, místy pomalejší a prázdnější

+38 +39 −1

Kingdom Come: Deliverance

  • PS4 70
Hloupý Honza s debilním účesem vyráží na cestu plnou dobrodružství, aby polovinu svého putování strávil chozením po lese a sbíráním hub.

Jsem asi jeden z mála, který hru rozehrál v den vydání a dohrál ji až s patchem 1.6. Tedy dva dny před vydáním DLC From the Ashes. Proč to zmiňuji? Protože za tu dobu hra ušla hodně dlouho cestu. Hned od začátku jsem měl smíšené pocity. Na jedné straně kouzelné české prostředí a skvělé herní mechaniky, na straně druhé ohromná nálož bugů, kterou jsem ve hře nikdy nepotkal. Celý život se mi bugy prakticky vyhýbaly, tak si herní bůh řekl, že mi to nyní pořádně osolí.

Vychytal jsem opravdu vše. Mizející hlavy NPC, mizející objekty, jeleny padající z nebe, vojáci do půl těla pod zemí, útočící srnky apod. Ale to jsou drobnosti. Horší bylo, když mi hra nedovolila splnit quest nebo když NPC, kterou jsem měl někam dovést, šla na druhou stranu než byl cíl. V kombinaci s "hardcore" přístupem to bylo zvláště frustrující, když jste kvůli bugu přišli o hodinový postup. Nakonec frustrace zvítězila. Přestaly mi fungovat teleportující bedny, do jednoho hostince jsem se ani nemohl jít vyspat, strážní mě pokutovali za činy, které jsem nespáchal (klidně 3x za sebou) a tak dále. Ta hra mě začala hrozně štvát.

No a pak mě zase začala bavit. Přestal jsem mít smůlu na bugy znemožňující pokračování v příběhové lince a zůstaly jen ty grafické. Ale ani ty by tam být neměly. Nebudu se tvářit, že je v pořádku, když si koupím produkt za 1600,- a dočkám se zmetku. Všudypřítomná nedoladěnost je skutečně fail. Chápu všechny ty, kteří nad tím přimhouřili oči, ale ode mě to nikdo nemůže čekat.

I přesto dávám vysoké hodnocení. Hra je skutečně jiná. A hlavně mě bavila. Bavily mě nekonečné detaily (když Jindra něco sbírá, tak po tom skutečně sáhne rukou), bavilo mě v rámci možností realistické pojetí příběhu (ačkoli se bohužel dočkáme skutečně hloupého momentu "Jsem tvůj otec." následovaný ještě hloupějšími dialogy). Zábava z hraní překonala i všechny ty vopruzy, jako je příliš pomalý fast travel, příliš mnohokrát jsem narazil na vraždící pocestné nebo bludné rytíře, příliš mnohokrát jsem narazil na Hanuše uprostřed lesů bez jediného osobního strážce nebo samotnou selku v lese uprostřed noci.

Celkově ten svět příliš nefunguje. Dokud jste ve vesnici, tak ano, ale mimo hranice obydlených oblastí svět nepůsobí věrohodně. Kde jsou jakékoli povozy? Absence vozíků a povozů mi hodně chyběla a člověka na koni jsem kromě questů potkal asi 2x. Svět tak působí poměrně mrtvě.

RPG prvky šly skoro mimo mě. Statistiky nejsou vlastně potřeba. Do záložky Hráč jsem šel za hru asi 4x, abych si naházel nějaké perky, ale nejsou potřeba, Naopak bych i řekl, že některé jsou nežádoucí (autoheal) a v podobné hře by neměly být. Stejně tak lektvary. Za celou hru jsem použil jen asi 4 "heal potiony", jinak nic, když pominu pár sejvovic (ale hra ukládá často, v kombinaci s "ukončit a uložit" není žádný problém). Fantasy prvek v podobě lektvarů mi tam moc nesedl, celkově mi alchymie přišla otravná a vadilo mi, že se jí v rámci hlavního questu musím věnovat (chtěl jsem ji úplně vypustit). Jo a usnadňovat páčení nebylo potřeba, console kidi zbytečně řvali.

Některé mechaniky nedávají moc smysl. Nepotřebuji nosit jídlo, když je všude kolem milion kotlíků. Prostě stačí přijít k někomu domů a srknout si guláše.
Jak je možné, že obchodník v Ratajích pozná věc kradenou v Sázavě? Tohle dávalo smysl v rámci úvodní části na Talmberku, ale jinak ne. A dlužno říct, že hra totálně přestává fungovat když děláte bordel. Nebylo nic snazšího než zabít jednoho z papalášů před Bohutovým kostelem a pak jen zaplatit pár zlaťáků za potloukání se poblíž mrtvoly.

Nicméně já většinu času sekal dobrotu, takže jsem o podobné nefunkční procesy byl ušetřen.

Bitvy jsou příšerné. I s přimhouřenýma očima. Panáci tam běhají jak blázni, neustále se opakuje neorganický sample bitvy, vy jen chodíte a bodáte NPC do zad nebo po nich pokojně střílíte z luku. A paradoxně, ta první je nejtěžší.

Přes všechny zápory, které bylo nutné zmínit (a to jsem jich spoustu vynechal) mě hra bavila. Scénář je v globále skvělý. Některé charaktery (Ptáček, Hanuš) jsou opravdu dobře napsané, stejně tak drtivá většina questů.

Oceňuji, že questy neustále přibývají - člověk si myslí, že už má od Ptáčka pokoj, ale pak přijde další quest! Absence tohoto mi hodně vadila v Zaklínači 3, jakmile jste splnili questy ve vesnici, jakoby se zastavil čas a nedocházelo k dalším událostem hodným Geraltovy pozornosti.

Grafika není nic extra, ale některá zákoutí (rybníčky, lesy, mýtinky, louky) jsou malebné a opravdu jsem si užíval atmosféru českého venkova. Systém boje je jiný. A ocenil jsem ho hlavně v úvodu, kdy jsem si dával pozor na každý šťouch, ke konci jen stačilo bezhlavě máchat mečem. Závěr se mi líbil, doufám, že se nedočkáme žádného příběhového DLC, které ho bude uměle natahovat.

A nyní počkat, s čím WH přijde příště. Obávám se ale, že novinářská ani hráčská obec nebude už tak tolerantní k počátečním chybám (já tedy rozhodně ne). Ale jsem rád, že jsem si hru prožil od prvního dne. A někdy příště třeba zkusím hardcore mod.

A seznam narozených dětí za dobu vývoje pobavil :) a RIP Jenda :(

Pro: herní mechaniky, prostředí, scénář

Proti: je to bugfest, bitvy, některé nedoladěnosti questů,

+38 +39 −1

Chuchel

  • PC 70
Takže toto bude zvláštny komentár o tom, ako sa malá nevinná príšerka (vraj chumáč vlasov) ocitla odrazu v prvej línii zúrivých ideologických bojov. Dlho netušila, koľká bije, a ako v inom svete rastú zbytočné rozpory, ktoré živia tí, ktorí sa iným ani živiť nevedia. A tak si v pohodičke, iba tak vo svojom pokojnom svete riešila také svoje zásadné a životné problémy, ako sa dostať z jednej hernej obrazovky do druhej. Ešte si dokonca dovolila neurčito komentovať svoje situácie s nadhľadom a humorom, čo v dnešnej dobe je niečo nemysliteľné, pretože tí, ktorí chcú o tejto dobe rozhodovať, nevedia byť iní, než tak vážni, ako kilo soli.

Chumáč vlasov, ktorý pôvodne vypadol nejakému čiernovlasému človeku sa teda jedného dňa odrazu musel zmeniť na oranžový, preto že sa niekto rozhodol, že ryšavci nemôžu zostať diskriminovaní a napriek tomu, že sú v menšine, aj oni musia mať svoju hru a majú svoje práva. Táto nevinná postavička, ktorá bola tak hyperkorektná, že to už viacej ani nešlo, teda že bola neurčitého pohlavia, neurčitého politického zamerania a dokonca ani netušila, čo je to podprahová propaganda cielila na deti, alebo aj na dospelých, ktorí sa stále cítili deťmi. A pocit, to je to, čo je alfa a omega dnešných dní. Nejde o to, kto si, ale ako sa cítiš, horšie je, keď je to len nevinná radosť z detinských vecí. To je dnešným ideologickým aktivistom absolútne na nič a tak aj tento krátky vtipný počin, ktorý bol v podstate iba sériou bláznivých gagov, či skečov musel okúsiť realitu dnešného sveta, kedy môžeš robiť takmer všetky veci, len si nesmieš robiť srandu, lebo takmer isto sa niekto urazí.

A tak teda dopadol Chuchel, tento obyčajný chumáč vlasov, ktorý úspešne a s úsmevom prešiel všetkými obrazovkami, aby dlho po skončení svojho snaženia bol vytiahnutý zo zaslúženého odpočinku a ako ikona nesúci na frontu zúrivých virtuálnych bojovníkov. Tak bojuj Chuchlík svoj ďaľší boj, ja tvrdím že všetko zlé je na niečo dobré, pretože tento komentár som musel napísať v rámci Hernej Výzvy 2018 a fakt som dlho nevedel, o čom vlastne mám písať, keďže všetko podstatné spomenuli tí predo mnou.

Pro: Nadhľad, zaujímavá štylizácia

Proti: Vytiahnutie z viruálneho hrobu, v ktorom mal odpočívať

+38 +39 −1

Mafia II

  • PC 90
Dlouhá léta mi trvalo, než jsem se dostal k pokračování kultovní Mafie.

Lze říct, že audiovozuálně hra navazuje na předchůdce. Samozřejmě, že je mnohé vylepšeno odpovídajícně ku roku vydání, ale já narážím spíš na pečlivě zpracovanej dobovej feeling, mnoho detailů, hudby, zvuků atp. Cutscény jsou opět na vynikající úrovni a mají filmovej punc.
Trochu mě jen snad zamrzelo, že celá druhá část hry se odehrává v letním období. Zasněžený město se mi líbilo mnohem víc a i jízda byla příjemně obtížnější.

Model řízení (šipky) byl ok, celkem se mi vedlo nebourat, snad jen škoda, že na přednost protijedoucímu řidiči Empire Bay moc nehledí. Sice v jedničce šlo i řadit ručně, včetně klávesy pro spojku - ale chápu, moc hráčů to asi nevyužívalo, tak se to useklo.

Gameplay se odvíjí od volného pohybu po městě, nicméně tuto volnost opět bortí minimum nepovinných úkolů nebo možností jak hru hrát jinak, než otrocky jezdit po hlavní lince. To je patrně záměr - to aby se dějová linka příliš nerozmělňovala a hra měla spád. Snad jen jednou (vrácení peněz Brunovi) se zde objeví ona čistá volnost - kdy je zadán úkol, ale není řečeno jak/kde ho splnit. Takových situací mohla hra obsahovat více.
Přestřelky jsou vylepšeny přítomností krytí a vypadají celkem realisticky, jsou zábavný.

