Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Returnal

  • PS5 95
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+31

Resident Evil Village

  • PS5 80
Přiznám se, že zásadní překopání základů série v sedmém díle mi zrovna moc nesedlo. Předně jsme se za celou dobu hraní nemohl zbavit pocitu, že se jedná pouze další hru ve stylu Outlast. Dobré, ač nic extra. Village mě tak od prvního oznámí nechával vcelku chladným. Nicméně s každou další uvolněnou informací se mi začal nejnovější přírůstek do slavné značky zamlouvat stále více.

Předně se v mnohých recenzích setkáte s přirovnáním k legendárnímu čtvrtému dílu. A překvapivě není až tak mylné. Nejde jen o podobnou atmosféru zaostalé vesnice a přilehlého hradu, ale třeba i o přítomnost záhadného obchodníka. Vylepšování zbraní a správa inventáře osmičku až neuvěřitelné, oproti předchozímu dílu, posouvají. Najednou musíte taktizovat s penězi a hledat skryté poklady. Craftění tedy zůstává podivně našroubované, a docela se nehodící k celkovému pojetí, ale jedná se jen o maličkost.

Začátek je dech beroucí. Po působivém "pohádkovém" intru začnete prozkoumávat vesnici, potkáte prvního vlkodlaka a poznáte bosse. Nutno uznat spíše klesající kvalitu, kdy přidáním přehnaně akčních pasáží v poslední čtvrtině ztrácí REVIII hodně ze svého kouzla. Vynahrazuje to samotný závěr, který, alespoň mě, docela navnadil na další díl.

Samotné souboje vám dají zpočátku značně zabrat. Doby pomalých zombie jsou nenávratně pryč a zdejší agresivní lycanové se aktivně vyhýbají výstřelům. Pozdější nepřátelé se bohužel stávají tuctově nudnou směsicí na způsob "sestřel svítící slabinu". Stejně tak bossové jsou zároveň silnou i slabou stránkou. Jsou správně odpudiví/přitažliví s dostatečným backstory. Ke střetům s nimi ovšem míří má největší výtka. Všechny jsou strašně jednotvárné. V podstatě jste se záporákem zavřeni v jedné lokaci, kde běháte dokola a sypete do něj tuny nábojů. Vše je navíc umocněno jejich, vzhledem k relativně krátké herní době (12 hodin), velkým množstvím.

Pravdou je, že prezentaci má hra špičkovou. Nejen grafickou, ale i ozvučením, se jedná o jednu z nejlepších her současnosti. Každá navštívená místnost přetéká detaily. Stejně tak charaktery, nýbrž i celková art direkce je zvolena velice trefně. Dále se vrací hromady bonusů přístupných po prvním dokončení, včetně dobře zpracované minihry Mercenaries, a dostatek nových zbraní zpříjemňujících opakované průchody.

Každopádně, bych Village označil za příkladnou evoluci žánru. Ke konci lapá po dechu, ale závod jednoznačně vyhrál.
+30

Disco Elysium

  • PS5 90
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+29

The Last of Us Part II

  • PS5 90
První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+27

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+23

Shadow of the Tomb Raider

  • PS5 70
Zvláštní ironií je už samotný název téhle hry. Tomb Raider se totiž krčí ve stínu, ve všech ohledech lepší, série Uncharted. Předně se třeba bere hrozně vážně, obzvlášť bereme-li v potaz jak hloupě celý příběh působí. Stejně tak postavy nejsou zajímavé a samotná Lara je vyloženě nesympatická. Právě humor by mohl hodně pomoci, leč bohužel. Nic takového.

Nedokážu říct, že bych se nebavil. Překvapením se stává poměrně malá četnost přestřelek. Větší důraz je zde kladen na průzkum prostředí a sběr, docela přehnaného, množství všeho možného harampádí. Džungle mi přijde docela uvěřitelná a nebýt několika soubojových "arén", tak bych jí zařadil k tomu nejlepšímu, co dnešní hry nabízí. Podobně povedené jsou i nepovinné hrobky a krypty. V rámci možností jsem si opravdu připadal, jak ve stovky let nenavštíveném a temném místě.

Bojování už je podstatně horší. Naštěstí většina nepřátel lehne na pár zásahů, takže, i na vyšší obtížnost, nejsou přestřelky frustrující. Vyjma závěrečného bosse, ten je tak videoherně debilní, až by snad bylo lepší ho úplně vystřihnout. Naučitelné skilly jsou převážně k ničemu. Většina z nich je tak situačních, že jsem musel vyloženě hledat jejich uplatnění. Právě tady by se hodila větší obtížnost, protože stealth zcela nestojí za používání, ačkoli se do něj vývojáři snaží hráče tlačit při každé příležitosti.

Zatím nejnovější velký Tomb Raider se tak řadí co zástupu moderních AAA videoher. Pěkný audiovizuál je nadřazený hloubce a logika dostává bolestivé facky takřka každých deset minut.
+22

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+22

Astro's Playroom

  • PS5 90
Můžu si o Sony myslet, jak je to sebehnusnější megakorporace, ale jedno se jim musí nechat. Moc dobře ví, jak dělat správný fanservice. Nemohl být snad lepší způsob, jak vykopnout novou generaci konzolí s "revolučním" gamepadem do světa. Tam kde Xbox vypadá prostě jenom jako novější krabice s větším výkonem, tak PS5 chce dát hráči najevo, že si koupil něco opravdu nového a Astro mu to zprostředkuje.

K PSku jsem se vrátil opravdu po hodně dlouhé době, skončil jsem kdysi na PS2, ale o Sony titulech člověk čte všude možně a jejich tituly a postavy jsou hodně známé. Proto si v Astru každý najde někoho, kdo mu roztomilým způsobem připomene hezké zážitky, ať relativně nedávné nebo už hodně fousaté. Hra je rozdělená na čtyři světy se čtyřmi levely a každý je napěchovaný různými easter eggy. Takto jsem náhodou bouchnul do krabice a vyskočil na mě Astro Solid Snake nebo jsem zabloudil na pláži a všiml si Astro Crashe Bandicoota, jak cvičí ikonické točení.

