Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 0
Když si koupíte nějaký výrobek a následně zjistíte, že nemá avizované a tím pádem očekávané vlastnosti, nebo dokonce nefunguje správně, protože je rozbitý, tak co uděláte?

Půjdete ho reklamovat, budete se dožadovat výměny, slevy nebo vrácení peněz. Když se bude prodejce snažit vycukávat, tak na něho podáte stížnost na ČOI a na heuréce dáte špatné hodnocení nejenom výrobku, ale také jemu.

Je proto nepochopitelné a neuvěřitelné, že stejná praxe nefunguje i v oblasti her.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl byl vydán v naprosto katastrofálním stavu. Po technické stránce rozesraný, neoptimalizovaný, zabugovaný, hratelnostně nevyladěný a s AI na úrovni 20 let starých badžetovek.

GSC Game World zcela vědomě a záměrně před zákazníky všechny nedostatky zatajili, čímž porušili zákon na ochranu spotřebitele hned v několika bodech. Možná by se dalo dokonce mluvit o trestném činu podvodu ve stadiu dokonaný. Ve spojení se zkorumpovanými recenzenty přes affiliate napojených na prodejce pak může jít o zločinné spolčení.

Z žádných ukázek ani posledního traileru nic nenasvědčovalo tomu, že mají GSC v plánu pustit mezi lidi sranec obřích rozměrů. Na začátku října bylo dokonce s velkou slávou oznámeno, že hra je fázi - gold. Jako vážně?

Proč hra není v kategorii nehotová verze? Proč není na krabici přelepka - zabugované? Proč není u HW požadavků napsáno, že hra na nich stejně nemá stabilní framrate a propady jsou více než časté? Proč se tendletenc brak prodává za plnou cenu?

Co si to dovolujete vy šmejdi podvodnický?! Špíny prolhaný! Pěkně nabroušenou tužkou by měla začínat každá recenze, ale místo toho presstituky chodí po špičkách a dělají, že nevidí.

Tvl, 10 z 10? Co je to za klauna? Zavřete ho do blázince!

A když vidí, tak jim nic moc nevadí a stejně fláknou nadprůměrnou známku. Kecy o skvělé atmosféře si ale strčte někam. Když si koupíš kočkolap se supr pérem v matraci, tak v něm stejně nebudeš jezdit na lov, když mu po každém vrzu praskne guma. Oblbovat sedmičkovou hrou můžete akorát tak sami sebe. Jediné před Bohem ospravedlnitelné hovnocení je 0. Slovy - NULA.

Jak to může někdo tolerovat? Jak to může někdo hrát? Koho uspokojují přestřelky se zmatenými dementy, co sotva udrží pušku v ruce?

Je mi úplně fuck, že se chystají pače. To nemohli dopředu slušně říct - hele lidi, ještě to nehrajte, nestojí to ani za zlámanou grešli, počkejte pár týdnů. Nebo pár let, až komunita vše opraví, páč my jsme neschopný lamy.

Hlavním viníkem jsou samozřejmě hlavouni z vedení. Proč to vůbec vydávali? Jenom aby se napakovali?

Samé otázky, ale nechci odpovědi.

Každý nespokojený hráč by měl hru reklamovat a jako rozbitou vrátit. Hnát sfinským krokem k odpovědnosti nejenom GSC, ale také digitální a kamenné distributory, kteří se do celé šméčkařiny zapojili.

Samozřejmě nedělám si iluze. Nikdo neudělá nic. Uživatelské hodnocení na všech světových portálech téměř 80% je však vaše vlastní vizitka. Za blbost se platí a s takovým přístupem budete rozbité a nedokončené hry dostávat dál. Ostatně Kinkdomicum se už blíží...
-2 +15 −17

Sea of Stars

  • PC 40
Brzdi vole, páč přehnané vzrušení zde není na místě. Sea of Stars je totiž hra o hovně. Žádné napětí, žádný humor, žádný postupně se rozvíjející a do epického finále směřující příběh, natož nějaké dějové zvraty. Hlavní hrdinové jsou bezcharakterní nulky a během putování se jim neděje žádné příkoří, které by hnulo emocemi. Smrt nepřichází v úvahu. Prostě jdou zachraňovat svět, zabíjejí příšery a jde jim to jak po másle. Příběhově jde o jedno velké plytké nic, a proto ani nejde říct, jestli je příběh dobrý nebo špatný, protože žádný není. Podobný problém jsem měl nedávno i Chained Echoes, ale SoS je ještě mnohem horší.

Což je škoda, protože souboje jsou možná nejlepší ze všech 2D rpg her, co jsem kdy hrál. Pravda, mohl bych jich na prstech tří ruk spočítat, ale rozhodně lepší než všechny staré vykopávky včetně Chrono Trigger. To by se však u hry z roku 2023 dalo tak nějak očekávat. I ten příběh, že?

Postavy mají odlišné zbraně a schopnosti s jinými efekty na průběh boje, přičemž jejich taktické používání vede k rychlému vítězství.  Pokud se ještě navíc při útoku/obraně ve správný čas zmáčkne tlačítko, tak dojde k zvýšení účinnosti. Práce s manou a nabíjení zabijáckých komb dokáže zvrátit nepříznivý průběh jedním šmahem. Nepřátelé signalizují blížící se zákeřné manévry, které je dobré eliminovat dřív, než k nim dojde. V jiných hrách se lze skrz bitky dost často znuděně probít používáním základního útoku, ale to v SoS nehrozí. Souboje sice nepatří k nejnáročnějším, ale strategicky přemýšlet a plánovat se u nich musí prakticky od prvního tahu, podle složení nepřátelské party, které je pokaždé jiné. Zábavné a v oku lahodící grafické stylizaci.

Ale k čemu je to dobré, když chybí příběhová motivace pokračovat dál?

Navíc záporů a negativ je zde víc. Jak je prázdný příběh, je prázdný i svět. Průchod je veskrze lineární a má kolísavou kvalitu. Zajímavá místa se střídají s mizernými, zábavní bosáci s nudnými. Lokace jsou sice různorodé, ale postrádají logickou návaznost a kromě příšer/truhel v nich nic není. Postavy toho - kromě pobytu ve městě při poradě jak dál - moc nenamluví, takže se jedná o chození od ničemu k ničemu. Mají sice nebojové schopnosti k řešení hádanek - přítah, šťouch, hop, žbluňk - ale jejich řešení je příliš okaté a probíhá jaksi automaticky ve vteřiny bez zapojení mozku.

Během hraní SoS se mi začaly vracet vzpomínky na skvělé příběhové RPG - sérii Vampires Dawn. Bylo to skutečně tak dobré? Po zjištění, že se první dva díly dočkaly v roce 2020 vylepšené verze, jsem dvojku schválně rozehrál a skutečně! Zatímco Vampires Dawn má příběh originální, všudypřítomný, spletitý a s nečekanými zvraty o síle atomového hřibu, tak SoS nabízí jen standardní klišé zanechávající po sobě jen z batolete pšouk.

Kromě silného příběhu jsem v SoS nezaznamenal výrazný roleplaying, takže bych se zdráhal ji označit jako rpg. Je to prostě obyčejná akční hra s arkádovým hopsahej. Pár hodin si člověk dobře zabojuje, ale dohrávat SoS do konce nemá smysl. Rychlý průlet průchodem na youtube mě ničím nenavnadil, takže jsem to po 12 hodinách zabalil. Úsvit upírů odstranil veškeré pochybnosti a proto tůdlenctu blbost můžu vyrudit s čistým svědomím. Rádo se stalo a netykejte mi!
+7 +8 −1

Vampires Dawn II: Ancient Blood

  • PC 75
Druhý díl dnes už velkolepé upíří trilogie pokračuje tam, kde první skončil. Zlý upír Asgard je mrtvý a jeho duše je odsouzená k věčnému utrpení v říši zvané Crimson Realm. Jeho bývalá družka Alaine spokojeně obcuje s Valnarem, ale protože upíři nemůžou mít děti, rozhodne se vypečený páreček unést mladou dívku Jaynu, změnit ji na upírku a společně ji vychovávat. Neznámo kým je však Asgard oživen a jejich "dceru" svede na scestí. Její sestra Nyria mezitím vstoupí do klanu ochránců víry Holy Warriors a po dlouhé době o sobě dá vědět i tajemný klan Elras. Takový je velmi stručný nástin příběhu, který je ale mnohem složitější a v průběhu se ještě pořádně zamotá. Dějové veletoče naberou spády a způsobí, že Valnar a Alaine jsou okolnostmi přinuceni spojit síly s Asgardem, aby zabránili Elras v ovládnutí lidstva.

Úvodní zhruba tři hodiny jsou přísně lineární. Hráč se seznamuje s fungováním upířího světa a kromě rozvíjení příběhového klubka jsou mu připomínány i předchozí události. Postupně se na chvíli ujme role i ostatních postav stojících na druhé straně barikády a mají tak rozdílné motivace než hlavní hrdina Valnar. Hru lze projít jako adventuru s větším množstvím hádanek nebo akci s větším množstvím soubojů.

Teprve poté jsou povoleny svěrače a z Vampires Dawn se stane plnohodnotné rpg v otevřeném světě, které je na poměry 2D rpg her dost hardcore. Jednotlivé mechaniky a funkce jsou sice podrobně vysvětlovány, ale na jejich "správné" používání si musí každý přijít sám. Vše je komplexní, propracované a v mnohém unikátní. Několikrát jsem zakysl jenom proto, že jsem zapomněl jaké možnosti hra nabízí. Je lepší vysát z člověka veškerou krev, tím ho zabít a vylepšit si statistiky? Nebo ho přeměnit na vzácný předmět? Nebo z něj udělat upíra? Nebo ho radši nechat žít, aby platil daně? 

Hratelnost je postavena na průzkumu lokací, hledání klíčových předmětů, řešení hádanek, prokecávání osob, sběru informací a tahových soubojích. Zvláštní postavení mají uvnitř každého hradu podzemní bludiště. Pasti, tlačidla, páky, teleporty, tajné chodby... každé má jinou strukturu, puzzly a nepřátele.

Strategickou část z prvního dílu - těžbu stříbra - vystřídalo v druhém díle dobývání hradů, které ovládají Holy Warriors nebo Elras. Je nutné najmout si žoldáky a vytvořit armádu upírů pro zahájení útoku. Po úspěchu je možné navštívit předtím nepřístupná města. Jejich obyvatelé následně platí daně a nabízí vedlejší úkoly, které jsou zdrojem velkého množství zkušeností, protože splnění jednoho dokáže posunout partu o 2/3 levely nahoru. Náplní úkolů je většinou něco najít/zabít/přinést, ale kecy okolo jsou vždy zajímavé, protože svérázné postavy mají daleko do normálu. S vyšší schopností přesvědčování jim Valnar může číst myšlenky a lhaním motat hlavu.

Nepřehlédnutelným negativem - nejenom dvojky ale celé série - je nevyladěnost zisku zkušenostních bodů a vydělávání peněz. V roce 2020 se sice první dva díly dočkaly vylepšené verze, ale do ideálního stavu mají stále daleko. Za hlavní úkoly nejsou žádné expojnty, což jsem jaksi nepochopil. Hraní pěkně sviští, ale dřív nebo později dojde k záseku, protože všechny úkoly v deníku mají najednou doporučený level o 10/20 lvl vyšší než je aktuální stav party a pokladna zeje prázdnotou. Úkoly jejichž součástí je boj tak není možné splnit. Ne příliš zábavným řešením je tak nalezení místa, kde relativně snadní nepřátelé rozdávají mnoho bodů, počkat pár desítek minut až se pokladna naplní, nebo si postavy vyhonit vejš číty. Kdybych poctivě prolézal každý kout a podstupoval všechny souboje, tak by k záseku možná nedošlo, ale v rámci možností jsem se nepřátelům vyhýbal... 

Menším negativem jsou souboje. Magické dovednosti postav a možnosti taktizace jsou slušné, ale vizuálem výrazně zaostávají za konkurencí. Druhů nepřátel je dost, ale v rámci lokace se neustále opakují 2/3 stejní prevíti pořád dokola. Obzvlášť nudné a zcela zbytečné jsou souboje v roli rytířů, kteří pouze máchají mečem. Naštěstí jich je jen pár, lze zapnout auto-fight a fandit. Celou hru má sice na svědomí jeden člověk, ale i tak na rok 2005 pouze lepší průměr.

