Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Shin Megami Tensei V: Vengeance

  • PS5 85
Pátý díl Shin Megami Tensei byl mým prvním vstupem do této série ze světa Megaten, takže nemám srovnání s verzí, která původně vyšla pouze na Switch a nemohu tedy hodnotit, jakých změn se tato hra dočkala. Podobně jako v sérii Persona, tak i zde jsem začínala hru před branami střední školy, ale naštěstí je tento studentský život narušen jakousi havárií v tunelu a já byla rychle uvržena do děje a posléze i do prvního boje. Na první průchod jsem si vybrala Canon of Vengeance, který byl přidaný až s novou verzí hry, ale hru jsem vzápětí po prvním dohrání pokořila ještě jednou, tentokrát v rámci cesty Canon of Creation.

Příběh mi nepřišel tak výrazný jako u Person, ostatně ty se na příběh zaměřují více, kdežto tady hraje prim hratelnost. Nevím, jestli byl natolik jednoduchý, že šlo v podstatě se rozhodnout, ke které straně se připojím nebo v sobě nesl něco složitějšího, co jsem nepostřehla. Osud lidstva se zde tolik neřešil, spíše mi to přišlo jako hra o démoní trůn, jejíž vítez si svět uspořádá podle svého. Nebyly tolik propracovány motivace ostatních stran, které se o trůn ucházely (s výjimkou Yakuma). Ale možná proto mě bavil druhý průchod, a možná proto bych se nebránila ani třetímu: možnost srovnání změny děje v závislosti na tom, ke které straně se přikloním.

Hlavní postava byla spíše mlčenlivá (doslova), jak už to bývá zvykem a působila na mě spíše jako nástroj či loutka skrz kterou se dá změnit svět, než postava, ke které bych cítila nějaké sympatie či poznávala jako charakter. Což tedy nehodnotím jako zápor, jen konstatuji. Příjemně mě překvapilo, že v rámci prvního průchodu mě doprovázely dvě vedlejší postavy, a to Yoko, která sloužila jako antipostava k druhé postavě jménem Tao, a díky jejich střetům mi hra nabídla vcelku zajímavá filozofická dilemata. Líbil se mi i přerod na první pohled nesympatického Dazaie. Díky různým scénám mi tento přerod přišel uvěřitelný a nakonec z něj vyšla postava s nejvýraznějším pozadím i charakterem. Jeho roli na konci hry jsem navíc opravdu nečekala na rozdíl od předem vcelku dané úlohy Tao, případně Yoko.

Hra nám představuje staré známé démony a objeví se i pěkná řádka nových démonů, z nichž mě nejvíce bavila sadistická Quadištu čtveřice (ještě o něco větší zábava byla, když byly v mém týmu), kostymér Nahobeeho nebo třeba démon Hare of Inaba. S posledním jmenovaným pak souvisejí i úkoly, které démoni hráči zadávají a které mají často nějaké vtipné či zábavné vyústění. Ne, že by samotné plnění úkolu bylo kdoví jak originální, ale byly to právě rozhovory s démony, které této rutinní práci dodávaly šťávu. Podobně na tom je i mechanika Demon Haunt, což je místo, kde se protagonista potkává se svými démony, kteří mají často na srdci nějakou stížnost, komentují lokace, ve kterých se parta nachází, reagují na nějakou událost, ale dost často se prostě jen rádi poslouchají a tak vykládají a dávají rady do života. Podobně jsem se bavila i unikátními dialogy mezi démony, kdy v některých případech zasáhl do vyjednávání s démony můj démon a třeba takové konverzace mezi Jackem Frostem a Blackem Frostem/Kingem Frostem jsem mohla vidět i opakovaně a stále mě to neomrzelo.

Na scéně se také objevil obchodník Kišin, jak jsem si ho přejmenovala (doopravdy Gustave), s jeho uprchlými miniony, které mě bavilo hledat. Později mi jejich lokaci na mapě pomohl ukázat jeden liščí démon, ale i tak bylo někdy dost obtížné se k nim dostat a zabralo vcelku dost času, než jsem na mapě našla správnou přístupovou cestu. Někdy ta vertikalita světa byla spíše otravná.

Krom démonů je další podstatnou a zábavnou částí hry soubojový systém, který využívá press turn mechaniky na rozdíl od série Persona a který mě hodně bavil. Také mi přišlo skvělé, že moje postava si mohla měnit affinity a skilly dle esence, kterou měla k dispozici (podobně jako ve Strange Journey), což umožňovalo měnit styl, na co se postava hráče bude zaměřovat v průběhu hry a reagovat tak na bosse, který na hráče čekal. Je teda fakt, že na střední obtížnost nebylo tak nutné si měnit affinity, ale věřím, že na těžší obtížnost už je to potřeba. Jak už bývá zvykem, tak i zde se mohli démoni verbovat skrz dialog v boji, jen jsem někdy měla pocit, že po mně chtěli snad i ledvinu, aby se ke mně teda přidali (a to ten systém je tu ještě zjednodušený).

Hra mě bavila od začátku do konce, zvlášť jsem si užívala souboje a sbírání démonů a jejich následné fúzování. Plus novinka v podobě Demon Hauntu se podle mě dost povedla a několik různých konců hry přímo vybízí k dalšímu zahrání. Nesmím zapomenout zmínit hudbu, která mi zde dost sedla a kterou jsem občas poslouchala i mimo hraní.
+18

What Remains of Edith Finch

  • PS5 90
O hře jsem skoro vůbec nic nevěděla, jen to, že mým úkolem bude zkoumat tajemství rodiny Finchů a že se jedná o adventuru z pohledu první osoby. Už od prvního okamžiku jsem si říkala, jak je ta hra divná, ale v tom dobrém slova smyslu. Pocit bizarnosti pak korunoval pohled na dům rodiny Finchů (hráč se pak dozví, že jeho neobvyklý tvar má svůj důvod a není to jen nějaký výmysl), který se mi naskytl po krátké procházce lesem, a já se tak nemohla dočkat, až se podívám dovnitř. 

A hra mě nepřestala překvapovat a udivovat i nadále. Podobně jako u hry It Takes Two jsem musela oceňovat nápaditost tvůrců, protože v rámci mini příběhů, které byly zcela originální, dalších postav jsem se dostala do netradičních herních rolí a situací, vše udělané s citem pro detail. Zároveň hře ani nechyběla explicitnost. Ta dodávala pěkný kontrast s metaforami.

Ústředním tématem ve hře je smrt a domnělá kletba, jež rodinu sužuje. Postupně jsem procházela scénami zobrazující poslední chvíle v životě členů rodiny Edith a všechny na mě působily zvláštně. Už od začátku jsem věděla či tušila, jak ke smrti dojde, a tím, jak do toho byly přimíchány až místy komické scény, nebo třeba komentář jiného člena rodiny, který celý zážitek odlehčoval, tak jsem k vyvrcholení scény přistupovala s klidem, bez lítosti či smutku, naopak se zvědavostí a odevzdaně čekala, až k tomu tedy dojde. Což byla pro mě paralela k pocitům Finchů, kteří také předpokládali, že se nedožijí vysokého věku a že nějakým, často bizarním způsobem, umřou prostě dříve. Perfektním příkladem je scéna ve vaně, která přesně zobrazuje to, co chci vyjádřit výše.

Na závěr trochu teorie a mého názoru na to, proč se členům rodiny stalo, co se jim stalo. Osud celé rodiny Finchů je tragický, ale nemyslím, že za to může kletba, ale dle mého se jedná částečně sebenaplňující se proroctví, kterému ovšem dost pomáhá postava Edie (nejstarší do nedávna žijící člen rodiny). U některých smrtí se dá diskutovat, jak moc je mohla ovlivnit, ať už nějak přímo (například Molly má v pokoji jedovaté bobule a i přes její nářky, že má hlad, ji Edie nepustí z pokoje, Calvin - houpačka je postavena na takovém místě, že dopadnout lze snad jedině z útesu dolů, navíc je ohrazena plotem s ostrými hroty), či nepřímo, kdy svojí obsesí kletbou a předčasnou smrtí své děti vychovává k naprosté bezstarostnosti a neopatrnosti (případ Sama, který se fotí na opět vyvýšeném místě a který ani nezkontroluje, jestli je jelen mrtvý, navíc svoji bezstarostnost přenáší dál do výchovy svých synů - žádný normální rodič nenechá dítě samotné ve vaně nebo pouštět draka, když hrozí silný vítr a bouřky). 

Přišlo mi, že někteří členové rodiny si tuto situaci uvědomují, třeba Walter, který mluví o příšeře za dveřmi a místo, aby svůj bunkr pod domem opustil normálně dveřmi, tak raději velkým kladivem vybouchá díru do zdi, aby se s Edie nemusel vidět. Nebo Milton, bratr protagonistky, který se snažil od "kletby" utéct, a prostě zmizel beze stopy. 
 

Hra dobře pracuje s tématem nespolehlivého vypravěče, takže je nutné se spolehnout na vlastní průzkum domu a spojovat si věci a události, jak se asi staly, sám, což mě bavilo.
+28

Deliver Us Mars

  • PS5 85
Deliver Us Mars jsem rozehrála krátce po prvním dílu a hned mě příjemně zaujalo, jaký je velký rozdíl mezi Moon a Mars. Jak kdyby si tvůrci na prvním dílu teprve vyzkoušeli, co dokážou vytvořit, a ve druhém dílu si už tak mohli dovolit přidat novinky v podobě cut-scén, hlubšího příběhu, který se neodehrává pouze tím, že člověk něco čte, či nové mechaniky v hratelnosti. 

