Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Rocket Boots Mania

  • PC 60
Hra působí jako taková běhací Trackmanie, která není tak rychlá a náročná. Samotný koncept je zajímavý a zábavný. Ve hře jsou 4 světy a v některých světech přijdou nové prvky hratelnosti. No některé tyhle mechaniky jsou poměrně nijaké a adrenalinový pocit z gampleye to spíše kazí. V hře je silně nevyvážená obtížnost. Některé levely jsou až směšně jednoduché a některé extrémně náročné. A nic prakticky mezi. Celek tak působí zbytečně nedoladěný. Sice zajímavá hra, ale potenciál je tu na dost výživnější zážitek.

Pro: Koncept hry a základ gameplaye, level design, jednoduchý přesto hezký vizuál

Proti: Některé mechaniky, silně nevyvážené obtížnost, něco tomu chybí

+1

Halo 3

  • PC 85
Jsou tu nějaké nové zbraně, nové dopravní prostředky. Jinak je to z hlediska gameplaye poměrně podobné jako minulý díl. Příběh je tu silnější a o něco lepší než ve dvojce. Vlastně mě až překvapilo, jak moc mě příběh bavil. Soundtrack je pořad na stejně vysoké úrovni. Grafika hry je na rok svého vzniku zdařila. Nese si to nedostatky minulých her. Tedy to, že prostředí hry jsou strašně prázdna a taková sterilní nebo to, že arzenál zbraní by mohl být přeci jen početnější. No ve výsledku i přes určité nedostatky jsem si hru užil a bavil se u ní podobně jako u dvojky.

Pro: Nějaké nové zbraně a dopravní prostředky, příběh, soundtrack, grafika, hra má svižný spád, gun play stálé baví

Proti: Prázdné prostředí, slušelo by ještě více druhu zbraní, žádná úplně převratná novinka

+1

L.A. Noire

  • PC 80
Příběh L.A Noire je příběhem válečného hrdiny Cola Phelpse, který se po válce v Pacifiku stane policistou. Brzy má šanci předvést, jak mu to pálí, chopí se příležitosti a brzy stoupá v kariérním žebříčku jako detektiv. Do případů vstupuje bez předsudků a s otevřenou hlavou a vedle zkušenějších kolegů působí jako svěží vítr - nová mladá krev policie.Bohužel se svým počínáním dostane do křížku mocným lidem v L.A. a ti se pokusí najít jeho slabé místo a zbavit se ho.

Příběh hry není žádná pohádka a zkaženost společnosti i bezpečnostního sboru ukazuje zcela otevřeně. Poukazuje taky na problémy válečné generace. Obecně se nejedná v dnešní době o nic objeveného, ale na videohru z roku 2011 opravdu dobrý příběh.

L.A. Noire je žánrem něco mezi městskou akci a detektivní adventurou a nutno říct, že jsem ještě nikdy žádnou detektivku nehrál. Hledání stop na místě činu mě bavilo, stejně jako vyslýchání charismatických svědků. Akčnější přestřelky taky nebyly špatné.

Zklamaný jsem byl pouze z jízdního modelu dobových aut a města jako takového. Oproti třeba mafii působí jízda po městě nudně, monotónně. Chování aut je zvláštní, sterilní.
Město zase působí jako obří kulisa v kterém je těžké se bez mapy orientovat. Otevřený svět je trochu v kontrastu s povedenými lokacemi příběhu, míst zločinu a pár pečlivě vymodelovaných pamětihodností.

Grafikou hra taky neurazí a v interiérech se správnou hrou světel a stínů vykouzlí spolu se skvělou hudbou tu pravou noirovou atmosféru.
Škoda, že na PC jede pouze ve 30fps, ale vzhledem k době vydání je to odpustitelné.
+3

Clair Obscur: Expedition 33

  • PC 90
Nejsem určitě jediný, koho doslova uhranuly první ukázky debutové hry studia Sandfall, složeného z bývalých zaměstnanců Ubisoftu. Já osobně JRPG žánr miluji a vždy uvítám, když do něj někdo vdechne novou krev – a přesně to tvůrci od počátku naznačovali. Hru tak nepřekvapivě obklopil velký hype, dokonce i od lidí, kteří tomuto žánru obvykle neholdují. Otázkou tedy zůstává: podařilo se stvořit svěží vítr v žánrových vodách, který osloví i nováčky, nebo se autoři utopili v přehnaných ambicích? To si rozebereme níže. 

Musím přiznat, že i já podlehl oné hypovací cloně a na hru jsem se opravdu těšil. První cutscény mě nadchly, a i když pozdější gameplay působil střízlivěji – bylo znát, že se pořád jedná o titul s menším rozpočtem oproti AAA produkci – mé nadšení to nezchladilo. Jasně, grafika mimo filmečky nevypadá stejně oslnivě, ale to není něco, co by mi mělo zničit zážitek. Přesto se mi vkrádala pochybnost: nezakrývá ten nádherný výtvarný styl i jiné neduhy, které se projeví až při hraní? 

Obavy jsou do jisté míry na místě a je fér hned zkraje říct, že pokud hledáte AAA RPG ve stylu Witchera nebo čekáte druhý Baldur’s Gate 3, můžete být zklamáni – obzvlášť pokud JRPG nevyhledáváte. I tak ale můžete být příjemně překvapeni. Clair Obscur je v jádru pořád lehce euro-jank, a rozhodně v něm nehledejte obrození žánru ani jeho redefinici. Místo toho nabízí kvalitní titul, který s citem staví na osvědčených postupech a některé mechaniky dovádí k dokonalosti či jim dává zajímavý twist. V tomhle ohledu hra exceluje.

Než se ale pustíme do mechanik, začněme u srdce celé hry – postav a samotného příběhu. Ten je, jak už bylo patrné z ukázek, zahalen do melancholického hávu, který vydrží po celou hru a nikdy mě nenudil. A to především díky postavám. Setkáváme se s nimi ve světě, který byl jistou tragédií doslova rozerván. Hrdinové žijí ve městě – přesněji v jeho odtržené části – která byla vržena do moře jménem Lumière. Jenže to je jen zlomek jejich strastí. Od osudové události už uplynulo několik let, a od té doby se na blízkém ostrově objevuje tajemné stvoření jménem The Paintress, které každý rok napíše na monolit věk – a lidé tohoto věku následně zmizí a zemřou. Číslo se každým rokem snižuje a nyní je na 33.  

 Každoročně se tak dává dohromady skupina odvážlivců – většinou těch, kterým zbývá poslední rok života – aby se pokusili Paintress porazit a cyklus přerušit. Sledujeme tedy Gustava a jeho družinu, kteří se vydávají na misi, na níž dosud každá výprava skončila nezdarem. A to je vše, co vám o příběhu prozradím. Vážně si nic nezjišťujte dopředu. Hra je plná zvratů a emocí, které vás nenechají vydechnout. Sám jsem byl připoutaný ke křeslu od začátku do konce a těšil se, co přijde dál. Pomáhá tomu i svižné tempo – hra nikdy neztrácí dech a servíruje jednu dramatickou scénu za druhou. Přesto si zachovává melancholickou náladu a zabývá se těžkými tématy jako smrt, odloučení a smysl života, často podpořenými silnými vizuály. Občas jsem si ale přál, aby autoři dali postavám víc prostoru nadechnout se. 

Ten prostor částečně dostávají – v pozdější části hry lze s nimi trávit čas a budovat vztahy ve stylu Persony. I tak mi přišlo, že by si příběh zasloužil trochu více klidu. Přesto jsem si postavy zamiloval. Každá přináší něco jedinečného a družina, kterou během hry poskládáte, je rozmanitá a zábavná. Díky tomu všechna dramata prožíváte intenzivněji. Chemie mezi postavami skvěle funguje a jejich dialogy jsou uvěřitelné. Nebudu lhát – často jsem o ně měl strach a fandil jim, protože svět mimo jejich útočiště je nemilosrdný. 

A právě ten svět, ve kterém se výprava odehrává, je vizuálně úchvatný a rozmanitý. Každá lokace má jinou atmosféru a překvapení. Někdy se procházíte po mořském dně, jindy zase… vlastně to nedokážu slovy vystihnout. Věřte mi – i když jsou lokace lineární a menší rozlohou, vůbec to nevadí. Jsou nádherné a originální. A to říká někdo, kdo ve hrách obvykle nefotí – tady jsem ale pořizoval screenshot za screenshotem. Když se k tomu přidá fantastický soundtrack – kombinující japonský cit pro herní hudbu se západními prvky – výsledkem je atmosféra snové dimenze, která se mnou silně rezonovala. 