Příběh je potom takovým mafiánským standardem, tentokrát hned jakoby sledujeme rovnou dvojici hlavních hrdinů. Jejich dialogy jsou hezky napsány a místy jsem se mohl i upřímě zasmát. Některé momenty se potom tak nějak povedly a měly zvláštní trpkou příchuť (Joeova reakce na smrt toho mladýho kluka v garáži pod hotelem).

Summary: Dvojka je dobrým a kvalitativně odpovídajícím nástupcem legendární jedničky. Dokonce se oba příběhy hezky propletou. Ač mestské akce už dávno nevyhledávám, tenhle kousek by byla škoda minout.

Negativa hra vlastně nemá. Ač mě to dnes už nenadchlo tak, jako kdysi jednička, opravdu nevím, co by se dalo hře vyloženě vyčíst. Snad jen absence vedlejších úkolů, který by hru trochu natáhly a dodaly hře kýženou volnost.

Zase dobrá práce kluci!

90%

Pro: Volný pohyb, audiovizuální zpracování, dobový feeling, provázání s jedničkou.

Proti: Mohlo to bejt delší, brokovnici lze nyní schovat i pod sako.

+38

L.A. Noire

  • PC 80
L.A. Noire je nejrozporuplnějším titulem, který jsem během posledních několika let hrál a dohrál. V mnoha směrech je ta hra unikátní, jenže ne vždy je to k dobru věci.

Systém výslechu svědků a podezřelých mi těžce nesedl. U strategií třeba moc neřeším, jak jsou pravidla realistická, tam je nějaká abstrakce na místě, ale u detektivní hry je lineární systém, kdy jen jedna možnost je ta správná, zkrátka čirý nesmysl, zejména v těch nejednoznačných situacích, kdy je úspěch skoro otázkou náhody. Krom toho i nebýt volitelného zvuku, který upozorní, zda hráč vybral správnou nebo nesprávnou volbu, je v tom druhém případě reakce hlavního hrdiny Colea Phelpse často tolik přestřelená mimo dosavadní tón konverzace, že to naprosto vytrhne ze hry a zvrátí rozhovor ve frašku. Takže i když už se člověk přenese přes to, že nevybral tu správnou volbu a nedostane nějaké indicie jak dál, hra ho ještě k tomu potrestá tím, že musí sledovat parodii. V mém případě to mělo za následek to, že než jsem nejedno rozhodnutí potvrdil, raději jsem mrknul do návodu.

Ta hra je příliš dlouhá a taky zdlouhavá. Případů je zbytečně mnoho a herní náplň tak začne být repetetivní. Zásluhu na tom mají i "vedlejší úkoly", tedy žádosti o vaši asistenci při nějaké nečekané události. V praxi si to tvůrci představují třeba tak, že uprostřed řešení důležitého případu opustíte trasu k zatčení hlavního podezřelého, uděláte si desetiminutovou zajížďku přes celé město, abyste vyřídili dva lehce ozbrojené floutky, což vám zabere nejdéle minutu (přestřelky jsou zpravidla hodně krátké a značně neuspokojivé), a pak se budete dalších deset minut vracet zpátky. Díky, nechci.

Délkou trpí i samotný hlavní příběh, který se takhle zbytečně rozmělňuje. Obvzlášť mi pak vadilo, že veškeré informace i události okolo Phelpsova osobního života se dozvídáte tak nějak mimochodem a nejednou jde přitom o zásadní věci. A právě tady se nejvíce projevuje promarněný potenciál L.A. Noire. Hře by totiž mnohem více slušela kratší, ale o to nahuštěnější forma s RPG prvky, kdy by byl hráč přítomen i v osobních situacích hlavního hrdiny a mohl alespoň částečně určovat, nakolik to bude hodný, zlý nebo úplatný polda a na základě toho pak být v příslušných dovednostech a postupech úspěšnější (zkrátka něco jako "Cops of the old Los Angeles: Noire"). Můžu si ale nechat jen zdát.

Ha. Těch 80 %, co jsem hře udělil, teď po těch předchozích odstavcích působí trochu nepatřičně, což? L.A. Noire má totiž své zatracené kouzlo jedinečnosti. Pominu-li smysl pro detail a grafiku (včetně právem chválených obličejových animací), hra má - nebo spíše dokáže mít - naprosto výtečnou atmosféru. A to třeba i v na první pohled obyčejných pasážích, kdy za deštivé noci projíždíte městem v doprovodu výborné dobové hudby. Krom toho, nejen ty hlavní, ale snad většina případů je značně povedená a nejeden z nich skýtá zajímavý (nebo zábavný) zvrat.

Takže, i když se hra vlekla a v jeden moment jsem ji na pár týdnů i odložil, abych si pak při znovurozehrání vzpomněl na všechny věci, co mi na ní vadí a v závěru mě k tomu ještě více zklamala neuspokojivým koncem, jsem stále hodně rád, že jsem si L.A. Noire zahrál. V těch dobrých chvílích (a nebylo jich málo) totiž šlo o značně povedený a ojedinělý počin. Kdyby ale tvůrci dali přednost kvalitě před kvantitou, mohla by to být jedna z nejlepších her vůbec.
+38 +39 −1

Chaos on Deponia

  • PC 70
Napíšu to naprosto otevřeně a natvrdo. Rufus je ten největší idiot jakého jsem kdy ve hrách potkala. Nejhorší na tom ale je, že on je tak blbej, až je geniální. Nad jeho nápady se mi údivem zvedlo obočí hned několikrát ale ono to vše fungovalo, i když občas trochu jinak, než sám hlavní hrdina zamýšlel.

Největší předností této hry je humor, i když věřím tomu, že nemusí sednout každému. Mně samotné občas přišly některé momentky spíš trapné než vtipné. Naštěstí ale takových bylo málo. Jednoznačně mě ale rozesmály scénky, kdy ze sebe Rufus udělal nechtěně naprostého blbce.

První část hry, která se odehrává na plovoucím trhu, mě bavila nejvíce. Máte zde za úkol přemluvit Goal aby šla doktorovi. Goal má bohužel díky „hádejte komu“ rozdělenou osobnost, a tak je potřeba přesvědčit všechny tři části ("odvážná","nafoukaná","dětinská"), mezi kterými můžete ovladačem libovolně přepínat. Na každou z těchto osobností je potřeba uplatnit jinou taktiku.

Druhou část hry, jsem si zopakovala cca pětkrát, jelikož se díky technickému problému (zaseknutá obrazovka v jedné lokaci) nedalo dostat dál. Celkem mě to otrávilo a měla jsem chuť se hrou seknout. Naštěstí jsem ale přišla na způsob, jak tento problém obejít. Ač se zpřístupnily nové lokace, hra mi postupem času začala připadat zdlouhavá.

Poměrně často jsem se během hraní setkávala s minihrami. Některé byly zábavné, většinou jsem se ale musela podívat do návodu, či danou minihru přeskočit nejhorší byla minihra s torpédy a ponorku – kde mi ponorka pokaždé vyklouzla nebo v poslední fázi puzzle s teleporty, kde jsem to zkoušela xkrát a nepodařilo se mi najít správnou kombinaci - to až podle videa.

I když jsem se u hry celkem nasmála a bavila se u ní, věřím tomu, že stejně jako u prvního dílu, po nějaké době zapomenu, o čem vlastně byla.

+38

Singularity

  • PC 80
Herní výzva 2019 - Kategorie č. 8 - Hrátky s časem (Hardcore)

Singularity je labutí písní svobodné tvorby studia Raven Software, pokrevního bratra id Software a jednoho z pilířů FPS scény devadesátých let. Jelikož tato hra nesklidila úspěch, další samostatné hry jsme se od Ravenů už nedočkali. Studio se dostalo do područí firmy Activision a sice zachovalo svou existenci, ale pouze paběrkuje spoluprací na nekonečné sérii titulů Call of Duty bez vývoje vlastních značek.

Singularity je zasazena do poměrně atraktivního prostředí studené války. Sovětský svaz na ostrově Katorga provádí experimenty s časem, které, jak už to v hrách bývá, končí katastrofou nevídaných rozměrů. Vše se podaří ututlat, ale v roce 2010 se opět začínají objevovat zvěsti, že se výzkum na na ostrově obnovuje. Hráč je jako člen výsadku americké armády vyslán na průzkum, ale jeho vrtulník ztroskotá a vy se ocitáte v kůži vojáka jménem Nate Renko na žhavé půdě kamčatského ostrova, kde se prolíná čas mezi současností a padesátými léty.

Příběh je kromě tradičních videosekvencí a enginových dialogů podáván pomocí zvukových i filmových nahrávek, které nacházíte průzkumem lokací. Všude možně se povalují četné poznámky pracovníků nebo obyvatel střediska, které doplňují story autentickými příběhy lidí, kteří pohromu zažívali na vlastní kůži.

Hned po spuštění nostalgicky zaplesalo moje oko Husákova dítěte. Singularity totiž předvádí monumentální scenérie padlých sovětských symbolů - rudých hvězd nebo soch Vladimíra Iljiče, texty v azbuce a další autentické prvky připomínající komunistickou dobu temna. Dále bohužel hra graficky nikterak neexceluje a ničím pozoruhodným nepřekvapí. Po celou dobu se nacházíte v industriálních či výzkumných komplexech a různých továrních budovách, takže je prostředí poměrně monotónní.

Cožpak o to, atmosféra je perfektní, zejména pokud se procházíte temnými tunely nebo hořícími budovami. Poměrně často zhlédnete vidiny událostí z minulosti a spolu se zmíněnými poznámkami pracovníků základny nebo jejich rodin vidíte postupný zmar a narůstající potíže při výzkumu. Ale architektonické výjevy nebo pokochání krásami krajiny rozhodně neočekávejte.

V akční hře je rozhodující kvalita bojových scén a ty se Ravenům rozhodně povedly. Postaví se proti vám vojáci současní i z padesátých let a četní znetvoření mutanti vzniklí časovými mutacemi. Pocit ze střelby jsem měl vynikající, i díky solidním animacím pohybu a úmrtí nepřátel. I gore efekty jsou samozřejmostí. Navíc se setkáváte s poměrně dynamickými misemi, které pěkně odsýpají.

Obtížnost autoři vyladili, a tak z likvidace protivníků máte pocit dokonalé satisfakce. Municí nemusíte nijak šetřit, ale bohužel zbraní nemáte příliš na výběr. Navíc máte možnost nést pouze dvě. Sestava je identická jako v jiných hrách - pistole, brokovnice, samopal, kulomet, granátomet, sniperka a jakýsi vrhač šipek. Používal jsem výhradně samopal a kulomet (nazývaný zde autocannon) a občas vrhač granátů, se kterým si užijete dost zábavy, jelikož sekundární mod disponuje naváděnými granáty, které můžete dopravit třeba i za roh.

