Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Crysis Warhead

  • PC 70
Hodně už bylo řečeno, ale podle mě si Warhead nezaslouží vyšší hodnocení jako původní Crysis a zkusím vysvětlit proč.

Co mě nejvíc zklamalo, je absolutní nevyužití potenciálu paralelního vyprávění. Když už se autoři rozhodli k tomuto kroku, tak bych čekal, že to mají promyšlené. Když se díváte na film, který využívá poslední dobou docela populární techniku paralelního vyprávění z jiného úhlu pohledu, tak nejlepší okamžiky jsou ty, kdy se "nová postava" setká se "známou postavou" a vidíte celou scénu jejíma očima, v kontextu s "novými" událostmi (i když ve filmu většinou logicky ve formě jedné scény a 2 osudů). Crysis k tomu ale dokonce vybízí, Nomád se s Psychem v původní hře párkrát potká. Ve Warhead se dělá jako že nic. Přitom jsou to krátká setkání (autoři si v původní hře někdy až okatě dávali pozor, aby s vámi nikdo nešel a nekooperoval), která by do hry šla zakomponovat bez nudného znovu-hraní známých lokací.

Na druhou stranu autory trochu chápu - k tomu aby to fungovalo potřebujete možná trochu silnější příběh a hlavně vymodelovaný ksicht Nomáda. :)

Paralelní složka tedy nefunguje krom pár zpráv ve vysílačce vůbec. Což je škoda dvojnásob vzhledem k tomu, že tvůrci ve Warhead mají větší tendenci vykreslovat charaktery (i pomocí cut-scén a nepochopitelných audionahrávek :), za což je v akční hře můžeme i pochválit (kdyby se na to vykašlali, nikdo je peskovat asi nebude).

Jinak je to pořád poměrně zábavná akce s příjemným nano-oblekem. Zvýšil se poměr mimozemšťani:korejci, což mně osobně moc nevyhovuje, Far Cry/Crysis mě vždy víc bavil v džungli proti přesile vojáků/korejců.

Poznámka: Zmíněná mise na vlaku mi připadala jako normální "pojízdná" scéna jak to známe z mnohem starších her, stacionární zbraň a nekonečně nábojů - žádná novinka (závěrečná scéna CoD4 se mi líbila mnohem více).

Pro: Stále pěkná grafika, důraz na charaktery, Psycho je celkem fajn, místy pěkná hudba

Proti: Nevyužitá paralelnost, více mimozemśťanů, lokace se mi zdály místy nudné a horší než v původní hře

+40

Fallout 3

  • PC 90
Fallout 3 je hra, na níž jsem čekal 10 let. Původní Fallout jsem si zamiloval ještě než u nás vůbec vyšel u Levelu, v angličtině, kdy jsem skoro ničemu nerozuměl. S vydáním české verze se moje obsese touhle sérií ještě prohloubila a hraju je cca jednou do roka od data vydání. Když Bethesda oznámila Fallout 3, byl jsem v euforii. Po fiasku s Van Burenem jsem už na trojku rezignoval...

No, a teď je Fallout 3 tady. Je to jiná hra než předchozí díly ? Co se "gameplay mechanics" týče, ano, je to úplně jiná hra.Místo izometrického pohledu "boha" a ovládání pouze pomocí myši se rozhodla Bethesda použít jejich oblíbený first/third person pohled, a udělat hru osobnější a immersivnější než byli její předchůdci.Zde je tedy rozdíl maximální.

Co se ale náplně samotného gameplaye týče, je to pořád starej dobrej Fallout.Stále jde o to, jít kamkoliv, dělat cokoliv a přitom rozhodovat jak co udělám, jak který quest splním, zda se budu chovat jako svatoušek, hajzl nebo člověk vychcanej jak díra do sněhu, ale v jádru dobrej (nebo zlej).Já nemám problém se změnou perspektivy, spíš naopak - už když jsem Fallout v roce 97 hrál poprvé, chtěl jsem si ten svět prohlédnout z vlastních očí - tehdy se mi ale ani nesnilo o tom, kam to nakonec technologie dotáhne. Takže procházení se zničenou pustinou, její prozkoumávání, kdy jdu, vidím v dálce nějakou budovu, přijdu k ní a hele, továrna na Corvegy...krásnej pocit.

Strávil jsem ve Falloutu 3 celkem 45 hodin perfektní zábavy, a pak přestal.Bez dohrání hlavní linie, s prozkoumanou sotva polovinou světa. Proč? Bethesda zase nezvládla vybalancování vývoje postavy. Dosáhl jsem totiž max. 20 levelu, plus jsem ve stejnou dobu získal nejsilnější brnění ve hře a jednu z nejlepších zbraní. A když jsem nesmrtelnej, plus už za questy nezískávám odměnu v podobě XP, zábava se podstatně zmenšuje...

Takže, ač je Fallout 3 úžasná a pro mě osobně téměř dokonalá hra (prkotiny jako animace nebo místy špatně napsaný dialogy mě nerozházej), tenhle jeden problém (příliš rychlé získávání zkušeností) způsobil, že hru ukládám do šuplíku a dám si jí znovu tak za rok (spolu s předchozími díly), až bude venku nějaký pořádný rebalance mod (pohled na fallout3nexus je příjemnej, mody vznikaj už teď...takže to možná bude dřív než za rok, pokud bude čas).

Pro: Atmosféra, svoboda, design, VATS mě (proti očekáváním) stále neomrzelo, změna perspektivy

Proti: Nevybalancovanost XP a dosáhnutí level capu příliš rychle, chybějící animace pro diagonální pohyb : )), místy dialogy

+40 +44 −4

Max Payne

  • PC 95
Max Payne byla moje první hra z pohledu 3. osoby, tento styl jsem si brzy osvojil a leckdy jej mám radši než FPS, jelikož si svého hrdinu líp vychutnám. Když se rozezní úvodní hudba k Max Paynovi, už to mi dává nutkání znovu ke hře sednout a opakovat ji.

Na hře jsem nejvíc ocenil velmi pěkný příběh, který sice není veselý, ale působí reálně a velmi rychle se mi příjemně vryl pod kůži a do hry mě doslova vsál, takže jsem dokonale vnímal jeho zápletku a rozvíjející se pozadí.

Ocenil jsem Maxovu slušnou výbavu zbraní, skvěle fungující bullet time, který v horkých chvílích zachraňuje spoustu šrámů. Nějak se mi nevryly pod kůži příběhové obrázky, kterými je hra v mezičase doprovázena a které by mohly být v pohodě nahrazeny klasickými animacemi, které by působily věrohodněji.

Odehrál jsem jak jedničku, tak i dvojku a kdyby se mě někdo ptal, která je lepší, jednoznačnou odpověď bych určitě nenašel. Z hlediska grafiky by vedla dvojka, kde je mj. podoba hlavního hrdiny značně pozměněna a není to už ten klasický Max Payne z jedničky, ale pokud to budu brát v reálu, my také nemládneme. :-) V jedničce zase vede příběh a celková atmosféra, takže zkrátka oba díly mají svoje kouzlo a vzhledem k tomu, že na sebe bezprostředně navazují, je lepší odehrát oba a mít tak Maxův příběh zcela kompletní.

