Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Daemon

Daemon

34 let / ČR - kraj Praha

Komentáře

« Novější Starší »

Her Story

  • PC 80
Nápad vyšetřování a skládání si příběhu z kousků výslechů, na kterém Her Story stojí, mě hned nadchnul. Osobně bych to radši viděl rozvíjet více adventurním směrem, kdy by například hráč musel záznamy z výslechu porovnávat s údaji o důkazech, vyhledávat další zapsaná fakta, zaznamenávat nesrovnalosti a vyvodit závěry jakoby připravoval případ pro soud. Her Story je ale "pouze" o sledování krátkých video klipů, vyhledávání dalších na základě toho co bylo řečeno v těch předchozích a skládání si ve své hlavě dohromady celistvého příběhu.

Jelikož celá hra tak stojí na příběhu, na tom jak je napsaný a zahraný, je štěstí, že to všechno se velmi povedlo. Viva Seifert je přesvědčivá a příběh je opravdu zajímavý. Jsou v něm unikátní dějové zvraty, jak každá nová informace může kompletně změnit, co se hráč do té doby domníval. Postupné odhalování příběhu mě tak udrželo zaujatého u hry na jeden zátah až do konce. Ano, hra má dokonce jakýsi konec, přestože by vlastně ani nemusela. Je to taková pěkná tečka za tím naším případem :)

Potěšilo mě, že nejde o jeden z těch příběhů, kdy dostanete jen střípky a z nich si každý může poskládat cokoli. To by se pro detektivní styl Her Story příliš nehodilo. Zde si můžete dát dohromady jasný souvislý příběh, přesto přiměřený prostor pro spekulace tu zůstává také. Vše je totiž vyprávěno jen z pohledu vyslýchané, dozvíme se tedy jen co ví ona a můžeme jen doufat, že se nám nakonec rozhodla odhalit pravdu.

Nostalgická atmosféra, která na mě u hry dýchla se zvuky starého počítače, plochou ve stylu Win 95 a CRT monitorem pak byla drobným bonusem.
+26+26 / 0

Daria's Inferno

  • PC 30
Adventurní část Daria's Inferno je primitivní. Jde jen o sbírání a používání předmětů, těch je pár a je celkem hned jasné, co je potřeba použít na co nebo koho. Problém je pouze v tom, že je často pro předmět nutné ujít kus cesty. Udržování Dariina "irritation meter" je opravdu otravné. Celý ten prvek je naprosto zbytečný, hra by se lépe obešla bez toho. Velká část hry je tak o nudném procházením lokací. Nechybí vtipné hlášky, občas jsou i povedené, ale vesměs jde o jednorázové vtipy na vlastnosti známých postav, nejde o nic promyšleného jako by byla epizoda seriálu.

Hra je vhodná pouze pro fanoušky, kteří po znovu shlédnutí celého seriálu zoufale chtějí více Darie (což byl i můj případ), a možná i pak je lepší hru spíš vynechat. To, že je jednoduchá a krátká, je pak spíš výhoda, vzhledem k jejím slabým kvalitám.
+8+8 / 0

Primordia

  • PC 90
Dlouho jsem nehrál tak dobrou adventuru, jakou je podle mě právě Primordia. Hrou se táhne unikátní atmosféra úpadku, nejen proto že svět, který kdysi patřil lidem, nyní obývají pouze roboti a o lidech panují různé mýty, ale i robotí společnost má svou slávu již za sebou. Ani humor atmosféru nenaruší, protože je to druh humoru nad propastí, kdy je vtipkování poslední věcí, kterou můžete dělat. Oceňuji, jak se zjevné zápletky a motivy postav postupně proměnily, když jsem jsem zjistil, že byla chyba dívat se na chování postav lidským uvažováním a že všechno vlastně vychází z logiky nevyhnutelného.

Obtížnost hry mi naprosto sedla, což se mi u adventur už taky často nestává. Řešení jsou logická, přesto ne na první pohled zjevná. A když už přijde zásek, věrný sidekick dokáže poskytnout trefnou radu. Skvělé a v adventurách málo vídané je, že se některé problémy dají řešit různými způsoby nebo je ani nutné řešit není, což má vliv na to, co všechno se dozvím nebo jaké možnosti budu mít později. Primordia se nevnucuje a já jsem za to moc rád.

Dalo by se této hře nepochybně vyčítat spoustu drobností, ale vzhledem k tomu, jak nečekaně mě oslovila, považuji je bezvýznamné. Nakonec mi bylo jen líto, že je hra tak krátká. Ne že by snad působila neukončeně. Právě naopak, délka příběhu je odstupňována tak akorát. Jen bych prostě hrozně rád strávil ve světě Primordie více času. Ten jeden den, co jsem s hrou na jeden zátah strávil, stál za to.
+10+10 / 0

Remember Me

  • PC 70
Někteří game designeři by měli povinně každý den napsat tisíckrát na tabuli "Videohry nejsou filmy.", dokud se jim to nevtluče do hlavy. Remember Me je jeden z těch případů, kdy autoři naprosto ignorují, co dělá hry hrami a vypráví příběh čistě filmovými postupy. Takže víc než skutečným hraním se zde tráví čas sledováním cutscén, posloucháním rozhovorů postav během přesunu po jediné přímé cestě a mačkáním tlačítek na vyzvání po vzoru cvičené opice. Takových her vychází za poslední roky spoustu, ale zrovna u Remember Me mě to obzvláště zamrzelo, protože tentokrát ten příběh není pitomý. Naopak je inteligentní, má svá témata k zamyšlení a činy většiny postav jsou morálně sporné včetně těch hlavní hrdinky, což sama reflektuje. A cyberpunk se svým vlastním neokoukaným stylem se také jen tak nevidí. Velká škoda, že není příběh rozvinut a podán, jak by se slušelo na hru, že nelze více poznat zajímavé postavy a více prozkoumat svět a mít možnost tak přímo poznat, co je s ním špatně, než aby to bylo polopaticky řečeno.

Prozkoumávání se tu opravdu nekoná, hledání bonusů skrytých za rohem se počítat nedá. Samotné šplhání se omezuje jen na přesně označená místa značící jedinou cestu. Opravdová hratelnost nastává u samotného boje, který je (nenapadá mě teď lepší slovo) použitelný. Není to špatné, ani nic extra, prostě OK. Ke konci mi přišlo, že už se některé souboje zbytečně moc táhli. To když je potřeba neustále nabíjet jednu konkrétní schopnost, zatímco jsem pod útokem hordy nepřátel. Ale i když dlouhé, souboje s bossy mě přes mé vlastní překvapení bavily. Měly své nápady a dynamiku, jen jejich zakončování přes QTE bylo naprosto zbytečné.

Škoda, že se nepřitlačilo aspoň na hádankách a logických problémech, jako třeba (bohužel pouze na dvou místech) luštění mnemotechnické pomůcky z ukradené paměti. Podobných věcí by se dala vymyslet spousta, případně se mohlo nějak herně zapracovat samotné kradení paměti než jen na stisknutí tlačítka. U remixování paměti autoři předvedli, že mají schopnosti vytvořit něco zajímavého a herně funkčního.

Celé to tak působí dost promarněně a tentokrát je to vážně škoda. Dontnod si měli rozmyslet, jestli chtějí dělat filmy nebo hry a ne se zaseknout někde v půlce.
+28+28 / 0

Slender

  • PC 70
Slender je nepochybně nejstrašidelnější hra, kterou jsem kdy hrál. Už dávno mě třeba jen trochu postrašit dokáže málokterá hra nebo film, ale u Slendera mi přeběhne mráz po celém těle jen při zahlédnutí stromu, když se mi během zlomku vteřiny zdálo, že jde o postavu. Tohle není žádná trapná lekačka, tady se opravdu obrazem a zvukem buduje silná děsivá atmosféry, která přitvrzuje, čím déle hrajete. Chytře vymyšlená pravidla, že bezpečnější je být ve tmě a zády k Slender Manovi, tomu ještě dopomáhají. Ale není potřeba na něj ani narazit, aby byl člověk nervní jen z očekávání.

Jestli se chcete pořádně postrašit, tohle je ono, v tom hra exceluje. Každopádně stojí za vyzkoušejí, jde o extra zážitek. Jenže to je asi tak všechno. Chybí tomu nějaký zajímavý cíl nebo něco, co bych chtěl dělat, abych překonával děs. Hledat ve velké rozloze 8 kusů papíru není zábavné, velice rychle naprosto omrzí. Je to jen bloudění naslepo (většinou doslova) ve velkém prostoru, ve kterém se vzhledem k okolnostem ani nedá pořádně udržet jasný směr, takže je to spíš o štěstí, že narazíte na správné místo a ne po několikáté na to samé. Před Slenderem jsem netušil, že dokážu být vystrašený a znuděný zároveň.