Nenechme se oklamat, samotný gameplay není nic, co bychom na konzolích neviděli už tisíckrát. Je to velmi jednoduchá plošinovka, která slouží víc jako tech demo než jako hra. Ale přitom je to zábava. Je zábava jenom přecházet mezi různými povrchy nebo stát v dešti. Je zábava foukat jak blbeček na gamepad, je zábava cítit každé zrnko písku v rukách, střílet balónkometem a cítit zpětnou vazbu v triggeru, sakra má to i zábavné závěrečné titulky. Přesně o tom celá hra je, ukázat, co všechno DualSense může být. K tomu ale sbíráte collectibly, které nostalgicky připomínají celou éru PlayStationů v podobě samotných konzolí a jejich příslušenství, které se hráči ukládají do interaktivní galerie.

Astra si asi zahraje každý, kdo si koupí PS5, ale kdyby náhodou někdo měl i tak tendence ho přeskočit, nedělejte to. Je to krystalická zábava zkondenzovaná asi do 4 hodin. Je to nostalgický výlet do minulosti a zároveň ukázka budoucnosti.
+22

The Last of Us Part II

  • PS5 --
Znalost prvního dílu není nutná kvůli zápletce, ale kvůli vybudovanému vztahu k postavám. Ten vztah je klíčový pro prožití dvojky tak, jak bylo zamýšleno. Je to největší deviza hry - to nejsilnější, co dokáže předat. Pohled na obě strany konfliktu, který maže rozdíly mezi záporáky a klaďasy...

Vyprávění má pomalejší spád a může působit unyle. Smrt přichází bezprostředně jen tam, kde se to autorům hodilo. Občas tlačí na pilu trochu předčasně, jindy naopak záměrně natahují a dramatizují. Motivace postav drhne, některá jejich rozhodnutí jsou těžko uvěřitelná, hlavně v druhé půlce. 

Brutalita je velmi intimní, do té nejtitěrnější možné míry. Kamera se při tichém zabití přesouvá pomalu až k obličeji oběti, nůž propichující hrtan a proud krve čvachtlý o zem vydávají nepříjemný zvuk. Je slyšet zoufalý řev bolesti postřelených nepřátel v dálce nebo jejich chroptění, když se dusí vlastní krví. Větší kalibry a výbušniny trhají lidské tělo jak papír, devastující účinky jsou naturalisticky zpracované a teselovaná stékající kaše střev na zdi vypadá možná až moc přirozeně. 

Vysoké produkční kvality a propracovanost do každého detailu se hře nedá upřít. Hraje se to stejně jako jednička, ale pomalejší tempo nemusí vyhovovat každému. Depresivní tón je těžko stravitelný a může vyvolávat protichůdné reakce. Přitom by stačilo pár scén přeházet v jiném sledu, aby měl hráč možnost si charaktery oblíbit, zapamatovat jejich jména a vybudovat si k nim vztah. Osobně mi vyhovuje, když mě hra vyžvejkne upoceného a unaveného, ale tady jsem z toho dobrý pocit rozhodně neměl.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 37hod 25min
+22

The Last of Us Part II

  • PS5 85
Pokračování veleúspěšné hry The Last of Us mne bohužel nenadchlo tolik, jako původní hra, ale přesto jde o ojedinělý kousek, který stojí za zahrání.

Hra je po všech technických stránkách vylepšená oproti svému předchůdci. Vyšší rozlišení, ostřejší textury, detailnější prostředí a postavy, větší lokace, plynulejší a dynamičtější hratelnost a méně loadingu.
Navíc je zde možnost upravit své rozhraní HUD i ovládání dle vlastních představ, což je na konzolích netradiční a velmi příjemná věc.

Jedinou věcí, která -dle mého skromného názoru- nebyla překonána, je příběh a jeho emoční dopad (což je primárně gró teto hry). Tam kde ze mě první díl vytáhl silné a často nečekané emoce, dvojka občas působila uměle a nuceně. A ne, opravdu to nemá nic společného s Abby (popravdě netuším, proč kolem její postavy vznikl takový humbuk). Přijde mi, že se studio snažilo až příliš tlačit na pilu a zapomnělo na kinematografickou stránku věci.
Bez zabřednutí do oblasti spoilerů, asi tak v polovině hry jsem začala pozorovat, že daleko radši hraji právě za Abby a vlastně se mi moc nechce vracet do kůže Ellie. Tady dle mého vznikla základní chyba. Příběh by byl daleko emotivnějsí, pokud bych měla šanci soucítit s oběmi stranami stejně. Dalším problémem bylo až příliš nejasných okolností konce. Celý příběh tak nějak zůstal viset ve vzduchoprázdnu. Cílem určitě bylo vést hráče k zamyšlení, ale pokud by třeba aspoň ukázali krátký záběr, jak Elie spáchala sebevraždu, nebo jak jako o dost starší sama brázdí zamořenou pustinou, určitě by to původní filozofickou myšlenku, že skuteční survivalisti jsou lidé, kteří dokáží některé věci hodit za hlavu a žít dál pro dobro své i ostatních, nepoškodilo.
Jestli jsem u první hry vypichovala scénu s žirafami, tady musím vypíchnout poslední scénu , kde Ellie hraje na kytaru. Jde o dokonalé spojení všech prvků herního média, kdy mi vlastně celá hloubka došla až při spuštění titulek. Ellie přišla o Joela, Jackson, Dinu, pohodový rodinný život, psychiku a nakonec i o tu podělanou kytaru, jelikož bez prstů nemůže hrát. Jediné, co jí zbylo jsou vzpomínky, které ji dohánějí k šílenství..

