Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
AuroN

AuroN

Michal Nohel • 32 let • Pardubice

Komentáře

Doom 3

  • PC 75
(Nejen) Pro pamětníky vol. 6 

Na tento text jsem se těšil, protože hra, o které si nyní čtete, je speciální. Ne možná v úplně tom nejpozitivnějším slova smyslu, ale je to rozhodně něco, u čeho je potřeba se zastavit. Takže do třetice všeho dobrého (tentokrát už doopravdy) se pobavme o Doomu:

Jsme v roce 2004. Herní průmysl mezitím dospěl, technologie se dramaticky posunuly kupředu a jak ukázal třeba Half-Life, střílečky už nyní nejsou jen o tom běžet vpřed a masakrovat všechno, co se hýbe na cucky. Žánr se nám totiž vyvinul také a začal tak trošku koketovat s filmovou výpravou, atmosférou a realističtějším pojetím světa. No a id soft? Ti samozřejmě nechtěli zůstat pozadu. Jenže místo toho, aby jednoduše vzali Doom II a frkli ho do 3D, tak se rozhodli udělat něco úplně jiného a zároveň o dost riskantnějšího. Vzali sérii, která definovala rychlou arkádovou FPS řežbu, a přetvořili ji v klaustrofobický survival horor. Otázkou je, jak se jim to podařilo.

Na začátek je potřeba si asi nejspíš nastavit očekávání: pokud od hry čekáte pokračování předchozích dílů ve stylu "víc démonů, víc brokovnice, víc masakru", budete pravděpodobně dost překvapeni. Třetí díl totiž od první minuty dává velmi jasně najevo, že jeho prioritou a předností není rychlost, ale atmosféra. Bez pekelného chaosu a střelby by to samozřejmě nebyl Doom, to je jasné, ale tentokrát do toho nejste vtaženi okamžitě. Hra si naopak dává načas. Nechá vás nejdřív procházet se funkční základnou UAC na Marsu, poslouchat rozhovory zaměstnanců, číst emaily a pozorovat prostředí ještě předtím, než se všechno začne hroutit. Předzvěst něčeho zlého je patrná od začátku a vy tušíte, že se ocitáte těsně před bodem zlomu. Svět kolem už tak není jen kulisou pro akci, ale snaží se působit jako skutečné místo.

Samozřejmě netrvá dlouho a všechno jde do háje. Experimenty s teleportací otevřou brány pekla, démoni zaplaví základnu a vy jste jeden z posledních přeživších. Premisa je tedy v jádru pořád stejná, jenže způsob, jakým ji hra podává, je úplně jiný. Hra z vás automaticky nedělá nezastavitelný stroj smrti, ale naopak. Často máte pocit, že jste jen další chudák, uvězněný ve tmě s pistolí a baterkou.

Ach ano, baterka. O té se za ta léta vedla nejedna zajímavá debata. Velmi kontroverzní mechanika. V této původní verzi hry totiž nebylo možné držet zbraň a zároveň si svítit. Museli jste si vybrat: buď uvidíte, co je před vámi… nebo budete schopni okamžitě reagovat střelbou. Dnes to zní vlastně asi trochu úsměvně, ale tehdy šlo o celkem odvážné, designové, byť nepříliš šťastné rozhodnutí, které se snažilo ještě více podtrhnout tíživou atmosféru. Každý tmavý kout byl potenciální problém, každé takovéto kovové zaškrábání někde ve ventilaci vás automaticky nutilo otáčet se kolem dokola jako paranoidní idiot. Samozřejmě se kolem toho vedly nekonečné debaty a pozdější BFG edice nakonec umožnila používat baterku současně se zbraněmi, čímž se zase ale vytratila část původního napětí (o BFG ale jindy).

Když už jsme u technologií, tak je před id softem potřeba smeknout, protože dynamické nasvícení v reálném čase, stíny a obecně práce se světlem je bravurní. Bez nadsázky lze říct, že tehdejší id Tech engine působil v podstatě až futuristicky, protože na rozdíl od jiných her propočítával až během hraní, zda na místě bude světlo, nebo tma, zda bude vržen stín, když zasvítíte na barel a podobně - světlo v podstatě přestalo jen být, ale začalo se i nějak chovat! Přestalo tak být pouhou dekorací, ale stalo se mechanikou. John Carmack zde v podstatě vytvořil technologický manifest a v téže době nebyla v tomto směru konkurence, která by předvedla něco podobného.

Toto vše podtrhuje hutnou atmosféru, což je aspekt, ve kterém hra exceluje úplně nejvíce. Kovové chodby základny UAC působí nepříjemně uvěřitelně. Zvukový design je také parádní. Vrzání dveří, šum vysílaček, vzdálené výkřiky, démonické šeptání, dunění strojů, zvuky zbraní… vše je podřízeno tomu, aby přidalo na tísnivém a nepříjemném pocitu. Hudba zde prakticky ustupuje do pozadí a místo ní pracuje hra především s tichem. Ne, že by hudební podkres úplně absentoval, ale osobně jsem si krom hlavního motivu v menu nezapamatoval jedinou melodii, což je trochu škoda. Soundtrack měl mít původně na starosti Trent Reznor (který dělal soundtrack například ke Quakeovi), ale nakonec tento job připadl Chrisu Vrennovi a jeho skupině Tweaker.

Co se příběhu týče, Doom 3 se oproti předchozím dílům snaží působit o něco seriózněji. V prvé řadě je potřeba říci, že se nejedná o pokračování dějové větve, která pro tuto chvíli skončila Doomem 64 (ta pokračuje až rebootem). Trojka si jde vlastním směrem a snaží se klást větší důraz na budování světa - čtete emaily, posloucháte audiology a potkáváte postavy, které se snaží přežít, jako vy. Postupně se dozvídáte více o pozadí a událostech na základně, o šíleném vědci, který působí jako hlavní záporák a snažíte se přijít na způsob, jak celou tuto katastrofu zastavit. Není to sice žádný příběhový masterpiece, ale na poměry Doomu jde o výrazný posun.

No a jak se to teda hraje? Určitě trochu jinak než předchozí díly. Základy však zůstaly stejné: máte arzenál povědomých zbraní a proti vám stojí armáda rozpoznatelných příšer v rámci asi dvou desítek levelů. Hratelnost je výrazně pomalejší a víc metodická. Klaustrofobické koridory ani zdaleka nepřipomínají velká prostranství z minulých her. Souboje jsou menší, osobnější a řekl bych i víc napínavé. Často sami sebe najdete v úzkých prostorách, odkud na vás začnou nabíhat známí nepřátelé, mnohdy dost naskriptovaně. To je mimochodem jeden z problémů hry, který nelze tak úplně ignorovat.

Hra totiž poměrně často spoléhá na lekačky a spawnování nepřátel za hráčova záda. Zpočátku to funguje výborně, ale postupem času jsem vypozoroval vzorec. Otevřou se dveře? Démon za mnou. Seberu klíčovou kartu, zase démon za mnou. Vlezu do podezřele prázdné místnosti? No samozřejmě, že démon za mnou a pak i přede mnou. Část hororu se tak trošku po čase mění spíš v očekávání dalších takových momentů, což je škoda, protože to kazí onu piplanou atmosféru. Stejně tak se nelze vyhnout jisté repetitivnosti prostředí. Základna na Marsu je sice fantasticky zpracovaná, ale po několika hodinách už začnou nekonečné kovové chody tak trochu splývat. Naštěstí to hra aspoň ke konci trochu oživí.

No a pak je tu ještě taková ta nevyřčená záležitost, která se s hrou veze dodnes. Ta hra se prostě chvílemi vůbec necítí jako Doom. Chybí tomu ona zběsilá energie původních her, kterou měl i Doom 64 a to byl také o dost jiný oproti jedničce a dvojce. Je to úplně jiný styl hry, protože nejste neustále v pohybu, neprolétáváte levely rychlostí šílence. Tady je to pomalé, opatrné, místy až paranoidní. Já musím na jednu stranu říct, že mi to v zásadě nevadí a dokážu si to užít, ale je tohle něco, co od Doomu očekávám? Odpovědět si asi musí každý sám.

Pozadu nezůstala ani multiplayerová složka, byť si nevzpomínám, že by třetí Doom někdo hrál právě kvůli hře více hráčů. Jsou tam každopádně standardní módy jako Deathmatch, Team Deathmatch a podobně. Osobní zkušenost s multiplayerem ale v této hře (v této konkrétní verzi) nemám, tak jej jen takto letmo zmíním.

Jinak je to asi vše, co mě do souvislého textu napadá. Je myslím jasné, že nejde úplně o hru, kterou fanoušci očekávali. Nemá tempo klasických dílů ani jejich anarchistickou energii a jako Doom to za mě moc nefunguje. Abych byl úplně konkrétní, tak myslím, že to víc funguje jako Quake - a paradoxně Quake 4, který vypadá a hraje se velmi podobně, mi zase mnohem více pasuje jako hra Doomovského typu. Nedá se tomu ale upřít snaha o budování brutální hutné atmosféry, technologická ambice a odvaha vzít jednu z nejdůležitějších FPS sérié historie a poslat ji směrem, který tehdy čekal málokdo. Za to mají u mě mistři z id software respekt.

Ke hře vyšel i samostatný datadisk Resurrection of Evil, o kterém se rozepíšu příště.

Pro: Hutná atmosféra, temno, grafické zpracování, ozvučení, hratelnost, snaha o děj, souboje, mechanika s baterkou

Proti: Nepříliš Doomovské, neustále spawnování nepřátel za záda, později trošičku stereotypní, jednoduchý příběh

+18

Doom 64

  • PC 80
(Nejen) Pro pamětníky vol. 5  

No, řekněme, že to bylo nevyhnutelné i potřetí, ale v tomhle případě to není zase tak přímočaré. Jsme v roce 1997 a zatímco se technologie během pár let posunula dál, tou dobou se již zkušení mládenci z id software zabývali úplně jiným pokračováním nově rozjeté značky (o kterém tehdy neuvažovali jako o pokračování, ale to je jiný příběh, který si povíme u Quake II) a tak se onen pomyslný "třetí díl" odehrál zcela mimo hlavní proud, a to dokonce i mimo mateřskou PC platformu. Regulérní trojka je kapitola sama o sobě, na kterou se podíváme příště, ale teď tady máme něco trochu jiného. Takového nevlastního sourozence, nebo levobočka, chcete-li, ale přesto jasného pokračovatele jedné z nejstarších FPS sérií a pro herní lór zcela zásadní dílo, které by za žádných okolností nemělo zůstat novými, ale ani staršími hráči opomíjeno. Řeč je samozřejmě o Doomu 64.

Jak je u série do tohoto titulu zvykem, příběh nebude něco, proč byste se do hry pouštěli. Během několika informačních okének mezi levely se dozvíte dostatek informací o ději a o tom, proč je znovu zapotřebí vašich schopností vesmírného řezníka a kam do jaké temné díry vás hra povede. Myslím, že nikoho nešokuje, když odhalím, že peklo nebylo tak úplně poraženo a démoni se vrací pomstít, vedeni novým arcilotrem, kterému je potřeba řádně vyklepnout budku. Ano, premisa je totožná s předchozími díly, ale jedna zcela zásadní věc je jinak. Oproti minulým titulům je totiž cítit jiný přístup. Na první pohled by se mohlo zdát, že jde jen o kulisy, ale není tomu tak. Na tomto Doomu je zajímavé, že pracuje s atmosférou úplně jinak - víc tiše, víc nepříjemně, víc podprahově, abych tak řekl. A právě tady se odkrývá jeho pravá identita. 

Když to vezmu od základů, tak se sluší říct, že hra běží na upravené verzi původního enginu a toho času vyšla pro konzoli Nintendo 64, takže PC hráči zde ostrouhali. S technickými limity konzole je pak potřeba přihlédnout k tomu, že nešlo o to, co engine umí, ale o to, jak přesně je využitý. Vývojáři z Midway Games totiž přistoupili k designu hry absolutně jinak než borci z id softu (kteří projekt samozřejmě supervizovali), tedy méně akce, víc napětí. Méně chaosu, víc kontroly. Hra vás po levelech nehoní jenom nepřáteli, ale i atmosférou. Světla, stíny, barvy. Tma tady není jen vizuální prvek, ale nástroj, což je něco, s čím jsme se v sérii doposud neshledali. Struktura se vrací spíše k epizodickému stylu, ale pořád jde o souvislou kampaň se srovnatelným počtem levelů jako u předchozí hry. Mapy jsou zde pochopitelně menší, víc kompaktnější a ne tolik rozlehlé - za to ale mnohem víc pracují s jakousi náladou. Je to samozřejmě stále o tom, kam jít a které dveře otevřít, ale pracuje se zde také poprvé s tím, jak se u toho cítíte. Uzavřené, až klaustrofobické prostory, náhlé přepady a pak zase ticho před bouří. Doom 64 vás nechá dýchat, aby vás vzápětí zavalil nepřáteli. Ti jsou většinou známí, ale jiní. Nové sprity, přepracované animace, ostřejší vzhled - víc realistický, ale stále plně rozpoznatelný. Všechno působí tak nějak víc "démonicky". A i když se herní mechaniky prakticky nezměnily, celkový dojem je velmi, opravdu velmi jiný. Arzenál je víceméně takový, jak ho znáte. Za zmínku ale stojí nová zbraň jménem "Unmaker", který máte možnost v průběhu hry vylepšovat a při naplnění jeho potenciálu rozmetá prakticky cokoliv na co zamíříte. Vylepšování je de facto takovou odměnou za průzkum, ale povinné samozřejmě není. Každopádně potěšilo.

Samostatně bych chtěl ještě zmínit další důležitý aspekt hry a tou je hudba. Pokud byl totiž Bobby Prince v původních hrách jistým synonymem pro metalovou energii, pak jeho kolega Aubrey Hodges přináší úplný opak. I v tomto aspektu je hra totiž věrná novému vizuálu a ten podtrhuje temným, až zneklidňujícím soundtrackem. Místy téměř neslyšitelné, jindy zlověstné, ambientní tóny jsou adekvátním hudebním podkresem a společně se zvukovým designem vytváří - nebo možná lépe řečeno imituje - hororovou atmosféru. Člověka jistě napadne, jestli by nebylo lepší držet se osvědčeného stylu a určitě je to fér dotaz. Mně osobně ta změna nevadila a vnímám ji jako snahu vývojářů odlišit se a přijít s něčím vlastním, což bych asi vztáhl i na již uvedený vizuál.

Je ale fér taky říct, že hra dost možná nebude úplně pro každého. Pokud to není patrné z textu výše, narovinu sděluji, že pokud čekáte nonstop akci a tempo Doomu a Doomu II, budete velmi zklamaní. Hra je pomalejší a rozvážnější, řekněme. Některé mapy dost staví spíše na nepříliš složitých hádankách a orientaci, než na masakrózní střelbě, což může být problém obzvlášť pro někoho, kdo si nese jistá očekávání z předchozích her. Další věcí je pak historie této hry. Doom 64 byl poměrně dlouho uvězněn na jedné platformě, bez oficiálního portu a obecně širší dostupnosti. Stal se z něj takový zapomenutý článek série, což se změnilo až pak díky fanouškovským portům (z těch novějších můžete klidně zkusit třeba Brutal Doom 64, pokud vám tedy princip Brutal Doomu není proti srsti) a samozřejmě také oficiálnímu vydání na PC, které přišlo až s reinkarnací série a sequelem Doom Eternal.

A tady, vážení přátelé, přichází na scénu borci, z mého aktuálně nejoblíbenějšího studia Nightdive, kteří jsou ti, kdo se postarali o moderní port na PC platformu. Jak je u nich dobrým zvykem, hru zrestaurovali pečlivě na jejich vlastním KEX enginu s podporou moderních rozlišení, podrobnějším grafickým nastavením, plynulým ovládáním a hlavně - s novým bonusovým obsahem v podobě epizody "The Lost Levels", která přímo navazuje na konec hry. Tím se Doom 64 plně osvobozuje ze škatulky kuriozit a stává se plnohodnotnou součástí série, jak si zasloužil být už od začátku.

Jak jste nejspíš pochopili, Doom 64 jde jiným směrem. Nemá takovou slávu jako jeho dva starší sourozenci, nemá ani takovou historickou váhu, či okamžitý dopad... ale má svou vlastní identitu, která vzešla z dobrého nápadu a tvrdé práce. Neříkám ani, že je to nejlepší hra v sérii (ani by na to asi kvůli svému charakteru neměla), ale jednoznačně by neměla zůstat zapomenuta. Je to Doom, který není o rychlosti, ani hektické akci. Je především o atmosféře a o odvaze jít jiným směrem. O tom, že v rámci zavedené formule lze najít nový způsob, tón, vrstvu, podání - vyberte si, které synonymum vám pasuje nejlépe. Je to svým způsobem o reinterpretaci a jelikož jsem nabyl pocitu, že o to zde šlo, tak se domnívám, že se to chlapcům z Midway Games povedlo. Může se to zdát málo (a dovedu si představit, že pro mnoho lidí bude), ale mně to v tomhle případě na zelená čísla stačí.

