Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Hades

  • PC 70
Po necelých sedmi hodinách a asi třinácti respawnech...

Nejdále jsem se dostal na poslední boss fight Elysea. Bezpochyby je pravda, že čím déle člověk Hades hraje, tím více se učí. Jde o složitou hru stran skládání bonusů a ještě složitější na správné ovládání. Hlavně souboje s protivníky na konci kapitoly jsou obtížné (asi až na toho kostěného hada tedy) kvůli jejich zásobě různých skillů a případně kvůli několika fázím bitvy. Ale zemřít jde celkem snadno i při běžné potyčce s mobem.

Jde o vynikající vymazlenou "roguelike-like" hru, s celkem pěknou grafikou (ani mi nevadí, že je stylem v oné warcraft 3 linii) a zběsilým "teleport-udeř" gameplay (přičemž ale údery je třeba umět načasovat). Osobně mi trochu nesedne absence lootu a především RNG výběr z boostů. Chápu, že tím hra získává na replayabilitě kvůli zkoušení nových možností. Ale postava je kvůli tomu méně "moje".

Now... Fanda žánru absolutně nejsem. Přesto jsem hrál do dvou do rána. Jistě pomáhá, že smrt tu posunuje příběh a dává vám šanci odemknout v podsvětí nové bonusy. Po těch několika hodinách jsem ale i tak začínal zažívat trochu pocit stereotypu. Horší ale je, že mě z hry solidně bolí mé artrotické prsty. :) Pro zachování vlastního zdraví se tedy skláním a uznávám, že mě Hades porazil. Raději si zbytky svých kloubních chrupavek ušetřím pro následující roky hraní. ;)

Pro: celková stylizace, respawn posunuje hru dále, tuny možností a replayabilita, postavy a dialogy

Proti: výběr z RNG bonusů, víceméně absence gearu/lootu, stále mě bolí palec ruky :)

+24

Cyberpunk 2077

  • PC 80
This is the end, choom.


Mezi severní a jižní Kalifornií se v píscích pustiny a vlastních odpadcích rozprostírá megapole Night City. Město má k utopické vizi budoucnosti daleko a stejně daleko má k dokonalosti i hra, která jej zobrazuje. Hlavní příběhová linka se celkem zdařile vine, ústřední charaktery jsou zajímavé až vyloženě výborné (k tomu více dále). Bohužel i v případě hlavních trumfů Cyberpunku jsou vidět zkratky omšelými a zapáchajícími uličkami velkoměsta. První kapitolou projdete s novým parťákem. Je z toho velké přátelství, které vám ale hra pustí doslova v režimu „fast forward“. Jako by na chudáka Jackieho už nezbyly CDPR peníze. A co hůře nezbyly peníze na pár lékárniček, které by se dobráckému medvědovi hodily. „V“ sám je asi škrt, neb mu žádnou nepodal (měl jsem jich stovky) a to si ke konci stejného questu s vervou jednu od Takemury šlehne. Holt… RIP Jackie Welles – Died of narrative reasons.    

Mohu však zároveň s klidem upokojit. Hlavní i vedlejší questy jsou jinak velmi kvalitní a snesou srovnání s těmi nejlepšími RPG v žánru. Podobně na ústřední postavy děje se můžete těšit. Johnny Silverhand je vynikající společník. Vzájemné špičkování s hlavním hrdinou není třeskutě vtipné. Ale je prodchnuto hezkou dávkou poctivého životního sarkasmu. Iluze nepřeje hra ani dalším. Semele stále věřící, důvěřující a zrazovanou Judy (mimochodem má parádní závěrečný quest). A celou hru drtí i Panam, kterou považuji za jednu z nejvíce „živoucích“ postav v historii RPG. Jo a taky mi trochu osobností připomínala Jaheiru v nějaké mladší verzi. :) Velmi dobrý je ale i Kerry. Z méně důležitých jsem si vedle dalších oblíbil i Delamaina či Meredith Stout. Opětovné setkání s touto „corporate bitch“ ve druhé kapitole bylo překvapením, které i dobře pobavilo. Zároveň však musím zmínit, že Witcher 3 byl přeci jen jinde. U Cyberpunku mě ústřední děj i hlavní charaktery bavily. Ale k emocionální horské dráze předchůdce bylo stále daleko.

Obecně je ale Cyberpunk vystavená kostra dinosaura, která s bídou drží pohromadě. Většina „contentu“ je s prominutím celkem odpad. Pravda, nic vás vyloženě nenutí čistit mapu od všech „Gigs“ a „NCPD Scanner Hustles“. Nicméně tvoří velkou část gameplay a jsou nudnější než otazníčky ve Witcheru 3. Mezi Gigs se tedy občas najde dobrý s velmi slušnou „backstory“. Bohužel ta je podána hlavně skrze čtení mailů a „shardů“. Což sice CDPR vše citelně zlevnilo, ale je to ten nejhloupější způsob, jak prezentovat solidní quest. Kde jsou ty melancholické obličeje i úplně posledních quest giverů z Witchera 3, smutná hudba a břízy lámající se v prudkém větru a dešti? Cyberpunk své kvality často prostě neumí prodat.

Sám jsem po zkušenosti z první kapitoly přikročil ke splnění všeho odpadu na mapě hned po startu té druhé. Mou nadějí a světlem na konci tunelu bylo, že tím dostanu až do konce hry jen sérii kvalitních hlavních misí a side jobs. Bohužel Cyberpunk je doslova prodchnut různými timery. A tak můj „V“ poslední dny hraní trávil především spaním a ježděním na motorce sem a tam.

V kopání se dá strašně dlouho pokračovat. Třebas ve hře je spousta různých gangů. Každý má svou „filosofii“ a občasně se protnou s cestou hlavního hrdiny dějem. Nicméně méně je někdy více. Raději příště pár frakcí ale s větší rolí. A ať se k nim dá třeba i přidat podle nálady hráče. Takhle tu máme tak jen Aldecaldos. Podobně musím zmínit další promarněnou příležitosti v podobě „zbrojí“ (tj. oblečení). Možný padnoucí legendary set je v posledku jediný. Vše ostatní skládáte podle toho, co přijde pod ruku. Můj „V“ tak většinu hry vypadal jako klaun. Nadto sami si můžete na legendary úroveň vykraftit jen pár věcí. Opravdu smutné a další příklad, kdy obří hra prostě není schopna udržet si svou kvalitu a konzistenci. V kritice by se nadto opravdu dalo pokračovat. Strašný jízdní model (well... motorky jsou o něco lepší), bugy, občasné padání atd.

Cyberpunk 2077 mi zabral přes sto dvanáct hodin. Kdyby zabral třicet či čtyřicet, tak by byl o mnoho lepší hrou. Je symbolem planých slibů, zlomených nadějí. A hlavně symbolem studia, které si ukouslo příliš velké sousto a neumělo včas zařadit zpátečku jinak než vyházením mnoha herních fičur. Kladu si ale otázku, proč bylo třeba zachovat ten předlouhý gameplay. A obětovat konzistentní herní zážitek a tedy i kvalitu.

Pro: hlavní dějová linka a side jobs, některé charaktery.

Proti: množství spamu v rámci gameplay, narativní zkratky, systém "zbrojí" a crafting, jízdní model aut, bugy, padání.

+44

Forza Horizon 5

  • PC 70
Pátý díl je zatím nejlepší Forza Horizon. Jeho nedostatkem je nicméně minimum inovace.

Mexiko má úžasnou variabilitu prostředí. Po poněkud usedlé Anglii je to velmi příjemná změna. Rovněž vás tak dlouho nezdržuje od vašich vlastních zážitků v rámci open worldu. Stavění festivalů, a tedy otevírání nových závodů a výzev, je dalece rychlejší, než jsme byli zvyklí třeba ze trojky. Doslova během pár dní se lze dostat do Hall of fame, což se dá považovat za jakýsi finiš hry. Konečné závody jsou možná delší než ve čtyřce, snad jen Goliath je poměrně rychle hotový. Naopak Gauntlet (Dirt Championship) je neskutečně utahaný a vyhraďte si na něj určitě minimálně dvacet minut (s autem kolem A800).

Mexiko je, jak již bylo řečeno, určitě krásnější než Anglie. Džungle, sopky, aztécké pyramidy, pouště, lesy, pláže, barevná městečka, hotelové komplexy... Upgrade grafiky je od minulého dílu zanedbatelný. Ale díky zmíněné variabilitě prostředí je FH5 zatím nejhezčí Forza. Naopak Mexiko přeci jen ztrácí stran automobilového věhlasu. Británie se mohla pyšnit řadou legendárních vozů i značek. Zde dojde toliko na protěžování německého Brouka (neboť ve Střední a Jižní Americe jde o kultovní vůz).

Uvedený deficit hra překrývá až neskutečným množstvím světelných efektů. Závidím těm, kteří si to vychutnají v kvalitním HDR. Nicméně zároveň lituji oči každého hráče. Vyjet z tunelu znamená čelit sekundovému oslepení a to i na normálním monitoru (můj má jas 350 nits). Mexiko je v těch světlech a barvách skutečně až trochu kýčovité a rozhodně to je přehnané. Však i "checkpoint" standarty v závodech se lesknou vlastním zdrojem světla v rámci jakéhosi "bloom" efektu. Rovněž případné ukazatele brždění na silnici silně září. FH5 také, dle mého názoru, obecně více "řve". Zejména ústy vašich kolegů a konečně i hráče, který získal svůj hlas. Je to tedy v posledku celé barevné, ukřičené, svítivé, pompézní... Každému asi pátý díl nesedne.

Deficit má pětka v počtu aut. Minulý díl zatím vede o stovky. Větší problém však je, že skutečně nových modelů přidalo Mexiko jen velmi poskrovnu a nadto vás málokdy skutečně zaujmou. Trochu otravné i je, že každé nové auto (z Barn Finds, Accolades atp.) v jednom menu vyzvedáváte a v jiném odemykáte. Celkově se dá uvést, že pokud vlastníte čtyřku, tak je naprosto nesmyslné kupovat pětku za plnou cenu. Když se chcete zase projet, zahrajte si ji v rámci Game Passu. S nákupem hry však počkejte na nějakou pořádnou slevu (a všechna DLC). Rozdíl od čtyřky je celkově skutečně minimální. FH5 je, jak řečeno v úvodu, v jádru nejlepší Forza Horizon. Ale než se ultimátka (resp. Deluxe Edition) vyplatí, tak to chvíli potrvá.

Pro: Variabilita prostředí, vymazlené HDR (pokud jej máte)

Proti: Více téhož, přehnaně svítivé, málo nových aut, šíleně dlouhý Gauntlet, "byrokraticky" složité vyzvedávání nových aut

+32

Detroit: Become Human

  • PC 80
Naprosto nádherné sci-fi s naprosto úděsným gameplayem. U Detroit: Become Human jsem se pohyboval mezi nadšením z úchvatné grafiky, atmosféry, napínavého příběhu a totálním zhnusením příšerným ovládáním jak vystřiženým z Idiokracie.

Výše uvedená výtka má tři roviny. Jednak používání pohybových tlačítek pro triviální činnosti (např. umývání talířů). Za druhé v mnoha lokacích má kamera jen několik fixních pohledů (což jde ale trochu obcházet skrze "Mind Palace"). A konečně za třetí QTE (Quick Time Events). Nikdo mi nikdy nevymluví, že tahle mechanika je mimořádně hloupá a nikdy se v tak skvělé hře neměla objevit. Opravdu si člověk přijde jak kdyby dělal IQ test pro šimpanze. Jo a čtvrtá věc spíše obecně ke gameplay... V některých kapitolách bylo to vymezení neviditelnými zdmi až směšně omezující.

Ale mimo uvedené ta hra je opravdu krásná. Rozhodnutí malá i velká na každém kroku. High Production Values po celou dobu. Naprosto dechberoucí grafika obličejů. Rozumím samozřejmě zde zmíněným výtkám stran příběhu a některým klišé. Ale trvám na tom, že se s tím vším D:BH celkově popral velmi dobře. A těch pár slabších kapitol také až tak nevadí.

