Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Shenmue III

  • PC 50
Před čtvrt stoletím Yu Suzuki svými originálními nápady/konceptem vykopl míč až do nejvzdálenějšího bodu vesmíru. V roce 2019 se vrací s Shenmue 3, opatrně zvedá poklop kanálu a nesměle vykukuje ven.

Formálně je vše v pořádku. Trojka se hraje a vypadá úplně "stejně" jako předchozí dva díly. Ovšem v očekávaném datu vydání je dost velký sek. Zatímco sensei neudělal v mezidobí ani prd, tak i obyčejný rytec z Rychnova dokázal jeho ideály 3x obšlehnout a polepšit na novou úroveň. A nejenom on. Tisíce dalších se inspirovaly a sunuly herní vývoj vpřed.

Od vizionáře epochálních rozměrů bych proto očekával něco víc, než že jen nahodí starý motor, vezme si mě na klín a do ucha špitne - jak se ti to líbí, chlapečku? No nelíbí dědečku! Nemaže to, drhne to.

Úspěch jednice a dvojnice byl ve velké míře založen na nekonečném přívalu wow momentů z věcí nevídaných, které způsobovaly hráčům neustále vyvalené oči, otevřenou hubu a padající bradu. Po někom i loužička zbyla. Nic nového však v S3 není a to staré je většinou zastaralé.

Všechny dříve neokoukané herní prvky použité v S1+S2 jsem od té doby viděl několikrát v GTA, Mafii, Assasins Creed, Witcher, Far Cry... a to v mnohem lepším provedení. Dokonce i v Pivo's Grand Adventures jsem je viděl! Pravda, tam to bylo výrazně horší, ale to pro Suzukiho může být jen malá útěcha.  

Grafický kabát je v pohodě, ale ze všeho ostatního se dostavilo střídavé cukání. Chvílí mě to bavilo, pak zase ne. Úkoly, aktivity, minihry a souboje jsou zábavné a dobře navržené, ale tempo hry brzdí otravný simulátor chůze s prokecáváním postav za účelem sběru informace.  

Navíc jak jsem vypozoroval, tak informace není v herním světě dost často ani přítomna u konkrétního panáka, ale je nutné vytvořit určitou situaci, což ve finále znamená prokecat skoro všechny. Dialogy jsou zdlouhavé, plné hloupě napsaných a zbytečných frází. Příběh je rozhodně nejslabší stránkou celé série.  

Po celou dobu hraní prudí velké množství nedotažených drobností, které se vrství a množí, až je z nich po několika hodinách docela solidní bolehlav. Většina psychicky slabších to tak patrně zabalí už v horské vesnici a do přístavního města, které nabízí mnohem větší porci zábavy, se nedostane.  

Potěšila přítomnost dětí a jejich bohaté zapojení do veškerého dění. Zcela obyčejný herní prvek vytváří zcela unikátní atmosféru světa a života v něm. Díky tomu, že ho ostatní prakticky vůbec nepoužívají, tak alespoň něčím S3 vyniká. Rychnovský rytec si svou snahu o historickou věrnost může strčit někam, pokud v jeho nové hře děti opět nebudou.  

Pobavila věštkyně fungující jako ojebávka na skořápkáře.  

Rozčílila složitost ovládání kontextových nabídek, kde je nutné použít na střídačku kombinaci 2/3 různých tlačítek a to ještě v každém menu jiných. Přitom by stačilo jedno a páčka.  

Naprostým fiaskem jsou vedlejšáky, které se v určitý okamžik objeví a pak zase zmizí, takže většinu z nich není možné ani zachytit. Představa, že bych měl každé ráno u každého pajduláka zjišťovat novinky, je zcela absurdní.  

Celkový dojem je tak rozporuplný. Přece jenom, když se známá od vedle po 20 letech slibování konečně uvolí, tak při tom můžeš čumět do mobilu na jinou a pak rychle zdrhnout, což při hraní her už z principu není možné.



Nakonec jsem ale rád, že S3 vyšlo. Japonce rád nemám a tak si konečně můžu říct, že Suzuki je jen další papulín šlajs huli huli. 
+12

Arthurian Legends

  • PC 80
Studium historické fakulty se zaměřením na archeologii není procházka růžovým sadem. Zatímco odborníkem na gender nebo jakoukoli jinou satanistickou pavědu se staneš za tři roky a ještě se místo školy stihneš každé ráno přilepit na silnici, odpoledne vítat uprchlíky a večer hákovat u mekyho... tak stát se zkušeným archeologem vyžaduje běh na dlouhou trať bez lelkování v bufetu.

Pokud však ARTHURIAN LEGENDS hodíte na hromadu starých vykopávek, tak ani Indy s Larou - kdyby dali hlavy dohromady - nepoznají, že jde o hru z roku 2021. A už vůbec nepoznají, že ji celou vytvořil jeden bezva týpek s menší pomocí dvou dalších. Herní archeolog jásá z nového nálezu staré pecky, přestože je mladší než jeho kecky.

Věrné zachycení dávné minulosti je totiž neuvěřitelně působivé. Všichni zoufalci myslící si, že stačí rozpixelovat grafiku/zašmudlat barvy a vznikne retro, by se měli od Kej.Ese učit. Nebo to radši zabalit. Ano, mluvím o tobě Džej.Esi, protože svými kultisty  nepřefikneš ani propadlíka. To by Lara musela řvát jak pominutá a po pádu z koňa zhypnotizovat Indyho skákací kozou, aby si nevšiml, že s náma chceš vydrbat. 

Prakticky od první vteřiny hraní AL jsem se cítil jako doma po návratu z divokých cest. A to jsem na přivítanou nikoho nezabil. Pak kdosi zabušil na dveře - polibek pěstí - a s prvním do kytek poslaným parchantem bylo krví vymalováno. AL je hra, na kterou fanoušek BLOOD čekal dlouhé roky a to se zde skoro vůbec nestřílí.

Smrtící výbavu totiž tvoří zbraně na blízko (sekera, meče, palice) a na dálku (kuše, házecí nože, výbušniny). Záchranu před rychlonožci poskytují hřeby a pasti. Obzvlášť nebezpečné situace vyřeší jedním vrzem magické runy a nápoje.

Zdánlivá nesmyslnost opotřebování zbraní dává perfektní smysl. Funguje to podobně jako náboje. Prostě po několika úderech se zbraň rozpadne a je potřeba najít novou. Kdyby vydržely nekonečně mnoho, tak prosfištíš Albion s obouručákem a suché drátěnce. Akorát se teda rozpadají zbytečně rychle.

Kombinování veškerého arsenálu ve funkční celek a jeho taktické použití ve správný čas na správném místě je pak nutné pro úspěšný průchod hrou. Do každé ruky něco a v kapse pohotovost. Vystřílíš všechny šípy do zbrojnoše? No tak budeš ptáka ohniváka nahánět klackem. Palicí uzemníš vosu a jen tak pro radost jí urveš křidýlka dělobuchem? Pak si tě partička rytířů vezme do trojky, protože kudličkou je neopícháš. Musíš plánovat a myslet strategicky.

Chování/animace nepřátel se sice může jevit komicky, ale jakmile se strhne mela, jde z nich strach. Zaváháš a jsi bez kebule. Pohromadě jich není nikdy moc, takže si likvidaci každého lze pěkně vychutnat.

Grafická stylizace a jednoduchost zobrazení se blíží hrám z první půlky devadesátek. Celým pochmurným světem prostupuje zvláštní tajemno a archaický smrádek příjemně dráždí nos. Tajné skrýše a skrytá kola v každé kapitole jsou samozřejmostí. Detailní design lokací a sofistikovaná taktizace soubojů připomíná hry z půlky druhé. Kamkoli vlezeš, dýchne na tebe život, třebaže jsou všichni dávno mrtví. Lokace jsou rozmanité, ale ne zbytečně rozlehlé a složité. Žádné prázdné stěny tunelů, všude něco je.

Váženým průměrem se tak jedná o trefu přesně mezi půlky a vůbec to nebolelo, i když by trošičku mohlo. 

Koho zklamal Wrath a Graven se hrůzou ani neodvažuje instalovat bude s ARTHURIAN LEGENDS nadmíru spokojen. A pokud ne, tak se neznáme a nikdy jsme se neviděli.

Pozn. Někde jsem zaslechl, že engine připomíná jakousi blbost pro děti, ale protože jsem Minecraft nehrál, tak je mi to šumafukk
+9

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC --
Když se při hloubání v RPG žánru propadnete až na samotné dno, najdete v záplavě kečars jeho obskurní podžánr označovaný jako SRL, pro mladší nočníky - Stoned Retard Lobotomy, kterého je Dandžn Mástrrr asi nejznámějším zástupcem. Prostě zevluješ v nekonečných tunelech pojících nesmyslná bludiště, bágl plníš veteší, sem tam řešíš kameňáky, ale hlavně kydlíš všechno kolem. Něco jako řádně zpomalený, na hlavu postavený a před hraním neprotřepaný DOOM. Nic pro matfyzáky.

A protože redakci v kdysi populárním herním časopise ovládla sekta Slepičího kroku, tak se u vás eserléčka dočkaly bezkritického přijímání vytvářejícího armádu do dnešních dnů přežívajících nohsledů. Poznáte je podle falešného zpěvu cikánských lidovek od romských kapel z bejvalé Jugošky. Degešemore, nebo jak se tomu nadávalo? Hrom do palice a vzpomenu si. 

Náhodný průlet průchodem na jůtjůb vnímavému čtenáři odhalí, že pokud venku zrovna nechčije, tak druhý Dandžin nabízí pouze šedou stěnu, hnědou snědl a bezďáka u stolu. Originalita, nápady, inovace... se blíží bodu mrazu. Vrcholem herního designu je tak dokonale trapná muchlovačka s šutráky u zdi ve snaze najít vhodné místo pro zásun. Přesto nebo právě proto dvojáčkový šarlatán všem doporučil vyrábět si podomácku číty z čtvercového seshitu. Pařanská čest a tvrdé kulky brání každému DOOMaři v podvádění, ale tadle sebranka kobkařů se neštítila nikdy ničeho. Viděli jste snad někdy návod na DOOM? Já teda ne. A to jsem viděl, i co bych radši neviděl. Třeba živýho Havla. 

Ostatní na první dobrou podobné kousky se začaly v průběhu let posouvat k plnohodnotným RPG, ale DM2 zakysl tam, kde DM1 už nějaký pátek hnil. Okamžitě po vydání tak působil ve srovnání s konkurencí značně vyčpěle a šel z něho jen stařecký smrad. Navíc herní scéně už dávno kraloval božský DOOM a cobydup se chystal rozrazit dveře Ďjůk, který definitivně ukončil éru chick'n'stepu.

Po zkušebním nástřelu v Japoncku byla hra do zbytku světa vypuštěna až v roce 1995, což lze od vydavatele považovat za čistý trolling. Navzdory několika odklaDOOM se z ní vyklubal pidi dungeónek s herní dobou kratší než moje třetí ruka, takže ho uděláš za jednu propařenou noc. Nebo dvě, pokud nemáš třetí ruku.  

Jako reakci na totální fiasko udělali autoři to nejlepší, co zmohli - nic. 