Pro: Nová kabát a jedinečná atmosféra, chytrý level design, soundtrack, důstojné pokračování, port od Nightdive + The Lost Levels

Proti: Pomalejší tempo, občasné bloudění a nejasné řešení hádanek, na vyšší obtížnost docela brutální, někomu ono temné lazení určitě nesedne

+13

Doom II: Hell on Earth

  • PC 85
(Nejen) Pro pamětníky vol. 4 

Bylo to nevyhnutelné i podruhé. Jakmile jednou otevřete brány pekla, nelze je jen tak zase zavřít a jít dál. Tedy aspoň ne v herním průmyslu a určitě ne v herním průmyslu v roce 1994. Úspěch prvního Doomu byl drtivý, a pokud se vám jako vývojáři něco takového podaří, máte v zásadě dvě možnosti co dál: buď se pokusíte jít jinam - úplně jiným směrem a nebo vezmete, co fungovalo... a uděláte toho víc. Mnohem víc. My už dávno víme, jakou cestu si vybralo tehdejší id Software. A tak samozřejmě vzniklo legendární pokračování s podtitulem Peklo na Zemi. Bez revoluce v žánru, ale za to s jistotou, že tvůrci vědí přesně, co dělají. Pojďme to probrat.

Nebudu chodit kolem horké kaše. Co se příběhu týče, jsme opět na minimu informací, ale pro další uspokojivý masakr vašich nepřátel to bohatě stačí: po událostech prvního dílu se vracíte na Zemi. A jak naznačil epilog z minulé hry, démoni se zde už stačili vyřádit. Planeta je v troskách, města hoří a civilizace padla. Zbytky lidstva se snaží uniknout a přežít, a vy jste ten poslední, kdo stojí proti peklu a totální zkáze, kterou s sebou přináší jeho armády. Zajímavé - a pro herní design zásadní - je, že tentokrát už ale nejste v izolovaných základnách ve vesmíru, ale na domácí půdě, respektive na tom, co z ní zbylo. Ulice, budovy, celé městské bloky či industriální komplexy. Peklo se teď již nezdá jako něco vzdáleného, protože je v podstatě všude kolem. A to celé hře dodává trochu jiný, možná o něco tíživější nádech. Ale upřímně - pořád jde hlavně o to, zabít všechno, co se hýbe, takže na nějaké hloubavé kontemplace zapomeňte.

Engine hry zůstal stejný. Žádné velké skoky vpřed, ale stejně jako tomu bylo v případě Spear of Destiny, vývojáři zde neřeší, jak hru postavit, ale jak ji posunout ještě dál v rámci toho, co mají, a o to přesně tady jde. Druhý díl totiž mimo jiné ukazuje, že když víte, kam míříte, není potřeba překopat úplně všechno. Zásadní změna však příchází v jeho struktuře. Pryč jsou samostatné epizody. Doom II má totiž jednu dlouhou, souvislou kampaň o dvaatřiceti mapách (30 standardních a 2 tajné, které pomrkávají zpátky na Wolfenstein 3D). A dále, jak jsem již zmiňoval výše, level design se nám trochu rozdivočel, nicméně v dobrém slova smyslu. Autoři si evidentně začali víc hrát s prostorem a překvapením (eventuálně i s pastmi). Levely jsou větší, komplexnější a také o dost víc záludnější. Ztratit se je tak velmi snadné a někteří budou dost určitě v některých mapách tápat, kudy dál. Prostě chaos, orientace, instinkt. Ale postupně na to přijdete, stejně jako v předchozím Doomu, o tom žádná. Jeden musí i ocenit nové nepřátele, kterých je hned několik, protože díky nim je hra zas o něco zajímavější. Totiž takový Arch-vile - nepřítel, který dští oheň - ten vám zcela bez pardónu začne oživovat již poražené protivníky a vy tak najednou musíte začít přemýšlet a taktizovat... na vyšší obtížnosti možná trochu i panikařit. Vše samozřejmě v rychlém tempu, které je Doomu vlastní. Pochopitelně nelze nezmínit i rozšíření arzenálu v podobě dvouhlavňové brokovnice, která je dodnes ikonickou zbraní. Jde sice o pomalý, ale brutální nástroj na vymýcení pekelných stvůr, jehož každý výstřel je takový malý svátek násilí a bez problémů ji lze používat po celou hru.

Samozřejmě jak vizuál, tak ozvučení nelze hodnotit nijak negativně. Doom II staví na estetice, kterou první díl definoval, a dál ji rozvíjí a rozšiřuje o detaily. Města přecházejí v peklo a peklo pak v různé organické fujtajbly s lávou kolem. Adrian Carmack opět ukazuje, že groteskno-děsivá vyobrazení mohou být i fascinující (alespoň na tehdejší dobu). Epická hudba Bobbyho Prince je pak další trefou do černého. Hned úvodní motiv Running from Evil pro první mapu je něco, co vás ihned přiková k židli a skvěle podkreslí rychlou úvodní akci.

Je ale fér dodat, že dvojka není až tak úplně krystalická, jako první díl a dokáže trochu potrápit. Za prvé si s sebou nese stejné (a teď prosím omluvte ten výraz) "neduhy" v podobě záměrného backtrackingu a mírné repetitivnosti (kterou samozřejmě na tehdejší poměry nelze úplně vyčítat) a za druhé pak v jisté nepřehlednosti NĚKTERÝCH map. Už jsem to uváděl výše, takže zde jen krátce dovysvětlení: abyste pochopili, mapy jsou rozsáhlejší a tak trochu experimentálnější. Člověka to baví prozkoumávat, ale prostě se občas stane, že to jedno tlačítko nebo dveře, které hledáte, tam prostě nikde není a neexistuje žádný jiný způsob, jak zjistit kudy dál, než to projít celé ještě jednou, protože jste pravděpodobně dříve něco přehlédli. Není to vyloženě výtka, spíše jen konstatuji objevující se jev, který jsem zpozoroval a který jednoho může eventuálně potrápit.

Druhý Doom mám rád z více důvodů. V první řadě je to ale kvůli tomu, jak jasně ukazuje vylepšení již tak dobře vytvořeného konceptu. Není to o brutální změně pravidel, ale o jistém upevnění těch definovaných. Všechno, co fungovalo (a nefungovalo), je rozšířené, vylepšené. Stejně jako předtím, hra měla zábavný multiplayer a koho soutěžení s ostatními hráči nezajímalo, tak pak je tu komunita, která se okamžitě začala angažovat a tak i do dnešních dní vznikají fanouškovské WADy, totální konverze (z nichž některé jsou fakt dobré, i když tak trochu mohou měnit onu opěvovanou DNA, jako třeba Brutal Doom), ale i drobnější modifikace, vylepšující herní zážitek. Ze hry se v podstatě stala platforma, z které (nejen) id Soft těží dodnes.

Co víc dodat? Hell on Earth možná není tak "legendární" v tom smyslu, jako původní hra. Nemá ten moment překvapení, revoluční nápad a asi nejspíš nepřepsal historii FPS žánru takovým způsobem, jako jednička. Co ale má, je brutální sebevědomí - jistotu v kramflecích, že přesně tohle funguje. A bůh ví, že to bude fungovat ještě dlouhá léta poté. A to už mu nikdo neodpáře ani za nic.

Pro: Převzaté fenomenální tempo, odvážný level design, hudba, atmosféra, otevřenost pro komunitu, evoluce žánru

Proti: (Záměrně) minimum děje, backtracking, po čase monotónní a tak trochu repetitivní, někomu by mohla vadit nekompromisní obtížnost a jistá experimentálost ve struktuře levelů

+14

Doom

  • PC 85
(Nejen) Pro pamětníky vol. 3 

Bylo to nevyhnutelné. V rámci všech možných cest historií moderních stříleček existuje titul, kde se všechny tyto cesty protínají. Sem zákonitě dojde každý, kdo se sám sebe ptá, od čeho se odpíchnout nebo kde přesně byla ta největší revoluce celého žánru? A ano, odpověď je samozřejmě jasná. Nelze pokračovat dál, aniž bychom se nezastavili u největšího z největších. Dnes se tak konečně podíváme na Doom. A neskončíme jen u něj.

O čem hra je samozřejmě každý ví (a kdo neví, tak tuší, protože se zde tvůrci nezapřou a aplikují stejný model, jako u Wolfa, kde jim to zafungovalo): Jste bezejmenný vesmírný mariňák, poslaný za trest na základnu UAC (Union Aerospace Corporation) na Marsu. Korupční megakorporace tu provádí teleportační experimenty na měsících Phobos a Deimos — a jak už to tak bývá, něco se velmi pokazí. Brány pekla se otevřou a základny zaplaví démoni, zmutovaní vojáci a masožravé bestie. A vy zůstanete úplně sami. Ještě víc, než jste byli kdy předtím. Úkol: zastavit invazi, zabít všechno a (pokud možno) u toho neumřít. Hra nevypráví příběh slovy (vyjma konce každé z epizod, kde vám text shrne, co se stalo a jak pokračovat dál), ale prostředím, rytmem a hudbou. Každý level je posun – z laboratoří na Phobosu do organických chodeb Deimosu, až do samotného pekla. Ta cesta je symbolická: od logického, lidského světa techniky, přes chaos mutací a kolizi realit k čistému šílenství démonického světa. Je to minimalistické, ale elegantní a co je na tom nejlepší, může vám to být úplně jedno, protože o promyšleném ději tahle série nikdy nebyla (až tedy do novodobého rebootu z roku 2016, který tuto hru a její pokračování úspěšně kanonizoval).

Pojďme se ale podívat na začátek. Tedy spíš tam, kde id Software skončilo s Wolfenstein 3D. Po tomto úspěchu si totiž vývojáři mohli dovolit experimentovat. John Carmack začal pracovat na novém enginu, který by umožnil výškové rozdíly (rampy, schody, plošiny), dynamické světlo, nepravidelné stěny a větší mapy s rychlejším vykreslováním. Současně Romero a Tom Hall řešili témata a motivy. Původně totiž mělo být téma nové hry sci-fi akční RPG s démony, experimenty a zápletkou o teleportech. Hall napsal rozsáhlý design dokument (dnes známý jako „Doom Bible“), kde rozepisoval postavy, dějové linie a zvraty. Jenže Carmack tyto snahy utnul s přesvědčením, že hlavním tahounem je ve hrách hratelnost, nikoli příběh, což v jednom z rozhovorů potvrdil i svou památnou větou, kterou dnes zná každý: „Příběh ve hře je jako příběh v pornu. Očekává se, že tam nějaký je, ale není to důvod, proč to hraješ.“ Tom Hall nakonec odešel — a zůstali Carmack, Romero, Adrian Carmack a nově přijatý designér Sandy Petersen, který vtiskl do hry identitu a mytologii. Nakonec se to samozřejmě povedlo. Carmackův nový engine umožnil něco, co tehdy působilo jako kouzlo – světlo, výškové rozdíly, stíny (ne opravdové, šlo spíše o hru se světlem), otevřené prostory, plynulý pohyb i iluzi 3D prostoru. Zatímco tak Wolf simuloval koridorové bludiště, Doom otevřel brány do budoucnosti herního designu. Naskytla se tak další, tentokrát velmi dobrá možnost ukázat, že hry nemusí být pouze komerční produkt, ale něco, co může mít i uměleckou hodnotu. A co víc – Doom se díky svému otevřenému systému modifikací stal doslova platformou, takže zatímco ostatní studia prodávala hry, id Software prodávalo revoluci. A komunita si ji okamžitě přivlastnila. WAD soubory, vlastní mapy, multiplayer po síti, skupinový deathmatch... To všechno se zrodilo tady. Servery padaly, kancelářská síť univerzity v Wisconsinu zkolabovala, protože všichni hráli Doom. V Americe se tehdy říkalo: „Všichni, kdo mají PC, hrají Doom. A ti, co nemají, se hádají o to, proč ho nemají.“ Titul se okamžitě stal kulturním fenoménem. Samostatnou zmínku si zde zaslouží ještě jedna věc, co tehdy nikdo nečekal – možnost hrát proti živému člověku. „Deathmatch“ – slovo, které John Romero tehdy poprvé použil – se stalo symbolem nové éry. Počítačové učebny se měnily v bitevní pole, kanceláře v peklo na zemi. Poprvé jste nestříleli do naprogramovaných nepřátel, ale do kamaráda, který měl stejnou brokovnici jako vy.

Jak všichni dobře vědí, hra se dělí na tři základní epizody: Knee-Deep in the Dead, The Shores of Hell a Inferno. id Software při vydání opět zvolilo shareware model – první epizoda byla zdarma, zbytek se objednával poštou, což se z dnešního pohledu jeví jako naprosto bizarní. U třech epizod to samozřejmě nezůstalo: po drtivé porážce Spider-démona, který armádu démonů koordinoval (na konci třetí epizody) se bezpochyby budete cítit jako profík a tak vám nebude nic bránit pustit se do čtvrté epizody Thy Flesh Consumed, (jež o dva roky později přinesla vylepšená verze Ultimate Doom), která vaše nově nabyté zkušenosti řádně prověří a to obzvlášť, pokud hrajete na jedné z těžších obtížností. Tehdy byste samozřejmě šli své dovednosti dále pilovat do multiplayeru, jak jinak.

Hratelnost sama o sobě je totiž taky masakr - v dobrém. Běžíte, střílíte, přežíváte. Zní to primitvně, ale to, co z toho dělá mistrovství, je tempo. Žádné zbytečné překážky, žádné cutscény, žádné vysvětlování. Jen vy, démoni, hudba a instinkt. Level design je geniální – promyšlené prostory, vertikalita, světelné kontrasty, pasti, tajné zdi. Každá mapa má rytmus, každá zbraň má osobnost, každý nepřítel je rozpoznatelný. To vše je podtrženo hudbou Bobbyho Prince, bývalého vojáka a metalového nadšence, který čerpal inspiraci například z Metallicy či Slayerů. Každý riff jako kopanec, každý buben jako výstřel. Když k tomu přidáte industriální hučení, řev démonů a zvuk řetězové pily, vznikne opravdu nevšední zážitek. Dovolím si i říct, že žádná hra do té doby nikdy nezněla tak dobře. Audio hry tak skvěle podporuje tempo a stává se nedílnou součástí celého zážitku. Jistě, abych jen nekriticky nechválil, tak graficky dnes hra působí archaicky, ale je potřeba to vnímat v kontextu doby vydání a milí přátelé, tehdy to nebylo doslova nic jiného, než opravdový šok, který vám položil spodní čelist až na stůl. Kombinace kovových chodeb, krvavých textur a organických stěn vytvářejí prostředí, které je stejně fascinující jako odpudivé. Atmosféru budují barvy, světla, architektura a na všem je cítit brutální a groteskní rukopis Adriana Carmacka, který se zde opravdu vyřádil. Na výtvarné stránce tak toho opravdu moc kritizovat nemůžete.

Víc se o tom, jaká hra je, asi napsat nedá. Nebo takhle, mohl bych to tu zpestřit nějakou osobní vzpomínkou nebo příběhem, ale těch je zde mnoho a moje melancholické vzpomínání vás zas tolik zajímat nebude. Spíše se zde hodí říct, že i když se jedná o přes třicet let starou hru, její dědictví žije dodnes ve všech akčních střílečkách z pohledu první osoby. Jedna každá z nich má totiž ve své DNA gen prvního Doomu a to je něco, co této staré, neumírající hře už nikdy nikdo neodpáře. Koneckonců, napadá vás nějaká jiná hra, o které se dá říct totéž?

U této série ještě chvíli zůstanu, protože jsem s ní teď strávil poměrně dost času a rád bych se podělil o dojmy a získal třeba i nějakou zpětnou vazbu. Vezmeme to sakum prdum se vším všudy, takže k dalšímu čtení doporučuji kávu. Pokračování mých textů lze pak (později) najít třeba u Doom II, Doom 64, SIGIL, SIGIL II, DOOM + DOOM II.

Pro: Fenomenální tempo, level design, hudba, atmosféra, otevřenost pro komunitu, čistota herního designu

Proti: minimum příběhu (i když to byl záměr), backtracking, po čase monotónní a tak trochu repetitivní, někomu by mohla vadit nekompromisní obtížnost - hlavně ke konci

+21

Spear of Destiny

  • PC 75
Pro pamětníky vol. 2

Chuť vracet se zpět do začátků mě zatím nepřešla, takže plynule navazuji tam, kde jsem naposled skončil. Ještě jednou mi tak dovolte se vrátit k agentu Blazkowiczovi v jeho posledním retro dobrodružství za získáním Kopí osudu. Přemýšlel jsem, jak tohle psaní o pokračování Wolfenstein 3D vlastně pojmout. Regulérní dvojka to samozřejmě není - ani to tak nebylo koncipované. Jednomu by se chtělo říct, že jde o datadisk – a i když to technicky není úplně přesný popis, asi nejlépe vystihuje to, čím ve skutečnosti hra je.

Co to tím tedy chci říct? No, tenhle balík misí vyšel jen pár měsíců po původním Wolfovi. A zatímco Wolfa si id Software tehdy vydávalo samo (první epizoda byla volně distribuovaná jako shareware), tak se Spear of Destiny jim s vydáním a distribucí pomáhali chlapci z firmy FormGen Incorporated (kterou později pozřelo více známé GT Interactive). Hra se tak prodávala plnohodnotně a klasicky jako krabicovka v obchodech (a nutno podotknout, že na tehdejší poměry ne zrovna levně). No a s ohledem na to bych řekl, že i když to tak celkem nikdo (včetně mě) nebere, jde spíše o samostatně stojící titul. Ne snad, že by na tom ale záleželo.