Pro: Silná atmosféra

Proti: Slabá hratelnost

+13+13 / 0

Rosemary

  • PC 80
Autoři Rosemary si berou klasické schéma point-and-click adventury a používají jej unikátním způsobem. Nápad pracovat s pamětí v rámci adventurních puzzlů mi přišel povedený, ihned se mi zalíbil. Nefunguje to vždy, autorům unikla nějaká ta nesrovnalost, ale jako ukázka konceptu je to skvělé. Moc rád bych viděl delší adventuru, která by nápad pořádně rozpracovala.

Kromě toho jde o hezky vypadají hru s příjemnou atmosférou, z které skutečně dýchá nostalgie, jak bylo autorským záměrem. Ani mi příliš nevadilo, že závěr hry lze dopředu vytušit.

Rosemary je klasická a přesto unikátní adventura, kterou rozhodně stojí za to vyzkoušet každému fanouškovi žánru. Má svoje chybky, ale jako koncept je to velice povedené, a jelikož je zdarma a hraní zabere asi tak 15 minut, nic vyzkoušení ani nebrání.
+14+14 / 0

Tomb Raider: Anniversary

  • PC 75
Při vzpomínce na některou z mých oblíbených starších her občas zapochybuji, jestli šlo opravdu o tak kvalitní titul, jak si pamatuji, nebo jde jen o můj pohled zkreslený nostalgií a tehdy omezeným herním rozhledem a hrát takovou hru dnes bych možná ani nechtěl. Tomb Raider: Anniversary vyvolává spoustu vzpomínek a je pro mě důkazem o kvalitách prvního dílu. Nepochybně hodně zestárl, ale opravdu byl tím nejlepším ze všech Tomb Raiderů, které jsem hrál. V něm mělo totiž prim prozkoumávání působivých lokací, překonávání zajímavě nadesignovaných map a řešení prostorových puzzlů. Nepochopitelně se autoři s každým dalším dílem posouvali dál od těchto prvků, aby kladli větší důraz na akci, příběh a postavu samotné Lary. To co bylo vždy slabší a v prvním díle naštěstí odsunuto na vedlejší kolej.

A na tomhle remaku je skvělé, že právě v tomhle si zachovává ducha předlohy. Máme tu lokace, z nichž dýchá ta správná atmosféra, a pradávné stavby, po kterých je s Larou radost šplhat a je to hlavní náplní hry. Anniversary má i své problémy. Save systém je postavený na checkpointech, autoři si neodpustili cutscény s QTE (naštěstí jich není mnoho), kamera občas zazlobí (přiznejme si, že jako v každém díle, bez toho by to snad ani nebyl Tomb Raider) a nejvíc otráví bugy jako občasné divné zaseknutí v geometrii nebo špatně navazující animace. Snaha vylepšit boje přinesla zvláštně působící výsledek. Tím že boje nejsou moc zajímavé vlastně hra zůstává také věrná originálu.

Celkově je Anniversary modernější (v tom dobrém i špatném) a upravenější verze originálu, v základu ale věrný duchu prvního dílu. Nechybí ani možnost opět Laru zezlatit :) Prostě důstojný remake.
+18+18 / 0

Dead Space 3

  • PC 50
Nikdy jsem nebral Dead Space jako vyloženě hororovou hru. Proti neustálému vyskakování groteskních nepřátel z větracích šachet za doprovodu orchestru se otupí velice rychle. Ale svoji tísnivou atmosféru a dojem boje o přežití si dokázal první díl udržet. A i když šel druhý díl více akčnější cestou, neměl jsem mu to za zlé, protože se i lépe hrál, a celkově tedy šlo o trochu jinou akci ve stále zajímavém sci-fi prostředí. A třetí díl? Je vlastně pořád to samé, jen tak nějak horší a slabší. Zakrýt se to hra snaží větší hordou nepřátel a různými "WOW momenty". Určitě to znáte - ohromné výbuchy, velká rychlost, předměty prolétávající těsně kolem hlavy a podobně. Prostě věci, při kterých já osobně už zívám, protože je to dávno ohraná nuda, a jak to často bývá, ovládání je mi sebráno nebo krajně zredukováno na minimum. Zjednodušeně řečeno mě hra nenechá hrát.

I přes v základu pořád stejnou hratelnost, celé to daleko víc nudí. Neustále musím procházet malými místnostmi, které jsou podobné jedna druhé a už v první verzi nezajímavé. Samozřejmě nechybí ani častý návrat stejnou cestou. Hra mi dává malý prostor k pohybu a valí na mě hordy necromorphů ze všech stran, takže co chvíli Isaaca nějaký okusuje a já musím zběsile mačkat klávesu pro uvolnění. Ne, to není napínavé, jak si někdo mohl myslet. To je otravné a čím dál tím otravnější s každým dalším opakováním. Snaha o zpestření přichází v podobě občasných přestřelek s vojáky, ale to jen ukazuje, že na tohle Dead Space není stavěný. Odsekávání končetin už se mi taky omrzelo. Není to ono a příčinou je i zbytečně zmatečný systém sestavování zbraní, který mi nedovolil vyrobit opravdu uspokojivou zbraň. To celé souvisí s micro-transakcemi naroubovanými do hry. Právě kvůli tomu je tu nudné grindování různého bordelu, abychom byli tlačeni nudu obejít placením. Bez toho je nutné strávit značnou část hry sbíráním spousty malých kousků různého materiálu. Těžko asi budu odvázaný z toho, že jsem našel dalších 10 kusů kovového šrotu nebo čip +1 reload, kterým si můžu vylepšit zbraň, ale rozdíl na ní ani nepoznám. Z Isaaca se stal vesmírný popelář.

Příběh by bylo možná lepší ani nezmiňovat. Standardní šablona, která se dá naroubovat na cokoliv a navrch nějaké ty absurdní situace. Když už se Isaac minimálně potřetí dostal před hlaveň toho samého člověka a zase se mu po rozhovoru podařilo nějakou rychlou reakcí uniknout, začal jsem pochybovat, jestli nejde o záměrnou parodii. Pokud jde o Isaaca, bývalo sice špatné, když neměl žádný charakter, ale tou generickou postavou, co z něj udělali, to moc nevylepšili.

Hra mě dokázala občas překvapit i dobrým nápadem. Většinou přesně ve chvíli, kdy jsem s ní už chtěl seknout. Navíc musím uznat, že ve chvílích, kdy se vymaní z nudných malých místností do otevřeného prostoru, nabídne i opravdu nádherné scenérie. Jinak je ale třetí Dead Space prostě jen několika násobná převařenina všeho možného, co jsme už mnohokrát hráli nejen v této sérii. Je to utahaný průměr a působí to hrozně vyčpěle. Tak nějak mi z toho bylo hrozně smutno. Ne kvůli tomu kam se dostala Dead Space série. To se dalo čekat a můžeme být rádi, že se to nestalo už s druhým dílem. Prostě z toho, že tohle je to, co nám velké firmy normálně servírují a nadále servírovat nepochybně budou a dokonce je to obecně považováno za dobrou hru. Ach jo.
+19+19 / 0

The Binding of Isaac

  • PC 80
The Binding of Isaac pro mě tvoří tři hlavní prvky:

Stylizace, téma – Tím zaujme na první pohled a vlastně nikdy nepřestane překvapovat. Je to unikátní, zajímavé a má to svojí atmosféru. Jsem rád, že se někdo nebál vytvořit takovou hru, nijak se necenzuroval. Nevzniká příliš her, o kterých by se to dalo říct. Napomáhá tomu odlehčený až humorný styl kresby. Kdyby hra byla vzhledově pojata jen trochu vážněji a realističtěji, mohlo by to být už nepříjemné. Scény kdy ostřelujete nalétávající mouchy, zatímco kličkujete mezi hromadami výkalů, abyste se vyhnuli vybuchujícím zvratkům, které vypouští degenerované dítě (to je celkem běžná mírnější situace ve hře), by v takovém případě zřejmě působily příliš nechutně.