Jenže výše zmíněné hrůzné ovládání dělá velkou část gameplaye. Opravdu marně pátrám v hlavě po hře, kde mě štvalo více. Bez debat bych jinak dával stovku a Detroit: Become Human zařadil do svého Top Ten. Až tak mě uchvátil. Za ovládání bych naopak šlehnul krásnou kulaťoučkou nulu. Výsledné zelené hodnocení si tak D:BH vůbec nezaslouží. Jenže prostě nemohu být přísný k tak krásné hře.

Dohráno za necelých šestnáct hodin. Achievementů mám 31/48.

Pro: atmosféra, hlavní postavy, mraky důležitých rozhodnutí a nelinearita, neskutečná grafika obličejů

Proti: strašný gameplay, QTE, kamera, občas slabší kapitoly, občas zbytečné koridory a neviditelné zdi

+30

Endless Space 2

  • PC 80
Endless Space 2 (Definitive Edition) je vítězstvím obsahu nad formou. Moderní 4X strategie často vychází vstříc svým nejzapálenějším fandům, s každým DLC přidávají mechaniky, až jsou z toho orgie mikromanagementu na úkor hratelnosti. Endless Space 2 je v tomto ohledu „nejdále“. Jakkoliv je menu poměrně dobře zpracované, tak jsem opakovaně zapomínal na některé skrytější možnosti (např. kontrolu neustále přetékajících luxusních surovin a jejich prodej, „trooper management“ aj.). Pokud bych měl vyjmenovat, co všechno musíte ve hře sledovat, tak by to (bez přehánění) vydalo na stovky položek. Dalších výhrad k samotné hratelnosti mám pak celou řadu. Namátkou pár níže.

Aliance nefungují úplně skvěle. Mají omezený počet civilizací, nejde spojit dvě dohromady a nelogicky násobí podmínky té či oné výhry. Po 58 hodinách jsem svou alianci raději opustil a automaticky tak dosáhl čtyř ze šesti možných vítězství. Byla ale možnost to obejít a pro dosažení vědeckého konce předat spojencům všechny své technologie.   

Souboje je možné ovlivnit řadou mechanik předem, ale samotnou bitvu už pak neřídíte. Jen se můžete podívat na jejich povedenou animaci, což vás ale velmi rychle omrzí. 4X strategie, která souboje takto odflákne… To je opravdu k nevíře. Ne že bych tedy neocenil, že „jasná“ střetnutí je možné během pár sekund odkliknout. Ale součástí takového systému by měla být turn-based bojová „mapa“, kde si projdete ty bitvy, které chcete.

Narazil jsem na velmi málo bugů, v tomto bylo hraní Endless Space 2 téměř bez problémů. Asi dvakrát bylo třeba reloadovat hru, anžto nešlo ukončit kolo. Dvakrát jsem zažil modrou smrt (což je hodně atypické – roky jsem ji neviděl).

Při větším rozsahu vaší civilizace také budete zapomínat na své nové lodě, jež se nijak nehlásí a jsou jen připraveny ve vesmírných docích. Ne že by nebylo vždy příjemné překvapení, když jsem někde narazil na dávno zapomenutou bitevní loď (která už tou dobou potřebovala pár upgradů).

Akademie (Awakening DLC) je spíše skládka na peníze. Postupně by získání té či oné role vyžadovalo neskutečné prostředky, které je možné využít i účelněji jinde. Naposledy jsem do nich vrazil asi deset milionů a stále neměl své jisté. Spíše bych tak Akademii řadil k výše uvedenému přebytku mechanik, než že by mi do hry něco tak důležitého přinesla. Ve hře je potřebujete asi tak jako druhou nezávislou frakci – tedy piráty (ty přidává zase jinak fajn Vaulters DLC).

Přes výše uvedené jsem se dostal do zelených čísel. Důvodem jsou naprosté orgie originality i science fiction obecně ohledně jednotlivých frakcí. Tady se fantazie vyřádila a jakkoliv nejsou strany vždy úplně vybalancované, tak to vem čert, když dostanu takovou nádheru. Namátkou třebas Cravers se rychle množí, postupně vyžírají své planety a musí tedy expandovat, přičemž obyvatelstvo dobytých světů zotročují. Umbral Choir funguje jako parazit, který se šíří toliko skrytým napadáním obyvatelstva dalších planet, a tak ani nevíte, že je někde máte. Pokud objevíte jejich domovský systém, tak se rychle teleportují jinam. Vysmívaný Horác se zase rozhodl všem ukázat a zaplnit vesmír svými klony, které pravidelně vylepšuje rozemletím ostatních druhů na geny a jejich absorbováním. Vodyani žijí na svých obřích lodích a vysávají životní esenci obyvatel dalších planet. Dokonce i jinak celkem „normální“ United Empire jsou tak hezkým představitelem over-the-top imperialismu, že je radost na ně narazit. Každá frakce má přitom vlastní „theme“, historii (často navázanou na legendární Endless a Lost) i cíle. V tomto je Endless Space 2 opravdu zlatá žíla sci-fi. Od Alpha Centauri (+ Alien Crossfire) jsem neviděl jednotlivé civilizace promyšlené s takovou láskou. A dokonce ani Alpha Centauri pak nemá na opravdu úplně odlišné gameplay Endless Space 2 podle toho, jaký druh si vyberete.

Endless Space 2 je tedy ve zkratce sci-fi perla s přehnaným množstvím mechanik na úkor zábavného gameplay. Jak se s tím poperete je na vás. Ale minimálně doporučuji se někde podívat na jednotlivé frakce. Třeba vás to, stejně jako mě, zaháčkuje a už budete jen čekat na nějakou patřičnou Steam slevu. Určitě ale ani za Definitive Edition nedávejte více jak těch cca dvacet šest euro, co pak bude stát. Na trhu jsou hratelnější a lépe vybalancované 4X strategie. Jen často zase nejsou tak zajímavé.

Pro: nádherné sci-fi, originální gameplay podle vybrané civilizace

Proti: přehnaný důraz na mikromanagement zabíjející hratelnost

+20

Fallout

  • PC 90
V roce 1997 byl žánr (C)RPG na umření. Stávající gameplay nebyl schopen přitáhnout širší publikum. Vidina úzké skupiny hráčů pak zase investice. Bez investic nebyl široký tým, který by měl sílu gameplay inovovat. Celý žánr tak jakoby petrifikoval, nasměrovaný v rámci "evolučně stabilní strategie" ke svému zániku.

Fallout ukázal, že CRPG hry mají budoucnost. Dokonce zářnou a bohatou. Že není třeba se vydat toliko cestou akčních diablovek, aby se dostavil prodejní úspěch. Nové technologie přinesly možnost vytvářet uvěřitelné rozsáhlé světy. A především změnit výše zmíněný gameplay, postavit jej na hráčových volbách, které mu pak silnou zpětnou vazbou mění hru pod rukama. Počítačová RPG tak byla doopravdy "oživena". Příběh dostal více možností, nebyl toliko volitelným doplňkem, na kterém leckdy až tak moc nezáleží.

Pokud by se první vlaštovka nepovedla, tak by jí přinesené změny dost možná zase rychle zapadly. Naštěstí Fallout má všechny důležité díly skládačky, které jej vynesly na pozici jedné z hlavních legend žánru. Grafika je pohledná i dnes. Spolu s hudbou má svůj nezaměnitelný originální styl, jenž skvěle doplňuje neméně originální setting. Velkým plusem je i soubojový systém, který je přes své menší vady stále velmi zábavný. Nadto obdařený o povedené animace a zvuky, takže se na souboje stále velmi pěkně dívá.

Výše uvedené však nemůže zastřít mnohé chyby. Předně společníci jsou takřka bez osobnosti a jejich ovládání je neuvěřitelně těžkopádné. I jen výměna pár předmětů je často zbytečně zdlouhavá, když povětšinou jedním systémem předměty předáváte (barter) a druhým si je naopak berete zpět (kradení). Podobně má i hra řadu exploitů, jež umožňují vytvořit extrémně silné hráčské postavy. Mrs. Stapleton je prototypem babičky kupující šmejdské hrnce. Existuje hned několik způsobů, jak z ní dostat její ceněný (a stále se obnovující) inventář a šetřit tak skill pointy na další vlastnosti.

Zmínit je možné i mnohé bugy, které se ve hře stále vyskytují. Hub a Followers of Apocalypse tak budou vždy končit jako oběti supermutantů, a to ať uděláte cokoliv. Questy (a NPC), které by tento neblahý osud zvrátily, se prostě do hry nikdy nedostaly a asi nebyla vůle to měnit. Fallout obsahuje i řadu dalších bugů. Naštěstí nelineární gameplay často umožňuje tyto "taktně" obejít. Mnohokráte zmiňované pády hry potvrzuji, jakkoliv mi při posledním průchodu zkapala jen jednou (dnes jsem ji znovu dohrál).

Ač jsem pak výše zdůrazňoval ony uvěřitelné rozsáhlé světy, tak je třeba říci, že samotnému Falloutu se to vždy nepovedlo. Předně úvodní lokace (Shady Sands, Junktown) působí velmi "elementárním" dojmem a mnohé hráče mají schopnost odradit.

V posledku... Ten setting je prostě krásný, sebeironický, temný, uvěřitelný. Je soubojem starého a nového. Soubojem mezi všespásou a jedním "hero person", který na to jde (nejčastěji) s archaickým hrdinstvím, drobnou prací pro dobro pustiny.

Dodnes jen lituji, že mutanti byli sterilní. Nebýt toho, mohlo být setkání s Masterem krásným střetnutím "ideologií", které by otřáslo přesvědčením hráče, že "koná dobro". I přes ten nemilosrdný setting měl prostě Vault Dweller dostat ještě daleko více na frak. O kolik lépe by pak působilo jeho vyhození z Vaultu 13, kde jej mají všichni za hrdinu, ačkoliv sám by si připadal jako padouch (což by nikoho nezajímalo a nikdo by to ani nechápal).

Pro: báječný setting, hudba, grafika, souboje, gameplay

Proti: bugy, pády, Shady Sands a částečně i Junktown

+52

Vampyr

  • PC 70
Tento komentář je věnován všem krysičkám a krysáčkům. Přinesli jste nejvyšší oběť. Nezapomeneme!

Dontnot jsou čínská fabrika. Po LiS je Vampyr další hra, která si poměrně okatě vypůjčuje jinde. Máme tu sledování stop s pomocí "witcher senses" a z Bloodlines toho je více (včetně onoho výše zmíněného vysávání krys). Nicméně zatímco LiS je velmi zdařilá syntéza, zde se to podle mého už tak moc nepovedlo.

Příběh samotný je ale poměrně dobrý. Postavy z velké většiny zajímavé a rozhodně nijak černobílé. Ospravedlnění pro smrt toho či onoho obyvatele nemusíte hledat dlouho. Snad žádný nemá čisté svědomí. Až to trochu působí, že naživu v Londýně zůstali už jen ti nejhorší. Zároveň má ale téměř každý i svou světlou stránku.

Samotný hlavní hrdina naopak místy působí trochu jako blázen. Nebo spíše obecně hodně drhne logika celé hry. Možná jsou Guards of Priwen vlastně zombies, jinak nevím, jak může Jonathan skálopevně Lady Ashbury (vztah s ní asi taky musel z většiny proběhnout "mimo záběr") tvrdit, že nikoho celou hru nevysál. O chudinkách krysičkách nemluvě. Zvířátka se nepočítají, jakkoliv by jim měli v Londýně postavit sochu, neboť bez nich by se hlavní hrdina stěží dostal přes pět soubojů.

Podobný zásek je probodnutí Mary Reid kůlem a následně slib, že Jonathan ten vampyrismus vyléčí. Působí to až jako černý humor, když Lady Ashbury slíbí na konci hry vlastně totéž. Ale tentokrát se to obejde i bez její smrti, páč upíři mají přece moře času. Ale tak… Kdo se chce věčně (pun intended!) dohadovat se sourozenci.

