Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Star Wars: The Force Unleashed II

  • PC 40
A máme tu ultimate shit edition. Alebo všetko čo v prvej hre ako tak fungovalo je tu už absolútny prúser. Možno si niekto myslel, že sa to nedá, ale je to tak, hra je kratšia, animácii ničenia nepriateľov je menej, komb a útokov je menej, druhov nepriateľov je menej, rôznych lokácii je cca o polovicu menej. Aj boss fighty sú oproti jednotke horšie. Samozrejme chvíľu to človeka hrať baví, kým sa rozpozerá a kým si naivne myslí, že príbeh tu bude aspoň taký ako v jednotke. Prvých pár nepriateľov si dokonca rád naporcuje (tentokrát má Starkiller dva meče, nie, že by sa to v podstate nejak skutočne prejavovalo), po čase zisťuje, že sa stal obeťou nejakého nepekného kanadského žartíku. Pretože toto nemôže byť seriózna áčková hra, ale to už sa na obrazovke objavujú záverečné titulky.

Príbeh možno považovať tak za úvodných dvadsať minút pilotu nejakého seriálu, ale určite nie za nejaký celok. V tých cca 4 hodinách Chucknorrisovskej force spartakiády sa dokonca dostaví akútny stereotyp. Bravó. Na to treba asi talent, aby sa to v tak krátkej hre dalo. Grafika je miestami kúsok lepšia a miestami (Cato Neimoidia) pôsobí ako keby niekto vytiahol tak 6-7 rokov staré textúry a len tak ich tam capil, aby si ušetril námahu. Hra, ktorá dokáže pre nenažranosť spoločnosti spitvoriť a ohlodať už i tak primitívnu rubačku. To sa len tak nevidí. Rest in pieces Star Wars...

Pro: chvíľu to človeka baví, chvíľu...

Proti: všetkého je menej, ešte primitívnejšia rubačka, stereotyp

+4 +5 −1

Painkiller: Battle Out of Hell

  • PC 40
Painkiller ako straightforward FPSka prekvapivo dobre zabavil. Preto som takpovediac čakal, že v tak jednoduchej hrateľnosti predsa nie je čo pokaziť a datadisk síce určite neprekvapí, no nejakú tú zábavu by priniesť mal.

A ako som sa mýlil! Datadisk prekvapil! Negatívne! Možno s výnimkou nejakého toho levelu v lunaparku pôsobí datadisk ako rýchlokvašok pozostávajúci z levelov, ktoré sa pre svoju dementnosť a nedoladenosť (a v podstate i ohyzdnosť) nedostali do pôvodnej hry a ešte nejaký ten level, dva, ktoré jeden programátor uplácal medzi prestávkou na kávu a návštevou chatroulette. A ten nápad, napratať skákanie do hry , ktorá na to nie je stavaná (zlý skok = smrť), je asi na predĺženie hracieho času (čítaj frustrovanie hráča). Dokonca i renderované videá vyzerajú o dosť horšie než v pôvodnej hre. Čiže platí jediné - komu sa Painkiller aspoň trochu páčil a chce si ten dojem uchovať, nemal by tento patvar vôbec inštalovať.

Pro: hmmmm... *dlhé premýšľanie*... občas sa nejaký level (omylom) podaril

Proti: všetko čo bolo v pôvodnej hre fajn, je tu zmršené

+1 +6 −5

Condemned: Criminal Origins

  • PC 65
Hra ktorá sa na povrchu leskne atypickým bojovým modelom (umláť nepriateľov tým, čo nájdeš po ruke), serióznou kriminálnou zápletkou a nevábnymi mestskými prostrediami. Napriek všetkým fajn momentom (opustené obchodné centrum, scéna ako zo záveru Mlčania jahniat) sa však zvrháva v katastrofálny príbehový patvar so stereotypným pseudo-leveldesignom, armádou pitoreskných nepriateľov, nulovou interakciou (i tie forenzné praktiky sú priklincované na konkrétny čas a miesto ako na stene zavesený obraz) a hráčovou otázkou, či je Monolith banda trollov alebo len ľudí bez kreativity a schopnosti načrtnutý nápad aspoň trochu vykonštruovať, nie to ešte dotiahnuť do zdárneho konca. O to smutnejšie, že to tak je i v tak krátkej hre akou je Condemned.