Celá Recenze Zde 

 Krásně tu jde vidět, jak se dá žánr posunout vpřed vlastními nápady. Nejde o revoluci – i když vám to možná budou tvrdit hráči bez větší zkušenosti s JRPG. Ale pořád jde o nadprůměrný kousek, který vás emocionálně vtáhne a nabídne možná nejzábavnější tahový souboják, jaký jsem kdy hrál. Tohle hybridní pojetí bych s radostí viděl ve více hrách. Takže pokud vás zaujal příběh a soubojový systém, určitě jděte do toho. Jen mějte na paměti, že některé staré neduhy žánru tu stále jsou – jen jsou tentokrát o něco uhlazenější. Mně to ale sedlo perfektně – a jako narativní RPG zážitek je tohle fakt pecka.

Pro: Kvalitní příběh a filmové cutscény, Výborný soubojový systém, Nádherný desgin a vizuál lokací

Proti: Bugy a grafické glitche, Explorace je ve své podstatě fádnější

+14

Metaphor: ReFantazio

  • PS5 90
Společnost Atlus mám nejvíce spjatou s jejich tvorbou na PS2, kdy se jim podařilo vytvořit hned několik her jako bylo Nocturne/Lucifer's Call, Digital Devil Saga, Devil Summoner a v současné době jejich nejznámější a nejpopulárnější sérii Persona. Design monster a postav z pera umělce Kazumi Kaneka/Shigenori Soejimi, hudební stránku zase obstaral Shoji Meguro. Herní mechaniky točící se kolem verbování démonů, bůžků či různých folklorních bytosti na svou stranu a využití jejich silných/slabých stránek. Každá z her měla sice svůj vlastní příběh, ale svým výrazným uměleckým zpracováním a herníma mechanikama šlo poznat, že jde zkrátka o titul od Atlusu.

Příchodem HD konzolí Atlus přesunul své soustředění na konzole od Nintenda a na PS3 vydal jen experimentální plošinovku Catherine. Celkově šlo vidět, že jim dělá problém vytvářet velké a nákladnější hry. Více se hojil licencováním různých spinoff titulů právě pro oblíbenou Personu a dovršil to až vydáním plnohodnotného pátého dílu a následným vytvořením dalších spinoffů. Proto mě mile překvapilo oznámení Metaphor: ReFantazio.
Nejjednodušším způsobem popsat Metaphor by bylo přirovnat ho k právě k oné Personě. Konec konců na tom dělal úplně ten stejný tvůrčí tým. Mechanicky jsou si ty hry dost podobné. Opět exploitace silných/slabých stránek nepřátel, časový management aktivit, utváření vztahů se společníky, počasí ovlivňující chování nepřátel atd. Rozdílem je zasazení děje z moderního života středoškoláka do fantasy světa. Nebo jde o skutečný svět a ten náš je právě smyšlenou fantazií? 

Svět Metaphor jde popsat  jako když si japonec sedne v hospodě a dá hlavu  dohromady s nápady od ideologů Thomase Mora a Machiavelliho, esteticky pak z obrazů Hieronymuse Bosche. Dokonce některé scenérie mi připomínají svým stylem verneovky od Karla Zemana. 

Vše začíná vraždou krále, jelikož jeho syn a právoplatný dědic zemřel před lety a neexistuje jiný dědic je vyhlášen turnaj o nového nástupce, který by vedl už tak rozpadlý národ. Jinými slovy jde o volební kampaň, které se zúčastní i hlavní hrdina se svými společníky a vydá se na cestu po celém království. Víc nechci prozrazovat. Dějově jde o povedou kombinaci standardních fantasy klišé s pár originálními zvraty a nápady. 

Možná budu za kacíře, ale jako člověk, co nemá už čas trávit hodiny grindováním postav, tak oceňuju přístup Metaphor k tomuto věčnému problému rpgéček. Souboje s nepřáteli se spouští zaútočením na nich, při průzkumu dungeonů. Ale pokud level postavy převyšuje úroveň nepřítele o několik levelů, tak ho na místě zabijete a dostanete patřičné  zkušenostní body a dokonce předměty. Tohle eliminuje mnohdy otravné grindění, kdy výsledek souboje je jasný od začátku, ale musíte se proklikat přes útoky. Taky mi přijde fajn, že animace většiny útoků jdou přeskočit nebo zrychlit jedním tlačítkem a nemusím se na ně neustále koukat dokola. Krom levelu postav se ještě dají expit specifická povolání postav, takzvané Archeatypy. Těch je něco přes 40 druhů a každá z postav v partě, což umožňuje vymýšlet různé strategie v boji. Později se dokonce odemkne možnost přejímat až 4 různé skilly z jiných povolání, která nejsou zrovna aktivní. 

Na závěr bych chtěl i pochválit demo samotné hry. Pokaždé když už jsem si říkal, že ukázka skončí, tak se veselo jelo dál. Obsahuje úvodní tuturialový dungeon a částečně začátek prvního většího příběhového dungeonu. Celkem tedy odhadem nějakých 8 hodin z úvodu hry a následná pozice se dá převést do plné verze.
+13

Life is Strange 2 - Episode 4: Faith

  • PC 85
Opět odlišné prostředí, děj z úplně jiného soudku a nový druh emocí v dalším státě USA. Po neutěšeném konci předchozí epizody bylo procitnutí celkem drsné. Probudit se bez oka, není zrovna dobré a doposud jsem na něco takového v příběhové hře asi nenarazil. Celá první část je opět spíš poklidnější, ale o to víc depresivní.

Přesun v podobě útěku z nemocnice byl celkem silný zážitek a úplně jsem viděl, že bylo celkem dost způsobů řešení. V tomhle je to opravdu posun od jedničky, kde některé volby byly spíše kosmetické. Putování pouští poté bylo také velmi intenzivní a někde vzadu jsem měl pocit, že se Seanem trpím taky, proto jsem radši k tomu kamioňákovi nenastoupil, protože bych určitě byl ještě znásilněn a o to jsem úplně nestál :)

Poslední část epizody byla spíše takové vztahové klišé a něco, co už zná člověk z různých amerických filmů a seriálů, ale ve skutečnosti se tomu nikdy reálně nepřiblížil. Takové fanatické sekty jsou vždycky pěkně skryté. Povedlo se mi epizodu dokončit bez jediného úmrtí a asi i zranění kohokoliv, to je velký úspěch. Ale jestli to bude mít vliv i na zakončení celé hry příště, to je otázka. Očekávám, že tam happy end určitě nebude, tak snad se aspoň něco dílčího povede. Jsem na to fakt zvědavý.

Pro: nová prostředí a emoce, opět jiné téma, je to dospělejší než na začátku série, putování po USA je fajn

Proti: několik klišé momentů z amerických filmů

+7

Tomb Raider IV-VI Remastered

  • PC 85
Jako v případě  Tomb Raider I-III Remastered Starring Lara Croft, kde jsem psal recenzi, tak bych se zde víceméně opakoval. Jsou to ty staré dobré Tomb Raidery, úžasně vylepšené o novou grafiku, nasvícení i textury.

Egypt ve čtyřce vypadá po remasteru naprosto skvěle. Hlavně jsem se nemohl vynadívat na poletující písek ve větru, nebo na jiskry co odlétají od ohňů. Pak ještě vyzdvihnu jeden takový detail a to je v levelu Desert Railroad, kde na jednom vagónu vlaku, vlaje ve větru plachta, kterou je cosi přikryté. To se mi líbilo fakt moc.

V pětce je toho opravdu hodně co se vylepšilo a prokouklo. Zase jeden takový detail hned v prvním levelu, kde má Lara šaty co měla v cutscéně v divadle na sobě, poté přehozené přes bránu. V původní hře nic takového nenajdeme.
Dále jsou tu také lepší textury uvnitř ponorky ve druhé časti a to samé platí i o části odehrávající se v Irsku a v New Yorku.

A konečně se dostávám k šestce, která mě velice zklamala (už podruhé). Proto také dávám o deset procent nižší hodnocení než u první trilogie.
Hra je totiž ve výsledku úplně stejně tragická jako originál z roku 2003. Grafické vylepšení je zde tentokrát vidět minimálně ale o to by nešlo, nejhorší je, že ovládání, které bylo tak příšerné a krkolomné už u originálu je zde naprosto stejné. A právě kvůli ovládání jsem si šestku nikdy nezamiloval a ani nedohrál a bohužel u remasteru je to stejné. A opravdu jsem doufal, že to bude hratelnější, alespoň jako předchozí díly ale to bych chtěl asi moc.

Ale komu původní Angel of Darkness nevadilo a má ho rád, tak určitě bude spokojen i s remasterem.
Jinak celkově je Tomb Raider IV-VI Remastered velmi povedené a určitě stojí za to se do toho ponořit a vychutnat si to. Hlavně ti, kteří milují tuto starou klasiku.

Pro: Tomb Raider IV The Last Revelation, Tomb Raider V Chronicles, grafika, soundtrack, přepínání původní a nové grafiky

Proti: Tomb Raider VI The Angel of Darkness

+12

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 100
Tsushima ctí estetiku a atmosféru samurajských filmů do poslední kapky díky minimálnímu UI, nádherně zpracovaném světě a střídání poetické pomalosti s bitevními jatky. Atmosféru podtrhuje i skvělý japonský dabing a česká lokalizace. 

