Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

The Mystery of the Druids

  • PC 60
Mystery of the Druids je prvotina německého studia House of Tales Entertainment, která vyšla již v roce 2001 a jedná se o klasickou dobrodružnou point and click adventuru s keltskou tématikou.

Ocitáte se v Londýně v kůži nepříliš úspěšného detektiva Scotland Yardu jménem Brent Halligan. Od neurvalého šéfa dostanete za úkol převzít případ "kosterních vražd" po neúspěšném kolegovi. Při nich jsou v lesích nalézány kosterní pozůstatky po mrtvých. Kolegou Lowrym uvězněný podezřelý v cele zemřel, brutální vraždění a nalézání kosterních ostatků však pokračuje dál. Je tedy potřeba začít s pátráním znova a tentokrát důkladněji.

Námět na slušnou detektivku s mysteriózním podtextem je to vskutku zajímavý. Za scénářem stojí trochu podivínský tvůrce Martin Ganteföhr a i u jeho prvotiny je jeho ‘šílený‘ rukopis znát. Příběh se rozjíždí hodně pomalu, nezáživně a mnohdy taky nelogicky. Než se vůbec dostaneme k nějakým informacím a podstatě celého vyprávění, uskuteční se řada více či méně nelogických a ne vždy úplně podstatných událostí. Zajímavý příběh se však přeci jen začne vyloupávat a zjistíme, že za vraždami stojí tajemné uskupení navazující na starodávné keltské učení. Což ostatně naznačuje už úvodní nepříliš vizuálně povedené intro s mnichy v kápích provádějících starodávný rituál ve Stonehenge, kdysi v dávné minulosti. A jakmile defacto zjistíme, kdo za tím vším stojí, teprve tehdy se začne rozvíjet ta správná dobrodružná část hry, kdy je potřeba celý rituál zastavit.

Příběh je však jen jedna ze součástí komplexního zážitku z celého díla. Neméně důležité jsou totiž i herní mechaniky. A i u nich jsou dobré prvky vykompenzovány těmi horšími. Ovládání je klasické point and click, ale je hodně nevyvážené. V řadě obrazovek je spousta aktivních míst, kde se změní ikona po najetí na ně. Ne vždy je ale možné něco vykonat, navíc jde mnohdy o velmi detailní pixelhunting. V jedné místnosti se pracovní stůl chová jako komplexní celek, v jiné místnosti je aktivní každý sebemenší šuplík, aniž by to bylo možné na první pohled poznat. Orientace v prostředí je tedy hodně obtížná a ne úplně intuitivní.

K tomu je potřeba přidat hodně obtížné a místy absolutně nelogické úkoly. Brent se vůbec nechová jako detektiv Scotland Yardu, ale jako nějaký neschopný detektivní začátečník. Některé puzzly jsou skutečně zajímavé, některé příšerně a zbytečně těžké a některé absolutně nelogické, kdy je metoda "všechno na všechno" jediným možným řešením. Bohužel se často hráč zaobírá těmito nelogickými úkoly k vyřešení zdánlivě jednoduchého úkolu a zbytečně jej to odvádí od sledování hlavního příběhu.

Dialogy jsou napsané velice zajímavě a člověk se v nich dozví spoustu informací, i ony mají své ale. Velice špatně funguje jejich mechanika, kdy se po začátku rozhovoru vydáte jedním stromem odpovědí, až dojdete ke konci rozhovoru. Pro zjištění neméně zajímavých informací z jiné větve rozhovoru je potřeba začít celou debatu znova a různými volbami se dostat do jiné větve. A tak to opakujete dokola, dokud nezjistíte všechno. Občas je totiž zásadní informace důležitá k dalšímu pokroku hrou záludně schována a není jednoduché se k ní proklikat. Naštěstí existuje tlačítko ESC, které přeskakuje věty, takže není potřeba popáté poslouchat stejný začátek rozhovoru.

Celkový dojem nezachrání ani vizuální zpracování, které bylo slabé i na rok 2001. Postavy ve hře jsou 3D s velmi malým počtem polygonů ne vždy úspěšně zasazených do předrenderovaného 2D prostředí. A to vše v úctyhodném rozlišení 640x480. Některé obrazovky jsou celkem pěkně zpracované a stojí za to se na ně dívat, některé dopadly hůř. Ani animace jednotlivých postav není žádný zázrak a totéž lze říci i o hudbě, která střídá zajímavé atmosférické melodie s pouťovými výtvory absolutně nezapadajícími k charakteru hry. Největším kladem zpracování je tak charakterově i technicky vydařený dabing.

Stručně řečeno je Mystery of the Druids tuhou a často nelogickou dobrodružnou adventurou míchající zajímavý příběh odehrávající se mezi současností a dávnou keltskou minulostí. Už jen pro ten příběh a druhou půlku stojí za zahrání, doporučuje se mít po ruce návod pro plynulejší průchod hrou.
+19

Assassin's Creed: Valhalla

  • PS4 65
Tak další díl slavné megalomanské série dokončen. Navazuju hned po Origins, a Odyssey je teda poslední díl, který jsem nehrál, protože prostě nemám motivaci, nějak mě to nezajímá. Ale viděl jsem něco málo ze hry a z příběhu, co se týče Layly, Dariuse atd. Prostě ty věci v AC loru, které se spojují s ostatními díly.
Když už jsem u toho loru, tak musím zmínit, že tohle s ním zachází velmi dobře. Konečně. Po tom bordelu a slepých uličkách v moderní lince, se tady opět nachází viditelná červená nit, která šikovně navazuje na příběh z AC3, z doby, kdy hrál příběh ze současnosti velkou roli, a byl závislý na příběhu z minulosti. Linka z Juno už tady nehraje roli, ta byla vedena jen tak okrajově (jako celá modern day story) v několika post-AC3 dílech a ukončena v komiksu, takže tvůrci zručně spojují příběh z AC3 a příběh Layly. Po dohrání jsem nevěděl, co si o tom mám myslet, ale zpětně, podle toho co zjišťuju, to musím docenit víc. Ten příběh opravdu opět stojí na bizarních (v dobrém slova smyslu) twistech, a pomáhá naplňovat potenciál tohoto sci-fi/mytologického univerza. Je to fakt něco pro fanoušky.

Pak tady je ale opět "malý" problém. Hra mě většinou nebavila, neužíval jsem si ji, neměl jsem imerzivní pocit ze zážitku. Opět Ubisoft. Hra bez vnitřního zápalu, bez smyslu pro detail, bez citu pro příběh a postavy. Hru jsem si koupil, hrál a dohrál, protože mám celkem rád AC universum. Chtěl jsem si zahrát AC hru. Ne viking hru. Ale co mám dělat, když jde o viking hru odehrávající se v AC světě, a ne o AC hru odehrávající se ve viking světě. Tohle je zase snaha se zavděčit všem. Takže jsem se vlastně musel probít a prolozit a proutíkat hromadou viking contentu, který mě nezajímal. A možná by mě zajímal, kdyby tvůrci věděli, jak napsat poutavý příběh a zajímavé postavy. Tady to jakoby schovávají za tuny vedlejších questů, přičemž mi jako vedlejší quest přijde i část hlavních misí. Nefunguje to. Dostat v podstatě vikinga, který migruje ze Skandinávie do Anglie, kde získává jméno a spojence, je vlastně celkem basic vikingský příběh. Tak aby Ubisoft prodal tu vikingskou značku a hráč si tak mohl říct: "Já jsem si teďka zahrál vikingskou hru se vším všudy." Jo jenomže na druhou stranu chce Ubisoft prodat i tu svoji slavnou AC značku. Ale nemůže mít všechno. Ale chce. A to je to. Jakoby se na jednu stranu poučili z nudného side contentu z Origins a chtěli to udělat pestřejší, a ano oproti Origins to pestřejší je, ale furt mi přijde, že vařili z vody jak blázen, a vymýšleli kdejakou kravinu, jen aby tam v tom obrovitánském světě prostě něco bylo. Ne, opravdu si nemyslím, že obří mapa s šíleným množstvím side contentu je cesta k povedenému zážitku. Protože když to vezmu kolem a kolem: "I just don't fucking care." A to je ten problém. A vypadá to, že Ubisoft se prostě ne a ne poučit, když tak dobře prodává. Btw ten systém světýlek je ale celkem zajímavý koncept a chválím aspoň ten nápad, že hráč neví co potká. Podobně je to s perkovacím systémem, kdy můžu říct, že mi nepřišel zbytečný, nebo nezajímavý. Stačí se odklonit od zaběhnutého konceptu a sázet na to, že nevědomost je sladká, a máme to hned zajímavější.

Jen malá odbočka: obličeje a účesy vedlejších postav = furt stejné, tak nějak začnou splývat.

K misím: přijedete a intrikaříte. Ve skutečnosti se to ve výsledku dostane opět do odhalování zrádce a na závěr hrozně nudný útok na pevnost a bossfight. A bossfight... to je tady častý jev. Nevím co s tím tvůrci videoher furt mají, že to musí všude cpát. Značně to v nedobrém poznamenalo Star Wars Jedi: Fallen Order, a tady si na tom od Origins začali taky ujíždět. A tady ve Vallhale ještě víc, tady skoro s tím množstvím životů nepřátel skoro každý fight působí jako bossfight. Hrozné. Neříkám, že jsem kdovíjaký fanoušek toho předchozího combat systému, kdy v enginu AC3-AC4 nikdo žádné životy neměl, a vlastně jste ho museli zabít když ne pomocí řetězového zabití, tak prostě po nepřerušované sérii seků, jinak to bylo tak, že měl každý vlastně životů nekonečno. Ale tady ten systém neopravili, tady jakoby přešli do druhého extrému. A to je tak vůbec s touto sérií. Jednou je to příliš lehké (AC4), pak skoro až nehratelné (AC Unity), pak zas lehké (AC Syndicate), pak opět spíše lehčí, ale už se to začíná vyvažovat, a stealth začíná mít konečně pořádné slovo (AC Origins), načež v tomhletom posledním přídavku to viditelně vychází z Origins, ale jak je možné, že najednou se ze stealthu stal opět trn v oku (Hello Unity!). V distrust-oranžových oblastech se cítím jak se svázanýma rukama. Že se tam ani nemůžu projít, a když jo, tak hooodně opatrně a pomalinku, a když už tak, tak je furt velká možnost, že na mně přijdou. V těch červených-zakázaných oblastech mi přišlo, že nejsem schopný stealthově udělat pomalu nic a strážní jsou schopni hned na mně přijít. Pak si k tomu připočtu to, že se jich vlastně nedá zbavit, že jsou otravní až běda (opět klasická vlastnost nepřátel v AC sérii), a mám toho fakt po krk. Tohle si neužívám, tady si nehraju. Tady se potím a klepu, aby jsem si to zahrál, jak chci.

