Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Legend of Grimrock

  • PC 60
V základní rovině je Legend of Grimrock povedená hra. Pěkně vypadá, dobře se ovládá, příjemně se hraje. Žádné bugy. Prvních několik pater je radost procházet. Objevování skrytých zákoutí a souboje s nepřáteli mají své kouzlo. Prostě nelze odolat. Bohužel však hře velmi rychle dojde dech. A i pozitiva se rázem změní v negativa. Po pár hodinách hraní se totiž ukáže vnitřní prázdnota celé hry, absence výraznějších nápadů a neustálé opakování. A když už se ve hře objeví něco nového, je jeho potenciál okamžitě zabit několikaterým opakováním téhož. Stejné chodby, stejné zdi, stejní nepřátelé. Všechny zdi mají praskliny a mech na stejných místech. Dokonce i skrytá tlačítka otvírající tajné chodby jsou umístěna na stále stejných „tajných“ pozicích. Až na poslední dvě patra není mezi ostatními prakticky většího rozdílu. Zatuchlá kobka je málo zatuchlá a působí fádně.

K vyřešení velké části hádanek je potřeba nalézt klíč, předmět, svitek, v kterém je přesně popsáno co/jak udělat, takže se mozkové závity moc neroztočí. Puzzly založené na metodě pokus/omyl a pro cvičené opičky mě pak nebavily vůbec. Světlou výjimkou v naprosté rébusové šedi byly hádanky teleportačně nášlapné.

Přestože díky RPG prvkům dochází k vylepšování postavy na soubojích to není příliš znát. I na konci je potřeba na zabití směšně poletující obří muchy několik úderů. Zabití jedním úderem se nekoná. Zvuková stránka hry je průměrná. Chybí silnější a zapamatovatelné motivy. Zvukobanka je poněkud zmatená. Pohyb družiny zní jako cválající kůň, náraz do čehokoli jako lomcování se zavřenými dveřmi, meč řinčí stejně jako sekera, sekera stejně jako šuriken…

Někde mezi 6-7 patrem jsem čekal že hra spěje do finále, leč konec byl stále v nedohlednu. Hře chybí jakýkoliv náznak gradace. Čím déle se hraje, tím méně je zábavnější. Naopak přibývá stereotypu a nudy. Na tak rozsáhlou hru chybí větší množství nápadů, které by její délku opodstatnily. I když podzemní maniaci budou jistě na vrcholu blaha.

Přestože má Legend of Grimrock v názvu slovo „legenda“, tak příběhové pozadí nemá prakticky žádné. Intro je vytvořené z pár statických obrázků doprovázených kraťoulinkým textem. Navíc je škoda, že těch pár textů, které dokázali autoři nějak sesmolit, nedokázali také opatřit dabingem. Atmosféra tím hodně trpí. Zvlášť u povedeného finálního souboje zanechávají němé výkřiky hlavního bosáka hodně špatný dojem. Po jeho vyřízení následuje závěr v podobě další série nic neříkajících obrázků. Tentokrát ovšem bez jakéhokoliv textu, takže celé to útrpné několikahodinové počínání nedostane žádný smysl. Vzhledem k chabému intru ale vlastně ani není moc co vysvětlovat. Kromě nápadů autorům patrně na konci došly i písmenka, protože takhle bídné zakončení hry jsem ještě snad neviděl. Naprosto ostudné!

Jako oživení mrtvého žánru je Legend of Grimrock dobrý pokus. Pokud hra uspěje bylo by dobré, aby se vzedmutého zájmu chopilo nějaké větší/bohatší/schopnější studio a udělalo už konečně krokovací dungeon pořádně. Třeba Bethesda :-). Možnosti a rezervy celého žánru jsou obrovské a dosud nenaplněné.
+17 +22 −5

Yume Miru Kusuri

  • PC 20
Vizuální romány považuji za naprosto zbytečný herní žánr. Když napíšu román, tak vydám knihu. Proč ji převádět do virtuální podoby a dělat z ní "hru", když až na pár interaktivních momentů je rozdíl nulový?! Opravdu nechápu, jaký smysl má mít odklikávání nekonečného množství textu. Kdyby byly vizuální romány určeny na mobily, tak možná...ale číst knihu v sedě u počítače? Otrava a nuda.

Yume Miru Kusuri je ukecaný klikfest bez možnosti volby odpovědí. Pár záblesků, kdy lze děj jaksi kamsi posunout, se snad ani nedá počítat jako možnost. Zajímavý není ani tradičně úchylný příběh japonských her. Stejně tak manga kresbičky nejsou ničím, nad čím by se dalo jásat. Po chvilce vypadají všechny na jedno stejné okoukané brdo, ať je kreslí kdokoli.

Zbytečné, nudné, špatné.
+3 +7 −4

Vigil: Blood Bitterness

  • PC 60
Kdybych o Vigilu dopředu nic nevěděl a pustil se rovnou do hraní, hodnocení tohoto nadmíru zajímavého dílka by bylo určitě mnohem nižší. Autoři se totiž s hráčem vůbec nepářou. Žádné vysvětlování, žádné nápovědy. Prostě přemýšlej a hraj. Na všechno si budeš muset přijít sám. A když něco zmrvíš, budeš znovu všechno opakovat.

Ve spojení s nemožností hru jakýmkoliv způsobem ukládat se jedná o naprostý designérský kreténismus, který nehodlám ve hrách tolerovat. U adventur obzvlášť. A u adventur sázejících především na specifickou atmosféru už vůbec ne. Protože v případě nečekaného záseku/smrti a následného opakování už jednou projitých částí/vyřešených puzzlů dochází k totálnímu zničení dosavadního zážitku. Příchodu nudy a frustrace. A kvůli těmto pocitům hry rozhodně nehraji.

Před začátkem hraní jsem si proto přečetl kompletní návod. A udělal jsem dobře, protože tak jako tak se mi podařilo párkrát zakvičet. Nebylo to však tak hrozné, jaké by to určitě bylo, kdybych si návod nepřečetl. Všem nefér situacím, které autoři do hry implementovali, se mi totiž podařilo vyhnout. Ve hře je totiž několik momentů, během kterých můžete bez jakéhokoliv varování zničehonic před koncem už takřka dokončeného aktu zemřít. Stačí třeba otevřít dveře, které měly zůstat navždy zavřeny. A to pak letí klávesnice oknem. Hraní bez návodu proto doporučuji jen ultramega OK hardcore kovaným adventuristům, kteří jsou psychicky odolní a nemají doma okno.