Příběh a postavy v něm jsou kvalitně napsané. Jin a několik jeho spolubojovníků statečně odolávají mongolské přesile, aby se pak mohly jejich osudy hořkosladce naplnit ve stínu červených javorů a závoji páry z horského onsenu. 

Pocit z boje je neskutečně povedený. Opravdu jsem si připadala jako samuraj, který je se svou katanou za jedno a krájí nepřátele jako po másle. Změny postojů a technik jsou geniálně jednoduché, ale zároveň dobře vymyšlené a propracované. I díky tomu mě souboje bavily, až do konce hry. Stealth je také zábavný, pocit ze hraní se pak více podobá Assassin’s Creedu. 

Jednou z největších pecek je soubojová výzva. Pět rychlých minimalistických pohybů katanou a všichni nabíhající nepřátelé padnou mrtví k zemi. Zase a opět jsem v úžasu pokyvovala hlavou, jak se Sucker Punch povedlo mistrně vystihnout perfektní tón samurajských filmů. 

Open world s sebou nese i jistá rizika, jako je přemrštěná velikost světa a počet otazníčků. Byť bylo prozkoumávání nádherného japonského ostrova skvělé, všeho moc škodí. Proto jsem neobjevila nory všech lištiček, nesložila všechny haiku, nevykoupala se ve všech horkých pramenech, ani nesplnila všechny vedlejší úkoly. Ale ani trochu mi to nevadí, protože jsem si tuhle hru neuvěřitelně užila. A moc se líbila i mé dceři. 

„Mami, ty máš koníka?“
„Jo, jmenuje se Kage.“
„Já bych chtěla, aby se jmenoval Rebeka.“

Rebe-kage. 

DLC, odehrávající se na ostrově Iki, jsem dohrála ze setrvačnosti, ale už mě tolik nebavilo. Už jsem byla po 40 hodinách zřejmě přesaturovaná bojem proti Mongolům. Ale už kvůli těm epickým fialovo-růžovým vistáriím, které jsem obdivovala od prvního flashbacku, jsem to dohrát musela.

Pro: V podstatě celá hra

Proti: Zbytečně velký svět a množství otazníků, slabší DLC

+10

Blue Prince

  • PC 100
V Borgesovej poviedke Zahir je titulný predmet objektom, ktorý môže nabrať ľubovoľnú podobu: môže to byť minca, tiger, dno studne, čokoľvek. Keď ho však človek uvidí v ľubovoľnej podobe, stane sa ním posadnutý, stráca kontakt so zvyšnou realitou, dokáže myslieť len na Zahir, upínať sa len na Zahir, snívať len o Zahire.

No a u mňa zjavne Zahir nadobudol podobu videohry. Pretože si reálne nepamätám, kde by som bol nejakou hrou tak absurdným spôsobom posadnutý, ako posledné týždne Blue Princom, že sa neviem dočkať, keď dokončím povinnosti svoje každodenné, aby som prešiel ďalší deň, postavil nový dom, dúfal v ďalší moment inšpirácie, ktorý spôsobí nový prielom a odomknutie novej linky vyšetrovania. Na poznámky a čiary, ktoré sa snažia pospájať stopy a nájsť nové spojitosti, padla už polovica zošita, ktoré dopĺňa fotoalbum s vyfotenými relevantnými stopami, až pomaly pripomínam toho chlapíka z konšpiračného memu. (Disclaimer: Toto je nadsádzka, žijem stále takzvaný život a nepotrebujem intervenciu.)

Čo zo začiatku vyzerá ako vlastne dosť priamočiara puzzle hra s jednou roztomilou, ale jasnou a jednoduchou mechanikou, začína postupne čím ďalej viac a viac odhaľovať a naznačovať ďalšie a ďalšie roviny, u ktorých človek spočiatku, zo stredu aj ku koncu len matne tuší, v čom spočívajú, a ktoré aj po päťdesiatich hodinách vyzerajú, že sa budú odhaľovať nové ad infinitum, ako cibuľa, ktorá je kozmickým paradoxom z nejakého x-rozmerného priestoru, kde x je tak bambilión. Rovnako príbeh, ktorý zo začiatku vypadá len ako nutná premisa k samotnému puzzlu („ak chcete dedičstvo, potrebujete odhaliť túto miestnosť“) taktiež začne subtílne naznačovať, že za zdanlivou banalitou je ukryté celé univerzum s netušeným lorom, rovnako doslovným ako metaforickým.

Hru som včera dohral. Ale ako všetci, čo ju dohrali, môžu potvrdiť, že to „dohranie“ fakt pôsobí vlastne ako začiatok hry. A ja pokračujem ďalej. Pretože zatiaľ to vskutku vypadá ako hra, ktorá bola pre všetkých fanúšikov puzzles, escape roomov, detektívok, vlastne čohokoľvek z príbuzných žánrov, ako trailer, jak budú vypadať hry v Novom Jeruzaleme.
+16

Two Worlds II

  • PC 60
Tahle hra by si zasloužila jiný název, protože návaznost na první díl je jen velmi volná. Znovu je tu sestra, která se jako již tradičně stala zajatkyní mocného nepřítele, povědomá je mechanika vylepšování zbraní, vrátily se teleporty a jízdní zvířata. Zbytek hry šel jiným směrem.

První hodinu zabralo intro bez konce, které mě jako opičku nutilo opakovat pokyny, abych si vyzkoušel všechny dostupné mechaniky. Protože tenhle přístup přímo nenávidím, po sundání pomyslného vodítka jsem byl už dost naštvaný. První tři, možná čtyři hodiny je všechno k vzteku. Úvodní linie questů se odehrává na koni, jehož ovládání bylo zřejmě vymyšlené v pekle. K jízdě je třeba neustále mačkat tlačítko běhu, jinak se zvíře zastaví. Když se ale popohání moc často, tak se zjančí a vyhodí jezdce ze sedla. Naštěstí je kůň použitelný jen v úvodní části první kapitoly. Ve zbytku hry totiž jízdní zvířata vůbec nejsou, takže se veškeré přesuny odehrávají pěšky, nebo pomocí sítě teleportů.

Přesto je tahle část dost možná nejlepší pasáž hry, protože představuje alespoň nějakou výzvu. Cesta vyprahlými savanami má v sobě kouzlo objevování neznámého a adrenalin v překonávání nebezpečného. Obojí velmi rychle vyvanulo, když jsem se dostal přes patnáctý level. Two Worlds 2 je mizerně vyvážená hra. Souboje jsou dětsky lehké, nepřátelé směšně slabí a questy vyloženě formalita. Když se objeví problémy, je k dispozici sprint, kterým válečník v těžké zbroji předhoní rozzuřeného geparda. Tohle platí do setkání s prvním bossem, který mě smázl na dvě rány. Tajemství leží v plnění vedlejších úkolů. Po jejich vyzobání jsem vystoupal o další tři levely, a z neporazitelného nepřítele se rázem stala oběť vlastní arogance.

Vlídná obtížnost je jak zápor, tak klad. Mrzelo mě, že nemusím překonávat překážky a že necítím radost při zlepšování postavy. Na druhou stranu je na masakrování vln nepřátel něco vrcholně uspokojivého. V první fázi jsem experimentoval se zaměřením, ale pak jsem se ustálil u dlouhého kopí. Obouruční zbraně jsou tak mocné, že není důvod zkoušet cokoliv dalšího. Mechaniky mi umožnily zvolit cestu záškodníka, lukostřelce, bitevního mága, nekromancera nebo vraha, ale proč bych to dělal, když je válečník tak jednoznačně nejlepší ze všech. Tragický balanc se nejvíc projevil v závěru, kdy bylo možné ignorovat zbytek qustů, subqestů i neobjevené mapy, nakráčet přímo do hradu hlavního záporáka (?) a hru dokončit. Poslední čtvrtá kapitola má proto stěží půl hodiny, včetně hloupého ačního souboje.

Two World 2 je často rozčilující, v něčem odfláklá a v ledasčem přímo špatná hra. Smál jsem se zjištění, že z hlíny a slámy uplácané chatrče divochů v bederních rouškách obsahují truhly se stejnou úrovní zámků, jakou mají sargofágy v tvrdě bráněném chrámu v hlavním městě. Bylo mi smutno při pohledu na nevyužité části mapy ve druhé a ve třetí kapitole, kdy jsou větší části ostrovů jen zamotaný koridor katastrofou postižené krajiny, případně prázdná placka bez NPC, questů nebo pokladů. Vysmíval jsem se příběhu, který začíná únosem sestry, aby ji následně úplně ignoroval, a znovu přivedl až těsně před koncem. Z celé hry čiší neodladěnost a neučesanost, jako kdyby někdo vzal v jádru dobré nápady, a nalepil je na kostru vytvořenou jen proto, aby všechno drželo pohromadě. Musím přiznat, že mi ten poddajný způsob hraní vyhovoval. Smutnou pravdou ovšem je, že jsem se za to trochu styděl.