Nejdůležitější je zde sdělit, že se nejedná o žádnou velkou revoluci. Hra používá stejný engine, stejné zbraně, ovládání i estetiku – je to prostě „více Wolfa“. V době vydání to byla bezpečná sázka na jistotu, která měla hlavně těžit úspěch originálu. To ale neznamená, že by to bylo špatně, protože to, co Spear of Destiny dělá, funguje bez problémů, akorát bez wow efektu, který provázel originál. Technicky běží samozřejmě na úplně stejném enginu jako původní hra, takže žádné převratné novinky nečekejte. Pořád jde o pseudo-3D prostředí, plošné postavy a hromady dveří, které vedou z jednoho bludiště do ještě větších bludišť. Snad to jen teď dává malinko větší smysl. Úrovně mi přišly lépe strukturované (ne všechny, ale většinou už to nejsou slepé chodby s klíčem na konci). Dále se mi zdálo, že to celé působí přehledněji a logičtěji, jako kdyby Romero, Carmack a Hall už trošku lépe věděli, jak se správně taková úroveň staví.

Hratelnost zůstává bezpochyby neměnná: běh, střelba, sběr klíčů a hledání východu. Jen tentokrát máte jako hráč jasnější motivaci – místo prostého útěku z hradu se vydáváte do nitra nacistické pevnosti, abyste získali ono Kopí osudu, legendární relikvii, která podle pověsti propůjčuje moc tomu, kdo ji vlastní. Jasně, pořád je to výmluva pro další hromadu mrtvých vojáků, ale aspoň to má mytický nádech, z čehož následně čerpají i moderní díly od Raven Software a MachineGames. Příběhově jde pak o prequel a dějově se tak odehrává úplně první, ještě před epizodami z původního Wolfa. Grafika zůstává prakticky stejná, jen lehce barevnější. Přidáno je pár nových textur, několik unikátních bossů a víc typů dekorací, které pomáhají odlišit prostředí. Stále jde o sterilní, stísněné prostory, ale je z toho cítit snaha o atmosféru a lehce temnější tón.

Obtížnost je sice stále vysoká, ale nic, co byste nezvládli, obzvláště pak, pokud máte za sebou původní hru. Zaseknul jsem se akorát téměř na konci u bosse, známého jako Death Knight, který mi teda dal pořádně zabrat, ale i jeho jsem nakonec dal. A nakonec finální střet s démonickým bubákem působí jako takové nenápadné propojení s Doomem, který se již v době vydání poctivě tvořil.

Takže jak to shrnout? Spear of Destiny, na rozdíl od předchůdce, je spíš takovou evolucí než revolucí. Jde ale zároveň o velmi poctivé rozšíření, držící vysokou kvalitu a které ze své předlohy ždíme maximum. Působí jako taková sedmá epizoda, kterou by bez problémů mohlo být, kdyby se třeba někdy dělal nějaký kompletní remaster. Kdo tedy měl rád původního Wolfa, dostane víc téhož a nebude zklamán. Pokud ale se vám již zavedená formule Wolfensteina přejedla, což po šesti epizodách je zcela pochopitelné, musíte několik stránek učebnice dějepisu přetočit k výše zmíněné revoluci, tedy k Doomu. To už je ovšem zcela jiný příběh.

Pro: Stejná svižná hratelnost, promyšlenější levely, "temnější" atmosféra, noví bossové a drobné vizuální změny

Proti: Žádné výrazné novinky, funkční, ale trochu vyčerpaný styl, méně ikonická prostředí, vyšší, ale méně vyvážená obtížnost (hlavně ke konci), příběh opět jen jako kulisa

+14

Wolfenstein 3D

  • PC 80
Pro pamětníky....

Dlouho jsem žádný komentář nenapsal, protože mi ty dnešní hry přijdou takové všechny stejné (ano, vnímám ten paradox, že to píšu zrovna u pradědečka všech FPS...), bez většího autorského vyjádření či vlastně čehokoli, co by mělo nějaký přesah. Tyto pocity ale ponechme stranou, protože o tom si nikdo číst nechce :)

Řekl jsem si, že se tak vrátím ke svým vlastním začátkům a zkusím se podívat na nějaké artefakty z doby, kdy byl svět jednodušší. Přirozeně mi tak padlo oko na řadu First Person akcí, které tehdy vycházely jako na běžícím pásu. No a chceme-li se o nich teda bavit, nelze začít jinde než u Wolfa, který to celé začal.

Jasně, Wolf není doopravdy první FPS. Ta čest patří jiným titulům. Jenže ty byly pomalé, jednoduché, eventuelně až experimentální. Jó, ale strejda B.J. - ten do toho teprv praštil. Hra jako první nabídla skutečně svižnou akci – běh, střelbu, reakce nepřátel, plynulý pohyb po prostoru, což přiznejme si, na tehdejším hardwaru bylo celkem neuvěřitelné. Poprvé jste tak vlastně mohli cítit, že „se opravdu pohybujete po 3D světě“, ne že se jen pomalu posouváte po mřížce. Celé to pak funguje v reálném čase bez sekání nebo přerušení. Engine - za kterým nestojí nikdo jiný než John Carmack - simuluje plynulý pohyb kamery a v podstatě tak tvoří iluzi opravdového prostoru. Graficky se však technicky vzato jedná jen o pseudo-3D – texturované stěny, plošné postavy a nulové výškové rozdíly. Přes svoji jednoduchost má ale Wolf zvláštní atmosféru – stísněné chodby, modré a šedé zdi, portréty Führera na každém kroku. Je to sterilní, ale hypnotické prostředí, které jednoho nutí běžet dál. Zásadní roli sehrál i způsob distribuce – první epizoda byla dostupná zdarma jako shareware. Díky tomu se hra rozšířila po celém světě rychleji než většina komerčních titulů té doby. To se samozřejmě později celé vylepšilo, když přišel Doom, o něm ale příště.

Ovládání je dnes až směšně jednoduché – běh, střelba, sběr klíčů a hledání východu z bludiště. Opět ale připomínám, že se bavíme o roce 1992, takže je třeba si uvědomit, že na svou dobu hra nabízela nevídanou rychlost a plynulost, kterou tehdejší hardware zvládal s přehledem. Z dnešního pohledu se hraje spíš jako muzeální artefakt než moderní střílečka. Ale z historického hlediska jde o praotce Dooma, Quakea i celého FPS žánru. Bez Wolfensteina by tak zřejmě dnešní hry vypadaly úplně jinak.

Jak už je naznačeno výše, hra se skládá z několika epizod, přičemž zde máme první tři: Escape from Wolfenstein, Operation: Eisenfaust a samozřejmě Die, Führer, Die! O žádném sofistikovaném příběhu zde mluvit nelze, v praxi se to dá shrnout do třech bodů: uteč z hradu, zmař šílenému vědci experiment a strhni Adolfovi knír i s obličejem. K tomu se pak pojí tři další prequelové epizody: A Dark Secret, Trail of the Madman a nakonec Confrontation, kde se hlavní hrdina B.J. Blazkowicz snaží dopátrat pravdy na šílených experimentech zmíněných výše a pak na zastavení nerudného nacistického generála. Epizody stojí za to hrát postupně (stejně jako když chce příčetný člověk sledovat Star Wars), už jen kvůli obtížnosti. Povšimněte si prosím, že úsměvné informace výše později položily základy pozdějších příběhů série, které už jsou trochu na jiné úrovni. Průchodem hrou zabíjíte vše, co se hýbe, ať už se jedná o nejrůznější druhy nacistických vojáků, mutanty či psy a samozřejmě pak také finálové bosse, čekající na konci každé z epizod a chtějí vám pořádně zatopit.

Wolfenstein 3D nastavil základní formuli, kterou později Doom dotáhl k dokonalosti: uzavřené úrovně, tajné stěny, rychlá střelba, klíče, krvavý humor. A právě odtud začal žánr FPS růst do podoby, kterou dnes bereme jako samozřejmost. Je důkazem, že revoluce nemusí být dokonalá. Dnes už nezaujme grafikou ani hloubkou, to je jasné, ale nelze popřít, že je to kořen moderní akce – a pořád má tu zvláštní, surovou energii, kterou dnešní hry kolikrát postrádají.

Pro: Rychlé tempo, jednoduché ovládání, pocit síly a akce, tajemství a odměny, přehledný design, repetitivní, ale relaxační rytmus

Proti: Rychle se opakuje, snadno se člověk ztratí, minimum příběhu (ačkoli není zásadní), po delším hraní může působit monotónně a únavně

+27

Star Wars Jedi: Fallen Order

  • PC --
Po tolika letech, co EA vlastnilo exkluzivitu na Star Wars hry a dokázalo ji trestuhodně nevyužít, se konečně dostalo i na fanoušky, kteří si žádali něco, co aspoň trochu bude připomínat staré dobré časy příběhových Jedi Knightů a Dark Forces her. Kdysi jsem měl velké naděje pro neohlášený Jedi Knight III: Brink of Darkness, avšak po prodeji Lucasfilmu společnosti Disney a zrušení herní divize LucasArts, mé naděje na tento neohlášený, leč plánovaný projekt skončili v troskách. Od té doby se herní Star Wars pokusili vzpamatovat skrze mobilní scénu (což je katastrofa) a projekty Star Wars: Battlefront a Star Wars Battlefront II, již pod taktovkou EA. Oba pokusy, řekněme si narovinu, nedopadly úplně podle představ. A pak tu najednou byla tahle hra. Jedi: Fallen Order byl dlouho spekulovaným projektem, ze kterého se nakonec vyklubala spása single-playerových Star Wars her. Pravdou totiž je, že Jedi: Fallen Order je odpovědí na volání fanoušků právě po hře s rytířem Jedi v hlavní roli, kde se nejeden hráč bude moci vyřádit v nějakém příběhu, na které bude aspoň trochu záležet a u toho nejlépe rozskeat světelným mečem celé Impérium. Tohle přece lidi chtěli, ne? No, já si tedy nejsem úplně jistý, že na druhé straně úplně pochopili požadavek. Nicméně, vezměme to popořadě:

Co? Kdo? Kde? A kdy:

Nacházíme se pět let po epizodě III, rytíři Jedi jsou rozmeteni na cucky, Impérium upevňuje svou moc a pomalu ždíme všechny své prostředky k posílení vlastní struktury. Zapomenutý padawan Cal Kestis se po troše zdráhání a problémech v současném zaměstnání vydává napříč galaxií na záchranu budoucí generace rytířů Jedi. Aby to byla správná Star Wars výprava, nebude na to pochopitelně sám. Společnost mu bude dělat tradičně roztomilý droid, hláškující (a za mě nepříliš sympatický) pilot hvězdné lodi Mantis a lidská žena s nejděsivějšíma očima v galaxii....(také zrovna žádná sympaťanda) a možná někdo další. Proti nim pak stojí celé Impérium s nekonečnou zásobou Stormtrooperů a také samozřejmě jeden z nejdebilnějších výtvorů ve Star Wars: Inkvizitoři. Náčrt by ale byl víceméně dobrý. Bohužel provedení značně pokulhává.

ŘÍkám to narovinu: nejraději bych se přidal na Temnou stranu Síly a všechny pozabíjel. Bez milosti. Od parťáků až po Inkvizitory. Většina postav je tak strašně nesympatická, že jsem byl vždycky rád, že s nimi na lodi, která je vaším provizorním domovem, nemusím trávit víc času, než je nezbytné. Hlavní postava taky není žádný Kyle Katarn, ale ujde to. Je tam totiž prostor pro postupný vývoj, což se ve skutečnosti i děje, což je príma. Bohužel, ostatní jsou tak hloupě a otravně napsaní, až to bolí. Nemluvě pak o plytkém scénáři, za kterým stojí Chris Avellone (Planescape: Torment, Fallout 2, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, Fallout: New Vegas), můj nejoblíbenější herní autor, který nejspíš má nejspíš další geniální plán, rozjetý na pokračování a který v konečném výsledku bude dávát smysl.... a nebo se zde chtě nechtě seknul, jinak si to neumím vysvětlit. Bohužel, je to tak. Od člověka, který stojí za mistrovským Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, prostě nechápu tákýto unylý a mdlý příběh, jež má za úkol vás provázet hrou. Hlavně žádný strach, kroťte vášně, zní to poměrně tvrdě, ale furt se jedná o celkem fajn zábavu... když se nebudete koukat za oponu. No jo, fakt, nerozčilujte se. Prostě už mi není patnáct a kromě hezkých efektů a příšerek očekávám trochu víc, i když chápu a uznávám, že primárně od tak komerčního produktu, jako jsou Star Wars, je to dnes prostě už hodně. Naříkám na to kvůli starým časům, tam to prostě šlo a tvůrci byli odvážnější. A možná méně svázaní než dnes.

Dobrá zpráva ale je, že se to dobře hraje. V podstatě je Jedi: Fallen Order totiž míchanice z tohoto receptu: Dark Souls (možná spíš Sekiro), Tomb Raider, potažmo Uncharted a Jedi Knight nebo Force Unleashed. Takhle seznamově ten recept zní dost divně, ale světe div se, ono to funguje a je to zábava. Jak to jde dohromady, je vám asi jasné: soubojový systém, cestování po mapách, meditační místa (ukládání pozice/restart nepřátel), architektura úrovní... to vše si hra bere z her od FromSoftware. To DNA tam je bezpochyby vidět a pokud vás tyto hry neoslovily, myslím, že Jedi: Fallen Order nedáte. A to je naprosto v pořádku. Nicméně upozorňuji, že nároky na hráčský skill jsou opravdu minimální oproti Souls hrám, stejně tak i srozumitelnost příběhu. Pohyb jako takový je též podobný Soulsovkám, ale je definitivně šmrncnutý Uncharted nebo Tomb Raiderem. Myslím, že pokud jste alespoň jednu sérii hráli, víte o čem je řeč. Průzkum ruin, řešení hádanek, pohyb po mapě... pokud jste hráli alespoň jednu hru z těchto sérií, budete rychle doma. No a poslední složka je tvořená hrátkami se Sílou jako třeba ve Force Unleashed. Sílá je vaší zbraní, štítem i pomocníkem. Postupně, jak si budete zlepšovat schopnosti, dostanete možnost se podívat do míst, která předtím byla nedostupná a objevovat jejich tajemství. Pozitivní je, že na každém místě něco je, i když, jak jsem poukazoval už výše na stupiditu scénáře, opravdu mě sere, když přijdu k pohřební urně, zmáčknu interaktivní tlačítko a Cal Kestis se pomocí své speciální schopností ponoří do Síly, aby pak tajemně prohlásil, že našel pohřební urnu, do které se pohřbívají mrtví... Jó, to tam fakt je. Asi ale pořád lepší, než hledání stupidních beden s kosmetikou, které podle mě působí akorát rušivě.

Když bych to rozpitvával fakt do mrtě, asi mi celkem i vadí, že zabíjení nepřátel vám dobíjí takový ten "Sílo-metr", díky kterému můžete používat speciální pohyby a nebo celkově vůbec schopnosti Síly jako takové. To mi prostě nedává smysl a tudíž nemyslím, že je to dobrá featura. Na druhou stranu, rozsévat mečem zkázu je fakt obrovská zábava a garantuju, že si to užijete, pakliže přejdete tyto mírné nedostatky. Inu není to prostě ten Jedi Knight a budete-li ho v tom hledat, budete zklamaní. Já k tomu aspoň tak přistupoval a myslím, že to bylo dobře.

Přes všechny výtky je Jedi: Fallen Order dobrá hra. Vlil čerstvou dávku energie do zkomercializované značky, potěšil spoustu hráčů a tak trochu flákl přes držku EA manažery, kteří tvrdí, že v single-player hrách není budoucnost, za což jsem mu nesmírně vděčný. Jsem také zvědavý na další dobrodružství Cala Kestise, jelikož už teď víme, že jsme jej neviděli naposledy. Snad si tvůrci uvědomí, že dospělý hráč snese i trochu víc, než jen mdlý a opatrný příběh a trochu upraví charkter postav, které jsou s prominutím prostě na přesdržku. Pokud se toto podaří, máme se na co těšit.

Mimochodem, konec je vážně epickej. Dejte mi toho víc.

Pro: Výprava, zajímavý námět, zábavný souboják, audiovizuál je peckózní, design úrovní, originální hudba

Proti: Plytký příběh, doprovodné postavy, dialogy, malinko repetetivní, zbytečné bedny s kosmetikou

+15

Star Wars Battlefront II: Resurrection

  • PC 65
Tady to vezmu rychle, ono po pravdě totiž ani není o čem moc hovořit. Resurrection je jediným oficiálním DLC k původní hře Star Wars Battlefront II a jeho jediným úkolem (byť by to tak na první pohled nemuselo vypadat) je podpořit návštěvnost kin na osmou filmovou epizodu, s jejímž dějem tak nějak souvisí...

Jak, ptáte se? Někdo by si mohl myslet, že se jedná o dovyprávění příběhu Iden Versio a když nad tím přemýšlím, asi by vlastně nebyl daleko od pravdy. Opodstatněně by se totiž dalo spekulovat, zda tento singleplayerový, přibližně dvouhodinový dodatek není tak trochu náhodou opravdový, leč useknutý konec původní hry, který například nebyl hotový včas a tak se studio rozhodlo jej ještě trochu poupravit (rozuměj narvat tam zmínky z filmu, aby měl člověk pocit, že to, co se ve hře stane, má nějakou důležitost a je to nějakým způsobem zásadní) a vydat později. V pravdě, čím víc nad tím přemýšlím, tím mi to přijde pravděpodobnější.... Ale v konečném výsledku jsou to jen spekulace.

