Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Crossing Souls

  • PC 80
Partička vykutálených výrostků najde v lese tělo v pokročilém stádiu rozkladu a vedle něho záhadný kámen. Jak posléze zjistí, jde o starobylý Duat Stone, který umožňuje komunikovat s duchy mrtvých a odhalit svět dávno minulý. Plni nadšení se nejdřív pokusí navázat kontakt se svým mrtvým psem. Nic netušíc tím ale spustí lavinu událostí měnící jejich bezstarostný život v noční můru. Neznámá epidemie uvrhne celé město do karantény a magický šutrák chce do své moci získat hanebný padouch Major Oh Russ.

Crossing Souls vezme hráče na nostalgický výlet připomínající sledování hollywoodských bijáků z 80/90 let minulého století. Začne jako rodinný film s komediálními prvky, který však velmi rychle přejde v emočně vypjaté drama s mysteriózním nádechem. Z dětského pokojíku kde na zdi visí plakát krále popu, až do tajné laboratoře kde na zdi visí bezvládné lidské trosky. O temné scifi, děsivý horror a akční vyvraždovačku není nouze.

Crossing Souls vyniká především skvěle namixovanou a neustále se měnící hratelností, která dokáže bavit a překvapovat až do samotného konce. Chvíli je to klasická adventura s řešením hádanek, potom arkádová hopsačka s překonáváním překážek, pak zase mlátička/střílečka s likvidací nepřátel. Žádná část netrvá příliš dlouho a slušně vygradovaná zápletka pohání napínavé dobrodružství neustále vpřed.

Přítomnost pěti hratelných postav má své opodstatnění pro vyprávění příběhu, ale pro hratelnost je velké množství capartů akorát na obtíž, protože jejich rozdílné schopnosti nejsou nic speciálního. V partě si vyšlapuje vždy jedna postava a k postupu dál je dost často nutné využít kombinaci několika dovedností. A protože skákat nebo šplhat neumí každá, tak je mezi nimi nutné neustále přepínat. Při řešení hádanek je to logické, při soubojích užitečné, ale při hopsacích/únikových pasážích dost otravné.

Crossing Souls rozhodně není lehká hra. K řešení hlavolamů je potřeba bystrá mysl a obzvlášť velká prokecávací hádanka potrápí i zkušeného adventuristu. Duat Stone umožňuje nahlédnout do světa duchů a odhalit cestu dál.

Pro úspěch v soubojích nestačí drtit jedno tlačítko, ale je nutná taktika, protože výdrž ani zásoba bomb není nekonečná. Správný výběr postavy při soubojích s bossy však udělá z na první pohled těžkého bosáka naprostého nuzáka.

Obtížnost většiny hopsacích sekvencí se dá označit jako extrémně těžká. Z vcelku pohodového rozpoložení je najednou nutné přepnout do režimu pekelného soustředění, protože skákání vyžaduje téměř milimetrovou přesnost a pikosekundové časování pohybu. Chcípání plus opakování jde do desítek pokusů a nad vysoce nastavenou laťkou se dá jen nevěřícně kroutit hlavou. Každopádně autory doporučený gameped je jediná možná volba.

Průzkum okolí, hledání truhel a rozbíjení harampádí je důležité pro doplňování uzdravujících lízátek a paralyzujících/vybuchujících bomb, které dokážou velmi usnadnit průchod přes složité pasáže. Kdo nebude mít v poslední kapitole nasysleno alespoň 5 kusů ode všeho, tak bude závěrečné finále sledovat na YouTube. Anebo opakovat a pilovat techniku k dokonalosti.

Výraznou vadou na kráse je zbytečně přetlačítkované ovládání. O přepínání postav už byla řeč, ale je toho mnohem víc. Rozhovor se začíná a končí jiným tlačítkem. Zmáčknutím tlačítka na kříži se předměty pouze aktivují, ale pro jejich použití se musí zmáčknout Y. Po kliknutí na ukládací ceduli se hra zeptá, jestli chci skutečně uložit, pak kam uložit a pak ještě jestli chci přepsat pozici...

Pixelsrajtová grafika pěkně září všemi barvami a celkový vizuál s hratelností si bere to nejlepší z vrcholného období herní konzole SNES. Zombies Ate My Neighbors nebo Chrono Trigger zde zahlédne i slepý. Nebýt místy přepálené obtížnosti a zmršeného ovládání mohl být výsledný dojem mnohem lepší. To nic nemění na tom, že Crossing Souls je skvělá hra.
+7

Rewind Or Die

  • PC 60
Do ojeté Vé Há eSky stylizovaná grafika Rewind or Die není vůbec tak hnusná, jak by se na první pohled mohlo zdát. Alespoň ve srovnání s rozpitou PS1 blitkou, která zaplaví monitor, když se Vé Há eS efekty vypnou.

V ulicích města řádící maniak s prasečí hlavou je však výstavní hnusák. Jednoho večera klepne a do svého doupěte odvleče i zaměstnance video půjčovny Tondu, který po šichtě ani nestihl vyčistit posratej hajzl. Úkol hráče je tak jasný - najít cestu ven.

Podle názvu hry jsem čekal, že zde budou nějaké hrátky s převíjením času, ale je to jen odkaz na místo, kde Toník pracuje. Najít předmět a následně ho někde použít k postupu dál je hlavní náplní hry. Hledání komplikuje růžový prase v bílých trenclích, které Antonína neustále pronásleduje a nahání. Kulisy jeho brlohu jsou stylově nechutné, plné zaschlé krve a hmatatelného smradu. V rámci žánru nejde o nic světoborného, ale vymyšleno je to slušně a na necelé dvě hoďky solidně zabaví.

Jedinou větší výtkou je, že před vyšinutým magorem s hákem v ruce se není možné nikam schovat, pouze zdrhat. V spletitých podzemních tunelech přepadení při řešení hádanky vždy znamenalo zdrhnout na druhý konec mapy a pak složitě hledat cestu zpátky.
+6

Death Wish

  • PC 100
Dlouhé roky před vydáním finální verze 2.0 byl DEATH WISH skloňován ve všech pádech a do nebes vynášen jako nejlepší z nejlepších fanouškovských módů, který kdy k jakékoliv hře vznikl. Prvotní verzi jsem měl rozehranou, ale po oznámení započatých prací na verzi 2.0 jsem ji odložil, takže nemůžu srovnávat. Stejně tak nemůžu srovnávat s jinými fan módy, protože jsem nikdy nebyl jejich velkým příznivcem. V přímém srovnání s originálním BLOOD je však nutné zvolat - Přepište dějiny!

DEATH WISH totiž nepřináší pouze nové mapy do staré hry, ale je to v mnoha ohledech moderní a komplexní hororová střílečka. Původní hratelnost zůstala samozřejmě zachována, ale absorbuje v sobě mechaniky a imerzivní finty z později vzniklých her. Half-Life 1, System Shock 2, Silent Hill, Fear, Bioshock, Dead Space.. to vše tu je a mnohem víc.

První mapy v první epizodě jsou halucinogenní úlet, u kterého jsem si říkal -  je to vůbec ještě BLOOD? Courám se brčálem, najednou hučím v jakési sci-fi strojovně, z které vede cesta do satanášské svatyně kdesi v mimoňském světě. Autor na úvod připravil šílený guláš - jakoby chtěl zamachrovat, co všechno s vysloužilým enginem dokáže a co všechno na hráče dále čeká.

Trochu zmatený začátek postupně přechází v neskutečně intenzivní a krvavé inferno, kde gejzír geniálních nápadů a fantastických momentů nemá hranic a konce. Průchod lokacemi je prošpikován desítkami naskriptovaných událostí, které udržují hráče v neustálém napětí a pozornosti. Hudební doprovod reaguje na pohyby Caleba a zvuky vytváří parádní randál, protože kromě řvoucích nepřátel jsou na každém kroku zničitelné objekty, takže se pořád něco bortí a sype.

DEATH WISH logicky vychází z BLOOD, ale je plný nových textur a vizuálních efektů, které ho od něj výrazně odlišují. Designérské nápady, které BLOOD pouze naťukl, DEATH WISH nafukuje do monstrózních rozměrů, že se huba v neustálém údivu nestačí zavřít a už se servíruje další chod. A jsou jich tuny!

Každá mapa je skvělá. Každá epizoda je větší nářez než předchozí. V poslední se Painkiller potká s Dandžin Mástrem a strhne se taková mela, že mi několikrát přeběhl mráz po zádech a jen díky letitým zkušenostem se zadržováním prdu nedošlo k protržení čokoládovny.

Rozsáhlá kampaň obsahuje 32 základních levelů, plus 8 tajných a 8 spojovacích. Celková kvalita a zábavnost v průběhu neustále roste, překvapuje a ani na chvíli nenudí. Ptáte se, je to vůbec možné? I LIVE...  AGAIN! 

DEATH WISH je bezkonkurenčně nejlepší střílečka, kterou současná retro vlna v posledních letech přinesla a v mém žebříčku zaslouženě putuje do kategorie nejlepších stříleček všech dob.
+11

CULTIC

  • PC --
Jaký myšlenkový pochod se asi tak odehrává v hlavě fanouška nejlepší hry všech dob, když na její počest vrhne do světa odpornou blitku, z které se chce největšímu fandovi BLOOD zvracet?

Nejlepší bude si o tom promluvit. Tak hele Džej.Es...  