Plus tady se opět ozývala Ubisoftí bohatá historie s technickými problémy. Pravidelně se mi to vždycky po několika hodinách vypnulo. A vlastně i bez technického crashe se ozval hloupý level design nebo co to je, kdy jsem nevěděl jak splnit nějaký úkol, protože se hra jasně nevyjádřila a neukázala co mám dělat. K tomu musím "zatleskat" strašně "důvtipnému" Ubisoftu, který přišel s novým systémem dostávání se do skrytých lokací, za pomoci jakýchsi mini-puzzlů, týkající se výbušných džbánů, nebo hledání tajných vchodů. Kdyby to tak nebylo při každé příležitosti. Hraní to prostě jen zasekává a dělá nudnější.

Ubisoft má zvláštní hry. Na jednu stranu se jí snaží napsat chytře, a vlastně v lecčems chytré a zajímavé jsou. Mají pokaždé zcela jiný atmosférický svět. Dobré nápady a tak. Ale přijde mi to, že to je jakoby jen slupka, schovávající ten nedodělaný a mdlý mechanismus. Jako nevim co bych ještě měl asi dodávat. Něco by se našlo, ale to bych asi hejtil furt dokola.

Na závěr ještě nějaké poznámky k příběhu a k postavám:

-Líbilo se mi že vysvětlovali, jak se Eivor postupně dostává do světa asasínů. Viz Hythamovo cvičení leap of faith. 

-Celá prapodivná myšlenka s... hraním za Odina, a na to navazující hidden truth video vlastně dává smysl a doplňuje to závěr samotné hry, ovšem s tím přichází problém, a to jak úzce spjatá je hlavní linka s tou vedlejší. Když jsem nedodělal ty vedlejší věci, tak po dohrání hlavního příběhu jsem měl otázky. Ale jinak to, že Eivor je Odin a Basim je Loki je vlastně fajn a hezky a originálně to vysvětluje ledacos. 

-Oproti klasickým dynamičtějším cutscénám jsme dostali divně strojově naanimované rozhovory s mluvícími hlavami a s dialogovými volbami, které mě vlastně většinou nezajímaly a nebavily. A přišly mi zbytečné a kazily dojem z hraní. Jednou se to ubíralo jak jsem vůbec nechtěl, když sem pracoval pro... Halfdana a lhal jsem jeho věrnému pobočníkovi kvůli podezření ze zrady, načež jsem nabyl po rozhovoru s Halfdanovou léčitelkou podezření, že je Halfdan paranoidní a může se mýlit, a když jsem chtěl tomu jeho pobočníkovi kápnout božskou a přiznat se mu se svou lží, tak ta možnost tam samozřejmě nebyla, a hra si to chtěla i přes systém více možností nasměrovat po svém, a vlastně po těch všech možnostech, které jsem zvolil já, mi to přišlo celé nějaké divné. Jde o to, že ta hra po tom vlastně nemůže reflektovat mou volbu, protože neví jak jsem co zvolil. Viz můj vztah s Randvi, který byl jedním z mnoha možných milostných vztahů ve hře, a i když to byla podle mně důležitá postava v příběhu a manželka bratra Eivor, tak to bylo celé vlastně zbytečné. 

-Nelíbila se mi hlavní postava Eivor. Opět problém s tím, když hlavní postavě nedáte pořádně její vlastní charakter a vlastně skoro celá stojí na vašich volbách. Nejsem prostě fanouškem těchto dialogových voleb, a Eivor je důkazem proč. Neměla žádné charisma a já k ní neměl žádný vztah (hrál jsem za ženu, protože jsem nechal zvolit animus, který zvolí kanonickou verzi Eivor, kromě hraní za Haviho/Odina). Prostě nijaká. Plus slabý dabing. Z postav se mi vlastně líbil asi jen Sigurd a Basim.

-No a ještě zmíním moderní linku, která nebyla nejhorší. Vlastně byla zajímavá. Jen kdyby tam byla víc. Protože tam nebyla skoro vůbec. Jen na začátku hry a na konci. Proč jí nedají tvůrci více prostoru? Aspoň jako volitelnou část?
+19

Overclocked

  • PC 75
Existuje okamžik, kdy život vyhasíná. Jen tak, jako přepnutí vypínače. Stisknutí knoflíku, brána je otevřena. A zůstávají jen stíny. Když k tomu dojde, je to snadné. Docela snadné. Když je vypínač přepnutý, když je brána otevřena, neodpustitelné může být uskutečněno. To, co nikdy nezapomenete. To, co nikdy nepochopíte. To, o čem nechcete snít. O čem nechcete vědět, nechcete přemýšlet...

Slova z úvodního intra hry Overclocked celkem jasně vystihují charakter celého díla. Jejím autorem je německé studio House of Tales a v jejím čele stál opět Martin Ganteföhr, který je zároveň osobou zodpovědnou za námět i scénář. Tento vysoce inteligentní a zároveň hyperaktivní podivín se kromě tvorby her soustředí i na lingvistiku a literaturu, učí dokonce na kolínské univerzitě. Sám přiznává, že jej pro život hodně ovlivnila civilní služba v psychiatrické léčebně v Osnabrücku. Tato skutečnost byla vidět i na předchozích hrách, ale právě v Overclocked Ganteföhrova šílenost vyeskalovala do skutečného extrému.

V Overclocked se stáváte psychiatrem Davidem McNamarou, který je jako expert na forenzní psychologii vyslán do New Yorku vyšetřit pětici podivných mládežníků, kteří se v jediný večer pohybovali po městě podchlazení, zmatení a agresivní. Ubytujete se tedy v hotelu a vydáváte se na Staten Island, kde je ve starodávné budově místní psychiatrické léčebny umístěno všech pět pacientů.

Zatímco předchozí hry z dílen House of Tales byly víceméně klasické dobrodružné adventury, Overclocked je pojaté úplně jiným způsobem. Hra se odehrává ve dvou základních liniích a také ve dvou časových zónách. Jednou z linií je právě vyšetřování jednotlivých pacientů, snaha zjistit, co přesně se jim stalo. Jsou však v hlubokém šoku a příliš nespolupracují. Je potřeba snažit se navozovat jim útržky událostí, které jim pomohou osvěžit paměť a vrátit se tak do minulosti a vzpomenout si na další více či méně důležité střípky. Interakce s jednotlivými pacienty probíhají prostřednictvím klasických rozhovorů, které si navíc nahráváte do vlastního PDA. Tyto nahrávky si pak můžete kdykoliv později pustit. A nebo je přehrát ostatním pacientům a připomenout jim tak určité události. Když se totiž postava rozvzpomene, dostáváte se prostřednictvím flashbacků do jejich minulosti a v daném imaginárním světě odehrajete část příběhu, která se jim stala. Nebo nestala? Druhou linií je přítomnost a postava samotného Davica McNamary. Záhy zjistíte, že vámi ovládaný psychiatr není tak úplně normální a sám se v některých chvílích chová přinejmenším podivně. Navíc má velké problémy v manželství, které řeší tu telefonátem s manželkou či právníkem, tu sklenkou alkoholu. Když k tomu připočteme zvláštně se chovající dvojici doktora a sestřičky v sanatoriu a hlavního detektiva, který sám neví, komu a čemu má věřit, máme rozprostřenou kompletní šachovnici celého příběhu.

A právě svým svébytným charakterem je hra zvláštní. Dostanete se jen do velice omezeného množství míst v okolí - kromě hotelu, přilehlého baru, mola a sanatoria zbývá již jen snové prostředí pacientů. Mezi těmito místy se různě přesouváte a snažíte se přijít na to, co se ksakru děje. A to jak pacientům, tak i sám sobě. Hlavní část hry je tedy postavena na dialozích, které jsou velice umně napsané a i ta nejméně podstatná postava má svou vlastní osobnost a má co říct. Také základní pětice pacientů má každá úplně jiný charakter,, který je opravdu důkladně a do detailu propracovaný. V částech, kdy se procházíte v příbězích jednotlivých pacientů, si užijete i nějaké ty logické úkoly a puzzly.

Z technického hlediska hra celkem odpovídá roku vydání. Grafika určitě neurazí, stejně tak velké množství animací, kterými je příběh protkán. Jen je škoda nepříliš velké rozmanitosti v prostředí, které navštívíte. Celá oblast je navíc, nejspíš kvůli vyvolání depresivní ponurosti, ponořena do tmy a odehrává se za děsivých bouřek. Tvůrci se navíc zhlédli v seriálové tvorbě a tak se snaží vizuálně rozbít vyprávění vnořováním oken s jiným dějem a navodit tak rádoby filmovou atmosféru. Co je potřeba pochválit, tak určitě anglický dabing. Ten se skutečně podařil a postavy mluví věrohodně, správně intonačně i vzhledem k situaci, ve které se zrovna nachází.. Obzvlášť patrné je to na hlavní postavě a její změně nálad třeba i během jediné věty. Obdobně podařený je i soundtrack vhodně navozující temnou atmosféru. Také ovládání se oproti předchozím dílům razantně změnilo k lepšímu. Téměř vymizel pixelhunting, většina předmětů je krásně viditelná, předměty o velikosti pár pixelů chybí úplně. Přechod mezi jednotlivými obrazovkami je při najetí myši znázorněn velkou šipkou, takže přehlédnout nějaký východ z obrazovky je téměř nemožné. Do toho všeho můžete kdykoliv stisknout mezerník, který ukáže všechny aktivní předměty na obrazovce. Jen je škoda, že na používání předmětů je potřeba dvojí kliknutí - jednou vybrat předmět a poté vybrat činnost, co s ním provést. Klasické použití obou tlačítek myši na tradiční akce by bylo efektnější.

Hodnocení této adventury určitě není jednoduché. Nejedná se o dobrodružnou adventuru klasického ražení, ale spíš o psychologický thriller detailně pracující s charaktery postav i tísnivou atmosférou celého prostředí. Je pravdou, že příběh i samotné vyslýchání v některých částech trochu ztrácí tempo, přesto se jedná o zdařilé ujeté dílo jednoho poblázněného psychiatra. Tahle hra určitě není pro každého. Je jen na vás, zda jste ochotni přistoupit na její styl a ponořit se do psychedelického tajemného světa psychiatrie.
+19

Pilgrims

  • PC 80
Na hraní her od Amanita Design se vždycky hodně těším, protože obvykle přináší spoustu zábavy a to nejen mně, ale především mojí dcerce, která je ráda hraje se mnou (i když jejich nejnovější kousky už tak moc pohádkově nevypadají, ale to sem nepatří).

V krátkém intru se nám představila většina postav a už zde jsem se trochu lekl, zdali dcera zvládne přítomnost čerta (obvykle se strašidel bojí). Moje obavy byly naštěstí zbytečné, protože se z čertíka vyklubal velký srandista, takže hraní byla ve výsledku velká zábava (a odnášení duše do pekla se mi podařilo zakecat).