Jedním z motivů příběhu je pomsta. Za co, vám neřeknu. Zahrajte si původní hru, nebo si najděte konec někde na YouTube, pak to pochopíte. Ano, tento konkrétní motiv byl přítomný i v původní hře, kdy se taky celá jednotka Inferno chtěla mstít za Hvězdu Smrti, za císaře, za Impérium... než zjistili, že to je špatně a že Impérium je vlastně fuj a tak se rozhodli být hodní. Tentokrát je však motiv pomsty mnohem pochopitelnější a uvěřitelnější, jelikož je osobní. Velmi. A to je dost zajímavý koncept se kterým by šlo pracovat. Bohužel v hrací době zhruba dvou hodin, která je zapláclá jednou vesmírnou misí, jednou klasickou střílecí (ovšem na planetě, kde už jste byli, takže nic nového nečekejte) a třetí - finálovou - taktéž akční, toho moc nestihnete. A pak je konec. Bum! Prásk! Jakýkoliv pokus o emocionální moment v pěkně naanimovaných cutscénách, prostě nefunguje. Celé je to napsané křečovitě (jako v původní hře), postavy reagují neadekvátně a čekáte-li něco lepšího, než co jste dostali v původní hře, budete zklamaní.

Dobré na tom je, že je to zadarmo. Jo, nemusíte za to platit nic, snad jen svým časem. A pakliže je váš čas drahý, investujte jej raději jinde.

Pro: Výborná audiovizuální stránka, je to zadarmo, nic vás tam vyloženě nenasere

Proti: Je to krátké, křečovitě napsané, působí to spíš jako marketingový produkt na podporu The Last Jedi

+11

Star Wars Battlefront II

  • PC 75
Po Star Wars: Battlefront jsem si myslel, že už nemůže být hůř. Takhle moc jsem z Hvězdněválkové hry ještě frustrovaný a rozpolcený nebyl (dorazila to pak filmová sedmá epizoda, ale o tom jindy). Oznámení druhého dílu tak se mnou udělalo jen pramálo - myslím, že moje první reakce byla zdvižené obočí spojené s hořkou nedůvěrou - a ačkoli se mi první trailer moc líbil, věděl jsem už dopředu, že se nachytat nenechám. Ne podruhé. No a co bych vám povídal, udělal jsem dobře. Takovej rachot, jakej byl okolo téhle hry, jsem nečekal ani já.

Kontroverze s lootboxy a mikrotransakcemi mě onehdy akorát utvrdila, že je dobře, že jsem se tomu vyhnul obloukem, protože takovéhle prasárny, jaké si manažeři z EA vymysleli, to bych blil na dvě doby. Ozvěny tohodle průseru se koneckonců dostaly dokonce až do vrcholné politky a to je teprv poděl, když se ve hrách začnou šťourat tito nýmandi, ačkoli tady to zrovna náhodou bylo ku prospěchu věci. Nešťastní z toho byli opravdu všichni: hráči, vývojáři, dokonce se říkalo, že i u Disneyho si klepali na čelo. Pochopitelně jediní, kdo nechápal situaci a zmateně kalkuloval, byli manažeři v EA, rozhořčení a překvapení, co se těm hloupým hráčům zase nelíbí, a přesvědčeni o tom, že jejich produkt je to nejlepší, co na počítače a konzole kdy vyšlo a vyjde. Nejlepší pak byla odpověď od EA na rozhořčení jednoho hráče - tuším na Redditu, který spočítal, že získat jednu postavu postupným grindováním bude trvat přibližně 40 hodin. EA manažeři se totiž nechali slyšet, že to takto je schválně a naprosto v pořádku a je to proto, aby hráči získali pocit hrdosti a úspěchu za své snažení. No vážení, takovej shitstorm Reddit pak už nezažil - do dnes! V rámci kontroly škod pak pro jistotu mikrotransakce odstranili úplně, aby je přepracovali.

Jó. V EA to je samej fajnšmekr. (͠≖ ͜ʖ͠≖)

No nakonec jsem si to koupil až, když bylo tak nějak po všem a hra byla ve slevě. Doposud tento postup shledávám jako správný a řekl bych, že se mi i celkem vyplatil. No a teď k věci:

Čím tady začít? No, asi tím, co hráčům chybělo nejvíce: singleplayerová kampaň.

Ta se původně tvářila hodně dobře. "Slibovala" totiž příběh ze strany imperiálního důstojníka, konkrétně velitelky speciálního komanda. Říkáte si: "Fajn. No hurá, to je vlastně dobře. Takovej příběh ze strany záporáků jsme tu ještě neměli". Při spuštění jsou tato očekávání do jisté míry naplněna, ale záhy, když příběh začne být víceméně zajímavý, je vám vražen klasický výchovný políček a dojde na ten nejočekávanější, nejnudnější, nejblbější, nejdebilnější a nejpitomější zvrat ve Star Wars (který se teď asi bude praktikovat pravidelně). Protože nikdo zlý prostě nemůže zůstat zlý. Pakliže vám toto dostatečně neotráví zbytek hry, i tak se není moc na co těšit, jelikož příběh a ani herní výplň není nic extra. Sice vystřídáte mnoho herních postav, což na papíře nejspíš působí zajímavě, ale reálně mi to přišlo jak tutorial k multiplayeru (což je myšleno vážně, protože třeba umělá inteligence je tragická), aby jste zjistili, jak se s kým hraje. Z hlediska dění to asi smysl dává, ale provedení mě neohromilo. Scénář tedy opravdu není silnou stránkou. Postavy z filmů jsou fajn, je príma koukat na cutscény a poslouchat, co se kde děje. Vše je věrohodně namodelováno, aby člověk měl pocit, že je součástí něčeho povědomého, přesto je to ale všechno jen jakási kulisa, ve které se jakože pohybujete. Že je to koridorová střílečka mi vůbec nevadí, ale sere mě, že máte-li k dispozici mapu velkou jako kráva, tak ve chvíli, kdy přejdete pomyslnou neviditelnou hranici, hra na vás začně řvát jak na debila, že opouštíte bitevní pole... WTF?! Nevím, mě ten singleplayer nezaujal, protože na to jednoduše nemá. Je tam prostě jen proto, že nebyl v předchozím dílu a je nežádoucí dostat znovu negativní zpětnou vazbu na totéž, takže vývojáři si řekli, že ho tam prostě vrazí a bude odškrtnuto. Nicméně, abych nežral, člověk to tomu asi dokáže trochu odpustit, je to taky primárně multiplayerová hra, takže nelze asi až tak vyčítat absenci sofistikovaných herních mechanik... ale i tak. Jsou hry, které tohle smíchat dohromady umí, tak proč ne tahle, když je do ní evidentně napumpováno spoustu peněz a prostředků?

Jak jsem to frustrovaně psal minule? Jo, už vím. Použil jsem výraz: "zlatem posypané hovno". No, tak to zde neplatí, nebo aspoň ne úplně. Hra vypadá a zní opět naprosto skvostně. Fakt. V cutscénách člověk už skoro nepozná, jestli kouká na film nebo na hru a za to před všemi animátory klobouk dolů. Herní náplň jako taková pak nabízí několik herních módů, při čemž se vrací jak ty původní z předchozí hry, tak i několik novinek. Jednoho by mohly potěšit (mně ne) epicky vypadájící vesmírné bitvy, které nahradili prapodivné souboje ve vzduchu z minulé hry, ovšem opět je to mainstreamová velice jednoduchá arkáda, takže žádné velké špekulování ovládání lodí nečekejte. Co mě ovšem hodně potěšilo je kooperační mód, kdy vaše čtyřčlenná jednotka postupně musí dobývat území a nebo je naopak bránit před nepřáteli. V tu chvíli hra dostává zajímavý rozměr a člověk má pak konečně pocit, že hraje jednoduchou, byť zábavnou a dobře vypadající hru. Taky máte konečně na výběr, v jakém období chcete bojovat za což určitě palec nahoru. Je fajn, že tvůrci nabídli Klonové války, to je srdcovka. Sequely mě teda osobně nezajímají, ale chápu to jako vstřícný krok k mladšímu publiku, takže opět pozitivum. S tím se pak pojí, že jsou k dispozici krom hrdinů i různé speciální jednotky daného období, které můžete znát ze seriálů, knih, či filmů. Variabilitu této hře tedy rozhodně upřít nemůžete.

Nevím, co si úplně myslet o levelování postav a "oblíbených" kartičkách. Na jednu stranu je asi v pořádku, že to tam je, hra vás takhle nutí hrát a asi to jakože navozuje pocit, že někam postupujete.... já to osobně ale nepotřebuji. Přiznávám zcela bez okolků, že jsem v tomhle zaseknutý někde v Battlefield 1942 a jsem tak nějak zvyklý, že si vezmu koho chci, kdy chci a nepotřebuju na to nahrabávat nějaké body.

Asi tak, to by mohlo stačit. Jistě, mohl bych tady podrobně rozebírat celej multiplayer a vydalo by to na dalších pět odstavců, ale stejně to tu již někdo popsal a jestli ne, stačí mrknout na nějakou recenzi na jednom ze serióznějších herních webů. Jděte, čtěte a když vás to zaujme, zahrajte si to. Hra má teď pár problémů, jelikož ji tvůrci už tak nějak nepodporují (člověk by řekl. že to bude kvůli potenciálnímu Battlefrontu 3, ale ten prý nebude), ovšem z mých osobních zkušeností funguje všechno víceméně v pohodě.

Nejedná se o revoluční hru. Singleplayer je průměrný, multiplayer celkem bohatý, systém postupu stojí za prd. Je to ale dobře vypadající Star Wars záležitost, která vám dovolí se vyřádit v dobře vypadajících bitvách v různých časových obdobích s hordou hrdinů a padouchů kolem. Škoda jen těch skandálů s mikrotransakcemi. Bohužel, nenažrané EA tomu zasadilo protónové torpédo do chřtánu dřív, než to mohl stihnout kterýkoli hráč.

Pro: Výborná audiovizuální stránka, komplexní a bohatý multiplayer, variabilita jednotek, hrdinů, bitevních polí a časových období.... a má to singleplayer

Proti: Mikrotransakce, systém postupu, umělá inteligence, zdlouhavý a nudný grind, nejdebilnější příběhový zvrat v historii příběhových zvratů

+11

Star Wars Battlefront: Rogue One: Scarif

  • PC 60
Rogue One: Scarif je poslední DLC k Battlefrontu, logicky inspirované asi nejlepším filmem od Pomsty Sithů a pochopitelně se nijak neodchyluje od nastaveného plánu. Přesto se nemohu ubránit dojmu, že působí o něco svěžeji, než vše ostatní, co jsme tu měli.

Scarif je opět velmi pěkně vymodelovaný. Pamatuju si, že jak byl člověk plný dojmů z filmu, bylo dost fajn se tam vrátit tímto způsobem. Překvapivě mě tedy nové prostředí nebývale potěšilo a pár bitev jsem tam strávil.

Zcela nepřekvapivě se zde objevují Jyn Erso a ředitel Krennic, které člověk tak nějak čeká, tedy pokud ještě někoho baví dostávat nové postavy, tohle ho jistě muselo potěšit.

Herní mód Infiltration je trochu dělší záležitost, což mě úplně nepotěšilo, ale docela jsem se bavil. V podstatě je to rozděleno na tři fáze, z nichž první je ve vesmíru a zbylé dvě pak na povrchu. Snaží se to víceméně imitovat situace z filmu a aktivně vás do nich zapojit. Lze říct, že se to celkem daří, i když je to takové hodně naroubované.

A to by bylo. Poslední přídavek tímto uzavřel plán vydávaných DLC a hra tak díky němu byla konečně "kompletní". Škoda, že to takhle celé nevydali hned na začátku.

Hra umřela přibližně rok po vydání tohoto DLC s příchodem Star Wars Battlefront II.

Pro: Vypadá to hezky, nový herní mód

Proti: Nikdo to nepotřebuje, je to v podstatě jen reklama, za hodně peněz málo muziky

+10

Star Wars Battlefront: Death Star

  • PC 60
Čtvrté DLC k Battlefrontu nám cpe Hvězdu Smrti. Nepříliš originální lokaci, vypadající jako libovolná imperiální základna. Formulka opět stejná: nová mapa, nový mód, nový hrdina - prostě typické EA.

Hvězda smrti je zpracovaná pochopitelně opět velmi hezky, byť je to hodně koridorové, ale to jeden tak nějak čeká. Šarvátky v interiérech připomínají staré dobré časy v Dark Forces nebo v Republic Commando a znovu tedy zamrzí absence singleplayeru, kde by šlo o něco víc, než jen klasický Battlefield vzorec: někam jít, umřít, respawnovat se a pak znovu.

Mód Battle Station se snaží o něco jiného, než předchůdci. Docela bych to i ocenil, ale stejně jako všechna předchozí DLC i se základní hrou mě nechávají absolutně chladným a spíš než bych u Battlefrontu chtěl sedět hodiny, chci si chvilku teda zastřílet, když už se nic jiného dělat nedá a pak to vypnout. Takže snaha o nějaké dlouhodobější tažení šla úplně mimo mě.

DLC přidává Bosska a Chewbaccu. Nevím, co víc k tomu říct, ani jednoho nějak extra rád nemám.

Tahání peněz z lidí za tyto přídavky už mi opravdu přijde jako hloupý pokus o vtip.

Pro: Vypadá to hezky, nový herní mód

Proti: Nikdo to nepotřebuje, za hodně peněz málo muziky

+7

Star Wars Battlefront: Bespin

  • PC 60
Třetí DLC k Battlefrontu nás vrací do oblačného města z Impérium vrací úder. Yay! Co zde čekat? V podstatě to samé co minule, opět za peníze: nové mapy, nový mód, nový hrdina... a to je vše.

Bespin je opět oku lahodící. Podíváte se ven i dovnitř, projdete ikonické lokace z filmu a pokud to stihnete možná se i proletíte mezi mraky v oblačném vozidle. Takže novou mapu máme: Check!

Herní mód Sabotage jsem zkoušel jen párkrát. Nidko to moc nehrál, takže připojit se do hry bylo dost obtížné. Když se mi to ale podařilo, docela dobře jsem si zahrál. Nebylo to nic extra, prostě takový match na pár minut, ničím se to nijak extra nevyjímalo. Prostě ok. Takže, nový mód máme taky: Check!

A kohopak nám vývojáři předhodili zde? Tentokrát přišli s těžkým kalibrem, neboť se vrací sám Lando Calrissian... a Dengar. Kdo si nechtěl někdy zahrát za bezejmenného lovce odměn z páté epizody, který byl tak nějak vystřižen, ale byl tam! A tedy, nový známý hrdina a jeden WTF hrdina: Check!

Baví tohle ještě vůbec někoho číst?

Pro: Vypadá to hezky, nový herní mód... a nic dalšího.

Proti: Nikdo to nepotřebuje, za hodně peněz málo muziky

+7

Star Wars Battlefront: Outer Rim

  • PC 60
V pořadí druhé DLC toho přináší o malinko víc, než minule. Přesto si však nedělejte žádné velké naděje, jedná se prakticky o typický EA-produkt-přídavek, který mohl úplně v pohodě být v základní hře, což by jí v konečném výsledku pomohlo. To by ale manažeři v EA nebyli manažeři v EA, aby na něčem nevydělali.

Outer Rim pokračuje ve strategicky naplánovaném uvolňování obsahu: opět přidává nové mapy, tentorkát dohromady 4. Všechny opět věrné buď filmovým originálům a nebo detailním popisům z knih a dalších médií. Je zde tedy naplněn standard, který tvůrci ustanovili v základní hře.

Herní mód Extraction je také opět celkem trefa do černého, byť úspěšně ubránit náklad před útoky nepřátelské strany mi přišlo dosti obtížné, místy až nevyvážené. Jako nápad to ale beru a s implementací problém nemám.

No a představte si, co vývojáři přidali: hrdiny! Ano! Kdo by si nechtěl zahrát za Greeda a nebo - a teď se podržte - za Niena Nunba! No nekecám! Fakt! Nien Nunb - ikonický hrdina z bitvy o Endor se vrací, aby kopal zadky a dal zabrat imperiálním stormtrooperům!

Jo, je to pecka. A abych to uzavřel stylově, udělám to slovy právě Niena Nunba:

"Hehehehehehe...."

Pro: Vypadá to hezky, nový herní mód, Nien Nunb?!

Proti: Nikdo to nepotřebuje, za hodně peněz málo muziky, Nien Nunb?!

+7

Star Wars Battlefront: Battle of Jakku

  • PC 60
Nuže, jedná se o první DLC k Battlefrontu, který tak nějak skoro ani nestojí za zmínku (ale tak to je víceméně u všech dodatků k této hře).

Malý, zdarma dodaný výprdek od vývojářů, inspirovaný lokacemi z filmové sedmé epizody. Pochopitelně slouží hlavně jako marketingový produkt, lákající tehdy na dlouho očekávaný film.

Mapy samotné vypadají jako zbytek hry velice hezky a dovedu si představit, že by se v nich člověk mohl procházet hodiny při průzkumu v rámci nějaké adventury nebo příběhové FPS. Takhle si toho příliš mnoho neprohlédnete, ale to už asi nejspíš u multiplayerové akce nikdo asi ani dělat nechce.