...když si chceš dneska zahrát BLOOD, pustíš si ho schválně na obřím monitoru v co nejmenším rozlišení s prosratejma trenkama na očích, aby vypadal stejně hnusně jako Cultic? Nebo si vytuníš DOSBox, aby byl každý pixel hladký a čistý jak dětská prdelka? Bé jako Brendn Bidet je správně? Tak mlč nebo se mi vysype kufr. Na nic jsem se neptal.

Blejt Cultic srandička na pět minut řeknu si - haha nebo chichi - a podrbu ti za odměnu jakoukoli část těla dle vlastního výběru. Ale takhle bych tě za něco nejradši pověsil do průvanu a ucho to není. Snad si nemyslíš, že budu na tůdle v odpudivých barvách vyvedenou čalamádu čučet dýl jak minutu. Zvlášť z metru na dvoumetrové bedně. Podrž mi pytlík a nevrzej pantem.

Přiznej se! Jsi prostě línej neschopák a pixelsrajtem se snažíš maskovat odfláknutý level design. Ostatně kluci z DH říkali, že ti brzo došli nápady a je to docela tunel. Ty máš radši codko, viď? Bacha vole, šavle letí!

Že jsi to zpatlal sám? A koho to zajímá? Měl jsi napsat Ježíškovi.

Artuše jsi viděl? Tak se jdi mrknout a pak bodnout.

Kdyby jsme byli přátelé, okamžitě si tě mažu. Ale protože nejsme, tak ti přátelsky poradím. Prodávej to v kýblu místo krabice. S hadrou a mopem ve sběratelce.

Beztak to zůstane v regálu. Každý - kdo má všech pět pohromadě a minimálně stejný počet zubů k tomu - si totiž radši dá DEATH WISH - lepší, delší, levnější - páč zadarmiko zbyde na piko.

Tak, a teď ukliď ten sfinčík a klidně si pindej holenku. Tralalá, trololó,nevidím neslyším, už jsem dávno pryč
+6 +8 −2

Lollipop Chainsaw

  • PC 75
Jak dlouho je možné ignorovat cecíky hopsající mezi zuby motorové pily? Patrně dlouho, když má Lollipop Chainsaw 473 dnů od vydání pc verze na DH pouze jedno hodnocení. Původní konzolovka je dokonce 14 let stará, ale hlavní hrdinka Juliet Starling vypadá stále svěže. Žel z její živé předlohy Jessici Nigri se mezitím stala umělými filtry vyhoněná milfka.

Podle přebalu jsem čekal prvoplánovou, stereotypní zombí vyvražďovačku, ale o to víc mě překvapilo, jak svižné a zábavné tempo hra od začátku až do konce má. Hratelnost je samozřejmě postavena na likvidaci zombíků, ale nejedná se o nekonečné a zdlouhavé vlny.  Akce zabere jen pár minut a neustále ji přerušují příběhové pasáže s QTE nebo bez. Pořád se něco z nudy vytrhujícího děje a striktně lineární průchod připomíná kolejové střílečky s filmovým nádechem. Zvlášť když roztleskávačka Juliet má u zadku přišpendlenou mluvící hlavu svého nabíječe Nicka a oba mají hubu (ne)slušně prořízlou.

Každá z celkem sedmi epizod ve stylu mládežnické komedie s peprnými prvky přináší v rámci možností nějaké oživení - jiné lokace, nové nepřátele a minihry. Za efektivně vrstvená komba a předváděné skopičiny získává Juliet medaile sloužící k vylepšování postavy a nákupu všemožných krámů. Někde za půlkou už byla natolik silná, že závěrečný boss byl smáznut jako sopel z nosu.

Výraznou vadou na kráse je způsob ukládání. Hra se napevno ukládá pouze na konci každého kola. Průběžné checkpointy se po vypnutí hry smažou, takže je na to při plánování herního času myslet. To negativně ovlivňuje i výměnu oblečků, protože převlékání je možné pouze po přesunu do pokojíku na konci kola. Pozitivním průserem je, že hra je mírně zabugovaná a má tendenci zamrzat nebo padat do Windows. Díky tomu jsem totiž zjistil, že když se hra vypne přes alt+F4 nebo restaruje pc, tak poslední checkpoint zůstane aktivní.

Zhruba 5 hodin krvavé řezničiny v křiklavých barvách za poslechu energetické hudby uteklo jako voda, a kdyby speciální pc mód RePOP nebyl graficky/cenzorsky zprasený, dal bych si Lollipop Chainsaw hned znova. Pro hraní proto doporučuji originální verzi, která je naštěstí i na pc přítomna.

Pozn. Pro změnu grafického nastavení je nutné ručně upravit ini soubor, protože v menu žádné možnosti nastavení nejsou a poté ho nastavit pouze pro čtení. Jak jsem později zjistil, tak hra se na jakémkoliv stroji spouští v 1080p v neznámém fixním fps, což způsobovalo zmíněné zámrzy a pády.
+6

Hail to the Rainbow

  • PC 65
Informační šum kolem Hail to the Rainbow způsobil zmatení pojmů a dojmů, takže je dobré si pár věcí vyjasnit. Sám autor operuje s výrazy post-apokalyptické Rusko, horror a cyberpunk, ale je to popis hodně vzdálený realitě.

Svět HttR nabízí - sice zajímavý, ale zcela obyčejný - prachem a sněhem zavátý kraj, kde evidentně došlo k neznámé katastrofické události, která se postupně vyjeví. Opuštěné budovy, staré krámy a sem tam nějaká mrtvola. Žádné vzrůšo hýbající brvou. Hry z bývalých sovětských republik mají dost často silnou příchuť Sovětského svazu, která je však v HttR velmi slabá. Ostatně nesympatický hlavní hrdina nevypadá ani jako typický Rus. Když Ignat nemluví, bylo zobrazování jeho tváře ve filmových cutscénách zcela zbytečné. Přítel na telefonu a video/audio zprávy by pro vyprávění bohatě stačily. Velká část hry se odehrává venku, ale divá zvěř tu není. Pouze všudypřítomní roboti, protože neblahý vliv robotizace a s ní spojené experimenty na lidech jsou námětem celého příběhu.

Hratelnost tvoří z 83% explorativní adventura, 11% akce a 6% simulátor chůze. A protože Serjóža se s vysvětlováním herních mechanik, ovládání, možností a náplní jednotlivých úkolů moc nepáře, tak je to adventura ubrhardkor. Jestli to bylo jeho šlendriánstvím nebo záměrem těžko posuzovat, ale v rychlém sledu vychrlené patche ukazují spíše na první možnost.

Zatímco v jiných hrách mě po pár vteřinách okamžitě napadají nápady, jak řešit zapeklité situace, tak v HttR se prakticky pokaždé dostavilo - tvl, a teď jako co? Tak se podívám do deníku... hm, a hovno. Pečlivé prozkoumávání lokací je cestou k úspěchu.

Nejvíc mě vytáčelo neúplné a povrchní zadání úkolů způsobující matení mysli. Měl jsem udělat něco, ale když jsem to udělal, tak se vůbec nic nestalo, protože se vlastně muselo udělat někde jinde něco úplně jiného. Nebo jsem měl udělat něco, ale udělat to nešlo, protože při hledání řešení se úkol změnil na jiný a původní úkol bylo možné splnit až v další kapitole. Nevědomost kde/co/a jak udělat je běžný adventurní standard. Zde však ještě ve spojení s tím, jak se to ksakru všechno ovládá?! Během příběhových sekvencí s QTE je to obzvlášť na přesdržku.

Nutno ovšem dodat, že řešení hádanek vždy dává smysl, ale přijít na ně není z výše uvedených důvodů zrovna jednoduché. HttR je tak určena pro zkušené adventuristy - trpělivé, pečlivé a vnímavé. Íkvé Pepy 107 zde rozhodně stačit nebude.

Akční složka kromě mlácení/střílení zahrnuje i plíživé a únikové pasáže - po nohách, na vlnách či kolech. Jako odreagování od nekonečného adventůření to funguje dobře, ale nadrženého střelce to moc neuspokojí.

Výrazným pozitivem je, že jak se hra pomalu šoupe vpřed, tak se prostředí, atmosféra a styl environmentálních hádanek neustálé mění a nic moc se neopakuje. Po celých zhruba 8/10 hodin jsem se tak docela slušně bavil, akorát mě Serjožka svým halabala přístupem dost prudil.
+10

Old Skies

  • PC 75
Po nekompromisní K.O. pumelici udělené veškeré konkurenci v roce 2018 se Dave Gilbert vrací, aby poslal zpátky do hrobu všechny zpátečníky, kteří mají drzost lézt neustále ven. OLD SKIES pokračuje v renesanci esenciální podstaty adventurního žánru měrou vrchovatou a rázným krokem vyšlapuje budoucnosti vstříc, protože pixelsrajt je dávno zapomenut.

ChronoZen je firma poskytující lidem výlety do minulosti a snaživá průvodkyně Fia hlavní hratelnou postavou. Na cestách časoprostorem se sice neopaří čajem, ale zato bude svými klienty několikrát nečekaně vypečena. Vytáhnout ji z prekérních šlamastyk ven se nikdy nepovede napoprvé a dost často ani napodruhé. Pokud nechcípne Fia, chcípne někdo jiný. Smrt je však v tomto případě vítanou nápovědou jak celé taškařici přijít na kloub. Hrátky s časem jsou nutné k vyřešení spletitých hádanek vnořených do neveselých lidských osudů a těžkých životních rozhodnutí. Nejsou ale prosté humoru, a proto jsem byl při jejich rozkývání místy královsky vytlemen.

