Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Nejlépe hodnocené komentáře

Half-Life

  • PC 95
Na hru s názvom Half Life som na rôznych fórach narážal často. Veľa ľudí ju spomínalo, odkazovalo na ňu a to aj napriek tomu, že je už z roku 1998. Nikto s mojich kamošov ju nehral, každý skôr poznal jej odnož s názvom Counterstrike a taktiež nikto z nich nebol ochotný sa do nej pustiť hlavne s dôvodu slabučkých textúr a kostrbatej grafiky. Keďže ja som s iného cesta a skôr ma oslovujú staršie hry a na ešte slabšiu grafiku som s hrania napr. Might and Magic III zvyknutý, rozhodol som sa konečne zistiť, čo je vlastne na tejto hre také kultové a výnimočné.... V neposlednom rade mi k tomu dopomohla aj DH a herná výzva 2016, kde som si ju vybral ako prvotinu štúdia Valve, ktoré je teraz skôr známe ako majiteľ služby Steam.

Čím teda mohol zaujať legendárne Half Life takého mladého hráča ako som ja?

O hre som si naštudoval pred samotným hraním toho dosť, tak ako to mám vo zvyku. Vedel som s dobových recenzií, že unikátnym je najmä začiatok, kde sa dlhé minúty nebojuje a kde hlavný hrdina Gordon Freeman len pomaly prichádza do práce, trošku vykecáva (asi aby hráči nasali atmosféru komplexu) a pripravuje sa na prevedenie rutinného experimentu. Musel som sa pousmiať, keď som čakal, že ktovie aké výpočty bude musieť robiť alebo čo, ale jeho jedinou úlohou bolo zatlačiť nejaký vozík na určené miesto... :) To by som zvládol aj ja, a to len teraz končím základnú školu...
Ale tento "pokojný" začiatok už nie je ničím výnimočným, je už skoro v každej druhej hre, ale aspoň som zistil, kde sa všetci inšpirovali...:) Čo bolo pre mňa veľmi osviežujúce oproti dnešným hrám, bola akási "čistá hrateľnosť". Teda že tu neboli žiadne dlhé "vykecávačky" (ktoré aj tak skoro každý odklikáva) žiaden nudné renderované videá, ktoré len často zdržujú a spomaľujú tempo hry. Tu také nič nebolo... Od chvíle, keď sa v testovacej miestnosti ozve výbuch a všade prská elektrika a s vedcov sú už zväčša už len ležiace (alebo aj občas chodiace) mŕtvoly, začína ničím neprerušovaná herná jazda, kde sa v krásne vyváženom pomere strieda akcia s hádankami, či klaustrofobické preliezanie vetracích šachiet s jazdou na vláčiku. Prestrelky s mimozemskými príšerkami striedajú prestrelky s vojakmi a také slávne páčidlo, ktoré v iných hrách by ste už po získaní samopalu už nikdy nepoužili, zostáva do konca stále najlepšou zbraňou proti maličkým headcrabom... a tak som pochopil, čo je také kultové nielen na tejto hre, ale ja na takom páčidle, prečo je Half Life pre mnohých takou modlou.

Teraz k výhradám, s ktorými som sa často stretával na fórach... Budem teraz taký advokát Half Lifu...
Dočítal som sa, ako viacerí tvrdia, že je čiastočnou vykrádačkou System Shocku 1, ten som však nikdy nehral, ale viem že obsahuje RPG prvky, takže ho považujem za iný žáner, takže toto mi nemohlo vôbec vadiť.
Veľkú kritiku v recenziách vždy zožali úrovne na Xene. Bál som sa ich preto ako čert kríža, ale na moje prekvapenie, neboli vôbec také zlé... Prešiel som ich bez väčších problémov, skákanie na plošinkách ale bola určite riadna zmena oproti dlhým hodinám strávených v uzavretých chodbách a vetracích šachtách. Síce dokážem tieto výhrady plne pochopiť, ale pre mňa fakt bol Xen viac-menej príjemné osvieženie... Záverečný boj s bossom Xenu bol trochu frustrujúci, tie je ho teleporty mi šli riadne na nervy ale veľký zákys nepriniesol ani tento súboj... Hmm, celkovo som celý Half Life prešiel za 14 hodín (tak mi ukazuje Steam), hral na strednej obtiažnosti Normal a do návodu pozrel len párkrát kvôli Xenu. Čakal som na prvýkrát dlhší hrací čas, asi som už zvyknutý na dizajnérske a programátorské finty v iných, novších hrách, ktoré tvorcovia od Half Life odpozerali a tak som takmer vždy vedel, s čím si mám ako poradiť. Takmer okamžite som sa potom pustil do datadiskov Opposing Force a Blue Shift, ktoré som zvládol takmer na jediný záťah za pár hodín, ale to už do tohto komentára nepatrí...

Na záver ešte odporúčam výborný mód, ktorý do pôvodného Half Life pridá titulky rozhovorov, (ktoré tam inak programátori nedali) a ktorý je aj vo verzii, ktorá obsahuje aj vydarenú češtinu...

Pro: Atmosféra, príbeh, vyvážená hraťeľnosť, páčidlo...:)

Proti: Nič zvláštne som nenašiel

+49

Hellblade: Senua's Sacrifice

  • PC 95
Hellblade sleduju od prvního teaseru na E3 někdy před třemi lety, pokud se nepletu. Tou dobou se ještě zdálo, že to má něco společného s Heavenly Sword a nikdo vlastně ještě donedávna netušil, jak se to bude hrát. Hry od Ninja Theory ale zbožňuju, tak jsem neměl obavy, že by se něco podělalo. Očekávanou third person akci jsem sice dostal, ale dosti atypickou.

Na hře je opravdu vidět, že byla dělaná s láskou, aniž by jim do toho kecal vydavatel či je nějak tlačil čas a peníze. Vývojáři si, řekl bych, splnili sen a při hraní je to dosti znát, protože věřte nebo ne, nic podobného jste s největší pravděpodobností nehráli. Podstatná část gameplaye je chůze a naslouchání hlasům, nabízí se zde tak označení walking simulator, řízlý akční rubačkou se Souls-like nádechem. Souboje jsou tak sice rychlé, ale zráveň jsou vlastně vcelku tuhé.

Atmosféra je pravděpodobně to nejlepší na celé hře. Zpočátku vás vyděsí s jistou formou permadeath Jak to s tím ale je, jste si určitě stihli někde přečíst a následně vás děsí na každém kroku. Nepoužívá k tomu laciný jump scare či jiné hororové klišé. Jedna z hlavních featur je zde frustrace, ač to může znít divně. Je to ale tak, nevím zda to funguje u každého, ale já měl po celou dobu hry strach, nervy v kýblu a gamepad se topil v potu. Je to strach z neznáma, ze selhání, z temnoty. Tomu všemu dopomáhá bezchybné ozvučení v čele s hlasy a tím, co říkají, jelikož vám neustále podrývají sebevědomí. „She's lightning the torch to keep the darkness away. It's not gonna help her.“

Čeho si jistě jedno bystré oko všimne, je nepřítomnost HUD. Hlasy zde totiž obstarávají všechno. V soubojích užitečně pomáhají místo nějakych ukazatel, health baru apod. Když je nepřítel skoro vyřízený, tak to poznáte jednak na jeho vzhledu a chůzi, ale hlasy vám taky řeknou věci typu „Finish him“ nebo „He's behind you“ pokud zrovna útočí nepřítel, kterého nevidíte. Stejně tak to platí u vás a své zdraví tak poznáte při pohledu na Senuu či zbarvení obrazu. Pokud bloudíte i přes velkou linearitu, tak se o navedení na správnou cestu opět postarají hlasy a zvuky. Geniální řešení a využití velké přednosti hry, řekl bych.