Situaci však zachraňuje PŘÍBĚH. Originální, napínavý a s celou řadou nečekaných zvratů. Temný a drsný. Záporáci totiž nejsou žádní infantilní haha strejci jako v pohádkových/fantasy jrpg. Tady se nikdo s nikým moc nesere. Nadávky a useklé palice létají vzduchem. Smrt si nevybírá. Výrazné hlavní postavy a jejich vzájemné (ne)přátelské špičkování pak dodává příběhovým eskapádám na kráse. Asgard je politicky nekorektní cynik, který nesnáší lidi a proto s radostí využije každou příležitost jak jim škodit nebo si alespoň pěkně rýpnout. Jeho kydy správně naladí přijímač každého zhýralce. Např. radí dětem aby začaly chlastat nebo zabily svoje rodiče. Alaine chce aby na světě zavládl mír a mohla žít klidný rodinný život. Valnar pochopitelně stojí věrně po jejím boku, ale v mnoha dialogových volbách je možné si ho profilovat k obrazu svému. Všichni tři mají slušnou vyřídilku, takže nuda nehrozí ani při bloudění v bludištích, protože každou chvilku někdo vypustí z huby nějaký plk.

Vampires Dawn není dokonalá hra, ale příběhové rpg s pořádnou výzvou a nevšedními zážitky, na které se nezapomíná. Kežulíni a měkýši by se však raději měli držet stranou.

Rada. Na nádvoří Asgardova hradu je dobré si u magické jedle pomocí čítu přidat do inventáře krystal pro neomezené ukládání a ukládací kameny prodat.

Pozn. Některé textury, objekty a hudební motivy jsou sprostě ukradeny z jiných her, písní a filmů.
+7

Realms of the Haunting

  • PC 100
Když po drtivém nástupu 3D akcí všeho druhu začaly 2D adventury od půlky devadesátek pomalu ale jistě chcípat na úbytě, rozhodli se v Gremlin Interactive k odvážnému a unikátnímu žánrovému mixu. Spojení klasické point and click adventury, interaktivního filmu a střílečky v jeden funkční 3D celek. I přes nadšené recenze však hra udělala do světa zcela bezvýznamnou dírku. Pro puritánské adventuristy obsahovala příliš mnoho střílení a pro kované střelce příliš mnoho těžkých hádanek. Předsudky a zvratky obou mentálně odlišných hráčských táborů způsobily prakticky nulové prodeje a Gremlini do tří let skončili. Vydání hry na Steam/GOG opožděnou slávu nepřineslo a stále tak jde o téměř zapomenutý kousek, který však v mém žebříčku patří do kategorie - nejlepší hra všech dob.

Realms of the Haunting nabízí velkolepé, podmanivé, napínavé, mysteriózní, atmosférické a příjemně děsivé dobrodružství uvnitř rozlehlého panství, z kterého vedou portály do neznámých sfér. Průzkum - detailně propracovaných, interakcí nabitých a tajuplných lokací - spojený s řešením zapeklitých hádanek je hlavní náplní celé hry. Adventurní část zabere většinu herní doby, protože přestřelky jsou jenom budliky kydliky rychlovky.

Příběhově jde o historicko/náboženskou/fantasy splácaninu, kde se střetávají síly dobra a zla. Templáři, biblické proroctví, mágové, vize apokalypsy, démoni, vyvolený spasitel, i Satan udělá baf. Zápletka je sympaticky pitomá, ale nikoliv úplně blbá, protože je dobře napsaná. Na komickém bizáru ji přidávají FMV se skutečnými (ne)herci. Úvodní a závěrečná scéna je delší než 8 minut, ale jinak jsou videjka krátká. Je jich víc než 100 a občasné dialogové volby vedou k různým koncům, přičemž v případě hodně špatně zvolené odpovědi může následovat okamžitá smrt.

Během odhalování znepokojujících okolností skonu svého otce si hlavní hrdina Adam Randall prožívá vlastní noční můru. Byl mu doručen balík podivného obsahu a ve snech se mu opakovaně zjevuje neznámá dívka a starý dům. Jakmile vstoupí dovnitř, zapadnou dveře a Adam musí najít cestu ven, která však vede hlouběji a hlouběji do jeho útrob. Po chvilce bloudění se k němu připojí záhadná Rebecca, dívka snů, resp. z jeho snů, která je ve hře fyzicky přítomna pouze ve FMV sekvencích, ale její hlas lze často slyšet jako nápovědu třeba během vzájemného pokecu nad předměty v inventáři.

Adventůření funguje dobře, ale ovládání akčních pasáží je nezvyklé a zpočátku proto trochu krkolomné. Základem interakce s prostředím je totiž plovoucí kurzor, kterým je možné šmejdit po celé obrazovce a hledat tajemství skrytá všude kolem. Barevná změna kurzoru signalizuje možnosti. Pokud po kliku na aktivní objekt Adam předmět rovnou nesebere, tak dost často komentuje jeho význam. Plovoucí kurzor také slouží k likvidaci nepřátel, protože se nezaměřují přesným pohledem, ale pouze se na ně kliká. ROTH tak rozhodně není zběsilá střílečka. Přestřelky jsou spíš pomalejší, s menším množstvím protivníků na scéně, na míle vzdálené tehdejším nářezům jako byl Quake/Duke. Uživatelské rozhraní, akce a procházka domem připomíná víc 3D dandžiny jako Stonekeep/Lands of Lore 2. Ostatně je tu i pár zatuchlých kobek a jeskyních bludišť.

Úkoly a hádanky jsou zpočátku jednoduché - najít klíč a dveře - postupně jsou však stále složitější a vychcanější. Ovšem řešení je vždy logické a navozuje pocit uspokojení z dobře odvedené práce. Kromě používání správných předmětů na správném místě je také nutné přijít na kloub problémům z různých oborů lidského vědění. Pro nepozorné hráče můžou být puzzly těžké, ale kdo se nechá vtáhnout do děje, pozorně poslouchá každé slovo a čte zápisky, tak zjistí, že jde vlastně o docela snadné pazlíky. Na netrpělivce bylo ale myšleno. Ve hře je možné libovolně přepínat normal/easy obtížnost, kde na easy není nutné ručně vybírat předměty z inventáře, protože po kliknutí na klíčové místo se předmět automaticky použije.

Dnes už adventury kromě akce přebírají prvky i z dalších žánrů, takže žánrové mixy nijak nepřekvapí. Akční adventura je zavedený pojem, ale většina z nich puzzly upozaďuje a hratelnost je spíš zaměřena na akční survival rpg explorační simulátor bubu nebo váu chůze. ROTH je tak stále jediná hra svého druhu, která dodnes nemá konkurenci.

Konečné rozlousknutí žánrové otázky je zcela prosté. Kdybych měl vyjmenovat všechny dobré střílečky z devadesátek, tak zmínit Realms of the Haunting by mě vůbec nenapadlo. Kdybych však měl říct jednu nejlepší adventuru, tak ze mě bez váhání vypadne právě REALMS OF THE HAUNTING.

Pár rad ohledně nastavení. Pro správný barevný kontrast/stíny nechat gamma v rozmezí 0-2. Pro zapnutí originálního 4:3 rozlišení nastavit v dosbox config položku fullresolution na desktop, v opačném případě bude obraz roztažen přes celou obrazovku. Ovládání se dá jednoduše změnit v dosboxu přes mapper, vzhledem k hratelnosti je ideální nastavit směrové klávesy pohybu vlevo/vpravo na otáčení pohledu a úkroky používat spíš jako doplněk během akčních pasáží.  
+20

Quasimodo

  • C64 100
Záchvat smíchu mi trhá střeva, pokaždé když si vzpomenu, jak k smrti vyděšený jsem při hraní QUASIMODA před více než 30 lety byl. Pleny jsem už nenosil, ale rozhodně by se hodily. Vojáků dobývajících se do zvonice se s vypětím všech sil zbavit dalo, ale hrůza z křídel okolo poletujícího netopýra mě nutila stavět u dveří barikády, aby mi nevlítl do pokoje oknem. A to jeho zlé oko!

Nejdřív jsem si myslel, že požárníci nahánějí ožralýho zedníka, ale záhy mi bylo vysvětleno, že je to Zvoník od Matky Boží. Příběh začíná v momentě, kdy Esmeralda zrovna dotřepala nohama, Frollo si po rozplesknutí ustlal na dlažbě před chrámem a Quasimodo se snaží prchnout do bezpečí. Ve hře není ani jedno písmeno či mluvené slovo, takže si každý musí vše domyslet sám.

Dál než na třetí obrazovku jsem se tehdá nedostal, ale hrátky s koulema mě dokázaly zabavit na dlouhé hodiny, což platí dodnes. Pokud jsou teda moje. Smůla hoši, Kvasík byl sice můj první, ale na kaďáky nejsem. Hned po něm totiž přišla Giana se svou ségrou a tři zábavné holky mě naučily poznávat slasti života. 

O pár let později - po osvojení správné techniky kulek vrhání a zvonu hopsání - jsem Kvasu sjížděl až do konce i několikrát po sobě. A vůbec mi nevadilo, že se postupně se scéně objevily netopýři dva, tři.. páč ty jejich zlá oka nevystraší velkého kluka.

Zub času oponou škubl a dnes je možné QUASIMODA sfouknout během pár minut v online emulaci C64,  přímo v prohlížeči. Pro nejvymazlenější finty vyžadující šikmé pohyby je nutné zmáčknout dvě směrové klávesy zároveň, takže se vytratila ladnost joysticku, ale výhodou osmdesátkových osmibitovek je, že i po letech vypadají v HD rozlišení stále stejně dobře jako kdysi na televizi.
+13

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+20

Streets of Rage 4

  • PC 80
Objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez. K dokonalosti mu chybí vychytat jen pár subjektivně drobných nedostatků, které však 4 roky po vydání už vychytány nebudou.

V základu slabá dvouhodinovka nabízí obrovské množství obsahu, jak se zabavit na mnohem delší dobu. Prosté opakování celé kampaně s jinou postavou a obtížností poskytuje odlišný zážitek, ale je tu i několik herních modů - Story, Arcade, Battle, Survival, Boss.

Před začátkem je vhodné projít si trénink a naučit se spoustu užitečných triků. Třeba možnost chytit nepřítelem vrženou zbraň jen tak někoho nenapadne. Pamatovat si u každé postavy pokročilá komba je však vcelku zbytečné. Na pohled jsou sice efektní, ale v zápalu boje nepoužitelná. Obyčejná komba stačí a roztodivné kejkle jsem beztak občas dělal, ani jsem nevěděl jak.

Patrně kvůli větší variabilitě nabízených postav má každá nějak omezené schopnosti, takže při sólo jízdě jsem měl neustále pocit, že mi něco chybí. Shiva neumí používat zbraně. Floyd nemůže pořádně vyskočit. Vzdušná komba zvládne jen pár vyvolených. Některé speciály jsou neškodné pšouky. I rychlé postavy chodí dost pomalu. Rozhodně bych uvítal tlačítko pro běh/rozběh/úskok, protože na kopačku letící do ksichtu je možné reagovat jen nastavením tváře.

Nejvíc jsem si oblíbil Estel, protože její kombo zakončené saltem mortale smete během chvilky z obrazovky všechno živé a ještě poskytuje snadný únik z prekérek. Překvapivě nejméně zajímavý mi přišel legendární Axel, který používá běžné kopy a chvaty. Stejně jako ostatní ho lze vylepšit v Survival modu, kde se dost zdlouhavě odemykají nové pohyby.

Tucet v pěkné grafice navržených levelů skrývá celou řadu vychytávek určených k likvidaci nepřátel. Kaluž s žíravinou, vybuchující sudy, elektrický drát, díra v podlaze, koule na háku, prosklený výtah... Komu to strategicky pálí, tak nemusí nonstop drtit jeden čudlík, ale vlastní vyčůraností si ulehčí postup vpřed.