Pro: občas atmosféra, snaha o iný prístup k boji, ktorý na druhej strane zas tak úplne nevyšiel

Proti: príbeh, nepriatelia, leveldesign, okovy od dizajnérov

+7

The Moment of Silence

  • PC 75
Pomerne nenápadná adventúra (možno i práve preto som ju hral toľko rokov po vydaní) nás zavedie do neďalekej Orwellovskej budúcnosti, hrajúc sa na prvý pohľad normálny každodenný svet.

Čo sa oplatí vyzdvihnúť je nielen pomerne logicky a uveriteľne podaný príbeh, ale najmä motivácie hlavnej postavy - vo veľa hrách sa totiž stáva, že postava sa vydáva riešiť problémy a nebezpečné situácie bez toho, aby sa jej to nejak osobne dotýkalo, alebo aby bola nejak seriózne motivovaná. V prípade Petera Wrighta som však konanie a štýl, ktorým pristupoval k ľuďom a problémom rozhodne musel považovať za oprávnený a logický.

Samotné prvé dve tretiny hry, ktoré sa zameriavajú predovšetkým na pátranie po tom, čo a prečo sa vlastne stalo a kam to smeruje, majú svoju logiku a hra nepôsobí príliš v zmysle "ako slepý k husliam prišiel" (ako sa častokrát v prípade adventúr deje). Hra ale stráca dych v poslednej tretine - ako to už v thrilleroch býva, zameranie od pátrania sa presúva skôr na kritické momenty útekov, naháňania, zbytočne odďalujúc nejakú prípadnú konečnú konfrontáciu a rozuzlenie, ktorého si hlavná postava nie je vedomá, ale hráčovi je všetko jasné už od začiatku tej poslednej tretiny.

Samotná grafika síce nie je úchvatná, ale v rámci žánra je rozhodne postačujúca, horšie však dopadli reakcie kurzora na pohyb (postava si častokrát vyberie vyhliadkovú, oveľa dlhšiu trajektóriu) a kamera, ktorá je tak nešťastne nastrihaná, že hráč nielen, že nevie, kam vlastne kráča a častokrát sa pre zlý uhol vracia odkiaľ prišiel.

Pro: uveriteľnosť hlavnej postavy, príbeh, dabing

Proti: kamera, pohyb, záverečná tretina

+14

Call of Juarez

  • PC 85
Viem, že keď sa povie klasický western, všetci si spomenú najskôr na Sergia Leoneho a Eastwoodovky, prípadne Sedem statočných. No moje detstvo poznamenali najviac romantické Vinnetouovky. A hoci sa môže zdať, že Call of Juarez sa snaží ísť tou drsnejšou cestou, je to v zásade skôr prijemná "romantickejšia" Vinnetouvka, ponúkajúca pohľad na jedného mladého smoliara a jedného, na prvý pohľad zatrpknutého a zaslepeného, ale kdesi tam hlboko v sebe predsalen dobráka. Rozdielnosť v ich hernom štýle spolu s postupným vystriedaním všetkých klasických lokácii, ktoré v správnom westerne nesmú chýbať je rozumným bojom proti prípadnému stereotypu a v použitom engine to celé (nielen na svoju dobu) vyzerá naozaj efektne. Je síce pravda, že loadingy trvali až podozrivo dlho a pasáže za mlaďocha mi nepriniesli toľko radosti ako za starého harcovníka a zbrane sa taktiež nemuseli kaziť. Ale to rozhodne nie sú výčitky, ktoré by mali kohokoľvek od tejto hry odradiť.

Pro: príjemná westernová atmosféra, akcia, prostredia

Proti: hw náročnosť, zbrane sa nemuseli kaziť

+15

Gears of War

  • PC --
Drsňácke xichty, drsňácke svaly, drsňácke hlášky, malé mozgy. Trademarky Gears of War. Rozhodne nie postavy, s ktorými by som sa dokázal a vôbec čo i len chcel stotožniť bez toho, aby som bol patriotický redneck z amerického stredozápadu alebo mládežnícky vyholený neonacista. Ale ok, takéto hry nie sú predsa žiadnou psychologickou cestou do duše. V tom prípade ale vyvstáva otázka načo mi tam nechajú pred nosom srdcerivne (no vlastne nie srdcerivne) umierať nejakého veliteľa po hodine hrania, keď tá postava tam bola minimálne a v podstate mi bola ukradnutá. Celkovo sú členovia ako krabica vajec, niektoré trochu inej farby pleti, ale inak v podstate rovnaké.