Kde ovšem Vampyr nejvíce ztrácí je gameplay. Tady jsem místy vážně uvažoval, že to nedohraji a hře fláknu šedesát procent. Ty neustále souboje s mobem jsou příšerné. Dvojnásob když naprosto nelogicky nemáte „fast travel“. Nedává žádný smysl, že musíte ty stejné lokace procházet třebas stokrát a znova se probíjet respawnujícími se nepřáteli. Jakkoliv přesun z jedné strany mapy na druhou už s boostnutou staminou trvá jen pár minut, anžto mobem lze proběhnout.  

Velmi rychle mě rovněž napadlo, jak si ušetřit další čas. Jakmile rozdělíte nastřádané zkušenosti do jednotlivých schopností, uběhne den. Nový den znamená nový respawn nepřátel a nové choroby obyvatel města. Čím méně tedy spíte, tím méně musíte pobíhat po celé mapě. Osobně doporučuji rozdělit zkušenosti jen jakmile začnete dostávat od nepřátel (bossů i mobu) přes pozadí. Spal jsem tak asi jen čtyřikrát za celou hru. Končil jsem na dvacáté čtvrté úrovni (s devíti a půl tisíci zkušenostmi v záloze) a na finální souboj to stačilo.

Vampyr má své světlé momenty. Místy jsem tak uvažoval až o zeleném čísle. Následně mě ovšem zase hra posílala přes celou mapu (a respawnutý mob) a já skřípal zubama a naopak mířil k šedesátce. Výsledné číslo je tedy kompromisem. Vampyr je vyloženě hra pro „lockdown“. I svým ústředním tématem do něj hezky pasuje. Až jednou korona víceméně skončí, tak si hru ale můžete s klidem umístit velmi nízko na svůj seznam „k dohrání“.

Celkově jsem se ale bavil. Díky tedy Ronikovi za poskytnutí hry zdarma! Darované krysičce na zuby nekoukej (až na ten koment výše)! :)

Pro: Slušný příběh a atmosféra, ucházející grafika, krysy zachraňují Londýn.

Proti: Respawn, chybí fast travel, málo originální, místy nelogické chování hlavního hrdiny.

+33

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dragonborn

  • PC 80
Solstheim je to asi menší, než v Bloodmoonu, ale stále náš. Určitě nejpříjemnější část mého gameplay (celkem 234 hodin) napříč Skyrimem. A zároveň na nějakou dobu mé rozloučení s RPG systémem odrážejícím Hebbovo pravidlo.

V mnohém velmi povedený fan service, který přináší to nejlepší z Morrowindu. Bonemold armor se tak stává jednou z mých nejoblíbenějších zbrojí ve Skyrimu. Apocrypha sice vypadá jak Fade z Dragon Age (ale Black Books se hodí), nicméně je podstatně zábavnější (jakkoliv stále ne úplně skvělá). Rieklingové jsou ještě roztomilejší a umírají vydávajíce vtipné zvuky jak od Ewoků. O jejich závislosti na pornografii (The Lusty Argonian Maid) ani nemluvě. Frea jako nový follower také ujde. Silně doporučuji ji brát s sebou, hned jak to půjde, neb také velmi často komentuje okolní dění. Neloth byl také fajn a jeho privilegované odtržení od života smrtelníků zdrojem několika veselých situací.

A hlavně jsou zpět Dunmeři v celé své kulturní hrdosti. Už žádný porobený lid ve slumu Windhelmu. Jakkoliv sami na ostrov víceméně utíkají od postapokalyptické bídy své vlasti. Nejsou v tom na Solstheimu ostatně sami. Ostrov se stává útočištěm a novou příležitostí i pro mnohé další, pro které už na kontinentu z různých důvodů nebylo místo.

Hlavní příběh má zpočátku silný náběh v podobě nové variace na „sleepery“, kteří tentokrát vedle znepokojujících slov staví i falické symboly pro hlavního padoucha. Ten sám o sobě stran děje celkem funguje. Ale hraje víceméně druhé housle, kdy důraz je kladen spíše na cestu napříč ostrovem a poznávání (či opětovné potkávání) místních obyvatel a jejich kultur.

Je to prostě celkově strašně příjemný fan service (i ten Severin Manor u mě z baráků jasně vede). Jakkoliv v mnohém poměrně jednoduše provedený, tak oceňuji, že se někdo zamyslel nad tím, co bylo na Morrowindu nejlepší a stálo by za převedení do pátého dílu série. Zároveň je to ale, dovolím si říci, poměrně jasné přiznání, že Morrowind byl prostě (pro výše uvedené) lepší. :)

Pro: Velmi dobře provedený kompaktní fan service, dunmeři a jejich zbroje a architektura, Rieklingové, Frea, Neloth, celková atmosféra ostrova, Black Books, bez předlouhých dungeonů

Proti: Ne moc silný hlavní příběh, ostrov se jeví menší než v Bloodmoonu

+28

The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard

  • PC 70
Dawnguard je lepší než původní hra. Některé lokace jsou sice až zbytečně velké. Ale není problém krásný Soul Cairn rychle proběhnout a na vedlejší úkoly se vykašlat. U Forgotten Vale je to trochu horší. Nabízí nicméně alespoň možnost si gameplay zpestřit hledáním falmerských knih a „paragonů“ (šutry odemykající portál do speciálních lokací s poklady).

S povděkem kvituji možnost zvolit si v příběhu jednu ze dvou cest. Dawnguardi mě nečekaně oslovili více. Asi kvůli celkem pěkným zbrojím, které, bohužel, reálně za mnoho nestojí. U upírů mám už od základní hry trochu problém. Nabízí možnost dokonale splynout s civilizací a na této profitovat jakožto mocní jedinci stojící v pozadí událostí. Tedy měli by, kdyby nenosili jednotné "podepsané" uniformy a nebyli tak identifikovatelní na první pohled. Kdo tuhle volovinu mohl vymyslet...

Velmi ale oceňuji upírskou parťačku v podobě Serany. Samozřejmě se mi trochu křivila hlavička, jak rychle Dawnguard přijal její pomoc. Ale tak je to Bethesda. Skvělé bylo její časté a nevtíravé komentování okolní situace. Poprvé jsem tak zažil ve Skyrimu pocit, že můj follower je živý. U upírky… Dokonce jí i odpustím, že občas zabila mého psa (Vigilance). Také mám někdy tu chuť, když mi blokuje vchod, civí a kňučí.

Dawnguard vlastně ukazuje, v čem je Skyrim hrozný. Tím, že si někdo dal práci zpracovat uvěřitelného společníka, zároveň „obžaloval“ všechny ostatní followery, které hra nabízí. Chce to ale nápad, čas a samozřejmě profesionální dabéry, které Serana naštěstí měla (namluvená je Larou Beiley, čili její hlas jsem poznal ze SWTOR). V základní hře mě podobně bavila jen Karliah. I díky ní jsem měl příběhovou linku Thieves Guild za nejlepší (zase přispěl i hlas Moiry Quirk, který paradoxně také znám ze SWTOR).

Pro: Soul Cairn, dvě cesty, Serana

Proti: Příliš velké Forgotten Vale, Serana není moc „pejskař“, ostatní Skyrim společníci už budou vždy mizérie, masová výroba upírské módy

+26

The Elder Scrolls V: Skyrim

  • PC 60
Tak a mohu si odškrnout dalšího molocha. Byla to zajímavá cesta. Někdy celkem zábavná, jindy celkem nudná. Občas i trochu frustrující. V něčem lepší a v něčem horší než Morrowind. Grafika mi až do konce přišla trochu nepřirozená. Jakoby „vypraná“ a „vybělená“. Ani s různými mody jsem nebyl schopen ne úplně skvělý dojem z ní zažehnat. Skyrim má podle mého velmi daleko k nějakému vizuálnímu skvostu. Hra samozřejmě není nejmladší. Nicméně problém vidím spíše ve zvoleném grafické stylu, který se moc nepovedl.

Naopak Skyrim se polepšil u dungeonů. Zejména počáteční hodiny jsem z nich měl velmi dobrý dojem a táhly mě k dalšímu hraní. Vaše první dwemerské ruiny vás zaručeně uchvátí. Během hry tyto nejčastěji vynikají a mají občas i slušný nápad. Pokud bych se ale vrátil k dungeonům celkově, tak časem vytane i poměrně zásadní problém. Existuje jich jen asi pět druhů a jejich obsazení rovněž není zrovna barvité. Budete tak dokola procházet podobné lokace a mlátit opozičníky z tuctu předvybraných „setů“. Nakonec i ty dwemerské ruiny... Dejte si třebas dvě po sobě. Každá bude rozdělená na cca čtyři části. A v nich budou banditi, dwemerští roboti a falmeři a jejich mazlíčci. Budou zbytečně dlouhé a zbytečně „stejné“. A vy se budete modlit, aby už skončily. Bohužel podobně úmorné jsou boje s draky, kdy jen čekáte, až skončí to své tradiční divadélko a sednou si, abyste je mohli umlátit. Žádná finesa v tom není. Jen mačkáte tlačítko myši. Na sestřelování z nebe kouzly či šípy zapomeňte. U nepřátel ale dávám alespoň malé plus za výše zmíněnou rasu podzemních elfů, neb názvem odpovídá krycímu jménu (spolupracovníka bezpečnostních složek bývalého režimu) jednoho našeho politika.

Skyrim nicméně v jedné konkrétní věci u dungeonů ztrácí i na Morrowind. V něm byl člověk často nucen užít levitace či plavání, aby se dostal dále a i objevil nějaký slovutný artefakt. Na levitaci jsem ale nenarazil ve Skyrimu vůbec a plavání bylo pro postup třeba tak jednou dvakrát. Tvůrci se asi chtěli revanšovat hádankami. Ty jsou ale často na hranici vtipu. Spočívají ve správném nastavení obelisků, které je ale vždy viditelně vyznačeno. Ještě vtipnější jsou „bezpečnostní dveře“, kde je správná kombinace zaznamenána na samotném klíči („pařátu“). A ten se sám povaluje v okolí. Než takhle debilně, tak to tam radši ty hádanky neměli vůbec dávat. Je to jak přidat si ke klíčence štítek s domovskou adresou.

Ocenil jsem však celkem dobře dávkovaný postup úrovněmi a souvisejícím vybavením. Daedrických zbraní a zbrojí jsem měl i ke konci jen pár. Každý set a každá zbraň mi nějakou dobu vydržely. Byť posledních cca deset či dvacet úrovní už jsem je měnil méně. Ale holt na ten „strop“ jsem asi narazit musel. Zbroje jsou… Docela ucházející. Téměř všechny jsou celkem povedené. Žádná mě ale vysloveně neuchvátila a to je škoda. Zbraně jsou na tom celkem podobně. Trochu na hlavu je jejich poměrně nízký damage vzhledem k životům nepřátel. Dají se samozřejmě vylepšovat. Ale jejich výše zranění měla být v základu úplně jinde. Rovněž stran lootu je trudné, že obchodníci, podobně jako v Morrowindu, mají omezené množství peněz. Obnovují je neskutečně pomalu. Často jsem tak užil „triku“ a hru vypnul a zapnul. Finance tím znovu nabydou a já nemusím po všech čertech hledat toho jednoho konkrétního, který ty prachy ještě má. Tedy… ne že by až tak byly třeba. Končil jsem určitě s více jak čtyřmi sty tisíci. A ani pravidelné výdaje na nové domy mě peníze tolik neodčerpávaly.