Bohužel je Singularity moderní hra, a tak se setkáváme s častými neduhy těchto soudobých akcí. Jednak je přísně lineární a přímočará, nicméně to už v současné době asi nelze brát jako zápor. Zkrátka postačí se soustředit na likvidaci nepřítel a postupovat rovnou za nosem. Vadil mi taky pomalý pohyb hrdiny, což zejména vynikne po seanci klasického Doomu, kde Doom Marine běhá jako blesk. Nate se plouží i při sprintu jakoby měl v kalhotách závaží a navíc příliš daleko kalupem neuběhne. Celkové tempo akce je tudíž pomalejší. Tento problém vynikne hlavně v misi s nespočtem explodujících pavoučků, kteří se na vás valí ze všech stran, a jež pro mě byla největším problémem a zásekem ve hře.

V průběhu hry nacházíte vylepšovací stanice, kde si jednak upgradujte zbraně a také své schopnosti. Dlužno podotknout, že jsem vliv upgradů na chování postavy nijak nezaznamenal. A neustálé vylepšování mě docela zdržovalo a klidně bych se bez něj obešel.

Hlavním tahákem Singularity jsou hrátky s časem, které se prolínají celou hrou. Jednak se v rámci příběhu střídají obě časové linie, ale jakmile objevíte TMD (Time Manipulation Device), nastane ta pravá mela a postupně získáte několik schopností, jež obohatí vaše schopnosti a tím pádem i hratelnost. Pomocí vašeho udělátka si můžete nechat ukázat správnou cestu, takže nezabloudíte. Energetickým impulsem likvidujete nepřátele, ale hlavně si hrajete s časem a různé objekty obnovujete, nebo naopak je necháte zestárnout, což pomáhá při hledání tajných oblastí, nebo k nalezení správné cesty. Můžete použít i zastavení času pomocí vystřelené koule, čehož lze využít třeba k zastavení rotujících ventilátorů nebo zpomalení zavírajících se dveří, k nimž jinak nemáte šanci včas doběhnout. Tyto jednoduché puzzly docela výrazně osvěžují hratelnost.

Singularity se hraje příjemně, hra rychle odsýpá, potěší možnost volby ve finále, což přinese tři alternativní konečné animace. Bohužel jakmile hru dohrajete, prakticky nic vám nezůstane v paměti. Příliš originality hra nepřináší a sice si odškrtnete kvalitní dohranou hru, ale nic víc. Bohužel nám Raven Software přinesli daleko lepší tituly. Snad se někdy studiu podaří vybojovat zpět nezávislost a třeba nám na počítačích přistane nějaký zbrusu nový titul.

Pro: Dynamická akce. Prolínání časových dimenzí. Time Manipulation Device. Atmosféra komunistických časů.

Proti: Jednotvárné prostředí. Jenom dvě aktivní zbraně. Mise s pavouky.

+38

Gothic 3

  • PC 80
Hrál jsem s community patchem 1.75. Když jsem se dočetl, co všechno opravil nebo změnil, udělalo se mi při pomyšlení na původní verzi trochu mdlo. Piranha Bytes hru odflákli a i když fanoušci odvedli skvělou práci, nedostatky jdou stále vidět.

Mluvím především o téměř neexistujícím příběhu. Děj začíná pár dní po závěru druhého dílu. Dobrá zpráva je, že válka skončila. Ta špatná, že lidé prohráli. Myrtana je pod nadvládou orků. Kdo by čekal epické dobrodružství plné překvapení a zvratů, byl by zklamán. První příběhový úkol "najdi Xardase" mi vydržel 40 levelů. Když jsem ho splnil, stačilo odškrtnout necelou desítku dalších a byl konec. Respektive jeden z konců, protože existují tři, vesměs stejné.

Náplní hry je objevování skvěle vymyšleného a nádherně vypadajícího světa. Ten je rozdělen do tří oblastí, které se od sebe na první pohled liší podnebím, na ten druhý frakcemi a na ten třetí strukturou. Krajina mírného pásu je nejpropracovanější a připomíná Gothic II. Ledový svět Nordmar s nahuštěnými lokacemi a zástupy nepříjemných potvor naopak Gothic I. Prázdná poušť Varantu vypadá charismaticky, ale ve srovnání s povedenou Myrtanou neobstojí. V každé oblasti je nutné vybrat si jednu ze dvou znepřátelených frakcí.

V praxi je ale možné plnit úkoly pro obě, pomalu si budovat pověst a pak se rozhodnout podle potřeby. Okupační správa je neobyčejně natvrdlá, takže bylo úplně jedno jestli jsem se v jednom městě zalíbil, nebo ho ovládl pro Rebely. V tom dalším začala reputace zase na nule. Existují i souhrnné reputace pro jednotlivé frakce, ale ty mají práh tak vysoko a hodnota se hýbe tak pomalu, že se dají ignorovat.

Questy jsou vesměs hloupé a jednotvárné a já jsem si často připadal jako ztráty a nálezy skřížené s odchytovou službou pro toulavá zvířata. Lahůdkou jsou mise z doprovodem, vesměs končící vběhnutím idiotského průvodce mezi smečku nepřátel. Okamžitě poté následovala rychlá smrt nás obou. Po čase jsem je radši odmítal.

Soubojový systém se znovu změnil a bohužel bych řekl, že k horšímu. Tupé klikání z vanilly získalo rafinovanější nadstavbu, ale ani ta mi nesedla. Potěšila mě naopak lukostřelba, snad poprvé v sérii využitelná jako primární způsob boje. S dostatkem manévrovacího prostoru je možné udolat i mnohem silnějšího nepřítele. Na dvanáctém levelu jsem kupříkladu osvobodil Monteru. Zabralo to sice pár hodin a hordy orků bylo potřeba upižlat stylem, který jsem po kratším vnitřním boji označil za "kreativní využití mechanik hry", ale šlo to. V praxi je lépe počkat až na pozdější levely. Tak kolem 40+ padala města jedna báseň.

Úrovně přibývaly rychle a i když má zlepšování vlastností určitý vliv, nijak zásadní rozdíl jsem neviděl. Obtížnost hry není moc vysoká a většinu situací jsem vyřešil relativně bez problémů. Náročné byly jen souboje s šamany a nemrtvými kněžími. Ti mě pravidelně zabíjeli na jednu, maximálně dvě rány. Zajímavé je, že pokud byl nepřítel silný na prvním levelu, dělal mi problémy i na třicátém. Znovu platí, že osamoceného rovnocenného protivníka lze porazit, dva jsou hazard a tři bláznovství.

Silnou stránkou hry je hudba, kvůli níž občas ze hry zavanula nezředěná atmosféra prvních dvou dílů. Bohužel to nikdy nevydrželo dlouho. Chybělo mi vědomí že jsem součástí snahy o něco většího, chyběl mi pocit ohrožení na každém kroku a i přes neuvěřitelně rozmanitou a bohatou krajinu mi chyběl pocit živoucího a dýchajícího světa. Jednotlivé lokace jsou jako izolované ostrovy a téměř nikoho nezajímá, co se děje za jejich hranicemi. Málokterá postava má svůj vlastní zapamatovatelný charakter a i staří známí působí tak nějak fádně. Zamrzela mě nepřítomnost jízdních zvířat a tedy nutnost cestovat pomocí teleportačních run.

Gothic III vypadá impozantně, ale po čase je čím dál víc zřejmé, že obrovský svět je to jediné, čím opravdu vyniká. Ve srovnání s epickým druhým a atmosférickým prvním dílem ztrácí ve všech aspektech, kromě grafiky. I tahle výhoda není zadarmo. Platí za ni dlouhými nahrávacími časy a občasným zamrzáním hry. Ovšem stále jde o solidní a návykové RPG s kvalitou, za níž by jiné série byly vděčné.

Pro: obrovský svět, davové souboje při osvobozování měst, hudba, grafika, střípky atmosféry Gothica

Proti: jalový příběh, repetitivní questy, nutnost cestovat pomocí run, hloupá AI, rušící bugy

+38

Lands of Lore: The Throne of Chaos

  • PC 85
Lands of Lore mě přivítalo pěkným intrem a já po chvíli váhání vybrala svého reka, se kterým se jsem se vydala na dobrodružství. Král mě pověřil zdánlivě lehkým úkolem, při jehož plnění se pokazilo vše, co se dalo, král lehl nemocen a byl to opět můj rek, který ho měl zachránit a porazit zlou Scotii.

Grafika se mi líbila i nyní, kdy je člověk zvyklý, pokud nehraje pouze starší hry, přece jenom na něco jiného. Ale má své kouzlo a lokace, ve kterých jsem se pohybovala, vykreslili autoři opravdu moc pěkně i s tím, co v tehdejší době uměli a měli k dispozici. Nejvíce se mi líbily bažiny a pak také doly či White Tower. Hudba ke hře seděla, někdy mi připadala takové veselejší (zvlášť v lese) a jindy se snažila vzbuzovat v hráči napětí. Příjemné bylo, když moje postavy tu a tam komentovali nálezy a myslím, že dabing vůbec není špatný, a to nemyslím jen nadabování krále, ale i ostatních postav, které ve hře více mluví.

Vývoj postavy je v téhle hře značně osekaný, ale to mi až tak nevadilo vzhledem k tomu, jak celkově jsem hru vnímala. Více mě zaujala atmosféra hry a daných míst, než že bych se zaobírala statistikami postav. Navíc předměty nemají žádné popisy jejich účinků, což také nějakému rozvoji postav nepomáhalo a trochu mě to mrzelo. Práce s inventářem pro mě příliš příjemná nebyla, protože například u zamčené truhly jsem často hledala paklíč v posuvné liště a než jsem ho našla, tak se mezitím za mnou objevila nová monstra.

Souboje byla zpočátku zábavné a navíc jsem nemusela klikat jednotlivě na ikony zbraní mé družiny, ale stačilo mačkat F1-3. Ovšem konec byl pro mě už příliš natahovaný, a tak zábava soubojů klesala. Upřímně nejvíce jsem trpěla v podzemi hradu Cimmeria, kde bylo mým úkolem vymýtit jednu z mimozemských ras. Do příběhu mi to až tak nesedělo a boje s nimi nebavily. Neboť zdejší tentacle plivaly kyselinu, která rozežírala zbroj. To jen zvyšovalo frekvenci nahrávání hry, jelikož moji vycvičení bojovníci lehali beze zbroje na jednu, dvě rány. Nakonec byla pro mě tato lokace tím nejhorším místem ve hře. Ve třetím patře White Tower jsem sice slavila každý posun vpřed o čtvereček, ale nebylo to tak dlouhé jako podzemí hradu.