Nadprůměrné hodnocení si ode mě Vigil: Blood Bitterness odnáší především za krásně zlověstnou atmosféru a velmi povedené cutscény, které patří k těm nejpůsobivějším, jaké jsem ve hře kdy viděl.
+13

Call of Duty 4: Modern Warfare

  • PC 30
Nemám příliš v oblibě obyčejné válečné střílečky, proto první díl ze série Call of Duty byl také na dlouhou dobu poslední, který jsem hrál. Vzrůstajícímu fenoménu CODka jsem tak byl ušetřen. Až nedávno jsem si řekl, že je potřeba to změnit.

Musím říct, že celková debilita předčila i ta nejhorší očekávání a opravdu nevím, jestli se něčemu takovému ještě dá říkat střílečka. Spíš je to interaktivní film, protože zapojení hráče do hry je minimální. A jak jsem zjistil, tak po nepřátelích ani není potřeba střílet. Dřív nebo později je totiž zastřelí velmi „užiteční“ parťáci. Během první mise na lodi jsou sice nepřátelé rozmístěni za každým rohem, ale ve skutečnosti není potřeba vystřelit ani kulku. Kolem protivníků pobíhající spolubojovníci je za pár vteřin stejně pobijou. Stačí se jen dívat. V dalších misích se toho moc nemění.

U stříleček chci být já tím, kdo střílí. Potřebuji cítit, že kulka, která zabila nepřítele vzešla z mé zbraně. Mít za zadkem parťáky pletoucí se neustále pod nohy považuji za hodně špatný nápad. Ještě horší jsou pak situace, kdy zaměřeného nepřítele předtím než zmáčknu spoušť sejme parťák. To bych ho pak nejradši zastřelil taky. Přátelský oheň však povolen není, hra končí… Potěšení ze střílení se tak rázem mění v silnou frustraci.

Follow me, roger that, take cover, enemy on sight, cover me, fire in the hole…pěkně se na to dívá, ale když jsem se na chvíli ve válečné vřavě zastavil a viděl, že hra se vlastně hraje sama, tak jsem si položil otázku - k čemu tady vlastně jsem? Je hráč v celém tom povrchním divadle potřeba jen k tomu, aby přišel na určené místo a spustil skript?! Střílet se sice dá, ale jak jsem zmínil výše, tak takovéto „střílení“ mě tedy rozhodně nebaví.

Zmatený příběh, linearita a skripty by mi ani tak nevadily. Ale nulový pocit z dobře odvedené krvavé práce se odpustit nedá. Mise představující rozmazanou černobílou blitku byla pro mě také poslední. Pak jsem to vzdal. Děs a hrůza. A to jsem ještě nezmínil naprostou demenci nepřátel. Co se dá odpustit u zombíků a příšer všeho druhu lze jen těžko tolerovat u protivníků lidských. A u hry, která má být vzorem moderní AAA střílečky už vůbec ne. Skoro jsem si připadal jak u nějaké horkou jehlou šité budžetovky.
-4 +16 −20

Inquisitor

  • PC 80
Přestože zlatá doba izometrických RPG skončila již téměř před 10 lety, stále na některé z nich velké množství hráčů vzpomíná jako na nejlepší hry všech dob. Někteří z nich (včetně mě) je pak hrají dodnes. Je proto s podivem, že když v roce 2009 vyjde hra, která svým zpracováním zamrzla někde v roce 1999 mezi Baldurs Gate a Arcanem, tak projde hráčskou obcí bez většího zájmu.

Svou roli jistě sehrály většinou průměrné recenze a extrémní zabugovanost v době vydání, ale zabugovaná byla a jsou snad RPG všechna, tak kde je problém? Inquisitora jsem hrál kolem patche 1.05 a zas tak hrozně zabugovaný mi rozhodně nepřišel. Poslední patch má dnes hodnotu 1.1 a úspěšnému dohrání by tak nikomu už nemělo nic bránit.

Zvlášť když Inquisitor svou vysokou kvalitou za dohrání určitě stojí. Nejsilnější stránkou hry je bezpochyby příběh, který se svou zajímavostí a celkovou propracovaností může směle rovnat starším klasikám. Dokonce bych řekl, že je svou myšlenkovou hloubkou i v mnohém předčí. Způsob pronikání do temného světa středověké inkvizice a odhalování kacířů provozujících zapovězené pekelné rituály je téměř detektivní činností, která nemá v RPG obdoby. Grafické zpracování je sice zastaralé, ale protože je ručně kreslené, tak je každá lokace zpracována velmi detailně a ponurou středověkou atmosféru se jim podařilo zachytit na jedničku.

Kromě postupně vyprávěného příběhu jsou nedílnou součástí Inquisitora i souboje s nepřáteli, kterých však bylo v určitých fázích hry na můj vkus až příliš mnoho. Jakoby se autoři nemohli rozhodnout jestli chtějí udělat hutné příběhové RPG nebo nekonečný klikfest ve stylu Diabla. Zvlášť v momentech, kdy se mi podařilo nalézt klíčové informace a byl jsem zvědavý na další vývoj hlavní dějové linky, mě zdlouhavé probíjení se přes několik pater dungeonu dokázalo pěkně otrávit.

Napínavý, spletitý a skvěle gradující příběh mě však i přesto u Inquisitora dokázal udržet na několik desítek hodin a nebýt několika desítek drobností, na které jsem si až do konce hry nezvykl, bylo by hodnocení ještě vyšší.
+31

Michael Ninn's Latex: The Game

  • PC 40
Hry podle filmů/filmy podle her dost často neoplývají příliš vysokou kvalitou. Jak potom asi tak mohla dopadnout hra podle pornofilmu, o kterém se na IMDb píše, že je cyberpunkový? A ještě k tomu adventura, od které každý adventurista očekává především kvalitní příběh?

No nebudu chodit kolem horkého sem...ehm kaše, dopadla poněkud rozporuplně. Přesněji řečeno – pěkně blbě. A to přesto, že hra na první pohled jakoby filmu z oka vypadla.

Rozhraní připomíná obrazovku ze starých krokovacích dungeonů. Celá hra je pak založena na procházení lokacemi a hledání jednotlivých střípků do příběhové mozaiky. Po jejich nalezení se spustí z filmu vystřižená videosekvence, která sice dokáže změnit koloběh krve v těle, ale jinak větší hloubku samozřejmě nemá. Hratelnost tedy nic složitého. Kdyby ovšem bylo od začátku pořádně jasné - co, kde, proč a jak udělat. A protože není, působí hra dosti zmateně a neohrabaně. Po nalezení všech střípků v dané lokaci se zpřístupní lokace další, v které hledání následně pokračuje. Tu a tam se ve hře objeví nějaký ten adventurní puzzl, ale jinak je to vše, co může hra nabídnout.