Ne však naši Slepičáci. Aby si udrželi ovečky ve svém chlívě, tak v následujících letech dětinsky DOOMyslným způsobem pomlouvali přicházejí apoštoly nového Boha. V posledním záchvatu poblouznění mysli si dokonce vymyslili recenzi na neexistující třetí díl a prvoka šoupli jako plnou ke svému plátku. Rozdivočelý Roupa v smrtelné křeči zaúpěl oslavný ód, který se však při pohledu do zpětného zrcátka změnil na záporů plný slint. Jakože když mi mega hustá žába s lopuchem zablokuje cestu, tak mám půl hodiny mlátit škeblí o dveřní pant, aby se ze mě stal brutál mačo schopný rukou odehnat muchy z latríny? Zábava říkáš? Tvl, pojď blíž a vyndej mi ho. Jsi upad, ne?! Tu máš drobný na jedno krabicový a mazej o DOOM dál.

Nakonec bylo stejně vše marné. Celý svět se přirozeně hnul do svižného třiDé a z pařanského ráje se neozval ani pšouk. Bratrstvo kuří nožky se rozklížilo a pošramocenou pověst bible zapařené musel dát do pucu velebný pán. A zatímco DOOM odjel za nadšeného mávání davu rychlíkem směrem k věčné slávě, tak Dandžn Mástr zůstal stát na nástupišti v Brně a... ...... ...... stále je v Brně ...... ...... ...... dycinky Brno ...... ...... ...... ...... šalina nejede? ....... tak je Brně. 

Bonus pod čarou - když s ďábelským přízvukem vyslovíte jméno jedné neškodné potvory z DM, tak uslyšíte přezDívku jeDnoho neškoDného trolla z DH. Náhoda? Pche! Každého stihne hněv boží.
+9

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 40
Na holky a kluky, kterým bylo 10 před 30 lety, cílené řežby sice v posledních letech roztrhly pytla, ale téměř žádná nedokázala věrně zachytit ducha z časů dávno minulých. Nejblíže se díky použitému enginu dostala Ion Fury, těsně na paty šlapaje Arthurian Legends, který podal prakticky bezchybný výkon. Ostatní pokusy spláchly do odpadních vod na první okovidné modernistické manýry, které nedokázaly ošálit zrak zkušeného střelce.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.

Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn  neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.

Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.

Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.

Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.

Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
+11

CyberMage: Darklight Awakening

  • PC 75
CDA je bezkonkurenčně nejtěžší důmovka všech dob. Jak akční tak adventurní část hry představuje ultimátní výzvu určenou jen pro nejtvrdší kolíky s letitou praxí, protože saláti zde snadno zahučí i s návodem v ruce. Vědomi si vysoké obtížnosti, implementovali autoři malou nápovědu přímo do manuálu a to ve formě vtipných odpovědí na očekávané zákysy. Pro úplné zoufalce je tu pak dokonce i podrobný návod s mapou, který má bez šesti listů neuvěřitelných 100 stran.

Příběh je dobře popsán v popisu hry, takže ho netřeba popisovat. Stačí jen říct, že ho v průběhu hraní postupně objasňuje celá řada plně nadabovaných postav a díky tomu dává krve prolévání smysl.

Ve hře je celkem deset velkých levelů, které mají několik vzájemně propojených pater a dohromady vytváří komplexně zpracovaný svět, který je nutné pro úspěšný postup pečlivě prozkoumávat. Z laboratoře, přes kanály a slumy, do města a futuristického sídla SARCorp, přes skalnatý průsmyk, podzemní štoly a lesy, až do starobylého chrámu kultistů, kde se ve svém doupěti skrývá hlavní záporák NeCrom. Každý level je v rámci možností originální a obsahuje prvky, které se už dál znovu neobjeví. Např. sázení na gladiátory v aréně, teleporty, ovládání vznášedla/tanku, spolupráce s NPC, audiology.

Přestože je CDA střílečka, tak adventurní část zabere dobrou polovinu herní doby, která bude i na nejlehčí obtížnost atakovat hranici 20 hodin. Nejlehčí obtížnost je totiž ve skutečnosti kurefsky těžká. Zdání klame. Na první pohled neškodný chcípák tě párkrát trefí a prdíš do hlíny. Při střílení je používáno automatické navádění střel na nejbližšího nepřítele, ale na obrazovce chybí zaměřovací kříž, takže vystřelování mozků z hlavy je prakticky nemožné. Kybermág je však mág, a proto ovládá celou řadu magických schopností, které jinak průměrnou akci oživují. Základní statistiky - zdraví a mana - je potřeba vylepšovat a po vylepšovácích neustále pátrat.

Řešení hádanek, překonávání překážek a hledání cesty dál v neskutečně rozlehlých lokacích vyžaduje dobrý postřeh a ještě lepší paměť, protože vše je vymyšleno velmi důmyslně. Kromě otvírání zavřených dveří pomocí klíčů/karet/hesel je nutné také používat správné předměty na správném místě. K tomu navíc skrytá tlačítka, tajné chodby, teleporty, výtahy, falešné zdi, propadla a člověk si připadá skoro jako v smrduté kobce. Aby také ne, když hlavní designér David Bradley má na svědomí Wizardry 5,6,7. V některých lokacích jsem si říkal, jestli neměl být náhodou CDA původně krokovací dungeon, ale vývojáři se z něj na poslední chvíli rozhodli udělat akční hru.

Celkovou kvalitou se CDA může směle zařadit po bok svých slavnějších vrstevníků, ale oproti nim už dnes i přes řadu pozitiv působí značně zastarale. Při hraní jsem se nemohl zbavit pocitu, že je to jenom vylepšený Wolfenstein 3D. Důvodem jsou především prázdné místnosti, dlouhé tunely tvořící šílená bludiště jakoby narýsovaná podle pravítka, statické/pomalé chování nepřátel a nepovedený experiment s interaktivním ovládáním inventáře, který se změnil v prstolam. Tady prostě Kybermágovi ujel vlak a jedinci narození po našem vstupu do Evropské unie ho budou těžko dohánět. Jako hráč narozený v Československé socialistické republice však vím, co to znamená - dívat se Mistrovi do tváře.
+13

Amnesia: Rebirth

  • PC 40
Po omylu s prasaty se Amnesia vrátila zpátky k vývojářům z Frictional Games s očekáváním, že kvalitou naváží na první a zatím nejlepší díl celé série. Nestalo se. Amnesia: Rebirth je ještě větší průser než ten čínskej paskvil. Na první pohled je sice vše při starém, ale deset let je dlouhá doba. Co fungovalo kdysi, nefunguje dnes a s nulovou invencí se hra v záplavě podobných šuntů snadno ztratí.

Hratelnost se nese v tradicích žánru a ničím nepřekvapí. Prozkoumávání neznámého prostředí, chůze většinou v tunelu a pár hádanek k tomu. Jejich řešení však nepředstavuje žádnou výzvu, závity se netočí, obtížnost je nízká.

Po lokacích je opět rozházeno plno zbytečných krámů, které je možné vzít do ruky a dle libosti se s nimi podrbat třeba na řiti, ale ty nejdůležitější - svíčky/ lucerny/pochodně - sebrat nelze. Hlavní náplní hry tak je neustálé hledání sirek a rozsvěcování okolních prostor. Aby byl vopruz dokonalý, tak sirek lze mít v inventáři pouze deset, přestože je jinak poloprázdný. Nad stupiditou této mechaniky v roce 2020 stále nevěřícně kroutím hlavou.

Nejzábavnější částí hry tak pro mě byly honičky s bubáky v tmavých chodbách podzemní laboratoře. Nejde sice o nic převratného, ale vypadali dost nechutně, a když jsem se k nim zezadu připlížil, tak jsem cítil pěkný smrad.

Na příběhu si dali autoři záležet a tlačí ho po celou dobu do popředí. Příliš mnoho příběhových flashbacků, skriptů a zápisků povalujících se všude kolem je však spíše ke škodě. Zvlášť když se jedná o ubrečenou slátaninu s těhotnou pipkou v hlavní roli, která spolehlivě ničí jakoukoli atmosféru. Místo ponoření se do survival hororu jsem tak byl nucen pasivně sledovat nejapný pokus o psycho thriller, který byl vyloženě směšný.

Trendem dnešní doby je působit na city a snaha vyvolat co největší emoce, ale co je moc, to je moč. Když jí hodinu před koncem praskla voda, tak už byly její nekonečné slinty o děťátku a fňukání na každém kroku k nevydržení. Při závěrečném zúčtování jsem ji proto nechal s radostí chcípnout a vychutnal si špatný konec. Beztak jsou špatné všechny.
+9 +14 −5

Metro Exodus

  • PC 55
V dobách dávno minulých bylo jedním z hlavních kritérií při hodnocení akčních her (stříleček) - kvalita umělé inteligence nepřátel a parťáků. Časy se však mění a dnes už to vůbec nikoho nezajímá. Jak jinak si vysvětlit neuvěřitelně vysoké hodnocení ME, přestože hra vyšla nejenom díky mizerné AI v naprosto katastrofálním stavu?

Kdyby se jednalo o sranda záležitost jako je Borderlands, Painkiller nebo Serious Sam, tak by se dalo lecos odpustit. Ale ve vážně míněném pokusu zakládajícím si na realičnosti to působí obzvlášť špatně a tolerovat se nedá vůbec nic. Reakce nepřátel je pomalá, nepřesná a často působí dezorientovaně v prostoru. Nejsou schopni přizpůsobit své chování měnící se situaci na bitevním poli, takže klidně vběhnou do ohně nebo před jedoucím autem použijí úhybný manévr známý jako kotoul do strany. Vrcholem trapasu jsou popletové, kteří se vrhnou střemhlav na hráče a v ruce drží malou dětskou lopatku. Zbraně jsou dobré, samotný pocit ze střelby hodně slušný, ale zážitek z přestřelek je zkažený.

Ani v dalších ohledech ME příliš nevyniká. Je to typický produkt dnešní doby. Otevřené světy stále letí a děti musí mít prostor k hraní. Ve světě ME však nic zajímavého k prozkoumávání není. Kromě sbírání šroubků a matiček nutných k výrobě smíšeného zboží není žádný důvod vokounět za další roh. Nejsilnější je tak ME v koridorových úsecích, kde se příliš nestřílí a je možné v klidu nasávat post-apokaliptickou atmosféru. Některé scenérie vypadají úchvatně.

Příběh mě nezaujal a možná jsem ho ani nepochopil. Zdlouhavé pasáže plné keců a scriptů (10-15 minut) mě už dávno ničím neohromí. Ve výsledku akorát nudí. Herní dynamika autorům zjevně nic neříká. Když jsem se v závěru dostal do Novosibirsku, tak nějak jsem očekával, že se na scéně objeví legendární sibiřská myš, jejíž sláva už dávno přesáhla hranice Sovětského svazu. Nestalo se. Místo toho mě asi půl hodiny v rozbořeném městě naháněla jakási přerostlá opice. Pokud to byl vtip, tak se moc nepovedl. Ostatně jako celá hra.
+19 +26 −7

Lorelai

  • PC 80
Zatímco The Cat Lady se během prvních dvou kapitol rozjela až k nejvyššímu soudu, tak Lorelai je po celou dobu hraní stále stejná - rozplizlá éterická hipsteřina, která si až příliš hraje na velké umění. Pomalé tempo sice často oživují pekelné výboje, ale skutečnou katarzi nepřinese ani jinak povedený závěr.

