Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

  • PC 90
Na první setkání s Quakem si dodnes dobře pamatuji. Stěhovali jsme tenkrát počítač na chatu a sebou brali nové Score s CD obsahujícím demoverzi. Quake byl pro nás, jakožto fanoušky Dooma, první volbou pro instalaci. Po troše nastavování, aby hra alespoň trochu slušně běžela, už bylo jen otázkou času než jsme se dostali k závěrečnému bossovi. Demo obsahovalo první epizodu a v době sehnání plné verze jsem ji už uměl nazpaměť. Od té doby jsem si hru několikrát kompletně prošel a pokaždé mě baví.

Tenkrát poprvé jsem byl nejvíce unesen technickou stránkou, která byla na svou dobu úchvatná. To u her moc dlouho nevydrží a dříve byl vývoj ještě znatelnější. Mimo grafiky umí Quake zaujmout i architekturou jednotlivých úrovní, různorodým prostředím napříč epizodami a dobře vyváženými zbraněmi. Celá výzbroj je dobře využitelná a nemohu říct, že jsem s jednou zbraní odehrál většinu hry. Nepřátelé sice z počátku vypadají bez problémů, ale každý umí ve správné situaci zatopit. Ve své době jsme dost času strávili i skvělým multiplayerem.

Letos slaví Quake výročí 25 let od vydání a tak se dočkal vylepšené a dokonce rozšířené verze. Na předělání pracovalo studio Night Dive a o nový obsah se postarali MachineGames. Šlo o dobrý důvod pro opětovné zahrání této legendy. Hra je převedena do Kex enginu, běhá bez problémů, podporuje moderní funkce a dočkala se i vylepšení grafiky, které je věrné původní atmosféře. Co mohu soudit, hratelnost zůstala zachována a bavil jsem se stejně jako vždy. Obsahem je celá původní hra, oba oficiální datadisky, epizoda vydaná k dvacátému výročí a jedna zbrusu nová. Poslední dvě jmenované mají na svědomí právě MachineGames. Šestý level druhé epizody je dokonce rozšířen do podoby, kterou původně John Romero zamýšlel a tehdy kvůli technickým omezením nevyšla.

Dimension of the Past je pátá epizoda vydaná k dvacátému výročí. Jde o dobře odvedenou práci a umím si představit, že by byla součástí původní hry. Její obtížnost i architektonický styl pěkně navazují na originál. Pro fanoušky skrývá dokonce druhou Dopefish ve hře. Nejnovější Dimension of the Machine je pravým opakem. Levely často obsahují velkolepou architekturu a prvky které by základní hra nezvládla. Deset levelů a jeden tajný je rozděleno do pěti odlišných prostředí. Autoři se tak mohli odvázat a neustále hráče něčím překvapovat. Obtížnost šla také výrazněji nahoru. Finále obstarává velmi originálně pojatá připomínka finále první epizody. Celkově jsem v nové epizodě strávil více času než v prvních třech.

V nové verzi je obsažena i podpora pro modifikace přímo z menu hry. Zatím je dostupná pouze jedna a to Quake 64. Jde o upravenou verzi klasické hry do podoby v jaké vyšla na Nintendu 64. Především chybí některé levely, ostatní jsou zjednodušené a liší se i grafika, především nasvícení. Hra také není rozdělena na epizody, ale hraje se celá dohromady. To zjednodušuje pozdější úseky, protože je hráč již dobře vyzbrojen. Modifikace funguje korektně, lze bez potíží dohrát, ale smysl má asi jen z historického hlediska.

Původní datadisky jsem v nové verzi zatím nehrál a budu se jim věnovat v samostatném komentáři. I dnes je Quake skvělá hra, která určitě stojí za zkoušku a nová verze ji činí ještě zajímavější a přístupnější novým hráčům. Pokud máte Quaka projetého už skrz na skrz, doporučuji se věnovat novému obsahu, který za to opravdu stojí. Až autoři přidají legendární rozšíření jako Shrak nebo Arcane Dimensions, půjde o ultimátní edici.
+44
  • PC 90
Tak to mám za sebou. Hra splnila přesně to, co jsem od ní čekal. Skvělá adrenalinová rubačka s designem staré školy. Design úrovní je parádní. Každá úroveň se odehrává na menším prostoru. Autoři se tady ale vyřádili. Rozhodně nečekejte, že budete běhat po strukturou stejných úrovních.

Nejlepší je tu ale ta atmosféra. Jako kdybyste byli vsazeni do středověkého, gotického pekla. Ještě temnější atmosféře nahrává skvělé ozvučení a hlavně hudba! Nepovažuji se za příznivce muziky v FPSkách. Většinou se stále opakuje stejný motiv, a u hraní mě ruší. Tady je to jiná písnička. Skvělé hororové melodie jenom dokreslují úžasně ponurou atmosféru. Takže volume doprava.

Hru jsem hrál přes DirectQ bez přidaných textur. No, co si budeme povídat. Modely postav by snesly nějaké polygony navíc. Alespoň jsem si to mohl zahrát ve vysokém rozlišení. Ve své době to ale musela být grafická a hardwarová bomba. Aby taky ne, když to byla první hra co rezignovala na 2D sprity.

Zbraně jsou úžasné. Střílet hřebíky ze samopalu. To má určitě své brutální kouzlo. Jenom to přiživuje tu temnotu. Nepřátelé jsou, až na vojáčky na začátku, silní a odolní. Někdy se to chce setsakramentsky otáčet. Zase jich není tolik. Reálně jsem začal umírat až při nástupu těch bouchacích, modrých sviní.

Jako obvykle, když mě něco baví, tak je to i hodně krátké. A ty souboje s bossy? No, tady mohli autoři teda ještě zapracovat. Stejně jako na příběhu. To se ale tenkrát v tomhle stylu moc neřešilo. Jinak je ale Quake skvělá hra. Všichni nefalšovaní gotici z toho museli mít velkou radost.

Pro: temná atmosféra, hudba, akce, design, hřebíky, sbírání lékáren a brnění, Maxisíla!

