Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Alien: Isolation


Komentáře

« Předchozí Následující »
  • PC 90
Pokousal mě na chodbě, pokousal mě ve skříni, pokousal mě pod stolem, pokousal mě v šachtě, a když jsem hákoval terminál, tak mě pro změnu pokousal taky.

Miluju psaní pochvalných recenzí (pokud si je předmět zájmu zaslouží) a přes 15 let miluju alieny. Obojího si teď užívám dosytosti, protože Alien: Isolation je zcela jistě nejlepší hra, kterou jsem za posledních 10 let hrál (konkrétně od Far Cry a Thief: Deadly Shadows). Není sice úplně bezchybná, ale rámcově splňuje vše, co jsem si přál v aliením světě zažít, a dosud to nedostal, skrze dojemné DLC Crew Expendable, kvalitní kampaň a pravděpodobně také kvalitního Survivora. To vše v kurevsky znepokojivých kulisách alieny rozbugrované vesmírné stanice s relativně volným pohybem a obrovským polem působnosti pro geeky ("cywe, proplížil jsem se někam, kde je páska s hlasem Dallase!") i normální lidi.

Budiž paradoxem života, že se o to postarali zrovna Creative Assembly, a to takovým způsobem, že udělali z lepší půlky vývojářů předešlých alienů školáky a z horší půlky úplné blbce.

Autoři ukázali koule, nebáli se udělat něco extra, a já se modlím k vesmírnýmu kovbojovi, aby se s takovým bezútěšným a "submisivním" gameplayem, který spoustě průměráků zajisté dvakrát nezavoní, na trhu neztratila a přežila jako Ripleyová v slizem zacákaných koridorech Nostroma. Vzhledem k titulkům výpravě atd. totiž musela stát prachů jak šlupek.

Dokonce mi vyhovovala jistá nemotorná neohrabanost boje, která je zde přítomna, když už je ta Amanda údržbářka. Nepřišlo mě to ani přehnaně těžké, a snesl bych ještě o něco tučnější zhororovatění a odzbranění (jako designér bych nechal třeba jen kultovní plamenomet + homemade šílenosti, ale s celkovým přizpůsobením akce/nepřátel). Z absolutního hodnocení snižuju jen z důvodu, že autoři zaplácali (druhou) část hry zbytečnými vejbuchy a klišé na úkor nějakého komornějšího a jedinečnějšího rozvoje děje, např. vztahu Ellen (matka) vs. Amanda (dcera).

Ve hře na hráče skvěle působí Stockholmský syndrom, spočívající v paradoxu upnutí oběti na svého věznitele. Opravdu když se alien vytratil ze scény, tak mě začal ten jeho ladný, po zemi vláčený, slizem a krví zbrocený ocásek nějak zvrhle chybět.

Jak jednou řekla Ripley - "Jsi se mnou už tak dlouho..."

Skoro jako moje čekání na hru, která opět dočasně obrátí mé vnímání světa naruby, a přece se stalo.

Pro: Zejména první půlka hry, grafika, citlivě převedená architektura (podobně zásadní, jako třeba ve Falloutu), zvuky, soundtrack, zbraně, craftování, inteligentní, citlivý a celkově pokorný přístup k látce, Sigourney Weaver, ...

Proti: Příběh je dílem inovátorský, dílem ale sestává z typických alienovských klišé. Plamenomet je velmi silný, možná až příliš mírní dosavadní cukatury, a příliš mění gameplay. Nic ze jmenovaného mě nijak zásadně nevadilo, jen bych to nechtěl vidět v sequelu.

+72
  • PC 95
Ultimátní simulátor strachu, který vás bez pardonu sežere za sebemenší chybu, vyděsí a potrestá za zkoušení ho hrát jako normální stealth a zpacifikuje během minuty, pokud se ho rozhodnete brát jako odpolední relaxaci u babičky. Tohle je čistý hardcore. Už dlouho se mi nestalo, abych kvůli stresu nechtěl něco dohrát.

Doménou je samozřejmě atmosféra, která pumpuje adrenalin do žil skrz inteligentní lovící monstrum, zvukový design (!) a hororový feeling toho nejlepšího z prvního Alien filmu. Tam, kde v jiných hrách chytře hledáte cestičky a plánujete si cestu skrz tmavým zakoutím (abyste úspěšně obešli přiblblé NPC), tady vás hra sežere, způsobí infarkt a ještě vrátí 2 hodiny zpátky. A uč se, nebojácný hrdino!

Za dceru Ripley se dostáváte na stanici Sevastopol, kde mají být údajné informace o vaší matce, kterou jste neviděli 15 let. Nastartování příběhu o Nostromo je na začátku hnacím prvkem, vítaným, protože vleje do podvědomí všechny ty známe věci, od designu lodí a stanic a celkový set, až po atmosféru. V pozdější hře je však Nostromo jen malým bonusem navíc -- hra není ani o prvním filmu, ani o Ripley. Jakmile dostanete paty na stanici, jde se do izolace. A horor začíná.

A začíná pomalu! Přesně v rámci všech zavedených thrillerů, prvních několik misí je o budování neznáma, nebezpečí, nejistoty. Je tady? Bude támhle? Je tohle ta cut scéna, kdy se to rozjede? Člověk neví, člověk tápe. Seznamování na stanici se svými druhy navíc provází všudepřítomná paranoia - zabij, nebo budeš zabit. Pár přátel tady, pár přátel támhle.

Jakmile hra ale odehraje svoje první housle a na scéně se objeví ona první slizká odpornost, hra se posune z příjemně lekacího thrilleru do zóny absolutního chaosu a stresu. Srdce začíná pumpovat, hudba začíná děsit, hráč zmatkuje. Kam jít? Kam teď? Vetřelec se najednou pohybuje autonomně, najednou to není stupidní NPC, neopisuje žádné pravidelné cestičky. Najednou ta příšera čmuchá, jde si za každým zvukem nebo světlem, sama o sobě rozhoduje co a jak. Chápe, co hráč asi zamýšlí a kam míří. A učí se od něj (!).

Po celé stanici jsou navíc různě rozmístěné save stanice, u kterých trvá až tři vteřiny, než hru uloží (a bez stealthu). To hře dodává úplně nový rozměr, protože najednou se napětí buduje i z toho, 'že už dlouho nebyl save', 'doprdele kde je ten save', 'adoprdeletanenivubecsave'. Přidává unikátní hardcore prvek, kdy se musíte rozhodnout, jestli si cestu levelem prodloužíte pro uložení (a u toho nebo cestou zpátky chcípnete), nebo risknete svoje mladé hezké Ripley já a projdete level bez něj.

Z Isolation jsem byl nadšený celou dobu, protože celá stanice s vetřelcem dokázala naprosto rozpumpovat moje emoce nepředvídatelným způsobem. Umřel jsem 100x, ani jednou jsem nenadával na hru. Skučení nad každým novým questem "něco se posralo", skučení nad každým novým encouterem se slizákem (není v každé misi). Všechno v pozitivním slova smyslu mi jenom potvrzuje pocit, že hráč skutečně opouští realitu a stává se Ripleyovou na Sevastopolu. Schovanou ve skřínce od bot. Hra není neomylná - jsou v ní nedostatky - ať už ona absence skákání, pro někoho frustrace nad nemožností kontroly situace či drobné bugy a glitche.

Isolation je velkou oslavou absolutního hororu, nervy drásající metou pro všechny, kteří ještě nezapomněli jak vypadá a jak se má hrát hardcore hra. Nabízí filmový zážitek a atmosféru, která bez kompromisu odměňuje všechny hráče zažítkem plným emocí a strachu, který za poslední dekádu najdete jen stěží někde jinde.

Pro: Atmosféra, od grafiky po state-of-the-art ozvučení, AI vetřelce, příjemné UI

Proti: Abscence skákání, pro někoho frustrujicí obtížnost, sem tam glitch

+33 +34 −1
  • PC 85
Všetci fanúšikovia filmového Votrelca, vesmírnych staníc, sci-fi a hororu - je tu hra pre vás!
Votrelec sa vrátil a v najlepšej forme (AvP séria bola príliš akčná a hororové to bolo len za mariňáka, Isolation je hororom takmer celú dobu).

Úvodné hodiny velmi atmosférické, prvé stretnutia s votrelcom desivé a ak si nebudete dávať veľký pozor, ten zubatý zmrd vám poriadne zavarí. Za votrelcom vôbec nezaostávajú (okrem rýchlosti samozrejme) androidi a keď nebude dostatok nábojov, budete ich nenávidieť :)
Zvuky a hudba skvelé, zvuky vystrašia a hudba rozpumpuje častokrát váš tep. Graficky hra vypadá dobre (hlavne svetelné efekty) a dĺžka hry je na fps viac než úctihodná. Mne to zabralo okolo 18 hodín a viacmenej ma to celú dobu veľmi bavilo (niekedy v 3/4 hry som však mal pocit naťahovania, ale potom sa to zasa rozbehlo správnym smerom).
Hre by som vytkol aj veľmi silný plameňomet, ktorý zbytočne uvolňuje atmosféru a z desivého zubatého zmrda robí len neškodného strašiaka.
Inak však veľká spokojnosť a poriadna kvalitná pocta filmovým Votrelcom (hlavne prvému od Ridleyho Scotta).

P.S. - dokonca v DLC Nostromo máte možnosť hrať za Ellen Ripleyovú a máte možnosť vidieť celú známu filmovú posádku z r. 1979
P.S.2- Ku koncu som sa tak zlakol malého kokota facehuggera , až ma seklo v krku :D

Pro: skvelá atmosféra, desivý Votrelec, perfektné zvuky a hudba, dlhá herná doba, odkazy pre filmových fanúšikov

Proti: príliš silný plameňomet, občas zbytočne hluché miesta

+25
  • PC --
Po rozehrání jsem ještě musel doplnit vzdělání a mrknul jsem na film, abych měl aspoň rámcově představu, vo co tady fuckin go.

Převedení celého retro sci-fi feelingu je naprosto boží, od té nejmenší cvrlikající čudlinky až po stylové VHS loading obrazovky. Po technické stránce nemám co vytknout - nasvícení scén je příkladné, ozvučení brilantní. Nejen vetřelec a jeho chrmlání, dupání a sqíkání, ale i obyčejný výbuch trubkové bomby má takové zvukové grády, že jsem si z toho málem stříkl do textilu.

Ono vůbec vstávání od hry s upocenýma rukama a škrtátkem na trenkách není nic neobvyklého, protože autorům se podařilo zachytit atmosféru dokonale a nejeden hráč bude mít pravidelně bláto na hřišti. Potěšila mě absence laciných lekaček, hra evokuje strach a napětí velice chytře, panika a zoufalství se dostavuj po celou dobu hraní a těch několik úleků bylo příjemně podlých (např. facehugger maskovaný v krabici).

Asi největší slabinou celé hry je chování aliena. Na jednu stranu kvituju snahu vytvořit AI, která bude reagovat v závislosti na chování hráče, na stranu druhou se to autorům poněkud vymklo z rukou:
- můžu být sebevíc tiše, stejně bude vetřelec kontrolovat úseky, ve kterých se zrovna nacházím. V jednu chvíli už jsem byl tak frustrovaný jeho neustálou přítomností, že jsem to chtěl celé zabalit.
- ani po získání plamenometu se situace nezlepšila, protože ten idiot si co deset vteřin přijde pro novou dávku a je tak ještě větší osinou v zadku
- aby toho nebylo málo, tak někdy má potřebu mi vrazit naskriptovanou facku, po které batmanovsky zmizí
- a že si to občas namíří do neexistující ventilační šachty nebo proskočí stropem a objeví se v dalším patře na vteřinu, než ho hra „spawne“ zpátky mimo herní prostor? Nic zvláštního.