Se zákysy není možné vydrbat tradičně tupým zkoušením všeho na všechno, protože předmětů v brašně je minimum. Většina hádanek vyžaduje poctivý sběr/vyhodnocování informací a jejich následné použití v logické posloupnosti ve správný moment na správném místě. Závěrečná sekvence puzzlů vyvolá u každé(ho) pravověrné(ho) adventurist(k)y pocit blaženosti a lze ji směle zařadit do zlatého fondu celého žánru.

Žel žádný ze sedmi - zajímavě napsaných, zamotaných a částečně propojených - příběhů se neukázal být kulervoucím, a tak šourek zůstal v mém případě nedotčen. Jedinci s nízkou odolností proti emočnímu vcucnutí však budou mít v škebli i pod stolem pěkně načvachtáno.

Případná ukápnutá slina vyvolaná tímto komentářem nechť je předehrou k velkolepému dobrodružství, které na každého čeká po přikování k monitoru. Špunty sice nelétají jako v případě Unavowed, ale sláva je to obrovská.
+6

Thief: The Black Parade

  • PC 50
Thief: The Black Parade dokáže během prvních pár kroků nadchnout atmosférou původního Thiefa, výbornou architekturou celého světa a zvukovou vymazleností. Koho rajcuje obracení prachu v každém zapadlém rohu, může si zde vesele rochnit i několik desítek hodin. Lokace jsou totiž neuvěřitelně obrovské a rozlehlé, ale kromě zevlování nenabízejí téměř nic. Jakoby do nich autor zapomněl dát skutečný herní obsah.

Prakticky v každém levelu se velmi rychle dostavilo nepříjemné vystřízlivění spojené s prudou a nudou, protože kromě velkého množství nepřátel jsou lokace veskrze prázdné. Hratelnost je kromě obcházení/likvidace protivníků postavena na extrémně zdlouhavém bloudění a hledání požadovaného předmětu, který ve finále leží kdesi na konci nekonečného bludiště a stačí ho jen sebrat. Bez jakékoliv výzvy. Počet hádanek by se dal spočítat na prstech jedné ruky. Ve spletitých chodbách se správná cesta vždy najde, občas jich je víc, ale je to teda mega opruz. Zvlášť když je nutné se pro splnění úkolu zase vrátit na začátek mapy. Geolokační megalománie je nepochopitelná. Méně by bylo více.

Během plížení působí stráže inteligentně a vypouští z huby supr frky, ale plížení je ztráta času. Klepnu/kuchnu a jdu dál. Jakmile ale dojde na souboje, je to mizérie. IQtyQ. Kolem pajduláků stačí dokola tančit a než chytnou rytmus, tak jsou kaput. Příšery a nemrtví parchanti sice dělají hezké bububu, ale plížení nebo zápolení s nimi je zcela zbytečné. I když se rozdivočí, tak je stačí ignorovat a jít dál.

Průchod klade velký důraz na krkolomné skoky, přítahy a šplhy, což je díky podivnému pohybu postavy a špatnému ovládání otřesný zážitek.

Cesty dost často vedou do nikam nebo se po vyškrábání na těžko přístupné místo dostaví jako odměna jen pár zlaťáků. Motivace to zkoušet znovu žádná. Proč taky, když se za nasbírané prachy dá na začátku mise koupit vybavení, které je posléze úplně k ničemu.

Pamatuju se, že v Thief jsem musel pečlivě zvažovat, kde zhasnu vodním šípem louč a jak se proplížím dál. V Black Parade taktické uvažování netřeba. Water/Moss/Fire šípy, miny, bomby a magické lektvary jsem za celou hru nepoužil ani jednou. Nebyl k tomu důvod a level design to ani nevyžaduje. Zrovna vodní šípy se válejí všude kolem, ale zhasínat jaksi není co. Na svíčky stačí chrchl mezi prsty.

Tmavé a pěkně nasvícené lokace působí tajuplným dojmem a obsahují mnoho temných zákoutí, což je další problém. Spousta důležitých věcí prostě není vidět a tak mi několikrát nezbylo než zapnout jas na max a procházet vše znovu.

Hra je plná designerských bot. Na konci jeskyně jsou velké dveře, které nejdou otevřít, přestože páky okolo lákají, že by to možná šlo. Hlavní kápo má u sebe klíč, který nejde sebrat. Instruktážní video upozorňuje, že panské sídlo je těžko přístupné, a pak u vstupní brány stačí sejmout jednoho otrapu a po zatáhnutí páky vejít dovnitř. Jinde je zase hned vedle zamčených vrat v křoví díra ve zdi... 

Poslední level je pak úplná blbost s procesím hrozivých, ale neškodných nepřátel a trapným bosákem na konci.

Black Parade potěší pár staromilců, ale moderním lidem nemá co nabídnout. Ani se mi nechce věřit, že dnes už vyčpělý Thief vyšel ve stejné době jako stále svěží Half Life, System Shock 2...
+11 +12 −1

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Nikdo nikdy nespočítá, kolik lidí skončilo v pekle bez možnosti si ho předem vyzkoušet. Po staletí lidé umírali bez vědomí, že jednou skutečně přijde. Já jsem byl u toho, když se zastavil svět a konečně vyšel. DOOM. A za rok znova. DOOM 2.

Je možné o něm v roce 2024 říct ještě něco nového? Neslýchaného? Jak nejlépe přiblížit jeho podstatu jedinci motorovkou nepolíbenému?

DOOM představuje v historii lidstva zcela mimořádný jev. Stačí popsat nepopsaný list A4 jedním slovem a je řečeno úplně vše.

DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM 666 DOOM DOOM DOOM ROMERO JE BŮH DOOM  DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM DOOM 

Méně chápaví si ho můžou otočit a podívat se na druhou stranu.

Těpic ty debile! Co čekáš, že na druhé bude, když vše bylo jedním slovem řečeno na první?! 

První nebo druhý rozdílů v něm není. Kromě dvouhlavňovky, proto je druhý o fous lepší.

Od vydání uplynulo již 30 let, ale mravokazci neustále tvrdí, že násilné hry - a brutální střílečky obzvlášť - mají špatný vliv na děti. Prý z nich vyrůstají psychicky vyšinuté zrůdy páchající zvěrstva obludných rozměrů. Ovšem opak je pravdou. Důmeři dnes vládnou světu, a proto je nutné na tomto místě uvést pár krásných příkladů ze života.

Jen se na něj podívejte! V mládí si hrál na mariňáka a teď dělá čUriňáka. Na blogu si jede a nezlobí. Kydlení impíků vystřídalo léčení pindíků. Motorovou? Peklo na zemi!

Nebo modrovočko. Za pohledem  - policejní ústředna pátrá - ňunísek se skrývá. Až na reklamního manažera Mišelinu to dotáhl. Vlastní blog nemá, ale píše všude možně i tam.

A co ten vejlupek z Čobolákova? První ligu na pozici rozlévače hraje. Občas ho sice porazí borovica, ale jinak je cajk, ne? Bez bloga, ale na DH mu z pera ukapává vcelku pravidelně.

Nebo... ..ne ten ne. To není důmer, ale bůmer, co kuří nožku na prsou hrdě nosí. Aspoň že má bloga, i když je to tam přes lísání k naší kastě samý hlavy skrčinec.

O své bezbřehé normalitě nemusím nikoho přesvědčovat, takže bych celé rozjímání zakončil proklamací nejvyššího řádu - když ne já, tak Romero je Bůh!

Pozn. Původnímu zveřejnění v prosinci 2024 zabránilo kleknutí leebigh blogu. 
+18

VLADiK BRUTAL

  • PC 70
Pustijou tě z lapáku, někam odvezou, zatáhneš pákou a udělá to BUM. Nevíš kdo jsi, kde jsi, ale na zemi leží páčidlo. Vladik Brutal se s nějakým vysvětlováním moc nepáře. Okolo se sice povalují zelené světlice ukazující jakým směrem se dát, ale přesto zákys střídá zákys. Nejen že jsem nevěděl, jak mám něco vyřešit, ale dost často jsem nevěděl ani co. A když se zadařilo, tak jsem následně musel zjistit, kde vlastně uhodilo. To není kritika, ale pozitivum celé hry. Je veskrze lineární, ale za ručičku nevodí. Odboček do prčic moc není, ale i tak lze na chvilku solidně vykysnout, což je v dnešní době hodně osvěžující pocit. Jenom je otázka, jestli jde o geniální designérský záměr nebo lemplovství autora. Nebo bych měl během hraní přestat s nasáváním?

Všudypřítomné narážky a napodobovačky Half Life nelze přehlédnout. Vzhled lokací, atmosféra a hratelnost však připomíná i další děsuplné akce - Fear, Doom 3, Stalker, Manhunt, Dead Space... Při bližším zkoumání vyleze na povrch nesmyslná stavba a návaznost herního světa, který je ovšem rozmanitý, průchod zábavný od začátku do konce, a to je u stříleček nejdůležitější. Některá místa jsou opravdu skvěle navržena a poskytují prostor pro taktické kejkle.

Hlavním lákadlem pro každého střelmistra je naprosto brutální brokovnice, která drtí všechno živé i na dálku, takže funguje dobře i jako odstřelovačka. Po zásahu zblízka vyšplouchne z každého nešťastníka rudá čalamáda pěkně stékající po obrazovce dolů. Povedené jsou ale všechny zbraně. Každá má svůj význam a najde využití, což také už dnes nebývá moc zvykem.