Proti: krátké, odfláklé souboje s bossy

+38
  • PC 90
V herní kultuře, existují tři fenomény na poli FPS. Tou první je Wolfenstein 3D, který byl průlomovou hrou a zaspal se do herní historie, druhou ač prostou kopií a klonem wolfa byl Doom, jeho úspěchem byla popularizace FPS a první FPS hra s možností multiplayeru. Tou třetí, po Wolfovi nejvýznamnější je Quake, který byl první skutečnou 3D FPS a odstartovává herní 3d revoluci.
Svého času nejlepší FPS, které kdy bylo, překonává předchozí a inovační grafickým pojetí vytváří 3d revoluci. V Čechách však v té době měl málo kdo na tuto hru Pc sestavu, protože sebou přináší i nároky na grafické karty a Pc sestavu celkově, zde více méně stále žil Doom.
Technologickým pokrokem k Penťákům dvojce, však nezávratně klesá cena grafických 3d karet, procesorů a hardwaru celkově, což způsobilo i větší dostupnost pc. Už žádné 2000 kč za 4 mb ram paměti do vaší 486. Naval třicet táců na penťáka II táto, jinak přísahám bůh zřeknu se tvého jména a nerozšířím tvůj rod! Tenkrát to na otce udělalo velký dojem, po týdnu když jsem již opět mohl chodit, jsem to zkusil již jinak, přes maminku a hle! Brutální násilník byl pokořen, něžností a mateřským pudem mé drahé milované maminky, která zcela jistě kdyby věděla, jaký že synáček jí to vyroste, tak by to dopadlo úplně jinak a nechodil bych ještě další týden, avšak tenkrát bylo rozhodnuto moudře.. Quake tatíček všech 3d her(jehož herní revoluce proběhla ještě pod systémem DOS!) se brzy rozprskl po všech monitorech těch movitějších, či pracovních PC(tehdy se to ještě vůbec neřešilo) a tak tu a tam postupně začal prosakovat do tehdejší ještě témeř neexistují komunity i zde.

Dnešnímu hráči nemá Quake ani co pořádně nabídnout, pokud se však chcete projít muzeem herní revoluce a vývoje, Quake si rozhodně zahrajte, zjistíte, že v mnohém naplňuje standarty dnešních her. Svého času létakrišny 2541 byl však Quake perfektní hrou, které vážně nebylo co vytknout.
+37 +41 −4
  • PC 80
V dávných dobách mých odpoledních dýchánků s přítelem počítačem, bylo na denním pořádku přijít a zmasakrovat v Doomu stovky nepřátel na posezení. Bez respektu, beze strachu. Pak přišel Quake a já se bál tu zatracenou hru vůbec spustit. Tak moc na mě působila ona specifická temná aura.

Když tak přemýšlím, Quake byl vlastně prvním titulem, u kterého jsem zažil strach ze samotné atmosféry, o hraní nemluvě. Děsili mě rozběsnění a uřvaní nepřátelé, děsily mě portály, děsilo mě topení se ve vodě, děsila mě tehdy realisticky vypadající grafická stránka, děsila mě dokonce i hudba a zvuky.. Odvahou jsem zkrátka přímo překypoval.

Ne, že bych si snad přímo uvědomoval, že poprvé v dějinách hraji svou první akci v opravdovém 3D prostředí, ale i přes velký respekt mě smysly už od první chvíle vybízely experimentovat. Musím se přiznat, že jsem tak většinu času strávil v prázdných mapách multiplayerové části hry (bez oponentů), kde jsem si mohl prostředí, zbraně a hlavně použití myši v pohledu první osoby, pořádně osahat.

V počítačové učebně (bohužel cizí školy), která se po skončení hodiny stávala spíše hernou (parchanti), jsem byl později svědkem opravdového multiplayerového hraní. Tenkrát bych na to vydržel civět hodiny. Příležitost si zahrát s kamarády jsem sice neměl, ale dal jsem se aspoň do hraní singleplayeru, tentokrát seriózně. Upřímně, stále stejné depresivní prostředí mě neudrželo u hry až do jejího konce. Na rozdíl od použité technologie nebyla hra po designové stránce ničím revoluční ani krásná. Na stranu druhou, do dnes jde o titul, který na mě působí komplexně velmi silně. To se počítá.
+36
  • PC 90
Půjdu na to chytře od lesa a vezmu to vylučovací metodou. Dědečka Wolfenstein 3D bez debat uznávám jako prvního opravdového povedeného zástupce stříleček z prvního pohledu, ale pravda je taková, že už kdysi jsem ho považoval prostě jen za třízbraňové kostičkované stereotypní bludiště.
Poté přišel další revoluční masakr jménem Doom a následně jeho vylepšená verze Doom II: Hell on Earth. Zde opět mohu jen zarytě mlčet a vzdávat jim hold. Bohužel ani jeden z uvedených dílů mě svou atmosférou nedokázal vtáhnout do děje tolik, jako právě první "qéčko". Pak tady máme ještě třeba Duke Nukem 3D, Shadow Warrior nebo skvělý Blood. To jsou ale všechno "buildovky" a ty mě už jen díky svému zpracování nikdy nedokázaly pořádně přesvědčit o tom, že by mohly být i něco více než jen "hry".

Máme zde tedy vítěze! První Quake mě kdysi stihl vystrašit už jen úvodní místností s černými portály pro volbu obtížnosti. Jakmile jsem jedním z nich prošel, začala ona ponurá depresivní atmosféra působit ještě více a já jsem jen seděl a ani nedutal. Opravdu jsem se tehdy bál a dalším postupem se můj strach jen více a více umocňoval. Na zabití prvního nepřátelského vojáka za zvuku specifického dunění základní brokovnice nikdy nezapomenu. Ještě i dnes působí šedé zdi vojenských komplexů a středověkých interiérů velmi temně a nepřátelsky. Napomáhají tomu i výborně zvolené zvuky jednotlivých zbraní (již zmíněné dunění brokovnice nebo tupé cinknutí zakrvavené sekery), samotných nepřátel (typický smrtelný řev základního vojáka) nebo za hru stokrát slyšené hutné "hh" při výskoku hlavní postavy.

Krom té šílené atmosféry a prostředí, které neustále opěvuji, musím pochválit ještě velmi dobrý level design, velké množství tajných místností s překvapeními, "quad damage" (opět typický nepopsatelný zvuk), optimální délku a náročnost - nepřátelé vám nedají nic zadarmo, ale hru je možno dokončit i na nejvyšší stupeň obtížnosti celkem normálně a bez vyrvaných vlasů, no a samozřejmě nesmím zapomenout ani na bájný "mouselook", který v té době ještě nebyl všude úplnou samozřejmostí.

Přes kopu mrtvol, děsivých stvoření, hromady vystřílených nábojů a minimum textu nebo informací se propracujete až na konec k souboji s hlavním bosem, který mi moc povedený nepřipadal a to je defakto asi jediná věc, která mi na první Quakovi trošku vadí. Jinak 90%.

