Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Elden Ring

  • PS5 95
Chcete si zahrát fantasy RPG, kde můžete být naprosto kýmkoliv, volně si prozkoumávat obrovskou zem a postupně se stát až téměř božskou bytostí, co zabíjí draky jak na běžícím páse? Ještě před měsícem bych vás poslala pro Skyrim, dneska je to Elden Ring. Vágně popsaní Tarnished mi připomínají vězně bez minulosti, jakožto protagonisty ze všech Elder Scrolls, a umožňují si pro vaši postavu vymyslet jakýkoliv background. Vždyť i NPC "poskvrnění" ve hře jsou všichni tak odlišní a ne všichni se chtějí stát vyvolenými!

K tomu máte k dispozici desítky různých kouzel z různých magických škol, rozmanité summony, velké množství zbrojí různých typů a hromadu zbraní, které navíc můžete kombinovat s nejrůznějšími weapon arts. Tohle je pro mne pravé RPG. Tady si mohu hrát mou nemrtvou jeptišku smrti s ledovou a black flame kosou po vzoru sestry Friedy a nakonec se stát ženskou verzí Lich King Arthase. Prozkoumávat dungeony, zabíjet monstra, sem tam někomu pomoct nebo ublížit, a to vše bez omezení questových ukazatelů a nesmrtelných NPC. A když mě to omrzí, tak si můžu změnit vzhled, respecnout staty, předělat kouzla, weapon arty a i toho materiálu na upgrade zbraní je nakonec dostatek.

Někdo se může zeptat: "Počkat, počkat, jsem tu na správné hře? Vždyť toto má být souls hra! To má být jako fakt těžký a každý boss výzva a tak. Žádnej čas na RP, ne?"

Ano i ne. Hrajete-li Elden Ring jako Dark Souls, dostanete nejtěžší Dark Souls všech dob. Můžete běhat nazí s obrovským mečem mezi hlavními bossy a urollovat je k smrti. Když jste fakt dobří. Ale hrajete-li Elden Ring jako open world RPG se vším co nabízí, dostanete mnohem jednodušší zážitek. Nejtěžší bude to prvotní rozkoukání a pak možná pozlobí úplný závěr. A tak to má být, podobnou obtížnost jsem zažila u Witchera 3 na Death March. Věřím, že s pomocí nových summonů a některých super mocných (ale taky super zábavných) weapon artů legendárních zbraní dohraje hru v pohodě i casual hráč. Pokud ty zbraně vůbec najde, ale tak už to u open worldů chodí.

Tento přístup má samozřejmě i zápory. Moje radost z každého poraženého bosse nebyla ani zdaleka tak velká jako u předchozích souls her. Ještě aby jo, když jsem průměrně každou hodinu porazila aspoň jednoho. Ale příběhoví bossové jsou pořád super a fajn jsou i lokace, ve kterých se nachází. Tam jsem často hrála se zatajeným dechem a až se mi to rozleží v hlavě, možná přehodnotím můj osobní žebříček souls bossů. Třes se Ornsteine! Za to vedlejší dungeony se opakují, ale některé logické hádanky byly docela nápadité.

Další novinkou je kůň, který je asi nejlíp zpracovaný ze všech her, co jsem hrála. Bohužel má nepříjemný bug, že vám občas ujede pod nohama a vy zůstanete vyset ve vzduchu. Stalo se mi to třikrát a končí to smrtí o pár vteřin později (ale jednou jsem se stihla odportit).

Původně jsem Elden Ring ohodnotila na 100%, protože si neumím představit, že by mi ta hra mohla sednout ještě lépe. Někdo může namítat, že Demon's Souls Remake má lepší grafiku, ale to mi vůbec nevadí. Jinému může vadit nevyváženost buildů oproti předchozím souls hrám, ale já považuji za zábavné, když je experimentování odměněno silnější postavou. Nevnímám souls hry jako sport ani nehraji PvP. Nakonec však přeci jen strhávám 5% za to, že příběh mi ze všech Miyazakiho souls her přijde nejslabší (sorry, Martine). A taky Bloodborne u mne pořád vede z hlediska celkové atmosféry a obdobně kvalitní mi v Elden Ringu přišla jediná lokace.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Open world, průzkum, rozmanitost buildů, soubojový systém, kůň

Proti: Příběh, opakování bossů a assetů

+36 +37 −1

Resident Evil Village

  • PS5 80
Přiznám se, že zásadní překopání základů série v sedmém díle mi zrovna moc nesedlo. Předně jsme se za celou dobu hraní nemohl zbavit pocitu, že se jedná pouze další hru ve stylu Outlast. Dobré, ač nic extra. Village mě tak od prvního oznámí nechával vcelku chladným. Nicméně s každou další uvolněnou informací se mi začal nejnovější přírůstek do slavné značky zamlouvat stále více.

Předně se v mnohých recenzích setkáte s přirovnáním k legendárnímu čtvrtému dílu. A překvapivě není až tak mylné. Nejde jen o podobnou atmosféru zaostalé vesnice a přilehlého hradu, ale třeba i o přítomnost záhadného obchodníka. Vylepšování zbraní a správa inventáře osmičku až neuvěřitelné, oproti předchozímu dílu, posouvají. Najednou musíte taktizovat s penězi a hledat skryté poklady. Craftění tedy zůstává podivně našroubované, a docela se nehodící k celkovému pojetí, ale jedná se jen o maličkost.

Začátek je dech beroucí. Po působivém "pohádkovém" intru začnete prozkoumávat vesnici, potkáte prvního vlkodlaka a poznáte bosse. Nutno uznat spíše klesající kvalitu, kdy přidáním přehnaně akčních pasáží v poslední čtvrtině ztrácí REVIII hodně ze svého kouzla. Vynahrazuje to samotný závěr, který, alespoň mě, docela navnadil na další díl.

Samotné souboje vám dají zpočátku značně zabrat. Doby pomalých zombie jsou nenávratně pryč a zdejší agresivní lycanové se aktivně vyhýbají výstřelům. Pozdější nepřátelé se bohužel stávají tuctově nudnou směsicí na způsob "sestřel svítící slabinu". Stejně tak bossové jsou zároveň silnou i slabou stránkou. Jsou správně odpudiví/přitažliví s dostatečným backstory. Ke střetům s nimi ovšem míří má největší výtka. Všechny jsou strašně jednotvárné. V podstatě jste se záporákem zavřeni v jedné lokaci, kde běháte dokola a sypete do něj tuny nábojů. Vše je navíc umocněno jejich, vzhledem k relativně krátké herní době (12 hodin), velkým množstvím.

Pravdou je, že prezentaci má hra špičkovou. Nejen grafickou, ale i ozvučením, se jedná o jednu z nejlepších her současnosti. Každá navštívená místnost přetéká detaily. Stejně tak charaktery, nýbrž i celková art direkce je zvolena velice trefně. Dále se vrací hromady bonusů přístupných po prvním dokončení, včetně dobře zpracované minihry Mercenaries, a dostatek nových zbraní zpříjemňujících opakované průchody.

Každopádně, bych Village označil za příkladnou evoluci žánru. Ke konci lapá po dechu, ale závod jednoznačně vyhrál.
+34

Elden Ring

  • PS5 90
"Highs are so high that I don't think From will ever top them and lows are so low that I'm not even excited for the next game they make like this anymore."

Tato věta random youtubera, vystihuje Elden Ring naprosto přesně. Tu a tam si řeknu, jestli jsem divný jen já, nebo ty hry opravdu zas tak úžasné nejsou (myšleno obecně), ale přesto, kdybych hrál jednu hru ročně, vždy tam bude Fromovka. O to silnější tento pocit byl u Elden Ringu, protože v té záplavě nejvyšších hodnocení jsem o sobě pochyboval o trochu víc. Nicméně teď už se od toho mohu oprostit, věřím, že mám nahráno víc než kdejaký recenzent, a tak je třeba přiznat si pár nehezkých věcí o Elden Ringu. Trochu mě mrzí, že jsem vlastně zažíval podobné pocity už u Dark Souls 2 a 3 a možná by stačilo zkopírovat můj komentář.  

Část 1 – neslíbené premisy

Když jsem poprvé četl nějaký leak ohledně spolupráce G.R.R.M. s From Software, psalo se v něm o obřím světě, který se skládá ze šesti království, kterým vládou mocné bytosti. Zabíjet je mělo jít v libovolném pořadí a v každém království by hráč získal mocné schopnosti, které pak ovlivní lokace následující. Představivost se rozjela na plné obrátky. Hned jsem si představil jakousi Metroidvanii – v hlavě se mi honilo třeba království prorostlé trním, které zmizí, jakmile padne boss v království jiném – jen hloupý klišoidní základ k mechanice, od které jsem si sliboval opravdu hodně, protože jsem věřil, že rukou From Software uvidíme věci dříve nevídané. A to je nakonec docela velký úraz. Protože zde nic pořádného z bossů nedostanete a svět se změní jen jednou a ač efektivně, zas to tak moc neudělá. Po zabití těch nejsilnějších bytostí si můžete vybrat, zda si díky runě zvednete všechny vlastnosti o trochu, nebo jen životy a staminu o menší trochu, nebo jen životy o trochu větší trochu. A ještě to platí jen po použití omezeného předmětu. Super. Podobné zklamání bylo mimochodem u Sekira a jeho ninjutsu technik. Vývojáři tím neustále dokazují, jak extrémně nezajímavé věci umí dělat.  

Část 2 – design dobrý i špatný

V návaznosti na úvodní větu musím říct, že hlavní lokace hry jsou parádní, tak, jak už to studio dokázalo v minulosti. Nejvíc jim jdou různá obří města, neméně dobré jsou i hlavní podzemní lokace a kanalizace (neplést s dungeony). Budete se cítit, jako když jste kdysi spatřili majestátné Anor Londo a možná ani nebudete mít pocit, že to zažíváte podruhé. Věřím, že kdybych si teď zahrál jakýkoliv předešlý díl, jsem z hlavních lokací zklamán. Elden Ring dělá všechno tohle lépe – sice o malinko, ale lépe. Ačkoliv je zde neduh v podobě dost zvláštních designerských ulehčovátek, kdy na nějakou sopečnou skálu šplháte asi dvěstěmetrovým žebříkem. Působí to humorně a hloupě. Nechybí ani známé výtahy, pod kterými jsou opět z nejasného důvodu obří díry. Teleporty a nově i jakési vzduchové víry, které nás vystřelí na vysokou skálu. Dokáže to vždy spolehlivě zničit imerzi. A o tu jde přeci nejvíc.
Druhým bodem je totiž open world. Už před vydáním vývojáři slibovali, že chtějí do hry přinést pocit dobrodružství a putování. Možná by to šlo jednodušeji, kdyby na hráče čekalo více neznáma. Vedlejší lokace se však na mapě vyznačí i typem, takže vždy víte, zda se jedná o jeskyni s bossem, katakomby s pákou, dveřmi a bossem, ruiny s místností pod nimi apod... nepůsobí ani jakou součást světa ale jen náhodně vygenerované… chalice dungeony z Bloodborne. Překvapit vás dokážou možná ve 4 případech, jinak je to standard.
Když vývojáři tvrdili, že do různých dungeonů se lze dostat více způsoby, zase jsem naivně myslel, že tím mají na mysli více než dva případy hlavních lokací. Ale prd. Daleko větší pocit dobrodružství bych měl i kdybych hrál už potřetí Gothic 2, který teď ve světle Elden Ringu působí o to víc jako pravý open worldový Dark Souls. Také vizuálně není venkovní svět Elden Ringu nijak zvlášť povedený. Setkáme se zde s klasickými ústupky, kdy les prostě není les, ale jen pár stromů na louce. Jezero je kaluž. Pokud je hrad na kopci vlastně není zas tolik na kopci, ale dostanete se do něj za minutu, aniž byste na něj vystoupali nějakými horskými serpentýnami. A sněžná oblast je naprostý výsměch. Neměl jsem vůbec pocit, že jsem nějak vysoko. Prostředí bylo jen trochu poprášené moukou a větru by se člověk nedočkal. Jasně, jsou to prkotiny, ale cokoliv nějak naruší tu imerzi, je zbytečný přešlap. Rád bych bloudil hustým lesem, sněžnou vichřicí (ne tou bullshit variací zde), brodil se bažinami, nebo balancoval na úzkých cestičkách vysoko v horách. Podobně jako jsem si představoval při hraní třeba dračáku. Ale venkovní svět tu prostě působí uměle.
Zas je krásné, že cokoliv člověk v dáli vidí, tam se dostat může. Výhledy tu jsou nádherné. A je to dokonce tak krásné, že se ve mně tluče, zda chci jejich další hru znovu open world, nebo nějaké semklejší prostředí.  

