Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukáš Novotný / 33 let / Trutnov (ČR - kraj Královéhradecký)

Komentáře

< >

Assassin's Creed IV: Black Flag

  • PS4 95
S tímhle přímočarým pirátem jsem se setkal před nějakými šesti lety. Snad za to mohl dýchavičný herní stroj, který se pokoušel tropický ostrov z úvodní honičky rozpohybovat, snad svou roli sehrálo mírné přejedení se známou značkou, kdy jsem v krátké době hrál eziovská Revelations i divoký třetí díl. Tak jako tak jsme si do oka nepadli. Námořnické prostředí mi k Assassin’s Creed nepasovalo, marně jsem se prokousával prvními krůčky v Havaně, zkrátka jsem to záhy zabalil a myslel si, že když v AC III skončila velká kapitola celé ságy, bude to navždy konec i pro mě. Chyba lávky.

Relativně náhodná koupě více her v jednom balíčku mě snad i trochu z trucu nasměrovala zpátky k lodím a škunerům a k mému šoku všechno zacvaklo na první dobrou. Příběh se sice zpočátku vine jen tak ledabyle, ale ničemu to nevadí. Je patrný odklon od mysteriózních záhad a Mudrc nebo Observatoř plní úlohu téměř mcguffinovskou, hlavní hrdina nepřednáší řádové pravdy a jen jde sympaticky přímočaře po penězích, dobrodružství a zadostiučinění a vše se odehrává v nejlákavějším open worldu. Jak je mi tohle zaklínadlo pro desítky odehraných hodin většinou cizí, tady mi jen přecházel zrak. Místo abych se v kubánské metropoli naplno vrhl do další kapitoly půtek mezi templáři a hašašíny, začal jsem vybírat truhlice, pronásledovat poletující popěvky, zahrál si v taverně deskovou minihru a tak pořád dokola. A to ještě vůbec nic nebylo, tahle lokace je jen opatrný začátek. Když přibude hromada dalších aktivit v podobě lovu zvěře suchozemské i mořské, obsazování nepřátelských pevností, potápění se k pokladům nebo hledání map jak vystřižených z románu Roberta Louise Stevensona, vrněl jsem blahem.

V první řadě se ale všechno sbírání, vylepšování a nahánění podřizuje vlastní lodi. Byť jsem se na porci vodního dobrodružství, která je pro karibskou oblast logicky potřeba, příliš netvářil, protože mi plavební epizody v minulém díle příliš k srdci nepřirostly, tady to byla láska na první vlnu. Útěky před bouřemi a tornády, napadání čím dál větších lodí, dramatické ostřelování pevností, obsazování nepřátelských palub a v první řadě opravdu vydřené vylepšování korábu jménem Jackdaw. Sehnat potřebné množství materiálu (zejména kovu) je chvílemi slušná dřina, ale o to sladší je pocit, kdy po pár hodinách plavení se konečně mohu zlepšit harpuny / ostřelovací děla / těžkou palbu.
Dobrovolně jsem se tak celé hodiny plavil po moři, tu sebral nedalekou truhlu, tu harpunoval čím dál větší a respektuhodnější mořské tvory a jen sbíral zkušenosti a sílu, abych si postupně dávkovaný příběh mohl dát v plné polní skoro najednou. Minimálně jeho poslední třetinu jsem si vyzbrojen všemi zbraněmi, kostýmy či zbrojemi vychutnal ve dvou důkladných večerech a byl to zážitek, který mě napínal a s přibývajícími zvraty i patřičně emocionálně rozebral.

Doteď se totiž vzpamatovávám z toho, jakou silou na mě vyprávění o vzestupu a pádu pirátské republiky dopadlo. Při prvním uvědomění si, že v Nassau vypukl mor a nastalé krize patřičně využili zlotřilí templáři, jsem pochopil, že odteď už to půjde s přátelským naladěním celé party od desíti k pěti a s některými vedlejšími postavami až k nule. Každá Edwardova ztráta mě zasáhla, soundtrack rozechvíval a tuze jsem litoval, že je příběhových kapitol na můj vkus (vzhledem k počtu relevantních postav) málo a že děj někdy poskočí dopředu o pěknou řádku měsíců a někdy i let, protože s hlavním hrdinou a jeho spolupiráty bych času trávil klidně dvakrát tolik a uvítal nejedno DLC vztahující se právě ke Kenwayovi. Snad právě proto ve mně zůstane Black Flag jako něco nového a hlavně neopakovatelného.

Možná nebylo všechno dokonalé (viz zdlouhavé potápění, kde u mořského dna číhají nejrůznější agresivní tvorové), možná jsem musel absolvovat příliš mnoho misí ve stylu „nejdřív je sleduj a pak je poslouchej“, ale aby mě bavila drtivá většina vedlejších aktivit včetně podružných maličkostí jako řízení vlastní flotily, nákup nových plachet nebo třeba shánění potřebných kožešin pro vytvoření loveckého outfitu, to nepamatuji. Svět, kterému jsem propadl. Co naplat, asi jsem byl v minulém životě pirát.

Pro: Edward Kenway, proměnlivé prostředí (ostrovy, města, džungle, loď), nádherná kocábka Jackdaw, popěvky a pravověrná pirátská zábava po celých odehraných 53 hodin.

Proti: Potápění k pokladům

+22

Batman: Arkham City - Harley Quinn's Revenge

  • PS4 60
Arkham City mi k srdci přirostlo nápaditými vedlejšími misemi a atmosférou mnohem víc než hlavním příběhem nebo možnostmi open worldu, proto jsem další přírůstek do netopýří mozaiky vítal s otevřenou náručí. Harley mám navíc rád už z dob předtím, než to díky Margot Robbie bylo v módě, takže se zdánlivě nemohlo nic pokazit. Jenže v hlavní (lépe řečeno hlavnější) roli zde není Harley, není v ní dokonce ani Batman. Je v ní Robin.

Zatímco obvyklý ústřední hrdina (který se naštěstí také dostane ke slovu v elegantně řešeném finále) snese pěknou řádku ran či dokonce výstřelů a přesto je připraven rozdat sérii úderů, jeho drozdí společník už na tom tak dobře není. Po sérii průměrných levých háků se skácí k zemi, o kulkách ani nemluvě. Boss fighty jsou tak v jeho podání slušným utrpením, zejména proto, že při pokusu o doražení omráčených nepřátel si dává slušně na čas, vesele u toho točí dlouhou tyčí a než úder dokončí, už dostane obvykle dobře mířený pohlavek od dalšího z nevlídných pohůnků.

I proto mi celé DLC trvalo podstatně déle než slibované dvě hodiny a i proto jsem u něj nervózně poposedával a dokonce ho někde ve druhé třetině přerušil na více než měsíc. Mnozí si stěžují, že se dá v hlavní hře hrát jen za Batmana a Catwoman, Revenge je odpovědí, která říká, že méně je někdy opravdu více.

Pro: Harley a její nezaměnitelná anarchie

Proti: Robinova slabá výdrž

+7

Batman: Arkham City

  • PS4 80
Arkham Asylum jsem si náramně užil. Přitahovala mě proměnlivá flora ostrova, každé další otevřené dveře i sevřenost příběhu, který s menšími odbočkami směřoval k jasnému cíli. Hra mi přišla těžká, ale férová a tuze rád na ni vzpomínám. Nedlouho po jejím dohrání jsem se proto logicky vydal i do City a tvrdě narazil. Ze dvou zásadních důvodů.

Tím prvním je forma světa. Batman v open world zní náramně, ale mně se tenhle výhled pod kůži ne a ne dostat. Nevlídné šero a tma zabraňovalo jakémukoli užití si dalekého horizontu a za každým rohem číhal ten či onen gauner. Ještě větším problémem pak byl příběh a jeho tempo. V prvním díle jsem odstartoval Jokerovým zajetím a vzpourou, prošel jsem si jednu budovu, druhou budovu a pořád věděl na čem jsem a jen přidával na provázek korálky ve formě více či méně zásadních zvratů. Tady je zatčený Bruce, Hugo Strange zná jeho dvojí identitu, na scéně se objevuje Two-Face, který má v moci Catwoman, spouští se Protocol 10, přidává se řádění Jokera a pomoci může Mr. Freeze, kterého má ale zavřeného Penguin a mně jde hlava kolem, protože mám v tu chvíli za sebou snad dvě hodiny hraní a kvapíkové tempo by stačilo snad na dva celovečeráky.

V tu chvíli jsem hru odložil s tím, že se k ní zanedlouho vrátím, ale pachuť byla natolik silná, že se pauza protáhla na rok a půl. Aby mi nepřekážela v rozehraných, řekl jsem si, že se naposledy nasoukám do kevlaru a pak dám hře nejspíš sbohem, jenže nedalo mi to. Tu nápaditý úkol, tu překvapivá cut-scéna a bylo jasné, že tohle dobrodružství si prolétám až do konce. A díky vedlejším úkolům na to budu vzpomínat s úsměvem.

Zatímco hlavní linka má sice spoustu vychytávek a parádních akčních nápadů, nejednou jsem měl pocit, že tam a tady by se hodilo přibrzdit a nutnost vměstnat celý příběh do jediné noci je v tomto případě trochu na škodu. Užil jsem si sice jak manického Ra's al Ghula, tak atmosferické šplhání do pozorovací věže za účelem konečného zúčtování s Hugem Strangem, ale daleko příjemněji mi bylo u pozvolného odkrývání neznámých pozorovatelů či nepřátel, kteří mi byli neustále v patách a kteří skrývali nějaké to tajemství (Azrael, Deadshot, mrtvoly s důkazy směřujícími k Batmanovi) nebo v neposlední řadě změnu nálady v čele s krátkou, ale tuze působivou epizodou v Mad Hatterově domácnosti.