Druhé bystré oko se všimne zase hlavní hrdinky, která je výborně animovaná a ještě lépe vypadá. Nemám na mysli nějaký sexy vzhled, což samozřejmě nepopírám, ale ta pravá krása Senuy spočívá v detailech a mimice. Je mi jasné, že se nelze takhle drbat s každou postavou ve velkých hrách, ale doufam, že tohle bude v budoucnu samozřejmost.

Hudba, na které se podílel i Andy LaPlegua je samozřejmě výborná, což každý, kdo hrál DmC asi tušil. Většina skladeb sice není zrovna uzpůsobena na klasický poslech, ale ve hře funguje na jedničku. Především u soubojů a výborných bossfightů, které sice nejsou nikterak promyšlené jako právě ve zmíněném DmC, ale styl a atmosféra jim opravdu neschází. A samozřejmě nechybí aní krásná závěrečná písnička, která mi teď nějaký týden bude hrát dokola.

Na gamebreaking bug, který se po vydání řešil, jsem nenarazil, ale pár záseků v kamenech, které vyústily ve smrt či opakované loadovaní, jsem zažil. Hra mi běžela na nejvyšší nastavení na vesměs stabilních 60FPS, s malými propady především u skrytých loadingů.

Závěrem nesmím zapomenout na příběh. Ten si každý prožijte sami. Řeknu jen jediné. Hellblade dokazuje, že hry jsou pro vyprávění příběhů mnohem lepší medium než knihy či filmy, jen si toho společnost ještě není uplně vědoma a vývojáři toho málo kdy využijí. Jsem tedy rád za každou vlaštovku a lidem z Ninja Theory děkuji za tenhle skvělý zážitek.


+49

The Witcher

  • PC 95
Nebudem chodiť okolo horúcej kaše a vyklopím to hneď na začiatku – v živote som nedohral ani nehral žiadne RPG. Nech už to boli akokoľvek kvalitné hry, táto trojpísmenová skratka ma vždy spoľahlivo odradila. RPG hry pre mňa totiž vždy predstavovali niečo zdĺhavé, zbytočne naťahované, ukecané a hlavne nudné. A keď k tomu prirátam fantasy prostredie, ktorým som donedávna tiež opovrhoval, je jasné prečo som sa s Geraltom zoznámil až teraz.
Ale chute sa menia (a náhodou som dostal od M.a.t.t.a kód na GOG verziu Zaklínača), rozhodol som sa prelomiť ľady a dať hre z tohto mnou opovrhovaného žánru šancu. A urobil som dobre, alebo... ?

Zoberme to pekne od začiatku. Existujú hry, ktoré Vás pohltia hneď od začiatku a nepustia až kým nevidíte záverečné titulky. A potom je typ hier, ktoré majú absolútne hrozný začiatok, cez ktorý sa musí človek preniesť. Zaklínač u mňa patrí do druhej kategórie, pretože horšie to už celé začať ani nemohlo.
Úplný začiatok, teda prológ bol ešte vcelku dobrý. Lineárny postup a vednie za ruku mi malo pomôcť osvojiť si základné herné mechaniky. Potiaľto dobré, aj keď som nemohol prísť na chuť súbojáku. Potom však nasledoval odchod z Kaer Morhen a začiatok prvej kapitoly.Bol som vhodený do sveta, o ktorého fungovaní som nemal ani potuchy. Nejasné inštrukcie, mnoho postáv a dlhé dialógy v kombinácií so skutočnosťou, že som vôbec netušil čo mám robiť, mali za následok absolútne znechutenie z hry a blúdenie od jedného ukazovateľa mapy k druhému. Keď sa k tomu pridal zvláštny súbojový systém, mal som pocit, že to celé zabalím a už sa do sveta Zaklínača nikdy nevrátim.
Ale potom prišiel zlom! Po pár odohraných hodinách som konečne naplno pochopil o čom to celé je. Už mi nevadila hromada dialógov, ani zdĺhavé cestovanie, dokonca som osvojil aj súboje. Začal som si to jednoducho užívať, čo mi vydržalo až do samého konca.

Tam, kde bola prvá kapitola ešte celkom uzavretá, druhá a tretia mi už naplno ukázali potenciál hry. Teda nielen lineárny postup vpred, ale už aj tie všade spomínané morálne voľby. Keďže som veľmi nerozhodný, občas mi to robilo seriózne ťažkosti, pretože správne riešenie v hre neexistuje. Každým rozhodnutím niekto získa a niekto stratí. Alebo stratia všetci. Pre RPG harcovníkov asi známa vec, ale pre mňa niečo nevídané. Párkrát som bol dokonca tak nespokojný s mojim rozhodnutím, že som sa vrátil ku staršej uloženej pozícii a zmenil to. Až tak silno ma to zasiahlo.
Po náročnej tretej kapitole prišla štvrtá, ktorá priniesla vítanú zmenu prostredia. Už žiadne túlanie sa ulicami mesta (s občasnými výletmi do bažín), ale malebný, skoro až rozprávkový vidiek. Za mňa ide o najlepšiu časť hry. Síce sa herná plocha zmenšila, vôbec to hre neuškodilo. Navyše som sa mohol kochať pohľadom východ a západ slnka nad pobrežím.
No a nakoniec musela prísť posledná kapitola, kde sa všetko vyhrotilo a po nej epilóg, ktorým celé toto moje prázdninové putovanie skončilo.

Ak by som mal vypichnúť veci, ktoré mi na hre vadili, tak by to bol denný režim postáv. Neraz sa mi stalo, že som naháňal NPC po rôznych miestach a v rôznych časoch, aby som vôbec dokončil quest.
Ako som už spomínal, spočiatku mi problém robil aj súbojový systém. Našťastie nie je moc zložitý ani prísny, takže človeku prejde rýchlo do krvi. Hoci som si ho časom obľúbil, aj tak by som však radšej uvítal klasické súboje v reálnom čase známe z akčných hier.

A čo ma naopak potešilo? Príbeh, ktorý som hltal od začiatku až do konca so všetkými jeho odbočkami a zákutiami.
Zábavné questy, ktoré posúvali príbeh ďalej. No, možno zopár ich až tak zábavných nebolo, ale aspoň vynikli tie dobré.
A samotné postavy, ktoré boli podľa mňa dobre napísané a mali za sebou svoju vlastnú minulosť. Ako hlavné, tak aj vedľajšie.

Skrátka a dobre, až na ten spomínaný začiatok som sa pri hraní náramne bavil a bola by obrovská škoda, keby som po to počiatočnom znechutení zabalil. S radosťou sa do tohto sveta vrátim v pokračovaniach. Ale o tom niekedy inokedy.

Pro: Príbeh, postavy

Proti: Denný režim NPC, súboje

+49

Tomb Raider

  • PC 85
  • PS1 90
Na obalu pevné kulaté, ve hře ostřejší než poslední Trumpův tweet na Kimovu adresu, ale čert to vem. Lara Croft odstartovala dodnes trvající mánii sexuální fantazie podstatné části mužské populace a já nejsem výjimkou. Její přednosti však nejsou jedinými přednostmi prvního Tomb Raidera.

Dalšími v pořadí jsou ponurá atmosféra, pozoruhodné monumentální lokace, adventurní část a skvělá hudba. Za hudbu ubírám PC verzi 5 %, kde některá hudba chybí úplně, což na jednu stranu jde lehce vyřešit modem, na stranu druhou jsem ušetřený čas mohl věnovat mému oblíbenému nicnedělání.

Úplně poprvé jsem Laru poznal na demoverzi, kdy ta nám tak zavoněla, že jsme brzy koupili za jářku židovských 1599 Kč verzi plnou (a poté i další čtyři pokračování) a i několikrát ji jako děcka dohráli. Zřejmě i proto moc nerozumím, když někdo tvrdí, že je těžká, nebo že nechápe, jak se skáče. Dojdu k okraji, skočím dozadu, rozběhnu se a skočím. Halo? Střelba je automatická jako úspěšné absolvování maturitní zkoušky na soukromé škole a zde se opět jen projeví nespokojenost těch, co syslí náboje do lepších zbraní, protože co kdyby náhodou? Sice ti po dohrání zbyde 1000+ nábojů v UZI a přes 40 lékárniček, ale hej.