Prvním překvapením bylo, že hlavní postava Kathy byla dabovaná a že měla svoji osobnost, kterou jsem postupně poznávala v průběhu hraní. Kathy mi vlastně k srdci vůbec nepřirostla a rozhodně to nebyl pro mě typ člověka, kterého bych vzala na vesmírnou misi. Už od začátku mi bylo jasné, že se bude chovat nezodpovědně a sobecky a přesně tak se i chovala. Naprosto nepochopitelná byla pro mě smrt její sestry Claire, která vypadala naprosto hloupě, ale člověk musí asi zapnout herní logiku a moc nad tím nepřemýšlet. Ovšem určitě to šlo udělat i uvěřitelněji. Ani další postavy, které se ve hře objevily, nepůsobily zrovna sympaticky a vrcholem pak byl závěr hry, kdy se Kathy dostala do kolonie, kde žil její otec. Naprosto sobecký člověk, který nelitoval svých činů (život na Zemi posunul blíž k jeho konci, pokus o vraždu, vražda) a který se ani nezeptal na svoji druhou dceru, zdalipak třeba žije. Takže to, že nakonec odletěl s námi, mi bylo naprosto ukradené a jeho závěrečná slova mě jen utvrdila v tom, že je stále stejným idiotem, jak vyzněl v průběhu hraní. Jediná trochu racionální byla Sarah, i když i ta měla své chyby.

Další větší změnou byla nutnost v některých částech hry využít lezení. To samo o sobě bylo zpracované dobře a bavilo mě, protože nestačilo jen držet jedno tlačítko a postava lezla sama, ale bylo třeba nad tím i přemýšlet. Co mě ovšem pravidelně vytáčelo, tak bylo ovládání, kdy postava buď nedělala to, co měla dělat, nebo se ten pohyb z nějakého neznámého důvodu neprovedl. Takže všechny moje smrti ve hře byly z toho důvodu, že Kathy při lezení spadla. Zejména pro mě byla jistá smrt to, když měla Kathy skočit ze stěny na nějakou další stěnu a zachytit se, protože zachycení ne vždy fungovalo, byť jsem držela hned obě potřebná tlačítka.

Co je ovšem i přes některá negativa velkým plusem, tak je atmosféra, kterou se tvůrcům podařilo vytvořit. Ať už to byl pohyb ve stavu bez tíže, průzkum Marsu, vystřídání venkovní teploty, takže bylo najednou vše zmrzlé, pohyb po opuštěných koloniích a postupné poznávání, jaký život se v nich vedl, to vše mě hodně bavilo a bylo super, že jsem se mohla podívat i na jiná místa na Marsu. Pro milovníky vesmíru, byť zjednodušeného, je to skvělý počin.

I po grafické stránce hru hodnotím pozitivně, jen postavy a hlavně jejich výraz muselo snad dělat nějaké jiné studio, nebo jim na to nezbyly peníze či čas, nevím, protože tak hnusné postavy v protikladu se zbytkem hry jsem už dlouho neviděla. A to píšu jako někdo, kdo grafiku moc neřeší, ale tohle mě fakt praštilo do očí.
+20

Deliver Us the Moon

  • PS5 80
Téma vesmíru mě zajímá a sci-fi je mým oblíbeným žánrem, takže jsem tušila, že tato hra by mohla být něco pro mě. Příběh mě zavedl na opuštěnou vesmírnou stanici a později na Měsíc a nastínil, že život na planetě Zemi je v poněkud katastrofickém stavu a že lidstvo je odkázáno na zdroj energie, který se nachází právě na Měsíci. Ovšem z ničeho nic tento tok energie najednou ustal, a tak je protagonista hry vyslán k Měsíci, aby zjistil, co se stalo a onen zdroj energie opět nahodil. 

Hra už od začátku zajímavě střídala pohled z první a třetí osoby, čímž v některých částech hry navozovala ještě více stísněnou atmosféru a umožnilo mi to se hlouběji ponořit do hry. Atmosféra je rozhodně to, na čem hra staví a vcelku pravidelně a v dobře dávkovaných intervalech se mísila směs klidného procházení a zkoumání obytných komplexů s akčnějšími pasážemi, kdy šlo místy i o život. Nikdy jsem neměla pocit, že už je nějaká část až moc dlouhá a že už by to chtělo změnu. Příjemné bylo i to, že hra nevede hráče až tak za ruku, takže je třeba se sám zorientovat a najít cestu dál. Ne, že by hra nebyla lineární a ani nevede více cest k jednomu cíli, ale zároveň ani na obrazovce nebyl nějaký ukazatel daného úkolu, za kterým bych bezmyšlenkovitě šla.

Postup hrou byl zpestřen několika typy hádanek, z nichž některé se párkrát vystřídaly a některé byly zcela nové. Nešlo o nic náročného, takže jsem se jimi nijak moc nezdržovala, ale nebyly ani na obtíž, že bych si říkala, že to tam snad ani nemuseli dávat. Příběh byl vyprávěn zejména skrz hlasové záznamy a hologramy, což moc od dob Bioshocku nemusím, ale tady to bylo v rozumné míře a naopak mě bavilo rozkrývat, co se stalo. Jízda po Měsíci mě hodně potěšila a je škoda, že těchto částí nebylo více.

Chtěla jsem si zahrát něco krátkého a relativně oddychového, což se mi splnilo. Byla jsem ráda, že jsem nemusela s někým bojovat, ale spíše se jen procházet, řešit enviromentální puzzly a u toho číst sci-fi thriller.
+21

Night in the Woods

  • PS5 95
Předem bych chtěla upozornit, že se v mém komentáři mohou najít menší spoilery, ne sice k příběhu či nějakým zvratům, ale pokud si chce někdo užít hru úplně naslepo, tak by to neměl číst.

Příběh této hry pro mě až tak důležitý nebyl a vlastně není to pro mě něco, kvůli čemu jsem se pustila i do druhého hraní, což dělám jen výjimečně.  Hlavní příběh tvoří pevnou kostru hry, která by však nikdy nebyla kompletní bez jednotlivých interakcí i s bezvýznamnými postavami, bez skvěle vykreslené atmosféry maloměsta, bez menších detailů a rozhovorů, které ke zmíněné kostře přidávají život a hra tak funguje jako organický celek.
 
V čem Night in the Woods naprosto vyniká, jsou již zmíněné postavy a prostředí, ve kterém se příběh odehrává. Ačkoliv jsem v americkém maloměstě nevyrůstala, tak jsem se dokázala vžít do situace, ve které se do mého rodného města vracím jako někdo, kdo nějak selhal a nedostál očekávání. Navíc atmosféru a celkovou mentalitu obyvatel vystihli autoři tak dobře, že jsem se tam sama cítila blbě a někdy nepříjemně, ale vlastně to bylo naprosto super, jak se to na mě přeneslo. Každý den jsem poctivě obíhalo město, abych složila další střípky života místních obyvatel a aby na mě dýchla jejich odevzdanost, zpátečnictví, lhostejnost, melancholie, ale někdy i malé radosti a snad i naděje na lepší život.

Hra, zdá se, normalizuje odlišnost, dává pocit, že být divný, jiný a ne úplně psychicky v pořádku, je normální. Postavy si vedou své divné dialogy, a nejsou za to, alespoň ne svými vrstevníky, odsuzovány. Dialogy představují hlavní plus hry. Přišly mi tak originální, neotřelé a svým způsobem až poetické, že mě nenudilo číst je celé ani na druhý průchod hrou. Zde se obrátím ke srovnání například se hrou Persona 5, v níž dialogy také dominovaly, ale postrádaly lehkost a zábavnost.

Po odehrání hry jsem zaznamenala, že někteří hráči mají problémy s hlavním postavou Mae, že je jim nesympatická a že se s ní nedokážou ztotožnit. Mae má totiž nemálo charakteristických chyb a je možná nezvyk, že protagonista hry není dokonalý nebo se k oné dokonalosti ani neblíží. Snažila se být strašně dospělá, neustále obyvatele města opravovala, že není žádné dítě nebo je že dospělá, ale z obrazovky na mě křičela její dětinskost, naivita, sebestřednost a řešila takové problémy, které bych tak čekala od nějakého nevyzrálého teenagera. Sama podle mě neví, jestli chce být dospělá nebo ne. Proč by to také měla chtít, když vidí, jak se chovají ostatní dospělí? Ještě si chce užívat život bez nutnosti nést následky za své činy a zažívat také jistý pocit nesmrtelnosti, který k dospívání patří (můžu spadnout ze stromu, dostat zásah elektrickým proudem, nic se mi nestane). Zároveň je tlačena dospělou společností a hlavně svými rodiči k zapojení se do "procesu" práce - volno (nudná televize/kniha) - spánek - práce. Je na pomezí, což je asi normální pro člověka, kterému je 20 let. 

Nejvíce mě tato její nevyspělost praštila do očí, když jsem v mém prvním průchodu trávila volný čas s Beaou, která se stala jejím protikladem. Ta totiž na rozdíl od Mae zůstala ve městě, nesplnila si sen v podobě vystudování školy a naopak se její život obrátil tragickým směrem (proto Mae její život závidí), takže trávení času s ní pro mě bylo naplněno beznadějí a smutkem. Byť některé scény byly i vtipné a milé na odlehčení situace, tak celkové vyznění bylo pochmurné. Nikdy jsem tak moc nestyděla za postavu, za kterou hraji, jako v případě Mae, kdy dokázala zapomenout nebo si neuvědomit jednu podstatnou událost v životě její kamarádky z dětství. 

Ovšem v průběhu těch pár herních dní Mae dokáže dospět, začne si více uvědomovat, že sama musí převzít zodpovědnost za svůj život, že její činy mají následky a že už nejde před reálným životem více utíkat. Navíc bylo skvěle vykresleno, že ani psychická nemoc/problémy nemohou ospravedlňovat naprosto jakékoliv jednání. Dokázala jsem s ní více sblížit, pochopit, jaký tlak na ni její matka dokázala ohledně školy vyvíjet, že její dětství poznamenané rodičem - alkoholikem nebylo tak růžové a že pro ni návrat do tohoto místa je jeden velký stresor. A že možná proto se uchýlila k chování dítěte, které v tomto místě jako jediné znala a ve kterém se možná cítila více v bezpečí než v nové roli dospělého. Když k tomu přičtu ještě popisy její disociace, tak mi vlastně přišla strašně lidská a hodně uvěřitelná postava.

Trávení času s přáteli Mae patří k nejzábavnějším a nejemocionálnějším částem hry, ať už se vydáte cestou Gregga nebo Bei. Tohle opravdu není: běž, najdi, přines, vybij, vrať se. Přátele poznáváme hlouběji, odkrývají se jejich bolestivá místa. A tato smutná hloubka je geniálně spojena s úsměvnými minihrami a někdy až trochu šílenými způsoby zábavy.