Nevím jestli je to tím, že mě cyberpunk nezajímá...nebo tím, že to cyberpunk není...ale příběh jsem prostě nepobral. Patrně tedy kravina. Pornoscény jsou sice skutečně porno, ale protože se – snad s výjimkou fetiše - jedná o standardní úkony, nemůžou ničím překvapit. A tím pádem ani bavit.

Vzhledem k tomu, jak příšerně je celá hra blbá, je skoro až k neuvěření, že minihry při hackování terminálu u dveří jsou docela dobře vymyšlené. V kontextu hry jsou skoro až geniální a udivuje mě, že si s nimi dal vůbec někdo práci. Deus Ex nebo Alpha Protocol mohou jen tiše závidět. Minihry mají dvě různé variace a jsou postavené na jednoduché, ale efektní zvonkohře. Nebudu-li počítat peroxidový blond přeliv Sunset Thomas, tak se jedná o nejsvětlejší okamžik v celé hře.

Čertužel, když jsem asi po hodině hraní pochopil všechny herní mechanismy, zazvonil zničehonic zvonec a pornohry byl konec.
+7 +8 −1

KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child

  • PC 80
Jak už se správně v popisu hry píše, tak KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child je klasickou doomovkou. A nutno dodat, že doomovkou nadmíru povedenou. Název hry odkazující na tehdy aktuální album skupiny Kiss sice může zavdávat pocit, že půjde o narychlo spíchnutý brak sloužící jen k propagačním účelům, ale opak je pravdou. Samotní členové skupiny ve hře moc neexhibují a to je jedině dobře.

Díky cirkusácké stylizaci, která se velkou měrou podepsala nejen na designu lokací, nepřátel, ale i hudbě, mi přirostla k srdci daleko víc, než všechny Doomy a Quakové dohromady. A to nejenom proto, že základní koncept hry na první pohled připomíná episodu Dark Carnival z nejlepší střílečky všech dob.

Stavba jednotlivých levelů je velmi dobře vymyšlená a obvyklé adventurní prvky v podobě nalezení klíče, přehození páky, zmáčknutí tlačítka, utažení ventilu atd., jsou v nich zakomponovány překvapivě smysluplně. Design lokací se až do konce hry průběžně mění a v některých z nich – Cathedral, Freak Show, Morbid Manor, Unholy Ground, Acropolis – je radost se rochnit. Škoda jen, že během první třetiny hry se na scéně postupně objeví v rychlém sledu všechny typy nepřátel. Hra tak v tomto směru už dál nemá čím překvapovat. Na konci každé úrovně sice čeká na popravu připravený boss, ale přece jenom nemusely být všechny patrony vystříleny hned na začátku.

Obtížnost hry je nastavena na výbornou. S přibývajícím časem dochází díky hustší a silnější mixtuře nepřátel k jejímu postupnému zvyšování, takže je nutné neustále přizpůsobovat likvidační strategii právě se valícím hordám nepřátel. Včetně úsporného používání zbraní, protože nábojů zvlášť do těch nejúčinějších kousků není nikdy dost. Na konci hry už je obtížnost tak pekelná, že jsem se dostával do zvláštního transu, který jen zběsilé střílečky z 90. let s poctivou AKČNÍ hratelností dokáží navodit. Občas je sice nutné k postupu dál vystřílet celou místnost, ale nejedná se o žádné křečovitě uzavřené arény známe z her jako je např. Painkiller. Daleko víc mi vadily portály, z kterých – dokud nebyly zničeny – vyskakovaly nekonečné vlny otravných potvor.

Tak jako tak je KISS: Psycho Circus - The Nightmare Child AKČNÍ STŘÍLEČKA ve své nejlepší podobě, kterou by byl hřích minout.
+25

Shadow Man

  • PC 90
Shadow Man je v mnoha ohledech naprosto debilní hra a může se „pyšnit“ prakticky vším, co ve hrách nemám rád. Debilní ovládání, debilní kamera, debilní zaměřování, debilní respawn, debilní ukládání...no prostě hrůza.

Na rozdíl od jiných her však Shadow Man disponuje zcela pohlcující ATMOSFÉROU, která od první minuty chytí a už nepustí. Přitom lokace říše mrtvých nejsou nikterak úchvatně provedené, aby se bylo možné na chvíli zastavit a jen tak se nimi kochat. Často se jedná o prázdné chodby a tunely, které na screenshotu vypadají všelijak, jen ne pěkně.

Na Shadow Mana je totiž potřeba nahlížet jako celek přímo uvnitř jeho světa. Vnímat ponuré barvy a zvuky. Nasávat podivné aroma, které vytváří zneklidňující, temnou a místy až děsivě chorou ATMOSFÉRU. A s přibývajícím časem stráveným ve hře lze díky ní na veškeré prvotní a velmi otravné debilnosti zapomenout a plně si vychutnávat netradiční zážitek.

Hratelnost je sice na první pohled docela těžká - žádná mapa, šipky, blikátka. Nápověda – co, kde, proč a jak udělat ve hře také není. Postupem času se ale hraní ukáže jako velmi intuitivní a logické.

V dnešní době by podobná hra už asi nemohla vzniknout. Místo vytváření ATMOSFÉRY se většina velkých herních studií snaží ohromit povrchním vau efektem. Jednou, dvakrát...na potřetí už je to docela nuda.

Shadow Man a jeho zcela unikátní ATMOSFÉRA je nezapomenutelná od začátku do konce, přestože lze jen velmi těžko popsat, čím přesně se ji vlastně podařilo autorům vykouzlit. Shadow Man se prostě musí vyzkoušet na vlastní kůži. Na konci hry během návštěv masových vrahů je však už ATMOSFÉRA natolik h(n)ustá, že bych se nedivil, kdyby slabší povahy skončily u Chocholouška. Sám jsem měl co dělat, abych po dohrání neskončil ve cvokhausu.