Až do konce hry mi také dělalo problém ovládání. Přičítám to přizpůsobení na konzole. Trefit konkrétní linku u rozhovoru se mi kolikrát nepodařilo ani na pět pokusů. Hra to vždy vyhodnotila tak, že jsem chtěl kliknout popáté na tu o jedna výše (a to ač jsem měl myš přesně zaměřenou a mačkal k tomu příslušné tlačítko na klávesnici). Nadával jsem vždy jak špaček. I samotné menu hry je extrémně „basic“. Chápu to zase v tom smyslu, že inventář má takovou extrémně jednoduchou podobu kvůli konzolím. Mody to naštěstí řeší. Naopak od Morrowindu jsme se pohnuli stran „deníku“. Ten je i zde opětovně velmi jednoduchý. Ale alespoň u questů plně použitelný. Hlavní hrdina si ale bohužel sám nevede poznámky k dalším důležitým informacím (bestiář, popis důležitých postav, zajímavé lokace atp.). Beru to trochu za promarněnou příležitost.

Abych to shrnul… Skyrim u mě neztrácí až tolik procent za všechny výše uvedené chyby. Hlavní problém je v tom, že hra naprosto v ničem nevyniká. Téměř úplně postrádá nějaké momenty, které by se vám vryly do paměti. Hlavní příběhová linie je toliko ucházející. Po jejím konci vás žádné všeobecné ovace a oslavy nečekají. Prostě „díky a čau“. Celému světu je nadále víceméně ukradené, že jste porazili jednu z nejmocnějších bytostí universa. Questy jsou jen ucházející. Architektura je jen ucházející. Dialogy jsou… Horší než ucházející. Tahle hra prostě nemá duši. Morrowind měl svou architekturu, kulturu dunmerů a jejich zamotanou mytologii. Skyrim nemá vůbec nic. Jeho základní prvky snad vybral počítač z nějaké excelovské tabulky a pak se to hodilo „automatizovaným lidem“, ať to zpracují.

Základní hra dohrána za cca 187 hodin. Úroveň 49.

Pro: Mody, některé dungeony a lokace, celkem dobře dávkovaný postup výbavou

Proti: Grafika, „sety“ nepřátel a dungeonů, souboje s draky, zbytečné hádanky, zbroje mohly být hezčí, nízký základní damage zbraní, omezené finance obchodníků, nic moc questy, dialogy, architektura a vlastně svět celkově, ovládání, menu a inventář, bugy

+52 +54 −2

Disco Elysium

  • PC 90
Vypadalo to jako oslava entropie. Duše, která se jí zcela oddala, odsouzená k zániku, v rámci města odsouzeného k zániku, v rámci světa odsouzeného k zániku. Hlavní hrdina, stejně jako jeho okolí, odráží realitu, že "dobře už bylo". Začíná s triviálním úkolem, mamutími překážkami a uvadlou slávou diska vepsanou ve tváři.

Nezbývá tedy než se zvednout a vyměřený čas (hry, hrdiny i té civilizace) vyplnit, v rámci existenciální rebelie, nějakou činností. Třeba hledáním teplákové soupravy. Koneckonců i všudypřítomné politické projevy už tu zní jak řeč kněze nad rakví (paprsek naděje mi dal jen "bůh kapitalismu"). Tak proč se neutěšit alespoň touhle přízemní starostí. Hlavně když vám k tomu bude hrát tak pěkná hudba.

Jo a jinak jste detektiv a máte vyšetřit vraždu. Mluvící lebky tu nejsou. Hra není nějakým laciným pokusem vás uchvátit. Nemá dětinské teatrální sklony. Místo toho tu je mluvící kravata. Každý díl výbavy tu má svůj účel, když přidává body dovednosti v rámci jednoduchého ale funkčního RPG systému. Samozřejmě vhledem k neustálým soubojům je nejlepší sáhnout po power armoru a turbo plasma rifle (mínus ta turbo plasma rifle - rifle tu ale jsou) a pak už to kosit, ona už si je Dolores Dei nějak přebere.

Přidejte k tomu myšlenky, které si osvojíte v rámci dialogů, vnitřní hlasy a máte základ toho, o čem to je. Tedy o cestě Cuna za dospělostí (We all love you!). Vyhraďte si ale moře času. Nejde o délku hry samotné. Ta je vlastně kratinká a lokací je jen pár. Jde spíše o sáhodlouhé dialogy a neustálé pobíhání sem a tam (ve hře naštěstí není respawn nepřátel). Velmi bych doporučil se do hry pouštět jen když se jí můžete zcela věnovat a dát si pauzu, jakmile začnete odklikávat dialogy bez čtení. Disco Elysium na nich stojí (samozřejmě vedle těch soubojů) a je škoda se netrpělivostí (které při hraní téhle hry čelíme všichni) připravit o to nejlepší. Nebude to zase na tak dlouho. Stále budete řešit politiku, která je v Disco Elysium omezena na pár ideologií. Všechny mají za sebou hory mrtvol, takže se skoro nemusíte bát, že byste se přiklonili případně špatně. :)

Přiznám se, že mě šaškování s oblečením a skill checky s pravděpodobností vlastně trochu otravovaly. Ne že by nebyl systém účelný, ale říkám si, zda se nedalo ještě více odvázat a tohle vynechat či přinést systém jiný. Často ale i neúspěšný skill check vede k cíli. A leckdy i s lepšími dialogy. Přesto jsem nemálo reloadoval, neb taková je povaha hráče RPG. Asi bych ale opravdu ocenil, kdyby skill check prostě stál na výši dovednosti a pravděpodobnost už roli nehrála. Rovněž by bylo pěkné, kdybych si u jednotlivých myšlenek v "kabinetu" mohl předem zobrazit, co přináší jejich "vynalezení" (solution). Nechápu, proč to nejde.

Konec je takový, jaký asi měl být. Trochu mi je líto, že jsme opravdu nedostali pár obrazovek s osudem postav jako u Falloutů. Já vím, všichni umřou a svět zanikne. Ale když už jsem hrál za charakter, který se tomu nakonec rozhodl čelit a přinést alespoň paprsek světla do temnoty, tak bych to ocenil (stačila by i jedna obrazovka, že všichni umřou a svět zanikne).

Každopádně hra má své velmi silné momenty. V podobě dialogů (a rozloučení) s Joyce, karaoke vystoupení hlavního hrdiny či jeho tanec v kostele. Obdiv Cuna při dobré detektivní práci během pitvy zavražděného. Připomínky minulých válečných zločinů. Telefonát s bývalou milovanou. Setkání s Dolores Dei. A samozřejmě rande u majáku s duší s podobným osudem jako je ten Harryho.

Pro: Brilantní soubojový systém, power armor, interaktivní počítačová kniha, grafický styl, dialogy, Cuno tamagotchi, hudba, hra nemá slabou část

Proti: Náročné na hráčovu pozornost a momentální únavu, spamování skill checků, pobíhání sem a tam, chybí skutečný "epilog", nelze zobrazit výsledek možných budoucích myšlenek v thought cabinet

+32

Divinity: Original Sin II

  • PC 80
Měl jsem odehraných přes čtyřicet hodin a konec daleko. Pro začátek mě baví název "Prvotní hřích 2". Nicméně tohle je maličkost samozřejmě. :) Jak ale zmínil v komentu Bingman, tak souboje jsou po čase dost podobné. Vadilo mi i zacházení s čistým mágem, který je příliš často nebezpečný spíše družníkům. Jeho AoE schopnosti mnohdy nemůžete použít, páč byste odpálili nadužívané spešl povrchy či předchozí efekty kouzel. Obecně pak soubojů je prostě krutě moc a jsou strašně repetitivní. Opravdu se divím, že někomu vydrželo nadšení z nich celou hru. Přitom tvoří velkou část herní doby.

Líbila se mi moc grafika. Jen trochu Warcraft 3, ale jinak super. Škoda, že se v ní autoři neodvázali. Tak moc koridorovitá hra je v dnešní době opravdu na pováženou. Naopak mraky způsobů, jak přejít do další lokace, jsou skvělé. Tady se imho spousta lidí vydovádí. Ale pro mě to nestačí na to, abych zcela pominul celkově pomalé tempo hry.

Nepodařilo se mi také najít dobré nastavení přidávání nových abilit. S každou novou musím tab dole čistit. Nebo naopak automatiku zruším a vše přidávám ručně. Vybalancovat nastavení tak, abych tohle nemusel stále dělat, se mi nepodařilo.

I přes ty hrátky s povrchy bych řekl, že Baldur's Gate má více druhů nepřátel a díky obecně většímu počtu kouzel a dovedností (vašich i nepřátel) i nutí vymýšlet nové postupy, jak se s nimi vypořádat. V posledku to pak prostě dělá souboje zábavnější.

V "ne-diablovce" mě otravuje, že základem hry jsou Random předměty. Epické RPG má být o postupném nalézání artefaktů s pevně danými vlastnostmi. Levelování předmětů opravdu patří do akčních RPG.

Pokud se na OS 2 vrhnete, tak musíte odpustit mnohé. V tomhle bych hru, imho nikoliv nespravedlivě, přirovnal k Arcanu. Teď jde jen o to, zda ty nesporné výhody gameplaye ve vašich očích vyváží nesporné chyby.

Pro: Grafika, družníci, možnosti postupu

Proti: Repetitivní souboje, random předměty, koridory, často nevyužitelné AoE dovednosti, neustálé přehazování abilit

+23

Sid Meier's Civilization: Beyond Earth

  • PC 60
Beyond Earth s datadiskem Rising Tide je značně odlehčenou civilizací. Výsledek opravdu někdy připomíná předělávku stolní hry do počítačové podoby. Jindy mod do pátého dílu s občasnou grafickou inspirací u Alphy Centauri. Oproti pětce má možná o něco horší grafiku (zejména povrchu – ten je při zoomu méně detailní) a velmi mu chybí „mapa planety“, která je zde zcela random. Potěší ale možnosti volby jejího vzhledu, kdy jsou výsledky velmi rozmanité.

Pokud se vrátím k té odlehčenosti, tak je předně vidět, že proti pátému dílu se Beyond Earth pohyboval ve značně jiných „production values“. Nebýt dabingu, tak bych s klidem hru přirovnal k fan modu. Divy světa už jsou definitivně jen „něco přidávající čísla“. Diplomacie se víceméně omezuje jen na vyhlášení války a přehršle různých obchodních dohod (sami ale můžete navrhovat jen omezený počet z nějakého neviditelného celkem nízkého maxima). Traity vůdců jsou fajn, ale nic světoborného. Různé ve hře přítomné questy jsou víceméně spíše otravné. Zde byly opravdu inspirací deskové hry, kde tyto mají vzhledem k odlišnému tempu své opodstatnění (neb je nehrajete několik dní a neplníte jich tak desítky či stovky). Celkem nepropracovaná je i špionáž, kdy zabrání města je často jednodušší než jeho poničení. Pokud má pak soupeř elementární „protišpionážní“ obrany, tak uvedené ani v nabídce nebudete mít a musíte se omezit na drobné sabotáže, které jsou z hlediska vývoje celé civilizace vlastně úsměvně zbytečné.

Co vás může nalákat ke koupi jsou afinity (jde o výběr mutací člověka či jeho zdokonalení technikou či zachování jeho „čistoty“ a toliko využívání techniky – a pak samozřejmě kombinace všech tří u hybridních afinit). Ty nabízejí různé jednotky a vlastně i různé konce. Zde už hra trochu připomíná svůj cíl být poctivou sci-fi strategií. Bohužel výsledek je zase trochu nemastný. Závěrečné animace jsou pěkné, ale při těch „kolečkách“ (vědy i afinit) se mělo postupovat daleko tvrdším způsobem. Hra tak měla nabízet šest vzájemně se vylučujících afinit se šesti druhy jednotek, věd, budov, divů a samozřejmě konců. Zaměření jedním směrem by vám postupně „uzamklo“ jednotky, vynálezy a divy dalších afinit. Něco takového by ohromně přispělo k většímu odlišení jednotlivých civilizací. Rozdílných v základu vlastně jen „sponzory“ a jejich šíleně nevyváženými vlastnostmi (Pan-Asian Cooperative má třebas první div v každém městě hotový za kolo – nedělám si legraci). Podobně by se výsledek projevil i na šesti vzhledech měst, neb i hybridní afinity rozdíl ve městě neudělají (to je vždy směskou základních třech). Prostě můžete vynalézt vše, nejsou žádné „větve“ vynalézání dle jednotlivých afinit. Stejně tak máte i mišmaš jednotek z různých afinit a budov ve městech. Přiklonit se toliko k jedné či k jedné hybridní afinitě nejde.