Pro: vylepšování zbraní, široká možnost rozvoje postavy, hudba, efektní souboje, různorodé krajinky

Proti: nízká obtížnost, příběh je rozháraný, část hry je odfláknutá, závěr je uspěchaný, hra je nevyvážená

+12

Control

  • XOne 80
Že finští vývojáři ze studia Remedy umí o tom asi není nutné dlouze diskutovat – Max Payne nebo Quantum Break hovoří jasně. Právě QB mi byl recenzemi připodobňován k této záležitosti zvané Control a tak nezbylo nic jiného než se do ní na konzoli pustit.  

Hlavní hrdinka, Jesse Faden, hledá odpovědi a pátrání ji zavede do centrály tajné vládní organizace FBC, která se zabývá výzkumem paranormálních jevů. Kulisou pro toto dobrodrůžo tvoří budova kancelářského komplexu, kdy každé její oddělení má specifickou atmosféru s interiéry plných zajímavých nápadů. Při jejich probádávání se postupně odemyká díky objevování přístupových karet a samozřejmě hrdinka má možnost osvojit si další schopnosti nadpřirozeného rázu a zároveň rozvíjet a kombinovat multifunkční boucačku s paranormální vyfikundacemi jako například telekineze, levitace či jiné dovednosti vymykající se fyzikálním zákonům  

Protivnici jsou až strašidelní, ať už jde o řadové protivníky nebo nadpřirozenými silami obdařené bossy a stejně jako oni a prostředí  jsou stejně originální i ostatní postavy, na které se průběhu hraní narazí, a kteří vypadají jako by je něco posedlo. Kolem a dokola výborná akce s příměsí hororu a tajemna s občasnými hádankami, víc takových kousků, s lepším příběhem bych sel ještě výš - 80 %
+8

The Evil Within 2

  • PS5 85
Tak mám za sebou cca 15 hodin v dalším titulu Shinjiho MIkami, který se do hlav hráčů zapsal hlavně díky sérii Resident Evil. Ve hře TEW2 je v mnoha ohledech rukopis opravdu znát, i když musím říct, že se rozhodně nejedná o žádnou kopii některého z dílů RE.

Hrajete za Sebastiana, který se snaží zachránit svou dceru s jejíž smrtí se nikdy nedokázal smířit. I když o ní na druhou stranu nepochyboval, setkání s jeho bývalou kolegyní mu převrátí všechny teze vzhůru nohama a pouští se do zdánlivě nemožného boje. Děj není vysloveně špatný a věřím, že si své příznivce najde, nicméně se mi úplně do kůže nezaryl. Na druhou stranu, nechci spoilerovat, musím pochválit jeho vyvrcholení. To je opravdu podařené.

Hra je správný survival horor. Zásob není nikdy dost a cesta za stanoveným cílem není vždy přes vystřílení hord nepřátel. Naopak. Na stealth se budete muset spolehnout poměrně často, hlavně na vyšších obtížnostech. Zbraní je obecně docela dost a zejména moderní provedení kuše je opravdu zajímavý nápad. S různými druhy šípů je fakt zábava. K dispozici je i nůž na boj zblízka, ale ten je naprosto nevyužitelný. Přišlo mi, že do monster bodám spíš párátkem. Navíc není combat styl úplně povedený, takže Sebastian nedokáže nějak extra uhýbat. Zůstává tedy v podstatě jen boj z dálky.

Pokud se něco opravdu podařilo, tak je to atmosféra a zvuky. Je to skutečně nejvýraznější porce mého hodnocení, protože je naprosto fantastická. Zejména druhá polovina hry je fakt perfektní. TEW 2 není úplně horor, kde by se člověk bál vlastního stínu, ale atmosféra se dá opravdu krájet. Navíc zvuky monster tomu dodávají ten správný "šmrnc". V tomto ohledu je opravdu pramálo her, které mohou konkurovat. Horší už je to z grafickou stránkou, ale žádná katastrofa se taky neděje. Monstra jsou ale vykreslena poměrně dobře. S tím souvisí i gore level. Tady se pan Asiat očividně vyřádil a věřím, že TEW 2 může být pro někoho až nechutný. Můj osobní dojem byl ale výtečný.

Hru bych určitě doporučil. Dobrých survival hororů je jak šafránů a tato nemá vyloženě slabé místa. Ty výše popsané nedostatky určitě neovlivní jinak kvalitní počin. No a vrátka na třetí díl otevřeny. Osobně bych se mu vůbec nebránil.

Pro: audiovizuál, monstra, gore level

Proti: boj zblízka, trochu kostrbatý příběh

+9

Hungry Hearts Restaurant

  • Android 70
Když jsem viděla, že vyšel další díl Hungry Hearts, tak jsem byla nadšená. Poslední tři hry byly skvělé, a tak jsem se nemohla dočkat až se pustím i do téhle. V tomto díle se posouváme o několik desítek let do současnosti (odhadem myslím že se pohybujeme už okolo roku 2010, možná i později). Vevnitř staré restaurace to ale poznat moc nejde. Vaří se tu postaru, tradičně a dobře.

Princip hry je stále stejný: vaření, obsluhování zákazníků a poslouchání jejich příběhů. A to pořád dokolečka, dokud člověk nevyzobe všechny dialogy (pomocí vaření oblíbených jídel zákazníků). Oproti předchozím hrám se tu moc nezměnilo, jediné, co je tu navíc, je dekorování samotné restaurace, což pro mě není zrovna světbourající mechanika. Stále jsem ale ráda za to, že hru může člověk hrát offline, a tudíž i bez reklam, (ne)překvapivě to není u mobilních her tak běžná věc.

Nejlepší částí hry bylo poznávání nových a obzvlášť pak staronových postav. Když jsem si spojila příběh staříka tady s příběhy ještě mladého muže v předchozích dílech, tak to zabolelo. Nicméně na kouzlo prvních dílů to nemá, tam na mě fungoval faktor překvapení, okouzlení a oživení lásky a vzpomínek na pravou japonskou kuchyni.
+8

Beyond Blue

  • PC 70
Máte slabost pro hlubiny moří a oceánů? Milujete přírodopisné dokumenty od BBC a obzvláště ty od Davida Attenborougha? Tak přesně na vás cílí Beyond Blue, který se jednak přiznaně inspiruje dokumentární sérií Blue Planet II a jednak funguje jako nenásilná reklama na projekt OceanX, který se zabývá právě výzkumem oceánů.

Proto asi nikoho nepřekvapí, že Beyond Blue je nenásilná edukativní adventura pro všechny věkové kategorie. Jakkoli tomuhle formátu fakt strašně fandím a rád bych podobné tvorby viděl v herním průmyslu daleko více, ke hře jsem zprvu přistupoval trochu s obavami. Předchozí počin studia - Never Alone, zabývající se kulturou Inuitů, jakkoli byl z výukového hlediska obdobně úctyhodný, dopadl trochu nemastně neslaně a nehrál se jako plošinovka úplně příjemně. To pro Beyond Blue naštěstí neplatí a hra se ovládá nadmíru dobře.

První minuty ve hře opravdu doprovázelo nadšení. Attenboroughovy dokumenty mám poctivě nakoukané v podstatě všechny a ta inspirace je tu skutečně cítit. Beyond Blue sice technicky nepatří ani zdaleka mezi to nejlepší, ale jako celek nevypadá vůbec špatně. Jestli si s něčím tvůrci vyhráli, tak s animacemi a chováním veškeré podvodní fauny. Kdo má k této tématice vztah, tak si to bude užívat. A chvíli je ten exploring opravdu dost zábavný. Jenže se taky docela rychle okouká. Tvůrci toho na hráče nemají připraveno tolik, kolik bych si od takového titulu přál i očekával.

Dechberoucích nebo nějaké větší emoce vyvolávajících momentů je ve hře hodně málo. Drtivá většina hratelnosti stojí na primitivním skenování a kompletování všeho kolem. Není to za prvé uděláno moc zábavně a za druhé, docela bych u takové hry ocenil naopak co nejméně invazivní overlay a ne že budu 90 % herní doby na všechno čučet skrze jakýsi imerzi narušující skener.

Příběh, kromě ústřední zápletky ohledně sledování velryb, nestojí příliš za řeč a veškeré dialogy jsou poměrně strohé (výzkum vs. zanedbávaný osobní život). Co se mi naopak velmi líbilo byl onen edukativní a výchovný charakter titulu. Podobně jako v Never Alone i tady se postupně odemykají krátké filmečky, které hráče seznamují jednak s různými aspekty podvodního výzkumu a jednak představují některé více či méně známé tváře jako Sylvia Earle či Samantha Joye. Opět to byla věc, která se mi na celém titulu líbila ze všeho nejvíce a opět mě mrzí, že filmečky nebyly o něco delší (16x ~2m).