Naprosto mě uchvátilo audio-vizuální zpracování hry a zvlášť teda hudba se hodně povedla. Ta  netvoří pouze dokreslení scén, ale přímo se podílí na jejich utváření. Úžasné jsou skladby provázející snové světy Mae, kdy se postupně přidávají další a další nástroje. Nebo relaxační píseň hrající při pochůzkách po městě či při hledání dusk stars. 

A co je vlastně nejlepší? Že tak, jak to vidím já, to nemusí druhý vůbec vidět. Že zatímco já najdu pochopení v Mae, tak jiní budou souznět s jinou postavou. Že každý z nás v té hře může najít něco svého a interpretovat události ve hře dle sebe.
+23

Persona 3 Reload

  • PS5 95
Persona 3 Reload byla mým druhým setkáním s touto sérií a byla jsem zvědavá, co položilo základy čtvrtému a hlavně pátému dílu, který se těší tak velké oblibě. 

Začnu prohlášením, že jsem byla strašně ráda, že hra není tak ukecaná jako pětka. Ano, je pořád hodně upovídaná, ale už skončilo neustálé vypisování zpráv po nějaké příběhové události, ve kterých jsme si shrnuli přesně to, co se stalo, ale ještě jednou a nejlépe rovnou dvakrát. Co bylo zajímavé, tak i přes tuhle absenci neustálého vypisování s mými členy týmu, jsem měla větší pocit z toho, že jsem něčeho součástí a že ten tým doopravdy i tvoříme. Je fakt, že tady tomu dost napomáhají aktivity, kterým jsem se mohla věnovat večer na koleji a které mě sbližovali s mými spolužáky/kamarády. 

Když už je řeč u nich, tak bych ráda něco napsala ke zdejším vztahům, které jsem postupně rozvíjela, jak hra plynula. Některé social linky byly sice slabší, ale popravdě jsem to čekala o mnoho horší vzhledem k tomu, že se to spíše všechno začínalo a taková pětka už to dotáhla dál. Některé příběhy se zaobíraly i tématy, nad kterými jsem přemýšlela i mimo hraní, což se mi u pětky tak často nestávalo. Vyloženě jsem ovšem trpěla u social linku s Fuukou, protože mi přišla neskutečně blbá a naivní a řešit s ní její vaření opravdu nebyl zrovna top moment ve hře. Moc tomu nepomáhalo, že v Tartaru bylo slyšet nejčastěji, takže mi často a rychle lezla na nervy. Co bych vytkla, tak je to, že mužské postavy z týmu také neměli svoje social linky, jelikož mi přišli více zajímaví než ženská část týmu. Romanci jsem měla opět základní, ale nevím, jestli jsem udělala dobře, když jsem viděla, jak Yukari dokáže být majetnická. Jestli by mi na motorce s Mitsuru nebylo lépe.

Soubojová část byla opět pro mě velmi zábavnou složkou hry. Zpočátku jsem měla obavu, jak se mi bude líbit Tartarus a s tím i spojená absence unikátních dungeonů, ale vlastně mi to vůbec nevadilo a s radostí jsem vždy došla tak daleko, kam až jsem v daném měsíci mohla. Remake přidal do soubojového systému pár vychytávek a při sbírání karet z velké arkány jsem cítila radost, jak při sbírání Pokémonů do Pokédexu, chtěla jsem je všechny. Což teda bohužel nešlo. S fúzováním démonů jsem si opět vyhrála a svého Siegfrieda jsem měla na prvním místě až do konce hry. 

Ještě bych ráda napsala něco k příběhu a něco málo ke konci hry je pak ve spoileru. Na co jsem si musela zvyknout, tak byl vcelku pomalý rozjezd hry, kdy jsem měla první dva, tři měsíce ve hře pocit, že se vlastně nic neděje (a vlastně se ani nic nedělo), ale jak došlo k nějakým příběhovým odhalením a důležitým událostem, tak mě to dost chytlo a těšila jsem se, co bude dál. Hodně mě potěšilo to, že došlo k pár úmrtím, pro mě nečekaných, což bylo něco, co mi v pátém dílu chybělo. Co mě dost vzalo, tak byl konec hry. Ne, že by mě smrt protagonisty nějak šokovala, hra to dost naznačovala (finální útok proti Nyx stál veškerý protagonistův život, neustálé upozorňování v posledním herním dni, že Makoto nevypadá moc dobře, zdravě) a teď zpětně vidím, jak to na mě mnohdy hra i křičela (Sun a Aeon social link), ale stejně to pro mě bylo vcelku silné. Třeba když si Junpei nemohl uvědomit, jestli někoho miloval a já si pak říkala, že bude muset znovu prožít ztrátu Chidori, až si rozpomene. A obecně to, že veškeré plány, které s hlavní postavou všichni měli, už se nenaplní. Tak jako v životě, když si nepřipouštíme, že na druhý den tu nemusíme být nebo někdo nám blízký. Strašný, ale zároveň i vynikající závěr. 

Po dohrání u mě nastal zvláštní okamžik, kdy jsem si říkala, že se mi třetí díl líbil více než ten pátý, ale hodnocení 100 % bych mu nedala (tedy paradoxně to, které jsem dala pátému dílu) a nastal ve mně rozpor, jak k tomu přistoupit. Pokud možno neměním svá hodnocení v průběhu času, protože by to mohlo dopadnout také tak, že strávím část svého dne procházením her, které jsem odehrála, a budu je porovnávat s hrami, které jsem za tu dobu již odehrála, nebo třeba budu měnit svá hodnocení i na základě toho, jak mě něco ovlivnilo, jak se na některé věci dívám jinak atd. Pokud bych hrála třetí díl před pátým, tak bude mít vyšší hodnocení než pětka. Takže ve výsledku je pro mě trojka lepší hrou, ale má "jen" 95 %.

A rozhodně největším plusem trojky je přítomnost psa a absence mluvící kočky :)
+13

Star Ocean: The Second Story R

  • PS5 85
Remake druhého dílu z dlouholeté série Star Ocean byl mojí první hrou z této série, takže jsem byla naprosto neznalá herních mechanik a vůbec celého herního světa. Hned zpočátku mě mile překvapila stylizace a vůbec grafika hry, kdy se 2D postavy v podobě pár pixelů procházely až téměř fotorealistickým světem (což je samozřejmě nadsázka, ale v porovnání s těmi postavami to není špatné srovnání). Některé výhledy mě donutily se zastavit a rozhlížet se okolo sebe, i když ne vždy jsem měla k dispozici volnou kameru, škoda. Na každou novou oblast či dungeon jsem se těšila a potěšilo mě, že jsem se dočkala i větší variability prostředí a neprocházela se tak jen lesy.

Příběh mě chytil už hned na začátku, protože mě zajímalo, jak se to bude dál vyvíjet a jestli si moje hlavní postava dočká šťastného konce, ať už doma či v novém světě. Zpočátku mi Claude nebyl až tak sympatický (to vlastně ani Rena), ale postupem času jsme si k sobě našli cestu. Nechybělo ani pár překvapení v příběhu a ke konci mě to bavilo čím dál více.

Postav, které hráče doprovázejí, je celá řada a některé z nich jsem exkluzivní pro danou hlavní postavu a záleží, koho si na začátku hráč vybere. Tyto postavy jsem více poznávala díky tzv. Private Action, které se sestávaly, ať už z cut-scén či rozhovorů s nimi a na základě mé volby v dialogu se náš vztah mohl prohlubovat či naopak. Popravdě mi ty volby přišly někdy tak náhodné, že jsem se často netrefila a na konci hry jsem moc srdíček s postavami nenasbírala. Ale nijak mi to nevadilo a naopak mě tyto interakce dost bavily a vždy jsem po splnění hlavního úkolu zjišťovala, jestli nějaké PA přibyly či ne. Říkala jsem si, jak v průběhu hry postavy vystřídám, ale samozřejmě jsem zůstala u té původní sestavy (tedy Claude, Rena, Celine, Opera)

Co musí nadchnout každého, kdo rád rozdává body za zisk nového levelu, je zdejší systém různých schopností pro jednoho, bojových dovedností, vylepšování kouzel a útoků či skupinových schopností. Tyto všechny části se dají vylepšovat a často se mi stalo, že jsem zůstala v nějaké oblasti, abych získávala levely a mohla tak utrácet všechny možné body a mohla tak používat nové schopnosti, a to jak v boji, tak mimo něj. Na to jsou navázány i různé výzvy, kdy třeba jsem měla za úkol 10x použít Blacksmithing, což byla také radost plnit. Opravdu jen s tímto systémem lze ve hře strávit plno času a vyhrát si s tím. Navíc se díky tomu dá odemknout plno nových velmi užitečných schopností, jako je třeba skládání hudby, psaní knih či jízda na králíkovi.

Pro mě osobně je největší slabinou soubojový systém, který mě moc nechytl a boje jsem si tak moc neužívala. Kolikrát jsem přes všechny ty efekty útoků či kouzel neviděla ani, co se na bojišti děje, a jen jsem doufala, že z té změti vyjdu jako vítěz. Kolikrát se mi stalo, že zbyl poslední nepřítel, který pobíhal po bojišti a já pobíhala za ním, abych ho porazila, ale nemohla ho trefit, jak přede mnou utíkal. Je fajn, že boj lze i zapauzovat a rozdat útoky, ale to následně proběhne tak rychle, že bych za vteřinu dvě musela pauzovat znovu, takže jsem si jen upravila strategie pro každou postavu a už jsem se většinou obešla i pauzy. Zpočátku jsem měla problém s dostatkem energie na kouzlení a speciální útoky, ale to rychle vyřešila výměna vybavení.

Hru jsem si užívala od začátku až do konce, jen mě překvapilo, jak byla vcelku krátká. Ale je fakt, že se nabízí i druhý průchod hrou za druhou postavu a navíc hra nabízí i post-game obsah, který určitě zabaví na další hodiny.
+14

Final Fantasy XVI: The Rising Tide

  • PS5 80
Druhé příběhové rozšíření mě zavedlo do zcela nové oblasti, což byla dost příjemná změna. Nová lokace nabízela krásné výhledy do dáli, stromy spíše tropické povahy, občas vodopád a přidala tak na barevnosti prostředí. I nebe zmodralo. Rozlohou oblast pokrývala větší území, než jsem vlastně očekávala, a bavilo mě vrátit se, nejspíše naposledy, k šestnáctému dílu Final Fantasy a zjistit, co se stalo s chybějícím Eikonem Leviathanem.

