Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Poslední komentáře

Crime Scene Cleaner

  • PC 80
Vžijte se do role single tatíka od rodiny, který dělá údržbáře a má nemocnou dceru. V USA je tohle game over, a proto potřebujete peníze. Hodně peněz. Začne to výpomocí pro hloupého synka vašeho kamaráda, ten vás pak dostane do světa organizovaného zločinu a vy se postupně stanete panem Wolfem na plný úvazek, který se nebojí pořádně si zašpinit ruce.

Nejlepším kámošem je mop, houbička a kýbl s vodou. Najít zdroj vody, oběti, uklidit bordel, všechno krásně vyčistit a dát zpátky na své místo. S dalšími levely dostanete peníze na upgrady a nákup dalších věcí. Levely jsou zajímavé, plné detailů, můžete hledat i tajemství a kazety s hudbou. Hlavní hrdina Kowalski svou polskou krev nezapře, a tak se nedokáže ovládnout, když vidí ukryté peníze, šperky nebo drogy, a prostě si je vezme. Peníze se následně používají na upgrady. A právě s upgrady přichází to uspokojující čištění.

Autoři mají své hráče rádi. Přidali další bezplatné levely i módy. Problém je, že ty jsou, stejně jako poslední dva levely základní hry, strašně dlouhé a komplexní. Zaberou průměrně 100 až 130 minut. Takže hláška „ještě jeden level a jdu spát“ znamená, že v mém případě půjdete chrupat až k ránu.

K tomu jsou tu další módy, například Nightmare, který recykluje především původní levely. To jsem vzdal, protože už to není zábava, ale otročina. Já dohrál jen základních deset a dalších sedm bonusových levelů, ale zato na 100 %, takže jsem ve hře nechal dvacet hodin.

Většinou je to zábava, ale občas jsem měl pocit, jako by autoři záměrně chtěli, aby hráč neměl moc radost a cítil se skutečně jako tvrdě pracující uklízeč, který musí po obrovských komplexních levelech lítat sem tam, tahat mrtvoly, hledat miniaturní náboje a nenechat po sobě ani kapku krve jako důkaz.

V jednom z updatů se autoři pokusili o koherentnější příběh, ale zároveň do něj zamíchali zbytečně moc temných tabu témat, která si mohli odpustit. Sarkastické monology našeho uklízeče Kowalského tomu navíc moc nepomáhají. Safra, vždyť je to táta od rodiny, a ve chvíli, kdy uklízí následky obchodování s lidmi (v poznámce je dokonce uvedeno, že jedné z obětí nebylo ani osmnáct), hází hlášky jako by se nechumelilo.

Technický stav odpovídá Unreal Enginu 5 v rukou menšího studia. Neustálé propady FPS a časté bugy. Například když hodíte tělo oběti na korbu svého pick-upu, často začne podivně poskakovat kvůli kolizím a musíte akci zopakovat, aby se skript správně spustil a tělo skončilo v pytli na mrtvoly. Naštěstí se mi nestalo, že by se nějaký objekt propadl do mapy, jak někteří lidé na internetu tvrdí.
Taky nechápu, proč hra zabírá na disku stejně jako nová Mafia.

„To je skvělá muzika. Ty jo, co to je za muziku?“„To je LULU Suicide, ty vole.“
Kromě jazzového soundtracku v menu tu máme na výběr spoustu pecek různých žánrů. Celkem padesát. Aby vám při tom všem drhnutí mopem šly ty hrůzy lépe od ruky.

Hra je zábavná a komplexní. Nedělá nic vyloženě špatně a první levely jsou nesmírně zábavné. Ale pořád si myslím, že barevnější úklid listí v Leaf It Alone od dalšího polského studia má ještě o kousíček uspokojivější hratelnost.

P.S.: Pořád se divím, kolik herních studií vzniká u našeho konzervativního souseda. To asi CD Projekt inspiroval každého, kdo měl doma počítač s Windows XP, aby se vrhnul na vývoj her.

Pro: Většinu času zábavný gameplay, hudba, pěkné detaily, štědrá porce bonusového obsahu

Proti: Optimalizace, další levely jsou zbytečně rozsáhlé, místy až zbytečně necitlivé

+2

Čtyřlístek: Na horách

  • PC 50
Těžko hodnotit hru, k níž mám poněkud ambivalentní vztah. A kterou jsem hrála možná víckrát, než by bylo zdrávo, dokonce možná víckrát, než v dětství jiný díl, Čtyřlístek: Nafukovací domek (v mnou vlastněné reedici paradoxně pod názvem Na horách). Ponechám však při hodnocení stranou veškeré okolnosti, které k tomuto hraní vedly, nelze však nezmínit, že jsem kromě vydané rumunské verze měla možnost hrát i verzi českou. A to díky tomu, že jsme si ji pracně dodělali. Proto ten netradiční vztah.

Co se týče hry samotné, CD-ROMEK 42 nijak nevybočuje ze zajeté série herních Čtyřlístků. Grafika je stejná, ovládání je stejné, herní náplň je stejná, rozsah je stejný, dabing je stejný. Což ovšem znamená, že to je zkrátka fajn. Žádný přesah se nekoná, ale jako hříčka pro děti jedna z těch solidních záležitostí. Být mi 6 let, asi by mi hra vydržela na pár dní a ne na 20 minut. Hratelnost je jednoduchá, ovládání příjemné, interakce dávají smysl, ale musím přiznat, že ozvláštnění v podobě hádanek mi dalo napoprvé docela zabrat (a to mluvím už o hraní v češtině, v rumunštině to byl nadlidský úkol), jen od toho zkrátka nelze čekat něco víc. Nicméně, o to se tato série ani nikdy nesnažila. Jako dítě bych byla určitě spokojená a jako dospělá nemám pocit, že by toto dílko mělo děti traumatizovat (na rozdíl od série s Ferdou...).

Lehce nedomyšlená je interakce s likvidací ohně, kdy opravdu Myšpulín nemusel komentovat každý jeden plamínek, a nad rámec toho zamrzí viditelné nedodělání závěrečné cutscény, která není tak úplně cutscénou, ale statickou obrazovkou, v níž vám všichni zúčastnění hledí až do duše, zatímco vnitřně umírají.

P. S. Rumunský dabing je hodně zajímavý a vlastně se mi dost líbil, jakmile jsem pochopila, o čem je vlastně řeč.

Pro: solidní hra, která dětem nezničí život; dobrá grafika a standardně dobře odvedený dabing; příjemná hratelnost a ovládání

Proti: navzdory dokončení a vydání lehká nedodělanost; prostě jen další CD-ROMEK

+4

Planet of Lana II

  • XOne 70
První kousek této plošinovky od Vikingů byl velmi slušný a tak touha pokořit pokračování byla nevyhnutelná. Děj se opět odehrává na stejné planetě a po dvou letech navazuje na události dílu předchozího, kdy ačkoliv se myslelo že se zbavila robotické invaze, vyvstaly nové problémy se zamořováním okolí, které ohrožují obyvatele.  

Takže se Lana musí opět vydat za záchranou své rodiny a postupně odhaluje tajemství planety a původ některých technologií. Základní herní mechaniky zůstávají stejné, děvče i kočkovitý spolusouputník Mui, který má tentokrát rozšířenější roli, spolupracují při řešení hádanek a překonávání překážek. Novinky jsou skluzy, šplhání po stěnách, plavaní a obecně podvodní sekvence, ve větší míře než v předchozím díle ovládání  / využívání robotů a některé hádanky jsou vrstvenější.  

I přes všechny klady ve mě zanechal hlubší dojem díl první, takže dvojce dávám o pár procentíček méně, nicméně pokud máte podobně laděné hry rádi, nešlápnete vedle – 70 %
+2

Mario Party Superstars

  • Switch2 85
Mario Party je prověřený koncept, který funguje. Jeho nejnovější verze Super Mario Party Jamboree + Jamboree TV na Nintendo Switch 2 je zábavná a různorodá díky gyroskopu a dalším senzorům v ovladači. Miniher je spousta a třeba takové kopání krumpáčem, triatlon nebo natahování autíčka na setrvačník jsou nesmírně povedené. Mario Party je ideální kandidát na hraní s dětmi, pokud jste připraveni na pláč.

Kromě party se dají hrát rytmické vařící minihry a kooperační minihry s nakláněním plošinek. Obojí je fajn, ale pro dítě celkem těžké. 

Dále hra obsahuje mód Koopathlon, kde se soutěží v 1 hráči online proti ostatním hráčům. Moc zábavné to není, v podstatě to nehrajeme.

Dalším módem je Bowser Kaboom Squad, který se taky hraje v 1 hráči v online kooperaci s 8 ostatními hráči a snažíte se porazit Impostor Bowsera. Zábava to také bohužel moc není.

Nejhorším módem je ovšem Paratroopa Flight School, kde je úžasná premisa létání s joycony. Nicméně je to nehratelné, protože po dvou minutách máchání rukama/křídlama z toho nesnesitelně bolí ramena.

V edici Jamboree TV si lze zahrát party v módu Frenzy, která je jen na 5 kol místo minimálních 10 a také režim týmů 2 vs 2.

Potom Carnival Coaster, kde se joycony používají jako myš. Funguje to skvěle a je to výborná zábava. Mezi minihrami se jezdí na horské dráze a střílí se nepřátele. Nejvíc mi to připomíná arkádové rail shooters jako House of the Dead.

Jako poslední si lze vybrat režim Bowser Live!, který obsahuje minihry, které se ovládají hlasem a kamerou. Můžu ohodnotit jen ty hlasové, jelikož kameru nemáme. Párkrát na vyzkoušení je to fajn, ale nic světoborného.

Se staršími verzemi Mario Party to porovnat nemůžu, protože je to přes 20 let, kdy jsem jí hrávala na Game Cube.

Pro: Party, Carnival Coaster

Proti: Bowser Kaboom Squad, Paratroopa Flight School

+3

Grand Theft Auto: Vice City - The Definitive Edition

  • PC 85
GTA: Vice City je pro mě hlavně obrovská dávka nostalgie. Hrál jsem ho už v dětství a tehdy mě bavil neskutečně. Když jsem se teď pustil do Definitive Edition, měl jsem trochu obavy kvůli všem těm negativním reakcím po vydání. Pamatuji si, jak si lidé stěžovali, že hra vypadá dokonce hůř než originál. Po velké aktualizaci ale musím říct, že podle mě vypadá velmi dobře a zvykl jsem si na její styl prakticky okamžitě. Hlavně mě zkrátka bavilo se do Vice City znovu vrátit.

Oproti GTA III je tady navíc příběh konečně zajímavější a má jasný směr. Tommy Vercetti je skvělý hlavní hrdina a už jen to, že skutečně mluví a má osobnost, je velké plus. Začátek s nepovedeným obchodem a následnou snahou získat zpět ztracené peníze mě bavil a celkově jsem si příběhovou linku užil. Jediné, co mi vadilo, byl závěr hry. Povinné skupování nemovitostí a plnění misí pro jednotlivé podniky mi přišlo zbytečně zdlouhavé a trochu narušovalo tempo.

Grafická stránka je podle mě povedená. Chápu, že někteří hráči budou vždy preferovat původní verzi, ale tahle předělávka rozhodně není tak špatná, jak se o ní často říká. Modernější ovládání a celková hratelnost mi navíc vyhovovaly.

Samostatnou kapitolou je hudba. Návrat k rádiím ve Vice City byl naprosto skvělý a Flash FM mě okamžitě vrátilo do osmdesátkové atmosféry. Jediné mínus vidím v tom, že některé ikonické skladby byly odstraněny, což je opravdu škoda a při hraní mi chyběly.

Celkově jsem si tuhle nostalgickou jízdu v novém grafickém kabátku užil a hodnotím ji pozitivně.

A teď už se těším na San Andreas.

Pro: grafika, moderní ovládání, hudba, Tommy Vercetti, Vice City

Proti: závěr hry (skupování nemovitostí a vedlejší mise)

+10

The Darkness

  • PS3 70
The Darkness je vskutku zajímavou hrou. Hra vypadá dobře, skvělý dabing, soundtrack, Mike Patton, prostě všechno okolo. Až na ovládání a gameplay. K tomu si připočtěme ne moc šťastně uchopený jinak dobrý komiksový příběh.

Jackie Estacado je zatraceně zajímavá postava, která vypadá jako emo z Matrixu, s dlouhými rovnými vlasy a dlouhým koženým kabátem. Hráčům během načítacích obrazovek bude vyprávět krátké bizarní a vtipné příběhy, jako například jak v patnácti letech přišel o panictví s prostitutkou Candy.

Jackieho vytáhl z dětského domova jeho mafiánský strýc Paulie, aby pro něj dělal. V děcáku poznal svou životní lásku, takže se mu moc nechtělo, ale nakonec si na roli mafiána zvykl rychle. Když mu bylo 21 let, jeho strýc si usmyslel, že se Jackie bude chtít stát donem mafiánské rodiny, tak ho chtěl preventivně odstranit. V tom se ale probudila Temnota, která proudila v žilách rodiny po generace. Tahle Temnota s hlasem Mikea Pattona zachrání Jackieho a dále jeho chapadla fungují jako nástroj pomsty.