Mně vždycky imponovala rozlehlost zdejších úrovní a některé opravdu vypečené věci, jako umístění železných cihliček do Midasovy dlaně, aby zezlátly. Level s místnostmi Atlase, Damokla a dalšími byl také naprosto skvělý, stejně jako Colloseum a jiné. V podstatě moc nemusím akorát poslední mapy, kde se proháníte v útrobách Atlantidy.

Tomb Raider 1996 byl opravdu průkopník, a i když některé jeho další pokračování byly o fous lepší, stále zůstává v mém srdci a dodnes si ho rád zahraju. Jo a představte si výše zmíněné výtky některých hráčů ve verzi na PS1, kde nebyl libovolný save, ale dalo se ukládat jen u krystalů. To byla vojna!

Pro: prostředí, hudba, lokace, délka, atmosféra, Lara

Proti: závěrečné levely, chybějící hudba (PC)

+49

Little Nightmares

  • PC 85
Když jsem uviděla, co má v Little Nightmares hlavní hrdinka na sobě (žlutý plášť), hned jsem si vzpomněla na „IT“ a lehce znervózněla. Na vraždícího klauna zde ale naštěstí nenarazíte. Narazíte však na jiné věci, a přátelské, až na výjimky, rozhodně nebudou.

Aniž bych věděla jak, ocitla jsem se na palubě obrovské lodi, mířící neznámo kam. Za svitu zapalovače jsem se vydala na průzkum a postupně objevovala všechny lokace a bytosti, jenž je obývaly.

Občas jsem měla problém s ovládáním, např. vylézt na šikmou houpačku a jít po ní tak, abych neslítla, byl docela náročný úkol. Naštěstí tam však podobných zrádných míst bylo poskrovnu.

Po celou dobu hraní jsem vždy napjatě sledovala, co mě čeká v další místnosti a byla připravena na rychlý úprk. Nemůžu říct, že bych se při hraní vyloženě bála, bylo tam však několik velmi nepříjemných mrazivých momentů (např. staříkovi ruce šmátralky, či výtah, ze kterého na na vás vyběhne kuchař).

Za nejlepší část celé hry považuji závěrečné vyvrcholení příběhu, včetně napínavého bossfightu, při kterém jsem napětím téměř nemrkala.

Little Nightmares bych doporučila úplně všem, kteří milují atmosferické hry. Hudba, společně s pěknou grafikou, nechají jen málokoho chladným a nevadí, že je hra krátká. Pokud budete umírat tak často jako já, bude vám délka hry bohatě stačit.
+49

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 90
Dlouho jsem se Mafii vyhýbal. Historické zasazení do 30. let a dob prohibice mě příliš nelákalo. Podpořily to i tehdejší spolužáci, kteří se nad Mafií rozplývali, ale jejich vkus, co se počítačových her týče, jsem nesdílel. Za nějaký čas se mi do rukou dostala kopie na třech CD-ROMech, a protože se nový titul objevil na mém počítači jednou za uherský rok, hru jsem neváhal nainstaloval.

Po v pravdě impozantním uvedení následovalo však lehké zklamání. Jistá pomalost vozidel nebo i zprvu složité a neintuitivní ovládání dopravních prostředků. Korunu tomu nasadila jedna z prvních misí s rozvážením zákazníků v taxi, po které, nebo lépe při které, šla Mafia nekompromisně z disku.

O pár let později, už jako uživatel DH, jsem se ke hře vrátil. Tentokrát už s verzí z cover CD jednoho z magazínu. Důvod byl prostý, stabilní pozice v samotné špičce žebříčku, více jak pozitivní ohlasy a mnohdy i nejoblíbenější hra vůbec. A co víc, dobové zasazení mi už sedlo, dokonce jsem si plně vychutnal i na naše poměry vynikající dabing - respektive byl český a do jisté míry profesionální, což je stále raritou. Přestože Mafia není po celou dobu kvalitou úplně konzistentní, její mise nepostrádají originalitu - jedná se například o zpestření v podobě závodů či práce v roli plavčíka na zaoceánském parníku. To vše je navíc podpořeno výborným hudebním podkladem, ať původním, tak i licencovaným, nebo grafickou stránkou, která nechávala kvalitou zprostředkovaného města konkurenci (sérii GTA a další) daleko za sebou.

To, co dělá ale z Mafie legendu je ale její příběh, který zpětně ještě více oceňují po přečtení Kmotra od M. Puza. Jedná se sice o klasickou zápletku, možná až kompilát známějších děl (zmíněný Godfather, Goodfellas a tak dále), ale se vším, co by měl obsahovat. Bonusem je i na poměry počítačové hry nepříliš časté retrospektivní vyprávění. Poté je tu ještě konec, který po dlouhých hodinách strávených ve hře jistě zapůsobí na nejednoho hráče.

Nevím, zda to je zdejším občanstvím, ale za vůbec nejlepší hry z akčního žánru považuji trojkombinaci v podobě Flashpoint, Vietcong a právě Mafii. Především díky tomu, jak k nim samotní autoři přistupují. Díky svému nadšení pro titul neváhají vycestovat a nafotit lokace, načerpat atmosféru z literatury a veškerý svůj čas právě obětovat přípravě. A takto by to mělo vypadat vždy.

Pro: hratelnost, grafika, dabing, obtížnost, příběh, pocta knize a filmu

Proti: delší čas na proniknutí do hry

+49 +52 −3

Divinity: Original Sin II

  • PC 70
"Jedinečná hra"
10/10 - Games.cz
"Fascinující, násilné a vtipné"
5/5 - Hrej.cz
"Na téhle hře není takřka nic špatně"
10/10 - Zing.cz
"Bože, to je dlouhý"
7/10 - Bingman

Tento komentář je věnován uživateli Jab, bez jehož podpory bych tento koment nenapsal: Jabe, bez tebe by na DH byla racionalita jen slovem ve slovníku cizích slov.

Pokud si pročtete výše zmíněné recenze, zjistíte, že se v nich často vychvaluje příběh. Musím dát za pravdu, že ten má opravdu zajímavou zápletku a solidní základ pro postavy. Navíc každého zatvrzelého ateistu musí potěšit vyzobrazení Bohů jako sobeckých, mocichtivých parchantů, jak to má taky být. Ale to provedení (čti vyprávění) mi trochu kulhá. Nejenže se hrozně táhne (opravdu bych se nebál hru trochu "prostříhat"), ale zvraty zde mají velmi slabý tah na branku. Moje reakce byla tak maximálně "Aha" a šlo se dál.

Podobný problém mám také s postavami: jak jsem říkal, spousta z nich má solidní základ, hází jim však klacky pod nohy průhledné dialogové možnosti. Vždycky tak nějak z těch nabízených možností tušíte, co si vybrat, aby se stalo, co potřebujete. Nejvíce patrné je to u vašich společníku, kde dosáhnout u všech na konci něčeho jako: "Myslel jsem, že lidem už nemůžu věřit, ty jsi mi však ukázal opak, příteli..." je docela easy business.

Ve hře k tomu není nic památného. Opravdu mi v mysli neutkvěla jediná momentka, zvrat, quest, místo atd. Budu zde možná překvapivě srovnávat s místním otloukánkem Falloutem 3, který, ano, má své mouchy, ale dodnes vzpomínám na quest s ghoulama, kteří chtěli bydlet s ostatními osadníky v jednom hotelu a pak je povraždili, na Vault plný Gary klonů, na misi ve virtuální realitě, na atomovou bombu v Megatonu a její odpálení atd.