Pro: velmi pěkný příběh a prostředí, filmová hudba, zbrojní arzenál a vše další

Proti: doprovodné příběhové obrázky

+40

Risen

  • PC 90
Pipboy a ugra to vystihli moc pěkně, takže už se nemusím tak moc rozepisovat (pokud se chcete dozvědět více o hře, zavítejte k nim). :)

Jen bych si chtěl lehce obhájit těch 90%, tedy ode mě stejné hodnocení jako u Gothicu I a II (souhlasím s tím, že Risen je opravdu více nástupce těchto her, než nová hra či pokračovatel Gothic 3). Všechny tři hry spojují hlavní poznávací znaky v podobě krásného detailního světa (který je radost prozkoumávat a pokud to děláte opravdu důkladně, autoři vás za to neustále odměňují), drsného prostředí plného divokých zvířat (které vás při troše nepozornosti během chvíle roztrhají na kusy), jednoduchého a účinného RPG systému a dalších, pro fanoušky série tak oblíbených prvků. I přes tato pojítka si však u mě každý díl vysloužil toto hodnocení něčím jiným: Gothic hutnou atmosférou těžební kolonie, dvojka asi nejlépe nadesignovaným prostředím včetně ultimátního návratu do údolí z jedničky a Risen jednoduše proto, že se mi zdál po herní stránce nejvíce dotažený.

Risen má především skvělý soubojový systém, kde se dá opravdu taktizovat - na nižší úrovni mi souboj se smečkou vlků zabral i několik minut: musíte se neustále krýt, uhýbat, léčit se, útočit v pravý moment. Také mě potěšilo, že členové smečky spolupracují a zatímco jeden útočí, další se vás snaží obejít a dostat se vám do zad. Každé zvíře má jiný styl útoku, takže tupá klikačka ze trojky vás přivede leda tak do hrobu a to pekelně rychle.

Vydal jsem se cestou síly (meč a kuše) a připojil se k Donu Estebanovi, spíše než o volbu příběhových preferencí jde o volbu zaměření (rebelové = bojovníci, inkvizice = mágové). Nevadilo mi ani akčnější pojetí posledních dvou kapitol, protože jsem si užíval každý souboj, nicméně je pravda, že ostrov a svět v nich už hrají druhé housle a to u Gothicu nikdy není úplně dobře. Rozhovory jsou často vtipné a hlavně "rozptylovací" volby při kapsářství jsou opravdu vytříbené. Co se týče grafiky, možná není tak precizní jako u Gothic 3, ale vynahrazuje to naprosto famózní hrou světla a stínu (noční bouřka s blesky je opravdu zážitek) a umně využitým HDR. O dechberoucí přírodní scenérie není nouze.

Když to shrnu, Risen je důstojným nástupcem série Gothic a budu se těšit na další díl. Piranha Bytes to zvládli a opět vytvořili jedinečné RPG, které je sice úplně stejné, jako předchozí díly, ale tím pádem úplně jiné než cokoli, co vychází v dnešní době.
+40

Broken Sword: The Shadow of the Templars

  • PC 95
První díl ze série Broken Sword je pro mě jedním z vrcholů klasických kreslených adventur. Hra má naprosto perfektní filmovou atmosféru. Nejvíce mi připoměla dobrodružné filmy typu Indiana Jones.

Kouzelná grafika dokonale vykresluje všechny lokace, které jsem při svém putování navštívil. Děj příjemně odsípá a nevyskytuje se žádné místo, které by bylo jen tak na vyplnění času. Dialogy protkané inteligentními vtípky a narážkami jsou doplňovány vlastním komentářem hlavního hrdiny. Ve většině případů, pokud budete dění pečlivě sledovat, nebudete mít problém. Samozřejmě pár perliček a zákysů se vždycky najde, ale to už k adventurám jaksi patří. A není jich zas tak mnoho. Musím přiznat, že nejvíc mě dostalo vylévání vody do kanálku před hospodou v Irsku, strávil jsem tím asi hodinu a až v návodu jsem zjistil, že to nikam nevede.

Další věc, která mě příjemně překvapila, je absence jakýchkoli "zábavných" meziher, které absolutně nesnáším a většinou mi pokazí dojem z celé hry (např. mezihry ve Full Throttle).

Zvukový a hudební doprovod je rozvněž výborný, jen těch zvuků mohlo být víc a hudba mohla hrát častěji. Občas jsem se mylně domníval, že mám vypnuté repráky. Ale není to nic tak nedostačujícího.

Co však v mém případě hru sráží z absolutního hodnocení jsou chyby ve hře. Konkrétně se mi jednou stalo, že jsem neudělal vše tak jak to mělo mít návaznost na sebe a zablokoval se následující krok důležitý pro postup ve hře. A za druhé situace kdy se mi hra na jednom místě zasekla a odmítala pokračovat. Vyřešilo to až stažení savů do další lokace z internetu.

I přes tyto chyby je pro mě první Broken Sword jednou z nejlepších kreslených adventur, jakou jsem kdy měl možnost hrát.

Pro: grafika, příběh, absence meziher

Proti: chyby ve hře

+40

Stonekeep

  • PC 90
Vynikající, skoro až legendární dungeon. Stonekeep není hra pro másla. Nováčci, navyklí na vodění za ručičku v moderních "RPG", budou dost možná šokováni. Zkušenější naopak uneseni pocitem, že hra nechá skutečně je samotné na něco přijít a že jim to neservíruje na stříbrném podnose až pod nos. Čekají na vás tuhé souboje a ještě tužší puzzle. Pokud nebudete mít permanentně oči na stopkách a obracet si v hlavě každé slovo každého rozhovoru, připravte se na hodiny strávené nad hledáním skulinky, kterak se probít dál. A tak to má být, neboť Stonekeep generuje tak hutný pocit dobrodruha kobkaře, že i Dungeon Master se může jít zahrabat. Je nemilosrdný, přesto nadmíru spravedlivý.

Stonekeep navíc není jen tak obyčejným dungeonem, k žánru přistupuje neuvěřitelně inovativně a poskytuje hromadu přidané hodnoty navíc. Audiovizuální zpracování ve své době přivádělo lebky hráčů k explozím. Pamatuju si, jak jsem žasnul nad recenzí ve SCORE a nevěřícně dumal nad tím, zda nesním, zda to není jen nějaký nejapný vtip a jestli ne, tak jak je hergot možné, aby nějaká hra vypadala takhle fotorealisticky.:-) No a když jsem se dostal ke hře dnes, "wow" efekt se už sice nekonal, přesto jsem jen žasnul nad elegancí triků a nehorázných efektů z nich plynoucích.

Fantastický je pocit vtažení přímo do hry. Souboje se kupříkladu nekonají prostým kliknutím na ikonku meče/luku/..., jak bylo do té doby zvykem. Ve Stonekeepu je skutečně nutné mířit myší, vybírat si cíle a dokonce i slabá místa na nich. V pokročilejší interakci s prostředím si vývojáři vůbec libovali. Zřejmě už nikdy nezapomenu na prolézání stok zamořených přerostlými hady, kdy jsem se nervózně rozhlížel, a po kolena ve vodě prohledával myší dno kolem sebe.

O výjimečných vlastnostech Stonekeepu by se dalo referovat ještě dlouho. Štavnatý příběh a hlavně zajímaví kumpáni do party, kteří často neopomenou to či ono (či sebe navzájem) okomentovat. Zajímavý systém magie, kdy sbíráte do deníku různé runy (jejich popis si už ale interaktivně musíte z(a)jistit sami!;) a tyto ládujete do magických hůlek. Inteligentní, uzemňující humor. V jednom z levelů jsem kupříkladu přešel nášlapnou past, vrhající z otvorů ve zdi šipky. Standard, řekl jsem si. To jsem ovšem o dva kroky dál nemohl čirou náhodou narazit na tajný spínač, který onu děrovanou zeď otevřel. V komůrce za ní byl ustrašený goblin s kuší. Po prvním zásahu kuši upustil, pokálel se a s brekotem se schoulil do klubíčka. I nemilosrdně jsem jeho mrzkou existenci ukončil a za chvíli si to již pochodoval dál s čerstvě nabytou zbraní a lejnem v kapse (které se mi v deníku okomentovalo slovy: "Proč jsem tuhle věc ksakru z té země bral?").