Herní mód Turning Point mi přišel taky celkem fajn, docela jsem se v něm v rámci možností vyřádil a přijde mi, že se dobře zařadil mezi základní sestavu z původní hry.

Víc o tom nějak není co říct. Bylo to zadarmo a zaplaťpánbůh. Kdo by za tohle taky vyhazoval peníze?

Pro: Vypadá to hezky, nový herní mód, je to zadarmo

Proti: Nikdo to nepotřebuje, je to v podstatě jen reklama

+8

Star Wars: Battlefront

  • PC 65
Tentokrát to řeknu na rovinu bez nějakého líbivého úvodu:

Nemám tu hru rád.

Při pohledu na její profil se prostě nedokážu přestat šklebit, jak kdybych byl tři minuty po blití. Dokonce mi dělá i problém k tomu psát souvislý text a neházet ze sebe nadávky na všechny strany, proto tento komentář začínám psát už asi počtvrté. Zkusím to nicméně sesumírovat nějak kultivovaně, ale prosím pokuste se omluvit můj zaujatý pohled a s ním související jízlivost. Je to do jisté míry následek nenaplněných (a asi přehnaných) očekávání, moji naivní víry, že hra bude minimálně stejně dobrá, jako předchůdce z roku 2004 a zároveň jakési potvrzení hlubokých, avšak uznejme, zcela pochopitelných obav z klasického EA produktu.

Co hra nabízí? To je asi správná otázka k položení. Já čekal minimálně totéž, co u Battlefieldu 3, kde mi přišlo, že to celé fungovalo dobře. Ne nějak extra dobře, ale prostě dobře. Na své si přišli jak hráči singleplayer her, tak i "cool plejeři" titulů pro více hráčů. Prostě win win pro všechny. U Star Wars, které standardně oslovují miliony lidí po světě, bych čekal přesně toto. 

Místo toho jsem dostal toto zlatem posypané hovno! (sofistikovaněji orientovaní čtenáři nechť omluví můj neomalený výběr slov), kde si singleplayerová kampaň vzala dovolenou a ve kterém jsou čtyři velké mapy pro (slovy vývojářů) epické bitvy mohutných rozměrů (20 na 20). Dále pak devět map, z nichž je většina pouze vyříznutý kus z těch velkých s pár změnami! Na těchto mapách lze hrát až v devíti módech s různou mírou zábavnosti. Nic originálního nečekejte, jsou to v podstatě klasiky typu: Capture the Flag,  Team Deathmatch atd. s menší obměnou. Nejzábavnější mi přišly asi módy Supermacy a Walker Assault, kde musíte zajmout a udržet pět kontrolních bodů a v případě druhého ochránit nebo zničit Imperiální AT-AT, jež má za úkol v pořádku přejít přes mapu. Zajímavostí pak mohli být souboje ve vzduchu (ano, to tam je kupodivu taky), ale že bych z toho padal na hubu radostí, to opravdu ne. Celé je to arkádové, podivné a tak nějak mi to prostě nesedlo. Jako poslední stojí za zmínku asi mód hrdinové vs. padouši, kde se můžete pomydlit mezi sebou jako filmové postavy, ale čekáte-li sofitstikované souboje na meče, připravte se na zklamání. Tohle není Jedi Academy. Dokonce to není The Force Unleashed. Ne, tohle je něco dočista jiného.

V Battlefrontu bývalo zvykem, že můžete ovládat vozidla a páchat s nimi pohromu na nepřátelích. To do jisté míry platí i zde, nicméně vozidel je pramálo a příliš toho nevydrží. Než s tím stačíte něco sestřelit, napálí do vás někdo kdo ví odkud rakety, z nebe na vás sype lasery stíhačka a to největší, co si například s AT-ST užijete, je pěkně vypadající výbuch kabiny, když vašemu vozidlu dojdou HP. Vlastně ten zážitek je dost frustrující. Ono v takovém případě by se člověk nerozčiloval a prostě šel do menu a v klidu pokračoval v příběhové kampani... jenže ouha. Cože? Slyším námitku, že Battlefront byl přece vždy multiplayerový titul? No ano, to byl. Jenže první Battlefront měl map 16. A nabídl mimo éru původní triloge i Klonové války. Hm? Druhý Battlefront jich měl ještě víc. A nabídl i vesmírné souboje, hratelné hrdiny - hodně hratelných hrdinů. Dokonce i příběh to mělo, byť plytký, ale byl tam. Ne jako tady v této nablýskané krávovině.

Ano, to bych mohl také zmínit. Hra vypadá pěkně. Na tom se vývojáři z DICE opravdu vyřadili. Celkově audiovizuálu (především hudbě) nelze nic vytknout, jakože opravdu. Zbraně hezky střílí, světelný meč hezky bzučí, postavy hezky mluví, všechno se pěkně leskne.... celé je to sluncem zalité. Vývojáři se na tom určitě dost nadřeli, aby to vypadalo věrohodně. Naneštěstí je to ale také všechno, co vám tento produkt nabídne. Podle vývojářů je to asi dost. Podle mě je to sračka (sakra, zase jsem to udělal - promiňte). 

Zážitek z této hry bych definoval jako maximální frustraci. Vyhozené peníze, nenaplněná očekávání.... Prostě ani špetku potěšení. Je to průměrná hra s průměrnou hratelností, která nenabízí víc, než půlhodinové zabavení. Trochu zachraňuje to pěkný audiovizuál, hudba a takový ten Star Wars feeling, který dělá hodně a na který vývojáři asi dost spoléhali. Pro mě je to ale málo. Beru to jako snahu o podvod a doufám, že EA už nikdy nic takového nevydá. Bohužel to ale není nejhorší hra všech dob, tak to prostě nemůžu úplně sestřelit.

A pekelně mě to sere.

Pro: Audiovizuál, hudba, poctivý Star Wars feeling, dostatek herních módů

Proti: CENA, hratelnost, absence singleplayeru, žádná rozmanitost plavidel a vozidel, celkově je toho v té hře prostě málo oproti předchůdcům

+13 +14 −1

Star Wars: The Old Republic - Onslaught

  • PC 75
Po epickém příběhu s Valkorionem a několika napínavých "menších povídkách" jsme v dalším dodatku k Star Wars: The Old Republic vrženi zpět do války mezi Republikou a Impériem, kde znovu povstává staro-nová hrozba. Sithský lord Darth Malgus, jehož jsme naposled spatřili v bitvě na Ilumu nedlouho po porážce císaře, se vrací na scénu, aby působil chaos a jednou pro vždy rozdrtil své nepřátele.

Jeho postava je obecně populární , takže návrat je to za mě vskutku velkolepý, i když to tak zprvu úplně nevypadalo - mluvím teď hlavně o úvodu v menším updatu Jedi Under Siege. Malgus i tak ale přichází na scénu (alespoň pro mě) absolutně nečekaně a vlastně hned od první chvíle tak nějak víte, že bude zle. Frajer se totiž vrací celkem nabušenej a kdo má jeho postavu aspoň trošku nastudovanou tak ví, že nějaké Impérium ho absolutně nezajímá a jeho cíle jsou a budou pouze jeho vlastní. Dějový nástřel je tak působivý a jeden je docela zvědavý, s čím děda Malgus zase přijde.

Po vzoru předchozího velkého rozšíření jste pomocí krásně zpracovaných animací opět vtaženi do děje a vlastně si znovu užíváte napínavý příběh s kvalitně namluvenými postavami, výbornou výpravou a i když už to není tak filmové, jak Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire nebo Star Wars: The Old Republic - Knights of the Eternal Throne, stále se jedná o kvalitní zábavu a řemeslně dobře zpracované DLC. Moc mě těší, že si autoři zachovali právě onen filmový přístup z výše zmíněných dvou rozšíření, protože osobně mně to sedlo a baví mě na to prostě koukat.

A co teda vše Onslaught zahrnuje? No, zprvu toho moc úplně nebylo, ale po celkovém úbýtku hráčů a úsporám - tedy štíhlejším budgetu, který autoři na tvorbu mají, to vlastně je celkem uspokojivý výsledek. Tak prvně opět takové to obecné grafické zkrášlení. Jsou to malé nenápadné věci, ale z onoho Hero enginu se toho moc asi nejspíš už vytřískat nedá, každopádně hra teď vypadá ještě o trochu "naleštěněji", než předtím, což je fajn. Dále pak zmizel (nebo byl celkově předělán) hen ten Galactic Command systém. To je za mě také dobrá věc, protože to nebylo implementováno úplně šťastně a po této změně je mnohem větší šance, že vám padne lepší kus gearu kvůli tomu, že se dropnuté vybavení hodnotí podle toho, co máte momentálně u sebe, takže palec hore. Celkově je na tom pozitivní to, že máte mnohem méně problémů zařadit se mezi hráče do operací, kde je potřeba mít už opravdu kvalitní vybavení. Přibyl také slot na takzvaný taktický předmět, což je věc, která vám ještě víc zvedne vaše statistiky nebo přidá takové schopnosti, že téměř můžete uvažovat o změně herního stylu. Ten můžete získat po dosažení maximální úrovně, opět zvednuté o pět levelů.

Onslaught je rozšíření, které nám mimo jiné také přineslo jakýsi epilog k císaři. Update Echoes of Vengeance je poslední tečkou za jeho krutovládou, při čemž se vracejí i staří známí, aby se rozloučili, jak se patří. Z příběhového hlediska mě právě tato část bavila asi nejvíc, byť chápu, že má jistá místa, kde by se dalo vylepšovat, ale této hře jsem ochoten hodně ustoupit, takže jsem si to užil.

Abych to shrnul, Onslaught je opět dalším kvalitním přídavkem, jehož obsah je dávkován velmi střízlivě a který z dějového hlediska působí spíše jako jakýsi předěl nebo jakýsi most mezi jednotlivými kapitolami, než plnohodnotné rozšíření. Je ovšem jasné, že další obsah pro The Old Republic bude dávkován dále tímto způsobem, takže kdo si chce hru nadále užívat, je potřeba na tuto skutečnost přistoupit. Pokud tak ale učiníte, hra vás odmění. Ostatně jako vždy.

Pro: To samé, jako vždy, tedy: příběh, audiovizuál, hratelnost, věrná Star Wars atmosféra

Proti: Příběhový sešup, pár much v tempu a ve výpravě, pomalé dávkování obsahu, nepřehledná novinka Spoils of War

+10

Star Wars: The Old Republic - Knights of the Eternal Throne

  • PC 80
Knights of the Eternal Throne je volným pokračováním předchozího Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire, asi nejlepšího rozšíření, jaké kdy Star Wars: The Old Republic dostala. Zde navazujeme přímo na konec předchozího dějství a pomalinku spějeme do finále proti císařovně Vaylin.

Myslím, že se dá říct, že vše, co fungovalo předtím, funguje nadále i zde. Opět se jedná o parádní, byť o něco kratší příběh, jehož vyvrcholení je jeden z nejepičtějších momentů v celé sáze Star Wars a to beze srandy. Menší počet kapitol zde vůbec nevadí, o to víc se děj pevně drží oné hlavní linky a je ještě o něco konzistentnější. K příběhu moc prozrazovat nechci, ať ti, kteří nehráli, mají nějaká překvapení. Prozdradím ještě, že se opět můžete těšit na (nové) zajímavé a dobře napsané charaktery a spoustu překvapivých prvků, které byste v MMO (pokud se tomu tady ještě tak dá říkat) nečekali. Opět - a tentokrát ještě více - zde záleží na vašich volbách, podle čehož se bude odvíjet vyprávění. Obzvlášť hráči orientovaní na Temnou stranu Síly si zde užijí, jelikož doslova budou moci rozhodovat o osudu postav, které třeba znáte...

Změny, které nový dodatek přinesl, tehdy potěšily také MMO hráče, jelikož vybalancoval ten prudký sešup z minula. Byl totiž přidán mód Uprisings, což jsou v podstatě mini flashpointy, orientované na spolupráci hráčů. Za sebe můžu říct, že jsem v nich pár hodin strávil a byly celkem fajn, byť - jak už teď asi víte - nejsem kovaný MMÓčkař. Další přidanou věcí byl takzvaný systém Galactic Command, který u mě moc úspěch neměl. Jednalo se primárně o takový endgame obsah, kdy po dosažení maximálního levelu, který byl opět navýšen, jste mohli levelovat Commander level, což vedlo standardně k tomu, že jste dostávali různé náhodné odměny od kosmetických doplňků, přes mocné předměty, až po různé boosty a táké další chujoviny. Jako ano, naprosto rozumím a chápu, proč tady taková věc je a vyloženě mě neobtěžovala, jen bych si přál, aby to tehdy ještě poladili a rozhodli se, aby tento Commander level se zvyšoval napříč všemi postavami, které máte, protože takhle se muselo fakt hodně grindovat, abyste získali něco hodnotného. Výše zmíněné záležitosti jsou ale v podstatě vším, co mi trochu kazí lesk Knights of the Eternal Throne.

Musím říct, že Valkorionova Zakuulská říše mi hrozně moc přirostla k srdci. Přijde mi, že borci z BioWare se tady opravdu vyšvihli a snažili se vyslyšet přání fanoušků a do fenoménu Star Wars se jim povedlo napsat kapitolu, jež se důstojně zařadí vedle ságy Skywalkerů, což teď, když o tom píšu, byl vlastně také příběh o dysfunkční rodině. Jó, holt prostě kucí z Bajowéru pochopili látku a podle toho s ní pracovali a to se obzvlášť dnes, když jsou na nás chrleny Star Wars produkty jak na běžícím páse, musí ocenit.

Abych to tedy nějak shrnul: pakliže se vám zápolení s císařem Valkorionem a jeho synem Arcannem líbilo, tady rozhodně zklamaní nebudete, protože se opravdu vyloženě pokračuje v epicky rozjeté jízdě.

Nakonec jen doplním, že ani zde příběh Staré republiky nekončí a i když poté pokračuje poněkud rozvolnějším tempem, je možné si jej vychutnávat dál, jelikož postavy se kterými jste se seznámili, s vámi na vaší cestě pokračují dál. I když si asi nejspíš budete myslet, že po tomhle už není o čem vyprávět, rovnou vás vyvedu z omylu. Stále tu totiž máme Republiku a Impérium, dvě znepřátelné strany, které byly spojenci z nutnosti. A jelikož nutnost spojenectví pominula, je na čase se do sebe zase pustit. A se starou válkou se potom vracejí i staří známí....

Navíc, jste si opravdu jistí, že je ten císař opravdu nadobro poražen? :)

Pro: Příběh, výprava, postavy, audiovizuál, hratelnost, věrná atmosféra... vše co fungovalo minule

Proti: Galactic Commander systém a s tím souvislé odměny + grindování, obtížnost je stále dosti jednoduchá

+13

Star Wars: The Old Republic - Knights of the Fallen Empire

  • PC 80
Co vám nejvíc vadí na The Old Republic? Mně vždy nejvíc iritovalo, že se jedná o MMO-RPG. Jako fakt. Ne, že bych to hře nějak vyčítal. Jasně deklarovala o co jí jde, ale v hloubi duše jsme všichni chtěli ten třetí KOTOR, tak proč jsme prostě dostali něco úplně jiného? Nu, evidentně jsem nebyl sám, kdo takto smýšlel, protože kluci z BioWaru si vytáhli kalhoty a rozhodli se do toho začít bušit jak hluchej do vrat. No jak asi víte, nezůstal kámen na kameni, protože hra prošla takovou proměnou, že mi spadla držka až na stůl. S poctivým MMO hráčem se pak možná i ten stůl převrátil.

Tak předně, Knights of the Fallen Empire je zábava primárně pro hráče singleplayer RPG. Podezřívám autory, že konkrétní cílovou skupinou jsou zde opravdu fanoušci obou KOTORů, toužící po pokračování, protože v rámci možností dostanete v podstatě přesně to. Nemělo by nás to ale zas tolik překvapovat. Lucasfilm i BioWare obecně vždy naslouchali fanouškům a snažili se jim vyjít vstříc, což funguje dodnes, byť se o tom těžko hovoří, protože je teď kolem Star Wars hodně emocí. Zde je to ale opravdu, přesně tak, jak píšu, fanoušci MMO žánru zde byli odsunuti na vedlejší kolej a prostor dostal primárně příběh a výprava.

Císaře Sithové svou ideologií natolik znudili, že se rozhodl ušít si impérium na míru. Jeho výtvor - Zakuulská říše - tak vtrhává do známé galaxie a v čele s jeho syny Arcannem a Thexanem začíná rozsévat zkázu kardinálních rozměrů. Republika ani Sithové nemají šanci a brzy podléhají brutální moci nepřátelských sil. Někde tam na začátku invaze je i váš hrdina, který se hned při vstupu nové flotily do známého prostoru snaží seč může, ale ani on se nemůže rovnat novým silám císaře Valkorina. A právě v zajetí, když má být hrdina Republiky / Impéria předveden před císaře se začíná psát nová kapitola Staré republiky.