Soubojový systém mi přišel daleko přehlednější (snadnější?) než minule. Lépe se řetězí série úderů, logičtěji jsou do boje zapojena Batmanova udělátka a i ten nejtužší souboj v mém případě Mr. Freeze, kde jsem si chvílemi úzkostlivě připadal jako myš pronásledovaná kočkou se dá vykoumat tak, že i jeho případné opakování může být zábava.

V hodnocení tak hodně, subjektivně opravdu hodně přidávám, protože jak je patrné, ne všechny změny mi přišly k lepšímu, respektive většina revolučních změn mi přišla k horšímu (ani vsuvky s Catwoman nepřidávají tolik, kolik mohly / měly, včetně ošizeného posledního souboje). Tím spíš ale dokážu ocenit odvahu, s jakou tvůrci do projektu šli a jak museli trnout, jestli tahle riskantní sázka vyjde. Vyšla, ale příště by toho spoléhání na vrtkavou štěstěnu nemuselo být tolik.

Pro: Nápadité vedlejší mise dávající pocit funkčního otevřeného světa, větší potěšení ze soubojů oproti prvnímu dílu

Proti: Nezastavitelná dějová rychlodráha, která působí, jak když se nemůže dočkat, až skončí. Počkat si přece neznamená nutně zastavit.

+20

Uncharted 2: Among Thieves

  • PS4 95
Zasloužený hype. Drake's Fortune teď rozhodně nezačnu zatracovat nebo snižovat hodnocení a ve vzpomínkách mi zůstane hodně dlouho, ale co naplat, pokračování je o schod výš.

Tam, kde se první díl v klíčových pasážích měnil v sériovou střílečku s přibývajícími a tuhnoucími vlnami nepřátel v džungli i kamenných budovách, je díl druhý až neuvěřitelně vyrovnanou kombinací dynamického boje, střídání lokací, hlášek, plížení, lezení přes hory i doly a adekvátně jednoduchých / složitých puzzlů. Jen když si v hlavě promítnu všechna místa, kam se tentokrát Nathan nachomýtl, rozjede se mi ten nejdobrodružnější "film" všech dob. Nejraději vzpomínám na úvodní nepříjemné probuzení, gradující dobrodružství s vlakem natažené hned na několik kapitol, prozkoumávání mírumilovné vesnice i následné dobrodružství plné ledu. Žádná kapitola není stejná, i když se odehrává ve stejném prostředí. Pokaždé přibude nový typ nepřítele nebo se situace změní, i v nepálském Valley of Temples jednou střílíte, jindy se schováváte, jindy pomáháte nést raněného, vždycky jde hrát o něco nového.

Samozřejmě ne vždycky je taková změna k lepšímu a nejednou jsem se pořádně rozčiloval, například než mi došlo, že tank musím v nervy drásající naháněčce trefit ne jedním RPG, ale hned čtyřmi, kde každé se nachází na jiném místě, jsem si prožil pěknou řádku smrtí, a stejně tak mi pily krev i boss fighty. Což o to, když na mě postupuje obrněnec, dá se s většinou zbraní dříve či později vyřadit ze hry, nejlépe granátem, kdy se chudák rozplácne na zemi a stačí ho dorazit. Když ale bylo v chýlícím se závěru potřeba poprvé se shambalanským nepřítelem souboj nejen přežít, ale vyhrát, tedy protivníka zabít, šlo do tuhého, protože bez kuše (potažmo brokovnice) se souboj s ním rovnal téměř okamžité smrti ve chvíli, kdy jsem na pár vteřin přestal utíkat. Na druhou stranu několikrát negativně zmiňovaný poslední souboj mi sice v dané chvíli pil krev a vyloudil jsem při něm ze sebe několik vulgárních spojení, o kterých jsem netušil, že je vůbec znám, s odstupem mi ale přijde nápaditý a tak nějak příjemně oldschoolový, jakkoli mě z neustálého běhu daným směrem po chvíli přepadaly křeče.

Zkrátka takováhle dynamická a neopakovatelná jízda se objeví jen málokdy a Drake už po pouhých dvou dílech patří moje nejoblíbenější herní postavy všech dob. Nic si teď nepřeji víc, než aby mnohými rozpačitě přijatá trojka alespoň částečně udržela takhle neskutečně vysoko nasazenou laťku.

Pro: Vyváženost všech hratelných složek (lezení, puzzle, přestřelky, útěky)

Proti: Nemožně silní nepřátelé v kapitole Broken Paradise

+26

What Remains of Edith Finch

  • PS4 100
Jednou za čas se ke mně dostane dílo, po kterém mám neodbytnou touhu stvořit nějakou povídku, novelu, zkrátka vlastní svět. Někdy je to právě kniha, jindy film, jindy prostě jen fandom jako takový a v mizivém procentu i hra. Že se to ale povede slabé tříhodinovce, to bych nikdy nečekal.

A přitom mi to zamilování na první pohled trvalo vážně jen pár minut. Jakmile jsem v kůži nostalgické Edith dokráčel lesní cestičkou k domu, bylo hotovo. Dýchly na mě minulé generace, domáckost i láska a já neměl slov. Nechápu, jak je možné, že se povedlo takhle omamný zážitek vydolovat jen z různých variant "následování textu", případně roztodivných variací walking / jumping / swinging simulátoru. Každá další osoba, do jejichž vzpomínek (?) či myšlenek se dostanu, mě rozvibrovala ať už napětím (Molly), nefalšovaným dojetím (Calvin, Gregory) nebo úžasem nad předneseným nápadem (Lewis). Nepamatuji, kdy mi mráz po zádech běžel tolikrát během několika hodin a pokaždé za ním stála trochu jiná emoce.

Snad ten hype z mé strany není moc nesnesitelný, ale her, u kterých máte touhu je okamžitě doporučovat (čti: cpát) všem okolo, aby ji alespoň vyzkoušeli, zase tolik v životě nemám.

Pro: Emocionální zážitek, soundtrack, nápaditost na každém kroku

Proti: -

+23

Uncharted: Drake's Fortune

  • PS4 85
Když čtu, že se jedná o dnes již téměř nehratelnou hru, která do ságy jako kdyby skoro nepatřila, nedokážu si ani představit, co mě v dalších dílech čeká. Začátek dobrodružství rošťáka jménem Nathan Drake totiž považuji za svižnou akčně-dobrodružnou jízdu, jejíž jediná (zato bohužel viditelná) chyba je v tom, že akční stránka postupem času drtivě převálcuje tu dobrodružnou.

Zatímco v úvodu si po seznamovací přestřelce osvojím další mechanismy, postavy, příběh a prostředí, ustoupí nálada á la Tomb Raider postupem času náladě á la střílečka (nejčastěji jsem si kdovíproč vzpomněl na bondovské Quantum of Solace). Nejrůznější hádanky se objevují sporadicky, lezoucí pasáže se dají vyřešit za pár minut a nejpozději do pár nádechů se na mě žene banda čím dál tužších nepřátel. O to větší radost mi dělají nápaditě vložené netradiční levely (auto i problematický člun).

Zatímco někteří se v nepřeberné akci poslední čtvrtiny už ztratili, právě tam jsem nestíhal dýchat napětím. Nejedná se totiž o výplňové přestřelky před drobnou změnou lokace (jakkoli se většina hry odehrává v jednom široce pojatém prostředí), ale primárně o neutuchající akční jízdu, která se díky novému druhu nepřátel k mému děsu dočasně zvrhla v zombie vybíječku a dobrovolně přiznávám, že kapitolu Unwelcome Guests jsem chvíli myslel, že nemám šanci dohrát, dokud jsem se v klíčových okamžicích nerozhodl pro taktiku "kdo uteče, ten vyhraje" a gradovala až v téměř neuvěřitelně naddimenzovanou přestřelku v kostele i parádně přehrocený boss-fight.

Drake's Fortune je hrou, kterou jsem si náramně užil, kochal se každou lokací (pohledy z ostrova nebo lezení po okrajích hradeb či chrámu jsou v remastered verzi nadsazené až do láskyplného kýče), takže po krátké pauze zbývá se jen s radostí vydat vstříc druhému dílu mezi zloděje.

Pro: Hlavní postava, archeologické prostředí hledání bájného Eldoráda, změny nálady od humoru k napětí nebo akci

Proti: Opakující se vlny nepřátel ve chvíli, kdy hráč chce jen dobrodružství na pozadí kochání se krajinou

+20

Life is Strange: Before the Storm - Episode 3: Hell Is Empty

  • PC 80
Sága, která láme srdce i v původně nechtěném prequelu. Se znalostí originálního LiS jde vážně o srdcervoucí koncovku, která sice herně nenabízí nic nového, ve zlomových situacích dokonce před hráčem uhýbá, viz finále ve mlýně ale stejně je v ní emocí přehršel. Slyším totiž jak na studijní prostředí, tak na nostalgické přehrabování se ve vlastní hlavě, tak na vybrnkávané náladové soundtracky.

S Rachel, Chloe a přeneseně i Max se tedy loučím, ale troufám si říct, že Arcadia Bay ze mě nevymizí nikdy. Ať už se dočkáme filmové (seriálové?) adaptace, tady měli autoři očividně odžito tím správným směrem.

Pro: Výsledná nálada, která člověka nechá sedět a dlouze přemítat.

Proti: Takřka nulová nutnost hráčské invence

+12

Journey

  • PS4 80
Krásná práce. Od první do poslední sekundy výtvarná nádhera, od rozsáhlých pouští, přes skličující hlubiny až po sněhové bouře, při kterých jsem se podvědomě zachumlával pod deku, co to šlo.

Nebudu první ani poslední, kdo řekne, že více než o příběh jde o duševní cestu za - něčím. Každý si asi najdeme v Journey to svoje, protože bezeslovné vyprávění nám dá jenom vodítka, pár nenápadných indicií, občas na zlatých obrazech, občas při scénách s bílou postavou. Já v něm celkem neomylně vidím cestu ke smíření se smrtí, ale stejně jako můžu být blízko, jsem zároveň možná i vedle jak ta jedle.