Ačkoliv je hra celkem krátká, líbí se mi její možnosti znovuhratelnosti, protože většina důležitých úkolů se dá splnit různými více či méně vtipnými způsoby. Dobrou pomůckou jsou pak i achievementy, z jejichž názvů a obrázků se obvykle dalo vydedukovat, co je potřeba udělat (nejvtipnější mi pak přišel achievement "Král je nahý", kde nahý loupežník získal princeznu za ženu a při opuštění zámku se vyměnila vlajka za červené trenky).

Audiovizuální stylizace je vynikající, jak už je u Amanity obvyklé. Zaujalo mě i namluvení postav, kdy postavy občas pod nosem něco zabroukají. Co jsem se tak díval na let's playe v angličtině, tak postavy stále mluví česky, což je možná škoda, protože to ocení jen česky rozumějící publikum.

Jak už jsem psal výše, hru jsme si s dcerkou užili a nepochybuji o tom, že si ji bude chtít časem zahrát znovu.
+19

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 80
Povedená žánrovka, která krásně vystihla atmosférku špionážných bondovek a podobných kousků v rámci 70-80. let. Hlavním hrdinou není agent s mohutnou bradou typu Seana Conneryho, ale lepá děva v uplém oblečku, která nezná slitování.

Spousta špiónských vychytávek ve smyslu třeba zapalovače, který se dá sestrojit do mini svářečky a spousta dalších gadgetů hru obohacuje a nedělá z ní tuctovou střílečku, stejně jako rozmanitost úkolů, spousty zbraní s různým typem munice - dum dum kulky třeba, proplížení se kolem vojáků bez spuštění alarmu

Samozřejmě taky narazíte na některé nedostatky v chování UI, ovládání vozidel a místy protivného alarmu, který Vás provází zbytkem levelu, ale ve výsledku je to fajn kousek v nadprůměru, už se těším na druhý díl - 80 %
+19

Freedom Fighters

  • PC 75
Dánské studio IO Interactive jsem začal plně oceňovat až teprve nedávno i přesto, že mě jejich hry doprovázely od samotného dětství. Všechno to začalo u Hitman 2 Silent Assassin, což bylo a je pro malé netrpělivé haranty takřka nehratelná hra. Pamatuji si pouze prolog na faře a úvodní vilu, protože to bylo jediné, co jsem dokola hrál. Freedom Fighters byla od nich mojí druhou hranou hrou, se kterou jsem měl lepší zkušenosti. Zrovna nedávno jsem na tuto hru vzpomínal, když jsem si povšiml, že byla "znovu vydána" na Steamu, tudíž nemusíte dvakrát hádat, kam mé kroky vedly dál…

Freedom Fighters je klasickou střílečkou z pohledu třetí osoby, kde se chopíte role Kryštofa Kamínka, opraváře záchodů. Jednoho dne, během jeho šichty se však stane, že celé USA začne znenadání okupovat po zuby ozbrojená ruská armáda. Náš instalatér se posléze přidá ke kanálnímu odboji, který proti okupantům bojuje a stane se tváří celého boje za svobodu.
Premisa se mi osobně líbí, avšak samotný děj je spíše průměrný a místy může působit jako vycucaný z prstu. Samozřejmě Freedom Fighters se nehraje kvůli příběhu, přesto bych rád hře uznal její kouzlo, které zejména tkví v celkové vizuální stylizaci, silné atmosféře a v neposlední řadě v bravurním hudebním doprovodu skladatele Jespera Kyda. Již titulková cutscéna na mě dýchala silnou atmosférou, až mi naskakovala husí kůže. Naběhla mi i při prvním zpravodajském vysílání okupantské stanice SAFN. Celkově cutscény jsou na solidní úrovni a dá se na ně dívat i dnes. Současně s tím se mi také líbilo, jak lze postupem hrou vnímat skoky v čase. Ty jsou znatelné zejména na měnícím se vzhledu hlavního hrdiny, ale i ulice New Yorku jsou každou kapitolou více zpustošené.
Soundtrack Jespera Kyda je, jak jsem již zmiňoval, excelentní. Jeho chorální skladby skvěle pasují i zde a atmosféře dodávají ze všech zmiňovaných složek nejvíce. Přesto musím podotknout, že některé skladby, zejména ty akčnější, mi připadali krapet překombinované.

Z hratelného hlediska si ale nemyslím, že má Freedom Fighters dnes již co nabídnout, přesto jsem se při hraní bavil. Řekl bych, že i kratší délka hry (do 10 hodin) je poměrně optimální a nepřistihl jsem se, že bych se nudil. Ovšem…
Umělá inteligence nepřátel nepatří mezi nejbystřejší, samotný gunplay je nemastný neslaný a variace zbraní je také chudší. Zároveň mě překvapila absence jakéhokoliv stealth systému, což je vzhledem k hitmanovské historii IO Interactive poměrně zvláštní… Tedy respektive je tu pár stealth okamžiků, ty jsou ale nedostačující.
Například je zde mise, kde se musíte nenápadně infiltrovat do přísně střežené základny, ovšem tichý postup je zde defacto nemožný a hra vás nepřímo nutí celou základnu vystřílet. Tudíž je úsměvné, když to tam začnete bombit granáty a molotovy, hlava nehlava kropíte zásobníky do davu nepřátel a nikomu na základně to vesměs nevadí.
Na druhou stranu však hra nabízí poměrně chytré a užitečné spolubojovníky. Zpočátku můžete verbovat malý počet povstalců, ovšem plněním hlavních a vedlejších misí se vám zvedá prestiž, čímž pádem si můžete rekrutovat více vojáků. Jejich pomoc jsem v úvodních misích nijak moc nevyužíval (hrál jsem na "střední" obtížnost) ovšem v pozdějších levelech jsou klíčoví – lze je nechat prozkoumat okolí, přičemž pohotově začnou střílet do nepřátel a když je necháte bránit nějaké území, tak se nehnou z pozic, automaticky se sami kryjí za překážkami, či se chopí osamoceného kulometu.

Samotné mise jsou různorodé, přesto mají v jádru stejný cíl – obsaďte ruskou základnu a vyvěšením zaměňte vlajky okupantů za vaši americkou. Co však činí mise jiné a zvláštní, je otevřenost. Vždy na začátku operace můžete navštívit pár částí města, které mají v zásadě jednu základnu a vedlejší objekty. Tyto vedlejší objekty dávají okupantům výhodu nad vámi, například se jedná o přistávací plochu pro helikoptéry, mosty, či generátory. Zničením těchto objektů si logicky usnadňujete následné obsazování základen. Tudíž se musíte rozmýšlet, které části města je výhodnější napadnout jako první, a které objekty se jako první vyplatí zničit.

Jak je u IO Interactive zvykem, nejednalo by se o jejich hru, kdyby neměla nějakým zvláštním způsobem prazvláštní save systém. Zde si nemůžete manuálně uložit hru, nýbrž musíte dojít ke kanalizaci, která mimo jiné funguje jako přechodník mezi základnou a lokacemi, a zde můžete provést quicksave. Máte však k dispozici pouze jeden save slot, což vlastně i ve výsledku stačí, avšak osobně bych uvítal, kdybych mohl mít více uložených pozic. Také když opustíte současnou lokaci, tak všichni vaši parťáci zmizí, a i když jste třeba vymýtili celou základnu, tak při znovu navštívení lokace je zase plná, jako by se tam předtím nic nestalo. Také mi není jasné, proč nelze cestovat mezi již odemčenými kanály na jedné a té samé lokaci.

Ve výsledku je Freedom Fighters solidní zábavnou hrou, která z dnešního pohledu nemusí být tolik lukrativní, co se alespoň hratelnosti týče. Ovšem líbil se mi samotný námět, cutscény a silná atmosféra, kterou doprovází kvalitní soundtrack. Kvůli zmiňovaným kladům bych hru s lehounkým váháním doporučil.

[HERNÍ VÝZVA 2020 - 10. "Výzva naruby"]
+19

A Short Hike

  • PC 80
Jasně, v názvu A Short Hike je to slovo "short" a tak si tu kde kdo může myslet, že tahle hra bude příjemnou, leč rychlou a nenásilnou jednohubkou. Co by ale hráč neřekl, tak fakt, že se u této hry dá třeba taky pěkných pár hodin vykysnout...A Short Hike...říkali.

Hned v úvodních momentech hry mě zaujala grafika. Odkazuje na 16ti bitový záchvěv, poslední dobou velice populární. Navíc k němu ale přidává takovej grafickej šum, kterej hraničí až s oldschoolem osmdesátých let, takže první vteřiny jsem si musel trošku zvykat. Úvod ptačí tety ptačímu mláděti, za kterého hrajete, mě ale jednoznačně usměrnil, a pak už jsem začal objevovat kamerou z vrchu okolní svět. Mimochodem neskutečně příjemný okolní svět. S cílem nasbírat korunky, nakoupit si výdrž v podobě peříček a dostat se na vrchol kopce (což je samotný cíl), který je sice blíž, než se zdá, ale dostat se k němu Vám chvíli může trvat.

Chvíli může trvat především proto, že Vás okolní svět chytí a nebude chtít pustit. Jakmile si totiž ptáče trošku vytrénujete, můžete se dočkat poměrně pěkných leteckých momentů, které baví snad nekonečně dlouhou dobu. A kdyby přeci jen bavit přestaly, jsou tu pořád mezi hry které tuto hříčku pěkně obmění - a to jak rybaření, hledání tajného ostrova, tak závodění s ptačí kámoškou, kopání různých pokladů, hledání tajných míst s truhličkami a v neposlední řadě i varianta plážového volejbalu.

Na to, jak malý obsah A Short Hike má, je až solidně objemná. Do onoho světa mluvících zvířat jsem se dostal s okamžitou láskou a během pár hodin se mi z něj hrozně těžce odcházelo. Neskutečně pozitivní záležitost, navíc nápaditá a s dobrým soundtrackem. Takové mám nejradši. A přitom vůbec nevadí, že graficky jsou z doby pravěké historie.

Odkaz na kompletní soundtrack čítající hodinovou sérii příjemně pozitivních skladeb, u kterých se dá docela příjemně relaxovat.

Navíc jsem v diskuzi zaregistroval, že někdo po výlezu na kopec a samotném vzlétnutí do krajiny čekal na konec, který se nedostavil. Zkuste si dojít zpátky do domu, kde teta u ohně peče buřty...:-)

Pro: Na tak jednoduchý nápad má hra poměrně solidní záběr, který řeší jak neomezeným objevováním parku, tak i mezihrami, které baví.

Proti: Negativem by mohla být délka, ale ta je u podobných her standardem. Jinak vlastně ani není nač si pořádně stěžovat.