Nová oblast nabídla i vedlejší úkoly. Hned první úkol byl, že mám popojít o pár metrů dál od zadavatele úkolu a utrhnout nějaké kytky, které rostly u vody, a dát je jednomu člověku. Říkala jsem si, jestli všechny vedlejší úkoly budou tak hloupé, ale naštěstí to byl jen zvláštní způsob, jak si hned na začátku odemknout místního kováře. Ne že by zbylé úkoly byly vrcholem tvůrčího psaní, ale už byly aspoň o něco více propracovanější a často mě zavedly k fajn soubojům.

Vyvrcholením rozšíření byl samozřejmě souboj s Leviathanem, který mě hodně bavil a pro mě osobně je jeden z nejoblíbenějších z celé hry. Sice jedna část v souboji vyžadovala jistou preciznost, rychlost a využití komb, takže než jsem na to přišla, tak mě to stálo pár opakování, ale nakonec to nebylo nic hrozného a za ten adrenalin a následné euforie z výhry to stálo. Samotné příběhové rozuzlení mě moc nebavilo a vlastně mi to přišlo jaksi navíc a zbytečné, stejně to nijak nemění základní hru (a vlastně je jedno, jestli k lepšímu či horšímu konci). 

S nově nabytými schopnosti Leviathana jsem navštívila Trial of Water a s otevřenou pusou jsem hleděla na to, jak jsou silné a účinné. Tsunami se pak stalo mojí oblíbenou metodou, jak rychle zlikvidovat skupinku nepřátel. Ještě o něco více jsem hleděla na sílu druhé sady schopností, které jsem obdržela v Kairos Gate a které mají hodně rychlé cooldowny. Je škoda, že tohle už byl můj druhý průchod a moc se mi nechce hrát potřetí, jen abych si naplno užila nové kombinace Eikonů.
+11

Final Fantasy VII Rebirth

  • PS5 90
Pokačování předělávky sedmého dílu Final Fantasy bylo pro mě jednou z nejočekávanějších her roku 2024. I přes některé mé rozporuplné pocity z toho, jak tvůrci remake pojali, jsem se těšila, jak bude příběh pokračovat a jak moc to celé bude či nebude dávat smysl. Navíc se mělo jednat o open world, což byla velká změna od lineárního prvního dílu, a tak moje očekávání, jak si hra povede, ještě vzrostlo.

Už z prvních hodin ve hře jsem byla nadšená z toho, že můžu vidět místa, která znám z původní hry z roku 1997 v novém grafickém provedení a bavilo mě dívat se do dáli a říkat si, kde co asi leží. Myslím, že tvůrcům se povedlo vystihnout atmosféru jednotlivých částí světa, k tomu dost napomohla i skvělá hudba. Každý region mě něčím zaujal, od klasických travnatých oblastí, přes přímořské a pouštní regiony až k džungli či oblasti poznamenané výbuchem mako reaktoru. Nejvíce mě asi bavila oblast Cosmo Canyon, která byla propojená s astronomií, která mi je blízká. V Junonu jsem často obracela svůj zrak k obrovskému dělu, které nešlo přehlédnout, a vůbec celá část hry v Junonu včetně přehlídky byla skvělá. Četla jsem některé připomínky, že navigace v Gongaga regionu je místy strašná, ale mně se vlastně líbilo, že jsem se mohla v té džungli ztratit a musela z ní hledat cestu. 

Co se mi na Final Fantasy hrách líbí a co mi nabídl i Rebirth, tak jsou zajímavé postavy a jejich osudy, které v průběhu hraní hráč postupně odkrývá a začíná chápat jejich motivace a chování. Opět mě bavilo sledovat a číst si dialogy mezi členy mé party (která je tu mimochodem skvěle zakomponovaná v rámci gameplaye). Nejvíce jsem si užívala ty momenty, kdy postavy vystoupily ze své obvyklé role či komfortní zóny a projevily své pocity, emoce či jen toho druhého ujistili, že to bude dobré. 

Jako každý správný open world, tak i Rebirth nabídl řadu činností, které jsem mohla v jednotlivých regionech plnit, a to třeba včetně známého lezení na věže. Nejvíce mě bavilo prosté scanování Lifestreamu, který se v některých místech dostal na povrch, protože tato činnost nabízela seznámení se s historií daného regionu. Co mě zklamalo, tak by to, že velká část informací a těchto činností byla vázána na jednu konkrétní postavu, která se vždy vynořila a zasypala mě monologem. Asi bych byla raději, kdyby se tyhle informace o světě (a třeba o summonech) více rozprostřely mezi mé postavy a byly mi sdělovány tak nějak více organicky, kdy třeba Nanaki mohl něco vykládat o regionu Cosmo Canyon a tak dále. Když už je řeč o summonech, tak tvůrci asi nechtěli opouštět to, co nastavili v prvním díle, ale zase by bylo lepší, kdyby parta vstoupila do nějakého chrámu zasvěceného danému stvoření, tam se dozvěděla nějaké příběhové pozadí o něm a nakonec se s ním utkala.

Soubojový systém patří k těm nejzábavnějším, které jsem ve hrách potkala, a prošel menší změnou v tomto díle. Přišel mi rychlejší, takže jsem měla místy ještě menší přehled, co se kde děje. I přes možnost si hru téměř zastavit. Novinkou jsou Synergy Skills a Abilities, které jsem sice někdy i zapomněla používat, ale věřím, že díky výhodám, které nabízí, se stanou nepostradatelnou součástí průchodu na nejtěžší obtížnost. Každá postava je hodně rozmanitá, co se týče způsobu, jakým bojuje. Zpočátku mi přišla Aerith strašně pomalá (a vlastně stále je), ale pokud ji člověk dá ty správné materie a vybavení, kdy má už nějaké ATB na začátku boje, tak se brzy stane důležitým prvkem v boji. Její nové Wardy mě fakt bavily. Barret byl opravdový Lifesaver a dokázal pojmout opravdu hodně poškození. Yuffie naopak pokračovala ve své DPS jízdě a bavilo mě, jak byla rychlá. Jediný, kdo mi moc nesedl po té bojové stránce, tak byl Cait Sith, takže jisté části ve hře se staly pro mě spíše peklem než pohodovým průchodem. Těším se, až si budeme moct zahrát za Cida a Vincenta.

Souboje s bossy opět patřily k největším přednostem hry a vlastně se mi líbilo, že mě hra kolikrát přinutila postavit se určitému nepříteli v dané sestavě a já se tak musela přizpůsobit jinému stylu hraní.

Hra je naplněna řadou různých miniher, kdy nejvíce mě bavila nová karetní hra, závody na Chocobech a několikrát jsem se vracela k hraní místní verze Rocket League se zvířaty. Některé minihry mi spíše lezly krkem, ale musela jsem je udělat v rámci vylepšení mých postav (minihra s Moogle).

Samozřejmě Rebirth má i svá negativa. Místy mi přišlo, že některé důležité scény hra nenechá na člověka působit, ale hned ho hází do víru dalších událostí a tyto chvíle jsou tak zbytečně upozaděny a nikdo se k nim už nevrací. Některé příběhové lokace mě poněkud zklamaly a postrádaly atmosféru, kterou měly v původní hře. S tou atmosférou či spíše její absencí souvisí i příliš často ukazování antagonisty, až mi to bylo otravné. Je také škoda, že si nemohu uložit vybavení a materie u společníků a jenom to nahrát, takže jsem často trávila svůj čas tím, že jsem přehazovala materie sem a tam.

Jinak celkově jsem nadšená a užívala jsem si hru až do jejího konce. Byla to fakt emočně nabitá jízda, ve které se střídaly vážné momenty, ale i ty ne tak vážné až absurdní. Teď jen počkat několik let na finále...

Spoiler k poslední kapitole a konci hry - Co mě po emoční stránce zasáhlo více než samotná smrt Aerith (protože jsem byla hned hozena do víru jiných světů, že jsem ani neměla čas to zpracovat), tak byly zkoušky, které postavy měly podstoupit, aby mohly jít dál v Temple of Ancients. Už první scéna s Nanakim mi naháněla hrůzu. Následovala Tifa, která na mě tak nezapůsobila, protože tuto scénu jsem už několikrát viděla. Barret a Yuffie začali přibíjet první hřebíky do mojí rakve (tady obzvlášť slova Nera k Yuffie) a dokonala to scéna s malou Aerith, která se snažila najít pomoc pro svoji umírající matku. Nejvíce na mě zapůsobilo, že Aerith i přes to, jaký měla život, tak vždy měla pro své blízké slova útěchy či povzbuzení a sama moc nedávala najevo, že se bojí nebo je smutná. Takže když jsem viděla, jak se dospělá Aerith zhroutila na zem s pláčem, tak mě to naprosto dostalo. A je to asi nejsilnější moment ze hry pro mě.

K samotnému konci. Trochu mě otrávilo, že je nutné k pochopení prostudovat teorie, prohlédnout si již vytvořené diagramy se všemi možnými světy a zase čekat několik let, kdy to teda všechno konečně pochopíme a vše do sebe zapadne, jak nás budou vývojáři jistě ujišťovat. Nejprve jsem úplně přehlédla, že se mění psi na známkách, takže mi trvalo, než mi došlo, proč se mluví o terrier, pug či beagle timelines. Takže mě čeká ještě dost pročítání o žlutém světle a duhách, psech či různých verzí Aerith a Zacka. Ale líbí se mi, že se nejspíše pracuje s tím, že Cloud vůbec nevidí realitu, nevidí, že Aerith umřela, když ji vlastně zachránil a odrazil meč Sephirota, protože to znamená, že nás ve třetím díle čekají asi hodně emočně nabité scény a a nejspíše i slavná pohřební scéna v rámci nějakého flashbacku. Už se na tu katarzi těším.
+21

Final Fantasy XVI: Echoes of the Fallen

  • PS5 75
Rozšíření k šestnáctému dílu Final Fantasy zpracovává téma starodávné a technicky vyspělé civilizace, nazvané ve hře Fallen, která dříve obývala svět, ale jednoho ne tak krásného dne se něco pokazilo, civilizace ztratila přístup k magii a upadla, včetně jejich měst vznášejících se na obloze. V původní hře jsem často narážela na tyto pozůstatky, ať už to byly létající lodě či zbytky budov, a bylo mi jasné, že celá jejich historie zůstane po celou dobu hry zahalena tajemstvím a že se dozvím jen občas něco a zbytek si budu moct jen domýšlet. Proto jsem byla ráda, že jsme v rámci rozšíření dostali příležitost dozvědět se něco víc o těchto Fallen.