Roguelike – Ze začátku se moc daleko nedostanete, při počátečních pokusech bude Isaac umírat rychle. Budete zmatení z předmětů a budete se domnívat, že úspěch závisí jen na štěstí. Ale postupně vám půjde hra líp od ruky a hlavně budete poznávat předměty a objevovat různé zákonitosti hry, o kterých jste před tím neměli ani potuchy. V tomhle ohledu funguje hra skutečně dobře, dává vám ten správný pocit, že metodou pokus-omyl (hodně omylů) se zlepšujete, jako byste levelovali sami sebe. I když náhoda vždy hraje svou roli, postupně dokážete líp zacházet s tím, co dostanete, ať už se Isaac díky předmětům změní v jakoukoliv obludnost.

Akční arkáda – Samotné hraní není nic extra. Vlezete do místnosti, ta se zavře a vy musíte pozabíjet všechny nepřátele. Střílet můžete jen do čtyř základních směrů. V podstatě jednoduché a i když zábavné, po čase poněkud omrzí. Různorodí nepřátelé se snaží nabourat monotónnost, ale nestačí to. To je největší problém, jaký s touto hrou mám. Zatímco roguelike prvek vás po smrti Isaaca láká na dalších pokus, samotná akce příliš na opakované hraní není. The Binding od Isaac je ideální tak na jednu hru, pokud nebyl poslední pokus vyloženě krátký. Po jednom zahrání si to chce dát pauzu a zase s chutí zahrát o něco později.
+17+17 / 0

Insanely Twisted Shadow Planet

  • PC 70
Shadow Planet nenudí. Hraje se dobře, ve správně načasovaných intervalech střídá různá prostředí a přidává nové vybavení. Jenže na druhou stranu ani ničím neohromí. Hádanky jsou primitivní s průměrnou zajímavostí, akce je slušná, opravdovou výzvou jsou jen někteří bossové.

Čekal jsem, že největší předností bude atmosféra, ale ta mi zde nakonec přijde jako nejslabším prvkem. Hra na mě nedokázala prakticky vůbec zapůsobit. Vzhledově je určitě pěkná, zajímavá i unikátní, ale i když proti mému létajícímu talířy stojí gigantické monstrum nebo obří přístroj, hra to prostě neumí působivě podat. Pochopitelně ve chvíli kdy mluvíme o atmosféře, jde o silně subjektivní pocit a těžko přesně definovat, kde je problém. Mým hlavním podezřelým, minimálně s největším podílem viny, je nevýrazné ozvučení v celé hře a to jak zvukové efekty i hudba. Skoro jako by nejvýraznějším zvukem bylo vrčení mého létajícího talíře.

ITSP je dobrá, nepříliš rozsáhla hra, která zabaví. Rozhodně stojí za zahrání. Rád jsem u ní strávil čas, ale příliš mě neohromila. Škoda, osobně jsem právě od tohoto kousku čekal víc.
+11+11 / 0

And Yet It Moves

  • PC 80
Vystřihovánky, z kterých se vám zamotá hlava aneb hardcore test prostorové orientace zábavnou formou!

And Yet It Moves působí, jako kdyby si někdo hrál s papírem a nůžkami. Spolu se zajímavým ozvučením to vytváří unikátní dojem ze hry. Moc se mi líbí její styl. Začátky v jeskyních se ještě drží celkem stranou, až postupně se úrovně stávají čím dál tím zajímavější a nápaditější.

Hlavní problém mám, že se mi po chvilce hraní motá lehce palice. Myslím, že nebudu jediný, kdo tohle pocítí. Nutnost každou chvíli rotovat s obrazovkou sem a tam prostě nedělá hlavě dobře. Ocenil bych i možnost zapnout nějaké ukazatele naznačující a připomínající, jak přesně která klávesa s obrazem otočí. Trvalo mi dlouho, než jsem přestal mačkat špatnou klávesu v momentech, kdy bylo nutné reagovat bleskově.

Jinak je ale prostě zábava And Yet It Moves hrát. Má svůj jedinečný půvab a oproti mnoha jiným hrám se jedná o osvěžující zážitek.
+13+13 / 0

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 40
Conviction je od základu špatná splácanina akce s cover systémem a stealth hry. Dva různé styly, které jsou tu použité tak, že si navzájem překáží. Stealth je nepovedený, zkoušet hrát nenápadným stylem je otravné, hra aktivně hází klacky pod nohy. Akční postup působí divně, ale dá se to. Ne že by to bylo zábavné, ale dá se to tak hrát. Nejlépe tak, že svojí mysl pošlete dělat něco zábavnější, zatímco tělo automaticky odehraje další úsek hry.

Jako by snad ve snaze o odvedení pozornosti od špatné hratelnosti se hra snaží působit děsně cool a své oběti udolat přehnanou stylizovaností. Přechody do černobílé a zpět jsou nepříjemné na oči. Při černobílém stavu je ve tmě prd vidět a mimo tmu není jasně viditelné, kde je ještě dostatečný stín pro úkryt. Promítání instrukcí na okolí je možná zajímavý nápad, ale většinou na přehlednosti nepřidává. Navíc nápisy typu „Odstraň všechny stráže“ budí dojem duševně chorého Sama poslouchajícího svůj vnitřní hlas, který ho nabádá dělat velice nepěkné věci. Což předpokládám nebyl záměr...

Příběh se nese v podobném duchu. Je vyprávěný Samovým kamarádem, jindy ale flashbacky, pak zase flashforwardem, jak zrovna autory napadlo a jde klasicky o konspirační ptákovinu. Pravda, ve Splinter Cell sérii nic nového. Tentokrát však zase o pořádný level absurdnosti výše, že by se za to styděl i nejblbější film s Dolphem Lundgrenem. Navíc doplněné o nezajímavou osobní rovinou se Samem Fisherem drsnějším než šmirgl papír a věčně naštvaným, jak medvěd předčasně probuzený ze zimního spánku.

Prostě a stručně: Nefungující designerská směs s přestylizovanou rádoby cool fazónou.
+9+12 / -3

A Second Face - The Eye of Geltz is watching Us

  • PC 65
V malém a zjednodušeně, přesto dokázal autor vykreslit zajímavé místo, ve kterém se hra odehrává. Úspěšně ve mně podněcovala touhu zjišťovat víc o životě v říši Ugeltzů a s každou lokací na mě dokázala působit silnou atmosférou tichého světa věčně ponořeného v temnotě. O to víc škoda, že se hra výjimečně nevyhne absurdnostem jak v rozhovorech, tak v řešení úkolů nebo v divně vypadající animaci, bez které by se scéna klidně obešla. Nejde však o nic, co by hru vyloženě trhalo. To samé platí o špatném pathfindingu, který jen trochu znepříjemňuje přesun mezi lokacemi a vyloženě otráví až v závěrečné části, která snad byla navržena proto, aby zdůraznila, že pathfinding tu rozhodně moc nefunguje. Co si však především mohl autor odpustit je namluvení cutscén, protože vyvolá i nechtěný posměšek. Pro někoho možná ještě stojí za zmínku, že ačkoliv je část příběhu ukončena, pro zbytek se tu evidentně počítá s pokračování, které kdoví kdy a jestli bude.

Celkově vzato zajímavá adventura. Pokud hledáte vážnější (nehumornou) freeware adventuru, "A Second Face" stojí za vyzkoušení.
+6+5 / 0

Fallout: New Vegas

  • PC 65
Fallout New Vegas nelze snadno sfouknout krátkým komentářem. Ne proto, že se jedná o rozsáhlou hru, ale kvůli rozporuplným dojmům, které ve mně vyvolávala. Velký potenciál tu není pořádně využitý kvůli neschopnosti autorů věci pořádně dotáhnout a snad i ze strachu vystoupit ze stínu prvních dvou dílů. Navíc je vše sráženo základem, na kterém se staví - enginem a systémem třetího Falloutu.

Na rozdíl od Bethesdy dokázal Obsidian vytvořit fungující a zajímavý postapokalyptický svět. Lokace zde mají své opodstatnění, vzájemnou provázanost, postavy jsou uvěřitelné a úkoly dávají smysl. Celý FNV zručně kombinuje vlastní osobitý styl ve western-like duchu s retro sci-fi stylem Falloutu (Starý neohrabaný robot s naprogramovaným cowboy chování je snad tím nejlepším příkladem). Jenže nepřišlo mi, že by autoři tuhle unikátní atmosféru dokázali pořádně vytěžit. Spoustě hráčů se to může líbit, ale na můj vkus až příliš tlačí na pilu, co se týče návaznosti na první dva díly, než aby přišli s něčím novým. Snad každá druhá postava vykládá o nějakém místě nebo člověku z prvních dvou dílů, najdou se tu i přímo stejné postavy nebo jejich potomci. Kdejaká organizace z předešlých dílů sem expanduje. Jako by se snad celá NCR odstěhovala do Nevady. A když už autoři přijdou s něčím "novým" (čti "výškrab z Van Burenu"), je to trapná nehodící se římská legie. Nebojí se ani otevřeně vykrást hudbu z druhého Falloutu a omílat jí pořád dokola, což je snad ta nejlínější možná snaha navázat na atmosféru klasických Falloutů.