Proč celý konec nefunguje tak, jako první díl, je dle mého dáno tím, že s Joelem většina z nás soucítila a chápala jeho rozhodnutí, i když s ním třeba ne každý souhlasil. Obávám se, že v případě The Last of Us 2 to tak jednoduché není.

Pro: hratelnost, grafika, herecký výkon, filozofická myšlenka, smysl pro detail

Proti: vázne spojení hráče s protagonistou, příliš otevřený konec

+21

Wreckfest

  • PC 80
  • PS5 85
Jedno se musí Bugbearům nechat. Se zlomkem rozpočtu, který dostane např. Forza, dokážou stvořit bezkonkurenční zábavné arkádové závody. Dokázal ale Bugbear navázat na špičkové původní FlatOuty? No.. tak trochu.

Wreckfest trápí to, co trápilo první Flatout a to co trápí i Forzu Horizon. Ty hry jsou výborné ve chvíli, kdy sedíte s virtuálním řidičem za volantem a jezdíte, ale zbytek herních mechanik - progress systém, způsob postupu v kariéře, UIčko - hráče jenom frustrují.

Pokud mi ve Forze vadí, že máte od začátku odemčené všechno a všechny závody můžete jezdit se všemi auty, Wreckfest na to jde z opačné strany. Auta jsou rozdělena do kategorií A, B, C a D. Zároveň jsou rozděleny na 3 národnosti a asi 6 druhů karosérií. To vytváří opravdu hodně možných kombinací a semtam se prostě stane, že musíte koupit auto, které sice vůbec nechcete, ale budete ho potřebovat jen na jeden závod. Již vlastněná auta nejdou prodávat a přísun peněz zejména na začátku hry je tak špatný, že kolikrát musíte odjet pár závodů několikrát, abyste si mohli to auto vůbec dovolit. Za každý závod dostáváte počet bodů, který se odvíjí podle konečného umístění a do toho můžete plnit dobrovolné úkoly, za které dostáváte extra XP a peníze. Pokud chcete plnit hru na 100%, stanete se oběťmi autorské lenosti nebo nedomyšlenosti.

Úkoly během závodů jdou často proti sobě. Dojeď první a zároveň znič jedno auto - máš na to 3 kola. Zajeď nejlepší čas a přetoč tři auta - máš na to 6 kol. Do toho budete bojovat s faktem, že boční úkoly zůstávají po dojetí závodů splněné, ale získané body pro další postup v kampani se vždy resetují, pokud chcete závod odjet znovu. A jelikož ne vždy je možné dojet první a zároveň splnit boční úkol, často se mi stávalo, že jsem musel odehrát závod několikrát. A toto je problém, pokud se dostanete do turnaje o 8 závodech po 12 kolech, pak se nemůžu divit, že mi kampaň na 100% trvala 31 hodin.

Toto všechno je ovšem zapomenuto ve chvíli, kdy odstartujete se svým oblíbeným pomuchlaným bourákem a vrhnete se po hlavě do absolutní destrukce všeho, co se hýbe i nehýbe. Ten chaos a bordel, který na trati zůstává z dílčích šarvátek je perfektní. V závodě může jet až 24 aut a snad žádné z nich ho nechce odjet čistě a co nejrychleji. Protivníci do vás aktivně naráží a snaží se vás vyvézt z rovnováhy. A já si to nenechal líbit! Dojet závod o šesti nebo dokonce o 12 kolech je kolikrát větší výzva, než by se zdálo. Hráč si může vybrat mezi třemi úrovni poškození, přičemž už na střední (která je asi nejzábavnější z hlediska gameplaye) se může stát, že z 24 aut dokončíte závod sami, protože ostatní se nemilosrdně pobijí v zatáčkách u mantinelů, stromů nebo jiných překážek naschvál umístěných tak, aby nebylo těžké je minout.

Tomu velmi pomáhá i model poškození, který se mi ale asi nelíbil tak, jak se mi asi měl líbit. Auta se mohou sešrotovat opravdu do bizarních tvarů a ještě bizarnější je, pokud v těchto tvarech dál pokračují v jízdě. Na rozdíl od Flatoutů nejsou na autě vytyčená místa, která by nešla zdeformovat, tudíž někdy vidíte auto s placatým motorem, někdy zase s placatým řidičem, někdy mají kola přetočená o 90°, ale pořád jezdí. A taky neuvidíte odřený lak. Plechy se sice kroutí od nárazů jak máslo, ale textura nijak nemění barvu. Toto bylo ve FO2 vyřešené líp.

Jízdní model a obecně celá hra je kombinací Flatout 1 a 2. Tratě jsou většinou pomalejší a techničtější. Ztřeštěné společenské hry pomocí aut aka házení šipek, skok do výšky nebo dálky tu vystřídali závody na gaučích nebo destrukční derby se sekačkou na trávu a kombajny. Nicméně mi tu chybí boti z FO2, kde měl každý svůj styl ježdění, chybí mi městské závody, projíždění obchoďákem a nitro. Jak jsem ale už poznamenal na začátku, zábavnější jízdní model v dnešních závodech asi nenajdete. Fyzika funguje skvěle, cítíte, jak se vám chce nadzvednout zadní kolo, když berete zatáčku moc zprudka, nárazy do aut jsou skřípavé a uspokojivé, z chování auta dokážete přečíst každou nerovnost na trati. Tady je Forza Horizon opravdu malinká proti Wreckfestu. A to hraju na klávesnici :)

Co se týče grafiky, neurazí ale ani nenadchne. Je čistá bez přeplácaných efektů, ale z dnešního pohledu hrozně obyčejná. Modely aut nebo textury trati jsou výborné, ale jakmile máte chvíli čas koukat i pár metrů od cesty, grafika hrozně degraduje. Menší objekty v pozadí se renderují před očima, stromy v dálce jsou dvě skřížené placaté textury. Ocenil bych alespoň větší možnosti v nastavení LOD. A více než jinde mi tu vadí zubaté hrany stínů a hran objektů, AA i na nejvyšší nastavení prostě moc dobře nefunguje. Zvukově je to taky mdlé, zvuky motorů bych si představil trošku dunivější a mixování zvuků je hodně divné, musel jsem stáhnout právě motory asi na 30% proti zbytku, protože ve chvíli, kdy bylo pohromadě 20 aut, tak to byl jenom řvoucí bordel. Licencované skladby jsou fajn, ale na délku hry je jich docela málo, takže se rychle přeposlouchají.