Ve hrách se příliš nevyžívám ve zdlouhavém hledání dalšího postupu, proto mě zdejší mechanismy, kdy se stačí inspirovat připojeným spoluhráčem nebo se metodou pokus-omyl dříve či později (ale v drtivé většině případů dříve, možností nikdy není přespříliš) dostanu dál, výš a či hlouběji.

Navíc na to, jak kratičká hra je (zvládnuto za dvě hodinky i s občasným kocháním) nabízí spoustu nezapomenutelných momentů v čele s pravidelným "plachtěním" v písku z kopce, změny klimatu (zrůžovění písku mi přivodilo slušný mráz po zádech plný očekávání) nebo povznesených dojmů (finále). Body dolů tak má na svědomí možná až příliš abstraktní pojetí, kdy jsem na konci jen o chlup moudřejší než na začátku, a také několikanásobný konec. Pro lidi, kteří neradi ani hry akční, ani sportovní, ani s otevřeným světem, je ale Journey trefa do černého. Možná ještě lépe do zlatého.

Pro: Neopakovatelný vizuál, povznesená nálada, uklidňující soundtrack, terapeutické účinky

Proti: Kolem a kolem místy snad až příliš vzletný způsob vyprávění

+21

Detroit: Become Human

  • PS4 100
David Cage na to jde v zásadě podobně. Chtělo by se říct až stejně. S houstnoucí atmosférou čím dál hustěji prší a sněží, střídá se pohled několika hlavních postav a na lístku je nemálo ingrediencí, které dají hořkosladce vzpomenout na Heavy Rain. Předchozí hitovku studia Quantic Dream záměrně připomínám hned na začátku, protože styčných ploch je nespočet a srovnával jsem celou dobu.

Zase se zčásti jedná o detektivku, zase se tu hlavním i vedlejším postavám ubližuje duševně i tělesně, do ingrediencí se přimíchal alkohol, dávné trauma, hledaná pomoc, ze které se vyklube noční můra, problematika duševních odlišností (byť tentokrát v kybernetické rovině), bezdomovectví, ztráta dítěte, pocitově extra nepříjemné pasáže (subjektivně daleko horší než Heavy Rain nebo dokonce i než psychiatrická léčebna ve Fahrenheitu. Detroit totiž nabízí děsivou procházku po šrotišti, běh neznámou temnou chodbou nebo zohavené androidy kymácející se ve tmě), nebo i ten překvapivý zvrat - jakkoli tentokrát ne ve formě čisté rány na solar.

Vše je ale povýšeno velkolepější výpravou, ještě o chlup větším důrazem na jednotlivé charaktery a přívětivějším ovládáním. Tentokrát naštěstí není potřeba ovladačem všelijak kroutit, ale jen v akčnějších pasážích tříbit postřeh. V Heavy Rain jsem na QTE krutě doplatil v podobě truchlivého osudu jedné z postav a tím pádem i slušně depresivního konce, Detroit byl ke mně v tomto ohledu laskavější. Není to ale rozhodně tím, že by příležitostí k předčasnému odchodu ze scény bylo málo, naopak.

Už před rozehráním jsem si řekl, že chci hru dokončit pokud možno jako jednolitý velkofilm a předem jsem si dovolil jedno jediné zpětné nahrání uložené pozice z diagramu. Předsevzetí jsem nakonec dodržel přibližně ve třech čtvrtinách hry, kdy se mi nevyplatilo jedno šlechetné rozhodnutí. Při vyšetřování události v televizní věži se podezřelý deviantní android chystá střílet na policejní jednotku, na což jsem v Connorově kůži zareagoval impulzivně tak, že jsem se vrhl před Hanka. Jaké bylo moje překvapení, když jsem následně na to zemřel. Později jsem se dočetl, že by se moje vzpomínky nahrály do nového Connora, ale to jsem v tu chvíli logicky nevěděl. . O to zpocenější jsem pak byl v gradujícím finále, kdy to takřka neustále vypadalo, že osud všech charakterů je zpečetěn, takže náznaky infarktu se dostavovaly takřka v každé druhé napínavější situaci.

A to je nakonec ta největší pochvala pro celý tvůrčí tým. To, co je pro někoho jen interaktivní klikačka, je pro mě jednou z nejemocionálnějších her (i přes hutnou sci-fi vrstvu, která pro někoho může být i neproniknutelná) vůbec. Oproti svým hracím obyčejům jsem ji bez zaváhání dohrál na dva zátahy a nebýt první den v plánu jisté společenské povinnosti, snad bych z Become Human udělal i slušný maraton. Scénář je pro mě na jednu velkou podtrženou jedničku a pevně věřím, že pokud zůstanou u Quanticů u současného zlepšovacího trendu, dočkáme se v dohledné době i oné vzývané hry, u které skutečně nebudou dva hráči hrát stejnou hru, ale hned na začátku se žánrově i charakterově oddělí. Detroit k tomu zatím jenom nakračuje, ale přesto už teď vím, že si ho zahraji znovu.

Jakkoli se mi totiž konec až zázračně povedl Markuse dohnaly okolnosti k násilnější formě revoluce, která skončila vydřeným krvavým vítězstvím, Connor se definitivně spřátelil s Hankem a dokázal si ponechat vlastní identitu, Kara i Alice se přes tisíceré nebezpečenství dostaly do cíle naživu, o to víc mě teď zajímají varianty, kdy se do závěrečné kapitoly někdo (nebo dokonce nikdo) z ústředních postav nedostane.

Pro: SCÉNÁŘ, výprava, filmově působící QTE scény, pocit, že jsme v herním průmyslu zase o krok dál

+18

LEGO Marvel Super Heroes 2

  • PS4 90
Na úvod se sluší říct, že Lego hry mám rád a to hodně, i když jsem paradoxně nikdy nepronikl do těch nejpopulárnějších, tedy do Star Wars a DC comicsovek. Bohatě jsem si to vynahradil u obou dílů Harryho Pottera (Years 5-7 zůstávají v mých očích nejen nejlepší kostičkovou hrou, ale i jednou z mých nejoblíbenějších her vůbec), absolvoval jsem i Piráty z Karibiku, Pána prstenů a také první Marvel Super Heroes. Myslel jsem si, že tamní otevřený svět je pro Lego revolucí - mýlil jsem se.

Právě až druhý díl přináší otevřený svět, který působí jako hned několik světadílů poslepovaných dohromady (což vzhledem k ústřední dějové zápletce také je). Rád přiznávám, že ani po desítkách hodin mě nepřestává bavit rozlétnout se ze Sakaaru na Manhattan nebo z podvodní říše vylétnout až k Himalájím v čele se svatyní Iron Fista. Pro fanoušky Marvelu je tohle impérium dokonalé nejen kvůli slepeným oblíbeným lokacím (aréna z filmového Ragnaroku, klasická Avengers Mansion, Knowhere), ale hlavně kvůli počtu charakterů.

Jakkoli chybí všichni z Fantastic Four a hlavně z X-men odnože, nevadí to. Hra se neomezuje na klasické Avengers, ani na rozšířené Avengers, hra se totiž neomezuje vůbec. Příklad. Na začátku hry můžete hrát za několik postav, jedním z nich je nepřekvapivě Captain America. Později ve hře můžete hrát za jeho verzi z Divokého západu jménem Cowboy America, jindy máte šanci odemknout Capa z budoucnosti, Capa jako holku a v neposlední řadě Capa jako vlkodlaka. Je toho mraky, najdou se různé verze Spidermana, Iron Mana, Thora, spousta přírůstků z Hulk vesmíru a jak už asi všichni pochopili, přináší to s sebou i spoustu bizarností. V tuto chvíli mám k dispozici i Man-thinga, různé medvědy, opice, draky a vůbec obří stvůry, které jsou občas tak velké, že se sotva vejdou na obrazovku. Navíc ještě rozhodně nekončím, jaké jen bylo moje překvapení, když jsem zjistil, že už mám k dispozici 150 charakterů a jsem teprve těsně za půlkou.

Potud tedy naprostá spokojenost, ale je z tímto velerejstříkem postav vůbec co pořádně hrát? Naštěstí je. Některé příběhové mise jsou napínavé, u jiných se člověk nestačí smát, jak se na něj valí gagy, bohužel i tentokrát se najde jedna, která je k vzteku (u mě to byla mise pod vodou, ve které mi nefungovala překvapivá spousta mechanismů, ale o tom až později). Kang je zkrátka vděčný záporák a bavil mě po celou dobu hlavního příběhu a baví mě i při současném procházení jednotlivých misí v módu Free play. A to přestože je mi jasné, že na 100% se nedostanu, i kdybych chtěl. Já sice asi ani nechci, protože mám odehranou celou hlavní kampaň, polovinu DLC (ta se Strážci galaxie je snad nejlepší Lego Marvel věc vůbec), něco z tajných misí od Gwenpool a přesto jsem stále procentuálně teprve na čísle 49! Problém je ale jinde - problém je, že tu stovku bych kvůli technickým nedostatkům nedal nejspíš ani za sto let.

Že jsou v Legu bugy, to je věc známá. Ale že jsou v Legu bugy na každém kroku, to je nepříjemná věc víc, než jsem si ochoten přiznat. Na nejrůznějších mechanismech a skriptech totiž celá hra stojí a když se ve Free playi opakovaně stává, že nelze změnit charakter, případně, že se mění sám od sebe, zamrzí to. Daleko víc ale zamrzí, když hráč potká na ulici charakter, který mu doporučí vedlejší misi (v mém případě Karnak, pozor na něj), hráč stráví několik desítek minut obíhačkou nejrůznějších uliček a vybíjením záporných postaviček, aby se mu pak spolubojovník zasekl na úplné rovině. A s tím zkrátka nehnete, není to mise, takže restartu se nedočkáte a milý Karnak poskakuje u zdi, i když ho míjíte o půl hodiny později a obletěli jste mezitím celý svět. Chápu, že při desítkách misí, stovkách vedlejších úkolů a charakterů a tisícovkách kombinací různých herních situací k podobným nepříjemným momentům docházet musí, ale vadí mi to a ono vysoké hodnocení celé hry tak má lehce nakyslou příchuť, protože jinak by se tu bez problémů mířilo nejvýše.