Pro: atmosféra, grafika, zvuky, zbraně, level design, tajné místnosti

Proti: závěrečný boss

+26
  • PC 65
Quake, to je pro mě především rychlost, svižnost a elegance pohybu. Ze začátku na mě byla hra dokonce responzivní až příliš, nicméně si člověk velice rychle zvykne a možnost téměř parkourově probíhat mapy tam a zpátky se stane doslova návykovou. Díky bleskovým časům loadingů pak hráč ani v těch tužších závěrečných úrovních nemá pocit, že by zabředával do smyčky zdlouhavých pokusů a omylů - rychlá změna taktiky v případě neúspěchu je v Quakově genetickém kódu. Kvůli tomu mi ani lovecroftovské ladění nepřišlo nijak zvlášť děsivé, neboť hutnější atmosférou projíždíte jak nůž máslem. To se tedy týká střední obtížnosti, která je myslím zvolena naprosto ideálně.

Zbraňový arzenál je podle mého soudu spíše slabší a ze střelby samotné jsem neměl takový požitek jako je tomu v jiných FPS. I tolikrát zmiňovaný hřebíkomet mi přišel spíše jako prskavkomet, nemluvě o legračně neúčinné dvouhlavňové brokovnici. Nejoblíbenější zbraní se mi tedy nakonec stal granátomet, se kterým lze hezky taktizovat a navíc se s ním člověk musí i naučit. Za horší pocit ze střelby mohou dílem i zvuky, které bych si dokázal představit realističtěji zpracované. Všudypřítomné ruchy a hudba je však excelentní a je svým způsobem škoda, že se druhý Quake vydal poněkud jinou cestou, byť je třeba říct, že i nesourodě a poněkud mdle působící nepřátelé nejsou kdovíjakou předností prvního dílu.

Úrovně jsou rozsahem optimální, ale až na pár výjimek (např. The Ogre Citadel) jim chybí určitá myšlenka, která by je povznesla nad prostá arkádové bludiště. To je také další důvod proč dávám o něco nižší hodnocení. Na konci čtvrté epizody už se mi jednotvárný level design začal zajídat. Pro Quakea typická hnědá je podle mého soudu zvolena výborně, ale uvítal bych vynalézavěji podané pozdější části hry. Do budoucna jsem nicméně zvědavý na DLC, protože obzvláště Dimension of the Machine obsahuje parádně navrženou architekturu i prostředí.
+25
  • PC 95
Quake je pro mě hra, která nikdy nezklame. Dohrál jsem jej už aspoň pětkrát nebo šestkrát. Poprvé někdy v době, kdy jej můj počítač těžce stíhal. Trvalo mi to jedno dopoledne. Podruhé jsem jej dohrál následující den a trvalo mi to hodinu. Letos jsem měl další důvod si hru zahrát znovu, a to protože jsem konečně někde našel verzi s hudbou. Ano poprvé jsem hrál Quake s hudbou až letos. Mám sice originál verzi na Steamu, ale ta nepochopitelně hudbu neobsahuje, podobně jako další hry od id Softu na Steamu. Jo a trvalo mi to několik večerů. Stárnu.

Quake mě baví hlavně proto, že je svižný, rychlý a plný bezhlavé akce. Design levelů je naprosto vynikající. Zdánlivě komplikovaná bludiště se dají projít pomalu a na jistotu, ale taky proběhnout během pár minut. V prvních třech epizodách jsem jako doma, levely zvládám proběhnout během dvou až tří minut. V poslední epizodě jsem ale vždycky ztracený. Vždycky tady bloudím a nemůžu trefit ty správné dveře. Nakonec to ale zvládnu, ale trvá mi to poněkud delší dobu.

Je pravda, že hra vypadá na první pohled jako slátanina všech možných nápadů, které vývojáře v průběhu programování napadaly. Design levelů se pohybuje mezi sci-fi a středověkem a nepřátelé jsou vojáci, rytíři a všelijaké neforemné obludy. Snad jen zbraně tak nějak odpovídají standardům. Teda až na hřebíkomet, ten jsem nikde jinde neviděl. Ale i tak je se zbraněmi sranda. Hlavně možnost zkrátit si level až o 90 % díky šikovně hozenému granátu pod nohy a přeskočit až ke konci levelu. Co mě trochu mrzí je, že se vývojáři víc nesnažili se závěrečnými bossy. Jeden na začátku a jeden na konci není zrovna žádná sláva.Co se týká hudby tak ta je naprosto úžasná. Nádherně dokresluje temnou atmosféru a jen škoda, že jí není víc.

Další skvělou věcí na Quake je, že je snadno modifikovatelný. Pokaždé jsem si stáhl nějaký mod, který zanechal původní design levelů a změnil pouze grafiku a textury. A to jsem pořádně ještě nezkoušel modifikace s úplně novým obsahem. Nějak jsem na to ještě neměl čas, který si ale do budoucna určitě rád najdu.

Pro: Design levelů, hudba, svižná akce, mody

Proti: Absence hudby u Steam verze, pouze dva bossové

+24
  • PC 100
Pro velkou většinu herní populace byl revoluční Doom - o tom nemůže být pochyb. Ale ne pro mě. Mě plnou silou zasáhl až první Quake. Hra, jejíž mapy (minimálně z první epizody) bych ve 3 ráno dokázal nakreslit z hlavy. Hra, která mě poprvé přinutila se (trochu) bát. Hra, kde mě naprosto odrovnalo vlastně všechno.

A co na tom, že prvních pár let pouze v software módu. Prostředí i tak vypadalo skvěle. Temné, depresivní, ale přitom skvěle navržené. Žádná totální bludiště jako ve Wolfovi nebo Doomovi. Naopak, jednotlivé úrovně jsou často poměrně přímočaré, což bylo příjemné osvěžení. Ale plné nepřátel, kteří dovedli vykouzlit nepříjemné mrazení v zádech. Ogři s motorovkami, sténající zombie, zákeřní Scragové nebo neskutečně rychlý Fiend.

A co teprve zvuky... ambientní šum, dokonalé zvuky zbraní a nepřátel - to zvedlo už tak hustou atmosféru ještě mnohem výše. Přiznám se, že u plné verze jsem záměrně vypl hudbu, která ač velmi kvalitní, tak já si raději užíval to zlověstné skoroticho.

Variabilitu zbraní dodnes považuju za jednu z nejlepších. Od sekyry, která se hodí na hledání secretů, přes dvě brokovnice (dvouhlavňovka tu má pořádný kule), dva hřebíkomety (milujůůů), skvělý granátomet, raketomet a bleskomet. Vše je použitelné kdykoliv v průběhu hry a protože munice není vždy přehršel, hra tak nenápadně nutí používat vše.

Nebudu to natahovat, beztak tuto hru hrál skoro každý. Quake je první hra, která ode mně dostává maximální hodnocení, protože pro mě je to FPS klenot, který se ani dnes nemá za co stydět a v knihovničce GOGu má své čestné místo.