Komentář delší, než jsem čekal, ale nějak jsem si nemohl to srovnávání s předchozími hrami odpustit. Kdo jiný by měl udělat lepší Flatout než autoři Flatoutů? A stejně se to nepovedlo.. ale jen o kousíček.

__________________________________
Update 3.8. 2021 z PS5 verze

Dohráno podruhé na PSku. Jenom krátce, protože změn je minimum. Byla slibována lepší grafika, než na PC - asi jo, ale nejspíš jsem to nevnímal. Pořád všechno, co je blízko na kameře vypadá hezky a daleko hnusně. Nově akorát auta zůstávají zaprášená během závodů ve štěrku. Mnohem horší je pop-in malých objektů na trati, hrozně to bije do očí a na PCčku s tím nebyl až takový problém. Hra většinou drží slibovaných 60 fps, ale v náročnějších scénách je velmi silný tearing, je škoda, že to nevychytali na 100%. DualSense je parádní, možná o něco lepší je ve WRCčku, s kterým můžu srovnávat, ale i tak čučím, že si s tím vůbec dali práci a na pocitu už i z tak výborné jízdy to jenom přidává. Poslední patch rozbil vyježděné stopy na trati, které nově blikají a ubral několik songů včetně mého oblibeného "Gasoline". Doufám, že je to jen bug a bude to brzo opraveno.
+21

It Takes Two

  • PS5 95
Zatrubte na trubky, vyvěste vlajky, naleštěte podlahy a oblečte se svátečně. Herní podsvětí a semetiště zla v podobě EA vyvrhlo na svět hru, která není špatná. Nejenže není špatná, ale je přímo skvělá. Ačkoliv osobně nemám rád jak osobu Josefa Farese, tak cokoliv z područí EA z posledních 10ti let, tak jsem s penězi zariskoval a nelituji ani halíře. It Takes Two je klenot, který můžu jenom doporučit a nemám k němu prakticky žádné výhrady.

Premisa hry je poměrně přímočará a dost jasná už z prvních trailerů: rodiče malé holčičky plánují rozvod, ale zázrakem kouzelného přání a upřímných, dětských slz se dá do pohybu jakési "kouzlo", které uvězní rodiče v malých panenkách a lehce otravná, oživlá, hispánská kniha lásky se snaží vyžehlit jejich vztah tím, že je nutí ke spolupráci. Tolik k příběhu, žádné hluboké promyšlené úvahy o smyslu života a divoké zvraty nečekejte, tato hra je úplně o něčem jiném. O spolupráci. Kolem kooperace dvou lidí je vystavěna celá hratelnost a všechno funguje naprosto skvěle. Nejedná se o kooperaci, na kterou jste většinou zvyklí, alá "já střílím z brokovnice, ty střílíš ze samopalu, to nám to ale jde". Hra a jednotlivé levely jsou navrženy tak, že jeden bez druhého projít nemůžete. V každé úrovni získá jak Cody, tak May unikátní schopnost, která je sama o sobě většinou k ničemu, ale v teprve v kombinaci se schopností vašeho partnera budete moci projít úrovní dál. Vaši hrdinové tak dostanou do rukou například kladivo a hřebíky, nebo metač pryskyřice a zapalovač, nebo každý jednu polovinu magnetu. Budete bojovat, skákat, utíkat nebo řešit hádanky. Každou chvíli vás hra překvapí nějakým novým vybavením, na který jsou navázané většinou velmi originální a neokoukané mechanismy. Samotné levely jsou pak velmi pestré, bohaté, detailní a průchod mezi nimi je krásně plynulý, stejně jako samotné ovládání, které je dostatečně komplexní, ale zároveň jednoduché a hlavně přesné, jak se na plošinovku sluší. Většinu času se pohybujete v koridoru, ale sem tam se objevíte ve větší volné lokaci, kde můžete svévolně prozkoumávat, co se vám zachce, hrát minihry nebo jen tropit neplechu s interaktivním prostředím.

Dobrou atmosféru pak doplňuje velmi pěkná stylizace, modely nepřátel a hrdinů, hudba, voice acting a celkové atmosféra hry, která je tak akorád vážná a tak akorád dětsky hravá. Je asi třeba uznat, že si hra občas až moc okatě půjčuje z jiných her, ať už je to Diablo, nebo Ratchet, nebo hry od Nintenda. Pravda ale je, že žádný z těchto mechanizmů není ve hře tak dlouho, aby to působilo jen jako vykradení jiné hry a na každý jeden vypůjčený prvek přijdou čtyři nové originální.

Ještě nikdy jsme se s ženou u společného hraní takhle dobře nebavili. Upřímně a od srdce jsme se nasmáli a upřímně a od srdce jsme si pobrečeli nad nejbrutálnější vraždou toho nejroztomilejšího herního antagonisty v dějinách.

Avšak pozor, pokud se snad chystáte hrát s někým, kdo videohry moc nehrává, mohla by na něj tahle hra být trošku těžká. Čas od času hodně záleží na rychlých reakcích a zručnosti hráče, a jelikož nejde hru hrát tak, že se jeden z vás veze, musí být oba hráči alespoň průměrně zkušení. Takže pozor, aby tato hra právě naopak nevedla k vašemu rozvodu :)

It Takes Two bylo velmi milé překvapení a je to skvělá hra.