Jedná se o krátkou záležitost, kdy na konec se člověk dostane dříve, než by snad i čekal. Délce ovšem odpovídá i cena a jako takové krátké připomenutí hry, než vyjde druhé a znatelně delší rozšíření, to funguje dobře. Po stránce hratelnosti se to nijak neliší od základní hry a i ti nepřátelé jsou po většinu doby stejní. Výjimkou jsou pak někteří bossové, kteří jsou zčásti sice také založeni na již existujících nepřátelích ze základní hry, ale mají nové a silnější útoky (včetně naprosto stresujícího insta killu). Pár nepřátel je také unikátních a třešničkou na dortu je pak závěrečný boss.  Ten dával už od pohledu najevo, že bojovat s ním nebude žádná legrace a závěrečný nátlak na rychlé dokončení boje mi dost zvýšil adrenalin. Navíc skvělá hudba k tomu jen pobízela.

Návrat do světa FF XVI mě bavil a těším, co přinese druhé DLC, krom Leviathana.
+15

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 90
Reboot této série jsem poprvé hrála v roce 2016, a to celkem třikrát, pokud mě má paměť neklame, z toho jednou i s datadiskem XCOM: Enemy Within. Od té doby jsem hrála pouze druhý díl, a to nejméně jeden až dva průchody za rok. Na hru jsem vzpomínala v dobrém, jednak měla a má pro mě své kvality a kouzlo a jednak jsem ji hrála v období, ve kterém pro mě hraní her mělo i jiný význam než jen trávení volného času. Po několika letech jsem dostala chuť se k prvnímu dílu vrátit a byla jsem dost zvědavá, jak na mě bude působit nyní a ve srovnání s druhým dílem.

Co mě pro mě zůstane nepřekonané ve srovnání s druhým dílem, tak je atmosféra. Nevím, jak to ta hra dokázala, ale každý pohyb vpřed se svými vojáky mě děsil, zvuky, které se vždy ozývaly mezi tahy a které napovídaly, jaký typ nepřátel mě čeká, ve mně vzbuzovaly čím dál větší napětí, a indikátor pohybu nepřátel mě uváděl do nervózní ostražitosti. Mapy jsou zde menší, takže byla velká pravděpodobnost, že se svým tahem odhalím ještě další skupinu nepřátel a mimozemšťané najednou budou v přesile. Přistihla jsem se, že jsem si hodně rozmýšlela, jestli se posunu vpřed o jeden čtverec a budu riskovat odhalení dalšího "podu" nepřátel nebo zkusím své štěstí střelbou z dálky, což je situace, kterou jsem se v druhém díle nemusela tak často zabývat. Samozřejmě hra má i své chyby, takže k určité hrůze z konfrontace napomáhá i nevypočitatelná viditelnost nepřátel. Kolikrát jsem si byla jistá, že z dané pozice toho Sectopoda (ne zrovna malého nepřítele) přece musí můj voják vidět a kolikrát jsem se rozčilovala nad tím, že ho z nějakého důvodu nevidí. Citelně také chybí preview, které přišlo s datadiskem druhého dílu, kdy hráč má ten luxus a vidí, koho z dané pozice uvidí. Tady je to všechno jen metodou pokus omyl, což způsobuje to, že i zdánlivě jednoduchá mise se může proměnit v katastrofu. A kolikrát jsem zapomněla, že v tomhle díle přebíjení zbraně ukončuje kolo...

Velmi mě bavila i stavba základny a starání se o letecké jednotky, které jsem vysílala na sestřelování nepřátelských lodí, i když mi chvíli trvalo, než jsem se v tom celém zorientovala a ztratila jsem tak v prvních měsících pár zemí kvůli panice. Trochu mě překvapilo, jak rychle se dají příběhové mise dohrát a že je to o něco více přímočaré než druhý díl. Pokud si to hráč tedy záměrně neprotáhne. Závěrečná mise už byla dost jednoduchá a dost tomu napomohlo, že byla přísně skriptovaná (počet a přesné rozestavění nepřátel) a nebyl v ní žádný prvek náhody. Po celou dobu hraní jsem čekala na obranu základny, ale ta přibyla nejspíše až v datadisku.

Rozhodně byl návrat k XCOM: Enemy Unknown příjemným zážitkem a těším se, až si někdy zopakuji i datadisk Enemy Within, který do hry přináší plno novinek a vylepšení.
+26

Final Fantasy IX

  • PS5 90
Před devátým dílem Final Fantasy jsem hrála díl šestnáctý, takže byl pro mě návrat ke staršímu dílu velmi vítanou změnou a devítka opět předvedla, co mě na této sérii baví. Opět tu jsou vedlejší aktivity s navázanými minihrami, jejichž poctivé plnění hráče odměňuje nejlepším vybavením ve hře a stejně tak je odměňující i průzkum světa (například Moutain Cracks či Dive Spots pro chocobo). A to je něco, co mi v nejnovějším díle chybělo. Ale to trochu předbíhám.

Devátý díl jde úplně jiným směrem než díl sedmý či osmý a měla jsem pocit, že jsem někde ve středověku s hrady, rytíři a meči (ale nakonec i zde dojde na jiné planety a nějaké ty sci-fi prvky). Velmi rozmanité jsou postavy a oproti předchozím dílům jich je vcelku málo těch lidských. I Amarant, který je člověk, na to vůbec nevypadá. Nejraději jsem měla Viviho a byl povinnou součástí mé party po celou dobu hry. Navíc jeho povolání je Black Mage, což byly další plusové body. Kupodivu dalším stálým členem byl/a Quina, který/á disponoval/a modrou magií a jako třetí člen pak byla Freya. Ta se zase osvědčila, tedy její schopnosti, v závěrečném tažení proti finálním bossům. O něco méně jsem pak využívala Dagger a Eiko a moc často jsem v partě neměla ani Steinera. Interakce mezi postavami mi přišly tak hezky naivní, až pohádkové, jak zmínila ve svém komentáři Peach, ale nemyslím to jako zápor, naopak jsem se o to raději do toho světa vracela.

Jak jsem zmínila, tak i zde na mě čekalo množství aktivit, do kterých jsem se mohla ponořit. Zdejší minihra s Chocoby (Hot and Cold) mě hodně bavila a strávila jsem v ní určitě nejvíce času ze všech vedlejších činností. Určitě v tom má podíl i ta chytlavá melodie, kterou jsem si u toho prozpěvovala až do zblbnutí. Docela dost času jsem strávila i chytáním žabin a také jsem se pokoušela splnit úkol s přátelskými monstry, který se mi splnit ovšem nepodařilo. Několik hodin jsem strávila hledáním onoho monstra, které mi do sbírky údajně chybělo, ale neměla jsem štěstí nebo to bylo rozbité. Tím pádem jsem ani neměla motivaci jít na superbosse, takže toho mám také neporaženého. Karetní hra mě chytla o něco méně než v osmém díle, a tak jsem si zahrála jen pár her. Monstra v aréně jsem porazila všechna (tak moc jich ovšem zase nebylo), pokoupila předměty v aukci, našla všechna Stellazia a udělala úkol s Mognetem. Hned jsem se vykašlala na švihadlo a závody s tím hrošíkem nebo co to bylo. Na to jsem neměla nervy.

Co mě bavilo stejně jako v předchozích dílech, tak byly souboje. Zde nastala menší změna, kdy jsem měla v partě k dispozici čtyři postavy a měla jsem pocit, že se souboje o něco protáhly, ale nijak mi to nevadilo. Jen ke konci už to začalo být únavné, ale nebylo to nic hrozného. Moc mi nevyhovoval systém Trance a ani jsem ho tak moc nevyužívala. Naopak zábavné bylo učení se novým dovednostem, jak pasivním, tak aktivním, které obnášelo i to, že postava musela po určitou dobu nosit horší vybavení, než které měla k dispozici a bylo třeba si to vybavení nasazovat s rozmyslem. Odměnou pak byly různé dovednosti, kdy jsem ocenila zejména různé statusové imunity nebo třeba silnou schopnost regenerace.

Slova chvály mám i pro hudbu, i když ta se mi líbila v tom devátém dílem asi nejméně v porovnání se sedmým a osmým dílem. Krom soubojové hudby mi v hlavě nejvíce utkvěla skladba z úplně závěrečného souboje s bossem. 

A kam dál v sérii? Nejspíše půjdu hlouběji do minulosti.
+22

The Talos Principle

  • PS5 80
The Talos Principle byl pro mě unikátní zážitek a nabídl mi nejenom nutnost zamyslet se nad hádankami, aby hráč postoupil dál ve hře, ale vybízel mě i k zamyšlení a filozofování nad tím, co je bytost, co je myslící bytost, co je vědomí a co vůbec dělá člověka člověkem. Všechny tyhle otázky jsem pravidelně probírala u počítačového terminálu a už při první zapeklité otázce počítače mi bylo jasné, že ať už odpovím cokoliv, tak mě stejně dostane nějakým protiargumentem a že vlastně nic není jasné, ani jednoduché. Dost mě tyto debaty bavily a příjemně to osvěžovalo hratelnost.

Ta se skládala převážně z řešení hádanek, ve kterých jsem měla za úkol projít na konec a získat další dílek z Tetrisu do své sbírky. Hádanky se postupně stávaly těžšími a přibývalo více prvků, se kterými jsem si mohla, či spíše musela v řešení pomoct. Když jsem viděla, že některé úkoly vyžadují použití skoro všech prvků, tak jsem se už dopředu děsila, co na mě čeká. A když jsem viděla, že tam bude i nahrávání/přehrávání mnou udělaných kroků, tak jsem věděla, že řešení nenajdu během chvilky. Některé hádanky naopak trochu zvolnily a vyžadovaly "jen" projít daným místem, ovšem zase to plně vynahradily miny a střílny, které mě docela stresovaly a často jsem dané místo jen rychle proběhla a říkala si, ať to vyjde. 