Inteligence nepřátel je prakticky nulová. Žádné krytí nebo úkroky. Postě jen běží střemhlav vstříc jisté smrti. U (ne)mrtvých příšer a zvěre v pohodě, ale vojáci ze speciálních jednotek působí dost směšně.

Potěšil perfektní technický stav - stabilní fps, žádné bugy, quickload během vteřiny.

Na pár místech zkazí dojem zbytečný respawn.

Vladik Brutal na poli nízko rozpočtových stříleček překvapil a pokud je celá hra skutečně dílem pouze jednoho Ivana, tak ani nechci domýšlet, jaké veledílo mohlo vzniknout, kdyby měl po ruce Ivanů víc. Half-Life 3 mohl mít vypálený rybník!
+16

Only Lead Can Stop Them

  • PC 75
V záplavě pixelsrajtu se konečně objevilo studio, které nenutí hráčům jeden pseudo retro grafický styl, ale dává jim možnost výběru z několika nastavení. Protože nejsem autista prožívající krizi středního věku, tak jsem pochopitelně zvolil to nejhezčí možné označené jako Modern. Do krásy vesmírné má i tak dost daleko. Design světa je však hodně povedený, k čemuž přispívá i široká paleta barev a velké množství odlišných textur.

Inspirace je na první kukykuk zřejmá. Only Lead Can Stop Them je starý dobrý Wolfík, kterého si Danny přefik k obrazu svému. Lokace nejsou omezeny pouze na stísněné podzemní prostory, ale velká část se odehrává na povrchu - v terénu a vícepodlažních budovách. S volností pohybu na otevřeném prostranství a stavbou map tak hra víc než Wolf3D připomíná spíš Return to Castle Wolfenstein. S přimhouřeným okem tu lze vidět i záblesky Heretic/Quake/Blood, protože místo kydlení německých fašistů jde o likvidaci tajemného kultu. V třetí kapitole se dokonce objeví sfiňárny známé z dandžinů - propadla, teleporty, falešné zdi, nekonečné chodby - takže o príma taškařice je postaráno až do konce.

Na každé mapě je několik tajných míst, většinou za dynamitem odbouchnutou zdí, ale sbírání pokladů zde není. Bystrozrací při bloudění spatří drobné vtípky, např. vedle strážného ve sprše je na zemi mýdlo. Samotný průchod a hledání cesty dál je zábava nejvyšší kvality.

Arzenál zbraní vzbuzuje pochybení. Píchátko a flusačka jsou úplně k ničemu. Těžký kulkomet má stejné náboje jako puška, čili ratata je lepší než pifpaf. Dynamit je pomalý, než se hodí a vybuchne, už jsou všichni pryč. Akční rádius granátometu je natolik obrovský a nepředvídatelný, že mě vůbec mě nebavilo se s ním crcat. Trefím ksindla přes půl místnosti a zásah mi ubere půlku života. Stejně jako plamenomet, kdy mi po výstřelu málem hoří boty. Většinou mi tak stačila pouze brokovnice, samopal a kulemet.

Zvuky zbraní jsou na prču a jejich podivné pohupování na obrazovce mě celou dobu znervózňovalo. Zdenda Izer by řekl, že si tady někdo drandí Karla.

O inteligenci nepřátel logicky nemůže být ani řeč. Je to prostě stará pařba se střelbou na pohybující se terč, který se dost často jenom točí na místě, přešlapuje a čumí do blba.

Bugy, bugy, bugy. Propady do textur s jistou smrtí. Nepřátelé se zaseknou v neviditelné zdi a nejdou zabít. Po nahrání pozice nefunguje hudba nebo mrtví nepřátelé znovu ožijí. Přesně zaměřený nepřítel nereaguje na zásah. Na konci kola se nezobrazí statistiky. Nepřátelé chodí skrz zdi. Save/load přestane fungovat. Nejsou sice příliš časté, každý vypsaný se mi stal jednou/dvakrát, ale podle všeho nejsou náhodné. Dějí se všem na stejném místě, takže je zarážející, že je před vydáním neodhalili a neopravili.

Atmosféra a stylizace pěkně brnká na nostalgickou strunu, takže i přes brblání nad nedostatky můžu každému OLCST doporučit. Obzvlášť jedinci - pamatující kterak zhrbeni u dvavosumšestky pařili původního Wolfa - budou nadšeni. Je to příjemná vzpomínka na časy, které se už nikdy nevrátí. Díky bohu!

Pozn. č. 1 Jo volové, ale já měl 486 i s repráky, takže pěkně do řady a za 20 kaček si můžete přijít zahrát. 

Pozn. č. 2 Ukažte mi šulina, který to hraje v zeblutém nastavení Early 90s. 

Pozn. č. 3 Bylo to výživné, ale krátké. Dejte mi dvojku. A fofrem!
+8

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

  • PC 0
Když si koupíte nějaký výrobek a následně zjistíte, že nemá avizované a tím pádem očekávané vlastnosti, nebo dokonce nefunguje správně, protože je rozbitý, tak co uděláte?

Půjdete ho reklamovat, budete se dožadovat výměny, slevy nebo vrácení peněz. Když se bude prodejce snažit vycukávat, tak na něho podáte stížnost na ČOI a na heuréce dáte špatné hodnocení nejenom výrobku, ale také jemu.

Je proto nepochopitelné a neuvěřitelné, že stejná praxe nefunguje i v oblasti her.

S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl byl vydán v naprosto katastrofálním stavu. Po technické stránce rozesraný, neoptimalizovaný, zabugovaný, hratelnostně nevyladěný a s AI na úrovni 20 let starých badžetovek.

GSC Game World zcela vědomě a záměrně před zákazníky všechny nedostatky zatajili, čímž porušili zákon na ochranu spotřebitele hned v několika bodech. Možná by se dalo dokonce mluvit o trestném činu podvodu ve stadiu dokonaný. Ve spojení se zkorumpovanými recenzenty přes affiliate napojených na prodejce pak může jít o zločinné spolčení.

Z žádných ukázek ani posledního traileru nic nenasvědčovalo tomu, že mají GSC v plánu pustit mezi lidi sranec obřích rozměrů. Na začátku října bylo dokonce s velkou slávou oznámeno, že hra je fázi - gold. Jako vážně?

Proč hra není v kategorii nehotová verze? Proč není na krabici přelepka - zabugované? Proč není u HW požadavků napsáno, že hra na nich stejně nemá stabilní framrate a propady jsou více než časté? Proč se tendletenc brak prodává za plnou cenu?

Co si to dovolujete vy šmejdi podvodnický?! Špíny prolhaný! Pěkně nabroušenou tužkou by měla začínat každá recenze, ale místo toho presstituky chodí po špičkách a dělají, že nevidí.

Tvl, 10 z 10? Co je to za klauna? Zavřete ho do blázince!

A když vidí, tak jim nic moc nevadí a stejně fláknou nadprůměrnou známku. Kecy o skvělé atmosféře si ale strčte někam. Když si koupíš kočkolap se supr pérem v matraci, tak v něm stejně nebudeš jezdit na lov, když mu po každém vrzu praskne guma. Oblbovat sedmičkovou hrou můžete akorát tak sami sebe. Jediné před Bohem ospravedlnitelné hovnocení je 0. Slovy - NULA.

Jak to může někdo tolerovat? Jak to může někdo hrát? Koho uspokojují přestřelky se zmatenými dementy, co sotva udrží pušku v ruce?

Je mi úplně fuck, že se chystají pače. To nemohli dopředu slušně říct - hele lidi, ještě to nehrajte, nestojí to ani za zlámanou grešli, počkejte pár týdnů. Nebo pár let, až komunita vše opraví, páč my jsme neschopný lamy.

Hlavním viníkem jsou samozřejmě hlavouni z vedení. Proč to vůbec vydávali? Jenom aby se napakovali?

Samé otázky, ale nechci odpovědi.

Každý nespokojený hráč by měl hru reklamovat a jako rozbitou vrátit. Hnát sfinským krokem k odpovědnosti nejenom GSC, ale také digitální a kamenné distributory, kteří se do celé šméčkařiny zapojili.

Samozřejmě nedělám si iluze. Nikdo neudělá nic. Uživatelské hodnocení na všech světových portálech téměř 80% je však vaše vlastní vizitka. Za blbost se platí a s takovým přístupem budete rozbité a nedokončené hry dostávat dál. Ostatně Kinkdomicum se už blíží...
-6 +20 −26

Sea of Stars

  • PC 40
Brzdi vole, páč přehnané vzrušení zde není na místě. Sea of Stars je totiž hra o hovně. Žádné napětí, žádný humor, žádný postupně se rozvíjející a do epického finále směřující příběh, natož nějaké dějové zvraty. Hlavní hrdinové jsou bezcharakterní nulky a během putování se jim neděje žádné příkoří, které by hnulo emocemi. Smrt nepřichází v úvahu. Prostě jdou zachraňovat svět, zabíjejí příšery a jde jim to jak po másle. Příběhově jde o jedno velké plytké nic, a proto ani nejde říct, jestli je příběh dobrý nebo špatný, protože žádný není. Podobný problém jsem měl nedávno i Chained Echoes, ale SoS je ještě mnohem horší.