Príbeh tu tiež veľký priestor nedostal. Neviem či je to tým, že autori nedokázali vymyslieť nič nápadité a strhujúce. Alebo si povedali, že to skrátka netreba, lebo toto je predsa Carmackove porno. Alebo si myslia, že si ten "príbeh" nasekajú na tri trilógie s kumulatívne skracovanou hracou dobou. To bude pri nejakom tom Gears of War 6 už asi pomerne kumšt, keďže i tento prvý diel netrpí vôbec nijakou závažnou dĺžkou a možno len vďaka tomu nenastáva stereotyp. Prostredia sa totiž veľmi nemenia, áno, áno, ten prach a ruiny a svetlo nie sú škaredé, ale i tak má človek pocit, že buď ide ruinami na povrchu alebo ruinami pod povrchom. Hrateľnostne ide o klasické kry sa/vystreľ/kry sa ty krysa/vystreľ/pobehni... A tých pár hodín sa to ešte celkom zvládnuť dá tak, aby to človeka nenudilo (hoci musím povedať, že hru som hral v priebehu niekoľkých dní po nejakej tej hodine na jedno posedenie). Sám sebe sa teda čudujem, že ma to bavilo. Možno je to vďaka tomu, že som to hral na fakt veľkej obrazovke alebo vďaka tomu, že zabiť si občas nejakých tých slizáka nie je až tak zlý pocit. O ničom inom to asi v takejto hre ani nebude.

Pro: ekšn: uhýbanie tým veľkým slizákom, obstreľovanie húfov malých slizákov, hudba

Proti: postavy, "príbeh", malá variabilita zbraní a prostredí

+9 +11 −2

Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse

  • PC 55
Hrať za zombíka v retrofuturo mestečku snov 50. rokov? No rozhodne! O to smutnejšie, že hre dochádza dych skôr, že sa hráč do nej nejak lepšie "zažerie" a stereotyp je tak silnou kotvou napriek krátkej, cca 4 až 5-hodinovej dĺžke. To najmä preto, že za originálne vyzerajúcim hávom sa skrýva pomerne obyčajná ťažkopádna a viacmenej arénovitá/koridorová tps rutina. Škoda. Ale hudba tam mala šmrnc.

Pro: hudba, na prvý pohľad originálny setting

Proti: na druhý pohľad obyčajná hrateľnosť, stereotyp, dĺžka

+7

Star Wars: The Force Unleashed

  • PC 60
Už v čase prípravy sa o FU vravelo ako o "SW God of War", čo ma priveľmi netešilo, keďže nie som žiaden rubačkofil (iba starwarsofil). I tak som len mávol rukou pretože by som to i tak nemal na čom spustiť. Keď som si to nakoniec pred pol rokom zahral, prvé čo ma napadlo bolo toto:

To si robia zo mňa vývojári srandu? Ako som zmienil aj v diskusii, hlavná postava Starkiller má schopnosti ako Chuck Norris na steroidoch. Z vizuálneho hľadiska to môže byť efektné a pre fanúšikov Michaela Baya (medzi ktorých sa rozhodne neradím) aj slastné - všetko to masívne drtenie, dvíhanie, fritovanie, ale inak to pôsobí prehnane. V menšej miere by to občas bola aj sranda a napríklad čo sa týka rôznych útokov mečom alebo komb, takto nejak by som si predstavoval, že by mali bojovať rytieri jedi, zároveň by podľa mňa nemali mať problém ani s tým množstvom nepriateľom a nie byť také padavky ako v druhom a treťom filme (predsalen, to že nejaký jedi nie je jeden z top 10 žijúcich jediov neznamená, že je to potrava pre blastery, každý jedi musí byť predsa lepší bojovník než 90% humanoidného obyvateľstva galaxie). Učiť sa a používať nové kombinácie útokov teda rozhodne stojí za to a zvyšujú zábavnosť koridorového prechádzania levelmi. I tie boss fighty boli pomerne fajn spestrením, škoda, že len ten svetelný meč je viac nejakou palicou na mlátenie po hlave, než porcovačom.

Čo znakom dobrej hry nebude, je fakt, že v cca 6 hodinovej dĺžke (už si presne nespomínam) nastával častokrát stereotyp a ja som si želal, aby "toto už bola posledná vlna nepriateľov a ja som sa dostal do nového prostredia a hlavne, aby sa príbeh posunul". A keď už spomínam ten príbeh - z príbehu som mal pôvodne obavy, predsalen zo skúsenosti vieme, že príbeh v rubačkách býva častokrát len kulisou a občas zdôvodnením, prečo vlastne zabíjam. Ak si však odmyslíme tie Chucknorrisovské prvky pasáž so Star Destroyerom mi neprišla ani efektná, ani zábavná, ani vtipná, tak je príbeh celkom solídny, ba čo viac - rozhodne je najsilnejšou motiváciou k hraniu.