Větší zastaveníčko si zaslouží obtížnost. Dvě nejnižší - Easy/Normal - nemá smysl vůbec zkoušet. Jsou určeny pro postižence, kterým kromě všech prstů chybí i půlka mozku. Pro standardně obdařené jedince začíná zábava až na Hard, protože Medium zde není. Saláti budou samozřejmě často chcípat, ale s úsměvem na tváři.

Ve Story modu je možné v případě smrti před opakováním kola vyměnit neschopnou postavu za jinou a použít Game Assist, který dovoluje přidat si navíc několik životů a záchranných hvězd. Ponížení tak lze vyřešit mnohem přijatelnějším způsobem, než se naprosto zesměšnit snížením celkové obtížnosti. Během prvního průchodu na Hard jsem sice musel několikrát vyměnit propocené triko, ale brka jsem natáh jen dvakrát (kolo 10. a 12.). Jinak jsem na konci stál vždy vítězně s luxusní zásobou života.

Na dvě nejvyšší obtížnosti Mania/Mania+ se už začíná negativně projevovat pomalý pohyb. Připadal jsem si jak vozíčkář, kolem kterého tancuje Cassius Clay. Ulici zaplní houfy rychle se pohybujících uličníků, ale cikánské férovky se bát netřeba. Naopak. Do chumlu nepřátel se vyplatí skočit a hromadně je drtit.

Hra se ukládá pouze ve Story modu po dokončení každého kola, ale zároveň se vynulují body a resetují životy/hvězdy, takže není důvod k jejich taktickému syslení. V Arcade modu se hra neukládá vůbec, což při téměř 2 hodinové délce nutné k dokončení snižuje počet pokusů, kolikrát to člověk zkusí. Stage select umožňuje libovolně znova projít jakoukoli stage, ale pouze na obtížnost v které už byla celá hra dohrána do konce.

Celou řadu nastavených parametrů bych pozměnil, aby byla větší motivace k překonávání vlastních rekordů a hraní na vyšší obtížnost. (Znovu)hratelnost jinak nemá chybu, protože objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez.
+8

Return of the Phantom

  • PC 60
V posledních letech kladu při výběru hry čím dál větší důraz na atmosféru, která musí dýchnout na první dobrou. Videa na youtube nikdy nesleduji celá, ale náhodným klikem nimi během pár vteřin proběhnu. Buď to tam je, anebo šmytec. Někdy stačí k ukápnutí sliny i jeden snímek obrazovky jako v případě Return of the Phantom. A to se pak zastaví čas a v něm není prostor na dlouhé otálení.

Po odhalení rozdílu v obtížnosti Novice vs. Challenging byl Novice jasná volba, protože na krátké časové limity během řešení některých hádanek a spletité bludiště jsem neměl náladu. Když jsem však před koncem párkrát chcípl, tak jsem zjistil, že nějakým nedopatřením stejně jedu na Challenging...

Fantomův návrat vychází z knižní předlohy Fantoma opery, ale atraktivní téma je volně rozvinuto přes několik časových období. Byl to jen sen nebo (ne)normální den? Hratelnost je víceméně založena na slovní výměně, takže hádanek ani předmětů k jejich řešení není mnoho. Z kontextové nabídky má tak největšího využití - Talk - v těsném závěsu následovaný už nevím čím, protože ostatní příkazy se za celou dobu použijí jednou, dvakrát... a některé dokonce vůbec.

Atmoška v opeře je slušná, ale kvapem vyprchá. Zápletka totiž vyžaduje opakované procházení celé budovy nahoru dolů, a protože detektiv Raul si vyšlapuje jak švihák lázeňský na promenádě, tak má hra velmi pomalé tempo. Do kroku nepřidá, ani když fantom unese jeho milou. Sestup do zatuchlých katakomb na chvíli zavře nudou zívající hubu, protože dramatické události vyžadují plné soustředění. Nervy tečou, zdi se bortí... záhy však přijde rychlý konec.

Rekordní čas dohrání - 6:15 - avizovaný v dobové recenzi byl v mém případě ještě 2x kratší. Tři hodiny a čau. Možná je to tím, že jsem byl při hraní 2x starší než nezkušený pisálek, který ji psal. Tenkrát byl 2x starší on, ale dnes má náskok už pouze čtvrtinový. Safra, to zní jako dobrá hádanka... ...takže, Novice - kolik mu bude až mi bude 90? Challenging - kolik mu dají natvrdo?

Return of the Phantom je zapomenutý kousek vzniklý v době největšího rozmachu P&C adventur, ovšem svojí (ne)kvalitou se od do dnešních dnů vychvalovaných her příliš neliší. Kromě příběhu stojí za pozornost kuriózní dabing a srandovní hudba/zvuky.
+12

Chained Echoes

  • PC 70
Je nemožné spočítat, kolikrát jsem měl nutkání se na CHAINED ECHOES během prvního aktu vykašlat. Kdybych místo zívání nudou pokaždé na zahradě motykou kop, byl bych teď u klokanů. Nebo v pekle, pokud tam dole je. Kdyby mi ruplo v škebli a po předčasném ukončení bych sepsul vzteklý trolment, začínal by asi takto - Krásně načančaná kobyla kvůli pajdající noze zaspala start. S péčí dobrého hospodáře je udržovaná, takže ji nesmrdí z huby, pouze její prdy ustavičně vyhazují ze sedla. Znovu nasedat nemá smysl, protože si stejně pšoukne zase. Kdo? No přece CHAINED ECHOES! 

Ale na kdyby se nehraje. Když bylo po 28 hodinách zlo poraženo, situace se vyjasnila a po nemastném neslaném začátku zůstalo jen několik velkých ALE.

Prozkoumávání pěkně navržených lokací a nasávání atmosféry je nejlepší a nejzábavnější činností, která mě neustále nutila pokračovat dál. Průchod světem je částečně lineární, ale v zapadlých koutech a slepých uličkách je radost šmejdit. Společně s hudbou navozuje pobyt na některých místech pocit spirituální seance. Díky estetické vymazlenosti vydrží kochání až do konce, protože kam oko dohlédne, něco šmrncovního je.

Všechno ostatní by však potřebovalo pořádnou ladičku. Obzvlášť v první polovině hry.

Příběhově jde o tisíckrát omleté klišé - záchrana světa s (ne)obyčejným hrdinou a princeznou na čele družiny. V poklidném království kdosi čeří vody - intriky, konspirace, provokace - a válka je na spadnutí. Okolnosti svedou dohromady několik nesourodých šťastlivců, kteří vyrazí na putování za magickým šutrákem. Po úvodním vržení kostek se ALE dlouhou dobu nic zajímavého neděje. Každý má sice plnou hubu keců, ALE úplně o ničem. V partě si vyšlapuje 4(8) postav, ALE kromě sympatické zlodějky Sienny jsou ostatní nevýrazné nicky a jejich osudy mě nechávaly chladným.

Soubojů a náhodných přepadů není mnoho, ALE většinou jde o dosti zdlouhavý proces. Vylepšování pajduláků a jejich výbavy je velmi pokročilé, ALE během postupu jsem neměl pocit ze silnější party. A to ani když jsem snížil statistickou vybavenost nepřátel z Normal na Low. Postavy předvádějí na první pohled líbivé skopičiny, ALE likvidační rychlovka na 1/2 tahy se nekoná. O zabití jednou ranou ani nemluvě. Kdejaký moula má života na rozdávání a ustojí i nejničivější útok zvaný Ultra Move.

Standardní souboje na tahy ozvláštňuje možnost vyměnit v průběhu základní čtverku bojovníků za náhradníky a vychytávka Overdrive, kterou jsem ALE v nastavení okamžitě minimalizoval, protože jenom zdržuje. Každá akce plodí reakci. Pokud je ukazatel v zeleném poli, tak parta dává větší rány, ale v červeném to schytává. K udržení v normě jsou vyžadovány taktické pauzy. Jinak jsou bitky povedené a nutí hráče používat celou paletu schopností. První setkání s bosáky znamená prakticky jistou smrt, protože z rukávu vždycky vytáhnou nečekanou sviňárnu, které je potřeba přijít na kloub.

Občas se objeví hádanky menšího rozsahu, ALE při jejich řešení jsem si nevšiml, že něco řeším.

Během druhého aktu začal negativní dojem pomalu vyprchávat.

Po sedmi hodinách došlo k menšímu zvratu, který najednou rozproudil krev v těle. Postavy začaly sprostě klít a začalo se něco dít. Události nabírají na síle a dějové veletoče se kupí. Příliš mnoho příběhových vrstev a hejsků na scéně je ALE spíše na škodu. Stejně tak filozofické mudrování. Na udržení pozornosti a ospravedlnění prolité krve to stačí, ALE místo nadšeného hýkání se dostavilo jen - hm, aha, no neke, tak jo, jdem na to. Noc a den po dohrání jsem si pamatoval akorát, že na konci bylo napsáno konec.

Parta se zdá být s příchodem nebeských jezdců nabušenější a oživení přináší létání ve vzducholodi. Svět se otevře a nedostupná místa už v jednou prošlých lokacích je možné volně prozkoumávat. Podivná omezení ALE zůstala. Někde přelítnu barák, jinde mě zastaví kupka hnoje. Počáteční linearitu postupně střídá jeden bludišťákov za druhým a mozkové závity roztočí velkoprostorové hádanky s obtížností větší než těžší.

Vážně míněnou a s kamennou tváří ládovanou zápletku bourají drobné vtípky všude kolem. Kropič zlatého deště. Sebevražedná sova. Muchožrout. Gorila řiťo škrabka. A ta pakáž goblinská! Fanoušci fekálního humoru se bát nemusí, ale sucharům se nedoporučuje vstoupit do vesnice goblinů ani se slovníkem goblinštiny. Bnarg noss plor da blorg. Nadhled s větším množstvím emočně teplých momentů by hře jenom prospěl.

CHAINED ECHOES je autorské dílo jednoho člověka, ale oko kvůli tomu zavírat nebudu. Kdyby si nechal poradit od zkušeného odborníka, mohl být CHRONO TRIGGER zadupán do země i s korunou pro krále žánru.

Za 7 let dřiny 7 pro štěstí a příště ať brnkne předem.
+12

Super Seducer: How to Talk to Girls

  • PC 20
S flákotou na jednu noc je každá minuta vybavování navíc ztracený čas. Druhý den po ní stejně zbyde jenom čárka v notesu, takže je lepší přejít bez okolků k věci. Vhodnou kandidátku proto vybírám nejrychlejším možným způsobem. Po konverzačním maximu - zlato, pojď na to - si prostě rovnou šáhnu. A když ruka šátralka nenajde v gaťkách ani jeden chlup delší jak měsíc, tak nemá smysl v milostných avantýrách dál pokračovat.  

Simulátor svádění SUPER SEDUCER se rozhodl jít cestou dlouhého vykecávání a hlavy oblbování. Není to realita, ale jenom hra, takže proč ne? Perfektní nápad jak se vydovádět s kopcem chrochro srandy, kdyby ho ovšem nerealizovala banda impotentních kazišuků. Mohlo to být provokativní, zábavné a vtipné. Ale je to zoufalé, nudné a trapné. Balící situace postrádají přirozenou přesvědčivost, šmrnc a ladnost odpichu. Jsou plné retardovaných dialogů a pitomých možností jak z bryndy ven.  

Jako nabíječ s velkým kvérem a burácející mašinou za zády jsem nad stupiditou předloženého konceptu opakovaně upadal v němý úžas. Potkám kočku, něco plácnu a následuje poučování od fousatého floutka, proč jsem to plácat neměl. Jeho blábolení mě přivádělo až k horám šílenství. Během hraní jsem se musel několikrát schovat pod postel, aby nikdo neviděl, jaké hovno jsem rozšlápl. Když mě našli, chtěl jsem předstírat vysavač, ale měnit podobu v reálném světě Snapchat stále ještě neumí.