Katalyzátorem příběhu je, když The Darkness nedovolí zachránit Jenny a chudák Jackie musel sledovat její popravu z první řady. Je zajímavé, že do této doby Jackie není moc překvapený z Temnoty, ani to moc nekomentuje, a příběh stále funguje jako klasická gangsterka. Pak zlomený Jackie spáchá sebevraždu a dostává se do originálně pojatého pekla s kulisou zákopů první světové, kde Temnota drží postavy uvězněné v nekonečných bitvách (tady očividně Treyarch ukradl nápad na nazi zombies). Když se Jackie podruhé dostane do pekla a podmaní si Temnotu, tak už je hra zejména o pomstě a linka s Temnotou je hodně upozaděná.

No, příběh papírově vypadal super, ale autoři to moc dobře nezrealizovali. Někdy Jackie nezavře hubu, někdy je jak Gordon Freeman a nemluví, i když by se hodilo nějaké jeho vyjádření. To, že Jackie skoro celou první polovinu hry nijak nereagoval na Temnotu, je sice zvláštní věc, ale bohužel to neskončilo jen zde. Po několika střetech s jeho strýcem stále nepochopil, že ho chce za každou cenu odstranit, a on stále dělá, jakože se nic neděje. Není schopný svou lásku Jenny ochránit a klidně za ní jede do bytu a následně ji tam nechá samotnou, nebo dokonce si zavolá Jenny, aby přijela metrem k sirotčinci, který vzteklý Paulie nechal vypálit, kde ji Pauliho lidé zajmou. To je už fuck up.

Grafika je na rok 2007 a PS3 naprosto parádní a klidně bych hru zařadil po Crysis za druhou nejhezčí pro rok 2007, New York a metro je opravdu bezkonkurenční. Živé metro, kde můžete cestovat, kecat s NPC, dělat pro ně menší vedlejší úkoly, prozkoumávat ulice, volat na nalezená čísla (tohle je mimochodem nejlepší důvod, proč prohledávat zákoutí pro collectibles a nacházet tato čísla, protože člověk uslyší spoustu vtipných a bizarních mikro příběhů). Tohle všechno se mi moc líbilo a atmosféra se autorům povedla.

Co se mi nelíbilo, je hratelnost. Od krkolomného ovládání, po pomalý, houpavý, nepřesný pohyb postavy. Dále tu máme pěkné zbraně, které jsou však takové těžkopádné, a i když je tu aim assist, tak je furt těžké něco trefit. Jackie toho moc nevydrží, přestřelky jsou drsné. Jackie taky nepřebijí svoje pistole a rovnou je vyhazuje, což znamená, že pod svým kabátem nosí i klidně několik stovek různých jednoročních zbraní :-D

Běhání po velkých blocích New Yorku bez sprintu je otravné. Stejně jako je otravný fakt, že hra nevede vůbec za ručičku a neustále budete bloudit a něco hledat, a dokonce to zajde tak daleko, že i během misí nebudete vědět, co dál (nepřátelský vrtulník vás drží na střeše a pak vás sejme, a furt dokola… vy máte za úkol seskočit ze střechy..
sakra, jak na tohle má hráč přijít, že nemá například sundat vrtulník střelbou?!), bez YouTube bych hru nebyl schopný dohrát. K tomu si připočtěme bugy (naštěstí jen u vedlejších misí), kdy jsem se mohl nalítat po celém New Yorku, hledat, co mám udělat, aby se zapl skript a já mohl v misi pokračovat. Nebo questy následně nešly dokončit, protože postavy s vámi nechtěly komunikovat.

Stejně nemůžu méně než 7/10, The Darkness mi to nedovolí. A prostě ta stylizace a atmosféra New Yorku mě zatraceně brala. (Mimochodem sedmička je solidní hodnocení, vy mínuskáři u Half-Life Uplink :-D)

Pro: Bezkonkurenční atmosféra New Yorku, stylizace, zápletka, dabing, hudba, jediná hra, kde sbírání collectibles baví

Proti: Ovládání, hratelnost, bugy, nedostatečná navigace, nedostatky v jinak dobrém příběhu

+4

Call of Juarez: The Cartel

  • PC 45
Rogue Warrior označovaný jako jedna z nejhorších her nakonec nebyl tak špatný, tak jsem to chtěl zkusit i s další shitovou hrou. Ostatní Call of Juarez byly všechny fajn, tak jak to dopadlo s Cartelem? Spoiler. Bohužel, tenhle paskvil si špatné recenze opravdu zasloužil.

Příběh papírově vypadá dobře, ale to, jak to polští kluci z Techlandu provedli, je velký špatný. Bídné dialogy, zvláštně zkratkovité cutscény, celkově to působí jako nedodělek. Od začátku hra na vás hází jedno jméno za druhým, bez pořádného představení vedlejších postav, takže jsem neustále tápal. Ve hře řešíme 40 let starou křivdu ještě z Vietnamu, do toho řešíme korupci vysokých představitelů, korupci našich parťáků a pak ještě dalších x podlinek. Jsou zde 3 hlavní postavy a sympatická je jen neotřelá postava McCalla, který je správný typ zkorumpovaného policisty, co má na každém prstu několik lehkých děvčat, na kterých mu ale záleží(!) a nebojí se si trošku přilepšit během misí.

Kvalita v hratelnosti by odpovídala nějaké východoevropské nízkorozpočtové střílečce, kdy ruská mafie chtěla vyprat pár rublů (Neuro Hunter), ale ne AA produkci Techlandu pod záštitou Ubisoftu z roku 2011. Mizerná střelba, působí to jak střílet do papíru, nepřátelé nedávají uspokojivou zpětnou vazbu po zásahu. Zbraně vypadají papundeklově, mají hrozné ošklivé mířidla i zvuky. Občas si zajezdíme v autě, které se příšerně ovládá a je to bídná arkáda. Pak tu je nadužívaná minihra s vykopnutím dveří a zpomalením času. To je celé...

Během misí můžeme krást peněženky a nějaký vysílačky, nebo co to sakra bylo. Nebo dělat nějaké vedlejší mise, kterou mi zadala McCallova šlapka. To je docela vtipné, když po atentátu na jednu postavu v baru, kdy tým má za úkol dopadnout zloducha a zachránit rukojmí, tak McCall si v klidu jde vyhubovat nějaké druhé šlapce, která vyhrožovala McCallově oblíbené holce :-D Hrozný bizár, nemyslíte?

Technická stránka hry? Že hra vypadá jako z roku 2007, to je mi fuk, ale to, že hráči nemůžou vypnout motion blur, depth of field, který je opravdu při míření rozčilující, rozdílnou sensitivitu při míření nebo fakt, že sensitivita ovlivňuje i pohyb kurzoru mezi misemi a v menu, takže nižší DPI znamená solidní workout v rameni, když chci kliknout na pokračovat. Co je nejhorší, jsou strašné skripty. Nemusíte ani chvátat, aby vaši AI kolegové přeskakovali jednu hlášku za druhou, kdy vás buď chválí, nebo nadávají. Neustálé čekání na parťáky, nebo se často někde zasekly. Dabing nebyl tak bídný, ale kvalita v cutscénách byla mimo. Jak kdyby to natáčeli v nějakém varšavském sklepě. Soundtrack má na jednu průměrnou skladbu jednu příšernou.

Nevím, jestli za to může Techland, nebo jestli jim dal Ubisoft nůž na krk, aby to vydali co nejdříve. Hra působí jako nedodělek, příběhově je to divný slepenec. Má špatnou střelbu, stereotypní náplň hry, mizerný technický stav. To málo, co to částečně drží nad vodou, je postava poldy McCalla a zajímavý konec.

Pro: Postava McCalla, zajímavý konec, mise jsou krátké

Proti: Nedodělaná hra, mizerná hratelnost, bídný storytelling, špatné skripty a technický stav

+4

Loop Hero

  • Android 65
Z počátku jsem byl hrou zcela nekriticky nadšen. Kudy jsem šel, tudy jsem ji (na mobilu) pouštěl. Postupně se mi do toho však začala vkrádat únava, a nakonec jsem ji půl roku nepustil. A to jsem přitom jen v druhém aktu ze čtyř (do třetího bych se asi dostal, kdybych chtěl, ale zatím jsem nechtěl ještě těžší průchody). Ale popořádku.

Loop Hero mi od začátku přišel jako takový crack pro ajťáky a matfyzáky - hromada číslíček oblečených do DnD fantasy, kde každá změna přináší málo, ale jejich množstvím a kombinacemi lze dosáhnout velkých efektů. A množství je tu s velkým M. Prakticky každých pár sekund na vás vyskakuje tu nová zbroj, tam jiná zbraň, tu prsten, či políčko, jejímž umístěním ovlivníte sebe i zobrazený svět. Při porovnávání nové výzbroje nejde jen o sílu/obranu, ale plno bonusových efektů, které sice přidávají nebo přesouvají k efektu jen pár procent, ale chytrou kombinací se dějí věci. To stejné s umisťováním nových polí do herního plánu, všechno jsou máloprocentní změny, ale když člověka napadne, jak to dobře seskládat, vyvstávají zajímavé efekty. Musím podotknout, že většinu hry jsem nečetl žádné návody ani rady a snažil se na všechno si přijít sám, ačkoliv tu a tam jsem si nastudoval vysvětlení konkrétního efektu nebo pravidla, protože ve hře je vše vysvětlené jen pár slovy nebo krátkou větou. To byl možná první problém - sice je krásné synergie objevovat, ale je to extrémně časově náročné (a hra samotná, kvůli rogue-lite přístupu, je časově náročná už sama od sebe, i bez toho).

Postupně jsem začal cítit, že se sice posouvám každou jednotlivou herní seancí dopředu, ale dost pomalu. A nasbírání konkrétních surovin na odemčení nových budov a karet trvá hodně dlouho (zejm. bez znalosti optimálních strategií). Zároveň mě začalo obtěžovat zahlcení neustálými rozhodnutími, každých pár sekund. To je nejhorší u válečníka, který dostává vybavení za každého zabitého nepřátele. Nekonečné porovnávání číslíček každých pár sekund (prokládané jen přemýšlením, kde nejlépe položit kterou kartou) mě začalo hodně unavovat. Přesedlal jsem téměř výhradně na zloděje, případně nekromanta, kde je příval předmětů výrazně nižší a koncentrovanější. Četl jsem komentář, kde to člověk označuje za částečnou idle hru. Nic nemůže být dále od mé zkušenosti, což je nekončící nonstop rozhodování (ovšem nastavil jsem si rychlejší souboje a pohyb, abych zbytečně nekoukal na animace). I když si dovedu představit, že se to možná dá hrát na kvantitu místo kvalitu. Prostě člověk neřeší každý předmět, kartu a procento, nechá to jet samospádem, a místo vyladěných průchodů jich prostě spustí násobně více, možná s podobným efektem (což jsou nasbírané suroviny). Což otvírá téma grindu.

Jak už to tak často s rogue-lite bývá, přijde mi, že autoři s cílem "nabídnout hodně zážitku" klasicky přestřelili délku běžné základní hry. Podle HLTB je to cca 40 hodin pro průměrný průchod (main + extra) a 55 hodin pro kompletionisty. Což mi přijde pro takovou v podstatě malou hříčku dost brutální. Ke konci druhé kapitoly jsem, mám pocit, v bodě, kdy další posun je možný zejména skrz trvalé opakování a opakování, sbírání permanentních bonusových procentíček (skrz předměty), a hromadění surovin na nějakou další stavbu. Anebo bych se musel ponořit do všemožných optimalizačních návodů a najít nějaký rychlejší postup. Ale podle komentářů, co jsem viděl, to je v třetí kapitole údajně ještě výraznější. Zcela mě to odradilo od dalšího hraní.

Teď ještě k hraní hry na mobilu. To byl určitě jeden z dalších důvodů, proč jsem hru nakonec odložil. Ačkoliv vypadá, jako stvořená na cesty, tak bohužel implementace tomu moc neodpovídá. Všechno je hodně prťavé, a i s větším fontem se to nečte příliš dobře. Je to to stejné UI, co je na desktopu, jen zmenšené, není nijak konkrétně uzpůsobené pro malé displeje. Hra zároveň velmi často padá (aspoň na mém Androidu). Zejména v základně, při řešení výstavby nebo výběru karet do balíčku, pár rychlých akcí shodí celou hru. Ale občas i během samotného průchodu. A i vzhled, kdy je většina plochy černá, se na mobil nehodí, zejména když je venku hodně světla. Máte jas na maximum a stejně mžouráte na nevýrazné malé popisky uprostřed tmavé obrazovky. To poslední jim samozřejmě nezazlívám (nedělali to primárně jako mobilní hru, estetika je daná), ale to předtím jo.