Už při prvním pohledu poznáte, že je něco hodně jinak. Jde to poznat prakticky okamžitě, když vás do děje uvádí klasické starwarsovské titulky ve vzoru filmů. Poté vás čeká téměř filmový úvod, kde se naplno využívá nová práce s kamerou, navozující ještě více filmovější zážitek, než tomu bylo třeba u Shadow of Revan. Tehdy byl také použit první z řady grafických vylepšení, které vývojáři na hru aplikovali. Postavy byly detailnější, animace plynulejší a některé prvky interfacu poladěné. Celkové zlepšení pak jde ruku v ruce s tím, že jste mohli - a stále můžete - začít nový příběh bez nutnosti hraní původní hry a jejich přídávků. Doslova jako kdybyste hráli sequel k původní hře, což jsem tedy osobně nikdy nevyužil, ale ta možnost mi přišla super. Několik úvodních kapitol vás nenechá vydechnout, než si najdete základnu, ze které pak lze operovat už trochu strategičtěji a která vám také bude sloužit jako jakýsi pseudo hub, kde je tak nějak všechno, co potřebujete k hraní.

Knights of the Fallen Empire je dlouhý tak akorát. Vše podstatné zjistíte, vše, co se má říct, je řečeno a končí tak akorát, aby nezačal nudit. Kapitoly jsou různě dlouhé, ale pořád se v nich něco děje, takže nad tím ani nijak nepřemýšlíte a jste jen zvědaví, co bude dál. Občas se stane, že budoucí události, zavísí na vybraných volbách v rozhovorech po vzoru adventur od Telltale: to znamená, že postava si zapamatuje, co jste řekli a ve správnou chvíli vám pak vaši volbu omlátí o hubu, což byl hodně příjemný prvek, který dává smysl, ale osobně jsem ho absolutně nečekal. Prostě samá příjemná překvapení. Jediné, co mi trochu kazilo dojem bylo znatelné snížení obtížnosti, ačkoliv později byla přidána možnost si obtížnost nastavit.

Když nad tím přemýšlím, nemám si ani moc na co stěžovat. Jistě, odsazení MMO prvků na vedlejší kolej může někomu dost ležet v žaludku, ale podle mě je to to nejlepší, co se hře za ta léta stalo. U Knights of the Fallen Empire jsem se nesmírně bavil a byť je hra stále omezená sama sebou, jedná se výborný hvězdnoválečný příběh hodný labelu The Old Republic. V době vydání, tedy v době, kdy v kinech začaly běžet sequely - konkrétně epizoda VII - jsem si moc přál, aby se nové filmy zabývali touto tématikou a nechali Skywalkery spát. Už jen podle těch krátkých CGI filmů je jasné, že taková záležitost by sklidila obrovský úspěch.... ale bohužel, o tom tak nějak nerozhodujeme. Alespoň se tedy můžeme těšit z toho, že Starou republiku nám nikdo nezkazí a my se do ní můžeme vracet kdykoliv budeme chtít.

Pro: Příběh ve kterém o něco jde, postavy, zvraty, výprava, dabing, hudba, hratelnost

Proti: Obtížnost je defaultně na dost nízké úrovni, vydávání kapitol měsíčně tehdy dost nakrklo, odstavení MMO prvků

+11

Star Wars: The Old Republic - Shadow of Revan

  • PC 75
V pořadí čtvrté rozšíření pro The Old Republic přišlo jak blesk z čistého nebe. Pro někoho možná ne tak úplně, jelikož velkolepý návrat jedné z nejzajímavějších postav celého Star Wars univerza byl avízován již v rámci předchozího rozšíření Forged Alliances, kde proběhli podivně synchronizované útoky na Korriban, Tython a následně Manaan. Ve finále jsme se pak dozvěděli, že za promyšlenou operací nestojí nikdo jiný, než legendární Revan, který tak nějak (ne)zemřel při útoku na stanici Foundry. Nyní se ale vrátil a vyhlašuje válku všem svým nepřátelům napříč Impériem i Republikou.

Jako nebudu vám lhát, když jsem zjistil, že se Revan vrací, byl jsem v sedmém nebi. Jistě, v tomto směru jsem byl spíš v menšině, protože jen málokdo s kým jsem hovořil, byl z tohoto návratu nadšený. Nutno uznat, že mi byly předloženy důstojné argumenty, proč je tento fanservis špatný, ale nakonec jsem došel k závěru, že bez Drewa Karpyshyna, který za Revanem původně stojí, to vlastně nemohlo dopadnout lépe.

Jak je tedy možné, že se Revan vrátil? Vždyť je mrtvý, říkal jsem si. No ono to vlastně má poměrně kulišácké vysvětlení. Spoustě lidem se nelíbí, ale já osobně myslím, že dává perfektní smysl. Připustíme-li totiž, co všechno Revan prožil a jak na tom vlastně posledních 300 let od KOTORu byl, pomalinku vám to začne do sebe hezky zapadat. Chápu ale, že je to vlastně docela těžké, protože Revan je specifický v tom, že každý hráč se do něj z pochopitelných důvodů promítá. Podíváte-li se na to ale s odstupem, opravdu vám to začne dávat smysl Je důležité si uvědomit, že Revan, se kterým se setkáváte nyní, není tak úplně Revan za kterého jsme hráli v KOTORu. Dokonce to tak úplně není ani ten, proti kterému jsme stáli ve stanici Foundry. Císař a Dread Masteři se na něm prostě vyřádili takovým způsobem, že to vedlo až sem. Nechci o tom moc prozrazovat, spíš jen chci vyzdvihnout, že hodně těch hejtů je fakt neoprávněných a jsou od lidí, kteří o celé problematice příliš nepřemýšlí.

K příběhu víc říkat nebudu, ať si tím každý může sám projít, ale chtěl bych určitě pochválit komplexně napsané postavy, obzvlášť Lanu Beniko a Therona Shana. Přijde mi, že autoři se tady do těchto věcí opravdu opřeli a celá hra náhle dostala mnohem filmovější nádech (kdybych věděl tak tehdy věděl, co přijde dál). Má to celé dobrej děj, má to gradaci, výprava funguje a vše je za doprovodu původních hudebních motivů z KOTORu. Ó ano, tenhle přídavek se s tím nesere a pere do vás to, co máte rádi.

Jako v předchozím přídavku i zde máme dvě nové planety. Pirátské Rishi, které mě svou florou a faunou tolik úplně nezaujalo a potom Yavin IV, což musí pohladit srdce každého, kdo zná původní kánon a příběh akademie Luka Skywalkera (potažmo také ty, co hráli Jedi Outcast a Jedi Academy). Maximální level byl opět navýšen, dostali jsme nové operace a flashpointy. Zlepšilo se vybavení a přibylo nové, stejně tak i companioni - prostě kvalitní a plnohodnotné DLC, jak bych si ho představoval.

Myslím, že z těch starších přídavků je právě Shadow of Revan ten lepší. Nemůže se úplně rovnat tomu, co přišlo potom, ale určitě zabaví víc než nemastný neslaný Rise of the Hutt Cartel, to vám zaručuji. Dá se také říct, že tím pro The Old Republic skončila jedna éra. Epilog příběhu pak přinesl ještě menší přídavek, který dodal planetu Ziost - Rise of the Emperor.

Pak nastaly změny epických rozměrů.

Pro: Příběh, Revan + komplexně napsané nové postavy, epická výprava, rozmanité prostředí nových planet

Proti: Je to kratší, než bych chtěl, limitace MMO zde jsou velmi patrné a celkem zamrzí, je viditelný prostor pro zlepšení

+10

Star Wars: The Old Republic - Galactic Strongholds

  • PC 65
Třetí rozšíření pro The Old Republic je ještě méně příběhovější (tedy nijak), než to předchozí. Minule vás autoři ponoukali k tomu, abyste si vylepšili nějaké to nabízené "hejbadlo", se kterým se můžete vydávat do bitev napříč galaxií. Tentokrát jsou jejich cíle neméně ambicióznější. Chtějí vám totiž narvat rovnou barák! No není to bezva?

Je to bezva, co bych vám povídal... Akorát to k ničemu moc není. Nebo jak se to vezme. Hrajete-li nějaký ten Role Play, je to asi fajn. Dá se to také použít jako odkladiště, nebo základna, kam se přesunete, když zrovna nechcete zůstat někde jen tak postávat.

Máte-li pro to vlohy a trpělivost, můžete se vyřádit na dekoraci interérů a strávit hodiny jen pobíháním po pevnosti a rozhodováním, kam dáte jaký stůl či lampu, nebo kam postavíte toho nebo onoho companiona.

O trochu je to lepší, když máte guildu. To potom můžete vlastnit například celý hvězdný destruktor, což už je o poznání impozantnější, i když stále celkem k ničemu.

Abych to ale jen nehejtil, ty pevnosti i lodě jsou poměrně hezké. Navštívil jsem některé plně vybavené a působilo to velmi dobře. Třeba na Yavinu IV se mi líbilo hodně. Bylo tam fakt všechno vybavení a takové ty osobní skříně, stanice na prodej gearu, obchodníci atd. Naopak třeba ale barák na Coruscantu, který je totožný s tím na Dromund Kaasu, je dost jednoduchý a ten můj konkrétně působí dost sterilně.

Být dítě a mít tolik času, co jsem míval, tak si s tím asi vyhraju víc. Nicméně pro člověka, co chodí denně do práce, tak je to celkem zbytečná a časově dost náročná věc, bez které se obejdete.

Ale uznávám, někdy fajn prostě jen vypnout a přemýšlet, kam dám gauč nebo stůl. Jen mi ten koncept přijde takový nevyužitý.

Pro: Velké množství možností, jak dekorovat interiér

Proti: Nevyužitý potenciál, žádný quest související s pevností, dekorace jsou dost drahé

+7

Star Wars: The Old Republic - Galactic Starfighter

  • PC 65
Přídavek, který nejspíš nikdo nechtěl a hra ho nejspíš ani nepotřebovala. Takhle nějak by se asi dalo shrnout druhé rozšíření pro The Old Republic.

Musím přiznat, že ve vesmírných soubojích jsem strávil asi nejméně času hned po klasickém PVP. Nakonec jsem se do toho tak nějak dostal, ale že bych z toho byl nějak uhranutý, se opravdu říct nedá. Ze začátku to nevypadá úplně špatně. Přes klávesu ve hře se dostanete "jakože do hangáru", kde máte na výběr několik lodí různých tříd, které si můžete různě vylepšovat, levelovat nebo vybrat do nich posádku, což má různé efekty při hraní. Celkem líbivé. Než začnete hrát.

Jakmile se dostanete do hry samotné, je to takové hodně průměrné PVP kosmírné bojování nebo zabírání nepřátelských území. Tečka. Žádná přidaná hodnota nebo cokoliv, co by bylo zapamatovatelné. Ano, někdy se vám podaří nějaká epická bitva - hodně to záleží na tom, s kým zrovna hrajete a na složení nepřátelského týmu. Kvůli nevyváženosti se to ale nestává zrovna často. Když se ale zadaří a vy odstřelujete jednoho nepřítele za druhým, je to zábava. Na půl hodiny. Naopak, když se vám nedaří, je to dost na prd a máte chuť to vypnout.

Víc o tom není co říct. Určitě to není vyloženě zprasená záležitost, v týmu s kamarádem by to asi mohlo být i príma, ale to se mi nepoštěstilo. Odpovídá to tedy i poměrně rozdílným názorům od ostatních hráčů. Někdo vám řekne, že je to super, někdo zase, že je to na hovno.

Vtip je v tom, že oba budou mít pravdu.

Pro: Zajímavá myšlenka....

Proti: ....s na hovno zpracováním.

+7

Star Wars: The Old Republic - Rise of the Hutt Cartel

  • PC 75
Jak se uvádí v popisku, Rise of the Hutt Cartel byl první přídavek pro The Old Republic, při čemž jeho hlavním tahounem byla primárně nová planeta Makeb s pokračující příběhovou linkou z původní hry a pamatuji si, že jsem z ní zprvu nijak zvlášť nadšen nebyl. Jak je však ve Star Wars zvykem, nic se neděje jen tak a teprve až později jsme mohli být svědky, co zbraně založené na isotope-5 mohou způsobit.

Děj jako takový začíná celkem pomalu, aby hráče obeznámil se situací. Brzy vám ale začne být jasné jaké jsou sázky a poté je to až do zajímavého finále celkem úctyhodná jízda, jejíž výsledek vypadá na efekt důležitě, ale v reálu je vlastně dost bezvýznamný. Mluvím o tom však z pozice člověka se znalostí, co přijde dál, tak to berte s rezervou, protože určitě se nejedná o nijak špatně napsaný příběh. Jen je oproti finále původní hry a následnému příbehu na Ilumu takový méně epický.

Už zprvu lze vidět, že animace jsou více filmovější a celkově jde vidět snaha o nějaký progres. Hra si stále drží kvalitu výpravy na konzistentní úrovni, stejně tak audiovizuál je na tom obdobně. V této době byly plány na nějaké velké změny teprve v plenkách, takže se dá říct, že se jedná opravdu vyloženě o rozšíření původní hry.

Další věc, která přibyla jsou Macrobinocular a Seeker Droid mise. Ó ano. Chápu a přesně rozumím, co na tom lidem vadilo. Rozumím i argumentům, že se jednalo o poslíčkování a cestování odnikud nikam.... ale mě to bavilo. Navíc, finále obou misí bylo nebývale obtížné (na jednu z misí bylo potřeba mít čtyři lidi ve skupině, aby šla úspěšně dokončit), protože najít tehdy někoho, kdo by vám byl ochoten pomoct nebylo úplně běžné.

Mezi poslední věci pak ještě patří ještě navýšení maximálního levelu na 55 + tuším dvě operace a hard mode pro flashpointy, možná ještě něco, ale to už nejspíš nebyl žádný velký gamechanger.

Takhle s odstupem času jsem došel k závěru, že Rise of the Hutt Cartel nebyl špatný přídavek. Jistě, že ty, které přišly po něm jsou úplně něco jiného, ale jako taková první vlaštovka od tvůrců to nebylo určitě špatné. Nehledě na to, že v rámci menších updatů jsme se potom dočkali také Oriconu, kde jsme se museli postavit impozantním Dread Masterům, což si pamatuju jako krátkou, ale velmi atmosferickou a líbivou záležitost.

Na Makeb jsme však všichni velmi rychle zapomněli, protože zanedlouho po něm se vrátil Revan.

Pro: Příběhová linka obou stran, pokus o větší filmovost, Darth Marr

Proti: Huttové mi tolik nesedli, Makeb mi přišel takový nerozmanitý, žádný velký gamechanger

+10

Star Wars: The Old Republic

  • PC 80
Když George Lucas v roce 2012 prodal Lucasfilm a s ním spojené divize společnosti Disney, byl to pro mě mrzutý den. Záhy potom totiž došlo neodvratitelně k tomu, že se původní Expandové Universum dekanonizovalo a všechny dosavadní příběhy pozbyly platnosti a to včetně KOTORů a celkově Staré republiky, které se dějově datují tisíce let před filmy či seriály. Je sice velmi pravděpodobné, že k podobné události by došlo tak jako tak s příchodem nových filmů, ale o tom někdy jindy. Na všem je ale potřeba hledat něco pozitivního a já za toto pozitivum považuji právě hru The Old Republic, která si k tomuto dni prošla hodně, ale opravdu hodně dlouhou cestou, kterou od začátku sleduji a zúčastním se jí.

Domnívám se, že nemá úplně cenu zde popisovat hratelnost, příběh nebo dokonce i grafickou stránku věci, protože postupem let se vše značně posunulo směrem vpřed, ale autoři hru opečovávají a s enginem, na kterém The Old Republic běží, dělají co mohou. Udržují hru aktualizovanou (někdy sice s nějakým tím zaškobrtnutím) a i po takové době přidávají obsah, i když ve značně řídčí konzistenci. Navzdory změnám však ale jádro hry zůstává stále stejné, což je určitě dobře. Moc se mi líbí, že BioWare zde naslouchal hráčům a právě postupnými updaty jim dal hru, jakou chtěli, čímž také zavřel hubu ukřičeným děckám, kteří se ke hře nachomítli, když zrovna nebylo co dělat ve WoWku. Není to sice vysněný KOTOR 3 (který nyní možná není až tak nereálný jako kdysi), ale v rámci možností je to něco podobného. Nový příběh s vazbami na původní dvě hry.

Jistě, hra bez chyb určitě není, ale to zde často již někdo popsal a už jsem si na ně nějak zvyknul, takže mě vlastně ani netrápí. Každopádně tím jen chci uznat, že prostor pro zlepšení by se uričtě našel. Přesto se však nedokážu ubránit dojmu, že zápory, které jsou hře vytýkány jsou primárně ty, které souvisí s jejím žánrem MMO. Tady je nutné si uvědomit, že sice lze dělat kompromisy, ale žánr od základu prostě nepřekopete. Když přijmete fakt, jakou hru to vlastně hrajete, uvědomíte si, v čem tkví její velká síla a jak si hru patřičně užít.

Protože v jakém jiném MMO máte takto personalizované příběhy pro jednotlivé postavy se smysluplným a plně nadabovaným dialogem. Kde jinde máte takový vesmír možností? Jistě, pár alternativ určitě existuje. Jsou ale vážně tak kvalitní? Za mě je odpověď na tento dotaz jednoznačná.