Bylo fajn, že názvy daných hádanek trochu mohly napovědět, co se po mně bude chtít. I tak jsem ale narazila na pár hádanek, u kterých jsem si musela vypomoct, ať už malou nápovědou nebo jsem si přečetla i část řešení. Takové záseky se mi děly často z toho důvodu, že mě něco nenapadlo, že by to tak šlo udělat a když už jsem na podobnou věc narazila v budoucnu, tak už jsem věděla, jak na to. U jedné jsem pak přemýšlela nad řešením mnohem složitěji, než jsem vůbec musela. Celkově jsem ale neměla pocit, že by hra byla nějak hodně obtížná, i když je pravda, že jsem se většinou nepokoušela o bonusy v podobě sbírání hvězd, které jsou určitě schované za těžkými hádankami.
+34

It Takes Two

  • PS5 85
It Takes Two byla pro mě první hra, kterou jsem hrála v kooperaci ve split screenu, a byla jsem zvědavá na nutnost spolupráce a na to, jak přítomnost druhé osoby obohatí herní zážitek.

Po zapnutí hry jsem vpadla do neskutečně barevného a nápaditého světa, ve kterém nebyla možnost se ani na chvíli nudit, jako když na horské dráze projíždíte různými světy. Ano, takové zběsilé tempo hra měla.  Jestli bych měla zvolit jedno slovo, které by hru It Takes Two charakterizovalo, pak bych zvolila slovo kreativita. Na ploše zhruba 12 hodin jsem neustále žasla nad tím, jak tohle někoho mohlo napadnout a jakým způsobem své nápady dokázal implementovat do hratelnosti. Nejen, že jsem vystřídala rozmanitá prostředí, která nabízela unikátní zážitek, ale také jsem létala, potápěla se, lyžovala, stala se rytířem s mečem, osedlala pár živočišných druhů či jsem si hrála s gravitací. A to je jen část toho, co hra nabízí. Po celou dobu jsem nepocítila stereotyp či že bych měla pocit, že jsem něco takového už viděla. S každou další kapitolou mě hra dokázala překvapit mechanikou, která na mě v dané části čekala a těšila jsem se, až si ji vyzkouším. 

Přes to všechno jsem někdy měla pocit lehkého zahlcení. Řešení jednotlivých úkolů bylo totiž mentálně vyčerpávající - ne, že by vyžadovaly nějakou vysokou inteligenci, ale bylo jich tolik za sebou a někdy to vyžadovala hlídat si více věcí naráz, že jsem někdy i doufala v konec kapitoly, ale stále se objevoval další obsah. Proto si myslím, že by hra mohla být o něco kratší, alespoň o jednu či dvě kapitoly.

Hra také nabídla celou řadu soubojů s bossy, kteří byli stejně originální jako zbytek hry. Tedy co se týče jejich vzhledu a osobnosti, protože samotné souboje většinou opakovaly některé mechaniky (propadající se podlaha, správě načasované výskoky) a to mě ke konci hru už tolik nebavilo a popravdě považuji souboje za nejméně zajímavou a zábavnou část hry.

Hratelnost byla navíc doplněna četnými minihrami a malými událostmi přinášejícími ještě další porci zábavy. Nejvíce mě zaujaly paradoxně obyčejné šachy a ježdění na saních, kde mě musel roztlačovat druhý hráč. Nemohu se nezmínit o známé kontroverzní scéně se sloníkem a cítila se jako největší svině, když jsem toho nebohého plyšáka tahala vstříc jeho osudu. Hra člověka nezásobuje jen pěknými a veselými věcmi, ale i něčím takovým, nad čím by se dalo i pohoršit a bylo naopak skvělé, že i takové emoce hra vzbudí.

Ústřední dvojice mě spíše štvala, než že bych s nimi nějak soucítila, v jaké situaci se to ocitli. Oba byli rovným dílem naprosto sobečtí a to, že jejich dcera neřeší, že se jí ani jeden z rodičů neozývá, když je několikrát osloví či na ně mluví (postavy v tom reálném světě jsou totiž "vypnuté", zatímco se jejich druhé postavy pohybují úplně v jiném světě), také o něčem vypovídá. Asi je na nezájem zvyklá. Popravdě by se k sobě neměli vůbec vracet a spíše by se měli v dobrém rozejít a trochu zapracovat na sobě a na svém vztahu k jiným lidem. Postava dcery mi navíc přišla lehce divná, až umělá, jakoby se tvůrci soustředili jen na všechnu tu náplň ve hře a mně tak bylo její potenciální štěstí zcela lhostejné.
+26

Chrono Trigger

  • DS 90
Dnes již kultovní JRPG Chrono Trigger jsem měla v plánu hrát už dlouho, ale až po dohrání Sea of Stars, které je dle autorů notně inspirované právě Chrono Triggerem, jsem se k tomu konečně dostala. 

Co mě hned zaujalo po zapnutí hry, byla krásná detailní, pixelová grafika. Samozřejmě toto je ryze subjektivní, ale já si říkala, že tohle jen tak nezestárne na rozdíl od nějaké o pár let pozdější 3D grafiky a i po tolika letech to má stále svoje kouzlo. Ač herní mapa nebyla moc velká, tak díky cestování časem jsem se mohla podívat do různých období světa a prožívat tak jeho proměny. Nejvíce se mi líbilo zobrazení budoucnosti, která byla špinavá, hnědá, plná robotů a starých rezavých budov. Jako balzám na duši pak působil návrat do minulosti (současnosti) plné zelených lesů s obyvateli, kteří nic netušili, jaký konec jejich svět jednou může potkat. Ale nebylo to jen vyobrazení světa, které jsem obdivovala, ale i animace postav, třeba když byly zasažené útokem, tak jsem se bavila jejich zděšenými výrazy.

Když už je řeč o postavách, tak ty mě bavily všechny a měla jsem problém vybrat si, koho budu mít v partě. Ne, že by se postavy nějak často projevovaly a něco komentovaly, ale všechny měly svoji osobnost a byly originální. Nakonec jsem nejčastěji měla v partě Crona, Froga a Luccu. Líbilo se mi, že každá postava zastávala v partě nějakou roli (léčitel, kouzelník, bojovník) a mohla jsem jejich specializaci ještě více prohlubovat. Například jsem Lucce dívala všechny kapsule zvyšující magii a v závěrečných bojích mi síla jejích kouzel brala dech. Je fakt, že touto specializací odpadá nějaký vlastní vývoj postav, který je pak spíše přímočarý, ale to mi nevadilo.

Boje byly pro mě tou nejvíce zábavnou částí na hře, a to hlavně díky systému Tech. Ten nabízel zajímavé a kolikrát dost silné kombinace mezi různými postavami, které se tak navzájem skvěle doplňovaly a posilovaly. Není divu, že jsem se pak na některých místech ve hře na chvíli zastavila a prostřídala postavy, aby si i ty další odemknuly nové schopnosti. Povedený byl i bestiář, který sice nebyl tak bohatý jako třeba v sedmém dílu Final Fantasy, ale i zde se našli nápadití nepřátelé. Třešničkou na dortu pak bylo setkání s bossy, na které často platila určitá strategie či aspoň použití určitého typu elementu. Několikrát jsem si vzpomněla právě na Sea of Stars a na bosse této hry.

Nesmím zapomenout zmínit skvělý soundtrack, který se mi neohrál až do konce hry, a někdy jsem schválně přecházela do jiné lokace, abych si poslechla místní skladbu o něco déle. Je škoda, že Chrono Trigger patří spíše k těm kratším JRPG, určitě by mělo, vzhledem ke svém mechanice cestování časem, dost co nabídnout. I tak jsem si hru dost užila a těšila se na každou další oblast, co přinese nového.
+19

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PS5 80
Po vynikajících zkušenostech s rozšířeními ke třetímu Zaklínači bylo jasné, že i Phantom Liberty se pro mě stane povinnou součástí hraní Cyberpunku 2077. DLC vévodila hlavní příběhová linka, která mě svým úvodem hned vtáhla a toto zaujetí mi vydrželo až do konce. V misích se střídaly různé části: plížení, akční souboje, hodně akční souboje, infiltrace alá James Bond, hraní rulety, zažila jsem i únos (tedy v roli unášejícího) a třeba i potápění. Mise se opravdu povedly a přišly mi ještě lepší než v základní hře. Příběh se ke konci navíc rozdělil na dvě úplně odlišné cesty a každá z nich nabídla unikátní, dlouhý úkol s úplně jinou atmosférou. I když ta jedna mi sedla o poznání méně a byla pro mě spíše otravná, než že by u mě převládalo nadšení. K postavě Songbird jsem ze všech nových postav měla nejblíže a její životní osud bylo nelehké sledovat, zvlášť když jeden z konců nabídl pohled i do její minulosti. Navíc datadisk přidal i nový konec v základní hře, který byl až krásně depresivní, jak se do takové hry hodí (byť vlastně jako jediný dosáhl toho, co V chtěl/a po celou dobu) a stál rozhodně za zhlédnutí.

Krom nové příběhové linky do hry přibyly i další vedlejší činnosti (gigs), na kterých bylo vidět, že si na nich dali tvůrci hry více záležet, protože byly delší a více propracované. Čemu jsem se ovšem nijak zvlášť nevěnovala, tak byly úkoly s krádežemi aut. Nová oblast na mě působila jako naprostá díra, kde život rozhodně nemůže být veselý, ale lidé tam z nějakého důvodu žijí a vojenská diktatura jim nejspíše vyhovuje. Vždy, když jsem do ní vjížděla přes ozbrojené kontrolní stanoviště, tak jsem měla pocit, že vjíždím do úplně jiného, špinavého, zaprášeného a chaotického světa, tak odděleného od zbytku Night City.