Shrnutím, k hraní na mobilu bych Loop Hero nedoporučoval. A na velkém displeji je to zábava, pokud rádi řešíte čísla a synergie, ale musíte se přenést přes postupně zvyšující se nezbytný grind, a tím pádem hodně nataženou herní dobu.

Celkové hodnocení: Dobrá (mobil) / Výborná (desktop)
+12

Dead Space

  • PS3 80
"Ačkoliv jsem se zařekl, že mými herními protivníky budou už jen nadpřirozené želvy ze Super Mario Bros., po zhlédnutí několika videoukázek mi něco (The Marker) říkalo, že tuto hru od Electronic Arts bych vynechat neměl." Čak, 2009

Dead Space je kvalitní hororovou survival střílečkou ze třetí osoby, kdy hlavní hrdina Isaac zabírá skoro půl obrazovky, takže během zběsilé akce není vidět ani ň a v ruku v ruce s mizerným ovládáním je to opravdu hororový zážitek. Ale ne, hra je opravdu kvalitní a v první třetině hry jsem přemýšlel i o devítce, a ty já nerozdávám jen tak na potkání.

Takže příběh. Příběh je Alien meets Half-Life, ale ve třetí osobě. Isaac po vzoru vědce z Black Messy nemluví a submisivně dělá všechno, co mu jeho hot spolupracovnice nebo jeho nadřízený s útočnou puškou nařídí. Mezi tím tyhle dvě postavy si asi hrají piškvorky a náš chudák opravář musí sám vystřílet půlku obrovské těžební lodi se svojí laserovou řezačkou. Velká pochvala, že EA připravila českou lokalizaci i na konzole. V budoucnosti potřebujeme těžit zdroje a během toho narazíme na nějaký záhadný objekt zvaný The Marker, který dělá z mrtvých těl nekromorfy a živým lidem způsobuje halucinace, do toho nějaká církev, co chce právě kvůli tomu všechny povraždit, a k tomu ještě vaše hot spolupracovnice vás zradí (ta ale k církvi nepatřila, co ji teda šlo?). Upřímně příběh je to hlavní, co mě táhlo dopředu.

Gameplay je takový utahaný s krkolomným ovládáním. Vyjedete vláčkem do lokace, tam musíte něco opravit a mezi tím střílíte, pak opravu většinou provedete zmáčknutím písmene X a vrátíte se zpátky, kde už se zase objevili noví nepřátelé. Takhle je to dvanáctkrát. Hra občas přihodí debilní střílení meteoritů nebo nějakou jednoduchou, ale otravnou hádanku, kdy musíte většinou pomocí gravity gunu, který se ovládá stejně na vohno jako všechno ostatní, vyřešit. Objevíte se i ve vesmíru, ve stavu beztíže s omezeným kyslíkem. Tyhle levely mě vždy bavily. Hra vás nenechá vydechnout, jsou zde lekačky, ale ne tak okaté. Vrátíte se ve stavu beztíže pomalu k vláčku a bum, je tam bez jediného zvuku nekromorf.

Máte tam zbraně, které můžete upgradovat, a celý ten ekonomický systém a inventář je pojatý fakt dobře. Akorát že teda vaše první základní zbraň je po full upgradu tak silná, že vás to ani neláká zkoušet nové zbraně a handrkovat se tam s nějakým gravity gunem a kotoučem z cirkulárky nebo pomalým plamenometem. I přestože vás hra trochu nutí si sehnat něco na ty malé potvory nebo nějaké výbušniny na ty potvory na zdech, tak si myslím, že kombo řezačka a útočná puška je víc než ideální.

Po technické stránce hře není co vytknout. Dead Space vypadá na skoro dvacet let starou hru skvěle. Nejsou tam bugy, gore je lahodný a odstřelování údů je něco. Až na jednu debilitu. Hru si v pohodě ukládáte manuálně, jenže pak přišla 10. kapitola a když jsem si chtěl hru načíst, nebyla tam. Bug? PS3 verze bug? Příliš mnoho uložených pozic? Projel jsem kapitolu dvakrát a stejně se nikde neobjevilo načíst cokoli po deváté úrovni. Modří už vědí. Ona 10 začíná jedničkou a v uložených pozicích vám to nahoru dává největší číslo 9, takže krkolomně hru musíte vždy promačkat až dolů a vybrat si nejnovější save.Hezké, že?

Jo, a nejde změnit obtížnost během hry! Já už radši všechny PS3 hry dávám na tu nejnižší nejen, že jsem lama, ale taky protože Medium v Resistance 1 (kde taky obtížnost nešla během hry změnit, to bylo v té době tak těžké naprogramovat?), znamenala Hell on Earth. Tady je Easy opravdu easy a nestvůry pak padají na dva zásahy z řezačky. Munice je všude milion, ale i tak to ke konci hry pomalu nestačilo na 3 full upgrady zbraně.

A vzhledem k tomu, že i malý muffin někdy kolem roku 2009 taky nadával na PC verzi s myší, tak raději sáhněte po remake verzi a ušetřete si tyhle všechny nervy.

Nadávám, nadávám a stejně tomu dám 8. Ta atmosféra a příběh je fakt něco, i když nejsem psychopat (doufám) a často ve hrách odsuzuji samoúčelné násilí (Hatred), tak zde to bylo něco tak přirozeného a uspokojivého. Hře by prospělo zkrácení na polovinu. Skoro 13 hodin, když odečtu asi hodinu toho pokusu v kapitole desáté kvůli *** save systému, máme tu hru na 12 hodin. 5-6 hodin by bylo takové údernější, kor když si člověk uvědomí, že většina úkolů, co Isaac dělá, působí dost vycpávkově.

Pro: Atmosféra, zajímavý příběh, technický stav, zajímavé herní mechaniky

Proti: Krkolomné ovládání, od poloviny už je to vleklé, debilní save systém, nejde změnit obtížnost

+13

Max Payne 2: The Fall of Max Payne

  • PC 85
Herní výzva 2026 – 3. Od slova k větě (Hardcore)
Sérii Max Payne, jsem měl vždy spojenou s obdobím Vánoc. Vlastně ani nevím proč, ale určitě je s tím spojená zimní (ačkoliv také velmi depresivní) atmosféra prvního dílu. Možná i proto jsem první díl dohrál hned několikrát, ale druhý nikoliv. Po opětovném dohrání prvního dílu, jsem si tentokrát ale řekl, že by byla škoda v příběhu nepokračovat. Jak si tedy druhý díl této legendární série vede, více než 20 let po vydání?

V případě pokráčování Max Payee 2: The Fall of Max Payne je patrné, že studio Remedy Entertainment už disponovalo se značným rozpočtem a bylo tedy možné najmout i skutečné herce. I tak se mi původní hlavní postava líbila vlastně trošku víc. Určitě také hned padne do oka vylepšená grafická stránka. Ačkoliv namísto cutscén stále zůstává povedený komix.

V případě hratelnosti k tolika změnám nedošlo. Spíše byly dolazeny k dokonalejšímu zážitku. Pomocí upraveného Bullet Time (který je v případě druhého dílu daleko lepším pomocníkem) dochází také ke značnému zjednodušení hry. Dostupný zpomalený čas je jednoznačně delší a Max není tolik zpomalen jako ostatní nepřátelé. I ta je to za mě krok dobým směrem a ještě prohlubuje jeho takřka nevyhnutelné používání.

Příběh neztratil nic z „noir“ kouzla prvního dílu. Ačkoliv Max tentokrát není na všechno sám, stále na hráče dopadá tíha celého světa. Na atmosféře určitě ani neubrala změna přesunout děj hry ze zimy na podzim (povedená narážka již v samotném názvu hry: „Fall“, že?). Místo sněhu v New Yorku stále prší a jen těžko bych dokázal rozhodnout, co působilo tíživěji.

To co opět nepatřio mezi mé oblíbené části hry jsou bohužel snové sekvence. Ačkoliv stál ještě prohlubují nepříjemný pocit, je možné se v nich zbytečně zasekout a trávit čas jen zbytečným blouděním. Hezký nápad, ale nic se nemá přehánět. Každopádně i ty byly oproti prvnímu dílu o dost zkrácené a nenarušovaly tolik průchod hrou, což je za mě určitě krok k lepšímu.

Arzenál je doplněn o některé zajímavé kousky, které rozšiřují výbavu z prvního dílu. Asi i zde se stejně jako v ostatních aspektech hry jedná o příjemnou evoluci. 

Ačkoliv hra je možná malinko kratší než první díl, myslím si, že je to tak akorát. Nejedná se v porovnání s první hrou o žádnou revoluci. Ale o velmi povedenou evoluci. Proč také měnit to, co funguje? I tak ale nabízí Max Payne 2: The Fall of Max Payne hned několik překvapení (hratelná druhá postava Mona, modernizované lokace z první hry) a určitě nezklame žádného fanouška série. Nyní už nezbývá než čekat na remake prvních dvou dílů, kterých bychom se měli v nedaleké budoucnosti snad také dočkat. I tak se jedná o velmi milé připomenutí, co všechny hry nabízely i před více než 20 ley.

Hodnocení: 85 %

Pro: Podzimní atmosféra, příběh, postavy (především Mona), Bullet Time.

Proti: Snové pasáže, změna (vizuálu) hlavní postavy.

+22

Doom: The Dark Ages

  • PC 80
Po úspěchu Doomu a Doom Eternal stálo studio id Software před nelehkým úkolem. Moderní restart série dokázal vrátit legendární značku na vrchol FPS žánru a očekávání od dalšího dílu byla obrovská. Doom: The Dark Ages se vydává jiným směrem než jeho předchůdci. Místo futuristických základen a extrémně rychlých akrobatických soubojů sází na temnou středověkou estetiku, větší důraz na obranu prostřednictvím štítu a nový styl boje založený na parry mechanikách. Přiznám se, že jsem ke hře přistupoval spíše skepticky. V základním nastavení na mě působila citelně pomaleji než předchozí díly, a nebýt možnosti upravit rychlost hry, pravděpodobně by mi tento pocit vadil po celou dobu hraní. Nakonec jsem si tempo zvýšil na 120 %, díky čemuž souboje získaly větší dynamiku a mnohem lépe odpovídaly tomu, co od série Doom očekávám. Oceňuji, že hra takovou možnost nabízí přímo v nastavení a umožňuje si zážitek přizpůsobit vlastním preferencím. Po dohrání kampaně ale musím uznat, že moje obavy byly z velké části zbytečné. Doom: The Dark Ages si zachovává brutalitu a agresivitu série, zároveň však přináší vlastní identitu a několik zajímavých nápadů, díky kterým nepůsobí jen jako další variace na Doom Eternal

Po technické stránce fungoval Doom: The Dark Ages bez jakýchkoliv problémů. Během hraní jsem nenarazil na bugy, pády ani výrazné technické nedostatky. Velkým plusem je množství možností nastavení, od obtížnosti až po detailní úpravy jednotlivých herních prvků. Hráč si může přizpůsobit například rychlost hry, okno pro parry, rychlost projektilů nebo přijímané či dávané poškození, díky čemuž lze zážitek velmi dobře naladit podle vlastních preferencí.

Největší předností hry je její variabilita. Klasické souboje doplňují sekvence s obřím Atlanem a létání na drakovi, které příjemně rozbíjejí tempo kampaně. Arzenál je bohatý, vedle tradičních brokovnic, plasmových pušek a raketometu přináší i řadu nových, kreativních kousků jako štít který zde funguje jako vrhací motorovka, vrhač kůlů či namletých lebek fungující jako slabší automatická brokovnice které skvěle zapadají do středověce laděné estetiky. Každá zbraň působí silně, má výraznou identitu, dvě varianty dle stylu hraní a uspokojivou zpětnou vazbu. Díky tomu si hráč může najít své favority a používat je po většinu kampaně, aniž by měl pocit, že hraje neefektivně. Soubojový systém působí jako kombinace moderních FPS, bullet hell mechanik a velmi povedeného parry systému. Pokud byl Doom Eternal agilní hrou o správné volbě zbraně, v Doom: The Dark Ages jsi tank a je hrou o správném načasování. Úspěch nezávisí pouze na přesné střelbě, ale především na schopnosti udržet rytmus boje. Parry, vrhání štítem, melee útoky i střelba do sebe zapadají jako jednotlivé kroky choreografie. Když hráč udržuje správné tempo, působí téměř nezastavitelně. Jakmile rytmus ztratí, démoni mu to okamžitě připomenou. Příjemným zpestřením jsou pasáže s atlanem a drakem. Souboje v obřím atlanovi dávají hráči možnost pocítit ničivou sílu v úplně jiném měřítku a připomínají střety titánů. Naopak sekce na drakovi přinášejí větší mobilitu a vzdušné souboje. Přestože tyto části nejsou tak propracované jako hlavní pěší gameplay, úspěšně narušují stereotyp kampaně a pomáhají udržovat její tempo po celou dobu hraní.