Kromě toho, při interakci s předměty se spouští animace, která někdy trvá i několik vteřin a která nejde přerušit. Při odklonění od terminálu tak trvá více než 3 sekundy, než získám kontrolu nad postavou - tou dobou mi už vetřelec slimpe na záda. Vetřelec, resp. jeho chování, je prostě největší slabinou celé hry a je to důvod, proč si to už nikdy znovu nezahraju.

Další problém je jednoznačně ve velké výdrži nejen androidů, ale taky humanoidů. Prostě nepředpokládám, že když člověku střelím do nosní dírky z brokovnice, že se jen otřepe a bude dál otravovat. Android vydrží více jak šest ran z revolveru, který by mu normálně vystřelil do jeho umělé hlavy díru velikosti pingpongového míčku. Ostatně, ve filmu mu Ryp urvala hlavu melee útokem. A že nemůžu sbírat zbraně po mrtvých humanoidech, které se jen tak volně vznáší v prostoru? V porovnání s předchozími výtkami to už je opravdu maličkost, kterou mohli všichni betatesteři prostě přehlédnout, ne?

Je to výborná hra, ale má příliš mnoho chyb, které by mi dovolily jít s hodnocením ještě výše.

✰✰✰✰ / 5

DLC Crew Expendable

Asi dvacetiminutové DLC z Nostroma, kde je potřeba uzavřít Aliena do přechodové komory. Při lákání vyplavou na povrch velké nedostatky v AI aliena a zároveň v určité glitchovitě celého DLC. Ze tří postav (Dallas, Parker a Ryp) jsem si vybral Parkera. Mám rád nesympatické postavy.

Když jsem byl zavřený ve skřínce těsně u vstupu do přechodové komory, alien se odmítal vracet na scénu. A když se vrátil, vždy čmuchal kolem skřínky, což bylo pro Parkera, který umí zadržet dech asi na dvě sekundy, (bez přehánění) osudné setkání. Stejně tak button, který je potřeba zmáčknout u přechodové komory se musí aktivovat tak, aby se to hře hodilo do krámu s naskriptovanou sekvencí.

Pravda, atmosféra je vyšroubována hodně vysoko a fanoušci si přijdou na své. A taky - Ryplejová má ve hře mnohem hezčí zadek, než ve filmu. Just sayin...


Last Survivor

V kůži Ryplejové je potřeba aktivovat autodestrukční mechanismus Nostroma. Napínavé, ale zanedbatelně krátké a nikterak zajímavé.
+23
  • PC 95
Ano! Konečně! Třikrát slává! Dohráno! Konečně budu moci klidně usnout! Teda ne, že bych posledních pár týdnů spal nějak hůř, ale teď si aspoň nebudu muset podvědomě vyčítat, že jsem chudáka Amandu nechal čekat na té nejodpornější vesmírné stanici samotnou. Bez jediného přítele. Naprosto izolovanou od civilizace jen s pomatenými zbytky posádky, maniakálními androidy a uslintanou bestií, která se nezastaví před ničím. Opravdu bych nechtěl být v kůži týhle holky. Bohatě mi stačilo s ní sdílet celých 23 hodin ve vesmíru v roli jejího vnitřního hlas, který ji nabádá kdy a kam se má schovat a jestli vůbec má cenu z tý extrémně nepohodlný skříně vylézat.

Ale nebylo to mé první dostaveníčko s Xenomorphem. Už kdysi dávno jsem s bratrancem pařil Aliens versus Predator z roku 1999, v té době označovanou jako nejstrašidelnější hru na světě. Alespoň tedy podle jeho slov. A nutno podotknout, že i mně v mých devíti letech tenkrát přišla extrémně děsivá. Někdy tou dobou jsem v tátově sbírce PS1 her nahmatal i Alien Resurrection, tenkrát jedinou hru (snad jen kromě NHL 2001), která se na PlayStationu pyšnila českou lokalizací. A i při hraní té jsem se kdysi třásl strachy. No a nedávno jsem navíc viděl i první vetřelčí film, takže jsem prošel řekl bych dostatečnou přípravou na to, co mě v Alien: Isolation čeká. Ale to bych vlastně neříkal úplnou pravdu. Na hru mě připravil samotný fakt, že jsem Alien: Isolation už jednou hrál. Bylo to krátce po vydání a já se s velkým očekáváním parádního hororu pustil do hraní. Má očekávání se naplnila. No, možná spíše přeplnila a já hru vypínal asi po první hodince, protože jsem měl takříkajíc nervy v kýblu. Nakonec ale zvědavost a touha bát se vyhrála nad strachem a já se pustil do světa Aliena podruhé a pěkně po hlavě.

Jak už jsem zmínil, filmového Vetřelce jsem viděl teprve nedávno, takže mám ještě stále v živé paměti to, jak vypadalo ztvárnění interiéru vesmírného plavidla v oné skoro třicet let staré klasice. A ono nejen, že ta hra vypadá jako Alien ze devětasedmdesátýho, ono to tak dokonce i zní. Co zní, ono to tak dokonce i celé funguje, zapadá, děsí, napíná a dost možná i smrdí. Hned jak jsem hru spustil, říkal jsem si něco jako: „Jééé, tohle přece znám“ nebo „Tohle bylo v tom filmu taky.“ Hra dokázala bravurně přenést všechny prvky z filmového plátna do svého enginu. Uvidíte stázové kóje, typické sterilní prostředí, podivně hranaté dveře, všudypřítomné ventilace, retrofutro stroje a nástroje a tak dále. To samé platí o zvucích. Loď neustále skřípe, pulzuje, pípá, praská nebo jenom tak nepříjemně hučí znepokojivým elektronickým zvukem. Kompjůtry vydávají horší zvuky než vytáčený internet a běží na něčem, co se zdá být přímým konkurentem MS DOS. A to je dobře. A ze všech těch zvuků si zaručeně zapamatujete dva. Pípání ukládací, nouzové stanice a pípání vašeho příručního detektoru pohybu. Ten první zvuk budete milovat. Ten druhý nenávidět. Stejně tak budete milovat zvuk přijíždějícího tranzitu, který vás odveze do jiné lokace a nenávidět šramocení ventilačních šachet nad vaší hlavou. Všechny tyhle zvuky tvoří unikátní atmosféru, která pro vás bude čímkoliv, jenom ne příjemnou. A to je taky dobře.

Když už mluvím o tom ozvučení, nemohu odolat pokušení a musím vynést do nebes úžasný a nervydrásající soundtrack (jestli tomu tak mohu říkat). To, co tato hra předvádí jsem ještě v žádném jiném titulu nezažil. Za to, že mi pouhá hudební kulisa dokázala nahnat větší strach než samotná mimozemská potvora, musím před vývojáři smeknout. Procházet napjatě temnou chodbou, hlídat si každý roh a ústí klimatizace bylo sice velice frustrující, ale když k tomu zničehonic začala hrát strašidelná, naléhavá hudba, málem jsem vypustil duši z těla. A to podotýkám, že se tak stávalo i v situacích, kdy po mně nikdo nešel. To už si pak člověk není jistý vůbec ničím. Dokonalá paranoia. V ostatních hrách většinou platí pravidlo: bezpečí = ticho; nebezpečí = hudba, ale tady ne. Tady nečekejte žádné znamení blížícího se nebezpečí. Naprosto bez nápovědy. A právě tohle tvoří tu neskutečně stísněnou atmosféru Alien: Isolation. Tímhle způsobem si s mými nervy ještě nikdo nepohrál. Díkybohu za to, že jsem to nehrál se sluchátky.

Nesmírnou pochvalu si zaslouží i fenomenální dabing samotné Ripleyové. Nestává se mi často, že bych s postavou soucítil tolik jako s Amandou. Většinou to selhává ve chvíli, kdy od protagonisty očekávám nějaké konkrétní emoce, ale ona se o ně buď vůbec nepokusí nebo je projeví dosti nepřesvědčivě/nedostatečně, což může být neuspokojivé. Tady to bylo ale opět jinak. Kdykoliv se něco podělalo, kdykoliv Amandu někdo podrazil (ano Waitsi, mluvím o tobě ty zákeřnej šmejde) nebo kdykoliv na ní někdo zaútočil, mladá Ripleyová reagovala naprosto lidsky. Lapala po dechu, vzlykala zoufalstvím, zajíkala se, křičela, nadávala, šeptala. V jejím hlasu šlo poznat, kdy se zlobí, kdy cítí beznaděj nebo kdy už zkrátka nemůže dál. Je ji ve hře sice vidět velmi málo, ale i přesto jsem se s ní dokázal sžít jako už dlouho s žádnou jinou postavou Naposledy to byla asi Max z Life is Strange. A to Amanda není ani z polovina tak hezká jako Maxine.

Ale to už jsem u dabingu, a ještě jsem se ani nezmínil o tom, jak celá hra vypadá. Nádherně. Ne, fakt, grafické zpracování bych řadil k těm opravdu kvalitním titulům a vzpomínám si na spoustu krásných scenérií, kdy jsem mačkal tlačítko pro screenshot. Chodby a místnosti vypadají správně ponuře, vesmír zase impozantně a prázdně zároveň – přesně takový, jaký doopravdy je. Všechny ty zbraně, se kterými se dostanete do styku mají krásně promyšlený design, a to jsem se ještě nezmínil o všech těch podomácku vytvořených hračičkách. Ať už se jedná o obyčejnou lékárničku, molotov anebo rovnou EMP bombu, všechno to vypadá jako něco, co zkušený technik složí ve spěchu na koleni s notnou dávkou improvizace. Nesmírné péče grafiků se samozřejmě dočkala i sama hlavní potvora (teď nemyslím Amandu), která je přesně tak ošklivá a děsivá, jak si ji pamatujeme z filmů. Líbily se mi i takové detaily jako Amandiny bílé tenisky, nádherné retro digitální hodinky a průzory skafandrů. Navíc skvělá optimalizace dovoluje si hru vychutnat i na starším stroji střední třídy jako je můj stařičký Asus a to skoro na nejvyšší detaily. Společně s Metal Gear Solid V: The Phantom Pain a Grand Theft Auto V je tohle nejlépe optimalizovaná hra za posledních pět let.