Na těch cca 7 hodin to je docela fajn. Hratelnost sice není nijak hluboká a brzy začne svou primitivní smyčkou nudit, ale protáhne hráče přes různá zajímavá prostředí - od pestrobarevného korálového útesu, přes otevřené moře, až po temné oceánské hlubiny, kde na hráče čekají i nějaká překvapení. Nejedná se ale každopádně o žádnou Subnauticu. Z hlediska hratelnosti je to čistě relaxační a přístupné všem. Navzdory určité kritice ale musím ještě jednou zopakovat, že těmto projektům opravdu hodně fandím. A zejména těm s takto silným enviromentálním apelem, neb je to v dnešní době, kdy světu vládnou hlupáci, kteří dupou vědě a vzdělání na krk a přes sociální sítě je distribuovaná jejich stupidita tak, že tomu část veřejnosti ještě bouřlivě tleská a vědcům se vysmívá, obzvláště potřeba.

Pro: edukativní rovina, pěkný vizuál a animace zvířat, ozvučení, dokumentární filmečky, přístupnost, příjemné ovládání, dojemný závěr

Proti: nezáživná hratelnost, mdlé dialogy i příběh

+7

SnowRunner - Season 13: Dig & Drill

  • PC --
Jedné mapě dominují hned tři velké lomy, do kterých se sjíždí po šnečích cestičkách tak dlouhých, že na konci jsem bez paliva. Druhou možností je to vzít zkratkou a doufat, že se nepřevrhnu a doskáču bezpečně dolů bez větších škod. Na hromadách větších či menších kamenů trucky poskakují jako dětské hračky z plastu... jestli Snowrunner něco neumí, tak to je právě jízda po šutrech.

Novým typem nákladu je slate block (břidlicový polo-panelák), který se vyznačuje vysokým těžištěm a především zabráním hned dvou jednotek nákladu. Vyskytují se pouze v tom nejhlubším lomu a vytáhnout je v jakémkoli počtu nahoru je pořádná nakládačka. 

Adicí do vozového parku je PLAD, 8x8 lokomotiva na kolech. Hodně dobře konfigurovatelný, se dvěma předními natáčecími nápravami. Menší pneumatiky nejsou vhodné do hlubšího terénu a na šplhání mu chybí výkon, má ale dost širokou paletu nástaveb a vynikající stabilitu. Druhým vozidlem je scout, který sice vypadá jak vesnické přibližovadlo na nákupy, je to ale po dlouhé době opravdu užitečný a schopný průzkumník, takový menší brácha YARu (což je nejlepší scout ve hře). 

Vlažné reakce hráčů na Steamu jsou naprosto odůvodněné, Dig & Drill se prostě moc nepovedlo. Zakázky v lomech jsou úmorné a trucky jsou z nich věčně dotřískané a zmuchlané. Mise s geologickým průzkumem patří k vůbec nejotravnějším v celé hře a asfaltový povrch je na mnoha místech poničený, s nutností využití nebezpečné objížďky s nějakým pěkným respawnujícím se balvanem v cestě... 

Tip:
Po dohrání Dig & Drill jsem přišel na jednu hloupou věc, týkající se denní doby (platí samozřejmě také pro původní hru a všechny další DLC). V Hard Mode nejde posouvat denní doba a s tím se nesla jedna nepříjemnost - neustále jsem po loadu začínal v osm večer, takže trvalo necelou půlhodinu, než se ve hře rozednělo. Ani po tisíci hodinách jsem netušil, že čas ve hře se ukládá ve chvíli vstupu na mapu. Pokud vstupuju na jinou mapu, čas se natvrdo uloží a bude tam pokaždé, kdy naloaduju hru znova až do chvíle, kdy v jiný čas vstoupím do jiné mapy. A protože Dig & Drill obsahuje pouze jednu mapu, byl čas stále stejný. Je možné si ale uložit čas i vstupem do jiné mapy a poté se vrátit zpět do Dig & Drill.
+8

Stray

  • PC 80
Herní výzva 2025 - #3 

Jakožto hrdý spolumajitel čtyřnohého démona nemohu víc, než tento titul doporučit všem milovníkům koček, “ často se jedná o love / hate relationship ”. Alespoň já se skvěle bavil a mohl jsem tak být svědkem akční podívané, která dokazuje, že vaši chlupáči svedou i víc, než se pouze převalovat na gauči.  

Vývojáři z řad Annapurna se opět vytasili s jedinečným audiovizuálním zpracováním, dost mnohdy až přesahující umělecké dílo. Věřte, že si budete každou druhou scenérii chtít hodit jako tapetu na pozadí monitoru. Ať už se jedná o neonem prozářené město ve stylu cyberpunku, či polorozpadlý venkovní komplex, na kterém se příroda už stihla vyřádit, anebo si prostě budete chtít jen zdokumentovat cestu vašeho kočičího spasitele.

V zásadě se jedná o to, že se po odloučení od své kočičí smečky ocitáte pod ochranou elektro-mechanických humanoidů, říkejme jim prostě roboti. Pro tyto obyvatele plníte úkoly, a tak se posouváte dále v dějové lince. Příběh se může na první pohled zdát nepodstatný, ale stále tu je, jen si ho budete muset často najít na pozadí. Vyvstávali mi tak dost často otázky, co se stalo s lidským pokolením, za jakým účelem byli tito roboti, z nichž někteří vypadají jak esence 90. let (chodící CRT monitor, tiskárny, nebo HIFI věže) postaveni, nebo kolik let už zde přežívají.

Hraní za kočičího dobrodruha mě bavilo, jak po stránce hratelnosti, tak i komunikace, ono vrnění a mňoukání de ruku v ruce s pípáním a cvakáním vašich hostitelů, naštěstí zde máte také překladač, který zvládá lidskou řeč lépe než řada webových prohlížečů. Tento kapesní kamarád bude také vaším inventářem, baterkou, i deníkem, dá-li se to tak nazvat. Sbíráte totiž střípky minulosti zdejšího světa, o kterých vám vždycky rád poví trochu více. Taky pohyb hlavního hrdiny stojí za zmínku, svižné hopsání a šplhání, jako by jedné nejmenované hře s asasíny z oka vypadlo, zdolávání překážek tak byla záležitost několika ťuknutí. Většinou jsem tyto pasáže prosvištěl bez sebevětších zádrhelů. Horší už jsou však únikové pasáže, musím přiznat, že se mi je nikdy nepodařilo dát na první dobrou. A to jich bylo požehnaně, proto si pište, že vždy budete mít před čím utíkat. Oproti tomu jsem například v částech, kde bylo potřeba vyřešit hádanky za pomocí prostředí, žádné zádrhely nezažíval.  

Ale nač spěchat, zdejší svět vás láká svými neonem posetými ulicemi a atmosférou, vybízející právě k prozkoumávání, jste přeci kočka, můžete se vlézt všude, dokonce i do bytů a pokojů místních, mezitím co zrovna podřimují a kdo ví, třeba opravdu sní o elektrických kočičkách.

Pro: level-design světa, stealth pasáže, inventář, postavy, originální příběh, hudební doprovod, interakce s prostředím

Proti: zdrhací pasáže

+11

Life is Strange 2 - Episode 3: Wastelands

  • PC 90
Tohle byla první epizoda, kterou bráchové strávili na jednom místě bez toho jejich smutného putování. Možná proto mě to ze začátku nebavilo tolik jako předchozí dějství, ale o to zajímavější byla druhá půlka epizody.

Nebudu lhát, setkání s Cassidy a celá interakce s ní mě od prvního okamžiku hrozně bavily. V předchozí epizodě je to jen takové NPC v pozadí, s kterým není nutné vůbec mluvit, ale o to lepší je dopad, když jsem s ní minule vedl ten super rozhovor. Celá banda těch lidí z okraje společnosti a jejich tábora kdesi v kalifornských lesích je nakonec skvělá. Určitě i tím, že v téhle oblasti jsem se nikdy nepohyboval a nikoho takového neznám. Pěstování marihuany taky nerozumím, takže i to bylo velmi osvěžující.

Dalo by se říct, že jsem poprvé doplatil na svoje slušňáctví a přišel tak o  líbání a sex s Cassidy, ale i ta noční koupel v jezeře s ní byla moc fajn. Co mě ale malinko naštvalo bylo finální rozhodnutí. Hned od doby prvního návrhu mi bylo jasné, že to tak skončí, ale ač jsem byl od začátku proti tomu a na vše reagoval negativně, tak to tak prostě dopadlo. Je trochu škoda, že to bylo tak jasné, autoři to mohli trochu zaobalit a aspoň se tvářit, že to není nevyhnutelné.

No nevadí, bylo to zase skvělé a opět něco trochu jiného. Konec byl relativně otevřený a neveselý, takže jsem zvědav, co bude příště zase v plánu. Možná už to nebude žádná sranda.

Pro: komunita outsiderů, tábor v lese, Cassidy, jezero

Proti: nevyhnutelný konec, slušnáctví je potrestáno

+7

Crash Bandicoot 4: It's About Time

  • PS4 65
Strašne som to chcel dohrať, ale pri poslednej pasáži Cortex Castle som to vzdal. Škoda, bavilo ma to, ale ak si chcem zahrať niečo extrémne ťažké, tak si zahrám niečo od FromSoftware.