Což je škoda, protože souboje jsou možná nejlepší ze všech 2D rpg her, co jsem kdy hrál. Pravda, mohl bych jich na prstech tří ruk spočítat, ale rozhodně lepší než všechny staré vykopávky včetně Chrono Trigger. To by se však u hry z roku 2023 dalo tak nějak očekávat. I ten příběh, že?

Postavy mají odlišné zbraně a schopnosti s jinými efekty na průběh boje, přičemž jejich taktické používání vede k rychlému vítězství.  Pokud se ještě navíc při útoku/obraně ve správný čas zmáčkne tlačítko, tak dojde k zvýšení účinnosti. Práce s manou a nabíjení zabijáckých komb dokáže zvrátit nepříznivý průběh jedním šmahem. Nepřátelé signalizují blížící se zákeřné manévry, které je dobré eliminovat dřív, než k nim dojde. V jiných hrách se lze skrz bitky dost často znuděně probít používáním základního útoku, ale to v SoS nehrozí. Souboje sice nepatří k nejnáročnějším, ale strategicky přemýšlet a plánovat se u nich musí prakticky od prvního tahu, podle složení nepřátelské party, které je pokaždé jiné. Zábavné a v oku lahodící grafické stylizaci.

Ale k čemu je to dobré, když chybí příběhová motivace pokračovat dál?

Navíc záporů a negativ je zde víc. Jak je prázdný příběh, je prázdný i svět. Průchod je veskrze lineární a má kolísavou kvalitu. Zajímavá místa se střídají s mizernými, zábavní bosáci s nudnými. Lokace jsou sice různorodé, ale postrádají logickou návaznost a kromě příšer/truhel v nich nic není. Postavy toho - kromě pobytu ve městě při poradě jak dál - moc nenamluví, takže se jedná o chození od ničemu k ničemu. Mají sice nebojové schopnosti k řešení hádanek - přítah, šťouch, hop, žbluňk - ale jejich řešení je příliš okaté a probíhá jaksi automaticky ve vteřiny bez zapojení mozku.

Během hraní SoS se mi začaly vracet vzpomínky na skvělé příběhové RPG - sérii Vampires Dawn. Bylo to skutečně tak dobré? Po zjištění, že se první dva díly dočkaly v roce 2020 vylepšené verze, jsem dvojku schválně rozehrál a skutečně! Zatímco Vampires Dawn má příběh originální, všudypřítomný, spletitý a s nečekanými zvraty o síle atomového hřibu, tak SoS nabízí jen standardní klišé zanechávající po sobě jen z batolete pšouk.

Kromě silného příběhu jsem v SoS nezaznamenal výrazný roleplaying, takže bych se zdráhal ji označit jako rpg. Je to prostě obyčejná akční hra s arkádovým hopsahej. Pár hodin si člověk dobře zabojuje, ale dohrávat SoS do konce nemá smysl. Rychlý průlet průchodem na youtube mě ničím nenavnadil, takže jsem to po 12 hodinách zabalil. Úsvit upírů odstranil veškeré pochybnosti a proto tůdlenctu blbost můžu vyrudit s čistým svědomím. Rádo se stalo a netykejte mi!
+9 +10 −1

Vampires Dawn II: Ancient Blood

  • PC 75
Druhý díl dnes už velkolepé upíří trilogie pokračuje tam, kde první skončil. Zlý upír Asgard je mrtvý a jeho duše je odsouzená k věčnému utrpení v říši zvané Crimson Realm. Jeho bývalá družka Alaine spokojeně obcuje s Valnarem, ale protože upíři nemůžou mít děti, rozhodne se vypečený páreček unést mladou dívku Jaynu, změnit ji na upírku a společně ji vychovávat. Neznámo kým je však Asgard oživen a jejich "dceru" svede na scestí. Její sestra Nyria mezitím vstoupí do klanu ochránců víry Holy Warriors a po dlouhé době o sobě dá vědět i tajemný klan Elras. Takový je velmi stručný nástin příběhu, který je ale mnohem složitější a v průběhu se ještě pořádně zamotá. Dějové veletoče naberou spády a způsobí, že Valnar a Alaine jsou okolnostmi přinuceni spojit síly s Asgardem, aby zabránili Elras v ovládnutí lidstva.

Úvodní zhruba tři hodiny jsou přísně lineární. Hráč se seznamuje s fungováním upířího světa a kromě rozvíjení příběhového klubka jsou mu připomínány i předchozí události. Postupně se na chvíli ujme role i ostatních postav stojících na druhé straně barikády a mají tak rozdílné motivace než hlavní hrdina Valnar. Hru lze projít jako adventuru s větším množstvím hádanek nebo akci s větším množstvím soubojů.

Teprve poté jsou povoleny svěrače a z Vampires Dawn se stane plnohodnotné rpg v otevřeném světě, které je na poměry 2D rpg her dost hardcore. Jednotlivé mechaniky a funkce jsou sice podrobně vysvětlovány, ale na jejich "správné" používání si musí každý přijít sám. Vše je komplexní, propracované a v mnohém unikátní. Několikrát jsem zakysl jenom proto, že jsem zapomněl jaké možnosti hra nabízí. Je lepší vysát z člověka veškerou krev, tím ho zabít a vylepšit si statistiky? Nebo ho přeměnit na vzácný předmět? Nebo z něj udělat upíra? Nebo ho radši nechat žít, aby platil daně? 

Hratelnost je postavena na průzkumu lokací, hledání klíčových předmětů, řešení hádanek, prokecávání osob, sběru informací a tahových soubojích. Zvláštní postavení mají uvnitř každého hradu podzemní bludiště. Pasti, tlačidla, páky, teleporty, tajné chodby... každé má jinou strukturu, puzzly a nepřátele.

Strategickou část z prvního dílu - těžbu stříbra - vystřídalo v druhém díle dobývání hradů, které ovládají Holy Warriors nebo Elras. Je nutné najmout si žoldáky a vytvořit armádu upírů pro zahájení útoku. Po úspěchu je možné navštívit předtím nepřístupná města. Jejich obyvatelé následně platí daně a nabízí vedlejší úkoly, které jsou zdrojem velkého množství zkušeností, protože splnění jednoho dokáže posunout partu o 2/3 levely nahoru. Náplní úkolů je většinou něco najít/zabít/přinést, ale kecy okolo jsou vždy zajímavé, protože svérázné postavy mají daleko do normálu. S vyšší schopností přesvědčování jim Valnar může číst myšlenky a lhaním motat hlavu.

Nepřehlédnutelným negativem - nejenom dvojky ale celé série - je nevyladěnost zisku zkušenostních bodů a vydělávání peněz. V roce 2020 se sice první dva díly dočkaly vylepšené verze, ale do ideálního stavu mají stále daleko. Za hlavní úkoly nejsou žádné expojnty, což jsem jaksi nepochopil. Hraní pěkně sviští, ale dřív nebo později dojde k záseku, protože všechny úkoly v deníku mají najednou doporučený level o 10/20 lvl vyšší než je aktuální stav party a pokladna zeje prázdnotou. Úkoly jejichž součástí je boj tak není možné splnit. Ne příliš zábavným řešením je tak nalezení místa, kde relativně snadní nepřátelé rozdávají mnoho bodů, počkat pár desítek minut až se pokladna naplní, nebo si postavy vyhonit vejš číty. Kdybych poctivě prolézal každý kout a podstupoval všechny souboje, tak by k záseku možná nedošlo, ale v rámci možností jsem se nepřátelům vyhýbal... 

Menším negativem jsou souboje. Magické dovednosti postav a možnosti taktizace jsou slušné, ale vizuálem výrazně zaostávají za konkurencí. Druhů nepřátel je dost, ale v rámci lokace se neustále opakují 2/3 stejní prevíti pořád dokola. Obzvlášť nudné a zcela zbytečné jsou souboje v roli rytířů, kteří pouze máchají mečem. Naštěstí jich je jen pár, lze zapnout auto-fight a fandit. Celou hru má sice na svědomí jeden člověk, ale i tak na rok 2005 pouze lepší průměr.

Situaci však zachraňuje PŘÍBĚH. Originální, napínavý a s celou řadou nečekaných zvratů. Temný a drsný. Záporáci totiž nejsou žádní infantilní haha strejci jako v pohádkových/fantasy jrpg. Tady se nikdo s nikým moc nesere. Nadávky a useklé palice létají vzduchem. Smrt si nevybírá. Výrazné hlavní postavy a jejich vzájemné (ne)přátelské špičkování pak dodává příběhovým eskapádám na kráse. Asgard je politicky nekorektní cynik, který nesnáší lidi a proto s radostí využije každou příležitost jak jim škodit nebo si alespoň pěkně rýpnout. Jeho kydy správně naladí přijímač každého zhýralce. Např. radí dětem aby začaly chlastat nebo zabily svoje rodiče. Alaine chce aby na světě zavládl mír a mohla žít klidný rodinný život. Valnar pochopitelně stojí věrně po jejím boku, ale v mnoha dialogových volbách je možné si ho profilovat k obrazu svému. Všichni tři mají slušnou vyřídilku, takže nuda nehrozí ani při bloudění v bludištích, protože každou chvilku někdo vypustí z huby nějaký plk.

Vampires Dawn není dokonalá hra, ale příběhové rpg s pořádnou výzvou a nevšedními zážitky, na které se nezapomíná. Kežulíni a měkýši by se však raději měli držet stranou.