K soubojovému systému nemám příliš výtek. Je dostatečně komplexní, avšak při užití trocha toho selského rozumu jednoduchý na pochopení. Nejvíce mi na něm vadí dvojí typ brnění, fyzické a magické v podobě dalších "health barů". Všichni tak mají de facto 3 různé health bary, kde z každého ubíráte nějakou jinou činností a přišlo mi, že je lepší svou partu specializovat na jeden typ útoků (ubíráte tedy jen ze dvou health barů), než mít vyváženou partu 2 mágy a 2 útočníky. Ale zvyknete si. Soubojů však v celé hře nemuselo být tolik. Jak jsem kdysi psal, mám tahovky rád, ale tady bojujete furt s někým. Souboj střídá souboj (jo a střety nejsou zrovna nejkratší) a časem se z toho stane až rutina, protože si uvědomíte, že používáte pořád ty stejné skilly.

Nakonec se dostávám k mé poslední výtce a to k samotnému RP systému. Máte velkou svobodu při vytváření vašeho avatara. Vybíráte nejen skilly a perky, ale také původ, rasu a typ charakteru a díky tomu se vám v dialozích často otevře nějaká nová možnost odpovědi. Většinou se mi však zdálo, že nepřináší nic navíc, tedy že bych se stejného výsledku dobral i bez nich. A třebas takový tag "Barbarian" je úplně na prd, protože jediné co umožňuje, je odpovědět něco na způsob "Budu se koupat v tvé krvi", což bývá v konverzacích zastoupeno i v mírnějších variacích. Stručně řečeno, nikdy jsem neměl pocit, že mi perky a tagy k něčemu jsou, že by hru nějak výrazně ovlivňovaly. Na RPG mi to přijde dost lineární.

Shrnutí:
Přestože jsem to ještě nezmínil, hra mě bavila, ale odvařený z ní nejsem. Prvních 20 hodin jsem byl nadšený, ale hlavně délka, rozvláčnost a množství soubojů mě udolalo a trochu znudilo. Být o polovinu kratší, intenzivnější a kdyby se ze scénáře vyhodilo vše zbytečné, půjdu určitě do zelených čísel. Přiznávám, jsem asi příliš kritický, chtěl jsem však své dojmy konfrontovat s někdy až gloryfikujícími recenzemi a názory a přinést i jiný pohled na hru. Proto jsem se také rozepsal více, než bych býval byl měl v úmyslu. Sorry.
+49 +50 −1

Doom 3

  • PC 80
Doom 3, svého času velký konkurent Half-Life 2. Hororová hra s nedostižnou grafikou a hratelností jak ze staré školy. S hratelností to tak horké nebude. Svým způsobem byla v některých ohledech dost novátorská. Vždyť, v které jiné hře uvidíte na zemi válet brnění, munici, či lékárničku, a místo okamžitého sebrání budete přemýšlet o tom, kde se všude objeví monstra.

Jako zpestření by to bylo fajn, ale když se tohle děje celou hru, tak už je to otravné. Doom 3 se chlubí klaustrofobickou, temnou atmosférou. Pocit, že jste sami, a jen tak se z toho nedostanete. Prostředí je temné, a vy si ani nemůžete se zbraní v ruce posvítit. Ano, je to jak z hororu, kdy si na chvíli posvítíte, abyste později vystříleli do tmy naslepo celý zásobník.

Zbraně jsou udělány dobře a souboje jsou správně akční. S většími zmetky i docela adrenalinové. Jenom věčná škoda, že se mrtvoly hned vypaří. V tomhle směru mohl Doom 3 klidně navázat na svého předchůdce. Inteligence protivníků je na úrovni tupých zvířat. Tuhle nevýhodu nahrazují docela slušnou palebnou silou, rozmístěním a hodně odpudivým vzhledem.

Grafika je na špičkové úrovni, i když se tu světlem dost šetří, a prostředí není zrovna rozlehlé nebo rozmanité. Zápletka v podobě podivného nálezu na Marsu a následného nevyzpytatelného experimentu je dobrá. Jednoduchá a dobrá. Trošku to připomíná film Horizont Události. Hororové bezútěšné sci-fi.

I přes spoustu věcí, které mě u hraní štvali, byl Doom 3 dostatečně zábavnou hrou, kterou jsem bez pocitu nudy dojel až do konce. A to je dobré, zvlášť když délka hry je ucházející.

Pro: zbraně, ošklivá monstra, atmosféra, zápletka, souboje

Proti: až moc tmy, zjevování monster za zády, někdy frustrující střílení do tmy

+49 +50 −1

Baldur's Gate III

  • PC 100
Hráno v co-opu:

Pro vášnivou hráčku tabletop DnD5e, fanynku Baldur's Gate II a loremasterku Forgotten Realms je jasné, že Baldur's Gate 3 je splněným snem. Na nějakou chvíli jsme se spoluhráči vyměnili stůl a papíry za počítač a discord a ponořili se na desítky hodin do roleplayového hraní nové pecky od Larianu. Nezklamala ani v nejmenším. Propracovaný příběh, obrovská volnost a neuvěřitelné množství řešení každé herní situace opravdu připomíná naše běžné hraní a "umělý" Dungeon Master odvedl v tomto případě až neuvěřitelně skvělou práci. Moji hráči byli navíc nadšeni, že ačkoliv se BG3 nedrží papírových pravidel vždy naprosto striktně, jejich oblíbená komba a buildy stejně fungovaly na jedničku.

Za mě tedy 10/10 hra a mohla bych tak můj komentář ukončit. Vzpomněla jsem si však, že u komentáře k druhému dílu této série jsem definovala šest bodů, které bych chtěla v každém západním RPGčku. Pojďme si je společně projít a odhalit tak přeci jen nějaké nedostatky BG3, které nemusí být na první pohled zřejmé na rozdíl od "je to spíše Divinity: Original Sin III než další Baldur's Gate."

1) Rozmanitost kouzel: Ačkoliv DnD od druhé edice ušlo velmi dlouhou cestu, některé věci se příliš nemění. Jednou z těchto věcí jsou kouzla. Ano, máme tu méně instant killů, ale to celému systému jen prospělo. Rozmanitost zůstává stejná, je obrovská a co víc, řada zdánlivě zbytečných kouzel má nevídaná využití. Bonusy a výhody při skill check hodech jsou najednou stejně důležité, ne-li důležitější, než silná bojová kouzla. Jump, fly, feather fall, speak with animals/dead či see invisibility vám značně obohatí hru a dokonce i vyčarování deště vám může vyhrát souboj.

2) Popisky každého itemu: Doba pokročila a dnes je ve hrách možné vidět nasazený předmět detailně přímo ve hře a ilustrace u popisku tak nejsou třeba. Samotné popisky však stále miluji a tady mi přijde, že Baldur's Gate 3 nejede zrovna na maximum. Některé popisky i u velmi zajímavých příběhových předmětů jsou vyloženě odfláklé, minimálně u jednoho legendárního artefaktu dokonce zcela chybí. Osobně si umím představit i postupné odkrývání historie kouzelných artefaktů pomocí skill checků, které by do hry perfektně sedlo, třeba by vedlo i k nějakému vedlejšímu questu, a považuji tak aktuální stav za promarněný potenciál.

3) Smysluplný loot: U BG2 jsem psala "Při nedodržení tohoto bodu se u novějších her vztekám nejvíc. Hrdina bojuje s minotaurem, třeba jen s nohou od židle, protože právě utekl z vězení, a já už se těším na jeho krásnou obouruční sekeru, kterou se mi snaží zaseknout do hrudi. A nic. Vypadne z něj potion, 5 mincí nebo třeba epický luk, ale sekera nikde..." Larian se snažil, to je vidět. U některých předmětů dokonce v popisku píší proč byly nalezeny zrovna na tak podivném místě, kde byste je určitě nečekali. Ale proč z po zuby ozbrojeného vojáka, který je v perfektně padnoucím setu z kovu od hlavy až k patě, vypadne pouze zbroj a nikoliv už boty, rukavice a helma, to nepochopím. Naštve hlavně, když hledáte helmu, co se vám hodí ke zbroji, soupeř má přesně takovou a ona pak v lootu není...