Z technického hľadiska to smrdí nie príliš podarenou konverziou - kamera sa občas hráčovi neseriózne vysmieva nečakanými zmenami uhlov, mizernou optimalizáciou (pričom grafika nie je nijak úžasná), obrovským žraním miesta na hdd (ešte v kontraste s krátkou hracou dobou)a ani to ovládanie nie je úplne kóšer. Preto mi pripadá, že najťažou otázkou je - komu vlastne hru odporučiť? Star Wars fans? Transformers fans? Rubačkofans? Hmmm...

Pro: príbeh, kombím, kombíš, kombíme, boss fighty

Proti: 99% midichlorianov galaxie v jednom tele, stereotyp, technické záležitosti

+17

Mrtvé Město

  • PC 55
Depresívny námet, siahajúci inšpiráciou (minimálne čo sa týka atmosféry) až kdesi k P.K.Dickovi by si rozhodne zaslúžil trochu pozornosti. Je len škoda, že ako freewarovka na ktorej pracovali 1 až 3 ľudia s evidentne obmedzenými zdrojmi a technickými zdatnosťami sa nedočkala technicky, rozsahovo i komplexnosťou kvalitnejšieho spracovania.

Pro: nápad, atmosféra

Proti: spracovanie, krátkosť, jednoduchosť

+5 +6 −1

Sanitarium

  • PC 80
Sanitarium je jednou z tých príbehových záležitostí, kde nejde o cieľ cesty, ale o samotnú cestu. A tá cesta lunaparkom príšerností, ako keby požičaná z Riget Larsa Von Triera rozhodne netrpí neoriginalitou. Dokonca i v takomto pokrivenom tragikomickom prostredí je väčšina adventúrnych úkonov pomerne logických až jednoduchých. Jednotlivé prostredia sú diametrálne odlišné a postavy sa podobajú možno len v tom, ako si neuvedomujú svoju nenormálnosť (či vsugerujú normálnosť?).

Jediné čo kazí dojem z tejto atypickej a pre niekoho možno úchylnej (ach vy puritáni!) cesty, je naozaj príšerný dabing (o to viac to uši bolí, keď sa to jedná najmä hlavnej postavy), pôsobiaci dojmom, že autori hry nemali peniaze, tak si stopli prvých ľudí na ulici, či si nechcú zadabovať v nejakej tej pc hre. Druhá výtka smeruje k ovládaniu, kde držanie/ťahanie/smerovanie kurzoru pri pohybe chce naozaj zvyk, ale i tak to nemožno považovať za tú správnu voľbu, čo sa týka adventúr. Oboje tieto veci sú však len minoritnými záležitosťami vo svetle (či tme) toho, čo dokáže Sanitarium ponúknuť. O to viac v kontraste s tým, čo sa dnes za hry vlastne vyrába.

Pro: príbeh, atmosféra, prostredia a postavy

Proti: dabing, ovládanie, mohlo to byť dlhšie

+11

Gemini Rue

  • PC 80
Veľmi príjemná oldchool adventúra so silnou bebopovsko-bladerunnerovskou atmosférou. Noirovsky večne upršaná planéta a dystopické nápravné zariadenie sú miestami kde síce hráč strávi všetok voľný čas, ale ich kontrast spolu s dvoma rozdielnymi postavami z nich nevytvára nič stereotypné.

Príbeh je dávkovaný relatívne pomaly, čo občas ústí do strácania tempa po nejakej tej atmosféricky silnejšej pasáži. A to možno aj preto, že väčšina hádaniek je "industriálneho" ladenia - prehadzovanie pák, súčiastok, káblov a podobne. Nič čo by hráča vyslovene otravovalo, ale zároveň ani vyslovene lákalo. Aktívnych predmetov na obrazovkách veľa nebýva, takže postup je pomerne plynulý. S hádankami súvisí aj ovládanie, na ktoré som si musel chvíľu zvykať a klikanie jedným tlačidlom myši a následný výber úkonu druhým tlačidlom mi neprišiel natoľko dobre zvládnutý, ako klasické sierrácké preklikávanie jednotlivých činností jedným a ich vykonávanie druhým tlačidlom myši. Originálna činnosť je aj použitie nohy, či už na vylezenie na rebrík, kopnutie a podobne. To je tiež občas mätúce, lebo človek vlastne nevie čo všetko tá noha "dokáže". :)