Pro: Atmosféra, zvuky, level design, zbraně, voda

Proti: Vzhledem k roku vydání vůbec nic

+22
  • PC 80
Rok 1996 byl v 3D žánru především souboj dvou revolucí a dvou her. Ano objevily se tu i další 3D řežby - několik úděsných šitů v čele s Witchavenem, egyptská podivnost Powerslave/Exhumed a kdysi můj oblíbený, leč dnes už archaický Strife. Prim ale hrály Duke Nukem 3D a Quake a to všude. V hernách na multiplayeru, v diskuzích s kamarády i v recenzních ve Score, kde tehdy Quake dostal sotva průměrné hodnocení, zatímco Duke byl vychválen do nebes.

Duka jsem miloval pro jeho humor, interaktivitu, na tu dobu nevídaně reálné prostředí (kino, záchody, vesmírná stanice, kulečník, striptýz). Quaka bodoval prvním opravdovým 3D enginem, ale pro jeho jednotvárnost, neurčitelné prostředí a temnotu jsem ho neměl nikdy moc rád.

Jak to vypadá dnes? Některé výtky přetrvávají, protože prostředí je v podstatě pořád stejné - něco mezi kobkou a fabrikou, to vše laděné do tmavěžluto-hnědých odstínů. V některých místech prostě neuvidíte vůbec nic a že byste chěli vědět proč a za koho hrajete? Ve hře od ID Softu z roku 96? Nenechte se vysmát. Intro neexistuje, mezi kapitolami jsou psané texty ve stylu starých Nintendovek a až na explozi monstra je textový i konec.

Ale kritiku stranou, při prvním spuštění jsem si uvědomil, že technicky to vypadá stále docela dobře. Nevím jestli GOG nepoužil nějaký upravený engine, ale kouká se na to překvapivě bez problémů, 3D je opravdu 3D, což platí zejména u příšer, které se tak krásně rozpadají na krvavou změť a kousky masa lítají všude kolem :)

A stejně bez problémů se to hraje. Na výběr máte 4 epizody, přičemž každá obsahuje 7-8 kol a nějakého "ehm" bosse na konci (většinou obyčejný pavouk na pár ran). Nicméně kola jsou svižná, bez zbytečného bloudění, zato plná teleportů, tlačítek a různých secretů, které mě vždycky moc baví lovit. Až ke konci trochu přituhne a mění se to v klasické doomovské bludiště, kterému by prospěla mapa.

Monstra jsou povedená - od zombíků na které platí jen granát, skákající potvory, různé rytíře, vojáky, pavouky s naváděcími "raketami" až po ultimátní bleskové "yetti". Nedá se říct, že by boje byly snadné, protože monstra něco vydrží, ale zvládnout se to dá. Zbraně - tady jsem si nejdříve říkal a to je jako všechno? Ale ono to stačí - kromě nepoužitelné sekyry máte na výběr ze dvou variant brokovnice (přesnější a silnější), dvou variant hřebíkometu (normální a silná leč víc žeroucí), raketometu, granátometu a ultimátního bleskometu, kterému ale většinou chybí náboje. Trošku zklamáním je akorát poslední boss, který se nedá ustřílet, ale musí se zabít fintou a jak na ni přijdete (nebo pokud si ji pamatujete), je to brnkačka.

Zkrátka Quake se vykašlal na všechny serepetičky a nabídl jen obyčejnou řežbu. Jako svižná oldschool střílečka ale funguje i dnes.

Pro: Svižná hratelnost, jednoduché a přehledné mise, stále vypadá celkem slušně

Proti: Jednotvárné prostředí i barevné schéma, bez příběhu, bez konkrétního zasazení.

+21
  • PC 70
Doom je dokonalý v akční rychlosti a v brutálně krásných nepřátelích. Doom je Romero - živá, výsměšná jízda jako simpsonovskej halloweenskej speciál z 90ejch, kterej napíšou pouze kluci kolem 20 a žádná žena. Quake je Carmack - temná, zlověstně tichá, gotická kobka ve který běhá úžasně podmanivě ovladatelnej anonym. Dodnes jsem z žádnýho FPS neměl tak specificky hmotnej pocit jak z Quaka. Je to tužší, ale o to víc ty polygony váží a navíc snad stále nepřekonanej air control: odkaz (potažmo mouse control). Prostorově mistrovská simulace. Dva Johnové - jeden džin hratelnosti, druhej kódu.

Edit 2020: Dohráno podruhé a naposledy. Byl jsem na vážkách tomu dát 6, ale budu uctivý ke klasice. Když si Quake - minecraft engine správně poštelujete, vypadá to pořád skvěle (viz. Odkazy). Přirozené světlo o kterém si Doom mohl nechat zdát, barvy vitrážových oken a hlavně to prokleté 3D. Mapy byly kvůli slabšímu hardwaru omezeny velikostí (1.4 MB - i proto se hýbete pomaleji, aby to nebylo tak poznat - další faktor, který přispěl k fenoménu strafejumpingu), engine se vyvíjel příliš dlouho na úkor hry a Carmack definitivně převzal otěže nad id (nechal v kanclu strhnout stěny, aby měl všechny na očích; uděloval známky jak kdo pracuje - Romero dostal C - a co odmítl naprogramovat, to tam jednoduše nebylo - akční tlačítko kupř.). Lvl design je v Quakeovi prostě jen tak pro radost. Úrovně sou malý, fádní a docela hezký, ale můj ty Tondo..co by se s timhle dalo vyrobit! Díky nové vertikální dimenzi úplně vidim ty spirálovitý katedrály, zacyklené systémy teleportů, multiúrovňové páternostery, grandiózní dómy, zatopené katakomby, rocketjumpingovou "Relativitu" M. C. Eschera, cestování časem (Romerův nápad jak sjednotit nesourodý design) a etc. ad infinitum. A vono prd. Dva naprosto lamácký bossové, skvadra nejhnusnějších monster v dějinách (legendárně Spawn - něco tak kentusáckýho a otravnýho nevymyslíš) a arkádově nudnější arzénál něž v Doomovi (hřebíky jsou dobrým symbolem, protože slouží hlavně k předvedení 3D techniky; jako celá hra).

Žádná tragédie se ale každopádně nekoná. Komunita si to časem jako vždycky pofelila (Arcane Dimensions), jen tak mimochodem tu vznikl esport (čemuž šel id přirozeně naproti) a kdo chtěl pořádnej singl, ten samý rok vyšel Duke Nukem (a hned příští ještě lepší Blood) kterej byl v level designu o generaci napřed. Kéž by všechny hry selhaly tak dobře jako svého času Quake.

Pro: Multiplayer.

Proti: V podstatě jen delší tech demo.