Pro: Stylizace, postavy, mechanismy, ovládání, hudba, akce, prostředí, kooperace, Queen Cutie

Proti: Nic

+20

The Last of Us

  • PS5 85
The Last of Us je beze sporu skvělá hra a svoji pověst si rozhodně zasloužila právem. Tím, že jsem se k ní ale dostal až teď si dovolím hádat, že se na jejím úspěchu taky významně podílel fakt, že rok 2013 nebyl zrovna plodný na velkou várku kvalitních titulů a tak měla tato jen hodně slabou konkurenci (schválně, kromě GTA a Bioshocku, napadá vás něco?). Hraní jsem si skvěle užil, ale objektivně vzato byly moje očekávání nastavené možná ještě o maličko výš.

The Last of Us za mě nejvíce vyniká v dávkování akce, příběhu a mezi-sekvencí, kdy se nic důležitého neděje. Vývojáři nakládají s těmito třemi prvky absolutně bezchybně, příběh se velmi plynule odebírá k dějovému zvratu, kdy přijde vyvrcholení a následně vyklidnění situace, kdy dostanete možnost se vydýchat, doplnit zásoby a zaměřit se na malou chvíli na postavy, které hrají v této hře ústřední roli. Velmi organicky se tento recept neustále opakuje a provází vás celou hru. Perfektní. Samotní protagonisté jsou podle očekávání perfektně napsané postavy se skvělým voice-overem i animacemi, kde se k nim nedá nic vytknout.

Nicméně, příběh samotný možná není tak úplně bezchybný, jak si někdo pochvaluje. Z příběhového hlediska vás nečeká nic třeskutě originálního, žádný velký dějový zvrat se také nekoná, a jen málo (pokud vůbec) situací vás nějak víc vyvedou z míry. I když je hra bohatá na stresující, silné, děsivé nebo i překrásné momenty, nenastala žádná situace, ze které bych si vyloženě sedl na zadek. Čekal jsem alespoň pár momentů (např. jako v Life is Strange), kdy vás příběhový zvrat nečekaně vezme odnikud natvrdo prknem po ksichtě, ale nemůžu říct, že bych se něčeho podobného dočkal. Na druhou stranu, to že je příběh až tak moc civilní má také své kouzlo, a vlastně mi jeho jednoduchost nijak nevadila. Jedná se další důkaz toho, že nepotřebujete promyšlenou dějovou linku s milionem zvratů k tomu, abyste odvyprávěli dobrý příběh. Stačí dobré dávkování, dobré dialogy a dobře napsané postavy - jako v tomto případě.

Hratelně je na tom The Last of Us taky dost dobře, i když pokud rozebereme hratelnost na jednotlivé části, taky by se daly nalézt nedostatky. Ve hře je možné se plížit nebo bojovat, sem tam vyřešit mini-puzzle za účelem dostat se dál. Jako mix všeho dohromady působí hratelnost dobře, ale paradoxně v místech, kde je vám jeden z postupů znemožněn (nucený stealth/nucený boj) vyjdou najevo nedostatky. Bohužel, umělá inteligence je asi nejslabší faktor takto staré hry a je to poznat hlavně na lidských protivnících. Chaotický a nesmyslný pohyb u nakažených není tak znát, ale u lidí ano. Jak při plížení, tak při boji se UI chová divně, běhá v kruzích nebo nabíhá/chodí kam nemá, což je bohužel nejvíc vidět v částech, kdy vám jeden z postupů selže, nebo nejde použít. Na boji se mi ale i přes všechno líbilo, že je poměrně pomalý a dost realistický, zbraně mají váhu a jde cítit sílu každého vystřeleného náboje, i když zasáhne třeba jen nohu nebo ruku.

Jinak po technické stránce není hře co vytknout. Prostředí je velmi dobře zpracované, uvěřitelné detailní a grafika pořád vypadá dost dobře. Animace jsou krásně plynulé a detailní.

Přijde mi možná trošku škoda, že na interakce s Ellie není navázaná nějaká mechanika loajality/přátelství a alespoň lehký systém rozhodování nebo možnost reagovat na určitě situace více způsoby. Párkrát se mi stalo, že postava kterou zrovna ovládám reagovala na danou situaci zcela jinak, než bych chtěl reagovat sám, což mi trošku rozbíjelo zážitek - ale vzhledem ke konci se dá pochopit, proč to autoři neudělali.

Kolem a kolem, The Last of Us je skvělá hra, kterou jsem si užil, ale pořád jsem vlastně v rozpoložení, že jsem čekal trošku víc. Jsem hodně zvědavý na hranou adaptaci, hlavně kvůli příběhu, o kterém si nejsem jistý, jestli může na poli filmu sám o sobě obstát. Herní obsazení mě teda zatím taky úplně nenadchlo, ale kdyby Tommyho hrál třeba Josh Holloway? No, uvidíme ...

Pro: Animace, grafika, příběh, prostředí, atmosféra, hratelnost

Proti: Umělá inteligence nepřátel

+19

God of War

  • PS5 100
Jestli mě něco lákalo k pořízeni PS a zvlášť PS5 jsou Sony exkluzivity a když jsem si domů přivezl svou první konzolu v životě, tak jsem věděl, že po chváleném Astro's Playroom bude mou další hrou God of War a byl jsem naprosto spokojený a to pořád nemám všechno splněno a už teď se těším na další projetí, případně dodělání vedlejších úkolů, které jsem nesplnil. Předchozí díly jsem nehrál, ani jsem si nic extra nezjišťoval, ale myslím, že to vůbec nevadí, protože jde tak trošku o restart série nebo spíš o novou životní etapu Kratose a to jako otce, který se vydává na pouť se svým synem Atreem, aby rozprášili popel Kratosovy ženy, Atreeho matky z nejvyšší hory, která zároveň slouží k tomu, aby našli k sobě cestu a vybudovali tak pouto otce a syna.