Opusťme teď čistě technickou stránku a řekněme si jaká je hra v aspektu, který dělá hru hrou. A ani tady nebudu šetřit superlativy. Hraje se to parádně! Nejdříve se s Amandou vydáte na krátký průzkum lodi Torrens, která vás ke stanici Sevastopol dopravila. Tam si osaháte základní prvky ovládání včetně systému ukládání. A to je jedním s hlavních tvůrců atmosféry. Pro mě, milovníka quicksavů, byl Alien: Isolation opravdovou výzvou. Neexistuje nic víc stresujícího než hledání ukládací mašinky v oblasti, kde se s vámi škodolibě nahání Xenomorph. A nutno říci, že pokud tu zatracenou pípající věc najdete a stisknete kouzelnou klávesu E, stále ještě nemáte vyhráno. Ukládání trvá. A trvá několik vteřin, během kterých se kolem sebe můžete jen zoufale rozhlížet a doufat, že ta přerostlá sešívačka nestojí za vámi. Ono vás to totiž může klidně zabít i během ukládání a tím získává hra zcela nový rozměr. Může vás to zabít na chodbě, kdy na vás číhá ve stropní ventilaci. Může vás to zabít, když se snažíte odjet výtahem. Může vás to zabít, když se schováváte ve skříni. Může vás to zabít i během používání počítače nebo přemosťovací mašinky. A to mluvím z vlastní zkušenosti. Vetřelec vás nikdy nepřestane překvapovat.
Tak například: v naprostém klidu jsem si pročítal záznamy na jednom ze sevastopolských počítačů doufaje, že se při tom čas zmrazí stejně jako v sérii Fallout, když tu mě v polovině emailu probodl vetřelčí ocas. Moje chyba. Jindy jsem zase zahlédl vetřelce na chodbě, a tak jsem se otočil a dal se na útěk. Doběhl jsem ke skřínce, ve které jsem se skryl a v bezpečí se příšeře posmíval, jak je hrozně pitomá a že mě neměla šanci vidět, jak lezu dovnitř. Měl jsem pravdu, neviděla. Neviděla, ale slyšela. Nejprve zkontrolovala celou místnost, pak se zastavila před mou tajnou skrýší, chvíli jen tak civěla a pak … no, zabila mě. Zase moje chyba. U samotného konce hry mě čekalo další překvapení. Dobré tři čtvrtiny herního času jsem žil v bláhovém sebeklamu, že do vzduchových ventilací se mohu kdykoliv schovat a Xenomorph na mě nemůže. Několikrát jsem tento postup aplikoval v praxi a naprosto neohroženě prolézal šachtami s tím, že on si běhá někde tam venku a já můžu být v klidu. Jaké bylo mé překvapení, když jsem znenadání zaslechl onen ikonický sykot za mými zády. V ten moment jsem neměl odvahu se otočit. Zase jsem umřel. Po tomto zážitku se ten mikroskopický pocit bezpečí nadobro ztratil a já už se jen a jen bál. Díkybohu za to, že mě o tu sladkou nevědomost připravil až skoro na konci. Také se mi povedlo bestii domněle přelstít tím, že jsem sprintem doběhl do kabiny výtahu, stiskl tlačítko pro odjezd a už se zase radoval, jak mám vyhráno. Ehm, vyhráno. Už jsem se zmínil, že v této hře všechno záměrně trvá? Ani výtahy nejsou výjimkou a než Ripleyová stačila naťukat cílové patro a než se vůbec stihli zavřít dveře výtahu, bylo po mně. Ale není to jen ukládání a používání elektroniky, co vám dá pocit bezmoci. Počkáte si i při přebíjení revolveru, kdy Amanda každý náboj po jednom zandává do bubínku. Kdepak, žádné již přednabité zásobníky jako je to u jiných her. Potřebujete si doplnit zdraví? Ani to není otázka milisekundy jako jinde. A co teprve samotné vyrábění předmětů. Je skoro až frustrující, jak musíte každou součástku zvlášť naklikat do výrobního plánu a opět chvíli počkat na to, než to Amanda celé vyrobí. Realističnost, vážení, to je to, co hře dodává na té tuhé atmosféře.

Časem jsem se naučil i trochu podvádět. Když jsem si chtěl něco přečíst v palubním počítači, jenom jsem rychle proklikal zprávy, udělal si screenshoty a v bezpečí zapauzované hry jsem si vše v klidu pročetl. I ten pocit strachu po uložení hry se na chvíli vytratil. „Dobrý, mám to uložený, nebudu se muset znova další půlhodinu plížit kolem toho šmejda“, říkal jsem si. Ten relativní, asi minutový pocit bezpečí jsem miloval. V posledních fázích hry (zhruba od místa, kdy se poprvé dostanete do hnízda) mě už opustila i tahle jistotka a já se bál o svůj život i bezprostředně po uložení.

Jediná věc, co mě na hře lehce zklamala, byly samotné dílčí úkoly. Chápu, že Sevastopol je stanice, která se má každou chvílí zhroutit sama do sebe, ale neustále opakované výpadky proudu a jejich opětovné nahazování mě začalo někde za druhou polovinou hry unavovat. Nakonec jsme došel do fáze, kdy jsem ani nečekal na to, až mi hra napíše „nahoď generátor“, ale rovnou jsem už hledal, kde se ta zapeklitá věc nachází. Příběh je tím zbytečně degradován a zpomalován, ačkoliv si to člověk může obhájit technickým stavem vesmírného plavidla. Někomu může přijít jako nedostatek i fakt, že Amanda neumí skákat. Zde bych byl ale shovívavý. Také často nadávám u her, kde musím každou překážku obcházet, ale když nad tím teď zpětně přemýšlím, tak by mi poskakující Ripleyová připadala přinejmenším nepatřičná až komická. A i přes jeden větší neduh je tato hra pro mě něčím, co si vydobylo místo v mém srdci. Triáda audio-vizuál-atmosféra zde dává naprosto jasně najevo, že mistrem děsu a beznaděje je tu někdo jiný, než Amnesia nebo Outlast. Ripley, signing off...

Hra dokončena v rámci herní výzvy 2018 – 2. Krize identity (hardcore)

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, hratelnost, Alien, Ripleyová

Proti: Repetetivnost dílčích úkolů

+22
  • PC 55
Zpočátku mi "Alien: Isolation" nepřišel nejhorší. Prozkoumávání kosmické lodi slibovalo slušnou atmosféru, přesto se však v některých úsecích jevilo jako poněkud zdlouhavé a určitý tísnivý pocit, který jsem od začátku očekával, přicházel kvůli poněkud ochuzenější zvukové stránce velmi pomalu. Nějaké to skřípání, vrzání a podobné zvuky, které by mě udržovaly v určitém napětí a které bych u takovéto hry očekával víc než dost, se nějak nedostavovaly, a tak jsem trpělivě čekal, co asi přijde dál.

A tak přišla první scéna s jemnou dávkou adrenalinu, při níž jsem se v mojí snaze nepřátele obejít setkal s partičkou mladých lidských nepřátel. Se stealth zaměřenými hrami mám poměrně slušné zkušenosti, avšak přestože jsem se pohyboval v poměrně spoře osvětleném prostředí, zasáhla mě i tak díky téměř nadpřirozené bystrozrakosti minimálně jedna mistrovsky přesná kulka z pistole. Na začátku popisu této scény jsem se sice zmínil o adrenalinu, ale tato scéna mě spíš otrávila, než abych cítil pocit, o který autorům hry nejspíš šlo. A pak už se to tak nějak vezlo. Nad prvním setkáním s nepřátelskými androidy, kteří jsou vůči mým zbraním zcela imunní a průstřel hlavy je pro ně stejná újma jako bodnutí komárem, jsem už jen nechápavě kroutil hlavou. Pravdou je, že se nejedná o ryze akční hru, v níž by střelné i chladné zbraně měly svoje hlavní slovo a já také tuto skutečnost respektoval, ovšem pak je mi záhadou, k čemu podobné zbraně v této hře slouží. Mám revolverem pouze odlákat pozornost nepřátel, nebo ho také někdy použít na svoji obranu?

Musím říct, že po těchto zkušenostech u mě šla hratelnost po několika hodinách hraní citelně do háje, můj návrat ke hře pokaždé trval jen pár minut a představa, že mě nemalý počet hodin ještě čeká, mě přivedlo k myšlence, že v životě člověk přijde o víc než o necelé tři stovky za hru.

Pro: skvělá optimalizace, chvilkově atmosféra

Proti: hratelnost, nezničitelní nepřátelé, poměrně nudné

+21 +26 −5
  • PC 85
Rozhodně nejdůstojnější hra s Vetřelcem. Co však hru zabíjí je délka hry. Cca 20h na hororovou hru je prostě moc. Postupně kvůli tomu upadne strach a tísnivost. Nastoupí repetetivnost, kde jen pobíháte po celé stanici a z kochání atmosférou se stane frustrace. Vetřelec vás totiž zmazí jedna báseň. Vše je perfektně udělané, ale ta délka je bolestivá. Dokazuje to procentuální získání achievementu na steamu. Poslední achievement získalo jen malé procento lidí. Není to proto, že hra je až tak těžká, ale protože to prostě přestane bavit. Schovávat se celou dobu pod stolem prostě není úplně oukej.
I tak je to perfektní pocta Vetřelci. Skvělá atmosféra a...No, však všechny tyhle věci máte napsané u komentářů ostatních. Pokud jste fanoušci Vetřelce, tak rozhodně kupujte v akci. Na Isolation jsou totiž slevy snad pořád.
+21
  • PC 70
Nevzpomínám si na hru, která by tak věrně přenesla na svého hráče atmosféru filmu, ze kterého vznikla. Atmosféra je opravdu úžasná. Je to dáno zásadními věcmi i maličkostmi, které utváří celkovou podobu hry. Detailní vesmírná stanice, ztvárněná dle sci-fi představ ze 70. nebo 80. let, vynikají kvalita zvuků, které výrazně přispívají k napětí, perfektně zvládnutý Vetřelec a celkové vizuální zpracování. Pro fanoušky vetřelce tak jde o orgie, které je nesmí minout.

Pro normálního hráče, kterým jsem já a který není až tak velkým fanouškem této kultovní záležitosti však má i nepopiratelné mínusy. Tím hlavním je bezesporu určitá monotónní hratelnost a příliš mnoho hluchých míst. Celou hrou se dá až na pár výjimek vlastně proplížit aniž by jste byli nuceni využít řadu věcí z inventáře. Většinou jen procházíte z místa A do místa B a cestou se vyhýbáte buď Vetřelci nebo syntetikům a lidem. V prvním případě nemá vůbec cenu jít do přímé konfrontace (dokud nezískáte plamenomet) v druhém sice jít můžete, ale většinou je to zbytečně riskantní. Takže jsem s z onoho místa A do místa B téměř vždy proplížil a když takto postupujete několik hodin v kuse, začne vás to prostě nudit. Cílem vašeho postupu je navíc většinou zmáčknout nějaké tlačítko nebo něco sebrat. Příběh se vlastně zužuje na snahu přežít a dostat se ze stanice Sevastopol a hra rezignovala na jakýkoliv vývoj hlavní postavy, natož větší prostor pro postavy vedlejší.

Hra tak pro mě měla tři části, táhnoucí se úvod, kdy se dlouho nic neděje, ale seznamujete se s prostředím, prostřední část hry, která vás pohltí svoji dusivou atmosférou a strachem z Vetřelce, který se pohybuje zcela náhodně a reaguje na jakékoliv zvuky (jeho vizuální schopnosti už tak slavné nejsou, mnohokrát jsem se mu krčil přímo před nosem a neviděl mě) a třetí část, kdy už tak nějak vše znáte, vše se stále opakuje a už vlastně jen chcete aby se to nějak zajímavě ukončilo. A ani toho jsem se nedočkal.

Takže když to shrnu, jde o velmi detailní, atmosferickou a poctivou hru, které však dle mého schází variabilita v hratelnosti a příběh. Vše se po čase začne opakovat, často jen prostě postupujete v opakujících se lokacích a i několik minut na nikoho nenarazíte. U hry tak dle mého hodně záleží na vašem vztahu k filmu Vetřelec a vůbec ke vztahu k tomuto žánru, protože pokud tento vztah nemáte, hra vás nedokáže udržet v sedle, do kterého vás posadí ve chvíli, kdy z ventilace poprvé vypadne ta bestie...