+19 +20 −1
  • PC 85
Quake je legendární 3D akcí z vlastního pohledu, za jehož vznikem stojí světoznámý id Software v čele s geniálním tvůrcem 3D enginů Johnem Carmackem a stejně nadaným level designérem Johnem Romerem. Hra je originální již svým výběrem obtížnosti, kdy vybíráte jednu ze tří cest přeskočením propasti. Nejtěžší obtížnost Nightmare“ je tak náročná, že ji tvůrci schovali do skryté chodby pod vodou, aby do ní někdo náhodou nevstoupil. Příběh: Hrajete za bezejmenného vojáka, který je pověřen vládou, aby zničil nepřátele, kteří se odnikud začali objevovat díky chybě v portálech. Vláda experimentovala s těmito portály a omylem tak otevřela bránu do jiné dimenze. Vy jste vysláni právě na toto místo a musíte se probojovat hordou nepřátel skrze 28 levelů rozdělených do čtyř epizod. K tomu máte k dispozici 9 zbraní od brokovnice až po raketomet.

Zpracování:
Design map svým zpracováním připomíná středověké a gotické období a dokonce i samotné zbraně mají nádech fantasy. To je způsobené tím, že jednotlivý designéři měli na hru odlišný názor. American McGee a Tim Willits chtěli udělat hru více sci-fi - podobnou jejich předchozímu titulu Doomu. Zatímco John Romero trval na hybridní temné fantasy hře, která by byla mixem RPG a 3D akce. Nakonec se přikolonili k první variantě, ale přesto některé fantasy prvky zůstali – např. podivně vypadající zbraně a architektura.

Multiplayer:
Díky chytrému datu vydání v období, kdy internet prožíval svůj první boom se hra nemohla obejít bez propracovaného multiplayeru a okamžitě se stala hitem. Dokonce bylo možné singleplayer část projít v tzv. koo-perativním režimu. Nejpopulárnějším herním módem se stal samozřejmě Deathmatch – všichni proti všem. Hra ve více lidech disponovala unikátními možnostmi pohybu – skákání ve stylu zajíce, rychlé skákací úkroky a novátorský „rocket jump“, který střelou z raketometu pod nohy při výskoku hráče vymrštil výše než obyčejný skok na úkor částečného sebepoškození. Na bázi Quake enginu vznikla řada dalších her a modfikací, z nichž nejznámější je určitě Half-Life. U „Qáka“ jak se mu u nás také říká se poprvé objevil fenomén zvaný „speedrun“, kdy hráči zaznamenávali video ze hry a přitom se snaží jednotlivé levely projít v co nejkratším čase.

Quake byl v mnoha ohledech revoluční hrou a také první hrou s pravým 3D enginem s mnoha novými efekty. Quake je pro mě osobně první skutečnou 3D akcí.

Pro: Revoluční 3D grafika a efekty, nevšední arzenál zbraní, poutavé gotické/sci-fi prostředí, multiplayer s mnoha možnostmi, parádní soundtrack od známé skupiny Nine Inch Nails.

Proti: Prostředí je sice atraktivní, ale po čase stereotypní, chybí více druhů nepřátel.

+18 +19 −1
  • PC 100
Zatímco bývalo tenkrát zvykem rozdělení kampaně na několik samostatných epizod, a hráč tak musel opakovaně spouštět novou hru, aby mohl pokračovat další epizodou, tak zde nic takového potřeba není. Jednoduše si vyberu obtížnost a na začátku sám určím svou cestu, po níž se do některé ze čtyř epizod vydám. Neboť mám tu možnost díky průchodům do každé z nich libovolně vstoupit, tedy i v přeházeném pořadí. O jakou epizodu jde mi napoví označení každé z nich formou textu na obrazovce. Když celou epizodu absolvuji, je vstup do ní následně zapečetěn a pokračovat lze jen těmi, doposud neodehranými. Podobně je řešena i obtížnost, tu je možné po splnění předešlé epizody i změnit. Nejzajímavěji působí asi Hard, jenž je odlišená žhnoucí lávou a vyžadovaným skokem. Toto vše tedy považuji za originálně pojmutý prvek, odlišující se od ostatních doomovek té doby.

Promyšlený design všech map umožňuje kreativitu hráče, nenutí ho zbytečně se někde zdržovat, naopak jej občas kvapem popožene. A co teprve sbírání itemů, např. neviditelnosti, dvojnásobného poškození či nesmrtelnosti. To je jen na mě, jak zmíněné předměty ke svému prospěchu využiji. Ono sebrat damage a v závěru levelu s ním zneškodnit houf potvor má něco do sebe, o to zřetelněji, mám-li nedostatek životů a hraje-li svou úlohu i (u)plynutí omezené doby, po níž je působení dané vlastnosti aktivní. Párkrát mi přívaly adrenalinu z toho plynoucí daly najevo, jak moc je super neopomenutí něčeho takového v jakékoli střílečce. Tato tím naštěstí nijak nešetřila. Leckdy dokonce připomínala i plošinovku nebo skákačku, tajná úroveň Vertigo zmíněný dojem jen umocňuje! Z hlediska hratelnosti zkrátka dobře vyvážený poměr mezi řežbou, objevováním skrytých míst, vracením se tam a zpět a přemýšlením nad několika logickými hádankami.

Ačkoli si ještě vybavuji dávné hraní pod defaultním OpenGL, jsem toho názoru, že se tehdy rozhodně nedalo mluvit o skvělé vizuální stránce. Tu mi nabídl až přehršel moderních portů, podobně jako u druhého dílu. Mou oblíbenou trojici z nich zahrnují DarkPlaces, Telejano a Engine X. Každý z nich podporuje širokoúhlá rozlišení, nové modely zbraní a nepřátel, a dvěma z nich není cizí ani kompletní škála nových textur. Ve výsledku je ponurá atmosféra pod HW náročným a úchvatným DarkPlaces přímo hmatatelná, zatímco v Enginu X upoutá DX8 grafika s pěknými barvami, zpracování hlavního menu, font písma a HUDu někde na úrovni třetího dílu a Telejano zaujme podporou většiny modifikací, neotřelým vzhledem zbraní nebo všelijakými výbuchy a absencí zaměřovače. Tím pádem je nutnost si dát opáčko vždy v jednom a tom protu zcela na místě.

