Tak dobrá. Ještě předtím, než se přesunu k finálnímu kousku, o kterém si myslím, že je potřeba v doomovských hrách ještě zmínit, máme tu tenhle bonbónek, který nelze opomenout. Je to z mého pohledu projekt, který je ultimátní ukázkou, že klasický Doom nikdy nezestárl. A pokud sundám růžové brýle a uznám, že ano, tak přiznám také fakt, že se v podstatě znovuzrodil a žije dodnes. Pecka je, že to ještě navíc dokázal člověk, který stál u jeho zrodu.
Vezmu to postaru: jsme v roce 2019. Od prvního Doomu uběhlo více než pětadvacet let, série si prošla několika radikálními proměnami, přežila experiment v podobě třetího dílu a úspěšně se reinkarnovala do podoby moderního rebootu, který vděčně dává dodnes. A zatímco hráči nyní primárně s chutí hrají nedávno vydaný Doom: The Dark Ages a netrpělivě vyhlíží, co přijde dál, duchovní otec hry John Romero se ohlíží zpět. Ne proto, aby se svezl na současné vlně nostalgie a vytvořil remake či nějakou reimaginaci, ale naopak. Otevírá původní nástroje a začíná znovu navrhovat mapy pro engine z roku 1993, jako kdyby toho v pátek odpoledne nechal a po delší dovolené se vrátil a v pondělí dopoledne pokračoval. Bez skákání, bez míření a bez moderních berliček, které dnes bereme za samozřejmost. Ne, ve hře jste Vy, horda démonů, barevné klíče… a stará dobrá brokovnice.
Výsledek je tedy SIGIL - neoficiální pátá epizoda původního Doomu, která dějově navazuje na Ultimate Doom a chronologicky vyplňuje prostor mezi epizodou Thy Flesh Consumed a Doomem II. Pokud by někdo namítal, že tam žádný prostor není, čert to vem. Není to náhodou úplně jedno? Příběhově se toho stejně moc neděje. Po událostech předchozí epizody se po cestě na Zemi ještě zastavíte hlouběji v pekle, abyste definitivně uzavřeli brány démonické invaze. Šmitec. Jsme zpátky v prvním Doomu. Co víc byste chtěli? Příběh tady nikdy nebyl něco, co by jednoho hnalo vpřed. Tím byly samotné mapy a právě v nich spočívá celé kouzlo… a možná i úskalí celého SIGILU.
Pokud jste někdy přemýšleli, jaký byl rozdíl mezi mapami Johna Romera a Sandyho Petersena, tady dostanete naprosto jasnou odpověď. Ta jména už jste určitě někdy slyšeli a pokud ne, tak zde uvidíte prezentaci prvního jmenovaného. Zatímco Petersen miloval chaos, překvapení a nepřehledná bludiště, Romero většinou stavěl mapy kolem pohybu. Jeho levely mají rytmus. Nutí vás improvizovat, měnit pozice a neustále se rozhodovat. Prostor zde není jen kulisa, ale aktivní součást boje přesně tak, jak si to pamatujete z původních her. Tedy s tím rozdílem, že Romero roku 2019 není tak úplně Romero z 1993.
Bez skrupulí řeknu, že SIGIL se s vámi nesere. Působí totiž jako Doom navržený člověkem, který za posledních pětadvacet let nasbíral obrovské zkušenosti a zároveň předpokládá, že je máte i vy. Nováčci, kteří by zde s Doomem začínali, tak pravděpodobně dost ostrouhají. Mapy jsou vertikálnější, komplexnější, agresivnější. Obtížnost je nekompromisní a pokud nejste profesionální zabiják (či masochysta), obtížnost Hurt Me Plenty bude pro každého hráče adekvátním zážitkem. Nikoho tím nepodceňuji, Ultra-Violance je zcela určitě zvládnutelné, ale to jen pokud jste na to připraveni a lahodíte těmhle výzvám. Asi nemám problém uznat, že jediná správná obtížnost pro Doom obecně je ta nejtěžší, ale nevnímám sám sebe jako člověka, který by si potřeboval něco dokazovat, takže si vždy vyhovím jednou ze zmíněných možností. Pokud tím pro vás nějak klesá úroveň mého hodnocení hry, nemám s tím problém. Každopádně SIGIL rozhodně nebere ohled na nováčky či žabaře a definitivně nejde o nostalgickou procházku po známých místech. Je to opravdu řádná výzva. Romero si totiž dobře uvědomuje, že hráči, kteří po SIGILU sáhnou, znají Doom skrz naskrz, tedy už dokáží dobře odhadnout, kde hledat vypínač, tajnou místnost a mají dostatečně navnímané chování nepřátel. Pátá epizoda tak často pracuje s očekáváním a záměrně ho obrací proti vám.
Zároveň ale nejde jen o obtížnost. SIGIL totiž také velmi dobře operuje s atmosférou. Peklo zde působí o dost temněji než třeba ve třetí epizodě Inferno. Má svou vlastní, až dejme tomu "snovou" logiku a je takové o dost méně realistické. To ale vzhledem k autorovi opět dává smysl. Romero se nikdy nesnažil o nějaký realismus a ani tady neřeší, jestli architektura dává nějaký výraznější smysl. Pro něj je důležité, že mapa funguje dobře v rámci hratelnosti a ještě u toho vypadá parádně. Všude jsou pentagramy, rozpadlé kamenné stavby, propasti, krev a různé pekelné symboly a všeobecná temnota. Je to groteskní… a je to dobré.
Co nesmíme opomenout, je určitě hudba. Ta totiž v SIGILU existuje ve dvou verzích. Ta základní používá klasické MIDI skladby od zkušeného britského skladatele Jamese Paddocka, který bravurně navazuje na Bobbyho Prince a vytváří více než adekvátní hudební doprovod pro páchané krveprolití. No a speciální verze (za kterou si samostatně připlatíte ďábelských 6,66 USD) zase obsahuje brutální soundtrack od avantgardního kytaristy Bucketheada. Vzhledem k dostupnosti se do nich můžete zaposlouchat a rozhodnout, který z těchto hudebních podkresů vám sedí lépe. Já se přiznaně hlásím spíše ke konzervativnějšímu spektru, ale uznávám, že obě varianty fungují. Jen každá asi trochu jinak.
Jinak je to prostě Doom, jak se patří a to se všemi plusy i mínusy. Některé mapy jsou až zbytečně nepřehledné a občas se nevyhnete klasické situaci, kdy víte, že jste něco přehlédli, ale netušíte co a kde a tak cestujete a hledáte. Některé úrovně jsou lepší než jiné a jeden by dostal pocit, že Romero možná trochu přecenil trpělivost hráčů a s tou komplexitou levelů to malinko přehnal. Nicméně, pokud vám to nevadilo tehdy, nebude asi ani teď. Výjimečné na SIGILU je - a to ho zároveň odlišuje od ostatních megawadů a map packů - že za ním stojí otec původní hry a vede tu jakýsi pomyslný dialog s minulostí, ale přitom sám sebe nekopíruje, zůstává svůj a zároveň vytváří něco nového na základech, které sám kdysi pomohl postavit.
A modří již vědí, že to tomu bídákovi vyšlo i na podruhé.
Pro: Jednoznačně level design, hratelnost, dva soundtracky
Proti: Místy opět level design (překombinovaný design) a s tím související backtracking, někdy dost tmavé a nepřehledné