Je tu bohužel i pár neduhů, kvůli kterým Stonekeep na absolutní hodnocení dosáhnout nemůže. Těch několik fatálních bugů se dá přežít, patch 1.2 nejhoší z nich odstraňuje. Podstatně víc mi vadila třeba neschopnost potvor procházet dveřmi, což jinak výborné souboje lehce degraduje. Výměna kouzel mohla být řešena elegantněji. Pokud si chcete zakouzlit léčení a nemáte jej připravené v hůlce, musíte si dát hůlku do ruky, otevřít deník, nalistovat stranu s patřičnou runou, runu vybrat, nakliknout ji do slotu v hůlce, zavřít deník, aktivovat myší hůlku, otevřít okno s partou a teprve pak kouzlo použít. Vcelku opruz. Pokud bych byl škarohlíd, tak bych si rýpnul i do relativně nízké variability prostředí. Toho jsou čtyři (jeskyně, katakomby, doly, palác stínů) a maximálně se lacině obměňují různými barevnými kombinacemi (stoky = hnědé jeskyně, ledová říše = modré jeskyně, říše víl = zelené jeskyně).

Pro: unikátní audiovizuální zpracování, atmosféra, příběh, postavy a dialogy, humor, souboje, runy, deník, obtížnost, puzzle

Proti: nízká variabilita prostředí, bugy, těžkopádná manipulace s runami, nepřátelé nemohou procházet dveřmi

+40

Dead Space

  • PC 85
Tento komentář píši, až po přečtení stávajících. Většinou to dělám naopak, ať nejsem ovlivněn. Souhlasím s komentářem Pookyho, až na to že u mě se žádný pocit stereotypu nedostavil.

V prvé řadě chci upozornit ty, co dead space ještě nehráli – začněte hrát na těžkou obtížnost. Jinak, jak to podle některých komentářů vypadá, se ochudíte o tu pravou atmosféru hry a to by byla opravdu veliká škoda. Někdy nastavení obtížnosti může opravdu razantně změnit pocit ze hry a styl hraní (např. Far Cry).

Podobně jak píše Pooky, někdy jsem si říkal jestli by nebylo jistější si svoji herní mašinu přestěhovat na záchod.:) Atmosféra opravdu hustá, horror rozhodně není vytvářen jen litry krve. Kolikrát jsem si říkal no ty vole fuj, to jsem se lek, mam já tohle zapotřebí a odcházel jsem od počítače na sluníčko nebo poslouchat Boba Marleye, abych se uklidnil. A takovéto pocity určitě nepramenily jen z úleků, ale z celkové všudypřítomné atmosféry strachu, psychostrachu – v hlavě slyšíte hlasy, které NEJSOU VAŠE + „kurva co asi udělám s dvěma nábojema v řezačce, dejte mi náboje, prosím náboje prosííím áááá kurva – load." (těžká obtížnost-silnější zážitek) Postupem hry po určitých upgradech se přeci jen můžete trochu uvolnit – díky Bohu.

Co se týče ovládání – pohledu Isaaca, které bývá hodně kritizováno. Sám jsem při prvním spuštění hry a po prvních krůčcích stále lez do nastavení a snažil se něco udělat s tím, ať Isaac nechodí tak divně a míří rychleji a přesněji. (+nejsem konzolista)Nic. Tak jsem rezignoval, odůvodnil si to tuhostí obleku a tím pádem mě to i přestalo rušit atmosféru. Při FPS zobrazení, se kterým by se nám lepe mířilo, by jsme jednodušeji likvidovali potvory a tím pádem bychom se méně báli a to by byla škoda.

Po dohrání hry jsem ocenil, že vám zůstanou dosáhnuté upgrady a dostanete dost kreditu na další. Takže tentokrát na Ishimuru už nepřilétá slabý inženýr Isaac, který umírá „na každém rohu“ a podle mě má v obleku ještě jiný upgrade.:) Ale protřelý likvidátor, který ví, co a jak a vy si můžete hru dohrát ještě jednou s úplně jiným pocitem.Teď to budou příšery, které by se měli bát! Ne vy!!!!! HO HO HO!
K těmto třem aspektům hry jsem se chtěl vyjádřit, ostatní ponechávám stranou, ostatně jsou v jiných komentářích.

PS: volba obtížnosti, kolikrát mění celkový zážitek a pocit ze hry a i styl hraní.

PS2:teď si tak říkám, jestli zahráním dead space jsem se neochudil o horrorové emoce u jiných her, jestli se vůbec můžu ještě něčeho bát:) například: POP:Warrior within - podle recenzí jsem se těšil na temnou až horrorovou atmosféru, ale po dead space mi to přišlo jako procházka růžovým sadem.
Čůz.

Pro: perfektni atmosfera(na těžkou obtížnost), podání příběhu,vakuum, zvuky, změny prostředí, no a dokonce i ovládání

+40

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords

  • PC 80
Sith Lords jsou v mnohém od prvního dílu odlišné. Příběh je značně méně v duchu pro Star Wars tradičního dobro vs. zlo. V odstínech nevzhledné šedé se koneckonců pohybujete i na jednotlivých planetách. "Účel světí prostředky" je v tomto universu již heslo objevené. Obdobně i z toho vycházející pád k temné straně z veskrze pozitivních pohnutek a realistického zhodnocení situace - zde přirozeně mluvím o zpětném vysvětlení chování Revana. Velkou novinkou je však úvaha o "Síle" jakožto manipulativní a vražedné moci, bez níž by byl vesmír lepším místem. S postavou Kreiy, kolem níž se ona "šedost" točí zejména, představili tvůrci z Obsidianu něco poměrně neotřelého a to de facto novou a poměrně kompletní ideologii. A to je třeba navýsost ocenit.

Poněkud s tím ovšem kolidují ostatní "parťáci". Ti se pravda pohybují často rovněž spíše na hranici dobro/zlo, nicméně jejich případné další ovlivnění hlavní postavou už se děje ve dvou zmíněných cestách. Lámání postav k temné straně si tak sice navýsost užijete (v pořadí zábavnosti pro mě Atton, Handmaiden, Bao-Dur, Disciple, Mira) nicméně po pár dialozích s Kreiou působí tak trochu jako z jiné hry. Přesto však jde o vrcholové momenty druhého dílu. Jednoznačně a nezpochybnitelně.

Tradiční chyby (nedodělanost, bugy atp.) již vystihlo mnoho komentářů a je zbytečné psát dokolečka to samé. Pročež asi lepším východiskem je ptát se, zda z toho existuje cesta ven a především zda je pak druhý díl kvalitativně na stejné úrovni.

Nuže... Řešení bohudíky existuje a jde o velmi dobrou práci. Na mysli mám "TSL Restored Content Mod". Ve své nynější verzi (1.6) je v podstatě bez bugů (byť podotýkám, že pro jistotu doporučuji savovat stejně často jako v původní hře). Dříve nesplnitelné questy již nebudou dělat problémy. Dodává rovněž velké množství dialogů, které se do hry nakonec nedostaly (často opět kvůli bugům), nicméně jsou přítomné v souborech a jsou rovněž ozvučené a nadabované (plně!). Každého asi naštvaly neuvěřitelné "logické jámy" ke konci hry, kdy se najednou cosi stalo bez zjevné příčiny a v posledku naprosto mimo děj. To vše je opraveno. Mod vrací do hry opravdu velké množství zapomenutého příběhu. Jednání Kreiy dává (konečně!) naprosto jasný smysl. Užijete si mnohem více dialogů a celkové "epičnosti". Rovněž se pak podíváte do výrobní haly HK-50, kde se role ujme tak trochu "Popelka" (jedna z několika) druhého dílu - předchozí model HK na vaší palubě.
Přestože tak jde o pro mě "must install" mod, musím upozornit i na chyby. Visas zná identitu Mandalora a neváhá mu to vpálit do obličeje před hlavní postavou, aniž by to bylo pro někoho dále překvapení. Rovněž tak naprosto "mimo" animace poničeného Ebon Hawku padajícího do hlubin Malachoru zůstává (považuji to s dovolením za chybu modu). Občas je pak vráceno obsahu až moc - na mysli mám závěrečné události na planetě Nar Shaddaa, které jsou tak poněkud zdlouhavé.