Rada. Na nádvoří Asgardova hradu je dobré si u magické jedle pomocí čítu přidat do inventáře krystal pro neomezené ukládání a ukládací kameny prodat.

Pozn. Některé textury, objekty a hudební motivy jsou sprostě ukradeny z jiných her, písní a filmů.
+7

Realms of the Haunting

  • PC 100
Když po drtivém nástupu 3D akcí všeho druhu začaly 2D adventury od půlky devadesátek pomalu ale jistě chcípat na úbytě, rozhodli se v Gremlin Interactive k odvážnému a unikátnímu žánrovému mixu. Spojení klasické point and click adventury, interaktivního filmu a střílečky v jeden funkční 3D celek. I přes nadšené recenze však hra udělala do světa zcela bezvýznamnou dírku. Pro puritánské adventuristy obsahovala příliš mnoho střílení a pro kované střelce příliš mnoho těžkých hádanek. Předsudky a zvratky obou mentálně odlišných hráčských táborů způsobily prakticky nulové prodeje a Gremlini do tří let skončili. Vydání hry na Steam/GOG opožděnou slávu nepřineslo a stále tak jde o téměř zapomenutý kousek, který však v mém žebříčku patří do kategorie - nejlepší hra všech dob.

Realms of the Haunting nabízí velkolepé, podmanivé, napínavé, mysteriózní, atmosférické a příjemně děsivé dobrodružství uvnitř rozlehlého panství, z kterého vedou portály do neznámých sfér. Průzkum - detailně propracovaných, interakcí nabitých a tajuplných lokací - spojený s řešením zapeklitých hádanek je hlavní náplní celé hry. Adventurní část zabere většinu herní doby, protože přestřelky jsou jenom budliky kydliky rychlovky.

Příběhově jde o historicko/náboženskou/fantasy splácaninu, kde se střetávají síly dobra a zla. Templáři, biblické proroctví, mágové, vize apokalypsy, démoni, vyvolený spasitel, i Satan udělá baf. Zápletka je sympaticky pitomá, ale nikoliv úplně blbá, protože je dobře napsaná. Na komickém bizáru ji přidávají FMV se skutečnými (ne)herci. Úvodní a závěrečná scéna je delší než 8 minut, ale jinak jsou videjka krátká. Je jich víc než 100 a občasné dialogové volby vedou k různým koncům, přičemž v případě hodně špatně zvolené odpovědi může následovat okamžitá smrt.

Během odhalování znepokojujících okolností skonu svého otce si hlavní hrdina Adam Randall prožívá vlastní noční můru. Byl mu doručen balík podivného obsahu a ve snech se mu opakovaně zjevuje neznámá dívka a starý dům. Jakmile vstoupí dovnitř, zapadnou dveře a Adam musí najít cestu ven, která však vede hlouběji a hlouběji do jeho útrob. Po chvilce bloudění se k němu připojí záhadná Rebecca, dívka snů, resp. z jeho snů, která je ve hře fyzicky přítomna pouze ve FMV sekvencích, ale její hlas lze často slyšet jako nápovědu třeba během vzájemného pokecu nad předměty v inventáři.

Adventůření funguje dobře, ale ovládání akčních pasáží je nezvyklé a zpočátku proto trochu krkolomné. Základem interakce s prostředím je totiž plovoucí kurzor, kterým je možné šmejdit po celé obrazovce a hledat tajemství skrytá všude kolem. Barevná změna kurzoru signalizuje možnosti. Pokud po kliku na aktivní objekt Adam předmět rovnou nesebere, tak dost často komentuje jeho význam. Plovoucí kurzor také slouží k likvidaci nepřátel, protože se nezaměřují přesným pohledem, ale pouze se na ně kliká. ROTH tak rozhodně není zběsilá střílečka. Přestřelky jsou spíš pomalejší, s menším množstvím protivníků na scéně, na míle vzdálené tehdejším nářezům jako byl Quake/Duke. Uživatelské rozhraní, akce a procházka domem připomíná víc 3D dandžiny jako Stonekeep/Lands of Lore 2. Ostatně je tu i pár zatuchlých kobek a jeskyních bludišť.

Úkoly a hádanky jsou zpočátku jednoduché - najít klíč a dveře - postupně jsou však stále složitější a vychcanější. Ovšem řešení je vždy logické a navozuje pocit uspokojení z dobře odvedené práce. Kromě používání správných předmětů na správném místě je také nutné přijít na kloub problémům z různých oborů lidského vědění. Pro nepozorné hráče můžou být puzzly těžké, ale kdo se nechá vtáhnout do děje, pozorně poslouchá každé slovo a čte zápisky, tak zjistí, že jde vlastně o docela snadné pazlíky. Na netrpělivce bylo ale myšleno. Ve hře je možné libovolně přepínat normal/easy obtížnost, kde na easy není nutné ručně vybírat předměty z inventáře, protože po kliknutí na klíčové místo se předmět automaticky použije.

Dnes už adventury kromě akce přebírají prvky i z dalších žánrů, takže žánrové mixy nijak nepřekvapí. Akční adventura je zavedený pojem, ale většina z nich puzzly upozaďuje a hratelnost je spíš zaměřena na akční survival rpg explorační simulátor bubu nebo váu chůze. ROTH je tak stále jediná hra svého druhu, která dodnes nemá konkurenci.

Konečné rozlousknutí žánrové otázky je zcela prosté. Kdybych měl vyjmenovat všechny dobré střílečky z devadesátek, tak zmínit Realms of the Haunting by mě vůbec nenapadlo. Kdybych však měl říct jednu nejlepší adventuru, tak ze mě bez váhání vypadne právě REALMS OF THE HAUNTING.

Pár rad ohledně nastavení. Pro správný barevný kontrast/stíny nechat gamma v rozmezí 0-2. Pro zapnutí originálního 4:3 rozlišení nastavit v dosbox config položku fullresolution na desktop, v opačném případě bude obraz roztažen přes celou obrazovku. Ovládání se dá jednoduše změnit v dosboxu přes mapper, vzhledem k hratelnosti je ideální nastavit směrové klávesy pohybu vlevo/vpravo na otáčení pohledu a úkroky používat spíš jako doplněk během akčních pasáží.  
+20

Quasimodo

  • C64 100
Záchvat smíchu mi trhá střeva, pokaždé když si vzpomenu, jak k smrti vyděšený jsem při hraní QUASIMODA před více než 30 lety byl. Pleny jsem už nenosil, ale rozhodně by se hodily. Vojáků dobývajících se do zvonice se s vypětím všech sil zbavit dalo, ale hrůza z křídel okolo poletujícího netopýra mě nutila stavět u dveří barikády, aby mi nevlítl do pokoje oknem. A to jeho zlé oko!

Nejdřív jsem si myslel, že požárníci nahánějí ožralýho zedníka, ale záhy mi bylo vysvětleno, že je to Zvoník od Matky Boží. Příběh začíná v momentě, kdy Esmeralda zrovna dotřepala nohama, Frollo si po rozplesknutí ustlal na dlažbě před chrámem a Quasimodo se snaží prchnout do bezpečí. Ve hře není ani jedno písmeno či mluvené slovo, takže si každý musí vše domyslet sám.

Dál než na třetí obrazovku jsem se tehdá nedostal, ale hrátky s koulema mě dokázaly zabavit na dlouhé hodiny, což platí dodnes. Pokud jsou teda moje. Smůla hoši, Kvasík byl sice můj první, ale na kaďáky nejsem. Hned po něm totiž přišla Giana se svou ségrou a tři zábavné holky mě naučily poznávat slasti života. 

O pár let později - po osvojení správné techniky kulek vrhání a zvonu hopsání - jsem Kvasu sjížděl až do konce i několikrát po sobě. A vůbec mi nevadilo, že se postupně se scéně objevily netopýři dva, tři.. páč ty jejich zlá oka nevystraší velkého kluka.

Zub času oponou škubl a dnes je možné QUASIMODA sfouknout během pár minut v online emulaci C64,  přímo v prohlížeči. Pro nejvymazlenější finty vyžadující šikmé pohyby je nutné zmáčknout dvě směrové klávesy zároveň, takže se vytratila ladnost joysticku, ale výhodou osmdesátkových osmibitovek je, že i po letech vypadají v HD rozlišení stále stejně dobře jako kdysi na televizi.
+13

Phantom Fury

  • PC 80
PHANTOM FURY byla po vydání v katastrofálním stavu a dočkala se velmi negativního přijetí. Všechny zásadní chyby a nedostatky odstranil patch č. 2, takže kritika rozbité hry v původních recenzí už neplatí. Mega bugy žádné. Zbylo jen větší než malé množství nevyladěných prkotin v samotném designu hry, která však vůbec není špatná. Právě naopak!

Od první minuty začíná přehlídka zajímavých nápadů a osvěžujících momentů, které se v dnešních hrách už moc nevidí. Většina je samozřejmě recyklovaná ze starých stříleček, ale v tak neuvěřitelném množství, že jsem nestačil zírat. Na každém kroku je něco nového a překvapujícího. A to až do úplného konce, který nastal za 8h 20m čistého času.

PHANTOM FURY představuje best of kompilát z nejlepších her, které na přelomu minulého století psaly historii. Bylo to vrcholně inovativní období, kdy se implementací dosud nevídaného posouvaly hranice (ne)možného a sny se stávaly skutečností. Autoři přiznávají inspiraci Half Life, ale z různých důvodů je zde cítit také Resident Evil, Unreal, No One Lives Forever, Soldier of Fortune, Deus Ex, Red Faction, Far Cry... a to vše na jedné velké hromadě.

