Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Monster Hunter Rise: Sunbreak

  • PS5 95
Při hraní rozšíření Sunbreak jsem se nemohla ubránit pocitu, že zatímco vývoj základní hry Rise byl uspíšen a ještě k tomu byla vyvíjena v době covidu, tak na Sunbreak bylo více času, a tak se hráčům dostává dost vylepšení, jak v podobě nových herních mechanik, vylepšený systém zvířecích a nově i lidských společníků, tak i delší a více příběhovými cut scény. Sunbreak tak posouvá hru na další úroveň a nabízí i dlouhou post end game část.

Na začátku jsem se opět cítila zahlcena novými podněty, které mě v Elgadu čekaly. Snad každému NPC se rozsvítila nad hlavou rozhovorová bublina a byla jsem zahrnuta různými úkoly či požadavky. Také se mi otevřel Master Rank a s tím i nutnost lovit ta stejná monstra, která jsem lovila už v Low a High Ranku. Naštěstí to oživily nové lokace, a to Jungle a Citadel, které se opravdu povedly a zvlášť ve druhé zmíněné lokaci je plno schovaných míst, kam jsem se náhodně dostala. S novými lokacemi přišly i nové pasti, která lze na monstra použít a také noví živočichové, kteří mohou být nápomocni při lovu. Obě lokace doprovází skvělá hudba.

Samozřejmě přibyla i nová monstra, která jsou řádně představena v krátkém filmečku a která přinesla také nové mechaniky do hry, jako je krvácení či účinek Frenzy viru. Nezapomenu na jeden úkol, který předcházel před finálním příběhovým bossem, kdy jsem měla ulovit jedno monstrum, se kterým jsem už bojovala. Říkala jsem si, že je zvláštní, že půjdu znovu na něho, ale jakmile jsem vstoupila do lokace, tak mě překvapila úplně jinou atmosférou než obvykle. Hudba hrála jen velmi lehce a spíše to byly takové nervy drásající tóny, jinak bylo ticho, které bylo paradoxně ohlušující. Všechen život, který tam jinak normálně bývá, z lokace zmizel a cestou k cíli jsem potkávala jiná mrtvá monstra. Nečekala jsem, že mi hra nabídne takový skoro až hororový zážitek. Skvělé. Podobná slova chvály mám i pro konečného příběhového bosse, který má skvělý design a opravdu jsem měla pocit, že bojuji s něčím hodně mocným. 

Z čeho jsem nadšená, tak je ze systému počítačem ovládaných společníků, což pro mě, jako člověka, který zásadně nehraje hry s jinými hráči, je skvělá novinka. Podle různých měření udělají společníci z celkového poškození asi 5 %, takže většinu práce stejně udělá hráč, ale dodávají lovu nový rozměr. Tu položí past, použijí nějaký předmět a nebo i vyblokují nějaký útok (to je ale spíše náhoda). Často jsem si brala na lovy Minoto a Hinou s Hunting Horn, když jsem to brala více vážně, nebo někoho s Luchikou (přejmenována na Lucinku), když jsem si chtěla jen tak zalovit pro zábavu. Luchika je docela krvežíznivý zabíják a její hihňání nad masakrem příšery mě až do konce neomrzelo.

Do hry bylo přidáno i plno dalších monster v rámci TU (Title Update), kdy u Violet Mizutsune či Flaming Espinas jsem myslela, že vyhodím ovladač z okna, zatímco u Chaotic Gore Magaly se mi poprvé v herní historii stalo, že mi bylo při hraní blbě. Asi to dělalo to rychlé míhání obrazu, které tady už bylo extrémní, a fialová barva obrazovky k tomu, ale u žádného jiného monstra se mi to nestalo. Snad mým prvním mission failed byl až Amatsu, protože jsem na něho tvrdohlavě šla bez nějakého vylepšení, protože jsem si chtěla odemknout novou možnost meldingu, takže jsem ho porazila až na podruhé, kdy mi zbývaly asi dvě minuty do konce časového limitu. A králem byl pak Primordial Malzeno, kdy jedna z jeho konečných fází se skládá snad ze 14 komb a jediné, co se dá dělat, je jen uhýbat a čekat, až to skončí. Ale dala jsem ho nakonec docela v pohodě a pak asi ještě desetkrát, než jsem z někoho měla všechny potřebné materiály.

Výborné rozšíření, které přidává plno nových věcí, ty staré vylepšuje a prodlužuje herní dobu o desítky až stovky hodin, záleží, jak moc rádi opakujete stejnou činnost.
+13

Lake

  • PS5 70
Na hru Lake jsem poprvé narazila při zhlédnutí traileru z nějaké herní show, na které byla poprvé představena. Zaujala mě svou vizuální stránkou a také nápadem, že bych měla rozvážet zásilky a poštu a poznávat tak zdejší obyvatele malého městečka. A opravdu jen o tohle v té hře jde a je to vlastně skvělé. Hra na mě působila velmi relaxačně, zasazení na počátku podzimu jen zdůrazňuje krásnou přírodu, jíž dominuje velké jezero, a mohla jsem si také vychutnávat projížďky místními lesy. Někdy pršelo, jindy se mi naskytl krásný pohled do právě probouzejícího se městečka zalitého vycházejícím sluncem.

Baví mě kratší hry z amerického předměstí. Lake pobral trochu vzhledu z Life is Strange a Tell Me Why, ale v porovnání s nimi mu chybí hloubka a postrádá těžší témata. A mně to tak vlastně vyhovovalo. Přemýšlet u této hry není příliš nutné, přece jen mě vedla pěkně přímočaře a všechna důležitá rozhodnutí se odehrála až těsně před koncem hry, takže na výběru možností v dialozích příliš nezáleží, spíše jde o to, kdo je vám sympatický a jak chcete hrát svoji postavu.

Co mi poněkud vadilo, tak byl velmi pomalý pohyb postavy, kdy přepnutí na běh bylo jen nepatrné a bylo třeba se na ten pohyb zaměřit, abych si vůbec všimla, že se hlavní hrdinka pohybuje rychleji. Z toho důvodu jsem se proto vždy snažila zaparkovat přímo u schránky, takže na mě občas troubila jiná auta. Asi mě neuměla objet. Nejvíce vtipných situací přináší jízda autem po silnici (tedy ta moje), mnohdy to vypadalo, že moje postava vůbec nevlastní řidičský průkaz, neboť jsem si užívala být královnou silnic a brázdit cesty vesele v protisměru.

Někdy je fajn zahrát si krátkou, oddechovou, nízkorozpočtovou hru, v níž pouze rozvážím poštu velkým auťákem na maloměstě, povídám si s afektovanými spoluobčany, abych po 14 dnech opustila celou svou kariéru v rozvíjejícím se oboru a s holkou, s níž jsem si jednou vyměnila "údajně jenom" pusu, neznáme se více než těch 14 dnů a viděly se asi třikrát, nasedla do o něco většího rekreačního vozu (RV) vstříc novým dobrodružstvím ve svých 40 letech. Pořád realističtější než Romeo a Julie.
+22

Persona 5

  • PS5 100
Persona 5 Royal byla mým prvním vstupem do této dlouholeté série a rozhodně nebyla tím posledním. Slyšela jsem o tomhle díle povětšinou jen chválu a po dohrání musím říct, že i mě tato hra chytla a těšila jsem se na každé další hraní. Co mě asi nejvíce bavilo, tak byl příběh a zápletka. Možnost ovlivnit chování druhých lidí vstupováním do jejich nevědomí a dosáhnout tak změny srdce/chování, to se nevidí v každé hře. Nezachraňujeme svět, ani se nesnažíme porazit nějaké velké zlo, které ten svět chce ovládnout (tedy, na konci základní hry a vlastně i v té Royal k tomu nakonec dojde). Naopak, naše cíle jsou vcelku malé, ale postupem hry se všechno začne zamotávat a moje zvědavost, co se asi bude dít dál, jak se vyřeší tenhle problém, jak se stalo tohle, mi vydržela až do úplného konce, což se také nedá říct o jakékoliv hře. Za skvělý nápad považuji zahájit hru scénami, ke kterým se pak v rámci hry hráč teprve dostane a je tak zvědavý, jak k tomu vlastně dojde. Hrou prostupují témata sebevraždy, zneužívání (moci), vydírání, šikana, týrání, ale i třeba osamělost, úzkosti nebo deprese a těmito tématy se nezabírá jen hlavní linka, ale i vedlejší úkoly odehrávající se v Mementu. Často hra připomínala, že zlé věci se většinou nedějí jen proto, že jsou lidé zlí, ale že je k tomu něco vede nebo že je něco z minulosti ovlivnilo a změnilo jejich chování i osobnost.

Příběhový spoiler ke konci Royal verze: Po zhlédnutí "špatného" konce na Youtube jsem si říkala, že můj true ending by nemusel být považován za dobrý konec - postavy se rozešly, každý si šel svým vlastním směrem, čekaly ho překážky v budoucnu a musely se vyrovnat s těžkými věcmi ze své minulosti. Ale o tom život je, jak ho každý známe a jak ho zažíváme. Ten špatný konec se naopak ukázal, že by mohl být chápán jako dobrý. Postavy v něm byly šťastné, nic je netrápilo, ale žily v podstatě ve lži. Žily v jiné realitě, než do jaké patřily. Maruki jim odstranil všechny překážky v životě, takže postavy by nemusely nic překonávat, vše bylo snadné, ale jejich osobnost by kvůli absenci těžkostí v životě nerostla.  

Hra je z velké části vizuální novela, takže je třeba se připravit na hodně textu. Někdy mě ta přemíra textu až otravovala, a to nejčastěji ve chvíli, kdy jsme dokončili nějaký palác a postavy musely den co den vypisovat zprávy, jestli dojde ke změně srdce či ne a den co den mi psaly, jak jsou z toho nervózní. Vše dopadlo dobře, ale při dalším paláci se situace opakovala. Nevýhodou bylo také to, že mnohdy bylo těžké hru uložit a pokud hráče semlelo kolo příběhových událostí, tak se k možnosti hru uložit mohl dostat třeba za půl hodiny či skoro hodinu. Jinak mě ale interakce mezi postavami bavily, každá z nich byla jiná a často tak docházelo k nedorozuměním či vtipným situacím. Bavil mě i systém Confidantů a těšila jsem se na každý další posun, protože často to přinášelo nějaké nové schopnosti či dovednosti (třeba skvělou dovednost Chariot Confidantu, která značně urychlila závěrečný grind). Navíc tento systém i prohluboval vztahy s lidmi z mého okolí a já se o nich mohla dozvědět něco víc. Některé příběhové linky těchto postav byly opravdu povedené (například Futaby).

Ještě něco ke vztahům ve hře. V dnešní době velké množství lidí, hlavně mezi mladými, trpí určitou formou nesmělosti a potížemi s navazováním vztahů. Tento fenomén je, myslím, v Japonsku ještě rozšířenější než v našich končinách. Také v Personě 5 najdeme jednu postavu s takovými obtížemi. A proto na celé hře hodnotím nejpozitivněji právě výchovný přesah hry, který poukazuje na důležitost přátelství. Ať máte jakoukoliv povahu, třeba i netradiční, bojíte se, že budete druhými odmítnuti, v Personě 5 se mezi mnoha postavami jistě najde některá vám podobná a uvidíte, jak do kolektivu Phantom Thieves zapadá. Mně osobně ponoření se do takového světa Persony dodalo odvahu se o něco více otevřít druhým lidem. Občas jsem přemýšlela, kdo v mém okolí je pro mě například Chariot, Lover nebo Hiero, atd. Zasazení hry do každodenního života vymezeného chozením do školy a volnu po jejím skončení, mi jenom pomohlo přenést si způsob interakcí mezi postavami i do mého reálného života. Líbí se mi cíl hry, jímž v podstatě je maximalizovat si vztahy se svými kamarády, protože díky tomu budete všichni jako celek silnější. Velké množství času je věnováno na první pohled nepodstatným dialogům, ale ve výsledku to přispívá k lepší uvěřitelnosti vývoje vztahů mezi postavami.

Menší polovinu (aspoň mi to tak přišlo) zabírají souboje. Ty probíhají v tahovém režimu na kola a dost mě bavily. Díky systému využívání slabin a předání tzv. Baton passu, který zesiloval útok dalšímu spolubojovníkovi, nabízela hra i taktickou vrstvu a šlo si se systémem pohrát tak, že výsledný konečný útok byl o dost silnější a dokázal vyřídit i hodně odolného nepřítele. Problém nastal jen u jednoho bosse, kde jsem potvrdila to, co se říká, že hra je na Merciless (nejtěžší obtížnost ve hře) spíše jednodušší, protože se dá velmi snadno zneužít slabin nepřítele, kdy takové útoky jsou znásobeny o dost víc než třeba na Normal obtížnost (samozřejmě to platí i pro nepřátele, ale když je hráč zabije dřív, tak jim to nic platné není). Takže zatímco na Normal se mi ho nedařilo porazit, tak hned na první pokus na Merciless jsem ho dala a ještě s velkou časovou rezervou. Nenapadá mě jiná hra, která by měla tak zvláštně udělané obtížnosti. Souboje se většinou odehrávají v místech zvaný palác a za celou hru hráč projde několika unikátními paláci. Některé mě bavily méně a některé mi přišly naopak skvělé. Bylo fajn, že často se s daným palácem pojila i nějaká nová mechanika, nová překážka, prostě něco nového, a tak jsem neměla pocit, že je to všechno stejné. Stejně tak se mi líbil i design bossů v palácích. Nejvíce mě zde dostala proměna hezké a kultivované ženy v hysterku s rotačákem místo ruky.