+18

Killing Time

  • PC 95
Moje nejoblíbenější střílečka je plná krve. A právě Killing Time se dokáže jejím nedostižným kvalitám - atmosférou a celkovým zpracováním - alespoň částečně přiblížit. Nepatřím mezi velké obdivovatele herní hudby, ale nálada, kterou dokáže místní hudba vykouzlit, je zcela unikátní. Jenom škoda, že PC verze byla až na videa a FMV scény prakticky od základů překopaná. Letmým pohledem a srovnáním s původní 3DO verzí je totiž zřejmé, že některé prvky v ní byly o něco povedenější (např. nepřátelé). Jako celek je však PC veze mnohem lepší.

Killing Time je pravděpodobně první střílečka, která se snažila vyprávět příběh jinak než obligátním intrem/outrem. Kromě videí je ve hře přítomno několik desítek krátkých skriptovaných pasáží, které postupně odhalují příběhové pozadí - co přesně se vlastně na ostrově kdysi stalo. S průchodem jednotlivými lokacemi dochází na určitých místech k jejich samospouštění. A protože jsou umístěny přímo ve hře nedochází k jejímu zastavení.

Hlavní lokací je obrovské panské sídlo a zahrady kolem něj. Kromě bohatých interiérů samotného sídla příběh postupně hráče zavede do hlubokých lesů, okolí majáku, loveckou stezku, podzemních krypt, kanálů, jeskyní, vodního chrámu, mausolea… a i malý hřbitůvek s rozkopanými hroby se ve hře objeví. Ložnice Tess je díky „ozvěnám minulosti“ nezapomenutelná. Některé lokace jsou natolik rozsáhlé a spletité, že se v nich dá velmi snadno ztratit. Naštěstí těla zabitých nepřátel nemizí, takže orientačních bodů v podobě povalujících se tlejících mrtvol je na cestě zpět dost.

Killing Time je podobně nelineární akcí jako třeba HeXen. Přepnutí páky/nalezení klíče zpřístupňuje další část ostrova, v kterém je potřeba najít několik částí hlavního puzzlu. Samotné střílení pak nejvíce připomíná klasické střílečky - doomovky - s tím, že zaměřování cíle ještě nelze plně ovládat myší. Pro pohyb kamery nahoru/dolů je proto nutné využít tlačítka klávesnice. Vzhledem k tehdy běžnému částečnému autoaimingu se však nejedná o větší problém a klávesy k tomuto účelu není ani potřeba příliš používat.

Větší výtkou by spíš mohl být menší arzenál zbraní. K zabíjení slouží pouze páčidlo, revolver, brokovnice, tommy gun, zápalná láhev, plamenomet a magická hůl. Na druhou stranu žádná zbraň není jen do počtu jako tomu v jiných střílečkách často bývá zvykem. Díky neustálému nedostatku munice je nutné až do konce hry průběžně používat všechny.

Nepřátelé jsou přesně takový, jaké je od správné hororové střílečky čekám. Rituál změnil původní lidstvo i zvířectvo k nepoznání, a tak po ostrově pobíhají zombíci, šílení lovci, kostlivci, klauni, sukuby, dvouhlavá psiska, obří vosy, brouci a další kreatury, které je nutné zlikvidovat.

Hráčům, kteří si i dnes čas od času zahrají nějakou starou dobrou střílečku a Killing Time dosud nehráli, můžu jen doporučit. Pro oldskůl šůtéry je Killing Time povinnost.
+17

Dust: A Tale of the Wired West

  • PC 85
Dust: A Tale of the Wired West je adventura přesně podle mých představ. Žádné chození po lokacích a plnění inventáře věcmi. A už vůbec ne jejich nesmyslné používání zcela nesmyslným způsobem v úplně nesmyslných situacích, aby došlo k posunu v nesmyslném příběhu známého ze stejně nesmyslných her, které jsou z nedostatku invence a logiky zaplaveny nesmyslnými puzzly. Nic takového se v prachu divokého západu prostě nekoná.

Celá hra je založena na interakci s lidmi, rozhovorech a následném vyhodnocování získaných informací. Postavy ve hře ale nejsou žádní tupí paňáci stojící na místě. Nečekají až za nimi hráč přijde, aby mu okamžitě vyklopili všechno, co vědí. Často je nutné k rozvázání jazyka určité osoby nejprve získat její přízeň. Buď ukecáním nebo korumpováním. A po jejím získání se stejně nelze chovat jako idiot. Může se totiž stát, že postava přestane komunikovat. Nebo v horším případě daruje hráči kulku mezi oči.

Hlavní příběhovou linku doprovází několik minipříběhů jednotlivých obyvatel města, které mohou mít protichůdné zájmy a zavděčit se tak není možné úplně všem. Charaktery a chování postav je vůbec velmi dobře zpracované. Mimika, gesta, grimasy a svérázný dabing činí z většiny z nich velmi originální kousky, na které nelze jen tak zapomenout. Například za prodavačem rakví, který pro vývoj příběhu nebyl příliš důležitý, jsem chodil každý den pravidelně pokecat, protože měl vždycky v zásobě několik nehorázně morbidních frků.

Hlavní lokací ve hře je pouze jedno malé městečko. Autorům se však podařilo z minima vytěžit maximum. Nevím jak přesně byla hra nastavena, ale během hraní jsem měl často pocit, že některé situace mají náhodný charakter. A když zůstanou nevyřešeny nebo vyřešeny s negativním výsledkem, tak se ve hře stejně něco stane/změní. Některé vedlejší puzzly jsou do hry zakomponovány tak důmyslně, že na první pohled ani jako puzzly čekající na správné vyřešení nevypadají. Např. klavír, schody). Minihry jsou skvělé, střílení horší. Zakončení příběhu bylo pro mě - i přes několik po sobě jdoucích a docela obtížných puzzlů - uspokojující.

Jenom škoda, že podobně laděných adventur není více.
+10

Dead Island

  • PC 90
Stejně jako v Borderlands je i v Dead Island mnoho nelogičností, nedodělků a chyb, které by v jiných hrách nemohly být za normálních okolností tolerovány. Stejně jako Borderlands je však i Dead Island natolik návykovou záležitostí, že jsem si většiny nepovedených věcí přestal během hraní všímat. A nakonec mě přestaly i úplně vadit. Při psaní komentáře jsem se musel sám sebe ptát – co mě to na začátku tak otravovalo? Co mě vytáčelo? Bylo toho skutečně mnoho. Pátral jsem dlouho v paměti… Pak jsem si řekl, proč to dělat, když to hlavní – likvidace zombíků - se podařilo autorům zpracovat na jedničku.