Pokud jde o možnosti voleb... Ano jsou tu, úkoly se dají řešit různými způsoby. Ovšem moje postava neměla žádnou motivaci se do různých úkolů pouštět, protože nebylo zřejmé, čeho lze vůbec dosáhnout a pokud něčeho, nevěděl jsem, je-li to víc než jen navýšení reputace u organizace, která je mi ukradená. Ony důsledky činů jsou často slabé, mají malý dopad, hráčovo rozhodnutí výsledek příliš neovlivní. Až rozvětvením hlavní dějová linie, kdy hra nechává rozhodnout o budoucím osudu celého New Vegas a okolí a podle toho se rozhoduje v jakém pořadí a jak plnit úkoly, se to zdánlivě už trochu rozjíždí. Jenže tvůrci si zjevně vzali větší sousto, než mohli zvládnout. Chování různých organizací pak přestává dávat pořádně smysl, jen aby bylo možné pokračovat ve hře za každých podmínek. Je dost dobře možné, že v případě hry za postavu od začátku do konce podporující NCR takové nepříjemné dojmy příliš nevzniknou, protože se tu nejvíc straní právě NCR.

"Hardcore" mod je zajímavým zpestřením. Zdroj vody ve městě má svůj význam a můžu se dostat i do situace, kdy přemýšlím, jestli plýtvat drahocenné zásoby balené vody nebo se napít radioaktivní břečky ze starého záchodu. Tedy stávalo by se to, kdyby nebylo všeho dostatek. Pojmenování modu je dost zavádějící, protože i s ním je hra celkově prostě snadná, ve všech ohledech špatně vybalancovaná. Nejtěžší souboje jsem zažil s interfacem, stejným už od Falloutu 3. Vyžaduje příliš mnoho kliknutí na cokoliv.

Špatný interface je jen jedna z věcí, které si FNV bere z Fo3. Nechybí ani klasicky mizerný engine plný chyb, ne příliš povedená implementace SPECIALu a pochybná kombinace FPS a VATS. Tohle byl prostě špatný nápad už od začátku a nic se na tom nezměnilo. Místo aby pořádně zpracovali jeden ze systémů, jsou tu dva různé okleštěné kvůli kompromisům, jež jsou nutné, aby systémy fungovaly vedle sebe. Navíc pokud se rozhodnete VATS ignorovat, což se může dost dobře stát, část už tak slabé nabídky perků se stane zbytečná.

Stěžejním prvkem hry je prozkoumávání světa a objevování nových lokací. K tomu mě hra neustále v rámci úkolů posílá z jednoho konce mapy na druhý s mezi zastávkou bokem. Pokud velkou část hry tedy strávím putováním, je problémem pokud mi nenabídne žádné rychlé nebo zajímavé možnosti cestování a uchýlí se jen k trapnému fast travel. Dřív nebo později to věčné chození prostě otráví. Navíc FNV do cesty hází až příliš mnoho neprostupných bariér. Ve Fo3 to byly všudy přítomné hromady trosek, zde jsou to okatě umístěná skaliska, která navíc nevypadají nepřekonatelně, ale v cestě přes ně brání neviditelná zeď. Pokud jde o samotné lokace, střídají se od velmi zajímavých přes vyložená zklamání. V tom druhém ohledu pro mě vede centrum New Vegas, což by měla být jedna z vrcholných částí hry. Po všem, co jsem o něm v herním světě slyšel, jsem čekal něco jako větší a lepší Reno, jenže při prvním vstupu můj jediný dojem byl "A to je všechno?", který mě už neopustil. Celkem mrtvo, bez duše, žádné pořádné úkoly ve stylu mafiánských rodin, tři malé ulice a kasina plná rozlehlých prázdných místností.

Parťáci od předchozího dílu nabrali jistou zajímavost. Jasně, to nebylo nic těžkého. Nejsou nijak ohromující, ale díky tomu, že každý má svůj úkol a přidává perk, zajímal jsem se o ně víc, jak jen o nosiče. Problém je, že jsou nekontrolovatelní a prozkoumávat s nimi třeba takový vault je jeden velký zmatek, protože neustále na sebe upozorňují nepřátele, utíkají za nimi nebo se zaseknou u zdi, kde na druhé straně je agresivní potvora, přebíhají přes pasti, lezou mi do rány... Sice většinu toho dokážou přežít, ale je to zmatek. Po nějaké době mi děsně lezli na nervy, až jsem většinu času zůstával jen u jednoho společníka a často ho nechával čekat u vstupu do bojové lokace.

FNV na mě zapůsobil hodně širokou škálou dojmů, přeskakujících od pohlcujícího zaujetí přes chladný nezájem až po otrávené znechucení a zase zpět. Obsidianu nelze upřít snahu a ty nejlepší úmysly, ale to prostě nestačí.
+32+34 / -3

Duke Nukem Forever

  • PC 60
Old school my ass!

Duke Nukem Forever se prezentuje spoustou přesně takových prvků, kvůli kterým mě současné FPS moc neberou: Naprosto lineární levely s neviditelnými zdmi, kde můžu jít jen přesně určenou přímou cestou a dělat pouze, co je mi řečeno, jak cvičená opice. Nechybí pár sekund nesmrtelní nepřátelé, protože musí dokončit důležitou naskriptovanou scénu. (Drobnost, ale tohle mě vždy rozčílí.) Právě takové scény, které musí proběhnout pro postup dál. Lokace, které se bezdůvodně uzavřou, dokud nepozabíjím všechny nabíhající nepřátele. Turret sections – musí, ovládat stojící zbraň a kosit nabíhající hordy (prostě takový Moorhuhn ve 3D) – v DNF je jich hodně. Rádoby cool/immersion grafické efekty (Bloody screen! So real!), které především zhoršují schopnost cokoliv vidět (btw. night vision, "nápaditě" nazvaná Duke vision, je vážně nepříjemná na oči, doplněná otravným zvukem). Checkpoint save systém, autoheal a dovršuje to možnost nosit jen dvě zbraně. To všechno tu je napráskáno bez rozmyslu a značně nepovedeně.

Interaktivní předměty na každém kroku! Je sice hezké, že si můžu všelicos zapnout nebo osahat, ale obešel bych se i bez toho. Jenže už to není jen zajímavé zpestření, hra na tom z části staví. Duke si tím zvyšuje maximum zdraví, což je v jeho případě Ego (Dokážu použít mikrovlnku, ou jé, to jsem machr!) Dokonce na začátku a uprostřed hry je lokace, která se hraje jak adventura po lobotomii – projdi se kolem, poslechni si, co říkají postavy, najdi a dones tři věci. Žádná akce! V FPS nesoucí jméno Duke Nukem! Nedělám si prdel! K tomu všemu nechybí hry ve hře. Jako například pinball nebo automatový poker. Hm, fajn, ale proč bych se chtěl sakra v FPS zastavit a hrát poker?! Jo jasně, výhra dává největší bonus do Ega, takže všechny tyhle blbosti sice můžu vynechávat, ale ne bez pocitu, že ke konci budu mít třeba problémy, protože skončím jen s polovinou zdraví. Prostě spoustu omáčky, málo masa.

Když na mě DNF zrovna nevalil další blbosti, nesnažil se naprosto tupě a prázdně tvářit, že má nějaký příběh, a rozjel pořádnou akci, ukázal se jako celkem slušná koridorová akce, prostě jednoduchá odreagovačka, při které jsem se i občas pousmál, asi tak každému desátému vtipu. Dokonce se sem tam objeví i zajímavé game designérské nápady. Vede zmenšený Duke v kuchyni Duke Burgeru. Ale takových momentů není moc a prostě dlouho trvá, než se vůbec nějaká akce přes všelijaké hovadiny rozjede.
+27+27 / -1

Octodad

  • PC 80
Prvním dojmem mi Octodad přišla jen jako primitivní blbina využívající srandovní pojetí fyziky, třeba něco na způsob Stair Dismount. Záhy se však ukázalo, že jde o vypilovanou hru s vlastním stylem, jež mi nečekaně padnul do noty. Od příběhu, přes hlášky, až po grafiku, tahle hra má celkově jedinečný osobitý humor. Velice příjemná jednohubka na půl hodiny, která potěší nejen svou originalitou. Krátká a nijak náročná, přesto příjemně utkví v paměti.