Příběh není nijak hluboký ani komplexní, ale plní svůj účel. Slouží především jako doplnění událostí, které předcházely Doomu z roku 2016, a nabízí zajímavý pohled na minulost Slayera. Na druhou stranu se děj často opírá o známá klišé a nepřináší žádná překvapení. Fanoušci série zde najdou několik zajímavých momentů z lore, ale nikdo by neměl očekávat příběhově hluboký titul.

Audiovizuální stránka je poněkud rozporuplná. Design démonů je vynikající a soundtrack opět nabízí tvrdý metalový doprovod, který se k sérii perfektně hodí. Na druhou stranu některé lokace trpí podobnou barevnou paletou, linearním level designem a vizuální styl prostředí není tak výrazný, jak by mohl být.

Základní cena 80 eur je poměrně vysoká, ačkoliv je množství obsahu a délka kampaně solidní ale zbytečně vysokou cenu neospravedlňují. Doporučuji vyčkat na slevu nebo předplatit Game Pass, kde je hra součástí nabídky. V takovém případě jde o jednu z nejatraktivnějších novinek poslední doby a titul, který by si fanoušci akčních stříleček rozhodně neměli nechat ujít.

Doom: The Dark Ages není bez chyb. Příběh zůstává spíše průměrný, některé lokace postrádají výraznější vizuální identitu a tempo může v základním nastavení působit o něco pomaleji než u předchůdců. Přesto jde o výbornou akční střílečku s mimořádně zábavným soubojovým systémem, širokými možnostmi nastavení a skvělou variabilitou herních situací. Pro fanoušky série představuje důstojné pokračování a pro ostatní jeden z nejlepších moderních FPS titulů posledních let.

Pro: Combat System, Soundtrack, Atlan + Drak

Proti: Cena, Slabší Příběh,

+11

The Last of Us Part I

  • PC 95
Herní výzva 2026 - 2. Opomenutá kvalita

Dlouho, dlouho odkládaná hra, ke které jsem se dostal až nyní v rámci herní výzvy. A moje dojmy?
Přesně ten typ hry, který mám rád. Čistě lineární příběhová záležitost, která se nesnaží za každou cenu natahovat herní dobu otevřeným světem, ale soustředí se na vyprávění a atmosféru. Postapokalyptické zasazení je skvělé a svět působí živě, rozlehle a uvěřitelně i přesto, že se ve skutečnosti jedná spíše o koridorovou hru.


Nejsilnější stránkou je bez debat příběh. Má emoce, silné momenty a dokáže hráče vtáhnout od začátku až do konce. Přesně takhle by podle mě měla vypadat příběhová hra. Bavilo mě také vylepšování vybavení, výroba předmětů i výběr zbraní. Hratelnost je přístupná a dobře funguje i na PC, přestože série původně vznikla na konzolích PlayStation. AI nepřátel je taky slušná a kolikrát vás dokážou překvapit i ze zadu, když se soustředíte na někoho před sebou.


Grafická stránka je výborná a atmosféru ještě podtrhuje skvělá hudba, která perfektně doplňuje dění na obrazovce. Pokud bych měl zmínit nějaké mínusy, tak snad jen občas dost předvídatelné situace. Jinak jde ale o jednu z nejlepších příběhových her, jaké jsem měl možnost hrát.

Pro: Příběh, grafika, Joel a Ellie, detaily,

Proti: občas předvídatelné jinak nic

+14

Metal Garden

  • PC 85
Solidní krátká sci-fi postapo záležitost. Zajímavostí může být, že za hrou stojí jednočlenné chorvatské studio tvořené ženou.
Plynulá střílečka s dobrým pohybem, zajímavými zbraněmi a pěkným level designem. Prim ale hraje atmosféra postapo sci-fi záhady. Hrajete za nomáda, kterému se rozbije stroj, a tak putuje pustinou, která se nachází pod obří betonovou kopulí. Potkává zahalené nepřátele. Pohybuje se po obrovských vertikálních mapách inspirované brutalismem. A pomalu rozkrývá záhady světa. Ten konec je hodně zajímavý, ale nechci spoilerovat, jen řeknu Counterweight Worlds.

Je to super jednohubka a povinnost pro sci-fi fandy hledající filozofické přesahy. Pevně věřím, že autorka nám toho naservíruje víc.

Pro: Atmosféra, level design, zajímavý a záhadný příběh

+6

Sokoban Extra Edition

  • PC88 65
Na Extra Edition lze pohlížet jako na takový datadisk k původní verzi hry Sokoban. Vyšla jako součást časopisu PC Magazin, ale nikoliv v podobě přílohy, ale přímo kódu v BASICu na jeho stránkách. Samotný program zabírá tři strany, což sice není mnoho, ale přepis je komplikovaný. Problémem totiž je, že více než polovinu tvoří jen sekvence čísel a opsat bez chyby tolik řádků není sranda. Hru jsem překvapivě nikde nenašel ani v textové podobě, takže jsem si dobový zážitek užil komplet. Od letmého seznámení s počítačem PC-88 a jeho BASICem, přes přepis kódu až po hledání několika chyb. Díky přístupu ke zdrojovému kódu zase ale nebyl problém jednotlivé levely alespoň vizuálně rychle zkontrolovat.

A teď už k samotnému obsahu. Jde o deset levelů ve stylu první poloviny originální hry. Nečekejte tedy žádné falešné zdi ani žádné nové prvky. Jde opravdu jen o sadu nových puzzlů k rozlousknutí. Obtížnost povyrostla, ale až na dva případy není nijak hrozná. Hraní je stále zábavné a vlastně jsem si dost užil i samotný proces přepsání. Je hezké nakouknout trochu pod pokličku takové herní legendy a ještě na u nás velmi okrajové platformě. Přesto se po třiceti levelech už dostavuje trochu stereotypu. Teď si tedy dám od série pauzu a na její další vývoj se podívám jindy.
+13

Dice & Fold

  • PC 70
Házíte rádi kostkama? Máte rádi náhodně generované dungeony a obecně... náhodu? Pak by mohl být tento kostkový solitaire pro vás atraktivní.

Princip hry je velmi jednoduchý: Vyberete hrdinu, který má každý unikátní schopnost, a procházíte dungeoneme, ve kterém se skrývají různé potvory, obchody a společníci. V obchodech se nakupuje, společníci se k vám mohou přidat, a potvory musíte porazit.

K poražení potvor používáte kostky, které také reprezentují jejich životy. V podstaztě jsou dva druhy životů: Pro jejich udolání potřebujete buď přesně konkrétní kostku, nebo celkovou číselnou hodnotu. A kostky používáte také k healování, používání schopností, snižování síly potvor nebo jako brnění. Njeprve hodíte a pak už jen přiřazujete kostičky.

Ve své podstatě se jedná o velmi jednoduchou záležitost, kde dost často budete frustrováni prapodivnou náhodou a také nedodělky, kdy například kliknete na slot pro kostku, ta se ale nepřidělí a ještě nejde pokračovat. Když načtete hru, tak kostky jsou pryč, ale monstra mají plný počet životů. A je také potřeba říct, že některé schopnosti jsou víceméně k ničemu.

Pokud však zrovna nemáte zrovna po ruce manželku a máte chuť na nějakou rychlovku, může vás Dice & Fold uspokojit. I přes těch pár much vývojáři neustále pracují na balancování a je šance, že se bude hra vylepšovat.

Pro: Rychlé, jistým způsobem návykové

Proti: Časté bugy, nepoužtelnost některých schopností, repetativní

+4

Half-Life: Uplink

  • PC 70
Jsem v tom věku, kdy se ještě můžu tvářit, že jsem mladým jinochem, nebo už můžu dělat, že jsem dospělý, založit rodinu a vzít si hypotéku. Já si vybral tu první roli, ale tik tok. Brzy mi můj mladistvý vzhled může odejít. A bojím se, že na mě lidé budou ukazovat na starého mládence, co už by měl konečně dospět Ještě víc se bojím, že už se nebudu zobrazovat slečnám na Tinderu, protože budu mimo filtr a já nerad lžu, takže si nemůžu jen tak ubrat pár let. Tahle představa mě děsí a chtěl bych, aby se výherce eurojackpotu slitoval a poslal mi pár mega na nějaké povzbuzující drogy, plastiky a nové papíry, kde bych se omladil o pět, deset let.

Každopádně, proč píšu takové nesmysly? Já nemám rád staré hry. Opravdu ne. Není to kvůli grafice, je to kvůli zastaralým herním mechanikám a nutnosti být ČVUT hlavoun, abych zajistil plynulý chod na novém PC. Nejnovější hrou, kterou v klidu zahraju je Max Payne 2 a Half - Life 2, ale to jsou výjimky a moderní gaming pro mě začíná až s rokem 2007.

Takhle zpropadená výzva mi narušila můj zenový život, protože mi nějaký uživatel v diskuzi zakázal znovu zahrát osvědčenou adventuru Ve stínu havrana, s tím, že musím hrát hru, kterou jsem ještě nikdy nehrál. Ale pak se stal zázrak, chatgpt mi náhle doporučil Uplink. A opravdu, je to cesta nejmenšího odporu. Navíc hra jde hrát v prohlížeči a vzhledem k tomu, že je starožitná, tak ani nevím, jestli ten input lag je kvůli prohlížeči, nebo ne.

Gordon jde nastavit satelit, potkává headcraby, zombie i mariňáky, kteří jsou trénovaní na to přežít i několik střel ze samopalu do hlavy. Pak se vrátí, ale k boss fightu s nějakým namakaným emzákem nedojde, objeví se černá obrazovka. Za tu dobu jsem zemřel asi pětkrát... na nejnižší obtížnost. Z toho jednou, protože se zapnul divně skript a mě usmažila pára (nebo co to bylo), podruhé jsem si musel hodit granáty pod nohy, protože jsem se zasekl na žebříku.

Ani nevím, jak to hodnotit, aby mě staromilci nezlynčovali (ale klid, já zase nadávám na hry po roce 2013!). Ona to není úplně zastaralá hra a radši tohle než Doomovky. Sedmička je ok?

Herní výzva 2026 - 7. Odkojený klasikou

Pro: Je to barevné a hýbe se to a na devadesátky vcelku fresh

+9 +11 −2

Resident Evil 7: Biohazard

  • PS5 80
Resident Evil 7: Biohazard je i v roce 2026 jedním z nejlepších survival hororů, po jakých jen můžete sáhnout. Nabízí konzistentní a děsivý příběh, propracované zasazení a skvělou hratelnost, kterou podtrhuje pohled z první osoby. Díky němu je celý zážitek prošpikovaný adrenalinem, strachem z neznáma a tíživými pocity z místy klaustrofobických prostor. Hra však v některých pasážích působí, jako by testovala, co jsou hráči v rámci žánru schopni skousnout, což lze pozorovat hlavně v naskriptovaných částech třetího aktu nebo ve finále celého vyprávění, které je z nějakého důvodu nepochopitelně klidné a postrádá jakékoliv výrazné hororové motivy. Celkově je ale Biohazard skutečně kvalitním hororovým zážitkem, jenž vrací sérii ke kořenům a zároveň otevírá zcela novou kapitolu, která na první pohled s původní příběhovou linií téměř vůbec nesouvisí.

Pro: Příběh, zasazení, pohled z první osoby

Proti: Závěr hry

+8

One Finger Death Punch 2

  • PC 40
Na jednu stranu je to vylepšené pokračování už tak výborné jedničky, na druhou stranu je to smutná ukázka toho jak může skvělou hru zničit opuštění hry autory a dlouhodobá ignorace nahlášených bugů.

Princip je stejně jak u jedničky ďábelsky jednoduchý, na vašeho kungfu 2D panáka nabíhají nepřátelé zleva i zprava, celé ovládání boje včetně komb obstarávají jen levé a pravé myšítko, eventuelně šipky vlevo vpravo. Do toho v levelech nacházíte různé powerupy a nejrůznější zbraně na blízko i na dálku takže nejen vaše tělo je tu zbraní. Levelů je několik typů, které se v kampani neustále opakují, ale to vůbec nevadí protože jsou opravdu chytlavé. Jednak je tu klasický boj, Vy proti stovkám nepřátel nabíhajících až děsivou rychlostí, souboje s bossy, boje pouze s určitou zbraní, boje se speciální ostnatou koulí - opravdu zbraň hromadného ničení, časově omezené levely kdy je třeba vyvraždit všechno včas a několik dalších Do toho si ještě mezi levely můžete dokupovat speciální skilly usnadňující boj.

Celé je to v záměrně ošklivé minimalistické grafice, ale na tom v té zběsilé rychlosti stejně nezáleží, 120Hz monitor je pro tuhle hru opravdu nutný základ pokud se chystáte hru dohrát až do konce, důležitá je tu hlavně rychlost a adrenalinová řež, na kochání se není čas. Vzduchem neustále létají nepřátelé, projektily, kusy těl, zbraně a tohle šílenství podbarvuje chytlavý soundtrack.