Rozumy rozdávající Ríša se snaží působit seriózně, ale vypadá jak Richmond Avenal po kastraci. Evidentně je to nenažranej troll a záměrně radí nesmysle, aby zbylo co nejvíc masa pro něho. Používání jakýchkoliv jeho plků a slintů v praxi proto důrazně nedoporučuji. Pokud chceš na děvče udělat dojem, ale nevíš co říct... kopni do sebe dvanáctku a zkus jí hodit šavli na dekolt. Když se nechytne a po zblití přijde zbití, tak budeš mít alespoň návštěvu S/M salůnu v ceně piva. A to se vyplatí.  

Žádný sorry jako, protože v zájmu budoucích generací to muselo ven. Zvlášť když se z kanálu zcela nečekaně ozvaly další dva šplouchy. U všech paroháčů, kdo to hraje? Jaká je cílovka? Schválně jsem se podíval na DH seznam hodnocení dvojky a trojky. Ať vím komu nevolat, když budu chtít vyrazit na tah. Snad není nikdo tak blb... a sakra, takže Drolby a Mat bez Pata? To máme ale partičku. A oba svorně třikrát ňufíka smočili. Píšu si... kkt, teda vlastně SPKK - Sdružení přátel kapesního kulečníku 
+11

Nightmare Frames

  • PC 70
NIGHTMARE FRAMES je nadprůměrný a sympatický kousek - klasická P&K adventura, která může směle konkurovat těm nejlepším z poslední desetiletky minulého století. Mamoulian by měl dozajista svědění, kdyby vyšla před 30 lety.

Perfektně napsané dialogy, kvalitní scénář, napínavý průběh a uspokojivé vyvrcholení jsou její nejsilnější zbraní. Díky neustálému přívalu všemožných narážek dýchne atmosféra kapitalistických osmdesátek i na toho, kdo je prožil v komunismu nebo v pytli s otcem na houbách.

Detektivní zápletka s mysteriózními prvky se točí kolem ztraceného kotouče s hororovým filmem jednoho záhadně zmizelého režiséra. Obskočil ho rohatej, ale jinak než by heterák čekal. Srandičky v Los Angeles jsou v ďouře zvané Serena okamžitě zapomenuty. Prolitá krev rychle tuhne a děj se vůle boží. Kromě psa tam chcípne i...

Brejla měl ve svém komentáři strach, že bude poslán do továrny na čokoládu, ale dovnitř chodit nemusí. Stačí když si za trest klekne před vstupní bránu a svoje vzrušení s nosem zaraženým do klíčové dírky zhluboka rozdýchá, protože...

...příjemně plynoucí tempo hry se od druhé půle až do konce třetí třetiny místo tahu na branku zvrhne v devadesátkové zpátečnictví. Najednou je potřeba ve změti pixelů hledat titěrné předměty a provádět s nimi ekvilibristická komba na extravagantních místech. Kdyby objekty neměly popisky, často bych ani nevěděl, co to je. Příběh graduje, ale hratelnost krapet drhne.  

Pokud se Jožka rozhodl pro nevýrazný pixelsrajt, tak se nemůže divit, že se jeho dílko utopí v záplavě vizuálně podobných srajd. Nad absencí mluveného slova se dá přimhouřit oko, ale dlouhé čtení rozdrbaného textu způsobuje bolehlav. Načančaný přebal je v nepěkném kontrastu s rozbalenou krabicí, což porušuje zákon č. 634/1992 § 5, a proto se tu zelenat nebude.
+8

Sigil II

  • PC 70
Kdyby si Alfonso John Romero nevydupal předčasný porod, mohl si nadělit Sigil 2 jako dárek k vlastním narozeninám. Léto lásky však bylo v plném proudu, z ampliónů na každém rohu se ozývalo blouznění chcimírů, a tak není divu, že začal kopat a chtěl ven. Nakonec se mu to podařilo o 6 týdnů dřív než bylo v plánu - 28. října 1967. Mařkou provoněná éra květinek neměla na jeho vývoj špatný vliv, protože z Alfíka vyrostl Džejár odpovědný za příchod pekla na herní monitory.

Vydání Sigil 2 v prosinci 2023 jako oslava 30 let od prvního DOOMa má pěknou encyklopedickou symboliku, ale rokem DOOMa byl až rok 1994. Od té doby zaplavily internet možná desítky lepších wadů, ale hlavní konkurenční výhodou Sigilu je, že ho udělal právě JR, což chlupům k zježení bohatě stačí. Obyčejné hovno na chodníku bez zájmu překročíš a jdeš dál. Když ti ale řeknu, že ho tam nechal Ježíšek, tak do něho schválně šlápneš a ještě si uděláš selfíčko. A o tom to je.  

Sviňským způsobem přepálená obtížnost mě okamžitě donutila vytáhnou prst z nosu, protože férový boj s náběhem do prostoru znamená rychlou smrt. Nepřátelé zákeřně vyčkávají ve stínech a výklencích stěn, tajná tlačítka jsou záludně skrytá v nenápadných škvírách. Úzké stezky jsou absolutně nevhodné pro rychlý (klouzavý) pohyb, protože hrozící držkopád je více než častý. Je nutné opatrně našlapovat a zdvojeným zrakem terén pozorovat. Neustálý nedostatek munice do rychlopalných zbraní způsobuje nadužívání brokovnice. Prasat, kakáčů a ohnivých lebkovic je od začátku všude plno, ale kosit je frkačkou zavání po chvíli nudou. Likvidace trvá, postup se zastavuje. Svižný koně cval se přes slepičí krok mění až na šnečí šnel. Kvůli pomalému tempu zabere průchod mnoha pidimapek více než 10 minut. A taková hratelnost mi u DOOMa není zrovna po chuti.  

Nemusíš být zrovna génius, aby ti nejpozději na začátku prvního kola docvaklo, že se Džejár záměrně rozhodl dělat hráčům naschvály, aby se při jejich chcípání mohl škodolibě usmívat. Já jsem se zase pobavil při závěrečném masakru, když jsem místo střílení tancoval kolem pentagramu a moulové pekelní se vykydlili navzájem mezi sebou. Tady vážně zamrzí, že se důmák neumí skrčit a udělat hop. Hned bych si dal kozáčka!

Ale co už, dohráno na hodně ublíženou za 1:55 bez myšího oka.
+6

Burnhouse Lane

  • PC 85
Někdy se člověku podaří zahaluzit, překvapí sám sebe a úspěch se dostaví hned napoprvé. Ve většině případů je však nutné vzdělání a praxe.  

Měl jsem kámoše, který se 2x neúspěšně pokusil o sebevraždu. Jako správný přítel na telefonu jsem mu poradil, ať si zabíjení nejdřív vyzkouší na někom jiném. Pak u mě zazvonil, že prej si to jde zkusit na mě. No tak to si zkus a zabiju tě! Rozeřval jsem se a práskl dveřma. Znovu jsem ho viděl až napudrovanýho v rakvi. Napotřetí se mu to konečně podařilo. Chvála Bohu.   

Po smrti svého manžela se rakovinou prolezlá Angie Weather rozhodne spáchat sebevraždu hozením mašle. Už z amatérského vázání smyčky mi bylo jasné, že se jí to nepovede a taky že ne. Smůla pro ni, dobře pro nás. Cesta do hlubin umírající duše právě začíná.  

Stejně jako předchozí zářezy od Harvester Games - Cat Lady/Lorelai - přináší i BURNHOUSE LANE hororově laděný příběh proklepávající psychický stav všech jeho účastníků. Není už tak temný ani depresivní, ale stále má v sobě slušnou dávku bizáru. Velmi rychle se zamotá ovšem k jeho rozmotání není potřeba nic chlastat, píchat, sypat, hulit ani smažit.  

Angie ví, že brzo zařve, ale od neznámé bytosti dostane nabídku, že po splnění pěti úkolů, zařvat nemusí. Při svém putování se dostává mimo realitu všedního dne. Z vidlákova na obskurní místa plná podivných lidiček a zvířátek. Ne každý si chce povídat a ne každé si chce hrát. Krev, samá krev...  

Dialogy nabízejí mnoho možností, jak si svěřenou postavu profilovat. Angie může být hodná, zlá, fikaná, blbá, vtipná, namyšlená, lhostejná... Kromě klasického adventůření není nouze o nervy drásající akci a hopsandu s kouzelnou čičinou.  

BURNHOUSE LANE podává mistrovský výkon v designu hádanek, jejich přirozeného začlenění do herního světa a následného logického řešení, které je zábavné hledat. Po chvíli má sice Angie v kapse zastavárnu plnou zbytečného harampádí, ale jeho použití dává na místě určení vždy smysl.  

Po aplikaci metody 3V (VodhadVodVoka), která je přesnější než metoda 3O (OdhadOdOka), musím zásadně konstatovat. Co se hlavolamů týče, patří BURNHOUSE LANE k tomu nejlepšímu v celé historii adventur. Na Realms of the Haunting se pochopitelně nechytá, ale na bednu se dostane. Všechny "všechno na všechno zkoušej" hovadiny byly totiž automaticky diskvalifikovány.  

BURNHOUSE LANE obsahuje velké množství pěkných nechutností, které ti způsobí šimrung mezi nohama, ať už tam máš cokoli. Věkové omezení 18+ je ale přehnané, protože když jsem si v sedmé třídě koupil první pornočasák, bylo tam napsáno - nevhodné pro děti - a stačilo to. Jeho čtení mi dalo mnoho cenných rad do života. O 5 let později by už bylo pozdě. Než někoho omezovat sociálními konstrukty bylo by pro BURNHOUSE LANE výstižnější - libtardům vstup zakázán. Krvavá Máša sice vypadá jako přerostlá opice, ale ČokoAfro tu není. Týrání ženštin je oblíbená kratochvíle vysmahlýho pánbíčkáře a maso se tu žere i lidské. Varováni jste byli, ale to nejhorší vás teprve čeká, když to přesto zkusíte. Ale copak ty dobytku, jsi zvědavej? Tak jdi do toho!   

Celkový dojem a výsledné hodnocení sráží o ždibec dolů způsob ukládání. Hra se uloží pouze na předem daných místech, kterých je málo, lze je snadno minout a je nutné se k nim vracet. Díky akčním pasážím, kde může čekat nečekaná smrt, je pak nutné znovu řešit už jednou vyřešené problémy. Stane se to sice jen párkrát, ale vždy to dokonale rozbije pečlivě budovanou atmosféru.  

Tak jako tak je BURNHOUSE LANE nejlepší adventura za posledních 10 let a vsadím botu i s ponožkama, že dokud se nerozpadne EU, tak nic lepšího nevyjde. Už aby to bylo!    

Ovšem nesmím zapomenout na labužníky...  

...v BURNHOUSE LANE mi bylo po dlouhé době umožněno sednout si jako žena na záchod a pustit splávek fest. Uchu lahodící tón močopádu byl však patrně náhodně vybrán z nějaké zvukobanky. Místo keramických útrob mísy to totiž znělo jakoby někomu chcala do huby. Podobných eňo ňůňo vypečených momentů je možné najít požehnaně. Stačí mít oči na šťopkách  a nestát a nesrát při zdi. Když už nic jiného, tak tohle prostě chceš zažít. A proto bez remcání v krámu kupuješ a plusem děkuješ.
+8

Shenmue III

  • PC 50
Před čtvrt stoletím Yu Suzuki svými originálními nápady/konceptem vykopl míč až do nejvzdálenějšího bodu vesmíru. V roce 2019 se vrací s Shenmue 3, opatrně zvedá poklop kanálu a nesměle vykukuje ven.

Formálně je vše v pořádku. Trojka se hraje a vypadá úplně "stejně" jako předchozí dva díly. Ovšem v očekávaném datu vydání je dost velký sek. Zatímco sensei neudělal v mezidobí ani prd, tak i obyčejný rytec z Rychnova dokázal jeho ideály 3x obšlehnout a polepšit na novou úroveň. A nejenom on. Tisíce dalších se inspirovaly a sunuly herní vývoj vpřed.

Od vizionáře epochálních rozměrů bych proto očekával něco víc, než že jen nahodí starý motor, vezme si mě na klín a do ucha špitne - jak se ti to líbí, chlapečku? No nelíbí dědečku! Nemaže to, drhne to.