Není důvod si Octodad nezahrát. Jedině snad že jste chobotnice!
+10+9 / 0

King's Bounty: Crossworlds

  • PC 55
Armored Princess zůstala v podstatě stejnou hrou jako její předchůdce The Legend, ale za tím skvělým základem se skrývalo spoustu novinek umístěných s citem v dlouhé a zábavné kampani. Proti tomu Crossworlds působí jen jako výškrab zbytků a recyklace již použitého. Dvě nové mini-kampaně na krátko celkem zabaví, ale nijak neohromí. Bez rozšíření Orcs on the March se kampaň Armored Princess klidně obejde, stejně tak nemá smysl jí kvůli tomu hrát znova. Význam má jen pro tu menšinu hráčů, kteří si chtějí Armored Princess zahrát po druhé a zde naleznou alespoň menší zpestření (což byl i můj případ).

Opravdu nového tu moc nečekejte. Například nové jednotky ač zajímavé jsou vzhledově jen přebarvené staré jednotky, nové schopnosti jednotek používají efekty těch starých a nová kouzla jsou jen schopnosti Spirit of Rage z Legendu. Celé Crossworlds tak působí jen jako kompilace ucházejících modifikací.
+10+10 / 0

Flotilla

  • PC 65
Flotilla mě nadchla od prvních momentů. Soubojový systém je jednoduchý ale zábavný a nutí alespoň k základnímu taktizování. Na grafice je vidět, že její vytvoření nebylo pro autora příliš náročné, ale je zpracována tak, že dodává Flotille unikátní stylový vzhled. Události v pestrém vesmíru během adventního módu jsou vtipné.

Jenže netrvá dlouho a hra už nemá co nového nabídnout. Druhů lodí je málo a soubojový systém je tak jednoduchý, že nabízí minimální variabilitu. Adventurní mód utíká příliš rychle, u většiny událostí se nedočkáte důsledků. To aspoň trochu zachraňuje hardcore nastavení, které dělá hru těžší a prodlužuje dobrodružství třeba až na dvě hodiny, když se budete loudat. Jen je musíte odehrát najednou, protože save funkce zde není. Události na jednotlivých planetách se sice objevují náhodně, ale není jich mnoho, takže stačí odehrát jen pár dobrodružství, abyste je poznali všechny.

Ve výsledku je Flotilla povedeným nápadem s dobrou hratelností, ale chtělo by to víc rozpracovat. Takhle působí jako kvalitní demo úspěšně lákající na větší hru, která ale neexistuje.
+7+7 / 0

The Elder Scrolls IV: Oblivion

  • PC 50
V případě Oblivionu procentuální hodnocení nevypoví vůbec nic. Proto jsem se pustil do trochu delšího komentáře, který snad obsáhne alespoň to nejzákladnější minimum, co bych chtěl k této hře vyjádřit.

To co Bethseda vypustila, se ani plnohodnotnou hrou nazvat nedá. Je to spíš hřištěm pro hrdiny, které se snaží tvářit jako celistvý uvěřitelný svět a naprosto v tom selhává. Dostane se vám prostor plný dungeonů, které tam jsou jen proto, aby tam byly. V rozsáhlé krajině můžete jít svou vlastní cestou a dělat, co chcete, podle svého uvážení a vlastním tempem, což je celé fajn. Můžete třeba po krajině pobíhat a lovit zvěř, prozkoumávat dungeony, okrádat měšťany a... To je vlastně v základě všechno. Ze začátku to působí úžasně a lákavě, ale stačí pár hodin hraní, aby hned bylo vidět, že vlastně těch možností tolik není, že děláte jen dokola to samé, pouze v drobných obměnách. Tady se prostě sází více na množství než na detail, kvantita převládá nad kvalitou a generičnost hraje prim. Dungeony jsou jen různou variací na čtyři až pět základních typů, města plná generických postav s generickými hláškami a všichni mají své obecné chování, které často v konkrétních situacích vede k absurdním scénám. A samozřejmě se vám nevyhnou bugy.

Naprosto v rozporu se základním duchem hry, která se aspoň snaží tvářit jako otevřený svět umožňující cokoliv, jsou samotné questy. Jejich příšerná lineárnost je až ubíjející. Vedou hráče za ručičku krok po krku. Výjimečně sice dostanete možnost zvolit si ze dvou stran, ale nejde o nic extra a vždy jen přesně tak, jak vám to hra naservíruje. Prostě místo jedné cesty, máte nalinkované dvě kratší. Jinak obecně se questy pohybují od naprosto dementních až k slušně zajímavým. Pokud jde o hlavní dějovou linii, to nejlepší co o ní můžu napsat je, že se dá ignorovat.

Není moc herních firem, které by si mohli dovolit co Bethesda - Vydat cosi průměrné kvality, ale díky silné komunitě a snadnému moddingu na tom slavit úspěch. Tedy druhé spíš předpokládám. Jak snadné je vytvářet mody pro tuto hru nevím, ale jako hráč musí říct, že Oblivion si svou prázdností a nedodělaností o doplnění mody vyloženě říká. Pokud se ve hře objeví nějaký zajímavý nápad, je spíš jen nakousnut a o jeho pořádné provedení se starají až modifikace. Právě jejich obrovský výběr je nejsilnější stránkou Oblivionu. Začal jsem hrát už se slušnou hrstkou nainstalovaných modů a během hraní jsem přidával další. V prohlížení dostupných modifikací a v hledání, čím by šlo hru ještě vylepšit, jsem objevil nezvyklý druh zábavy navíc. Mody mi umožnily hru vylepšit, obohatit, doplnit o lokace i funkce, upravit tak, aby se dobře hrála se zvolenou postavou (v mém případě zloděj). Vždy, když mě napadlo, že by hra ještě něco potřebovala, asi tak na 90 % jsem to našel. Pokud jste ochotni takto k Oblivionu přistoupit, čeká vás možnost značného upravování hry k obrazu svému, což u většiny jiných možné není. Jenomže se jedná o velké "POKUD". Ne jen tak někoho bude bavit prohledávat hromadu modifikací, zjišťovat, co vlastně dělají, řešit různé technické problémy a jejich vzájemnou (ne)kompatibilitu. Přináší to spoustu úskalí a je potřeba se do toho aspoň trochu pustit ještě před samotným hraním. To většinu hráčů celkem pochopitelně odradí a jen jakási zvláštní konstelace mojí nálady způsobila, že mně se to nestalo. Hlavně je ale potřeba zdůraznit jedno: Modifikace z Oblivionu jinou hru neudělají. Všechny výše zmíněné problémy zůstávají, včetně mnoho nezmíněných. Dokážou ale udělat z Oblivionu zábavnou hru.

Pro: Hrátky s mody/ +20 % pokud jste ochotni na to přistoupit.

Proti: Tato hra je pahýl.

+45+54 / -9

Metro 2033

  • PC 60
Metro 2033 je výrazný zástupce v současnosti populárního game designu lineární FPS ve stylu jízdy na horské dráze. Tohle přirovnání dohání skoro k doslovnosti, když několikrát umisťuje hráče na vozidlo automaticky jezdícího po kolejích metra. Jedná se o přístup, kdy mě hra vede předem určeným koridorem a neustále se mě snaží ohromit prostředím a skriptovanými scénkami.

Většinu herního času se mnou putovala minimálně jedna další postava. To vlastně není úplně přesné. To já většinu času následoval nějakou další postavu, takže jsem si střídavě připadal jako na turistické prohlídce s průvodcem. To v dlouhých úsecích, kde se nic nedělo a tvůrci se jen snažili chlubit pěkně nadesignovaným prostředím. A v akci zase jako rozkazy plnící sidekick hlavní postavy. To jak moc vodí tato hra za ručičku, bylo chvílemi až bolestivé. Tvůrci přistupují k hráči jako k cvičené opici. Tohle není o tom reagovat na situace podle svého uvážení, tady se prostě jen dělá přesně to, co se přikáže.