Jak pak zhodnotit Sith Lords i s TSL Restored Content Mod? Řekněme jako velmi dobré pokračování... Zábavné a v lecčems odlišné. Bohužel nedosahující kvality prvního dílu a to zejména v otázce "řemeslného zpracování", pod nějž zahrnuji propracovanost jednotlivých planet a celistvou věrohodnost. Už to pak není vynikající pohádka, ale jen velmi dobrý thriller. S modem si tak k hodnocení přidejte cca 5-10%. Já dávám první možnost a hodnocení 85%.

Pro: Bourání SW klišé, zajimavé postavy, mody

Proti: Šedivé a na pohled nezajímavé prostředí, určitá nekonzistentnost, bugy a nedodělanost (bez modu)

+40

Doom II: Hell on Earth

  • PC 100
Čistokrevná, frenetická, zábavná a originální. Taková je jedna z nejklasičtějších FPS, co kdy vznikly, Doom 2: Hell on Earth. A přestože jsem si ho prvně zahrál až šestnáct let po vydání, utvrdil jsem se v tom, že mi nedělá problémy se přizpůsobit, skákat v čase skrze hraní různě starých stříleček a soustředit se jen na to hlavní, tedy zábavu. A té jsem se ve druhém pokračování nabažil až až. Že jsem mnohdy nevěřícně zíral s otevřenou pusou na to, jak skvěle se této hře povedlo už tehdy zaujmout rozsáhlými úrovněmi, nápaditým designem a hratelností stoupající závratně nahoru s tím, jak jsem se dostával do dalších a dalších úrovní. Prostě zůžo, za nějž mají borci z id Softu můj neskonalý dík. A když si jen vezmu ty možnosti, které se mi hraním modifikací nabízí, nemůžu jinak a opět dávám 100%! Nutno říct, že zaslouženě.
+40

Mafia II

  • PC 95
Tak, konečně jsme se dočkali 2.dílu oblíbené akční 3rd person hry.
Jakmile se po Internetu začaly objevovat rozporuplné ohodnocení, dost jsem znejistěl. Někdy je ale prostě nejlepší nespoléhat na ty bláboly recenzentů a hru si prostě zahrát a spoléhat na jistotu, že pánové od 2K prostě neumí neudělat špatnou hru.

A ejhle, hra mě, stejně jako jednička, opět dostala. Po velmi dlouhé době jsem vydržel sedět u počítače několik hodin, dát si jen malou čůrací pauzu, něco si zakousnout, abych neumřel hlady, zásobit se pitím a jedéém.

Grafická stránka hry je famózní, město neskutečně krásně vypadá, žije. Hlavně zimní atmosféra zkloubená s nocí byla okouzlující.
Dabing se mě osobně líbil, hlavně hlas Joea :) hned jsem si vzpomněl na oblíbený animák.
Autama se mi jezdilo dobře, žádné extra velké bouračky jsem nepůsobil během hraní.
Do příběhu jsem se vžil, byl typicky mafiánský. Hra má neskutečný spád, sice je zde jedna pokulhávající a zdlouhavá kapitola, ale budiž.

Nezbývá, než povyskočit a zajásat, paráda !

Pro: Grafika, dabing, příběh, město

Proti: jedna kapitola, sem tam bug tam byl

+40

Fallout

  • PC 90
Fallout, Fallout never changes.

I po mnohých rokoch od vydania je Fallout ojedinelou a podmanivou púťou po atómovymi zbraňami zničenom svete. "Road movie" jedného sólistu s trinástkou na chrbte a občasnými spoločníkmi. Bez auta, za to však i v dnešnej dobe úžasne malebnej grafike a nemenej atmosferickom zvukovom kabáte - ambiente , ktorý sa smelo môže zaradiť na predné priečky vo svojom žánri i mimo soundtrackovej scény.

Nádherne zničená Kalifornia a radosť z každej novej objavenej lokácie (miloval som ten pocit, keď sa na mape objavil nový zelený krúžok a ja som ho šiel preskúmať), vybavenia, dialógu, rozdelovanie bodov do skillov, každé vyberanie nového perku či úspešne zvládnutého questu. Komplexnosť a láska s akou boli questy vytvorené dáva človeku zabudnúť na to, že občas robí len poslíčka alebo likviduje špecifické ciele.

Boje. Ťahové a predsa odsýpali. To môže o sebe povedať máloktorá hra. Máloktorá hra má aj tak dobre zvládnuté a medzi hrami ojedinelé univerzum/mytológiu sveta. A tie zážitky: prvá návšteva Glow, prvé oblečenie si power armoru, prvé stretnutie s Deathclawom... keby som pokračoval, tak je tento komentár dvakrát tak dlhý. Množstvo (nielen) moderných RPG sa snažilo nadčasovosť Falloutu prekonať, no tie RPG, ktoré sa mu dokázali rovnať, je možné spočítať na prstoch jednej ruky. Fallout jednoducho nestarne, je ako dobré víno - trpezlivo čakajúce, kým sa vytiahne ďalšia dávka. Je síce pravdou, že kto hru už pozná, splní všetky questy veľmi rýchlo a kto chce hrať za záporáka, nedostane toľko priestoru ako klaďas. To je však len malá daň za tento zážitok. Tento komentár je chválospev. Inak sa však nedá. A ak o sebe niekto tvrdí, že má rád RPGčka, Fallout je must-play.

Pro: setting, originalita, dialógy, vývoj postavy, atmosféra, hudba, príbeh, questy...

Proti: raz to musí skončiť, za záporáka nie je zážitok úplne plnohodnotný, časový limit

+40 +41 −1

Princess Maker 2

  • PC 90
Ultimátna šialenosť ale zároveň jedna z najchytľavejších hier aké som kedy hral. Japonci sú v mnohom špecifický národ ale prísť s nápadom na simulátor vývoja mladej princeznej až do roku jej dospelosti – no uznajte sami, že toto nikoho iného ako ich snáď ani napadnúť nemohlo.

A že celý herný koncept funguje a možností máte neúrekom. Prakticky každý aj ten najmenší detail môže byť v konečnom zúčtovaní dôležitý, stačí jedno zaváhanie a vysnívaná kariéra vašej adoptovanej dcéry sa môže razom zrútiť. A aké možnosti teda máte? Vzhľadom k 74 rôznym zakončeniam je ich viac než dosť, výchovu môžete viesť cez prácu v domácnosti, rôzne zamestnania, študijné kurzy, ktoré ale pochopiteľne nie sú zadarmo ale aj cez rôzne výpravy. Chcete mať z princeznej bojovníka či mága? Na cestách môžete stretnúť rôzne postavy, hľadať poklady a mystické artefakty. Láka vás skôr kariéra umelkyne? Nie je problém zaplatiť pár kurzov a raz za rok na miestnej slávnosti viac či menej úspešne demonštrovať svoje umenie, ak nie v tejto, tak pokojne aj v inej oblasti. S pribúdajúcimi rokmi jej skúsenosti narastajú a oblasti pôsobenia sa zvyšujú, netreba však zabúdať aj na oddych.
Priveľký stres ju totiž môže doviesť k chorobám a raz za čas je vhodné jej aj kúpiť nejaký darček, inak môže pri nevhodnej výchove časom začať kariéru ako zlodejka. A netreba zabúdať ani na kontakt s ľuďmi v paláci, stretnutia s nimi na ňu môžu mať pozitívny efekt z hľadiska budúcnosti a doviesť vás k uspokojivému výsledku.

Princess Maker 2 je nesmierne zábavný a jednoduchý simulátor s netradičným konceptom. Dohrať ho nie je skutočne žiadny problém ale schválne si skúste stanoviť cieľ uplatniť sa po 18tom roku ako jeden z členov vyššej spoločnosti. A to už tak ľahké nie je...