Rozdíl mezi prvním dílem je kromě množství skillů, zbraní a herních módů především ve struktuře levelů. Zatímco jednička měla pro každý level přesně definované množství nepřátel s přesně stanovenými útoky a komby neppřátel tak dvojka generuje obsah levelů zčásti náhodně. Jinými slovy, úrovně v OFDP1 jste se teoreticky mohli naučit nazpaměť což byla trošku výhoda v pozdějších velmi rychlých levelech, zato ve OFDP2 se musíte spoléhat jen na váš postřeh a hbité reakce. Jen lehce upravený koncept z jedničky, ale pořád ohromně chytlavá záležitost.

Za normálních okolností bych takhle povedené. arkádě nedal míň než 9/10, jenže to by si autoři nesměli od vydání hry sedět na vedení. Ačkoliv byl bug znemožňující na některých sestavách dohrát kampaň v průběhu let mnohokrát reportován reakce autorů je nulová. Navíc problém se projevuje teprve v levelech přibližně ve třetině hry takže nelze po instalaci rychle zjistit jestli se problém týká i vaší konfigurace.

Problém se pravděpodobně týká jen PC verze, na konzolích prý tenhle problém není. Může to někdo ověřit?

Pro: Vyladěnejší pokračování s množstvím nových módů a obsahu. Brutálně rychlá a chytlavá akce. Geniálně jednoduché ovládání.

Proti: Fatální bug v PC verzi vám může kompletně znemožnit dohrání hlavní kampaně, restart kampaně od začátku nepomůže.

+6

Grand Theft Auto III - The Definitive Edition

  • PC 70
Po zhruba 15 hodinách hraní musím říct, že největší předností této verze je bez debat vylepšená grafika. Liberty City díky modernějšímu vizuálu působí mnohem lépe než v originále a potěší i upravené ovládání. Samotná hratelnost ale zůstává prakticky stejná jako před lety, jen s několika drobnými vylepšeními.

Příběh je spíše do pozadí a nenabízí nic, co by výrazně vyčnívalo nebo překvapilo. Zamrzí také občas frustrující situace, kdy na vás nepřátelé začnou střílet téměř ze všech stran, když jedete městem. A to často ve chvíli, kdy se vám to zrovna nejméně hodí. Ale to už asi bylo i v původní hře. Naopak hudební doprovod je tradičně výborný, jak jsme u série GTA zvyklí.

Pro: Grafika, moderní ovládání, hudba

Proti: Příběh, frustrující nepřátelé na ulicích, kteří do vás začnou okamžitě pálit

+12

Minecraft Dungeons

  • PS5 70
Ačkoli nemám k původnímu Minecraftu nijak výrazně blízko, musím přiznat, že mi jeho kostičkový spin-off poměrně sedl. Minecraft Dungeons sice nedokáže konkurovat hrám jako Diablo nebo Path of Exile, ale jako vstupní brána do daného žánru funguje dobře. Příběh i hratelnost jsou možná až přehnaně zjednodušené a celé jádro hry se vzhledem k absenci stromu dovedností a dalších hlubších RPG prvků poměrně rychle ohraje, ale než hru stihnete definitivně odložit, s velkou pravděpodobností se na její konec prokoušete. Úplně nejlépe funguje jako nenáročná oddechovka, která svůj plný potenciál ukazuje především v režimu pro více hráčů.

Pro: Jednoduchá a zábavná hratelnost, délka hry, multiplayer potenciál

Proti: Repetitivnost, absence komplexnějších RPG prvků, banální příběh

+3

INDIKA

  • PC 40
Nemůžu jinak, ale musím jít proti proudu. Tak mám skoro pocit, že většina recenzentů musela být při hraní pod vlivem čehosi nebo jsou to možná všichni jen členové kultu fanaticky uctívající pseudointelektuální indie hry, čert ví.

Asi jediné na čem se víceméně shodneme je, že hra vypadá technicky slušně, dalo by se sice namítnout, že z toho UE5 by se dalo vyrazit mnohem víc, navíc hra neběhá zrovna nejlíp, ale na indie hru je to pořád ještě OK výsledek.

Bohužel zápletka i hratelnost Indiky je opravdu minimální, level design taky není ani zdaleka tak otevřený jak bych očekával. Celé je to spíš taková záminka pro vytvoření jakési artové kulisy starého ruského zapadákova z dob dávno minulých se vším tím typicky rusky hnusným a beznadějným okolo. Kdyby se to správně uchopilo mohla z toho být třeba zajímavá adventura s černým humorem, možná i akční adventura.
Jenže autoři se vydali zcela jiným směrem.

Příběh tu bohužel zaujme jen v pár vtipnějších scénách a rozhovorech, většinu času ve hře ale musíte přetrpět velmi nezáživné puzzly a akční scény, divné artové bizár části každých pár metrů -(chlapa co jeptindě ječíc vyběhne z pusy nepovažuju za vtipnou natož geniální část hry), různé surrealistické výjevy a nekonečné hromady obřích předmětů a živočichů, proč to ví asi jen autoři. Navíc do hry naschvál přidávají určité pseudoherní a sběratelské prvky, které jsou ale jen pouhá iluze a žádný užitek z nich nemáte a vliv na příběh také nemají. To doplňují ještě divnější flashbacky zpracované jako pixelartová plošinovka, a ano, čtete správně. Proč to? Že by se tu někdo snažil přirovnávat nesmyslné herní mechaniky a achievementy k slepé víře v boha a dobro? Zííív!

Ať už chtěli autoři sdělit cokoliv, tak při tom pro tu hromadu onanisticky zašifrovaných a v bizáru utopených sdělení, kterou nazývají hra, zapomněli na to hlavní, že hry mají být zábavné. Buď samotnou hratelností v čemž Indika katastrofálně selhává, nebo aspoň zábavným, vtipným nebo propracovaným příběhem. Ten v Indice bych neoznačil ani tak ani tak, a to ani po dvaceti pivech. Samotné ujeté finále sice trošku zvedá laťku, ale nudně podaný příběh proložený spoustou nudného chození a otravných puzzlů to už nemůže zachránit.

Opravdu těžko někomu tohle doporučit, tomu kdo hledá zábavnou hru nebo hru s dobrým příběhem rozhodně ne.

4/10

Pro: prostředí, místy fakt vtipné

Proti: bídná hratelnost, slabý příběh, spousta bizár obsahu

+9

Sea of Stars: Throes of the Watchmaker

  • PC 90
Hráno v co-opu:

Throes of the Watchmaker je post-game příběhové rozšíření k Sea of Stars, které nabízí obdobnou zábavu jako původní hra zhruba na deset hodin. A vyšlo úplně zdarma! Kromě nezvyklé ceny je na poměry příběhových DLC zajímavé i tím, že nepokračujete se svými vymaxovanými postavami. Hlavní hrdinové projdou změnou classy, začínají znovu od první úrovně a učí se zcela nové a originální dovednosti a komba s úplně jinými animacemi útoků, které musíte správně namačkat. Také sbíráte jiné vybavení a třetí místo v partě obsadí stará známá, ale původně nehratelná postava.

Příběhově jde o odbočku, která se vůbec nevěnuje problematice původního Sea of Stars. Hrdinská dvojice prozkoumává miniaturní svět ukrytý uvnitř hodinového stroje a stane se jim jistá nepříjemnost, která je připraví o dosud nabyté schopnosti. Ale zase jim umožní se hodně dozvědět o sobě samých.

Autoři i recenze na internetu varují, že Throes of the Watchmaker je výrazně těžší než základní hra. Očekávali jsme tak náročné souboje s bossy a ty nám s podivem nepřišly o nic obtížnější než dříve. Náročnější jsou určitě souboje s běžnými nepřáteli, o něco složitější nám přišly také puzzly, kterých DLC obsahuje opravdu hodně, a pokud chcete vysbírat všechno, tak často jdete z puzzle roomky do puzzle roomky. Výzvou jsou i nové minihry, které jsou sice volitelné, ale při jejich plnění na "gold" si u nich nejspíš trochu zanadáváte. Pořád však nejde o nic (skoro) nemožného, jako některé minihry ze série Final Fantasy.

Celkově DLC doporučuji. Kdyby bylo placené, tak vzhledem k jeho povaze vedlejšího úkolu by jeho pořízení stálo za rozmyšlení, ale jako přídavek zdarma vůbec nemá cenu váhat. Byla to zábava. A pokud jste hráli také Final Fantasy VI, tak Throes of the Watchmaker obsahuje hezkou referenci, která mi vyvolala nejednu příjemnou vzpomínku.

Pro: Příjemné příběhové rozšíření zdarma pro už tak povedenou hru.

Proti: Možná až moc puzzle roomek.

+15

Crypt Custodian

  • XboxX/S 85
Crypt Custodian je příběh o kočce Pluto, která se po smrti ocitne na křižovatce mezi nebem a podsvětím. Do nebe není vpuštěna a místo toho dostane koště a musí uklízet podsvětí. Při postupu hrou získává Pluto NPC přátele, s kterými se nakonec dohodnou, že se pokusí dostat do nebe.

Takhle jednoduše začíná metroidvania od vývojáře Kyle Thompsona. Místo obvyklého 2D zobrazení těchto her ovládáme Pluta z topdown pohledu. Grafika i hudba je v pohodě, naprosto dostačující. Hra není rozsáhlá a to není na škodu, indie vyvojáři se často utrhnou ze řetězu a servírují nám 50 hodinové a delší hry. Crypt Custodian jsem pohodovým hraním dohrál za necelých 15 hodin, vysbíral jsem asi polovinu collectibles a charmů a udělal většinu challengí.

Díky poměrně krátké délce hry, jednoduchému soubojovému systému, jediné zbraňi koště a ne úplně náročným bossům bych hru klidně doporučil nováčkům žánru nebo lidem, kteří by chtěli tento žánr jenom okusit. Postavu vylepšujeme jenom získáváním skill pointů a podle jejich počtu můžeme Plutovi nasazovat různě kvalitní "charmy", zvyšující útok při plném zdraví, přidávající pomocníka poletujícího kolem atd. podobně jako to funguje např. v Hollow Knightovi. Dalším vylepšováním jsou pouze nové schopnosti, díky kterým se dostáváme na dříve nedostupná místa, kromě klasik jako dash jsou zde některé celkem originální, kdy např. naši postavu opustí duch, který se dostane na místo, kam se Pluto ve fyzické podobě nemůže dostat.

Crypt Custodian je velmi příjemné, občas vtipné dobrodružství, které baví od začátku do konce, pro milovníky metroidvanií povinnost. Nic nového zásadně nepřináší, ale všechno dělá velmi dobře.
+8

Colony 28

  • PC 75
Ke Colony 28 jsem se dostal již v době vydání, ale až s verzí na Steam jsem konečně hru dokončil. Výsledné dojmy jsou i v dnešní době překvapivě pozitivní. Hratelnost je nejvíce kombinací plošinovky a adventury, nejpodobnější asi hře Flashback. Hlavní postavou je ikonický žlutý robot který se vrátí ke svému původnímu já a pomůže odboji v boji proti mimozemským utlačovatelům. Adventurní část je hledání skrytých klíčů, přístupových karet a dalších předmětů a jejich používání na správném místě. Tu je nutné vytrhnout drát, který poslouží k opravě dveří a podobně. V každé úrovni je podobných zádrhelů několik, dojde i na luštění hesla. Hádanky nejsou příliš obtížné, ale je třeba dávat pozor, protože předměty a interaktivní místa nejsou nijak zvýrazněná. Sebratelný předmět se akorát napíše malým písmem v pravém horním rohu, ale to se těžko sleduje během akce. Často jsem tak nejdříve vyčistil oblast a až následně hledal předměty.

Samotnou akci je nutné brát pomaleji. Nepřátelé způsobují obrovské poškození velmi rychle a navíc se nemůžete během útoku moc bránit. Naštěstí je možné se schovat do stínu a útočit zákeřně ze zálohy. Není to moc fér, ale zde jde o jediný rozumný způsob jak přežít. Přesto je nutné u každého protivníka vychytat správnou chvíli kdy zaútočit. U někoho je to potřeba okamžitě co vás mine a u druhého zase z větší vzdálenosti. Zpočátku to působí velice obtížně a není problém ztratit veškerý život velmi rychle. Později se do toho lze dostat a díky neomezenému ukládání postupovat levely bez ztráty života. Na poslední úroveň jsem měl našetřeno tolik náhradních štítů, že jsem se už skoro ani nemusel krýt. Navíc nepřátelé v poslední úrovni jsou tak nepříjemní, že je to téměř nezbytné. Respektive opatrná likvidace by byla zbytečně otravná. Také doporučuji si nešetřit speciální zbraně, protože se nepřenášení mezi úrovněmi.

Hra obsahuje devět úrovní, z čehož osm je klasických plošinovkových a závěrečná devátá překvapivě krokovací minidungeon. Jde o příjemné zpestření na závěr. Grafika hry je i v dnešní době celkem pěkná. Je na ní sice znát zub času, ale má své kouzlo a umí vyvolat správnou atmosféru. Velmi nadšen jsem z animací, které jsou nejen na začátku, na konci a mezi úrovněmi, ale prokládají téměř každou větší činnost, jako sebrání klíče. Tento styl animací mám velmi rád a připomíná třeba Command & Conquer nebo Battle Isle.