Musím ocenit originální design jednotlivých Person a Shadows, který je tak typický pro celé univerzum Shin Megami/Persony. Díky inspiraci jejich vzhledu v japonské mytologii (a nejen v ní samozřejmě) jsem se konečně setkala i s něčím jiným než s dragon-, ještěro-, ork-like postavami a pokaždé jsem s napětím čekala, co se zase vyklube: jestli něco děsivého, trollo yolo nebo nějaká drsně vypadající Persona. Navíc každá Persona i Shadow disponovali i svou, často pochybnou "osobností", podle níž se s nimi pak dalo smlouvat, což mi někdy přišlo jako loterie, protože co pro mě byla klidná odpověď, tak pro ně to tak určitě nebylo a akorát je to naštvalo. Musím zmínit i samotný proces tvorby nových Person ve Velvet Roomu, kam jsem se vždy po soubojové části těšila a kdy mi bylo líto jejich porážky gilotinou nebo ještě více, když se na ně musela nasadit motorová pila, aby se z nich pomocí fúze stala nějaká mocnější Persona. I zde hra nabízela spoustu prostoru, jak si své Persony vylepšit a vypiplat tak, aby třeba odrážely či pohlcovaly většinu útoků.

Co si zaslouží další pochvalu, tak je vizuální stránka hry. Je hodně stylizovaná a je vidět, že tato část dostala náležitou péči tvůrců. Je v ní dost kladen důraz na detail a pečlivost. Často jsem zažívala pocit, že sleduji nějaké anime (tomu tedy dost napomáhá ta "mluvící" část hry). Podobně mě oslovila i zvuková část hry, kdy jsem si některé skladby pouštěla i mimo hraní a také jsem zjistila, že existuje žánr acid jazz a že se mi může i líbit. Ale není zde jen jazz, zaslechla jsem i prvky z jiných hudebních žánrů a ve výsledku to dává naprosto vynikající soundtrack.

Co říct na závěr? Že se těším na další díly.

Pro: příběh, zasazení, postavy, souboje, systém Confidantů, hudba a vizuální styl

+20

Monster Hunter Rise

  • PS5 90
Monster Hunter sérii jsem znala jen z názvu a popisu a říkala si, že to nebude nic pro mě. Potom jsem se stala častým divákem a kolemjdoucím Monster Hunter: World a zaujalo mě to. Po nějaké době jsem se rozhodla, že sérii zkusím s jejím nejnovějším dílem Rise a zjistila jsem, že tato série je hodně pro mě.

Zpočátku jsem moc nevěděla, co mám dělat, jaké úkoly mám dělat, jak se vybavit, jaká zbraň mě bude bavit či jak využívat asi milion věcí, které má lovec k dispozici. Tomuto mému pocitu nepomohla ani hra, která usoudila, že čím víc tutoriálů a nových věcí mi hned na začátku ukáže, tak tím lépe. A já přitom ani nechápala, jak dostat věci z truhly do mého opasku pro rychlé použití. Taková triviální věci mi kvůli absurdnímu množství menu a tabulek připadala složitá. Po desítkách hodin hraní se na to už dívám jinak a zvykla jsem si na menší tabulkový simulátor, ale začátky byly docela pro mě těžké jako úplného nováčka v sérii.

Samotný lov monster jsem si také udělala omylem těžší. Když jsem v Hub úkolech zvládla prvního většího bosse (Magnamalo), tak jsem se dočetla, že Village úkoly jsou tutoriál a že ta monstra v nich jsou o něco lehčí a představují vstupní bod do hry. A já si do té doby často říkala, proč mi někdy lovy trvají o několik minut déle a jindy je to docela rychlé a proč některé lovy mají úvodní cut scény, když už jsem to monstrum jednou potkala. K příběhovému závěru hry, tedy kolem HR7 a desítkách hodin hraní, jsem zjistila, že ten Demon Mode není jen tak pro srandu u mé zbraně a že postava je o něco agilnější, může dělat pěkná vizuální komba a že je také o něco silnější. Dalším objevem byly buildy, kdy vhodná sestava doplňků a dovedností z výbavy může razantně mé lovy zrychlit. Ale i přes všechny tyhle klacky pod nohy, které jsem si naházela, jsem hrou proplula sice pomalu, ale vcelku snadno a nestalo se mi, že bych nějaký lov (včetně finálního příběhového bosse) nezvládla hned na poprvé. Z toho vyplývá, že základní hra je opravdu snadná a počítám, že razantně přituhne v rozšíření a v Master Ranku a mám z toho trochu obavy.

Hra je sice, co se týče příběhu a úkolů, velmi osekaná na prosté plnění úkolů s cílem porazit dané monstrum, ale to je přesně to, proč mě ta hra tak baví. Samotná postava se až tak nezlepšuje, nezvyšují se jí postupně životy, obrana či výdrž. Samozřejmě hodně pomáhají skilly nebo výroba vybavení, ale nejvíce boje zrychluje hráč a to, jak se postupně zlepšuje, jak je všímavý při boji a jak dokáže číst pohyb monster. Je zvláštní, jak jsem si dokázala zapamatovat pohyb jednotlivých monster a ke konci jsem byla ze sebe překvapená, jak mě jedno monstrum, které mi úvodu hry dělalo docela problémy, dokázalo nyní zasáhnout maximálně třikrát a já ho vyřídila během dvou setkání. Hra dává výrazně najevo, že efektivita lovce je to nejdůležitější. Čím víc úspěšně se dokážu vyhýbat útokům, tím víc dávám poškození a tím rychleji ukončím boj a snížím moji šanci na neúspěch. A přesně tenhle pocit jsem ještě v žádné jiné hře tak nepocítila.

Rise přinesl oproti Worldu několik změn. Hodně hráčů nebylo nadšených z toho, že před bojem je docela vhodné sesbírat permabuffy v podobě malých ptáčků, které zvyšují zdraví, útok a tak. Je fakt, že od samotného lovu to vcelku zdržuje, ale na druhou stranu je pohyb lovce po mapě o něco rychlejší díky novému společníku palamutovi. Takže mě to až tak nevadí a už jsem si dokázala svoji první cestu mapou docela zefektivnit, abych jich vysbírala co nejvíce. Co mě baví, tak jsou Wirebugy a nové možnosti použití zbraní. Tady jsem sice ještě nevyužila jejich úplný potenciál, ale to přijde. Hra je díky nim o něco rychlejší a je pro mě vždy zajímavé sledovat, jak se hraje World a porovnat s to s mým hraním. Někdy se věci na obrazovce dějí tak rychle, že to nestíhám sledovat a jen doufám, že z toho jaksi vyváznu živá. Některá monstra mi připadají, jak kdyby byla na kokainu. Na druhou stranu je fakt, že několik věcí je zjednodušených, kdy například kočičí společník hráče upozorní, že monstrum lze chytit do pasti, nebo třeba vůbec že jsou monstra viditelná na mapě a odpadá tak jejich hledání a stopování. Na hře je znát, že byla vyráběna primárně pro přenosnou konzoli, ale nemyslím si, že by kvůli tomu její kvalita nějak trpěla.

Rise ovšem přinesl jednu pro mě naprosto otravnou a ohavnou věc, které se v rozšíření očividně zase rád zbavil, a to jsou Rampage úkoly. Dokážu si představit, že tato variace na tower defense žánr při hře více hráčů není nic hrozného a může to být dokonce i zábava. Ale pro sólo hráče, jako jsem já, to je naprosté utrpení a jsem ráda, že v podstatě povinné jsou jen tři tyto úkoly a že už tohle nikdy nemusím dělat, protože pro jednoho hráče se z toho stává závod s časem a uhlídat všechny pozice je docela náročné.

Myslela jsem si, že si dám chvíli pauzu od lovení, ale moc dlouho jsem to nevydržela a už mám koupený Sunbreak a moc se těším na novinky, které přináší.
+17

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PS5 100
CRPG jsem zkoušela hrát víckrát, ale málokdy je reálně i dohrála. Vlastně jedinou takovou hrou byla Pillars of Eternity, a to ještě před updatem, který přidal turn-based souboje. Právě souboje real time s pauzou mě od takových her spíše odrazovaly. Naštěstí se začaly v dalších hrách přidávat tahové souboje jako alternativa k RTwP a já se tak mohla pustit do tohoto velkého RPG ze světa Golarionu. ... Abych ho po 140 hodinách dokončila a kroutila hlavou nad tím, jak moc mě dokázalo toto cRPG chytnout.

Moje první kroky ve světě Pathfindera byly docela zmatené a vlastně jsem moc nevěděla, co dělám (občas jsem takový pocit měla i ke konci hry). Každý level postavy znamenal dlouhé pročítání nových vlastností a schopností a v mém případě i výběr nových kouzel. Naštěstí jsem si u mých společníků nastavila automatické levelování, takže jsem byla ušetřena dalšího rozhodování o něčem, o čem jsem neměla moc potuchy. Abych následně o xx hodin později hledala u Ember jedno kouzlo, o kterém jsem se dočetla, že je dobré a které samozřejmě neměla. Ale takové už je riziko auto-levelu. Výjimkou byla postava Wenduag, u které jsem chtěla jít cestou házecích seker, takže u ní jsem levely rozdělovala dle vlastního uvážení. Hra naštěstí disponuje jakýmsi tutoriálem a tu a tam hráče upozorní, že něco dělá blbě. Nicméně i tak jsem na spoustu věcí přišla až po čase, na některé jen náhodou a spoustu věcí jsem do konce hry vůbec nepochytila nejspíše. Kupříkladu jsem až po čase zjistila, že Sorcerer má ta kouzla jinak než třeba Witch, takže u některých postav je záhodno se dívat do knihy kouzel a kouzla ručně volit. Mojí ovšem největší chybou bylo to, a teď zajisté rozesměji všechny hráče, kteří mají s touto hrou zkušenost, že jsem až v 5. aktu! zjistila, že existuje něco jako kniha kouzel pro danou mýtickou cestu. Takže až v 5. aktu jsem zjistila, jak jsou silné ty mýtické schopnosti/kouzla. Jako bylo mi divné, kam mizí ta kouzla, která se mi objevila při zisku nového Mythic levelu, ale říkala jsem si, že někde asi jsou, ale nevím kde. Teď už se tomu směji, ale v tu chvíli jsem měla pocit, že větší idiot tu hru nikdy nehrál.

Teď už ale k příběhu a k jednotlivým aktům hry. Příběh začal vskutku velkolepě útokem jednoho z mocných démonů a já byla (s)vržena do kolotoče událostí. A jak už to bývá, zjistilo se, že moje postava je něčím neobvyklá a že může nemálo přispět k vítězství nad démony, kteří se dostali na povrch a drancují jeho svět. Hned zpočátku se mi podařilo vydobýt si jméno, a tak se na mě začaly hrnout požadavky, co dalšího mám vykonat a koho mám zachránit. Můj docela pozvolný průchod prvním aktem narušila první vážná bitva (obrana hospody), ve které jsem se naučila spoustu věcí. Třeba, že Grease je dobrý sluha, ale zlý pán. A tak zatímco jsem se smála mým nepřátelům, kteří se neustále váleli po zemi, tak se moje společnice Wenduag rozhodla, že to zkusí také a až skoro do konce této neuvěřitelně dlouhé bitvy z té země sama nevstala. A proč že jsem nepoužila Dispel? Protože jsem o té možnosti nevěděla. Nicméně i přes místy zdlouhavé boje v tahovém režimu a moji jistou tupost danou prvním průchodem jsem si boje užívala a zkoušela různé věci.