Celkově si ze hry odnáším kladný a příjemný pocit, jen ten konec to pro mě posouvá dolů.
+38

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

  • PC 100
Tímto je na světě další hra, od které se milovník kobek nebude moci odtrhnout, ani když si jeho žaludek bude říkat o potravu.
Druhý díl přichází v relativně krátkém sledu a přestože vizuálně hra nedoznala nějakých podstatných změn (grafika se však posunula k lepšímu!), po stránce hratelnosti se autoři pořádně rozmáchli a připravili pro hráče o dost jiný zážitek než první díl. Nikoliv lepší nebo horší, ale JINÝ.

Tvůrci Ultimy I a II si říkají ORIGIN a za svůj cíl si vytyčili posunout možné hranice her "v hlavní roli" o velký kus dopředu...ORIGIN vytvořili zcela nový systém trojrozměrného vidění prostředí, ve kterém se váš bojovník naprosto volně pohybuje...Ano, takovéto hry jsme již měli tu možnost vidět, říkali jsme jim "Vektorovky".
Tenhle citát platí z technického hlediska především pro první díl. Druhý díl už revolučních novinek mnoho nepřináší. Přesto jsem po dohrání a po dlouhém přemýšlení seznal, že hra má jedno absolutorium. Souvisí totiž s tím, co jsem psal v první odstavci. Zatímco dobrodružství ve Styžské propasti bylo jakýmsi survival příběhem, kde hlavní roli hrála explorace hlubin Propasti a hráč čelil nejrůznějším nástrahám zdánlivě prázdného světa a ne vždy nepřátelského světa, Labyrint světů už od samého začátku dává důraz na rozhovory. Rozhovory nejsou nijak rozsáhlé, ale informace v nich jsou téměř vždy důležité a někdy až fatálně klíčové. Postav, se kterými je možné hovořit, je opravdu velké množství a co je na tom všem nejzajímavější...Oplývají informacemi, které vám možná zpočátku nebudou dávat smysl, nebudete jim přikládat velký význam. Nebo se je dozvíte v začátcích hry a po několika desítkách hodin si na nevzpomenete. Protože ve hře není quest log, jde o naprostou nutnost tyto informace si někde evidovat a nesčetněkrát si je procházet a luštit v nich, chytat se pověstného stébla. Do jaké míry přispívá tento prvek k saturaci hráčova ega v momentě, kdy si myslíte, že po vás chce někdo něco, co nemůžete přeci znát a přitom před desítkami hodin vám to sdělila jedna celkem bezvýznamná postava, snad nemusím dlouze popisovat. Adventurní složka hry je opravdu enormní, excelentní a dolování informací a jejich využití je pouze jeden, byť dominantní prvek.

Ke slovu totiž přichází i řešení různých hádanek a puzzlů, což byla vždy chlouba dungeonů. Jejich četnost oproti předchůdci poklesla. Přesto jsou i zde a jejich řešení je zábavné. Zcela určitě jinak se k jejich řešení bude stavět mág, jinak zloděj a úplně jinak bojovník. A přitom všechny přístupy jsou validní, přestože různé.

Výsledek je až neuvěřitelně realistický, jeho pravý efekt se snad ani nedá popsat, musíte ho prostě vidět na vlastní oči.
Snaha o realismus naštěstí není vůbec extrémní, ale i tak člověka potěší, že když skočí do říčky, která má větší sklon, tak plavat proti proudu je takřka nemožné a naopak proud postavu unáší rychleji než na téměř rovné hladině. V ledové jeskyni na viditelných místech pod nohami praská led a postava je najednou po pás ve vodě. Na zmrzlých úsecích při rychlé chůzi dochází k nekontrolovanému klouzání, kdy si hráč připadá jako kulečníková koule. Sněžný yetti hází sněhové koule, které můžete sebrat a hodit je na něj zpátky. Všechny realistické prvky z prvního dílu samozřejmě zůstaly - ve vodě není možné bojovat ani kouzlit, naopak voda i zde slouží jako zdroj obživy, pokud si najdete vhodné náčiní. Spousta obyvatel na vás vůbec neútočí, pokud svou akcí nezměníte jejich postoj k vám. Na mě to třeba mělo dopad, nebyl jsem pak schopen sebrat některé předměty, které patřily svým majitelům, ačkoliv šlo o takové "podřadné" bytosti jako třeba krysy nebo pavouci. Skoky z velké výšky mají dopad na zdraví, unesete opravdu jen to, na co máte sílu. Na některé dveře z bytelného materiálu vám nepomůže ani hrubá síla, akočliv na jiné ze slabšího materiálu meč zabere.

Se západními časopisy se shodnu v jedné smutné věci - ULTIMĚ II se nedá prakticky nic vytknout. Ovládací menu a úvodní sekvence jsou dokonalé. Co se hry týče, nemá žádné nedostatky: vtáhne vás do děje, je úžasně hratelná, svého bojovníka si můžete dokonale cvičit ve dvaceti různých oblastech, systím kouzlení je dokonalý a kouzel je spousta.
Ale dá se vytknout...Za mě to bude magie. V souboji totiž nelze kouzla měnit bez újmy. Než navolím nové kouzlo uběhne spousta drahocenných vteřin a to v případě těžkých soubojů znamená porážku. Takže kouzlit smysl má, ale v boji se vyplatí mít jedno kouzlo vybrané podle toho, proti komu je veden boj. Vývoj postavy se proti jedničce příliš nezměnil. I tentokrát je ve hře dost skillů, které vůbec nemá smysl rozvíjet. Velká škoda! Pokud se ale Styžská propast při dobrém zvolení postavy a povolání stávala doslova selankou, tak Labyrint světů už má své tuhé nepřátelé, které budou odolávat mnohem delší dobu a to i postavě plně rozvinuté. Z mého pohledu v podstatě ideální soubojová obtížnost a to jsem hrál za mága (v domnění, že za mága to nejtěžší).

Kouzel je opravdu dost a vyplatí se je nepodceňovat a včas se s nimi seznámit! Především ta nebojová totiž mohou pomoci v řešení adventurních problémů i ulehčit putování. Navíc i zde kouzla jako levitace či létání nabízí úžasnou "jízdu" lokací s pohledem tam dolů.

ULTIMA není ani příliš složitá, může si zahrát každý. Hra se mapuje sama a to tím nejlepším způsobem, jaký jsem kdy viděl. Do map si můžete vpisovat poznámky, můžete si v nich gumovat a pokud najdete útržek cizí mapy, sám se do vaší mapy zakreslí i s vepsanými poznámkami.
Ultima se sice mapuje a opět je možné (a nutné!) do mapy zapisovat vlastní značky. Ale jsou oblasti, kde automapa není a pak je potřeba následovat svoje smysly :) Ultimu Underworld II skutečně není složité hrát, na ovládání si zvykne určitě každý. Ale dohrát hru bez návodu je obrovská dřina, fuška a vyžaduje celého člověka. Pokud pominu souboje, tak je to s obrovskou převahou nejobtížnější cRPG, co jsem kdy hrál. Naprostá nirvána! Hra nabízí neuvěřitelnou satisfakci za to odříkání, kdy prostě návod je zakázán. Neznám hru, která by se v tomto ohledu byť jen přiblížila. Jenom těch předmětů! A teď kde a jak je použít? Je tenhle podivný mimozemský instrument k něčemu? Přece ho tu nenechám?! Přestože dostanete od NPC informaci, že musíte získat ten a ten předmět (nevíte často ale kde!), a následně ho takto a tehdy použít, tak vězte, že to je rébus jako blázen!

Co se manuálu a příběhu týče, všechno je úžasně propracované. Děj nepřímo navazuje na ULTIMU I.
Dungeon a má příběh? ANO! Navíc parádní. Ačkoliv v podstatě víte, kdo je hlavní padouch, přesto hra nepostrádá tajemství. Tíživá atmosféra hradu, kde začnou brzy bujet podezření, obvinění se vrší a všichni věří, že vy jako avatar to vyřešíte, na vás působí a někdy berete své cesty z hradu jako vítaný únik z depresivního světa hradu. Postupem času dochází k různým událostem, často překvapivým, a přestože někdy nabídnou odpovědi na dříve vyřčené otázky, jindy vše více zamotají. Samozřejmě toto už je Ultima se vším všudy. Především při procházení hradem Lorda Britishe se setkáte se spoustou odkazů na předchozí díly. Samotný hlavní děj navazuje na sedmý díl a i proto dostanete ve speciální krásně fialově zbarvené přiručce stručný popis děje v Ultimě 7 a klíčové charakteristiky téměř všech obyvatel hradu. Ona vůbec krabice je luxusní sběratelský kousek (společně s prvním dílem řadím k nejcennějším a nejmilejším v mé sbírce). Ostatně jako vždy v případě Ultim.

Po několika dnech hraní totiž zjistíet, že z podzemí zámku se můžete teleportovat do zcela cizích zemí: do země věčného ledu, do skřetí věže, do cizích zámků atd. Je až neuvěřitelné, kolik toho programátoři tét hry dostali na pouhých pět disket.
Ano, v okamžiku, kdy objevíte pod hradem místo s možností teleportace do jiných světů, zjistíte, že tohle bude pestré a dlouhotrvající dobrodružství. V každém ze světů řešíte trochu jiné questy, řada z nich nemá dopad na příběh, ale to vy nevíte, takže jdete po každém z nich naplno. Významná část questů z jednoho světa má řešení v jiném světě (či světech). Bizarnost některých světů a skvělé dialogy s některými NPC jsou bonbónek. Osobně mně nejvíce zaujal svět Talorus a jeho trochu zvláštní obyvatelé. Vše pak korunuje Ethereal Void, svět, který se vyplatí hrát po nějaké té flašce rumu. Zde přichází na hráče úplně jiné nároky. Potkává postavy, které zná a přitom s nimi není něco v pořádku. Dezorientace, zmatení, chybějící vodítka - nic pro slabé povahy. I přesto jsem nakonec právě v této lokaci pocítil jakési zalíbení a naučil jsem se po několika hodinách v celém tomto světě jakžtakž orientovat.

ULTIMA II je zatím ten nejlepší dungeon, jaký měla naše redakce tu čest vidět a hodnotit, proto tedy dostává vysoké ocenění (fanfáry).
Nejlepší dungeon? Společně s Wizardry7 a první Ultimou Underworld určitě. Moje svatá trojice. Těch více než STO hodin absolutně patří mezi ty nejlépe strávené hodiny s počítačovou hrou. Porovnání, zda jde o lepší hru než první díl, se vyhnu, protože každá exceluje v jiné oblasti. Ale naopak jako duo má naprosto neotřesitelnou pozici. Nic dalšího podobného nevzniklo a nevznikne.