Pro zmiňované milovníky Lega, Marvelu a herního blbnutí obecně ale rozhodně doporučuji všemi dvaceti. Ve chvíli, kdy se sourozencem / kamarádem / partnerem jedete splitscreen v těch nejbizarnějších kombinacích (dvojka mluvící pejsek Cosmo + Doctor Strange by si zasloužila sitcom), vykouzlí to úsměv na tváři jako máloco.

Pro: Desítky hodin zábavy, velegalerie Marvelu

Proti: Desítky bugů, které tu zábavu zase kazí

+9

Horizon Zero Dawn: The Frozen Wilds

  • PS4 85
Do zamrzlé divočiny jsem se vydal ještě před dohráním (a finálním verdiktem) původní hry. Aloy už v tu chvíli je řádně vyzbrojená a dovednostně slušně na výši (level 44), takže ji jen tak nějaký nový nepřítel nemůže zaskočit. Jenže první setkání se Scorcherem, mocným vlkem z ledových zákoutí, zaskočilo značně nepřipraveného mě a pocuchalo mi pár nervů. Nepřátelé jsou totiž na severu náročnější, tužší a nároky na hráče zkrátka větší. Platí to jak u Tallnecka, u kterého je tentokrát potřeba se otáčet o chvíli déle, tak třeba pro cesty po horách, kde jsem ne snad bloudil, ale taková stezka směrem za šamankou byla až překvapivě důkladná a plná nových mechanismů.
Nejdůležitější ale je, že nejde o přiměřenou dávku toho samého.

Právě šamani, weraky a vůbec všichni Banuk, v původní hře jen nenápadně naznačeni a jinak drženi záměrně stranou, mi totiž přirostli k srdci více než veškerá verbež z Carja, prospěcháři Oseram a dokonce i více než přívrženci Slunečního krále nebo (vůči naší hrdince) poněkud nevděční Nora. Tihle mají specifickou odvahu, odhodlání, svobodu – a chtěl jsem jim pomáhat nejvíce, dokonce i dříve, než jsem zjistil, že jsou Frozen Wilds právě o nich.

A je o nich vyprávěno naštěstí tuze nápaditě. Příběh je poutavý i přes abstraktnost nepřítele, vedlejší mise i „pochůzky“ mají většinou mnohem širší záběr, než obvyklé „dones to, co mi po právu patří“ nebo „najdi mého člena rodiny“ a třeba zdánlivě malá mise Waterlogged až překvapí rozlohou budovy, kolem a ve které se odehrává. Stejně tak vůdcovské klání s Aratakem se nemůže rovnat zkoušce odvahy v původní hře, ale atmosférou časové tísně a očekávání nevyhnutelného průšvihu, který náplň úkolu převrátí, mě donutily samou soustředěností vstávat z gauče.

Nepěknou kaňkou je proto samotné finále. Na rozdíl od spousty ostatních hráčů mi v Horizonu nevadil žádný Cauldron. Považuji je za nápadité rozšíření světa, ve kterém se čistě technické věci schovávají vždy tak nějak za rohem, pod zemí nebo ve skále a prim hraje příroda. To ale platilo právě do konce Frozen Wilds. Zatímco mise Firebreak mi přišla adekvátní tomu, o co v ní šlo, na ni navazující Forge of Winter už je bohužel jiná káva. Neustálé přelézání rozsáhlých prostor a zprovozňování mostů pro moje souputníky jsem mlčky trpěl do chvíle, než mi chvíli před finálním soubojem vyskočil bug, který vedlejší postavy zkrátka vymazal. Celý úkol jsem sice opakovat nemusel, po několikerém opětovném načtení se zázračně teleportovali vedle mě, ale náladu už jsem měl zkaženou pořádně.

Je to škoda, i tady se totiž v posledních scénách dostaví slušné emoce a radost z pevně vyprávěného příběhu. Samotnou ústřední linku jsem šel uzavřít hned vzápětí, takže síla Frozen Wilds i díky tomu nepatrně opadla, ale i za takhle výživný dodatek do Guerilly rozhodně velké díky.

Pro: Banuk, nová nátura vedlejších misí

Proti: The Forge of Winter

+13

Horizon Zero Dawn

  • PS4 90
Hry v otevřeném světě jsou po stránce konzumace času tím největším oříškem. Skrývá se v nich potenciál dech beroucích příběhů a strhujícího vývoje postav, ale vždy se stokrát rozmyslím, než se do jedné z nich vydám a ve většině případů se k tomu ani nikdy neodhodlám. Horizon mi ale něčím učaroval už ve chvíli, kdy jsem z něj zahlédl první screenshot. Postapokalyptický žánr nevyhledávám, přijde mi, že už je tematicky dost vytěžený, ale takovýto kříženec, který se nebojí přidat genetiku, dinosaury, dospívání, lukostřelbu, umělou inteligenci a spoustu dalších věcí, mi učaroval s příslibem něčeho vskutku velkého.

Nejvíc mi z přidaných hodnot přirostl k srdci tribalismus, které se všemi linkami táhne od začátku až do konce. Tradiční Nora, šamansky založení Banuk, oportunističtí Oseram, mocní Carja a samozřejmě i nějací čistokrevní záporáci ze stínů, ti všichni mají v tomto světě místo, ti všichni z něj dělají dokonale fungující mozaiku, kterou jsem chtěl prozkoumávat dál a dál, i za hranice už tak dosti široké a podrobné mapy. Chvíle, kdy Aloy, dosud se pohybující jen v táborech, jeskyních, skalách a divoké přírodě, dorazí do obrovského města Meridian, pro mě znamenala jasný předěl, kdy Horizon přešel z dost dobrého příběhu na pravidelnou dávku emocí, kterou jsem si musel v přesných intervalech aplikovat.

Tenhle svět totiž žije, viditelně dýchá téměř z každé scény a vedlejší postavy, byť místy poněkud šablonovité, z něj dělají svět, do kterého se chci vrátit nejen v DLC, ale i někdy v budoucnu v dalších dílech. Ať je mým protivníkem zdánlivě neškodný Watcher, nevyzpytatelný Sawtooth nebo v pozdějších částech majestátní Thunderjaw, vždy tomu tak je zcela přirozeně a hráč chápe, proč se protivník nachází na tom či onom místě (snad s výjimkou Stalkera, tahle divoká šakalovitá potvora mi pila krev pokaždé, kdy se ozval jeho povědomý varovný signál).

Že drtivá většina robotické divočiny jde hlavní hrdince krvelačně po krku ve chvíli, kdy se k nim neprozřetelně přiblíží na pár metrů, to je věc druhá. Souboje ve hrách stále pokud možno nevyhledávám, nepotřebuju výzvy a proto první hodiny po velkolepém několikahodinovém prologu, tedy první chvíle pohybu ve volné přírodě, mojí vůlí trochu zamávaly. Kam se člověk vrtne, aniž by se ostražitě plížil, tam se objeví otazníček znamenající nepřítele. Postupem času jsem se proto uchýlil ke snadnějším obtížnostem, abych se vůbec dokázal ve hře pravidelně pohybovat. Situací, kdy jsem si chtěl některý večer pořádně zahrát a kvůli tuhosti nepřátel a nedostatku pořádné munice jsem se za hodinu dokázal přesunout jenom na délku tři čtyř ukládacích ohýnků, nebylo málo. To ale beru jako drobnější výtku, než by se snad mohlo zdát. Moc dobře si totiž uvědomuji, že třeba velkolepé taktické divadlo s Rockbreakerem může být pro někoho stejná slast jako pro mě možnost tento souboj zvládnout za pár minut. Přesto obdivuji přerod hlavní postavy po bojové stránce. Když se z dívčiny, která se bála s kopím a lukem vyrazit na cokoli většího, než je Watcher, stal o téměř šedesát herních hodin později bezchybný ostrostřelec s nejrůznějšími pokročilými zbraněmi, téměř mě to dojalo.

Jednu věc mají ale všechny podsložky stejnou. Ať se bojuje s lidmi nebo se stroji, ať se šplhá na Tallnecka nebo na skálu, ať se Aloy brodí sněhem nebo sbíhá z písečné duny, ať prochází jeskyní nebo si propracovává cestu Cauldronem – tam všude je Horizon graficky nejpohlednější hrou, jakou jsem kdy měl tu čest hrát. Několikrát jsem narazil na názor, že jestli někdo váhá s nákupem konzole PS4, měl by pro něj Zero Dawn být jazýčkem na vahách. Rád přisvědčím, že u mě tomu přesně tak bylo – a že ono tvrzení nelhalo.

Pro: Velkolepý ústřední příběh, hlavní postava, bezchybná grafika prostředí, cutscény

Proti: Četnost soubojů, vedlejší mise, ve kterých jde o záchranu někoho, kdo si to nezaslouží

+14 +15 −1

Gravity Rush

  • PS4 90
V městečku Hekseville, kde jsou lidé protivní, naivní, optimističtí či smutní, se probouzí drobná dívka, která má zanedlouho potkat kočku se srstí z nebeské oblohy a začít vládnout větší či menší (anti)gravitační mocí. A začíná tak kouzelně bezelstný příběh, ve kterém ona dívka velmi rychle pochopí, že má v osudu vetkáno ono město zachránit.

Právě hlavní hrdinku Kat si není možné nezamilovat. Její upřímné odhodlání pomoci všem kolem, rozhořčení nad každou nespravedlností i červenání se při pochvalách či lichotkách je v kombinaci s komiksovou formou vyprávění příběhu velice přímočarou cestou, jak jí ve veškerém snažení fandit. A je v tu chvíli jedno, jestli jde o zapadnutí do městského koloběhu, o znovuspojení jednotlivých čtvrtí či o souboje s čím dál většími příslušníky prapodivné rasy Nevi.