Do hry jsem se pustil v domnění, že si užiju klasickou akci a zhruba první třetinu čekal, kdy se konečně rozjede, kdy skončí úvod a nechá mě konečně pořádně hrát. Až jsem nakonec pochopil, že taková bude až do konce. Mohl bych toho hodně kritizovat, stejně tak nemůžu popřít, že hra obsahuje slušné nápady, svět Metra 2033 má něco do sebe a párkrát jsem se i dobře bavil v momentech, kdy mě hra chvíli nechala hrát samotného. Ale nemá smysl se v tom rýpat, protože prostě game designerský přístup této hry mi nesedne. A nejen to, navíc ho považuju za hloupý. Nějak se tu z toho vytrácí hra a zůstává jen jakýsi patvar rádoby filmu z vlastního pohledu.
+16+21 / -5

Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory

  • PC 80
Chaos Theory je zatraceně kvalitní stealth akce. Máte několik možností jak věci řešit ve správném stylu takové hry a map design, který vás v tom podporuje a zároveň nabízí zajímavou výzvu. Ze začátku jsem si říkal, že vychytávek, které má Sam k dispozici, je příliš, protože se hra kvůli tomu stává možná až moc snadná. Ale přínosem toho je možnost volby. Můžete si vybrat nástroje, které vám sednou nejvíc a podle toho i postupovat hrou.

Hra navozuje tu správnou atmosféru plížení ve stínech, tiché likvidace nic netušících nepřátel hezky z blízka. Na této základní úrovni na mě působila dobře, ale jinak mě vůbec neoslovila. Je to pro mě jedna z těch řemeslně kvalitních her bez duše. Jednou zahrát, dobře se bavit, ale pak snadno zapomenout. Nezapůsobila na mě celková atmosféra, něco díky čemu by mě hra pořádně chytla, opravdu pohltila. Je to stejné jako u dřívějších dílů série. I přes technická a herní vylepšení se od předchůdců některé věci nezměnily.

Příběh je až bolestivě nezajímavý (vezměte základ příběhu z Bondovky, oškubejte ho o všechno zajímavé a máte zhruba představu), celá hra působí naprosto neosobně. Tvůrci se sice snaží ze Sama vytřepat nějakou osobnost při rozhovorech, ale je to slabé, ani různé vtipné hlášky příliš neohromí. Lineárního postupu se hra také nezbavila. Je to maskováno opravdu zdařile. Používají se různé způsoby, jak tento fakt zakrýt, a ty se zručně střídají, dílčí problémy lze řešit více způsoby, přesto se nedá přehlédnout, že všechny mise jsou v důsledku koridorem od startu k cíli, který se maximálně několikrát lehce rozdvojí na dvě cestičky, aby se hned za rohem zase spojil. Jen díky tomu nevadí, že 3d mapa by potřebovala přidat na přehlednosti. Moc jí stejně nevyužijete. Stále to není o rozsáhlých lokacích, kde by se nacházely vaše cíle, k nimž si správným ovládnutím prostředí utváříte cestu podle svého uvážení. Ten pocit mi v této hře chyběl. Tak si já totiž představuju pořádnou stealth akci. Snad proto, že série Thief mi předvedla, jak skvělé může být něco takového hrát.
+17+17 / 0

Spore

  • PC 50
Celý problém Spore je už v samotném počátku tvorby, ve snaze vytvořit pět her najednou, místo aby se tvůrci soustředili na jednu hru a tu pořádně vypilovali. Takže tu máme pět příšerně jednoduchých nepropracovaných her nebo spíš základních prototypů her. Sestávají se jen z pár primitivních úkonů, které musíte neustále opakovat bez nějakého pořádného smyslu, takže velice rychle upadají do naprostého stereotypu. Hrát to není tak strašné, každý ten prototyp má něco do sebe. Je v nich potenciál, a kdyby je někdo rozpracoval, mohly by to být moc dobré hry. Důkazem budiž, že takové hry existují, žádná z pěti herních částí Spore totiž nepředstavuje nic nového.

Pokud jde o možnosti editovatelnosti, také to není žádný zázrak. Na skládání příšerky musíte nejen shromažďovat body, ale i vyhledávat a sbírat jednotlivé tělní části. Ty pak přiřazují příšerce různé vlastnosti, nevyhnete se tedy plácáním věcí na tělíčko podle vlastností a ne podle vzhledu. Jestli si chcete zkusit vytvořit příšerku podle libosti, je lepší pustit si editor nezávisle na rozehrané hře. Když mě hra později nabízela editovat další a další herní objekty, už mě to začínalo spíš otravovat. Ostatně k čemu je mi nastavovat si vzhled budov ve městě, když mám kvůli aspoň nějaké přehlednosti stejně většinu doby pohled odzoomovaný natolik, že z nich vidím leda barvu? Nakonec mi ale vadilo nejvíc, že většina věcí vylezlá z těch editorů vypadá jako něco, co uplácalo malé dítě z plastelíny a několika obalů od bonbonů. A všechno na co narazíte ve hře tedy ostatní příšerky a jejich vybavení z těchto editorů vylezlo také. Ze začátku to vypadá pestře, možná i zajímavě, po delší době hraní se vám z toho může dělat zle, jako se vám udělá zle, když se přecpete sladkým. Já jsem ke konci viděl už jen hromadu podobných splácanin a říkal si, že tahle hra má snad tu nejhnusnější grafiku ze všech, přestože má své pěkné momenty.

Celým svým pojetím a jednoduchostí je Spore hrou především pro děti. Stylizuje se do takové hry neomylně i graficky. Jenže každá další etapa je výrazně delší než ta předchozí a s narůstající délkou roste i ubíjející stereotyp a od třetí až čtvrté etapy postupně přibývá značná nepřehlednost.
+15+15 / 0

Dreamfall: The Longest Journey

  • PC 75
Dreamfall není ani tolik hra, více se jedná o interaktivní film. Herní aspekty jsou docela slabé. Adventurní část funguje formou poslíčkování z jednoho místa na druhé přes několik loadingů, bojové části jsou naprosto zbytečné a stealth nic extra. Jde o to, že některé herní části tříští tempo příběhu, když v nich musíte provozovat nějaké bezvýznamné úkoly a zdlouhavě dobíhat na místa, aby se konečně odehrála další důležitější část příběhu.

Opět stejně jako u předchůdce se rozehrává velkolepý poutavý příběh. Ve snaze hráče (spíše tedy diváka) dojmout autoři na můj vkus někdy až příliš tlačí na pilu, mimo jiné až přehnaným vršením známých míst a lidí z původního TLJ. Největším problémem ale je, že se jedná o epizodu. Přestože má své vlastní zakončení, bylo toho nakousnuto spoustu, co má být zjevně dokončeno v druhé epizodě. Spoustu záhad, nezodpovězených otázek, dokonce samotná hra za Kiana neměla pro tento díl příliš velký význam a šlo spíše o předehru pro věci budoucí. Ragnar Tørnquist se svým způsobem stal sadistou, kterému se věci vymkly z rukou. Nechal nás trápit se všemi těmi otázkami, uvažovat nad záhadami, diskutovat, co to vše mělo znamenat, aby nám později poskytnul rozhřešení dalším dílem, který vše zodpoví a všechny dílky do sebe zapadnou jako perfektní skládačka (jak doufáme). Jenže to pokračování nám teď není schopný poskytnout. Je otázka kdy, jestli vůbec a v jaké podobě se ho dočkáme. Těžko hodnotit předehru k něčemu, co ještě neznáme. Nevíme, jak dobře to bylo rozehráno k tomu, co má teprve následovat.

Přes všechny mé stížnosti musím uznat jedno – Dreamfall se mi dostal pod kůži. Ne tolik jako první TLJ, přesto dost silně. A to ve mně vyvolává značně rozporuplné pocity, protože jsem zažil úžasné dobrodružství a zároveň se stal další obětí Tørnquistova sadismu.
+23+22 / 0

Eufloria

  • PC 70
Eufloria je skutečně minimalistická hra, jako by chtěla dokázat, že v jednoduchosti je síla. Nejde jen o její provedení, ale také o přístup autorů, kteří vzali svůj nápad a prostě ho zpracovali. Navíc do podoby lehce netradičního herního zážitku. To působí dobře. Je hezké vidět, jak málo stačí k vytvoření hry. Jenže je to zároveň její slabinou.

Eufloria by potřebovala ještě pořádný kus game designérské práce: Nápad ač dobrý by potřeboval ještě rozpracovat a ovládání ač maximálně jednoduché přidat ještě pár možností kontroly navíc. Dokud mise rychle odsýpají, Eufloria je příjemnou lehce chytlavou hrou, ale když čas v misích postupně nabírá na délce, upadá poněkud do stereotypu.
+8+8 / 0

Aquaria

  • PC 90
Tohle jsem teda nečekal. Aquaria, která mě původně příliš nelákala, se pro mě stala příjemným překvapením. Chtěl jsem jí jen na chvíli vyzkoušet. Díky pomalému rozjezdu trvalo déle, než si mě tahle kouzelná hra opravdu získala, ale nakonec se stalo a já se nadšeně pustil do prozkoumávání rozsáhlého světa.