Každá z pamětihodných řežeb má něco, co jiné ne, a nedá se říct, že je jedna lepší než druhá. Jejich vývoj byl určován výkonem tehdějších počítačů, hladem po nových a neokoukaných prvcích. A v neposlední řadě hrály roli i různé technické limitace toho, co tehdy bylo a nebylo možné vytvořit. To způsobuje značnou rozdílnost mezi Doomem, Wolensteinem 3D a právě Quakem. Třebaže jsou všechny uvedené FPS v zásadě o jednom a tom samém, každá z nich nabízí něco v té době nevídaného. A proto si cením i Quake 1, neboť zůstál svůj do dnešních dní a nabídl mi skvělou porci zábavy.
+18
  • PC 65
Quake jsem nikdy neměl moc rád. Vzpomínám si, že jsem ještě jako malý měl pouze demo a musel jsem se hodně přemáhat, abych ho vůbec dokončil. Ty tmavé chodby, ošklivé potvory, neustále stejné prostředí… vadilo mě to, ale lidé se mění a stejné věci mohou být po letech jiné než tehdy. Tedy on Quake s novými enginy zase tak úplně stejný není, ale díky detailnějším texturám, či většímu rozlišení přijde nějaký ten pokročilejší engine (např. Dark Places) vhod.

Quake se mi ani po letech nepovedlo vnímat jinak než jako výrazný krok zpátky na jedné frontě a oproti tomu skok vpřed na frontě jiné - technologické. Nahrazení 2D potvor těmi plně trojrozměrnými zní úžasně. Líbí se mi, že voják po zásahu upadne a pomalu vstává, že jiný chlapík hází granáty odrážející se od stěn, že na zombie platí jen exploze atd. Ano, to je moc fajn a hned jsou boje zajímavé, ale potvory jsou zkrátka ošklivé. Asi bych to měl hře odpustit vzhledem k době vzniku, ale hranaté ošklivé stvůrky se špičatou hlavou mi na dobrém dojmu nepřidají. Souboje jsou zajímavé, prostředí však nikoli. Originální prostředí a level design například u Hexenu bil do očí, ale tady bych v soutěži ‚přiřaď úroveň k epizodě‘ těžce pohořel. Takřka všechny úrovně jsou jen a pouze změtí chodeb bez nějaké hlubší myšlenky. Už u takového Hereticu bylo poznat, co mají mapy představovat. Tohle je městečko, říkal jsem si, támhle nějaké doky, tady zase hřbitov. Ale co Quake? V téhle mapě je spletitý komplex chodeb, tady taky, i tady jeden je a teď pozor – most, velká brána, zdobená okna… to vypadá zajímavě, není to katedrála? Vejdu dovnitř a… hmm, tak nic.

Jako další zápor beru absenci dveří či spínačů, které jde aktivovat klávesou. Tady se vše aktivuje zatlačením či střelbou a to je věc, kterou opravdu nepochopím. Snad to má přispět dynamice akce, ale já Quake nikdy nebral jako neustálou řež. Vždycky jsem postupoval opatrně, pečlivě prohledával každý kout a nalezení vstupu do tajné úrovně byl důvod k radosti. Takhle se při ústupu omylem otřu o stěnu s tlačítkem a už na sebe pouštím další dávku potvor.

Zbraně také nejsou nic zvláštního. Na typické kousky jako je brokovnice, kulomet a raketomet si stěžovat nemůžu, nakonec bez nich by to nebylo ono. Granátomet je fajn věc, ale co dál? Čekal jsem nějaké specialitky. Odpalovač min, plamenomet… prostě něco zvláštního, co by klasický arzenál oživilo. Vrcholem všeho je jakýsi vrhač blesků. Sice je to zatraceně účinná hračka, ale munice je dostatek jen v poslední kapitole. Systém inventáře také není a přitom by se hodil. Často jsem narazil na posilovač střel (známější jako Quad damage), občas došlo na nezranitelnost a výjimečně i neviditelnost… ale když se bonusy aktivují okamžitě, málokdy najdou pořádné využití. Většina takových vylepšováků je totiž v tajných oblastech a i když je hráč najde, k nejbližšímu nepříteli to bývá dost daleko, pokud vůbec ještě nějaký zbývá. Asi nebudu sám, kdo důkladné hledání secretů provádí až po vyčištění mapy.

Co naopak oceňuji je způsob výběru obtížnosti a epizod. V úvodní úrovni si hráč vybere jednu ze tři (až čtyř) obtížností a posléze si zvolí i epizodu, které mají délku 7 až 8 úrovní (včetně tajné úrovně). Zbraně mezi epizodami sice nezůstávají, ale i tak je dojem velmi dobrý, neboť hra působí uceleně.

Na závěr pár dojmů z epizod...

1. Dimension of the Doomed
První epizoda, která byla i součástí Dema, představí kupodivu takřka vše, co Quake nabízí. Většinu monster + skoro všechny zbraně i bonusy. Byl bych raději kdyby Quake nevystřílel všechnu munici v první čtvrtině hry, ale zase je mi jasné, že demo má hráče nalákat a když není na co, kdo to pak koupí? I tak je ale vyplácání potenciálu na škodu. Epizoda ale špatná rozhodně není. Obtížnost je na Normal vcelku příjemná, úrovně jsou přehledné a nijak zvláště velké. Velmi zajímavá byla tajná úroveň (dostupná z E1M4) v níž byla pozměněná gravitace. Potěšil i boss na konci kapitoly. Mám bossy rád, a i když mám raději, když jdou normálně zastřelit, je fajn vědět, že na závěr přijde výzva navíc.

2. The Real of Black Magic
Druhá epizoda dovrší arzenál hry poslední zbraní a zbylými monstry. Celkově jsou úrovně větší a spletitější. Nejednou se mi stalo, že jsem zabloudil. Bohužel prostředí se nemění, i když mám pocit, že tahle epizoda hojně používala mosty a nádrže s vodou. Bonusová úroveň (dostupná z E2M3) mi ničím ojedinělá nepřišla. Už od dob Doomu očekávám od skrytých úrovní něco navíc - něco zvláštního a netypického. Čas od času se mi to dostane v plné míře (Doom 2, Plutonia Experiment, Hexen), ale většinou jen zčásti, což platí i pro Quake. Na konci epizody je jakožto boss pavouk Vore. Je to běžný protivník, co se objevuje i v dalších kapitolách (což by nevadilo), ale boj s bossem bych si představoval delší. Co takhle bestie typu Cyberdemon, který snese nějakých 25 raket a ne pavouček, co jde po čtyřech raketách do věčných lovišť?