Dialógy vždy povedia k príbehu toľko, koľko hráč potrebuje vedieť, ani menej, ani viac. Hoci mám rád veľmi ukecané hry, tu mi to dávkovanie úplne vyhovovalo. Samotný príbeh je pomerne dobre zvládnutý, prinášajúci na záver možno aj trochu zamyslenia, hoci už nejaký ten čas pred koncom sa dá rozuzlenie vytušiť. Čo mi na príbehu trochu vadilo: postava šéfa nápravného komplexu mi prišla nedostatočne využitá, nevysvetlené motivácie, charakter, mohlo sa ísť viac do hĺbky a pridať nejaký ten rozhovor navyše. S dialógmi a príbehom súvisí dabing, ktorý je veľmi dobre zvládnutý, o to viac, že sa jedná o indie projekt jedného človeka.

Pro: atmosféra, príbeh,

Proti: ovládanie, strata tempa,

+11

Dune II: Battle for Arrakis

  • PC 75
Dune 2 bola fajn (silný dôraz na minulý čas). Dokonca i to pípanie, ktoré sa hralo na hudbu malo svoj "šmrnc". A budovať si základňu a armádu bez xy rôznych pokynov a komplexností, pri ktorých som sa ako malý chalan strácal v iných hrách tu nebolo. Bolo to fajn. Ale posielať a označovať jednotky neustále po jednom kuse? Za trest? A ak sa človek zamyslí, tak celá taktika spočívala len v tom, mať viac jednotiek ako súper, navyše ten ich i tak len posielal na mňa? A rozdiely medzi rodmi fakt len kozmetické (Najväčšie nadšenie spôsobovali asi rozdielni rozpohybovaní mentati v briefingoch).

Jasné, bolo to v plienkach a zároveň to bola hra v štýle, aký som dovtedy nehral (hoci prvý raz som to videl na pc až kdesi v roku 1995, možno 1996). A za to dík Westwood. Lenže teraz by ma k hraniu Dune 2 donútil maximálne tak nôž na mojom krku alebo prísľub odmeny v podobe kvalitného koitu. Inak fakt nie. Existujú predsa iné novšie a stále i po rokoch hrateľné hry od Westwoodu a Dune 2 možno považovať skôr za taký pokus na hráčoch, že či by takéto niečo do budúcna chceli - a veru chceli a dostali rôzne C&C, Red Alerty či novšie Duny, tak načo sa vracať sem, že?

Pro: díky Westwood za RTSky, atmosféra, mentats,

Proti: jedna jednotka - jeden klik = are you kidding me?, kozmetické rozdiely medzi rodmi, hra patrí max. do vitríny a spomienok

+6

Quest for Glory V: Dragon Fire

  • PC 75
Jedna z tých záležitosti, na ktoré som sa zároveň tešil i obával ešte pred vydaním, no hral som ju až o veľa rokov neskôr.
Čo sa hlavne zmenilo je engine - tento pseudo3D či polo3D engine už v sebe nemá tú "hrejivú" malebnosť toho predchodzieho a hoci sa nejedná o žiadnu katastrofu, paradoxne nedokáže ponúknuť tú atmosféru a vizuálnu detailnosť kreslenej grafiky.

Ďalšou výraznou zmenou bolo veľmi silné upriamenie na boj, čo v zásade považujem za zbytočné a negatívne, pretože tie boje nie sú natoľko zábavné, či prepracované a pôsobia tak po dlhšej dobe nezábavne a zdĺhavo nie pre samotný boj, ale pre počet nepriateľov. Menším plusom v tomto smere je fakt, že hráč môže používať viacero zbraní a konečne aj jednotlivé časti zbroje, ktoré sú vizuálne viditeľne odlišené na postave.

Keďže klasický koncept hrdinu (opäť importovateľného z predošlého dielu) a niekoľko povolaní s tým súvisiach odlišných postupov ostal zachovaný, napriek rozdielom sa jedná stále o silné zachovanie série (narozdiel trebárs od Ultimy alebo King's Questu z z toho obdobia). Herné prostredie odkazujúce na staroveké mýtické Grécko sa taktiež podarilo. Nesedel mi však úplne ten príbehový rozmer celého kráľovstva v problémoch a k tomu nájazdy nepriateľov, hrozba draka, potulovanie sa po veľkej ploche a podobne, keďže na sérii QFG som si vždy cenil najmä určitú silnú zápletkovú komornosť (hoci už v QFG3 šlo o viac než lokálny problém) a s ňou súvisiacu atmosféru.