4) Rozdělení příběhové linie: Tak tohle je jedna z velkých předností této hry. Vlastně jsem to asi nikde neviděla zpracované lépe. Nejenže drtivá většina hry je nepovinný obsah, ale snad na každé příběhově významné místo vedou minimálně dvě cesty. Dokonalost.

6) Multiplayer: Ano! Ano! Ano! Konečně! Wasteland 3 i oba Divinity: Original Sin jsou sice super hry, ale DnD co-op je tu v mém dospělém životě poprvé, a to po dlouhých 17 letech od Neverwinter Nights 2.

A kde mám pátý bod? Ten byl "vztahy mezi postavami" a oceňoval, když se vedlejší postavy umí pobavit i sami se sebou a nemusí se tak vždy vše točit jen kolem hlavního charakteru. Tady ale neposloužím, hráli jsme v plném počtu custom postav a vztahy jsme si tak vytvářeli sami. Někdy velice přátelské, jindy docela napjaté. Takže ačkoliv se těším i na singleplayer hraní a vzrušující atmosféru letního tábora, kde chce každý spát s každým (jak jsem četla v diskuzi), tady hodnotím náš co-op a ten byl nejlepším videoherním zážitkem v mém životě. Těším se, moc se těším, až jej jednou něco překoná.

Dohráno za 94 hodin.

Pro: Nejlepší DnD multiplayer na PC s neuvěřitelnou volností a rozmanitostí řešení problémů.

Proti: Loot a předměty celkově by mohly dostat trochu více péče, ale to fakt hnidopišsky hledám, co vytknout.

+49

The Operative: No One Lives Forever

  • PC 100
Težko hledat chyby na této téměř dokonalé FPS v které najdeme jak vyborný příběh, skvělý level design i chytré nepřátele, ale to co je hlavním tahounem cele hry je humor od čehož se odvíjí desítky rozhovorů nepřátel, přátel i loutek :-) a řeknu Vám že u každého se budete nesmírně bavit a jen s překonáním zabíjet ony aktéry malé komedie, kterou jste si vyslechli za rohem. Vinu na tom má i výborný dabing. A vězte že hra je jimi prošpikována takřka celá a nejen to je i plná vizuálních vtípků, narážek a dělání si srandy s tématu ( hra je dalo by se říct parodie na bondovky kdy hrajete za agentku Cate Archer ) víc prozrazovat nebudu....běžte a zahrajte si ji, stojí za to :)

Pro: hratelnost, humor, level design, gadgety, dlouhá hrací doba, zbraně, dabing

Proti: horší grafická prezentace

+48

World of Warcraft

  • PC 100
WoW je hra, která mi nejvíc ovlivnila život. Dřív jsem byl zastáncem názoru, že to není jen hra, že je to něco víc, nedílná součást životního stylu a životní filozofie, čemuž se můžu teď akorát zasmát. Asi bych lhal, kdybych tvrdil, že mě WoW úplně nepohltilo a k závislosti jsem skutečně neměl daleko(během dvou let asi 100 dní čistého času hry, z toho první rok asi 65 dní)a kdybych tento komentář psal před rokem nejspíš by byl plný superlativů. Jenže ho píšu teď, kdy je můj názor na hru už mnohem střízlivější. Nemůžu WoWku upřít, že mi spoustu věcí dalo. Našel jsem si spoustu nových kamarádů, na spoustu událostí mám krásné vzpomínky, ať už na raidy, na BG, na guildu nebo na organizaci a hlášky na TSku. Dřív jsem si ale neuvědomoval, že spoustu věcí i ztrácím, a tou největší ztrátou bohužel nebylo množství času, promrhaného dychtivou honbou za každým, třeba i sebemenším vylepšením equipu, statistik nebo reputace, který šel strávit v reálném světě, a ne v tom virtuálním. Nejhorší bylo, že čím víc jsem postupoval ve hře, tím víc jsem klesal ve svém životě. Začal jsem mít problémy ve škole, oddaloval jsem se ode všech kamarádů a i od rodiny, ale včas jsem si uvědomil co se děje a výrazně jsem hraní WoW omezil. Po této zkušenosti jsem si mnohem víc svých blízkých začal vážit a líp se k nim i chovat, protože díky WoW jsem si uvědomil co v nich mám, a už i proto mu musím dát nejvyšší hodnocení. Jeden z herních tipů od Blizzardu, zobrazovaných během loadingu, který paradoxně s hrou samotnou nemá nic společného, říká: "Buďte se svými kamárady v Azerothu, ale nezapomínejte na kamarády mimo Azeroth"... neřídil jsem se tím, ale teď vím, že to je ta nejlepší rada pro hráče WoW. Pořád WoW hraju, ne kvůli hře samotné, ale právě kvůli kamarádům co v ní mám. Dnes už mám jasno...skutečně to je jen hra.
+48 +54 −6

FlatOut: Ultimate Carnage

  • PC 95
Hra je v podstatě kopií úspěšného 2. dílu s několika rozdíly. Tím nejpodstatnějším je vylepšení grafické stránky, která je vskutku nadupaná, ovšem přináší zvýšené hardwärové nároky, takže majitelé slabších strojů se mohou potýkat s problémy. Dalším rozdílem je zvýšení počtu soupeřů ze 7 na 11 hráčů, takže především po odstartování je to správný chaos a při samotném závodu se máte co ohánět, abyste udrželi solidní pozici, ale o to je hra akčnější.

Hra je rozdělena do dvou režimů a sice FlatOut, který obsahuje známé závody z 2. dílu a Carnage, který je nově doplněn o doprovodné zábavné i méně zábavné disciplíny, u nichž se hráč také leckdy pěkně zapotí.

Někdo namítne, že hra nenabídla mnoho nového a že je to zase jen dvojka, ale vzhledem k její předchozí úspěšnosti, skvělé hratelnosti a ojedinělému hernímu nápadu její fanoušci určitě nic nenamítali.

Co dodat? Mně závody s destruktivními prvky sedly jak vyšité, takže kdyby vývojáří zapracovali na dalším dílu, přijmu jej s otevřenou náručí.

Pro: skvělá grafika, nápad, hratelnost, doprovodné disciplíny

Proti: hardwärová náročnost

+48

Return to Castle Wolfenstein

  • PC 90
Poprvé jsem RtCW viděl u kamaráda o letních prázdninách roku 2002. Tou dobou jsem trávil čas na chalupě v malém západočeském městečku. Popravdě, v mém věku prázdniny s babi a dědou nepatřily už zrovna k mým vysněným představám. Průlom přišel, když se mi klučina od sousedů pochlubil, že mají doma nové PC. To nebyla příliš povzbuzující informace vzhledem k tomu, že jsem se pár let nazpět ptal jeho starší sestry, jestli mají počítač a ona suverénně vytáhla dětské počítadlo. Optal jsem se tedy kamaráda, co hraje? Když řekl, že Wolfensteina, napadl mne okamžitě Wolfenstein 3D z roku 92. V duchu jsem se smál představě jejich „nového“ počítače.