Část 3 – strach z neznáma ( Lovecraft loveletter – check )

Strachu z neznáma tu vývojáři skvěle dosahují v hlavních lokacích. Svět tu opět kontrolují nějaké mocné bytosti a ačkoliv považuji neustále šermování pojmem Lovecraft za trochu trapné, je pro mě tento pán hlavně o tom neznámu. A videohry mají přeci neustále přinášet nové a nevídané zážitky. Nikoho přeci nemůže bavit, pokud u hry zažívá jen nějaký ten standard a From tohle vždy nějak opepří. Často máme pocit, že jsme bezvýznamní tvorečci na šachovnici nepředstavitelných kosmických sil. Nyní to však trochu svěže nejsou jen chapadla, variace na Innsmouth a třeba sny, ale vesmír tak nějak obecně. Přijde mi jako by si Miyazaki odškrtával Lovecraftovy povídky a při Elden Ringu se dostal mezi ty, které mi lahodí nejvíc. A kdo ví, třeba se příště otře o ty mé naprosto nejoblíbenější. A tomu všemu zde naprosto vévodí soundtrack, kdy jsem se cítil melancholicky když jsem se měl cítit melancholicky a nejistě když jsem se měl cítit nejistě.  

Část 4 – zastaralost

Nechce se mi ani moc řešit souboják a celkovou zastaralost, protože když se o Soulslike hru pokoušejí jiná studia, nedostanou se ani trošku na dosah tomu, co dělá From. Jenže stále tu jsou problémy, kdy vás nepřítel zasáhne skrz zeď. Stále to tu často láká k využívání různých glitchů a nedokonalostí v inteligenci nepřátel. Taky bych určitě využil souboják který navrhli v Bloodborne a zdokonalili v Sekiru. Propojení takové symfonie útoků, obrany a úskoků spolu s možností rozličných buildů – o tom by stálo zapřemýšlet a docela mě udivuje, že se na to vyprdli v případě nové značky. Zde se jedná o extrémní recyklát všeho možného. Pokud jste hráli s nějakým oblíbeným mečem v Dark Souls 3, pravděpodobně ve stejném stylu můžete hrát i zde. Pokud se vám líbilo rozhodit petardy v Sekiru, lze se zde specializovat na jakési parfémy, které dělají podobné kousky. Jenže vše tohle je stále v soubojáku Dark Souls který se vyznačuje hlavně tím, že se budete jako idioti neustále kutálet po zemi. Rozum zůstává stát nad multiplayerem, k jehož využívání používáte opět předměty v inventáři (a jejich zbytečně moc). Tyhle archaismy mi už nepřijdou omluvitelné a sám bych se za to asi styděl.  

Část 5 – nejlehčí soulsovka

Série se také vždy vyznačovala vysokou obtížností, ale jelikož je nyní hra otevřenější, už to zas tolik neplatí. Hru totiž docela spolehlivě rozbijete ať už se specializujete na cokoliv. A vývojáři si toho asi byli vědomi, a tak nám připravili několik opravdu obtížných bossfightů v závěrečné části hry. A musím přiznat, neměl jsem na to trpělivost. Není to zábava. Někteří bossové jakoby vypadli třeba ze Sekira a frekvence vašich kotoulů je taková, že mě to prostě nebaví. Pokud musím udělat deset kotoulů abych měl možnost nepřítele seknout a pak budu muset sprintovat zpět aby mě nezasáhl AOE efekt, to je trochu moc. Jde si to však ulehčit. Množství rozličných buildů a schopností zbraní vyústí v to, že budete pořád dokola spamovat jeden OP útok. K čemu bojovat férově, když si stačí vzít všechny lahvičky na manu a pak jen používat alternativní útok meče, který vás i uzdravuje. Pocit vítězství z takového souboje jsem měl stejný, jako když jsem ke konci hry využíval summon. Nic moc.

Právě i díky summonům, které zde sbíráte jako pokémony, je hra značně jednodušší. Můžu to vlastně tvrdit, když jsem používal jen mechanismy hry k vítězství? Nepíše se mi to lehce, ale prostě to tak je. Začalo to hodně slibně. Souboj s Margit jsem opakoval asi třicetkrát… ale nevadilo mi to. Věděl jsem, co dělám blbě a bavilo mě učit se jeho slabiny. A i když nejsem největším fanouškem Sekira na světě, moc se mi líbil jeho závěrečný boss, který byl kulminací všeho, co se hráč za hru naučil. Zde vás hra na konci naučí jedno… ojebávat souboje. Jestli to byl Miyazakiho cíl, tak uspěl. Sir Alonne by ze mě upadl na meč ještě před začátkem souboje. Nutno však podotknout, že se jedná opravdu o ty závěrečnější bosse a pokud si uděláte nějaký fajn build a vytrváte v něm, případě se od bosse odejdete se trochu nalevelit, nebudete mít výrazné problémy. A z toho důvodu mě naopak mrzí absence nějaké výraznější obtížnosti v levelech samotných, ale tam už to může být tím, že mám sérii docela nahranou.

Tak tedy pane Miyazaki. Zase si vaši příští hru zahraji. Opět budu čekat nějaká překvápka a twisty a promyšlený svět. A už jsem připraven, že mě zase zklame hromada drobností. A já nevím, zda je to z důvodu nedostatku kapacit, protože ve výsledku jen uděláte svět a nasázíte do něj nepřátele. Třeba teď díky ziskům z ER naberete nějaké posily. A třeba i někoho kdo ví, jak vypadá les nebo sníh.

Pro: Hlavní lokace, soundtrack, svět a lore, množství možných buildů

Proti: Zastaralost mechanik, slabší nepovinné lokace, nevybalancovanost obtížnosti

+34

Returnal

  • PS5 90
Returnal to nemá vůbec jednoduché. Vychází pouze na novou konzoli, kterou ani ti, kteří ji chtěli v den vydání, třeba stále nemají, stojí dva tisíce a působí jako tupá řež. A jako bonus je to rogue-lite žánr, který v AAA produkci zatím asi nemá obdoby. Velice odvážné. První trailer mě velmi zaujal tématem, aby se ve mě hned v závěsu probudila skepse, že to bude vlastně takový The Order: 1886 nové generace. Nedokážu vysvětlit proč, ale nechuť se tou hrou vůbec zabývat rostla s každým novým videem, a i opěvované první dojmy, kde řada recenzentů říkala, že je hra velmi překvapila, byly provázeny gameplayem, který mě stále spíš odrazoval.

Proč to teda tak skvěle funguje? Já vlastně nevím… Protože ať už napíšu cokoliv, ve výsledku je to všechno, co nám bylo prezentováno. Je opravdu takový rozdíl v tom tu hru vidět a hrát? Inu, asi ano.

Už první kroky po ztroskotání, které vás uvrhne do časové smyčky, jsem se cítil jako na CIZÍ planetě. A ne tím hloupoučkým způsobem, který předvedl třeba Mass Effect Andromeda, ale opravdu cizí, se vším všudy. Nebyl jsem si jistý ničím. Déšť tluče do vašeho skafandru, zatímco na vás zírají sochy a některým z nich září oči zlověstně zlatou barvou. Proč se po vás natahují ty podivné zářící chapadélka? A to jsou fakt jedinou přátelskou věcí na této planetě? A hele, konečně nějaká lidská mrtvola, takže tu nejsem sama. Aha… ta mrtvola jsem já, super. Co takhle rozluštit nějaké nápisy na zdech? A třeba se naskytne možnost podívat se i do zdejších archívů. A mnou nenáviděný třetí biom, který je prachsprostou vykrádačkou Beksińskiho je vrcholem zlověstné atmosféry. Zbožňoval jsem ho a nenáviděl zároveň. Všechno je navíc neskutečně obří a monumentální a – menší odskok úplně mimo, pokud tohle dokázal udělat takhle malý tým, máme se do budoucna na co těšit.

Okolní zvuky jsou děsivé a s 3D sluchátky to jistě musí být požitek, vše doprovází naprosto geniální hudba, která se změní asi jen jednou, mezi akty, ale ani za těch bezmála 30 hodin, co jsem s hrou strávil, se neomrzely… ba právě naopak. To zlověstně zabrnkání na nějaký neurčitý nástroj bylo neuvěřitelně podmanivé… nečekejte od toho však adrenalinový soundtrack ve stylu Devil May Cry, první polovina je jako konečně slyšet podlézavou hudbu Ericha Zanna z Lovecraftovy povídky a ve druhé části to začne trochu brnkat na notu Interstellaru. Tu a tam vás vyděsí něco chapadlovitého, tu a tam se s vámi spřátelí něco chapadlovitého… no a zde přichází onen prvek roguelite.

Mé první kroky jsem byl zklamaný malým množství upgradů, které mi přišly nevýrazné, abych nakonec pochopil, že přesně to je cíl. Nalijme si čistého vína, po smrti začínáte od začátku (jen nemusíte zabíjet bossy, kteří už padli a uprostřed hry je checkpoint), když hru vypnete, začínáte od začátku. Když porazíte bosse a odemknete si novou oblast a jsou 3h ráno, prostě spát nepůjdete. Jenže co se od začátku tváří jako nekompromisně obtížná hra, ve skutečnosti skýtá jen málo překážek. Nikdy se nikam neférově nepropadnete, nikdy se na vás nevyvalí obří balvan, nikdy vás nezabije headshot, nikdy se za vámi ve vyčištěné oblasti nespawne nepřítel… nikde tu na vás nečeká Sen‘s Fortress, nebo otrávené bažiny, hra je v tomhle ohledu nadmíru férová a vaše smrt bude spíš výsledkem několika špatných střetů v předchozích místnostech a toho, že do střetu jdete s 30% HP. Navíc mi přišlo, že nepřátelé vám dávají skoro pořád stejné poškození, jen k tomu mají pořád víc a víc nástrojů. A proto se teď vrátíme k upgradům… ano, jak už jsem zmínil, naskakují velmi pomalu. Jenže pokud v prvním biomu seberete malinké procento k něčemu – primárně asi zdraví, lékárničku a předmět, kterým se je možno jednou vzkřísit a zároveň to zvládnete nevypotřeboval v biomu druhém, kde se na to třeba nabalí další drobná vylepšení a nově nakoupené předměty, tak třeba budete po 3h opravdu nabušení a boss nebude vyžadovat skoro žádnou snahu. Hra není obtížnější než Soulsovky, jen vždy začínáte znovu. Takže je na vás, zda budete riskovat 3h vylepšování postavy, aby byl boss směšně jednoduchý, nebo k němu za pár minut proběhnete a zkusíte otestovat naopak své schopnosti. Oba způsoby jsou validní a u obou se budete víc a víc učit hru.