Ihatovo Monogatari

  • SNES 70
„Existuje tisíce způsobů, jak zabít čas, ale žádný, jak ho vzkřísit.“
Tento citát překvapivě neposkytl Kendži Mijazawa, nýbrž Albert Einstein. A jelikož jsem byl zrovna na chatě v tomto poklidném období, tak jsem se rozhodl nějaký ten čas zabít v městečku vymyšleném právě tím Mijazawou, kterého se tato kratičká hra týká.  

Osobně nejsem nijak velkým fanouškem Mijazawy, neboť jeho úplné konvertování k buddhismu je mi příliš cizí. Stejně tak nesouzním s některými jeho výroky. Na druhou stranu se mi líbí jeho umění poetiky a začleňování zvířat do svých povídek. Od prvního shlédnutí se mi líbil film Čelista Gošu, aniž bych tenkrát věděl cokoliv o předloze nebo autorovi, a emotivně na mě zapůsobil Giovanniho ostrov s letmou inspirací autorovy Galaktické železnice, viděný někde během veřejného promítání. A to je zhruba moje veškerá zkušenost s Mijazawou, ačkoliv mám jisté letmé povědomí o jeho literárních dílech.  

O to víc jsem byl zvědavý na to, jakým způsobem se těch pár povídek promítne ve hře. Pixel art je vcelku úsporný, ale zobrazuje všechno potřebné a nevypadá špatně. Samotné pohádkově laděné městečko Íhatóvo je osídleno především tradičními japonskými občany, mezi nimiž ovšem klasicky nechybí ani mluvící kočky, psi nebo žáby. Jméno hlavního protagonisty jsem se nikdy nedozvěděl, a stejně tak obsah jeho všudypřítomného kufříku, který patrně primárně posloužil jako prostor herního inventáře.  

Asi nejvíce na mě zapůsobila pohádková atmosféra v kombinaci s plouživým pohybem postavy (fakt pomalé tempo). Drtivá část hratelnosti totiž spočívá v chození z místa na místo, jen občas se něco tu a tam aktivuje; a pomalé monotónní kráčení človíčka v klobouku dokáže hráče ukolébat. Kdybych to bral jako relax, tak fajn, nicméně už po chvíli jsem toho chození měl docela dost – a to mě toho ještě hodně čekalo.  

Nutno podotknout, že po odehrání první kapitoly jsem se hned zasekl v druhé a už jsem nevěděl, co mám dělat dál. Takže jsem hrdinně vytáhl návod a dál už jsem jel spíš podle něj.  

Mezi klady hry bych zahrnul konverzaci s různými zvířátky, které hrdina cestou potkává. Někdy je to zajímavé a leckdy i součást příběhu (kapitola se slony ničícími vesnici mi okamžitě připomněla povídku Vpád džungle z Knihy džunglí od Kiplinga, kde Mauglí v podstatě způsobil to stejné jakožto odvetu za uvěznění jeho adoptivních rodičů). Nechyběla ani kapitola s čelistou Gošuem, ale nezdálo se mi, že by hra nějak více přiblížila děj zápletky, takže mám dojem, že zamýšlený zážitek z celé hry se trochu minul účinkem. Ostatně souhrnným cílem je nasbírat několik Mijazawových deníků a donést mu je.
Překvapilo mě, že navzdory svému poklidnému vyznění tu různé postavy umírají jak na běžícím páse, ovšem ve chvíli, kdy se přede mnou objevil název poslední epizody, mi všechno docvaklo.  

Příběh Íhatóva jsem si rád zahrál jako kuriozitu a doplněk k literárním dílům, pro někoho bude mít jistě kulturně edukativní přesah. Naštěstí má hra rozumnou délku a pro mě to bylo tak akorát, herní dobu bych odhadl na pár svižných hodinek. Je fajn, že se dá sehnat v adekvátním překladu.  

Tak dík Drolinovi za doporučení.

Pro: Doplněk k literatuře; edukativní; mluvící zvířátka

Proti: Možná příliš pomalé tempo

+11

Beach Life

  • PC 70
Jestli jste si mysleli, že starat se o plážový resort je procházka prosluněnou pláží, tahle hra vás relativně rychle vyvede z omylu.

Beach life jsem kdysi dávno hrál jakodemo verzi, ale moc jsem hru tehdy nepochopil a nebavila mě. Až teď nedávno jsem si na ni zase vzpomněl a rozhodl se, že ji využiju do letošní Herní výzvy. Po spuštění hry jsem měl ale problém s velmi malým frameratem, hrát se vůbec nedalo a spíš to vypadalo jako sledování slideshow. Zkoušel jsem různé rady na internetech a nakonec pomohla ta nejjednodušší - stačilo vypnout minipamu a problém byl vyřešen. Celou hru jsem tak musel mít minimapu vypnutou, ale to zas tolik nevadilo.

První úrovně klasicky nejsou nic těžkého, hra vás v podstatě seznámí s ovládáním a herními principy. Musíte po vzoru jiných "tycoonovek" zajistit všechny potřeby návštěvníků vašeho resortu - od dodávek elektřiny, najmutí všemožného personálu, zajištění kapacit ubytování, dostatečného občerstvení, sociálního zázemí, pobřežní hlídky... Budov a potřeb návštěvníků je docela dost, stejně jako možností, co vše můžete/musíte nastavit. Např. v jedné z počátečních úrovní nesmíte dopustit, aby se vám utopil určitý počet lidí, takže musíte postavit dostatečný počet budek pobřežní hlídky... jenže nesmíte (jako já) zapomenout nastavit 24/7 služby záchranářům, čili jich musíte najmout víc než dva na jednu budku.

V jiné misi musíte zamezit tomu, aby vám nespokojení lidé odešli, takže musíte dávat pozor na všechny ukazazele spokojenosti klientů - atraktivita resortu, krátké fronty, pořádek a čistota, nízké ceny, sociální zázemí a bezpečnost.

Ano, v pozdějších úrovních tak znatelně přituhne a moc tomu ani nepomáhá fakt, že máte v každé úrovni daný časový limit, do kdy musíte určité cíle splnit. To se pak musíte otáčet rychleji než křeček hozený do mixéru. Nebýt rad na internetech, nevím, zda bych hru zvládl dohrát. Což trochu nekoresponduje s relaxační tematikou a pohodovou hudbou, která vám do toho hraje, ale tak co už.

Kolem a kolem je to fajn strategická hra a k závěru i pořádná výzva.

Herní výzva 2025 - Na život a na smrt (HC)
+10

Night in the Woods

  • PS5 70
O čem vlastně Night in the Woods je? Skoro se mi chce zlomyslně napsat, že o ničem. Jenže tak jednoduché to samozřejmě není. V zásadě sledujeme návrat emocionálně nestabilní, dvacetileté, holky do rodného zapadákova po neúspěšném pokusu o studium na vysoké škole. Záhy zjišťujeme, že naše Mae zrovna neoplývá mnoha ctnostmi. Vlastně každá jiná postava, kterou potkáte je mi mnohem sympatičtější. Pobíhání a klábosení s ostatními „lidmi“ je určitě nejlepší částí hry. Povídání si o každodenních starostech a životech umožňuje celkem zajímavě probrat mnoho všelijakých hloupých i zajímavých témat. 

Mysteriózní nadstavba, vyprávěná hlavně pomocí až halucinogenních snů protagonistky, a její samotné neuspokojující vyústění v závěru hry, bych si klidně odpustil. Popravdě jsem po dohrání googlil, jestli mi něco neuniklo, nicméně závěr, kterého jsem dosáhl, byl skutečně správný. Podobně mě nenadchly ani minihry doprovázející jisté úseky. Rytmická asi ještě dává, vzhledem k obsahu, smysl. Ostatní už jsou jen vyplňující vatou. 

Zvířecí vyobrazení obyvatel městečka je dost zvláštní a u některých ani nevím, jakou potvoru mají vlastně zobrazovat. Zvolený styl a práce s barvami ovšem sedí atmosféře, navíc doplněné hodícím se hudebním doprovodem. 

Skoro bych si troufnul napsat, že se Night in the Woods stalo obětí vlastního úspěchu. Čtyřnásobek požadované částky na Kickstarteru možná způsobil zbytečné nabobtnání hry. Takhle totiž zůstává dílem určeným převážně pro konkrétní skupinu fanoušků.
+13

The Last of Us Part I

  • PC 95
Celé to nakoniec trvalo nekonečných 12 rokov, no predsa len som si konečne mal možnosť prvýkrát prejsť celé "The Last Of Us". Ako zarytý PC-čkár ma dlhodobo mrzelo, že táto hra bola PS exkluzivita, ktorá ma mala motivovať, aby som si našetril na svoju konzolu a kúpil si ju, ale to som nikdy neurobil. Takže kým veľa ľudí už svoje dojmy dávno malo, ja som bol neustále pozadu. Ale teraz je tomu oficiálne koniec.