Pokud bych měl Beyond Earth s datadiskem shrnout, tak bych řekl, že to je prostě velmi odlehčená civilizace se sci-fi prvky. Jakákoliv komparace s Alphou Centauri s Alien Crossfire datadiskem by hraničila s vtipem. Za dvě kila to klidně kupte a zkuste. Ale jen a pouze poté, co jste hráli právě Alphu Centauri, která navíc vyjde i tak levněji. Až na ty i tak nedomrlé afinity není vlastně moc o co stát.

Pro: Grafika jednotek, různorodost prostředí, částečně afinity

Proti: Nepropracovaná špionáž a diplomacie, grafika povrchu, nudné divy, nevyvážené vlastnosti "sponzorů", chybí mapa planety, otravné questy, afinity nejsou vzájemně exkluzivní, ve všech ohledech zjednodušená civilizace

+13

Forza Horizon 4: LEGO Speed Champions

  • PC 60
Druhý datadisk mě zaujal podstatně méně. Lego svět samotný není špatný nápad, byť mnohým do světa Forzy nesedne. Nicméně pokud už pro něj autoři přichystali speciální údolí, tak mi přijde trochu smutné, že v něm není vše z Lega. Jedná se tak v posledku o "Potěmkinovu vesnici", kdy po dvou třech řadách stavebnicových stromečků už "prosvítá" normální příroda tak, jak ji známe z původní hry. Stačí tedy trochu sjet vaším Lego autíčkem (viz níže) z cesty a náhle kouzlo upadá. Ne že by tedy mnohé lokace nevypadaly skvěle. Ale nic moc krom toho prvního dojmu z nich nemáte.

Hra neobsahuje žádné zásadní změny. Přibyla jediná "Horizon Story". Po mapě také nově hledáte ufounské artefakty a zmutované palmy. Největší problémem je však nehorázný grind. Celý datadisk stojí na plnění výzev, z nichž získáváte Lego kostičky. A z nich pak zase stavíte svůj Lego dům (bohužel nemáte svobodu kde a jak kostičky při stavbě použijete), což vám otevírá nové výzvy a závody. A pokud projedete vše na mapě, tak budete sotva na polovině z množství, které potřebujete k odemknutí finálního závodu. Samotných "výzev" za kostičky je totiž daleko více a jsou skryté ve speciálním okně. Splněním všeho po mapě ulovíte jen část z nich. Ty zbylé dostáváte za stovky neskutečně repetitivních a nudných "miniquestů".

Oceňuji naopak alespoň těch pět lego aut. Původně byly jen tři (i to dále potvrzuje onen pocit Potěmkinovy vesnice). Další dodaly updaty. Zarazil mě také přislib lego letadélka, které v rámci jedné přístavby vašeho domečku dostanete. Původně to znělo tak, že by se s ním mělo dát proletět. Bohužel mě nalákali falešně. Nic takového nejde. Samozřejmě jsem chápal, že by kvůli tomu nepřekopali celý systém hry. Ale jako malinkatá odbočková "blbůstka" to mohlo vzniknout. Pár vzletů nad krajinou datadisku bez dalšího obsahu nám mohli dopřát. Engine by to určitě zvládl. Takhle jsou z toho jen zklamané dětské (mé!) sny. :(

Stejně tak je vyloženě promarněnou příležitostí, že nám nenabídli alespoň pár "Lego avatarů". Ty patřící k Lego autíčkům jsou vždy "napevno" a nejdou změnit. Tedy... Zase se mi rozhodně nestýská po jejich "oblékání" prostřednictvím onoho příšerného "kola štěstí". Opravdu jsem si oddechl, když můj avatar (oblečený v prosté džíny a triko) vytočil v původní hře poslední bundu a posléze už jsem tak dostával jen auta a peníze. Ale pro ty lolz, kdy v mulťáku původní hry najednou vystupuje váš Lego panáček, měli alespoň dva či tři již "hotové" avatary nabídnout (samozřejmě bez možnosti jejich "oblékání"). Trochu zklamání je i nové "Radio Awesome" s jedinou (dokola se opakující) písničkou - Everything is Awesome. Ta je sice skvělá (a The Loney Island jsou jako vždy vtipní), ale je to prostě málo. A poměrně rychle se tak vrátíte k dalším stanicím. Horizon Bass Arena má mimochodem také jednu písničku navíc.

Prostě... Tohle je šité horkou jehlou a dělané jen na onen slovutný první dojem. Nadšení rychle opadne a s tím i chuť pokračovat v onom odporném šíleně dlouhém grindu s minimálními posuny. Kolik lidí splní všechny ty kostičkové výzvy, aby se prokousali k závěrečnému závodu? A proč kladu takovou "rétorickou otázku", když se to dá zjistit skrze seznam achievementů? Proč vás, stejně jako tenhle datadisk, tak zdržuji? :) Odpověď je btw 0,36 % hráčů. Tolik vlastníků FH4 se tedy prokouše všemi výzvami LEGO Speed Champions.

Pro: celkový nápad, občas velmi zajímavé a hezké lokace, nová Lego auta, Lonely Island

Proti: grind - celý datadisk je jen "okrasa" zakrývající grind

+18

Forza Horizon 4: Fortune Island

  • PC 80
Fortune Island je skotskou (resp. skotsko-vikingskou) ostrovní odbočkou. Vlny se tříští o útesy, v blatech se pomalu potápí zapomenuté vesničky, nad tajemnými hrady a hlubokými hvozdy létají blesky a v horách na noční obloze svítí polární záře. Jen ta bílá palírna na pobřeží mi chybí...

Vzhledem k poněkud divočejší krajině určitě nepřekvapí, že ke slovu se dostane více rallye a offroad závody. A samozřejmě také driftování. Novinkou jsou Trailblazer PR Stunts (česky prý "brány rychlonožky"), které vás vedou k prostému hledání co nejrychlejší cesty od bodu "A" do bodu "B". Z Horizon Stories přibyl toliko Drift Club 2.0. Při vzpomínce na něj mě ještě teď bolí prsty, neb v posledním kole musíte (pro tři hvězdy) nadriftovat rovný milion. Jinak jsou ale nové PR Stunts obecně spíše jednoduší. Dokonce i takové střevo (hlavně na driftování), jako jsem já, dalo vše na max po pokusu či dvou (většinu navíc s nijak výjimečným Mustangem GT nastaveným na přesných "900"). Další novinkou jsou pak truhly s "poklady". Pro získání jejich přibližné lokace musíte vyřešit hádanku (nu prosím - i simulátor je dokáže zakomponovat) a poté "vykopat" i samotnou truhlu. Je to docela zábavné zpestření. Rozhodně bych se nebránil, kdyby se další hádanky objevovaly v rámci sezónních závodů a výzev.

Výtku bych měl asi k přidaným autům. Snad žádné z Fortune Island mě nezaujalo. Podobně je datadisk víceméně jednohubka na pár dní. Ostrov je nádherný, ale po dokončení všech eventů (atp.) na něm prostě není co dělat. A i na volné projíždění se moc nehodí, anžto je fakt malý. Každopádně palec nahoru, jak si na téhle pomenší ploše autoři vyhráli. Fortune Island je skutečně nádherný a zajímavý. V té stávající slevě (za všechna rozšíření) za koupi podle mého stojí. Za čtyři a více stovek bych se na něj naopak vykašlal.

Pro: krásné prostředí a efekty (blesky, polární záře aj.), poklady s hádankami

Proti: není moc důvod se vracet, nezajímavá nová auta, nesmyslná plná cena

+20

Icewind Dale: Enhanced Edition

  • PC 70
Icewind Dale byl asi můj největší herní rest. Vícekrát jsem jej rozehrál, dokonce jsem byl na dostřel od konce, ale nikdy jsem to nedotáhl. Teprve u Enhanced verze s mody se mi to povedlo.

Samotný základ byl více přetvořen k obrazu Baldur's Gate II, přibyly kity (Archer je tu skoro cheat), nová kouzla, vyšší rozlišení, tab pro zvýraznění předmětů aj. Díky tomu se i významně snížila obtížnost a hra se tak stala dostupnější širšímu publiku. Icewind Dale ale zůstal onou nádhernou výpravou do severní části Faerunu, jež se nadto blíží způsobu vyprávění, které si pamatujeme ze seancí Dračáku (mám na mysli i popis detailů v místnosti po kliknutí na otazník). Plusem navíc pro celkovou atmosféru je pak krásná hudba. Na první vstup do Kuldaharu se dozajista zaposloucháte. Ostatně Icewind Dale má také (i v rámci IE her) řadu opravdu povedených lokací (Kuldahar, Severed Hand, Aquatic Museum). A ty se pak stále mění. S architekturou si, až na malé výjimky, někdo pořádně vyhrál.

Příběh je velmi klasický a ve svém základu vlastně velmi dobrý. Plusem jsou významné odkazy na knihy z Icewind Dale, perfektní záporáci a pak melancholické vzpomínání na doby minulé, kdy Sever žil v relativním klidu, míru a harmonii. O nezvládnutém vztahu baatezu x tanar’ri jsem pak psal už v komentáři k původní hře. Ta však nejvíce trpí tím, že se nikdo moc nepáral s větší hloubkou role-play, kdy okolí minimálně reaguje na váš postup hrou. Se slzou v oku vzpomínám, kolika poct se dostávalo udatným rekům po záchraně Trademeetu v BG 2. Tady dostane tak leda suché instrukce, kam dále jít cedit krev.

U datadisků pak platí, že jsou vlastně velmi krátké (zvláště s nižší obtížností EE verze). Heart of Winter je o něco lepší než původní hra (blíží se charakterem až Baldur's Gate), Trials of the Luremaster pak o něco horší. Poněkud mě zarazil systém, kdy se v rámci hlavní dějové linie původní hry musíte vydat (do určité fáze) do Lonelywoodu (jinak se přístup uzavře) a v určitém bodě HoW pak zase do TotL. Lze to samozřejmě vyřešit přetáhnutí charakteru po konci hry, ale to mi bohužel znemožnil NPC mod (k němu níže). Icasaracht z HoW si určitě budete pamatovat. Luremastera naopak ne. Kór když je na první pohled jasné, že s motivem prokletého hradu se dalo vyhrát podstatně více a podzemní kobky jsou až směšně rozsáhlé oproti části nad zemí.

Velkým bonusem pro mnohé hráče budou některé hádanky (i v původním IWD), ale tohle v posledku není u IE her nic atypického. Jako mínus u HoW beru nucené návraty do Lonelywoodu kvůli sledování postupu "hraničářského" questu. Rovněž mě pobavily situace (nevím, zda to není až v EE verzi), kdy se objeví noví nepřátelé se silnou vlastností, aby tu v zápětí odpálily kvanta nalezených předmětů, které ji v podstatě anulují. Mluvím například o omračujících harpyjích a prstenech volné akce, které naleznete ve více exemplářích (a navíc fungují s haste). Icewind Dale nabídl klidně pět šest vydání "unikátních" předmětů.

Rovněž pak... Především s datadisky je nemístně jednoduchá základní hra. Ani datadisky pak v žádné fázi nepředstavují výzvu, kterou občas nabídly oba díly Baldur's Gate. U hry, která stojí na soubojích, je to až trudné. Nicméně vím, že tohle se týká právě a jen Enhanced verze. Přebytek zkušeností, kdy se z datadisků vrátíte s postavami citelně převyšujícími vše v původní hře, je však logicky i záležitostí originálu. Překvapilo mě také, jak málo pastí hra obsahuje. Hlavně v pozdějších fázích z velké většiny vymizí (a zámky rovněž) a zloděje jsem tak pro jejich hledání už používal jen minimálně.