Hra ještě v jádru hratelnosti zahrnuje jakýsi prvek hazardování, kdy je drtivá většina lootu pod jakousi fialovou zlověstnou aurou, a tak vás třeba léčivé kameny mohou buď uzdravit, nebo zranit, některé truhly můžete otevřít pod rizikem debuffu a chapadlovití paraziti, jakožto trvalé buffy vám sice nějaký buff dají, ale zároveň je přítomen také nějaký debuff. A popravdě, já na to vždy kašlal. Riziko mi za to nestálo a potrestání bývají často až příliš tvrdé. Možná i proto má výtka k pocitu z nedostatku upgradů – holt jsem neriskoval.

A ano, frustrující hra bude a díky tomu aspektu musím ocenit hlavní hrdinku. Její dabérka odvedla mistrovskou práci a občas vám prostě promluví z duše, ale tak uvěřitelným hlasem. Jednou frustrovaně, jednou vyděšeně, pak zas odevzdaně, někdy odhodlaně. Často mě k novému průchodu po smrti a opakující se animaci přimělo to, jak se Selene zase zvedne. Někdy najdete svůj vlastní log, kde už je Selene na pokraji šílenství, jindy je nad věcí, někdy to třeba vůbec není ona… je to jako několik různých osob a všechny tyhle různé smyčky a potenciální linky dělají ze hry nejen hluboký zážitek, protože jedna věc je uvíznout v časové smyčce, druhá věc je představovat si co to vlastně obnáší teď v kůži mé postavy a co to mohlo obnášet v nepočtu jiných smyček… no a třetí věc je ty náznaky slyšet hlasem, na který jen tak nezapomenete. A to ta paní ještě nedávno zadávala zakázky Hitmanovi.

Akce ve hře je špičková, zbraní je velké množství, každá z nich si odemyká (trvalé!) upgrady a každá z nich má nějaký alternativní režim palby. S tím, že libovolná zbraň může mít libovolný alternativní režim, stačí ji jen najít. Výskoky a úskoky fungují dobře, jen bych je ocenil možná trochu výš, podobně jako v Andromedě, ale nevadí. Rád bych ještě vyvrátil to, že akce je frenetická. Ono nepřátel po vás třeba půjde hodně, ale nikdy jich nebude víc než 10. Navíc jdou likvidovat pohodlně z dálky, jediná věc, co vás vyvede z komfortní zóny jsou nepřátelé, kteří mají štít, jenž je nutný zničit útokem nablízko (případě jinými metodami) a to, že někteří nepřátelé po smrti vybuchnou a zanechají po sobě tlakovou vlnu – jakýsi prstenec laseru. Ten někdy jde proskočit, občas je fialový a proskočit nejde. Ale často víte, co máte dělat, jakmile nepřátele dostatečně nastudujete. Jednoho z nejděsivějších monster, třeba povalí na zem pouhý útok mečem a pak máte dostatek prostoru na něco dalšího. Je tam vyloženě jen jeden nepřítel, z kterého mám doteď respekt. Co už však frenetické bude, jsou souboje s bossy, takže... buďte připraveni.

Druhá půlka hry mi však skončila po 2hodinách. A já byl zklamán. Čekal jsem, že v tom nechám další víkend a budu prožívat znovu ty pocity, které jsem měl ze třetího biomu. Nevím, co se stalo, jestli to bylo vlivem mé nabušené postavy, nebo tvůrci na obtížnosti ke konci dost ubrali, možná OP zbraň… nevím, nicméně jsem se s první polovinou páral asi 25hodin a druhou jsem měl za sebou po 2 hodinkách, na jeden zátah. Nicméně v druhé části jsem dostal pár upgradů, kterými si otevřu některá tajemství v prvním biomu a příběh, i když se na první pohled může zdát strašně triviální (a ano, twist se dá čekat od prvních náznaků a zklamal mě), mě ještě nějakou dobu bude bavit dál ozobávat - a možná je nakonec vše jinak. Věřím, že ne nadarmo mi za úspěšné dokončení hry vývojáři vyhodili hlášku, ať ten svět ještě prozkoumávám. V rádoby třetím aktu. A já se do něj tuze rád vrátím!

Doufám v nějaká DLC. Ušklíbl jsem se, když o hře někdo tvrdil, že je to žhavý kandidát na hru roku. Mám rád, když mě přejde smích tímto způsobem!

Dohráno za 27h s celkem 35 úmrtími. Soulsy jsou těžší.

Pro: Bezchybná hratelnost, atmosféra prozkoumávání neznáma, učíte se ten svět, hudba a dabing.

Proti: Ve druhé polovině chybí výzva.

+33

Disco Elysium

  • PS5 100
Temný Případ – S04.

Dohráno před pár minutami, dojmy z hlavy vysypány bez jakékoliv struktury a přemýšlení. Nejautentičtější svědectví!

Vzhledem k nepřeberného množství filmů (smrtonosná past), seriálů (temný případ), knih (pan Mercedes), nebo jiných her (Max Payne), je zřejmá jedna věc – policajt/detektiv na alkoholu/drogách s existenciální krizí, je neuvěřitelně cool archetyp hrdiny. A toho využili vývojáři při tvorbě hry Disco Elysium, která celá stojí na hlavním hrdinovi a jeho neméně skvělém parťákovi.

Budete řešit zapeklitý případ za pomoci mnoha různorodých schopností. Můžete být klidný ale narušený génius, jako Rustin Cohle, nebo výbušný hláškař ve stylu Johna McClana, případně pro fanoušky Twin Peaks, jde postava oritentovat do takového extrému, kdy vám s případem budou pomáhat sny a neživé předměty, jako třeba vaše kravata.

Já sám jsem si naklikal veškeré body do intelligence a psychologie a vytvořil jsem si tak génia, který využíval ve svůj prospěch matematiku, v hlavě měl neuvěřitelné množství encyklopedických faktů, ale který občas pro radu sáhl do světa za závojem, uměl se neuvěřitelně vcítit do druhých osob a dokázal s každým manipulovat, aby dosáhl svých cílů. Byl jsem ten nejdrsnější detektiv pod sluncem.

RHETORIC(Easy: Fail) – Akorát že vůbec!

Umřel jsem na moc jasné světlo, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem o stropní větrák, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem při pokusu švihácky chytit letící klíče, protože jsem si řekl, že by to bylo cool, ale jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem na skopnutý palec, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem, když jsem se posadil do extrémně nepohodlné židle, protože jsem génius a ti jsou křehcí.
Umřel jsem stresem, když jsem začal myslet na svou ztracenou zbraň, protože jsem génius a ti jsou křehcí.

VOLITION(Medium: Success) – Ale uspěl jsem, když jsem odolal olíznout lepkavou skvrnu zaschlého rumu na stole.

Tahle hra je vlastně jen o čtení. Pokud vám to vadí, vyhněte se ji širokým obloukem. Ale v žádné jiné hře jsem ještě nezažil, že nějaká poslední možnost k prokecnutí, ke které jsem se navíc náhodou vrátil o mnoho hodin později, najednou otevře tak brutálně objemnou větev nových témat, u kterých strávíte třeba další hodinu. A ano, budete to hltat. Svět je geniální, postavy jsou perfektně napsané. Jen těžko hledat dobro a zlo, pouze pohled na určité věci. Budete s nimi mít “hate to love” a “love to hate” vztahy. Tak, jak to má být. Každý nový řádek dialogu může odloupnout další vrstvu v případu. A ten je teda hodně cibulovitý. A váš společník Kim tu opravdu nehraje druhé housle. Jste dynamické duo, tak jako v seriálu Temný Případ.

Disco Elysium je pro mě RPG v pravém slova smyslu. Tak, jak jsem si vždycky představoval, že mohou vypadat kampaně Dungeons & Dragons, World of Darkness a podobné, pokud by je vedl šikovný vypravěč. Každý kousek světa využitý, nic není navíc, vše doplňuje mozaiku a ačkoliv se tohle praví o mnoha hrách, zde mi to poprvé přišlo v naprosto ideální kombinaci.

Ve vašem repertoáru není žádný zbytečný skill, využijete všechny a s jiným buildem vás bude čekat odlišný zážitek. Celou dobu se musíte (nebo je to aspoň vhodné) soustředit na hru, nejde hrát na volnoběh. Vaše dialogy mají váhu, cokoliv ve hře děláte má váhu. Občas mi přišlo až neuvěřitelné, jak do sebe vše konečně zapadlo a to jen díky konkrétnímu skillu, který mám namaxovaný. Jak by k tomu došli jiní ? A ačkoliv jsem ten úvod komentáře shodil, tak v průběhu hry začne u postavy prosvítat jeho vnitřní génius a když pomocí “Visual Calculs” analyzujete místo činu, vypadá to přesně tak, jak bych si jej představil v ideální hře. To samé konverzační skilly. Ony vám poradí co byste mohli říct, a třeba vám poradí tři skilly najednou, ale volba, co říct, je nakonec na vás. Pokud vám
empatie řekne “možná není dobré připomínat mu tuhle událost”, jistí si tím nejste.

Vaše skilly k vám po celou hru promlouvají a tak vám na zmínku o drogách může například autorita říct “zatkni ho!” načež logika odpoví “ale kdeže, vždyť si jednoznačně dělá srandu” a podobných sporů je hra plná. Za nejsilnější zážitek ze hry považuji jeden konkrétní dialog, který se vlekl asi hodinu a byl tak hutný, že jsem občas zapomínal dýchat. A během celé doby tyhle všechny skilly aktivně komentovaly dění a poskytovaly hráči jakýsi
hlubší pohled na to, co daná osoba říká. Až do doby, kdy vám po nějakém obtížném skill checku najednou vůle řekla “hele, něco nehraje, můžeme na slovíčko?” a přiznala se vám, že má pocit, že nemůžete u této konkrétní osoby věřit jedinému svému skillu. Po hodině, co jste se o ně opírali. Cool, ne?
 

Další perfektní věc je jakýsi palác myšlenek. V podstatě se jedná o to, že vám třeba nějaká postava poskytne podnět k zamyšlení a vy si místno nového skillu můžete vybrat tuto myšlenku rozvinout a otevřít si tak nový pohled na svět – jediná škoda je ta, že se v podstatě jedná jen o pasivní bonusy k již existujícím skillům, dokážu si představit daleko větší využití.

Svět Disco Elysia mě naprosto ohromil. Přijde mi úctyhodné to množství práce, kterou muselo dát vše vymyslet, jen proto, aby se v něm odehrával takový, v podstatě komorní příběh. V několika částech si bere dokonce to nejlepší z H.P. Lovecrafta a Kingovy povídky “Zkratka paní Toddové”. Ale je to prostě jen jeden z mnoha aspektů daného světa, ač zrovna ten, která na mě apeloval nejvíc. Vpravdě… politika a spor levice/pravice, to bude vždycky stejný, ve všech vesmírech. Vše ale působí, jako kdyby Tolkien vymyslel co vymyslel a pak napsal první část Pána Prstenů, která se bude odehrávat celá na Bilbově oslavě, kde si o všem tomhle zajímavém budou jen povídat. Tohle není myšleno jako výtka, spíš smekám nad světem, který pro účel hry vymysleli a doufám, že se do něj ještě někdy podíváme. Navíc podobně jako měl pan Lovecraft neuvěřitelný rozhled v různých oborech, totéž na mě dýchá ze hry. Jde vidět, čeho jsou tvůrci fanoušci a o co se zajímají a ten záběr je fakt široký.