Ve druhém a třetím aktu se moje pozornost musela zaměřit i na management křížové výpravy, a tak jsem posouvala po herní mapě armády, najímala nové vojáky a zlepšovala celkové vedení křížové výpravy proti démonům pomocí různých rozhodnutí. Dost se mi líbilo, jak byly tyto dvě části propojené, tj. správa armády a můj vlastní pohyb po mapě. Takže dokud jsem si neuvolnila cestu dobytím nepřátelské pevnosti, tak jsem se do některých míst nedostala. Celkově jsem této složce hry věnovala velkou část herní doby a opouštěla třetí akt ve skvělém stavu. Dobytá všechny území, pevnosti, poražené všechny nepřátelské armády a můj silný generál Setsuna měl k dispozici slušnou armádu (i přes to, že jsem nepochopila, že žoldáky si mohu najmout ještě jednou, i když je u nich ikona zámku, vědět to dříve, tak tu armádu vybuduji tak dvakrát rychleji). Mnou navštívené lokace se staly rozmanitějšími, narazila jsem i na nové nepřátele, šílené oblasti (Blackwater) a objevila plno zajímavých NPC se skvělými dialogy. Začala jsem dělat úkoly pro moje společníky a rozvíjela s nimi postupně vztah. V rámci bojů s démony se nám také dařilo. Sestoupil ke mně anděl, aby mi radil a podařilo se mi vyhnat démony v důležité oblasti, odkud proudili na náš svět. A pak to přišlo.

Čtvrtý akt a místo, ve kterém jsem se ocitla ne zcela dobrovolně, a moje naštvanost na ono osobu, která to způsobila se pozvolně měnila v chmury z toho nepřátelského místa, ve kterém jsem se ocitla. Aspoň že jsem si svůj titul Knight Commandera mohla ponechat a obhájila jsem přítomnost mojí milé démoní společnice, ale i tak to byla rána. No nic, jsem přece jen jsem známý nebezpečný velitel křižáků, tak jim ukážu, říkala jsem si. Ale kdeže. Obyvatele této části nějaké události v z mé části mapy nezajímaly, mě ani neznali a když už mě poznali, tak na mě plivali. Navíc pocitům zmaru nepřidalo ani trollení této oblasti, kdy se zdi objevovaly a zase mizely na základě toho, jak hráč otáčel kamerou. Řekla jsem si, že boje by tu mohly být fajn, vždyť ty mě bavily, a tak jsem vlezla do arény. Z ní jsem vylezla sice jako (polomrtvý) vítěz, ale naprosto naštvaná na místní systém podvodů a nefér podmínek, kterým se zde bojovníci v aréně asi baví. Dobití jsme vlezli do hostince, že se zde vyspíme. Samozřejmě nás v noci přepadli a chtěli nás okrást. A protože jsme v Pathfinderu, tak při přepadení byla přítomna zpočátku jen moje fyzicky slabá kouzlící postava a málem mě zabili, než se objevili mí společníci. Když jsem si šla stěžovat hostinskému, tak na mě zařval, že pokud se mi tady nelíbí, tak ať táhnu.

Navzdory tomu odstavci výše jsem si popravdě tuto oblast užila a já osobně ji považuji za nejlepší část ve hře. Navíc se zde odehrávají velmi důležité rozhovory a zjištění z hlediska příběhu hry. Je zde i pro mě nejvíc povedený dialog ve hře mezi Ember a jistou stínovou paní. Rozhovor mezi někým naprosto naivním (blbým, záleží na úhlu pohledu) a někým, kdo nemůže uvěřit, že může existovat někdo tak naivní (blbý, záleží na úhlu pohledu). Zpočátku jsem se za Ember styděla a vůbec se nedivila, proč mi stínová paní nadává, co tam tahám za idiotské děcko, ale pak jsem Ember podpořila v jejích slovech. V této scéně jsem zažila nejlépe zahraný smích, který jsem kdy ve hře slyšela. A jak byl dlouhý! Vůbec dabing je něco, co musím hodně pochválit. Taková paní z obalu hry má krásný hlas a těšila jsem se díky tomu na každou scénu s ní. Celé naše putování v této oblasti bylo zakončené bojem, při kterém zahrála tato úžasná skladba. Z ní jsem měla husí kůži.

Když už jsem nakousla ty postavy, tak bych ráda k nim něco napsala, tedy k těm, které jsem měla v partě a které mě zaujaly nejvíce. Společníky považuji za velkou přednost hry. První takovou postavou byl Regill, který by mohl být uváděn jako příklad (evil) lawful charakteru. Strašně mě ale štval. Štval mě ten jeho pragmatismus, jak byl praktický, jak byl chladný, bezohledný a štvalo mě to, že jsem mu pokaždé musela dát v duchu za pravdu. Protože tenhle jeho přístup bylo přesně to, co válka a naše vítězství v ní potřebovalo. Navenek jsem mu často spíše oponovala, ale bylo mi jasné, že moje emoce by ty bitvy nevyhrály na rozdíl od jeho pragmatismu. Na konci jeho příběhové linky mě dojalo to, co pro mě udělal a ukázal mi tak svoji jinou stránku osobnosti.
Druhou postavou, nad kterou jsem musela často přemýšlet, byla Wenduag. Ona je vůbec hodně rozporuplná postava a na žádnou jinou jsem nečetla tak rozdílné reakce. Byla můj největší zabiják a co ona dokázala zabít v jednom kolem by možná zlikvidoval zbytek mé party dohromady. A její poslední osobní úkol opět ve mně dokázal vyvolat stud. Už z názvu úkolu bylo patrné, že mě asi zradí a nemyslela jsem si, že moje činy by ji dokázaly přesvědčit. Chvíli jsem i přemýšlela, že ten úkol prostě nesplním, protože ji potřebuji v partě. Ale nakonec jsem tam šla nést následky svých činů. Říkala jsem si, že třeba bude své zrady litovat, ale místo lítosti mi vmetla do tváře, že ona mě využila úplně stejně, jako jsem já využila ji. Jako jsem já využila toho, že je silná a že jsem ji potřebovala a že k tomu mi byla dobrá. A měla naprostou pravdu a přesně takto to bylo, takže jsem raději poslušně zmlkla a byla šťastná, že nechtěla opustit moji partu a už se k tomuto nevracela. Zpětně nad tím přemýšlím, jestli ji schválně autoři neudělali kvůli tomuhle silnou.
Třetí postavou je opět evil charakter, a to Camellia. Tu samotnou jsem v partě neměla, protože mi nevyhovovala, ale na ni je naprosto skvěle ukázané, že ne všechna klišé se ve hrách musí naplnit a ne všechny evil charaktery můžeme převést na dobrou stranu síly. Camellia je vlastně takový skvělý test toho, kam až hráč zajde, než ji zabije (pokud vůbec). Já ji zabila až na úplném konci a cítila jsem se hrozně. Kdybych ji zabila dříve, tak zachráním některé lidi, které zabila.

Už to trochu zkrátím. Finále pro mě dopadlo, myslím, výborně. Měla jsem ze sebe dobrý pocit, že už přece jenom něco o hře vím a měla jsem zautomatizovaný proces buffingu, který byl někdy opravdu nutný, abych se do nepřátel vůbec trefila. Dosáhla jsem dobrého konce, podařilo se mi zdárně splnit plno věcí. Na hrůzný dungeon Enigma do smrti nezapomenu, to bylo psychicky vyčerpávající, ale i ten jsem nakonec zvládla. Jsem zvědavá, jak hra vypadá za jiné mýtické postavy, za jiné povolání, ale je to velká časová investice a je mi až líto, že ta hra je tak skvělá a já mám chuť to hrát znovu. Snad se k tomu zase někdy vrátím. Už jen z toho důvodu, že jsem zvědavá, co objevím za nové věci, o kterých jsem v prvním průchodu neměla ani potuchy.

Hra má jedno malé mínus. Nahrávací obrazovky. Ty samotné netrvají až tak dlouho, ale jsou na každém rohu. Jo a taky mi hra třikrát spadla a pořád není jisté, že se vše odehraje bez bugů. Ale jinak doporučuji každému fanouškovi RPG.

Pro: příběh, RPG prvky, mýtické cesty, postavy, dialogy, správa armády, dungeony, hudba, dabing

Proti: časté loadingy

+25

Final Fantasy XVI

  • PS5 75
O 16. díle série Final Fantasy jsem měla jen mlhavé informace a představy. Pamatovala jsem si úplně první trailer, který pojednával o několika království, krystalech a Eikonech. Jak se blížil čas vydání, tak jsem se podívala na pár minut z nějakého gameplaye, ale jinak jsem o hře toho moc nevěděla a jen ke mně prosakovaly zprávy, že nový díl budí u fanoušků kontroverze. Byla jsem tedy zvědavá, jak šestnácka obstojí, a to nejen u mě, ale i ve světě.

Co rozhodně já osobně považuji za velký klad, tak je příběh a vůbec celý svět, ve kterém se děj nejnovějšího dílu této dlouholeté série odehrává. Bývá často přirovnávám k televizní série Game of Thrones, což nemohu posoudit, jelikož jsem tenhle seriál nikdy neviděla, a tak vlastně ani nevím, jestli je tohle přirovnání lichotkou nebo naopak. Faktem je, že příběhové pozazí je dost propracované a je vidět, že si tvůrci dali opravdu záležet. Aby se v tom hráč neztratil, tak je k dispozici skvělá funkce, kdy lze hru v cutscéně pozastavit a zobrazit si informace k jednotlivým postavám, popřípadě i významným událostem. Samozřejmostí jsou popisky osob, národů, míst, událostí či mystérií, které se postupně zaplňují, jak je hráč odkrývá. Bonusem je pak jedna postava, u které si lze zobrazit časovou osu událostí a také jednotlivé vztahy mezi osobami.

Jak jsem zmínila, tak mě (příjemně) překvapil příběh a vlastně mě bavil asi nejvíce z celé hry a hodně mě zajímalo, jak se to bude vyvíjet. Přece jenom ty změny, o které hlavní hrdina usiloval, měly docela velký dopad na svět a jeho fungování. Líbilo se mi, jak bylo zpracované vyzobrazení vztahů mezi těmi, kteří dokážou používat magii i bez krystalů a těmi, kteří potřebují krystaly k užití a vůbec to na mě celé působilo dost uvěřitelně. Navíc každé království bylo jiné a ty rozdíly mezi nimi byly znát. Příběhu dost pomohly i postavy, kdy jsem si většinu oblíbila. Sice mi místy přišlo, že některé postavy by si zasloužily více prostoru (třeba Jill se mohla účastnit nějakého boje s Eikonem po boku Cliva, nepočítám situaci, kdy jen vytvořila v nadsázce ledové kluziště nebo Jote mohla dostat více prostoru) a občas to na mě působilo, že je tam jen Clive a pak ti, kteří stojí okolo a naslouchají ději.

Když jsem u těch postav, tak musím zmínit jako klad vedlejší úkoly. Ty mě zpočátku strašně otravovaly a přišly mi hloupé. Naštěstí, jak jsem postupovala hrou, začaly být více komplexní a hlavně jsem se kolikrát něco dozvěděla o světě, o těch samotných postavách a skvěle to rozšiřovalo příběh hry. Pořád jsem sice často figurovala jako doručovatel, takže náplní to nebylo nic světoborného, ale pro ty samotné dialogy mě to bavilo.

Co se týče postav ještě, tak zde mám výtku k tomu, jak byl či spíše nebyl udělaný systém společníků. Že je nebudu ovládat, tak to se dá ještě snést, ale po celou dobu hry jsem vůbec neměla pocit, že bych cestovala s někým, pokud nepočítám hlavní úkoly, kdy mluvil i někdo jiný než Clive. Když jsem poprvé měla možnost procházet se po světě se společníkem mimo hlavní linku, tak jsem se zpočátku při bojích ohlížela, jestli ta postava třeba nezmizela, protože bylo naprosté ticho. Nemyslím to, že by spolu postavy měly vést diskuze, ale chyběl mi třeba nějaký pokřik na Cliva (ty tam možná byly, ale nějak si je nevybavuji), nějaký malý rozhovor mezi boji, při cestování, prohodit nějakou poznámku, prostě něco. Výjimečně ta druhá postava něco řekla jen tak, ale jinak bylo naprosté ticho. Té prázdnotě napomohla i nemožnost měnit vybavení společníků nebo ho třeba vylepšovat, nějak ty postavy vyvíjet. Navíc jsem nikdy neměla pocit, že by mi přítomnost postav nějak pomohla v boji. Jejich poškození bylo směšné a bylo naprosto jedno, jestli na nějakého silnějšího soupeře jdeme ve dvou nebo jestli na něho jdu jen já.