Právě souboje mi, jak už je mým dobrým zvykem, dělaly notnou dobu slušný problém. Malí cupitající prckové i velké a těžkopádné, zvířatům podobné kusy nemají potenciál na delší dobu hráče potrápit, ve vzduchu poletující potvory, které jde trefit jenom z bližší vzdálenosti, už mi ale pily krev pořádně. Vrcholem v tomto ohledu kupodivu nebyl závěrečný gradovaný, po celé finále pokračující boss fight, který jsem k vlastnímu překvapení odehrál na první pokus, ale Nushi, opakovaně se objevující nepřítel ve světě ztracených dětí, mě potrápil na až překvapivě dlouhou dobu, až člověka zamrzí, že se s ním v efektním videu nově příchozí Yunica vypořádala tak snadno. Od jisté chvíle jsem tak na běžné souboje téměř rezignoval a čím dál častěji (ke konci příběhu už téměř výhradně) používal speciální útoky, zejména Gravity Typhoon se stal mým nejlepším přítelem. Přesto jsou souboje na celé hře to nejslabší. U humorných vsuvek jsem se pořádně nasmál, netypické levely v čele s tím, kdy Kat zdolává „geometrické obrazce“ a gravitační proudy, aby našla vlastní identitu a prohloubila schopnosti bych klidně hrál opakovaně, ale to, že každá příběhová mise chtě nechtě končí nějakým větším soubojem, korunovaným tužším bossem, mi strhává ona procenta z jinak zcela srdcové hry.

Ke komplexnímu zážitku pomáhají jak vedlejší postavy (Raven je moje nová herní láska), tak nápaditá DLC. Liší se ale jejich hratelnost i zábavnost. Nejvíc jsem si užil hned první, ve které je Kat za služku. Závody s časem i napůl detektivní příběh jsou obzvlášť v začátcích hry nečekaně vydařenou odbočkou. Stejně tak Spy Pack je parádní a prohlubuje tak získaný obrázek o životě ve městě o stránku gangů a závodů („Jednou Hadokrálík, navždy Hadokrálík!“). Oříškem pak zůstává vojenská vedlejší mise. Ta sice pořádně prohlubuje poměrně důležitou postavu Yunicy, ale to, jak mi hned při její první části šedivěl můj zbývající vlasový porost, to nepřeji snad nikomu. Zachraňovací mise, při kterých na hráče téměř neustále někdo útočí a vůbec mu hra onu akci všelijak kazí, to je zlo, které jsem nevzdal jen čirou náhodou a úspěchem při posledním rozezleném pokusu. Druhou část, mezi hráči pověstnou svou obtížností, jsem proto raději zatím nechal ležet stranou na delší večery.

Nemá cenu zakrývat, jak velkou radost mi hra udělala. A protože příběh nechává některá vrátka pootevřená a otazníky kolem hlavní hrdinky zůstávají až překvapivě velké, nelenil jsem a v obchodě sáhl po druhém díle. Na ten ale přijde řada třeba ve chvíli, kdy mě nečekaně se objevující Nevi přestanou budit ze sna.

Pro: Postavy, omamný pocit létání, který neomrzí, překvapivě nahláškovaný příběh

Proti: Nevi za každým rohem

+8

Batman: Arkham Asylum

  • PS4 85
Arkham Asylum je taková moje prokletá hra. Před nějakými sedmi osmi lety jsem si ji, stejně tehdy jako nyní hladový po pořádné komiksovce, radostně rozehrál na PC a přestože jsem v ní až podezřele často umíral, příběh mě neuvěřitelně bavil a já se těšil, co mě čeká za každým rohem. Jenže co čert nechtěl, někdy v polovině, krátce po příchodu do náhradní Batcave, se můj pevný disk rozhodl přes noc vypovědět navždy službu a já zcela logicky zanevřel na všechno, co na něm v tu chvíli bylo rozdělané či rozpracované.

Střih do současnosti - Při nákupu PS4 rozmýšlím, které hry by mě jako konzolového nováčka mohly bavit a narážím na povědomý název, toho času prodávaný ve výhodné krabičce i s Arkham City. Někdejší zášť je zapomenuta a na obrazovce se co nevidět zobrazuje povědomý úplněk, povědomý déšť a povědomý Netopejr.

Ale konec nostalgie - do příběhu jsem vpadl okamžitě zpátky, těšil jsem se na chvíli, kdy se dostanu do zcela nových kapitol a zároveň jsem se děsil jistých chvil, které se mi tehdy do paměti vpálily dost pevně ,
konkrétně Bane jakožto první bossfight, který mi před lety přišel téměř nehratelný a i tentokrát mi trvalo notnou řádku pokusů, než jsem ho konečně udolal
. Překvapeně jsem si navíc užíval cestu známým prostředím. Obyčejně jsem totiž otrávený, když musím procházet již jednou absolvovanou trasou, na které mě čekají čím dál těžší protivníci, ale v Arkhamu jsem si užíval proměnlivost prostředí téměř exoticky působící teraformace po proměně Poison Ivy mě ten večer pronásledovala ve snech a koneckonců i nepřátel nejtěžší případy, které vypustí do terénu Harley, nejsou ani tak nároční, jako spíš děsiví a okamžiky, kdy hráč s neustále zapnutým detektivním módem sleduje, odkud se ječící pacient přiřítí, patří snad k nejnapínavějším a zároveň nejméně rozčilujícím pasážím podobného typu, co znám.

Jako čtenáře leckterých Batmanových ikonických dobrodružství bych klidně uvítal víc legendárních záporáků, třeba jako v dost možná nejlepším jeho komiksu Ticho. Tady je několikrát vidět, že nepřátel mělo být víc (Riddlerovy hádanky, cela Mr. Freeze), ale asi nezbyl čas, prostor nebo rozpočet. Třeba příště. I tak zůstává pořád z čeho vybírat a třeba naháněčka s Killer Crocem je extrémně napínavá a zároveň zábavná, lepší bych si nemohl přát. Oproti tomu závěrečné souboje už přece jen překračují hranici jakéhokoli držení se při zemi a jak Poison Ivy narostlá do téměř fantasy rozměrů, tak skutečně odporně a horrorově působící Titan Joker hrají více na efekt, než na vyprávěcí postup či vývoj charakterů.

I přes dané výtky a jistou repetetivnost zůstávám až překvapivě spokojen, konzole sedí danému modelu o poznání více a než se za nějaký čas vydám do City, třeba vypiluji i svoji (ne)schopnost udělat nějaké efektně vypadající kombo.

Pro: Možnost výběru mezi nenásilným stealth postupem a riskantním full contact, dech beroucí výtvarná stránka, tíživá atmosféra některých budov

Proti: Kolem dvou třetin pocit repetetivnosti, over the top závěr

+22

Heavy Rain

  • PS4 90
Málokdy se stane, aby hra smazala hranici mezi vlastním duševním rozpoložením, počasím, které se odehrává za oknem a klimatem ve hře samotné. Zatímco v mém životě se nejedná o nejšťastnější období a za oknem se podzim rozhodl vyřádit, ve hře Heavy Rain jsou na tom téměř všichni zúčastnění ještě hůře a za krk jim prší takřka nepřetržitě. A mně se před očima začíná odehrávat nervy drásající příběh, o kterém už těsně po dohrání vím, že ho nikdy nezapomenu.

Ať už jsem totiž v kůži Ethana, Scotta, Normana nebo Madison, dýchal bych za ně a při jakékoli krizové situaci jsem nervózně poposedával, jen jsem vycítil sebemenší nebezpečí. Při infarktových momentech, kdy mi bylo jasné, že jde zúčastněným dokonce o život, jsem pak ovladač div nerozmačkal. Tímto tak děkuji všem vývojářům za to, že právě ovladač nemusí být trvale připojen ke konzoli, protože by jak ona, tak ovladač (tak nejspíš i televize) přišly k nenapravitelným úrazům.

Napínavých chvil, kdy je potřeba zařízením otáčet, hýbat, divoce střídat tlačítka nebo ho div ne házet do vzduchu, když se kdokoli z charakterů pokouší něco rozbít či někoho přeprat, je totiž vlivem pravé chladné detektivky hodně. Ne náhodou jsem si na mnoha místech vzpomněl na můj milovaný Fahrenheit. Heavy Rain se sice zcela vyhýbá nadpřirozeným prvkům, ale náturami jednotlivých postav je svému předchůdci podobný, byť posouvá model interaktivnosti někam úplně jinam. Míst, která ovlivňují příběh a naprosto zásadně mění jeho vyústění, je totiž požehnaně a co je nejhorší - častokrát nejdou poznat. Kdo by například tušil, že když těsně nestihnu z počítače získat potřebný údaj, zcela zásadně to změní osudy JINÝCH postav v samém závěru. Ten šok, když mi došlo, že to a ono se mělo udělat tak a tak, má za následek zaryté přesvědčení, že si hru v dohledné době zahraji znova s pokud možno šťastnějším koncem. Ať jsem se totiž snažil, jak chtěl, a měl jsem pocit, že bych mohl směřovat k happyendu, nebylo mi (respektive nebylo jim) přáno.

Konkrétní osudy postav: Ethan s Madison se sice dali dohromady, ale protože Madison nestihla včas zjistit konkrétní adresu, tak sice přežila, ale Ethanovi na onom místě nepomohla. Ten zachránil svého syna, ale následně umírá pod policejní palbou. Madison následkem toho propadá nespavosti a zhoršeným halucinacím. Scott žije, ponechám svým myšlenkám a hříchům (největší paradox, který jsem dopustil). Norman bohužel zemřel přibližně ve třech čtvrtinách hry během (dle mě dost náročné) rvačky na vrakovišti a jeho neúčast ve hře, byť není znát na logice příběhu, byla bohužel znát na dynamice střídaní jednotlivých prostředí

Na konci mi tak zůstává husí kůže po celém těle. Vzhledem ke škále emocí relativně střídmé výsledné hodnocení můžu připsat občasnému rozčarování z toho, že v rychlosti a "rozklepanosti" psychiky některých postav není jasné, jestli mám zobrazené tlačítko držet nebo do něj bleskově začít bušit - a tím pádem pak došlo k nejednomu zděšení z možných následků zkaženého QTE. Případné zvýšení je v plánu po opětovném hraní a dostavení se totožných pocitů.