Co bohužel nemohu nijak zhodnotit, tak jsou věci, které do hry s rozšířením přibyly, neboť jsem celou hru rozehrávala s již nainstalovaným Phantom Liberty.
+25

Cyberpunk 2077

  • PS5 85
Na Cyberpunk 2077 jsem byla zvědavá již od prvního traileru a říkala jsem si, že přesně takové zasazení do světa v nedaleké budoucnosti plného vcelku uvěřitelných technologií by mě mohlo bavit. Jenže v době vydání hry jsem neměla dostatečně silný počítač, abych si hru mohla užít v nějaké slušné kvalitě. Navíc nevyšla ve zrovna lichotivém technickém stavu a když jsem viděla, jaké problémy s ní mají konzole, tak jsem hraní tohoto RPG odsunula do vzdálené budoucnosti. Následně vyšla PS5 a já si říkala, že bych snad se k tomu už mohla dostat. Jenže pak nastalo čekání na vylepšenou verzi pro novou generaci konzolí a když konečně tato verze vyšla, tak bylo oznámené DLC a nastalo další čekání, až hra bude komplet. A v roce 2023 jsem se konečně dočkala, dokonce vyšel i update 2.0 (a následně i 2.1), který hru značně překopal, co jsem tak pochopila.

Ovšem ani roky mého odkladu hraní Cyberpunku 2077 nepomohly tomu, aby mě hrou neprovázely grafické glitche, bugy, vypadlý zvuk, pády skrz textury či dvakrát pád samotné hry. Přece jenom je to velký open world a některé věci zřejmě nejdou vychytat ani po tolika letech od vydání. Jinak hra běžela a dokonce i vypadala moc hezky. Hned na začátku mě hra vhodila do svého drsného prostředí: špinavé město plné pochybných existencí bloumajících beze smyslu, vysoké budovy zářící reklamami, bez kousku zeleně, zakouřené podniky s lidmi svíjejícími se na zemi, zločinnost, drogy a v každé větě shit nebo fuck. Ráda jsem vyjížděla z betonové džungle na "venkov", abych se pak mohla vracet vstříc mohutnému městu, ideálně zalitému paprsky vycházejícího či zapadajícího slunce. I noci mi braly dech, když jsem viděla osvětlené město různými barvami a až snad nepřirozeně vypadající nebe plné hvězd, jak kdybych stála v nějaké pustině bez světelného smogu. Možná i Mléčnou dráhu bych našla... Bylo to po delší době, kdy jsem hrála nějakou hru, která byla čistě zasazená do jednoho města a až do konce mého hraní mě Night City neomrzelo a bavilo mě se po něm pohybovat, ať už pěšky nebo motorizovaným vozidlem. Těch bylo k dispozici dostatečné množství na to, abych je dle své chuti prostřídala a mohla tak vyměnit rychlé auto za nějaký obrněný tank či motorku.

Hra je rozdělena na hlavní a vedlejší úkoly či spíše aktivity. Z vedlejších misí jsem byla zklamaná, přece jenom po výborném třetím Zaklínačovi jsem měla vyšší očekávání. Naštěstí se mezi nimi našlo i pár vynikajících misí, které nabízely i zajímavé morální vyústění (třeba v případě jednoho manželského páru). Hlavní úkoly jsou taženy především osobitými postavami, které v nich potkáváme. Johnny mi ze začáku přišel jako největší hajzl pod sluncem, tedy jak bylo i zamýšleno, a na každou jeho repliku jsem mu nejen v duchu odsekla něco sarkastického nebo sprostého, nemohla jsem jeho tvář ani vidět. Ale jak hra odkrývala jeho minulost, probudila ve mně sympatie k téhle postavě a na konci už mi vlastně ani nevadil. Musím se ale přiznat, že více než hlavní příběh s Johnnym mě bavily úkoly se čtyřmi dalšími výraznými postavami, s nimiž jsme mohla mít i romanci (v závislosti na pohlaví mé postavy). Například Panam, na povrchu odtažitá a vzteklá, ale uvnitř zranitelná osoba, mě zavedla mezi nomády. Díky Judy jsem se dozvěděla něco o porno průmyslu roku 2077 a její příběhová linka nabízela jednu velmi atmosférickou misi. Policistu Rivera jsem pomohla znovu sblížit se s jeho rodinou a zachránit jeho příbuzného, což byla pro mě jedna z nejlepších misí vůbec. A s rockovou hvězdou Kerrym jsme si zabojovali proti moderní popové hudbě (a neúspěšně, naštěstí). Občas mi postavy i samy od sebe něco napsaly a já tak měla pocit, že v tom světě opravdu žiji a že to nejsou jen nějaké vybudované kulisy.

Soubojový systém umožňuje nepřátele zlikvidovat rozličnými způsoby a já jsem nejvíce využívala pistole (později revolver) a odstřelovací pušku, občas brokovnici. V jedné části hry jsem přešla na zbraně na blízko, uzpůsobila tomu postavu a musím říct, že tupé rány palicou či kladivem zněly dost uspokojivě a i tento styl boje mě dost bavil. Hackování jsem až tak nevyužívala, byť hra nabízela hodně možností, jak si s postavou vyhrát, ale i tak jsem nepohrdla nějakým základem v podobě vypínání kamer či odlákání nepřátel na dálku.

Čeho jsem si příliš neužila, vlivem mých osobních preferencí, tak je hudba. Prošla jsem si párkrát rádio, ale nakonec jsem většinu odehrála v tichu a nijak mi to nevadilo.

Jsem ráda, že jsem se po letech čekání ke hře dostala, protože to stálo za to. Vývojářům se povedlo vytvořit svět a město, do kterého jsem se ráda vracela, zkoumala jeho zapadlé uličky a části a hlavně se hodiny a hodiny projížděla auty či motorkou a užívala si pohled na možnou budoucnost. Opět jako u třetího Zaklínače, tak i tenhle svět jsem opouštěla nerada.
+32

NieR Replicant ver.1.22474487139...

  • PS5 80
NieR Replicant mě už pár minutách vtáhl do děje a nepustil až do konce (konců) hry. Příběh je zde velmi osobní a bylo příjemnou změnou zachraňovat život někoho velmi blízkého, v této hře mladší sestry, a ne celý svět. Navíc svět Nieru je zaplněn různými mystériemi, takže mě zajímalo, jak se tohle celé vysvětlí a co se doopravdy děje, popřípadě co se stalo s lidstvem v minulosti. 

Hráč neputuje sám, ale postupně se k němu přidá mluvící kniha Weiss, pro vulgarismy nechodící daleko Kaine a chlapec Emil. Každý z nich má úplně jinou osobnost a jejich dialogy mě bavily. Zvlášť neustálé dohadování mezi Weissem a Kaine. Navíc si postavy projdou svým vývojem a jsou jinými osobami, než jakými byly na začátku. Totéž se nedá říct o postavě hráče. Protagonista hry udělá pro záchranu své sestry vše a jde doslova přes mrtvoly. Nepřipouští si, že monstra, která kosí po desítkách, nemusí být tak úplně monstra a že jeho jednání je dost sobecké. Necítí empatii ke stvořením, která zabíjí a všechno tohle na hráče dolehne až při opakovaném (ale zkráceném) průchodu hry. Hra obsahuje několik emotivních scén a tou nejlepší pro mě byla smrt jedné postavy. Většinou, když se někdo obětuje pro jiné, tak jeho smrt je vyobrazena jako hrdinská a jeho neochvějná odvaha vydrží až do konce. Ovšem tady se v případě takové oběti daná postava, která se ocitne už sama, schoulí a říká, že by chtěl své kamarády ještě jednou vidět, že se bojí a že nechce umřít. Takové zobrazení základních lidských emocí mě opravdu dostalo. Vůbec závěr hry je jízdou směrem dolů a tím spíše, když si člověk uvědomí (za pomocí dostupných skvělých materiálů o světě a příběhu, ne vše je řečeno přímo ve hře), jaké následky svět čekají a že za to všechno může hráč.

Hra ovšem není jen o příběhu, ale také se v ní dost bojuje. Weiss propůjčuje hráči magické schopnosti a obohacuje tak soubojový systém, který se v základu skládá z lehkých a silných útoků a je možné také vykrývat útoky nepřátel. Těch není moc druhů, ale to mi nějak nevadilo. O něco více si tvůrci vyhráli v případě bossfightů, kterých také není mnoho, ale každý je svým způsobem zapamatovatelný a rozhodně jsem neměla pocit, že by se něco opakovalo. Navíc další průchod hrou dá bossům úplně jiný rozměr, protože se hráč prostřednictvím cut scén o nich dozví něco víc. Příjemnou změnou jak pak občasné střídání žánru, kdy jsem někdy bojovala v izometrickém pohledu a jindy se hra přepnula spíše do plošinovky. I v rámci průzkumu hra někdy využila netradiční zobrazení. Nebylo to sice nijak časté, ale to je vlastně dobře, aspoň se mi to moc neohrálo a třeba hororové části byly opravdu atmosférické.

Prostředí, kam se hráč podívá, je nápadité, až je škoda, že některé lokace nedostaly více prostoru (třeba les). Čeho jsem si naopak užila dosyta, tak byla lokace Junk Heap zaplněná roboty, neboť jsem v ní opakovaně zabíjela nepřátele, abych si vydělala nějaké peníze na nákup zbraní, které jsou nutné pro odemčení dalších konců. Naštěstí v této oblasti hraje asi nejlepší hudební kousek, který mě za ty hodiny vůbec neomrzel. Obecně hudba je v této hře vynikající a skvěle doplňuje atmosféru dané lokace. 