+19

Close to the Sun

  • PC --
Říkal jsem si při hraní, jaké by to bylo se tady prohánět s plasmidy a tommy gunem. Kombinace viktoriánského stylu a Art deco, spolu s hlavní nosnou ideou, nepokrytě kopíruje Bioshock a je to asi hlavní důvod, proč o Close to the Sun vůbec někdo zakopne... vypadá totiž úžasně.

Designové prvky interiérů se docela opakují, ale jednotlivé výhledy do rozlehlých pokojů, hal, předsálí a chodeb dokáží celkem vytrvale shazovat sanici. Bohužel, vizuál je to jediné, co je na téhle immersive walk adventuře, zajímavé. Hororové prvky nejsou tak výrazné, aby nalákaly milovníky lekaček se silným zvukovým projevem a budou spíše otravovat ty ostatní, kteří se chtějí jen kochat.

Hádanky nejsou nijak sofistikované, obtížnost je opravdu nízká a jedinou výzvou tak zůstávají naháněčky, u kterých jsem si vzpomněl na takový ten typ snu, kdy před něčím utíkám a ono to nejde. Toporný pohyb NPC, nízká kvalita animací a textur silně kontrastuje s krásným prostředím a vypadá komicky.

Dabing má problém s hlasitostí a to, co občas vypadne z pusy protagonistům jsem měl opravdu problém vstřebávat. Použité výrazivo nekoresponduje s dobovým zasazením a dutost rozhovorů to jen umocňuje. Děj předhazuje spoustu otázek a neodpovídá na jedinou, aby skončil neuvěřitelným útesovým věšákem. Jestli hrajete podobné hry kvůli příběhu, tak s CttS si počkejte na pokračování nebo se mu raději úplně vyhněte.

Hodnocení: ✰
+19

Resident Evil 5

  • PC 75
V úvodních hodinách jsem měl pocit, že jsem podvedl sám sebe, když jsem po remakeu třetího Residenta hledal další akční nášup a sáhl jsem automaticky po pátém dílu, který mám zafixovaný jako ten „akčnější“.

Tužší ovládání postavy, omezený inventář, málo nábojů nebo nemožnost použít melee útok kdykoliv uznám za vhodné, jsou prvky neúprosně spojené se survival žánrem. Očekával jsem „Call of Duty mezi Residenty“, což jsem samozřejmě nedostal. Větší počet nepřátel vykompenzovaný trochou nábojů navíc mi přišlo mnohem víc frustrující, než třeba bloumání po chodbách policejní stanice. Za což do jisté míry může intenzivní začátek, který tak nějak počítá s tím, že nováčci budou trochu tápat.

Novinka v podobě parťáka je super nápad, pokud parťáka ovládá kamarád a ne AI. Tím, že je hra koncipovaná jako coop hra, je důležitá souhra jak v menších hádankách, tak hlavně v boji proti nepřátelům. Většina z nich mají slabá místa na zádech, jenže AI parťák se ovládá dvouma příkazy a ani jeden z nich není „oběhni nepřítele do zad“.

To, že jsou dva příkazy jsem zjistil až v půlce hry, což vlastně nebylo ani takové převratně zjištění. Jeden úkol přiváže parťáka k hlavní postavě a druhý příkaz jí nařídí „jdi a vystřílej vše, co máš“. Ale je pravda, že důležité úkony, které ovlivňovaly průchod hrou, dělala AI bez problému.

Pátý díl téhle legendární sérii mi pomohl objasnit mojí nelásku k ještě legendárnějšímu čtvrtému dílu. Resident Evil jsem měl vždy spojený se zombíky, jenže během let se lore a příběh celé série posunul dál a už dávno se nestřílí jen pomalý a nemotorní zombíci. Střílí si takový paraziti jako jsou las plagas.

Nepřátelé podobní spíše lidem, kterým občas z pusy vyleze chapadlo. Rozhodně je evoluce v Resident sérii super a hrozně se mi líbí, kam se koncepty dalších virů mohou posouvat. Krásně nabobtnaný svět zombíků, parazitů a zmutovaných psů je krásný Béčko, který oživuje hru od hry. Ale já bych docela rád střílel polorozpadlý zombíky v pěkném grafickém kabátku.

Co mi asi nikdy vyloženě nesedne a budu s tím mít problémy, jsou boss souboje ve survival hrách a v Residentech vůbec. Patří to k tomu žánru, chápu to, ale souboje s bossákama ve hře, kde jsou důležité zdroje mi vždycky přijdou divný. V tomhle díle se ale vývojáři minimálně vyřádili jak na designu nepřátel, tak na průběhu soubojů samotných.

Některé souboje se nedají řešit sypáním nábojů do určitých míst nepřítele. Což teda u třech takových soubojů způsobilo to, že jsem si na internetu musel potvrdit, že to co dělám, dělám správně. Přišlo mi, že mi hra nedávala zpáteční odezvu.

Poslední odstaveček věnuji třem menším rozšířením, které mě vůbec nebavily. V Desperate Escape se na jedno posezení musí utéct z komplexu a prostřílet se desítkami nepřátel – meh. V rozšířených Mercenaries jsou nové postavy s lepšími zbraněmi - spíš ok. V Lost in Nightmares hodili vývojáři očkem po původním Residentu a zaměřili se spíš na hádanky, než na souboj. Já mám radši akci, takže taky spíš meh, ale vzdání holdu v podobě otevírání dveří bylo milé.

S tím, jak se mi pátý Resident líbí nebo jsem se pral větší část hry. Nebyl jsem si jistý, jestli se mi líbí kombinace více nepřátel a ponechání survival prvků z předešlých her. Zároveň jsem to po 5 hodinách stále nevypínal, což je u mě dost podezřelý, protože většinou pochyby ve hrách řeším jednoduchým alt+f4 řešením. Když jsem se dostal na konec, byl jsem rád, že jsem vydržel. Odměna přišla v podobě finále, který se odehrává v AKTIVNÍ SOPCE. Po pádu letadla do AKTIVNÍ SOPKY, vylezli přeživší a Sheva zavolala na Chrise „Chris, get to high ground“. Když se do toho ještě objevil záporák jen tak bez trička, protože prostě mohl, tak mi bylo jasný, že další díly si nenechám ujít.

Herní výzva 2021 - 8. Herní nášup
+19

Sekiro: Shadows Die Twice

  • PS4 85
Za poslední dva roky jsem zažila dva skvělé herní konce – prvním byl mnou již zmiňovaný emocionální kolotoč života a smrti Arthura Morgana, druhým byl finální třífázový souboj Sekira s Genichirem a Isshinem. Na tu poetickou bíle (dobře, stříbrně) rozkvetlou louku jsem se vracela každý večer během snad dvou týdnů a postupně zjišťovala, že co se zdálo zpočátku jako pohodička, pokud si dáte na čas a uskakujete, asi až takový low-effort nebude. Jak se tak občas stává, tak z Genichira vylezl obživlý dědeček, který se do posledního kola vyzbrojil opravdu hodně dlouhým kopím i bambitkou a najednou to bylo o tom rychle prosvištět přes Genichira, neztratit trpělivost s pomalých Isshinem a zkoušet co se dá v těch patnácti vteřinách, než se člověk rozkoukal u Isshina II . A znovu a znovu a znovu, až z toho bylo jedno ze snad nejlepších herních zadostiučinění, a mně bylo najednou líto, že hra nepokračuje dál a dál a já se už nebudu učit nazpamět všechny Genichirovy/Isshinovy taktiky a neuslyším už to zadunění úspěšného mikiri counter (NG+ mě nebavila). Takových soubojů bylo v Sekirovi víc – Genichiro na střeše paláce, Guardian Ape (další neskutečný moment kdy po těch hodinách vychytávání všech těch jeho opičáren sledujete, jak zvedne svoji useknutou hlavu), a řekněme i Lady Butterfly, i když tam mě neskutečně frustrovaly ty přízraky. A když jsme u těch přízraků a frustrace – fuck všechny čtyři headless a oba dva Schichimeny; ač se sice dají očůrat fialovým deštníkem, musím říct, že to zpomalení a útočení „přízraky“ nebyl můj šálek čaje.

Sekiro mě vůbec na začátku zase tolik neoslovil – rozhodně ne tolik jako Bloodborne. Dark fantasy historické Japonsko s rákosovými kloboučky a samuraji ke mně mělo tak nějak dál a ta celá zápletka s vyvoleným dítětem šla mimo mě. Doba je ale taková, že člověk prostě občas v té izolaci skončí a ten koronavirus i chytí, a tak jsem najednou měla nebývale hodně času a nebývale málo možností a v té chvíli mi došlo, že Sekiro je vlastně hodně, hodně dobrá hra a že i když je náš protagonista takový nepopsaný list (kterým pro mě i zůstal) a i když nám může být ve skrytu duše pořád úplně jedno, co se s tím přehnaně dramatickým příliš anime vypadajícím dítětem stane, že to nic nemění na tom, že i tak to všechno za tu snahu stojí. Sekiro vás neustále nutí se učit a přizpůsobovat a pochybovat o sobě - v momentě, kdy si myslíte, že na hradě Ashina máte všechno zmáknuté a nic vás nemůže překvapit, tak před vás postaví úplně jiný level protivníků, které se prostě zase musíte „naučit“ znovu. No a když vydržíte tu úvodní pro mě nepříliš záživnou sekci na hradě a podhradí, tak se vám otevřou i ty správně divné lokace jako buddhisticko-stonožková hora Kongo nebo už ten opravdu superdivný a tedy můj oblíbený Fountainhead Palace obývaný nesmrtelými šlechtici, kteří si pískají na píšťalku a vysávají z vás životní energii.


Takže: Začátek pro mě rozpačitý (natolik, že se mi zdálo, že mi to za to nestojí a dlouhou dobu jsem se ke hře nevracela), se zlepšováním se v soubojích rostl i můj zájem, konec hry neuvěřitelné zadostiučinění, no a nesmrtelné téma nesmrtelnosti a s tím spokojených komplikací? To mě baví.

Tím, že vám Sekiro asi po 70% hry nedává možnost si donekonečně vylepšovat zdraví a sílu vytrvalým grindingem pořád toho samého úseku dokola, bych řekla, že je hra možná i o něco těžší než Bloodborne. Určitě zde byly boss fighty, které mi daly pořádně zabrat, a nejenom ty – on i takový bílý opičák s dvěma meči nebo paňáca ve slamáku s kosou dokáže překvapit.

Pro: herní výzva, kterou stojí za to přijmout

Proti: scénky a flashbacky s Divine Child mě osobně nebavily

+19

Control

  • PS4 90
Komentář se vztahuje na Ultimate Edition, která obsahuje obě vydaná DLC. O nich v tomto komentáři krátce taktéž.