Informace kurzívou jsou citace z recenze Andreje Anastasova z Excaliburu.
+38

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Tak a je hotovo. Byla to skvělá jízda. V poslední epizodě konečně kulminují všechny zápletky. Stojím si i za tím, že jednou z nich byla nevinnost (koneckonců i Jefferson po ní šel) a její ztráta. Od thrilleru minulé epizody zde často přecházíme k horroru. Hráč RPG ve mně může být asi trochu zklamán, že vlastně všechny ty volby přišly trochu vniveč. Ale konec je emotivní a smysluplný a tedy dobře mi tak, že mě tady hra vlastně převezla. Celkem i chápu, proč po tomhle scénáři Square Enix skočil. Nedobrovolná bondage náctiletých studentek určitě měla minimálně v Japonsku prodeje zajištěné předem. :)

Nevýhodou může opětovně být, že některé části jsou zbytečně zdlouhavé. Hlavně k závěru se toho kupí moc a byť konec samotný je výborný, tak jsem na něj prostě neměl čekat tak dlouho. Rovněž tak se objevil mírný bug, kdy Max při některých dialozích nehýbala pusou.

Celkově mi bylo ctí provést Max její cestou za dospělostí a odpovědností. Už měla na čase. Občasná hluchá místa "středoškolského seriálu" také odpustím. Prostě parádní série, která skvěle graduje. Dontnod Entertainment vykradli co mohli. Ale umět to nakombinovat do smysluplného celku je stále umění. Jen... Asi bych si to užil ještě o něco více, kdybych nebyl "přechytralý" z filmů a jiných adventur. I tak mě ale hra občas dokázala pěkně převézt. Ale můj adventurní top asi zůstane u "The Longest Journey". Pokud tu a jiné adventury (cca do roku 2005) neznáte a Butterfly Effect jste neviděli, tak směle do téhle série, která bude nepochybně patřit mezi vaše nejoblíbenější. Pokud znáte, tak stále jasně doporučuji k zahrání. Už jste hráli originálnější hry, ale vrátit se občas ve vaší hráčské kariéře o nějakých patnáct (a více let) zpět určitě neuškodí. Hlavně, když je to takhle dobře řemeslně provedeno.
+38 +39 −1

Princess Maker 2

  • PC 90
Až moje dcera vyroste, tak z ní bude mrcha, která bude využívat lidi a své konexe s nimi. Bude sociálně zdatná, výborný řečník a dostane vše, co si zamane. Takové byly moje plány s malou princeznou. Byly.

Poté, co přišla z kadeřnictví s brekem, že nemá vůbec umělecké vlohy, po trapasu v kabaretu, že něco takového se zákazníky mluvit nebude, poté, co se jí vysmál skoro celý dvůr za to, jak neuměla s lidmi mluvit, mi začínalo být jasné, že to s kariérou manipulátora moc nepůjde.

A jako dřevorubci jí platili tak dobře.. Začala mít sílu, zvyšovala se jí výdrž a já marně hledala něco, čím potrestat její tvrdohlavou povahu. Nepomohlo nic. Ani benevolentní výchova, ani zákazy. Rostla jak to dříví v lese, které tak pilně se sekyrou kácela. Nakonec jsem pochopila, že půjde cestou síly, protože to bylo tak jediné, co jí tak nějak šlo. Vyzbrojená mečem a brněním šla hledat poklady a zabíjet batmany. Myslela jsem si, že s každým poraženým nepřítelem roste její odhodlání a morálka, ale kdeže. Padavka.

Její morálka selhala, tak jako každý rok, při každoroční soutěži v bojování a vždy ji porazila její sokyně, která se jí rok co rok vysmívala, jak je k ničemu. Jako otec jsem zklamala, na plné čáře. Vlastně největším úspěchem bylo, že za ty roky nezemřela a přežila do dospělosti. Nemocná díky koňské výdrži nikdy nebyla a díky svým bojovým schopnostem skončila jako stráž na onom dvoře, kde se jí odmala smáli. Byla ráda z domu a já koneckonců také, že už ji nemám na krku.

Tak snad příště se mi moje plány s dcerou podaří.
+38

Pillars of Eternity II: Deadfire

  • PC 80
Nebála bych se říct, že pokračování je prakticky po všech stránkách lepší než předchůdce, ať už se hratelnosti, postav či příběhu týče. Taky ukecanost mi přišla snesitelnější, ale možná to bylo jen tím, že už jsem si na ni zvykla. Audiovizuál zůstává pořád krásný a uvítala jsem také možnost nového tahového soubojového systému, který mi přišel mnohem přehlednější, i když zároveň po čase začal dělat z boje určitý stereotyp, pokud člověk začal používat stejnou strategii.

Příběh je tentokrát mnohem jednodušší a hlavní dějová linka je tak opravdu krátká. Na druhou stranu hráč má k dispozici obrovskou mapu, kde na každém rohu dostává vedlejší úkoly, kterých je nepřeberné množství, takže o zábavu a délku pak není nouze (jen v hlavním městě se dá zasekat na několik desítek hodin). Trochu mě mrzelo, že správa lodě je poměrně jednoduchá a moc se nedá vylepšovat, ale zase je zde více typů lodí, které se dají pořídit, a líbil se mi management posádky. Také bylo fajn vídat reference na první díl a vaše rozhodnutí v něm.

Největší kámen úrazu u mě přišel s postavami, neboť zde oproti jedničce můžete mít jen 4 kumpány a výběr byl opravdu těžký. Velice mě potěšil návrat Edera a Alotha (Palleginu jsem s sebou jako paladin v prvním díle nebrala a tady jako druid nakonec taky ne). Xoti do našeho týmu zapadla také hned, jako by s námi byla celou dobu, a tak jsem získala překvapivě dobře vybalancovanou, vzájemně se doplňující čtyřku. Čímž pak výběr pátého člena dělal problém. Logicky by se mi asi nejvíc hodila Pallegina nebo možná Maia, ale obě mi přišly tak strašně suché, že jsem nakonec zkusila na jednu misi Tekehu jako chantera a ten už s námi pak zůstal do konce hry. Proč? Protože i když mi v bojích obzvlášť ze začátku moc nepomáhal, je to skvěle napsaná postava a byla s ním neskutečná prdel (kdo by neměl rád postavu, která mluví převážně ve dvojsmyslech? :D).

Ale přes všechny klady by se samozřejmě našly i zápory. A tím největším bylo občas až nesnesitelně dlouhé načítání lokací. Dle Steamu mám nahraných nějakých 60 hodin, a z toho takových dobrých 20-25 muselo být jen čekání na načtení další obrazovky. Na začátku mi to neskutečně pilo krev, pak jsem si na to tak nějak zvykla, protože mi nic jiného nezbývalo, a ke konci mě to odradilo snažit se dokončit víc vedlejších misí nebo DLC (dohrála jsem jen to první, které mi přišlo nekonečné). Taky jsem měla dost bordel v bozích, protože jich tam je snad 500 a já už si z jedničky opravdu skoro nic až tak detailního nepamatuji, i když to není tak dávno, co jsem ji dohrála. Ještě bych zmínila možnost romance s companions, jenž jsou úplně, ale úplně zbytečné a prázdné, neboť vám odemknou jen pár dialogů navíc a okamžitě vyšumí do prázdna (jako by byly přidány na poslední chvíli), takže jsem moc nepochopila, proč tam vůbec jsou.

Pro: audiovizuál, hratelnost, příběh, postavy, mapa

Proti: nekonečné načítání, zbytečné romance

+38

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 35
Psát o tom, že Wolfenstein je mojí nejoblíbenější akční herní sérií, by už na úvod nemělo smysl, jelikož to bych omílal jen to, co řada z vás už dobře ví. V předchozích komentářích, kdy ode mě jakýkoliv díl Wolfensteina nedostal méně než 85%, by nikdo, včetně mě, nedoufal, že se u mě u zánovního dílu objeví hodnocení tak nízké. Ba co je horší, tentokrát má i premiéru chybějící typická zelená fajfka značící úspěšné dohrání hry a předem upozorňuji, že se tak nestalo nedopatřením.

Vezmu-li to od začátku, u nejnovějšího Wolfensteina s názvem Youngblood se poprvé nesetkáváme s legendárním a nepřemožitelným bojovníkem B. J. Blazkowiczem, nýbrž s jeho dcerami, které po celou dobu hry jsou hlavními aktérkami. Že by něco ve stylu multiplayeru? Dá se to tak říct, a tak tento nový prvek, který sice předchozí díly markantně odlišuje, mě ke koupi neodradil, jelikož změna je přece život. Tato změna ovšem citelně zasahuje do nejdůležitější složky hry a tou je hratelnost. Člověk by čekal, že s parťákem bude boj o něco méně náročnější, možná bude mít i určitý náboj, a tudíž není důvod se něčeho obávat. Obavy přijdou po rozehrání titulu velice brzy. Moje parťačka se sice snaží v boji pomáhat a na rozdíl od jiných titulů se jí to i celkem daří. Méně se jí už ovšem daří v bojích odolávat a jelikož hra vsází na boje s poměrně velkou početní převahou nepřátel, jste rádi, udržíte-li naživu postavu svoji, natož, abyste se starali i o život svojí věrné sestry. Nepříliš zřídka je výsledkem fakt, že sestra v boji padne, a přestože život mojí hlavní postavy má do úmrtí daleko, hra končí neúspěchem. Hmm, to nemá chybu!

Novinkou, kterou Youngblood přináší, je také rozlišování zbraní speciálnějšími znaky, které je odlišují svojí účinností a razancí. Zároveň s tím je u každého nepřítele tento znak zobrazen a hráči tak dává vodítko k tomu, že na konkrétní typ nepřítele je potřeba použít zbraň těžšího kalibru, nebo se naopak u slabšího nepřítele spokojit se zbraní jakéhokoliv druhu. Výsledkem je v podstatě to, že zvolíte-li na tužšího nepřítele zbraň slabší, musíte v tom lepším případě do něho vystřílet buď celý obsah muničního skladu, nebo se v poměrně častých případech takový boj mine účinkem a nepřítel prostě nepadne a velmi zřídka tomu pomůže i úprava těchto zbraní. Hmm, to nemá chybu!

Nu což, nejsme žádná ořezávátka, tudíž pár herních úmrtí jako u kterékoliv jiné hry hravě vydýcháme a po nahrání checkpointu si boj zopakujeme. Jasně, jenže největší vtip je v tom, že checkpointy ve hře nejsou a my se musíme spokojit s uložením kompletní mise. Ta oproti klasického checkpointu má pochopitelně časově mnohem delší trvání, takže pokud jste už už na jejím konci a boj se nezdaří, vztyčí hra symbolický prostředníček a s úsměvem na rtech vás pošle na samý začátek mise. Vzhledem k tomu, že se svojí spolubojovnici se můžeme navzájem přivádět k životu, což však ale nelze neomezeně, tak k čemu nějaké checkpointy, řekli si nejspíš jednoho krásného dne autoři. Hmm, to nemá chybu!