Príbeh ako taký je však stále na tej pomerne slušnej rozprávkovej úrovni (a predsalen ako inak než s drakom by sme si predstavovali zakončenie tejto ságy?). Tu mi však dojem narúšali dve veci:
1. Priveľa návratov postáv z minulých dielov vôbec nevzbudzovalo autormi zamýšľanú nostalgiu, ale pôsobilo to nútene. Až si človek myslel, že skoro nikoho nového v Silmarii nestretne.
2.Island of Science. Tam kde bol Doktor Cranium v QFG4 štýlový a sedel do prostredia. Tu pôsobia vedci a ich problémy s pizzou tak trochu prepísknuto.

Celkovo je Dragon Fire pomerne dôstojným zakončením série. Napriek tomu, že je to bez okolkov najslabší diel série, sa jedná o kvalitné dielo. Vymenoval som hlavne zápory preto, že inak si hra drží pomerne kladné vlastnosti série: dobrý mix RPG/adventure, prvkov, zaujímavé dialógy, hádanky a adventúrne riešenia, atmosféru dokresľujúci lore sveta. Čiže veci, čo máme na QFG radi už od prvého príchodu do Spielbergu.

Pro: stále dobrý rpg/adventure herný systém a mechanizmy, dialógy, hádanky, časti zbroje, príbehové rozhodnutia

Proti: "neestetickosť" nového enginu a jeho strohosť v porovnaní so starým, priveľa bojov, Isle of Science

+7

Commandos: Strike Force

  • PC 60
Hoci Commandos Strike Force nechcem a nebudem nazývať prešlapom, oproti svojim strategickým predchodcom vyznieva ako dosť nedomyslený nápad šitý horkou ihlou.
V praxi sa jedná (s prižmúrenými očami) o akýsi ešte arkádovejší mix Call of Duty a Hitmana. To možno vyznieva celkom zaujímavo, ale v praxi to tak nie je.

Pasáže za Zeleného bareta a Snipera pôsobia ako klasické arkádové fpsky z druhej svetovej vojny a hoci prepínanie medzi jednotlivými postavami, by malo pridávať akýsi zábavný element, naozaj to funguje počas hry asi len 2x, kde Sniper likviduje z diaľky hliadky, aby sa tretia postava (špión) mohol infiltrovať. V podstate práve za tohto zjednodušeného Hitmana, potichu likvidujúceho nepriateľov je hra asi najzábavnejšia. Škoda, že rovnako ako v prípade Hitmana i tu je príbeh len akousi lacnou kulisou do počtu. Veľmi jednoduchý leveldesign, miznúce telá nepriateľov a triviálny postup hrou (jeden by neveril, že je to od Pyro Studios) spolu s krátkou hracou dobou, tak robia z Commandos len mierne nadpriemernú záležitosť - jednohubku na ktorú človek bude asi sotva spomínať.

Pro: hranie za špióna a občasné čistenie cesty za snipera

Proti: krátke, triviálne, nevyužitý potenciál troch "rozdielnych" postáv, "príbeh"

+7 +8 −1

Final Fantasy VIII

  • PC 90
Moje prvé stretnutie so sériou Final Fantasy a jrpg ako takým. Preto možno treba brať s rezervou moje dojmy pretrvávajúce i po rokoch od dohrania.

Je jasné, že sa opäť jedná o strašne prekombinovaný svet, kde sú sci-fi, fantasy, Rakúsko 18.-19. storočia, post-apo a iné prvky zmiešané dokopy a ako sa príbeh rozvíja tak zrazu všetko súvisí so všetkým a postavy sú taktiež niečím (či už minulosťou, schopnosťami, budúcnosťou atď...) navzájom poprepájané ako v telenovele. Tam kde by sa však ponúkal výraz "zlepenec", sa viac hodí výraz "pestrý koktejl". Tento mix totiž funguje. Samozrejme, je v tom kopec gýču a predimenzovanosti (zbrane, nepriatelia, scény), ale myslím si, že práve to je to, čo od takýchto hier čakáme. A baví to, rozhodne to baví.

Práve ôsmy diel je svojim štýlom mierený viac na západné publikum (= menej farebných účesov, extrémnych povahových čŕt a vizuálnych prvkov) a možno práve preto je pre svoju relatívnu striedmosť aj najvhodnejším vstupom do sveta jRPG. Oproti predošlým dielom sú navyše jednotlivé postavy oveľa väčšie (izometrický pohľad vo FF VI a VII mi pripomínal Pokémon) a celková štylizácia obrazu a gameplayu mi pripomínala viac adventúry než RPG - konkrétne The Longest Journey.