První hodina hraní byla zvláštní. Člověk je vržen do víru dění, moc nechápe o co tu běží, děj působí chaoticky a tak nějak neuchopitelně, na gameplay jsem si musel zvykat o trochu více než v jiných hrách... Ale čert vem ty první okamžiky. Postupně si mě Control zaháčkoval (stejně jako Max Payne či Alan Wake) a já se od hraní nemohl i přes pro mě několik nepochopitelných rozhodnutí vývojářů odtrhnout. Každopádně je nutné si přiznat, že se rozhodně nejedná o bezchybnou hru, a určitě by jí trochu delší doba vývoje prospěla.

Old House, kde se celá hra odehrává, je super. Ne ve smyslu perfektního level designu, ale svou atmosférou a historií, se kterou si tvůrci opravdu vyhráli. Na každém kroku člověk nachází záznamy, zprávy a audionahrávky doplňující jak pozadí příběhu, tak i pozadí celého herního světa. Jen škoda, že ačkoliv si s těmi "collectibles" dal určitě někdo strašnou práci, jejich množství mě nakonec udolalo a já je přestal číst. Celkově se mi ale koncept "paranormálního oddělení" velmi líbil. Radost mi tvůrci udělali i herní hrdinkou, zrzkou (ne že by na tom záleželo, i když...), Jesse. Možná nepůsobí zrovna nejpropracovanějším charakterem v herním průmyslu, ale já si jí oblíbil hned na začátku. Hodně se mi líbily i její myšlenkové pochody při rozhovorech a sem tam vtipné průpovídky během hraní.

A pak je tu gameplay, věc, na které tvůrci staví nejvíce. Akce je zábavná. Používání zbraní mě moc netáhlo, ale létat po aréně, vrhat po nepřátelích předměty nebo je rovnou dostávat pod svou kontrolu, v tom jsem se vyžíval. Ano, nutno přiznat že tvůrci to s množstvím soubojů občas trochu přehnali a člověk neušel pár kroků bez toho, aniž by se na něj nevyrojili noví nepřátelé, ale i tak byla akce přes svou pozdější repetitivnost zábavná po celou dobu hraní.

Trochu větší negativum mám k příběhu. Rozhodně neříkám že by byl špatný nebo nezajímavý, ale nemohl jsem se prostě zbavit pocitu, že by šel podat o něco více osudověji. Chybí mi tam prostě emocionální tečka na konci, taková ta pomyslná třešnička na dortu. Ne že by bylo nutné přepisovat scénář, jen to finále se prostě mohlo vygradovat lépe. Nicméně nabízí spoustu možností pro pokračování, tak uvidíme co mají lidé z Remedy v plánu dále.

Z dvou vydaných DLC mě mnohem více bavilo AWE. Může za to zejména navázaní na svět Alana Wakea a pak jeho prostředí. To se sice téměř neliší od původní hry, ale stále z toho vychází lépe než druhé DLC Foundation, které se, jak už název napovídá, rodehrává v základech Starého domu. Nemůžu si pomoct, ale představoval bych si něco zajímavějšího než jen obyčejný systém jeskyní, který nám byl naservírován. Příběhově taktéž vyhrává první zmíněné DLC.

Kolem a kolem, hru jsem si opravdu užil. Své chyby má, ale zase tolik věcí dělá tak dobře, že nemůžu jinak než se těšit co nám v budoucnu přinese spojení Controlu a Alana Wakea. Snad nebudeme muset čekat dlouho.
+19

SWAT 4

  • PC 80
Hodnotím single player. Ve své době geniální simulace zásahu SWAT s možností zapojení sniperů, plynulým způsobem zadávání rozkazů týmu a zajímavým způsobem hodnocení výkonu hráče, kdy se mi někdy podařilo misi dokončit s více body když jsem zemřel než když jsem ji dokončil.

Mise jsou variabilní a je třeba protivníkům i prostředí uzpůsobit výstroj. Oblíbíte si třebas jako ja užívání slzného plynu? Čáru přes rozpočet vám udělá parta útočníků, co má plynové masky. Zvyknete si, že protivníci se nechají zastrašit trochou flashbangu a vzdají se? Budete stát proti náboženským fanatikům, které musíte přesvědčit pořádně tazerem, atp. Zajímavé právě je, že "obtížnost hry", alespoň co jsem vysledoval, tkví zejména v tom, jak moc musíte hrát dobrého policistu. Pokud to budete hrát jako klasickou střílečku a dávat všem kulku do hlavy, tak můžete zapomenout už i na střední obtížnost (a to předpokládám, že nestřelíte omylem civilistu). Za veškeré neoprávněné užití násilí dostanete tolik mínusových bodů, že se do dalších misí ani nepodíváte.

Obtížnost misí roste zejména tím, že se dostáváte do větších a hlavně komplikovanějších prostor, kde si musíte dávat pozor na záda. Avšak přišlo mi, že nejtěžší je mise zhruba uprostřed kampaně, kdy právě máte ozbrojené odhodlané protivníky s plynovými maskami, kteří i párkrát popravili rukojmí, jakmile jsem příliš otálel.

Realismus zde hraje prim ať už v rychlosti chůze, materiálu a jeho průstřelnosti nebo v brífinku, který často obsahuje i telefonát oznamující událost. Nerealistické je, že nemíříte přes mířidla, ale máte klasický crosshair a že všechny dveře se otevírají oběma směry, podle toho odkud jsou otevřeny.

Osobně jsem však začal mít plné zuby dost lumíkovitých kolegů, kteří jsou schopni se otočit zády k ještě nespacifikovanému protivníkovi se samopalem, pokud jim (i třeba omylem) řeknete nějaký příkaz. Obecně, řízení jednotky, jakmile se i jen trochu rozdělí, je velký problém. Pravda, SWAT by měl držet při sobě a v těch momentech hra září. Avšak jakmile chcete zkoordinovat vpád do místnosti ze dvou vstupů, je to dosti složité a zejména vás to nutí (nerealisticky) se dívat do kamerky vašeho kolegy. Ve své době asi to lépe vymyslet nešlo, avšak mrzí mě, že třeba není možnost napojit na spuštění akce nějaké klíčové slovo. Mám pocit, že v SWAT 3 to možné bylo.

Podobně mě štve, že není jiná možnost než pepřák nebo tazer jak pacifikovat při zatčení. Šlo by mít třeba nějaké "melee" útoky.

Obecně, ale zejména v některých misích, je flow akce skvělé a vskutku máte pocit, že jste jen velitel SWAT týmu, který jedná samostatně. Avšak myslím, že je to král FPS simulací zásahovek s královnou SWAT 3.

Pro: simulace, mise

Proti: clenove tymu, crosshairs

+19

The Blackwell Legacy

  • PC 70
Na úvod řeknu, že k The  Blackwell Legacy mám ambivalentní vztah (volně přeloženo do češtiny: „jó i né"). Při prvním rozehrání  (tak tři čtyři roky tomu nazad) jsem se nedostal ani přes  otlemeného týpka, který Rosangelu nechce pustit do baráku. Tehdá jsem to znechuceně odinstaloval a další pokus jsem učinil až  předloni, kdy jsem to poprvé dohrál. Teď jsem si "Legacy" sjel znovu, je to prostě ten typ hry, která se vám zadrápne do paměti a jejíž kvality oceníte až napodruhé. Pak jsem si zahrál (a dohrál) i zbylé čtyři epizody,  takže můžu  porovnávat, co se (jak šel čas)  změnilo k lepšímu či k horšímu, co přibylo, či co zmizelo.

 Tak tedy: Blackwell série je záhrobně-duchařsko-spiritistická záležitost o mladé Rosangele Blackwell a jejím věrném duchovi jménem Joey Mallone, který je s ní duchovně propojený a nemůže od ní vzdálit na více než 15 metrů. Zároveň se jedná o čistou detektivku, či spíše o detektivku naruby. Případy Blackwell série obvykle začínají nalezením ducha, který stojí někde v koutě a pořád dokola opakuje jedno a to samé, prostě je zacyklený v nekonečné smyčce. Nejprve je nutné zjistit, kým duch byl, když ještě žil. Dále je nutné zjistit, co ho drží v pozemském světě a proč ještě „neodešel“. Nakonec je  třeba doprovodit ho „do světla“. To Rosangela umí.  Pokud máte rádi detektivky, notabene paranormální detektivky, tak tohle je přesně pro vás. Jako záhrobní historka je to dobré a navíc opravdu šikovně podané. Musíte ovšem překousnout ten vizuál.

Grafika i animace jsou největší slabinou hry.  Co se týká grafiky ve hrách, tak nejsem příliš vybíravý, ale  tohle je pod prahem mé tolerance. Sice jen o fous, ale pořád pod prahem. Zajímavé je, že dvojka i trojka mi připadaly graficky i animačně naprosto  v pořádku. Zvlášť trojku pokládám za vizuálně  nejpovedenější z celé pětice. Ve čtyřce došlo ke změnám (možná se zmíním, jestli se dokopu k psaní dalších komentářů) a ani v pětce to příliš nevylepšili.

Plusové bodíky získává The  Blackwell Legacy kompletním namluvením VŠECH postav.  Co se týká adventurních  prvků, tak tvůrci se nedrží zaběhlých postupů, ale přicházejí s vlastními. Při minulém hraní jsem se těžce zasekl na skutečnosti, že  poznámky v diáři je nutné kombinovat a dodnes jsem to tvůrcům neodpustil.

 Dalším rysem "Legacy" je  civilnost, která někomu sedne a někomu ne (mně ano). I když se jedná o duchařinu, nečekejte  pompézní scény ani rej duchů či ďáblů nebo plameny pekelné. Vše se odehrává na úrovni jednotlivých (izolovaných) lidských tragédií.  S civilností se snoubí  ponurost, beznaděj a celková bezvýchodnost. V úvodní scéně vysypává Rosangela do Hudsonu (nebo kam vlastně) popel své tety, která strávila posledních 24 let v kómatu.  Vzápětí navštíví lékaře, který jí sdělí neblahou rodinnou anamnézu: to, co postihlo tetičku (kóma), nejspíš brzy postihne i ji. Na to je Rosangela vyslána do New York University, aby napsala reportáž o sebevraždě studentky. Prostě deprese na depresi - a to jsem na úplném začátku. Ani jsem zatím  nic nevyspoileroval. Ani se ještě neobjevilo Rosangelino dědictví (Legacy) -  Joey Mallone ve své duchovité podobě.