Vyzdvihl jsem tedy tři hlavní negativa hry a mohl bych dále pokračovat přes nekonečný respawn, vracení se do stejných lokací, které jste pracně vybili, ale po návratu je vše v původním stavu včetně počtu a druhů nepřátel, popř. naprosto nepřehledné úkoly, z nichž kolikrát není možné chápat, co vlastně mám dělat. To vše hratelnostně Youngblood naprosto fatálně ničí a výborná optimalizace nezachrání můj pocit, že v tomto díle Wolfensteina je v podstatě úplně všechno špatně. To je něco, v co jsem opravdu nikdy nevěřil a do poslední chvíle nedoufal, že vzhledem k uctívání této série nikdy žádný díl Wolfensteina nenechám nepokořen. Rve mi to srdce a můj hráčský život bez přehánění utrpěl citelnou trhlinu, ale ačkoliv jsem se tomu vehementně snažil bránit, bohužel se stalo a já tak Youngblood pouštím k ledu. A v tuto chvíli tak vím, že vyjde-li někdy další díl, minu ho tentokrát doslova obřím obloukem.

Pro: optimalizace

Proti: všechno další

+38

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PS4 100
Tak jsem se konečně odhodlala k napsání komentáře. Nebudu se zdržovat popisováním hry a jejích mechanik, protože ostatní to již udělali mnohem lépe než já, a upřímně řečeno to snad ani nikoho pořádně nezajímá. Tenhle komentář se bude sestavovat z mých dojmů a jednoslovných poznámek, které jsem si zapsala během hraní.

Začnu úplně od začátku, a to tím, že před tím, než jsem si vůbec hru zapnula, jsem přečetla všechny knihy. S tím, že The Witcher 3 není kánon, jsem chtěla mít přehled o tom, z čeho vlastně vývojáři čerpali a jak s tím naložili. Přestože teď můžu říct, že hře samotné jsem úplně propadla (taky aby ne, když jsem u ní strávila k dnešnímu datu 102 hodin a 57 minut), samotné řešení příběhu a závěr hlavní dějové linky základní hry, mě moc neoslnil. Zvláště proto, že se vývojáři snažili tak nějak dovysvětlit závěr Paní jezera, který vysvětlovat moc nepotřeboval, anebo spíš by měl být ponechán tak nějak otevřeně. Já věřím tomu, že v závěru knih Geralt s Yennefer oba zemřou a Ciri jim udělá jakéhosi převozníka na onen svět. Sama se pak vydá na cestu časem a prostorem a příběh o svatbě a žili šťastně až do smrti je jen falešný závěr příběhu, který vypráví ostatním. Zní to totiž líp než to, co se opravdu stalo. Tudíž jak příběh navazuje ve hře, mi prostě nesedí. I tak bych ale doporučila si knihy přečíst před tím, než člověk začne hrát. Setkávání se se známými postavami a místy rozhodně prohloubí zážitek z hraní.

Tak teď už k mým poznámkám. Úplně první zní takto: Vesemir vypadá jak Qui-Gon Jinn. Myslím, že to samo o sobě mluví o tom, jak hluboké ty moje poznámky jsou.

Další můj poznatek se váže asi k nejdůležitějšímu prvku hry, tj. Geraltovi vousy. Ano, posílala jsem rozčílené zprávy několika lidem, když Geralta ten blb u Emhyra oholil. A taky jsem hned vztekle googlila, jak vousy získat zpátky. K mé úlevě prostě časem narostou, a já byla vděčná vývojářům za to, že mysleli na detaily.

To se bohužel ale trochu vyvrátí v mé další poznámce, která si stěžuje na velikost textu. Mám 43" televizi přivrtanou celkem vysoko na zdi a měla jsem co dělat, abych přečetla absolutně mrňavý text. Kvůli tomu jsem místo polského dabingu musela dát anglický, protože kdybych měla číst i titulky, tak bych si asi v procesu vysloužila brýle. Bohužel text všude okolo jsem musela přežít v té miniaturní formě. Když jsem se snažila najít řešení, tak jsem se akorát dozvěděla, že ta verze na kterou jsem koukala já, byla už zvětšená verze toho, co tam použili předtím. Tak fakt nevím, ti s konzolí asi musí sedět půl metru před obrazovkou, a ještě mít v ruce lupu. A to říkám jako někdo, kdo nemá problémy se zrakem.

Můj čtvrtý zápisek chválí změnu oproti předchozím dvou hrám, specificky to, že se Geralt po tolika letech konečně naučil nejen plavat ale i skákat. Konečně nemusím obcházet každou větší louži a o trochu vyšší obrubník. K tomuhle se ještě váže to, že Geralt má konečně Klepnu a pohyb po mapě je mnohem jednodušší a zábavnější. I když po pár questech, které se skládají ze závodu na koních jsem zjistila, že s navigací koní na PS4 jsem na tom stejně hrozně jako třeba s auty v Uncharted. Díky mnohem flexibilnějšímu pohybu jsem se ale třeba ve Vranohradu dostala na půdu jedné budovy, kde jsem našla mrtvolu nějakého chudáka. No, a ještě většího chudáka proto, že se k němu zřejmě neváže ani žádný quest.

Další poznámka zní: pocit že dělám chyby, ale nelituji. Ok, tak to už teď nevím přesně, co jsem tímto myslela, ale předpokládám, že se to váže asi k rozhodnutím, které zaklínač musí udělat. Ty mi totiž kolikrát přišly celkem rozporuplné, žádné přímočaré dobrá, neutrální a blbá. Což je rozhodně k plusu, a akorát to vybízí k návratu po dohrání.

Záznam, který stojí za zmínění je můj pocit z Gwintu. Ten mě prostě a jednoduše nebavil. Jako samostatná hra je to určitě fajn, ale jako hra ve hře, ke které se váže množství vedlejších questů, tak to mě to moc nebavilo. Oproti pokerovým kostkám, Gwint je celkem časově náročný, a hlavně nad ním musí člověk přemýšlet. A já po tom, co jsem rozsekala nějakou obludu, fakt nemám rozpoložení na strategickou hru.

Poslední záznam před tím, než jsem se tak ponořila do hry, že už jsem žádné poznámky nepsala, je stejně tak důležitý jako ten první. A toto mám v paměti živě. Tak si tak Geralt klusá v hlubokém lese a zničehonic na mě vybafne lišaj. Tenhle zážitek mě vyděsil asi nejvíc z celé hry.

Potom už jsem se věnovala hlavně hře a na nějaké poznámky jsem neměla čas. Získala jsem podle mého ten nejlepší ending, Ciri se stane zaklínačkou. A tohle závěr mé dosavadní cesty s Geraltem. Ke hře se určitě nejednou vrátím a v tomhle momentě mi ještě zbývá pořádná řádka vedlejších úkolů. Protože jsem se vyhýbala spoilerům jako čert kříži, to, že The Witcher 3 je závěr trilogie jsem se dozvěděla až nedávno. Trochu mi to zlomilo srdce. Ano, dává to smysl, skončit se má v nejlepším, ale přece jen bych si přála další díl. Možná se ale poštěstí a jednou budeme hrát třeba za Ciri. Takže končím tenhle komentář otázkou: co s (herním) životem po zaklínači?

Wanna hear a limerick?
Sure.
Lambert, Lambert - what a prick.
Not bad.
+38

Half-Life

  • PC 75
Half-Life se stal legendou už v době svého vydání. Redefinoval žánr FPS a způsobil, že jeho konkurenti ze dne na den zastarali. Každý chtěl ten div vidět na vlastní oči a původní odhad vývojářů o počtu prodaných kusů se díky tomu překonal více než padesátinásobně. Na tomto úspěchu vyrostl moloch, který ovládl online distribuci počítačových her.

Kouzlo Half-Lifu stojí na vtažení hráče do komplexního prostředí a napínavého příběhu. Zápletka rozvíjí klasický motiv čarodějova učně. Vědci přecenili své síly a rozpoutali pohromu, kterou už možná nedokážou zastavit. V tradičních FPS hráč ovládá neohroženého zabijáka, hasícího problémy způsobené jinými. Tentokrát dostal do rukou neozbrojeného teoretického fyzika, který je za vzniklou katastrofu částečně odpovědný, a jeho ambicí je dojít pro pomoc. Kdyby ovšem někdo Half-Life zfilmoval - a hodil by se na to mnohem víc než nešťastný, dvakrát zprzněný DOOM, tak by Gordona Freemana hrál minimálně Bruce Willis, protože se o sebe a situaci dokáže postarat víc než s přehledem. Cesta za záchranou je pořádně svízelná. Je nutné proplést se poničenými laboratořemi, zabíjet zhmotňující se mimozemské potvory a nakonec i lidské protivníky. Někdo důležitý totiž rozhodl, že tenhle průser se musí pohřbít hodně hluboko, a ideálně i se svědky.

Half-Life proslul díky nápaditě využitým skriptům. Ty nejenže vypráví příběh a posilují atmosféru, ale také nutí hráče reagovat na stále se měnící okolí, a v neposlední řadě určují tempo hry. Z poklidného postupu se může vmžiku stát hektická akce, případně zdánlivě bezvýchodnou situaci uklidní deus ex machina. Na rozdíl od nedávno hraného Metra 2033 skripty organicky zapadají do děje a nikdy jsem neměl pocit, že mě hra do něčeho nutí. Svoboda řešení problémů ovšem neexistuje. Nějakou dobu jsem zkoušel rozmanité postupy, ale vždy fungoval jen jeden. Mapy se tváří jako otevřené a tak by se zdálo, že je možné zvolit si svou vlastní cestu. Časem se ukázalo, že cesta vpřed je úzký, do sebe zamotaný koridor. Jen občas je možné odbočit do slepé uličky a získat další munici nebo lékárničky.

Valve má zřejmě fetiš na bedny a na skákání po plošinkách. Sice ne tak velký jako jejich kolegové z Bethesdy, kteří se o pár let dříve vyřádili v Terminator Future Shock, ale i tak jsem strávil spoustu času na hranici propasti plánováním dalšího skoku. V těhle chvílích jsem proklínal nedotažené ovládání. Pohyb vpřed je v základu nastaven na běh, a pro pomalou chůzi je nutné držet další tlačítko. Cesta po úzkých římsách, nebo hopsání po výstupcích tak připomíná balancování na jednokolce. Kvůli setrvačnosti jsem mnohokrát zmizel v hlubině, dolámal se na podlaze, utopil se v radioaktivní tekutině, nebo jen trapně spadl z pracně získané pozice. Bohužel volba přepínání mezi automatickým během a automatickou chůzi chybí, a to jsem ji ve chvílích zoufalství hledal opravdu důkladně. Chybí i tlačítko na stálé skrčení. Pohyb v podřepu je díky tomu dost krkolomný a taktickému hraní to vůbec nesvědčí.