Všechno se odehrává v rámci severské mytologie, která je vyprávěna ať už vykládáním příběhů během cestování na loďce nebo mezi světy, nebo přímo odhalováním přímo ve hře. Zvlášť příběhy na loďce a mezi světy skvěle vyplňují prázdnější místa, než se někam dostanete, takže během celé hry se nenudíte, dozvídáte se nové věci a hra vás vtahuje čím dál víc. Porážením nepřátel se dozvídáte i o nich něco samotného a taky jejich příběh, pozadí.

Jelikož celý svůj život hraju primárně na klávesnici/myši, tak jsem měl strach, jak rychle se sžiju s ovladačem, a to hlavně v soubojích a práci s kamerou. Hru jsem hrál na normal a občas jsem si říkal, že bych klidně možná i snesl těžší obtížnost, teda rozhodně ne u první Valkýry, ta mi zabrala dost pokusů, ale i ta nakonec padla, ale dostal jsem krásný poměr vyprávění příběhu a výzvy. Hratelnost za mě vynikající, nemám co vytknout.

Kromě soubojů, tak člověk občas musí občas i zapnout mozek a vyřešit nějakou logickou hádanku, aby se dostal ať už dál příběhově, nebo k nějaké truhle, která vám poskytla odměnu, ať už vyléčení/zvýšení zdraví a zbroje a všechno, co souvisí s RPG prvky, díky kterým si můžete jak Krata, tak Atrea vylepšovat tak, jak Vám se hodí.

V rámci PS5 jsem se dočkal i grafického vylepšení, a i když hra je ze starší generace, tak pořád vypadá skvěle, a i krásně se poslouchá. Kromě dalšího průchodu hrou se zároveň nemůžu dočkat nového dílu a jak se celý příběh posune.
+19

Shin Megami Tensei: Lucifer's Call

  • PS5 80
Koncem světa všechno teprve začíná. Kruh znovuzrození je neúprosný. Pouze jediní z pětice přeživších lidí dostane šanci příští svět vytvořit podle svého přesvědčení. Už samotná premisa dává vzniknout vskutku ojedinělému zážitku, jemuž se ani další díly série nedokázaly přiblížit. Hlavní postava, demi-fiend, slouží jen jako hráčův avatar. Pouze vaše názory určí kterému, pokud vůbec nějakému, myšlenkovému směru pomůžete na vrchol. Celý příběh je vyprávěn v zásadě jen formou monologů jednotlivých postav. V podstatě každý jeden prvek napomáhá dotvářet zcela unikátní atmosféru.

Většinu času nicméně zaberou souboje. Jedná se o, pro sérii, typické tahové střety kde si zasažením slabin nepřátel pro sebe uzmete další tahy. Extrémně důležité jsou v Nocturne ještě buffy a debuffy. Ty se navíc dají stackovat na sebe, takže někdy dochází ke skoro až vtipným situacím, kdy se boje stávají akorát taškařicí plnou vzájemného posilování a oslabování. Za zmínku stojí jistě i poměrně tuhá obtížnost (nehrajete-li na tu úplně nejnižší). Občas prostě umřete, aniž byste s tím mohli něco udělat.

K rekrutování a fúzování je možná až zbytečně velké množství démonů, s čímž se pojí velké množství všelijakých kouzel, aktivních i pasivních abilit a zvláštních útoků. A v praxi jsou všechny dost nevyvážené. Bez některých se hra snad ani nedá dokončit, zatímco jiné nepoužijete ani jednou. Stejně tak bych mohl kritizovat i nepřehlednou mapu světa, kde bez návodu budete jistojistě často bloudit, protože ne vždy je zcela jasné kam můžete jít a vysvětlení některých mechanismů radši nečekejte vůbec.

Počítám, že většina lidí dnes bude hrát remasterovanou verzi.  Zjednodušeně lze napsat, že ten je docela holý, respektive od současných moderních portů asi čekáme trochu víc. Je znát, že si vývojáři nedali žádnou extra práci. Ani by mi nevadilo nepoužití nových designů démonů z posledních dílů SMT. Stejně tak bych přežil takřka nulové grafické vylepšení nebo respektoval rozhodnutí nepřidávat další obsah. Horší jsou 4:3 cutscény s příšerným rozlišením a použití hudby v původní kvalitě (akorát kazící jinak velice originální soundtrack) je už přímo herese. Vlastně tak jediným vylepšením zůstává přidání (neúplného) namluvení.

Je až k nevíře, že i dnes zůstává Nocturne tak jedinečnou záležitostí. Post-apo svět tolik odlišný od těch běžně známých a jistý filozofický přesah dávají hře nádech originality podtrhující zasloužený status kultovní klasiky.
+19

DIRT 5

  • PS5 70
Arkádové závodění ořezané až na kost. Po vzoru silničního bratrance GRID osekali v Codies DIRT 5 ve všech oblastech. Na rozdíl od jeho autorů však bývalí Evolution Studios stále mají slušný fištrón, jak i takové holátko dostat do vůně. A že je to moc příjemné poježdění, ať už jste úplní makovci nebo zkušení Vataneni v důchodu.

Auta se chovají jedno jako druhé a v rámci třídy prakticky nepoznáte rozdíl. Zatáčky se tu projíždí kamarádským poplácáním o soupeře nebo placákem o stěnu. Širokánské bulváry aka tratě mají nápaditý vizuál, který dokáže být kýčovitě přeplácaný i překvapivě strhující. Díky rychle se měnící denní době a efektnímu počasí se navíc i omezený počet hned tak neomrzí. Na rozdíl od plků slavných daberů, které asi vznikly jen proto, že v karanténě nebylo do čeho píchnout.