Pro: Jeden z nejsilnějších příběhů, které jsem kdy odehrál, fenomenální vývoj postav, nezaměnitelná atmosféra

Proti: Matoucí ovládání ve vypjatých chvílích, nutnost opětovného hraní pro docenění komplexnosti

+29

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 70
Atmosféra stoupá (viz bazénová párty), ale s ní i nucenost dialogů ve chvílích, kdy bych nejraději co nejrychleji běžel za Chloe nebo zkrátka tam, kde se děje něco opravdu důležitého (viz bazénová párty). Je to škoda, protože hlavní příběhová linka mě pořád zajímá, zvraty dokážou šokovat a napětí by se dalo krájet. O to víc přešlapy v topornosti samotného gameplaye mrzí.

Pro: Poslední minuty, promyšlený ústřední příběh

Proti: Nedůležité dialogy v důležitých chvílích

+9

Firewatch

  • PC 75
Závidím všem přítomným, kterým hra přišla jako všechno, jen ne výzva. Pro mě, osobu s takřka naprostým orientačním nesmyslem, byla myšlenka na pohyb pomocí mapy a kompasu menší hrůzou a samotná praxe potom hrůzou větší. A když se pak chudák Henry musí orientovat s pomocí vykutáleného technického zařízení? Snad bude stačit, když řeknu, že pípání mi znělo hlavou ještě div ne týden.

Abych si ale jen nesypal popel na hlavu, těch osm až deset hodinek u Firewatche mi zůstane s popraškem příjemného zážitku. Noční výpravy mě příjemně znervózňovaly, ty denní mě naopak nutily neustále zírat do krajiny (snad proto delší herní čas než u ostatních) a když jsem zabloudil, tak jsem se aspoň hezky prošel. A že jsem se OPRAVDU hezky prošel. Že toho po příběhové stránce mnoho neovlivním, mi došlo takřka hned, a proto jsem se jen nechal příjemně nést skrz mysteriózní story a pokoušel se flirtovat s Delilah natolik, abych zvedl mému hrdinovi již tak dost pošramocené sebevědomí (úvodní hra s textem měla za následek, že mi ten kluk fousatá přirostl k srdci opravdu hned) a milé operátorce abych zachránil zdravý rozum. A ano, balil jsem ji, přiznávám se, ten hlas měla dokonalý, tak nelžete, že vy jste to nezkoušeli.

Přiznám se, že nerad hraji mysteriózní hry, protože u hraní se ze mě stává malý kluk a hlavně strašpytel, který se bojí podívat se za nejbližší roh jeskyně, lesa či cestičky. Část, kdy mě (ne)čekaně někdo praštil do hlavy ve chvíli, kdy jsem čekal, jestli se u jezera nakonec vážně neobjeví toho času zmiňovaný medvěd, mě tedy z křesla zvedla rychlostí průměrně zdatného geparda.

Jinak mě ale celé pátrání bavilo a byť některé součásti celého tajemství přinesly tolik otazníků, na které relativně triviální řešení zkrátka z logiky věci stačit nemůže, šlo mi spíše o atmosféru, o poselství celé hry. Tady se totiž vyprávělo o samotě, o místě v životě a klopýtnutích na osudových křižovatkách. S těmi se, myslím, dokážeme ztotožnit všichni.

Pro: Postavy, dialogy, atmosféra

Proti: Dlouhá trasa z jednoho konce mapy na druhý, logické otazníky plynoucí ze závěru

+15

Call of Juarez: Gunslinger

  • PC 95
Mám to s Juarezem složité. Jedničku jsem si vysnil jako nejideálnější western a realita mě pak (i vzhledem k tomu, jak mi jeden z hlavních charakterů pil krev) poněkud zklamala. Při účasti zmiňovaného antihrdiny v prequelu pak pro mě hraní nemělo smysl a trojka, jakožto všechno jen ne western, šla mimo mě už úplně. Gunslingera jsem proto nechal při jeho uvedení na trh ležet ladem a dostal jsem se k němu až o pár let později a víceméně náhodou, při situaci, kdy jsem ke hrám čuchal, jen pokud šlo o nějakou osobnější událost. Že se událost stane právě z nového CoJ, je pro mě pak jedním z největších herních překvapení v životě.

Od prvního komiksového okénka, přes první náznak nespolehlivosti vypravěče až po první pochopení toho, že tady se bude přetáčet, přepisovat, převypravovat a všelijak jinak vyvádět jsem nepřestával žasnout, že právě tahle sága se rozhodla nebrat se vážně. Tvůrci šli s kůží na trh a místo navazování na uzavřený příběh nebo nefunkční odbočku si prostě vzali do parády všechny známé postavy, které Divoký západ nabízí. Billy the Kid, Curly Bill, Jesse James nebo Butch se Sundancem jsou tu všichni, občas zmínkou, občas v nějaké formě jako vaši soupeři a pokaždé je to podívaná jaksepatří napínavá. Bezhlavě útočící indiáni, probíhačka skrz vlaková kupé, zákeřní nepřátelé pochodující za prkennou hradbou - všechno jsem hltal tak nedočkavě, že jsem ve své lásce k westernům celého Gunslingera za odpoledne dohrál. Pomohlo tomu i to, že na každého nepřítele se dá najít finta, jediný z bossů, který mi dal zabrat, byl ten, který mě kropil "kulometem" z pohodlného místečka na kopci. Nakonec i on skončil ve věčných lovištích, vyprávění dospělo k trochu očekávanému, ale o nic méně efektnímu konci a já bych si nejradši dal opáčko. Pokud se někdy vymodlí pokračování v tomto duchu, chci být u toho jako první. U hry jsem se totiž takhle v dobrém slova smyslu nezasmál asi nikdy.

Pro: Parodický příběh, shazování sebe sama, nespolehlivý vypravěč, lahůdkový poslední souboj, přímočaré akční pasáže

Proti: Dynamity (!)

+19

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Five: A Nest of Vipers

  • PC 85
Myslel jsem, že kvůli čím dál řidšímu ději už Trůny do cíle spíše doklopýtají, ale nemohl jsem být od pravdy dál. Garedovy severské eskapády dokonale zamrazí, Mira si zase jednou střihne několik pořádně řízných dialogů, Rodrik vydatně posouvá děj a Asher si zabojuje tak vydatně, že budu možná do klávesnice potřebovat nové "Q". Navíc ono finální dilema mi doslova vyrazilo dech a trvalo mi snad i pár desítek sekund, než jsem byl schopen se vůbec nějak rozhodnout. Nálada ohledně osudu všech zúčastněných před finále více než depresivní. Herně se ale nemůžu dočkat už teď.

Pro: Souboje v bojových jámách, hutnější děj, finále

Proti: Mira již poněkolikáté na jasně vedlejší koleji

+7

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode Two: The Lost Lords

  • PC 80
Rod Forresterů stále působí jako to nejsympatičtější a nejodhodlanější rodinné seskupení celého Západozemí, proti kterému taková Arya působí jako ďáblovo dítě. Ale o to snadnější je jim při jejich odhodlaných snahách fandit a smutnit pokaždé, když jsou poníženi, poraženi nebo zpochybňováni. Ať už je ve středu dění odhodlaná Mira, sympaťák Gared nebo ostatní hratelné postavy se můžou pod vaším vedením rozhodovat sebehůře a přesto budou působit jako ctnostné bytosti, které se zkrátka jen dostaly ve špatný čas na špatné místo. Což je ve světě Game of Thrones, kde je většina postav jednou nohou na dobré i na zlé straně barikády, docela nečekaná změna.

Co přijímám o poznání hůř, je dost nízký počet zlomových událostí. Například Asher za svoje dvě delší scény nepokročí prakticky nikam a nebýt dobře vygradované scény Miřina setkání v zahradě, také by se v její lince nic zásadního nestalo. Díky bohu za úplné finále, které s Taliinou písní na pozadí dokonale navnadilo na další díly a dodává pocit, že tvůrci skutečně vědí, jaký poklad mají v rukou. Příště už ale začít děj maličko zhušťovat, než bude pozdě.

Pro: Dění přímo v Ironrathu, dění na Zdi, Jon Snow

Proti: Řídký děj, nedůležitě působící nový charakter

+8

Game of Thrones: A Telltale Games Series – Episode One: Iron From Ice

  • PC 90
Jak se herně dostat do světa Westerosu a nedostat jen něco, co slepě parazituje na momentální vlně? Není to zrovna snadné, ale Telltale to dokázali. Že takový zážitek nebude pro každého, to ovšem není potřeba připomínat.

Nepřekvapivě je nutné mít tenhle svět rád a orientovat se v něm více než jakž takž. Nakoukaný seriál je nezbytností, pro úplné nasátí atmosféry pak pomůže i načtená sága. Ne snad že by bylo potřeba znát podrobně všechny vazaly Starků, dlužníky královské pokladny nebo seznam všech děcek z rodu Freyů. Osud Forresterů ale více docení ti, kteří si s velmi podobně založenými (a neblahým osudem stíhanými) Starky prožili první poslední z pohledu všech jejich knižních vypravěčů.

Vzhledem k tomu, že jsem se svého času do světa slavných telltaláckých Walking Dead nedokázal naplno ponořit, jsem se nejvíc bál atmosféry a síly charakterů, které bych chtěl pěkných pár hodin a navíc na pokračování provázet v prekérních situacích. V tomto ohledu si scénáristé zaslouží podtrženou jedničku, protože už jen to, že dramatický prolog zasadili na večer nechvalně proslulé Krvavé svatby, jim zajistilo moji plnou pozornost na dlouho dopředu. A protože samotná první epizoda se i při mém úzkostném "ještě si to chvíli pošetřím" chtě nechtě dohraje za necelé odpoledne, vystačilo jim to na moji maličkost bohatě.