Á propós Joey Mallone: v Legacy vystupuje jakási  jeho prapůvodní podoba, o které jsem nepochyboval, že je to bývalý soukromý detektiv z třicátých let. I  jeho jméno je parafráze  Phila Marlowa z Chandlerových knížek a noirových bijáků s Humprey Bogartem. Joey  kolem sebe neustále hází drsné hlášky, Rosangelu oslovuje „babydoll“ a podobně přezíravě, problémy řeší zásadně násilím. To v dalších epizodách zmizelo a Joey se změnil v uvážlivého a přemýšlivého týpka. Z dalších epizod zmizely i drobné sviňárničky, které duo R+J  v „Legacy“ páchá při konání dobra (nadrogování sousedčina psa, vyhození pojistek v nemocnici). „Legacy“ je prostě jakási zárodečná vývojová fáze. Hodně témat a motivů tady nahozených  bylo v dalších epizodách opomenuto, nedovysvětleno či přímo popřeno.  

Co ale nezmizelo (a je to prakticky v každé epizodě), je celková „smrsknutost“ prostředí. New York je prezentován jako maloměsto, ve kterém se všichni znají buď osobně a nebo přes (maximálně) jednu osobu. Děj je standardně  posouván  tím,  že duo spiritistických čmuchalů   někoho  náhodně potká  parku. Celkovou atmosféru maloměsta dokresluje i název novin, do kterých Rosangela přispívá: Willage Eye (Vesnické oko). Až máte pocit, že se to neodehrává v  New Yorku, ale někde v Kardašově Řečici.

Více o Blackwell sérii někdy příště. Možná.
+19

Marvel's Spider-Man: Miles Morales

  • PS5 85
Čekal jsem, že Miles Morales bude ideální jednohubka, která se dá zfouknout za víkend a je tak vhodná k rychlému otestování PS5, takže jsem se do něj pustil ještě před původním Spider-manem od Insomniacu. Kvůli spoilerům jsem si ani nepouštěl rekapitulační video a přesto nebyl problém se v ději rychle zorientovat - konečně se mi vyplatilo nadšené sledování seriálového Spider-mana v dětství (a pozdější načítání významných pavoučích komiksů).

V čem se zezačátku orientovalo hůř, byl soubojový systém - tady hra na nováčka není moc hodná, sype na něj celou řadu různých speciálních útoků a než si je osvojí a pochopí rytmus, v jakém je třeba vyhýbat se útokům nepřátel, dostává pořádně na budku. Po čase už jsou souboje zábavné a náročné tak akorát, vytknul bych jen a) závěrečný bossfight, který stojí na neustálém mačkání úskoku b) stealth pasáže, které jsou zase moc snadné vinou velmi vstřícného systému detekce hráče nepřáteli. 

Soubojům hodně pomáhá 60 FPS mód s raytracingem, který se příliš nedotkne působivé vizuální kvality a přitom učiní hraní MNOHEM příjemnějším. Tohle už by konečně měl být na konzolích standard. Znatelné propady frameratu jsem zaznamenal jen v jedné konkrétní pasáži, jinak se pavoukomuž digitálním New Yorkem prohání velmi svižně. 

Hra je pojatá v duchu "cinematic experience", takže si hráč neužívá jen samotný gameplay, ale také výrazné postavy, celkem zajímavý příběh (byť osekaný na minimum jako v béčkovém akčním filmu - aby ve hře nebylo moc nehratelných animací a aby se nic nezdržovalo) a spektakulární skriptované sekvence, které se hrají podobně jako takové sofistikovanější QTEs. 

Není to nic pro milovníky inovativních indie her, ale pokud hledáte bombastický herní popcorn, pak se do sítě Milese Moralese rozhodně nechte chytit.

Pro: blockbusterová velkolepost, svižné souboje a podobně svižný 60 FPS mód

Proti: příliš snadný stealth, počáteční náročnost soubojů pro nováčky

+19

Thief: Deadly Shadows

  • PC 80
„Příchod třetího úsvitu budiž údělem země,

 jakož to začátek konce,

i jakožto první kapitolou Nepsaných časů.

 Runový řád bude poznamenán dávným zlem a slova budou rozpředena…“

 
- z archivu Správců

 

Čtyři roky trvalo, než po druhém pokračování mistra zloděje přišlo fanoušky vymodlené pokračování. Ale už pod hlavičkou nového studia. Změny se však netýkaly jen názvu vývojářské stáje, ale i enginu a konceptu. V jistém smyslu šlo o krok do neznáma. Ten krok však nebyl učiněn úplně šťastně a někde při došlapu se podvrkl. Tato hra má více problémů a nedostatků, než by si virtuální zloději přáli a… než by si zasloužila, protože na celé hře lze vidět, že oplývá jasnou autorskou vizí, jejíž potenciál ale sráží tristní technický stav, uspěchané vydání a nedotažené mechaniky.

 Hra si, kamkoliv se vrtla, nesla problémovou pověst už v době vývoje, na jehož informační střípky si velmi dobře pamatuji. Oznámení třetího dílu přišlo jako blesk z čistého nebe, když už hru pomalu nikdo nečekal. Prvotní informace hlásaly, že se jedná o revoluci v sérii a kdesi cosi, ale já celé dění kolem chystaného dílu vnímal se značnou skepsí. Promo obrázky z alfa verzí, se mi nelíbily a prvotní dojmy rozebírané v tištěných periodikách moji skepsi jen prohlubovaly. Konečné recenze nebyly povzbudivé a redaktoři se neubránili přirovnat třetího Thiefa svou rozporuplností ke druhému Deus Ex, byť si na hře našli mnohé pozitivní. Bylo na tom mnoho pravdy.

 Srovnávat tuto hru s jejími předchůdci je bezpředmětné, přesto se tomu při největší snaze dá stěží ubránit a ani já si to neodpustím. A ani nechci. Tento titul disponuje tolika rozpory, že jen těžko se mi hledalo výsledné a spravedlivé hodnocení. A proto si řekněme hned z kraje, co této hře nejvíc ublížilo – konzolovitost a Unreal engine. Sami tvůrci ve své době přiznávali, že se s tímto enginem teprve učí zacházet a stejně jako druhý Deus Ex, byl pro ně i třetí Thief jakýmsi experimentem, čemuž všechna čest. Bez experimentování a občasného vybočení ze zajetých kolejí a sázek na nejistotu, by se málo co, mělo kam posunout. V tomto případě to ale, obrazně řečeno, žádný jackpot nepřineslo. 

 Zapomeňte na obří, rozlehlé, do detailu promyšlené lokace, které v předchozích dílech vyzývaly vaše schopnosti. Prostředí zde je klaustrofobicky smrsknuté k sobě a nedává příliš prostoru k vynalézavosti. Lokace od sebe segmentově oddělují loading zóny. Každá mise tak standardně obsahuje dvě lokace, oddělené načítací obrazovkou. To zcela ubírá pocit návaznosti a každá lokace působí spíše jako samostatná jednotka. Oproti předchozím dílům zde přibylo cestování po Městě, což zní na papíře přímo skvěle, ale v praxi je to vlastně celkem otravné. Čtvrti Města jsou malé a designově působí jako zaplivané, zadní uličky, byť se o nich mluví jako o „náměstích“, či hlavních třídách. Může za to omezenost Unreal enginu a cílení na konzole. Ale nebourá to jen designové možnosti autorů, nýbrž i hratelnost. Předchozí Thiefové stavěli na pohledu první osoby. Zde je ta možnost také, ale je tak příšerně optimalizovaná, že bude lepší, když zůstanete v pohledu třetí osoby, pro který je hra primárně koncipována. Na hratelnosti je to více než znát. A protože obyčejnou misi jste schopní s prstem v nose dohrát za hodinku, napadlo tvůrce, že natáhnou herní dobu nuceným pobíháním po městě. Na tom by nebylo nic špatného, kdyby zde byl dobře umístěný hratelný obsah, jehož náplň se bude obměňovat. To zde ale není. Jakmile si město jednou proběhnete, už pro vás nepředstavuje nic atraktivního. Stane se z toho jen otravné chození, plné mizerných, rozbitých skriptů a věčně se spawnujícími biřici. Pro úplnost ještě připočtu sníženou obtížnost, která nekráčí ve stopách předchozích dílů a pouze vám jen snižuje zdraví a přidává povinnost nakrást větší procento lupu. Dodatečné úkoly, nebo zákaz vraždit ozbrojené stráže, ze hry úplně odpadá. Poslední zmíněné bylo vždy poznávacím znamením Thiefů – omráčit, ale nezabíjet. Jste zloděj, ne vrah. Ale co se stane, když dostanete beztrestnou možnost zabíjet si, jak je vám libo a nijak se to do hry nepromítne? Ano, já toho také okamžitě zneužil. Protože proč ne?

 Dobrá, nad tím se dá přimhouřit oko. Nad čím už ale ne, je technický stav hry. Bugů, glitchů, systémových pádů a nedomyšleností je zde tolik, že by obsáhly menší svazek papíru. Nejstrašnější ze všeho, je ovládání samotného Garreta – samovolně klouže z úzkých lávek, čemuž mnohdy NELZE zabránit, seč se snažíte sebevíc. Skákání z místa na místo je čirá loterie s velice mizerným kurzem, neviditelné překážky jsou v každé lokaci, občas se nelze protáhnout prostorem, kterým by to jít mělo, či se vyhoupnout na nějakou vyvýšeninu – Garret jen učiní prazvláštní pohyb rukama a následně „zamrzne“ v prostoru. Tento jeho „postoj“ se dá odstranit pouze tak, že natáhnete tětivu luku, nebo seskočíte z nízké (pokud je k dispozici) zídky. Počítejte ale s tím, že se tomu nevyhnete a bude vás to dopalovat. A strážné, kteří sedí na židlích, NELZE omráčit. Buď je musíte vylákat a bacit je po hlavě až se uklidní, nebo prostě a jednoduše vytáhnete luk a uspíte stráž navždy, což byla má obvyklá praxe, když jsem ještě neměl přebytek plynových šípů a bomb. Hloupé.

 Je toho více co by se dalo vytknout, ale chtěl jsem zmínit jen to, dle mého názoru, nejdůležitější. Je tato hra tedy v něčem vůbec dobrá? Ano je. Tato hra je v něčem dokonce vynikající a po thiefovsku jedinečná.

 Jako první ihned vypíchnu příběh – ten je dle mého názoru nejlepší a nejdospělejší z celé trilogie. Předchozí díly poskytly vhled do filosofie dvou ze tří hlavních frakcí: Pohanů a Kladivářů/Mechanistů. Zde se nám trojlístek uzavírá ve třetí poslední vlivné frakci, což jsou samotní mysteriózní Správci. V jejich společenstvu panuje rozkol, kvůli nejasně vykládanému proroctví, které ohrožuje samotný řád a potažmo samotné Město. V zoufalství se Správci obrací na vás a vaše schopnosti, abyste vše prošetřili a pomohli lépe určit výklad temné věštby, která je věky ukrytá v symbolech. Jenže nic není tak, jak se zdá a je těžké poznat, komu věřit. Začíná se odvíjet chvílemi až špionážní dobrodružství, které je vám servírováno v poctivé kombinaci originality, napětí, zvratů a patřičné atmosféry, tolik vyzdvihované u předchozích dílů. Postavy jsou zapamatovatelné, stejně jako jejich charaktery, byť některé dostávají jen trestuhodně malý prostor.