Nejeden filozof nebude z opojného nadšení stíhat měnit plíny, ale my obyčejní lidé jsme přece jen očekávali mnohem emotivnější příběh. Lorelai se musí vypořádat s despotickým otčímem, který terorizuje její matku a nesnáší celou rodinu. Z vedlejšího bytu pak na ni dotírá nevybouchaný soused s deštníkem. Do toho ještě všudypřítomná Královna červů, o které si každý může myslet své. Já nic dobrého.

Grafická stylizace, detaily a celkový design hry je na vyšší úrovni než v případě The Cat Lady. Na každém kroku je vidět, že autor věděl čeho chce docílit, dal si velmi záležet a na výsledku je to znát.

Varovné signály nelhaly. V úvodu slibovaného násilí, krve, sprostoty a nahoty bylo až na poslední položku vrchovatě. Pouze letmo viděná vrásčitá prdel staré důchodkyně se mnou nehla. Hra má několik konců, ale v mém případě na kopulaci zamilovaného páru nedošlo.

Dohráno za 5 hodin rovných.
+23

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PC 40
Čtvrté přikázání věrozvěsta moderního adventurismu nemělo nikdy spatřit světlo světa. V nejlepším se má skončit a TT moc dobře věděli, proč to celé odpískali. Kdyby byl příběh uťat v třetí episodě výbuchem na lodi stylem - všichni chcípli, vzpomínejte v radosti - tak by to nemělo chybu. Leč nestalo se a v poslední epizodě mi byla naser vírovaná zcela zbytečná nastavovaná kaše.

Ufňukané rozum bradování všech zúčastněných nebralo konce. Malý Bubu mi byl krajně nesympatický od samého začátku a marně jsem se ho snažil zbavit. Politicky korektně naprogramovaná Clementine ho však nemohla poslat do háje nebo alespoň pořádně okřiknout. Bylo jí povoleno pouze ťuťu a ňuňu. Nakonec se stalo přesně to, co každý očekával. Opěvovat trapný patos plný recyklovaného klišé z předchozích dílů není možné. Naprosto příšerný závěr legendární herní značky.
+8 +12 −4

Russian Subway Dogs

  • PC 80
Russian Subway Dogs je geniálně vymyšlená a silně návyková záležitost, při jejímž hraní jsem si opakovaně kladl otázku - jak tahle blbost vůbec někoho napadla?

Základní princip hry je velmi prostý. Hráč ovládá opuštěného a hladového psa zanechaného na pospas svému osudu v moskevském metru. Pro jeho přežití mu musí neustále zajišťovat přísun jídla, které mají po kapsách kolemjdoucí lidé. Stačí na ně zaštěkat, oni se leknou a sem tam něco upustí. Po nástupišti se motá i spousta opilců s flaškou vodky v ruce, která po dopadu exploduje a ugriluje vše živé. Občas kolem proběhne los nebo medvěd. V Rusku běžná věc.

Pro postup dál je potřeba v každé stanici během časového limitu dosáhnout na předem stanovený počet bodů, které se získávají za přijatou potravu a zlikvidované nepřátelské čokly. Kromě toho je nutné splnit tři (ne)povinné úkoly odměněné křupavou kostí. V závislosti na jejich počtu se následně otvírají další linky metra.

Na první pohled jednoduchá arkáda je ve skutečnosti značně komplikovaná. V pozdějších fázích hry jsou jednotlivé úkoly stále náročnější na provedení, vyžadují značné taktizování a prakticky není možné je všechny splnit během prvního pokusu. Např. v jedné stanici je vyžadováno obří barbeque z medvěda, kterého je potřeba před grilovačkou nejprve vykrmit. Jinde je nutné zmrazit rybu ve sněhu a ledovou kostkou následně pozabíjet všechny otravné pudly. Zní to snadně? Tak si to zkuste!

Hráč se musí naučit správně používat všechny finty a bonusy jako je plivání ohně nebo zpomalování času. Důležitou roli ve hře má kombo efekt zvyšující hodnotu jídla a žonglování s předměty. Např. pokud se pálivá omáčka pořádně protřepe, tak při dopadu vzniklý oheň vydrží déle hořet a může usmažit více masa.

Počet opakování u mě v některých případech narostl na dvojciferné číslo a příval sprostých slov létajících bytem byl nekonečný. Co je však důležité - opakované hraní nebylo nikdy frustrující a stále to byla zábava. Každé z 35 kol trvá zhruba dvě minuty a při uvolněném vzteku jsem si zároveň uvědomil, co jsem udělal špatně a jak by se to dalo udělat lépe. Na úplném konci ještě čeká konfrontace s nečekaným a naprosto šokujícím závěrečným bossem.

Jedinou výraznou chybou hry je nejasnost v zadání některých úkolů. Nemohl jsem je tak splnit, protože jsem nevěděl, co mám vlastně udělat. Pohled na youtube pak ukazuje, že jsem nebyl sám. Přesto je Russian Subway Dogs více než povedená hra a neměla by uniknout žádnému hráči, který si chce každý den na chvíli oddechnout a pořádně zablbnout.

Pozn. Bez gamepadu do metra nelez.
+14

We Happy Few

  • PC 60
We Happy Few je sice povedená, ale po všech stránkách velmi rozporuplná hra. Skvělé okamžiky se zde střídají s průměrnými až vyloženě špatnými. Pocity při hraní jsou pak jako na houpačce - nadšení vs. frustrace.

Na první pohled zaujme unikátní, graficky stylizovaný a od začátku otevřený svět, který je však pro potřeby obyčejné adventury zbytečně velký. Lokace vytvořené pro příběhové mise jsou vždy zajímavé a propracované. Zbytek světa ale působí dosti fádně a rychle se okouká. Především městské části vypadají hodně podobně, při průchodu stejnými ulicemi je nutné překonávat dlouhé vzdálenosti a kolem dokola až na pár obchůdků nikde nic není. O nějakém životě nemůže být ani řeč. Obyvatelé chodí od ničeho k ničemu a jejich jediným smyslem bytí je pouze zevlovat a prudit. Spáchání přestupku proti dobrým mravům kromě policie rozdivočí celé město. Prakticky není možné někam utéct a schovat se. Nejlepším řešením šílené situace je tak quickload. Anebo všechny pozabíjet.

Příběh je rozdělen do tří aktů a v každém je sledován osud jedné ze tří hratelných postav. Stejné události je proto možné vidět pokaždé z jiné perspektivy. Oproti běžným fantasy/sci-fi klišé je příběh originální, plný absurdního humoru a s lehkým filozofováním po vzoru Bioshocku. Celkový dojem sráží jeho nedotaženost a fakt, že kromě tří hlavních hrdinů ve hře nejsou žádné zapamatovatelné vedlejší postavy nebo hlavní záporák.

Některé hádanky jsou složité, dobře vymyšlené a vyžadují roztočení mozkových závitů. Vedle nich jsou však hádanky úplně primitivní, jakoby šité horkou jehlou. Např. pro vstup na párty je nutné sehnat pozvánku, která leží na zemi hned vedle recepce. Paklíč pohozený hned vedle zamčených dveří se ve hře dokonce vyskytuje několikrát.

Soubojový systém je založen na jednoduchém principu bum - blok - úkrok - žduch - a svůj účel splňuje. Mnohem hůře na tom jsou plíživé pasáže, kde se naplno projeví naprosto tupá inteligence nepřátel, kteří jsou často úplně zmatení a hráče nevidí, i když se zrovna rozhodl dělat bordel.

Významnou roli ve hře mají survival vopruzující a neustále nasírající mechaniky - pravidelný spánek, stravování, převlékání a správné užívání zázračné tablety Joy. Kromě nich má každá postava svoje vlastní osobní "problémy", které je nutné průběžně řešit. Když se k tomu přidá existenčně povinný sběr surovin a následná výroba předmětů, tak se z obyčejné adventury stává téměř hardcore RPG, přestože samotný vývoj postavy je velice prostý. Zkušenostní body se získávají pouze po dokončení úkolu.

We Happy Few je velká hra s ještě většími ambicemi, které se autorům bohužel nepodařilo dotáhnout do 100% úspěšného konce. Prvotní problémy sice odstranily patche, ale chyby v designu už zůstanou navždy. Přesto dohráno za pěkných 21 hodin.
+23

Ever 17: The Out of Infinity

  • PC 20
Kvalitně napsaný a dobře vyprávěný příběh dokáže zaujmout hned od prvních řádků, které okamžitě vtáhnou do děje. To však není případ Ever 17: The Out of Infinity. Přitom základní premisa vypadá slibně. V podmořském zábavním parku dojde k nehodě a malá skupina lidí zůstane uvězněna v jeho spletitých útrobách. Hledání cesty ven je pak hlavní osou příběhu.

Hned od začátku jsem se však musel prodírat nekonečnou záplavou naprosto pitomých dialogů, které mezi sebou vedly prázdné, nudné a do značné míry protivné postavy. Kdejaký pšouk je zde zdlouhavě rozebírán a poslouchání infantilních výlevů mi začalo velmi rychle lézt na nervy. Když už to vypadalo, že se začne něco dít, opět vše dostalo nádech laciné telenovely.

V rámci obřezané hratelnosti je sice možné jednou za čas zvolit z několika možností další pokračování rozhovoru, ale jedná se pouze o kosmetické úpravy bez jakéhokoliv vlivu na probíhající události.

Po grafické stránce to také není žádná sláva. Obrázky jsou málo detailní, nic moc není k vidění a tuctová manga vypadá úplně stejně jako všechny ostatní japoncké hry. To se opravdu nikdo nechce odlišit? Jak by to u nás vypadalo, kdyby všechny české komiksy napodobovaly Káju Saudka? Pěkně blbě!

Po celou dobu hraní jsem si marně lámal hlavu nad tím - Kam to směřuje? O čem to celé je? To má být všechno nebo se něco stane?

Během prvních tří hodin mě nic nenapadlo a jen obtížně jsem hledal motivaci k dalšímu pokračování v hraní. Během čtvrté hodiny mi začalo pomalu svítat a během páté jsem na to konečně přišel. Vždyť je to o hovně! A pak jsem to vypl.
+4 +6 −2

Unavowed

  • PC 85
Unavowed je důkazem, že když se do mrtvoly zvané Klasická point and click adventura pořádně kopne, tak se může úspěšně probrat k životu. A když z jejího hnijícího těla odpadne pixelhunting, noskipping, slowmoving, backtracking, shitmixing, je možné si s ní několik hodin vesele zašpásovat. Já jsem vydržel téměř vosum.

Unavowed je tajná organizace chránící svět před zlými démony, kteří čas od času vystoupí z temnoty na povrch zemský. Hlavní hrdina byl jedním démonem posedlý a pod jeho špatným vlivem spáchal nepředstavitelná zvěrstva na nevinných lidech. Členové Unavowed ho však zachránili a s jejich pomocí se snaží napravit své hříchy. Postupně procházejí místa (zlo)činu a hledají stopy po démonovi, který stále řádí v ulicích New Yorku.