Pro: originalita, jednoduchosť, množstvo ukončení a trvanlivosť

Proti: pre niekoho možno až príliš výstredné

+40

Half-Life 2: Lost Coast

  • PC 70
Původně šlo o level, který měl být mezi offroadovým Highway 17 a mravkolvím Sandtraps. Leč do původní hry to "Ztracené pobřeží" nezvládlo.

Na rozdíl od dalších úrovní a míst jako byly Manhack Arcade, Air Exchange, Borelias, které spolu s dalšími levely a modely nepřátel, zbraní čekají, až je modeři zaktualizují a zapracují do remaku Half-life2 bety jménem Missing Information (tento mod je left 4 dead, takže do jiného :D), pro Lost Coast našli využití přímo vývojáři z Valve a to hnedka zkraje roku 2005.

Lost Coast je výkladní skříní tehdy čerstvých technologií , souhrně HDR. Díky, nebo bohužel kvůli konzolovým cyklům, nevypadá Lost Coast ani dnes nijak výrazně zastarale - za situace, kdy většina portů stále těží ze zde předvedených technologií v takřka nezměněné podobě (před 5 lety ještě jo :) a skutečný vývoj, který je znát, táhne dopředu hrstka PC her.

Podívaná je to tedy hodně slušná, ale po stránce hratelnosti hodná zapomnění. Samozřejmě si uvědomuji, že jde pouze o ukázku hry zdarma. Stejně mi to ale nedá - když vedle sebe postavím Lost Coast a Half-Life: Uplink (1999), tak jasně vidím, který z vyřazených levelů, určených zpětně pro propagaci, je lepší a Lost Coast jím není, ani kdyby bullsquidi padali.

Po prohlídce škeblí, lodních vraků a monologickém „pokecu“, kterého se aktivně účastnil jen rybář a Gordon trpělivě poslouchal, děda konečně otevřel branku k akci. A přišlo stoupání, po kamenité cestičce, vzhůru k byzantskému kláštěru. Jaké překvapení, když jsem po první obdržené dávce olova ze SMG od Kombajna zjistil, že jsem nezranitelný, ba dokonce nesmrtelný. OK, výzva veškerá žádná, vyběhl jsem to jak na výletě a cestou odpravoval otravné chroptící zakuklence se štěkajícími samopaly.

Honosný vnitřek navenek strohého klášterního kostela za ten výšlap stál. Svatostánek Boha je tak i modlitebnou pro pohany, uctívající špičkový design a krásnou grafiku. Za nepříznivé konstelace, kdy si z kláštera na strategicky vyvýšeném místě Combine udělalo základnu, není ani kostel místem vhodným k rozjímání a po chvilce klidu následuje opět zběsilá akce a posléze konec... Zrovna když to začalo být konečně skutečně zajímavé!

Do přilehlého městečka, ani trochu dál po pobřeží už se tedy nepodíváte, přesto, že byl vyřazený level jistě daleko delší. Hratelnost tak můžete natáhnout jen zapnutím vývojářských komentářů, kdy se dozvíte takové zajímavosti, jako že skalní ochozy cestou ke klášteru jsou odkazem na začátek levelu Surface Tension z prvního Half-life...

Pro: Výlet "za město" byl v Half-life 2 možný už dávno před Epizodou 2...

Proti: ...jenže v Lost Coast je to opravdu jen na skok.

+40

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 95
Píše se rok 2011, jmenuji se Radim J. a jsem kronikář příběhů ze života, které jsou mně svěřovány. Není tomu dávno, kdy se ke mně dostala nabídka na sepsání příběhu, situovaného do jedné z mnoha tajných operací prováděné spojenci během 2. světové války.

Den, kdy se mělo vyprávění uskutečnit nadešel a já jsem kolem 6. večerní vyrazil k domu mého hostitele. Během několika málo desítek minut jsem stál přede dveřmi, zazvonil a s představením mé maličkosti jsem byl pozván dál...

„Mé jméno je B. J. Blazkowicz, dnes již obyčejný válečný veterán, prosím posaďte se,“ navrhl můj hostitel a také se posadil, zapálil si doutník a napil se Brandy. „Dáte si také?“ zeptal se. „Ano, děkuji,“ vyhrkl jsem trochu překvapeně.

Po chvíli mlčení se naše pohledy střetly, nedalo mi to a vyřkl jsem první otázku: „Proč se s všemi těmi zážitky chcete svěřit až po tolika letech?“

„Možná proto, že bych rád po sobě zanechal varování pro další generaci… Přesně si vzpomínám kdy ta noční můra začala, vám ale bude muset stačit pouhé ukotvení do roku 1944, doby kdy Německo stálo na samém pokraji porážky, jsem při velmi tajné misi padl spolu s ještě jedním kolegou do zajetí německé armády a byl převezen na hrad Wolfenstein. Po parťákově brutálním mučení za účelem získání informaci jsem byl na řadě já sám, díky ale náhodě a tréninku (nezapírám) jsem přemohl stráž. Po získání zbraní, kterých jsem za celou operaci použil velké množství – od nože, pistole, samopalu, panzerfaustu, přes sniper puška až po experimentální tesla pušku (a až se sám divím, že jsem to tenkrát všechno unesl), byla mojí první myšlenkou snaha o spojení se s velením a popis nepříliš příznivé situace. Podařilo se mi také z velení nepřátel získat cenné informace o tom, že se nacisté uchylují k použití nových a dosud neviděných zbraní, a že byla utvořená nová divize se zaměřením na okultismus. Tím se tato záležitost pro mě stala číslem jedna, což však nebyly jediné rozkazy přiřazené nadřízenými. Jednou jsem musel najít a získat tajné dokumenty, nepozorovaně vniknout na raketovou základnu nebo doprovodit a ochránit zajatý tank.“

Starý vypravěč se zarazil a než se znovu rozhodl pokračovat na několik vteřin se strnule zahleděl jako by za mne.

„I když nebyl čas na velké exkurse, nemůžu fašistům upřít důmyslné a oku lahodící stavby ve většině lokacích, které jsem prošel. Čím dále jsem se dostával k meritu věci, tím více byly proti mně nasazovány stále lepší, vytrénovanější a ostřejší jednotky, které většinou bojovaly v početní přesile a to za překvapivého zjištěním, že všichni hovoří plynou angličtinou s německým přízvukem. Řečem ohledně nadpřirozených jevů jsem (popravdě) moc nevěřil, to jen ale do doby, než jsem je spatřil na vlastní oči - tím doznalo cel mé snažení nového rozměru. Zastavit okultní jednotku SS a překazit jejich rozkazy (ať už šlo o cokoliv) bylo jenom na mně.“

Vysloužilý voják sáhl po sklenici, aby osvěžil seschlé hrdlo.