Samozřejmě jsem se mýlil. Když jsem pak viděl jejich nabušenou mašinu, klesla mi brada. Oproti mému stařičkému P166 to byl přímo zázrak moderní technologie. Po spuštění RtCW jsem se musel opravdu hodně snažit nevypadat překvapeně. Ta grafika byla božská, námět neokoukaný, design úrovní špičkový a při tom všem novém naprosto intuitivní. V člověku se kloubil strach, zvědavost i vzrušení, všechno to bylo tak moderní a úžasně hratelné, že se nešlo odtrhnout. Od té chvíle už mi prázdniny na chalupě vůbec nevadilo trávit, naopak musím trochu rozpačitě přiznat, že jsem každý další den po probuzení vstával s nádhernou myšlenkou na hraní u sousedů. Když prázdniny skončily, vydupal jsem si doma nový počítač.

Při hodnocení RtCW je třeba uvážit, jaké FPS hry vznikaly do té doby. Call of Duty ani Medal of Honor ještě nebyly na světě, akčních her s tématikou druhé války (a okultismu) bylo méně než co by se za nehet vešlo a těžko mohla jiná akce nabídnout alespoň zdánlivě podobnou atmosféru. Engine byl využit do mrtě a nabízí to nejlepší pokoukaní, co v daném roce šlo vytvořit. Nejen že hra ovlivnila můj herní život, ovlivnila i celou následující éru v herním průmyslu a dala vzniknout mnoha dalším legendárním titulům a herním sériím. Povedený začátek.
+48

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 100
!!!!!POZOR TEXT OBSAHUJE SPOILERY ČÍTANIE LEN NA VLASTNÉ RIZIKO!!!!!

Mafia: The City of Lost Heaven. Rozohral som ju už asi 4 krát ale nedotiahol som ju dokonca. Doteraz mlátim hlavou do steny prečo som to spravil až teraz! Avšak kým som sa dostal k hraniu mojou šikovnosťou mi padlo CD od Mafie na zem a mechanika ho nevedela ďalej prečítať, takže som odniekadiaľ stiahol nejaký mini image a rozbehol som to. Ale to nieje podstatné a rád by som začal kladmi.

Myslím že pozdvihnúť treba filmový príbeh a najmä to, že je to česká hra. Na začiatku je síce trochu ťažká naháčka ale potom Vás hra vtiahne do príbehu a nepustí. Počas hrania sa stane veľmi veľa zvratov (niekomu sa to páči niekomu možno nie) ale keď sa všetko rozuzlí zrazu vám to do seba začne zapadať ako puzzle. K ďalším kladom patrí vynikajúci, filmový český dabing. Hneď po pustení hry Vás v menu možno uchváti hudba a počas hry vynikajúci soundtrack. Ukážky sú veľmi dobre urobené. Ale to som trocha preskočil tutoriál ktorý je tiež dobre urobený a dokonca aj nadabovaný čo nebýva v každej hre. Síce sa mi prvá misia zo začiatku zdala ťažká stačí sa len naučiť ovládať auto potom to ide samo. Ale myslím si, že najťažšia misia je závod. Ten nebyť podvodu by som asi nikdy nedohral. Veľmi zaujímavá misia je v hoteli s efektným výskokom na strechy a odtiaľ sa dostanete do kostola kde to bude ešte zaujímavejšie. Pestrosť misii je tu veľká dokonca je tu aj stealth pasáž keď sa musíte nepozorovane dostať do domu radného, získať dokumenty a presrieľať si cestu von (môžete ale nemusíte). Čim ďalej budete, tým menej ľudom môžete veriť. V Mafii sa mi páčia aj prestrelky, napríklad keď si budete musieť vystrieľať cestu von z podzemných garáží, z reštaurácie. Dostanete sa aj na loď a zahráte sa aj na snipera. V jednej misii budete musieť dokonca zostreliť lietadlo a najväčší masaker bude, ako väčšina dúfa na konci hry. Aj keď stačí si zobrať Thompson 1928 a máte to raz, dva. Zaujímavé sú aj misie u Lucasa ktorý Vám, ak pre neho spravíte nejakú tú ,,službičku" dá vynikajúce auto.

Už nebudem vyzrádzať misie ale pustím sa k ďalším veciam. Myslím si že grafika, aj keď Mafia nepatrí medzi najnovšie hry grafika a najmä tváre ktoré sú robené fotkami vyzerajú výborne. Aby sme rozobrali aj soundtrack. Najlepšia skladba je samozrejme hudba z hlavného menu. Pri prestrelkách a naháňačkách hudba skvelo zapadá do pozadia. Ďalej sú tu aj režimy Voľná jazda a Extrémna jazda. Voľná jazda dobrá ak napríklad nemáte chuť hrať misie alebo chcete vyskúšať nejaké auto. V extrémnej jazde môžete nájsť 19 chlapov pre ktorých spravíte nejakú úlohu a dajú Vám väčšinou dosť zvláštne auto, prototyp. Ale je tam veľká výhoda oproti normálnej jazde a to taká že tam nie sú policajti. Skorom som zabudol na policajný systém ktorý je však trocha nedoriešený najmä pri misiách kde ide o čas.

K záporom by som dal možno len bugy a nechutne ťažký ZÁVOD!

Celkovo je Mafia: The City of Lost Heaven jedna z najlepších hier akú som hral.

Pro: Príbeh, dabing, soundtrack, grafika, autá, misie, postavy, dobre fungujúce mesto, policajný systém, zbrane, tváre, prestrelky

Proti: Bugy a neznesiteľne ťažký závod

+48 +52 −4

Mafia: The City of Lost Heaven

  • PC 95
Docela jsem zvažoval, jestli mám psát komentář i k Mafii, těžko sem napíšu něco nového nebo objevného a je mi jasné, že číst po "padesáté" to samé, jen jinak napsané, asi spoustu lidí nebude bavit. Ale nakonec jsem usoudil, že Mafia si to zaslouží, speciálně proto, že je to klenot vytvořený v ČR, kterému se podařilo dosáhnout opravdu nečekaného úspěchu a je v tom i trocha té národní hrdosti :)

Přiznám se, že ačkoliv jsem Mafii dohrál čtyřikrát, tak do dnešního dne nemůžu pořádně pochopit, co se mě na ní vlastně tolik líbí, že jsem ji hrál tolikrát. Hry se silným, ale striktně lineárním příběhem, který je při každém hraní takřka stejný jsem vždy považoval za znovunehratelné a nebo až po X letech, kdy člověku z hlavy vymizí všechny vzpomínky i účinné postupy a hra mu je tak schopná nabídnout nějaké překvapení. Mafia je v tomhle výjimka. Musím se přiznat, že pokaždé jsem ten příběh prožíval docela silně, i když jsem věděl, co bude následovat a jak to dopadne. A na konec a závěrečné video jsem se opravdu netěšil.

O technické stránce nemá moc smysl hovořit, je až s podivem (vlastně pro mě ani tak ne, LS3D engine je hodně nadčasový a hry na něm vytvořené zastarávají po grafické stránce pomalu), že hra i po těch letech vypadá hodně k světu, zvuk je také velmi podařený. Snad jen ten český dabing, který je dle mého názoru trochu přeceňovaný, mohl být ještě krapet lepší.

Mafia pro mě není tou nejlepeší hrou, kterou jsem kdy hrál, ale je to jedna z mála her, na kterou asi nikdy nezapomenu a ke které se jednou za čas vždycky hodně rád vracím.