Nakonec k tomu nejdůležitějšímu. Hru jsem nedohrál kvůli EE verzi. Na to jsem byl příliš blízko konce i v té původní. Co mě ale celou dobu táhlo byly vynikající mody. Vedle samozřejmého Tweaks Anthology, který vám umožní nastavit si důležité podle sebe, by měl v každé vaší budoucí výpravě hrát prim Icewind Dale NPCs mod. Autorka (Kulyok) je na poměry IE moddingu velmi zdatná pisatelka a nic hře nedá více života, než její dílo. Nemusíte se bát nějakých trapných okamžiků, vše je dokonale odladěno situaci. A družníci se ozvou v ty správné momenty a s nápaditými reakcemi. Každý má svou velmi dobře propracovanou osobnost a výsledek je třebas s NPC z BG 2 naprosto porovnatelný. Navíc u každého z pěti souputníků můžete při instalaci upravit povolání tak, aby sedělo k vašemu hlavnímu charakteru. Malou výhradu bych mohl mít k tomu, že v podstatě nemá smysl hrát za zlý charakter. Ale upřímně na to IWD (potažmo i další IE hry) není stavěno celkově.

Další dva mnou doporučované mody jsou pak také záležitostí případného většího vtáhnutí do hry. Portraits Portraits Everywhere přidává, jak vyplývá i z názvu, většině důležitých postav nějaký ten (velmi vhodně zvolený) ksichto-obrázek. Divine Remix je tu pak pro ty, kteří chtějí na Sever přivést zase trochu jiný kit kněze. Osobně jsem hrál za klerika Rudé rytířky a jak patrno, byl to časem slušný bourák (AC kolem -10 jsem btw měl i u dalších válečníků - tenhle kněz ale sloužil jako primární lákadlo na opozičníky). Povšimněte si řady tematických předmětů (štít, zbroj, šachové figurky v quick items a pak i prsten), kvůli čemuž jsem jej do Icewind Dale přivedl, neb bylo jasné, že bude mít parádní role-play. :) Mimochodem končil jsem s ním na dvacáté sedmé úrovni (a se třemi útoky za kolo) a logicky jsem se tak v původním Icewind Dale v soubojích vlastně nudil (viz výše).

Tak to je v posledku asi celé. Nakonec to byla zábava. S Icewind Dale NPCs modem bych se s hodnocením pohodlně dostal na 80 % a hru bych tak bez problémů doporučil. Bez něj bych naopak IWD už nehrál a rozhodně nedohrál.

Pro: Grafika, hudba, atmosféra, děj, mody, záporáci, vylepšení EE verze

Proti: Nucené pořadí datadisků, minimální reakce okolí na postup hrou, přebytek zkušeností a předmětů, nucené návraty do Lonelywoodu, trochu trapný TotL

+31

Forza Horizon 4

  • PC 80
Forza Horizon 4 je ještě více arkáda než minulý díl. Zároveň je v tomto i zábavnější. Ubylo bohužel příběhu, který vlastně ve čtvrtém díle není. Nestavíte již festivaly (na mapě je nadto jediný), jen na vlastní triko jezdíte. Můžete sice nově kupovat domy, které slouží i jako "garáže", ale krom okamžité odměny z nich nic moc jiného není.

Předně však... Grafika je zase o něco lepší. Zvláště však vyniká v kombinaci se změnami ročních období. Hlavně podzim a zima jsou tak nádherné, že skoro nevěřím, že mě kochání se krajinou někdy omrzí. Možná jen Edinburgh přece jen trochu zklamal. Ale pokrok je znát i zde. Aut je rovněž více, bohužel spousta nových důležitých modelů a speciálních verzí chybí. V tomto smyslu bych uvítal, kdyby se autoři zaměřili spíše na skutečně exkluzivní vozy. A ne na kdejakou rachotinu z roku raz dva.

Jízda je rovněž o něco zábavnější. U výzev už se vám tolik nepletou soupeři. Nově jsou v případě jejich plnění toliko éterickými bytostmi a lze tak jimi projet. Předpokládám, že ta frustrace, kdy vám zase nějaký šoumen vjede po sté v zatáčce do cesty (a musíte tak vše znovu a znovu opakovat), nikomu chybět nebude. Obecně zmizela většina otravnějších "čelendžů". Naopak je nahradily celkem zábavné Top Gear výzvy, kaskadérské kousky pro účely hollywoodských trháků a jiné. Zábavnější jsou i exhibice. Byť jsou stále jen na efekt a skoro je nejde prohrát.

Hra je také ještě více "onlajn", kdy prakticky vše můžete plnit s dalšími lidmi. Některé závody jsou k tomu vyloženě určeny. Pokud hledáte arkádové PvP ježdění, tak prostě nic lepšího než FH4 není.

Naopak hlavou o stůl mlátím kvůli dalšímu novému prvku a tím je oblékání vašeho avatara. Jde o spoustu blbostí, které vyhráváte s auty a penězi na "kole štěstí" (a ve Forzathon obchodě). Podobně se na něj připletly i zvuky klaksonu. Čili místo Aventadoru SV tak "vyhrajete" třeba čepici. Naštěstí ve hře nikde nevidím, že by "kolo štěstí" bylo vysloveně placený lootbox. Každopádně "surprise mechaniky" Microsoftu měly začínat a končit u modré smrti.

Pro: Grafika, roční období, množství vozů, zábavný arkádový obsah, skvělá optimalizace

Proti: Chybí spousta nových "žihadel", úplná absence příběhu, oblékání avatara

+25

Sid Meier's Civilization V

  • PC 90
Pětka je zatím podle mého v complete verzi tou moderní Civilizací, kterou bych každému doporučil. Grafika jednotek i prostředí je moc pěkná. Malou výhradu bych měl k vykreslování povrchu dlaždic. Vzhledem k tomu, že si hra bere málo ramky (i pokud ta je přehršle k dispozici), tak uvedené trvá dlouho i na aktuálním hardwaru. Naštěstí, jak je u civilizací zvykem (viz změna rozlišení v mém komentu u trojky), dá se nastavit v „ini“ souboru, aby si hra brala alespoň 4 GB. I tak se ale s odkrytou mapu vykreslování postupně zpomaluje. A na každé své kolo si také chvilku počkáte. Btw moc se mi líbilo i grafické ztvárnění jednotlivých vládců. Že na mě mluví svým jazykem je další velké plus.

Stran samotného gameplaye je pátý díl výborný. Zachází s řadou konceptů (kultura, víra, ideologie…), které vedou k tomu či onomu typu vítězství. Malou výtku bych měl snad k turismu, který představuje jakousi „ofensivní variantu“ vaší kultury a skrze něj tuto šíříte. Je to trošku úsměvné. Člověk, aby se měl na pozoru před lidmi, kteří rádi cestují a poznávají nové kultury (!). Každopádně vše funguje celkem přehledně, byť než najdete ideální pořadí rozvoje vašeho státu, tak to může trvat měsíce i roky. Jednoduchá hra na hraní, složitá na mistrné ovládání. Pomáhá přehledný interface. Tak má civilizace vypadat.

Oproti minulým dílům se „štěstí“ i „nespokojenost“ obyvatel dělí mezi celou civilizací. Dokud tak ve vašich městech nedojde k revoltě, tak už nemusíte řešit bouření se příliš velkých měst. Přiznám se, že už jen kvůli tomuhle je třeba pětku milovat. Doteď jsem si neuvědomoval, jak moc mě tohle u předchozích dílů otravovalo. I obsazování už je méně problematické. Do zapojení se do vaší sítě měst stačí chvíli počkat na potlačení resistence a pak postavit soudní dvůr (opět celkem zajímavá varianta). A samozřejmě skrze cesty či přístavy zajistit spojení s hlavním městem (tohle se ale týká i měst, které zakládáte).

Obdobně válčení je opětovně (proti trojce) možnost, která není přespříliš penalizována a je relevantní cestou k vítězství (dobytím hlavních měst několika civilizací). Problémem je ale následná diplomacie. Po totální porážce Německa (resp. v mém případě německé Jižní Ameriky) už mě až do konce hry měly ostatní národy za „válečného štváče“ (a to byl k válce relevantní důvod). Asi bych ocenil, pokud by další státy rychleji zapomínali. Za dalších pět set let už se mnou nikdo neuzavřel ani mírovou smlouvu a s jejich hlasy na světovém kongresu jsem nemohl počítat. Mimochodem ten se objeví jakmile někdo naváže kontakt se všemi dalšími civilizacemi (nikoliv městskými státy – k tomu níže) a nabízí velkou řadu možností. Jakkoliv tak samotná diplomacie s jednotlivými státy není až tak převratná, tak právě díky kongresu se časem můžete celkem vyřádit. Do té doby není ale diplomacie až tak skvělá (není ale ani vyloženě špatná). Kongres pak, samozřejmě, umožňuje diplomatické vítězství (V první hře mi uteklo o jediný hlas!). Zde se vám vrchovatě vyplatí aliance právě s městskými státy.

Válčení je bravurní. Hexy a jedna jednotka na „dlaždici“ asi pomohly. Ale hlavně zde máme klasický „kámen-nůžky-papír“ systém, díky němuž existují v každé době ideální kombinace a (s výhradou dle terénu) jejich ideální rozestavení. Souhlasím ale, že počítač v tomto případě nepředstavuje moc velkou výzvu. Pokud jste někdy hráli Panzer General (aj.), tak rozhodně nebudete často prohrávat. Doteď nechápu, proč soupeř raději ničí proplouvající barbarské lodě, když má za branami násobně nebezpečnější armádu. Plusové body dávám i za futuristické jednotky (Mech, X-Com pěchota). Naopak zamrzí, že nemůžeme stavět letiště mimo města (stealth bomber nemůže ani na letadlovku a jeho přesun na jiný kontinent tak může vyžadovat založení nového města).

Stran špionáže jsem také celkem spokojen. Paradoxně mi stále přijde nejlepší v tomto dvojka (hrál jsem první tři díly, pětku a SMAC/SMAX) a samozřejmě Alpha Centauri s Alien Crossfire datadiskem. Nicméně v kombinaci s existencí neutrálních městských států, jejichž podpora je ve hře celkem zásadní, tato funguje celkem dobře. Vaši agenti tak mohou krást technologie, manipulovat volby v městských státech či bránit vaše vlastní území proti cizím agentům. Pokud je pošlete do „diplomatických služeb“, tak i přináší řadu tajných informací, které je možné využít v diplomacii. Velmi dobře je tak možné si hlídat své největší rivaly. Na druhou stranu jadernou elektrárnu nikomu asi do vzduchu nevyhodíte (jedna z mnoha možností špionáže ve dvojce). Škoda, byla s tím legrace, hlavně když podobné šlo občas úspěšně hodit na jiný stát a sledovat pak, jak si spolu dávají do úst ve válce.

Btw bohužel se opět nevrátily animace divů světa. Obrázky těchto jsou celkem stylové, ale není to prostě ono. Po SMAX a druhé civilizaci vám tohle už bude prostě vždy chybět. Alespoň dobře hudebně jsou ale ty obrázky dokreslovány, takže v posledku je to jen malá nevýhoda.

Jo a právě Alpha Centauri s datadiskem u mě stále vede. :)

Pro: grafika, hratelnost, systém spokojenosti, válčení není příliš penalizováno, diplomacie a špionáž, způsob boje a doplňující se jednotky, různé varianty vítězství, interface, luxusní/strategické suroviny, charakteristiky civilizací, panovníci

Proti: limity ve využití RAM, čekání na počítač při odklepnutí kola, turismus jako ofenzivní kultura, ostatní civilizace pomalu „odpouští“, ve válce hloupý počítač, absence animací divů světa, absence mimoměstských letišť, AI zakládá města všude

+26

Sid Meier's Civilization III

  • PC 70
Máte osvědčený koncept, který nic neztratil na své zábavnosti. Máte tunu nevyzkoušených nápadů a nemáte Sida. Dejte to dohromady a výsledkem je třetí Civilizace.