Pochválit musím také zvukovou stránku. Hra obsahuje dokonce český dabing i když na něm je hodně znát doba vzniku, ale především povedenou hudbu, která se ke hře velmi hodí. Celkově jsem si hraní užil více než jsem čekal a nelituji koupě nově vydané verze. Sice jde jen o původní verzi běžící v DosBoxu ale přesto jsem rád, že je tento pozapomenutý kousek dostupný. U hry jsou často zmiňovány technické problémy, ale během šesti hodin hraní hra třikrát spadla, jinak jsem žádný větší problém nezaznamenal. Určitě tento výlet do historie české herní tvorby doporučuji alespoň vyzkoušet.
+24

Mafia: The Old Country

  • PC 85
To, že jsou holky a kluci z Hangar 13 šikovní, už vím, ale to, že se s řekněme omezenějším rozpočtem oproti AAA hrám typu The Last of Us povedlo vytvořit tak kvalitní počin, který má gameplay, příběh i technické zpracování na vysoké úrovni, to teda klobouk dolů.

Mnohými nenáviděný třetí díl je za mě velmi kvalitním počinem, který, když už nic jiného, tak z hlediska narativu nemůžeme odepřít vysoké kvality. Kvalitní dialogy, postavy i forma dokumentárního stylu vyprávění. Ale ona i ta základní premisa naštvaného dvoumetrového válečného veterána, který jde po vendetě a chce zničit kompletně a systematicky celou mafiánskou rodinu, mělo něco do sebe. Zmiňuji třetí díl a jeho příběhovou kostru, protože v Domovině moc není. V jedničce odkrýváme postupně Tommyho minulost a proč se stal práskačem. Dvojka jde stejně jako Domovina bez nějaké základní příběhové kostry a příběh nějak plyne dopředu, jen s premisou, že Vito chce být gangster.

Zde si k hlavní postavě Enza rychle vytvoříme silný vztah, protože je dobře napsaná a každý s empatií s ním bude soucítit. Ale až nějaký větší smysl a motivaci láskou se dočkáme ve třetině hry. Je zde velmi pomalý až utahaný dvouhodinový úvod. Následně se hlavní postava, která je velmi sympatická, až moc rychle vžije do nové role gangstera a stane se z něj takřka submisivní nástroj násilí, pro člověka, kterému sice dluží, ale zase ne až tak moc, aby dělal všechny ty násilné vylomeniny. A nakonec to má až zbytečně uspěchaný konec.

Spoilerová část: Když se autoři rozhodli k hraní za Isabelu, tak tu její misi měli dát před tím, než Cesare zradil Enza. Celý konec by se dle mého prodal mnohem lépe. Tohle je subjektivní pocit, ale furt zůstává nadstandardně vysoká kvalita ve formě prezentace příběhu. Koherentnost díky lineárnímu gameplayi (na rozdíl od třetího dílu) tomu velmi pomáhá. Nejen výtečné cutscény, ale i herci, dialogy a postavy patří k tomu nejlepšímu, co v dnešní době singleplayerových her vzniká.

Z předchozího open worldu se dostáváme do striktně lineární hry, kdy krásná Sicílie je jen kulisou s častými neviditelnými překážkami. Po pomalém startu hry, který není jen příběhově pomalý, se dostáváme do druhé a poslední třetiny, která je nadupaná různorodými misemi. Čistokrevná akce se střídá s automobilovými honičkami a stealth misemi a souboji s kudličkami. Na to, že autoři hodně stavěli na těchto soubojích, mi přišly spíše průměrně zpracované. Pojetí přestřelek se mi moc v dané formě moc líbily. Gameplay si bere to nejlepší například ze zmíněného The Last of Us a ta finální mise je zcela okopírovaná z mise. Z toho si taky berou i zjednodušený loot a ekonomický systém, který ale podle mě tady moc nedává smysl, a hodil by se jen ve volné jízdě (kdyby byla více komplexnější). Auta a řízení se mi také moc líbily a je to solidní kompromis mezi simulací a arkádou, na gamepadu lahoda. Strašně jsem ocenil i možnost přeskočit jízdu rovnou k cíli, tohle jsem po dostatečném kochání ostrova velmi ocenil. Tuhle funkci by Mafia 3 i další městské open worldy potřebovaly jak sůl. Dodatečná volná jízda je zklamáním, protože jsou všude neustále neviditelné překážky, takže výšlap na Etnu nebo plavání na ostrůvek na jihu je nerealizovatelný.

Po technické stránce musíme brát v potaz, že hra běží na Unreal Enginu 5, ten je těžké zkrotit a i zde ucítíme občasné propady a hra prostě není 60 FPS smooth. Já mám odladěnou PC sestavu a stejně byly místa, kdy z průměrných 80 FPS sletěly i na 40. Ale i tak to patří k těm lepším hrám na UE5, protože hra neměla záseky, bugy ani nespadla a hra vypadá prostě krásně. Sicílie vypadá opravdu úchvatně a nová Mafia se pere s A Plague Tale o tom, kdo má krásnější atmosféru Středomoří.

K tomu si připočtěme krásný soundtrack, super český dabing, na který jsem si chvilku musel zvykat, protože dabéři hlavní postavy Cesara mi moc nesedli (i přesto že oba podali velmi kvalitní výkon). Nevím, jestli jen v českém dabingu, nebo i v tom anglickém, je do uší bijící a trošku kazí dojem nadužívání italských slov. Mělo se ubrat, inspirovat se Ezio Auditorem a ne že v každé větě slyším s českým přízvukem nějaké italské nadávky.Ale to je maličkost.

Nová Mafia přinesla závan starých lineárních her v novém kabátku. Hra dělá vše nadstandardně dobře a nic, co by mi vyloženě vadilo, proto si zaslouží vysoké skóre a velkou pochvalu.

Pro: Skvělý narativ, hudba, solidní různorodý gameplay

Proti: Utahaný začátek, uspěchaný konec, neviditelné překážky

+18

Doom 3: Resurrection of Evil

  • PC 75
(Nejen) Pro pamětníky vol. 7 

Po třetím Doomu bylo jasné, že se k pekelným hordám zase jednou vrátíme. Ukázalo se, že otázkou ale nebylo ani tak kdy, ale spíš jak přesně. Trojka totiž rozdělila fanoušky asi víc, než všechny předchozí či budoucí hry v sérii. Jedni byli nadšení z hutné atmosféry a technologického skoku, druzí zase kroutili hlavou nad tím, proč se z kdysi arkádové řežby stal pomalý horor s baterkou. V id Softu nebyli hluší a samozřejmě si tuto rozporuplnou odezvu dobře uvědomovali. A právě proto o nějaký rok později dorazil datadisk Resurrection of Evil, který se snaží jít na věc trochu víc přímočařeji a je tak nějak jednorozměrnou, možná až lehce prvoplánovou odpovědí na zmíněnou kritiku. A my se na něj podíváme zblízka.

Jak hovořit o datadisku, který jak kdyby na hře nic nekazí, ale zároveň se nezdá, že by něco razantně vylepšoval? On spíše věci mění, ale pojďme konkrétně. Fakta jsou následující: je to pořád Doom 3. Pořád tu jsou temné klaustrofobické chodby, blikající světla, démonické hlasy a paranoidní pobíhání po výzkumných komplexech na Marsu. Jen je to tentokrát o trochu víc rychlejší, agresivnější a stylově více podobné původním hrám. Datadisk jako by si zdánlivě uvědomoval, že hra občas až příliš tlačila na horor a pomalé tempo, takže se snaží odkázat k tomu, co u prvního a druhého dílu fungovalo - tedy k jejich původní identitě. Funkční to asi je, ale nepřijde mi, že se z toho automaticky stává lepší hra.

Příběhově navazujeme na události původní hry skokem o dva roky. UAC se samozřejmě nepoučilo a vrací se zpět k tajemným ruinám, které se nachází pod povrchem planety, kterou kdysi obývala blíže nespecifikovaná rasa. Tým, jehož jste součástí objeví tajemný artefakt hluboko v útrobách zmíněného komplexu. A jelikož v univerzu Doomu neexistuje jediný člověk, který by dokázal říct "na tohle raději nešahejme", velmi rychle se znovu otevřou pekelné brány a opakuje se katastrofa z předchozí hry a všechno jde zase do kopru. Opět se pak jako další bezejmenný mariňák vydáváte zastavit novou invazi a i přeživšího doktora Betrugera, který mezitím po dohodě s pekelníky zmutoval do démonické zrůdy. Jak asi tedy vnímáte, příběh je stále poměrně jednoduchý, ačkoli na mě ale oproti základní hře působí tak nějak o něco více "doomovsky".

To dobré: zmíněný artefakt je jednou z nejzásadnějších novinek celé hry. Nejde totiž jen o příběhovou rekvizitu, ale má i praktické využití. Postupně získáváte moc zpomalovat čas, aktivovat berserk mód nebo kompletně devastovat vaše nepřátele. Najednou už tak nejste vyděšený voják s baterkou, ale opět trochu i řezník (jeden by třeba řekl i "Slayer", ale to jsme ještě daleko). Největší radost však bezpochyby udělá návrat dvouhlavňové brokovnice, která je přesně tak absurdně uspokojivá, jak si ji pamatujete. Co výstřel, to malý konec světa a taky čistá radost. Je pravda, že tohle možná opravdu v původní hře chybělo. Další novinkou je Gravity Gun… pardon, Grabber. Tedy zařízení, které vám umožňuje manipulovat s objekty, či projektily a házet je zpět na nepřátele. Ano, inspirace konkurenčním Half-Lifem 2 je asi tak subtilní, jako motorová pila v kostele. Nicméně, ono to funguje. Souboje díky tomu mají trochu jinou dynamiku a hra s tím poměrně kreativně pracuje.

To (subjektivně) asi nejspíš méně dobré: datadisk není úplně nejdelší a místy spíš působí jako remix původní hry, než plnohodnotné rozšíření. Některé lokace i situace vám budou až příliš povědomé a občas nelze ignorovat pocit, že vývojáři vzali Doom 3 a jen ho lehce "nabušili akcí". Čímž tedy tak trochu mizí část původní atmosféry, kterou jsem osobně považoval za velké pozitivum a budované napětí tak ustupuje přímočaré zábavě. Je však ale na vás, jestli délka hry, větší důraz na hráčovu sílu a obecně arkádovější přístup je opravdu krok nepsrávným směrem. Mně to sice až tolik neoslovilo a proto disclaimer v závorce, ale rozumím, že po původní hře by na někoho mohlo být další dvacet levelů téhož až příliš. Ono je pravda, že obzvláště v druhé polovině hry, začne datadisk tak trochu recyklovat situace, koridory a arény, takže to nemá tak silnou gradaci, jak bych si představoval. Je každopádně zajímavé, jak moc Resurrection of Evil zpětně připomíná směr, kterým se série vydá o mnoho let později.

Nakonec jen zmíním, že audiovizuálně zůstává vše při starém. Id Tech 4 engine byl v té době i nadále technologická bestie a práce se světlem zůstává fantastická a stejně tak i zvukový design. Přibylo několik druhů nepřátel včetně bossů, včetně starých známých létajících lebek (které jsem nikdy neměl rád) a datadisk si tak může odškrtnout další položku z klasického doomovského checklistu.

Kdybych to měl začít nějak shrnovat, tak obecně se tak dá se říct, že Resurrection of Evil se snaží balancovat mezi hororovou identitou Doomu 3 a arkádovou brutalitou klasických dílů. Jenže právě tím občas trochu ztrácí vlastní tvář. Atmosféra už není tak hutná jako v základní hře, ale současně ještě nejde naplno cestou agresivní akce, kterou série později proslaví reboot z roku 2016. Výsledkem je pak takový zvláštní mezistupeň, který sice funguje, nikoho asi moc nepřekvapí, ale zato se pořád dost dobře hraje. Což je asi taky jeden z důvodů, proč to vlastně nechci v rámci hodnocení úplně sestřelit a naopak to držet tak nějak na úrovni základní hry.

Osobně tento datadisk považuji za zajímavý, leč trochu kostrbatý kompromis mezi dvěma identitami série, tedy mezi pomalým hororem z Doomu 3 a zběsilou akcí původních dílů ze začátku devadesátek. Kultovní status si to myslím nikdy nezískalo, ale svoje místo v historii si zaslouží bez problémů. Už jen kvůli tomu, že ukazuje, jak v id softu začali pomalu hledat cestu zpátky k tomu, čím Doom kdysi byl. Samozřejmě, k novému začátku ještě vede dlouhá cesta, ale některé základy jako by vznikaly už tady.