Pro: Příběh, atmosféra, hratelnost, i na dnešní dobu pěkná grafika, k dokonaliosti chybí jen malý kousek

Proti: Občas slabší AI, k dokonalosti chybí jen malý kousek

+48 +49 −1

Half-Life: Uplink

  • PC 90
Budu vám teď vyprávět příběh z dávných časů, kdy na Zemi vládly CRT monitory, internetování a telefonování z pevné linky najednou nešlo dohromady a CD-ROMY s demíčky a utilitami, přikládané k časopisům měly cenu zlata. Bude to příběh o tom, jak změnil Half-life Uplink zcela můj pohled na FPS a zvýšil má očekávání kvality od tohoto žánru natolik, že se mi pak ještě dlouho poté každá střílečka jevila jako nepříliš zdařilá napodobenina skvělého Half-life.
(pokud jste Uplink ještě nehráli, čemuž nevěřím, nečtěte dál, neboť to mám samý SPOILER:-)

Jednoho ospalého rána roku 1998 do schránky opět přišel časopis Computerworld, tohle číslo bylo ale naprosto zásadní a to svojí přílohou. Po nudivém přečtení si obsahu CD jsem narazil na dosti neobvyklou sekci „hry a zábava“ s jedinou hrou. Říkám neobvyklou sekci, protože Computerworld opravdu nebyl a dnes už vůbec není časopisem zaměřený na hry.
Po instalaci hry přišla nenápadná intra a nevýrazné herní meni. Bez přenastavení wasd na směrovky jsem se na easy vrhnul ihned do hry. Po proběhnutí chodby jsem byl svědkem prvního pořádného skriptu v mojí herní kariéře, sice jsem vůbec nevěděl o čem se ti dva pánové, jeden v bílém a druhý v modrém baví, ale byla to paráda. Ještě dlouho poté, co si každý z nich odříkal svůj part, jsem je obtěžoval interaktivním tlačítkem „e“, aby mi říkali věci.
Potom jsem objevil možnost sprejovat..nejdříve jsem laboratoř vyzdobil znaky „lambda“. Poté, co jsem zjistil, že jde sprejovat i souvisle, stylizoval jsem do malíře pokojů a všude tam, kam jsem dosáhl získala laboratoř oranžový nádech. Výtah to byla panečku věc, chytře v něm byl ukrytý i loading dalších prostor. V nich jsem se bavil rozšlapáváním hranatých švábů, až jsem objevil pro HL tak symbolický crowbar. Po rozbití beden jsem se střetnul s prvním nepřítelem, hlavokrabem! Ač ozbrojen, zpanikařil jsem a prchl zpět do výtahu, ovšem to, co mi připomínalo oškubané vodňanské kuře skočilo za mnou i tam! Zmáčkl jsem tlačítko a zpětný loading výchozí laboratoře, kdy na mne žoužel nemohla dorážet, se mi tak náramě hodil.

Reakce pána v bílém mě pobavila, výkřiky, cholerické škubání a slepičí pobíhání, zato pán v modrém vyjmul devítku, dvakrát vystřelil a krab exnul. A Barney se stal hrdinou dne.
Pokusil jsem se tedy Barneyho nacpat do výtahu, aby mi mohl nahoře helfnout, leč nepodařilo se. Naštěstí, kus za místem od setkání s hlavokrabem jsem našel jeho klon, Barneyho 2, se kterým jsem posléze prošel podstatnou část hry.
Zrychlím teď trochu tempo, konec konců, to, co jsem vám tu doposud popisoval, zažila v mírných obměnách určitě většina z vás. Já sám spadám do skupiny těch hráčů, kteří si vůbec nevšimli první zombie u vchodu do venkovního skladu s vojáky. Palbou do připravených bomb se totiž všechno proměnilo v cucky, včetně Barneyho.. Praktický F7 quickload a akce byla provedena znovu, už bez této zbytečné oběti.. A vůbec považuji quicksave/quickload pro Half-life za stejně příznačné, jako výše zmíněné páčidlo :)
Venkovní sklad přinesl první setkání s vojáky, a také první logický úkol, jak se dostat dál. Takových úkolů byla full verze Half-life plná, což hře významně přidalo na už tak vysoké atraktivitě.

Průchod skladištěm, plným vojáků mne zocelil. Raději jsem Barneyho nechal hned na začátku této obtížné sekce, protože měl se svojí Berettou příliš slabý usmrcovací výkon, byť byl na dálku přesný. Hra stále překvapovala - po militárním dobrodružství, odeslání signálu v kupoli přišly hororové chvíle v radioaktivním brlohu. Zde si žravé huby vytahovali do chřtánů klející vojáky, kteří začali v Sedmihodinové válce evidentně ztrácet, což bylo nejlépe poznat, potom, co jsem se dostal zase ven na vzduch.
Half-life tu předvedl další přelomovou věc a to zrecyklování hráčem již prošlých prostor. Nicméně ne na způsob doomovek v opakujících se levelech, ale tak, že vytvořil ve hře dojem času, kdy se za dobu, co jste byli uvnitř, venku něco stalo.. Vracel na samý začátek demolevelu STEJNOU cestou, jakou jsem přišel, ovšem za zcela jiných podmínek. To bylo do té doby něco nevídaného.

Další velkou inovací bylo, že umělá intelignece se rvala sama se sebou! Marines vs. Vortigaunts. Tak na koho si vsadíte? Tohle vše dávalo velký prostor taktizování. Ocenil jsem, že Barney zůstal na tom místě, kde jsem ho nechal, i když dalo velkou práci udržet jej mezi granáty, dávkami ze samopalů a zelenými blesky naživu...

Po návratu do centrální laborky mi prófa odblokaval do té doby nedostupnou sekci (úžasné, žádné hledání červeného, modrého či jiného klíče a vy víte, na jaké hry narážím.. Vzal jsem tedy za odměnu 2x Barneyho a 1x pana profesora sebou, aby nakonec podlehl třínohému sonickému psíku bez hlavy. „Může se situace ještě zhoršit?“, řekl jsem si. Jak jsem brzy poznal bylo to možné, to když skriptem padlé skřínky na lejstra rozmydlily Barneyho č.1 a zombie složila jedním máchnutím pařátů Barneyho č.2. Nepěkný osud čekal i mě, to když se konečně objevil zdroj naštvaného řevu v podobě oplátovaného a smažícího Gargantuy (skvělý efekt „neprůstřelnosti“ použitý ve hře i na jiné materiály). Najednou se obrazovka zatmavila a já pochopil, že nutně potřebuji plnou verzi, jinak přijdu o něco velkého na poli her.

Pro: Jedno z nejlepších dem od jedné z nejlepších her vůbec...

Proti: ...ale všechno hezké musí jednou skončit, Uplink nevyjímaje.

+48

Portal 2

  • PC 90
Yaaay. Co napsat, co napsat. Obtížnost stoupá velmi pozvolna, na začátku jsem měl až pocit, že se se mnou jedná jako s retardem (zmáčkni tady tohle, zmáčkni támhle tamto), ale ke konci mi to občas až chybělo... hm... I když jednička je přece jen něco těžší - puzzly v Portalu 2 ad1 jsou o něco míň komplexní, ad2 jsou méně náročné na koordinaci pohybů, načasování a přesnost.

Loadingy. Pozdějš už je to celkem ok, ale první sadu testů člověk každou chvíli civí na loading screen a říká si, jestli by bylo vážně tak těžké dát na jednu mapu ty test chambers třeba dvě.

Čeho si taky člověk docela rychle všimne, je humor a ukecanost všech.. e... "postav". Koule blbě kecá, Glados trousí sarkastické poznámky, atd. atd. Působí to už ale místama trošku nuceně, scénáristům dalo asi zabrat zaplácat tím patřičně celých 6 a něco hodin kampaně.

Ono vůbec je vidět, že se do toho nasypalo mnohem víc peněz - ať už na rozmanitějším prostředí (třebaže absence uniformní čistoty prvního dílu dělala puzzly trochu nepřehlednější), nebo na množství skriptovaných eventů a jiných animací, na celkové ukecanosti, délce.. no vůbec na všem. Jen mě trochu mrzí, že z druhého dílu už nečiší ty nové svěží nápady a celé je to hrané docela na jistotu, na efekt.

Tím ale nechci říct, že by nové prvky v puzzlech byly jen tak do počtu - svoji roli plní celkem slušně a myšlení s portály je tak zase o něco složitější. Megalomanské puzzlo-kombinace všech možných prvků tu ale (naštěstí?) nejsou.