Masaporcování a krveprolévání totiž už dlouho nebylo v žádné hře tak zábavné jako právě v Dead Island. Hratelnost nade vše. Navíc na začátku hry vypadají souboje se zombíky úplně jinak než na jejím konci. S vylepšenými schopnostmi postavy a lepší zbraní v ruce je i vizuální požitek z masakrování mnohonásobně kvalitnější a během hraní se prostě neomrzí. Na tanečky, které dokáží zombíci předvádět, když jsou zasaženi elektřinou nebo ohněm, je radost pohledět. O useknutých končetinách létajících vzduchem ani nemluvě. Nádhera. Díky pohledu první osoby je možné si vychutnat probíhající jatka opravdu zblízka. Kolikrát jsem měl pocit, že vyhřezlý mozek vyletí skrz monitor až ke mně do pokoje. Rozdupávání kebulí ležících zombíků vysokým podpatkem malé Číňanky byla moje oblíbená kratochvíle. Škoda, že na ni nebyl achievement.

Chování zombíků v akci je velmi podařené. Na tupě postávající masy čekající na ránu z milosti známé ze stejně tupých her tu prostě nenarazíte. Naopak zombíci jsou velmi agresivní a jakmile zavětří v okolí živou bytost, okamžitě se ji vydají zlikvidovat. Souboje s některými druhy z nich si dokonce vyžádají i vyšší míru taktizování. Oproti tomu chování lidských protivníků poněkud pokulhává a souboje s nimi občas nepůsobí příliš dobrým dojmem. Dokonce by se dalo říct, že AI nepřátelských zombíků je v Dead Island na vyšší úrovni než AI nepřátelských lidí. Naštěstí souboje s přeživšími nejsou příliš časté.

Herní plocha určená k pořádání krvavé veselice je obrovská. Část hry odehrávající se na pobřeží tropického ostrova, v zpustošeném městě a kanálech pod ním je zpracována výborně a velmi detailně. Překvapilo i měnící se počasí. Džungle se také povedla, ale vytratila se v ní původní atmosféra hry a kolem laboratoří se u mě dokonce dostavil lehký závan nudy. K lepšímu se vše změnilo až s přesunem do věznice, ale i ta mohla být zpracována mnohem lépe. Jakoby Polákům na konci malinko došel dech a v megalomanském projektu se trochu začali ztrácet.

Příběh jsem neřešil. Stejně je tu jen proto, aby celé to řádění dostalo nějaký vyšší (ne)smysl. Ve hře tohoto typu na něm příliš nezáleží, i když si na něm mohli autoři dát samozřejmě daleko více záležet. Bez záporáka na konci by se hra zcela obešla. Stejně tak nad smysluplností některých úkolů jsem příliš nehloubal. Byl jsem rád za každý, během kterého na mě čekal další přísun masa určeného na porážku. A o tom to je.

Celkový odehraný čas: 24h 05m 45s
Level: 34
Dokončené úkoly: 114
Počet zabitých nepřátel: 1675
+37 +39 −2

Deus Ex: Human Revolution

  • PC 75
Vzhledem k tomu, že Deus Ex: Human Revolution dostává nejvyšší možná hodnocení a pochvalných komentářů se časem objeví dost, tak nebudu psát o tom, co je na hře skvělé, ale pouze vypíchnu všechno špatné. Aneb proč jsem dal pouze 75%.

Hra mě prostě nebavila, tak jak by mě bavit měla. Hlavní příčinou je velmi slabá atmosféra. Během hraní mě nedokázala zcela pohltit, a proto jsem zaregistroval daleko více nedostatků, kterých bych si jinak vůbec nevšiml. Nebo bych je byl ochoten tolerovat, pokud by byl nový Deus Ex od začátku do konce strhující záležitostí. Jediný výraznější moment pro mě byla situace, kdy s Malikovou spadl vrtulník. Jinak jsem si pokaždé u situací, které měly patrně znamenat zvrat, jen řekl – a co má jako bejt!?

Vnitřní lokace jsou si velmi podobné a jejich provedení je nenápadité. Připomíná mi stejně fádní prostředí jako měl F.E.A.R. Architektura města je nelogická a městské byty jsou vyloženě odfláknuté. Zapamatování hodná lokace, která by se mi navždy vryla do paměti, ve hře vůbec není.

V ulicích vládne chaos, přesto jsou plné lidí, kteří se snaží předstírat, že něco dělají a mají důvod venku postávat. Přitom jenom čumí do blba a dělají prd. Iluze živoucího města se tak navodit nepovedla.

Nevýrazný a odtažitý hlas hlavního hrdiny. Často jsem měl pocit, jako by mu všechno bylo úplně jedno. Málo emocí. Chladné a nepropracované charaktery. Několikrát se zničehonic ve hře objevila do té doby neznámá postava, která chtěla s něčím pomoct. Podle keců to vypadalo, že jsou s Jensenem velcí kámoši, ale motivace ji pomáhat vůbec nebyla. Po splnění úkolu po ní už nebylo vidu ani slechu.

Šachty, žebříky, kanály...nevíš jak dál? Stačí se rozhlédnout kolem. „Tajné cesty“ jsou doslova na každém kroku a nelze je přehlédnout. Stačí si jen vybrat. Stealth pasáže často připomínají uměle vytvořenou překážkovou dráhu.

Ať už se jedná o dveře, počítač, sejf...vše má stejnou hackovací minihru, která je po chvíli nudná a po několika úspěšných prolomení nepředstavuje žádnou výzvu.

Někdy od půlky hry - po zapracování augmentací - šla obtížnost hry hodně dolů. Hloupé kamery a hloupé nepřátele lze díky speciálním schopnostem ještě více oblbnout.

Souboje s bossy jsou primitivní a s dobře zvolenou zbraní otázkou pár vteřin. Blížící se příchod bosse předznamenává zvýšený počet „náhodně odložených“ zbraní všude okolo, takže i hráč s prázdným inventářem jich má najednou přebytek.

Systém obchodování je nedomyšlený. Prakticky všechny věci jsou v hojném počtu rozházeny po lokacích. Není problém je najít a vůbec tak není potřeba cokoli kupovat. Investovat se vyplatí pouze do augmentací, ale přestože se Limb kliniky chlubí 24 hodinovou otvírací dobou, tak mají velice malé zásoby a po jedné návštěvě je na dlouhou dobu vyprodáno. Navíc obchody jsou většinou zastrčeny na konci slepé uličky, takže je otravné se kvůli pár věcem trmácet přes půl města a několik loadingů.