Unavowed je napínavá detektivka - cesta do hlubin netvorovy duše - se silným role play elementem. Na začátku hry je možné si vybrat jednu ze tří hratelných postav s jiným životním osudem, zvolit pohlaví, pro každou misi odlišné složení dvoučlenného doprovodu ze čtyř nabízených možností, během hraní učinit celou řadu bezvýznamných i zcela zásadních rozhodnutí a na konci si vychutnat jeden ze čtyř možných konců. Dva dobré a dva špatné. Nebo jsou špatné všechny? Každopádně vysoká znovu hratelnost je zaručena.

Výrazným prvkem ovlivňujícím hratelnost je složení party, která hlavního hrdinu doprovází. Každá postava totiž ovládá jiné schopnosti použitelné při řešení zapeklitých situací. Průchod hrou je tak pokaždé úplně jiný. Na tuto skutečnost sami parťáci vtipně upozorňují - jó, kdyby tady byl Franta, ten by udělal tohle, ale protože tady není, tak musíme vymyslet něco jiného.

Kromě průzkumu terénu tvoří podstatu hry bohaté rozhovory, sběr informací a následná konfrontace. Během každého rozhovoru se na obrazovce objeví portrét právě hovořící osoby, který navíc mění svůj výraz podle jejího aktuálního emočního stavu. Drobný detail, který však společně s plně nadabovanými dialogy, posouvá celý zážitek na úplně jinou úroveň. Ostatní adventury mohou jen tiše závidět.

Řešení hádanek vždy dává smysl a logickou úvahou se na ně dá přijít během pár minut. V každé z 8 kapitol je ukryt alespoň jeden originální nápad a mnoho překvapivých momentů, které z obyčejného adventůření dělají moderní zábavu hodnou 21. století.

Sečteno a podtrženo.

Unavowed je důkazem, že zlaté adventurní časy nikdy neexistovaly. Je to blud, ba naopak. Unavowed v přímém srovnání ukazuje, jak špatné a vyloženě hloupé adventury jsou někteří do minulosti zahledění jedinci schopni dodnes stále vynášet do nebes. Hoďte na ně síť!
+12 +13 −1

Far Cry 5

  • PC 60
FC5 úspěšně pokračuje v likvidaci základního stavebního kamene celé série a původně čistou střílečku přetváří v uzoufání nudný kolovrátek volno časových aktivit a misí založených na plnění nesmyslných výzev. Více než plnohodnotný díl působí hra dojmem narychlo spíchnutého DLC. Obzvlášť ve srovnání s nedávno vydaným Assassins Creed: Origins od stejné firmy je FC5 jen chudý příbuzný. Prostě obyčejné pískoviště, kde někdo bezmyšlenkovitě rozházel hračky.

DLC vejvaru odpovídá i nezajímavý a špatně vyprávěný příběh s triviální zápletkou a nulovými zvraty. Po slibném úvodu příběh jakoby usne a většinu herní doby se vůbec nic neděje. Dochází pouze k postupnému odhalování osobností a motivací hlavních záporáků. Vedlejší postavy prakticky nejsou. Vesměs jde o známosti na jednu noc, které něco zablekotají a pak se po nich slehne zem.

To, co bylo dříve ve hrách přítomno automaticky hned od začátku, je nutné v FC5 získat přes otravný systém perků. Chceš mít v kapse více než jednu zbraň? Vezmi lopatu, zabij 10 krtků a za odměnu dostaneš body, za které si můžeš odemknout zázračnou super schopnost Nosič dvou zbraní. Nebo tří, když zabiješ krtků dvacet. Vopruz, který ale jednoduše odstraňuje čít Já chci všechno hned.

Když však přijde na střílení - je to zábava. AI nepřátel sice vyvádí psí kusy, ale obléhání a dobývání nepřátelských pozic nabízí mnoho možností, jak se vyřádit. Lokace jsou pokaždé zajímavě navrženy a skrývají nejedno překvapení. Bohužel intenzivní akce trvá zhruba 3 až 5 minut a pak spadne řemen. Hratelnost nemá žádné tempo, chybí spád a závěrečná gradace se nekoná. Díky neustálým únosům hráče z herního světa do neznáma je herní zážitek zcela rozbitý.

FC5 názorně ukazuje, jak nudné a života pusté jsou otevřené herní světy, pokud se nejedná o plnohodnotné RPG. Designérská zoufalost a neschopnost naplnit svět kvalitním a zábavným obsahem je vidět na každém kroku. Někomu možná stačí ke štěstí chytat lelky, mě ne.
+34 +37 −3

ELEX

  • PC 40
Elex je naprosto příšerná hra. Nevýrazný svět, kde není ani jedno zajímavé místo hodné prozkoumání. Vypadá to jak když se někdo vysere a pak do toho prdelí spadne. Nelogicky rozmístěné teleporty a neustále procházení stejných lokací. Vopruz od začátku až do konce.

Špatně vybalancovaný RPG systém a pomalý vývoj postavy. Přepálená obtížnost. Když úkoly díky silným protivníkům nejdou splnit ani po deseti hodinách od zadání, tak je asi něco špatně. Všichni včetně mutantů a příšer disponují nějakou formou útoku na dálku a trefí se i na 100 metrů. Souboje jsou zdlouhavé, nudné a celkově nefunkční. Pohyb neohrabaný a gang bang nablízko nehratelný. Toporné postavy. Stále stejné ksichty. Animace hnus.

Ze zabitého nepřítele nelze sebrat jeho zbraně a zbroj. Pouze malé množství peněz a zbytečné harampádí jako je vidlička. Zkušenostní body mizivé, takže je ztráta času vůbec někoho zabíjet. Většina úkolů má klišoidní povahu -pocem, kam deš, zabij, přines, hop sem, aport, pac a čus.

Nepřehledný inventář a deník. A ještě k tomu špatně ovladatelný. Prakticky nulová finanční odměna za plnění úkolů a s ní spojený neustálý nedostatek peněz. Když mi šéf Bersekrů jako odměnu za několika hodinovou práci řekl, že mám dovoleno nakupovat v jejich obchodě, tak mi už došla trpělivost. V kapse jsem měl šest litrů a celá výbava stála 30. Kde jsem to měl vzít? Trainer volá...

K dohrání mě přiměl pouze slušně vyprávěný a napsaný příběh. Nakonec to nebylo ani tak dlouhé - 20 hodin. Nesplněných úkolů mi zbylo jen pár. Co tam mohl někdo dělat přes 50? Netuším.

Pochválit se musí ještě dobrá optimalizace. FPS je stabilní, nikde nic nedoskakuje a nahrávání je rychlé. Občas se někde vynořil menší bug, ale stačilo zmáčknout kouzelné tlačítko quickload a během pár vteřin byl pryč. Facka pro všechny idioty, kteří quicksave považují začít kazící herní zážitek.

To nic nemění na tom, že Elex je naprosto příšerná hra. Vedle Zaklínače a Kingdom Come působí jako čerstvě nalezená vykopávka z dob minulých. Jsem zvědavý, jak bude vypadat Elder Scrolls 6. Protože brakové RPG vyčpělého typu jako je Elex už nikdy víc.
+1 +16 −15

Tower 57

  • PC 80
Tower 57 se dá výstižně popsat jedním slovem - NÁŘEZ! Ale to by bylo na komentář asi málo, že? Pamětníci by měli okamžitě zbystřit. Legendární Chaos Engine není v souvislosti s Tower 57 skloňován jen tak náhodou.

Povedená grafická stylizace, skvělý level design s celou řadou tajných míst a odboček, zničitelné prostředí, vymazlené zbraně a jejich tuning, zajímaví nepřátelé, strhující hratelnost. Nejedná se přitom o tupou akci, kde se ze všech stran valí hordy nepřátel, které stačí jenom trefit. Většina protivníků vyžaduje individuální péči a souboje s nimi představují menší taktickou bitvu, i když jich je třeba deset. Své pevné místo zde má i příběh. Přestřelky tak plynule střídají klidné pasáže, kde je možné více poznat okolní svět, pokecat s lidmi nebo zkusit vydělat prachy hraním miniher. Prakticky není co vytknout. Téměř splněný sen.

Má to však pár háčků. Některé herní prvky a mechaniky nejsou dobře vybalancované, působí zbytečně a prudí.

Např. smrt. Hráč má k dispozici tři různé postavy, které je možné během hraní průběžně střídat. Když jedna postava chcípne, tak její zbraně zůstanou ležet na místě smrti a může je jít sebrat postava jiná. Ale jak? Když má inventář plný vlastních zbraní. Musí tedy najít zázračnou kouli a jít za vědmou, která mrtvého parťáka oživí a on si pak zbraně sebere sám. A když zrovna v lokaci žádná koule a vědma není? Smůla. Zbraně a vylepšováky jsou v háji. Po skončení mise si běž koupit nové. Proto jsem postavy bral jako tři životy, když se zdraví jedné blížilo k nule, přepnul jsem na další a při nejbližší příležitosti uzdravil. V případě smrti jedné postavy jsem hru rovnou vypnul a načetl poslední pozici. Je to rychlejší a efektivnější než se s tím crcat. Navíc s jednou přeživší postavou je prakticky nemožné porazit bosse.

Nebo rozmístění obchodů a beden s proviantem, vylepšovacích stanic a kadibudek pro ukládání hry. Pozn. Ano, hra se ukládá návštěvou kadibudky. Proto na ni Dan Vávra pěje oslavné ódy. V jedné lokaci je všeho dostatek, v další to nemá logiku.

I přes tutoriál chvíli trvá, než hráč vše pochopí a nevýhody začne využívat ve svůj prospěch. Potom už následuje jenom radost ze hry.

Největším zklamáním je však krátká herní doba. Necelé 4 hodiny se můžou na podobnou hru zdát tak akorát, ale já jsem po dohrání prostě neměl dost. Konec přišel nečekaně zrovna v momentě, kdy jsem si hraní začal naplno užívat. Postavy a zbraně jsem měl vypiplané sotva z poloviny. Vývojáři sice od vydání hru neustále vylepšují a přidávají nový obsah, ale chtělo by to pořádné rozšíření. Vzhledem k nízkým prodejům však asi nikdy nebude.

Tak jako tak. Tower 57 je prostě NÁŘEZ!
+10

Shenmue II

  • Dreamcast 80
Shenmue 2 je biblí moderního herního designu a její tvůrce - Yu Suzuki - je naprostý génius a vizionář. Jeho epochální veledílo spatřilo světlo světa poprvé symbolicky na přelomu tisíciletí jako znamení z nebes. A budiž hra! Množství vychytávek, detailů a originálních nápadů ve hře použitých nelze spočítat na prstech lidské ruky. Jejich počet je možné pouze s otevřenými ústy odhadovat. Tolik jich je! Postupné odhalování nových prvků a měnící se hratelnost zabraňují nudě vystrkovat růžky.

Interaktivní film se zde mísí s adventurní simulací běžného života říznutého promakanou bojovkou. Denní režim a změny počasí přímo ovlivňují tempo vyprávění a děj. To vše v polootevřeném 3D světě kde si každý může dělat, co chce. Živoucí město, žádný Potěmkin. Suzuki si je vědom, že karate není pupek světa, a proto je použitý bojový styl ovlivněn celou řadou odlišných technik. Jinak by to ani nešlo, když se hra odehrává ve městě, kde se naposledy zjevil syn boží.