Klasický komentář zde netřeba. Níže následuje výčet plusů a mínusů.

Plusy:
- Asi nejhezčí civilizace, kterou jsem viděl. I přes trochu jednotvárnou barevnou paletu jde o krásnou hru. Grafika jednotek je skvělá.
- Hudba je (od středověku) dobrá. Trochu jí ztlumte a bude zbytek hry velmi příjemně a nevtíravě dokreslovat.
- Státní hranice určené kulturním vlivem.
- Systém vojenských velitelů a významných osobností. První stackuje jednotky do armád. Druhý urychluje budování staveb (jen s ním můžete urychlit i stavbu divu světa).
- Stále je to Civilizace a koncept je tedy skvělý a nekonečně hratelný. Jedna z mála her, která nehledě na díl hravě obstojí v "testu časem".

Mínusy:
- Pramálo diplomatických a špionážních voleb.
- Smlouvy je třeba dodržovat v Civilizaci neskutečně dlouhých dvacet kol.
- Špionáž se nadto rozjede až pozdě ve hře.
- Nejde kupovat divy světa.
- Absentují animace divů světa.
- Jednotky a budovy se nesmyslně kupují dle režimu (jindy pro dostavbu musíte obětovat část obyvatelstva).
- Zejména ve starověku má velkou výhodu obránce neb opravdu dobrá útočná jednotka není a katapult je zvláště u menších měst k ničemu (nic netrefí). Frustraci násobte u menšího města s City Walls.
- Souboje jsou obecně delší (a těžší) i na nižší obtížnosti.
- Velmi dlouho nebudete mít loď schopnou převozu jednotek.
- Některé jednotky (zejména ty s koly) nesmí do džungle a na hory (pokud na těch není cesta či želenice). Už tak pomalý starověk to ještě více zdržuje.
- Počítač nehorázně cheatuje.
- Obrázky panovníků jsou poměrně nevzhledné.
- Rozlišení nelze změnit ve hře. Je potřeba editovat "ini" soubor v adresáři s hrou. Hodně "oldschool".
- Ve hře není nativní "Earth" mapa tak jako v předchozích díle či v Alphě Centauri (tam jde samozřejmě o různě velké verze této planety). Lépe by se mi hrálo, pokud by tato existovala.
- Nelze si cheatem odkrýt mapu a na začátku hry se tak podívat, kam vás počítač plivnul. V kombinaci s tím, že můžete začínat v naprosto nevhodné lokaci, tohle opravdu pije krev a muže se klidně stát, že budete začínat vícekrát a vždy to po čase vzdáte.
- Vygenerované mapy často stojí za bačkoru (viz výše) a to i pokud si navolíte co nejlepší podmínky.
- V případě absence jezera či řeky můžete vybudovat zavlažování až po vynálezu elektřiny.
- Špatně kontrolovatelné znečištění (po průmyslové revoluci) bude v pozdějších fázích hry zaměstnávat vaše dělníky a tedy i vás.
- Pár věd můžete vynechat, ale systém nejde vysloveně zneužít jako v předchozích dílech (pro mě subjektivní mínus - byl jsem raději, když tahle volba byla na mně)
- Obyvatelstvo se poměrně rychle bouří.
- Pacifikace lokálního obyvatelstva po dobytí města vyžaduje velké investice a několik kol snažení.
- Výzkum je v některých fázích zbytečně pomalý.
- Rozsáhlá korupce vás nutí mít města na jednom kontinentě a dodržování jejich "ideálního počtu" (liší se dle velikosti mapy). Měst na jiném kontinentě doporučuji jen pár. Vždy v dosahu "falešného paláce". V jiném případě jsou taková "přespolní" města jen položkou na vašem seznamu a vše v nich trvá šíleně dlouho.
- Kvůli tomuhle systému vy i počítač v počátečních fázích prostě jen stavíte settlery a nová města, kterými vytyčujete budoucí hranice svého státu (většinou až dokud se nepřiblížíte ve hře pevně stanovenému ideálnímu počtu měst).
- Vzhledem k pravidlům hry počítač často opakovaně narušuje vaše hranice svým settlerem. Každé kolo tak musíte žádat o jeho stažení. Chci vidět toho kliďase, kdo se do pěti deseti kol nenaštve a toho settlera i s jeho případnou eskortou prostě nerubne.
- Počítač kvůli výše uvedenému postaví města i v naprosto nevhodných lokacích. Hlavně aby zabral další území.
- Důležitých surovin je často pomálu a jsou mimo vás kontinent. Následně dobýváte města, kde stejně kvůli korupci nikdy nic pořádného nepostavíte, jen abyste tu či onu surovinu měli.
- Oproti "kompletce" minulého dílu málo zajímavých kampaní od autorů.
- Traity národů jsou velmi špatně vybalancované a tedy kontraproduktivní.


Tenhle díl prostě za to nestojí. Po zábavné Civilizaci se podívejte jinde. Za mě skoro ideální Alpha Centauri s datadiskem Alien Crossfire. Z mnoha výše uvedených nevýhod je patrné, jak moc hra podporuje mírové civilizace na úkor dobyvatelů. Tohle má být ale jen a jen volba hráče a žádná civka by jej neměla k tomu či onomu přespříliš tlačit.
+26

Life is Strange - Episode 5: Polarized

  • PC 90
Tak a je hotovo. Byla to skvělá jízda. V poslední epizodě konečně kulminují všechny zápletky. Stojím si i za tím, že jednou z nich byla nevinnost (koneckonců i Jefferson po ní šel) a její ztráta. Od thrilleru minulé epizody zde často přecházíme k horroru. Hráč RPG ve mně může být asi trochu zklamán, že vlastně všechny ty volby přišly trochu vniveč. Ale konec je emotivní a smysluplný a tedy dobře mi tak, že mě tady hra vlastně převezla. Celkem i chápu, proč po tomhle scénáři Square Enix skočil. Nedobrovolná bondage náctiletých studentek určitě měla minimálně v Japonsku prodeje zajištěné předem. :)

Nevýhodou může opětovně být, že některé části jsou zbytečně zdlouhavé. Hlavně k závěru se toho kupí moc a byť konec samotný je výborný, tak jsem na něj prostě neměl čekat tak dlouho. Rovněž tak se objevil mírný bug, kdy Max při některých dialozích nehýbala pusou.

Celkově mi bylo ctí provést Max její cestou za dospělostí a odpovědností. Už měla na čase. Občasná hluchá místa "středoškolského seriálu" také odpustím. Prostě parádní série, která skvěle graduje. Dontnod Entertainment vykradli co mohli. Ale umět to nakombinovat do smysluplného celku je stále umění. Jen... Asi bych si to užil ještě o něco více, kdybych nebyl "přechytralý" z filmů a jiných adventur. I tak mě ale hra občas dokázala pěkně převézt. Ale můj adventurní top asi zůstane u "The Longest Journey". Pokud tu a jiné adventury (cca do roku 2005) neznáte a Butterfly Effect jste neviděli, tak směle do téhle série, která bude nepochybně patřit mezi vaše nejoblíbenější. Pokud znáte, tak stále jasně doporučuji k zahrání. Už jste hráli originálnější hry, ale vrátit se občas ve vaší hráčské kariéře o nějakých patnáct (a více let) zpět určitě neuškodí. Hlavně, když je to takhle dobře řemeslně provedeno.
+37 +38 −1

Life is Strange - Episode 4: Dark Room

  • PC 90
Čtvrtý díl série patří rozhodně mezi to nejlepší, co jsem mezi adventurami viděl. Důraz je opětovně kladen na butterfly effect, kdy zejména v první části řešíte postižení a případnou eutanazii Chloe. Tohle obtížné rozhodnutí snad bylo jen trochu zbytečně "zjemněno" jistotou, že Max následně zase skočí zpět do minulosti.

Následně dojde na trochu detektivku (ale nečekejte nic obtížného) volně přecházející v brilantní thriller. Čtyřka už není snad v žádné situaci blbounká a byť si i nadále ve velkém vypůjčuje zápletky z jiných adventur (díky hraní Post Mortem a Still Life mě koneckonců napadl onen hlavní padouch) i filmů, tak vše kombinuje opravdu mistrně. Až tak, že je mi to vlastně úplně šumák.

Série je mezi nejlépe hodnocenými moderními adventurami a chápu už proč. I přes občasná zaškobrtnutí je tohle jasné adventurní nebe. Jsem upřímně a mile překvapen.
+26 +27 −1

Life is Strange - Episode 3: Chaos Theory

  • PC 80
Třetí kapitola se velmi pomalu rozjíždí. Koupání holčin v bazénu či společné válení se na postýlce (Dokonce je i posléze možnost, aby si děvčata dala pusu!) mi přišlo jako umělé natahování herní doby. A i tak trochu v souladu s tím, co jsem psal v předchozích komentech.

Ovšem full Butterfly Effect závěr byl výborný a očekávám, že se další kapitola alespoň ze začátku poveze ve stejném duchu. Jen se až trochu bojím, aby se i zde autoři nenechali příliš inspirovat koncem uvedeného filmu, kdy se hlavní hrdina rozhodl smáznout všechny předchozí volby a jet život tak nějak od začátku. Všechna ta takřka RPG rozhodnutí by bylo škoda zahodit. Na druhou stranu byť si LIS opravdu dost vypůjčuje odjinud, tak ještě ani jednou nebylo zakomponování uvedeného provedeno jakkoliv lacině.

Nu, ve čtvrté kapitole se také zase musíme vrátit k tomu, co se stalo s Kate a Rachel. Snad se to v těch časových hrátkách neztratí.

P. S. Ale je to vlastně jedno. Kytka žije! :)
+23 +24 −1

Life is Strange - Episode 2: Out of Time

  • PC 80
Druhá kapitola je po většinu doby utahanější než první díl. Vyrazíte na snídani, sestřelit pár lahví na smeťák (jejich hledání mě upřímně nebavilo) a nakonec zpět do školy na přednášku. Teprve v posledních minutách graduje jedna z prozatímních dějových linií.

Overpowered schopnost hlavní hrdinky zde hraje malou roli a v hlavní scéně dílu ji ani nemůžete využít. Můj tip na hlavního "zlouna" mi zatím také moc nevychází (Navíc udělal co vlastně?). I tak jsem na něj pokus (tohle vyšlo) o sebevraždu Kate hodil. Ale spíše páč mi to přišlo jako nejbezpečnější varianta. I kdyby mi tip na něj nakonec vyšel, tak palec nahoru, jak mě hra znejišťuje.

Každopádně jak to člověk hraje po sobě, tak má nespornou výhodu, neb si důležité info z minulé kapitoly pamatuji. Prostoje několika měsíců by asi měly za následek horší "výsledky".

P. S. Kytka zachráněna! Vlastně jsem tím dosáhl dobrého konce. Čert vem Kate, Rachel a vlastně celou Arcadii Bay. :)
+25 +26 −1

Life is Strange - Episode 1: Chrysalis

  • PC 80
Hurá, letos také dohraji alespoň jednu hru! První epizoda je celkem klasická adventura, která se úplně nestydí za své inspirace jinde v žánru (Max je charakterem dost podobná April z TLJ) i mimo něj (Butterfly Effect). Grafikou mě hra nenadchla, ale ani neurazila. Použité "ztvárnění" je dobrý způsob, jak udržet nároky na hardware na poměrně rozumné úrovni.

Téma mládeže na umělecké škole (zase podoba s TLJ) mě také až tak nenadchlo. Nadto od dohrání Post Mortem a Still Life mi jsou umělci v adventurách dosti podezřelí. :) Trochu budu do dalších dílů (které určitě koupím) doufat, že se nepotvrdí mé podezření na hlavního prevíta (pro které ale zatím nemám žádné podklady), páč jinak by té inspirace od dřívějších zástupců žánru bylo až moc.