Úspěch jednice a dvojnice byl ve velké míře založen na nekonečném přívalu wow momentů z věcí nevídaných, které způsobovaly hráčům neustále vyvalené oči, otevřenou hubu a padající bradu. Po někom i loužička zbyla. Nic nového však v S3 není a to staré je většinou zastaralé.

Všechny dříve neokoukané herní prvky použité v S1+S2 jsem od té doby viděl několikrát v GTA, Mafii, Assasins Creed, Witcher, Far Cry... a to v mnohem lepším provedení. Dokonce i v Pivo's Grand Adventures jsem je viděl! Pravda, tam to bylo výrazně horší, ale to pro Suzukiho může být jen malá útěcha.  

Grafický kabát je v pohodě, ale ze všeho ostatního se dostavilo střídavé cukání. Chvílí mě to bavilo, pak zase ne. Úkoly, aktivity, minihry a souboje jsou zábavné a dobře navržené, ale tempo hry brzdí otravný simulátor chůze s prokecáváním postav za účelem sběru informace.  

Navíc jak jsem vypozoroval, tak informace není v herním světě dost často ani přítomna u konkrétního panáka, ale je nutné vytvořit určitou situaci, což ve finále znamená prokecat skoro všechny. Dialogy jsou zdlouhavé, plné hloupě napsaných a zbytečných frází. Příběh je rozhodně nejslabší stránkou celé série.  

Po celou dobu hraní prudí velké množství nedotažených drobností, které se vrství a množí, až je z nich po několika hodinách docela solidní bolehlav. Většina psychicky slabších to tak patrně zabalí už v horské vesnici a do přístavního města, které nabízí mnohem větší porci zábavy, se nedostane.  

Potěšila přítomnost dětí a jejich bohaté zapojení do veškerého dění. Zcela obyčejný herní prvek vytváří zcela unikátní atmosféru světa a života v něm. Díky tomu, že ho ostatní prakticky vůbec nepoužívají, tak alespoň něčím S3 vyniká. Rychnovský rytec si svou snahu o historickou věrnost může strčit někam, pokud v jeho nové hře děti opět nebudou.  

Pobavila věštkyně fungující jako ojebávka na skořápkáře.  

Rozčílila složitost ovládání kontextových nabídek, kde je nutné použít na střídačku kombinaci 2/3 různých tlačítek a to ještě v každém menu jiných. Přitom by stačilo jedno a páčka.  

Naprostým fiaskem jsou vedlejšáky, které se v určitý okamžik objeví a pak zase zmizí, takže většinu z nich není možné ani zachytit. Představa, že bych měl každé ráno u každého pajduláka zjišťovat novinky, je zcela absurdní.  

Celkový dojem je tak rozporuplný. Přece jenom, když se známá od vedle po 20 letech slibování konečně uvolí, tak při tom můžeš čumět do mobilu na jinou a pak rychle zdrhnout, což při hraní her už z principu není možné.



Nakonec jsem ale rád, že S3 vyšlo. Japonce rád nemám a tak si konečně můžu říct, že Suzuki je jen další papulín šlajs huli huli. 
+16

Arthurian Legends

  • PC 80
Studium historické fakulty se zaměřením na archeologii není procházka růžovým sadem. Zatímco odborníkem na gender nebo jakoukoli jinou satanistickou pavědu se staneš za tři roky a ještě se místo školy stihneš každé ráno přilepit na silnici, odpoledne vítat uprchlíky a večer hákovat u mekyho... tak stát se zkušeným archeologem vyžaduje běh na dlouhou trať bez lelkování v bufetu.

Pokud však ARTHURIAN LEGENDS hodíte na hromadu starých vykopávek, tak ani Indy s Larou - kdyby dali hlavy dohromady - nepoznají, že jde o hru z roku 2021. A už vůbec nepoznají, že ji celou vytvořil jeden bezva týpek s menší pomocí dvou dalších. Herní archeolog jásá z nového nálezu staré pecky, přestože je mladší než jeho kecky.

Věrné zachycení dávné minulosti je totiž neuvěřitelně působivé. Všichni zoufalci myslící si, že stačí rozpixelovat grafiku/zašmudlat barvy a vznikne retro, by se měli od Kej.Ese učit. Nebo to radši zabalit. Ano, mluvím o tobě Džej.Esi, protože svými kultisty  nepřefikneš ani propadlíka. To by Lara musela řvát jak pominutá a po pádu z koňa zhypnotizovat Indyho skákací kozou, aby si nevšiml, že s náma chceš vydrbat. 

Prakticky od první vteřiny hraní AL jsem se cítil jako doma po návratu z divokých cest. A to jsem na přivítanou nikoho nezabil. Pak kdosi zabušil na dveře - polibek pěstí - a s prvním do kytek poslaným parchantem bylo krví vymalováno. AL je hra, na kterou fanoušek BLOOD čekal dlouhé roky a to se zde skoro vůbec nestřílí.

Smrtící výbavu totiž tvoří zbraně na blízko (sekera, meče, palice) a na dálku (kuše, házecí nože, výbušniny). Záchranu před rychlonožci poskytují hřeby a pasti. Obzvlášť nebezpečné situace vyřeší jedním vrzem magické runy a nápoje.

Zdánlivá nesmyslnost opotřebování zbraní dává perfektní smysl. Funguje to podobně jako náboje. Prostě po několika úderech se zbraň rozpadne a je potřeba najít novou. Kdyby vydržely nekonečně mnoho, tak prosfištíš Albion s obouručákem a suché drátěnce. Akorát se teda rozpadají zbytečně rychle.

Kombinování veškerého arsenálu ve funkční celek a jeho taktické použití ve správný čas na správném místě je pak nutné pro úspěšný průchod hrou. Do každé ruky něco a v kapse pohotovost. Vystřílíš všechny šípy do zbrojnoše? No tak budeš ptáka ohniváka nahánět klackem. Palicí uzemníš vosu a jen tak pro radost jí urveš křidýlka dělobuchem? Pak si tě partička rytířů vezme do trojky, protože kudličkou je neopícháš. Musíš plánovat a myslet strategicky.

Chování/animace nepřátel se sice může jevit komicky, ale jakmile se strhne mela, jde z nich strach. Zaváháš a jsi bez kebule. Pohromadě jich není nikdy moc, takže si likvidaci každého lze pěkně vychutnat.

Grafická stylizace a jednoduchost zobrazení se blíží hrám z první půlky devadesátek. Celým pochmurným světem prostupuje zvláštní tajemno a archaický smrádek příjemně dráždí nos. Tajné skrýše a skrytá kola v každé kapitole jsou samozřejmostí. Detailní design lokací a sofistikovaná taktizace soubojů připomíná hry z půlky druhé. Kamkoli vlezeš, dýchne na tebe život, třebaže jsou všichni dávno mrtví. Lokace jsou rozmanité, ale ne zbytečně rozlehlé a složité. Žádné prázdné stěny tunelů, všude něco je.

Váženým průměrem se tak jedná o trefu přesně mezi půlky a vůbec to nebolelo, i když by trošičku mohlo. 

Koho zklamal Wrath a Graven se hrůzou ani neodvažuje instalovat bude s ARTHURIAN LEGENDS nadmíru spokojen. A pokud ne, tak se neznáme a nikdy jsme se neviděli.

Pozn. Někde jsem zaslechl, že engine připomíná jakousi blbost pro děti, ale protože jsem Minecraft nehrál, tak je mi to šumafukk
+11

Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep

  • PC --
Když se při hloubání v RPG žánru propadnete až na samotné dno, najdete v záplavě kečars jeho obskurní podžánr označovaný jako SRL, pro mladší nočníky - Stoned Retard Lobotomy, kterého je Dandžn Mástrrr asi nejznámějším zástupcem. Prostě zevluješ v nekonečných tunelech pojících nesmyslná bludiště, bágl plníš veteší, sem tam řešíš kameňáky, ale hlavně kydlíš všechno kolem. Něco jako řádně zpomalený, na hlavu postavený a před hraním neprotřepaný DOOM. Nic pro matfyzáky.

A protože redakci v kdysi populárním herním časopise ovládla sekta Slepičího kroku, tak se u vás eserléčka dočkaly bezkritického přijímání vytvářejícího armádu do dnešních dnů přežívajících nohsledů. Poznáte je podle falešného zpěvu cikánských lidovek od romských kapel z bejvalé Jugošky. Degešemore, nebo jak se tomu nadávalo? Hrom do palice a vzpomenu si. 

Náhodný průlet průchodem na jůtjůb vnímavému čtenáři odhalí, že pokud venku zrovna nechčije, tak druhý Dandžin nabízí pouze šedou stěnu, hnědou snědl a bezďáka u stolu. Originalita, nápady, inovace... se blíží bodu mrazu. Vrcholem herního designu je tak dokonale trapná muchlovačka s šutráky u zdi ve snaze najít vhodné místo pro zásun. Přesto nebo právě proto dvojáčkový šarlatán všem doporučil vyrábět si podomácku číty z čtvercového seshitu. Pařanská čest a tvrdé kulky brání každému DOOMaři v podvádění, ale tadle sebranka kobkařů se neštítila nikdy ničeho. Viděli jste snad někdy návod na DOOM? Já teda ne. A to jsem viděl, i co bych radši neviděl. Třeba živýho Havla. 

Ostatní na první dobrou podobné kousky se začaly v průběhu let posouvat k plnohodnotným RPG, ale DM2 zakysl tam, kde DM1 už nějaký pátek hnil. Okamžitě po vydání tak působil ve srovnání s konkurencí značně vyčpěle a šel z něho jen stařecký smrad. Navíc herní scéně už dávno kraloval božský DOOM a cobydup se chystal rozrazit dveře Ďjůk, který definitivně ukončil éru chick'n'stepu.

Po zkušebním nástřelu v Japoncku byla hra do zbytku světa vypuštěna až v roce 1995, což lze od vydavatele považovat za čistý trolling. Navzdory několika odklaDOOM se z ní vyklubal pidi dungeónek s herní dobou kratší než moje třetí ruka, takže ho uděláš za jednu propařenou noc. Nebo dvě, pokud nemáš třetí ruku.  

Jako reakci na totální fiasko udělali autoři to nejlepší, co zmohli - nic. 

Ne však naši Slepičáci. Aby si udrželi ovečky ve svém chlívě, tak v následujících letech dětinsky DOOMyslným způsobem pomlouvali přicházejí apoštoly nového Boha. V posledním záchvatu poblouznění mysli si dokonce vymyslili recenzi na neexistující třetí díl a prvoka šoupli jako plnou ke svému plátku. Rozdivočelý Roupa v smrtelné křeči zaúpěl oslavný ód, který se však při pohledu do zpětného zrcátka změnil na záporů plný slint. Jakože když mi mega hustá žába s lopuchem zablokuje cestu, tak mám půl hodiny mlátit škeblí o dveřní pant, aby se ze mě stal brutál mačo schopný rukou odehnat muchy z latríny? Zábava říkáš? Tvl, pojď blíž a vyndej mi ho. Jsi upad, ne?! Tu máš drobný na jedno krabicový a mazej o DOOM dál.

Nakonec bylo stejně vše marné. Celý svět se přirozeně hnul do svižného třiDé a z pařanského ráje se neozval ani pšouk. Bratrstvo kuří nožky se rozklížilo a pošramocenou pověst bible zapařené musel dát do pucu velebný pán. A zatímco DOOM odjel za nadšeného mávání davu rychlíkem směrem k věčné slávě, tak Dandžn Mástr zůstal stát na nástupišti v Brně a... ...... ...... stále je v Brně ...... ...... ...... dycinky Brno ...... ...... ...... ...... šalina nejede? ....... tak je Brně. 