Hra operuje se zvláštním kontrastem. V hávu krásné až pohádkové grafiky dřímá akční hratelnost. Svět a život v něm hrají barvami a je radost se na to vše dívat, ale zároveň je nutná obezřetnost, protože většina z toho, co žije v Aquarii, vám usiluje o život. Každé setkání s novým živočichem vyžaduje opatrné zkoumání, jestli a jak je nebezpečný. To, co je ještě nad samotnou akční složkou hratelnosti, je právě prozkoumávání. Objevování různorodých lokací a odhalování jejich minulosti, získávání nových užitečných receptů, sbírání specielních pokladů, kterými si Naija vyzdobuje svůj domov a mnoho dalšího. Už dlouho se mi nestalo, abych s chutí prozkoumával herní svět do každého jeho zákoutí a shromažďoval všechny specielní předměty ukryté v obtížně odhalitelných úkrytech. Aquaria na rozdíl od mnoha jiných her ve mně vyvolávala dojem, že to má smysl, že nejde jen o stokrát viděná herní schémata. Přestože o to pochopitelně jde.

Není pochyb, že jde o hru především pro typ hráče Explorer Killer. Hráče, který rád objevuje nová místa a jejich obyvatele. A ty pak masakruje. Ale abyste si hru skutečně užili, musí vás zároveň chytnout její neobvyklá rozporuplná atmosféra. A to se nepochybně nestane každému hráči. Aquaria má své chybky. Neustálý boj s nepřáteli může vyvolat pocit stereotypu. Občas se hůř rozeznává objekt na pozadí od blokujícího objektu na popředí. Daly by se jmenovat další. Pokud však Aquaria zahraje právě na tu vaší strunu, nebudete takové věci vnímat a prostě se necháte pohltit.
+13+12 / 0

Narbacular Drop

  • PC 65
V Narbacular Drop je už stejně jako v jeho následovníkovi přítomen originální koncept vytváření portálů vedoucí k zajímavým a zábavným rébusům. V tomhle lze předchůdce slavné hry neomylně poznat. Ovšem je to schováno v ošklivě vypadající, zabugované a vůbec nevyladěné hře. Zpětně po znalosti povedeného Portalu se hra těžko posuzuje. Přál bych si, abych si tuhle hru zahrál v době jejího vytvoření a měl možnost jí posoudit stejně jako lovci talentů z Valve, kteří neomylně prohlédli její potenciál.

V současnosti nemá moc smysl Narbacular Drop zkoušet. Jedině pokud jste opravdu hodně zvědaví na úplné počátky samotného jádra hry Portal.
+3+3 / 0

Progress Quest

  • PC --
Tohle prostě není hra, nulová interakce (To, že si na začátku můžu nahodit statistiky, opravdu nestojí za řeč), Progress Quest by tu podle mě neměl vůbec být. Jako vtip je to ale hodně povedené. Hezky to ukazuje absurditu herního systému, který je jen o hromadění věcí a statistik, jež používají především různé Diablo klony. Tedy něco, co mě osobně už dávno omrzelo.
+9+9 / 0

Fable: The Lost Chapters

  • PC 65
Zdráhal bych se Fable označit za RPG. Od tohoto žánru lze minimálně očekávat hrdinu vyvíjejícího se v rámci příběhu odehrávajícím se v nějakém světě. Odmyslete si příběh i svět a máte zhruba vyznění této hry. To co je zde vydáváno za svět a příběh, není nic samostatně funkčního, jde prostě jen o kulisy pro hráčova hrdinu, kolem kterého se vše točí. Je to jen chabá záminka, aby hrdina mohl vykonávat své velké skutky. Fable je tak jakýmsi simulátorem hrdiny, který je ve hře stylizován něco mezi představou dítěte a parodií, jako by se snad tvůrci nemohli rozhodnout, do jakého stylu se vrhnout nebo nad tím spíš ani nepřemýšleli. To vlastně definuje vyznění celé hry vzhledem k tomu, že Fable je právě o hrdinovi a ničem jiném.

Jenže i samotný vývoj postavy je značně chabý. Možností kam investovat nahromaděné zkušenosti je málo, takže se prakticky od začátku do konce nezmění způsob hraní. Více je zde útočeno na hráčovi pudy hromadit různé předměty a překonávat výzvy. Hráč za celou dobu prakticky o ničem (natož podstatném) nerozhoduje, jen výjimečně je mu dána možnost zvolit mezi dvěma očividnými volbami dobra nebo zla. Těšil jsem se, že Fable bude vynikat alespoň v možnostech, jak se vyblbnout mimo "dějovou" linii, ale volba mezi dobrem a zlem se definuje podle toho, jestli zabíjím jen zlé lidi nebo zabíjím i dobré a sem tam někomu vyprázdním skříň. Hráčova volba má vliv leda tak na podobu postavy a proklamované reakce na jeho činy se pak smrskávají na jediné – jestli lidé strachy utíkají nebo nadšením tleskají (či co to asi dělají, když je hráč dobrák).

Fable je vizuálně krásná hra a ze začátku se tváří jako by hráči nabízela spoustu možností. Jenže brzy lze poznat, že pod kudrlinkami se neskrývá vůbec nic a vlastně nabízí jen spoustu jednoduchých "cool" blbinek naházených bez nějaké celistvosti či smyslu do hry. Hraní Fable tak připomíná návštěvu poutě, kde se vám také nabízejí v lákavých světýlkách různé atrakce nemající spolu nějakou souvislost. Některé vás baví míň, některé víc a na ty jdete třeba dvakrát. Ale potřetí je to už nuda nebo se vám z toho točí hlava. Když si odmyslíte všechny ty zbytečné ptákoviny, zůstane vám hlavní herní náplň - obyčejná rubačka, která celkem slušně zabaví.

Ve Fable jde o jednoduchou přímočarou zábavu bez nějakého většího smyslu. A tak největší slabinou hry pro mě nakonec byly náznaky, co víc by mohla být, ale není ani zdaleka. A vyznění některých lokací mi až příliš často vyvolávalo vzpomínky na pořádná RPG od Bioware, s kterými Fable absolutně nesnese srovnání.

Pro: Vizuálně krásná, líbivá, lákavá, celkem zábavná.

Proti: Povrchní, dětinská, bez hlubší atmosféry, splácaná.

+20+20 / 0

World of Goo

  • PC 95
Audiovizuální zpracování s neobvykle vyprávěným příběhem vtiskává hře World of Goo jedinečnou atmosféru a samotným kuličkám silný charakter, který se většině ostatních tvůrců nedaří naroubovat ani na lidské postavy. Hratelnost je naprosto pohodová, bez jediného záseku. A to není způsobeno jen nižší obtížností, ale především perfektním do detailu vypiplaným game designem. Každou chvíli tvůrci na hráče chrlí vtipné nové nápady a přesto je vše intuitivní bez hluchých míst, kde byste se ztráceli a nevěděli co dělat. Žádné designérské nešikovnost a nedomyšlenosti, které by vám znepříjemňovali hraní. A kdo si přece jenom přeje opravdu náročnou výzvu, může se pustit do plnění OCD (Obsessive Completion Distinction criteria).

Zamrzí jen minimum drobností, jenž zaregistrujete spíše s opakovaným hraním. Výjimečně je trochu problém vybrat správnou kuličku z chumlu nebo při plnění OCD by neuškodila možnost odkliknout různé animace.

Je až neuvěřitelné, jak skvěle tvůrci využili jednoduchý koncept předvedený v Tower of Goo. Vyždímali jeho možnosti do krajních mezí, v případě potřeby se nebáli jít i za ně a stvořili tak povedené herní umělecké dílko. Pro mě nejlepší hra roku 2008.
+16+16 / 0

Mirror's Edge

  • PC 70
Nový způsob pohybu v FPS, s kterým Mirror's Edge přichází, funguje opravdu vydařeně. Je to efektní, snadno ovladatelné a ten pocit pohybu z vlastních očí hráče rychle vtáhne. Hra povedeně mixuje prostředí se snadno překonatelnými překážkami, ve chvíli kdy jde o co nejrychlejší úprk před policajty, s místy jejichž překonání vyžaduje víc snahy a trochu rozmyslu, aniž by vás kdokoliv obtěžoval. Některé drobnosti by potřebovaly ještě vyladit, především vylepšit boj z blízka, kterému by se hodila možnost krytí a snadnější šance na odebrání zbraně, ale dohromady musím autorům přiznat, že se svojí inovací uspěli.