Japonci jsou sice vyhlášená prasata, ale to není případ Shenmue. Kamera, ovládání a uživatelské rozhraní funguje bez problémů. Výraznou slabinou je pouze plytký příběh, což se nejvíce projeví na konci druhého dílu. Na druhou stranu - základní dějová linka je jasná a dostatečně motivující. Tak co chtít víc? Pomstu!

V době vydání série Shenmue mimo Japonsko nezaznamenala komerční úspěch a většina hráčů ji dodnes nezná. Místo toho onanují u jejích epigonů. Zapomeňte na Kojimu. Beztak Suzukiho jenom svlíkl do trenek a sebral, co mohl. A nejenom on. Kradli všichni. Kačeři, pšonci i náš pekelník. Pouze Bethesda stále dělá, že nevidí, čímž okrádá sama sebe. S blížícím se vydáním třetího dílu je na každém, zda si doplní vzdělání, nebo dál setrvá v blaženém nevědomí až do bezvědomí.
+15

Die Hard Arcade

  • PS2 100
  • Arcade 100
Pamatuji se na to, jako by to bylo včera. Jaro 1999. Republikou stále ještě cloumal sarajevský atentát, k moci se dostala levota a cena za žeton stoupla na bůra. Napravo stál Killer Instinct, nalevo byl Tekken 3. S kámošem jsme stáli mezi nima u automatu s podivnými japonckými klikyháky. Dnes už vím, že to byl Die Hard Arcade, ale tenkrát jsme mu říkali Policajti. On hrál za chlapa, já za babu. Seskok z vrtulníku na balkón a jde se na věc.

Prvních pár otrapů neklade větší odpor. Výtahem sjíždíme do garáže, kde nás zastaví hasičské auto se stříkačkou. Sekerou zkouším odolnost požárnické helmy. Po jedné ráně se rozpadla společně s lebkou. Na hajzlu si poprvé vjedeme do vlasů v souboji o prdící dělo. Protože jsem prohrál, nechávám následně kámoše schválně vydusit pepřákem. Cestou do počítačového centra nás na chodbě přepadli dvě v latexu voháknutý kozatky. Normálně ženský nebiju, ale když jde o život, tak je mlátím rád. Uvnitř už na nás čeká speciální komando vyzbrojené samopaly. Nevěděli, že čekali na smrt a teď už s nepřítomným výrazem čekají na příjezd pohřebního vozu. Frčíme dál. Princezna volá. Postup dál je zablokován a musíme proto volit nebezpečnou cestu po parapetu a šachtou. Nepřátel neubývá, ale my už cítíme, že konečné vítězství je na dosah. Karatista, judista, sumista, samuraj. Japoncké bojové sporty jsou pro smích. Tahle verbež nás nemůže zastavit.

Jak se blížíme do finále, začínají se kolem nás srocovat nevěřícné davy. Někteří trvale opálení přihlížející se snaží zneužít našeho vytržení z reality k vlastnímu obohacení, ale loket mezi žebra je staví do latě. A pak se to stalo. Po úderu golfovou holí utekl hlavní padouch z posledních sil na střechu. Chvíli ještě machroval s katanou, ale záhy zařval naposledy. Dohráno za slabých 25 minut, na jeden žeton a bez ztráty kytičky. Život v potemnělé herně se zastavil, čelisti padly v němý úžas a objevilo se světlo. Najednou nevadilo, že půlka z nich má černý huby. Na chvíli jsme všichni byli jedna ruka.

Die Hard Arcade je první mlátička, která byla plně 3D a v boji využívala interakci a zničitelnost okolního prostředí. Z ran a kopů je možné vytvořit několik desítek komb a chytaček. Přestože šlo v roce 1996 o revoluční počin měnící zažité pořádky, tak se světová revoluce nekonala. Na konci devadesátých let už byla největší sláva arkádových mlátiček nenávratně pryč a žánr bojovek se začal čím dál více orientovat do frenetických akcí z třetího pohledu. O dva roky později sice ještě vyšlo povedené pokračování Dynamite Cop, ale pak nastal konec. Die Hard Arcade se i po dvaceti letech skvěle hraje a nemá konkurenci.
+8

Night Slashers

  • Arcade 90
Night Slashers je fantastická řežba plná nekonečných gejzírů krve a rozervaných kusů těl. Scream, Bloody, Gore, jak byl řekl nebožtík Chuck. Praskající lebka v žádné jiné hře nevyluzuje tak sladký tón. Anebo mlaskající střeva na podlaze zní uchu líbezněji? Gurmán neví co dřív, a proto kydlí bez přestání. Jako v každé automatovce pracně vytvořený svinčík rychle mizí a není možné si jím dlouze pokochat. O to víc se musí hráč snažit. Óda na radost!

Night Slashers je svým věkem stejný ročník jako druhé díly Final Fight a Streets of Rage, ale dává si je s prstem v nose. Bohužel hra vyšla v době vzrůstající hysterie kolem Mortal Kombat a do Evropy se dostala v nepoživatelné verzi. Ještě na přelomu tisíciletí jsem narazil na automat, kde byla servírovaná zelená krev. Fuj! Copak jsme prasata bez špetky vkusu? Dnes už tento problém řešit netřeba. Před pár lety se totiž na trhu objevila vymazlená předělávka, která se s ničím nepáře a každý si ji může vychutnat v teple vlastního domova. Krvavější a zadarmo. Ber nebo běž blít.
+11

Prey

  • PC 85
Jen tak se procházet neznámým světem, šmejdit v jeho zákoutí, odhalovat jeho tajemnou minulost... se asi nikdy neomrzí a vždycky to bude zábava. Prey však v tomto ohledu nenabízí nic moc nového. Lehký závan originality se mísí se záplavou klišé a omíláním stokrát viděného. System Shock, Half Life, Bioshock, Dead Space...v Arkane se inspirovali celou řadou her a vytvořili z nich vlastní best of univerzum odehrávající se na vesmírné stanici Talos I.

A pak. Zničehonic přijde jeden úder francouzákem do proskleného výhledu na prosluněné město a rázem je všechno jinak. Kdo jsem? Kde jsem? Proč jsem, kde jsem? Příběh plný nečekaných zvratů právě začíná.

Oproti přímočarým jízdám Bioshocku a Dead Space je Prey hratelnostně hodně zpátečnická záležitost. Situace se dají řešit různými způsoby, ale hráč o nich dopředu neví. To může být také důvod, proč bude hra pro většinového hráče dosti nepřístupná. Přece jenom - koho by v roce 2017 jen tak napadlo, že může rozbít postraní okno a šípem střelit do tlačítka, které otevře zamčené dveře? A podobně překvapivých řešení je celá řada. Morfující telepat s gloo kanónem v ruce dokáže vymyslet prakticky cokoliv.

Většina dnešních her hráči přesně řekne - co, kde a jak má udělat. Prey řekne pouze - co, a občas kde. Ale jak? Na to si už musí každý přijít sám. Prostě běž a řeš. A občas taky řež. Akce totiž ve hře příliš není. Teprve až ke konci se lokace zaplní větším množstvím nepříjemné havěti. To může být další kámen úrazu pro většinového hráče. Nehraje totiž za super hrdinu, který super zbraní kosí zástupy nepřátel. Funguje zde sice klasické vylepšování zbraní, zbroje a schopností, ale postup hrou je pomalejšího rázu. Pro pochopení příběhu je nutné hodně přemýšlet, všímat si a dost si pamatovat. Velké množství vedlejších úkolů zde není jen jako výplň herního času. Všechno souvisí se vším. Celý svět je totiž hodně komplexní a je vidět, že si na něm dali tvůrci hodně záležet. Je dobře, že se hra nechce zalíbit každému. Překvapení roku? Pro tvrdé jádro SS povinnost.
+18 +20 −2

Stasis

  • PC 70
Stasis je rozporuplná hra. Na první pohled pěkná izo adventura, která dává vzpomenout na staré časy. Na druhou stranu zastaralá záležitost, která ukazuje proč staré časy nelze považovat za dobré.

Hlavním viníkem je ovládání. V době, kdy je pro tento typ her myš dávno mrtvá, je volba hnijící mršiny fatálním selháním. Izo pohled je příliš oddálený, všechno je malé, takže klikání vyžaduje velkou přesnost. S myší je spojený i pixel hunting. Ikona odlišující interaktivní předměty není příliš povedená a některé titěrné předměty lze snadno přehlédnout. A to pak následuje kolikrát vracení se klidně i přes deset obrazovek nazpátek...a hledání.

Kdyby bylo možné ovládat pohyb panáčka přímo, tak by zážitek a vžití se do role byl mnohem lepší. Hororová atmosféra Stasis je ideální na hraní před spaním s gamepadem v posteli. Leč autoři se rozhodli, že hráč musí sedět u stolu a klikat.

Pozitivem i negativem je zde smrt. Za chyby se platí a zemřít je možné kdekoli. Bohužel příběhové dialogy nelze přeskočit, takže po nahrání pozice je nutné vše poslouchat znova a znova. V příběhu se sice nachází pár okamžiků, které by v dnešní době asi u velkých vydavatelství neprošly, ale žánrové klišé v něm převažuje.

Celkový dojem zachraňuje velké množství zajímavých nápadů použitých při interakci s prostředím během řešení hádanek. Je tu i jistá snaha posunout zastaralý formát směrem do budoucnosti. Samotná vesmírná loď ale příliš originální není. Jednotlivé lokace jsou dělané spíš na bubu efekt a návaznost moc nemají. Údajnou inspiraci Falloutem jsem nezaznamenal. Spíš Experience 112.

Stasis je příjemným osvěžením a určitě stojí za zahrání. Skákat ultimátním nadšením ale asi nikdo nebude.
+14 +15 −1

Guns, Gore & Cannoli

  • PC 80
Guns, Gore & Cannoli je prvotina od neznámého belgického studia, která navíc vyšla pod vcelku nevýrazným názvem svádějícím k přehlédnutí. Demo mě navnadilo a plná hra potvrdila zatím největší překvapení letošního roku. Klasická akční arkádová jízda se vším všudy.

A přestože herně jde o retro záležitost, tak se na pohled nejedná o trapný pixel srajt. Naopak. GGC zdobí krásný - ručně malovaný - grafický kabátek a každá lokace je plná mnoha detailů.

Zombíci jsou sice v posledních letech už dosti provaření, ale spojení s mafiánským světem v době prohibice působí velmi zajímavě. Jak navíc z příběhu posléze vyjde najevo, tak přeměna obyvatel města v nemrtvé má svůj důvod.

Po hratelnostní stránce je GGC navržena na výbornou. Vše pěkně odsýpá - jak se posouvá děj kupředu, plynule se střídají lokace, přibývají nové zbraně/nepřátelé a obtížnost se stupňuje až do velkého finále. Na likvidaci čekají téměř dvě desítky různých nepřátel, které neodlišuje pouze jejich vzezření, ale hlavně jejich chování. Sestříhaný gameplay v traileru sice působí hodně zběsilým dojmem. Hra má však místy dosti pomalé tempo, protože v závislosti na mixtuře nepřátel je nutné volit taktický postup.

Arzenál zbraní kromě dobových klasik - revolver, tommy gun, brokovnice - obsahuje i zajímavé kousky jako elektromet. Přestřelky doplňují vtipné hlášky hlavního hrdiny a na pozadí hraje povedená stylová hudba.