Pro: Atmosféra, zvuky, vizuál a stylizace do 70/80. let, Vetřelec

Proti: Monotónost, mnoho hluchých míst, absence hlubšího příběhu a práce s hlavní postavou

+20
  • PC 90
Jak již někteří z vás tuší, roku 1979 se do kin přiřítil film, který si suše říkal Alien a jeho motto znělo, že ve vesmíru vás nikdo neuslyší křičet. Z jednoduchého konceptu se po letech začala stávat legenda. O co šlo? Posádku těžařské lodi Nostromo po cestě domů pro výplatu přeruší signál vycházející z planety LV-426. Tento zdroj zvuku je natolik zajímavý, že se loď rozhodne posádku vzbudit a oznámit jí, aby se vydala na povrch a zjistila, co se že tam děje. Mělo jít o SOS, ale přitom šlo o mnohem více. Při průzkumu planety narazila skupina kosmonautů na vrak obrovské lodi, která rozhodně nepocházela ze země. Při průzkumu se jednomu ze členů dostal na obličej parazit zvaný facehugger a tak se rozhodlo o návratu na loď. Veškeré snahy sundat pavoukovitého tvora z obličeje skončily neúspěchem a to hlavně z důvodu, že zvíře mělo místo krve kyselinu - časem však dobrovolně slezl a radostný člen se mohl jít pustit do jídla, které mělo být jeho posledním. Při společné večeři se mu z břicha prokousal maličký vetřelec, který se během sekundy dal na útěk a zmizel v útrobách lodi. Jedna členka speciálně, Ellen Ripleyová , mutanta nakonec odpálí do vesmíru (už dospělého a dva metry vysokého), vyhodí do vzduchu i těžařskou loď a zmizí v záchranném modulu do temnoty vesmíru. Po 57-mi letech Ellen objeví jistá společnost a začne se odehrávat děj druhého dílu s názvem Aliens. Ten nás ale nezajímá, nás zajímá mezera zmíněných několik desítek let, ve které se částečně odehrává i děj Isolation.

Hra samotná, kterou nám přinesli šikulové z The Creative Assembly (série Total War) , se odehrává v roce 2137 a to přesně 15 let po událostech z prvního filmu. Vžíváte se do role Amandy Ripleyové - dcery Ellen - a snažíte se najít jakoukoliv stopu, která by vás zavedla k matce. Její zmizení vás opravdu trápí a tak jste rádi, když se objeví černá skříňka z Nostroma, která se prý nachází na jisté vesmírné stanici Sevastopol - kde se mimochodem bude odehrávat velká část hry. Neváháte tedy a na loď se pouštíte ještě spolu se dvěma kolegy. Při přesunu vesmírem do stanice se oddělíte a příběh může začít. Než se na lodi rozkoukáte, zjistíte, že se na ni nacházíte skoro sami. Všude tma, blikající zářivky a pípající poplachy. Časem narazíte jak na lidi, androidy (zde nazvaní Working Joes) tak samozřejmě na pana vetřelce, ale chce to čas a nervy. A věřte mi, oboje budete maximálně potřebovat. Toto příběhové pozadí ještě skvěle obaluje naprosto úžasný audiovizuál spolu se skvěle vyvedenými interiéry, které jakoby z oka vypadli prvnímu filmu - a pokud jste jeho fanoušky, budete se tam cítit jako doma.

Když už jsem to nakousnul, tak tím začnu - třeba zvuky. Za dvacet let co se pohybuji kolem videoher jsem ještě neslyšel takhle dobře ozvučenou hru - to mi můžete věřit, přiznávám se bez mučení. Je úžasné jak se vývojářům povedlo to, co se vám pomalu ale jistě dostává do sluchovodů. Stačí se při prohlídce Sevastopolu jen na malý moment zastavit a zaposlouchat se - praskající elektřina či rozbitá zářivka je to poslední, ale například zvuky něčeho co z venku naráží do pláště lodě, podivné skřípání z vedlejší šachty či třeba jen nepopsatelně dunění vesmíru, které nejlépe ilustroval první film, to jsou věci, ze kterých budete obrovsky nadšeni. Audio jde ale ještě dál. Stává se totiž součástí hratelnosti. Jak to myslím? Inu, například detektor pohybu, který máte jistě tak rádi, bych zde v blízkosti vetřelce nevytahoval. Jednou se mi stalo, že jsem byl schovaný ve skříňce a čekal jsem až si to smrtelný zabiják rozmyslí a půjde kolem mě dál - už to skoro bylo, když jsem zavadil o tlačítko, které detektor pohybu vytahuje, vetřelec slyšel pípnutí a okamžitě si mě dal ke svačině málem i s tou skříňkou. Na druhou stranu je dobré mít pípák pořád po ruce, protože vám například ukazuje cestu kam se máte vydat - což se dá zjistit i z mapy, ale tohle je pohodlnější. Když už detektor používáte, je dobré využívat i tlačítko, které jakoby zaostří buď na displey, nebo na okolí, což se při pohybu a sledování detektoru velmi hodí - člověk si je jistější tou černou siluetou opodál, když je zaostřená. Co dál? Neměli byste ani moc chodit, lepší je se plížit a to tak, že ideálně pořád. Vetřelec se totiž rád objevuje tam, kde to zvučí. Pakliže budete někde nahazovat generátor, nebo čekat na vlakový spoj mezi křídly stanic, velmi brzo zjistíte, že všechny tyto činnosti dělají hluk. Jakmile se tak začne dít, je lepší vzít do zaječích a počkat někde opodál, co se bude dít dál. Většinou se vetřelec mrkne na to, co se kde stalo a vrátí se zpět do šachty, dokud neuslyší další zvuk. Mějte tedy na paměti, že ticho léčí. Co se týče kulis, ve kterých se hra odehrává, jsou naprosto špičkové a detailní. Když říkám detailní, tak to myslím tak, že byste nepoznali Nostromo od Sevastopolu - to je sice trošku špatně ale na druhou stranu, pro mě, jako pamětníka a fanouška, je to naprosto úžasná věc, na kterou jsem čekal roky a konečně jsem ji dostal měrou vrchovatou. Nemluvě o tom, že pokud se vrhnete na DLC obsah, můžete trávit posledních chvilky života za pár členů posádky z filmu, včetně seniorky Ripleyové.

Jak se ale hra hraje a co po nás vlastně chce? Většinu času budete řezat dveře, zapínat a vypínat páky a především se vracet sem a tam. Pro někoho toto zjištění může vést k tomu, že si hru nepořídí, ale já se vám pokusím vysvětlit, proč toto ještě o chvilku déle zvažovat. První věc vezmu zkrátka a to je prozkoumávání. Máte jej rádi? Milujete když vysbíráte všechno a všude? Potom jistě víte, že ve většině her k tomu musíte využít tzv. "backtracking" - neboli vracení se zpět. Stejně tak je tomu i zde. Pokud chcete opravdu všechno najít, musíte procestovat celou loď křížem krážem k čemuž vám dopomáhej příběh, který vás 90ti procenty lodi potáhne za ruku. Co dál? Například to, že vracení zde má význam mnohem hlubší - nejen že se dostanete do části lodi, kam to dříve nebylo možné, ale zároveň se tak trošku i změní prostředí v návaznosti na činy, které jste zde předtím provedli. A celé to především dává smysl. Jelikož vize budoucnosti v osmdesátých letech nevypadala moc jako ta dneska, kdy vše ovládá bezdrátová umělá inteligence, museli jste často před použitím počítače s obrovskou CRT obrazovkou nahodit generátor a pokud spadl, bylo třeba nahodit i jej - proto to běhání sem a tam. Pokud světu a jeho zákonům dáte možnost, určitě se vám za to odvděčí. Mimo tahání za páky se budete poohlížet i po náhradních dílech, ze kterých budete craftovat své vybavení, ať už je to lékárnička či zařízení, které vyluzuje zvuk - ideální na odlákání aliena. Můžete si ale vyrobit i molotov nebo kouřový granát. Když už jsem u těch zbraní, na sebeobranu se vám v ruce objeví i revolver (pozor, nabíjet je třeba držením klávesy pro nabíjení, ne jen jejím stisknutím), brokovnice nebo plamenomet. Do všeho je minimum munice a každá zbraň slouží na jinou situaci, kterou si buď ulehčíte, nebo naopak. Z vybavení jsem nevypsal všechno, ale světlice a ostatní materiál už si při hraní jistě objevíte sami.

Co dál? Je toho mnoho, skutečně - a popisovat zde každou maličkost co mně zaujala, nelze. Ale musím zmínit, jak vlastně funguje umělá inteligence. Pokud vás zmerčí člověk, začne vás nahánět a při tom střílí - co si o té situaci myslet? Jelikož příliš nevyužívá zábran pro kryt a vlastně ani nevnímá, že střílení přilákává vetřelce, je to dosti smutné. Někdy stačí využít situace tak, že hodíte zvukovou bombu poblíž lidí a vetřelec už se o ně postará sám. Horší na této taktice je to, že o androidy nejeví tento zabiják absolutně zájem. Ti si tedy pohodlně chodí kolem vetřelce a pokud při tom zmerčí vás jak se kolem plížíte, neváhají se za vámi vydat a tím ohlašovat vaši pozici. Proto vás znovu nabádám, vpřed jen opatrně a neslyšně. Vetřelec sám nemá skriptované chování a většinou se objevuje tam, kde něco slyšel, nebo tam, kde se mu to zrovna zdá za vhodné. Faktem ale je, že se někdy zacyklí a neodejde, což vám hru vcelku ztíží - zvláště v případě, že chcete trofej, na které je napsáno "dohrál a neumřel". Ale hra a její prostředí vám vždy umožní se z prekérní situace nějak dostat. Například pomocí funkce save, která je buďto automatická a nebo manuální. Při té manuální musíte doběhnout k jakési telefonní budce, do ní strčit kartu a cca tři vteřiny čekat, než můžete uložit. Ve stresových situacích máte u save game napsanou pomlčku, která ohlašuje enemy nearby - neboli detekuje poblíž někoho kdo se vám rozhodne ublížit jakmile vás zmerčí. Tím pádem se musíte dobře rozmyslet, jestli při ukládání přepíšete pozici nebo ne, protože vetřelec vás může zabít i při ukládání, ano, čtete správně - klidu tak dojdete opravdu až na konci hry.

Pojďme si to ale celé shrnout. Začnu třeba délkou hry. Pokud se vydáte do vod HARD obtížnosti, počítejte klidně se dvaceti hodinami. Pokud povalíte klasickou střední obtížnost, počítejte s 10-15 (přijde na to, jak moc si budete užívat kulis). Co optimalizace? Na počítačích je hra vůbec nejlépe hratelná a to především i na starších strojích. PC verze navíc obsahuje češtinu. Co se týče konzolové variace, tak rozhodně vynechejte starou generaci. Já to dohrál na PS3 i PC a musím vám říct, že konzolová verze nebyla příjemná - výpadky textur a jejich dočítání, zamrzání hry, propady FPS i na 7-10 snímků za sekundu, dlouhé loadigny, otřesná grafika - není o co stát. Buď se vrhněte na PS4 či XONE verzi, nebo PC, nic jiného opravdu nedoporučuji. Xbox 360 verzi jsem sice nehrál, ale dovolím si říct, že to nebude o nic lepší. Prostě takovej dost chudej brácha. A pro koho je vlastně hra dělaná? Především pro stealth tedy plíživce pozitivní. Pokud nemáte rádi rychlou a hlasitou chůzi a střety s umělou inteligencí řešíte tím, že ji obejdete, je tato hra pro vás jako stvořena. Pokud vyloženě nemáte rádi pomalý postup a vracení se na místa, kde jste dávno byly, raději ruce pryč a to i ve chvilce, kdy máte rádi tento vesmír. Nicméně pokud hovíte sci-fi, tak tento thriller rozhodně nenechte ležet ladem, protože vesmíru, stresu a napětí, zde zažijete měrou vrchovatou. A i když spíše budete mít nepříjemné pocity jak strach, ta hra za to prostě stojí. Dlouho jsem nehrál pecku, která měla tak příjemný příběh, nahuštěnou audiovizuální stránku a pomalé tempo, které je zároveň ku prospěchu věci. Cože, vy to ještě nehrajete? Inu, doufám, že pro to máte opravdu dobrý důvod. Jo a abych nezapomenul, pokud vás zajímá hodnocení pro PS3 verzi, tak si odečtěte dva body (7/10).