 Dabing je znovu mistrovský a stráže sypou z rukávů jednu trefnější hlášku za druhou. Jedna ukázka za všechny: přikradu se k namol opilému biřici a udělám hluk, načež zaslechnu jeho opilecké zvolání: „Cože?! Kdo tam?! To je šéf? Neee, já nepil!“ Garret je tentokrát více upovídanější, jízlivější, vtipnější a ještě více (to ještě jde?) sympatičtější. A myslím, že nejsem daleko od pravdy, když prohlásím, že je pro Stephena Russella tento charakter srdcovou záležitostí, neboť je cítit jeho nasazení.

 Byť jsou některé mise hodně slabé (pohanské, „ještěří“), některé se staly doslova legendárními. Vedle všemi opěvované Shalebridgeovy kolébky, která, co se nápaditosti týče, je vrcholem herního level designu, to je Hodinová věž, Maják, Muzeum, nebo ústředí Správců, kde se do vás plně zakousne atmosféra předchozích dílů. A i zde, tentokrát ještě o něco více, tu geniální soundtrack dokresluje váš hutný prožitek.

 Tvůrčí rukopis je patrný i z předělových filmečků, znovu stylově kombinující živé herce a počítačové a kreslené animace, které nám ukazují, že na hře znovu dělali velmi talentovaní lidé, kteří měli opravdovou snahu svůj autorský záměr předvést v tom nejlepším světle… respektive temnu.

 Stojí tento díl tedy za zahrání,  když je v něm tolik chyb, nestability a nedodělků, jako ve Windows 98? Rozhodně. Šikovní modeři hru přeleštili (pokud to engine dovolil), upravili na moderní stroje a přidali širokou škálu nastavení, takže jsem strávil dobré tři hodiny laborováním s vyhovujícím nastavením. Stálo mi to za to, jelikož tato hra se vám dokáže za vaši trpělivost a velkou míru tolerance odměnit nezapomenutelným zážitkem. Její největší chybou už navždy zůstane špatně zvolený engine a přecenění jeho možností, protože i když původně zamýšlené provazové šípy, museli nahradit směšné přísavné rukavice, tento díl uzavírá zlodějskou trilogii důstojně a lze ho vedle předchozích dílů trochu nesměle postavit na stejnou roveň.
Vždy ale bude ten třetí od konce.

Pro: Soundtrack. ozvučení, stínování, dabing, skvělý příběh

Proti: Unreal engine, BUGY, uměle natahovaná herní doba, nevyužitý potenciál Města

+19

Wolfenstein: Youngblood

  • PC 70
Úvod do deja
Ako dcéry B.J.Blazkowicza sa vydáme do Paríža nájsť nášho otca, a pomôcť miestnemu odboju proti nacistickej okupácii.  

Plusy
➤kooperácia: za mňa najväčší plus nového Wolfensteinu je možná kooperácia. Osobne som hru dohral v singleplayeri, ale viem si predstaviť aká sranda to musí byť pokiaľ to hráte s nejakým vaším kamarátom, a nie náhodným človekom.
➤lokácie a level dizajn: spolu s grafickou stránkou hry sa mi lokácie páčili viac ako v predchádzajúcej hre. Pohybovali sme sa v Paríži a pomáhali miestnemu odboju. A na veľa miestach je vidieť že odboj sa naozaj snaží, či už úspešne alebo neúspešne. Prejdeme si zničené ulice, nacistické bunkre, kancelárie či stoky. Veľa miest má viac prístupových ciest a tým pádom má stealth väčší potenciál. Pár lokácii si človek zapamätá aj naspämeť, keďže sa do nich budete vracať vo vedľajších úlohách.
➤zbrane a schopnosti: na začiatku som si nevedel k žiadnej zbrani nájsť cestu. Páčili sa mi všetky ale nejakú obľúbenú som nemal. Až som si jedného dňa vylepšil brokovnicu a obľúbenec bol jasný. K tomu som občas zahral s dvoma automatickými pištoľami či puškou, po tom ako som ich vylepšil tak boli extrémne silné. Špeciálne zbrane ako laserová či elektrická som používal len na tých najsilnejších nepriatelov. Ale trhanie nacistov hocičím na kusy je vždy zábava. K tomu všetkému sme mali k dispozícii aj zneviditeľnenie či na konci hry aj chytanie a následné vracanie guliek majitelovi.   
➤vedlajšie a príležitostné misie: nebolo ich prehnane veľa a boli aj celkom zábavné. Škoda je že ste sa vracali do už prejdených lokácii, niekedy aj 3 krát. Občas ked ste vyšli do ulíc, vám niekto zavolal že by ste niekoho mali zabiť či oslobodiť alebo niečo ukradnúť. Priznám sa že tieto príležitostné misie som neplnil skoro vôbec.
➤akcia a stealth: ani na sekundu som sa nenudil a musím uznať že nenastal ani stereotyp. V hre som bol ale niečo málo cez 10 hodín. Strieľanie nacistov neomrzí ale nikdy. Na rozdiel od predchádzajúceho dielu ma v tomto bavil stealth viac. Lokácie na neho boli o dosť viac uspôsobené. No na poriadnu prestrelku to samozrejme nemá.
➤finálny boss fight: niekedy sa mi zdá že vývojári majú až moc prehnané nápady. A to sa mi zdalo aj pri poslednom súboji. Ale uznávam že to bola poriadna výzva aj keď zabrala len dva pokusy. Poriadny súboj, kde okrem hlavného bossa do vás strieľa aj stíhačka a iný nepriatelia som potreboval. Pretože sa mi zdalo že hra už nebola taká výzva ako jej predchodca.

Mínusy
➤hlavné postavy: po celú hru som im nejako nevedel prísť na chuť. Myslím si že by sa vývojári museli veľmi snažiť aby prekonali B.J.Blazkowicza. Jeho dcéry mi prišli nie moc sympatické, občas trápne a na to že nikdy nikoho nezabili, sa do toho dostali rýchlo. Plus zdedili aj tradičnú Blazkowiczovú nezničiteľnosť. Na začiatku som si zvolil Jess. Dostal som na výber nejaké základné úpravy a neskôr už nič viac. Takže ma nebude mrzieť to, ked sa s dievčatami už nestretnem.
➤hlavný záporáci: kvôli spojlerom ich nebudem moc opisovať. Nebolo žiadným prekvapením ako sa to s nimi vyvinulo. Jeden zomrel až trapným spôsobom, no našťastie s druhým sme dostali celkom tuhý boss fight. Každopádne ničím zaujímavý záporáci v hre neboli.
➤príbeh: ten sa mi moc nepáčil ani pri dvojke, ale teraz som ho neriešil už vôbec. Celé hra sa točí okolo pomoci odboju a hľadaní vášho otca. Chvíľu to začne byť zaujímavé pri spomínaní Laboratorii X, keďže premýšľate čo by sa tam mohlo skrývať, no po tom ako som sa tam dostal, som ostal riadne sklamaný.
➤humor: bohužiaľ som človek, ktorého rozosmeje málo vecí. Ale v tejto hre som sa pousmial tak jeden krát. Toľko trápneho humoru som už dlho nezažil. A všetko bolo zaklincovane, ked sa vám hra načítala počas cesty výťahom. Vtedy vám na obrazovke začali vaše postavy predvádzať rôzne detinské scény. Ako chápem že sú to tínedžerky a ešte aj dievčatá ale aj tak tam mal radšej bežať veľký nápis loading.  
➤spawnovanie nepriatelov: veľakrát sa mi stalo že sa mi nepriateľ objavil za chrbtom. Šťastie je že neboli taký presný. Niekedy ich ale bolo až príliš veľa. Hra vám dáva možnosť ich obehnuť a po prejdení do novej lokácie sa despawnú, ale neberiem to ako plus. Ja mám lepší pocit pokiaľ lokáciu vyčistím celú.


!! Záverečné zhrnutie !!
Po dohraní zatiaľ posledného Wolfensteinu mám zmiešané pocity. Na jednu stranu ma kosenie nacistov na všetky spôsoby stále veľmi baví, no na druhú je to jediná vec, čo ma na tejto sérii ešte láka. Sestry Blazkowiczové sa svojmu otcovi vyrovnať nemôžu. Jednoducho mi neboli sympatické a ich humor bol až trápny. Nehovoriac o tom že tínedžerky, ktoré donedávna nemali so zabíjaním nacistov skúsenosti, ich teraz kosia jedneho za druhým. Veľké plus je kooperácia, ktorá môže byť so správnym človekom poriadna zábava. No ja som hru prechádzal sám. Dalej lokácie boli možno lepšie ako v New Colossus. Ponúkajú viac možností ako ich predchádzať, čo dáva viac voľnosti aj pre stealth prechod. Jedna zo schopností je aj neviditeľnosť a to som nemohol nevyužívať. Táto stránka hry ma veľmi bavila. A samozrejme aj streľba. Hlavne z brokovnice či útočnej pušky. Špeciálne zbrane mi moc nesadli. Hlavnú príbehovú líniu som vôbec neriešil. Viac ma bavili vedľajšie úlohy, aj ked ste sa v nich vracali na staré miesta, niekedy aj 3 krát. Oceňujem ale koniec. Finálny súboj bol poriadne tuhý ale nakoniec zabral len 2 pokusy. Samotný záporáci ale neboli ničím výnimočný. Občas bol otravný aj neustály respawn nepriateľov, ktorý sa vám často objavili za chrbtom. Youngblood hodnotím horšie ako predchádzajúce časti, no nie až tak kriticky ako iný ľudia. Hra ma celkom bavila ale len ked sa na ňu pozriem ako na strieľačku. Pokiaľ vyjde nejaký nový Wolfenstein tak mi ale nebude vadiť ak v ňom nebudú sestry Blazkowiczové. Doporučujem si zahrať asi väčšine ľudí, no nemôžete od toho očakávať veľa. A ani to kupovať za plnú sumu. Max 10€.

➤Čas strávený v hre: 11,1 hodín 
➤Achievementy: 26/60

HODNOTENIE: 70/100%
+19 +20 −1

Dino Crisis

  • PC 70
Ono se říká, že je to jak Resident Evil, akorát s dinosaury místo zombíků. To jo, ale dinosauři jsou o tolik zajímavější než zombíci! A i strašidelnější, protože tady každý dinosaurus je asi pětkrát rychlejší než zombíci z RE.

A i když se Dino Crisis hraje velice podobně a navíc má taky křehkou ženu v hlavní roli, má pro mě pár základních rozdílů.