Telltale to vlastně dokázal zahrát na všechny. Jak na ty, kteří chtějí něco nového (viz fakt, že Forresterové se na těch několika tisících knižních stran vyskytují celkem JEDNOU), tak na ty, kteří chtějí zavítat na známá místa typu Králova přístaviště a v kůži trojice velesympatických nováčků potkat přesně ty postavy, které se za čtyři seriálové sezóny naučili milovat i nenávidět.

Za mě, jakožto solidního Trůnního příznivce, obrovská pochvala. Doteď kroutím hlavou, že i jen pouhý interaktivní klikací příběh mě dokázal po hlavě mrštit do Sedmi království. Čekání na dvojku bude k nesnesení.

Pro: Autentičnost Západozemí, nové postavy, osvědčené lokace, výtečný scénář

Proti: Krátká hrací doba

+16

Assassin's Creed: Brotherhood

  • PC 80
Když už si přátelé v Ubisoftu usmysleli vytvořit místo jednoho příběhu hned celou trilogii, měli asi rozmýšlet déle. Za tou procentuální osmdesátkou se totiž skrývají hodiny a hodiny hraní, skákaní a sekání, ale bohužel i výsledné zklamání.

Jakožto odpůrce prvního dílu a šokovaný fanoušek dvojky jsem od Bratrství určitě čekal více než jen velmi dlouhý datadisk. Nic proti příběhovým misím (vede divadlo s ukřižováním, kterého se Ezio potají účastní, ale třeba manipulování Leonardovými zbraněmi spíše frustruje, než že by bavilo (hlavně křídla...) a když se celý příběh nadechuje k závěru, je to nádech opravdu bleskový a během několika cutscén a kratších soubojů je jasno, že jdeme do úplného finále. A to je škoda o to větší, že mě veškeré obíhání Říma, vzpomínání na dávnou lásku nebo (zpočátku úporně náročné a na konci díky kolegům hašašínům až exhibičně ladné) likvidování základen Borgiovců bavilo natolik, že jsem si ho rád dávkoval průběžně dlooouhé týdny.

Až na samém konci pak hráči dojde, že po úvodní hodince ve stylu přišel jsi o minule nabité schopnosti, Ezio nepochopitelně nechal nepřítele vyhrát a přesouváme se do sklepa byla většina dění tak trochu zbytečná a všechno se dalo velmi snadno vyřešit během jedné dvou misí. Abychom se na závěr podívali ve velmi prapodivné a neuspokojivé sekvenci do - jiného sklepa.

Těžko říct, co vlastně po dohrání cítím. Grafika, hudba, postavy, dokonalá hratelnost - to všechno funguje. Ale tvůrci celým tímhle balíkem téměř až plýtvají. Vzhledem k tomu, že od Revelations nějakou zásadní změnu konceptu nečekám, maličko se ho bojím.

Pro: Atmosféra nejrůznějších sklepení a doupat, osvědčené bojové triky, spolupráce s assassiny a i po dvaceti hodinách potěšení, když se povede nějakou městskou část prolétnout obzvlášť efektně

Proti: Pocit, že se za celé Brotherhood příběhově stalo něco, co by se dalo shrnout jednou větou

+13

Rise of Nations: Rise of Legends

  • PC 70
Ve chvíli, kdy se přede mnou ukázal steampunkem nadýchaný svět, jsem se usmál, vrhnul se do kampaně v kůži (a parádním stroji) hlavního hrdiny Giacoma a nechal se pohltit. A že bylo čím. Vylepšovaný systém těžby, přidávání vojenských, obchodních i dalších čtvrti a hlavně spousta ofenzívních prostředků v čele s upgradeovanými pojízdnými i létajícími zbraněmi mi učarovala. Mírný stereotyp některých taktik mi nevadil, protože v tomhle kolomazí zašpiněném prostředí mi bylo božsky. Alespoň do konce první dějové kapitoly.

Jelikož jsem netušil, kam se děj bude ubírat dál, byla pro mě změna klimatu menším šokem. Jakkoli fantasy žánr miluji na sto a jeden způsob, přechod z páry, kol a šroubků do světa horkého slunce, písečných dun, draků či pouštních džinů mě zarazil na pěkných pár misí. Opakování schématu "chraň město a znič nepřítele" je tady bohužel dovedeno do naprosté krajnosti a ke konci už jsem hrozby démonů likvidoval spíše ze zvyku a z mírné zvědavosti, co mě asi čeká v poslední třetině příběhu.

Ta už ale pro mě nebyla. Námět mimozemských (božských?) nepřátel sice nezněl úplně špatně, ale vidina dalších dvaceti map opakovaných do úmoru už mi příliš nevoněla. Rise of Legends jsem tak do samého konce nedohrál, přesto jsem u nich strávil několik desítek hodin a troufám si hodnotit. Pozitivní stránka oněch 70-ti procent je tvořena hlavně náladou a nápaditostí úvodní třetiny. Pak už hra jen pomalu (ale bohužel nezastavitelně) upadá.

Pro: Steampunk, vývoj zbraní

Proti: Silný stereotyp, nedostačující novinky ve světě druhého a třetího dílu kampaně

+10

Max Payne 3

  • PC 95
Málokdo se asi na novou cestu drsného policajta těšil tak moc jako já. Dlouhé roky občasného opětovného hraní prvních dvou dílů, přemítání nad dokonalou provázaností a uzavřeností příběhu, vymýšlení příběhu nového - a následně i neodvratné poznání, že tady není kde navázat. Když se pak objevily první informace o tomhle Brazilian Job, začal mi tuhnout úsměv. Když se objevila fotka lehce tělnatého drsňáka s plnovousem, vyholenou hlavou a visačkou "hello, please call me max payne", zbledl jsem a odmítnul se tohoto pokusu účastnit.

Jenže člověk má kamarády a když mu fanoušci prvních dílů několikrát zdůrazní, že "nový Max vážně stojí za to", tak neodolá, zahraje si..a zjistí, že nový Max vážně stojí za to. Je jiný a jakkoli nevěřím, že to píšu - je moc dobře, že je jiný. Navazovat v sešeřelém New Yorku po devíti letech na zbytky sítí protřelých mafiánů nebo být svědkem pokusů o obnovení Inner Circle by mi asi přivodilo nostalgický pocit, že právě sem se ještě jednou můžu podívat - ale dojem ždímání posledních kapek z prakticky suchého hadru by se asi dostavil hned vzápětí. Takhle nám svítí slunce a posvítí nám na to, kam se tenhle smolař z New Jersey vlastně prostřílel.

Prostřílel se do světa, který je naoko jiný než ten, který znával, ale i tady se motají paňácové pod vlivem drog a drinků. Max tak má spoustu prostoru, proč být cynický (což je věc vpravdě geniální, protože zlomený idealista z jedničky ani temný rytíř ze dvojky by sem po takové pauze zkrátka nepasovali) a pořádně naštvaný, i kdyby jen kvůli tomu, že snad všichni bad guys v okolí mluví jazykem, kterému zkrátka nerozumí. Navíc slizkých mocipánů, kteří rozehrávají hru dalece převyšující možnosti obyčejných lidí, je zrovna v Brazílii dost a dost. A ve chvíli, kdy se do hry zapojí nechtěné přestřelky a nečekané únosy, můžou za Maxe kromě alkoholem dosyta nasáklých hlášek mluvit i zbraně.

I když mi to jednu dvě mise trvalo, zvyknul jsem si na upgradovanou formu akce, které občas přijde na pomoc efektní zpomalovačka vystřižená z Call of Duty a při které se nezmůžu na nic jiného než na polohlasné "wooooow - jak jako mrtvej? ok..tak reload a ještě jednou...woooooow". Potěšilo mě, že jsem se nepotkal s žádným vyloženým zákysem, snad jen několik momentů v době, kdy jde v uličkách Sao Paola do tuhého, mě na pár desítek minut zdrželo a pořádnou výzvou pak je i většina dění poslední kapitoly.

Ale z čeho jsem měl v novém pojetí jako pravověrný maxofil největší strach? Ze ztráty komiksů a z ignorování prvních dílů. První starost mi nahrazují videa, které jako by byly odkazem Tonyho Scotta a jeho Muže v ohni či Domina. Komiksový feeling pak nahrazuje příjemně překvapivý prvek problikávajících klíčových slovních spojení, které jsou právě řečeny. Pořádný palec nahoru za změnu i pomrknutí v jednom. A druhý problém? Nikdo nemohl čekat, že o stovky kilometrů dál se budou přípomínat roky zesnulé postavy. Proto mi takovou radost udělaly flashbackové kapitoly, kde se samozřejmě mluví o Michelle Payne a k mé velké radosti i o femme fatale Moně Sax, ale překvapivě i o postavách pro mnohé zapomenutých, jako Vinnie, Nicole Horne a dokonce i detektiv Winterson nebo klan Punchinellových.

Zkrátka a dobře - tohle vyšlo. Max Payne 3 dosáhl na daleko vyšší metu, než kterou jsem mu byl ochotný připustit ještě před pár měsíci. A že to tentokrát nebylo osobní? To je přece dobře. Kdyby šlo zase o únos/vraždu Maxovy manželky/milenky/sestry/sousedky, už by se série příběhově dotýkala námětů typu Přání smrti s Charlesem Bronsonem a to by pro Maxe byla daleko smutnější zkušenost než závislost na alkoholu a prášcích proti bolesti. Pozice drsného ztroskotance mu přece sluší daleko víc. I přes tu šílenou košili.