Pro: - Naprosto skvělá a pohlcující atmosféra - Úžasný audiovizuál - Příjemná hratelnost

Proti: - Umělá NEinteligence - Místy hra zbytečně natahuje hrací dobu - Verze pro starou generaci konzolek je pomalu nehratelná

+17
  • PC 90
V posledních letech se žánr survival horroru poněkud změnil. Tyto hry pomalu ale jistě přestávají být o tom, kterak u nich hráčům srdce buší div jim nevystřelí ven až na orloj. Naopak se čím dál více snaží být typickými bumdžratatata blockbustery. Isolation nás ovšem bere zpátky do dnů slávy her jako Resi2 a Silent Hill - hodně času strávíte schováváním, páč tak to má být. Se zásobami a municí musíte jednat rozvážně neb je jich nedostatek, páč tak to má být. V situacích, kdy vás tlačí čas, jednoduše musíte přemýšlet rychle, páč TAK TO MÁ BÝT!

Mnoho z těch několika negativních recenzí, které jsem zkouknul a přečet, výše zmíněné elementy označují jako negativa, která táhnou hru dolů. Podle mě se tedy jedná hlavně o to, že realita se ne úplně sešla s očekáváním. Nikoliv o to, že by hra opravdu měla jakékoliv zásadní problémy. A jo, tohle by byl problém, kdyby ovšem developeři od samotného počátku vývoje nevysvětlovali, že tohle NEBUDE bumdžratatata s pulsující puškou v prackách a nedosažitelnou "game over" obrazovkou.

Tahle hra je děsně intenzivní hned zkraje. Nejdřív jsem si říkal, že nejděsivější tu nebudou ani tak moc samotné interakce s Xenem, jako spíš hlavně ta aura hrůzy vytvořená tou možností, že na mě Xen může kdykoliv kdekoliv říct sííír. Tahle hypotéza byla samozřejmě v hajzlu sotva jsem se opravdu s Xenem prvně setkal. Na začátku hra přímo exceluje na poli budování napětí, v tomto směru má za posledních pár let opravdu jen pramalou konkurenci. Bohužel, prohodit pár slov se zbytkem posádky a řádně prozkoumat všechny útroby naší lodičky je možné jen velice lajt, takže příběh se nerozvíjí tak, jak by mohl. Na palubě vaší vlastní lodi strávíte trestuhodně málo času, což se mi jeví jako promrhaná šance hráčovi poskytnout ze pár dobrých tutoriálů jednak na herní mechanizmy, tak právě i na příběh.

Co se týče strachu z neznáma a z toho, čemu se hráč právě tak tak vyhnul, hra s tímhle žongluje přímo mistrně. Dobré survival horůrky hází cíle do míst, které člověka nutí jít a postavit se přesně tomu, čemu se za žádnou cenu postavit nechce. Tady je to vykonáno tím stylem, že hráči hra ukáže, jaká nebezpečí jej v jisté oblasti čekají těsně před oným cílem, a tak hráče nutí jít zpátky tou oblastí, ze které právě sotva živ uniknul. Toto udržuje tempo hry hodně vysoko, přestože některé části vskutku jsou trochu repetitivní.

Okomentovat musím i tunější crafting. Je neskutečně prostý, ale o to užitečnější. Velice zřetelně vidíte, jaká součástka jde kam a jak při tvoření všech udělátek. Blueprinty rozházené po mapách opět pomáhají udržet tempo, a ta euforie, když konečně najdete to jedno konkrétní udělátko (jako třeba to krásné EMPéčko v oblasti zamořené superandroidy), které vám zachrání život a pomůže k dosažení vašeho cíle, je jednoduše k nezaplacení. A taky relativně bezkonkurenční.

Nicméně, to co opravdu dělá tu hru tak dobrou jsou ty nejmenší detaily. Váš detektor pohybu je nesmírně důležitou pomůckou a ano, budete dumat nad tím, jak jste bez něj sakra dokázali přežít tak dlouho. Ale ani tento velmocný svatý grál všech nástrojů není dokonalý, a někdy se opravdu umí chovat jako správný kus šrotu. Někdy totiž s oblibou hodí glitch, kvůli kterému na něm třeba uvidíte tečičku v místě, kde vlastně vůbec nic není. Nebo zduplikuje tečky pro jednu jedinou ... bytost. Tyhle momenty mizí stejně rychle, jako se objevují, ale i tak se jim daří vám až nepříjemně efektivně zrychlovat puls.

Hra je to vskutku kapku dlouhá, a chvílemi vskutku kapku únavná, ale celkově je to napětí, se kterým se budete cílevědomě hnát (tedy plížit) kupředu, natolik podobné tomu z původního filmu, že se opravdu budete cítit jako nedílná součást tohoto univerza.

Lidi žbreptaj, že tohleto není ta Vetřelčí hra, ve kterou jsme všichni doufali. Osobně si ani neumím představit, jak to soudruzi z Kreativního Ansámblu mohli udělat líp. Pokud hledáte opravdu strašidelný Vetřelčí zážitek, což ta Izolace v názvu naznačuje, pak vězte, že přesně toho se v téhle hře dočkáte.

#Spoopygameoftheyear

Pro: Budování napětí a následný bezprostřední děs; grafika; žánrová poctivost; báječně udržované tempo; potyčky s Xenem; schovávání není nikdy stopro bezpečné

Proti: Bugy; mimika postav; mohlo být víc tutoriálů; chybí AA; prostředí mohlo být variabilnější; mělo to skončit zhruba 7krát předtím, že to vážně skončilo

+16 +17 −1
  • PC 95
Musím říct, že scénař v této hře byl z mého pohledu úchvatný. Schopnost vetřelce se množit a šířit jako mor byl dokonale popsán v posledních kapitolách příběhu, když jsem si po návratu z vesmíru (poté, co jsem natočil anténu) všiml, jak se jeden z vetřelců snaží najít si cestu do komunikačního oddělení z venku, bylo mi jasné, že nebude trvat dlouho a zamoří celou stanici. Série úkolů a postup příběhem měly za následek, že jedna činnost, byť s dobrým úmyslem způsobila jeden průšvih (pokus o zničení hnízda=vypuštění Džina z láhve) který pak kaskádově způsobil sérii dalších průšvihů (reset APOLA=vysvobození kapitána Anesidory=zničení Anesidory=poškození orbitálních stabilizátorů=přístup vetřelců do všech částí stanice+samotné shoření stanice v atmosféře)
Samotní vetřelci byly skvěle naprogramováni i když často jejich oběvení bylo napevno napsávo ve scénáři, poté se již vetřelci chovali individuálně. Jednou mě dostal téměř okamžitě, podruhé jsem na něj skoro nenarazil. Mise v hnízdě byla kupříkladu děsivá, ale na mé poměry velice snadná, protože nebylo těžké si zapamatovat v každé části mise, kde a kdy se nalézá nějaký ten facehugger, kdy vetřelec seskočí z šachty. Kdyby se načetla mapa celé stanice a všechny životní hormy se aktivovaly hned najednou, tak s jejich umělou inteligenci by bylo každé opakování mise originálním zážitkem.

Pro: Grafika, scénař, zvuky (měl jsem to bez hudby), umělá inteligence vetřelců

Proti: Umělá inteligence lidí (vědí, že střelba přiláká vetřelce, stejně do mě střílí. Jsme lidi a měli bychom držet při sobě, když nám je v patách takové monstrum), skripta, u DLC se na lodi Nostromo neshodují paluby B a C s trupem. Polovina chodeb je mimo loď

+16
  • PC --
Dohráno...Hned na začátku napíšu, že recenzuji aktuální verzi hry, dva dny po té, co jsem dohrál a natočil coby lets play. Co bych hned na začátku vyzvedl, je perfektní vizuál navozující přesně atmosféru 80.kového scifi...Ten vás pošle přesně do filmových reálií ve skvělé grafice. Dalším atributem je naprosto perfektní soundtrack a celkové zvukové zpracování, za něž by se nestyděli ani chlapci a děvčata z Frictional games... Co mě velmi potěšilo, byla sympatická hlavní hrdinka, která mi umožnila celou eskapádu prožít s ní a stala za těch cca 30 hodin moji nejoblíbenější herní postavou vůbec. (Hodně jsme bloudili a chcípali)
Co musím dále vyzdvihnout je opravdu skvělý dabing všech postav...
Po pomalejším komorním rozjezdu, kdy se seznamujete jak to na stanici chodí, nastane nervydrasající peklo v podobě ultimátní nekompromisní bestie, ´před níž je jedinou obranou to, že vás nenajde....Ale ona si vás najde...budete umírat, hodně, opravdu hodně.... Někdy je to trochu frustrující, ale tvůrcům se podařilo vytvořit tzv Stockholmský syndrom zcela dokonale... Ono vás to umírání sere, ale přeci jen máte svým způsobem tu černou svini rádi a obdivujete její dokonalost a jinakost.... Gameplay se diametrálně mění z totálního ultrastealth na trošku akčnější poté, co dostanete do ruky celkem zajímavý zbraňový arzenál, včetně legendárního plamenometu... ten vám na chvilku dá pocit jistoty.... na chvilku, než zjistíte, že paliva je málo a čím víc ho používáte, tím menší respekt z něj má kosmický vládce Sevastopolu... Ano, Alien se učí dle vaší taktiky a čím víc ho budete dráždit ohněm, tím bude agresivnější a rychlejší v tom využít chvíle nepozornosti, aby vás zprovodil ze světa..
Kdybych teď svoje psaní ukončil dal bych směle 95% ....Bohužel na obou mých počítačích (Oboje win 7) se hra chovala podivně. Ovládání se zasekávalo, někdy se Amanda nemohla hýbat, někdy se sama rozběhla, sama vylezla ze skříňky. Občas nešla zapnout kruhová nabídka a musel jsem hru restartovat. Co ale byl kámen úrazu je celková nestabilita a pády a záseky hry cca 3x až 5x do hodiny.... To je věc, která dokáže jinak naprosto perfektní atmosféru během sekundy změnit v totální nasranost.... Jednou dvakrát za celou hru, beru...Ale takhle se z toho stal spíše boj o to, udržet hru v chodu a modlení, aby to opět nezbuchlo... Prvotní verze, která měla jen tři obtížnosti běhala naprosto v pohodě, a ani jeden z letsplayerů si neztěžoval... Současná verze je prostě z nějakého důvodu po updatu téměř nehratelná.... a srazí moje hodnocení k 50%.... Doufám, že seženu původní verzi a budu moci svoje hodnocení změnit, ale už to nebude mít ten wow efekt, protože vím co mě čeká.... Je strašná škoda, že blbý nepovedený update dokáže zničit takové dílo.... Pokud by vše fungovalo, byla by to zcela jistě nejlepší věc na pc, ktera z vetřelcova universa přišla...

Pro: Atmosféra, zvuk, grafika, filmové reálie, hrdinka, kterou nejde nemít rád. Hodně dobre AI

Proti: Neustálé chyby se zasekávajícím se ovládáním, neragujiící nebo naopak samovolně se pohybující postava, časté pády a záseky hry....

+15 +16 −1
  • PC 85
Ať si říká jaký chce recenzent, že začátek je nudný, ale takový člověk to vůbec nepochopil. Úvod hry je naprosto fantastický. Všechno do sebe zapadlo. Začátek na lodi, to jsem se cítil úplně jak na Nostromu. Matka, hibernační komory, retro feeling, i takové blbosti jako pohupující se kohouti. Práce s detaily je naprosto úžasná.