Na závěr bych rád ještě pochválil grafiku, která dle mě nemůže být lepší. Stylizace je dokonalá a je to příjemná změna oproti hrám, kde kompromisy způsobují škody. Jak jsem zmínil široký okruh zájmu tvůrců, někdo z nich musí být geniální umělec, protože už ty ikony skillů jsou něco, co bych si doma klidně pověsil. Kam se hrabe Picasso.

Trochu zamrzí, že je úspěch skillu založen na náhodě a podporuje o tak save-scumming.

Menší výtku bych měl k tomu, že dialogy byly občas zašedlé, ačkoliv za tou zašedlou možností bylo navazující téma, které jsem ještě neslyšel.

A tu větší výtku asi k tomu, že bych si rád takový systém zahrál v nějaké hře, která se bude brát trochu vážněji. Plnohodnotný Vampire Masquerade? Tyranny? Cyberpunk? Lovecraft? Nebo prostě detektivku bez těch funky věcí? Sem s tím! Ale bojím se toho, že se jedná jen o ojedinělý klenot. Vývojáři se však nechali slyšet, že se do světa chtějí určitě podívat znovu. Takže... držme palce.

Pro: Postavy, příběh, originalita, atmosféra, lore, hudba, vizuál

Proti: Bugy, náhodné skill-checky lákají na save-scumming

+31

The Last of Us Part II

  • PS5 90
Herní výzva 2021 - 3. "Pořádný pařan" (Dohraj hru, ve které strávíš alespoň 15 hodin..)

První díl do značné míry nastavil standardy pro příběhově orientované ("filmové") akční adventury a pokračování je jeho důstojným nástupcem, který leccos rozvíjí a vylepšuje, ale zároveň v zásadě nepřináší žádné inovace a neposouvá látku dál.

Kolem TLOU2 během launche hořelo mnoho flamewarů, které se vesměs týkaly 1) údajného křečovitého SJW aktivismu, který z hry ční na úkor kvality vyprávění 2) zacházení s hráči milovanými postavami 3) přílišného tlačení na "temnou a depresivní" atmosféru. Tak si to vezměme popořadě:

Ano, když absolvujete pouze úvodních 10 minut, pak vám hra může připadat jako "nudnej woke a aktivistickej cringe" (jak psal nejmenovaný herní vývojář ;) ), protože tam Ellie hned zkraje řeší nehetoronormativní milostné vztahy s Židovkou a Asiatem, ale později se ukáže, že všechno má své místo v příběhu a Elliiny milostné trable tam nejsou jen pro povrchní efekt. V tom, že Abby je svalnatá a Ellie je stejně jako v předchozím díle (resp. v datadisku Left Behind) lesba, nějak aktivismus vidět nedokážu. Přesto TLOU2 v určitých aspektech trochu drhne, pokud na něj budete uplatňovat politickou interpretaci, ale o tom až později.

Na práci s postavami si také stěžovat nemůžu. Možná to má něco společného i s tím, že už jsem před hraním měl zásadní zvraty vyspoilerované, takže mě těžko mohly šokovat ty dva nejčastěji proklínané prvky (tedy, že Joel je hned na začátku zabit a téměř polovinu hry hráč hraje za jeho vražedkyni Abby). Dokonce bych řekl, že naštvaní hráči se až příliš nechali strhnout emocionální bouří, do které se nás hra záměrně snaží vmanipulovat (viz tato zdařilá - !! a prudce spoileroidní !! - interpretace) a která na mě příliš nefungovala, neboť si od hlavních postav držím odstup. Ostatně, už závěr původní hry po nás chtěl, abychom v roli Joela dělali něco, co většina hráčů nejspíš nedělala ráda.

S pokusy dělat hru drsnou a brutální je to vždy těžké, neboť herní násilí často funguje spíše jako atraktivní a cool věc, než že by hráče skutečně šokovalo, ale i tady podle mne TLOU2 obstálo. Když už nic jiného, tak souboje jsou intenzivní a hráč má pocit, že na každém jednotlivém výstřelu záleží a každá akce má jasný následek.

Hra sice stále jasně odděluje souboje od bezpečného průzkumu prostředí (což halasně neodmítám, hráč si alespoň odpočine, protože souboje jsou mnohdy nervy drásající), nicméně arénový design prvního dílu byl podle mne překonán. Prostředí je v TLOU2 členité úplně stejně v klidných i bojových pasážích a boj se odehrává v docela rozlehlých prostorech, což jednak pomáhá eliminovat pocit "nyní se nacházím v aréně, která byla účelově vymyšlená právě pro tento souboj a nikoli v autenticky působících ruinách města" a jednak to dává prostor pro volnost přístupu ze strany hráče. Moc mě nebavily jen "naháněcí" souboje s obzvláště silnými nepřáteli v uzavřených prostorech, kdy ke smrti často vedla hlavně horší viditelnost a špatná orientace v prostoru, nikoli nedostatek schopností.

Výborně zvládnuté jsou ale pasáže, kde se vůbec nebojuje a kde se naplno ukazuje schopnost tvůrců vést hráčovou pozornost a vyprávět pomocí prostředí. Například sekvence v muzeu (s narážkami na Jurský park) je bravurní.

Nakonec ještě něco k tomu problematickému politickému čtení hry: Neil Druckmann prozradil, že při rozpracování motivu hry ho inspiroval hněv a touha po pomstě, které cítil, když sledoval kruté záběry z nechvalně proslulé události z počátku 2. palestinské intifády, kdy rozlícený dav zlynčoval dva izraelské rezervisty. Odkazy na arabsko-izraelský konflikt jsou přitom v celé hře velmi jasně patrné (nejen v pasáži v synagoze, kde jedna z postav vysvětluje základy judaismu) - dobře organizovaní, militarističtí Vlci jsou obrazem Izraelců, zatímco nábožensky založení Serafité spoléhající na guerillový boj a kult mučednictví zase obrazem Palestinců. Jenže ve chvíli, kdy hru začneme brát jako alegorii na arabsko-izraelský konflikt, pak nejde ignorovat, že Serafité přes veškeré snahy o empatii představují značně nelichotivou a předsudečnou analogii palestinských Arabů a že namísto komplikovaného politického kontextu, který je neodmyslitelný od skutečného konfliktu, TLOU2 nabízí jen banální poučky typu "všichni jsme přece lidé", "měli bychom odpouštět" a gándhíovské "oko za oko a svět bude slepý".

Naštěstí tady stačí jen trochu změnit perspektivu - nedívat se na TLOU2 jako na hru, která chce něco říct o tom, co se děje v Izraeli / Palestině, ale jako na obecný příběh, jehož hlavní autor zkrátka vyšel z vlastních zkušeností a prožitků (podobně jako Tolkien při tvorbě Pána prstenů vycházel mimo jiné ze svých zkušeností z 1. světové války, aniž by příběh sám o této válce něco vypovídal). Pak veškeré politické skřípání zmizí a zbude zkrátka jen výborná hra.

Pro: dramatické kvality, technické zpracování, intenzita soubojů

Proti: souboje s "minibossy", občas se vkrádající pocit únavnosti

+30

It Takes Two

  • PS5 95
Zatrubte na trubky, vyvěste vlajky, naleštěte podlahy a oblečte se svátečně. Herní podsvětí a semetiště zla v podobě EA vyvrhlo na svět hru, která není špatná. Nejenže není špatná, ale je přímo skvělá. Ačkoliv osobně nemám rád jak osobu Josefa Farese, tak cokoliv z područí EA z posledních 10ti let, tak jsem s penězi zariskoval a nelituji ani halíře. It Takes Two je klenot, který můžu jenom doporučit a nemám k němu prakticky žádné výhrady.

Premisa hry je poměrně přímočará a dost jasná už z prvních trailerů: rodiče malé holčičky plánují rozvod, ale zázrakem kouzelného přání a upřímných, dětských slz se dá do pohybu jakési "kouzlo", které uvězní rodiče v malých panenkách a lehce otravná, oživlá, hispánská kniha lásky se snaží vyžehlit jejich vztah tím, že je nutí ke spolupráci. Tolik k příběhu, žádné hluboké promyšlené úvahy o smyslu života a divoké zvraty nečekejte, tato hra je úplně o něčem jiném. O spolupráci. Kolem kooperace dvou lidí je vystavěna celá hratelnost a všechno funguje naprosto skvěle. Nejedná se o kooperaci, na kterou jste většinou zvyklí, alá "já střílím z brokovnice, ty střílíš ze samopalu, to nám to ale jde". Hra a jednotlivé levely jsou navrženy tak, že jeden bez druhého projít nemůžete. V každé úrovni získá jak Cody, tak May unikátní schopnost, která je sama o sobě většinou k ničemu, ale v teprve v kombinaci se schopností vašeho partnera budete moci projít úrovní dál. Vaši hrdinové tak dostanou do rukou například kladivo a hřebíky, nebo metač pryskyřice a zapalovač, nebo každý jednu polovinu magnetu. Budete bojovat, skákat, utíkat nebo řešit hádanky. Každou chvíli vás hra překvapí nějakým novým vybavením, na který jsou navázané většinou velmi originální a neokoukané mechanismy. Samotné levely jsou pak velmi pestré, bohaté, detailní a průchod mezi nimi je krásně plynulý, stejně jako samotné ovládání, které je dostatečně komplexní, ale zároveň jednoduché a hlavně přesné, jak se na plošinovku sluší. Většinu času se pohybujete v koridoru, ale sem tam se objevíte ve větší volné lokaci, kde můžete svévolně prozkoumávat, co se vám zachce, hrát minihry nebo jen tropit neplechu s interaktivním prostředím.

Dobrou atmosféru pak doplňuje velmi pěkná stylizace, modely nepřátel a hrdinů, hudba, voice acting a celkové atmosféra hry, která je tak akorád vážná a tak akorád dětsky hravá. Je asi třeba uznat, že si hra občas až moc okatě půjčuje z jiných her, ať už je to Diablo, nebo Ratchet, nebo hry od Nintenda. Pravda ale je, že žádný z těchto mechanizmů není ve hře tak dlouho, aby to působilo jen jako vykradení jiné hry a na každý jeden vypůjčený prvek přijdou čtyři nové originální.

Ještě nikdy jsme se s ženou u společného hraní takhle dobře nebavili. Upřímně a od srdce jsme se nasmáli a upřímně a od srdce jsme si pobrečeli nad nejbrutálnější vraždou toho nejroztomilejšího herního antagonisty v dějinách.

Avšak pozor, pokud se snad chystáte hrát s někým, kdo videohry moc nehrává, mohla by na něj tahle hra být trošku těžká. Čas od času hodně záleží na rychlých reakcích a zručnosti hráče, a jelikož nejde hru hrát tak, že se jeden z vás veze, musí být oba hráči alespoň průměrně zkušení. Takže pozor, aby tato hra právě naopak nevedla k vašemu rozvodu :)

It Takes Two bylo velmi milé překvapení a je to skvělá hra.

Pro: Stylizace, postavy, mechanismy, ovládání, hudba, akce, prostředí, kooperace, Queen Cutie

Proti: Nic

+29

Far Cry 6

  • PS5 60
Nebudu vás dlouho napínat a prostě napíšu, že Far Cry 6 je prostě jenom další Ubisofťácký open world. Zase tu máme vcelku povedené a funkční jádro obalené neskutečným množstvím balastu. Třeba budete obsazovat checkpointy na silnicích. Ve všech najdete asi čtyři vojáky a billboard ke zničení. Zabít, zničit a máte hotovo. Tahle zhruba třicetkrát. Základny to samé, jenom tam je těch nepřátel patnáct. Sledování balíků se zásobami opět dvacetkrát totéž.