Aby som bol ale o hre konkrétnejší - príbeh ponúka množstvo zvratov a mnohokrát sa vetví v niekoľkých líniách, čo je taktiež výrazný plus v rámci pestrosti. Zároveň nemožno čakať nejaké nelinéárne RPG, pre silné zameranie na príbeh, čo je v tomto prípade dobre. Hoci je mnohokrát možnosť cestovať po svete, sidequesty možno spočítať na prstoch jednej ruky. Prostredia sa príjemné obmieňajú a zároveň sú aj dobre vymyslené (niekedy originálne, niekedy vhodne zvolené klišé), rovnako ako v prípade postáv, kde si myslím, že znakom kvalitnej tvorby je fakt, že ich hráč bude mať rád alebo neznášať - nič medzi tým.

Za jediné výrazné mínus som považoval boje, ktoré po čase začali byť pre neúmerne množstvo otravné a stereotypné, zvlášť pre fakt, že povolávanie bytostí Guardian Force malo nepreskočiteľnú animáciu pri každom útočení.

Samostatné spomenutie si rozhodne zaslúži hudba známeho skladateľa menom Nobuo Uematsu, napr. skladba The Oath či Find Your Way. Určite doporučujem orchestrálnu kolekciu z FF8 pod menom Fithos Lusec Wecos Vinosec.

Pro: herný svet, príbeh s množstvom zvratov, atmosféra, hudba, dĺžka

Proti: stereotypnosť bojov

+14

Mass Effect 2: Arrival

  • PC 60
Vydanie masívne a efektne očakávaného záverečného dielu trilógie sa blíži pomaly, tak prečo si ešte v medzičase trošku nezarobiť na fanúšikoch, že?

Nejaké také pocity som mal pri hraní tohto DLC. Arrival v podstate neobsahuje nič čo sme počas hrania ME 2 nevideli. Absencia členov tímu tiež svedčí o tom, aká jednohubka sa pre hráčov vytvorila - na žiadnu zbytočnú hlášku nie je čas. Samozrejme boje (na ktoré sa toto DLC najviac zameriava) sú stále efektné a medzi vydanými DLC to nepatrí k tomu najhoršiemu, z príbehu však hráč dostane naozaj len maličké omrvinky, z ktorých bude asi veľa ľudí ešte viac nahopkaných na ME 3 (priznám sa, i na mňa padla chuť), takže toto DLC svoju misiu asi splnilo...

Pro: boje sú stále zábavné, snaha o prepojenie s tretím dielom,

Proti: nič nové pod slnkom, namotanie hráčov na nutkanie zahrať si Mass Effect 3, aaargh...

+12

Ratatouille

  • PC 55
Všetci vieme, ako to býva s detskými hrami podľa filmov a seriálov. Technicky zastaralé, častokrát zlé a ťažko ovládané porty z konzolí, krátke etc... Ako keby detský hráč nestál za tú námahu.

Preto je celkom prekvapením, že hoci i táto hra netrpí práve dlhou hracou dobou a ak si odmyslíme Remiho a pár ďalších hlavných potkanov, tak aj na grafike sa riadne šetrilo, je Ratatouille celkom zábavnou a hrateľnou hrou.

Je síce pravda, že celý priebeh hry sa strieda v určitej sekvencii medzi skákaním po nejakej tej miestnosti/záhrade/trhovisku a minihrami, kde treba v čo najpresnejšom čase zmačknúť správne tlačítka (ala Fahrenheit), ale vzhľadom na krátkosť jednotlivých leveloch (ktorých zas tak málo nie je) je toto striedanie pomerne svižné a skôr nastanú záverečné titulky než stereotyp. Hra zároveň ponúka niekoľko multiplayerových módov, ktoré síce nevydržia na "dlhé večery", ale na chvíľku dokážu celkom pobaviť, najmä balansovanie na neustále odpadávajúcich vrstvách narezanej cibule.

Dospelému hráčovi asi Ratatouille nič nedá, predsalen ten výber je pre neho obrovský, ale pre detského hráča sa jedná o jeden z mála hrateľných titulov, kde nie je starší súrodenec/rodič neustále nútený pri ňom sedieť, pre priťažké pasáže či zlé ovládanie.

Pro: hrateľnosť, svižnosť, multiplayer na chvíľu zabaví

Proti: krátkosť, technická zastaralosť, opakovanie tých istých úkonov dookola

+5

Rise of Nations

  • PC 85
Napriek tomu, že mnohí povedia, že RoN je mechanizmami vykrádačkou Age of Empires II a prechádzaním epochami zas Empire earth, je pre mňa RoN najzábavnejšou hrou zo spomínanej trojice.