Výbava je kapitolou samo o sobě a je pro mě zklamání, jak je tohle vyřešené v tomto díle. V praxi funguje vylepšování postavy tak, že po skoro každém hlavním úkolu se u kováře objeví lepší vybavení (no, lepší, prostě vybavení zlepšující vlastnost třeba o hodnotu 1 či 2, což stejně v praxi nejde znát, naštěstí je ve hře jedna výjimka), to se koupí, popřípadě vylepší a je na chvíli pokoj. Nehrozí totiž, že by pečlivý hráč procházející každý kout našel v truhle opravdový poklad. Velmi výjimečně se mi stalo, že v truhle leželo lepší (opět lepší řádově o jednotky) vybavení, ale tyto raritní nálezy mi teda dopaminový systém neaktivovaly a já tak neměla moc snahu se v pozdější fázi hry zajímat o nějaké truhly. V drtivé většině případů v nich ležel materiál na výrobu, který by hráč spotřeboval tak za deset průchodů hrou vzhledem k tomu, že lepší věci se ve hře objevily až po nějakém hlavním úkolu. Takže materiálu hodně, ale zároveň absurdně málo využití. Hřebíčkem do rakve je pak naprostá absence čehokoliv, co by nějaké zbraně či zbroj ozvláštnilo a donutilo hráče je použít. Takže žádné statusové efekty, žádné bonusy k fyzické či naopak magické složce poškození, žádné šance x % na aktivování y, naprosto nic. Takže není nakonec moc důvod, proč prozkoumávat svět, hledat schované cesty a poklady, když nikde nic není, jen prázdno. Nějaké RPG prvky jsou v rámci různých Eikonů přítomny, ale při pohledu na výbavu jsem si říkala, že víc buildů a způsobu hraní vymyslím u akční adventury God of War Ragnarök.

O soubojovém systému mohu říci, že mi nevadil, ale zároveň mě nebavil až tak, že bych si dokázala představit více dílů FF s tímto systémem. Vypadalo to všechno hezky a efektně, to nepopírám, ale hlavním tahákem hry to pro mě nebylo. Souboje s Eikony jsou o něco vyšší level a ty byly zpracovány skvěle a jde vidět, že si s tím dali dost práce. Velmi mě bavilo hrát za Ifrita a opravdu jsem měla pocit, že ovládám fakt velký a silný kolos. Navíc v kolika hrách můžete bruslit po soubojové aréně s Ifritem? Součástí těchto soubojů byly i QTE části, kterých bylo vždy jen pár (třeba dvě, tři) a trochu jsem si říkala, i vzhledem k velkorysému času, který má hráč na zmáčknutí tlačítka, jestli to vlastně není zbytečné. Ale možná jen chtěli autoři zajistit, abychom u těch dlouhých scén nespali.

Co musím zmínit jako negativum, tak je velmi malá variabilita nepřátel. Vzpomínám, jak jsem v komentáři k původnímu sedmému dílu chválila množství nepřátel, tak zde je to opačné. Pojďme vzít vlkopsy, kytky, nějaké létavce a nějaké dvounožce a strčíme je na všechny kontinenty, jen tu a tam něco předěláme, takže z pavouků budeme mít štíry. I ty speciální lovecké úkoly nakonec obsahovaly již viděné nepřátele. Tady musím zmínit i chybějící slabiny nepřátel, které se asi moc autorům nehodily, ale já jsem zpočátku měla ve zvyku si říkat, že na bombu přece nemohu použít ohnivý útok a na wyverny jsem zase používala větrný či třeba bleskový útok. Je to naprosto jedno.

Jak už to bývá zvykem u FF série, tak musím pochválit hudbu. A opět musím pochválit soubojovou hudbu, kdy ta nejčastěji hraná soubojová hudba nese v sobě krásný odkaz na soubojovou hudbu z Final Fantasy VIII, kterou mám moc ráda a potěšilo mě, že ten stejný motiv je i zde. Ale i další písně jsou úžasné. V některých jsem slyšela metal, v jedné rock, u další mi to připomnělo Mozarta a dočkala jsem se na chvíli i varhan, nádhera. Vizuální stránka je také povedená, zvlášť výhledy do krajin a lokace v okolí krystalů. Co mě překvapilo, tak bylo to, že režim kvality nabídnul plynulější zážitek než režim výkonu. Nevím, jestli u toho druhého docházelo k větším propadům FPS nebo jestli režim kvality měl více než 30 FPS, ale rozhodně mi režim kvality vyhovoval více. A také se mi prvně stalo, že mi motion blur nedělal někdy moc dobře na oči a vadilo mi, že ho nemohu vypnout. (Ten už jde po updatu 1.03 vypnout.)

Pro: příběh, Eikoni a jejich využití, postavy, hudba

Proti: malá variabilita nepřátel, absence RPG systému, systém lootu a vybavení, některé postavy by mohly mít více prostoru

+27

Final Fantasy VIII

  • Switch 80
Dlouho se mi nestalo, že bych se do hry nedokázala tak dlouho dostat, jak tomu bylo o osmého dílu Final Fantasy. Moc tomu nepomáhala hlavní postava Whatever Squall (vždy mi v hlavě vyskočila asociace s termínem squall line), který byl lhostejný, uzavřený až arogantní a z jeho odpovědí jsem zpočátku spíše protáčela oči. Squall si prošel naštěstí osobnostním vývojem a ukázalo se, proč je takový a dokázal své chování krásně reflektovat. Avšak to nic nemění na tom, že první dojem nebyl nijak dobrý. Obdobně na tom byl i zbytek postav, které Squalla doprovázely. Zatímco v jiných hrách se nemohu rozhodnout, koho bych chtěla mít v partě, protože mi všichni přijdou zajímaví, tak zde jsem měla problém někoho vybrat. Občas mi jejich dialogy a reakce na sebe nedávaly smysl a nedokázala jsem si nikoho moc oblíbit. Naštěstí pak docela dávalo mít z hlediska příběhu v partě Rinou, takže obsadila jedno volné místo a jako druhého společníka jsem zvolila Quistis. Když už jsem začala těmi postavy, tak o moc lépe na tom ani nebyly ty záporné postavy, kdy u Seifera to vypadalo, že bude hrát větší roli soudě dle úvodní scény hry, ale nakonec se vždy objevil jen jako předskokan před dalším bossem a to bylo vše, kdy bylo možné ho vidět. Stejně tak mi přišlo naprosto škoda, že velice nebyla představena ani Ultimecia. Snad jen, že je kdesi v budoucnosti, kde je zlá a ráda by byla zlá v minulosti i přítomnosti. Příběhové pozadí jí pak vcelku dodává fanouškovská teorie, která by se mi dost líbila, takové řecké drama, kdyby to ovšem byla pravda. Nicméně bez této teorie je pro mě záporná postava zcela nezajímavá.

A příběh je druhá věc, která mě zpočátku moc nevtáhla. Vlastně mě začal bavit a zajímat až tak po třetině hry a byť má některé slabší chvilky a působí trochu zvláštně poslepovaně, tak i přesto jsem byla jsem zvědavá, jak to celé bude pokračovat. Lehkému zmatení z příběhu moc nepomohly snové sekvence, ale zase na druhou stranu to bylo zajímavé oživení hry a také jsem se těšila na to, jak se to celé spojí dohromady. Celý příběhový závěr se mi líbil už hodně, zvlášť ta myšlenka, že konec hry je v podstatě jejím začátkem. Když už jsem u příběhu, tak musím zmínit naprosto skvělé a vtahující filmečky, které tomu celému dodávaly nový rozměr a měla jsem z toho pocit, že jsem součástí něčeho opravdu velkého. Zvlášť sekvence ve vesmíru byly udělány skvěle (i když mi zase tak moc nezapadaly do hry). Podobně jako v sedmém dílu, tak i zde jsem se mohla podívat na různá místa po celé mapě a třeba město Esthar bylo dech beroucí a skvěle to dokreslovalo sci-fi vyznění osmičky. Krásná změna po těch pouštích na druhém kontinentu.

Soubojový systém využíval tzv. junction systém, který se zdál zpočátku docela složitý, ale nakonec jsem si na něho zvykla a začala využívat výhody, které tento systém nabízel. Skvěle do něho byli zakomponováni summoni (GF), kteří jednak dokázali zlepšit postavě vlastnosti a jednak se sami zapojili do bojů. Co mi přišlo ovšem trochu škoda, tak je to, že systém byl spíše stavěný tak, aby hráč magii nepoužíval tak často, jak by možná rád používal. Často se mi stalo, že jsem raději zvolila útok nebo GF namísto použití magie, protože ta byla napojena (právě přes junction systém) na nějakou moji vlastnost či zdraví a já bych jejím použitím snížila tento bonus, který mi dává. Ovšem bavilo mě si vysávat magii z nepřátel a následně si ji napojit na moji sílu, obranu či životy a zlepšovat tak boje schopnost postav. Stejně tak mě bavilo si vylepšovat GF, aby mi později mohli propůjčit lepší vlastnosti či příkazy, takže jsem na ostrově kaktusů strávila část herní doby. Navíc musím říct ještě ke GF, že vstup Odina na scénu jsem si vždy užila, to se fakt povedlo.

Musím zmínit ještě zábavnou karetní hru Triple Triad, u které jsem zpočátku trávila více času než samotným hraním hry. Bavilo mě vyhrávat raritní karty a hrála jsem s každým, s kým jsem mohla. Samozřejmě idylka netrvala věčně, protože přišlo v platnost pravidlo typu same/plus a další, kdy se mi kolikrát stalo, že z jasné výhry se stala velmi rychle jasná prohra. Toto pravidlo mě tak otrávilo, že jsem se ani neobtěžovala mu porozumět a prostě jsem brala, že dokud neuvidím oznámení, že jsem vyhrála, tak nemám nic jisté. Vyhrát některé karty bylo občas fakt na dlouho, ale nakonec se mi je podařilo sesbírat všechny (s pomocí CC Group samozřejmě). Skvělá minihra.

Stejně jako v předchozím dílu, tak ani tady mě neomrzela hudba, která hrála při soubojích, a další mojí oblíbenou skladbou byla ta, která hrála ve škole. Kolikrát jsem jen stála na místě a poslouchala ty krásné tóny.

Kolikrát jsem byla z osmičky rozmrzelá, nebavila mě hned od počátku a bylo pro mě náročné pokračovat. Ale jsem ráda, že jsem vydržela a nakonec si k tomuto dílu našla cestu a posledních pár hodin dala skoro na jeden zátah. Nakonec mi i ty postavy přirostly k srdci.
+23

Soul Hackers 2

  • PS5 70
Na Soul Hackers 2 jsem se těšila převážně díky soubojovému systému a byla jsem zvědavá, jaká hra bude po příběhové stránce a jak na mě bude působit svět. Od obojího jsem nečekala moc. A nebyla jsem o moc vedle.

Prvním velkým záporem, na kterém je hodně vidět nízký rozpočet na vývoj hry, jsou lokace, ve kterých se příběh Soul Hackers 2 odehrává. Jsou naprosto jednotvárné, vizuálně vcelku nezajímavé (až na poslední dvě lokace ve hře) a je neuvěřitelné, že i při tak malém počtu lokací se dokážou místa opakovat. A tak tu máme doky dvakrát, podzemí dvakrát a jakousi patrovou budovu dvakrát. Pak je tu ještě speciální lokace zvaná Soul Matrix, která je sice jiná od předešlých lokací, ale opět ji hráč uvidí celkem 15x, pokud se pustí i do NG+, jelikož poslední patro lze pořádně prozkoumat až v další hře. Snahou některé lokace obohatit je zřejmě přidání logických hádanek, kdy je nutné přijít na to, jak projít některými bránami, které se za hráčem zavřou a jiné se otevřou, nebo do kterého portálu vlézt, aby byl hráč teleportován na správné místo. Musím říct, že speciálně teleporty v Soul Matrix mi pily krev a průzkum jednoho patra se protáhl na trojnásobek. Byla jsem fakt ráda, že má hlavní postava k dispozici zbraň, kterou může od sebe odehnat přibíhající nepřátele, jinak bych v těch portálech byla do dnes. Těch ořezaných lokací je škoda, myslím, že vzhledem k zasazení hry by se dala vymyslet pěkná místa. Také je škoda, že obchody a vůbec ulice, ve kterých se ty obchody nacházejí, jsou udělány dost skromně a jsou malé, takže není moc co procházet. Obchodník je jen statickým obrázkem.

Dalším záporem hry je pro mě nezajímavý příběh, který je vlastně jen o tom, že se snažíme najít nějaké lidi, protože mají ve své moci věc, kterou chceme. Na konci přichází samozřejmě zvrat, který pro mě osobně nebyl příliš přesvědčivý a je konec. Co je naopak lepší, tak jsou postavy. Hlavní postavu Ringo jsem si rychle oblíbila a stejně tak její tak rozdílné společníky, kteří si k sobě postupem času našli cestu. Vztahy šlo utužovat v baru a volbami v rozhovorech se pak dala ovlivňovat náklonnost (Soul level) vedlejších postav. Soul level pak otvíral rozšíření příběhu těchto postav, což mě bavilo.

Největším kladem byl pro mě beze sporu soubojový systém, který používal schopnosti démonů k boji. Bylo nutné využívat slabin nepřátel a naopak se vyvarovat takových útoků, které by byly neefektivní, léčily by je nebo by je nepřátelé naopak odráželi zpět na mě. Na konci kola se po splněných podmínek (využití slabin) dal použít speciální útok zvaný Sabbath. Ten mi někdy dost pomohl k poražení nepřátel, kteří měli hodně resistencí, a tak jsem se snažila ho pomocí využívání slabin ke konci kola řádně posílit. Postupným levelováním těchto démonů a jejich fúzí se postavy postupně vylepšovaly. Vždy jsem se těšila, až z nasbíraných démonů vytvořím nějakého nového démona, který se naučí nějakou silnou schopnost a následně ji po čase předá dalšímu, a tak pořád dokola. Navíc démoni propůjčovali svým vyvolávačům i různé odolnosti, takže i s tím jsem si dost vyhrála.