Bonus pod čarou - když s ďábelským přízvukem vyslovíte jméno jedné neškodné potvory z DM, tak uslyšíte přezDívku jeDnoho neškoDného trolla z DH. Náhoda? Pche! Každého stihne hněv boží.
+9

Wrath: Aeon of Ruin

  • PC 40
Na holky a kluky, kterým bylo 10 před 30 lety, cílené řežby sice v posledních letech roztrhly pytla, ale téměř žádná nedokázala věrně zachytit ducha z časů dávno minulých. Nejblíže se díky použitému enginu dostala Ion Fury, těsně na paty šlapaje Arthurian Legends, který podal prakticky bezchybný výkon. Ostatní pokusy spláchly do odpadních vod na první okovidné modernistické manýry, které nedokázaly ošálit zrak zkušeného střelce.
Wrath: Aeon of Ruin patří do kategorie - zkusili to, zmrvili to - a stačilo k tomu málo. Vražedná dávka extrémně přiblblého respawnu v kombinaci s nefunkčním způsobem ukládání mě znechutily natolik, že jsem to po třech hodinách šancí dávání prostě zabalil.

Díky respawnu nemá svět žádnou atmosféru, protože lokace jsou vesměs prázdné a samotný design také není nijak úchvatný. Nepřátelé se na scéně objeví až v určitý okamžik. Vejdu do místnosti, respawn, všechno zabiju, respawn, překročím neviditelnou čáru, respawn, seberu předmět, respawn, vyjdu ven, respawn, vratím se zpátky, respawn. A tak furt dokola až do příjezdu Chocholouška. Nepřátele mají navíc zázračnou schopnost vybafnout mi přímo před nosem a dělat jakože nic, přestože kámoši dostali před chvílí do hlavy pic. Respawn  neumožňuje přípravu taktiky a mazlit se s nepřáteli. Je to prostě bezhlavé střílení na poslední chvíli vším, co zrovna přijde pod ruku.

Respawn působí jako trest za to, že chci hrát. A když jsem zjistil, jak funguje, tak jsem vlastně hrát přestal. Vidím na obzoru supr brnění a kde nic tu nic? Tak ho schválně nechám být, protože je jasné, že po jeho sebrání na mě skočí supr silný týpek, který mě půlku zase sebere. Proč ztrácet čas s jedním zdánlivě osamělým moulou, když se po jeho likvidaci objeví další tři? Prázdné náměstí? Půjdu kolem boční zdi a zůstane prázdné navždy. A co tahle vůbec nestřílet a jenom běžet? Jde to, protože než se zoufalci vzpamatují, tak jsem na konci kola. Na trapné designérské triky je nutné použít hráčské triky mazané.

Hra se automaticky ukládá při nahrání nové mapy a průchodu svatyně, které jsou však od sebe na míle vzdálené, takže jsou úplně k ničemu. Jedinou záchranou je tak quicksave v podobě omezeného počtu vlaječek, které je potřeba najít a pak někam píchnout. Při hraní stříleček nemám čas ani náladu ještě v rychlosti přemýšlet, kdy je správný okamžik pro uložení. Ve finále totiž vždycky uložím špatně, a když zapomenu tak vůbec. Pokud neschopný designér neumí vytvořit funkční systém automatického ukládání, má ve hře ponechat neomezený quicksave. Přenášet rozhodnutí pro tvorbu úložných pozic na hráče je naprostá zhovadilost.

Poslední dobou často slýchám, že quicksave dělá hru lehčí. Tvl, dřív se ukládalo imrvére a hry lehké nebyly. Tak co je to za pindy?! Jen berlička jak uměle natáhnout herní dobu a zakamuflovat tupou ai. Navíc i když hry měly pouze autosave, tak checkpointy byly logicky rozmístěné, že hráč během hraní tak nějak tušil, že se blíží. Tady během pěti minut najdu pět vlajec a pak dlouho nic.

Oba modernistické móresy mění hratelnost natolik zásadním způsobem, že vůbec nechápu, kde bere někdo drzost označit Wrath: Aeon of Ruin jako retro či snad old school shooter. Možná z roku 2005, ale ne ten dřevní, který holky a kluci v nejlepším věku tak nějak očekávali. Což je škoda, protože nepřátelé/zbraně/střílení se povedly, takže stačilo málo a mohlo to tak být. Ale protože jsem zpruzen, tak už se o tom nebudu s nikým dál bavit.
+13

CyberMage: Darklight Awakening

  • PC 75
CDA je bezkonkurenčně nejtěžší důmovka všech dob. Jak akční tak adventurní část hry představuje ultimátní výzvu určenou jen pro nejtvrdší kolíky s letitou praxí, protože saláti zde snadno zahučí i s návodem v ruce. Vědomi si vysoké obtížnosti, implementovali autoři malou nápovědu přímo do manuálu a to ve formě vtipných odpovědí na očekávané zákysy. Pro úplné zoufalce je tu pak dokonce i podrobný návod s mapou, který má bez šesti listů neuvěřitelných 100 stran.

Příběh je dobře popsán v popisu hry, takže ho netřeba popisovat. Stačí jen říct, že ho v průběhu hraní postupně objasňuje celá řada plně nadabovaných postav a díky tomu dává krve prolévání smysl.

Ve hře je celkem deset velkých levelů, které mají několik vzájemně propojených pater a dohromady vytváří komplexně zpracovaný svět, který je nutné pro úspěšný postup pečlivě prozkoumávat. Z laboratoře, přes kanály a slumy, do města a futuristického sídla SARCorp, přes skalnatý průsmyk, podzemní štoly a lesy, až do starobylého chrámu kultistů, kde se ve svém doupěti skrývá hlavní záporák NeCrom. Každý level je v rámci možností originální a obsahuje prvky, které se už dál znovu neobjeví. Např. sázení na gladiátory v aréně, teleporty, ovládání vznášedla/tanku, spolupráce s NPC, audiology.

Přestože je CDA střílečka, tak adventurní část zabere dobrou polovinu herní doby, která bude i na nejlehčí obtížnost atakovat hranici 20 hodin. Nejlehčí obtížnost je totiž ve skutečnosti kurefsky těžká. Zdání klame. Na první pohled neškodný chcípák tě párkrát trefí a prdíš do hlíny. Při střílení je používáno automatické navádění střel na nejbližšího nepřítele, ale na obrazovce chybí zaměřovací kříž, takže vystřelování mozků z hlavy je prakticky nemožné. Kybermág je však mág, a proto ovládá celou řadu magických schopností, které jinak průměrnou akci oživují. Základní statistiky - zdraví a mana - je potřeba vylepšovat a po vylepšovácích neustále pátrat.

Řešení hádanek, překonávání překážek a hledání cesty dál v neskutečně rozlehlých lokacích vyžaduje dobrý postřeh a ještě lepší paměť, protože vše je vymyšleno velmi důmyslně. Kromě otvírání zavřených dveří pomocí klíčů/karet/hesel je nutné také používat správné předměty na správném místě. K tomu navíc skrytá tlačítka, tajné chodby, teleporty, výtahy, falešné zdi, propadla a člověk si připadá skoro jako v smrduté kobce. Aby také ne, když hlavní designér David Bradley má na svědomí Wizardry 5,6,7. V některých lokacích jsem si říkal, jestli neměl být náhodou CDA původně krokovací dungeon, ale vývojáři se z něj na poslední chvíli rozhodli udělat akční hru.

Celkovou kvalitou se CDA může směle zařadit po bok svých slavnějších vrstevníků, ale oproti nim už dnes i přes řadu pozitiv působí značně zastarale. Při hraní jsem se nemohl zbavit pocitu, že je to jenom vylepšený Wolfenstein 3D. Důvodem jsou především prázdné místnosti, dlouhé tunely tvořící šílená bludiště jakoby narýsovaná podle pravítka, statické/pomalé chování nepřátel a nepovedený experiment s interaktivním ovládáním inventáře, který se změnil v prstolam. Tady prostě Kybermágovi ujel vlak a jedinci narození po našem vstupu do Evropské unie ho budou těžko dohánět. Jako hráč narozený v Československé socialistické republice však vím, co to znamená - dívat se Mistrovi do tváře.
+13

Amnesia: Rebirth

  • PC 40
Po omylu s prasaty se Amnesia vrátila zpátky k vývojářům z Frictional Games s očekáváním, že kvalitou naváží na první a zatím nejlepší díl celé série. Nestalo se. Amnesia: Rebirth je ještě větší průser než ten čínskej paskvil. Na první pohled je sice vše při starém, ale deset let je dlouhá doba. Co fungovalo kdysi, nefunguje dnes a s nulovou invencí se hra v záplavě podobných šuntů snadno ztratí.

Hratelnost se nese v tradicích žánru a ničím nepřekvapí. Prozkoumávání neznámého prostředí, chůze většinou v tunelu a pár hádanek k tomu. Jejich řešení však nepředstavuje žádnou výzvu, závity se netočí, obtížnost je nízká.

Po lokacích je opět rozházeno plno zbytečných krámů, které je možné vzít do ruky a dle libosti se s nimi podrbat třeba na řiti, ale ty nejdůležitější - svíčky/ lucerny/pochodně - sebrat nelze. Hlavní náplní hry tak je neustálé hledání sirek a rozsvěcování okolních prostor. Aby byl vopruz dokonalý, tak sirek lze mít v inventáři pouze deset, přestože je jinak poloprázdný. Nad stupiditou této mechaniky v roce 2020 stále nevěřícně kroutím hlavou.

Nejzábavnější částí hry tak pro mě byly honičky s bubáky v tmavých chodbách podzemní laboratoře. Nejde sice o nic převratného, ale vypadali dost nechutně, a když jsem se k nim zezadu připlížil, tak jsem cítil pěkný smrad.

Na příběhu si dali autoři záležet a tlačí ho po celou dobu do popředí. Příliš mnoho příběhových flashbacků, skriptů a zápisků povalujících se všude kolem je však spíše ke škodě. Zvlášť když se jedná o ubrečenou slátaninu s těhotnou pipkou v hlavní roli, která spolehlivě ničí jakoukoli atmosféru. Místo ponoření se do survival hororu jsem tak byl nucen pasivně sledovat nejapný pokus o psycho thriller, který byl vyloženě směšný.

Trendem dnešní doby je působit na city a snaha vyvolat co největší emoce, ale co je moc, to je moč. Když jí hodinu před koncem praskla voda, tak už byly její nekonečné slinty o děťátku a fňukání na každém kroku k nevydržení. Při závěrečném zúčtování jsem ji proto nechal s radostí chcípnout a vychutnal si špatný konec. Beztak jsou špatné všechny.
+10 +15 −5

Metro Exodus

  • PC 55
V dobách dávno minulých bylo jedním z hlavních kritérií při hodnocení akčních her (stříleček) - kvalita umělé inteligence nepřátel a parťáků. Časy se však mění a dnes už to vůbec nikoho nezajímá. Jak jinak si vysvětlit neuvěřitelně vysoké hodnocení ME, přestože hra vyšla nejenom díky mizerné AI v naprosto katastrofálním stavu?

Kdyby se jednalo o sranda záležitost jako je Borderlands, Painkiller nebo Serious Sam, tak by se dalo lecos odpustit. Ale ve vážně míněném pokusu zakládajícím si na realičnosti to působí obzvlášť špatně a tolerovat se nedá vůbec nic. Reakce nepřátel je pomalá, nepřesná a často působí dezorientovaně v prostoru. Nejsou schopni přizpůsobit své chování měnící se situaci na bitevním poli, takže klidně vběhnou do ohně nebo před jedoucím autem použijí úhybný manévr známý jako kotoul do strany. Vrcholem trapasu jsou popletové, kteří se vrhnou střemhlav na hráče a v ruce drží malou dětskou lopatku. Zbraně jsou dobré, samotný pocit ze střelby hodně slušný, ale zážitek z přestřelek je zkažený.

Ani v dalších ohledech ME příliš nevyniká. Je to typický produkt dnešní doby. Otevřené světy stále letí a děti musí mít prostor k hraní. Ve světě ME však nic zajímavého k prozkoumávání není. Kromě sbírání šroubků a matiček nutných k výrobě smíšeného zboží není žádný důvod vokounět za další roh. Nejsilnější je tak ME v koridorových úsecích, kde se příliš nestřílí a je možné v klidu nasávat post-apokaliptickou atmosféru. Některé scenérie vypadají úchvatně.