Jedinou větší výtku bych měl k nemožnosti přesně zaměřovat. Na rozdíl od Metal Slug sice nepřátelé na hráče v GGC neútočí ze všech světových stran, možnost přesně zacílit na výše postaveného padoucha by se však občas hodila.

Dohráno během dvou večerů za necelé 4 hodiny. Neskutečně intenzivní nášup, který si dám v brzké době určitě znova. Pro děti z maringotek povinnost!
+13

Vampires Dawn: Reign of Blood

  • PC 80
Vampires Dawn: Reign of Blood je velkolepé upíří jRPG původem z Německa, které je svým příběhem na míle vzdálené tradičnímu japonskému odpadu. Žádné ufňukané dětinské charaktery. Žádné kýčovité moralizování. Tohle je drsný svět. Asgar je upír a lidi zabíjí rád. Hlavní záporák Abraxas je taky upír, ale pro změnu strašně rád zabíjí upíry. Hlavní hrdina Valnar je však prostý smrtelník, kterému jednoho dne zmizí jeho milovaná Aysha. Zanechá po sobě jen krvavou stopu, po které se Valnar okamžitě vydává. Pátrání po tom, kdo a proč Ayshu zabil, je hlavní náplní poměrně dosti spletitého příběhu.

První zhruba dvě hodiny hry představují úvod do děje a jsou zakončeny poetickou hádankou obřích rozměrů. Počet soubojů by se dal spočítat na prstech jedné ruky. Pak se hráči otevře celý širý svět a na jeho povrch vyleze první zásadní negativum hry, kterým je extrémně vysoké množství náhodných soubojů. Prakticky nelze přejít obrazovku/místnost nahoru a dolů bez toho, aby nedošlo k několika soubojům. Při řešení hádanek nebo hledání cesty napříč dungeony působí neustálé vytrhávání ze hry velmi dezorientačně. Ze soubojů lze sice zdrhnout, ale i tak je to opruz. Ujít deset vteřin bez přepadu rovná se zázraku.

Souboje samotné jsou však povedené. Probíhají na tahy bez časového limitu, což nahrává zvláště u bosáků k uvážlivému taktizování. Každá postava disponuje odlišnými druhy kouzel a na pomoc v boji je možné si přivolat pomocníky v podobě kostlivců, golemů nebo démonů.

Kromě soubojů tvoří páteř hratelnosti roztodivné vedlejší úkoly, řešení hádanek a spousta miniher, hlavně v "cirkusovém" městě. Zvláštní postavení ve hře zaujímá objevování tajných chodeb a průlezů.

Hra obsahuje značně sofistikovaný ekosystém. Ze zabitých nepřátel nevypadávají žádné peníze ani předměty. Základem všeho jsou jejich duše, kolem kterých se všechno točí. Duše lze použít buď k dodatečnému vylepšování schopností postavy nebo kouzlení přinášející různé bonusy. Nejdůležitější je však přeměna duší v Kameny duší, které slouží k vyvolávání pomocníků v boji nebo k vytvoření kostlivců pracujících v dolech na stříbro. Doly je však nutné nejdříve zbavit přítomné havětě. Jakmile se kostlivci pustí do práce a vytěžené stříbro prodá překupníkům, peníze jsou na světě.

Druhým negativem je nevyvážený vývoj postavy a s ním spojená okamžitá smrt při pokusu projít většinu lokací. Několikrát jsem musel strávit půlhodinu hraní honěním party na potřebnou úroveň v nedalekém lesíku desítkami soubojů, abych se mohl v příběhové lokaci posunout dál.

Třetím negativem je způsob ukládání, pro něž jsou dvě možnosti. Použitím vzácných a drahých šutráků nebo použitím duší zabitých nepřátel. V první půlce hry je všeho nedostatek.

Všechny tři výše zmíněná negativa odstraňuje Easy patch, který hardcore obtížnost sníží na hard. Bohužel patrně neexistuje anglická verze, takže jeho použití přepíše veškeré popisky zpátky do němčiny. Hlavní příběhové dialogy jsou však i nadále v angličtině, takže se s ním dá hrát. Sám jsem měl nainstalované dvě verze hry - s patchem a bez patche- a podle potřeby hrál určitou verzi.

Vampires Dawn má několik různých konců, jejichž finální podobu určuje postoj hráče k příběhovému dění a jeho reakce v rozhovorech. Nakonec uděluji 80%. Bez patche by však můj dojem a tím pádem i výsledné hodnocení bylo mnohem nižší. Přes prvotní problémy bylo hraní (cca 20 hodin) a rozplétání příběhu velká zábava. Kdyby byl druhý díl v angličtině, okamžitě bych ho rozehrál.

Dosažená úroveň: 42
Počet nalezených pokladů: 183 z 450
Počet vítězných soubojů: 473
Počet vzetí do zaječích: 501
+7

Tales from the Borderlands: Episode One - Zer0 Sum

  • PC 85
Dva roky po zjevení adventurního mesiáše přicházejí Telltale Games s dalším epochálním veledílem, které má šanci stát se vůbec nejlepší hrou z jejich dílny vzešlou. Zatímco v druhé sérii The Walking Dead se i přes vysoké kvality projevila jistá míra stagnace, tak první epizoda Tales from the Borderlands opět hrdě kráčí na čele revoluce.

A stačilo k tomu málo. Dvě průběžně se střídající a vzájemně se doplňující hratelné postavy plus retrospektivně vyprávěný příběh. Věc nevídaná. TT vytvořili zcela nový vesmír a posunuli herní průmysl do dimenze, v které ještě nikdy předtím nebyl.

Zpočátku mě sice vyděsila přítomnost inventoráře, ale vzápětí mi TT ukázali, že inventář se v jejich hrách rozhodně nebude používat obstarožním způsobem. V první čtvrthodince probíhá nesmělé seznamování, aby se hra následně jako mávnutím kouzelného proutku změnila v dvouhodinové orgie plné akce, nečekaných zvratů, napětí a border humoru.

Pokud stále ještě někdo pochybuje o vůdčí roli na adventurním poli, tak TftB ho definitivně přesvědčí o tom, že Bůh může být jenom jeden.

+12 +13 −1

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 55
Ve své době byl Tex Murphy díky četným FMV scénám, pohledu z první osoby a intuitivnímu ovládání o krok před ostatními adventurami. Letos se prakticky ve stejné podobě vrátil a je sto let za opicema. Jak je to možné?

I když výsledný produkt byl primárně vyroben podle osvědčené šablony pro potěchu staromilců, měli by autoři brát v potaz, že doba se změnila a interaktivní filmy jsou dnes už úplně někde jinde. Kdysi inovativním filmečkům chybí plynulost a větší spád. Statická kamera je tragická. Střih - mluví jeden týpek - střih mluví druhý týpek... a tak furt dokola. Když se k tomu přidají zcela pitomé dialogové možnosti, z kterých není vůbec jasné jakým směrem se bude rozhovor ubírat, tak není moc o co stát. Například na otázku Did you kill her? lze vybrat -Magic show - PI 303 - Sick and twisted.

Korunu dialogové stupiditě nasazuje možnost ptát se postav na libovolná témata. Dost často se dočkáte nesmyslných odpovědí typu - nevím, neznám, netuším. Případně zbytečného plku - jedním uchem dovnitř, druhým ven. Velkou ukecaností se nelze zavděčit, když polovina řečí vede do ztracena.

Kapitolou sama pro sebe jsou puzzly. Jejich řešení sice není úplně blbé, ale způsob jak k němu dojít blbý je. Tex Murphy je sice zkušený detektiv, ale vlastní detektivní nádobíčko nemá. Místo toho musí šmejdit ulicema a jako starý vetešník si plnit kapsy nesmyslnými krámy válejícími se všude kolem. Železná trubka, kyselina sírová...to všechno se přece může někdy hodit, to dá rozum ne?! A hele, kovadlina...šup s ní do kapsy. Každý problém se dá navíc vyřešit pouze jedním způsobem, takže vznikají trapné situace. Opodál ležící cihla by posloužila stejně tak dobře jako předmět vyvolený schovaný kdesi v roští na druhé straně města. Ve většině adventur jakoby se zastavil čas. Někdy mám pocit, že čím blbější řešení, tím lepší. Otřepané hádanky testující hráčovy matematické schopnosti a dětské vystřihovánky jsou pak smutnou ukázkou nulové kreativity.

Výše uvedené nedostatky by se daly přehlédnout, kdyby hra alespoň obsahovala zajímavý příběh plný silných emocí. Ani to však nemá. Průvodním znakem celé série je absolutně nezajímavý a k uzoufání nudný příběh. A ne jinak tomu je i v Tesla Effect. Což je pro adventuru, kde by měl být právě příběh hnacím motorem, hodně špatná vizitka. Ztráta paměti? Soukromý detektiv pátrající po ničem. Nad zastaralou grafikou se dá přimhouřit oko. Tolerovat prázdný a zcela mrtvý 3D svět však nelze.

Jediným tahákem celé hry je tak samotný Tex Murphy, který je stále ve formě a hláškuje stejně dobře jako zamlada. Efektně zabudovaná nápověda dokáže zamezit zásekům a jinak zdlouhavé pouliční somráctví s jejím použitím odpadá. Herní nuda však zůstává...

Na poměry roku 2014 neuvěřitelně hloupá adventura. A vzhledem k existenci tří předchozích - úplně stejných dílů - zbytečná hra.
+9 +10 −1

The Wolf Among Us - Episode 5: Cry Wolf

  • PC 70
Veškeré moje obavy pramenící z neznalosti svébytného světa Fables a jeho postav se ukázaly jako liché. The Wolf Among Us vůbec není tak nepřístupná hra jak jsem si zpočátku myslel. Ba naopak. Díky scénáristickému mistrovství Telltale Games opět vznikla nadprůměrná adventura, která se zvysoka vysmívá všem adventurním archaismům a klišé.

Okamžité vtažení do děje - pořád se něco děje. Žádné zbytečné dialogy - každá věta má význam. Na puzzly rovnou zapomeňte. Bigby je skutečný detektiv (šerif) a ne somrák sbírající a následně do sebe montující nesmyslné předměty, tak jako to nedávno trapně předvedl Tex Murphy.

Adventury jsou především o příběhu, který TT umí napsat a skrz herní médium dokonale prodat. A lepší formát než interaktivní film pro ně v současnosti neexistuje (před blížícím se vstupem do virtuální reality). Pár vražd a už to jede.

Pátou episodou byl završen opět napínavý příběh plný nečekaných zvratů a velkolepého konce, který patrně nebude koncem. Nedostatky jsou stále v slabší grafice a znázornění QTE na obrazovce. Samotný formát IF však byl oproti první sezoně The Walking Dead mírně vylepšen. V budoucnu se od TT ještě dočkáme velkých věcí.
+10

Amnesia: A Machine for Pigs

  • PC 45
Už samotný nápis na obálce "hra od tvůrců Dear Esther" by měla být pro každého fanouška původní Amnesie dostatečným varováním jestli druhé pokračování vyzkoušet nebo ne. Machine for Pigs má totiž s Dark Descent společného pramálo. To by nebylo ještě tak špatné, kdyby se jednalo o dobou hru. Žel nejedná. Čekal jsem minimálně strašidelnou procházku, ale ani toho jsem se nedočkal.