Soul Hackers 2 je pro mě rozporuplná hra. Výše vypsaná negativa mě často štvala, ale stejně jsem u toho vždy nějakou dobu vydržela a bylo těžké přestat hrát, protože mix zábavného souboje, fúzování nových démonů a postupného vylepšení postav mě bavil až do konce a táhlo mě to dopředu.

Pro: soubojový systém, démoni, postavy

Proti: jednotvárné lokace, příběh, obchodníci

+16

Resident Evil 2

  • PS5 80
Od mého hraní remasteru prvního dílu Resident Evil už uběhl nějaký ten rok (skoro dva roky přesně). Hororové hry totiž nejsou mým vyhledávaným žánrem. Ne, že bych se nechtěla bát, ale moc tohle napětí v životě nepotřebuji, a tak si hraní hororových her dávkuji. Za tu dobu jsem už stihla zapomenout, jak uspokojivé hraní RE může být. Hra totiž na mapě vyznačí, jestli hráč v dané místnosti našel vše, co najít měl, postupně se odemykají zkratky a hádanky jsou tak lehké, že nehrozí žádná frustrace z nemožnosti rychlého vyřešení. Ovšem také jsem zapomněla na ten pocit, kdy vítězoslavně dojdu k nějaké věci, do které je třeba něco vložit, něco, o čem si myslím, že celou dobu tahám s sebou. Ale ne, kvůli omezenému inventáři jsem si to samozřejmě uložila do truhly, a tak je třeba se vrátit, vzít si to a jít opět k oné věci, do které je třeba něco vložit. Mám pocit, že v takových stokách už bych se mohla pohybovat po slepu, jak jsem neustále chodila sem a tam. Proto se stoky staly mojí nejméně oblíbenou částí. Naopak začátek na policejní stanici jsem si užívala a bavilo mě to asi nejvíce. On ten začátek je stejně nejlepší, když člověk ještě neví, postupně se z toho zabíjení a průchodu lokacemi stává rutina a přestala jsem i cítit ono napětí.

Měla jsem trochu obavy z onoho nepřítele, který hráče po určitou dobu pronásleduje, ale nakonec to tak hrozné nebylo. Naštěstí nebyl moc rychlý (při zvolené obtížnosti) a naštěstí byl dost slyšet, takže jsem věděla, že je někde poblíž. Navíc jsem zneužívala toho, že do nějakých míst prostě nemohl vejít, a tak jsem si předem naplánovala cestu a v duchu měla představu o tom, kde mám bezpečnou místnost. Nijak nadšená jsem nebyla z bossfightů ve hře, neboť se při nich dost ukázalo, jak ve hře chybí nějaký úhyb nebo blok, cokoliv. Protože když jsem viděla, že se boss napřahuje pařátem, tak mi bylo jasné, že je bez šance tomu nějak uniknout a jen jsem čekala, až to teda přijde. Sprint hlavní postavy je totiž spíše rychlá chůze v animaci běhu.

Co mě bavilo hodně, tak byla samotná hratelnost, přesněji řečeno ta akční část. Výstřely ze zbraně vypadají a znějí dost dobře, měla jsem pocit, že výstřely skutečně zasáhly živou tkáň a i když jsem mohla některé části jen proběhnout, tak jsem si naopak s chutí zastřílela. Jen jsem musela vydržet začátek, kdy Claire začíná s nějakým plivátkem místo zbraně. Dost té akční části pomohla i klasická kamera z pohledu třetí osoby, která vystřídala onu statickou kameru v původní hře. Také jsem ocenila i takový detail, jak Claire držela granátomet v ruce, když si svítila baterkou.

Jedná se o povedený remake, který převedl starší hru do moderního hávu a který mi přišel dost podobný jedničce, což není vůbec špatně, protože ta byla skvělá.
+23

Final Fantasy VII Remake Intergrade: Episode INTERmission

  • PS5 85
Příběhové rozšíření přináší vcelku krátké putování Yuffie za cílem získat z područí Shinra ultimátní materii. Chvíli mi trvalo, než jsem se s Yuffie sžila, a to jak z hlediska její povahy, tak z hlediska ovládání. Yuffie, ač o sobě ráda opakuje, že není žádné dítě, je zpočátku velice dětinská a naivní. Její charakter se v průběhu DLC vyvíjí a rozhodně jsem si k ní postupně našla cestu a už pro mě přestala být tou docela otravnou postavou z původní sedmičky, která hráči ukradne materie.

Povaha Yuffie více vystoupí v dialozích s dominatrix Scarlet, která v tomto rozšíření hraje větší roli a která kolikrát nemůže uvěřit, že někdo může být tak naivní a podle ní jistě i hloupý. Yuffie se Scarlet vůbec nenechá rozhodit a dál si jede to svoje. Sonon mi přišel v těchto chvílích spíše jen na okrasu a jako nedůležitý článek v rozhovorech. Navíc mi přišla energie mezi Yuffie a Sononem zvláštní (viz divná scéna ve vlaku) a nějak se mi k sobě nehodili jako tým. Příběhový závěr to trochu napravil. Sonon zemřel.

Kde to bylo naopak lepší, tak byly souboje. Poměrně dlouho, vzhledem k herní době DLC, mi trvalo, než jsem si zvykla na jiný boj s Yuffie a na to, že mohu ovládat jen ji. Postupně mi ale její ovládání přešlo do krve a bavila mě možnost synergizovat útoky Yuffie a Sonona. Nejednou jsem to při soubojích s bossy využila. Ti příběhoví bossové byli fajn, zvlášť pak v druhé kapitole. Peklo nastalo u těch nepovinných, u kterých jsem se docela zapotila, ale nakonec to nějak zvládla.

Jako příjemný bonus byly na konci cut scény, ve kterých se objevují postavy z hlavního příběhu.
+16

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Ač to z hodnocení tak nemusí působit, tak ve mně remake sedmého dílu Final Fantasy zanechává mírně rozporuplné dojmy. Na jednu stranu se těším, jak se bude příběh dál vyvíjet a že jde o něco nového, ale na druhou stranu mě některé změny, ať už viděné či jen naznačené, překvapily a trochu se děsím (a těším vlastně), kam to celé bude směřovat. Navíc tohle nové převyprávění ve mně vzbuzuje otázky, jak mám brát původní verzi příběhu a nějak pořád nevím. Docela se mi daří na to celé nahlížet jako na pokračování původní sedmičky, ve kterém Sephiroth z filmu Advent Children ví, jak původní sedmička skončí a chce její příběh předělat (proto re-make v názvu). Ale mám ohledně všeho asi tisíc otázek a budu velmi mile překvapena, když se z nich aspoň půlka vyjasní. To čekání na pokračování je hrozné, ale těším se na další díl do skládačky. Věřím tvůrcům, že z toho všeho nevyjde nějaká blbost a že ví, co dělají.

Svým komentářem jsem začala asi odzadu, ale chtěla jsem hned v úvodu napsat své celkové dojmy. Teď už tedy k samotné hře a její hratelnosti. Konkrétně k soubojovému systému. Když jsem viděla nějaké záběry ze hry v době, kdy vyšla, tak mi boj přišel naprosto nepřehledný a zmatený a nepřišlo mi to jako něco, co bych si chtěla zahrát. Tento pocit (nepřehlednost) mi zůstal i skoro ke konci prvního průchodu. Naštěstí je zde možnost téměř zastavit boj a promyslet, co dělat dál. Tuto pauzu jsem využívala hojně a zvlášť pak při druhém hraní na Hard obtížnost, kdy to byla nutnost a kdy z toho byla spíše ta tahová hra. Hodně mě tenhle způsob boje, takový hybrid mezi tahovým a akčním soubojovým systémem, bavil. Kolikrát jsem mým třem postavám rozdala každé po jedné, dvou akcích, co mají dělat, a pak už jen sledovala, jak to probíhá. ...Nebo se moje taktika rozpadla hned v úvodu, kdy nepřítel provedl nějaký útok a vyřadil tak z řetězce akcí nějakou moji postavu. Systém materií zde byl stejně zábavný jako v původním díle a podobně i učení se novým dovednostem ze zbraní a využívání ATB systému. Ten šel pomocí materií ještě více posílit a získávat tak ATB o něco rychleji. Paráda. Jen škoda, že Summony jsem nevyvolávala tak často, jak bych ráda, protože většinou na to nebyl čas, nebo vyvolat nešli a stejně tak moc v boji nepomáhali.

Potěšilo mě, že jsem v boji mohla ovládat i jinou postavu než jen Clouda, takže jsem kolikrát přepínala na Tifu nebo ji měla rovnou jako leadera party a užívala si její velmi rychlé útoky a dovednosti jako Starshower, Rise and Fall nebo True Strike. Navíc vždy měla u sebe materii Parry, takže její pohyb po bojišti byl velmi rychlý a i na souboje v simulátoru jsem brala hlavně ji. Fakt byla radost za ni hrát. Kolikrát mi zachránila boj, kdy její limit break pozabíjel tuhé nepřátele tak rychle, že jsem ani nevěděla jak. Ale konec ódy na Tifu, jsou zde i jiné postavy. Aeris zdatně sekundovala zvlášť svojí skvělou schopností Arcane Ward a hlavně jsme si velkou srandu užily s kombinací HP Absorption s Enemy Skill (Self-destruct), Reprieve ze zbraně a následným limit breakem Planet Protection. Vyčistilo to nejeden tuhý souboj v simulátoru. Cloud byl po většinu času mým kouzelníkem, ale na některé souboje jsem ho vybavila Hardedge a udělala z něho tanka, který často používal dovednost Disorder. Asi nejméně času jsem přímo ovládala Barreta a u něho jsem i nejméně využívala jeho dovednosti ze zbraní. Nějak mi nepřišly tak dobré jak u ostatních postav. I když jeho limit break Catastrophe je naprosto skvělý.

Příliš mě nenadchly vedlejší úkoly, které byly ve hře spíše jen proto, aby tam nějaké byly a také rozhodovaly o tom, jaké šaty budou mít postavy v deváté kapitole. Ty scény v šatech byly mimochodem skvělé a u cut scény Aeris v obyčejných šatech jsem se musela smát, jak tam nastoupila se psem a kočkou po boku a Johny ji nevybíravě postrčil kupředu. Stejně tak mě pobavil i tanec s Andreem a Cloudovo odhodlání udělat pro záchranu Tifu i něco takového. Také bylo fajn, že trio z Avalanche dostalo větší prostor (asi abychom si mohli více pobrečet na scénách z plošiny) a že jim byla věnována i jedna kapitola. Co se týče přidaných kapitol a rozšířených lokací ve hře, tak ne všechny mě bavily. Tady musím zmínit kapitolu Haunted (Chapter 11 myslím), která mě moc nebavila, ty bossové v ní mě spíše jen rozčilovali a nějak mi neseděla do aktuální situace, kdy máme spěchat k plošině, pořád si říkáme, jak spěcháme, jak jde o život, ale zároveň máme čas se nahánět s duchy a vyprávět si duchařské historky. Ještě že patřila k těm kratším. 

Co si zaslouží velkou pochvalu a co jsem si užívala, tak byla hudba a nebyla skladba, u které bych si říkala, že mě už nebaví ji poslouchat. Pouštěla jsem si některé skladby i z koncertu symfonického orchestru a musí to být zážitek to slyšet takto naživo. Podobná slova chvály mám i pro vizuální stránku hry, kdy jsem nejvíce ocenila na Remaku to, že se konečně mohu podívat ve slumech nahoru, na patro nade mnou, kde žijí ti bohatí a dobře zaopatření lidé. To prostředí, kde se hra většinou odehrává, je vlastně hnusné, šedivé, hnědé, znečištěné, rozpadlé, ale je to ztvárněno tak dobře a uvěřitelně, až je to vlastně hezké. Hra sice nenabízí nijak časté pohledy na Midgar jako celek, ale když už ano, tak jsem si to užívala a bylo zajímavé vidět něco, co jsem si tak nějak představovala při hraní původní hry.