Závěrečná lokace, náplň mise a rozuzlení celého příběhu je hodně mizerné. Na scéně se objeví nový typ nepřítele – zmateně pobíhající „něcojakozombie“ člověk, který je schopen během chvilky zabít holýma rukama i v té době už silně augmentovaného Jensena. Stupidní plky, kterými se celý příběh uzavře musel vymyslet různými „ismy“ solidně vymytý mozek. Navíc jsem se pořádně nedozvěděl, co se stalo se Sharifem, Megan nebo Malikovou...místo toho záplava plků o novém/lepším světě. Kvůli jinému konci jsem si závěr zopakoval ještě jednou a za jeho stupiditu musel hodnocení ještě snížit. Tohle se opravdu nepovedlo.

100% od hráčů se pochopit dá, ale 100% od recenzentů považuji za hodně velký úlet, protože hra nad konkurencí ničím výrazně nevyniká. Naopak občas působí zcela obyčejně, někdy až zastarale. Hraje se to dobře, ale revoluce se rozhodně nekoná.
+23 +27 −4

Tender Loving Care

  • PC 85
Interaktivní filmy. U většiny hráčů se po vyslovení těchto dvou slov změní úsměv na tváři v kyselý výraz, pohrdání...někdy skoro až zhnusení. Málokterý hráč k nim má vyloženě pozitivní vztah. Nejvíc kladných ohlasů si vysloužil druhý díl Gabriela Knighta. Maximálně si tak ještě někdo vzpomene na Phantasmagorii, ale to je asi tak vše. Říká se, že se jedná o slepou vývojovou větev, hry mají mizernou kvalitu a jsou tak po právu zapomenuty. Já osobně si nic takového nemyslím. Naopak, dokonce považuji interaktivní filmy za velmi inovativní a herně zajímavé.

Tender Loving Care je nejlepší interaktivní film, který jsem doposud hrál. Kdybych ho měl přirovnat k nějaké jiné hře, okamžitě mě napadá Fahrenheit. Ačkoli jsou obě hry postaveny na zcela odlišných herních mechanismech, tak si nepamatuji jinou hru, která by mě dokázala tak rychle a silně vtáhnout do děje. Doslova připoutat k obrazovce. Absolutní sžití se s hlavními postavami a brnkání na strunu emocí se dostavilo záhy. Největší zásluhu na tom mají velmi dobré herecké výkony a především příběh, který není žádnou smyšlenou báchorkou odtrženou od reality, jako tomu u her často bývá zvykem. Sledování postupně se měnícího psychického rozpoložení hlavních aktérů a pronikání do nitra jejich duše je hlavní náplní hry.

Hratelnost je velmi netradiční – viz popis hry. Výsledky duševních pochodů a aktuální stav mysli hráče při odpovídání na někdy dosti bizarní otázky ovlivňuje chování všech hlavních postav. Při vyplňování různých dotazníků a testů se mi často stává, že ani jedna z nabízených možností není přesně podle mých představ a musím tak volit odpověď, která plně neodpovídá tomu, co si skutečně myslím. V TLC jsou možnosti odpovědí tak bohaté, že uspokojeni budou i těžcí zhýralci. Za normálních okolností bych od začátku až do konce razil heslo – chlípnost nade vše – a na nic nebral ohledy. Příběh hry mě však natolik zasáhl, že jsem své chování musel velice rychle přehodnotit. Něco mi totiž říkalo, že s dekadentním přístupem nebude konec příliš dobrý a někdo to určitě nepřežije. Přesto se mi chování postav nepodařilo zcela ukočírovat, protože na konci dostala Kathryn od Michaela sladký polibek. Bohužel pro ni kladivem.

Stejně jako všechny interaktivní filmy má i TLC své vady na kráse:
- při prozkoumávání domu se brzo dostaví stereotyp, protože všechny deníky, knihy, poznámky a dopisy se nacházejí po celou dobu hry na stejném místě, takže vždy následuje takové repetitivní kolečko.
- není možné jasněji a přímo ovlivňovat děj. Odpovědi na otázky fungují jen jako popostrčení a následně se příběh sám volně vyvine dál. Hráč tak nemá hru plně pod kontrolou.

Na vysokých kvalitách hry a jedinečnosti zážitku se však nic nemění. Ale pozor! Je to interaktivní film, takže interaktivní skeptici a škarohlídi by se hře měli raději velkým obloukem vyhnout.
+7

LIMBO

  • PC 75
Smrt je krásná. A v Limbu je radost umírat. Často jsem měl pocit, že Limbo je záměrně navrženo tak, aby hráč mohl pocítit její sladkou chuť. Smrt tu čeká na každém kroku. A bylo by proto velkou chybou nabízených příležitostí nevyužít. Je li(m)bo napíchnutí na nohu pavouka? Usmažení elektrickým proudem? Rozřezání ozubeným kolem? Nebo se spokojíte s prostým pádem z výšky? Stačí si jen vybrat. A zemřít.
Nádhera, co říkáte? Limbo představilo smrt v úplně jiném světle. Klidně se obejde bez přemíry násilí a potoků krve. A stále bude krásná.

V některých hrách už dnes není dovoleno zabíjet děti. Hlavního hrdinu Limba, kterým je malý chlapec, můžete zabíjet dle li(m)bosti. Stačí ho navést na správnou cestu. Ostatně, sám název vývojářského týmu mluví za vše - PLAY DEAD.

Při každém úmrtí jakoby bezvládné tělo malého caparta posměšně vzkazovalo - zpackal jsi to, zemřel jsem, zkus to znova... Nabídka, která se neodmítá. Zvlášť pokud může chlapec zemřít znova. A on zemře, od toho ho tu máme. Nebo ne? Pokud vám během hraní ani jednou černobílá obrazovka zcela nezčerná, budete ochuzeni o nezapomenutelné/smrtící zážitky. Je to stejně neuspokojující jako průchod střílečkou bez jediného výstřelu. Nebo adventurou bez jediného slova.

Ano, Limbo je krásné...protože krásná je SMRT.


+23 +24 −1

Captain Claw

  • PC 60
Tři měsíce po očistné a krví naplněné lázni přišel Monolith s další brutální hrou. Ovšem brutální zcela jiným způsobem. Captain Claw totiž postavil před hráče brutálně vysokou obtížnost, která v kombinaci s malým počtem životů a naprosto příšerným způsobem (ne)ukládání, dokázala udělat s jinak vynikající hry peklo na zemi.