DIRT 5 ležérně plní svou roli odpočinkových závodů se skoro až retro nádechem. Nenutí vás předhánět se s přáteli o nejlepší čas, necpe vám žádný moderní "vytoč si odměnu" balast, ani si nebudete hrát na závodního manažera. Prostě sedni a jeď. Je to málo? Možná. Ale někdy je i s voňafkou větší zábava než s vránou ftopu.
+18

Ghost of Tsushima

  • PS5 85
"Tenhle soubojový systém není pro mě, ale hey! Dají se tam hladit lišky!"

Takto by se dal shrnout můj názor na Ghost of Tsushima, když sem listovala elektronickou policí PS Store. Asi je už mým osudem zamilovat se do her, o kterých jsem předem přesvědčená, že mě moc bavit nebudou.

Sucker Punch se podařilo vytvořit uchvatný svět, který kloubí fotorealismus s idealizací feudálního Japonska a špetkou mysticismu Japonské kultury.
Celý ostrov je samotnou žijící postavou, kterou si na hře zamilujete dost možná nejvíce. I přes pochmurnou tématiku probíhající války, Tsushima hýří sytými a pestrými barvami, které vás donutí objevovat, jen aby jste se mohli podívat za obzor a pozastavit se nad sluncem zalitými kaskádami rýžových políček a skroucenými bonzajemi lemujícími nedalekou svatyni na pozadí blížících se červánků. Aby jste se vrhli do rudých louk pavoučího máku po tom, co jste opustili zlaté lesy opadavých stromů.
V navigaci vám pomůže Tsushima sama. Ať už jde o výrazné žluté ptáky, kteří vždy míří za nějakým zajímavým bodem na mapě, lišky, které vás zavedou ke svatyním, kouřem, který indikuje aktivitu mongolů i přeživších, či větrem, jehož směr můžete sami ovlivnit, aby vás zavedl například za dalším questem. Vše bez otravných značek, které by tříštily imerzi.

Už po pár hodinách hraní jsem byla mile překvapena soubojovým systémem. Základní stavební prvky jsou totiž nečekaně jednoduché - útok/úhyb a správné načasování. Přesto ani zdaleka hra nepenalizuje v míře jako soulslovské hry a gameplay proto není frustrující. Naopak souboje v Ghost of Tsushima jsou silně návykové a odměňující, a to i díky realistickému zpracovaní s velkým citem pro detail.
Pokud ovšem čekáte RPG, zarazím vás rovnou na místě. Toto je čistě progresní postup zkušenostmi. Potřebovat budete postupně vše a odemknete postupně vše.

Příběh se točí kolem japonského vnímání cti a za-li má čest vyšší váhu, než lidský život. Všechny hlavní postavy jsou propracované a rozhodně si k nim vytvoříte nějaký vztah. Ať už pozitivní, nebo negativní. Velké plus pak zaslouží hlavní záporák s charismem dobyvatele, který si je schopen podmanit celé země. Za zmínku také stojí pouto, které si Jin (vaše postava) postupně vytvoří ke svému oři není nic roztomilejšího, než sledovat Jina a jeho hřebce, jak si dávají poledního šlofíka, což je jen další poklona japonské kultuře, která si váží fauny i flóry.

Bohužel celkové podání má lehce nevyužitý potenciál. Ať už ve formě vyprávění příběhu, nebo v kostrbatých animacích a scénách. Věřím ale, že jde o něco, co může Sucker Punch vylepšit v budoucích projektech s nově nabitými zkušenostmi a větším budgetem, který si úspěchem prvního dílu obhájili.

Pro: Tsushima, atmosféra, japonská kultura, navigace, soubojový systém, hlavní postavy, záporák, smysl pro detail

Proti: animace mimo velké scény, kamera u běžných dialogů, nevyužitý potenciál

+18

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+18 +19 −1

Days Gone

  • PS5 70
Popularita zombie žánru mě dokonale minula, ale v nedávné době jsem se rozhodl udělat výjimku v případě dvou her: The Last of Us a Days Gone. Jedna z těchto her je precizně napsaná, se skvělými ztotožnitelnými postavami a plynulým, dynamickým dějem, který je sice jednoduchý, ale dává smysl. Tou druhou hrou je Days Gone.

Hodlám zmínit pár věcí, které za spoilery nepovažuji, ale někdo by možná mohl, takže upozorňuji předem. Co jsem tak vyčetl z názorů, většina se shoduje na tom, že první polovina hry je nudná, celkem o ničem, a až v druhé polovině se děj konečně rozjíždí. Jsem přesně opačného názoru, v prvních hodinách se mi Days Gone velmi líbilo. Krásná krajina Oregonu funguje velmi dobře, jak už ostatně víme z jiných videoher, a hra má celkem slušné tempo, kdy jednotlivé úkoly pěkně navazují, děj dává smysl a pomalu se začínáte vpravovat do Deaconova světa a života. Hned se mi zalíbila jízda na motorce, která je podle mě perfektně vyvážená na hraně mezi jakýmsi reálným chováním stroje a dostatečně jednoduchým arkádovým jízdním modelem. Na druhou stranu, hned od začátku jsem si začal všímat zvláštně střižených cutscén a prapodivných náhledů do minulosti, které vypadaly vždycky hotové jen tak z půlky nebo splácané na poslední chvíli. Deacon je sám o sobě dobře napsaná a svěže originální postava, což se ale nedá říct doslova o nikom dalším v celé hře. Největší problém, který hra podle mě má, jsou sice dobře zahrané, napsané a znějící postavy, které mi byly ale všechny do jednoho více či méně nesympatické. Deacon, ne zrovna nejvzdělanější ranař a motorkář tak působí jako jediný normální člověk na planetě. Ostatní se chovají jako naprostí idioti, konající nepochopitelná rozhodnutí nebo jako nevděční zmetci. Několikrát se opakuje stejný scénář, kdy někomu zachráníte život nebo něco poradíte, a místo vděku se dočkáte jen ekvivalentu "naser si, zmrde" nebo přesného opaku toho, co jste postavě poradili. Například když řeknete svému parťákovi doslova 4x, že je fakt blbej nápad začít střílet v jeskyních, které jsou plné spících freakerů. Asi vás nepřekvapí, jak tato mise později vyvrcholí, že? Podobně předvídatelný je i zbytek hry, kdy se můžete pokaždé spolehnout na to, že postavy udělají to nejhorší možné, co se dá v dané situaci vymyslet, a tím vás pak už nic nepřekvapí.