Pravda, lze volit různé postupy. Teda stealth nebo Rambo. Plížit se nemá smysl, protože všechno vystřílet je podstatně jednodušší. A s tím se právě pojí nejzásadnější problém celé hry. Všechno vlastně děláte zbytečně. Převlékání oblečení sice dává různé schopnosti, ale použitelných je tak čtvrtina. A ani ty nepotřebujete. Že tu máme hromadu všemožných zbraní? Ostřelovačky a brokovnice nemají využití. Celou hru jsem prošel jen s kombinací samopal+útočná puška+raketomet. A jednotlivé druhy jsem měnil spíš ze zajímavosti, než nutnosti. A to tupou AI podporuje podivuhodný respawn.

Zbraně si můžete i vylepšovat. Použijte brněním procházející munici a zbytek je jedno. Naštěstí si aspoň můžete svojí M16 obarvit na růžovo a dát na ní přívěšek ve tvaru disko koule (točí se a bliká!). Někoho totiž napadlo, že nebudou konkrétní zbraně v konkrétních bednách (vyjma těch unikátních), ale bude záležet na pořadí otevírání. Tzn., že pokud otevřete těch cirka sto v první třetině mapy, tak v dalších naleznete jenom materiály pro upgrade, který ani nepotřebujete. Lze také stavět a (nečekaně) vylepšovat budovy v základních táborech. V jednom ale maximálně dvě ze šesti, čímž se podtrhuje nevyváženost. S trochou nepozornosti si tak odemknete skryté fast-travel body nebo důležitý wingsuit hodně pozdě. Můžete si ale vylepšit rybaření nebo lovení divé zvěře. Uvaříte si jídlo a dostanete buffy, které jsou k čemu? Správně, ničemu.

Příběh a postavy ale určitě stojí za to, říkáte? Vždyť je tam Esposito. Žel Bohu hlavní záporák dostává, vzhledem k marketingu, dost málo prostoru. Jeho pohůnci ani nestojí za řeč a celá linka s jeho synem vyjde tak nějak na prázdno. Snad jen sám protagonista Dani má konečně nějakou osobnost a i obyčejné cut-scény, kdy ho i vidíte, tím mají hned lepší opodstatnění. Ony i některé vedlejší postavy mají něco do sebe, ale typicky všechno zabíjí hustokrutopřísný scénář pro desetileté kluky. Čím více se FC 6 bere vážně, tím hloupěji působí.

Abych jenom nehanil, tak napíšu, že ovládání má Ubisoft vymakané. Ježdění na kdečems je intuitivní a pocit ze střelby parádní. Chvíle chaosu, kdy všechno kolem létá do povětří, mají své kouzlo. Mapa měla být sice o polovinu menší, dokáže však vytvořit nádherné scenérie.

Far Cry 6 jen podtrhuje ono známé pravidlo, že méně je někdy více.
+28

Elden Ring

  • PS5 80
Prvním gameplay videem počínaje muselo všem fanouškům být jasné, že Elden Ring je vlastně Dark Souls IV. A přesně tak tomu je. V okamžiku, kdy dostanete svou postavu, uděláte první pohyb, první kotoul a uslyšíte zvukové efekty, se všechny předpoklady vyplní. Vyjma nového zasazení mě napadají dvě zásadnější novinky, tedy otevřený svět a možnost konečně úplně normálně vyskočit.

From Software se snažili udělat trochu jiný open world, než jsme zvyklí. Vyšlo to vlastně tak nějak napůl. Jako většina věcí v ER. Průzkum lokací je zábavný o objevování nepoznaného dostatečně vzrušující. Zpočátku. Postupně ale zjistíte z jediného pohledu na mapu, kde vás co čeká. Hle tu je jeskyně, tady ruiny, zde pevnost a vedle ní menší Erdtree. Jednotlivé lokace se navíc kvalitativně poměrně liší a konkrétně všechny zasněžené části působí oproti zbytku hry dost odflákle.

Podobně je to i s dungeony. Zatímco velké Legacy dungeony by mohly být ve videoherních učebnicích level designu, tak vedlejší kobky jsou často horší a otravnější, než ty náhodně generované v Bloodborne. Dále pak nelze opomenout zmínku o bossech. Hlavní příběhoví nepřátelé si zaslouží povětšinou vyznamenání. Ty ostaní už ale po čase poněkud vyčpí. Původně epický souboj s drakem si zopakujete asi šestkrát, jen s minimální obměnou. Až se budete radovat ze zabití prvního Crucible rytíře, tak si uvědomte, že ho potkáte ještě čtyřikrát. Většinou ve dvojici s někým dalším.

Podobně je na tom i loot. Odhadem z 90% ho nikdy nevyužijete, Po dokončení kobky dostanete summona, kterých máte už deset podobných. Ve vysoké věži pak dostanete v praxi skoro nepoužitelné kouzlo a podobných zklamání zažijete nespočet. Vybavení tak nakonec slouží jenom jako pomůcka ke složení příběhu, který si stejně najdete na Youtubem protože normální smrtelník nemůže tušit, co že se to vlastně odehrává.

Nejhorším prvkem Elden Ringu jsou jednoznačně side questy. Některé se bez návodu snad ani nedají splnit, jelikož se postavy často neobtěžují hráči oznámit, kam že to vlastně jdou. V otevřeném světe to je docela blbé. O to větší škoda, že některé charaktery, a jejich dějové linky, patří k tomu nejlepšímu, co jsme v novodobé historii od From Software zažili. Stejně tak jejich neustálé prokecávání, dokud nezačnou opakovat jednu větu pořád dokola, by už dávno mělo být vyřešeno lépe. 

Souboje ani nemá smysl nějak popisovat. Většinou se jedná opět o poněkud hloupé kotoulování nebo krytí za štítem. Některé mechaniky (stealth) mají minimální využití. Nejvíce zamrzí, že už od prvního Dark Souls se opakují stejné chyby. Nepřítel vás přes sloup zasáhne, vy jej ne. Zaměření na nepřítele se vypne, pokud mu dáte backstab nebo se před ním jenom pokusíte obejít za strom. Kamera si někdy dělá co chce. Ikony buffů a debuffů jsou pořád úplně k hovnu a nikoho nenapadlo dát do hry tutorial s jejich popisem. V závěru hry nejspíš začnete veškeré body vylepšení nejspíš cpát do zvětšení HP, neb vás dříve či později začne všechno zabíjet na jednu ránu. Podobných maličkostí se najde hromada.

Nemusí to tak z řádků výše vyznít, ale Elden Ring je v mnohém zatraceně dobrá hra. Jako celek nabídne zážitek, který umí zprostředkovat pouze málo děl v médiu. Jenže po celou dobu mi nedalo klidu pomyšlení, že oproti Bloodborne a Sekiro se v rámci tvorby studia jedná o krok zpět.
+27

Astro's Playroom

  • PS5 90
Můžu si o Sony myslet, jak je to sebehnusnější megakorporace, ale jedno se jim musí nechat. Moc dobře ví, jak dělat správný fanservice. Nemohl být snad lepší způsob, jak vykopnout novou generaci konzolí s "revolučním" gamepadem do světa. Tam kde Xbox vypadá prostě jenom jako novější krabice s větším výkonem, tak PS5 chce dát hráči najevo, že si koupil něco opravdu nového a Astro mu to zprostředkuje.

K PSku jsem se vrátil opravdu po hodně dlouhé době, skončil jsem kdysi na PS2, ale o Sony titulech člověk čte všude možně a jejich tituly a postavy jsou hodně známé. Proto si v Astru každý najde někoho, kdo mu roztomilým způsobem připomene hezké zážitky, ať relativně nedávné nebo už hodně fousaté. Hra je rozdělená na čtyři světy se čtyřmi levely a každý je napěchovaný různými easter eggy. Takto jsem náhodou bouchnul do krabice a vyskočil na mě Astro Solid Snake nebo jsem zabloudil na pláži a všiml si Astro Crashe Bandicoota, jak cvičí ikonické točení.

Nenechme se oklamat, samotný gameplay není nic, co bychom na konzolích neviděli už tisíckrát. Je to velmi jednoduchá plošinovka, která slouží víc jako tech demo než jako hra. Ale přitom je to zábava. Je zábava jenom přecházet mezi různými povrchy nebo stát v dešti. Je zábava foukat jak blbeček na gamepad, je zábava cítit každé zrnko písku v rukách, střílet balónkometem a cítit zpětnou vazbu v triggeru, sakra má to i zábavné závěrečné titulky. Přesně o tom celá hra je, ukázat, co všechno DualSense může být. K tomu ale sbíráte collectibly, které nostalgicky připomínají celou éru PlayStationů v podobě samotných konzolí a jejich příslušenství, které se hráči ukládají do interaktivní galerie.

Astra si asi zahraje každý, kdo si koupí PS5, ale kdyby náhodou někdo měl i tak tendence ho přeskočit, nedělejte to. Je to krystalická zábava zkondenzovaná asi do 4 hodin. Je to nostalgický výlet do minulosti a zároveň ukázka budoucnosti.
+26

Days Gone

  • PS5 90
„Čeká ho spravedlivý soud. A pak ho pověsíme.“  

Nikdy bych neřekla, že se u takové hry tak moc zasměji jako po téhle absurdní větě. Vůbec ta postava, která tuhle větu pronesla, byla pro mě nejvíce zajímavou, protože krásně ztvárnila naprosté klišé, jakým je vojenský vůdce s vizí. A její hysterické výlevy na pódiu stály za sledování. Když už jsem u těch postav, tak protagonista mi zrovna dvakrát k srdci nepřirostl a vlastně mi byl spíše nesympatický. To jeho neustálé nedokončování vět, naprostá neschopnost se vyjádřit a rozhazování rukama mě po chvíli začalo štvát. U vedlejších postav jsem si také nenašla vyloženě své oblíbence. Ovšem je třeba říct, že tyto postavy nebyly generické a  některé rysy jejich povah byly vtipné nebo aspoň zapamatování hodné.  Pár z nich mělo navíc několik dobrých příběhových momentů, při kterých došlo k nějaké jejich osobnostní proměně. Mise pro vedlejší postavy se skládaly spíše z výplňových úkolů, které se neustále opakovaly, jen se měnila lokace těchto misí a počet nepřátel. O něco zajímavější mise pak byly ty hlavní, kterých bylo opravdu hodně a i když i zde se našlo neustálé opakování téhož, tak přece jenom mě bavily více, neboť jsem se něco dozvěděla o světě, ve kterém se hra odehrávala. 

Hodně mě bavila jízda na motorce a její postupné vylepšování, kdy jsem pocítila nejen to, že moje vozidlo je rychlejší, ale i snáze ovladatelné. Navíc bylo třeba počítat s tím, že se motorka bude chovat jinak na zablácené cestě a jinak na asfaltu. Samozřejmostí byly i kosmetické úpravy, ale těmi jsem nakonec tolik času nestrávila a ani jsem neměla potřebu nějak výrazně měnit vzhled mojí motorky. I systém vylepšování výbavy byl dobře udělaný a brzy jsem si našla své oblíbené zbraně, které jsem až do konce hry nevyměnila. K některým receptům na výrobu jsem se dostala až později, takže jsem notnou část hry strávila spíše se základní výbavou, což se týkalo zejména výbušnin. To zapříčinilo to, že jsem úplně největší hordu ve hře dělala několik hodin, kdy jsem vybila část, odjela si doplnit/najít zásobu a mohla opět pokračovat. (A pak se úkol za hordu nesplnil, neboť jsem měla hordu vybít až o několik hodin později v rámci hlavní mise. Ale naštěstí vše dobře dopadlo a úkol se mi zpětně splnil.)