Challenges. Na ty jsem se docela těšil, v prvním díle jsem si je docela užil a bylo fajn plnit maximální limity a... tady nejsou. Místo nich tu je co-op. Ale ten si prosím pěkně můžou ve Valve narvat někam.

Co se týče zjednodušování ovládání, zpozoroval jsem jen pár relativně příjemných prvků, jako že při dlouhém skoku směrem na portál vás hra lehce směruje, abyste se do portálu snáz trefili, podobně při tvoření portálu na kritických místech je tento patřičně natočen a zarovnán tak, aby to dávalo smysl. Rozhodně teda za vás (až na totální začátek) hra puzzly neřeší, jen už prostě neklade takový důraz na přesnost vašeho hopsání a míření.

A jinak.. co říct... bylo to fajn, konec byl docela wtf, imho i na poměry Portálu to už bylo lehce přes čáru. Což mi připomíná - střílení portálů na velké vzdálenosti... proč? Kdo má ty daleký bílý plochy hledat?

Portal 2 je větší, hezčí, delší, zajímavější, ukecanější. Portal 1 zůstává lepší logickou hrou, která víc srší přirozenou originalitou a humorem - ve dvojce už z toho trochu smrdí marketingový kalkul, ale pořád je to výborná záležitost.
+48 +52 −4

Half-Life 2

  • PC 80
Valve vie presne čo znamená slovo hra--žiadne cut scény, žiadne zdĺhavé videá. HF2 ma dokázal vtiahnuť do deja a sveta bez zbytočných kecov. Občasný obligátny in-game dialóg, ktorý mi nikdy nezobral kontrolu nad postavou ani kamerou bol v podstate jediný spôsob, ktorým HF2 so mnou dejovo komunikoval; a podľa môjho názoru to sakramensky stačilo.

Nebudeme si klamať, samoúčelnosť čo sa týka dizajnu jednotlivých máp je nepostrehnuteľná. Hra neustále podhadzuje viacmenej presný počet objektov a ciest aby umožnila hráčovi 2-3 možnosti ako pokračovať aj napriek istému pocitu nelogickosti. Pokrytecky sa priznám, táto samoúčelnosť, ktorá by mi možno vadila v iných hrách, mi tu až tak neprekáža. Možno je to aj tým ako je Half-Life 2 presne rozkúskovaný. Dokázal mi neustále udržať pozornosť tým ako na každom kroku na mňa číhala iná atrakcia, ktorá vyžadovala vždy iný prístup. Okrem toho je hra výpravná ako snáď žiadna iná. Lokácie sa rýchlo striedajú a hra ma nenechala príliš dlho tápať v rovnakom prostredí. Zbrane sú zábavné a dobre ovládateľné, tým sa vyznačovala už jednotka. Takto si predstavujem dobrý lineárny shooter.
+48 +52 −4

Half-Life

  • PC 100
Už je to dlouhá řada let, co jsem prvně hrál tuto něčím zvláštní a ojedinělou hru. Dodnes před sebou živě vidím chodby Black Masy a nikdy na ně nezapomenu. Je to vůbec možné? Asi mi dáte za pravdu, když řeknu, že Half-Life je herní záležitostí spíše pro ''starší'' hráče. Dokonce si troufnu i říct, že je to jeden z herních klenotů. Málokdo z dnešních a mladších hráčů (určitě mimo přátelská doporučení) by si chtěl zahrát tak ''starou'' (a existují i horší, kteří ohrnují nos nad 5 let starou grafikou) hru, protože někdě říkali, že to bylo revoluční z hlediska hratelnosti a příběhu.

Ok, o co tu vlastně jde? Jako mladý vědec Gordon přijíždíte mezi své kolegy do vědeckého komplexu Black Mesa, kde skutečně máte odvést kus své práce. Touto prací je experiment, který spočívá ve vložení nestabilního krystalu do výzkumného zařízení. Tento krystal vašim nadřízeným poskytnul záhadný muž s kufříkem, zvaný G-man. Všechno se pokazí a vzniká tak rezonanční kaskáda, přičemž dojde ke spojení lidského světa s mimozemským světem Xen. Spousta personálu a ochranky umírá, jste jedním z mála přeživších. Aby toho ale nebylo málo, vláda se rozhodne poslat speciální jednotku, aby celý komplex vyčistila (bohužel i s vámi) od způsobeného nepořádku.

Většina děje se odehrává v různých sektorech Black Masy. Váš zbraňový arzenál se skládá z armádních, vědeckých a mimozemských zbraní. Mně osobně sci-fi nevadí, takže se mi konečná návštěva na Xen docela líbila, nehledě na to, že se jedná o stěžejní příběhovou událost. Proč? Protože osvobozujeme Vortigaunty.

Vždycky mě strašně zajímalo, kdo je vlastně ten G-man. Můj názor je takový, že po iluzi volné volby se z vás stane něco na způsob žoldáka. Ano, čtete dobře. G-man ale nerozhoduje o tom, co budete dělat, rozhodují o tom ti, kteří si vás najímají. "if and when your time comes around again." Pokud jste dávali v HL2 pozor, tak víte, že Dr. Breen (administrátor Black Masy, který během HL2 spolupracuje s Combine) chtěl, aby lid přežil. Zárověň také věděl o vás a G-manovi - "your contract was open to the highest bidder." Jak to všechno skončí? To se snad dozvíme už tento rok.

Atmosféra je skvělá, hlavní postava je legendou herních světů. Mé hodnocení plně reflektuje oblíbenost hry a všech pokračování. Většina z vás určitě pochopí :)
+48 +51 −3

Dark Souls

  • PC 95
Byl to jeden z těch dní, kdy se připravujete zemřít.
Nic jiného vám totiž nezbývá.

Dark Souls je naprosto úžasný výlet do děsivého a temného fantasy světa, který kdysi možná byl krásný, ale nyní jeho rozsáhle prostory vyplňuje blekotající a nepopsatelné temno.
Atmosféru nelze dostatečně vychválit. Celou hrou se táhne melancholický podtón s příměsí neznáma a strachu. Staré hrady, vznešené Anor Londo, smrdutý a páchnoucí Blighttown, proklínaný Sen's Fortress a další lokace prostě vyloženě dýchají atmosférou ve hrách už dlouho nevídanou a neobvyklou.
A variabilita a plynulost přechodu těchto prostředí zážitek jen umocňuje. Každé prostředí je zcela jiné, s jinou architekturou, jinou estetickou stránkou, jinými nepřáteli, ale plynulý a bezvadný přechod mezi nimi opravdu utváří dojem obrovského a otevřeného světa.
Světa, který je vyloženě kouzelné a zábavné prozkoumávat.

A taky v něm umírat. Umírat často. Umírat hodně. Umírat fakt strašně moc. Podtitul hry nijak hráče nepodceňuje. Hra je obtížná, ale ne přes míru, která by z ní udělala nic jiného než frustrující a nezáživnou záležitost.
Všechno je prostě challenge a hra vám nic neodpustí. Nicméně za překonávaní velice obtížných soubojů a překážek se vždy cítíte odměněni a uspokojeni a jste motivováni jít dál. Napomáhají tomu i vzkazy od jiných hráčů, vyjadřující radost z překonání bosse, vztek z opakovaného umírání na jednom místě nebo jen pocit společného trápení s obyčejným "Good luck!" před dveřmi vedoucími k bossovi.

Zkrátka a dobře, Dark Souls je výborné jídlo z kuchyně temné fantasy s kvalitní RPG omáčkou, které je ale hodně pálivé a kořeněné. A to tak moc, že vás z toho trochu bolí huba, ale musíte jíst dál. Protože i přesto je to strašně dobré a vám to chutná.

Pro: obtížnost, atmosféra, hratelnost, grafika, variabilita prostředí, funkční svět

Proti: nic mě nenapadá

+48