Hra mě opět chytla, jak už to bývá u FF VII, a bylo těžké ji přestat hrát. Pořád nevím, jestli se mi ten příběh líbí a jestli se mi bude líbit. Snažím se to brát jako něco nového a něco, k čemu je třeba přistupovat trochu jinak než ke klasickému Remaku. Už aby byl vydán Rebirth.
+23

Yakuza Kiwami

  • PS5 80
Od mého hraní Yakuzy Zero uběhlo pár let, takže mé vzpomínky na vedlejší postavy, které byly v tomhle díle uvedeny, byly docela chabé. Naštěstí jsem si díky řadě cutscén brzy vzpomněla na zásadní momenty z prvního dílu (či spíše nultého) a některé události si odvodila. Do čeho jsem se naopak dostala rychle, tak je role Kyria Kazumy. Kyriu je opravdu sympatická postava, za kterou je radost hrát. Líbil se mi jeho smysl pro spravedlnost, cit pro morálku, stoický postoj, jeho otevřenost k novým věcem a to, jak nesoudí jiné lidi. Někdy mu to sice ujede, ale vezme to jako ponaučení a příležitost být příště jiný.

Hlavní příběh mi přišel méně propracovaný a rozvětvený než v Yakuze Zero, ale to je pochopitelné, vzhledem k tomu, že Kiwami představuje úplně první vydaný díl série. Přesto mě bavilo sledovat vývoj událostí a zvláště jsem se těšila na cut scény, které objasní motivaci a skryté motivy jednotlivých postav. Líbila se mi postupná proměna hlavního záporáka, u kterého bylo ukázáno, jaké okolnosti ho vedly k tomu, aby se stal takovým, jakým se nakonec stal. Kolikrát mi ho bylo spíše líto a přišlo mi, že svoji zlost smíchanou se zoufalstvím a pocitem méněcennosti nasměroval vůči Kyriovi, na kterého žárlil, a vybral si ho jako původce všeho zlého, co se mu přihodilo, i když samotný Kyriu mu v podstatě nic neudělal. Závěrečné finále mi dokonce vehnalo slzy do očí, i když počínání některých postav v něm postrádalo trochu logiku (Yumi se na "smrtelné posteli" spíše obrací ke Kiryovi než ke své jediné dceři Haruce). Je škoda, že Majima tu hrál roli jen jako vedlejší a spíše otravná postava. Sice mi mechanika Majima Everywhere až tak nevadila, prostě jen o jeden delší souboj navíc, ale určitě by si jeho postava zasloužila i nějaké příběhové rozšíření.

Co se hratelnosti týká, tak je to v podstatě stejné jako předešlý díl. Ovšem o něco méně mě tu bavily souboje, respektive nevzpomínám si, že by mi tak vadily u předešlého dílu. Z nepochopitelných důvodů si vývojáři mysleli, že bude skvělé, když se bossové ke konci boje rozhodnou, že si doléčí část svého zdraví, aby se uměle protáhla délka boje s nimi. Nad tím jsem fakt musela kroutit hlavou a říkala si, že tohle snad nějakou dobu zase neuvidím. Bojové styly byly, stejně jako v Zero, fajn a ke konci jsem docela používala beast styl, u kterého mě bavilo automatické využívání věcí okolo jako zbraň. Souboje patřily také mezi jediné povinné části, které mě občas nudily, hlavně při vyrojení se stovek nepřátel s nekonečnými health bary jsem si říkala, že bych to nejraději vzdala, protože boj nepředstavoval výzvu, spíše jenom otravné mlácení kolem sebe. Přesto se vyskytlo pár prvků, které dokázaly souboje ozvláštnit nebo zpříjemnit (např. střílečka v autech).

Pokud jsem zrovna nebyla zatažena do hlavního příběhu, trávila jsem svůj čas pobíháním ve městě se skvělou atmosférou japonského podsvětí (zvláště v noci), navštěvovala jsem herny, oblíbila jsem si hlavně kulečník (i když mě protivník většinou porazil) a poker (i když jsem většinou prohrála všechny své žetony). Také jsem si zašla na Mahjong a "hrála" ho, aniž bych se obtěžovala přečtením pravidel, úplně jako v Zero. A nesmím zapomenout na návštěvy společenských podniků s jejich dvěma hlavními hosteskami, z nichž mi přirostla k srdci spíše Rina. Tím se dostávám k prvkům, které mohou obsahovat asi pouze japonské hry, a to byly steamy momenty, u nichž jsem se spíše smála a říkala si, jak je tohle typicky japonské. Subostories byly slabší oproti Zero, což je samozřejmě logické, když se jedná o první díl v sérii, a tak je jich tu méně zapamatování hodných. Podobně ochuzená byla i Sega herna, na kterou jsem se těšila a která obsahovala jen minihru na principu kámen, nůžky, papír a UFO catcher.

Celkově jsem se u hry téměř celou dobu bavila, nemám však chuť kompletovat všechny sub stories jako v Zero.
+21

Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion

  • PS5 90
Po Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII nastal čas na další díl ze série Final Fantasy VII, a to na prequel příběhu ústřední hry. Už první tóny úvodní skladby a cutscény zobrazující Midgar mi vyvolaly úsměv na tváři, protože jsem zase byla v tom světě a vracely se mi vzpomínky na události z hlavní hry. Bylo pro mě velmi poutavé a zajímavé sledovat události, o kterých jsem jen slyšela nebo viděla, byť z jiného úhlu, právě v první hře. Na úvod je třeba potvrdit, co se často zmiňuje v souvislosti s touto hrou, a to, že Zack je opravdu sympaťák. Za poslední dobu mi z herního prostředí nikdo tak nepřirostl k srdci jako on. Je docela úplný opak Clouda, což je i nejspíše záměr tvůrců dát je do protikladu, a vlastně i mě, takže možná proto mi jeho povaha tak sedla a bylo velmi příjemné hrát za někoho takového. Za takového idealistu, bezprostředního a otevřeného člověka, jehož snem je být oblíbeným hrdinou všech. I další postavy mě bavily, i když se jim třeba nedostalo tolik prostoru, kolik bych ráda, aby měly. Jen teda hlavní záporná postava mi přišla docela nezajímavá a mnohem více jsem se těšila na proměnu jiné záporné postavy z hlavního dílu, které se tady dalo naštěstí dost prostoru.

Velkým kladem hry je soubojový systém, který je vcelku jednoduchý, co se týká ovládání a používání materií, ale je zároveň i naprosto zábavný. Kouzla vypadala efektně a bylo jich docela dost na výběr, i když těch nejlepších bylo pochopitelně jen pár. Zábavnosti přidával i systém DMW v podobě tří neustále se protáčejících obrázků postav či stvoření a pokud se všechny tři obrázky zastavily na tom stejném, tak hráč měl možnost provést limit break či summon, a pokud se zastavily na nějakém stejném čísle, tak hráč získal nějaký bonus, či výhodu a někdy dokonce i level (ale pořád za předpokladu, že měl dostatek zkušeností). To přidávalo na napětí, co se teda nakonec vytočí, a někdy to i zásadně pomohlo při souboji. Animace summonů byly navíc skvělé a třeba takovou animaci Exaflare jsem vždy nechala dojet až do konce. K mému užívání si soubojů napomohl i fakt, že nepřátelé nesílili zároveň s levelem mojí postavy, a tak jsem měla pocit, že jsem opravdu lepší a silnější a že Zack se někam posunul v průběhu hry. Velký zlom (doslova) nastal po získání předmětů, které umožňovaly zvýšit maximální zdraví na 99 999 a stejně tak poškození, takže jsem začala dávat fakt velké rány (a fakt velké rány i přijímala).

Nejvíc herní doby jsem strávila ve vedlejších misích. Ano, jsou naprosto stereotypní, odehrávají se ve stále stejném prostoru a je jich 300. Ale až do konce hry mě to opravdu bavilo a všechny jsem je odehrála. Ke konci už ty mise byly docela tuhé, takže jsem místy měla větší snahu se některým setkáním pokud možno vyhnout. Do konce života mě budou pronásledovat můry v podobě za...tracených pštrosů (Dinornis), kteří mě šikanovali, když jsem hledala v jedné misi nepřítele jménem Magic Pot. Ale ten byl docela vzácný na nalezení, a tak se místo něho vesele objevovali tihle pštrosové, kteří měli asi triliardu životů a rychle mě pronásledovali v malém prostoru, který byl určen na boj. Z těch jsem měla fakt respekt. Podobný hororový zážitek jsem si odnesla z jiné mise, kdy jsem v průběhu narazila na Tonberry Kinga, který už tak byl pěknou osinou a po jeho poražení jsem si říkala, co dají jako bosse na konci mise, když už tohle mi stálo v cestě? Dva Tonberry Kingy. Ovšem pořádný traumatický zážitek si odnáším z dobrovolného bosse, který byl opravdovou zkouškou vytrvalosti a schopnosti udržet pozornost po dobu několika desítek minut. Dala jsem ho na třetí pokus, při tom druhém už jsem byla za 75 % života bosse a na konci svých sil, když najednou jsem nestihla nahodit Phoenix Down dříve, než jsem dostala zásah, a já věděla, že mě to čeká znovu. Že mě čeká minimálně dvacet minut dalšího boje v kuse. Jsem ráda, že to mám za sebou a už nikdy více. Zase to mělo tu výhodu, že závěrečný příběhový boss byl velice jednoduchý.

Závěr hry byl silný a vlastně pro mě i docela vyčerpávající. Nejdřív ten boss a pak konec příběhu, který mě zasáhl, i když bylo jasné, jak to skončí. Jsem moc ráda, že vznikají remaky (možná spíše reimaginace) původní hry a já tak vím, že se do toho světa sedmého dílu Final Fantasy ještě párkrát vrátím.
+18

Shadow of the Colossus

  • PS5 80
O hře Shadow of the Colossus se dá říct, že je jen o putování pustou krajinou za obrovskými stvořeními, které z nějakého důvodu chce někdo (tajemné hlasy v tomto případě) vidět mrtvé a vy se o to máte postarat. Tak prosté to je, ale zároveň je to zabalené do esteticky krásně povedené hry, i co se týká zvukové stránky.

Nelze se při hraní sám sebe neptat, co bude daní za to, že mi někdo oživí milovanou bytost. Přece to nemůže být tak jednoduché, že si odškrtnu šestnáct fajfek a vše bude dobré. Hra nic nevysvětluje, ani nenaznačuje a vše nechává na hráči. K chmurnému přemýšlení nad osudem obrů i mně samotného napomáhá i osamělá krajina, která je takřka bez života a samotné cestování, které se někdy neobejde bez zabloudění a hledání cesty dál. Závěr hry je silný, co se týče příběhu, a mé obavy, které mi při hraní vyvstávaly v hlavě, se potvrdily. Úplný konec mě mile překvapil, neboť jsem viděla naději, že veškeré moje úsilí nebylo zmařeno. Také mě velmi potěšilo, že koník přežil, protože při jeho pádu do hlubin jsem si říkala, že jestli se ta ženská nakonec neprobudí, tak se na všechno můžu vykašlat.  

Z čeho jsem měla obavy, tak bylo hrozné ovládání, kterým je hra proslulá. A vlastně to nakonec tak špatné nebylo a čekala jsem to mnohem horší. Ovládání koně bylo naopak povedené, protože jsem konečně měla pocit, že ovládám živou bytost s vlastním rozumem a chováním. Pochopitelně si tohle moc nedokážu představit v nějakém open worldu na desítky hodin, ale tady to naprosto sedělo.

Samotné souboje byly zábavné a nebylo po většinu doby nijak těžké přijít na to, jak daného colossa porazit. Nepřišlo mi, že by se bossové opakovali a naopak byl každý originální. Někteří samozřejmě byli více zábavnější než jiní a bylo znát, jak se obtížnost v jejich zdolání postupně zvyšuje. Ovšem i tak byla cesta k němu kolikrát delší než samotný boj. Zpočátku mi jich bylo i líto. Ale třeba ten poslední? Smaž se v pekle, šestnáctko (ale co se týče jeho designu, tak je opravdu povedený).
+25

Hogwarts Legacy

  • PS5 65
Na začátku bych ráda podotkla, že se považuji za fanouška série HP, byť ne sice velkého, ale filmy jsem viděla aspoň dvakrát a knihy četla víckrát. Na hru jsem se těšila, ale moje očekávání byla spíše v rovině "ať to není propadák", neboť vývojáři nemají takové zkušenosti s open world hrami a zpracovat svět HP je docela velké sousto. Myslím, že moje očekávání se vyplnilo, propadák to není, hra se docela povedla a finančně se jí daří. Po prvních mých hodinách ve hře, kdy jsem se dostala i do samotného hradu a absolvovala výuku, jsem byla nadšená, ovšem, jak jsem postupovala hrou dál a objevovala, co nabízí, tak moje nadšení postupně upadalo a mé hodnocení taktéž.