Po takové době se objektivně hodnotí těžko. Mám ale tu výhodu, že si pamatuju, jak jsem se cítil při prvním hraní, potažmo v prvním roce hraní. Od té doby totiž uběhlo deset let, já končil střední školu a teoreticky jsem byl někdo úplně jiný. I tak se ale do Staré republiky stále vracím. A vždy když přijdu, očekává mě povědomý vesmír plný dobrodružství a zábavy. A toto rozhodně o žádném jiném MMO-RPG nemohu říct. Možná je to specifické kouzlo Star Wars. Neříkám, že ne. Ale jak kdysi prohlásil Anakin Skywalker:

"Když to funguje...." :)

Pro: Jednoznačně příběh, audiovizuál, plno možností jak hru hrát a co v ní dělat

Proti: PVP (subjektivně bych to překopal), sem tam bug (někdy nelze dokončit quest a je třeba ho restartovat), chybí prvky z moderních MMO, které by hru vylepšily

+13

Enlisted

  • PC --
Enlisted je druhoválečná multiplayerová akce, která by podle prvotního dojmu mohla vzdáleně navozovat dojmy dobrých časů Battlefieldu nebo Call of Duty, nicméně tak jednoduché to úplně není... no vlastně je to na míle daleko. V tuto chvíli je hra ještě stále ve fázi předběžného přístupu, takže je možné, že v konečném výsledku tu pár věcí ještě přepíšu a nebo změním pohled úplně, těžko říct. Předběžný přístup trvá na můj vkus už docela dlouho a já v této fázi hraju hry poměrně nerad, ale tady jsem udělal výjimku. No a tak po několika desítkách hodin bych už se asi mohl podělit o nějaké ty dojmy. Pár jsem jich totiž nasbíral.

Na rovinu hned říkám, že populární War Thunder jsem nehrál a toto je tak moje první setkání s ruským Gaijinem. Nebudu lhát, chvilku mi trvalo, než jsem si zvykl na pro mě poněkud neobvyklé rozhraní v hlavním menu a vůbec celkově zvláštní pojetí hraní v tom smyslu, že neovládáte pouze sebe, ale rovnou celou jednotku. Do teď si vlastně nejsem jistý, jestli mi to vyhovuje a nebo ne... Na první pohled to vypadá celkem snadno, jste v hlavním menu: vyberete si kampaň, kterou chcete hrát, zmáčknete "ready" a jen čekáte, až vás to připojí do hry. Při bližším průzkumu ale zjistíte, že v hlavním menu je toho hafo k průzkumu. Jedna věc je, že tam celou svoji jednotku můžete vyzbrojit, levelovat, trénovat, přidávat perky nebo klidně i celou jednotku vyměnit za jinou! Dál pak máte také jakousi kartu prvků, kde můžete zvyšovat počet vojáků v útočné skupině a nebo pak další karta sloužící k vylepšování držení zbraní, které pak můžete samostatně taky vylepšovat.... a fuuuuuu.... Jako je toho hafo, uživatelsky moc přívětivé to není a i když se v tom dá zorientovat, nevím, jestli tyhlety záležitosti chci u takové hry řešit. Nicméně dobrá, přistoupil jsem na to a chci tedy hrát.

Jak jsem říkal, před hraním samotným vyberete kampaň, kterou chcete hrát. V Enlisted jich je v tuto chvíli několik: Invaze v Normandii, Bitva o Moskvu, Bitva o Tunis, Bitva o Berlín a Bitva o Stalingrad. Každá kampaň je samostatná, tedy v každé začínáte nanovo a musíte levelovat úplně od začátku. Jestli je to klad nebo zápor nevím, neobtěžovalo mě to, ale nijak jsem z toho radostí taky neskákal. Jednotlivé kampaně jsou podle mě zatím dost nevyvážené, užil jsem si nejvíce Normandii a Moskvu, které jsou nejstarší a zároveň tedy také nejvyváženější. Z těch novějších se mi zatím hodně líbí Tunis, ale má to zatím celkem mouchy. Na výběr máte vždy jednu ze dvou zúčastněných stran, kde každá má k dispozici nějakou výbavu a jak jsem říkal výše, každou pomalu levelujete a zlepšujete.

Zde se dostáváme k těm hořkým věcem. Hra je zadarmo, tedy každá věc, která je lepší než to co máte, je k zaplacení za herní měnu, kterou lze nakupovat za reálné peníze - pardon - ZA NEHORÁZNÉ REÁLNÉ PENÍZE. Zároveň tam je pitomá pay-to-win mechanika, kdy hráč. který si platí Battle Pass má neomezené - nebo minimálně méně omezené - pěší jednotky k nasazení. Platící hráč má tedy jednoduše řečeno víc vojáků než vy a častokrát to je znát na průběhu a výsledku bitev. Vojáky levelujete poměrně rychle, můžete si pomáhat kartičkami, které získáváte za bitvy, plníte denní výzvy, které vás posouvají vpřed a máte za ně odměny, některé užitečné, jiné méně. Je to prostě takový management, který je pro úspěšné hraní nutný. Škoda jen, že zvyšování vaší úrovně jde celkem pomalu. Abyste se totiž dostali k těm pěkným věcem, jako je třeba Thompson, tak musíte strávit desítky hodin grindováním expů, což nepotěší.

Zlepšuje se to ve chvíli, kdy vkročíte do hry, jó to už je potom jiná muzika. Jedná se klasickou FPS střílečku, takže hratelnost pochopíte velmi rychle. Na bojišti ovládáte jednu postavu, ale s ní tam pobíhají i kolegové z jednotky, o které je dobré starat, tedy dávat jim rozkazy. Samozřejmě to dělat nemusíte, ale UI vašich companionů je na úrovni kalkulačky, takže dokážou někdy zdechnout jak vepři na porážce. Ve chvíli, kdy zabíjí ale vás, přepínáte se do jednoho ze svých vojáků, můžete si tedy vybrat. Lze to činit i při hře, což je někdy fajn, když vám dojdou náboje, kterých je někdy opravdu pomálu, obzvlášť u sniperů. Lze také ovládat tanky a letouny, které mají samostatné skupiny, ale tomu jsem moc na chuť nepřišel. Naopak často jsem se dostával do stavů, kdy mě tanky a letadla tak trošku srali a pochyboval jsem, zda by vůbec měli mít ve hře místo.

A to je v zásadě ono, bojujete, dokud můžete, buď prohrajete nebo vyhrajete. Hodně záleží na spoluhráčích. Máte také možnost vytvořit asi (reálnou) čtyřčlennou jednotku se svými přáteli a bojovat tak společně, trochu víc strategicky, což mi přišlo super.

Po většinu hraní jsem se poměrně bavil. Někdy to kazí ta umělá inteligence, nutnost manažovat si tu skupinu, na což prostě někdy náladu nemáte a sem tam nějaký bug typu zaseknutí se ve skále. No možná jsem ještě párkrát přistihnul spoluhráče, jak mě střelil přes zeď, což definitivně nebude herní mechanika, ale což... Klady zde ale minimálně vyvažují zápory, jelikož některé momenty dokáží být opravdu epické a například pocit, jak postupejete frontou a drtíte obranu soupeře, je opravdu skvělý. Enlisted navíc celkově vypadá a zní hezky, což určitě potěší, byť se asi nejedná o to nejlepší, co trh nabízí. Ze zbraní se taky střílí velmi dobře a tempo je příjemně nastaveno tak, že hra není tak frenetická, jako třeba Call of Duty. Mapy jsou zpracovány velmi pěkně a působí věrohodně. Uvidíme, jak se to ještě pohne, až hra vyjde v plné verzi.

Máte-li chuť zkusit nějaký multiplayer a unavuje vás Battlefield, baví vás 2. Světová válka a chcete něco alespoň trošku taktického, zkuste Enlisted. Ostatně je to zadarmo, takže vám to sežere maximálně trochu času. Peníze bych ale doporučoval do toho neinvestovat.

Pro: epické bitvy gigantických rozměrů, variabilita zbraní a vojáků, hratelnost

Proti: Pay-to-win mechaniky, nutné grindování na lepší vybavení, zatím nevyvážené kampaně, nudný management

+12

Vampire: The Masquerade - Bloodhunt

  • PC --
Jako člověk nepolíbený tímto žánrem her jsem k Bloodhuntu přistupoval s velkou obezřetností, protože ve chvíli, kdy jsem se dozvěděl, že dalším titulem ze světa Vampire: The Masquerade nebude typické RPG, ale poslední léta všude omýlaný Battle-Royale, věděl jsem, že těšit se na to stejně jako na standardní tituly z tohoto světa bude mít za následek velmi nešťastné zklamání. Po těch několika desítek hodinách mohu říct, že mě moje intuice varovala správně.

Abych byl ale fér, tak nemám z Bloodhuntu nijak zvlášť špatné pocity. Je to hra poplatná svému žánru, ale nabízí i pár příjemných bonusů, které vývojáři z Sharkmobu dobře zakomponovali. Byť se to zdá nepravděpodobné, podařilo se jim celkem dobře zachytit atmosféru světa World of Darkness. S upíry obecně problém nemám, ale od jisté doby, kdy se z nich namísto krvežíznivých potvor stali na slunci zařící divnotvorové, ztratili jaksi na zajímavosti - alespoň u mě. Výjimkou zde pak byl právě svět World of Darkness, kde si to již spoustu let drží celkem konzistentní úroveň kvality a upírské machinace jsou zde nadmíru zábavné (jak nám dříve ukázaly Bloodlines). Tedy, ne že by v Bloodhuntu něco takového bylo, tady je to primárně řežba, kde jediná machinace, kterou musíte vymyslet je, jak přežít. Mluvím spíše o takovém tom obecném vzhledu: hra vypadá a zní dobře, má správný tón, jsou tam upírské klany se značnými rozdíly - včetně zvláštních schopností o jejichž vyváženosti by se spravedlivě mohla vést polemika na mnoho hodin. U hratelnosti také nemám žádnou výtku, postava se ovládá dobře, šplhání po domech Prahy je fajn a střelba je také (na pár výjimek ok). Zbraně kopou (někdy trochu víc, než by musely) a již zmíněné zvláštní schopnosti jsou také zábavné. Velké plus vidím třeba v podobě perků, který získáváte "žraním" nebohých obyvatel Prahy a nebo také v možnosti, doplňovat si životy, takže když vás jednou zabijí, není to pro vás definitivní konec, protože máte ještě jednu šanci. Jako jo, je tam toho dost, zvedne úsměv.

Tak kde je teda problém? A je vůbec nějaký? Nebo prostě a jednoduše vývojáři dodali hru jakou slíbili, tedy Battle-Royale upírskou akci v česky mluvící Praze.

Těžko říct, asi ano, ale...

Nutno podotknout, že nějaká - jakási míra zábavy při hraní hodně závisí na tom, s jakými lidmi (nebo upíry?) vlastně hrajete. Několikrát se mi podařilo v tříčlenných týmech vyhrát celý zápas a nabýt tak velice příjemného pocitu uspokojení. Jindy jsem však započal zápas se spoluhráčem, o kterém mám doteď podezření, že byl nejspíš nějaký uprchlý šimpanz, který si dal za úkol znepříjemnit hru ostatním tím, že si do voicechatu pouštěl svůj oblíbený korejský Pop a u toho pořád hopsal, jak kdyby si šlehnul - což jak doufám zdejší vybraná společnost uzná za příšerný výběr muziky. V takovém případě se na místo pocitu napětí a nadšení dostavila pouze drtivá porážka, frustrace, zlost a neutuchající touha prohodit monitor oknem i s klávesnící za zvuků nadávek, o kterých jsem nevěděl, že je znám. S takovými věcmi je potřeba při hraní Battle-Royale titulu asi nejspíš počítat. Bohužel se to už ale bude muset obejít bez mojí přítomnosti, protože já na toto jednoduše odmítám přistoupit. Mám rád ve hrách výzvy a nevadí mi, když je něco těžké, ale odmítám se srát s takovou společností a konec konců ty nervy mám taky jen jedny. Člověk si pak vlastně hodně rychle uvědomí, proč tyto hry nehraje a jak má vlastně moc rád ty single-playery. Nezřídka se stane, že máte super rotační gulomet nebo brutální útočnou pušku a rozebere vás chlapík s katanou nebo sekyrou. Jak? Proč? Nevíte, prostě se to stalo. Nelze to nijak zhodnotit, nijak sesumírovat, musíte jen začít odznovu a lépe. Žádná taktika, žádná strategie, prostě jen řežba. Při hře v jednom hráči je to vlastně ještě horší, protože už nemáte nikoho k sobě a záda si musíte krýt sami. No to byl úplný konec, protože jsem tam poletoval jak včela ve větru a neustále dostával sodu od lidí okolo. Taktikou zde bylo, najíít si ten nejbezpečnější kout a přečkat až do finálové skupiny, kde jim pak dát na šišku. Taky se mi to párkrát povedlo, ale tam už jsem z toho to uspokojení tolik nepociťoval, nevím vlastně přesně proč...

No není to jednoduché zhodnotit, to vám povím. Hra je teprve v jakési první sezóně a je tak pravděpodobné, že s postupem času, budou-li to lidi hrát, dojde k rozšíření klanů nebo zbraní, kterých je momentálně dostatek, ale rozhodně ne všechny a třeba se také něco víc dozvíme z příběhu, kterým tam "jakože" je. Neříkám, že to budu nějak pravidelně sledovat, ale sem tam se do toho přihlásím, abych zjistil, co je nového a zhodnotil, jak Bloodhunt zraje. V konečném výsledku to pak může být celkem dobrá hra - ostatně nikdy jsem neřekl, že není. Problém skutečně bude spíš ve mně, než ve hře a to jí mohu těžko vyčítat.

S hodnocením počkám, ale mám tušení, že se to bude pohybovat v takovém lehkém nadprůměru. Na zelená čísla to subjektivně ale asi nebude.

Pro: Věrná atmosféra, prostředí Prahy + čeština, velká volnost a mnoho možností jak hrát, nějaký ten lór, celkově zajímavý koncept, je to zadarmo

Proti: Vlastně asi všechny Battle-Royale prvky, nevyváženost zbraní a schopností, žádné ambice být něčím víc, po jisté době je to repetitivní a dostáví se pro někoho asi nuda (pro mě fyzické a psychické vyčerpání)

+10

Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame

  • PC 75
S druhým Princem je to těžké. Ve všech směrech je asi celkově lepší, než první díl. Je hezčí, výpravnější, zdá se mi, že i akčnější, rozhodně stylovější a dost určitě obtížnější. Přesto, nedokázal se mi dostat pod kůži tolik, jako jeho předchůdce. Což je vlastně celkem zvláštní.

Hned první věc, kterou chci pochválit je příběh, protože světe div se, je celkem propracovaný.... na tehdejší dobu. Spravedlivě mohu prohlásit, že jeho začátek je epický. Když vidíte hlavního hrdinu poprvé proskočit oknem, jste okamžitě zhypnotizovaní epičností tohoto okamžiku, neb nad ním nemáte pořádně čas ani přemýšlet, protože ještě ani nedopadnete a už se na vás hrne typan s turbanem a šavlí. Jakmile padne, začínáváte se rozkoukávat a vydáte se dál, při čemž zjišťujete, že jste pronásledovaní... atd. atd. Netřeba popisovat celý děj, spíše jsem jen chtěl naznačit, že to, co neumí spousta dnešních her, tak Princ zvládl na výbornou už tehdy a to je to "hloupá" 2D plošinovka. Děj vás pak prohání různorodými úrovněmi, kde už bych řekl, že to začíná trochu drhnout.

Hra se dočkala řádného grafického vylepšení, takže by se dalo říct, že se na to nejspíš mnohem lépe kouká... což tak ale úplně není můj případ, byť nedokážu úplně vysvětlit proč. Jednoduše mi styl prvního Prince přijde z nějakého důvodu hezčí. Proč to tak je, nejsem schopen vysvětlit, ani kdyby mne pronásledoval nesmrtelný kostlivec, třímající šavli. Pěkný kabátek jednotlivých úrovní jde však ruku v ruce s rozlehlostí a velikostí těchto levelů, což začíná být problém ve chvíli, kdy si vzpomenete, že hra má opět (a tentokrát vážně) šibeniční časový limit. Zaváháte-li, ztratíte-li správný směr kvůli špatně zvolené cestě, můžete začít od znovu a to je prostě fakt, který celkovému dojmu připisuje záporné body. Dle mého, hru nelze dohrát bez perfektní znalosti layoutu všech úrovní. Nehledě na to, že cestu vpřed stráží nepřátelé, díky kterým působí tlusťoši z minulého dílu jako turecké děti s klacky.

Ano, souboje jsou těžké, ale ne příjemně těžké, spíše... frustrující. Další věcí, která mi hodně vadí je, že ta postavička prostě nedělá to, co chci, aby dělala. Jak jsem se u minulého dílu bavil tím, že jsem dělal akrobatické skoky a machrovinky, hodné o něco mladšího Warrior Withina, zde se mé akrobatické kreace omezili na volný pád na držku kamsi dolů. To vedlo přirozeně k tomu, že stejně rychle, jak letěla postavička dolů, tak rychle vyletěla nahoru klávesnice i se stolem, když už jsem to nevydržel. Já vím, zní to divně, ale první Princ prostě reagoval lépe, nemohu si pomoci... (tiše uznávám, že už na to možná nemám skill hrát takovéto hry, ale stejně...)

Druhý Princ je tedy z obecného hlediska rozhodně posun vpřed (v mém případě dolů) a jistě si zaslouží, aby se na něj nezapomnělo. Přeci jen tehdy měl úspěch a dost lidí jej dosud považuje za nejlepší díl vůbec. Já se k nim tedy neřadím, ale ten názor respektuji.

PS: tu červenou vestu modrým turbanem chci do teď

Pro: příběh, výprava, animace a soubojový systém, nápaditost... a stylizace.

