Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Zajímavosti

Verze hry

Quake 64 (1998) na konzoli Nintendo 64 se od PC verze (1996), z níž vychází, liší v několika zásadních aspektech:

1) Modely postav mají méně pixelů a podobně jako prostředí i textury v nižší kvalitě rozlišení.
2) Maximální rozlišení obrazu u neremasterované varianty N64 verze je pouze 320 x 240 pixelů a hra běží zhruba ve 30 snímcích za sekundu. Maximální rozlišené obrazu u PC verze je 3840 x 2160 pixelů (4K) a hra běží ve více jak 60 snímcích za sekundu.
3) N64 verze Quake podporuje barevné světelné mapy, které starší verze enginu původní PC verze nezvládala, nicméně absentují v ní dynamické světelné mapy, které byly předností právě u PC verze a dokonce i portu pro konzoli Sega Saturn.
4) Ačkoliv obsahuje Quake 64 stejný počet celkovým rozložením totožných úrovní, jsou tyto levely oproti PC verzi architektonicky zjednodušené. Někteří nepřátelé, zbraně a předměty jsou rozmístěné jinak než v PC originále.
5) Zcela nový, ambientně-hororový soundtrack složil Aubrey Hodges, přičemž za industriálně-metalovým OST z PC verze stojí Trent Reznor.
6) Implementace místního multiplayerového módu si vyžádala odklad o 6 měsíců a zahrnuje jen deathmatch pro dva hráče, zatímco původní PC verze měla i kooperativní kampaň pro 4 a deathmatch až pro 8 účastníků.


Quake 64 Remastered (add on/DLC - oficiální mod)

MachineGames přidalo Quake 64 formou přídavku coby součásti remasteru původního Quake (1996) ze srpna 2021, nejedná se tedy o port v pravém slova smyslu. Remaster přidává vychytávky typu volitelných vertikálních linií, které simulují CRT displaye z 90. let, interpolaci modelů (plynulejší animace) či třeba vylepšené modely postav. Add on bohužel nejde zcela nastavit tak, aby vzhledem přesně odpovídal N64 portu od Midway Games z roku 1998. Tak například, pokud vypnete vylepšené modely nepřátel, nahradí je původní PC modely.

Remasterovaný Quake (2021) umožňuje zahrát si kampaň Quake 64 poprvé až ve čtyřech lidech.

Celkový výčet grafických nastavení v remasterovaném Quake 64: posuvník field of view, záklopka na max FPS, volby vertical synchronization, split direction, texture smoothing, antialiasing, ambient occlusion, depth of field, motion blur, model interpolation, enhanced models, color lightmaps, fog a dynamic shadows.

Vývoj

Původně se měl Quake odehrávat ve fantastickém středověkém prostředí a teprve až několik měsíců před vydáním byla většina středověkých prvků odstraněna. Mělo se jednat například o to, že jednou ze zbraní měl být meč, nebo mýtické kladivo jako vystřižené z Thora. To bylo však posléze přidáno v datadisku Scourge of Armagon. Stejný nápad ultimátní zbraně tohoto typu použil John Romero později také ve své Daikataně.

Dále mezi nepřátele měl patřit drak. Dokonce ve zdrojovém kódu beta verze QTest se nacházel nedokončený model draka, který byl posléze použit jako závěrečný boss v datadisku Dissolution of Eternity. Podle Johna Romera ale drak nikdy nebyl zamýšlen k tomu, aby sloužil jako závěrečný boss, mělo se jednat o určitý prvek prostředí, kdy drak se měl po většinu času pohybovat mimo mapu a ojediněle přiletět a vychrlit někam oheň.
Do hry se zvažovalo přidání magického artefaktu Hellgate Cube, který měl oplývat základní umělou inteligencí, měl levitovat kolem hráče a reagovat na to, jak se k ní hráč "chová". Kostka měla být přiživována škodami, které hráč páchá na živých nepřátelích, v boji mu měla pomáhat léčením, anebo v případě hrozící smrti teleportem do bezpečí. V případě, kdy by hráč kostku "nepřikrmoval" dostatečně často, tak by jej dočasně opustila nebo jej dokonce sama napadla. Nápad nebyl realizován, jelikož tvůrci se rozhodli pro přímočařejší přístup typu Doom. Shodou okolnosti obdobný nápad byl realizován ve hře Hexen II, který běží na tomtéž vylepšeném grafickém enginu. Hexen II obsahuje artefakt Force Cube, který levituje kolem hráče a pomáhá mu v boji.

Tvůrci

Hudbu ke hře složil Trent Reznor známý ze skupiny Nine Inch Nails. Logo skupiny, jejíž název v překladu znamená "devítipalcové hřebíky", lze ve hře nalézt na krabicích munice, kterou nejsou nic jiného než... hřebíky.
Projekt byl časovaná bomba a po jeho dokončení odešla polovička teamu četně Johna Romera, který potom založil Ion Storm.
Návrhář American McGee na poslední měsíc úplně zmizel. A přátelství mezi Johnem Carmackem a Romerem diky hře Quake skončilo.

Příběh

Jméno hlavní postavy, za kterou hráč hraje, není v prvním, ani druhém díle známo. Až Quake III Arena ji zpětně dala jméno Ranger.