Příběh mě nezaujal a možná jsem ho ani nepochopil. Zdlouhavé pasáže plné keců a scriptů (10-15 minut) mě už dávno ničím neohromí. Ve výsledku akorát nudí. Herní dynamika autorům zjevně nic neříká. Když jsem se v závěru dostal do Novosibirsku, tak nějak jsem očekával, že se na scéně objeví legendární sibiřská myš, jejíž sláva už dávno přesáhla hranice Sovětského svazu. Nestalo se. Místo toho mě asi půl hodiny v rozbořeném městě naháněla jakási přerostlá opice. Pokud to byl vtip, tak se moc nepovedl. Ostatně jako celá hra.
+19 +26 −7

Lorelai

  • PC 80
Zatímco The Cat Lady se během prvních dvou kapitol rozjela až k nejvyššímu soudu, tak Lorelai je po celou dobu hraní stále stejná - rozplizlá éterická hipsteřina, která si až příliš hraje na velké umění. Pomalé tempo sice často oživují pekelné výboje, ale skutečnou katarzi nepřinese ani jinak povedený závěr.

Nejeden filozof nebude z opojného nadšení stíhat měnit plíny, ale my obyčejní lidé jsme přece jen očekávali mnohem emotivnější příběh. Lorelai se musí vypořádat s despotickým otčímem, který terorizuje její matku a nesnáší celou rodinu. Z vedlejšího bytu pak na ni dotírá nevybouchaný soused s deštníkem. Do toho ještě všudypřítomná Královna červů, o které si každý může myslet své. Já nic dobrého.

Grafická stylizace, detaily a celkový design hry je na vyšší úrovni než v případě The Cat Lady. Na každém kroku je vidět, že autor věděl čeho chce docílit, dal si velmi záležet a na výsledku je to znát.

Varovné signály nelhaly. V úvodu slibovaného násilí, krve, sprostoty a nahoty bylo až na poslední položku vrchovatě. Pouze letmo viděná vrásčitá prdel staré důchodkyně se mnou nehla. Hra má několik konců, ale v mém případě na kopulaci zamilovaného páru nedošlo.

Dohráno za 5 hodin rovných.
+24

The Walking Dead: The Final Season - Episode 4: Take Us Back

  • PC 40
Čtvrté přikázání věrozvěsta moderního adventurismu nemělo nikdy spatřit světlo světa. V nejlepším se má skončit a TT moc dobře věděli, proč to celé odpískali. Kdyby byl příběh uťat v třetí episodě výbuchem na lodi stylem - všichni chcípli, vzpomínejte v radosti - tak by to nemělo chybu. Leč nestalo se a v poslední epizodě mi byla naser vírovaná zcela zbytečná nastavovaná kaše.

Ufňukané rozum bradování všech zúčastněných nebralo konce. Malý Bubu mi byl krajně nesympatický od samého začátku a marně jsem se ho snažil zbavit. Politicky korektně naprogramovaná Clementine ho však nemohla poslat do háje nebo alespoň pořádně okřiknout. Bylo jí povoleno pouze ťuťu a ňuňu. Nakonec se stalo přesně to, co každý očekával. Opěvovat trapný patos plný recyklovaného klišé z předchozích dílů není možné. Naprosto příšerný závěr legendární herní značky.
+10 +14 −4

Russian Subway Dogs

  • PC 80
Russian Subway Dogs je geniálně vymyšlená a silně návyková záležitost, při jejímž hraní jsem si opakovaně kladl otázku - jak tahle blbost vůbec někoho napadla?

Základní princip hry je velmi prostý. Hráč ovládá opuštěného a hladového psa zanechaného na pospas svému osudu v moskevském metru. Pro jeho přežití mu musí neustále zajišťovat přísun jídla, které mají po kapsách kolemjdoucí lidé. Stačí na ně zaštěkat, oni se leknou a sem tam něco upustí. Po nástupišti se motá i spousta opilců s flaškou vodky v ruce, která po dopadu exploduje a ugriluje vše živé. Občas kolem proběhne los nebo medvěd. V Rusku běžná věc.

Pro postup dál je potřeba v každé stanici během časového limitu dosáhnout na předem stanovený počet bodů, které se získávají za přijatou potravu a zlikvidované nepřátelské čokly. Kromě toho je nutné splnit tři (ne)povinné úkoly odměněné křupavou kostí. V závislosti na jejich počtu se následně otvírají další linky metra.

Na první pohled jednoduchá arkáda je ve skutečnosti značně komplikovaná. V pozdějších fázích hry jsou jednotlivé úkoly stále náročnější na provedení, vyžadují značné taktizování a prakticky není možné je všechny splnit během prvního pokusu. Např. v jedné stanici je vyžadováno obří barbeque z medvěda, kterého je potřeba před grilovačkou nejprve vykrmit. Jinde je nutné zmrazit rybu ve sněhu a ledovou kostkou následně pozabíjet všechny otravné pudly. Zní to snadně? Tak si to zkuste!

Hráč se musí naučit správně používat všechny finty a bonusy jako je plivání ohně nebo zpomalování času. Důležitou roli ve hře má kombo efekt zvyšující hodnotu jídla a žonglování s předměty. Např. pokud se pálivá omáčka pořádně protřepe, tak při dopadu vzniklý oheň vydrží déle hořet a může usmažit více masa.

Počet opakování u mě v některých případech narostl na dvojciferné číslo a příval sprostých slov létajících bytem byl nekonečný. Co je však důležité - opakované hraní nebylo nikdy frustrující a stále to byla zábava. Každé z 35 kol trvá zhruba dvě minuty a při uvolněném vzteku jsem si zároveň uvědomil, co jsem udělal špatně a jak by se to dalo udělat lépe. Na úplném konci ještě čeká konfrontace s nečekaným a naprosto šokujícím závěrečným bossem.

Jedinou výraznou chybou hry je nejasnost v zadání některých úkolů. Nemohl jsem je tak splnit, protože jsem nevěděl, co mám vlastně udělat. Pohled na youtube pak ukazuje, že jsem nebyl sám. Přesto je Russian Subway Dogs více než povedená hra a neměla by uniknout žádnému hráči, který si chce každý den na chvíli oddechnout a pořádně zablbnout.

Pozn. Bez gamepadu do metra nelez.
+14

We Happy Few

  • PC 60
We Happy Few je sice povedená, ale po všech stránkách velmi rozporuplná hra. Skvělé okamžiky se zde střídají s průměrnými až vyloženě špatnými. Pocity při hraní jsou pak jako na houpačce - nadšení vs. frustrace.

Na první pohled zaujme unikátní, graficky stylizovaný a od začátku otevřený svět, který je však pro potřeby obyčejné adventury zbytečně velký. Lokace vytvořené pro příběhové mise jsou vždy zajímavé a propracované. Zbytek světa ale působí dosti fádně a rychle se okouká. Především městské části vypadají hodně podobně, při průchodu stejnými ulicemi je nutné překonávat dlouhé vzdálenosti a kolem dokola až na pár obchůdků nikde nic není. O nějakém životě nemůže být ani řeč. Obyvatelé chodí od ničeho k ničemu a jejich jediným smyslem bytí je pouze zevlovat a prudit. Spáchání přestupku proti dobrým mravům kromě policie rozdivočí celé město. Prakticky není možné někam utéct a schovat se. Nejlepším řešením šílené situace je tak quickload. Anebo všechny pozabíjet.

Příběh je rozdělen do tří aktů a v každém je sledován osud jedné ze tří hratelných postav. Stejné události je proto možné vidět pokaždé z jiné perspektivy. Oproti běžným fantasy/sci-fi klišé je příběh originální, plný absurdního humoru a s lehkým filozofováním po vzoru Bioshocku. Celkový dojem sráží jeho nedotaženost a fakt, že kromě tří hlavních hrdinů ve hře nejsou žádné zapamatovatelné vedlejší postavy nebo hlavní záporák.

Některé hádanky jsou složité, dobře vymyšlené a vyžadují roztočení mozkových závitů. Vedle nich jsou však hádanky úplně primitivní, jakoby šité horkou jehlou. Např. pro vstup na párty je nutné sehnat pozvánku, která leží na zemi hned vedle recepce. Paklíč pohozený hned vedle zamčených dveří se ve hře dokonce vyskytuje několikrát.

Soubojový systém je založen na jednoduchém principu bum - blok - úkrok - žduch - a svůj účel splňuje. Mnohem hůře na tom jsou plíživé pasáže, kde se naplno projeví naprosto tupá inteligence nepřátel, kteří jsou často úplně zmatení a hráče nevidí, i když se zrovna rozhodl dělat bordel.

Významnou roli ve hře mají survival vopruzující a neustále nasírající mechaniky - pravidelný spánek, stravování, převlékání a správné užívání zázračné tablety Joy. Kromě nich má každá postava svoje vlastní osobní "problémy", které je nutné průběžně řešit. Když se k tomu přidá existenčně povinný sběr surovin a následná výroba předmětů, tak se z obyčejné adventury stává téměř hardcore RPG, přestože samotný vývoj postavy je velice prostý. Zkušenostní body se získávají pouze po dokončení úkolu.

We Happy Few je velká hra s ještě většími ambicemi, které se autorům bohužel nepodařilo dotáhnout do 100% úspěšného konce. Prvotní problémy sice odstranily patche, ale chyby v designu už zůstanou navždy. Přesto dohráno za pěkných 21 hodin.
+23

Ever 17: The Out of Infinity

  • PC 20
Kvalitně napsaný a dobře vyprávěný příběh dokáže zaujmout hned od prvních řádků, které okamžitě vtáhnou do děje. To však není případ Ever 17: The Out of Infinity. Přitom základní premisa vypadá slibně. V podmořském zábavním parku dojde k nehodě a malá skupina lidí zůstane uvězněna v jeho spletitých útrobách. Hledání cesty ven je pak hlavní osou příběhu.

Hned od začátku jsem se však musel prodírat nekonečnou záplavou naprosto pitomých dialogů, které mezi sebou vedly prázdné, nudné a do značné míry protivné postavy. Kdejaký pšouk je zde zdlouhavě rozebírán a poslouchání infantilních výlevů mi začalo velmi rychle lézt na nervy. Když už to vypadalo, že se začne něco dít, opět vše dostalo nádech laciné telenovely.

V rámci obřezané hratelnosti je sice možné jednou za čas zvolit z několika možností další pokračování rozhovoru, ale jedná se pouze o kosmetické úpravy bez jakéhokoliv vlivu na probíhající události.

Po grafické stránce to také není žádná sláva. Obrázky jsou málo detailní, nic moc není k vidění a tuctová manga vypadá úplně stejně jako všechny ostatní japoncké hry. To se opravdu nikdo nechce odlišit? Jak by to u nás vypadalo, kdyby všechny české komiksy napodobovaly Káju Saudka? Pěkně blbě!

Po celou dobu hraní jsem si marně lámal hlavu nad tím - Kam to směřuje? O čem to celé je? To má být všechno nebo se něco stane?

Během prvních tří hodin mě nic nenapadlo a jen obtížně jsem hledal motivaci k dalšímu pokračování v hraní. Během čtvrté hodiny mi začalo pomalu svítat a během páté jsem na to konečně přišel. Vždyť je to o hovně! A pak jsem to vypl.
+4 +6 −2

Unavowed

  • PC 85
Unavowed je důkazem, že když se do mrtvoly zvané Klasická point and click adventura pořádně kopne, tak se může úspěšně probrat k životu. A když z jejího hnijícího těla odpadne pixelhunting, noskipping, slowmoving, backtracking, shitmixing, je možné si s ní několik hodin vesele zašpásovat. Já jsem vydržel téměř vosum.

Unavowed je tajná organizace chránící svět před zlými démony, kteří čas od času vystoupí z temnoty na povrch zemský. Hlavní hrdina byl jedním démonem posedlý a pod jeho špatným vlivem spáchal nepředstavitelná zvěrstva na nevinných lidech. Členové Unavowed ho však zachránili a s jejich pomocí se snaží napravit své hříchy. Postupně procházejí místa (zlo)činu a hledají stopy po démonovi, který stále řádí v ulicích New Yorku.