Co je pro mě prvním kamenem úrazu, tak je hlavní postava. Já chápu, že tvůrci přišli s nápadem, že o té postavě nebudeme vědět nic, nebude mít žádné příběhové pozadí, rodinu, minulost a že si máme tohle všechno domyslet a dosadit něco svého. Což o to, fantazii vcelku mám, a tohle mi problém nedělá, ale pro mě ta postava byla naprosto bezduchá, nezajímavá a neměla jsem k ní žádný vztah. Zatímco ostatních lidí se ta moje postava ptala na jejich minulost, jejich příběh, pocity, tak sama žádné neměla a protože žádné neměla, tak se nikdo nikdy na nic té postavy nezeptal. A to poněkud ubírá na zajímavosti a imerzi, protože dialogy probíhaly formou výslechu z mé strany a odpovědi na něco byly vždy jen dvě a často v pořadí, že první odpověď je světlá (lítost, pochopení a tak), zatímco ta druhá je temná (sarkasmus, egoismus a tak). Zjednodušeně řečeno. Výjimečně byly tyto dvě odpovědi prohozené, asi ať dáváme neustále pozor a jen ty odpovědi poslepu neodklikáváme. Už v průběhu vyprávění toho druhého jsem věděla, jaké odpovědi mi ta hra nabídne, jak to bylo předvídatelné. Nuda. Asi by mě osobně více vyhovovalo, kdyby byly připravené nějaké verze minulosti naší postavy a já si mohla na začátku vybrat a ta postava podle toho odpovídala či jednala (třeba jak je to v sérii Mass Effect). 

O něco lepší jsou vedlejší postavy, protože nějaký příběh aspoň mají. Těch opravdových vedlejších postav je jen pár, když nebudu počítat postavy, které potkáte v nějaké vesnici a které zapomenete za prvním rohem. U úkolů s Natty jsem sice trochu usínala, jak to bylo nezáživné, a mrzí mě, že do nich více nezapracovali to, že je animagus a že jsme se nemohli dozvědět něco více o tom, jak se čaruje bez hůlky. Úkoly s Poppy vždy dobře zněly na papíře, ale jejich samotné plnění už tak super nebylo (například úkol, kdy jsme vraceli dračí vejce). Čekala jsem to trochu zajímavější. Nejlepší z vedlejších postav je pro mě Sebastian a příběh o jeho sestře Anne. Sebastian má silnou a zajímavou motivaci k dosažení svých cílů a hlavně jeho linka nabízela morální témata, která si sám každý v sobě může řešit a která nejsou jen černobílá. Navíc se zde vyskytuje jedno za dvou rozhodnutí, která hráč může učinit a něco změnit. Na RPG hru žalostně málo. Navíc jeho příběh je taková paralela k tomu hlavnímu příběhu (snaha někoho zachránit od bolesti a utrpení), který ve hře je, ale u něho to funguje o něco lépe, protože to sami s ním prožíváme.

Když už jsem zmínila ten hlavní příběh, tak ten rozhodně nepovažuji za něco, kvůli čemu bych si tu hru chtěla zahrát znovu. Vlastně nejzajímavější jsou na něm cut scény z minulosti, které si můžeme pomocí Pensieve promítat. Antagonista ve hře sice je, ale je tak nevýrazný, že třetinu hry jsem si ho pletla s jeho poskokem a až do poslední třetiny hry jsem si pořád nebyla jistá, jak přesně to jeho jméno zní. Může to poukazovat na moji neschopnost si pamatovat jména, ale spíše je ta postava tak nevýrazná a nezajímavá, že mi vlastně bylo naprosto jedno, kdo to je. Ne příliš dobře vzpomínám na první dvě zkoušky, které hráči zadávají mluvící obrazy, protože to bylo nezábavné a stále se opakující sled puzzlů a bojů. Po druhé zkoušce jsem si říkala, proč tvůrci neudělali tyhle zkoušky nápaditější, ale naštěstí třetí a čtvrtá zkouška už byly o něčem jiném a zvlášť třetí byla povedená. Je mi záhadou, proč i u prvních dvou to nešlo jinak a lépe.

Postavám ani moc nepomáhá mimika. Já málokdy kritizuji grafiku a už vůbec ne mimiku, ale tady to musím zmínit. Neboť se mi stalo, že nějaká žena ve hře mi sdělovala, že jí zabili manžela. Jenže já jsem při téhle zprávě dostala záchvat smíchu, neboť moje postava nahodila jeden ze dvou módů, jak se tváří (buď se usmívá, nebo se tváří vážně, napjatě). A zrovna vybrala ten úsměv, takže tato žena mi sdělovala tragickou zprávu a moje postava se usmívala a já s ní. A nadšený výraz Poppy, kdy se na mě dívala šílenýma očima s pusou dokořán, mě bude strašit asi ještě hodně dlouho.

Dalším zklamáním je zbytečná velikost světa a jeho naplnění v podobě různých výzev a sběratelských blbostí. Nejdříve jsem měla odkrytou jen jednu část mapy a říkala si, že konečně někdo, kdo do her nestrká kvantitu na úkor kvality. Pak se ukázalo, že ona mapa se ještě jednou rozroste a znásobí se ikonky. Samozřejmě že tyhle činnosti dělat nemusím, ale spíše bych ocenila, kdyby autoři místo šíleného množství nezajímavého obsahu dali přednost něčemu menšímu, čemu se budou více věnovat. Je trochu škoda, že snad většina vedlejších úkolů je hráči zadána v nějaké vesnici, takže moc nehrozí, že by hráč jen tak organicky na nějaký úkol v divočině narazil. Takže krom nákupního seznamu s ikonkami není až tak důvod se někde procházet.

Že hra v rámci RPG prvků poněkud pokulhává, se projevu i v loot systému, který je hloupý. Odměny v truhlách jsou totiž náhodně generované, takže to, že se naučíte Alohomoru level 2, je vám úplně k ničemu, protože i za nejtěžším zámkem najdete nějakou blbost, kterou můžete najít i v nějaké obyčejné truhle na ulici. Nakonec jsem se o loot přestala úplně zajímat, vylepšila si nějakých pár kousků, které jsem už do konce hry neměnila, a zbytek prodávala.

Hra má pochopitelně i klady. Tím hlavním je atmosféra a zejména pak samotný hrad, který se fakt povedl. Také moje první návštěva Forbidden Forest byla skvělá, opravdu jsem měla pocit, že se procházím tím tajuplným lesem, který známe z filmů. Dobrý nápad je i Room of Requirement, včetně vivárií, kde si plno hráčů jistě dokáže hodně vyhrát (já až tak ne). Do konce hry mě neomrzelo létání po světě na koštěti, byť ovládání bych asi udělala jinak. 

Dalším výrazným kladem je soubojový systém, který je fakt zábavný a unikátní. Sice neustále přepínání kouzel je docela otrava, ale boj vypadá efektně a je radost kombinovat různá kouzla. Kolikrát se bojiště stalo velmi nepřehledné, ale naštěstí to kompenzuje možnost odrážet nepřátelské útoky a udělat protiútok.

Jsem zvědavá, až se jednou dozvíme, co vše ze hry muselo být vyškrtáno, protože až nápadně často moje postava říkala, že tady by neměla chodit sama. Jak kdyby tam dříve byl nějaký systém společníků, kteří s vámi budou chodit po světě, ale musel být vyškrtnut.
+47 +48 −1

Dirge of Cerberus: Final Fantasy VII

  • PS2 75
Dirge of Cerberus se zaměřuje na jednu z postav sedmého dílu Final Fantasy, a to na Vincenta Valetina, který hraje v této hře ústřední roli. Krom toho, že musí zachránit planetu (opět), tak se dozvídá i něco o své minulosti. Právě příběh a dozvídání se, co se dříve stalo, bylo to, co mě na hře nejvíce táhlo dopředu. Zpočátku mě překvapilo množství cut scén a in-game animací, které neustále přerušovaly samotné hraní, ale později jsem si už zvykla, že ujdu pár kroků (obrazovek) a zase bude stmívačka. Asi tak v půlce hry byla jedna část, kdy se animace hromadily za sebou a mám pocit, že jsem za hodinu hry odehrála asi tak patnáct minut, a to se jednalo jen o přesuny. Ale, jak už jsem zmínila, příběh byl zajímavý a užívala jsem si postavy, které se na obrazovce postupně střídaly.

Co už je o něco horší, tak je samotná hratelnost. Tvůrci se jí sice snažili ozvláštnit tím, že Vincent může získávat levely a vylepšovat zbraně či používat materie, ale je to pořád to stejné dokola a i když ta hra není kdoví jak dlouhá, tak i tak mě to dokázalo začít nudit. Otravné a vlastně zbytečné bylo shánění přístupových karet, abych si odemkla malou ohrádku (Vincent je jinak schopný akrobat, ale tohle přeskočit nedokázal) a mohla pokračovat dál. Kolikrát ta karta vypadla před onou ohrádkou nebo byla hned za rohem. Tedy žádné velké hledání. Ale zase bylo na počet nalezených karet navázáno skóre, tak to byl asi jejich účel. Zpočátku jsem nenarazila na moc bossů, ale ke konci jsem měla pocit, že hra přede mnou staví jednoho bosse za druhým. A i ti se dokázali opakovat. Co ovšem vzbudilo můj respekt, tak byl příchod Omega Weapon, jen jsem ten souboj (aspoň co se hratelnosti týká) s ním čekala trochu epičtější, ale od toho tu byly cut scény, aby ten pocit zprostředkovaly. 

Povedeně hodnotím hudbu, která mi některými skladbami připomněla FF VII, a Vincent v anglickém dabingu zněl jako Batman.
+18

Fire Emblem: Three Houses

  • Switch 90
Díl Three Houses byl mým prvním vstupem do série Fire Emblem. O hře jsem věděla jen to, že je tam velké množství postav a že souboje jsou tahové. Prvotní dojmy byly lehce zmatené, když jsem poprvé vstoupila na půdu kláštera a nahrnulo se na mě strašně moc věcí a dialogů, ale velice rychle jsem různé mechaniky pochopila a začala je využívat ke zlepšení mého týmu spolubojovníků.

Nejprve k postavám, které tvoří podstatnou část hry a určitě dělají tu hru takovou, jaká je. Postav je fakt hodně. Navíc ty postavy jsou i propracované, každá z nich sleduje jiné cíle v životě, má jiné hodnoty, názory a záliby. Za těch několik desítek hodin jsem je poznala opravdu hodně, avšak i ke konci jsem o nich stále zjišťovala něco nového. Co mě na tomhle systému interakcí s jinými postavami bavilo asi nejvíce, tak byly rozhovory těch postav mezi sebou. Jak jsem zmínila, ty postavy jsou dost odlišené od sebe, takže jejich dialogy (ve hře označené jako support), které prohlubují jejich vztahy, mě hodně bavily a vždy jsem se těšila na novou dávku interakcí. Některé byly dojemné, u některých jsem se zasmála a jiné byly zase vážné a spíše smutné. Protože jsem hrála za "červené", tak jsem si užívala dialogy s Bernadettou nebo třeba Dorothea je měla skvělé. Dalším plusem bylo to, že ty postavy se nejen rozvíjely mezi sebou, ale každá z nich zažila nějaký větší či menší osobnostní růst a bylo příjemné vidět, jak postupně dospěly (na začátku hry jsou to vlastně studenti). Myslím, že hodně těmto rozhovorům napomáhal i naprosto perfektní japonský dabing, kdy jsem některé postavy poslouchala přímo s radostí (například Hubertův tajemno-cynický hlas nebo Petra, u které bylo znát že s jazykem země Fódlan bojuje, neboť to není její rodilá řeč). Samozřejmě je možné s jednou vámi vybranou postavou (s jistými omezeními) začít i romantický vztah a také některé postavy na základě hloubky vztahu mohou na konci hry skončit spolu jako pár. 

Druhá polovina hry obsahovala jistý zvrat (zvratů je tam teda více), se kterým přišla i počáteční depka z toho, co se v následujících měsících bude dít a co bude zřejmě nevyhnutelné. Myslím to, jak se moje strana obrátila proti zbylým dvěma a stali se z nás protivníci. A jelikož jsem nedokázala moc studentů přebrat v první polovině hry na moji stranu, tak mě čekalo velmi smutné zabíjení studentů, se kterými jsem si vybudovala trochu vztah. Jistě, jen výjimečně je nutné je zabít, když cílem v boji je commander, ale někdy nebylo zbytí a to ticho, které nastalo, když jsem zabila nějakého studenta, bylo ohlušující a bylo mi z toho hrozně (já vím, jsou to jedničky a nuly, ale i tak). 

Hra ovšem není jen simulátorem socializace, a tak jsem podstatnou část herní doby strávila na bojišti. Jak jsem zmínila, boje probíhají na tahy a jelikož mám ráda tahové souboje, tak jsem si i tuto část užívala. Zpočátku jsou postavy jen málo specializované a liší se v podstatě jen typem používané zbraně. Ale postupem času, jak jsem těch bitev odehrála více, jsem je mohla začít více zaměřovat na určitý typ povolání a zvolit, čím se stanou. Některé jsem tak dopracovala na ozbrojené rytíře na koních či wyverně, ale trochu jsem podcenila dovednost "riding", na kterou jsem se měla začít zaměřovat u všech i dříve. Až později jsem totiž zjistila, že tato dovednost je třeba u většiny povolání v master ranku, a tak velká část mých bojovníků stejně chodila po bojišti pěšky. Ne, že by to až tak vadilo (na mojí obtížnosti určitě ne), ale zase jsem přišla o všechny ty dark knighty a jim podobné. 