Na jednej strane nemá tak prepracované kampane ako AoE 2 ale skôr generické dobíjanie sveta a ani toľko epoch ako EE. Na druhej strane však prináša svižné a najmä prehľadné hranie, nastaviteľnosť zvukovej i textovej signalizácii množstva vecí. Zábavné a hrateľne spracovaný mikromanažment (ťaženie surovín podlieha budove vystavanej pri zdroji, kde zdroj ovplyvňuje možný počet priradenia pracovníkov, oproti klasickejšiemu "niekdeto drevo narúbte a kamene nakopte") funguje v mojich očiach v spojení s epochami na výbornú (oproti EE, kde sa mi to nepáčilo a pôsobilo to dosť násilne pospájané).

Grafika je pre niekoho na rok 2003 zastaralá, pre mňa však jednoznačne malebná a taký pád atómovej hlavice je znázornený skutočne "kochateľne". Hudba opierajúca sa o etnické nástroje mnohých hrateľných národov(každý má nejaký ten bonus a špeciálne jednotky) taktiež pôsobí príjemným dojmom a tak mi ako jediné výsledné negatíva pôsobí absencia nejakej príbehovej kampane a možno priveľké okopírovanie klasického AoE.

Pro: osvedčený AoE koncept, časové epochy, "superpowers", mikromanažment, výbuch atómovky

Proti: generická kampaň, silno okopírovaný AoE koncept

+15

Horké léto, aneb Majer v akci

  • PC 65
Horké Léto je v mojich očiach minimálne tak dobré ako séria Polda. To možno nie je žiaden megaachievement, ale v tieni Luďka Sobotu je táto Izerovká hra pomerne neprávom. Možno je to aj vďaka humoru, ktorý je občas lepší, občas horší, ale rozhodnie nie tak "kameňákovitý a uhuhňaný" ako v prípade Poldu.

Hra sa taktiež nevyhla účelovému kombinovaniu absolútne nekombinovateľných predmetov, ale samotná dejová absurdita mi tu prišla "prirodzenejšia" než v prípade Poldu - nepôsobí to až ako taký zlepenec, ako skôr "aha do akej situácie sa dokáže ten Honza Majer až dostať". Napr. rozhovor so stroskotancom, ktorý budoval superšpeciálny stroj sa mi doteraz drží v pamäti. Inak je hra krátka a hoci na jedno zahranie môže celkom pobaviť, určite sa k nej už nikdy vracať nebudem.

Pro: dabing, humor vie občas trafiť na strunu, absurdita je správne absurdná (.D)

Proti: krátke, účelové kombinovanie predmetov, je to predsalen blbosť a jednohubka

+5 +7 −2

Polda 4

  • PC 55
Najväčším problémom Pankráca v štvrtom pokračovaní nie je záchrana časopriestorového kontinua tak, ako ho poznáme, ale neústála nerozhodnosť v tom, či je to hra vážna alebo humorná. A Pankrác sa v tomto smere fakticky nerozhodne.

Výsledne to pôsobí tak, že veľa scén buď trpí nejakým veľmi nevtipným a nevkusným vtípkom alebo naopak tam, kde by sa humor zišiel, žiaden nie je. Samotná návšteva rôznych (alternatívnych) svetových lokácii má i tak celkom prekvapivé čaro. Za čo môže aj ich časté striedanie a nie príliš zákysový postup. Minihry sú dokonca napriek svojej neoriginalite zábavné.

Z príbehového hľadiska je to asi najmenej (pred)pubertálny Pankrácov výlet, čo určite považujem za plus, hoci dialógy, či zlý vtip mu občas dokážu zasadiť nepríjemnú ranu pod pás, nehovoriac o samotnom mišmaše a nelogike v cestovaní čase a efektoch motýlích krídel. Na druhej strane Polda nie je ten typ hry, kde by na takých veciach záležalo.

Celkovo vzato je tento diel asi najdospelejší (i keď predpošlými dielmi tá latka nebola nastavená priveľmi vysoko), ale i najmenej "humorný" a je na samotnom hráčovi, čo z toho bude považovať za plus a mínus. Pre mňa jemný nadpriemer.

Pro: najmenej pubertálny Pankrác, hra odsýpa, množstvo diametrálne odlišných lokácii, minihry

Proti: vážne alebo humorné pojatie? - ani ryba, ani rak, počas hry som sa vôbec nezasmial, mišmaš

+12