Neviem čo reálne sa dá napísať o hre, ku ktorej už asi bolo povedané všetko, čo sa dalo. Jediné čo sa dá je súhlasiť a zložiť poklonu, pretože skutočne ide o fantasticky napísanú, vynikajúco nadizajnovanú a komplexne spracovanú hru, za ktorú sa nikto nemusí hanbiť. Veľmi som si obľúbil oboch hlavných hrdinov Joela a Ellie, ktorí napriek svojim nedostatkom sú postavy, ktoré človek dokáže pochopiť a veľmi rád ich sleduje na ich ceste naprieč všetkými štátmi. Keby sme tu nemali apokalypsu, dokonca by sa dalo tvrdiť, že je to celé veľké dobrodružstvo.

Pochváliť musím rovnako exploráciu. Jedna z najlepších, aké som kedy mal možnosť absolvovať od čias Half-Life 2. Ide síce o titul, ktorý je primárne lineárny, no dopraje vám užiť si jednotlivé lokality, preskúmať väčšinu okolitých budov a nájsť niekoľko skutočne zaujímavých vecí. Či už ide o muníciu, náhradné diely alebo aj nástroje, z ktorých budete následne vyrábať užitočné predmety (nutno dodať, že nakoľko som hral hru na jednoduchej obtiažnosti, občas sa mi zdalo, že ich tam bolo celkom priveľa, no náročnejšie obtiažnosti toto fixujú). Najlepšie ale je, že každé miesto, ktoré v hre navštívite je schopné pomocou zápiskov, alebo len čiste vizuálnym štýlom povedať svoj vlastný príbeh. Viete si predstaviť kto boli ľudia, čo tu kedysi žili, akú mali rodinu, čo ich zaujímalo a tak podobne. Toto je za mňa veľmi veľké plus.

Gameplay? Takisto fantastický. Hra nemá svoje hluché momenty, PC ovládanie je dobre vymyslené a funguje intuitívne. V hre sa dokopy nedá skoro nikdy niekde stratiť, lokality ponúkajú aj dostatok miest secretov, ktoré stoja za preskúmanie a akcia je prispôsobená aj pre hráčov, ktorí majú radi stealth, no rovnako sa zabavia aj hráči, ktorí sú radšej pod paľbou a musia pružne reagovať.

Hra má aj niekoľko dobrých myšlienok, ktoré si z nej človek môže vziať. Pričom za najlepšiu asi považujem to čo povie Bill, že väčšie obavy má zo živých, než nakazených. Pretože od nakazených vie presne, čo môže očakávať. Ale ľudia sú ochotní za cenu prežitia ísť sami proti sebe a vraždiť aj z dôvodu, že môžu. Nikde to nie je lepšie vidieť, ako v časti, keď sa Joel s Ellie dostanú autom do mesta a budú sa musieť brániť veľkému množstvu ozbrojených chlapov, ktorí ich chcú iba okradnúť a zabiť. Nič iné. No to nie je jediné, čo si z hry môžete vziať. Nemusím ale nejako výraznejšie viac prezrádzať.

Vizuálne je tento remaster urobený fantasticky. Jednotlivé lokality (či už mestá, alebo časti mimo nich) na vás dýchajú svojou atmosférou a pôsobí to miestami všetko tak smutne, no rovnako aj nádherne. Príroda nakoniec vždy prežije. No je otázkou, či to zvládneme aj my. Toto je tu viackrát nádherne vidieť. Je aj super, že za tých niekoľko rokov už bol PC port dostatočne vyladený a funkčný. Napriek tomu, že som ešte počas hry narazil na niekoľko grafických nedostatkov a chybičiek, rozhodne nejde o nič také, čo ukazovali hráči počas prvých dní od vydania. Za toto som skutočne vďačný. Mal som tak možnosť vyskúšať si hru bez toho, aby ma niečo nejako výraznejšie rušilo.

Čo viac dodať ešte? Ak ste doteraz nemali možnosť si hru vyskúšať, ako ja, rozhodne to urobte a dajte jej šancu. Ide bez debaty o jednu z najlepších hier, akú som mal možnosť hrať a plne si zasluhuje všetku pozitívnu odozvu, ktorej sa dočkala. Teším sa, až si vyskúšam pokračovanie, o ktorom som už teda čo to počul, no napriek tomu verím, že bude fungovať rovnako solídne, ako tento diel. Skvelá práca Naughty Dog, skvelá práca Neil Druckmann.
+13

Nightmare Frames

  • PC 75
Pixelartových point and click adventur v posledních letech vzniklo jako hub po dešti. Některé jsou více podařené, některé naopak méně. Dnes se podíváme na Nightmare Frames jednočlenného španělského studia Postmodern Adventures. Zařadí se spíše do té první nebo druhé skupiny?

Ocitáme se v Los Angeles v roce 1985 v kůži Alana Goldberga. Ten působí jako úspěšný scénárista béčkových hororových filmů. Sám má však mnohem vyšší ambice, chtěl by vytvořit něco pořádného a ne jen dokola opakovat ty samé bláboly. Sám hororovým žánrem pohrdá, stejně jako vším točícím se kolem hororů. Momentálně se trápí nad třetím aktem pokračování jeho slavného hororu Lunatic a vzhlíží ke světýlku na konci tunelu, když má přislíben projekt ne nepodobný dramatu Melodies From Heaven, za který byl dokonce nominován na Oskara. Leč toto světýlko je prakticky hned na začátku hry uhašeno, bohatý producent, který se na něm měl podílet, totiž spáchá sebevraždu. Egocentrický Alan tento krok nechápe – ten člověk měl všechno, po čem on sám sní – peníze, moc, kontakty. A přesto se rozhodne s tímto světem skoncovat. Alanovi tak nezbývá, než se vrátit do svého malého apartmánu s výhledem na Los Angeles a pokračovat v tvůrčím psaní. A nebo ne? Třeba se mu podaří projekt zachránit i přes úmrtí jeho producenta?

Nightmare Frames i celé prostředí je bráno hlavně jako pocta hororovým filmům i celému filmařskému průmyslu. Nejen v Alanově apartmánu, ale i v dalších místech v Los Angeles najdeme spoustu narážek i odkazů na slavné hororové filmy, takže fanoušci tohoto žánru zde budou jako na trní. Ti ostatní však budou krapet ztraceni v množství názvů jednotlivých filmů, postav i tvůrců. Občas se v nich orientovat není vůbec jednoduché, hlavně v úvodu, kdy na každém kroku potkáváme novou osobu či slyšíme zmínku o některé další. Hra se i díky tomu rozjíždí krapet pomaleji, zpočátku ani pořádně nemáte žádný jasný cíl. Tak nějak se snažíte zjistit důvod, proč producent Evans spáchal sebevraždu. A tak se prostřednictvím taxíku přesouváte po různých lokalitách v Los Angeles a snažíte se objevit motivaci jeho činu. Je to takové rozvláčné až roztahané, se spoustou kecání o ničem.

Zásadní změna nastává, když jste požádáni jednou bohatou a vlivnou osobou, abyste vypátrali jeden ztracený kultovní hororový film. Respektive vůbec zjistili, jestli existuje. Šílený režisér Edward Keller totiž vytvořil jediný film – kultovní horor Bloody Mind Games, který je považován za nejstrašnější horor, který byl kdy vytvořen. Prakticky hned po jeho vydání se ale po autorovi slehla zem. Hovoří se ale, že posléze vytvořil ještě jeden film, mnohem hrůzostrašnější, který by mohl úplně převrátit povědomí o hororových filmech. A na vás je zjistit, jestli tento film vůbec existoval a pokud ano, přivézt jej této bohaté osobě. A co za to? Nezměrný vliv v Hollywoodu a možnost natočit si libovolné filmy. Takto lákavé nabídce samozřejmě nemůžete uniknout. V tuto chvíli se teprve začíná rozjíždět na plné obrátky a z poklidné a ospalé konverzační adventury začíná konečně ta správná jízda. V první fázi samozřejmě pokračujete v Los Angeles a dostanete se do dalších zajímavých lokací. Ten správný švunk však nastává s odjezdem do zapadlého městečka Serena. Tohle městečko je prý prokleté, protkané řadou záhad, duchů, halucinací, ztracených osob či tajemných úmrtí. Prostě nejděsivější město v zemi, kam ani řidič autobusu nechce zajíždět a radši vás vysadí v lese před dědinou. A zde už se opravdu rozjíždí obrátky příběhu naplno a užijete si všeho možného, co byste u hororového titulu čekali. I zde potkáte řadu nových osob, přičemž některé se v příběhu jen mihnou, zato jiné do průběhu děje promluví dost výrazně. Každá z postav má svůj vlastní charakter a zajímavě napsané dialogy. A čím víc se noříte do hlubin děsivého města a událostí jej obklopující, tím větší hrůza a úzkost se vám dostavuje. Strach, to je to slovo, které má ve druhé půlce hry rozhodující roli. I zde se setkáme s narážkami na různé hororové filmy, setkáme se s typickým vesnickým jednáním, potkáme lidi z různých sekt i ztracených případů. Atmosféra neustále houstne, že by se dala krájet.