Z děsivého hororu se stala načančaná nuda. Atmosféra slabota. Bát se není čeho. Mrazení v zádech se nedostavilo ani jednou. Prasata působí směšně a žádný strach nenahánějí. Z adventury se stala...eh kežl taky ještě adventura. Logické hádanky byly nahrazeny zcela triviálním otáčením kol a přehazováním pák.

Celá hratelnost vypadá asi takhle. Jdete rovně, narazíte na zavřená vrata. Pohled vpravo, pohled vlevo. Když tam není páka, je tam kolo. Přehodit/otočit a jde se dál. Navíc je to tunel a prozkoumávat tak není absolutně co. Dojít na opačný konec chodby nemá žádný smysl. Maximálně tam na zemi leží bedna, kterou lze hodit o zeď. Ani se však nerozbije.

Probuzení a první kroky v domě ještě mají něco do sebe. Ale postupem času se lokace změní v prázdné tunely a roury. Žebříky a výtahy...a samozřejmě všudypřítomné kola a páky, které otvírají cestu. Přehodit, otočit, přehodit, otočit...

Příběh není špatný, ale žádný zázrak se nekoná. Vyprávění pomocí "hlasu z dáli" a gramofonů vítám. Přečtení všech těch krátkých větiček rozházených na papírcích okolo zabere asi 15 minut. Moc hluboké čtení to ale není. Konec se dostavil dřív, než jsem čekal a ještě stál za prd. Thechineseroom mě jenom utvrdili v tom, že hry prostě dělat neumí. Krátká povídka by na mě udělala daleko lepší dojem. Vlažné přijetí světové veřejnosti je tak pochopitelné.
+15 +16 −1

Riana Rouge

  • PC 75
Riana Rouge je dalším důkazem o nadčasovosti a masivním dopadu interaktivních filmů z konce 90. let minulého století, které dodnes určují trendy moderních her. Zatímco typické herní prvky klasických adventur skončili dávno v propadlišti dějin, tak geniální nápady z IF jsou dodnes v AAA hrách vykrádány a s drzostí prezentovány jako nové, či snad dokonce revoluční. Pche! Práce s kamerou, střih a cit pro detail je zde na takové úrovni, že Kojima si v přímém srovnání musí připadat jako úplný žebrák. Bez Rianiny dialogové fikanosti by těžko kdy mohl vzniknout Mass Effect v podobě jaké ho známe dnes.

Příběh to je epika sama. Dojemné loučení velkých zelených čuráků před závěrečným finále pohne i s tou nejotrlejší duší. Sledovat přeměnu stydlivé dívenky v nadržené monstrum, které pro záchranu lidstva hravě a ochotně vyleští i tu nejšpinavější kliku je zážitek, kterých ve videoherním světě moc není. Výdrž a neodbytnost některých protivníků je však taková, že Rianě často nezbývá nic jiného, než osedlat koně a vymlátit z nepřítele poslední zbytky života. Emoční stránku a sžití s postavou se sice snažil poslední Tomb Raider okopírovat do posledního detailu, leč božské genialitě tvůrců RR se nepřiblížil ani omylem. S Rianou budete dýchat a umírat jakoby to byla vaše vlastní dcera. Každý nesprávný krok je trestán explicitní a řádně krvavou smrtí, která však Rianě sluší víc než titěrné šatičky, v kterých se producíruje.

Logika puzzlů pohrdá klasicky neologickou logikou a to je jedině dobře. Urino/ventilární nápad hned v první velké hádance doslova vyráží dech. A to je přitom teprve začátek. Srdce každého zhýralého adventuristy bude plesat nad přívalem vytříbených chuťovek, o jejichž existenci se mu dosud ani nesnilo. Zapomeňte na Hot Coffee, je to jen legrace pro děti. Vrata od chlíva Riana otvírá dokořán! Přitom platí, že čím hlouběji do ní pronikáte, tím větší sfinčík na vás čeká.

O velkém skoku do budoucnosti svědčí i fakt, že na rozdíl od jiných - dnes už nespustitelných a za spuštění ani nestojících braků - funguje RR bez problémů i ve Windows 7. Takhle chutná revoluce!
+12

Grezzo Due

  • PC 80
Grezzo Due je bezpochyby jeden z největších herních chlívů, který mi kdy zaneřádil obrazovku počítače. Tématicky zaměřeno silně proti křesťanství autoři mnohokrát dokazují, že jim není nic svaté. Z některých výjevů jako je např. Ježíš znásilňující novorozeně pupeční šňůrou ještě spojené s matkou jsem však měl spíš pocit, že autoři musí církev vyloženě nenávidět, než že by si chtěli jenom dělat legraci.

Pro hru bylo použito velké množství charakteristických prvků z nejznámějších stříleček z let 93-98. Ať už se jedná o jednotlivé zbraně, nepřátele, zvuky nebo části lokací. To vše vývojáři obohatili o vlastní výtvory, které z Grezza dělají velmi svéráznou akci. A přestože by se na první pohled mohlo zdát, že půjde o nesourodou splácaninu bez hlavy a paty, tak celá hra funguje velmi dobře.

Příběhovou kampaň lze sice dohrát za necelé 3 hodiny, ale je doslova nabitá nikdy nekončící akcí a bizarními vtípky. Výborně je do hry zakomponována také hudba, která skvěle zvýrazňuje právě probíhající řezničinu. Stylově by se sice více hodil gore death ala Deicide, ale jak je vidět, tak i trapné pop songy dokáží navodit chorou pachuť tak skvěle sednoucí do zakrvácených kulis.

Vzhledem k tomu, že podobně ujeté a zároveň dobré střílečky už dnes prakticky nevznikají, je Grezzo Due jasnou volbou. Zvlášť po velmi nepovedeném Postalu 3...

Pozn. Znalost hovorové italštiny a nechvalně proslulých postav z historie lidstva je výhodou.
+17

Dead Island Riptide

  • PC 85
Přestože ve světových recenzích zaznamenal Dead Island: Riptide oproti svému předchůdci docela razantní propad v hodnocení, vůbec se nejedná o tolik horší hru, jak by se mohlo zdát. Ba naopak. V mnoha ohledech je Riptide dokonce i lepší a fanoušek prvního dílu určitě zklamán nebude.

Herní plocha je výrazně menší/sevřenější, čímž ubylo prázdných míst a dlouhých procházek o ničem. Džungle i městské části však stále působí neokoukaným dojmem. Poláci mají neuvěřitelný talent, jak vytvořit z mála stále zajímavé prostředí. Mrzí jen absence větších interiérů jako byl v prvním díle hotel. V prosluněných venkovních oblastech tak atmosféra už není tolik děsivá. Příběh je daleko zajímavější a propracovanější. Jeho plnému vyznění však stále brání zcela amatérské podání a uvěřit se mu tak příliš nedá.

Likvidace zombíků neztratila nic na své atraktivitě a i díky novým přírůstkům v zombie rodince jsou hrátky s nimi stále zábavné. Úplnou novinkou je loďka (utopenci) a obrana pevnosti před vlnami nemrtvých. Prakticky vypuštěny byly nefunkční přestřelky s živými nepřáteli a to je dobře. Podstata původní hry tak funguje stále skvěle.

Pár drobných bugů je i v Riptide stále přítomno, ale nejedná se o nic vážného, co by bránilo v hraní a dohrání. U mě dobrý. Hellraid volá!

Postava - Xian Mei
Dosažený level - 50
Dohráno - 13h 20m
Počet splněných úkolů - 56
Počet zabitých nepřátel - 1573
+24

Cry of Fear

  • PC 30
Cry of Fear je jednou z těch her při jejímž hraní prvotní nadšení brzy vystřídá zloba a vztek. A do jejího dohrání se musí člověk vyloženě nutit. Stejně tak je důkazem, že i komunitní hype může zpopularizovat pěkný brak. Přitom vývojářům z Team Psykskallar se rozhodně nedají upřít dobré nápady, které by jim i tvůrci Silent Hill mohli závidět. Ale protože se jedná o amatéry, jejich realizace je řádně zprasená. Atmosféra hry bez nepřátel je i díky povedené zvukové kulise velmi slušná. S nepřáteli na scéně trapná. Ostatně jiná než směšná ani být nemůže. Špatných modelů v obstarožní grafice se nikdo bát nebude.

Celou hru sráží dolů především příšerný systém (ne)ukládání díky němuž je hraní Cry of Fear skutečný horor. V prvních třech kapitolách to ještě není tak hrozné, ale v druhé polovině hry končí legrace a přichází neustálá frustrace. Na každém kroku totiž čekají nečekané momenty, které často končí podstatnou ztrátou života. Případně rovnou smrtí. Jednou, dvakrát, třikrát...a po chvíli hraní se díky neustálému opakování téhož natáhne herní úsek, který by s šel s RÚ projít za pět minut, na víc než hodinu.

Druhá polovina hry je také značně nevyladěná. Přibývá prázdných tunelů a procházení stejných lokací. Na každém rohu se válejí zásobníky, ale lékárnička téměř žádná. Přitom ozbrojený nepřítel se dokáže trefit na sto metrů přes 4 zdi a 2 zatáčky. Inventář byl díky ztrátě batohu zmenšen pouze na 3 položky, takže je nutné neustále něco vyhazovat a pak se pro to zase vracet.

S normálním ukládáním by se jednalo o hru na cca 2 hodiny a nadprůměrný počin. Zvlášť na nezávislé scéně. Proklamovaných 8 hodin ale nehrajete. Pouze dokolečka něco opakujete. Jako po škole. Za trest! A to jsem neměl nikdy rád.
+15

Postal III

  • PC 35
Největším zklamáním Postal 3 není ani tak hrůzné technické zpracování a absolutní nedodělanost všech základních herních mechanik, ale absence jakéhokoliv humoru. Není to směšné ani trapné, je to špatné. Dělají machry jak jsou drsní, ale je to slabota. Uwe Bolla jsem si ve hře vůbec nevšiml a když mi na konci nebylo umožněno ani zabít Usámu, tak CTKJ? Zvolil jsem si cestu dobra aniž bych vůbec věděl, že jsem si ji zvolil?! A hrát tuhle bídu znova...?

17 příběhových misí s herní dobou od 5 do 15 minut. Za nějaké tři hodiny je hotovo. Hra však není překvapivě vůbec zabugovaná, takže ji lze (na rozdíl od jiných braků) bez problémů dohrát. Herní náplň strojí taky za prd. Krev sice stříká, hlavy lítají, Dude hláškuje...mise však často končí bez jakékoliv pointy po vystřílení předepsaného počtu nepřátel. Často v momentě kdy mě jejich likvidace zrovna bavila.

Pokud při hraní stříleček často nadáváte na mizernou AI nepřátel, tak určitě třetího Postala vyzkoušejte. A uvidíte, že může být i hůř. P3 totiž disponuje jednou z nejhorších AI všech dob a je neuvěřitelné, že něco takového v roce 2011 vůbec vzniklo.
+11 +12 −1

The Walking Dead - Episode 5: No Time Left

  • PC 90
Pátou episodou byla ukončena první sezóna dnes už legendární adventury, která se navždy zapsala zlatým písmem do videoherní historie. Hráči obdivovaný a novináři vychvalovaný počin studia TT zároveň s definitivní platností udělal tlustou čáru za adventurní minulostí. A ukázal všem cestu, jak se to má dělat, pokud chcete být úspěšní i jinde, než na pár obskurních webech. Osm míčů je 8 míčů.