Samotný příběh je pak na to, jak je divoce průměrný a nezajímavý, roztažen na obrovskou časovou plochu. Hráči open-world her jsou na to možná zvyklí, ale nějakých 30 nebo možná i 40 hodin, co jsem ve hře strávil, bylo na mě příšerně moc a je to asi i důvod, proč open-worldy ani nehrávám. Čím déle jsme ve hře trávil, tím moje pomyslné hodnocení postupně klesalo. Mise se opakují a nejsou nijak zajímavé, až na pár drobných výjimek. Absolutním vrcholem je pak konec hry, kdy se snad všechny klišé sejdou najednou a v bodě, kdy by mělo dojít k nějakému emotivnímu závěru a (to snad nikdo nemůže považovat ani za spoiler) opětovnému shledání se ztracenou ženou, neozvala se ve mně vůbec žádná reakce. Co následuje po tomto bodě hry je už pouze čirá příběhová stupidita. V momentě, kdy má příběh vrcholit, se z vás stává nudný poslíček a logika chování postav a vývoje příběhu začne zacházet za hranici lidského chápání. V průběhu dvou cutscén se situace vyvine z plánu "musíme zachránit lidstvo" na "pojďme páchat genocidu" tak nečekaně, že nestihnete jednotlivé nesmysly ani vnímat tak rychle, jak vám je hra za sebou sází.

Příběhově pro mě bylo Days Gone hořkým zklamáním, naštěstí se hra pořád velmi dobře hraje a i celkem slušně vypadá - říkám CELKEM slušně, protože když si pustíte videa z dema, pochopíte, jak je finální hra v porovnání ošklivá. Navíc se mi hodně líbila střelba, celkem i stealth, když se AI rozhodlo chovat normálně a fakt, že mě dokázala i celkem vyděsit, a to hordami nakažených, které jsou jednoznačně highlitem celé hry a je jde z nich opravdu strach.

Pokud ale nehodláte trávit 50 hodin plněním těch samých vedlejších misí a souboji s hordami a hledáte kvalitní post-apo příběh, doporučím hledat jinde.

Pro: Střelba, motorka, hordy, svět, prostředí, voice acting

Proti: Délka, příběh, postavy

+16 +17 −1

The Last Guardian

  • PS5 --
Kreativní ředitel Japan Studia byl údajně překvapený, jak silné pouto si hráči vytvořili s koněm Argo v Shadow of Colossus. Osobně jsem jím byl taky unešený a věnoval mu celý třetí odstavec v komentáři. Autoři dokázali simulovat chování živého tvora do neskutečně reálné podoby. U The Last Guardian chtěli jít ještě dál. Stvořili křížence griffina a dvou nejoblíbenějších domácích mazlíčků, který je alfou a omegou celé hry - Trico.

Interaguje se svým okolím a chová se přesně tak, jak by se od správného kočkopsa dalo čekat. Zaujme ho kaluž vody, ve které se nadšeně vyválí, kouká kolem sebe, škrábe se za krkem a stříhá ušima, čmuchá, kňučí a ošívá se, občas si vyžaduje pozornost a chce pohladit, jindy je potřeba ho uklidnit. Trico se většinu času pohybuje sám, nezávisle na hráči, ale v některých momentech je potřeba mu gestikulací naznačit, co udělat.

Někdy poslechne, někdy nechápavě kouká. Pozorovat Trica a jeho eskapády je vděčné pro přísedící. Snad poprvé v historii hra zaujala i moji přítelkyni, která skoro celé hraní sledovala a dle jejích slov to bylo lepší a napínavější než film. A jestli je skvělé TLG sledovat, není skvělé jej ovládat. 

Když se ve hře, založené na pohybu a skákání, nedá pořádně ani běžet rovně, je tady něco špatně. Ovládání je jedna velká tragédie a může to být jedna z věcí, kvůli které spousta hráčů sekne s gamepadem. Kamera krouží kolem postavy, ale je zoufale pomalá a když se někam rozběhnu, chvíli ji trvá, než mě vůbec dožene. Zároveň reaguje s velkým zpožděním na pohyb a po vyhnutí analogové páčky trvá celou vteřinu, než se dá do pohybu. Často jsem sebou třískal do všeho okolo, než se mi podařilo nasměrovat chlapce správným směrem. Vytáčela mě i herní mechanika, při které je potřeba asi stopadesátkrát zmáčknout tlačítko na gamepadu (jakékoli), aby se chlapec vysmeknul ze sevření nebo aby se restartoval checkpoint. Díky tomu jsem se párkrát uchýlil raději k tvrdému ukončení hry a jejímu znovuspuštění...

Přes ovládací peripetie ale musím smeknout poklonu autorům, protože se jim skutečně podařilo vytvořit mimořádný herní zážitek. Originální a zajímavé zasazení, se spoustou úžasných momentů. Vzájemná důvěra obou protagonistů je budována postupně a zatímco na začátku působí nejistě a vrtošivě, ke konci už je bezmezná a silně emotivní.

ona: "Skoč! On tě chytí!"
já: "Nechytí, nemám tu výzvu na obrazovce a doteď jsem se chytal jen jeho chlupů, tam nedoskočím."
ona: "Dívej se, jak na tebe kouká těma očima, dává ti najevo, že mu máš věřit!"
já: "Pff, to určitě..."
...
Chytil mě.

Hodnocení: ✰✰✰✰
+16