Do toho hraje originální nově nahraná hudba Jerryho Goldsmithe. To je jeden z největších kladů hry. Je úsměvné, že některé melodie a části hudby se kvůli ignorantství a omezenosti Ridleyho Scotta do Vetřelce vůbec nedostaly (místo nich byla použita hudba ze staršího filmu Freud) a jsou ke slyšení až zde v Alien Isolation o 35 let později.

Po dopravení na stanici jsem zažíval stavy největší úzkosti a nebyl jsem schopen hru hrát déle než hodinu v kuse. A to se tam ještě žádný Alien neobjevil! To je přesně to, čím exceloval první Vetřelec. Strach z neznáma. Nevíte, kdy to přijde, co se stane, ale víte, že to přijde.

Svou první smrt a pořádné setkání jsem si odbyl již velmi brzy, možná i dřív, než to tvůrci plánovali (což je asi ta scéna, kdy se krčíte pod stolem a přeleze vás JEHO ocas. Je to dělané, jako super velké první setkání, ale já si v té chvíli říkal "Jo jo, to já už dobře znám tohleto!), neboť jsem se zadrhl v prvním vchodu do přepravního vlaku, jak tam hraje ta šílená hrůzostrašná muzika a nebyl jsem schopen najít tlačítko pro zavření dveří. ON si pro mě doběhl a byl to ten největší šok, jaký jsem kdy ve hrách měl. Zařval jsem nahlas (bylo asi tři hodiny ráno), hru jsem shodil a vydýchával to několik minut. Po dvou třech hodinách (jsem opravdu pečlivý a prohlížím každý kout), kdy čekáte, že to přijde, tak to přijde, a překoná to všechny vaše nejhorší sny.

S tímto zážitkem jsem hrál dál a hrůza nepolevovala. Každý metr úspěšného postupu aby se oslavoval šampaňským, od stolu, po skříň, tamhle zase proplížit, pak dál do malé kovové skříňky, tam čekat pět minut, vyjít ven, ladičkou otevřít dveře a během toho to schytat zezadu. To a něco podobného se děje většinu hry.

Je to těžké, je to frustrující. To je na jednu stranu dobře. Na druhou stranu to však velmi brzy omrzí. Umřel jsem tolikrát, že už někdy během první návštěvy nemocnice (což je tak ve 30% hry, ani ne) se z toho stala rutina a strach skoro (neříkám že úplně) zmizel. Četl jsem spoustu recenzí, že to není až tak hra s Vetřelcem, jako spíš to, že ten Vetřelec je takový bonus, že ho potkáte jen párkrát za hru. No nevím, já ho měl za prdelí v podstatě nonstop a to jsem nijak zvlášť hlučný nebyl. Ve spoustě případů je tam nastavený skriptem, takže se mu vyhnout nedá. A i jinak je furt okolo vás, protože ho hra k vám neustále teleportuje. Stačí pak někoho zastřelit a už se v tom plácáte. Naopak jsou situace, kdy víte, že tam Vetřelec prostě není a nebude a pak si můžete zase dělat, co chcete. Jak jsem mnohokrát četl, že je to vysoce nevypočítavá hra, tak to úplně není pravda. Klidně bych i více ocenil, kdyby hra s Vetřelcem nepodváděla a já ho potkal skutečně jen párkrát za celou hru. Ale to by nebylo moc mainstreamové, už tak není.

Moc se mi líbí celý koncept hry, která je stealth, ale přesto se dá hrát i dost akčně (zvlášť po nabytí plamenometu), i crafting je povedený, ačkoliv v polovině vybavení jsem příliš účelnosti neviděl (světlice, kouřové granáty a zábleskové granáty jsem použil jen asi dvakrát, abych viděl, jaké nic to dělá). Líbilo se mi i všechno to otevírání a jak magor jsem se vracel, abych otevřel jedny dveře s nově nabytým hořákem. Taky mi to na Steamu hlásí 35 odehraných hodin, ačkoliv většina recenzí píše něco jako 10+. Sbírání poznámek a nahrávek bylo pro mě neskutečně motivující. Zvláště když některé z nich nahovořili samotní herci z prvního Vetřelce, což se například v případě Sigourney Weaver stalo v herním světě vůbec poprvé. Nevím, jak je na tom třeba Ian Holm, ale pochybuju, že jinak.

Zkrátka tahle hra je spjata s prvním Vetřelcem jako žádná jiná a jelikož je první Vetřelec můj nejoblíbenější sci-fi i hororový film, je to takřka splněný sen. Tím je i jedna z misí, kde se půjdete podívat na jistý populární planetoid, což je jistě splněný vlhký sen všech fanoušků tohoto universa a dalece to předčívá podobně laděný zážitek z filmu Prometheus.

V propojení s filmy mi však trochu uniká jedna věc. Hlavní hrdinka Amanda Ripley/McClaren zemřela (resp. zemře) v 66ti letech na rakovinu. To vážně nikomu nikdy neřekla o svém neobyčejném příběhu na Sevastopolu? Ani svému manželovi? Nebo se to ututlalo? Celou hru jsem měl takovou trochu depku, že nic z toho, co dělám, nemá význam, protože se o tom nikdo nedozví a na LV-426 tu kolonii stejně postaví.

Alien: Isolation je úžasně "vymazlená" hra se skvělým smyslem pro detail, která konečně po všech těch letech přináší do světa her to, čím byl Alien pro svět filmu. Bohužel to, jak je obtížná, dlouhá a frustrující, vede k tomu, že některé pasáže hrajete furt dokola, veškeré herní mechanizmy se okoukají a původní nadšení velmi rychle opadne. I Goldsmithova hudba po úvodu vymizí a objeví se až na konci závěrečných titulků (nechápu, proč nebyla hned na začátku, místo toho hloupého "songu", který sampluje vzkaz Ellen Ripleyové). Vkrádá se stereotyp a nuda.

Tu jsem jako velký fanoušek universa velmi snadno přešel a paradoxně bych to byl schopen hrát i dvakrát déle, ale "objektivně" vzato je to zádrhel téhle hry. Jinak je to však pro všechny fanoušky sci-fi, hororu (a Aliena obzvlášť) naprostá povinnost.

dodatek: hodnocení nezahrnuje DLC, těším se na ně jak malej a hodnocení se možná zvedne.

Pro: Strach!, atmosféra, smysl pro detail, hudba, zvuk, prostředí, účast herců z prvního Vetřelce, zpracování Vetřelce, mnoho způsobů jak se vypořádat s některými situacemi

Proti: Vysoká obtížnost, kterážto by jinak byla kladem, způsobuje příliš brzký stereotyp, nudu a utlumení strachu. Hra by nemusela s Vetřelcem podvádět, graficky jde jen o trochu lepší Doom 3

+14 +15 −1
  • PC 80
Hrajete jako mladá, krásná a navíc technicky nadaná Amanda Ripleyová, kterou pátrání po stopách její zmizelé maminky zavede až na neprosperující vesmírnou stanici, kterou pobíhá neznámé krvelačné monstrum. Vetřelec film i hra staví na jednoduché premise izolování hlavní hrdinky na vesmírné lodi spolu s velmi nepřátelsky naladěným mimozemským tvorem, takže dokonale navozuje stresující prostředí místa, z kterého není úniku.

Ve hře vám navíc hrozí i reálné riziko smrti vaší postavy vlastním přičiněním, takže ty momenty, kdy se na poslední chvíli zabuchujete do skříňky (co takhle s těmi dveřmi tak netřískat?), ani nedutáte pod stolem, rychle se snažíte překonfigurovat otevírání dveří nebo zoufale vyhlížíte žlutou skříňku pro uložení pozice, ať to proboha nemusíte absolvovat znovu, jsou velmi, velmi napjaté. Samozřejmě, že časem si zvyknete a dojde vám, že vetřelec dupe úplně stejně agresivně jako váš soused odshora, a také, že si vůči němu můžete dovolit mnohem víc, než by se zpočátku zdálo – třeba plížit se těsně za jeho ocáskem, nebo mu vběhnout přímo do náruče a fouknout na něj z plamenometu (hrát na nula smrtí se tu stejně nedá, alespoň jeden útok vetřelčího miminka vás prostě musí dostat).

Nicméně i přes to podcenění původně nepředstavitelně nebezpečného nepřítele vás hra zásobuje novými a novými misemi, je slušně dlouhá a udržuje si poměrně vysokou náročnost. Výbušniny mě používat nebaví, takže ty mi pořád zbývaly, ale ostatních zásob jsem měla vždycky jen tak tak. Pokud se pomýleně připletete do cesty zdánlivě neumlátitelným androidům, tak vám taky ze začátku dají dost zabrat. Zdevastovaná stanice Sevastopol se svým anachronistickým vybavením z 80. let skládá hold filmové předloze, navíc si na chvilku zahrajete i na kosmonauta a prohlédnete si vesmír, takže vás pak jen zamrzí, že Amanda přes všechnu svou fyzickou zdatnost není schopná vylézt na 30 cm vysoký rantlík a musí to celé obíhat až ke schůdkům nebo že před sebou jasně na zemi vidí revolver, ale může do něj jen kopnout, protože vzít si ho může až později. Příběh a ostatní postavy jsou celkem nudné a nevýrazné, osobně považuji za velké zklamání, že se nikomu nic nevyklubalo z břicha (snad v příštím díle), ale jako sci-fi horror survival je hra na jedničku.

Pro: atmosféra, délka, náročnost, systém ukládání

Proti: drobné otravnosti

+13
  • PC 90
Vypovídajících komentářů k nejnovějšímu Alienovi je tady celá řada. S názory typu: ‚nejlepší hra s Vetřelcem‘ se můžu jedině ztotožnit. Tohle je vážně úplně jiné než všichni ti Vetřelci a Predátoři, Koloniální mariňáci a kdoví, co ještě. Ve všech dosavadních hrách představoval Vetřelec pouze další zářez na pažbě. Zde představuje vražednou bestii, která jasně ukáže, kdo je na vrcholku potravního řetězce.

Vezmu to hezky popořadě…

Začalo to koupí hry (nesmějte se, to není obvyklý začátek), instalací, zjištěním, že navzdory splněným minimálním požadavkům to moje grafika nevydýchá a izolováním Isolace do šuplíku, odhadově na pár let. Co Vetřelec nechtěl, grafika se po půl roce vydala do věčných lovišť a nastal čas na trochu kvalitnější matroš. A tak bylo zaděláno na řádku víkendových probdělých nocí a hromádku potu, se kterou jsem od PC vždy odcházel.

Hlavní protagonistka je dcerka Ellen Ripleyové – Amanda. Ono, když se řekne sci-fi hrdina, dlouho budu přemýšlet, než mě někdo napadne. Když se řekne sci-fi hrdinka, je jasno hned. Myslím, že to není jen zásluha Vetřelce, že se stala Ripleyová takovým pojmem. Byla to i jedna z prvních hlavních ženských hrdinek, navíc kolem sebe neměla chlapa, co by ji vedl za ručičku, chránil ji a na závěr se s ní vyspal. Jsem opravdu rád, že Isolace sáhla po ženské hrdince a též je moc dobře, že se Amanda slušně pomamila. Vetřelec bez Ripleyové nebo někomu jí podobné, není pravý Vetřelec.

Hra začala a já se mohl projít po lehce přepracovaném Nostromu s názvem Torrens. První film jsem viděl krátce před hrou, takže ta atmosféra by se díky vzpomínkám, detailnímu provedení a filmové muzice dala nakrájet na nudličky a podávat s lahví červeného… no, já si vystačil s hrnkem kafe. Obrovským plusem je celkové pojetí, které věrně odpovídá představám Ridleyho Scotta o budoucnosti a naprosto přesně zapadá do Vetřelčího univerza. Žádná utramoderna, kterou si v daleké budoucnosti představujeme dnes, ale hranaté čudlíky, blikající světélka, CRT monitory a zdlouhavé načítání prográmků.