Akční složka je vcelku podařená. Zbraní je na výběr relativně dost a i když dojem ze střelby není bůhvíjak výjimečný, zážitek mi nekazil. Nepřátel je jen pár druhů a mimozemští protivníci jsou hloupí jak necky, ale protože má každý specifický styl útoku, jen tak se neomrzí. Lidští nepřátelé jsou nápaditější. V nouzi utíkají do bezpečí, jsou šikovní s granáty, divoce na sebe gestikulují a křičí povely, čímž zdařile simulují inteligenci. Schopnost spolupráce, nebo vynalézavost jim ale chybí a bez mrknutí oka napochodují jeden po druhém na popravu. Dobývání kulometných hnízd, bráněných oblastí a různých palebných postů je ovšem výzva. Samostatnou kapitolou jsou jacísi bossové oblasti, reprezentovaní velkou potvorou nebo létajícím prostředkem. Většinou jsem na ně musel hledat recept, protože přímočarý útok selhával.

Grafika je stále na slušné úrovni. Laboratoře vypadají skvěle, technické zázemí hůře a venkovní prostory chudě. Mimozemský svět mě moc neohromil a svým designem iritoval, ale vypadá působivě a velice exoticky.

Half-Life má co nabídnout i více než dvacet let od vydání. Ve srovnání se System Shockem 2 a Deus Ex sice zastaral nejvíc, ale i tak působí překvapivě svěžím a moderním dojmem.

Pro: skvělý příběh, atmosféra, nápadité prostředí, nutnost řešit problémy, chytře působící protivníci

Proti: nedotažené ovládání, skákací pasáže, venkovní lokace, hudba

+38

Pillars of Eternity

  • PC 75
Po dlouhých dvou měsících jsem konečně Pillars i se svými dvěma DLCčky úspěšně pokořil. O hře zde bylo napsáno již mnohé, čili své postřehy sepíšu jen bodově a převážně se zaměřím na herní mechanismy.

-Vývojový systém očividně věrně kopíruje třetí edici DnD s nějakými vlastními nápady (převážně co se povolání týká), to jsem uvítal s povděkem, určitě v komplexitě předčí většinu konkurence. Na druhou stranu proti třetí edici DnD rozhodně zaostává v možnosti kombinovat jednotlivá povolání a menším množstvím dovedností, z nichž u každé postavy nakonec většinou vylepšujete beztak pouze atletiku, protože léčení navíc se hodí, u jedné z postav mechaniku a možná nějaké dáte vědění na 10 bodů, protože možná využijete nějaké ty svitky (krom léčení a oživení jsem je však příliš nevyužíval).

-souboje na obtížnosti Path of Damned s expert módem příjemně taktické a složité, nejvíce mi připomínaly asi ty z Icewind Dale (tedy souboje s velkými skupinkami nepřátel, v nichž alfou a omegou jsou plošná kouzla). Nicméně je zde vidět, že pravidla tvůrců nejsou tak vypilovaná jako DnD pravidla a tak tu jsou problémy především se zrušením negativních efektů. Máme tu kouzla, která jen pozastavují jejich účinek dejme tomu na 8-20 sec., čili pokud na vás nepřítel sešle dejme tomu roj hmyzu (45 sec. působení), musíte jej nesmyslně několikrát po sobě „odkouzlit“, přičemž jej poté nepřítel sešle znovu :/. Boosty trvají nesmyslně krátkou chvíli, ty 15 sec. boosty byly snad vyloženě vtipem, inteligence pár sekund k dobru přidá, ale to nestojí skoro ani za řeč. Chápu rozhodnutí používat posilující kouzla pouze při boji, aby si hráč extrémně neposílil partu již před bojem (jakkoliv mi to zprvu docela vadilo), ale už nechápu, proč při podobném konceptu nepoužili tedy něco ve smyslu „doba trvání kouzla: do konce souboje“, což by sem krásně pasovalo. Jako sesílat nějaký boost co 15-20 sec., bylo vážně totálně na hlavu, kór když je počet kouzel za odpočinek silně omezen.
Nadto se souboje stávaly časem silně nepřehledné, přes všechno to záření a efekt sem efekt tam, jsem vůbec nevěděl, co se na obrazovce vlastně děje.

-hodně mě potěšil lore, který je nebývale propracovaný a vlastně dost zajímavý, stejně jako hlavní myšlenka točící se okolo duší a především pak narozením dětí bez duše, měla až určitý filosofický přesah a určitě donutila k zamyšlení. Na druhou stranu progress samotného příběhu je jen nepatrný a postupuje velmi pozvolna, čili se vlastně většinu času nic moc ani neděje. A závěrečné zjištění „bohové neexistují“ mi jaksi taky bylo tak nějak u zadku a rozhodně jsem z toho nespadl ze židle :). Nic moc zajímavějšího vlastně ani v posledku nezjistíte. Jinak řečeno, příběh se slibně rozjel, ale čekal jsem v závěru mnohem více...

-ve hře je strašně přequestováno, což má za následek zbytečné zdržování od dějové linky a zpomalování hratelnosti. Jsou zde některé skvělé a hodně propracované questy (viz. Raedrikova pevnost, šílený kult pod vesničkou, vyšetřování vraždy se zajímavým rozuzlením apod.), ale zároveň mnoho zbytečných, nemluvě o naprosto pitomých bounty hunter questech, kterých je převážně pak s těmi z White march 1 a 2 až příliš (dohromady přesně 12). Tohle nechť si nechají pro Fallout 4, ale určitě se to nehodí do BG like RPG. Osobně bych veškeré questy zredukoval tak cca o 50%. Ve White March už působilo vyloženě směšně, když vám každý druhý vesničan zadal nějaký questík a při odchodu z vesnice jste jich v deníku měli zapsáno cca 8 a k tomu jste ještě 2 splnili přímo ve vesnici.

-craftění na mě působí všelijak, jen ne příliš dobrým dojmem. Sbíráme tu hafo všelijakých blbinek, u kterých ani nevíme, k čemu vlastně v posledku slouží, čili to nakonec vypadá tak, že v batohu vláčíme 120 trsů mechu, 270 houbiček, 425 netopýřích uší a 550 gobliních pinďourů. Jako wtf? Tohle nejsou pokémoni „musím mít všechny a všeho co nejvíc“. Naopak na mě mnohem lepším dojmem působilo pracné získání dračí šupiny a následného rapidního zesílení nějaké zbraně/zbroje. Ale tahle inflace všeho je vážně směšná.

- to samé platí vlastně o lootu, kterého je přehršel, na druhou stranu se tím asi příliš neliší od BG 2 a především pak ToB, kde ho také bylo možná až příliš a vlastně byl předkládán podobným způsobem. Aneb všude se válí spousta +1 zbraní a u silnějších postav sem tam najdeme nějakou specialitku (tudíž ne že by se dobré itemy válely na každém rohu). Problémem je, že takhle nezáživný loot jsem už dlouho nezažil, speciální magické zbraně vlastně nejsou o moc silnější jak ty běžné a potřebují následně řádně vycraftit, aby za něco stály (což samozřejmě není žádný problém díky inflaci ingrediencí a tak se jedná jen o kosmetickou záležitost), nadto mi občas přišlo, že se autor, který měl předměty na starosti, večer zhulil, náhodně tam naházel nějeaké statistiky a ráno po vystřízlivění si říkal „týýý vole, ale co už, nechám to tak“. Od zbroje vyžaduji, aby měla co největší hodnotu AC a třebas nějaký opravdu vysoký bonus k nějaké odolnosti (třebas 50% odolnost proti ohnivému poškození), opravdu mě nenadzvedne, že má +5 k odolnosti proti uklouznutí, +1 k odolnosti proti oslepení +5% šanci na seslání oslepení při výdrži nižší jak 25%... jako WTF? Ostatní itemy na tom nejsou lépe. A třebaže některé itemy nezapřou svou silnou inspiraci DnD, většinou jsem měl pocit, jako by vypadly z nějaké Diablovky než z DnD/BG like hry.
Zajímavěji působí snad jen ty zvyšující nějaké konkrétní statistiky (Síla, Odolnost, Obratnost...), nicméně ty se nedají kombinovat, čili tu nacházím hafo poměrně užitečných předmětů zvyšujících dejme tomu sílu o 3 body, nicméně je nevyužiji, protože se mi je nedaří zkombinovat s jiným itemem, který postava nosí. Na druhou stranu to občas byla kaptiola sama pro sebe ideálně sestavit vybavení tak, aby z bonusů ke statistikám postava vytěžila co nejvíce. Ale jaksi radost z nalezení nového itemu se mnohdy nekonala tak, jako tomu bývalo u Infinity Engine kousků.

-některé zjednodušováky typu bezedná truhla mě taky příliš nenadchly, u RPG jsem měl vždycky rád tu nutnost rozmýšlení se co za item ještě vezmu a co už nechám ležet, bezedná truhla tohle naprosto eliminuje a ani v expert módu to příliš nevyřešili, páč jí udělali pouze jednosměrnou, tj. předměty do ní vložíte, ale vzít si je můžete až ve městě, což naopak vedlo k situacím, že jsem si do bedny něco omylem hodil a nemohl to dostat ven---->load. Otrava, osobně jsem bednu nevyužíval, ale určitě zde měla být možnost na její úplné odstranění, aby nedocházelo k výše popsaným situacím.
Naopak možnost spánku je tu rapidně omezená pouze na ten počet, kolik máte tábornického vybavení, což mi přišel jako fajn nápad, byť to bylo na vyšších obtížnostech omezeno možná až přespříliš- jako možnost odpočinout si pouze dvakrát byl na nejvyšší obtížnosti vážně extrém, nutnost backtrackingu pro zásoby (převážně tak cca v první polovině hry) tím tudíž logicky rapidně vzrostla.

-ekonomika zde vůbec nefunguje, v podstatě není co nakupovat a peněz máte přehršel. Později jsem itemy už vůbec nesbíral a tudíž nic neprodával a přesto jsem měl kolem 300 tisíc zlatých.

-textu je ve hře zbytečně moc, Obsidiani jsou solidní grafomani a i když psát celkem umí, ve chvíli kdy mi i obyčejný šplh po laně popsali třemi dlouhými odstavci, mě to už vážně přestalo bavit číst a podobné texty už jen znuděně odklikával.
Gamebook like pasáže jsou nicméně dost stylové.