PHANTOM FURY rozhodně není zběsilá start/cíl střílečka. Nepřetržitá jatka rozjedou až poslední 4 kapitoly z 18. Jinak se hratelnost, atmosféra a tempo hry neustále mění v rychlém sledu, takže nehrozí závan nudy. Kromě přestřelek je hra založená na prozkoumávání lokací a řešení občas docela zapeklitých problémů. Je nutné vnímat okolní svět a logicky uvažovat, protože interaktivní prostředí skrývá mnoho indicií a použitelných předmětů otvírajících cestu dál. Žádná mapa ani ukazatel směru. Pouze přítel na telefonu a jeho užitečné rady. Lokace sice nejsou spletité, ale ztratit se tu dá.

Mírným zklamáním je samotná akce. Ion Fury byla paráda, PHANTOM FURY je spíš lehký (nad)průměr. Chování nepřátel je v základu naprogramováno dobře, ale jejich reakce jsou často pomalé a zmatené. Na druhou stranu tak vzniká mnoho komických wtf situací. Zvlášť když fyzikální zákony neplatí a na kolize s gravitací sere pes. Z metru napálím borce do ksichtu, on udělá dvě salta skrz okno ven a jeho torzo zůstane viset na stromě. Nikdy jsem nebyl velký hlavostřelec, ale když čapka vyletí krásně do vzduchu a po ní mozek, tak nelze odolat. Místy tupé, ale srandovní, čili u mě dobrý.

PHANTOM FURY není jen další pokus o retro střílečku, která je ve finále zprasená modernismem. Tohle je prostě stará střílečka se vším všudy. Jedince stěžující si na vysokou obtížnost, nejasně zadané úkoly a zákysy bych poslal za dětma na písek plácat bábovičky. Nepochopili vůbec nic. Takhle se to dřív dělalo (hrálo) a přesně takhle to Slipgate Ironworks udělali. Koncept je stále funkční a nechápu, že se podobné hry už nedělají.

Stejně tak ale nechápu, proč jsou textury některých objektů v nízkém (rozpixelovaném) rozlišení než ostatní, když je hra dělaná v UE4. Zcela zbytečná stylizace. Kdyby měla PHANTOM FURY lepší grafiku, ai a produkční hodnoty, tak vysolím bez váhání kilo.

Jestli se chystají další patche je otázka, ale vylepšovat je stále co. Do design dokumentu z roku 2000 se zatoulala spousta prvků z roku 1995. Polovičatost názorně demonstruje návštěva WC. Záchod lze spláchnout, po jeho zničení vytryskne fontána, role toaleťáku se točí, úplný nextgen vole, kdyby ovšem vypínač neudělal cvak, ale světlo svítilo dál a v nerozbitném zrcadle nebyla jen rozmazaná čmouha. Přitom ve vedlejší místnosti jde rozflákat skoro všechno. Někde hupsnu do řeky, podplavu vodopád, ale jinde si jenom zchladím kotníky a chcípnu... 

Poznámka - Celkem mě mrzí, že jsem nehrál hned po vydání. Musela to být ještě větší sranda. 

Varování - Na pár místech je decentní respawn! 
+21

Streets of Rage 4

  • PC 80
Objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez. K dokonalosti mu chybí vychytat jen pár subjektivně drobných nedostatků, které však 4 roky po vydání už vychytány nebudou.

V základu slabá dvouhodinovka nabízí obrovské množství obsahu, jak se zabavit na mnohem delší dobu. Prosté opakování celé kampaně s jinou postavou a obtížností poskytuje odlišný zážitek, ale je tu i několik herních modů - Story, Arcade, Battle, Survival, Boss.

Před začátkem je vhodné projít si trénink a naučit se spoustu užitečných triků. Třeba možnost chytit nepřítelem vrženou zbraň jen tak někoho nenapadne. Pamatovat si u každé postavy pokročilá komba je však vcelku zbytečné. Na pohled jsou sice efektní, ale v zápalu boje nepoužitelná. Obyčejná komba stačí a roztodivné kejkle jsem beztak občas dělal, ani jsem nevěděl jak.

Patrně kvůli větší variabilitě nabízených postav má každá nějak omezené schopnosti, takže při sólo jízdě jsem měl neustále pocit, že mi něco chybí. Shiva neumí používat zbraně. Floyd nemůže pořádně vyskočit. Vzdušná komba zvládne jen pár vyvolených. Některé speciály jsou neškodné pšouky. I rychlé postavy chodí dost pomalu. Rozhodně bych uvítal tlačítko pro běh/rozběh/úskok, protože na kopačku letící do ksichtu je možné reagovat jen nastavením tváře.

Nejvíc jsem si oblíbil Estel, protože její kombo zakončené saltem mortale smete během chvilky z obrazovky všechno živé a ještě poskytuje snadný únik z prekérek. Překvapivě nejméně zajímavý mi přišel legendární Axel, který používá běžné kopy a chvaty. Stejně jako ostatní ho lze vylepšit v Survival modu, kde se dost zdlouhavě odemykají nové pohyby.

Tucet v pěkné grafice navržených levelů skrývá celou řadu vychytávek určených k likvidaci nepřátel. Kaluž s žíravinou, vybuchující sudy, elektrický drát, díra v podlaze, koule na háku, prosklený výtah... Komu to strategicky pálí, tak nemusí nonstop drtit jeden čudlík, ale vlastní vyčůraností si ulehčí postup vpřed.

Větší zastaveníčko si zaslouží obtížnost. Dvě nejnižší - Easy/Normal - nemá smysl vůbec zkoušet. Jsou určeny pro postižence, kterým kromě všech prstů chybí i půlka mozku. Pro standardně obdařené jedince začíná zábava až na Hard, protože Medium zde není. Saláti budou samozřejmě často chcípat, ale s úsměvem na tváři.

Ve Story modu je možné v případě smrti před opakováním kola vyměnit neschopnou postavu za jinou a použít Game Assist, který dovoluje přidat si navíc několik životů a záchranných hvězd. Ponížení tak lze vyřešit mnohem přijatelnějším způsobem, než se naprosto zesměšnit snížením celkové obtížnosti. Během prvního průchodu na Hard jsem sice musel několikrát vyměnit propocené triko, ale brka jsem natáh jen dvakrát (kolo 10. a 12.). Jinak jsem na konci stál vždy vítězně s luxusní zásobou života.

Na dvě nejvyšší obtížnosti Mania/Mania+ se už začíná negativně projevovat pomalý pohyb. Připadal jsem si jak vozíčkář, kolem kterého tancuje Cassius Clay. Ulici zaplní houfy rychle se pohybujících uličníků, ale cikánské férovky se bát netřeba. Naopak. Do chumlu nepřátel se vyplatí skočit a hromadně je drtit.

Hra se ukládá pouze ve Story modu po dokončení každého kola, ale zároveň se vynulují body a resetují životy/hvězdy, takže není důvod k jejich taktickému syslení. V Arcade modu se hra neukládá vůbec, což při téměř 2 hodinové délce nutné k dokončení snižuje počet pokusů, kolikrát to člověk zkusí. Stage select umožňuje libovolně znova projít jakoukoli stage, ale pouze na obtížnost v které už byla celá hra dohrána do konce.

Celou řadu nastavených parametrů bych pozměnil, aby byla větší motivace k překonávání vlastních rekordů a hraní na vyšší obtížnost. (Znovu)hratelnost jinak nemá chybu, protože objektivně vzato je STREETS OF RAGE 4 prakticky bezchybný nářez.
+8

Return of the Phantom

  • PC 60
V posledních letech kladu při výběru hry čím dál větší důraz na atmosféru, která musí dýchnout na první dobrou. Videa na youtube nikdy nesleduji celá, ale náhodným klikem nimi během pár vteřin proběhnu. Buď to tam je, anebo šmytec. Někdy stačí k ukápnutí sliny i jeden snímek obrazovky jako v případě Return of the Phantom. A to se pak zastaví čas a v něm není prostor na dlouhé otálení.

Po odhalení rozdílu v obtížnosti Novice vs. Challenging byl Novice jasná volba, protože na krátké časové limity během řešení některých hádanek a spletité bludiště jsem neměl náladu. Když jsem však před koncem párkrát chcípl, tak jsem zjistil, že nějakým nedopatřením stejně jedu na Challenging...

Fantomův návrat vychází z knižní předlohy Fantoma opery, ale atraktivní téma je volně rozvinuto přes několik časových období. Byl to jen sen nebo (ne)normální den? Hratelnost je víceméně založena na slovní výměně, takže hádanek ani předmětů k jejich řešení není mnoho. Z kontextové nabídky má tak největšího využití - Talk - v těsném závěsu následovaný už nevím čím, protože ostatní příkazy se za celou dobu použijí jednou, dvakrát... a některé dokonce vůbec.

Atmoška v opeře je slušná, ale kvapem vyprchá. Zápletka totiž vyžaduje opakované procházení celé budovy nahoru dolů, a protože detektiv Raul si vyšlapuje jak švihák lázeňský na promenádě, tak má hra velmi pomalé tempo. Do kroku nepřidá, ani když fantom unese jeho milou. Sestup do zatuchlých katakomb na chvíli zavře nudou zívající hubu, protože dramatické události vyžadují plné soustředění. Nervy tečou, zdi se bortí... záhy však přijde rychlý konec.