Pro: Samostatný příběh s nenásilnými odkazy na minulost, přestřelka na letišti na velkém prostranství, videa, nezaměnitelný hlas Jamese McCaffreyho

Proti: První desítky minut, kdy jsem si zvykal na nový vizuál - po nich jasná stovka

+45

Mass Effect

  • PC 90
Commander Shepard poprvé v akci aneb jak začala vesmírná pohádka, která veškerá další vesmírná dobrodružství strčila do kapsy.

Mass Effect je série, které jsem se dlouho bál. ("Létat po vesmíru, odklikávat dialogy, střílet roboty a zlepšovat schopnosti? A proč bych to měl chtít hrát?") Na vyprávění o tom, že si můžu vytvořit vlastní postavu, spoluurčovat vlastní tým a svými rozhodnutími alespoň částečně ovlivňovat výslednou podobu příběhu, jsem neslyšel. Ale když chválili i nejbližší lidé kolem mně, podlehl jsem. A prohlédl.

V těle blonďaté hnědooké velitelky Shepardové, silné v ruční pistoli a extrémně nebezpečné s napalmem v omnitoolu, jsem přistál na Eden Prime a následujících pětadvacet herních hodin si náramně užil. Přetvořenci mě lekali, rachni děsily, Saren štval a většina mého týmu imponovala. Snad s vyjímkou vlezlého Kaidana, kterého jsem tak pochopitelně obětoval v asi nejpřekvapivější situaci celé hry. A mezitím, co jsem zjišťoval, že Garrus, Liara nebo Tali jsou úžasné postavy, hra mě čím dál více pohlcovala do sebe pomocí akční mise s matriarchou Benezií, atmosferické projížďky planetou Ilos a hlavně úchvatným finále.

A když jsem sám sebe přistihl, že když můžu v útrobách legendárního vozítka Mako brázdit i měsíční krátery, vyvolá to můj blažený úsměv, pochopil jsem, že tahle sága bude super. Kdo mohl tušit, že proti zbylým dílům trilogie to ještě vůbec nic nebylo...

Pro: Charaktery, volby, pestrost ras a hlavně dokonalá atmosféra

Proti: Relativní jednoduchost hlavní zápletky

+48 +51 −3

Call of Duty: Modern Warfare 3

  • PC 95
Končí jedna válka, jeden příběh a jedna subsérie, která mi změnila herní život. Call of Duty jsem totiž poznal díky prvnímu Modern Warfare jako někdo, kdo hrál akční FPS jen v nejdelší chvíli a loučím se jako někdo, kdo očekává podzimní období právě kvůli novému dílu téhle (dnes již zaslouženě kultovní) značky. A není lepšího pocitu než s údajem 5:55 na časoměřiči odehraného času přečíst "Objective complete" a cítit, že to stálo za to.

Příběhové nitky se totiž rozuzlily a dopletly a vyšponovaný adrenalin v poklidu klesnul. A můžu bilancovat pozitiva..a jen pozitiva. Na koncept interaktivního průvodce válkou slyším nadávky ze všech stran, ale zrovna mně tento systém vyhovuje dokonale. Není nad to přesně vědět, co a jak udělat (zákysy naštěstí znovu nereálné) a podle pokynů něco rozbít, otevřít, nechat vybouchnout nebo se zavěsit na lano.

MW3 funguje skvěle i na poli emocí. Přestože ve válce není pro jedince místo, jsou to právě Yuri, Price nebo Soap, kteří mi s každým výstřelem přirůstali zase víc k srdci a nejeden dějový zvrat mi tak dal po téhle stránce pěkně zabrat. A stránka atmosféry a střídání prostředí? Na jedničku s hvězdičkou. Evropské metropole v troskách, africké dusno zalezlé pod uniformu nebo pražští vojáci v plné polní (zdravíme Dobromila, Nikolu a Ctibora!) potěší smysly každého rozjetého hráče.

Zkrátka a dobře - ten šmak COD ze mě doteď nevyprchal. Pořád jsem v koutku duše uprostřed ponorky, na palubě letadla i ve společnosti rozežrané hyeny. A pořád mě ten prst na spoušti setsakramentsky svrbí.

Pro: Pocit dokonalého završení trilogie, nezapomenutelná atmosféra, Yuri, dabing, mise v letadle

Proti: Možná lehká repetetivnost ve vřavě v metropolích, ale i to jen silně subjektivní

+30 +32 −2

GUN

  • PC 95
V době, kdy o western není zájem, působí i relativně stará hra jako svatý grál. A pro mě jako pro někoho, kdo na westerny kouká a ve staromilském záchvatu je i čte, je Gun grálem nejsvatějším.

Ostruhy cinkají, zlato zvoní, koňský pot je ve vzduchu a záporáci jsou krvežíznivější než hladová puma (odzkoušeno). A možná přijde i Vinnetou. A ať už v kůži hlavního hrdiny vyhrávám pokerové turnaje, zachraňuji nevinné nebo pátrám po své minulosti, bylo mi jako Coleovi obzvlášť dobře. Není totiž nad tasení koltu ve zpomaleném čase nebo plížení se s indiány skrz zajatecký tábor odporných hrdlořezů.

Příběh je (jako pocta klasickým westernům) relativně jednoduchý. Jsou v něm krásné prostitutky, dostavníky, vlaky i vojáci kavalerie. Ale všechny klasické ingredience Divokého západu jsou dávkovány přesně tak, aby jich hráč chtěl víc (přestřelka u vlaku bere dech) a zároveň se nestačily přejíst. Není totiž nad to si z dobré nálady odjet za město chytit hledaného banditu a při cestě si seskočit z koně a vykopat pár zlatých nuggetů.

Gun zkrátka překvapil. Dal mi atmosféru daného období, jakou bych od hry nikdy nečekal a jako jedna z velmi malého množství her si mě dokázal udržet i po skončení hlavní příběhové kampaně. A když jsem na konci odjížděl do pomyslného západu slunce, něco mi říkalo, že tuhle cestu za pomstou a poznáním vlastní minulosti jsem nedohrál naposledy.

Pro: Příběh ve stylu klasického westernu, zpomalení času při střelbě, dokonalá atmosféra

Proti: Tuhost závěrečného bosse, relativní triviálnost vedlejších misí

+27

Lost Horizon

  • PC 85
Nacisti dobývají posvátný chrám, otevírají se nové dimenze, do pozoru se staví i asijské triády a Indiana Jo...tedy chtěl jsem říct Fenton Paddock musí i při své lehce podvodnické nátuře zavzpomínat na čestnou minulost a udělat dobrý skutek.

Lost Horizon je dobrodružná jízda se vším všudy. S automobilovými honičkami, přestřelkami, letadlovými honičkami, letadlovými přestřelkami a..ehm..olympijskými hrami. A přes to všechno zůstává nápaditou a vtipnou adventurou. Nápaditou, protože scénář protáhne hráče velmi pestrou škálou lokací skrz všechny klimatické podmínky a vtipnou, protože mistr Paddock nejde pro hlášku daleko.

Co mě nadchlo nejvíce, je to, že se nedá umřít (a že jsem to zkoušel) a díky tomu tak zůstává možnost hrát hru nadšeně od začátku do konce beze strachu ze špatného kroku do temné jeskyně. A když se v epickém finále dostaví i možnost několika variací souboje, jenom jsem uznale pokýval hlavou a zahrál si závěr znovu.

Nenápadná adventura tak kombinuje akci, sci-fi, fantasy a vůbec všechno, na co si vzpomenete při vzpomínce na Indyho, ze kterého je nejen inspirováno, ale na kterého je dokonce nenásilně odkazováno. Není moc her, které skončí a mám chuť po návratu do hlavní nabídky okamžitě znovu zmáčkout možnost "Nová hra".

Pro: Dobrodružná atmosféra, příjemný fantasy nádech, hlášky, překvapivé herní možnosti

Proti: Některé příliš absurdní a tím pádem lehce zdlouhavé úkoly

+18

Black Mirror III

  • PC 95
Z Darrena Michaelse se definitivně stává poslední dědic, po krku mu jde nerudný policista i grázlové z Willow Creek a zámek Black Mirror naposledy otevírá svou náruč. Posel smrti je zpátky, aby zakončil, co před dlouhými lety načal a činí tak k mé velké potěše opravdu bravurně.

Jelikož se děj nehne z Willow Creek, Warmhillu a Black Mirror, neopustíme ani na chvíli tísnivou atmosféru místních lesů, hřbitovů, chatrčí a vesnic a nenabereme optimismus do dalšího počínání (jako nám to v prvním díle dopřálo sídlo ve Walesu). Darren/Adrian zkrátka přebírá své dědictví a musí si s ním poradit tady - doma. Za atmosféru by si tak finální díl trilogie zasloužil hodnocení takřka absolutní, protože temnota v kombinaci s všudypřítomným Mordredem v našem podvědomí dokáže napínat po celých šest kapitol.

V hratelnosti se toho nezměnilo moc, snad jen ubylo puzzlů a hlavní ovládaná postava se chová maximálně logicky (sebraný předmět často upraví tak, abychom ho později mohli použít adekvátním způsobem apod.) Ovládání dvou postav najednou je zajímavý prvek z jiných adventur, který se do finální kapitoly hodí opravdu přesně.

Těsně po dohrání hry tak jen ztěží krotím nadšení a od absolutního hodnocení mě tak dělí jenom smrtící labyrint, který se pro mě stal přesně tím zásekem, u kterého má hráč chuť ublížit klávesnici, myši, monitoru nebo komukoli, kdo v tu chvíli vejde do pokoje. Tahle naháněčka se stíny mi přivodila pořádných pár vrásek, ale odměna v podobě efektního zakončení hry (přestože žádných smrtícících vysvětlovacích point se tentokrát nedočkáme), stojí za to.

Posel smrti se tak díky svému kompletnímu zakončení a dovysvětlení stává mou nejoblíbenější horrorovou ságou a rodina Gordonova rodem takřka ikonickým. A jestli se z Adriana stane lovec duchů, budu chtít být při tom.

Pro: Atmosféra, příběh, postavy, hlášky, puzzle

Proti: Labyrint

+29 +30 −1