Co se týče hord a zombií, tak nejsem kdoví jaký fanoušek zombie žánru. Před mnoha lety mě to snad i bavilo, ale nyní se všemu, kde je tato tématika, vyhýbám. Výjimkou bylo právě Days Gone a musím říct, že souboj s hordami mě nakonec i začal bavit a pozabíjela jsem je všechny, které se ve hře nacházely. Některé vyžadovaly i taktický boj, kdy jsem si musela promyslet, kudy poběžím, kam nakladu pasti a tak podobně. Ovšem pořád jsem raději dělala mise s lidskými protivníky a účastnila se přestřelek. Co mě pilo krev, tak byli havrani (nebo co to bylo). Trefit se pořádně nedali, takže jsem boj s nimi nakonec omezila na vypálení toho jejich roští a odjetí co nejrychleji pryč.

Grafikou se ve hrách až tak nezabývám, ale musím říct, že hra vypadala na PS5 opravdu pěkně a bavilo mě se při jízdě kochat krajinou, byť značně depresivní, a narážet do překážek na trati, neboť jsem se snažila za jízdy číst jeden z mnoha dialogů, které se vedly v rámci příběhových misí. Je možná pravda, že dávám vysoké hodnocení, i když má hra spoustu záporů, některé věci by mohly být lepší, ale mě to prostě bavilo hrát.
+26

Wreckfest

  • PC 80
  • PS5 85
Jedno se musí Bugbearům nechat. Se zlomkem rozpočtu, který dostane např. Forza, dokážou stvořit bezkonkurenční zábavné arkádové závody. Dokázal ale Bugbear navázat na špičkové původní FlatOuty? No.. tak trochu.

Wreckfest trápí to, co trápilo první Flatout a to co trápí i Forzu Horizon. Ty hry jsou výborné ve chvíli, kdy sedíte s virtuálním řidičem za volantem a jezdíte, ale zbytek herních mechanik - progress systém, způsob postupu v kariéře, UIčko - hráče jenom frustrují.

Pokud mi ve Forze vadí, že máte od začátku odemčené všechno a všechny závody můžete jezdit se všemi auty, Wreckfest na to jde z opačné strany. Auta jsou rozdělena do kategorií A, B, C a D. Zároveň jsou rozděleny na 3 národnosti a asi 6 druhů karosérií. To vytváří opravdu hodně možných kombinací a semtam se prostě stane, že musíte koupit auto, které sice vůbec nechcete, ale budete ho potřebovat jen na jeden závod. Již vlastněná auta nejdou prodávat a přísun peněz zejména na začátku hry je tak špatný, že kolikrát musíte odjet pár závodů několikrát, abyste si mohli to auto vůbec dovolit. Za každý závod dostáváte počet bodů, který se odvíjí podle konečného umístění a do toho můžete plnit dobrovolné úkoly, za které dostáváte extra XP a peníze. Pokud chcete plnit hru na 100%, stanete se oběťmi autorské lenosti nebo nedomyšlenosti.

Úkoly během závodů jdou často proti sobě. Dojeď první a zároveň znič jedno auto - máš na to 3 kola. Zajeď nejlepší čas a přetoč tři auta - máš na to 6 kol. Do toho budete bojovat s faktem, že boční úkoly zůstávají po dojetí závodů splněné, ale získané body pro další postup v kampani se vždy resetují, pokud chcete závod odjet znovu. A jelikož ne vždy je možné dojet první a zároveň splnit boční úkol, často se mi stávalo, že jsem musel odehrát závod několikrát. A toto je problém, pokud se dostanete do turnaje o 8 závodech po 12 kolech, pak se nemůžu divit, že mi kampaň na 100% trvala 31 hodin.

Toto všechno je ovšem zapomenuto ve chvíli, kdy odstartujete se svým oblíbeným pomuchlaným bourákem a vrhnete se po hlavě do absolutní destrukce všeho, co se hýbe i nehýbe. Ten chaos a bordel, který na trati zůstává z dílčích šarvátek je perfektní. V závodě může jet až 24 aut a snad žádné z nich ho nechce odjet čistě a co nejrychleji. Protivníci do vás aktivně naráží a snaží se vás vyvézt z rovnováhy. A já si to nenechal líbit! Dojet závod o šesti nebo dokonce o 12 kolech je kolikrát větší výzva, než by se zdálo. Hráč si může vybrat mezi třemi úrovni poškození, přičemž už na střední (která je asi nejzábavnější z hlediska gameplaye) se může stát, že z 24 aut dokončíte závod sami, protože ostatní se nemilosrdně pobijí v zatáčkách u mantinelů, stromů nebo jiných překážek naschvál umístěných tak, aby se jim těžce vyhýbalo.

Tomu velmi pomáhá i model poškození, který se mi ale asi nelíbil tak, jak se mi asi měl líbit. Auta se mohou sešrotovat opravdu do bizarních tvarů a ještě bizarnější je, pokud v těchto tvarech dál pokračují v jízdě. Na rozdíl od Flatoutů nejsou na autě vytyčená místa, která by nešla zdeformovat, tudíž někdy vidíte auto s placatým motorem, někdy zase s placatým řidičem, někdy mají kola přetočená o 90°, ale pořád jezdí. A taky neuvidíte odřený lak. Plechy se sice kroutí od nárazů jak máslo, ale textura nijak nemění barvu. Toto bylo ve FO2 vyřešené líp.

Jízdní model a obecně celá hra je kombinací Flatout 1 a 2. Tratě jsou většinou pomalejší a techničtější. Ztřeštěné společenské hry pomocí aut aka házení šipek, skok do výšky nebo dálky tu vystřídali závody na gaučích nebo destrukční derby se sekačkou na trávu a kombajny. Nicméně mi tu chybí boti z FO2, kde měl každý svůj styl ježdění, chybí mi městské závody, projíždění obchoďákem a nitro. Jak jsem ale už poznamenal na začátku, zábavnější jízdní model v dnešních závodech asi nenajdete. Fyzika funguje skvěle, cítíte, jak se vám chce nadzvednout zadní kolo, když berete zatáčku moc zprudka, nárazy do aut jsou skřípavé a uspokojivé, z chování auta dokážete přečíst každou nerovnost na trati. Tady je Forza Horizon opravdu malinká proti Wreckfestu. A to hraju na klávesnici :)

Co se týče grafiky, neurazí ale ani nenadchne. Je čistá bez přeplácaných efektů, ale z dnešního pohledu hrozně obyčejná. Modely aut nebo textury trati jsou výborné, ale jakmile máte chvíli čas koukat i pár metrů od cesty, grafika hrozně degraduje. Menší objekty v pozadí se renderují před očima, stromy v dálce jsou dvě skřížené placaté textury. Ocenil bych alespoň větší možnosti v nastavení LOD. A více než jinde mi tu vadí zubaté hrany stínů a hran objektů, AA i na nejvyšší nastavení prostě moc dobře nefunguje. Zvukově je to taky mdlé, zvuky motorů bych si představil trošku dunivější a mixování zvuků je hodně divné, musel jsem stáhnout právě motory asi na 30% proti zbytku, protože ve chvíli, kdy bylo pohromadě 20 aut, tak to byl jenom řvoucí bordel. Licencované skladby jsou fajn, ale na délku hry je jich docela málo, takže se rychle přeposlouchají.

Komentář delší, než jsem čekal, ale nějak jsem si nemohl to srovnávání s předchozími hrami odpustit. Kdo jiný by měl udělat lepší Flatout než autoři Flatoutů? A stejně se to nepovedlo.. ale jen o kousíček.

__________________________________
Update 3.8. 2021 z PS5 verze

Dohráno podruhé na PSku. Jenom krátce, protože změn je minimum. Byla slibována lepší grafika, než na PC - asi jo, ale nejspíš jsem to nevnímal. Pořád všechno, co je blízko na kameře vypadá hezky a daleko hnusně. Nově akorát auta zůstávají zaprášená během závodů ve štěrku. Mnohem horší je pop-in malých objektů na trati, hrozně to bije do očí a na PCčku s tím nebyl až takový problém. Hra většinou drží slibovaných 60 fps, ale v náročnějších scénách je velmi silný tearing, je škoda, že to nevychytali na 100%. DualSense je parádní, možná o něco lepší je ve WRCčku, s kterým můžu srovnávat, ale i tak čučím, že si s tím vůbec dali práci a na pocitu už i z tak výborné jízdy to jenom přidává. Poslední patch rozbil vyježděné stopy na trati, které nově blikají a ubral několik songů včetně mého oblibeného "Gasoline". Doufám, že je to jen bug a bude to brzo opraveno.
+25

Sleeping Dogs

  • PS5 80
Odpálit Sleeping Dogs jako "GTA klon" by byl skoro zločin. Hra si jde totiž svojí cestou a v žánru městských akcí patří i nějakých dvanáct let od svého vydání prakticky ke špičce. Je vážně škoda, jaký komerční propadák hra byla, rozhodně si to totiž nezaslouží.

Sleeping Dogs zaujme na první pohled exotickým zasazením do Hong Kongu (kde se mimochodem jezdí vlevo, tak si rychle zvykejte) a brutálního prostředí čínských triád. Protagonistu Wei Shena si rychle oblíbíte a i když má jeho příběh hlavně ke konci jisté rezervy, je fajn nápad hrát za policistu infiltrujícího podsvětí. Motivace postav jsou celkem slušně zvládnuté a až na pár divných zkratek drží příběh parádně pohromadě. Místy mi dokonce evokoval jakousi východní obdobu české Mafie. Což je myšleno samozřejmě jako pochvala.

Řádění v Hong Kongu se od konkurence odlišuje i odklonem od palných zbraní. Hra obsahuje tak akorát komplexní soubojový systém a daleko víc zmetků během svého 30-40 hodinového běsnění (při plnění vedlejších aktivit) zkopete do kuličky, než odpravíte kuličkou do hlavy. Je to příjemné oživení a k zasazení se to skvěle hodí.

Pochvalu si hra zaslouží i za vedlejší aktivity, které jsou vesměs vážně zábavné. Vypíchnul bych z nich třeba závody po městě. Ty totiž díky povedenému (ač samozřejmě silně arkádovému) jízdnímu modelu vážně baví, což se o těch v sérii GTA úplně říci nedá. Vedlejších aktivit je tak akorát a ve chvíli, kdy se už začínají opakovat a pomaličku upadají do stereotypu, máte hotovo. Maličko otravné je jen sbírání bedniček zabezpečených kódem, ale k tomu vás vlastně stejně nikdo nenutí.

Na to, že jsem hrál hru v "Definitivní edici" obsahoval Sleeping Dogs poměrně dost bugů. Otázka jestli grafické a jiné nedokonalosti nesouvisí s hraním na PS5. Nešlo však rozhodně o nic zásadního. Bohužel se mi nejspíše nezapočítala jedna aktivita do statistik a platinová trofej tak zůstane nejspíše navždy uzamčená.

Sleeping Dogs je tak podařená městská akce, která ve své době musela nadělat pořádnou parádu (škoda, že ji spousta hráčů ignorovala). Teď po letech sice hra jisté rezervy má, přesto skvěle baví a to prakticky v každém svém aspektu. Upřímně, vybodněte se na předražený remaster starých GTA a raději za kilo kupte Sleeping Dogs... Zjistíte, že i v Hong Kongu se dá zažít spousta věcí!