Samotná bojiště nabízela několik typů map, kdy některé z nich obsahovaly různá políčka, která poskytovala těm, kteří na ně stouply, výhody, ale i nevýhody. Takže někdy bylo třeba dopředu dost přemýšlet, kam si moje postavy stoupnou a také brát v potaz dosah nepřítele. V průběhu hry jsem narazila i na několik bossů, kteří měli trochu jiné systém v jejich zabíjení (aspoň co se týká bossů typu beast). Občas se na dané mapě vyskytovala i zamčená truhla nebo třeba políčka s teleportací či zamčené dveře. Jen je škoda, že tyto prvky obsahovaly většinou jen příběhové mapy a že jinak nebyly více využity. Zábavné mi přišly mise, které mi zadali přímo moje spolubojovníci a které se týkali jich osobně. Ty právě často obsahovaly nějaký nový prvek na bojišti.

Celý tento skvělý základ doplňuje hudba, která se mi za ty desítky hodin neoposlouchala, již zmíněný japonský dabing, zajímavý příběh, zvraty v něm a také činnosti, které hráč může vykonávat v rámci průzkumu kláštera a školy. Třeba výuka se mi dost líbila, i když šlo jen o rozdělování bodů do schopností a jejich levelování, ale to piplání těch postav a jejich vylepšování mě moc bavilo. Dobré bylo také odpovídání na zvídavé dotazy mých studentů a nutnost trefit se do té odpovědi, které by se jim líbila. Což se mi teda moc nedařilo, protože buď jsem vůbec nevěděla, co na tu otázku odpovědět, nebo když už jsem byla přesvědčená, že je to dobrá odpověď, tak byla špatná.

Hra nabízí velkou znovuhratelnost, protože jsem ji zatím prošla jen za jednu stranu a tedy i z jejího úhlu pohledu na dění. Ale zatím mám trochu problém se do hry pustit právě kvůli tomu, co jsem popsala ve spoileru.
+13

A Plague Tale: Requiem

  • PS5 70
Na druhý díl jsem se těšila převážně z toho důvodu, že mě zajímalo, jak bude příběh Amicii a Huga pokračovat a také jsem byla zvědavá, jak moc se bude lišit druhý díl od toho prvního.

Mohu začít tím, že se vlastně tak moc neliší, co se té hratelnostní stránky týká. Jsou tu sice některé věci navíc, jako jsou nové předměty, zbraně, schopnosti, které mají za mě dobrý a méně používaný systém vylepšování, a je také přepracovaný systém výroby (za mě k lepšímu). Jinak se jedná v podstatě o stejnou hru, což pro mnohé je nejspíše kladem, zatímco pro mě, kdy jsem nebyla až tak nadšená z hratelnosti u prvního dílu, ani moc ne. Mě to plížení nebavilo a vždy jsem byla ráda, když tyhle úseky skončily a já měla tak chvíli oddych. Paradoxně mě na hře bavily ty části, kde nebylo moc nepřátel a spíše se jednalo o průzkum prostředí nebo řešení "hádanek". Asi tak v půlce hry, kdy jsem se dostala na ostrov La Cuna, jsem k mému překvapení zjistila, že mě ta hra začala bavit, že hra začíná být zajímavá a že chci vědět, co bude dál. Do té doby jsem neměla takovou potřebu hrát a posouvat se dopředu. Navíc na začátku této velké lokace bylo tempo hraní pomalé a já se dozvídala něco o příběhovém pozadí hry, což se mi hodně líbilo, protože to byl velmi příjemný kontrast s těmi hekticko-plíživými částmi předtím. Samozřejmě tohle pohodové hraní netrvalo dlouho a přišlo další plížení a Call of Duty-like části (ty byly naprosto strašné a vůbec mě nebavily).

Co mě naopak bavilo, tak byly proměny obou ústředních postav. Líbilo se mi, jak se Amicia snažila být příkladnou starší sestrou, která nechce, aby se její mladší bratr naučil, že zabíjet lidi je dobrá pomsta, a to nejlépe v návalu emocí. Jenže sama je jen člověk, a tak své křehké zásady nejednou porušila, a to s ní dost zamávalo, jak bylo dobře vidět na jejím psychickém stavu.  Hugo, co se týče jeho osobnostní proměny, to vše kopíroval a z chlapce obdivující motýle v prvním díle se stal masový vrah, jak jsem mu postupem hry začala říkat (a Amicia pak sériový vrah). Moc často se ve hrách nesetkávám s tak emotivními výstupy hlavních postav, jako v případě Amicii. Jde o velmi příjemnou změnu, Amicia nejen doprovází svou po většinou děsivou pouť různými výkřiky strachu nebo beznaděje, ale také se snaží ve vypjatých situacích sama sebe povzbuzovat a celkově jde o velice komunikativní postavu. Tvůrci také dobře vykreslili záchvaty úzkosti nebo fyzické zhroucení, které tak vypadaly velmi uvěřitelně. Byl pro mě zážitek sledovat postupný psychický úpadek obou postav a jestli jsem si říkala v prvním díle, že bych nechtěla být v roli Amicie, tak to stejné platí i zde.

Čím druhý díl vyniká, tak je prostředí, ve kterém se odehrává. Konečně postavy opouští temné městské uličky, kterých bylo v závěru prvního dílu požehnaně, a hra tak nabízí větší rozmanitost a hlavně pestrou barevnou paletu. Navíc po grafické stránce se hra povedla, takže je radost se rozhlížet okolo sebe a užívat si výhledy do krajiny nebo zkoumat různé detaily. Musím pochválit i hudbu, která se mi líbila více než prvním díle a také francouzský dabing. Sice jsem postavám nerozuměla, ale zněly skvěle.

První díl působil svěže s množstvím nápadů a zábavy, druhý mě však více nudil a obsahoval místa, která bych nejraději přeskočila a spíše po něm nemám příliš chuť zahrát si pokračování, kdyby nějaké někdy vyšlo.
+27

SeaBed

  • Switch 80
To bylo opravdu náročné čtení. Jak z hlediska délky a struktury vyprávění, tak i z té emoční stránky, kterou hra nabízela. 

Tato novela je naplněna vyprávěním všedních scén ze života a je tedy třeba přečíst hutné úseky textů, kde se v podstatě nic důležitého ani zásadního neděje, ale na druhou stranu tyto úseky dokážou vzbudit ve čtenářovi touho dozvědět se, co se skrývá pod povrchem. Z tohoto důvodu je tempo vyprávění velice pomalé a dočíst tuto novelu zabere tak kolem 15 hodin, možná i více dle rychlosti čtení. Navíc se střídají různé časové linie, postupně se to celé začíná komplikovat a spíše jsem ke konci byla více zmatená, než že bych se dočkala odpovědí. A aby toho nebylo málo, tak se po určitých částech hry odemykají bonusové scény, kdy jsou události ve hře zobrazené z pohledu jiné osoby nebo se jedná o nějaké doplnění příběhu.

Naštěstí se mi během poslední kapitoly vše pospojovalo a i když některé věci zůstaly otevřené a volné k interpretaci čtenáře (což je super), tak mi došlo, o čem to celé je a co to vlastně čtu. Jisté náznaky se objevují již v průběhu posledních kapitol, takže jsem tušila, kam to směřuje. Ovšem i tak na mě závěrečná kapitola (vlastně jediný telefonát v ní) zanechala dojem, že někdo na mě shodil korbu plnou emocí.

Občas se mi stávalo, že jsem musela chvíli přemýšlet, co jaká postava řekla, neboť to není nijak zvýrazněné, která postava zrovna mluví. Ale většinou to šlo lehce poznat, kdo začal mluvit, neboť jednotlivé charaktery byly od sebe dost odlišné a tedy i jejich způsob, jak mluvily. Texty doplňuje nevtíravá hudba, skvěle doplňující současnou scénu na obrazovce. Občas mě při čtení i tak dokázala rušit, tak jsem si ji ztišila úplně. Ovšem já potřebuji na čtení nejlépe úplný klid, takže věřím, že jiným by tohle problém nedělalo. 

I když se mi to místy zdálo nekonečné a raději bych se dočkala už něčeho zásadního, tak čekání se vyplatilo a konec to skvěle završil a dal rozhodně podnět k přemýšlení nad celou hrou.
+15

A Plague Tale: Innocence

  • PS5 85
Málokdy má člověk možnost si zahrát hru odehrávající se ve 14. století a ještě k tomu dostane k ovládání jako hratelnou postavu dospívajícího člověka, kterému dělá společnost dítě. Právě zasazení a role, jakou hráč sehraje v této hře, je pro mě tím největším plusem. Že středověk nebyl nic moc, to je asi všem jasné, ovšem prožít středověk za časů morové epidemie, to už je fakt peklo. Navíc hlavní hrdinové se v tomhle světě ocitnout sami, a tak se jejich bezbrannost dána věkem těchto postav ještě umocní. Proto dokážou být scény, kdy procházejí okolo mrtvých lidí, kteří zemřeli na epidemii, tak působivé. Neví, co se děje, neví, co se na tomhle místě stalo a neví, jestli se vůbec dokážou ubránit, když to nedokázali ani ti mrtví vojáci. Tato místa plná smrti, zmaru a beznaděje jsou občas vystřídána místy (řeka, kostel, hrad), kde se dá nalézt klid, která navodí jiné myšlenky a která ukážou, že i v těchto časech se dá najít něco dobrého a pozitivního a že je to vlastně třeba, aby se člověk z toho všeho psychicky nezhroutil.

Opravdu povedené je ztvárnění dvou ústředních postav - Amicii a Huga. Hugo totiž není jen zmenšená verze dospělého, ale opravdu se chová jako malé, naivní dítě. Jeho reakce, když je mimo svůj pokoj, kde doposud trávil své dětství nebo jeho část, je autentická a dokáže se nadchnout pro věci, nad kterými se ostatní ani nepozastaví. Amicia naopak musela mimo své sesterské části zaujmout i postoj matky a starat se o svého mladšího bratra, kterého vlastně do té doby ani moc neznala. Bylo to ona, kdo se musela rozhodnout, jestli bude Hugovi říkat pravdu o tom, co se stalo, nebo jestli mu tak bude lhát, aby ho ochránila před další bolestí. Ocitla se v roli, o kterou nestála a o které nic neví. Tak jako se to někdy stane v našem reálném životě. I další postavy, byť třeba nedostaly tolik prostoru, mě bavily a ráda jsem obměnila sestavu, se kterou jsem trávila čas.

Cestování světem je doprovázeno povedenou hudbou, která skvěle vytvářela často ponurou nebo tak naopak intenzivní atmosféru. Kolikrát jsem se na chvíli zastavila a zaposlouchala se do hudebního nástroje, který jsem právě slyšela. Podobné slova chvály mám i pro grafickou stránku hry, která sice v porovnání s novějším dílem trochu zaostává, ale stále dokázala vytvořit krásné pohledy, ať už jsem šla chvíli lesem či přes nějaká pole. Jen škoda, že se velká část hry odehrávala ve městech či v podzemí, tak jsem si těchto výhledů nemohla tolik užít. Nejčastěji se s postavami pohybujeme v noci. Obrazy loučemi osvětlených středověkých ulic a opuštěných domů je přesně to, co mě na hře nejvíce přitahovalo svou atmosférou tajemna a strachu. Někdy jsem prožívala spolu s postavami také pocit pro mě "příjemného odporu" z okolí, to, když se zrovna snažíte doběhnout k dalšímu ohni, a na jedné straně na vás číhá hejno krys a na druhé leží těla mrtvých prasat.

V čem pro mě hra trochu ztrácí je samotný gameplay, který sice není špatný a dokáže být zábavný, ale jen do chvíle, kdy přestane fungovat stealth systém a stráže mě vidí, i když mě vidět neměly. Také v pozdějších částech hry přibylo akce a to mi jednak moc nesedělo do celkového vyznění hry a jednak mi některé části příliš nešly, takže jsem umírala a umírala, čímž se mi narušilo vyprávění příběhu, který je jinak velmi zajímavý a bavil mě. Moc mi také nelíbilo místy nucení do zabíjení lidí jen proto, abych některé části dokázala přejít. Měla jsem také obavy z finále hry, ale naštěstí se mi zadařilo a na třetí pokus jsem finálního nepřítele úspěšně zdolala. 

A Plague Tale: Innocence přináší herní zážitek především svým zasazením a příběhem, ale hlavně díky ústředním postavám. Nepamatuji si moc her, které by tak dobře zobrazovaly sourozenecký vztah se všemi radostmi i bolestmi.
+24