Max (hlavní hrdinka) je ale sympatická. Onen tradiční geek, který se objevuje dnes a denně ve filmech a často i v dalších adventurách. Na moc nezkažených srdcí to ale ve hře nevypadá. Celé dílo se nese tak trochu v takové nostalgii (po ztrátě dětské nevinnosti?), navíc s padnoucí pěknou hudbou.

Každopádně moc příjemná adventura. Trochu mě obtěžuje nutnost "checkpointů", ale vzhledem k vracení času to asi jinak nejde. I pokud vše prošmejdíte, tak by hrací doba určitě neměla překročit deset hodin. Závěrečné "zhodnocení" mě btw i trochu pobavilo. Ještě žádná hra mi nevyčetla, že jsem zapomněl zalít kytku. :)

A je to na steamu zadara (další epizody už ale musíte koupit)!
+34 +35 −1

Baldur's Gate II: Enhanced Edition

  • PC 50
Beamdog se u BG2 pustil do vylepšování něčeho, co vlastně vylepšit vůbec nepotřebovalo. Koneckonců hratelnost dvojky spolu s přístupem k pravidlům ADnD byly spíše takovým očividným "cílem", ke kterému se Beamdog snažil přiblížit v úpravách dílu prvního i v Icewind Dale. Alespoň se mi tak zdá.

Pár změn však vskutku není k zahození. Zoom se třebas hodí a podobně přibylo i několik nových nastavení, byť tyto jsem nevyužíval (story mod - haha). Grafická úprava interface údajně schytávala kritiku, což osobně moc nechápu, neb je podle mého poměrně v souladu s původní verzí. Přibyly i nové kity, což se také hodí. Neverwinter Nights 2 z toho tedy i tak neuděláte (i kvůli jiné verzi pravidel Dungeons & Dragons), ale možností při tvorbě postavy málo není. Nicméně tohle vylepšují mody i bez Beamdogu.

Bohužel vše ostatní, na co v Beamdog šáhli, také vysloveně podělali. Zaseknutí postav o sebe bylo nově "rozšířeno" o daleko horší zaseknutí "do sebe" (dvě i tři postavy tak zabírají jedno "políčko"), kdy trvá třebas minutu snažení je od sebe oddělit. Opakovaně se mi také stávalo, že NPC na obrazovce zcela zmizely. Vyřešil to load. Občas ani ten nebyl potřeba, neboť se většinou jednalo o příběhová NPC, která i během své "neviditelnosti" vykonala své naskriptované úkoly a vše tak v pohodě pokračovalo.

Nová NPC jsou v pravdě příšernost sama. Dorna jsem potkal v Temple District, kde mi nabídl, ať s ním jdu vymlátit budovu Řádu. Hrál jsem za neutrálně dobrého válečníka, pročež rozhovor rychle vygradoval v násilí a Dorn samozřejmě nepřežil. Jaké bylo moje překvapení, když dalšího dne stál zase na tom samém místě a nepochybně nadále plánoval svůj velkolepý útok na sídlo paladinů, přičemž po svačině možná přibere i chrám Helma a Lathandera. Kladu si až otázku, zda ta jelita v Beamdogu vůbec chápou, že dostali svět, v jehož kulisách mohou sehrát své role. Nicméně rozhodně se od nich nechce, aby kulisy bořili v rámci své retardované a naivní představy, jak se má chovat "zlé" NPC. Ostatně druhé zlé NPC - Hexxat - nebude pravděpodobně tolik odlišné. Beamdog jím do značné míry zkopíroval Weimerův NPC mod Valen. Ten stál mimochodem také vždy za houby (pokud pominu powergaming hledisko).

Pokud se chcete radovat, že "dobrá a neutrální" NPC budou lepší, tak musím zklamat. Zcela v souladu s autorskou impotencí tvůrců většiny NPC modů jsou i tyto postavy prostě děsně a nejvíc důležité. Váš Charname se tak stane panákem v jejich ději, místo toho, aby oni sloužili v tom jeho. Jejich questy jsou zabugované. Často trpělivě čekáte, až se spustí skripty. A třebas velmi násilně zakompované NPC typu Szass Tam dokouzlí své ochrany. Pokud nepočkáte, hra se bugne. Pokud něco uděláte mimo pořadí v rámci Rasaadova questu, hra se bugne (v Shadow Plane jsem tak třebas nemohl kliknout na portál zpět). Questy nových NPC, možná s výjimkou Rasaadova Dark Moon chrámu, stojí za starou bačkoru. Nová grafika se absolutně nehodí k původní. Je to takové plastikové cosi na úrovni Arcanum. Portréty nových NPC nesedí do hry. Co hůře i jejich dabing je šejdrem. To je sakra takový problém srovnat hlasitost na úroveň základní hry a nahrávat na profesionální zařízení a ne na mobil? Konečně pak, a zde se mohu lišit od jiných, jsou nové charaktery absolutně a totálně nezajímavé. Podobně u setkání se Szass Tamem jsem usínal. Tak důležité NPC ve světě Forgotten Realms a nic z toho. Hlavně že musíte všechny nové a k uzoufání nudné družníky tahat přes SoA i ToB, neboť jejich questy prochází oběma. Ale to už se vracím k uvedenému a tedy úchylné potřebě autorů i mnoha NPC modů, aby to zrovna bez toho jimi vytvořeného zázraku nešlo.

Ještě pak poznámka k novému povolání - tedy k Shamanovi. Určitě si za něj zahrajte. A nezapomeňte se těšit na jeho zbrusu nový stronghold! Žádný nemá. Ani žádný vlastní quest. Prostě nic. Ani nejde dual classnout ani není v multiclassu, aby se tahle nevýhoda dala obejít. Ve zkratce bych očekával, že pokud už vylepšuji něco, co není rozbité, tak to nedokurvím jako Beamdog. Děkuji a nebylo mi potěšením. Na druhou stranu... Pokud nový obsah vynecháte, tak víceméně máte BG2 s, hmmm, Widescreen modem. V Beamdogu se určitě smáli celou cestu do banky, jelikož si kupujete starý dobrý Baldurs Gate II s novým tragicky špatným obsahem.

Standardně si poslední roky dělám koncept komentáře a pak to sepisuji a upravuji. Tohle mi za to nestojí. Jen jsem tak vyblil "content", podobně jako jej Beamdog nablil do legendy žánru.

Hodnocení dávám mezi nulou (za nový obsah) a stovkou (obsah původní hry). Celkově tedy pade.

Pro: BG 2 se zoomem

Proti: Vše ostatní, co Beamdog přidal

+44

Torment: Tides of Numenera

  • PC 80
Numenera nakonec vyšla ze spektra možných výsledků jako docela slušná hra. Jejím neodpustitelným hříchem je míra vzhlížení k duchovnímu (a částečně stejnojmennému) předchůdci, jehož kvalit nemohla nikdy dosáhnout a neměla se o to ani pokoušet.

Co už bylo v Planescapu na hranici snesitelnosti, Numenera přivádí do extrému. Košaté dialogy původní hry jsou zde vystupňovány v absolutní grafomanii, jež se mimo jiné vyznačuje rychlým ukončováním menších zápletek, které nemají souvislost s hlavním dějem a které tak často zbytečně čtete, jelikož si je stejně záhy nebudete pamatovat. Kvalita dialogů i družníků je bohužel kolísavá. Z NPC kvalitativně značně vystupuje Rhin (a částečně i Matkina). První má výhodu ve svém autorovi (spisovatel Patrick Rothfuss), druhá pak ve své těsné vazbě na hlavní dějovou linii. Mírné zklamání pro mě tedy představovali ostatní družníci, byť je těžké popřít, že stále překonávají většinu svých konkurentů z jiných RPG. Nechci se pak dotknout autorů, ale po té sérii rozehraných krátkodobých i déledobých témat bych očekával i silnější hlavní dějovou linii. Není špatná, ale měla být tím, co tohle RPG táhne. Alespoň jsem tak doufal. Sorrow je trochu slabý a nedotažený antagonista. Podobně mnoho odštěpků po cestě mohlo mít přece jen trochu propracovanější motivaci a osobnost.

Autorům podobně nelze upřít, že si dali záležet na grafice i "architektuře". Silně doporučuji nastavit DSR na 4K rozlišení (pokud to nemáte nativně), neb jej většina počítačů utáhne a je škoda neužít si hru ve víceméně nejlepší dostupné kvalitě (rozlišení nastavte před spuštěním hry a následně i ve hře; ve windows pak spusťte a následně minimalizujte lupu, abyste zmenšili jinak obří kurzor myši). Podobně má hra kvalitní a dobře padnoucí hudbu. Pochválit bych mohl i dabing. Bohužel Numenera jím disponuje jen opravdu výjimečně. Z družníků je nejčastěji ozvučena, nepřekvapivě (Rothfuss si holt může klást podmínky), Rhin. Právě absence dabingu u takto ukecané hry strašlivě zamrzí a přiznám se, že jsem občasně toužil po knižním vydání Numenery, neb o víkendových nocích se mi už opravdu nechtělo číst kvanta textu (nadto často zbytečného) z monitoru. Podobně bych i ocenil portréty aktérů diskuzí, které by přece jen více vtáhly do děje. Moc jsem pak nechápal provedení funkce TAB, kdy mi grafické znázornění popisků postav zakrývalo výhled. V tomto případě bych určitě napříště ocenil funkčnost před zbytečnou "krásou". Naopak chválím, že jsem za celou hru potkal jediný bug, který vyřešil hned první load.

Podobně i kvituji s povděkem, že de facto nebylo nutné bojovat. Pravděpodobně jsem absolvoval tak do deseti až dvaceti soubojů za celou hru. Ze začátku byly pro mého intelektuálně zaměřeného Posledního Odštěpka trochu problematické, později jsem si mohl ve hře dělat, co jsem chtěl, neb jsem měl nejlepší výbavu u sebe i ostatních (a bez potíží jsem tak mohl mít v partě i jinak slabou Rhin) a k tomu hafo mocných cyphers. Do statů jsem od jisté doby neinvestoval a i tak jsem měl dohromady asi 57 bodů (asi dvakrát více než můj nejlepší družník) při maximální dosažené „úrovni“ (Tier 6). Můj poslední Odštěpek tak mohl procházet hru z velké části beze spánku, což mi zjednodušovalo plnění questů, jež byly (do jisté míry) omezeny časově. Chvíli jsem se cítil naštván, že souboje ke konci přibývají, ale i tak byly jednoduché a povětšinou šlo v jejich průběhu ukecat jejich účastníky, aby se přidali na vaši stranu. Nic tak nebyl problém a opravdu nehrozila nějaká forma grindu.

Numenera je prostě a jednoduše dobré RPG, které ale mělo jít více vlastní cestou. Když už pak nebylo na kompletní dabing, tak se dalo problém šikovně obejít. Hru klidně mohli namluvit dva lidé (muž a žena), kteří by se střídali dle potřeby. Vzhledem k určité podobnosti Numenery s audioknihami by to asi bylo elegantní řešení. Oceňuji pak celkem slušný "textový" závěr, byť zároveň dodám, že vzhledem k tomuto jednoduchému pojetí šlo i pár písmenek přidat. Numeneru však k zahrání doporučuji, určitě za vyzkoušení stojí. Uděláte chybu, pokud ji minete. Za mě jde o další potencionální RPG "hit" (spolu s Neverwinter Nights 2 či Jade Empire), který sice nemusí sednout každému (viz hodnocení), ale poměrně dost hráčů si jej zamiluje.

Pro: Rhin a Matkina, často i dobré menší příběhy a dialogy, grafika, architektura, hudba, Bloom, de facto bez bugů

Proti: kopírování vzoru, grafomanie, rychlé ukončování menších zápletek, kolísavá kvalita dialogů a NPC, z velké části absence dabingu a portrétů, slabší hlavní dějová linie, mizerně provedené zvýraznění aktivních postav a předmětů

+37