Amanda skončila odříznutá na stanici Sevastapol. Představily se herní mechanismy jako třeba sběr a výroba udělátek. Poctivě jsem prošmejdil každý kout, naplnil si kapsy předměty a s napětím vyhlížel Vetřelce. Víte, že se ukáže, očekáváte ho za každými dveřmi, za každým rohem a ono nic. Místo něj se objevili lidští nepřátelé, což mě překvapilo. Tím spíše, že nápřah a úder francouzákem předznamenával násilí schopnou hrdinku. Zprvu jsem nečekal, že nepřáteli budou i lidé, později androidi, že stanice bude žít, nebo spíše pozvolna umírat, ale stále bude dýchat a to nejen skrze partu hlavních postav a Vetřelce. Nedlouho na to přeci jen nastal první kontakt s lovcem. Infarktový moment, kdy s napětím očekáváte, kdy ten pitomý tranzit konečně přijede, je úžasný. Chtělo to pauzu, setření si potu z čela a další kávičku.

Záhy jsem s kámošem francouzákem stál proti hloučku pomatenců s revolvery. Jako vesmírný Rambo, nebo spíše Rambolina jsem potají vyřídil všechny a zjistil, že nemohu sebrat jejich zbraň ale náboje ano. Nemyslím, že by hráče mělo napadnout slovo bug, přestože tam žádný není. Tohle tvůrci jaksi nevychytali.

Ale vbrzku jsem revolver přeci jen našel a došlo k dalšímu kontaktu s Vetřelcem. Ten má ale dlouhý ocas! Hra rázem splnila, co slibovala, protože od této chvíle vše nabralo obrátky. Začalo studium Vetřelce. Říkal jsem si – mám za sebou Penumbru, Amnesii, Slendera, Outlast… je to jednoduché – zalezu do ventilační šachty, uteču mu, najdu bezpečnou zónu… Nejsem zase takový expert co se počtu projitých her týče, obzvláště ne těch novějších, ale nikdy jsem neviděl tak propracované chování nepřítele. Nemám na mysli vyloženě AI, nakonec o tom, co je AI a není AI se dá vézt diskuze. Myslím to obecně – zkrátka tenhle týpek je ta nejpromakanější a nejnebezpečnější nepřátelská entita ze všech her, které mám za sebou. Kolikrát mě překvapil například tím, že za mnou vlezl do šachty, tím, že se schovával nade mnou ve ventilačním otvoru anebo tím, že zaslechl, jak si ve skříňce hraju s… detektorem pohybu. Opravdu jsem nabyl jakéhosi dojmu, že studujeme jeden druhého. Bohužel Vetřelec nehrál fér. Tvůrci ho posouvali společně se mnou tak, aby mi neustále dýchal na záda. Je to trochu škoda, protože Vetřelce bylo všude plno a nějaký ten oddychový čas by jistě přišel vhod. Při procházení kliniky už to bylo dosti otravné a s představou toho, že se Vetřelce do konce hry nezbavím, se mi Isolace začínala přejídat.

Hra je plná terminálů s textovými soubory, sběratelských kartiček a jakýchsi miniher. Se všemi těmito věcmi se manipuluje v reálném čase a tak zatímco si pročítám maily, dýchá mi na krk Slinta. Ano, takhle jsem si Vetřelce pojmenoval, nakonec se mnou byl tak často, že si nějaké slušivé jméno zasloužil. Zmínil jsem minihry… ty jsou primitivní, ostatně vybrat správný symbol nebo nastavit stejná čísla zvládne i dítě. Ovšem to neustálé riziko přítomnosti Slinty mě nutilo plnit tyhle legrácky tak rychle, jak jen to šlo a co se nestalo – v hrátkách pro malé děti, jsem ve zbrklosti házel jednu chybu za druhou. Je třeba říct, že ukládání hry je možné jen na vyznačených telefonních terminálech aneb Volejte Vetřelci. Tohle zvyšuje napětí a nutí vás si počínat velmi opatrně, případně po každém dílčím úspěchu zahájit návrat k terminálu.

Když už hrátky se Slintou začínaly opravdu těžce otravovat, hru ozvláštnila mise za jinou postavu, jakýsi flashback na (ne)známé planetě. Opravdu zajímavé zpestření, které umožnilo si vydechnout.

Pak se ale Slinta vrátil a tuším, že to byla mise 10, ano určitě desítka, neboť tahle veledlouhá mise přinesla hned dvě velká překvapení. Za prvé plamenomet! Na flambovač se háže dost špíny, že prý dělá hru snadnou, že se vytratí napětí a pocit bezmoci… Svým způsobem na tom něco pravdy bude, ovšem je třeba si uvědomit tři věci
- Munice do plamenometu mizí zatraceně rychle
- Zpočátku hráč netuší, kolik je třeba, aby byl Vetřelec dostatečně osmahnutý a tak se může stát to, co mě – čili, že hráč vypotřebuje při prvním použití plamenometu půlku zásobníku, aby následně zjišťoval, že dle kuchařky se doporučuje Vetřelce jen zlehka osmahnout.
- Osmahnutý Vetřelec se vrací a to celkem rychle, takže pohrdat skříňkami a pyšně běhat po mapě moc dlouho nepůjde
To ale nemění nic na tom, že s plamenometem je všechno snazší. Scéna útěku před Vetřelcem už nemusí nutně předcházet tlačítku Load. A nevím, jak vy, ale já byl po minulých kontaktech s Vetřelcem zatraceně rád, že mám něco, čeho se bojí. Už bylo dost utíkání, pocitu bezmoci a zadržování dechu ve skříňkách. Amanda vystrčila rozžhavená drápky a jasně řekla Slintovi, že hra na kočku a myš skončila. Nemyslím si, že je nutné, aby byla hra neustále těžší a těžší. Především nesmí nudit a nesmí frustrovat a tyhle dvě věci plamenomet vyřešil.

Druhý styčný bod desáté mise bylo rozloučení se se Slintou. Cestovka Rip a spol. zajistila Slintovi poznávací zájezd do plynného obra. Kdybych cestou nemíjel dveře s poznámečkou – ‚potřebuješ iontový hořák‘, vyhlížel bych závěrečné titulky. Jenže poté, co Amanda udělala Slintovi pá pá, hra přešla do druhé etapy. Jo, klidně celých deset misí, tedy více než polovinu hry, označím za teprve první etapu, neboť hra doznala radikální proměny.

Až doposavad každá mise přinášela nová prostředí. Nyní započal z velké části návrat do starých známých míst + odemykání zavřených oblastí. Místo Slinty se do popředí dostali androidi a hra už nevyžadovala běh od skříňky ke skříňce. Už jsem se nebavil studováním Slinty, ale řešil jsem, kterak poslat šíleného androida do křemíkového nebe. Zastřelit brokovnicí? Fláknout zezadu do hlavy a potom zastřelit revolverem? Použít nedocenitelné EMPčko a tancující androidy rozsekat pomocí Kung-fu - styl francouzáku? Možností bylo dost a hra plynule přešla v dobrovolnou stealth střílečku. Konečně jsem měl možnost reálně vyzkoušet všechny ty bombičky a udělátka (byť opravdu užitečné jsou jen EMP, trubicová bomba a za dob Slinty ještě vábnička). Nemůžu říct, že by mě Slinta nějak chyběl, ba naopak, protože jsem mohl navštívit všechny ty oblasti, kterými jsem poděšeně pobíhal a konečně je zevrubně prozkoumat. Ta volnost a pocit toho, že androidi sice jsou nebezpeční, ale ne vyloženě smrtící, byla fajn!

Druhá etapa zabrala čtyři mise a končila něčím, co musel očekávat každý, kdo alespoň jednou viděl filmy. Měl jsem pocit, že už jsem si zvykl, že se nemůžu dostat do situace, ze které bych byl s nervy na dranc. Vetřelčí hnízdo, aneb Slintovi sirotci se však postarali o další infarktový úsek.

Započala třetí etapa hry a věci se vrátily do starých kolejí. Slinťátka na každém rohu a do toho tucty Facehuggerů. Zároveň jsem se mohl pyšnit kompletní výbavou a tak mě čekala ne zrovna zábavná část – zevrubný průchod celou stanicí a otevírání zamčených dveří. Říkám ne zrovna zábavná, ale jak se to vezme. Nebýt neustále naháněn Slinťátky, bylo by to v pohodě, jenže takhle jsem jen s obavami sledoval, jak se mi vyprazdňuje nádrž flambovače a to vše jen kvůli snaze najít všechny sběratelské předměty.

Vzdal jsem to, když byl flambovač na polovině nádrže a zatraceně dobře jsem udělal. Závěr totiž nepřinese jen pohodové mise, v nichž se uzavře příběh hlavních postav, ale především řádku hektických situací typu – já a Slinta junior hrajeme schovku v jediné místnosti. Útěk ze stanice si holt člověk musí zasloužit. Bohužel závěr se nevyhnul typickému Vetřeleckému klišé, které mi ale nikdy nesedlo. Nevadí mi, že příběh skončil vyvražděním všech krom hlavní hrdinky, nevadí mi, že vyvrcholením Amandina snažení o nalezení matky byla jedna pitomá páska, ale co mi opravdu vadí je fakt, že konec zůstal tradičně otevřený.

No… už je to nějak dlouhé i na mě. Co říci závěrem? Radši něco krátkého... Filmová zpracování her končí tradičně katastrofou. Herní zpracování filmů většinou taktéž, nicméně Isolace je obrovská výjimka, která dokazuje, že když je dobrý materiál, je snaha, jsou finance a láska k dílu, je možné stvořit hru, které si nezadá ani s filmovou legendou. Isolation není jen splněným snem fanoušků Vetřelce, je to také vzkaz. Je to vzkaz, v němž stojí: ‚Takhle se dělá hra na motivy filmu.‘

Pro: Atmosféra, věrohodné zpracování dle filmu, chování Vetřelce, Amanda, volnost pohybu, zvuky + hudba

Proti: Mizerná AI lidí, slabší závěr, zbraně po lidech nejdou sebrat (ale to je jen drobnost)

+13
  • PC 100
Sedím nad klávesnicí, čumím na blikající kurzor a vůbec nevím kde a jak začít.. Začnu popořádku.

Vetřelecké filmové universum miluju, takže tato hra byla naprostou povinností. A nakonec se ukázalo, že doslova i splněným snem. Od první vteřiny až do té poslední včetně titulků a úžasné hudby k tomu.

Příběh:
Velmi vydařený a jsem rád, že si Alien: Isolation našel svou vlastní cestu vyprávění a děje. O původní scénář filmu Vetřelec se jen opírá a funguje to dokonale uvěřitelně. Zasazení Amandy, co by dcery Ripleyové, byl podle mě naprosto výborný tah. Ženský charakter tak vzdává hold původnímu filmu. Příběh nás zavedl do stanice Sevastopol, kterou je radost prozkoumávat. Od prvního probuzení z kryospánku až po závěrečné titulky mě příběh velmi bavil a užíval jsem si ho. Nehledě na úplný konec, který samozřejmě slibuje pokračování. :-)

Grafika + level design:
Přátelé tyhle dvě stránky hry prostě nemají konkurenci. Doslova jsem uchcával nad tunou vychytávek, detailů a efektů. Vypiplaný design absolutně všude kde se hráč ráčil schovat nebo zbaběle skrčit. Všechno to harampádí na stolech a napodlaze.Vypíchnu nejlepší momenty, které mě naprosto rozsekaly. Odraz ve vodě na podlaze - to jsem nikde neviděl, naprostý masakr. Odraz plamínku z plamenometu v šachtách, pod stoly, v chodbách. Oheň tavící strop. Vůbec celkoý efekt ohně, plamenů nebo výšlehů z plamenometu byl úžasný. Celkové osvětlení scény, hra světla a stínu, probleskování elektrických jisker nebo trosek, které plují na pozadí slunce. Opět totální masakr. Úchvatný byl pohled na slunce ke konci hry, kdy jsou vidět protuberance a korona.
Level Design je pefektně vytvořen dle původního filmu + další vychytávky jako Reaktor, různé stroje, továrna na androindy. Prostě HC sci-fi prostředí, které mi učarovalo na každém metru. Pokračovat bych mohl ještě dál, ale to nemá cenu.
Celkově prostě mazec a hluboce smekám před vývojáři.