Výborná hra, které mě pohltila svým světem a nabídla mi unikátní zážitek, co se týče vyprávění příběhu. Už se těším na NieR: Automata.
+13

Persona 5 Strikers

  • PS5 90
Ke spin-offu Strikers by se dalo přistupovat jako k nějakému méněhodnotnému dílu, k něčemu, co bylo vytvořeno jen proto, aby značka Persony 5 ještě přihodila nějaké ty peníze do už tak velkého balíku. A i já jsem ke Strikers tak přistupovala a moje očekávání nebyla kdo ví jak vysoká, což vlastně bylo dobře, neboť mě tento díl velmi příjemně překvapil. Nečekala jsem, že mě příběh bude bavit a zajímat ještě více, než tomu bylo v základní hře. Zatímco v ní bylo základním tématem to, že každý z nás po něčem touží a někteří z nás si vybírají nevhodné metody, jak své cíle dosáhnout a tito lidé jsou pak ve výsledku zlí a bezohlední, tak ve Strikers je základním námětem to, že zlí lidé nejsou sami od sebe zlí, ale někdo či nějaká událost v jejich životě je na tuhle cestu dostala. Často si tito lidé nesou s sebou traumata, která mají v sobě nevyřešená a řeší je tak, že se k druhým chovají tak, jak se chovají, tedy špatně. Samozřejmě některé linky byly méně zábavné, ale jiné mě naopak dokázaly překvapit svojí hloubkou a potřebou se nad tím více zamýšlet. Třeba vztah jednoho z nových členů Phantom Thieves a s členem jeho rodiny je komplikovaný a nelze jednoznačně říct, že se někdo z nich zachoval dobře-špatně. Nic není černobílé, stejně tak život. Potěšilo mě, že Haru se dočkala svého "screen time", který jí byl tak trochu odebrán v základní hře, a její zapojení do jedné vynikající dějové linky bylo opravdu osobní a dojemné.

Obecně dialogy postav jsem poslouchala ráda, jako bych se po delší době vrátila navštívit své staré přátele. Strikers nebyl mezilidskými interakcemi zahlcen natolik jako základní hra, a proto děj rychle odsýpal. Nemusela jsem čekat, až si popáté řeknou to stejné. Dialogů bylo tak akorát, abych měla pocit blízkosti s postavami a abych se dokázala vžít do atmosféry letních prázdnin. Strikers tento sestřih velmi prospěl, ztratila se taková těžkopádnost základní hry, kterou bylo možné ke konci již pociťovat, a působilo to na mě jako velké oživení. Zredukováním počtu postav a interakcí tak alespoň mohly do popředí vystoupit již zmíněné osudy a traumata jednotlivých bossů. Jejich design mi přišel o něco více povedený než v základní hře. Doteď nemám problém si je všechny vybavit, stejně jako jejich originální Jaily (místní obdoba paláců). Strikers opět přinesli v tomhle směru rozmanitost: zavedli mě do ledového světa s vánočním hudebním podkresem nebo třeba do světa laboratoře, ve které jsem zažila nečekanou mysteriózní atmosféru s vynikající skladbou.

Jestliže jsem si v základní hře měla problém zvyknout na nekonečné dialogy a nejvíce mě bavil soubojový systém, Strikers ve mně vyvolal přesně opačné pocity. Minimálně do té doby, něž jsem snížila obtížnost na Easy, což v podstatě souboje zredukovalo na button mashing a mně to naprosto vyhovovalo. Proč se nutit do soubojového systému, který mě až tak nebaví jako třeba tahové. Přesto souboje tvořily, po snížení obtížnosti, zábavnou a uspokojivou část, přidávaly hře na dynamičnosti a mnohé prvky působily velmi efektně, například každá postava měla svoji vlastní animaci Show Time, vlastní speciální útoky, zbraně a samozřejmě Personu. V mém easy módu probíhaly boje s běžnými nepřáteli tak, že jsem párkrát zmáčkla tlačítko pro útok, načež se mi nabídla možnost All out a nastala mela v animaci, při které jsem většinou zneškodnila zbývající část nepřátel. Souboje s bossy byly trochu složitější, musela jsem přemýšlet nad slabinami, koho vezmu do party a kdo bude zastávat funkci léčitele.

Jediné, co mi ve Strikers chybělo, tak možnost rozmlouvat se Shadows a snažit se je přesvědčit, aby se přidali na moji stranu v diskuzi, kde se projevovaly jejich vtipně pochybné osobnosti.

Hee-Ho!
+19

Sea of Stars

  • PS5 80
Se Sea of Stars jsem to měla těžké. První hodiny ve hře jsem hodnotila jako lehký nadprůměr a neměla jsem pocit, že by mě hra vtáhla natolik, abych se na další hraní těšila. Postavy mi přišly nezajímavé a příběh také nebyl něčím, kvůli čemu bych potřebovala vidět, jak hra skončí. Naštěstí se to v půlce hry zlomilo a ke konci byly mé dojmy ze hry jen lepší.

Jak jsem už naznačila, tak jsou pro mě největší slabinou hry postavy. Na začátku hry jsem měla na výběr, která ze dvou dostupných postav bude ta hlavní, ale v průběhu hry je možné je v kempu prohodit a vést partu s tou druhou. Bohužel jejich osobnosti nejsou nijak výrazné, až by se mi chtělo napsat, že ani žádné nemají, takže je úplně jedno, koho budete ovládat. Kdyby se z dialogů odebrala jména, co kdo říká, tak ani nepoznáte, která z těch dvou postav mluví, protože se vyjadřují a myslí naprosto stejně. Tudíž jsem si k nim v průběhu hry nenašla žádný vztah. O něco lepší jsou vedlejší postavy, které se k partě v průběhu hry přidají, ale i ty, na které narazíte. Ty už měly trochu více osobnosti, ale zase mě v průběhu hraní napadlo, že by nebylo na škodu se o nich dozvědět něco více. Třeba s jednou postavou jsem navštívila její svět, tak jsem si říkala, že se něco dozvím víc o jejím životě. Ale opak byl pravdou a všechny informace byly naprosto osekány. Nepotřebuji nějaké dlouhé slohové útvary o postavách a celé jejich historii, ale aspoň něco navíc, než jen jméno a povolání. V kempu je sice možnost s postavami promluvit, ale opět je to omezené jen jedno větné sdělení a často ještě typu "Musíme jít dál.".

Někteří hráči kritizují i slabší příběh, ale ten mi popravdě nepřišel o nic slabší, než bývá v jiných hrách. Prostě typická záchrana světa, při které prolezete svět křížem krážem a budete narážet překážky a problémy ve svém putování. Mile mě překvapilo, že hra měla přichystané i nějaké zvraty, které sice vzhledem ke kratší délce hry nejsou nijak početné, ale vyprávění příběhu to dost pomohlo. 

Největší předností hry byla pro mě prostředí a lokace, ve kterých se hra odehrávala. Dlouho se mi nestalo, že by mi hra nabídla tak rozmanité oblasti, které jsem postupně navštívila. Jsou tu písečné mapy, vodopády, lesy, močály, podzemí, podvodní oblasti, sněžné oblasti, hrad a z lokací ke konci hry jsem byla naprosto nadšená, protože to byl ještě úplný jiný level lokací, než na které jsem do teď narážela. Vždy jsem se těšila na další oblast, která mě čekala a říkala si, co přijde příště. Musím pochválit i jejich design, kdy se mi nestalo, že bych narazila nějakou místnost dvakrát. Průzkum oblastí je obohacen i jednoduchými puzzly, které jsou spíše jen překážkou, a tak nehrozí, že by se u nich hráč nějak zasekl, ale až do konce hry mě tyto puzzly bavily. Navíc kolikrát daná lokace přišla i s něčím novým, a tak jsem nepociťovala stereotyp při řešení. Na zábavnosti průzkumu oblastí přidávala i vertikalita pohybu, takže jsem pořád šplhala nahoru, abych následně seskočila o několik pater níže objevila schovanou truhlu. Těch bylo ve hře fakt hodně a byla radost je objevovat.

Oblasti byly samozřejmě zamořeny nepřáteli, takže se hodně bojovalo. Systém bojů byl tahový, ale nebyl nijak pomalý a ty boje docela rychle utíkaly. Sice jsem párkrát měla krizi, kdy mě nebavilo při opětovném procházení lokací s někým bojovat (to jinak je možné vyřešit tím, že nepřátele můžete pomocí větrného kouzla odstrčit a projít tak bez boje, což jsem zjistila až po dohrání). Soubojový systém je obohacen o tzv. zámky (locks), které se objeví v podobě symbolů nad nepřítelem a vy tak víte, že pokud je danými útoky nezničíte do tahu nepřítele, tak váš oponent udělá nějakou sviňárnu (v případě bossů ultra sviňárnu). Tohle mě donutilo trochu taktizovat a přemýšlet nad tím, jaké pořadí útoků zvolím, abych minimalizovala tyhle speciální útoky. Navíc jsem mohla své útoky časovat a udělit tak větší poškození a také jsem mohla ve vhodnou chvíli útoky blokovat a obdržet tak menší poškození. To druhé mě teda někdy rozčilovalo, protože někteří nepřátelé měli v oblibě své útoky oddalovat, takže u některých jsem to nikdy nedokázala načasovat dobře. Skvělé bylo a vlastně i nutné vzhledem k systému zámků, že jsem mohla své postavy v boji měnit za jiné, které zrovna nebyly v aktivní partě, takže se mi nestalo, že bych část hry procházela jen s určitými třemi postavami. S rozmanitými oblastmi přišly i rozmanití nepřátelé, kteří měli různé slabiny a různé útoky, takže i tohle jsem musela brát v potaz při boji. Na bosse jsem se vždy těšila a často mě připravené nějaké eso v rukávu nebo na ně byla třeba určitá taktika. Navíc jejich design byl parádní, ale to i základních nepřátel.

Čímž jsem se dostala k vizuálnímu stylu hry, který je moc povedený a vlastně mě i k té hře přitáhl. Občas byly scény ve hře prostřídány více realistickými, i když pořád stylizovanými záběry, které na mě působily trochu nepatřičně, ale nakonec jsem si na ně zvykla a byly takovým příjemným osvěžením hry. Každou oblast dokreslovala i originální hudba, která se mi neoposlouchala až do konce hry. Některé skladby se ke konci hry i proměnily, jak se změnilo prostředí a tón celé hry. Vůbec mi přišlo, že si na hudbě dali tvůrci dost záležet.

Jsem ráda, že jsem hru nakonec dohrála i přes slabší první půlku hry, protože ta druhá půlka mě už dost bavila, a to i přes slabší protagonisty hry. Dost to zachránilo prostředí, jeho průzkum, společně s vizuálním stylem a celkově hratelnost.

Pro: rozmanité lokace a jejich design a průzkum, soubojový systém, bossové, hudba, vizuální styl

Proti: povrchnost postav (zejména těch hlavních)

+21