Pro: Posun k přímočařejší akci, grafické zpracování, ozvučení, hratelnost, noví nepřátelé a zbraně

Proti: Posun k přímočařejší akci, utrpěla atmosféra, délka, neustálé spawnování nepřátel za záda

+16

Marathon

  • PS5 95
Bude tomu už víc než 14 let co jsem tady naposledy napsal "Komentář" na nějakou videohru.
Hlavním důvodem je, přiznávám, moje lenost. Her jsem hrál a dohrál za tu dobu spoustu, ale na nějaké vyklepávání mini-recenze, kterou komentáře tady na DH vlasně jsou, jsem neměl náladu ani nadšení.
Je ale pravda, že několik her, u kterých jsem napsání nějakého komentáře zvažoval, a jednalo se hlavně o dlouhodobé projekty - ať už dlouhé RPG série jako Xenoblade, MMOčka jako Final Fantasy XIV (které hraju od roku 2019), nebo "live servisy" Destiny a Destiny 2 (u kterých jsem vydržel někdy od roku 2016 víceméně až doteď). Proto asi není k podivu, že hra, která mě konečně donutila něco k ní napsat je také "live service" - specificky nejnovější počin Studia Bungie = Marathon

 Můj vztah ke hrám od Bungie a tomuto studiu všeobecně je, stejně jako asi u každého dlouhodobého hráče jejich her, vcelku složitý. Před lety jsem zkoušel hrát jejich hvězdu - Halo: Combat Evolved - a že bych z něj byl nadšený říct nemůžu. Až poté co jsem o roky později propadl Destiny jsem se k němu vrátil a dokázal ocenit kvality, které i tato hra a série má. Ale o tom tento komentář není. A ani není o letech střídavého nadšení a frustrace s tím jakým způsobem se Bungie - občas neuvěřitelně dobře a občas neuvěřitelně špatně - dařilo naplňovat a nenaplňovat potenciál této epické sci-fantasy. Když před rokem Bungie oznámilo Destiny rozšíření "Renegades", které přešlo do oficiálního crossoveru s frančízou Star Wars, myslel jsem si, že jsem jako fanoušek tohoto studia skončil, a i když to nakonec byly jen slova a Renegades jsem se skřípajícíma zubama přežil, a z části se u něj i bavil, byl jsem si jistý, že další hru od Bungie si jen tak už nekoupím. 

 O Marathonu jsem samozřejmě věděl - původní trailer mě vcelku zaujal, jeho vývoj jsem koutkem oka pozoroval a občas si poslechl i nějaké shrnutí probíhajícího ARG. Čistě ze zvědavosti jsem si zahrál i původní sérii pro Mac a docela se u ní bavil. Ale idea extrakční střílečky mě moc nelákala a po po zpackáne alfě a, dnes už adekvátně vyřešenému, dramatu s ukradenými assety jsem zájem o Marathon úplně ztratil.

A pak přišel Server Slam před vydáním a já jsem si řekl, že zadarmo tomu přece jen můžu dát ještě šanci. A to všechno změnilo. 

 Prvních pár hodin mě teda vlastně ani nepřesvědčilo. Z tutoriálu a prvních pár runů jsem měl rozpačité pocity a seznam věcí, které bych preferoval aby byly jinak. Z těchto věcí co mi tehdy vadily si teď po více než 200 hodinách ve hře (což je na mě v rámci třech měsíců fakt hodně!) nepamatuju vůbec, vím jen, že jsem neměl pravdu. Protože jakmile jsem do Marathonu víc a víc pronikal, tím víc jsem objevoval mistrovský záměr, který existuje za jeho mechanikami. Ne že by neměl chyby, ale spousta z nich byla aktivně vyřešena ze strany Bungie už během první sezóny a druhá sezóna, která se v době psaní tohoto komentáře teprve blíží, slibuje ještě víc zlepšení na základě feedbacku komunity.

Ale předbíhám se - co hmatatelného ale můžu o Marathonu vlastně říct? Můžu vychválit unkátní atmosféru jeho lokací a napětí, které v kombinaci s výborným zvukovým designem a pro mě okouzlujícím art stylem dokáže vyprodukovat? Které působí na hráče jiným dojmem když hraje v týmu (default hry je Trios, v průběhu první sezóny proběhlo několik experimentálních Duos nastavení, které mají v druhé sezóně přijít na trvalo) než když hraje solo - kdy hra dokáže sama sebe transformovat v defakto survival horror. 

 Nebo se mám soustředit na jejich skvělý level design - ve hře jsou sice "jenom" 4 mapy, ale to vede mnohé k podcenění toho jak dobře nadesignované ty mapy jsou. Každá z nich se totiž skládá z lokací, které by v jakékoli jiné hře fungovaly jako perfektně funční a dobře nadesignované PVP arény. Každá z nich je unikátním bojištěm jak pro boj s NPC roboty, tak s ostatními hráči. Kde mezi nimi Outpost a samozřejme "endgame" Cryo Archive samy o sobě představují asi nejlepší mapy v multiplayerové střílečce, které jsem kdy hrál. 

 Taky bych mohl vyzdvihnout selekci zbraní, které se nejenže skvěle používají - jak už je klasické pro Bungie a jejich obecně nadstandardní kvalitu střeleckého modelu a hlavně feedbacku - ale velké množství různých modifikací je dokáží změnit téměř k nepoznání. Příkladem za všechny může být například SMG, které z klasického módů full auto může upravit tak, aby střílelo 5 nábojů téměř současně v přerušovaných dávkách a tedy fungovat jako varianta rychlopalné brokovnice. 

 Dále bych určitě měl zmínit "shelly" - postavy za které se jednotlivé runy hrají. V rámci příběhu a lore hry se jedná pouze o umělá těla se simulovanými personality matrixy, které hráčovo vědomí okupuje, ale nebudeme si nic nalhávat - jsou to defakto classy/hrdinové. A byť rozumím tomu, proč mnozí byli už předem z tohoto konceptu otrávení, osobně si myslím, že bylo správnou volbou.
V Marathonu je opravdu důležité být schopný ihned rozeznat jaké balíčky schopností protivníci mají k dispozici, protože od toho se často odvíjí veškerá taktická rozhodnutí.
Vidím mezi nepřáteli běžce s shellou Recon? - vím, že ho nesmím "pingnout" pro své spoluhráče, protože pasivní schopnost Recon je mimo jiné to, že je informována o tom, že ji někdo pingnul. Vidím mezi nepřáteli Vandal/Thief? - pak vím, že se díky svému double jumpu/grapplu může dostat na místa, které by jinak nemusel hlídat. Je v nepřátelském týmu Triage? - tak vím, že na dálku může oživit své spoluhráče.
Sám jsem překvapený, jak dobře jednotlivé shelly fungují - za celou sezónu jsou si podrobně vyzkoušel všechny co jsou na výběr a nenarazil jsem na jedinou, kterou bych nebyl ochotný hrát.
(Byť jsem nakonec strávil asi nejvíc času jako Recon, kvůli sestavě týmu, který jsme si s pravitelnými spoluhráči poskládali.) 

 A pak samozřejmě lore a příběh. No nebudu chodit kolem horké kaše - zcela chápu, že mnozí nejsou nebo nebudou z tohoto aspektu hry unešení. Nechápejte mě špatně - svět Marathonu je za mě paradní horrové a distopické scifi, náramně propracovaný lore plný tajemství k objevení jak v rámci obsahu první sezóny, tak do budoucna. Rozhodně to není nic co by dělalo Bungie ostudu.

Není tam ale žádná kampaň a příběh je vyprávěn dvěma způsoby:

1) Přes Prioritní Kontrakty = sérii úkolů od zastupitelů jednotlivých frakcí (různých korporací, teroristické organizace a kultu se zájmy na planetě Tau Ceti IV), se kterými si hráč loaduje do jednotlivých map a které jsou prezentovány skrze monology těchto zastupitelů. Nejedná se ale o žádné prázdné úkoly (většinou) - ale často věci, které nějak ovlivňují i děj v mapě. Nejlepším příkladem může být například finální kontrakt pro teroristickou organizaci MIDA, ve které musí hráč/hráči převzít kontrolu nad řídícím oddělením základny a po dobu tří minut vysílat nahrávku s manifestem této organizace, které je přehráváno na obrazovkách napříč celou mapou, takže i ostatní hráči vidí, co se děje. Těchto kontraktů je ve hře v rámci první sezóny asi 32, jsou rozdělené mezi zmíněné farakce v dějových blocích a slouží k tomu předvést hráči jaké mají tyto frakce agendy. Zmíněná MIDA se snaží odhalit zločiny, kterých se pozemská vládní organizace UESC dopouští, agrikulturní korporace NuCaloric se zase snaží zjistit co se stalo s kolonisty na Tau Ceti IV, zatímco industrální korporace Traxus se zase zaměřuje na podivnou Anomálii na planetě, její zdroj a následky.

2) Přes Codex - knihovnu herních milníků, a shromaždiště lore, kde některé činy a hlavně "cennosti", které hráč najde v mapě, otvírají pro hráče stránky s informacemi a zvukovými nahrávkami. Ty pak hráčům odhalující více detailů o tom co se na Tau Ceti děje a dělo.

Takže plně rozumím, když to někomu nestačí. Osobně jsem ale s touto formou spokojený - vyhovuje mi například víc, než občas přehnané charakterové melodrama, ke kterému se v posledních letech dopracovalo právě Destiny. 

Myslím, že nemusím ani psát, že jsem se do Marathonu naprosto zamiloval, ale asi bych měl říct i nějaké výtky, protože dokonalá hra to samozřejmě také není.
I když jsem neměl tak velké problémy se strukturou UIčka, jako někteří, tak musím uznat, že dokáže být matoucí a potřebuje konsolidaci. Bez okolků přiznávám, že některé runy dokázaly zabolet, zvláště když jsem byl vyřazen z boje dřív, než jsem stihl vůbec zjistit co se děje (ale uznejme si, sám jsem některé protihráče dostal do stejného stavu, ne že ne). A hlavně progresový model první sezóny nebyl nejlépe dimenzovaný - zvláště odemčení možnosti nakupovat modré štíty, které ve hře představují tu středovou kvalitu a tím pádem i normu pro mnohé runy v pozdějších fázích sezóny, byl zdlouhavý a občas frustrující proces pro mě i mnohé další hráče. Občasné bugy mi sice hru nikdy moc nekazily, ale jeden kdy se může stát, že nefunguje týmový voice chat mezi dvěma hráči v týmu je potřeba vyřešit. No a selekce dobrovolně koupitelných charakter skinů byla v první sezóně opravdu smutná, a to říkám jako hráč, který do těchto věcí obvykle opravdu peníze neháže.

To všechno, ale působí že bude nějakou formou opraveno v sezóně druhé, nebo to alespoň začne směřovat k potenciálním  zlepšením v sezónách následujících, do kterých vývojáři slibují například i dedikované PVE nebo PVP mody pro ty co hledají alternativu a nebo chtějí mít více možností co v Marahonu dělat.

---------

 Den kdy dopisuju tento komentář je současně posledním dnem první sezóny Marathonu. Co následuje má být sezóna druhá, která přinese noční verzi jedné z map obohacenou o novou lokaci k prozkoumání, své vlastní mechaniky pro to jak se vypořádat se tmou a světlem, a novou selekci nepřátel; a samozřejmě spoustu úprav v progresi, balanci a nový shell Sentinel, i nové herní mody (trvalé i experimentální).

Tato sezóna má také začít celým týdnem, kdy bude Marathon zcela zdarma k vyzkoušení, a jestli to není jasné ze všeho co jsem napsal, tak já všemi deseti doporučuju aby ti z vás, které hra z mého komentáře alespoň trochu zaujala, jí alespoň nějaký svůj čas věnovali. Třeba, stejně jako já, odhalíte, že je to hra přesně pro vás.

Tak se třeba uvidíme na Tau Ceti IV.
+13

Luna Abyss

  • XboxX/S 85
Hru jsem rozehrál v podstatě náhodou protože jsem potřeboval otestovat ovladač. Otevřel jsem Gamepass, klikl na první věc co jsem viděl a začal hrát. Hned během prvních pár minut jsem věděl že tohle bude hodně unikátní zážitek. Vizuální podání a s ním spojená atmosféra mě u hry držely samy o sobě.


Ze začátku byla herní náplň vyloženě řídká. Pár nepřátel, delší procházka po potrubí s občasným skokem. Hra graduje velice pomalu. Jak ale přibývají schopnosti i nepřátelé tak se občas roztrhne opravdu zajímavá akce. Ta se však zdánlivě bojí na to pořádně zatlačit a nebo zůstat na scéně delší dobu. Zajímavé momenty střídají delší pasáže bez větší výzvy. Ve hře není potřeba mířit, máte k dispozici lock-on. Má to sice své opodstatnění kvůli nutnosti být velmi mobilní, ale značná část obtížnosti tím odpadá. Jen některé potyčky jsou rozsáhlejší, většinou budete potkávat menší skupinky které zabijete jen tak mimochodem abyste si oddychli od skákání. Platforming mi přišel velice jednoduchý a opět se pořádně rozjel až ke konci. Možnosti pohybu jsou jednoduché ale zároveň zajímavé.