To je asi tak nějak všechno, co jsem k tomu chtěl, mimochodem, ještě to v komentáři nepadlo, ale je to dost fajn nástupce IE her, který se sice asi nestane mojí top srdcovkou jako jeho předchůdci, ale jedná se o dost solidní a kvalitně řemeslně zpracovaný kousek, kterým jsem očekával, že bude už Dragon Age 1 v době jeho vzniku, holt jsme si museli ještě pár let počkat na Obsidiany:).
+38

Kingdom Come: Deliverance

  • PC 90
Jmenuji se Jindra a budu vám vyprávět svůj příběh…

Znáte to. Někde se narodíte a tak nějak chcete vypadnout a jít do světa. Ta díra, ve které žijete, kde se nic neděje, ta prostě není pro vás. Jo, cítil jsem to stejně. Mám rád Blanku, táta je tvrdej, ale skvělej, a máma hodná. Občas máme u nás ve vesnici fajn zábavu, místní vyvalí bečky piva, přitáhnou maso a je fakticky fajn. Ale jinak je to prostě díra. Skalice je zapadlá vesnička někde v Posázaví, kde život tak nějak plyne sám bez vašeho přičinění a kde vládne rukou spravedlivou Racek Kobyla. Dobrého pána máme, ale tak nějak mám pořád pocit, že prostě z té díry chci vypadnou. Všude okolo je přece svět, svět nekonečných možností, svět který čeká jenom na vás… Jo, přesně takhle jsem si maloval. Dokud nepřitáhl Zikmund, ta liška ryšavá, a ze Skalice neudělal doutnající hromádku spáleného dřeva, masa a desítky zmařených lidských životů. Sebral mi domov, zabil mi rodiče, zničil vše co jsem měl. Utíkal jsem, utíkal jsem co mi síly stačili. Neustále se mi před očima promítala scéna, kdy otec ve snaze bránit matku, padl. Viděl jsem tomu parchantovi do očí, viděl jsem kdo to byl. Viděl jsem co udělal a přísahal jsem, že po něm nepřestanu jít do té doby, dokud ho nedostanu. Věděl jsem, že svůj osud naplním až tímto, nicméně teď jsem utíkal. Noha střídala nohu, v uších mi znělo “Běž Jindro, varuj Talmberk…” a já běžel. Nevím jestli jsem zahlédl Terezu, mlynářovic dceru, ale všude se bojovalo, všude byla zkáza a smrt. A já běžel, protože jediné co jsem teď mohl dokázat, bylo varovat Talmberk a zachránit je před osudem mého rodného místa. Stříbrné Skalice…

Jindrův příběh má spousty námětů na vyprávění, ale zbytek si bude muset každý hráč prožít sám. Pro mě je KC:D synonymem pro zkratku RPG. Už v momentě, kdy tato hra byla oznámena, jsem jí okamžitě začal sledovat. V momentě, kdy se hra objevila na Kickstarteru, stal jsem se jedním z mnoha bakerů, kteří do hry investovali své peníze hodně dopředu, důvěřujíc Vávrovi a jeho teamu. A když byla hra konečně dokončená a přišla mi domů s předstihem v krásné kovové krabičce, tak nějak jsem tušil, že se bude jednat o něco, co budu hrát hodně dlouho…

Celkový odehraný čas v této hře se u mě vyšplhal na 321 hodin. Včetně všech DLC, které jsem poctivě po vydání vždy zakoupil. Už jenom z této informace je patrné, že mě hra nejenom oslovila, ale že mě doslova nadchla. Jinak bych jí takové množství času nevěnoval. Je mi 41 let, za svůj život jsem odehrál nespočty RPG her, které jsou mým oblíbeným žánrem, ale jenom jedné z nich jsem udělal hodnocení 100 procent. Zaklínači 3. A i když bych rád stejné hodnocení dal příběhu Jindry, neudělám to a to především pro z počátku obrovskou zabugovanost hry, která ani dnes není v tomto směru stoprocentní. Došlo to tak daleko, že jsem hru úmyslně přestal hrát, počkal si na všechny DLC, na všechny patche, pak si ještě počkal jen tak pro jistotu a až potom si hru užil naplno. A čekání se z mého pohledu vyplatilo. Bugy se objevovali jenom zřídka, a já se mohl nerušeně ponořit do příběhu Jindry, syna kováře…

Hra mě oslovila téměř vším, co jsem v ní našel. A vlastně i tím, co jsem v ní nenašel. Chybějící kouzla, nadpřirozené postavy a čáry se ukázali jako velmi chytrý tah a hra tak získává body tam, kde není příliš velká konkurence. Nádherným způsobem přibližuje českou krajinu patnáctého století a ztratit se v lesích okolo řeky Sázavy je tak jednoduché, až z toho mrazí. Víte, že nepotkáte žádného ducha, ani že nenarazíte na doupě ogrů. Zase ale víte, že můžete narazit na jeleny, zajíce, pytláky, nebo taky hajného, který si svůj rajón hlídá. A přitom, pokud se vám toto stane, tak vlastně nehrajete hru, ale kocháte se. Kocháte se dokonalou krajinou, která je vám tak moc povědomá, protože je všude okolo nás.

A až začnete Kingdom Come hrát, budete bojovat v turnajích, budete závodit na koni, budete vyšetřovat, budete se opíjet a blejt z kostelní věže, budete smlouvat, krást, souložit, bát se, ostřit si zbraň, hledat, zabíjet, spát, jíst...
A najednou zjistíte, že vás hra tak neskutečně vtáhla, že chcete víc. Budete tak chodit do lázní, učit se číst, budete se modlit, hrát kostky, střílet z luku, shánět výbavu na koně, lhát, ochraňovat, komunikovat, pomáhat, lovit, sbírat bylinky a …..
A najednou zjistíte že za sebou máte 70 hodin hraní a že se příběh teprve rozbíhá. Cvičíte se v boji, v obraně, učíte se páčit zámky, jezdit na koni, komunikovat s lidmi okolo vás.
Všechny tyhle činnosti, a mnohé další, jsou navíc provedeny velmi dobře. Páčení zámků je z počátku peklo, jak by také ne, když to neumíte, ke konci hry si dáváte libovolné zámky na pohodu. Ze začátku lukem netrefíte dveře od stodoly, později dáváte headshoty. Z počátku mácháte mečem jak koza koštětem, později se z vás stává smrtící mašina. Vše se ve hře učíte postupně, doslova vše. Na začátku neumíte nic, kromě krátkého běhu a následného odpočívání. Jste nemehlo, šutr u cesty o který si každý tak maximálně utře botu. O to více uspokojivé je sledovat, jak Jindra pod vaším vedením postupně zlepšuje ty vlastnosti, které s ním trénujete a tím pádem vytváříte herní postavu doslova a do písmene k obrazu svému.

Těch možností, které Kingdom Come nabízí, je obrovské množství. Nejsou ale samoúčelné a dávají perfektní smysl. Chcete hrou projít jako závislý alkoholik, lhář a zloděj? Prosím. Chcete všechny spasit, nikoho nezabíjet a zůstat panicem? Jak je libo. Chcete být hovado a vymlátit každou vesnici, kterou uvidíte, do posledního? Poslužte si. Nevadí vám zabít duchovního? Budete mít možnost. Příčí se vám všechny neřesti pozemského života? Můžete jít příkladem. Hru si můžete jednoduše projít zcela dle svého, dle svého svědomí a vědomí a obtisknout do Jindry kus svého myšlení, či svého zvráceného já, volba je na vás.

Nechci se tu tedy rozepisovat o všech možnostech, o tom jak se vlastnosti trénují tím že danou činnost vykonáváte a ne tupým rozdělováním bodů do vlastností, o tom jak příběh, který se může zdát jasný, dokáže překvapit, jak si budete svého Jindru hýčkat, jak hra ke konci dostane pořádný spád, jak si budete užívat krajinu českého venkova. Ne, prostě jděte, pokud jste to již neudělali, a tuhle hru si zahrajte. Stejně jako mají poláci svého Zaklínače, my máme Kingdom Come. A myslím, že můžeme být hrdi, že takto rozsáhlé a komplexní RPG vzniklo v naší malé zemi. Ukazujíc tak celému světu, že prostě příběh postavený okolo české historie, může být doslova světový.

Jediné co mě na hře mrzí je občas se vyskytující bugy i po XY opravách, ale nenarazil jsem na nic zásadního. Někoho může odradit také hardwarová náročnost, ale stačí trochu snížit kvalitu grafiky a hra překvapivě běží na obstarožním hardwaru.

Pro spousty hráčů může být velmi limitující nemožnost ukládat hru dle libovůle, ale pouze na určitých místech, případně po vypití lektvaru Sejvovice, který navíc zvýší hladinku alkoholu v krvi, tudíž nelze pomocí lektvaru ukládat příliš často, nebo se Jindra opije. Taktéž chybějící zaměřovač u střelby lukem je pro spousty lidí velmi omezující. Tyhle věci, ale také spoustu dalšího, lze řešit pomocí modů. Tím neříkám, že je má každý použít, tím říkám, že hra jde ještě modifikovat, tedy upravit každému dle jeho chuti, třeba právě v otázce ukládání na běžný systém Save/Load,, což je asi nejvíce kontroverzní část herní mechaniky KC:D.

Kingdom Come se může navíc pochlubit neuvěřitelně dobře zpracovanou doslova středověkou Wikipedií, kdy každou budovu, povolání, postavu, zbraň, událost apod., kterou ve hře potkáte, vám hra zobrazí detailně popsanou, včetně souvisejících historických událostí a návazností. Když jsem hru spustil poprvé a já se takto na začátku začetl jak fungovalo mlynářské řemeslo, jak lidé vnímali koželuha, jak se stavělo opevnění apod., nevěřil jsem, že jsem jenom pročítáním těchto faktů mohl strávit přes hodinu a hru vlastně nehrál. A přesto se stalo. Poklona tvůrcům.

Pokud máte rádi RPG v pravém slova smyslu a neplete si omylem tento žánr s Diablem, tak buď máte Kingdom Come již dávno za sebou, nebo si nalijte víno, hru nainstalujte a nechte se unést vírem událostí, které začínají v jedné malé vesničce v Českých zemích, ve Stříbrné Skalici...

Pro: Fantastická atmosféra, velmi dobře podaný příběh, spousta smysluplných bočních questů, výborná grafika, příjemný hudební doprovod, neskutečná míra volnosti, uvěřitelná krajina, český středověk, komplexní RPG prvky, velmi dobře zpracované postavy v příběhu

Proti: Těžkopádný bojový systém, omezené možnosti ukládání (lze na PC řešit modem), občasné bugy i dva roky po vydání

+38