Hardware

Minimální systémové požadavky:
CPU: Pentium 75 MHZ
RAM: 8 MB
VGA kompatibilní grafická karta
HDD: 80 MB

Oficiální minimální systémové požadavky pro remastered verzi:
CPU: Core i5-3570 / Ryzen 3 1300x
RAM: 8 GB
GPU: GeForce GTX 650 TI / AMD HD 7750
HDD: 2 GB
Quake byl první hrou, která skutečně zpopularizovala procesory Pentium, který se tímto stal novým standardem pro tehdejší herní PC. Důvod byl ten, že Pentium je několikanásobně rychlejší v matematice s plovoucí desetinnou čárkou než procesory 486, a bez toho se moderní hry jako Quake nedokázaly obejít. Konkrétně jde o to, že v Quake hojně zastoupené šikmé plochy potřebují mnohem přesnější výpočty pro pokrytí texturami, než plochy rovné. Technicky je třeba zapotřebí, aby se na šikmé ploše vypočítávala přesná poloha (resp. vzdálenost od okolí) pro každý pixel. To samozřejmě vzhledem k tehdejším výpočetním výkonům nebylo možné, tudíž Quake vypočítával vzdálenost pro každý 16. pixel a mezi nimi využíval lineární interpolace (odhad). Pentium dokázalo souběžně provádět výpočet vzdáleností užitím matematiky s plovoucí desetinnou čárkou a souběžně provádět standardní operace s celými čísly, což zjednodušeně řečeno procesory 486 nedokázaly. Později tyto operace od procesorů převzaly grafické karty.

Ve výsledku Quake sice na procesorech řady 486 jde spustit, ale nikdy na nich nepoběží plynule (na rozdíl od tzv. 2,5D her postavených např. na build enginu typu Duke Nukem 3D).
Ačkoli prvotní verze hry obsahovala pouze softwarové renderování, 2. prosince 1996 tvůrci oficiálně vydali verzi (sourceport) VQuake, který jako první podporoval hardwarovou 3D akceleraci.

Mnohem populárnější se však stal sourceport GLQuake, který vyšel 22. ledna 1997 a kromě vyššího rozlišení až 2560x1440 a 32bitové barevné hloubky podporoval spoustu ve své době úžasných efektů, např. transparentní vodu, světelné kužele u zdrojů světla, světelné efekty ovlivňující jas okolních objektů, dynamické stíny, filtrování textur, podporu nehranatých pixelů, zakomponování hloubky do pokrývání objektů texturami (Affine texture mapping) apod. Vyžadoval však 24 MB RAM oproti původních 16 MB.

Easter eggy

Ve třetím levelu druhé epizody se v jedné ze secret lokací, v blízkosti vstupu do secret levelu, nachází na zdi zobrazená "Dopefish" ze hry Commander Keen Episode 4: Secret of the Oracle, při jejímž nalezení se vypíše hláška "The Dopefish lives!". Postup, jak tento easter egg nalézt je podrobně vidět například v tomto videu.

Ostatní

Quake v roce 1998 odstartoval éru vytváření tzv. "speedrunů", kdy se zkušení hráči začali předhánět v tom, kdo dohraje hru rychleji. Doposud se Quake podařilo nejrychleji dokončit za 11 minut 29 vteřin. Nyní se speedruny vytvářejí ve stovkách dalších her...
V manuálu hry se píše, že gruntové mají do svých těl zavedeny sondy způsobující jim extázi vždy, když někoho zabijí.
Hra byla zařazena do knihy 1001 Video Games You Must Play Before You Die vydané nakladatelstvím Universe Publishing.
Ačkoli plnohodnotný mouselook do žánru FPS vnesl o měsíc dříve Terminator: Future Shock, byl to právě rychlý Quake, který jej zpopularizoval a díky kterému hráči rychle pochopili, že tohle bude nový standard. Quake také zpopularizoval konzoli a nastavování hry pomocí konzolových příkazů.
V únoru 1996 byla vypuštěna beta verze, zvaná QTest, která sloužila především jako "tech demo" prezentující nový grafický engine. Celkem byly zveřejněny tři části beta verze QTest1, QTest2 a QTest3, kdy každý obsahoval jeden multiplayerový level. Už v této fázi hry byl poprvé objeven později velmi populární "rocket jump" i "grenade jump", tedy skok během kterého si hráč úmyslně vystřelí pod nohy raketu, nebo granát, aby nabral rychlost a vyskočil mnohem výše, či dále.
Ve Quake poprvé vznikl unikátní způsob pohybu hojně využívaný v multiplayeru, ale i ve speedrunech napříč všemi díly série a částečně implementovaný i v některých příbuzných hrách jako např. Half-Life. Jedná se původně o chybu ve výpočtu pohybu hráče v případech, kdy specifickým způsobem mění směr svého pohybu a skáče při tom. Konkrétně jde o kombinaci bunny hoppingu, kdy hráč prakticky neustále skáče namísto běhu, při tom v přesný moment střídá úkrokové klávesy (strafe jump) a doplní to o specifické pohyby myší do půlkruhu stranou (circle jump). Výsledkem může být až několikanásobné zrychlení pohybu. Chyba záměrně nebyla nikdy opravena patchem, neboť se jedná o unikátní esportovou mechaniku, kterou je velmi těžké se naučit a praktikovat ji při běžné hře, v rámci které musí hráč střílet, sbírat předměty apod.