O příběhu se nebudu moc rozepisovat. Jeho objevování je součástí hry a je nejlepší si to projít bez nějakých předchozích očekávání. Jen teda pokud vás ve hrách nebaví číst tak to nemusí být váš mlýnek kávy.

Má to daleko k dokonalosti, ale během hraní jsem si říkal jen že to mohlo být lepší, nikoli že se to nepovedlo. Těžko soudit jestli jsou na vině příliš vysoké ambice (počet zbraní a nepřátel by odpovídal mnohem kratší hře) nebo strach že bude výsledná hra příliš náročná. Z celkového zážitku jsem nadšený a doufám, že se dočkám nástupce, ať už přímého nebo duchovního.
+6

Forza Horizon 6

  • PC 80
  • XboxX/S 80
Série Forza Horizon jede už čtvrtý díl po sobě na stejném (ForzaTech) enginu. Základní gameplay je víceméně stále stejný. Je tedy poslední díl nuda? Naopak, za mě jde s přehledem o ten nejlepší, který jsem hrál (pořadí 6, 4, 5, 3).

Šestá Forza Horizon má dalece nejlepší mapu, grafiku a hlavně prostředí. Skok v grafice je velký, zejména lesy jsou skutečně nádherné. Ale i ten smysl pro detail přírody je neuvěřitelný. Od mechů, přes rostliny až po stromy. Všude je příroda taková, jakou byste na místě čekali. Není to tedy jen o grafice. Někdo se opravdu piplal s tím, aby v horách byly horské keře a rostliny. I na Xboxu (XSX) už je ten dojem tak dobrý, že si vlastně neumím představit, že bychom se v grafice ještě mohli pohnout dále.

Kde ovšem šestý díl vede je prostředí. Japonsko je nádherné, fascinující a rozmanité. Tokio zde působí velmi realisticky. Hlavní páteřní silnice mají často několik pater, aby ve městě lépe plynula doprava. Prostředí mimo Tokio je však ještě lepší. Od japonských třešní, bambusů po šintoistické svatyně, rýžová pole a malá autíčka na silnicích. Do toho můžete zapnout mnoho stanic rádia, včetně jedné zcela japonské. A když se do toho přidá podzim a západ slunce... Je to opravdu nádherná hra.

Japonsko samozřejmě také nabízí dalece větší automobilový průmysl. A na autech i závodech se to odráží. Autoři si dali s domácími (či i přímo s JDM - Japanese Domestic Market) vozy hodně práce. A na pohled jsou detaily opravdu dechberoucí. O realistickém zvuku motorů nemluvě. Tady je i vidět, že Mexiko nebo Austrálie prostě nemohou přinést obdobný automobilový zážitek a s tím padala i kvalita obou dílů. Jo a taky jste v nich nezávodili s obřím robotem. I zde se japonská kultura projeví. Koneckonců budete i "chytat" (čti vraždit přejetím) "pokémony". Dokonce i udělají obličej poté, co do nich najedete. Ne že by si toho většina hráčů všimla. Autoři prostě jen předvedli, jak detailně se hře věnovali.

Další bonus je možnost vybavování garáží ve vašich domech. Tedy... Mě to až tak nechytlo, ale můžete si vždy stáhnout garáž někoho jiného. Ani to není drahé. Skvělé ale je, že si můžete zvolit, jaká auta v té které garáži mají být. Můžete zde i v jednom velkém údolí postavit... Vlastně cokoliv. Obří okruh o několika patrech, velký třešňový sad. Je to zcela na vás. Zase můžete vzít za vděk výtvorem jiných hráčů. Nebo vůbec v údolí nestavět. Jde jen o příjemný bonus pro nadšené stavitele.

Pro: Japonsko, japonské město, japonský venkov, japonská auta, japonské rádio, japonská roční období, japonské západy slunce.

Proti: Prozatím chybí značka Alpine, v základu stále stejná hra.

+13

007 First Light

  • PS5 90
Tak nám konečně vyšla nová bondovská hra a já jsem nadšenej. Osobně mi krásně zkrátila čekání na novej film a nebojím se říct, že by 007 First Light klidně mohla posloužit jako předloha pro film. Je tu totiž všechno, co od Bonda čekám – jen v herní podobě.

Co nejde přehlédnout, je fakt, že IO Interactive naplno využilo zkušenosti ze série Hitman a velmi elegantně je implementovalo právě sem. Máte tu otevřenější lokace, kde existuje hromada možností, jak se dostat k cíli. Chcete se vydávat za fotografa? Není problém. Chcete najít tajnou cestu kolem a nenápadně se vplížit dovnitř? Taky jde. Nebo raději vyvoláte menší chaos mezi strážemi a využijete vzniklé situace? I to hra umožní. A to jsem vyjmenoval jen zlomek možností. Právě v těchto chvílích jsem se opravdu cítil jako James Bond. Co se týče přestřelek, líbí se mi, že je nemůžete bezhlavě vyvolávat. Do akce se většinou dostanete až ve chvíli, kdy vás někdo skutečně ohrožuje. Tehdy získáte status „Licence to Kill“ a můžete se pustit do nepřátel. Samotné souboje mi často připomínaly sérii Uncharted jsou svižné, filmové a nápadité. Dojdou vám náboje? Hodíte po nejbližším protivníkovi pistoli, omráčíte ho, doběhnete k němu, seberete mu zbraň a plynule pokračujete dál. Všechno působí strašně přirozeně a dynamicky. K tomu samozřejmě nechybí gadgety od legendárního Q. Hodinky, laser, šipky, speciální pero a spousta dalších hraček, bez kterých by Bond prostě nebyl Bondem.

A víte co? Rvačky mě možná bavily ještě o chlup víc než samotné přestřelky. Můžete krýt útoky, uhýbat, chytat protivníky a házet je do zdí nebo rozbitných objektů. Nejvíc mě ale bavilo, jak snadno lze využívat okolní prostředí. Jedním tlačítkem vezmete flašku, kulečníkovou kouli nebo jiný předmět a pošlete ho nepříteli do obličeje. Vznikne krátké okno, které můžete využít k rychlé likvidaci. Souboje díky tomu nepůsobí stereotypně.

Co se týče příběhu, za ten by se nemusel stydět žádný bondovský film. Je to klasický špionážní akční thriller, který mě bavil od začátku do konce. Má sympatické postavy, dobrého záporáka a několik momentů, které by bez problémů fungovaly i na filmovém plátně. Velkou pochvalu si zaslouží i samotný Bond. IO Interactive se povedlo vytvořit Bonda, který je zároveň sympatický, charismatický a strašně dobře se sleduje. Umí být vtipný, sebevědomý, elegantní, ale když je potřeba, tak i pořádně drsný. Přesně takový Bond má podle mě být. Není to kopie žádného konkrétního filmového představitele, ale hezky kombinuje to nejlepší z různých verzí agenta 007. Příjemným překvapením jsou i boss fighty. Jsou fajn, většinou mají vlastní nápad a dokážou zpestřit tempo hry. Na druhou stranu musím říct, že kdyby ve hře vůbec nebyly, tak by se vlastně nic zásadního nestalo. Nejsou špatné, ale rozhodně nepatří mezi nejsilnější stránky hry. Tou je pořád špionáž, infiltrace, práce s gadgety a svoboda při plnění misí.

Graficky hra vypadá na první pohled opravdu nádherně. Některé otevřenější lokace a davové scény vypadají fantasticky a často jsem se jen kochal okolím. Bohužel na PS5, kde jsem hrál, hru trápí poměrně výrazný shimmering a občasné propady FPS v Performance režimu. Není to nic, co by hru zničilo, ale občas mi to kazilo jinak skvělý dojem. K Bondovi samozřejmě patří hudba a ani tady nezklamala. Stylizované úvodní titulky jsou nádherně zpracované a doprovází je skvělá píseň od Lana Del Rey. Atmosférou mi připomněly klasické bondovské filmy. Samotný soundtrack je výborný a perfektně podporuje akční i špionážní pasáže. A když se ozve ikonický Bond Theme, tak jsem se usmíval od ucha k uchu jak malej kluk. Hra se navíc nebojí humoru. Strašně se mi líbilo, jak kombinuje nadhled bondovek s Pierce Brosnanem a syrovost bondovek s Daniel Craigem. Přesně někde mezi těmito dvěma přístupy si našla vlastní identitu.
Pochvalu zaslouží i dabing a celkově napsané postavy. Některé cutscény byly tak dobře zpracované, že jsem měl pocit, jako bych sledoval nový bondovský film. A nechybí ani humor, který mě několikrát upřímně rozesmál. A co by to bylo za Bonda bez aut? Potěšilo mě, že se ve hře opravdu dost řídí. Nejen sportovní auta, ale i obyčejná vozidla při pomalejších průjezdech městem. Jízdní model je sice jednoduchý, ale krásně podporuje atmosféru špionážního dobrodružství.

Co bych vytknul? Především ten shimmering a  ghosting, protože kazí jinak výborný vizuální dojem. A pak délku. Hru jsem na střední obtížnost dokončil přibližně za 13 hodin a čekal jsem, že bude o něco delší. Na druhou stranu je to přesně ten typ hry, ke kterému se rád vrátím a budu zkoušet nové postupy v misích. A na to se vlastně těším možná ještě víc.

Zkrátka 007 First Light je výborná Bondovka se vším všudy. Potěší jak fanoušky legendárního agenta 007, tak fanoušky stealth akčních her. Nabízí velkou porci zábavy, spoustu možností, jak plnit mise, skvělou atmosféru a pocit, že jste skutečně James Bond. A já osobně doufám, že se Bond v téhle podobě vrátí co nejdřív 90 %.

Pro: Dobrý příběh, skvěly postavy a dabing, krasná grafika davové sceny, vyborná hudba i s titulní písní, zabavný plížení, přestřelky a dynamické rvačky, krásné lokace, humor, mnoho možností jak splnit jednotlivé úkoly, charismatický hrdina.

Proti: Propady FPS, na PS5 shimmering a ghosting, mohlo to byt o trochu delší, Boss fighty působí navíc.

+8

Battlefield Hardline

  • PC 65
Battlefieldy a singleplayerové kampaně nikdy nešly dohromady. Ač se o to autoři snaží již skoro dvacet let, žádný z těch, který jsem hrál, nebyl žádný fantastický zážitek na rozdíl od některých Call of Duty kampaní. Čtvrtý díl měl tak špatný singleplayer, že už jsem v dalších Battlefieldech kampaně rovnou ignoroval a skočil vždy do hry více hráčů. Ale třeba jinak pojaté Hardline potěší.

První věcí, co příjemně překvapí, je seriálová forma vyprávění. Skvělé cutscény, výborní herci, lip sync, soundtrack. Po každé dohrané epizodě vidíme rekapitulaci, když hru ukončíte, vidíte rekapitulaci, když se ke hře vrátíte, vidíte rekapitulaci. To je celku originální uchopení storytellingu. Samotný příběh taky není tak špatný, dialogy jsou sice cheesy a ten konec je WTF, ale příběhová kostra byla fajn.

Hratelnostně je to to staré kostrbaté střílení známé od Bad Company až po BF1. Až zpětně po dohraných x dalších FPS titulů jsem si to uvědomil, že prostě Battlefieldy nemají dobrý gunplay. Tady se to snažili trošku zachránit ukazatelem zásahu, ale pokud si chcete pořádně zastřílet, musíte jinam. Náplně misí jsou zajímavé, některé klasické lineární, plné skriptů, další jsou takové otevřenější lokace, které si dost berou z Ubisoftího game designu, hlavně z Far Cry, kdy máte lokaci nepřátel a lze vyřešit daný problém několika různými způsoby od Rambo stylu, po tlumiče, či se vyhnout nepřátelům úplně například díky háku nebo slaňování. Jako polda můžete kromě headshotů z brokovnice taky eliminovat zločince s tím, že jim dáte želízka. Takhle mechanika je řekněme zvláštní a hra do ní občas tlačí, kdy můžete dostat bonusové body na výbavu, když známé zločince zatknete místo efektního headshotu z Kalašnikova. Mise v autě automobilové fandy nepotěší, protože ten jízdní model je dost mizerný. Dost WTF je i mise, kdy se náš polda dostane do tanku, nebo si zastřílí z děla bombardéru.

Technická stránka hry je skvělá, fps se ani při sebevětším výbuchu nehly. Soundtrack byl také fajn a výběr songů jakbysmet. Na žádné bugy jsem nenarazil. Ale občas byla ta skriptovitost hodně vidět, zejména v automobilových honičkách, kdy můžete střílet po ostatních, vám hra dovolí sundat je až, když je vhodná doba.

Ve výsledku to není tak špatná hra, ale co je hlavní, nebavila mě moc střelba. One headshot, one dead je sice ta správná cesta, ale jinak střelba nebyla uspokojivá. Ale možná mě moc rozmazlily jiné dobové pecky.

Pro: Technická stránka hry, forma seriálového vyprávění

Proti: Neuspokojivá střelba, skripty

+8