3. The Netherworld
Třetí kapitola u mě těžce strádá, protože už nemá absolutně nic, čím může překvapit. Quake vyplácal vše v minulé kapitole a teď už ho z bahna může dostat jedině nápaditost level designu, jenže bohužel... Ať už jde o textury, monstra, zbraně, pasti, nápady… vše už tu bylo a další porce kaše chutná stejně málo jako ta minulá, v níž bylo alespoň dobré koření v podobě novinek. Tajná úroveň (dostupná z E3M4) aneb nuda navíc. A co se bosse týče, tím je nečekaně opět pavouk Vore. Kdyby se alespoň na toho bosse dalo těšit…

4. The Elder World
Přeci jen tu v rámci hratelnosti dochází k drobným změnám. Obtížnost je opravdu vysoká a i na Normal jsem měl řadu potíží. Silná monstra jako je Vore či Shambler (bílá zubatá věc) jsou zcela běžná. Bonusy už nejsou přítomné především v tajných oblastech, ale hojně se nalézají všude možně. A konečně baterií do toho... bleskometu je dost na to, aby se zbraň dala používat poměrně často. Bonusová úroveň (dostupná z E4M5) je bohužel nezajímavá klasika a boss na konci je jen další várka pavouků.

5. Shub-Niggurath’s Pit
V podstatě jde o finální úroveň s bossem, který se opět likviduje za pomoci fígle, nikoli palebného arzenálu. Není těžké bosse zabít a vlastně není ani moc těžké zjistit jak ho zabít. Shub-Niggurath je jen další zklamání ze hry, kterou si zapamatuji jako výrazný technologický pokrok, nikoli zdařilou zábavu.

Pro: Ryze 3D hra se vším všudy, zajímavé souboje + monstra, výběr obtížností a epizod

Proti: Nudné mapy, stále stejné prostředí, arzenál zbraní, bossové, automatické mačkání všech spínačů

+18
  • PC --
Kdo by to byl řekl, že tahle legenda bude čekat 17 let na mé pokoření… Zvolil jsem Epsilon verzi, která grafickou stránku přetváří k nepoznání. Později jsem trochu litoval, protože tak Quake ztrácí se své ponuré depresivní atmosféry. Vypadá to parádně, ale už to není ono. Mnohem lepší volbou se mi tak jeví DirectQ, který zachovává původní vzhled hry, pouze ji modifikuje na dnešní hardware.

Tady není co dodávat. Oldschool střílečka s návykovou hratelností, která jako první přinesla skutečné tři dé. Vypíchnout musím originální způsob výběru obtížnosti - teprve až ve vchodu do čtvrté epizody jsem si všiml traverzy, která mě dostala k portálu pro obtížnost Nightmare, to už jsem měl ale 3/4 odehrané na Hard. Nevadí, DirectQ už čeká na další run...

Bugy, na které jsem narazil v Epsilon verzi:
V poslední mapě druhé epizody jsem narazil na nemilý bug, kdy se mi nechtěl otevřít průchod ke druhé runě. Díky tomu, že je level koncipován tak, že se lze dostat pomocí rocket jumpu hned ze startu do inkriminovaného výtahu, jsem level restartoval a zkusil štěstí znovu. Jenže problém přetrval a co víc, výtah se seknul kdesi na půl cesty. Chvíli jsem laboroval, až jsem přišel na to, že kousky nepřátel podivně kolidují se samotným výtahem a že pokud je rozemelu (raketometem), výtah se dá opět do pohybu a průchod se otevře. Druhá runa byla moje!

Ve druhé mapě čtvrté epizody mě zastihnul bug se zmizelýma runama, čehož jsem si všiml pozdě a musel jsem dva levely opakovat. Sice na to upozorňuje readme buildu, ale runy jsou na HUDu tak špatně viditelné, že je člověk lehce přehlédne.

+17
  • PC 70
Jeden z největších restů mé herní dráhy konečně odškrtnut... a trvalo mi to tak dlouho ne proto že bych se ke Quakovi dřív nedostal, ale protože mě prostě i při mnoha rozehráních nikdy moc nebavil, ani tehdy před dvaceti pěti lety. Jako hráč odkojený hlavně na Duke Nukem 3D byl pro mě Quake odjakživa nezajímavě uniformní změtí chaotických bludišť, mnohem podobnější klasickému Doomu než nové generaci stříleček které už jely na vlně mnohem interaktivnějšího a realističtějšího prostředí, kterým dokázaly vyprávět i nějaký příběh.

Quake, to jsou prostě jen koridory, nudný vizuál, a střelba do ošklivých a velmi se opakujících monster - které byly sice revolučně polygonově 3D, ale s tehdejšími možnostmi techniky pořád hnusnější než tradiční 2D sprity, které v jiných hrách nabízely mnohem větší variabilitu. A dva roky po Quake přišly Unreal a Half Life, hry z úplně jiného vesmíru, po kterých už nikdy neexistoval důvod se vracet zpátky - když už retro akci, tak radši k lépe nadesignovanému Doomovi 1 a 2

Teď po letech ale Quaka trochu doceňuji. Sice všechno zmíněné o něm pořád platí, ale těží z toho jak je ta akce svižná a přímočará, to už se dnes moc často nepotká. A všechny levely jsou příjemně krátké... pokud se v nich hráč neztratí, protože přehlédne blbé tlačítko nebo že se mu na opačné straně levelu otevřely nějaké random dveře. Klasický nešvar ID Sofťáckého level designu, oni v tomhle byli vždycky dost neschopní.
A taky je zpětně vidět že, když nepočítám čistě multiplayerovou (a geniální) trojku, tak je první díl ze série pořád nejlepší. Čtyřka byla tak mizerná že mi vážně nevadí že s ní značka Quake umřela.
+17
  • PC 85
Quake 1 si nezískal oblibu hráčů ze dne na den, jak se dnes může zdát, jeho první kontakt s hráči mohl být leckdy rozpačitý. Technická úroveň, tedy grafika byla díky geniálnímu Carmackovi samozřejmě na špici, ale do pochmurného, gothického designu levelů bylo potřeba nejprve proniknout a bohužel to když už se konečně stalo, hra byla rázem dohraná. Mě osobně stačily nějaké 4 hoďky a to jsem nikam nespěchal. V singleplayeru zkrátka přímá konkurence, Duke Nukem 3D, vítězí, ovšem v multiplayeru se karta rázem obrací.

Hlavním přínosem Quake byla neuvěřitelná rychlost, už nestačilo jen dobře mířit, člověk musel neustále běhat, skákat, popř. nově také raketově skákat, efektivně se přemísťovat po mapě, hlídat si klíčové pozice s důležitými zbraněmi a třeba si i v duchu počítat sekundy, kdy se objeví Quad Damage. Vedle Quake vypadaly všechny tehdejší hry jako starý dědek o holi pokoušející se zaběhnout maraton... Konečně už nevítězila náhoda, ale trénovaný hráč a tak není divu, že Quake vlastně stojí za vznikem celého progamingu, kdy řada hráčů přestala hrát další a další hry, jak to bývalo zvykem, ale místo toho se soustředili jen na jednu - Quake. Takto silná hráčská základna taktéž upoutala pozornost tvůrců a sám si nedovedu představit jak milé překvapení muselo být, když na historicky první, oficiální hráčskou sešlost, pojmenovanou QuakeCon, zcela bez oznámení přišli i chlapíci z ID Software... Škoda, že v té době jsem hrál tak akorát Maria a Contru na Nintendu.