Rekordní čas dohrání - 6:15 - avizovaný v dobové recenzi byl v mém případě ještě 2x kratší. Tři hodiny a čau. Možná je to tím, že jsem byl při hraní 2x starší než nezkušený pisálek, který ji psal. Tenkrát byl 2x starší on, ale dnes má náskok už pouze čtvrtinový. Safra, to zní jako dobrá hádanka... ...takže, Novice - kolik mu bude až mi bude 90? Challenging - kolik mu dají natvrdo?

Return of the Phantom je zapomenutý kousek vzniklý v době největšího rozmachu P&C adventur, ovšem svojí (ne)kvalitou se od do dnešních dnů vychvalovaných her příliš neliší. Kromě příběhu stojí za pozornost kuriózní dabing a srandovní hudba/zvuky.
+13

Chained Echoes

  • PC 70
Je nemožné spočítat, kolikrát jsem měl nutkání se na CHAINED ECHOES během prvního aktu vykašlat. Kdybych místo zívání nudou pokaždé na zahradě motykou kop, byl bych teď u klokanů. Nebo v pekle, pokud tam dole je. Kdyby mi ruplo v škebli a po předčasném ukončení bych sepsul vzteklý trolment, začínal by asi takto - Krásně načančaná kobyla kvůli pajdající noze zaspala start. S péčí dobrého hospodáře je udržovaná, takže ji nesmrdí z huby, pouze její prdy ustavičně vyhazují ze sedla. Znovu nasedat nemá smysl, protože si stejně pšoukne zase. Kdo? No přece CHAINED ECHOES! 

Ale na kdyby se nehraje. Když bylo po 28 hodinách zlo poraženo, situace se vyjasnila a po nemastném neslaném začátku zůstalo jen několik velkých ALE.

Prozkoumávání pěkně navržených lokací a nasávání atmosféry je nejlepší a nejzábavnější činností, která mě neustále nutila pokračovat dál. Průchod světem je částečně lineární, ale v zapadlých koutech a slepých uličkách je radost šmejdit. Společně s hudbou navozuje pobyt na některých místech pocit spirituální seance. Díky estetické vymazlenosti vydrží kochání až do konce, protože kam oko dohlédne, něco šmrncovního je.

Všechno ostatní by však potřebovalo pořádnou ladičku. Obzvlášť v první polovině hry.

Příběhově jde o tisíckrát omleté klišé - záchrana světa s (ne)obyčejným hrdinou a princeznou na čele družiny. V poklidném království kdosi čeří vody - intriky, konspirace, provokace - a válka je na spadnutí. Okolnosti svedou dohromady několik nesourodých šťastlivců, kteří vyrazí na putování za magickým šutrákem. Po úvodním vržení kostek se ALE dlouhou dobu nic zajímavého neděje. Každý má sice plnou hubu keců, ALE úplně o ničem. V partě si vyšlapuje 4(8) postav, ALE kromě sympatické zlodějky Sienny jsou ostatní nevýrazné nicky a jejich osudy mě nechávaly chladným.

Soubojů a náhodných přepadů není mnoho, ALE většinou jde o dosti zdlouhavý proces. Vylepšování pajduláků a jejich výbavy je velmi pokročilé, ALE během postupu jsem neměl pocit ze silnější party. A to ani když jsem snížil statistickou vybavenost nepřátel z Normal na Low. Postavy předvádějí na první pohled líbivé skopičiny, ALE likvidační rychlovka na 1/2 tahy se nekoná. O zabití jednou ranou ani nemluvě. Kdejaký moula má života na rozdávání a ustojí i nejničivější útok zvaný Ultra Move.

Standardní souboje na tahy ozvláštňuje možnost vyměnit v průběhu základní čtverku bojovníků za náhradníky a vychytávka Overdrive, kterou jsem ALE v nastavení okamžitě minimalizoval, protože jenom zdržuje. Každá akce plodí reakci. Pokud je ukazatel v zeleném poli, tak parta dává větší rány, ale v červeném to schytává. K udržení v normě jsou vyžadovány taktické pauzy. Jinak jsou bitky povedené a nutí hráče používat celou paletu schopností. První setkání s bosáky znamená prakticky jistou smrt, protože z rukávu vždycky vytáhnou nečekanou sviňárnu, které je potřeba přijít na kloub.

Občas se objeví hádanky menšího rozsahu, ALE při jejich řešení jsem si nevšiml, že něco řeším.

Během druhého aktu začal negativní dojem pomalu vyprchávat.

Po sedmi hodinách došlo k menšímu zvratu, který najednou rozproudil krev v těle. Postavy začaly sprostě klít a začalo se něco dít. Události nabírají na síle a dějové veletoče se kupí. Příliš mnoho příběhových vrstev a hejsků na scéně je ALE spíše na škodu. Stejně tak filozofické mudrování. Na udržení pozornosti a ospravedlnění prolité krve to stačí, ALE místo nadšeného hýkání se dostavilo jen - hm, aha, no neke, tak jo, jdem na to. Noc a den po dohrání jsem si pamatoval akorát, že na konci bylo napsáno konec.

Parta se zdá být s příchodem nebeských jezdců nabušenější a oživení přináší létání ve vzducholodi. Svět se otevře a nedostupná místa už v jednou prošlých lokacích je možné volně prozkoumávat. Podivná omezení ALE zůstala. Někde přelítnu barák, jinde mě zastaví kupka hnoje. Počáteční linearitu postupně střídá jeden bludišťákov za druhým a mozkové závity roztočí velkoprostorové hádanky s obtížností větší než těžší.

Vážně míněnou a s kamennou tváří ládovanou zápletku bourají drobné vtípky všude kolem. Kropič zlatého deště. Sebevražedná sova. Muchožrout. Gorila řiťo škrabka. A ta pakáž goblinská! Fanoušci fekálního humoru se bát nemusí, ale sucharům se nedoporučuje vstoupit do vesnice goblinů ani se slovníkem goblinštiny. Bnarg noss plor da blorg. Nadhled s větším množstvím emočně teplých momentů by hře jenom prospěl.

CHAINED ECHOES je autorské dílo jednoho člověka, ale oko kvůli tomu zavírat nebudu. Kdyby si nechal poradit od zkušeného odborníka, mohl být CHRONO TRIGGER zadupán do země i s korunou pro krále žánru.

Za 7 let dřiny 7 pro štěstí a příště ať brnkne předem.
+13

Super Seducer: How to Talk to Girls

  • PC 20
S flákotou na jednu noc je každá minuta vybavování navíc ztracený čas. Druhý den po ní stejně zbyde jenom čárka v notesu, takže je lepší přejít bez okolků k věci. Vhodnou kandidátku proto vybírám nejrychlejším možným způsobem. Po konverzačním maximu - zlato, pojď na to - si prostě rovnou šáhnu. A když ruka šátralka nenajde v gaťkách ani jeden chlup delší jak měsíc, tak nemá smysl v milostných avantýrách dál pokračovat.  

Simulátor svádění SUPER SEDUCER se rozhodl jít cestou dlouhého vykecávání a hlavy oblbování. Není to realita, ale jenom hra, takže proč ne? Perfektní nápad jak se vydovádět s kopcem chrochro srandy, kdyby ho ovšem nerealizovala banda impotentních kazišuků. Mohlo to být provokativní, zábavné a vtipné. Ale je to zoufalé, nudné a trapné. Balící situace postrádají přirozenou přesvědčivost, šmrnc a ladnost odpichu. Jsou plné retardovaných dialogů a pitomých možností jak z bryndy ven.  

Jako nabíječ s velkým kvérem a burácející mašinou za zády jsem nad stupiditou předloženého konceptu opakovaně upadal v němý úžas. Potkám kočku, něco plácnu a následuje poučování od fousatého floutka, proč jsem to plácat neměl. Jeho blábolení mě přivádělo až k horám šílenství. Během hraní jsem se musel několikrát schovat pod postel, aby nikdo neviděl, jaké hovno jsem rozšlápl. Když mě našli, chtěl jsem předstírat vysavač, ale měnit podobu v reálném světě Snapchat stále ještě neumí.

Rozumy rozdávající Ríša se snaží působit seriózně, ale vypadá jak Richmond Avenal po kastraci. Evidentně je to nenažranej troll a záměrně radí nesmysle, aby zbylo co nejvíc masa pro něho. Používání jakýchkoliv jeho plků a slintů v praxi proto důrazně nedoporučuji. Pokud chceš na děvče udělat dojem, ale nevíš co říct... kopni do sebe dvanáctku a zkus jí hodit šavli na dekolt. Když se nechytne a po zblití přijde zbití, tak budeš mít alespoň návštěvu S/M salůnu v ceně piva. A to se vyplatí.  

Žádný sorry jako, protože v zájmu budoucích generací to muselo ven. Zvlášť když se z kanálu zcela nečekaně ozvaly další dva šplouchy. U všech paroháčů, kdo to hraje? Jaká je cílovka? Schválně jsem se podíval na DH seznam hodnocení dvojky a trojky. Ať vím komu nevolat, když budu chtít vyrazit na tah. Snad není nikdo tak blb... a sakra, takže Drolby a Mat bez Pata? To máme ale partičku. A oba svorně třikrát ňufíka smočili. Píšu si... kkt, teda vlastně SPKK - Sdružení přátel kapesního kulečníku 
+11