„ Nevím, je to velmi podivné, ale při plnění úkolů mi v uších zněla někdy klidná jindy úderná melodie, jakoby ale vždy vhodně dokreslující dění a atmosféru. Díky tomu se cítil člověk skoro nezranitelný (do okamžiku, než chytil první kulku), což bylo asi následkem toho, že se téměř všude povaloval dostatek lékárniček. Častokrát se také stávalo, že jsem nacházel poklady - ano doslova poklady, ty ale pravděpodobně nakonec zabavila americká armáda (mrcha nenažraná nemá a neměla nikdy dost) a já z toho nikdy neviděl ani floka.“

Náhle se starý pán znovu odmlčel. „Stalo se něco?“ zeptal jsem se udiveně. „Jen se mi před očima odehrály všechny děsivé vzpomínky na souboje s čelními, šílenými nacisty, kteří zmutovali do různých podob,“ odvětil starý muž. „Bože, to byla výzva! A k tomu ten závěrečný Heinrich I, během celé války jsem nezažil těžšího protivníka. Sám nevím, jak jsem to celé přežil… Na to jsem byl vyzvednut naší stranou, z hlouby zoufalství a temného zla opět do poklidné civilizace… Tím byla uzavřena tajná operace, o které do dnešního dne věděl jen malý počet lidí.“

Nevím jestli jsem si všiml správně, ale stařík se jako by usmál…

„Děkuji vám, byl jste trpělivým posluchačem a prosím nezlobte se na mne, podrobnější informace vám podat nemohu.“

Rozpačitě jsem polkl…

„ Ne, ne, to já děkuji vám… Za fascinující příběh… Nashledanou,“ dopil jsem čtvrtou sklenku a vydal se na cestu domů, vstřebat a utřídit si nově nabyté poznatky, které se snad ani nemohly odehrát… Co já o tom ale vím…
+40

World of Tanks

  • PC 65
Tak tedy o tom, jak mě vůbec poprvé v herní kariéře dostalo celkem povedené MMO...

• Jednoduchá registrace, bezplatné stažení klienta, klasická instalace a může se hrát. Veškeré patche a nejnovější informace o hře automaticky nabízí klient ke stažení.
• Výborně udělaný herní interface. A to jak HUD přímo ve hře (minimapa, status tanku, seznam hráčů), tak samotné tabulky a statistiky, které si v garáži můžu prohlížet, zároveň porovnávat atp... Okna jsou tažitelná, tudíž si můžu s jejich rozvržením hrát jak potřebuji.
• Obrovská, ale opravdu obrovská škála tanků (momentálně 230, plánuje se překročit hranici 300 vozidel), na které lze montovat různá vylepší... Vše záleží na zkušenostech získaných z bitev a tom, jakou kombinaci vybavení zvolím dle mého stylu hraní. Ocení zejména ti, kteří milují tabulky (RPG), zkouší různé strategie (RTS) atp.
• Mix několika žánrů. Jak jsem psal... Tabulkové RPG, strategie během bitvy, shooter akce v přestřelkách. Dohromady to kupodivu funguje na výbornou.
• Zdravá grafická střízlivost. Zapomeňte na bloom, „úžasné" světelné efekty, množství zbytečných shaderů... Herní prostředí se mi jeví velice realisticky udělané. A to ne jenom po stránce grafické.
• Modely tanků. Opravdu každý, každičký tank je jiný. A je to dobrý pocit dívat se na ně zblízka. S tím souvisí...
• ...kus historie. Pro mnohé (patřím mezi ně) se tak hra stává přitažlivější. Jedná se z 50% o tanky, které opravdu v II. světové válce jezdily nebo aspoň jezdit měly. Mimo to je tu zakomponovaných docela dost tehdejších prototypů.
• Několik rozdílných tříd tanků. Pro ty, kteří chtějí mít nadhled nad bitvou je jasnou volbou dělostřelectvo, pro kempery v křácích (jako jsem já) s přesnými děly jsou dělaní stíhači tanků, milovníci rambo stylu zvolí těžké obrněné tanky... Vesměs každému může vyhovovat jiný tank. A nějaký si určitě oblíbí (u mě je to nevypočítavý Chaffee nebo vesměs jakýkoliv stíhač tanků)
• Herní model. Každý tank se chová (+/- upravené k hratelnosti) dle svých opravdových statistik. Navíc je tank rozdělen na několik „zón", které určují zranitelnost dle pancíře. Tzn. vyplatí se mířit, přebíjet munici v případě potřeby na výbušnou atp.
• Neplatí pravidlo „Čím vyšší třída tanků, tím lepší na bojišti". Z vlastní zkušenosti vím, že na nižších úrovních je více nekompromisních tanků a zajímavějších bitev, než na úrovních vyšších. Mít nejvyšší tier slouží pouze k uspokojení hráče a možnost si zahrát klanové bitvy.
• Čety. 2-3 hráči se dají do jedné skupinky a připojí k náhodné bitvě. Můžou spolu komunikovat přes voice chat přímo ve hře, logicky jsou pak lépe organizovaní. Zábava ze hry je pak zaručena. Bohužel pro 3. hráče vyžaduje prémiový účet.
• Absence AI, tzn. každá bitva je svým způsobem unikátní.
• S patchem 0.8 přichází fyzika (méně arkádové), realtime stínování (jen to náročné SSAO je potřeba smazat módem = nárůst FPS o 10 a víc), přehlednější výpis výsledků bitev a úžasné zvuky!

∙ Někteří hráči. Těžko to hře můžu vyčítat, ale opravdu naštve, když se potkám s vtipálky, kteří se zabíjí navzájem (a oslabují tak tým), ignorují nějaké náznaky domluvy, nechají tank stát a opustí bitvu, etc. Naopak někdy se najdou velice schopní hráči, se kterými můžu hrát častěji a to buď v četě nebo rotě.
∙ I když se hra snaží chovat velice realisticky (tanky kácí stromy, ničí některé objekty), stále je tu celkem velká mezera. Do určité velikosti se objekty na mapě stanou nezničitelné, průstřel průrazné munice engine neumožňuje, etc.

◦ Pokud si hráč nenajde stálé spoluhráče, časem ho dostihne těžký stereotyp. Když bych to hodně zjednodušil... Prakticky jde stovky a tisíce bitev kde jde jen o jedno... Střílet do tanků s červeným obrysem.
◦ Ačkoliv je hra graficky výborně udělaná, není až tak vyšperkovaná, aby odpovídala svým HW požadavkům. Snad se do budoucna dočkám lepší optimalizace. Bohužel, po třech letech vývoji hra stále nepodporuje multithreading, takže hra ždímá jen jedno jádro CPU.
◦ Komunikace mezi hráči mimo bitvu není vůbec povedená. Většina srazů ztroskotá na tom, že není způsob, jak všem ve friendlistu rozeslat zároveň informace.
◦ Po uzavření bety sice není vyžadována platba, ale to je špatně. Ti co peníze mají, získají obrovské výhody a opět (tak jako asi u každé MMO) platí pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší jsi king." Neplatiči se tak stávají potravou pro nepřátelská děla a lehkým příjmem jejich zkušeností. Po patchi 8.1. je sice možnost kupovat goldovou munici za obrovské kredity, avšak znamená to mít v garáži minimálně jeden tier 8 premiový tank - další finance.
◦ S patchem 8.0 se solidně znepřehlednil vývojový strom.
◦ Match-making se upravuje podle statistik hráče. Win ratio je tudíž absolutně relativní číslo.
◦ Přístup vývojářů, Wargamingu. To by bylo na delší psaní... Každopádně se jim nedá věřit ani stabilní ping mezi servery.

Statistiky (cca, včetně bety): přes 12 000 bitev | 56% win ratio | WN7: 1818 | EFF: 1606 | Kill/death: 2.4 | Frags: přes 17 000 | Avg. dmg: 1247 | Avg. XP: 565 (bez premia) | přes 1008 hodin hry *facepalm* (začal jsem v open betě v únoru 2011, tuším patch 5.8, skončil v dubnu 2013, patch 8.4)

Pro: Historicky přesné modely tanků | Herní model | Grafické zpracování | Mnoho fungujících statistik

Proti: Bez stálých spoluhráčů stereotyp | Pravidlo „Čím více máš peněz, tím větší máš výhody"

+40 +41 −1

Fallout: New Vegas

  • PC 70
Fallout New Vegas nelze snadno sfouknout krátkým komentářem. Ne proto, že se jedná o rozsáhlou hru, ale kvůli rozporuplným dojmům, které ve mně vyvolávala. Velký potenciál tu není pořádně využitý kvůli neschopnosti autorů věci pořádně dotáhnout a snad i ze strachu vystoupit ze stínu prvních dvou dílů. Navíc je vše sráženo základem, na kterém se staví - enginem a systémem třetího Falloutu.