Pro: Technický pokrok, inovace v multiplayeru, zejména rychlost

Proti: Krátký singleplayer

+11
  • PC 90
To si pamatuju jako první střílečka co jsem měl na tehdy nové nadupané mašině která byla osazena neuvěřitelnými 16mb RAM a procesorem AMD Cyrix 133mhz :-D Hdd byl 1.4 gigabajt :-D ale i přesto proti 386 co jsme měli předtím to byla pro nás revoluce. I tak si ale rád na Quake vzpomenu, měl jsem tu hru rád, byla to taková rychlá řezba, kterou jsme hrávali dlouhé zimní večery. Na Quake se mi líbilo že všechny objekty v něm byly plně 3D, žádné takové ty 2D textůry jaké jsme mohli znát z Djůka Ňůka a podobně. Grafika při větším rozlišení nebyla vůbec špatná a když se k tomu ještě přidala utilitka s podporou Glide nebo 3dFx (později jsem svojí patici na grafickou kartu osadil nadupaným grafickým akcelerátorem VooDoo 3 2000 :-D), tak hra vypadala ještě dvakrát lépe. Quake měl i dobrou ovladatelnost a až na občasně stereotypní prostředí se mi hra fakt zaryla pod kůži a nejspíš tam zůstane navždy.

Pro: Grafika, hratelnost, multiplayer

Proti: Občas stereotypní prostředí, nebylo to moc dlouhé

+11
  • PC 85
U Quake mě napadá jedno slovo a to je atmosféra. Zatím jsem se nesetkal s tak atmosférickou FPS, která by si mě získala jedinečnou atmosférou, každého projetého levelu.

Začátek pouze o brokovnici a sekeře, je v tomto temném světě docela nepříjemný, hurá hledat lepší zbraně. Vedle klasických brokovnic pak okouzlí i zbraně střílející hřeby.

Heleme se, kdopak se nám to sem kymácí - vypadá to na zombie - hned do nich nasolím pořádnou dávku hřebů. Hmmm.... ani brokovnice nepomáhá a ta krev, co po mě cákají, mi ubírá životy. Jediné východisko - představit jim svůj granátomet.

Obrovské kouzlo této hry, spočívá v jednotlivých okamžicích. Stačí otevřít jedny dveře a v záplavě světla uvidíte nastartovanou motorovou pilu, mířící na vaší hlavu. Někdy na vás vyběhne rytíř s mečem a já tak uvažuji jestli ho sejmout brokovnicí, nebo si sním hrát se sekerou.

Dveře se pomalu otevřely a ihned z nich vyrazil on, příšera s drápy/háky místo rukou, bez očí, pouze s rohy a tlamou plnou ostrých zubů -drápavec. Při prvním setkání s tímto netvorem, jsem opravdu měl nahnáno. Nakonec jsem však zjistil, že (pravděpodobně) jeho příbuzná verze velké, bílé, zubaté bestie, která snadno pouští blesky, strčí do kapsy i tři drápavce.

Quake zkrátka nabídne velice temné dobrodružství, plné vystřílené munice a nepřátel, do kterých ji musíte dodat. Na svou dobu byla grafika velice detailní, takže každý prvek jen umocňuje pocit ze hry. Různorodí a hlavně originální nepřátelé, každý disponující vlastním stylem útoků, pak dokáží připravit chvíle plné akce, strachu a zábavy (aspoň před 10 lety, pro menšího kluka).

A nakonec každé části, je zapotřebí zničit originální bosse - pěkné oživení, že k tomu nelze využít vaše klasické zbraně.
85%

Pro: Atmosféra, originální nepřátele, zajímavé zbraně.

Proti: Ve své době to bylo místy až moc temné.

+11
  • PC 50
id Software je jedno z mých nejoblíbenějších vývojářských studií a může za to série FPS Doom, jejíž první díl byl mou vůbec první počítačovou hrou, kterou jsem hrál. Z dalších titulů, patřících do tohoto žánru, nedám dopustit na Duke Nukem 3D, Blood či Heretic, ale Quake stál vždy v pozadí, a i když jsem ho rozehrál vícekrát, nikdy jsem mu na chuť nepřišel.

Doom má skvělá monstra, zbraně i ozvučení, Duke zmenšovač, humor a super hlášky, Blood vidle, sarkasmus a sprej se zapalovačem a Heretic neokoukané prostředí, artefakty a Michelin Mana. Co ale nabízí Quake? Za mě jen nudného hrdinu, otřesnou hudbu a nezajímavé prostředí? Děkuji, nechci.

Moc originálních zbraní se ve hře nevyskytuje a nade všechny ční hřebíkomet, i když jde podle mě jen o trochu upravený Chaingun Cannon z Duka a potěšila mě i dvoubřitá sekera. Nápad, že si zvolím obtížnost určením jedné z cest je naopak originální dost a skrytá čtvrtá obtížnost už vůbec.

Zahrát si nějakou střílečku z devadesátých let mě v dnešní době už moc neláká. Pokud bych se však rozhodl, že dám jedné z nich šanci, určitě by to nebyl Quake, ale nejspíše některá z již zmíněné čtveřice mých oblíbených žánrovek.

Pro: hřebíkomet, dvoubřitá sekera, volba obtížnosti

Proti: nudný hrdina, hudba, prostředí

+8 +16 −8
  • XboxX/S 65
Možná je to trochu ostuda, ale ke Quakovi jsem se seriózně dostal až teď, musím říct, že když frčel v 90-sátkách tak mě tenkrát moc neoslovil, pamatuju si, že jsem projel pár levelů a s pokrčením ramen jsem skončil. Řekl jsem si ale, že je potřeba doplnit si resty a pustil jsem se do něj na konzoli, světe div se.

Výsledný dojem je ale stejný jako tenkrát - opakující se potvory, které navíc nejsou moc kvalitně zpracované ( chápu zub času, ale i tak ) a změť chodeb. Co se týče arzenálu, budiž tady jsem byl celkem spokojený, hřebíkomet nebo jakýsi energetický metač beru, i to, že na shniláky zabírá jen výbušná munice, povedený hudební doprovod, ale v rámci levelů je těch šmejdů někdy až zbytečně moc a finální bossové nejsou nepřekonatelným oříškem.

Takže sumasumárum lepší průměr, za mě pořád o fous lepší fotr Wolfenstein nebo Doom, ale chápu kolegy, kteří mají Quakea za svou srdcovku - 65 %.
+7 +11 −4