TWD nabízí hráčům přesně to, co dnes od her chtějí. Napínavý příběh a filmový zážitek. Silné emoce a zajímavé postavy. Na řešení nesmyslných puzzlů není čas. Zdržuje to a odvádí pozornost od toho nejdůležitějšího. A tím je příběh, který musí hráče zaujmout, pohltit, vtáhnout a nepustit...a pak si nikdo ani nevšimne, že není dokonalý. Lidé v TT tohle všechno pochopili, a proto také jejich adventura patří k tomu nejlepšímu, co kdy v tomto žánru vzniklo.

Skupinka přeživších v zombie apokalypse sice může znít jako stokrát obehraná písnička. V TWD ale zombie tématika slouží jen jako kulisa na pozadí. Celá hra je ve skutečnosti o úplně něčem jiném. O lidech ve svízelné situaci a měnících se vztazích mezi nimi, které může hráč svými postoji průběžně ovlivňovat. Výběrem "správné" odpovědi. Jednoduché, ale velmi účinné. Na první pohled to sice vypadá, že se nic neděje/nemění, ale ve skutečnosti se toho děje velmi mnoho. Stejné situace totiž může každý hráč prožít zcela odlišným způsobem, obklopen zcela odlišnými (ne)přáteli ve zcela odlišném psychickém rozpoložení.

Uprchlý trestanec Lee a malá Clementine na svém putování potkají mnoho rozličných postav, které ne vždy mají dobré úmysly. Budou spolu vycházet nebo mezi sebou budou na ostří nože? Co na ně čeká za dalším rohem a jak se s tím poperou? A vůbec, kdo přežije?! Lidi jsou lidi a dělají chyby. Je to opravdové, a proto je to dobré. Nezapomenutelné zážitky přibývají s každou další episodou až do dechberoucího finále, kde se objeví i jeden roztomilý vtípek. O nekompromisní příběhové zvraty a dramatické situace není nouze.

Síla samotného příběhu a vypravěčského mistrovství TT je podtržena i zcela minimálním využitím hudby. Tam, kde si ostatní musejí k vytvoření atmosféry pomáhat lacinými triky v podobě klavíru a jeho klišé mollových akordů, používají TT velké nic a funguje to. Tíživá atmosféra a proud emocí však rezonuje skrz obrazovku daleko více, takže umělých náhražek nebyla potřeba.

Pár drobných nedostatků se jistě najde. Lepší engine, otevřenější lokace a trochu více "hraní" by hře prospělo. Cesta, po které se TT vydali, je však správná. A kdybych na jedno oko neviděl, řekl bych i jediná možná. Bravo!
+11 +12 −1

Dead Space 3

  • PC 70
Když přijde řada na samotnou akci, je i třetí díl Dead Space stejně zábavná hra jako předešlé dva díly. Postupná (taktická) likvidace nepřátel funguje stále dobře i díky novým zbraním, kterými lze potvory porcovat zase trochu jinak. Což se sice nedá říci o soubojích s lidskými protivníky s IQ slepé báby, ale naštěstí jich není mnoho. Alespoň v HjH se tak žádné Gears of Duty nekoná. Stejně tak řešení hádanek má stále něco do sebe, i když už nejsou tolik nápadité. Hudební složka hry opět vynikající.

Všechno ostatní působí hodně rozporuplným dojmem.

Atmosféra je nijaká. Intenzita horroru 10 %. Změna prostředí sice působí na první pohled zajímavě, ale ve finále se jedná jen o slepenec prázdných chodeb a zasněžených hor a plání. Příběh je prvotřídní odpad. Postavy jsou nezajímavé a z pšouků, které vypouští z huby, bolí hlava. Trapné pokusy o vzbuzení jakýchsi emocí se naprosto minuly účinkem.

Funkční pracovní stůl byl změněn do nepřehledného/překombinovaného paskvilu s milijónem nabídek a možností. Nikdy není jasné, co lze/nelze vyrobit a jestli nově vyrobená/vylepšená zbraň bude lepší než stávající. Navíc zbraně lze při sobě nosit pouze dvě, takže se nové zbraně ani moc vyrábět nevyplatí. Stará vylepšená je stejně lepší než nově vyrobená.

Nutnost vypouštět sběrače šrotu zajišťujících přísun materiálu je také velice otravná. Neustále něco prohledávat, rozšlapávat, sbírat...místo aby ve hře byla jedna krabice, v které bude 10 nábojů, je tam krabic 10 a v každé náboj jeden...

Největším problémem DS3 je však neustálé opakování jednoho a totéž. Často provařeného v prvních dvou dílech. Místo tří bosáků je tam jen jeden, který pokaždé uteče, aby se následně zase objevil. I potenciál nových prvků (např. slaňování) je spolehlivě zabit, když se ve hře objeví během chvilky několikrát po sobě. A délka posledních pár kapitol už je vyloženě uměle natahovaná, což je vzhledem k hrací době cca 20 hodin úplně zbytečné. 12 by stačilo.

Kvalitou šel DS3 hodně dolů. Všechno zachraňuje stále ještě zajímavá a nadprůměrná akce. Dohráno na hard v suchým triku s prstem v nose. Bez jediného využití úhybného kotoulu a krytí. Taky za to mohl být ačíf...
+30

The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

  • PC 60
Nemastné, neslané a přesto slizké. Takové vždycky byly, jsou a budou adventury od Jane Jensen. Nafouknuté to bubliny herního průmyslu, která když splaskne, zbyde jenom smrad.

A druhý díl série GK není výjimkou. Přestože je obohacen o FMV scény, které by mohly znamenat náznak jakési moderny, jedná se o pouhý klam. Herní náplň je totiž klasicky adventurní, tedy klasicky blbá. Nelogické puzzly bez hlavy a paty. Nesmyslné a zdlouhavé rozhovory o ničem. A díky mizerným hereckým výkonům patří kvalita FMV scén k těm nejhorším v už tak špatném FMV žánru.

Příběh je nezajímavý bez špetky nápadu a vtipu. Navíc plyne tak pomalu, že se dá skoro zapomenout, o čem to všechno vlastně je. Stavba bídná, gradace prakticky žádná. Příběh se sice se otírá o skutečné historické události, ale ve finále to jsou jenom zbytečné plky. Ztvárnění Gabriela Knighta a jeho pobočnice je ve srovnání s některými vedlejšími postavami velmi nepovedené. Charisma na nule. Navíc na herci GK je evidentně vidět, že ho hraní nebaví a vůbec nezajímá. Působí spíš dojmem floutka, který si na chvíli odskočil z kavárny za rohem. Vtažení do děje a sžití s postavami se tak nekoná.

Celou hru drží nad vodou jediná zajímavá a charismatická postava - baron Friedrich von Glower. Jeho přítomnost na scéně vždy dodala hře potřebné napětí a pocit, že se skutečně něco děje. Bohužel, když už se konečně začne něco dít, následuje okamžitý střih a opětovný pád do několikahodinové nudy. Jemné vzrušení v závěrečné kapitole tak už celkový rozpačitý dojem nezachrání. A to ani přes povedený závěrečný souboj s von Glowerem.

Hrát se to dá, ale s velkým "ALE".
+1 +12 −11

Manhunt 2

  • PC 85
Stejně jako Manhunt je i Manhunt 2 hrou brutální. Dokonce se dá říct, že v některých ohledech je hrou daleko brutálnější. Bohužel je však také hrou o něco méně zábavnou.

Především je celá hra velmi krátká- cca 4 hodiny – a velmi rychle přejde od čistě ručních způsobů zabíjení v obyčejnou střílečku. Takový normální zabiják sice ví, že každý mrtvý se počítá, ale každý správný zabiják okamžitě dodá, že na způsobu provedení také záleží. Krátká herní doba tak nedovoluje vyzkoušet všechny nabízené možnosti hned napoprvé. Zvlášť když ke starým známým hračkám z prvního dílu přibyly i nové kousky jako je stříkačka, lopata, zahradnické nůžky nebo kotoučová pila. Navíc v pasážích více zaměřených na střelbu dochází k poklesu hutné atmosféry, která je nejlepší v lokacích Asylum, Strip club, Fetish store nebo Brother.

Druhý díl je obohacen o tzv. environmentální popravy, při kterých je možné využít okolního prostředí k likvidaci protivníka. V nabídce jsou takové neodolatelné možnosti jako např. záchodová mísa, skříňka na pojistky, drtička odpadu nebo sud s tekutým dusíkem. Po vzoru konzolových mávátek se sice i PC verze snažila hráčům vnutit jakési šmudlání myší po stole, aby se zvýšil interaktivní požitek ze zabíjení, ale tato možnost zcela zbytečně odvádí pozornost od právě probíhající řezničiny, kterou si s tímto zbytečným prvkem nelze naplno užít. Naštěstí ho lze v menu vypnout.

Na příběhu v takto přímočarých hrách většinou příliš nezáleží. Nutno ale poznamenat, že na poměry tak přímočaré a brutální hry je příběh velice povedený, napínavý a v mnoha ohledech až geniální. Pokud však ke hře přistoupíte stejně "zodpovědně" jako někteří recenzenti a ani po 2 týdnech (dozajista poctivého recenzování) se vám nepodaří hru dlouhou na jedno odpoledne dohrát, tak příběh pravděpodobně nepochopíte a dopustíte se v jeho interpretaci trapného omylu. Nejpozději na konci však každý pochopí, proč museli všichni ti lidé zemřít....prostě proto :-)

Protože se u PC verze jednalo o dva roky starý port z konzolí bez jakýchkoliv úprav, je grafická stránka hry samozřejmě k zblití. V záplavě krve mě to však ani tak nevadilo. Komu se tak nelíbil první díl, těžko se mu bude líbit díl druhý. Pro mě je však série Manhunt příjemným osvěžením na poli nudných stealth akcí, které všechny vypadají a hrají se úplně stejně.
+11

Last Half of Darkness

  • PC 70
Stejně jako všechny ostatní hry od WRF Studios je i Last Half of Darkness na první pohled zcela obyčejnou adventurou. Od běžné komerční produkce určené pro zabavení obyčejných smrtelníků se však výrazně odlišují. Poznávacím znamením je totiž unikátní ponurá/záhrobní atmosféra, jejíž slastný zápach po chvilce hraní zaplní celou místnost.

A v Last Half of Darkness je míra přítomné funerality ze všech doposud vydaných her od WRF Studios zdaleka nejvyšší. Jako bych právě otevřel dveře do překrásného světa márnice. Chladící box napravo, podřimující funebrák nalevo. Přistoupil k rakvi s čerstvě zesnulým nebožtíkem, pohladil jeho ztuhlou tvář a zhluboka se nadechl...Áááách. Opuštěný dům uprostřed bažin, opodál hřbitůvek a v něm… Tady někdo před chvílí zemřel a okolní příroda slaví. Nelze se nepřidat.

Minimalistická hudba, děsivé zvuky. Pár obrázků zahalených do základní palety barev. Krátká herní doba, žádné složité hádanky. Když se to umí, lze i z mála vytvořit více než dost. Bill Fischer vyvíjí své hry zcela sám už více než 20 let, a přestože na svůj opus magnum stále čeká, dokáží jeho hry pokaždé potěšit. Nadšeného příznivce funeralogie pak dvojnásob.
+12