Na rozdíl od Bethesdy dokázal Obsidian vytvořit fungující a zajímavý postapokalyptický svět. Lokace zde mají své opodstatnění, vzájemnou provázanost, postavy jsou uvěřitelné a úkoly dávají smysl. Celý FNV zručně kombinuje vlastní osobitý styl ve western-like duchu s retro sci-fi stylem Falloutu (Starý neohrabaný robot s naprogramovaným cowboy chování je snad tím nejlepším příkladem). Jenže nepřišlo mi, že by autoři tuhle unikátní atmosféru dokázali pořádně vytěžit. Spoustě hráčů se to může líbit, ale na můj vkus až příliš tlačí na pilu, co se týče návaznosti na první dva díly, než aby přišli s něčím novým. Snad každá druhá postava vykládá o nějakém místě nebo člověku z prvních dvou dílů, najdou se tu i přímo stejné postavy nebo jejich potomci. Kdejaká organizace z předešlých dílů sem expanduje. Jako by se snad celá NCR odstěhovala do Nevady. A když už autoři přijdou s něčím "novým" (čti "výškrab z Van Burenu"), je to trapná nehodící se římská legie. Nebojí se ani otevřeně vykrást hudbu z druhého Falloutu a omílat jí pořád dokola, což je snad ta nejlínější možná snaha navázat na atmosféru klasických Falloutů.

Pokud jde o možnosti voleb... Ano jsou tu, úkoly se dají řešit různými způsoby. Ovšem moje postava neměla žádnou motivaci se do různých úkolů pouštět, protože nebylo zřejmé, čeho lze vůbec dosáhnout a pokud něčeho, nevěděl jsem, je-li to víc než jen navýšení reputace u organizace, která je mi ukradená. Ony důsledky činů jsou často slabé, mají malý dopad, hráčovo rozhodnutí výsledek příliš neovlivní. Až rozvětvením hlavní dějová linie, kdy hra nechává rozhodnout o budoucím osudu celého New Vegas a okolí a podle toho se rozhoduje v jakém pořadí a jak plnit úkoly, se to zdánlivě už trochu rozjíždí. Jenže tvůrci si zjevně vzali větší sousto, než mohli zvládnout. Chování různých organizací pak přestává dávat pořádně smysl, jen aby bylo možné pokračovat ve hře za každých podmínek. Je dost dobře možné, že v případě hry za postavu od začátku do konce podporující NCR takové nepříjemné dojmy příliš nevzniknou, protože se tu nejvíc straní právě NCR.

"Hardcore" mod je zajímavým zpestřením. Zdroj vody ve městě má svůj význam a můžu se dostat i do situace, kdy přemýšlím, jestli plýtvat drahocenné zásoby balené vody nebo se napít radioaktivní břečky ze starého záchodu. Tedy stávalo by se to, kdyby nebylo všeho dostatek. Pojmenování modu je dost zavádějící, protože i s ním je hra celkově prostě snadná, ve všech ohledech špatně vybalancovaná. Nejtěžší souboje jsem zažil s interfacem, stejným už od Falloutu 3. Vyžaduje příliš mnoho kliknutí na cokoliv.

Špatný interface je jen jedna z věcí, které si FNV bere z Fo3. Nechybí ani klasicky mizerný engine plný chyb, ne příliš povedená implementace SPECIALu a pochybná kombinace FPS a VATS. Tohle byl prostě špatný nápad už od začátku a nic se na tom nezměnilo. Místo aby pořádně zpracovali jeden ze systémů, jsou tu dva různé okleštěné kvůli kompromisům, jež jsou nutné, aby systémy fungovaly vedle sebe. Navíc pokud se rozhodnete VATS ignorovat, což se může dost dobře stát, část už tak slabé nabídky perků se stane zbytečná.

Stěžejním prvkem hry je prozkoumávání světa a objevování nových lokací. K tomu mě hra neustále v rámci úkolů posílá z jednoho konce mapy na druhý s mezi zastávkou bokem. Pokud velkou část hry tedy strávím putováním, je problémem pokud mi nenabídne žádné rychlé nebo zajímavé možnosti cestování a uchýlí se jen k trapnému fast travel. Dřív nebo později to věčné chození prostě otráví. Navíc FNV do cesty hází až příliš mnoho neprostupných bariér. Ve Fo3 to byly všudy přítomné hromady trosek, zde jsou to okatě umístěná skaliska, která navíc nevypadají nepřekonatelně, ale v cestě přes ně brání neviditelná zeď. Pokud jde o samotné lokace, střídají se od velmi zajímavých přes vyložená zklamání. V tom druhém ohledu pro mě vede centrum New Vegas, což by měla být jedna z vrcholných částí hry. Po všem, co jsem o něm v herním světě slyšel, jsem čekal něco jako větší a lepší Reno, jenže při prvním vstupu můj jediný dojem byl "A to je všechno?", který mě už neopustil. Celkem mrtvo, bez duše, žádné pořádné úkoly ve stylu mafiánských rodin, tři malé ulice a kasina plná rozlehlých prázdných místností.

Parťáci od předchozího dílu nabrali jistou zajímavost. Jasně, to nebylo nic těžkého. Nejsou nijak ohromující, ale díky tomu, že každý má svůj úkol a přidává perk, zajímal jsem se o ně víc, jak jen o nosiče. Problém je, že jsou nekontrolovatelní a prozkoumávat s nimi třeba takový vault je jeden velký zmatek, protože neustále na sebe upozorňují nepřátele, utíkají za nimi nebo se zaseknou u zdi, kde na druhé straně je agresivní potvora, přebíhají přes pasti, lezou mi do rány... Sice většinu toho dokážou přežít, ale je to zmatek. Po nějaké době mi děsně lezli na nervy, až jsem většinu času zůstával jen u jednoho společníka a často ho nechával čekat u vstupu do bojové lokace.

FNV na mě zapůsobil hodně širokou škálou dojmů, přeskakujících od pohlcujícího zaujetí přes chladný nezájem až po otrávené znechucení a zase zpět. Obsidianu nelze upřít snahu a ty nejlepší úmysly, ale to prostě nestačí.
+40 +42 −2

Mafia II

  • PC 95
Jakmile před hráči PC her někdo řekne "Mafia“, spousta z nich se zasní a uznale pokývá hlavou, jelikož je to něco, co řada z nich považuje za jedno z doslova mistrovských děl, které kdy oko hráče mohlo spatřit a vychutnat si jeden velký příběh mafiánské rodiny a nezvratné osudy jejich členů. Přiznám se, že jsem se po odehrání prvního dílu od této skupiny hráčů držel poněkud stranou, přesto však nemohu tvrdit, že bych byl nějak extra zklamán. Nevím, zda jsem si od druhého dílu sliboval tak výraznou změnu k lepšímu, ale šanci jsem hře dát chtěl a to, co jsem si s jejími hrdiny prožil, bylo nečekaně překvapivé.

Jedním z klíčových důvodů, který spočívá v obrovském úspěchu Mafie, je její příběh. Málokterá hra totiž dokáže jeho průběh a zápletku podat tak skvěle, že po většinu času hráč necítí pocit nudy a nezáživnost je tak prázdným pojmem. Naštěstí je v tomto duchu i druhý díl, který tak i nadále udržuje hráče v bdělém stavu. S tím i bezprostředně souvisí průběh hrou spojený s plněním úkolů. Marně si totiž vzpomínám, že by mi jejich náplň připadala nepřiměřeně zdlouhavá, přestože podobnost úkolů se přece jen sem tam opakovala. Za vším asi hodně stojí fakt, že opatřit si po mafiánsku nějaké to vozítko, podle vzniklé situace s ním uhánět rozlehlým městem a občas si vlivem okolností změřit svoje síly s policejními složkami jak zběsilou jízdou, tak i útěkem po ulicích, dané úkoly mnohonásobně zpříjemní. Navíc vozový park se vzhledem k období přece jen o trochu rozrostl a naslouchat brumlání amerických motorů je zvláště u kabrioletů téměř rajskou hudbou.