Unavowed je napínavá detektivka - cesta do hlubin netvorovy duše - se silným role play elementem. Na začátku hry je možné si vybrat jednu ze tří hratelných postav s jiným životním osudem, zvolit pohlaví, pro každou misi odlišné složení dvoučlenného doprovodu ze čtyř nabízených možností, během hraní učinit celou řadu bezvýznamných i zcela zásadních rozhodnutí a na konci si vychutnat jeden ze čtyř možných konců. Dva dobré a dva špatné. Nebo jsou špatné všechny? Každopádně vysoká znovu hratelnost je zaručena.

Výrazným prvkem ovlivňujícím hratelnost je složení party, která hlavního hrdinu doprovází. Každá postava totiž ovládá jiné schopnosti použitelné při řešení zapeklitých situací. Průchod hrou je tak pokaždé úplně jiný. Na tuto skutečnost sami parťáci vtipně upozorňují - jó, kdyby tady byl Franta, ten by udělal tohle, ale protože tady není, tak musíme vymyslet něco jiného.

Kromě průzkumu terénu tvoří podstatu hry bohaté rozhovory, sběr informací a následná konfrontace. Během každého rozhovoru se na obrazovce objeví portrét právě hovořící osoby, který navíc mění svůj výraz podle jejího aktuálního emočního stavu. Drobný detail, který však společně s plně nadabovanými dialogy, posouvá celý zážitek na úplně jinou úroveň. Ostatní adventury mohou jen tiše závidět.

Řešení hádanek vždy dává smysl a logickou úvahou se na ně dá přijít během pár minut. V každé z 8 kapitol je ukryt alespoň jeden originální nápad a mnoho překvapivých momentů, které z obyčejného adventůření dělají moderní zábavu hodnou 21. století.

Sečteno a podtrženo.

Unavowed je důkazem, že zlaté adventurní časy nikdy neexistovaly. Je to blud, ba naopak. Unavowed v přímém srovnání ukazuje, jak špatné a vyloženě hloupé adventury jsou někteří do minulosti zahledění jedinci schopni dodnes stále vynášet do nebes. Hoďte na ně síť!
+12 +13 −1

Far Cry 5

  • PC 60
FC5 úspěšně pokračuje v likvidaci základního stavebního kamene celé série a původně čistou střílečku přetváří v uzoufání nudný kolovrátek volno časových aktivit a misí založených na plnění nesmyslných výzev. Více než plnohodnotný díl působí hra dojmem narychlo spíchnutého DLC. Obzvlášť ve srovnání s nedávno vydaným Assassins Creed: Origins od stejné firmy je FC5 jen chudý příbuzný. Prostě obyčejné pískoviště, kde někdo bezmyšlenkovitě rozházel hračky.

DLC vejvaru odpovídá i nezajímavý a špatně vyprávěný příběh s triviální zápletkou a nulovými zvraty. Po slibném úvodu příběh jakoby usne a většinu herní doby se vůbec nic neděje. Dochází pouze k postupnému odhalování osobností a motivací hlavních záporáků. Vedlejší postavy prakticky nejsou. Vesměs jde o známosti na jednu noc, které něco zablekotají a pak se po nich slehne zem.

To, co bylo dříve ve hrách přítomno automaticky hned od začátku, je nutné v FC5 získat přes otravný systém perků. Chceš mít v kapse více než jednu zbraň? Vezmi lopatu, zabij 10 krtků a za odměnu dostaneš body, za které si můžeš odemknout zázračnou super schopnost Nosič dvou zbraní. Nebo tří, když zabiješ krtků dvacet. Vopruz, který ale jednoduše odstraňuje čít Já chci všechno hned.

Když však přijde na střílení - je to zábava. AI nepřátel sice vyvádí psí kusy, ale obléhání a dobývání nepřátelských pozic nabízí mnoho možností, jak se vyřádit. Lokace jsou pokaždé zajímavě navrženy a skrývají nejedno překvapení. Bohužel intenzivní akce trvá zhruba 3 až 5 minut a pak spadne řemen. Hratelnost nemá žádné tempo, chybí spád a závěrečná gradace se nekoná. Díky neustálým únosům hráče z herního světa do neznáma je herní zážitek zcela rozbitý.

FC5 názorně ukazuje, jak nudné a života pusté jsou otevřené herní světy, pokud se nejedná o plnohodnotné RPG. Designérská zoufalost a neschopnost naplnit svět kvalitním a zábavným obsahem je vidět na každém kroku. Někomu možná stačí ke štěstí chytat lelky, mě ne.
+34 +37 −3

ELEX

  • PC 40
Elex je naprosto příšerná hra. Nevýrazný svět, kde není ani jedno zajímavé místo hodné prozkoumání. Vypadá to jak když se někdo vysere a pak do toho prdelí spadne. Nelogicky rozmístěné teleporty a neustále procházení stejných lokací. Vopruz od začátku až do konce.

Špatně vybalancovaný RPG systém a pomalý vývoj postavy. Přepálená obtížnost. Když úkoly díky silným protivníkům nejdou splnit ani po deseti hodinách od zadání, tak je asi něco špatně. Všichni včetně mutantů a příšer disponují nějakou formou útoku na dálku a trefí se i na 100 metrů. Souboje jsou zdlouhavé, nudné a celkově nefunkční. Pohyb neohrabaný a gang bang nablízko nehratelný. Toporné postavy. Stále stejné ksichty. Animace hnus.

Ze zabitého nepřítele nelze sebrat jeho zbraně a zbroj. Pouze malé množství peněz a zbytečné harampádí jako je vidlička. Zkušenostní body mizivé, takže je ztráta času vůbec někoho zabíjet. Většina úkolů má klišoidní povahu -pocem, kam deš, zabij, přines, hop sem, aport, pac a čus.

Nepřehledný inventář a deník. A ještě k tomu špatně ovladatelný. Prakticky nulová finanční odměna za plnění úkolů a s ní spojený neustálý nedostatek peněz. Když mi šéf Bersekrů jako odměnu za několika hodinovou práci řekl, že mám dovoleno nakupovat v jejich obchodě, tak mi už došla trpělivost. V kapse jsem měl šest litrů a celá výbava stála 30. Kde jsem to měl vzít? Trainer volá...

K dohrání mě přiměl pouze slušně vyprávěný a napsaný příběh. Nakonec to nebylo ani tak dlouhé - 20 hodin. Nesplněných úkolů mi zbylo jen pár. Co tam mohl někdo dělat přes 50? Netuším.

Pochválit se musí ještě dobrá optimalizace. FPS je stabilní, nikde nic nedoskakuje a nahrávání je rychlé. Občas se někde vynořil menší bug, ale stačilo zmáčknout kouzelné tlačítko quickload a během pár vteřin byl pryč. Facka pro všechny idioty, kteří quicksave považují začít kazící herní zážitek.

To nic nemění na tom, že Elex je naprosto příšerná hra. Vedle Zaklínače a Kingdom Come působí jako čerstvě nalezená vykopávka z dob minulých. Jsem zvědavý, jak bude vypadat Elder Scrolls 6. Protože brakové RPG vyčpělého typu jako je Elex už nikdy víc.
+1 +16 −15

Tower 57

  • PC 80
Tower 57 se dá výstižně popsat jedním slovem - NÁŘEZ! Ale to by bylo na komentář asi málo, že? Pamětníci by měli okamžitě zbystřit. Legendární Chaos Engine není v souvislosti s Tower 57 skloňován jen tak náhodou.

Povedená grafická stylizace, skvělý level design s celou řadou tajných míst a odboček, zničitelné prostředí, vymazlené zbraně a jejich tuning, zajímaví nepřátelé, strhující hratelnost. Nejedná se přitom o tupou akci, kde se ze všech stran valí hordy nepřátel, které stačí jenom trefit. Většina protivníků vyžaduje individuální péči a souboje s nimi představují menší taktickou bitvu, i když jich je třeba deset. Své pevné místo zde má i příběh. Přestřelky tak plynule střídají klidné pasáže, kde je možné více poznat okolní svět, pokecat s lidmi nebo zkusit vydělat prachy hraním miniher. Prakticky není co vytknout. Téměř splněný sen.

Má to však pár háčků. Některé herní prvky a mechaniky nejsou dobře vybalancované, působí zbytečně a prudí.

Např. smrt. Hráč má k dispozici tři různé postavy, které je možné během hraní průběžně střídat. Když jedna postava chcípne, tak její zbraně zůstanou ležet na místě smrti a může je jít sebrat postava jiná. Ale jak? Když má inventář plný vlastních zbraní. Musí tedy najít zázračnou kouli a jít za vědmou, která mrtvého parťáka oživí a on si pak zbraně sebere sám. A když zrovna v lokaci žádná koule a vědma není? Smůla. Zbraně a vylepšováky jsou v háji. Po skončení mise si běž koupit nové. Proto jsem postavy bral jako tři životy, když se zdraví jedné blížilo k nule, přepnul jsem na další a při nejbližší příležitosti uzdravil. V případě smrti jedné postavy jsem hru rovnou vypnul a načetl poslední pozici. Je to rychlejší a efektivnější než se s tím crcat. Navíc s jednou přeživší postavou je prakticky nemožné porazit bosse.

Nebo rozmístění obchodů a beden s proviantem, vylepšovacích stanic a kadibudek pro ukládání hry. Pozn. Ano, hra se ukládá návštěvou kadibudky. Proto na ni Dan Vávra pěje oslavné ódy. V jedné lokaci je všeho dostatek, v další to nemá logiku.

I přes tutoriál chvíli trvá, než hráč vše pochopí a nevýhody začne využívat ve svůj prospěch. Potom už následuje jenom radost ze hry.

Největším zklamáním je však krátká herní doba. Necelé 4 hodiny se můžou na podobnou hru zdát tak akorát, ale já jsem po dohrání prostě neměl dost. Konec přišel nečekaně zrovna v momentě, kdy jsem si hraní začal naplno užívat. Postavy a zbraně jsem měl vypiplané sotva z poloviny. Vývojáři sice od vydání hru neustále vylepšují a přidávají nový obsah, ale chtělo by to pořádné rozšíření. Vzhledem k nízkým prodejům však asi nikdy nebude.

Tak jako tak. Tower 57 je prostě NÁŘEZ!
+11

Shenmue II

  • Dreamcast 80
Shenmue 2 je biblí moderního herního designu a její tvůrce - Yu Suzuki - je naprostý génius a vizionář. Jeho epochální veledílo spatřilo světlo světa poprvé symbolicky na přelomu tisíciletí jako znamení z nebes. A budiž hra! Množství vychytávek, detailů a originálních nápadů ve hře použitých nelze spočítat na prstech lidské ruky. Jejich počet je možné pouze s otevřenými ústy odhadovat. Tolik jich je! Postupné odhalování nových prvků a měnící se hratelnost zabraňují nudě vystrkovat růžky.

Interaktivní film se zde mísí s adventurní simulací běžného života říznutého promakanou bojovkou. Denní režim a změny počasí přímo ovlivňují tempo vyprávění a děj. To vše v polootevřeném 3D světě kde si každý může dělat, co chce. Živoucí město, žádný Potěmkin. Suzuki si je vědom, že karate není pupek světa, a proto je použitý bojový styl ovlivněn celou řadou odlišných technik. Jinak by to ani nešlo, když se hra odehrává ve městě, kde se naposledy zjevil syn boží.

Japonci jsou sice vyhlášená prasata, ale to není případ Shenmue. Kamera, ovládání a uživatelské rozhraní funguje bez problémů. Výraznou slabinou je pouze plytký příběh, což se nejvíce projeví na konci druhého dílu. Na druhou stranu - základní dějová linka je jasná a dostatečně motivující. Tak co chtít víc? Pomstu!

V době vydání série Shenmue mimo Japonsko nezaznamenala komerční úspěch a většina hráčů ji dodnes nezná. Místo toho onanují u jejích epigonů. Zapomeňte na Kojimu. Beztak Suzukiho jenom svlíkl do trenek a sebral, co mohl. A nejenom on. Kradli všichni. Kačeři, pšonci i náš pekelník. Pouze Bethesda stále dělá, že nevidí, čímž okrádá sama sebe. S blížícím se vydáním třetího dílu je na každém, zda si doplní vzdělání, nebo dál setrvá v blaženém nevědomí až do bezvědomí.
+16