Předně je to kompletně ve 3D namísto renderovaných pozadí v Resident Evil. Tuhle věc ale neberu čistě pozitivně. Je to něco za něco. 3D prostředí umožňuje lepší vtáhnutí do situace a Dino Crisis toho zhusta využívá, kdy je někdy kamera umístěná za záda a občas tak hra působí jako TPS. Na druhou stranu je ale celková grafika poměrně dost hnusná oproti dodnes hezkému prostředí Resident Evilu a určitě Dino Crisis neodpovídá standardům roku 1999 nebo dokonce 2000, kdy hra vyšla na PC, ale tak dva nebo i tři roky zpátky, což je prostě daň za to, že je hra určena ještě pro první Playstation.

Je tu mnohem větší důraz na hádanky, rébusy a minihry. To beru s povděkem. Prakticky všechno je řešitelné, přitom relativně obtížné a zábavné a tuhle herní mechaniku si nejvíc užívám. S tím souvisí ještě jeden rozdíl oproti RE. Tam se všechny zápisky ukládají a máte vše při ruce. Tady z nějakého důvodu ne, takže jsem si musel všechny kódy a zásadní informace psát do poznámkového bloku v mobilu. Má to své kouzlo, ale proč to v RE být může a tady ne, je mi záhadou.

Oproti prvním dvěma dílům RE mi také přišlo, že je tu i o něco málo větší důraz na příběh a je tu větší počet cut scén a rozhovorů, což beru také celkem s povděkem.

Gameplay je jinak klasický Resident Evil, akorát mi to tady přišlo maličko těžší. Dinosauři jsou výdržné a rychlé bestie, co si umí otvírat dveře a v první polovině hry jsem byl konstantně na minimálních hodnotách nábojů (v druhé půlce hry už je to lepší), takže jsem kolem nich musel neustále riskantně probíhat. Naopak lékarniček je všude nesmyslně moc.

Tohle zvýšení obtížnosti zase kompenzuje fakt, že tu nejsou žádné ink ribbony a počet savů v savovacích místnostech je tak neomezený, ba co víc, hráč má na normální obtížnost 30 propustek ze smrti, kdy ho to respawne hned před dveře místnosti, kde zhynul. Já těchhle propustek využil deset, ale z toho hned osm při závěrečném střetnutí s T-Rexem.

Jsou tu 4 momenty, kdy se musíte rozhodnout mezi dvěma možnostmi, co dál dělat. Což se většinou bere jako klad, ale já to subjektivně vlastně moc rád nemám. Buď ať je hra lineární, nebo ať je to openworld, kde si můžu dělat co chci a kdy chci. Ale takhle je to vlastně lineární hra, jenom člověku uteče ta druhá linka. Navíc větvení příběhu to úplně není, jsou to jen dvě odbočky, které se pak vrátí zpátky a dál to jede stejně. Na to abych hru hrál podruhé, je to málo, ale aby mě mrzelo, že o něco přicházím, to je dost. Když už to ve hrách tedy musí být, tak ať je to důsledek mé individuální akce (něco jako tvůrci udělali v závěru), ne že si takhle předem vyberu ze dvou možností a do té druhé mě to prostě nepustí.

Jsou tu dva základní konce, mně se povedl hned na poprvé ten třetí, "nejšťastnější". Když jsem si pak projížděl všechny konce na youtube, tak jsem ale zjistil, že v jednom z konců přichází zásadní odhalení, kdy lze vidět celou story z úplně jiného úhlu pohledu, tak si říkám, jestli je šťastné, že to bylo zrovna a jen v tomto konci, který navíc lze charakterizovat jako ten nejvíc "tragic". Mám to brát tak, že toto odhalení je relevantní pro celou hru jako takovou, jenom já jsem se to v tom prvním konci nedozvěděl? Nebo si mám rozdělit mozek a žít ve sladké nevědomosti mého původního konce?

Celkově je to fajn hra, chvíli mi trvalo se do toho dostat, ale pak už jsem ji dal jedním vrzem. Grafika je trochu nepříjemná, prostředí malinko jednotvárnější, ale celé je to napěchované úkoly a situacemi, takže se pořád něco děje.

A navíc je tu spousta zvuků z Dooma. (ony teda nejsou ani z toho Dooma, protože všichni používají ty stejné zvukové banky, ale já je znám z Dooma!). 

A ještě jedna věc typická pro tohle období. Úvodní animace je skvělá, krásná a jak z Jurského parku, no a pak nemusíte vůbec přemýšlet, kdy začíná hra, protože to poznáte na první pohled.
+19

Pokémon: Let's Go, Eevee!

  • Switch 75
K první generaci pokémonů mám velmi kladný vztah, a proto jsem byla nadšená, že si své televizní společníky z dětství mohu ulovit, vylepšovat si je a dokonce je mít po své boku, když jsem prozkoumávala svět. Navíc se tihle pokémoni, kteří chodili se mnou, čas od času zastavovali a nadšeně vykřikli, že vidí něco hezkého nebo že něco našli v křoví. Zní to jako úplná blbost a maličkost, ale vždy mě to pobavilo a dodalo jim to trochu na osobnosti. Na některých se dalo i jezdit. Jen je škoda, že na želvině jsem do vody nemohla, i když by se to nabízelo.

Chytání pokémonů je stejné jako v mobilní hře Pokémon Go a s Joy-Conem to šlo dobře a bylo to i zábavné. Sice je škoda, že se s divokými pokémony nedalo bojovat, ale naštěstí byly boje plně vynahrazeny všudypřítomnými trenéry, kteří mě vždy rádi zastavili s nadšením poměřit si sílu našich pokémonů. Protože jsem si nepamatovala všechny slabiny a přednosti různých typů útoků, tak mě čekalo postupné zjišťování, jaký typ útoků je vhodný na daný typ pokémona. Trochu mě zamrzelo, že získávání odznaků nebylo provedeno v trochu více pompéznějším stylu, kdy mohli být přítomni diváci nebo aspoň naznačena jejich přítomnost, nějaké vsuvky od protivníka, který by třeba jen řekl, že teď vytáhne toho nejlepšího pokémona, kterého má a tak podobně. I ten závěry hry mohl být udělán trochu "slavnostnější".

Grafika je pěkná a na hru se příjemně dívalo. Svět se mi líbil, i když bych ocenila i větší variabilitu prostředí. Bylo fajn, že jsem se mohla podívat i do několikapatrových budov či do podzemí (Cerulean Cave vypadala moc hezky), ale občas se mi stalo, že jsem se přestala orientovat v těch patrech a nevěděla, kam mám jít. Hru doplňovala docela jednoduchá, ale zato velmi chytlavá hudba a i když se často opakovala, tak se mi do konce hry neomrzela.

Celkově hodnotím hru jako velmi oddechovou, s čímž souvisí i to, že nenabízí moc žádnou výzvu a její dohrání je až moc snadné. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, který se dá zapnout po náročném dni, pochytat si pár pokémonů a dojímat se nad vlastněnými pokémony.
+19

Nelson Tethers: Puzzle Agent

  • PC 55
Když jsem se pouštěl do hraní Puzzle Agent, úplně přesně jsem nevěděl, co mám očekávat. Předpokládal jsem, že půjde o souhrn primitivních puzzlů, možná poskládaných jednoduchým příběhem. Ze hry se však vyvrbilo trochu něco jiného.

Puzzle Agent je nepříliš známá série her vývojářského studia Telltale Games, která byla jednou z prvních her, která vyšla v rámci pilotního programu (Pilot Program) vývojářů, do kterého chtěli zahrnout hry, kterým by se jinak nedostalo pozornosti od velkých vydavatelů.

V případě této série se spojil Mark Darin s významným kanadským tvůrcem komiksů a animátorem Grahamem Annablem (dříve býval animátorem LucasArts), který Puzzle Agentovi vtiskl velmi jednoduchý, ale svérázný a nezapomenutelný grafický vizuál.

Ve hře se stáváte Nelsonem Tethersem, členem „Puzzle research divison“ při FBI. Dostanete za úkol vyšetřit okolnosti ohledně tajemného zastavení továrny na mazací gumy ve městě Scoggins kdesi v Minnesotě.

Jde poznat, že si tvůrci brali příklad z her s detektivem Laytonem, svým zpracováním je jí Puzzle Agent až moc podobný. V průběhu hry vyšetřujete zmíněnou záhadu, která na první pohled vypadá primitivně. Ono vlastně i samotný příběh a vyšetřované hodně primitivní je, kromě pár vydařených rozhovorů je vše postaveno hlavně na puzzlech, které variují od primitivních až po téměř nepochopitelné a většinou ani příliš nesouvisí se samotnou hrou.

V případě, že si nevíte rady, tak není potřeba věšet hlavu, ve hře funguje nápověda pomocí všudypřítomných žvýkaček, jejichž žvýkání prý podporuje fungování mozkových závitů, které pomohou nalézt nápad, jak postupovat dál.

Postupem času příběh přeci jen získá na zajímavosti a časem se změní doslova v horor. Bohužel však v tom nejlepším přichází nečekaný konec, který ještě víc zdůrazní celkovou krátkost hry.

Puzzle Agent je někde na pomezí klasické adventury a hříčky, okořeněný svým způsobem zvláštním, ale podařeným humorem. Nikdy si nedělal ambice stát se průkopníkem dějin, ale spíše krátkou jednohubkou – oddechovkou.
+19

Puzzle Agent 2

  • PC 60
V krátkém časovém rozestupu po prvním díle přichází pokračování vyšetřování Nelsona Tetherse tajemného případu ve městečku Scoggins. Podařilo se mu totiž znovurozjet továrnu, většina otazníku však zůstala nezodpovězena. A tak se Tethers, jako správný vyšetřovatel FBI, vydává zpět na místo činu všechny tajemnosti dořešit, byť neoficiálně, jen v rámci dovolené.

Kromě Tetherse se setkáme s řadou starých známých z prvního dílu, navštívíme také již prozkoumaná místa. Styl hry zůstal zachován, opět jde o vyprávění humorného a hodně ujetého příběhu, který je prokládán všemožnými puzzly.

Nutno přiznat, že příběh konečně nabírá obrátek, je ještě ujetější, než v prvním díle. Rozhodně je ale zajímavý a je hlavním hybatelem, proč ve hraní pokračovat. Puzzly jsou také koncipované, jako v prvním díle. Přišly mi však místy obtížnější a ještě méně zajímavé, než v prvním díle.

Podle názvu a nejspíš i podle záměru autorů měly být hlavním prvkem hry puzzly a příběh samotný měl být jen jakousí výplní, u druhého dílu se ale ještě více projevuje skutečnost, že je tomu naopak – nejzajímavější na celé hře je příběh a jeho postupné odhalování, přičemž puzzly jsou mnohdy spíše na překážku. Což je velká škoda.
+19