Začátek se ještě nese ve volném tempu, ale po chvíli se hra zcela nekontrolovatelně zvrhne. Jedna těžká skákačka - vyžadující na setinu sekundy přesné načasování - je vzápětí vystřídána skákačkou ještě těžší. Do toho zástupy nepřátel takže není ani na chvíli oddychu. V některých okamžicích je na scéně tolik nepřátel a překážek, že si ani nelze v klidu další postup naplánovat. Každý level vyžaduje plné soustředění od začátku až do konce a sebemenší zaváhání je trestáno okamžitou smrtí. Při absenci quicksavu tedy načtení posledního checkpointu. A pokud přijdete o všechny životy následuje návrat k pevně uložené pozici, které jsou v každém levelu pouze dvě. Fyzické zhroucení na konci levelu po zabití ultratuhých bossů není vyloučeno.

Často jsem si zlámal vaz na nějaké obtížné skákací pasáži, kvůli které jsem musel znova opakovat půlku levelu, abych opět u té stejné skákací pasáže zase ztratil všechny životy...a tak pořád dokola...až mě hra přestala bavit a začala prudit. Pokud něco ve hrách nesnáším, tak je to opakování něčeho, co už jsem jednou udělal. Proč? Jaký to má smysl? Sedím snad za trest po škole, kde musím dokola psát jednu větu, nebo u hry, která mě má především BAVIT?! Tohle se tedy těžce nepovedlo. Způsobovat bolest a utrpení druhým je zábava, která se nikdy neomrzí, ale herní masochismus rozhodně není můj koníček. Kdyby hra neměla zajímavé téma, tak bych se takto trýznit nenechal a trápení hned na začátku ukončil...

A aby toho nebylo málo, tak hra má pouze jednu obtížnost – brutálně těžkou. Pomocí cheatu lze sice zapnout „easy mode“, který výrazně ulehčí přechod přes většinu zběsilých hopsaček, ale vysoká obtížnost přesto zůstane zachována. Akorát už není tak brutální. Jako dárek za podvádění se ale hra s okamžitou platností přestane ukládat. Opravdu nevím, co tím vším autoři sledovali, ale nic jiného, než srát lidi, mě nenapadá...

K čemu je potom nádherná grafika, skvělý pirátský příběh zasazený do výborně navržených lokací, podařený dabing a hlášky hlavního hrdiny, když hratelnost je díky výše popsanému takto zprasená?!

Už ani nevím, jak jsem hru dohrál, ale bez zapnuté nesmrtelnosti v kombinaci s nekonečnem životů, superskokem a neviditelností, by to asi nešlo. Škoda, mohla to být skvělá hra. Takto nezbyly moc pěkné vzpomínky.
+21

Ceville

  • PC 80
Protivný, škodolibý a nesmírně zlý samovládce a tyran v jedné osobě jménem Ceville je hlavním hrdinou této poněkud opomíjené adventury. Jeho vynikající charakterové vlastnosti jsou také největším tahákem samotné hry.

Zatímco u jiných adventur mám ve zvyku některé nedůležité dialogové možnosti vynechávat a vést rozhovor přímo k jádru věci, u postavy Cevilla jsem procházel úplně všechny. Pokaždé když totiž Ceville něco řekne, hned si na něco nebo někoho zanadává, případně dotyčného poníží, zesměšní, urazí...a to i v době, kdy je po sesazení z trůnu uvržen do vězení. Jeho nemístné průpovídky sice zdržují a ve většině případů je nakonec nutné využít v rozhovoru druhé hratelné postavy, kterou je holčička Lilly, ale při sledování jeho až dětinské radosti, kterou Ceville měl z každé povedené špatnosti, jsem se radoval s ním.

Samotné adventurní postupy nijak nevybočují ze zavedených kolejí žánru. Některé jsou povedené, některé méně. Horší je, že některé z nich jsou i v roce 2009 dosti nelogické, a tak své uplatnění zde najde i klasická metoda zkoušení všeho na všechno. Zatímco Ceville se snaží řešit problémy za pomoci hrubého slova a síly, tak Lilly k nim přistupuje s laskavostí a rozvahou jí vlastní. Hra má sice otevřený konec, protože se počítalo s pokračováním, ale to na její kvalitě nic nemění. Na mučení zavšiveného a smrdutého dědka se totiž jen tak nezapomíná...
+9

The Graveyard

  • PC 50
Tale of Tales mají skvělé a originální nápady, ale zatím se jim z nich nepodařilo udělat také skvěle se hrající hru. Když jsem se dozvěděl, že další jejich hra se má odehrávat v prostředí mé oblíbené prázdninové destinace, nemohl jsem odolat.

Představoval jsem si velký hřbitov plný rodinných hrobek a starých krypt, jejichž architekturu budu zasněně obdivovat. Tisíce jmen mrtvých vyrytých do černého mramoru, která mě budou svým zlatavým odleskem hypnotizovat. Těšil jsem se na dlouhé procházky mezi hroby, návštěvu urnového háje nebo piknik na rozptylové louce. Hřbitovní kvítí a hmyz. Na nic takového jsem však ve hře nenarazil. Ani jeden čerstvě vykopaný hrob, u kterého by se dala nasávat esence smrti, ve hře není. Prostě nic. Místo toho jedna stará babice a na konci cesty lavice. Pozitivní na celém tom funerálním mátožení alespoň je, že babizna na konci svého sezení zemře. Oko labužníka ještě potěší černobílá stylizace a pár krásných náhrobků, ale to je asi tak vše. Zbytek příliš neoslní. O herních mechanismech ani nemluvě. Žádné nejsou.

The Graveyard dokáže pěkně navnadit, ale morbidní choutky zůstanou neukojeny. Nelze se proto divit, že hodnocení hráčů bez vztahu k nosnému tématu hry, je ještě nižší. Sám jsem si hned musel spravit náladu opětovným vžitím se do role Caleba a před náhrobkem Erica Dravena ho nechal několik hodin opakovat „nevermore“.
+7

Gears of War

  • PC 65
Gears of War je statická...ehm, pořád ještě střílečka moderního střihu. O životě a smrti pistolníka v ní nerozhoduje rychlá ruka a přesná muška, jako tomu bývalo za starých dobrých časů, ale schopnost včasného úskoku za nejbližší zídku nebo roh. Je to vlastně takový simulátor hry na schovávanou. Jak se říká - kdo uteče, vyhraje. Styl hry a celá taktika vedení války spočívá v opatrném nakouknutí do lokace, rekognoskace terénu s cílem najít nejlepší skrýš a následného rychlého přiběhnutí k ní dřív, než vás stačí sejmout nepřítel. Pak už celkem nezáleží na střeleckých a atletických schopnostech, protože nepřítel jde k zemi dřív než stačíte říct kdyužmonolithkonečněudělátzaseblood.