Ano, jak jste pochopili, příběh a jeho stavba jsou tím nejlepším, co může Nightmare Frames nabídnout. Tvůrcům se podařilo vytvořit skutečně zajímavý příběh, který je poctou hororovým filmům v tom nejlepším slova smyslu. Po počáteční nudnější pasáži nabere tu správnou rychlost, která vás dovede až k závěrečným titulkům. Dopomáhá tomu i dobře zvolená hratelnost a obtížnost, kdy ve hře obsažené puzzly a úkoly jsou spíše lehčího rázu a pomáhají tak v plynulém běhu postupně se vyvíjejícího příběhu. Všechno je vytvořené prostřednictvím pixel-artu, který dokáže evokovat atmosféru osmdesátých let a je doplněný spoustou zajímavých a místy až překvapivě detailních animací. Hlavně v Los Angeles jsou místní ulice skutečně živé, jezdí tam různé stroje, lidi chodí sem a tam. A občas je průběh hry proložen i prvky, které překračují úroveň pixelartu. Dialogy i veškerá další komunikace ve hře je pouze prostřednictvím titulků, dabing chybí. Hlavně zporáčku jsem měl problémy zvládat číst „rozpixelované písmo“, obzvlášť v místech, kde toho textu bylo až otravně příliš. Postupem času jsem si zvykl, obzvlášť když se čím dál častěji začala objevovat hudba a zvuky, takže nebylo jen úplně ticho. Ale věřím, že správně provedený dabing by hře dodal úplně jiný rozměr. Každopádně tvůrci si toho byli vědomi a tak se snaží atmosféru hypovat jiným způsobem. Ať už různými animacemi, hrou se světly a stíny či neočekávanými, mnohdy i lekacími událostmi. Velkým pomocníkem je také hudba, která se nese ve znamení osmdesátek prostřednictvím elektronického žánru synthwave. Tvůrcům se podařilo vytvořit velmi kvalitní soundtrack, který ještě doplnily skladby od jiných kapel, které v rámci hry hrají z rádia či televize. Mluveného či zpívaného slova se ve hře tedy dočkáme, leč v drtivé většině případů ne z úst hratelných či nehratelných postav.

Chtěl bych také pochválit překlad do angličtiny. Sám autor totiž hru vytvořil primárně ve španělštině. O překlad se postarali Emilio Almirón a kolegyně z konkurenčních Dead Idle Games Laura Hunt a odvedli skutečně kvalitní výkon, ze kterého nejde poznat, že nejde o primární jazyk tvůrce. Možná bych jen měl lehkou výtku k dialogům z technického hlediska – v menu totiž můžete nastavit, zda se jednotlivé věty budou zobrazovat normálně nebo pomalu, přičemž vždycky můžete ještě přeskočit na další větu kliknutím na myš. A v tom je trochu zádrhel, nikdy totiž nevíte, v jaké fázi „časovače přehození věty“ jste, takže se můžete stát, že kliknete právě ve chvíli, kdy už se automaticky přehazuje další věta, takže tím můžete část dialogu nechtěně přeskočit. Hodně by pomohlo, kdyby šlo mezi větami přeskakovat pouze manuálně.

Po pár hodinách se dostaneme úspěšně do závěrečného finiše. Sám jsem chvíli přemýšlel, jestli úplně závěrečná kapitola měla ve hře být a jestli by nebylo lepší hru ukončit dříve. S odstupem času ale musím říct, že i ten závěr měl něco do sebe a do hry dozajista patří. Autorům se podařilo vytvořit vysoce nadprůměrnou poctu hororovým filmům s propracovaným příběhem s tajemným až hororovým nádechem zasazeným do osmdesátkového prostředí Hollywoodu.
+15

South of the Circle

  • PC 55
Po delší pařbě jsem skočil pro změnu po nějakém meditativním zážitku. Po něčem, co ještě tolik ozkoušené nemám, ale zároveň se může honosit titulem příběhové hry – tedy po interaktivním filmu.

South of the Circle začíná v minulosti, v 60. letech minulého století, v době, kdy Studená válka nebylo jen sprosté slovo, ale reálná hrozba pro celý svět. Příběh se točí kolem dvou postav, které s nějakým vrtulákem ztroskotají kdesi uprostřed nehostinného antarktického prostředí. Jeden je zraněný víc, druhý míň a tak se ten druhý vypraví do fujavice s cílem vyhledat pomoc.

Jenže vyhledá spíš melancholické vzpomínky a prázdnou sovětskou základnu. S výsledkem, že v tom prvním ohledu příběh neuvěřitelně stagnuje a nudí a v té druhé části naopak burcuje a přidává na napětí. Jen ten nepoměr je tak markantní, že je těžké se pro hru nadchnout.

Pokud je totiž příběh vyprávěn formou vzpomínek do minulosti, jedná se o těžkou melancholickou nudu. Pravda, hra ukáže svůj koncept reakce na dialogy, který nepracuje s větami, ale s emocemi zobrazenými formou obrázků nebo barec. Takový koncept mi přijde veskrze hodně zajímavý a ve spojitosti s povedeným hudebním doprovodem i notně atmosférický.

Kromě atmosféry tu ale tvůrci ještě zvládli dabing, který je jedním slovem exkluzivní. Britská angličtina tu nabývá takových rozměrů, že poslouchat každou větu z pohledu titulních postav, je vysloveně blaho. Bohužel blaho to přestává být, když se opět vrátíte do vzpomínek. V tu chvíli totiž zamrznete i Vy a čekáte, až se děj opět vrátí do reálného času – tedy do výše zmíněného nehostinného zasněženého světa, který pokládá mnoho otázek a vy očekáváte, že dorazí i odpovědi.

Odpovědi nakonec i dorazí, ale stejně tak, jak je obecně zparchantělý scénář, tak je nepodařený i ten závěr. Pak tedy nezbývá nic jiného, než tvůrcům poděkovat alespoň za hudební doprovod, atmosféru, minimalistický, ale líbivý design a především dabing, protože to hlavní – příběh – tu scénárista úplně nezvládl. Škoda. Na interaktivní film bohužel škoda více než markantní.
+9

The Messenger

  • XboxX/S 80
The Messenger jsem měl v hledáčku dlouho, ale řada přišla až teď, když jsem chtěl po zdolání KCD 2 nějakou změnu stylu. Messenger je klasická devadesátková plošinovka, rozkročená mezi "8" a "16" bitovou grafikou s výborným soundrackem, dobře zvolenou obtížností a skvělým ovládáním (což je u skákaček klíčové).

Než začínám psát komentář, tak se obvykle podívám na jeden dva zdejší předešlé komentáře a diskuzi, pár recenzí, abych si udělal představu o hře od ostatních. U Messengeru v diskuzi je hodně zmiňovaná obtížnost, ale já jsem hrou procházel v podstatě bez problémů, souboje s bossy jsem samozřejmě párkrát opakoval, ale žádný Dark Souls nebo Hollow Knight zásek se nekonal, největším problémem pro mě bylo když jsem ve skákacích pasážích někam spadnul a následovala smrt. Naštěstí checkpointů je dost a kromě větších záseků u sbírání nepovinných mincí (kdy některé byli někdy i k padesáti a víc pokusům) jsem prošel hrou v pohodě. I když počítadlo úmrtí i s DLC se ke konci motalo kolem 900.

Hrajeme za ninju, máme hvězdice a katanu, v shopu upgradujeme malý skill tree, postupně získáme klíčový "double jump" (ve výskoku máchneme mečem do nepřítele nebo rozbitelného světla a získáme skok navíc a touto metodou se lze udržet velkou dobu ve vzduchu a vyskákávat do velké výšky), přitahovací hák, schopnost držet se stěn a wingsuit na plachtění. Jako první úkol máme donést tajemný svitek na vrchol hory, po jehož dokončení dostaneme možnost cestovat do budoucnosti a minulosti (kdy se na stejné mapě přepíná 8 a 16 grafika), což je takový metroidvania prvek, kterým se dostáváme na předtím nedostupná místa v již projitých lokacích. V druhé části hry jsem byl párkrát zmaten a musel si pomoci nápovědou, která je k dispozici ve hře, kdy nám shopkeeper za poplatek vyznačí přesné místo na mapě kam máme vyrazit.

Hru jsem si moc užil, hodně mi sedla, skvělá byla retro grafika i hudba, skvělé byly boss fighty, skvělé bylo i DLC The Messenger - Picnic Panic , které k nějakým deseti lokacím v základní hře přidala další dvě z nějakého prosluněného ostrova, zakončené super bossem satan s původní hry, ale tentokrát souboj probíhal jako nějaký zápas ze staré boxovací hry s Mikem Tysonem . Autoři Sabotage odvedli fantastickou práci a asi se rychle dostanu k jejich druhé hře Sea of Stars , která by měla býr ze stejného světa, ale s odklonem k retro JRPG.
+9