Proti: vysoká obtížnost, ještě krutější časový limit, jistá frustrace z hraní... a stylizace?

+23

Prince of Persia

  • PC 80
In the Sultan's absence the Grand Vizier JAFFAR rules with the iron fist of tyranny. Only one obstacle remains between Jaffar and the throne: the Sultan's beautiful young daughter...

Marry Jaffar... or die within the hour. All the Princess's hopes now rest on the brave youth she loves. Little does she know that he is already a prisoner in Jaffar's dungeons...


Když se nad tím zamyslím, tak mi přijde strašně fascinující, že série, která si i přes lehké přešlapy drží velice slušnou pověst až do dnes, započala právě tady. S malinkatou bílou a hrozně blbě ovladatelnou postavičkou, běhající po chodbách, šplhající po plošinách, skákající do neznáma a já nevím co všechno.

Jenže, víte, co je na tom nejlepší? Ono to funguje! Nebo fungovalo, to je jedno. Pointa je, že i když na vás hra tlačila nekompromisním časovým limitem, hráli jste ji rádi. Snažili jste se zapamatovat levely nazpaměť, běhat bez zbytečného zdržování a skákat co možná nejpřesněji, abyste se někde dole nerozplácli a bojovat co nejefektivněji, abyste zbytečně neztratili drahocenné červené trojúhelníčky života... až do té doby, než jste se přes vezíra dostali k princezně... a nebo to prostě vzdali, což věřte mi, není žádná ostuda.

Co je na Princi úžasné, je jeho dokonalost plynoucí z jednoduchosti jemu vlastní, což je právě jeden z důvodů, proč ho lze hrát i dnes. Tehdy jsem to tak nevnímal samozřejmě, jako dítě jsem viděl jen těžkou, ale dobře vypadající skákačku s možností zábavných soubojů. Celkový obrázek jsem si udělal samozřejmě až v pozdějším věku, ale jsem neskutečně rád, že jsem jako mrňous Prince zažil. Doufám, že jednou budu moci takovéto hry pustit svým vlastním dětem, aby poznali, že existovaly opravdové klasiky, které stojí za poznání.

The tyrant Jaffar lies dead, his power shattered. Through-out the land the people of Persia hail their Princess... and the brave youth who saved her from the forces of darkness. No longer a stranger, he shall from this day forth be known as... PRINCE OF PERSIA.

Pro: perfektní animace, hratelnost, nápaditost, parádní úvodní znělka, nepřítel tlusťoch!

Proti: nekompromisní časový limit, byť uznávám, že k Princi patří + trochu to ovládání

+24

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands – Fallen Ghosts

  • PC --
Takže vzhledem k tomu, že se jedná o DLC, o kterém už se dá něco napsat, zde jsou mé pocity:

Hned na začátku uvádím, že to není katastrofa, jako hen ten kus hovna s názvem Narco Road (omlouvám se za výraz, ale čím více času uplynulo od dohrání prvního DLC, tím více si uvědomuji, jakou pitomost jsme to hráli a jak naprosto mimo tento "doplněk" je).

Fallen Ghosts na to jde dobře. S ničím se nijak nezaobírá, v rychlosti vám vysvětlí nástin příběhu a pustí vás do akce. A o čem, že to tedy je?

Po svrhnutí hlavních darebáků v původní hře se k moci dostává jiná banda, konkrétně Los Extranjeros, což jak sami zjistíte, jsou velmi drsní hoši. Je potřeba tyto darebáky co nejdříve odstranit a tak je váš tým znovu vyslán do Bolívie, abyste tak svými sofistikovanými prostředky učinili. Nicméně, vašim novým nepřátelům se tak ze hry úplně nechce a jako vyjádření nesouhlasu s tímto záměrem pošlou helikoptéře, která vás veze na místo, raketovou střelu, čímž ukončí pohodlný způsob cestování a vám nezbude než jít po svých. Za mě tedy dobrý úvod. Noví nepřátelé se mi líbí, i přesto, že hra díky nim získává jakýsi lehký sci-fi podtón. Mají celkem slušnou výbavu a hrajete-li na extrémní obtížnost (jinak se takováto hra ani nehraje), dokáží vás celkem slušně potrápit. V onu chvíli se totiž cítíte vy, jako ti lovení, což považuji za zábavné (avšak není to zas tak horké, jak je všude oficiálně prezentováno). Rozhodně o nich však lze říct, že jsou vítaným prvkem a přesně tím, co bych od DLC jako je toto očekával.

Obtížnost úkolů je o něco vyšší a hra po vás bude vyžadovat nějaký ten skill, abyste všemi misemi prošli s neprostřílenými gatěmi, což je naprosto v pořádku. Po celou dobu hraní jsme též měli poměrně nešťastné počasí. Pořád pršelo, byla mlha a takové ty hezké scenérie se zapadajícím sluncem byly až někdy ke konci. Nedokážu identifikovat, zda to tak je pro toto DLC defaultně nastaveno, či zda jsme měli prostě jen smůlu (štěstí). Každopádně náš herní zážitek to jen posílilo a celkově to přispělo k pozitivním dojmům. Co se misí týče, nejedná se o nic neviděného, ale má to takové zajímavé ladění, že se to dobře hraje a vůbec vám nevadí, že se pohybujete po stejné mapě, jako v základní hře. Někdy naopak, je docela užitečné, že víte, co vás na kterém místě čeká.

Co trochu kazí úsměv (a bylo to tak i v předchozím DLC) je, že nemůžete pokračovat s vaší původní postavou a jste nuceni si vytvořit novou. Tento krok absolutně nechápu a zatím jsem na internetu nenašel vysvětlení, které by to nějak objasnilo. Též mě zamrzely nové zbraně, které mi přišly tak nějak nudné a vůbec jsem neměl potřebu je nějak zkoušet či obměňovat, abych si zpestřil herní zážitek. Jinak tomu nemám moc co vyčíst a hodnotím tedy nadprůměrem.

....Přesto, nemohu se zbavit dojmu, že kdybych tyto přídavky nepořizoval, o nic extra bych nepřišel.

Pro: nový typ nepřátel, vyšší obtížnost, nové prvky výbavy

Proti: nemožnost hraní s původní postavou, finále je podivně udělané

+10 +11 −1

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands – Narco Road

  • PC --
Ubi manažer: "Takže lidi, je třeba kout železo dokud je žhavé. Jaké první DLC vytvoříme k taktické akční střílečce Ghost Recon: Wildlands?"

Zkušený vývojář: "Měli bychom udělat zábavné rozšíření se spoustou nových zbraní, oblečením, novým typem nepřátel společně s těžší obtížností a třeba i dalším neprozkoumaným sektorem na mapě, kde se bude odehrávat napínavý a originální příběh!"

Ubi manažer: "Zavři tu svou nevymáchanou hubu, ty jeden debilní čuráku! Máš padáka!"

Zhulený náctiletý kid: "uDěleJME něCO JaKo GéTéÁ pjet, gDe se BUDe ZávoDIT A HOdnĚ stŘÍLet a BuDE TO bAReVný a hOdNě to bouCHat A aBY tO BYLA takY sraNDA, ne? TO PŘEce BaVÍ kAžDÝho TeĎ!"

Ubi manažer: "Výborně. To se mi jeví jako dobrý nápad! Vidím, že se nebojíš nových věcí a dokážeš myslet progresivně. Takových tady potřebujeme více!"

Pro: námět příběhu zní celkem dobře

Proti: VŠECHNO: poměr cena - obsah, pak hlavně ten obsah, debilní příběh, žádné nové zbraně - jen reskiny, náplň misí, ještě pitomější ovládání vozidel, vše je barevné jak na pouti, rádoby humor

+18 +20 −2

Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands

  • PC --
Wildlands jsme začali hrát před rokem a něco s tátou. Přišel s tím, že našel taktickou střílečku, možnou hrát v kooperaci, která zabaví na hodně dlouho a skvěle vypadá. Jelikož jsme tou dobou už hráli The Divison, s kterým jsme problém neměli a bavil nás, očekával jsem, že tento kousek od Ubisoftu bude neméně zábavný. Přátelé, jak já jsem se mýlil.

Pravda, neměl jsem ani tušení, do čeho se pouštím. O sérii Ghost Recon jsem měl povědomí, ale přesně jsem netušil, o co šlo. Velmi dobře si pamatuji, že ihned po spuštění a bez problémového připojení (a po úvodu) jsme byli doslova uchváceni rozlohou a pestrostí mapy, na které se hra odehrává. Bolívie vypadala úžasně a z širokého výběru zbraní, upgradů a oblečení mi rychle na ústech vyletěl veselý úsměv. Jednoduché herní mechaniky jsme si rychle osvojili a ihned se vydali na průzkum okolí a do akce. Přirozeně jsme koukali jak dva sysli, když nás po chvilce potkala smrt rukou nepřátel. Byl tedy čas na styl hraní z The Division rychle zapomenout a přizpůsobit se něčemu jinému. Nedlouho potom jsme začali s misemi různých druhů, hezky pěkně jednu po druhé, vždy k vůdci současné provincie, až na konec k hlavnímu zlounovi El Sueňovi. S velkými a malými přestávkami nám to trvalo asi tak rok, v reálných číslech pak něco kolem 180 hodin i s vydanými DLC. A to je za mě teda pecka.

No a tedy ke hře samotné: jistě, dalo by se říct, že je to klasická šablonka od Ubisoftu: velká, pěkná mapa se spoustou otazníků k odhalení a různými předměty k sebrání, sem tam do toho příběh. Inu, ano, v rámci mezí by se s tím dalo souhlasit, ale když to funguje, tak v čem je problém? No asi takhle, stojí-li hra na hratelnosti, což Wildlands bezesporu stojí, plní i béčkový scénář roli nezbytného příběhového pokrytí. Máte-li někoho, s kým můžete hru projít, nedovedu si představit, v které části byste se mohli nudit. Samozřejmě, je možné, že sólo hraní může být o poznání chudší, neb je ochuzeno o složité plánování vašich operací a sdílení úspěchů s vaším wingmanem, já si to osobně bez toho nedovedu představit.

Musím říct, že i po dlouhé době, mě (nás) ta hra neskutečně bavila. V plnění misí máte absolutní svobodu a nikdo vám neříká, jak a co máte dělat. Máte zavraždit cíl, ukrývající se uprostřed opevněné základny a kolem se nachází nepřátelské jednotky? Nuže dobrá, zvolíte pomalý postup, kdy budete odstraňovat pistolí s tlumičem jednoho nepřítele po druhém, až se dostanete k vašemu cíli? Nebo budete trpěliví a raději to vyřešíte z dálky jedním výstřelem z odstřelovací pušky? Nebo snad máte rádi ohňostroje a zasypete celou základnu minometnou palbou? Či snad zvolíte styl Stallone-Schwarzenegger a prostřílíte se, kam to půjde a budete doufat v pozitivní výsledek? Vše je možné! A příležitostí k vyzkoušení různých postupů je hra plná. Na místo mise se dopravujete, čím chcete. Opět je na vás, jestli budete jezdit autem či na motorce (uznávám, že jízdní model by stále potřeboval péči), poplujete lodí, nebo zvolíte helikoptéru, letadlo....nebo prostě půjdete pěšky a budete se kochat nádherným prostředím a sledovat, jak si žije svět okolo. Hra vám nenařizuje, jak máte pokračovat a nechává vše ve vaší režii.

Technická stránka je hry je v tuto chvíli na slušné úrovni. Vím, byly zde pravdivé zvěsti, že Ubisoft vydal hru nedodělanou a že bylo potřeba ji ještě trochu poladit, což je samozřejmě velmi nešťastná skutečnost, netýkající se však pouze Ubisoftu, ale i jiných dnešních vydavatelů. Nicméně, nyní s příchodem Breakpointu mohu říct, že Wildlands běží dobře a byť jsme se při hraní také setkali s podivnými bugy, nešlo o nic, co by nám nějak brzdilo postup hrou nebo se opakovaně objevovalo a kazilo hraní. Pro příklad: potřebujete si zavolat vrtulník, abyste mohli odněkud odletět a vrtulník se vám spawnuje přímo u stromu či skály, což má za následek totální destrukci vrtule a zneschopnění letu vašeho stroje. Avšak, podobné patálie občas dodají vašemu hraní nechtěný komický prvek a tak někdy místo frustrace a naštvání, pociťujete humornou zmatenost a nestačíte kroutit rameny. Co se poté týká například problémů s připojením, či jiných podobných blbostech, potkaly nás za celou dobu hraní všehovšudy jednou, tedy opět nic převratného.

O Wildlands bych toho mohl psát opravdu hodně, takže bych to rád zkrátil a sdělil, že pakliže máte někoho, s kým budete hrát hru v kooperaci a zajímají vás taktické-akční střílečky, čekají vás desítky hodin zábavy v parádním audiovizuálu, na kterou po dohrání budete s úsměvem vzpomínat a třeba ji časem budete chtít i zopakovat. Myslím, že teď v době, kdy vychází další díl, by to mohl být skvělý způsob, jak zabít nějaký ten čas, než Ubisoft novou hru doladí, neboť zjevně vychází v témže podivném technickém stavu, jako Wildlands.

Hru mohu tedy s radostí doporučit a popřát všem hodně zábavy.

Pro: systém kooperace, obrovský otevřený svět, výborný audiovizuál, volba stylu hry, tvorba postavy s možností úprav, české titulky

Proti: stereotypní mise, slabší scénář, jízdní model, sem tam menší bugy, výkonný pc nutný

+21

Grand Theft Auto III

  • PC 70
Před psaním tohoto příspěvku jsem si přečetl komentáře od ostatních kolegů a mohu jen potvrdit to, na co většina naráží hned v úvodních větách. GTA III jednoduše patří do vzpomínek, které nám nikdo nemůže vzít a zůstanou nám, abychom je mohli někdy vyprávět a vracet se k nim, až si budeme jednou v důchodu povídat o tom, co tenkrát bylo nové.

Jelikož ale třetí díl nebyl prvním GTA se kterým jsem se setkal, nejsou mé vzpomínky na něj tolik... pozitivní, abych tak řekl. Nechápejte špatně, není to špatná hra. V době kdy vyšla, se jednalo samozřejmě o kulervoucí zážitek a přelom v rámci jedné velké herní série, pokračující dodnes. Představila tehdy neskutečné možnosti a jistě pro některé definovala, jak by měla taková open-world / městská akce vypadat. Nicméně, bylo to až moje druhé Grand Theft Auto a bylo o poznání jiné, než to, které jsem hrál první. Nebudu se pouštět do popisování toho, co všechno šlo ve hře dělat, protože to jistě každý hráč moc dobře ví a jen bych opakoval, co již bylo řečeno. Jen bych rád přispěl i svým pohledem, byť se ovšem nějakému tomu opakování asi nevyhnu.

Jak jsem psal výše, nejednalo se o první GTA, které jsem hrál, takže moje prvotní dojmy se skládaly hlavně z překvapení, neboť po slunečném a všemi barvami svítícím Vice City, jsem se najednou octl kdesi na mostě, v dešti, oblečen do oranžového trestaneckého mundúru a jediné barvy byly tak maximálně špinavé odstíny šedi všude okolo. Atmosféra byla tehdy přímo pohlcující. Rychlý útěk, skrývání se v nějaké zapadlé uličce, krádež vozidla a následný průzkum města... No zapadl jsem do židle a mohu prohlásit, že o reálném světě jsem neměl absolutně tušení. Nezajímal mě. A proč taky? Vždyť Liberty City bylo živé a zajímavé až až. Postupně jsem tak objevoval možnosti a limity, kterými hra disponovala a v konečném výsledku jsem si ji užil, jak jen to šlo, byť byla o dost těžší, než její mladší sourozenec zasazený do osmdesátých let. I tak ale, byl to báječný pocit.

Nedávné hraní však bylo o poznání více frustrující. Jako hráč jsem zpohodlněl a tak pro mě třeba absence velké mapy byl obrovský kámen úrazu. Obzvláště pak mise typu "Najdi a přivez" byly tak frustrující, že jsem si musel pomáhat návodem z Youtube (ano, jsem prase, uvědomuji si to a nejsem na to nijak pyšný), protože jsem jednoduše opravdu netušil, kam jet a kde ten pitomý vůz hledat. Příběh mě už tolik neoslnil a z charakterů mě zaujal pouze podivný Donald Love, jehož zmizení je pro mě záhadou dodnes. Jízdní model a střelba mě pak jen utvrdily v myšlenkách, že od GTA III uběhlo už hodně času a vše je tak nějak už dnes jinde.

Nic z toho však ale není důvod pro to, abychom na tohoto "dědečka" zapomněli, to určitě ne. Znovu opakuji, není to špatná hra. Jen doba je jiná. Svět je jiný. A asi i hráči jsou jiní. Ale my, ti kteří pamatujeme, budeme mít krásné vzpomínky na něco, co spousta lidí okolo nás nebude asi úplně chápat. Čest těm, kteří nezažili, ale stále dokáží uznat. Starším z nás tedy asi doporučím, aby hru už nepouštěli a nechali tam, kam patří, v minulosti. No a těm ostatním, běžte do toho a užijte si to. Přeji pevné nervy!

Pro: město a prostředí, audio stránka, absolutní volnost, humor

Proti: absence velké mapy, nemožnost otáčení kamerou při řízení, příběh - byť námět samotný není špatný, hlavní postava, "What happened to Donald Love?"

+19 +20 −1