Úkroková technika boje na otevřeném prostranství spojená se zběsilým vyhlazováním všeho (ne)živého okolo, kterou v minulosti proslavil neznámý mariňák, je prakticky vyloučena. Nepřátelé v Gears of War jsou totiž obdařeni vysoce vyvinutým smyslem odhadu a vždy přesně vědí, kam ukročíte, takže ani zběsilé piruety a skoky plavmo nejsou záchranou před smrští jejich kulek. Veteráni z dob minulých, kteří za sebou mají tisíce hodin poctivé dřiny strávené na bojištích, si proto musí osvojit zcela nové návyky. Jinak se na ně po pár vteřinách bude vzpomínat jen se slzou v oku. A to se prý válka nemění...

Gears of War je důkazem, že válka se prostě mění. A to docela zásadním způsobem. Naštěstí pochopení moderních principů vedení války je otázkou krátkého okamžiku. Během první hodiny mě však z toho neustálého krčení se kdesi za čímsi začala bolet záda a vážně jsem přemýšlel, že si radši sám proženu hlavu kulí, než v tomhle utrpení nadále pokračovat. Po pár hodinách se však i u ostříleného válečníka dostavila jistá dávka uspokojení z dobře odvedené práce. Neodpustitelným zklamáním mistra v usmrcování voodoo panenkou je ale velmi chudý arzenál zbraní a jejich zvuky, které připomínají chrastění dětského chrastítka.

Přestože vývojářský tým trpí impotencí* a zplodit větší množství zajímavých nápadů jim dělá evidentně problém, tak se hra nakonec i docela solidně hraje. Na tom má zásluhu především krátká herní doba, která vývojářům umožnila z toho mála, co vymysleli, vytvořit pořád se něco dějící a rychle odsýpající koncentrát zábavy. Podruhé ale kobylky určitě kosit nebudu.

*Nebo to je spíš současným – za penězi na ikstém pokračování se honícím - stavem, do kterého herní průmysl dospěl?
+8 +12 −4

Manhunt

  • PC 95
Manhunt je hra brutální. Tak brutální, až člověk žasne, že se tak brutální hru podařilo Rockstaru v tak brutální podobě dostat ke všem milovníkům čistokrevné brutality a bezduchého zabíjení.

Na rozdíl od jiných brutálních her jako je například Harvester, které se také rozhodly vsadit na kontroverzi ve spojení s brutalitou, ale úplně pozapomněli na zábavnou hratelnost, se však Manhunt v prvé řadě skvěle hraje. Od klasických stealth akcí se liší nejenom svou všudypřítomnou a světu na odiv vystavovanou brutalitou, ale hlavně tím, že jste jako hráč za každý svůj poctivý a trpělivý stalking odměněni pořádně krvavou a brutální cutscénou zachycující poslední vteřiny života vámi popravovaného (ne)dobrovolníka, který se vám postavil do cesty.

V první půlce hry prakticky nenarazíte na střelnou zbraň, a tak si za tímto účelem budete muset pomoci tím, co vám nabídne špinavé zákoutí potemnělé ulice. Igelitový sáček, kus střepu, rezavý drát...to vše se dá velice efektivně použít k sprovození člověka ze světa. Přitom s každou zbraní můžete provést tři různé popravy – brutální, ještě více brutální a nejbrutálnější – takže se žádná zbraň jen tak neomrzí. Postupem času se vám dostane do ruky řada rozličných zbraní, přičemž za zmínku určitě stojí srp a kladivo. Jedinou vadou na jinak brutální kráse a radosti z zabíjení je nutnost většího používání střelných zbraní v poslední třetině hry. Zkušení zabijáci vyžívající se v trýznění svých obětí totiž vědí, že více střílení znamená méně utrpení. Index brutality má tak v závěrečné části hry velice kolísavou úroveň.

I přesto si však hra dokáže po celou dobu udržet ponurou atmosféru strachu o vlastní život, která je ruku v ruce s příběhem – zabij nebo budeš zabit – silnou stránkou hry až do konce. K tomu přispívá i povedená hudba a zvuky, které velmi pěkně podbarvují vaše řádění v neméně pěkně vyvedených kulisách. Audiovizuální ztvárnění například takového odpalu hlavy basebalovou pálkou a následné pomalé stékání mozku po stěně na zem je vskutku nezapomenutelné.

Díky absenci všemožných pomocných ukazovátek se na vyšší obtížnost Manhunt stává vysoce sofistikovanou/taktickou/executivní stealth akcí, kterou zvládnou úspěšně dovést do krvavého konce jen skuteční mistři plíživého oboru. Manhunt je totiž hra brutální.
+18

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 60
Dreamfall: The Longest Journey je mnohými považován za jednu z nejlepších adventur všech dob. Bohužel ve mně zanechala velice rozporuplné pocity. První půlka hry, v které se ujmete role Zoë Castillo a rozehrává se zde zajímavý příběh v němž máte postavu pod kontrolou a plníte rozmanité úkoly, je skutečně skvělou adventurou. Kdyby tomu tak bylo až do konce, dostala by hra ode mě daleko vyšší hodnocení.

Postupem času se však hra bez jakéhokoliv varování a k mé velké nelibě začala měnit v jakýsi interaktivní film, z kterého prakticky vymizely veškeré adventurní postupy. Místo nich přibylo pasivního sledování takřka nekonečných rozhovorů, kdy jedinná činnost hráče spočívá v přemísťování postavy z místa na místo a započetí dalšího takřka nekonečného rozhovoru. Opětovný návrat k adventuře vždy přišel jako vysvobození z neskutečné herní nudy tvořené desítkami minut po sobě jdoucích a takřka nekonečných rozhovorů, do kterých navíc nešlo vůbec zasáhnout. I loudovací obrazovka se spustila sama…

Poslední hodinu hry tvoří takřka jeden nekonečný rozhovor a kdyby hra hráče upozornila na to, že už ho nebude k ničemu potřebovat, mohl jsem si konec rozvalený na gauči i užít. Takhle jsem jen prkeně na židli seděl a čekal, že budu moci ještě někde něco udělat, ale ono nic.

Pro: První půlka hry

Proti: Druhá půlka hry

+24 +25 −1