Hráno jako součást Herní výzvy 2021 – "6. Jménem zákona: Dohraj hru, ve které hraješ přímo za policistu nebo detektiva." – hardcore varianta /Tímto bodem je herní výzva 2021 splněna!/

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 317. hodnotící; fyzická kopie na disku

Pro: V hlavní roli Kung-fu; slušný příběh; exotické prostředí Hong Kongu; vesměs zábavné vedlejší aktivity

Proti: Poměrně velké množství bugů; náplň některých misí a aktivit

+25

Final Fantasy VII Remake

  • PS5 95
Má jediná zkušenost se sérií Final Fantasy je 20 hodin v osmém dílu (a jeho odložení kvůli soubojovému systému a respawnu, který mi vadil). Přesto mě série vždy dost lákala a díky remaku sedmého dílu jsem se konečně odhodlal a pořádně se do jednoho z dílů pustil.

O sedmém dílu jsem věděl jen to, že patří mezi to nejlepší ze série, jména parťáků a ten nejslavnější zvrat. Tento komentář tedy není o porovnání remaku s původním dílem, jedná se o názor hráče, který ví o sedmém díle jen naprostý základ. Neznám tedy hlavně propírané příběhové změny, pro mě je to úplně nový, nikdy neviděný a sakra povedený příběh. 

"Promise you'll come and save me." 

Jo, příběh se mi opravdu líbil a považuji jej za velmi dobře odvyprávěný. Vtipný, vážný i lehce cáklý zároveň. A s každou kapitolou se mi líbil více a více. Cloud a ostatní postavy jsou jasnými tahouny, parta je to velmi sympatická a chemie mezi nimi funguje na jedničku. Samozřejmě Tifa a roztomilá Aerith vládnou úplně nejvíc, to je jasné :) Místy je to samozřejmě totálně japonsky přepálené až groteskní, od rozhovorů až po některé postavy. A i to právě považuji za velký klad - tvůrci neustále překvapují novými nápady a fantazii se meze opravdu nekladou. 

Hra je to dost lineární, tedy až na pár lehce otevřenějších kapitol. Osobně mi to nevadí, nemusí být vše open world. Hratelnost je velmi dobrá, největším kladem je výborný soubojový systém s nutností naučit se ovládat a střídat všechny postavy v týmu a správně používat materie. To vše pak hráč využije ve skvělých soubojích s bossy. A že si jich člověk užije, jeden šílenější než druhý (včetně souboje s barákem v Corneo Colosseum). 

Co se týče audiovizuální složky hry, soundtrack patří mezi to nejlepší co jsem na poli videoher slyšel, hudba umí chytnout za srdce i dobře nabudit. Grafika na PS5 je dobrá, ale nějaké mouchy se tam najdou (ale ta Tifa je vymodelovaná fakt pěkně :)). Přesto hra vypadá esteticky velmi dobře, jen spíš graficky patří do předchozí generace. 

Co považuji za malý zápor je vracení se do stejných lokací při plnění vedlejších úkolů. U takto lineární hry to působí jako pěst na oko a trochu mi to vadilo. Také jsem se občas ztrácel na mapě, ta byla totálně neintuitivní. A nejhorší zápor ze všech záporů je čekání na pokračování příběhu.

"Within my veins flows the blood of Ancients. This planet...is my birthright." 

Když to sesumíruji, hru jsem dost hltal a sedla mi se vším všudy. Líbí se mi ta celková praštěnost všeho - postav, bossů i úkolů, na pozadí vlastně docela vážného příběhu.

Chápu, že to není pro každého, ale já mám hru do své osobní topky.

Pro: Hratelnost, fajn příběh, soubojový systém, bossové, hudba, Tifa a Aerith

Proti: Vracení se do stejných lokací, orientace na mapě

+25

Shadow of the Tomb Raider

  • PS5 70
Zvláštní ironií je už samotný název téhle hry. Tomb Raider se totiž krčí ve stínu, ve všech ohledech lepší, série Uncharted. Předně se třeba bere hrozně vážně, obzvlášť bereme-li v potaz jak hloupě celý příběh působí. Stejně tak postavy nejsou zajímavé a samotná Lara je vyloženě nesympatická. Právě humor by mohl hodně pomoci, leč bohužel. Nic takového.

Nedokážu říct, že bych se nebavil. Překvapením se stává poměrně malá četnost přestřelek. Větší důraz je zde kladen na průzkum prostředí a sběr, docela přehnaného, množství všeho možného harampádí. Džungle mi přijde docela uvěřitelná a nebýt několika soubojových "arén", tak bych jí zařadil k tomu nejlepšímu, co dnešní hry nabízí. Podobně povedené jsou i nepovinné hrobky a krypty. V rámci možností jsem si opravdu připadal, jak ve stovky let nenavštíveném a temném místě.

Bojování už je podstatně horší. Naštěstí většina nepřátel lehne na pár zásahů, takže, i na vyšší obtížnost, nejsou přestřelky frustrující. Vyjma závěrečného bosse, ten je tak videoherně debilní, až by snad bylo lepší ho úplně vystřihnout. Naučitelné skilly jsou převážně k ničemu. Většina z nich je tak situačních, že jsem musel vyloženě hledat jejich uplatnění. Právě tady by se hodila větší obtížnost, protože stealth zcela nestojí za používání, ačkoli se do něj vývojáři snaží hráče tlačit při každé příležitosti.

Zatím nejnovější velký Tomb Raider se tak řadí co zástupu moderních AAA videoher. Pěkný audiovizuál je nadřazený hloubce a logika dostává bolestivé facky takřka každých deset minut.
+24

The Last of Us Part II

  • PS5 --
Znalost prvního dílu není nutná kvůli zápletce, ale kvůli vybudovanému vztahu k postavám. Ten vztah je klíčový pro prožití dvojky tak, jak bylo zamýšleno. Je to největší deviza hry - to nejsilnější, co dokáže předat. Pohled na obě strany konfliktu, který maže rozdíly mezi záporáky a klaďasy...

Vyprávění má pomalejší spád a může působit unyle. Smrt přichází bezprostředně jen tam, kde se to autorům hodilo. Občas tlačí na pilu trochu předčasně, jindy naopak záměrně natahují a dramatizují. Motivace postav drhne, některá jejich rozhodnutí jsou těžko uvěřitelná, hlavně v druhé půlce. 

Brutalita je velmi intimní, do té nejtitěrnější možné míry. Kamera se při tichém zabití přesouvá pomalu až k obličeji oběti, nůž propichující hrtan a proud krve čvachtlý o zem vydávají nepříjemný zvuk. Je slyšet zoufalý řev bolesti postřelených nepřátel v dálce nebo jejich chroptění, když se dusí vlastní krví. Větší kalibry a výbušniny trhají lidské tělo jak papír, devastující účinky jsou naturalisticky zpracované a teselovaná stékající kaše střev na zdi vypadá možná až moc přirozeně. 

Vysoké produkční kvality a propracovanost do každého detailu se hře nedá upřít. Hraje se to stejně jako jednička, ale pomalejší tempo nemusí vyhovovat každému. Depresivní tón je těžko stravitelný a může vyvolávat protichůdné reakce. Přitom by stačilo pár scén přeházet v jiném sledu, aby měl hráč možnost si charaktery oblíbit, zapamatovat jejich jména a vybudovat si k nim vztah. Osobně mi vyhovuje, když mě hra vyžvejkne upoceného a unaveného, ale tady jsem z toho dobrý pocit rozhodně neměl.

Hodnocení: ✰✰✰✰
Herní doba: 37hod 25min
+24

Ghost of Tsushima Director's Cut

  • PS5 --
Mongolové nebyli žádní troškaři a svou říši roztáhli od současných hranic Slovenska a Ukrajiny až po Korejský poloostrov. Ve skutečnosti byl pro mongolskou armádu ostrov Tshushima a Iki jen krátkou zastávkou, před vpádem do pevninského Japonska. Příběh GoT tohle nereflektuje a vypráví si invazi po svém. I přesto hra obsahuje spoustu historického ňahňáníčka a se svým edukativním přesahem umí zažehnout zájem o celý konflikt do větší hloubky (konzultace na wiki, youtube dokumenty atd.). Nejen proto si hra zasloužila uznání i japonských kritiků.

Tsushima hraje pastelovými barvami a dokáže vykouzlit solidní vizuální orgasmus, i když je to často neuvěřitelný kýč. Autoři vsadili na minimalismus a estetiku, HUD nijak neruší a díky mechanikám navigace jej není úplně nutné používat pro pohyb po mapě. Směr větru navádí k úkolům, světlušky ke sběratelským předmětům, ptáci k zajímavým místům a ke svatyním navádějí lišky (které je možno si pomazlit!).

Oproti tomu se příliš nepovedly interiéry. Postrádají řádné nasvětlení a se svojí statikou a nulovou interakcí s předměty se podobají jako vejce vejci. A to až do takové míry, že např. všechny mongolské stany mají stejně rozmístěné vybavení napříč celou hrou. Jediná interakce probíhá s rozházeným lootem všude kolem - grindování materiálů potřebných k vylepšování je tady opravdu hodně a ano, budeme zabíjet divočáky a medvědy, protože jen pomocí jejich kůže je možno si vylepšovat nosnost zvonečků na odlákání nepřátel...

Potyčky neustále se respawnujících mongolských hlídek začnou velmi rychle otravovat, stejně tak úkoly opakující několik vzorců - vymlátit tábor, potichu vymlátit tábor, odrazit útok nebo vymlátit tábor. Bojová složka má dvě roviny. Ta první se odehrává volně ve světě, kde můžu používat všechny předměty a útočné techniky. Obtížnost je relativně nízká a ani na Hard jsem neměl větší problémy. Bohužel, tou druhou složkou jsou duely a tam se karta obrací. V ohraničené aréně probíhá souboj s agresivním QTE, navyknuté bojové techniky jdou stranou a aby to nebylo málo, na Hard se neobnovují body soustředění, které jsou klíčové. Mám pocit, jako by obě bojové složky dělaly různé týmy lidí, kteří se vzájemně nedokázaly domluvit na obtížnosti, proto jsem v duelech obtížnost snižoval na Medium.

Jak už asi každý pochopil, GoT patří mezi krásné a zajímavé, ale zároveň generické open-world hry jako Horizon Zero Dawn nebo Assassins Creed. Asi tak v půlce jsem hraní odložil k ledu a vrátil se k němu po několika měsících jen kvůli Director's Cut edici. Ta přináší slušné technické vylepšení a hlavně nový ostrov Iki, který rozhodně stojí za zahrání. Nejen proto, že je možné si hladit kočičky a jeleny, ale dovysvětluje příběh a přináší nové vylepšení, které je možné zpětně používat i na Tsushimě. Zároveň obsahuje spoilery, proto bych doporučoval jej začít hrát až po ukončení hlavního příběhu.

Hodnocení: ✰✰✰
Herní doba: 72 hodin Tsushima island, 14 hodin Iki island
+24

Control

  • PS5 80
Control od první chvíle servíruje vynikající atmosféru. Vstupem do Nejstaršího Domu zároveň otevíráte dveře k nespočetné plejádě nápadů finských tvůrců. Zdánlivě obyčejné předměty každodenní potřeby totiž mohou vykazovat nadpřirozené chování a v kůži Jesse se nečekaně stanete ředitelem úřadu pro jejich výzkum a kontrolu. Nikdy si nemůžete být ničím jistí a po většinu je vše dávkováno s odměřenou přesností.