Jenže to je asi tak všechno, co Mirror's Edge nabízí. Spíš než plnohodnotnou hrou je prezentací nového konceptu. Vše se ostatně točí kolem toho a ostatní prvky nestojí za moc. Hra je neuvěřitelně krátká, příběh (jestli se tomu tak dá vůbec říkat) je jen několik mizerně poslepovaných klišé a hrají v tom naprosto ploché postavy bez špetky pořádného charakteru. Totalitní systém, v němž se hra odehrává, má svůj potenciál, který je kromě zajímavé vizuální stylizace vesměs nevyužitý. Hráčovi je jen předhozeno: "Ti jsou zlí, tamti zase hodní a teď běž."

Mirror's Edge stojí za vyzkoušení, ale stojí také za pořízení? Snad jen pro hráče, které baví honit se za co nejlepším časem v prázdných mapách. A mezi takové já nepatřím.

Pro: Povedená prezentace...

Proti: ...ale ne až tak dobrá hra.

+12+13 / -1

King's Bounty: The Legend

  • PC 90
King's Bounty vdechuje život do zahnívajícího konceptu Heroes of Might and Magic!

Všechny HOMAM hry, které jsem kdy hrál, mě vždy na začátku ohromně nadchly, ale brzy začaly neuvěřitelně nudit, protože jde pořád dokola o ty samé souboje bez větší variability. A raději než kampaň jsem si zahrál skirmish v co největší mapě, kterou jsem v klidu celou objevoval. Pojetí King's Bounty mi prostě sedlo perfektně. V základu hratelnosti jsou ty samé souboje (s nějakými těmi vylepšeními), ale proti stereotypu účinně bojují zajímavé úkoly, touha prozkoumávat mapy a chuť vylepšovat svojí postavu. Neotravujete se s žádným hradem a několika postavami. Máte jen jednoho svého hrdinu, u něhož je toho ale možné dostatečně dost vylepšovat. Změny u hrdiny a obměňování armády pak mění i samotné souboje.

King's Bounty má ten typ návykové hratelnosti, kdy je těžké hru vypnout a vy si pořád říkáte: "Ještě jeden souboj a pak už to opravdu vypnu!" Bavil jsem se výborně od začátku do konce několik desítek hodin. Je úžasné, že snad vše, co hra obsahuje, je přítomno v obrovském množství a přesto si tvůrci dali záležet i s kdejakým detailem. To celé je v lehce humorném a pohádkovém pojetí, které jen podtrhuje rozmilá grafika a skvělá hudba.
+15+15 / 0

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
Pokud bych měl do detailu popsat, co všechno mi při hraní třetího Thiefa vadilo, psal bych značně dlouhý seznam a nakonec bych vypadal jako příšerný rejpal-stěžovatel. Jenže i když jde často jen o drobnosti, ošklivě tříští plynulost hraní stejně jako atmosféru, ve které má jinak hra velice slušně našlápnuto. Nepochybně jako hráče, který si oblíbil předcházející díly, mě dráždily některé změny. Jenže jsou tu další věci, které by mi vadily, i kdybych před tím o žádného Thiefa nezavadil. Jde o různé bugy, nedomyšlenosti, konzolová omezení, i podivně působící věci, které jsou prostě "by design".

Nejvýraznější změna, nový systém, kdy namísto po sobě jdoucích klasických misí nyní hraje ve hře svojí roli i celé město, působí více nešťastně než povedeně. Tato snaha o větší uvěřitelnost a celistvost se tu zvrhla spíše v opačný efekt. Město jsou jen nepřesvědčivé kulisy, které musíte několikrát dokola probíhat kvůli kdejaké prkotině, jako je prodej nakradeného zboží, nákup vybavení apod. Jen občas se ve městě odehrává něco zajímavějšího. Rozsekání města na malé mapy a nutnost tak přetrpět neustálé loadingy dobrému dojmu taky nenapomáhá. Přidaný bonus v podobě hrátek s reputací u Hammeritů a pohanů působí trapně a naprosto tyto dvě frakce degraduje. Klidně je vesele okrádejte, stačí zabít pár brouků, i Hammeriti pak budou s Garrettem největší kamarádi!

Deadly Shadows je přese všechno hodně dobrá hra, protože hratelnostní základ Thiefa v ní zůstal. Kdybych měl ale tento třetí díl poměřovat jen s ostatními hrami série, snížil bych hodnocení o 5 až 10 procent.
+13+13 / 0

Thief: Gold

  • PC 80
Když jsem hrál Thiefa podruhé, potěšila mě možnost zahrát si ho se třemi novými misemi. Tyto nové mapy mezi ostatními zrovna nevynikají, ale dobré jsou. A ve hře jsou dovedně zasazené jako by tam vždy patřily, takže rozhodně nepůsobí dojmem nastavované kaše.

První z nových misí mi úplně nesedla. Ne že by byla špatná, ale komplex zlodějské gildy mi nepřišel dostatečně zajímavý, aby natahoval úvodní část hry (odehrává se před misí "The Sword"). Ve zbývajících dvou misích je cílem získání talismanu. Tam kde v původní hře byly 4 talismany na dvě mise, jsou nyní tyto talismany rozděleny do misí čtyř, v každé získáváte jeden. Nejen, že jde o povedené mise, ale takto to působí snad líp než v základní verzi Thiefa (ostatně to tak bylo i původně zamýšleno tvůrci).
+7+7 / 0

Halo: Combat Evolved

  • PC 40
Halo vás protahuje šedivými nezajímavými chodbami a místnostmi, jedna jako druhá, zaplněné pořád těmi samými trapnými nepřáteli. Jako přeplácaný kontrast k šedým místnostem se vám staví do cesty barevní rádoby humorní Covenanti s barevnými efekty svých paprskometů, které zvláště když je vezmete do ruky, vypadají jak plastikové hračky. Když se konečně z jedné série opakujících se lokací dostanete do trochu zajímavějších venkovních prostor, jste za chvíli poslání zpět tou samou sérií místností, jimiž jste přišli. Když už po dlouhé době hraní dojde na nové nepřátele, boj s nimi je ještě otravnější zážitek než se všudypřítomnými Covenanty. Sem tam se ve hře objeví něco zajímavého, co je ale rychle zadupáno neustávajícím stereotypem. Možnost nasednout do různých vehiklů může být zajímavým prvkem v multiplayeru, kdy každý z hráčů obsadí jinou pozici ve vozidle. V kampani je to však otrava, zvláště s autem Warthog - Buď jezdíte kolem nepřátel a čekáte až vojáci v autě postřílí všechen odpor nebo pořád přeskakujete od volantu ke kulometu a zpět. Navíc ovladatelnost všeho co jezdí nebo lítá stojí za prd. Vyzdvihovaný příběh je průměrný a předvídatelný. Jediné co se na hře opravdu povedlo, je hudba. Jen škoda, že rytmus navozující tu správnou atmosféru akce není podpořen děním na obrazovce.

Dokážu pochopit, že Halo ve své době na konzolích vzbudilo rozruch, ale na PC je tolik lepších FPS i staršího data, že nemá smysl s touhle hrou ztrácet čas.

Pro: Hudba

Proti: Nuda, nuda, šeď, šeď.

+9+11 / -2

Earl Mansin: The Breakout

  • PC 80
Earl je smolař, není chytrý, nevyniká ani fyzickými schopnostmi. To vše však vyvažuje naprostou absencí morálních zábran. Svým přímočarým postupem je netypickou adventurní postavou. Prostě sympaťák, kterého si oblíbíte :-) Především pokud máte rádi drsný humor, jehož je tato adventura plná.

Hra potěší i stylovou kresbou a skutečně kvalitním namluvením. Trochu zamrzí svou krátkostí. Ona vlastně není o moc kratší než většinou freeware adventury bývají, ale hráč prostě zatouží odehrát s Earlem víc než jen samotný útěk z vězení.
+6+6 / 0

Crayon Physics

  • PC 70
Originální nápad a visuální zpracování je tím, kvůli čemu si hra zaslouží ocenění a stojí za to jí vyzkoušet. Nakonec se ale jedná o hru vytvořenou během jednoho týdne, úrovní nabízí tedy jen pár a potřebovala by pořádně dopracovat a vyladit (především kreslení objektů). Celá je tak spíš demoverzí pro chystané Crayon Physics Deluxe, která má všechny tyto neduhy napravit.
+4+4 / 0