Jak už jsem nastínil, samotné úkoly mi nepřipadaly o ničem, ba naopak jsem se na ně těšil, ať už se jednalo o naprosto cokoliv. Něco pro určité lidi ukrást, s někým promluvit, vyzvat někoho k souboji muž proti muži, prostřílet se k cíli nebo i vzácně zůstat neodhalen apod. pro mě bylo neskutečně zábavné a hru jsem tak kdykoliv vypínal s opravdu velkými pocity sebezapření.

Pokud jde o grafickou stránku hry, je sice znát, že o pár kroků se její kvalita zlepšila, ovšem vzhledem k její špičkové kvalitě v prvním dílu není rozdíl tak extra markantní.

Co však nemálo nabralo na kvalitě a následné zábavnosti oproti prvnímu dílu, jsou pro mě jednoznačně přestřelky. Sice jich paradoxně není tolik, jak by se na hru z mafiánského prostředí čekalo, ale když už na ně došlo, byly přímo efektní, čemuž výrazně dopomohl výborný systém krytí a možnost lepšího zaměřování cíle.

Nesmím v žádném případě opomenout opět velmi zdařilý český dabing, který nešetřil občasnými peprnými hláškami, které jsou pro drsné mafiány tolik typické.

Co dodat? Tušil jsem, že druhý díl Mafie by pro mě mohl být o kousek lepší než ten první, ale že mě doslova dostane a pohltí, tomu jsem opravdu nevěřil. Dát dohromady skvělý příběh plný zajímavých úkolů, k nimž vedla cesta mohutnými dobovými kárami a na jejich konci mít často výborné přestřelky a to vše úhledně zabalit do jedné jediné hry, tak tomu říkám mít herní kliku. Pokud jsem tehdy tvrdil, že první díl mezi moje srdcovky zřejmě patřit nebude, pak u dílu druhého se takového pocitu obávat rozhodně nemusím.

Pro: příběh, akce, nulová nezáživnost, český dabing, grafika

Proti: těžko říct

+40 +45 −5

Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast

  • PC 85
Hlavní devizou tohoto datadisku rozhodně není jeho velikost, nejsou to ani nové předměty, ani nové postavy do družiny (ta tam není dokonce žádná). Lokace až na tu s lodí mě také nějak zvlášť nezaujaly. Příběh a úkoly taky nic moc. V Durlagově věži to byla dokonce občas pěkná nuda. Tak co mě sakra nutilo to dohrát?
Vyšší level postav a s tím spojené lepší kouzla pro čaroděje? Určitě ano. Nový meč pro hlavní postavu? Jo to taky, ale furt to není ono. Chodby plné pastí? No dejme tomu. Ale to hlavní mi stále uniká.
Ne nemůžu si vzpomenout, asi to nic nebylo a tento datadisk stojí za prd. Zbytečná ztráta času, nehrajte to, trapně lehké souboje…..
Počkat, moment už vím, jsou to souboje, pekelně těžké souboje. Tolik úmrtí jsem neměl snad za celou původní hru, Jaheira se musela sakra otáčet, aby to uléčila. Po dlouhé době jsem se zase u počítače vztekal. V jednu ráno to není žádný med. Zkuste nadávat potichu, aby jste nevzbudili sousedy, nedej bože mlátit potichu pěstí do klávesnice. To je takzvaný pantomimický vztek, vůbec se vám neuleví a navíc vypadáte jako debil.
Tohle se opravdu povedlo, pokud hrajete férově a neutíkáte z lokací vyléčit se a prospat, dá vám polovina soubojů opravdu zabrat a to se v dnešní době trapných DLC cení.

Pro: obtížnost, vyšší level

Proti: lokace, příběh, délka

+40

Posel smrti

  • PC 80
Posel smrti (PS) není podle mě adventurou pro každého, vyžaduje svůj čas a správnou náladu. Tempo hry je obecně velmi pomalé a hrdina nepatří k těm, kteří by děj táhli dál. To dělají ostatní postavy, které jsou výborně nadabovány. Atmosféra je temná, většinu času se pohybujete na zašlých neudržovaných venkovských sídlech v hustém dešti a na večer.

Příběh ze začátku budí mnohé naděje, po dohrání hry se však musím přiznat, že hlavními mými pocity byla zmatenost a nedotaženost. První dva herní dny totiž slibují mnohé, a já si už říkal to je hra s velkým H. Do konce hry mi však zůstávají věci nevysvětlené (požár starého křídla a smrt lásky z dětství) nebo je vysvětlení pro mě neuspokojivé (hlavní linie).

Technické zpracování je na svou dobu velice dobré. Grafika je pěkná, animace postav jsou trošku pomalejší ale nic závažného. Zvuková stránka věci dokresluje atmosféru hry bezchybně. S ovládáním je to horší, kombinace dvou akčních tlačítek u myši byla příčinou mých záseků ve hře (PS patří mezi jednodušší adventury). Tak by tomu rozhodně být nemělo.

Kromě výše zmíněného problému s dvěma tlačítky však hra po adventurní stránce funguje. Postupy jsou docela logické, věci sbíráte až je potřebujete, mapa a dvojklik umožňují rychlý pohyb po lokacích. Nejsou tu desítky prázdných lokací jako u Syberia. Rozhovory jsou velmi dobře napsány, akorát úspěšnému blafování hlavního hrdiny by neuvěřilo šestileté dítě.

Celkově se jedná o bezproblémovou adventuru s vynikající atmosférou a nápaditým, ale nedotaženým scénářem. Vysoké hodnocení mě trošku překvapuje, nikoliv tím že by si ho hra nezasloužila...ale překvapuje mě, že seděla každému stejně dobře jako mně.

Pro: vynikající atmosféra, postavy, český dabing, nápaditý scénář

Proti: +-pomalost postav a děje, nedotažené věci v příběhu, ovládání 2 tlačítky

+40

Pivo's Grand Adventures Episode 1: Pivo Go Home

  • PC 10
Hned po spuštění hry se na obrazovce odehrává příběh mýtických rozměrů, kdy se téměř antický archetyp hrdiny jménem Pivo vydává na dlouhou cestu domů. Vůbec celá hra čerpá z nejstarších děl antického světa, Ilias a Odyssey. Cesta je plná roztodivných nástrah a nebezpečí a návrat domů je rozčarováním. Pravidelné, mechanické pohyby nepřátel v první části odkazují Descartův náhled na člověka jako stroj v duchu těch nejlepších froggerských tradic. I hlavní hrdina se svými strnulými pohyby ukazuje svoji zakořeněnost v omezené Platónové jeskyni, kde na opravdový pravdivý svět ve své smyslové omezenosti nemůže dosáhnout. Právě červené stěny odkazují na omezenost našich smyslů, které nám zabraňují vidět svět v celé své celistvosti. Smrt zde není pouze cílem ale i prostředkem, což připomíná předposlední nepřítel i samotný závěr. Právě závěr odkazuje na tezi Karla Jasperse, že člověk se sice může vypořádat se svou mravní či kriminální vinou, ale ta metafyzická zůstává. Zároveň se jasně vyvrací Nietzchovo naštvané volání že Bůh je mrtev samotným božím zjevením. Hra svou existencí však dává poslední poctu hrdinovi, který je prostředkem hry gilgamešsky zvečněn a postaven tak symbolicky na podobnou transcedentální úroveň jako jeho nepřátelé - po tezi a antitezi přichází syntéza.

Pro: grafika nestárne, některé nápadité prvky, mnoho obsahu na malém prostoru

Proti: nejasné obrysy hrdiny a nepřátel způsobují zbytečná úmrtí, absence animace smrtí

+40 +41 −1