Přestřelky zpočátku působí hodně dynamicky, nejen, díky nebývale propracované destrukci prostředí. Odemykání a vylepšování zvláštních schopností i samotné zbraně umožňuje i několik různých možností přístupu k soubojům, nicméně celou hru jsem prošel se základní pistolí, takže bohužel hráče k experimentování nic moc nenutí.

Stejně tak vylepšování zbraně a postavy působí dost vnuceně a náhodě generované úkoly se k tomuto typu hry vůbec nehodí. Prostředí je poněkud jednotvárné, ač vzhledem k příběhu to dává smysl. Ten už však nedává jeho závěr, kdy se autoři nedokázali držet při zemi a splácali všechno možné, hlavně aby to bylo jakože šokující. Stejně tak obě DLC tomu moc nepřidávají a obzvláště to s Alanem Wakem je už čistě pro fandy jeho hry. Největší kritiku si zaslouží bossové. Jste s nimi zavření v aréně, kde se kolem neustavičně spawnují enemáci, zatímco vy musíte uzobávat postupně jeho HP. V tomto směru je Control zcela bez nápadu.

Jako celek nabízí ovšem vynikající zábavu stvořenou pro milovníky tajemna a akčních her. Přiznávám, že další díl bych viděl docela rád.
+23

Red Dead Redemption 2

  • PS5 90
Tak jsem se tím po nekonečných odkladech taky konečně prokousal. Hodně dlouho se ve mě mlely pocity, jestli si mám RDR2 zamilovat kvůli postavám a dechberoucímu světu, nebo ho zavrhnout kvůli totálně zhovadělýmu těžkopádnýmu a stupidně překombinovanýmu ovládání. Naštěstí první stránka převážila všechny negativa, i když kvůli nim nemůžu prostě jen tak dát hře 100/100. Pro ty co to zajímá se pokusím být co nejstručnější.

RDR2 je pro mě zjevením na poli open-world her. Zjevení v tom smyslu, že mi konečně nějaká hra ukázala, že se dá vytvořit smysluplný, živý a až neuvěřitelně uvěřitelný open-world, který přitom není zamořen tunou dementních side questů, generických postav a nesmyslných kolektiblů, které vám vývojáři cpou do chřtánu horem dolem. Všechny open-worldy, co jsem doteď hrál, působily dojmem, že vývojáři nejdříve vytvořili obří mapu a pak do ní beze smyslu nalili tunu obsahu. RDR2 naopak působí dojmem, že vývojáři byli nuceni vytvořit co největší mapu jen proto, aby se do ní s dostatečnými rezervami vešlo tolik originálních úkolů, misí a situací, kolik jen bylo možné. Svět Red Dead Redemption 2 mě prostě dostal. Naprosto pohlcující zážitek, který jsem ještě nezažil. Svět působí neuvěřitelně živě, plasticky, je plný pohybu, života, dechberoucích scenérií a drobných momentů obyčejných lidí. Na každém kroku narážíte na nové a originální situace, které dodávají světu na uvěřitelnosti a naprosto běžně se mi stávalo, že jsem se na několik hodin ztratil pouze v bloumání po krajině, zabýval se náhodnými setkáními, šel chytat ryby, zahrát poker, objevil nějaké tajemství, omylem našel nějakou vzácnost a přitom se v příběhu neposunul ani o 1% a přitom se mi za 70 hodin nestalo, že bych něco viděl dvakrát. Co se týče stavby světa a jeho výplně, RDR2 NEMÁ na poli open-worldových her konkurenci. Tečka.

Příběhová stránka se mi taky dost líbila, dávkování a tempo příběhu je pomalejší ale víceméně smysluplné, což mi perfektně vyhovuje. Postavy jsou fenomenální, i když sem tam jsou jejich akce poněkud diskutabilní. Skvěle napsané dialogy, perfektní voice-over a dynamika postav a jejich vývoj. Ze začátku jsem se trošku bál, že se mi hra bude snažit násilím cpát, abych si oblíbil postavy, které se mi od začátku příčily, ale naštěstí tomu tak nebylo. Dynamika vztahů mezi jednotlivými postavami je skvělá a dobře odpovídá vývoji příběhu. Padouši zůstávají padouchy a z protagonistů se stávají hrdinové. Arthur Morgan je pak jednou z nejlépe napsaných a zahraných postav, které jsem měl to štěstí přes videohry poznat. Vývoj jeho chování a proměna charakteru způsobená situacemi, ve kterých se ocitne, je perfektně zpracována na ideálním pomezí mezi lehkým klišé a srdcervoucím rytířským příběhem. Myslím, že ne náhodou jsem měl při hraní podobné pocity, jako kdysi z původní Mafie a k Arthurovi si vytvořil podobný vztah jako k Tomovi. Dva muži, kteří si uvědomí, že bezmezná loajalita není všechno a že přátelství netrvají věčně.

Pokud bych se měl vyjádřit k náplni misí, tady už trošku sklouzávám od chválení a začnu si mírně stěžovat. I když je drtivá většina misí originální a líbila se mi, začátkem 5. kapitoly jsem si začal všímat receptu, který jsem už od té doby nemohl nevidět a začínal mě rozčilovat čím dál víc. Ať jakákoliv mise začínala jakkoliv, nakonec všechny stejně skončily brutální přestřelkou a skoro-genocidou poloviny města. Ještě bizarnější jsou pak ty mise, kdy se začátek tváří, že děláte něco smysluplného: chystáte past, plížíte se, plníte obyčejnou pochůzku, jen aby se vzápětí stejně všechno zvrtlo a vy jste najednou nuceni OPĚT všechno řešit pomocí olova. Tak mě do hajzlu nechce všechny postřílet rovnou, na co si to teda hrajeme? Jsem přesvědčen, že kdybych měl zadání mise "Sleduj tyhle roztomilý koťátka jak si hrajou", stejně by mise nakonec skončila přestřelkou. Skladba hlavních misí je ve většině případů 45% jízda na koni, 45% střílení a 10% perfektních dialogů a filmových scén. Bohužel, té nejlepší části je nejméně. Střelba je zpracovaná podobně jako v GTA, což pro mě osobně není pozitivum. Nechci rozhodně říct, že se mi všechny přestřelky nelíbily. Pár vyloženě westernových šarvátek mě dost nadchlo, ale celkově na mě toho střílení a zabíjení bylo až příliš, zvlášť ke konci hry, kdy už mi to opravdu doslova lezlo krkem a modlil jsem se, ať to skončí. O to víc jsem si ale užíval vedlejší civilní úkoly s pro Rockstar typickým výběrem magorů a podivínů, které akční zážitek příjemně ředí a hlavně vůbec nepůsobí vedlejším dojmem.

No, co mi vadilo bylo (stejně jako v případě GTA:V) ovládání, které je podle mě naprosto nesmyslně překombinované a neintuitivní. Těžkopádné ovládání postavy: pokud chcete sebrat malý předmět ze stolu, musíte se natáčet dobrou minutu. Pokud těch předmětů na stole leží víc, nemáte ani šanci. Dementní radiální menu, do kterého musíte lézt furt dokola kvůli blbý konzervě nebo honit pořád dokola loadout zbraní. Zlaté prase za normální inventář. Fungování analogové páčky taky v Rockstaru evidentně nikdo nepochopil. Můžu jít buď ultra pomale NEBO pomale. Pro běh musím mačkat tlačítko (díkybohu se dá i jen držet) ale nemáme k dispozici nic mezi chůzí a sprintem. To samé s koněm, pro jízdu musíte neustále mačkat tlačítko. Vrcholem stupidity jsou pak mise, kde máte někoho honit, ale i kdybyste se umačkali k smrti, stejně uprchlíka nechytíte dřív, než projdete všemi naskriptovanými scénami a hra vám to dovolí. Prostě se mi hra dobře nehrála, ale naštěstí mě otevřený svět tolik oslovil, že jsem se donutil na to zvyknout.

Posledních pár poznámek na závěr. Skvělá hudba: jak ambient, tak soundtrack. Moc se mi líbilo zpracování pokeru a blackjacku a taky rybaření. Absolutně skvělé nasvícení, které skryje i nedokonalé textury na PS4 verzi. Zpracování obličejů podle mě mohlo být lepší, ale animace na mě působily i tak velmi dobře.

Kolem a kolem, RDR2 není bez chyb, ale mezi open-worldy zaručeně to nejlepší, co si můžete zahrát.

PS: Ve hře nejsou ponča. Jako fakt, Rockstare?

Pro: Svět, postavy, příběh, hudba, "stranger" mise

Proti: Ovládání, přemíra akce a střelby, střelba samotná

+23 +24 −1

Metro 2033 Redux

  • PS5 85
Skvělý kousek s pořádně hutnou atmosférou, který v očích mnohých překonává i svoji předlohu. Hru jsem prošel kdysi na PC a nyní v režimu kompatibility na PS5 jsem zjistil, že si z ní vyjma pár milníků prakticky nic nepamatuji.

Metro 2033 se nemá problém odlišit od konkurence a v tom tkví její velká síla. Přichází na poměry FPS se zajímavými mechanikami v módu Survival jde vážně spíše o přežívání, než klasickou střílečku. Osobně jsem tento průchod hrál v módu Spartan na obtížnost Hardcore a někdy v budoucnu si to opět na Survival rád střihnu. Nutnost hledání munice, filtrů a ruční dobíjení baterky však zůstává i v benevolentnějším Spartanovi.

Ještěže někoho napadlo, jak výborný potenciál na videohru dílo Glukhovského má. Už při čtení mi místy jednotlivé stanice/kapitoly evokovaly herní úrovně. Převedení se ukrajinským 4A Games povedlo skvěle a na zdánlivě omezeném prostoru dokázali vymyslet zajímavý obsah, který nenudí a nesklouzává do stereotypu. Za nějakých 10-14 hodin máte sice hotovo, pamětihodných míst se však ve hře najde dostatek a nikdy jsem neměl pocit, že by hra zapadala do již dříve vyjetých kolejí.

Zasazení je zcela unikátní a hratelnost z něj vychází. Do kontextu postapokalyptického moskevského metra zapadají i zbraně, kterých je i přes některé společné prvky obstojné množství. 2033 sice nenabízí vyložený Bossfight, ale se zdejším osazenstvem si přesto užijete perné chvilky. Třeba pasáže s Knihovníky dokáží pořádně pocuchat nervy.

Co do zpracování prostředí a atmosféry prakticky není co vytknout, dávkování či prezentace příběhu přesto má určité rezervy a přijde mi, že kdybych nečetl knihu, některé události by mi příliš smysl nedávali. Vyjma toho je malinko škoda, že se poměrně brzy dostanete k noktovizoru, který z hlavy v útrobách metra už prakticky nesundáte. Koukat na všechno pořád se zeleným filtrem přitom taková paráda není a pocitu z tmavých zákoutí linek metra to spíše škodí.

Metro 2033 byla svého času velmi pohledná hra a Redux verze ani s odstupem času nevypadá vůbec špatně. Nahrávací časy jsou prakticky neexistující a hra je po tolika letech od vydání naprosto vyladěná, takže skvělému zážitku nic nepřekáží.

Hodnocení na DH v době dohrání: 82 %; 183. hodnotící; digitání verze PSN

Pro: Zábavná herní náplň; parádní zasazení; pro FPS neotřelé prvky hratelnosti; skvělá atmosféra

Proti: Prezentace příběhu má rezervy; noktovizor občas hře spíše škodí

+23