Zvuk:
100% zvukový zážitek, který budu těžko hledat jinde. A atmosféra se díky tomu dá opravdu krájet, a to je bez debat. Opět smekám.

Gameplay:
Naprosto ladné kvalitní ovládání, perfektní návaznost animací s interakcí. Zbraňový arzenál je malý, ale naprosto v pořádku, protože tohle není střílečka. Absence HUDu dává hraní hloubku a naprostou filmovou uvěřitelnost. Dále je tu spousta situací, které mě opravdu odzbrojily. Vypíchnu první setkání s Vetřelcem, sledování přetížení jádra Reaktoru + neskutečné ozvučení, které se mnou opravdu třáslo ve vlnách. Dále Hnízdo. A v neposlední řadě mimozemský raketoplán, kde jsem opravdu neměl slov a hrál jsem doslova svůj sen. I výborné načasování, kdy už mě začínalo honění se s Vetřelcem trochu lézt krkem, tak Vetřelec mizí ze scény. Vystřídá ho trošku "pokojnější" část s Androidy a lidmi, aby pak mohl zase nastoupit v plné síle na finále.

Smrt:
Vetřelec mě dostal na chodbách. Dostal mě v šachtách. Dostal mě těsně než jsem stačil uložit hru. Dostal mě než jsem stačil nasadit skafandr. Dostal mě pod stolem. Dostal mě ve skříni. Dostal mě na schodišti. Dostal mě, než mi přijel výtah. Dostal mě v uzavřené místnosti - ze stropu. Dostal mě i ve ventilaci - ze stropu.
Smrt je tu všude a je to nedílná složka hry, se kterou se musí prostě počítat. Takže cestu jak přežít si musí každý najít sám.

Celkově:
Alien: Isolation je ukázka toho, když se hra dělá s tpělivostí, poctivostí, smyslem pro detail a hlavně s láskou. Původní (i nevydaná) hudba, hlasy Dallase nebo Ripleyové, úzká spolupráce s 20th Century Fox a tvůrci prvního Vetřelce. Neskutečná vizuální a zvuková stránka hry. Výborný scénář. To vše ve výsledku dalo vznik neskutečně povedené hře, která vě mě nechala opravdu hluboký herní zážitek. Jednoznačně hra roku 2014, ne-li vůbec nejlepší hra, kterou jsem doposud hrál.
Celkový odehraný čas Isolation: 27 hod.

P.S.: Modlím se za pokračování od stejného studia.

Pro: Viz výše

Proti: Amanda nevrhá vlastní stín, Vetřelec nezabíjí androidy.

+12 +15 −3
  • PC 60
Kvitujem snahu priniesť retro vzhľad a atmosféru 40 rokov starej filmovej série, ktorá však s odstupom času nezostárla zrovna najlepšie. Zelené funkcionalistické displeje pôsobili mierne úsmevne už v 90tich rokoch, keď som film videl prvý krát. Neviem, či to bol úmysel, ale UI a menu sú otrasné približne rovnako ako vypadajú vo filme. Vernosť originálu sa nezaprie ani v nelogických chodbách a dizajne miestností. Výčitky na UI bokom, čo je dôležitejšie je samozrejme atmosféra a hrateľnosť. Ak sa dá niečo pochváliť Scottovi RIdleymu, tak je to minimalistická úzkostlivá atmosféra, ktorá je v tejto hre dokonale prevtelená. Neviem však čím to je, ale skôr než strach pri hraní dominovala nervozita. Je to naozaj jedna z mála hier, pri ktorej som mal chuť rozbiť monitor a strach s tým nemal nič spoločné. Ak trpíte na GAD, doporučujem pri hraní zdvojnásobiť dávky Prozacu.
+12 +14 −2
  • PC 70
Bezesporu velmi působivá a graficky velmi pečlivá záležitost, stejně tak ale i velmi repetetivní a únavná chodička s neustále stejným mechanizmem hraní propojeným prakticky nulovým příběhem: 3/4 hry jdete někam, nahodíte páčkou generátor/vezmete předmět/nahackujete něco, a jdete tou samou cestou zpátky. To je vše. "Příběh" je úplně jedno - není v něm prakticky nic zajímavého, jen se v něm vystřidá spoustu libovolně zaměnitelných postav, aby tomuto minimalistickému mechanizmu dali špetku motivace ("teď musíš tam" blabla a "teď zase zpátky" blabla). Ale bál jsem se jak sviňa! ;)

Alien nejlépe reagoval na hluk (včetně motion trackeru), o něco hůř na vizuální kontakt a na lidský zápach vůbec (jinak by mě v těch prázdných místnostech vždycky objevil ;)) U facehuggera zase překvapilo, že po rozmáznutí heverem po něm zůstal jen krvavý (!!!) flek.

A pak ty zcela zbytečné WTF momenty, kdy si nemůžu od zabitejch lidí vzít bouchačku nebo mají u sebe jen jeden náboj...

V globále dobrá hra, která trochu klame tělem a z "nejhrozivějšího monstra ve vesmíru" dělá trochu blbce :)
+11
  • PC 90
Jako psal ještěr, do poloviny herního gameplaye jsem to žral a hltal, schovával se, lekal se a jednou dokonce, když za mnou vetřelec vlezl do větrací šachty, tak jsem se lekl způsobem, že jsem odjel od monitoru a musel strhnout sluchátka :)) Samozřejmě jsem se tomu musel smát, ovšem hra pak pokračuje a je spíš k pláči.

Craftení fajn zpestření, ale většinou tu haldu granátů po kapsách člověk ani nevyužije. Věčné odemykání, sváření a hackování spíše otravuje. Nepřátelé poměrně tupí a roboti spíš jak zombie. Samotný vetřelec pak začne opravdu nudit (napadají mě pikantnější slova), když konkrétně zrovna Vás doprovází neustále na každém kroku...

Osobně miluji vše co se týče tématiky Alienu a Predátorů. Tvůrci udělali konečně něco, co lépe vystihuje samotný příběh i jeho atmosféru. Doufám jen, že pro další zpracování tohoto úžasného fenoménu si vezmou znovu to nejlepší a zapracují na tom nejhorším.

P.S.: Pro a Proti viz ještěr
+10
  • PC 100
Udělal jsem hraběte Kákulu při běhu na chodbě, hrabě jsem byl ve skříni, hrabě jsem byl i pod stolem, hrabě Kákula jsem byl v šachtě a když jsem hákoval terminál, tak jsem se pro změnu stal hrabětem Kákulou taky (parafráze začátku komentáře uživatele Ještěra).

Jak začít ? Třeba tím, že hru zatím nemám dohranou a nepřipadá mi, že se mi to někdy podaří. Nerad se totiž lekám, nemám rád sliz, nemám rád monstra a příšery a už vůbec nemám rád stísněné větrací šachty, pobyt ve skříni a nebo pocit obnaženosti pod stolem - přece jenom, člověk se v té skříni necítí tak "nahý" jako pod stolem. Ke svému pobytu na Sevastopolu přistupuju se vší vážností. Od prvního setkání s monstrem neběhám a nechodím jinak než v předklonu (tedy potichu), nedělám hluk a neprohlížím žádné temné kouty a nepouštím se směrama, kde vím, že není východ z dané lokality.

Okay, tak teďka trochu seriózně. V případě této hry nechci dávat žádné spoilery, ostatně já jsem v 11té kapitole, což by mělo bejt těsně za půlkou, co je dál nevím, co je za mnou nevím v podstatě taky, protože výše popsaným stylem jsem se dostal kde jsem a zážitek z průchodu byl tak strašnej, že ho prostě moje hlava vytěsnila. Pokud si budete optarně shánět informace o hře, tak narazíte na zajímavou proklamaci a sice: zemřete prý 1000x a vetřelec přestane bejt tak děsivej. Mám pro vás dobrou zprávu: pokud budete hrát hru jako já, pak 1000x rozhodně nezemřete. Pokud budete po lodi pobíhat a svítit si čelovkou a světlicema (jak kdyby to byla nějaká pitomá počítačová hra pro děti a ne tenhle hnusnej bordel se slizkým vražedným monstrem) a snažit se, aby jste sebrali co jde sebrat v každém levelu, pak možná budete umírat výše popsaným způsobem, já nevím. Pokud se budete plížit podél stěn od úkrytu k úkrytu jako srab, pokud budete před tím, než se odvážíte do další chodby sedět, čekat a poslouchat, pak se skutečně stane to, co popisují některé recenze. Vetřelec sice bude všudypřítomnej, ale vy se s ním budete opravdu potkávat jenom občas - tedy tím myslím, že ho skutečně na zlomek sekundy zahlédnete.

Hra je fakt nechuťácky strašidelná a zábavné na této hře je, že v ní nejsou klasické lekačky, ale hnusnej a stísněnej pocit od začátku třetí kapitoly, kterej vás neopustí ani na minutu. Zvuky a muzika je dokonalost, možná nejlepší ozvučení, co jsem kdy v jaké hře slyšel. Mám odehráno cca 15 hodin, postupuju asi dost pomalu a to od 3tí kapitoly nechodím nikam, kam nemusím. Pokud se mi podaří překonat místnost a nebo projít nějakou chodbou nebo pasáží, mám pocit, že bych to měl oslavit. Tohle všechno co popisuju je umocněno tím, že není potřeba (alespoň zatím se mi to tak zdá) znát jednotlivé levely, ale prostě stačí postupovat dopředu s určitým mixem strašlivé opatrnosti a respektu a zároveň být v určitých chvílích ukrutně rozhodnej a rychlej. Snad se mi podaří dostat se pryč.

První (a asi i poslední) walkthrough této hry si užívám jako málo co jiného. Smrtí jsem měl zatím jen pár a pokaždý v situaci, o které jsem dopředu tušil, že to špatně dopadne, akorát už mi ruply nervy a já, mumlajíc si pro sebe ``tak pojď si pro mě ty svině'', většinou vyrazil směr save a nebo terminál. Ostatně to co popisuju platilo spíš ze začátku, než jsem za své přijal špinavá pravidla hry. Takže se spíš teď dostávám do situace, že emergency phone (save point) je prostě přes celou místnost a nebo na místě, které se mi prostě nelíbí, tak ho vynechávám a neukládám. Ostatně co se tohodle týče - mám jisté podezření, že některé save pointy jsou prostě past - jsou totiž na tak vypíčeném (rozuměj exponovaném) místě, že po prvních 3 smrtích - kde ostatně naštěstí tu svini ani nevidíte, páč vás milosrdně sundá zezadu, vám prostě připadá jednodušší neukládat, pokud ten save point nemáte přímo v cestě. Ted jsem si dovolil jeden pseudo-spoiler.

Opravuju svoje původní hodnocení hry 90% na 100%. Je to kvůli tomu, že hra mi jednoznačně ukázala, že pokud člověk ve svém prvním walkthrough skutečně postupuje podle svého nejlepšího vědomí a svědomí a dá do toho veškerej skill a um, pak atmosféra hry je něco neopakovatelného. Každýho, kdo tuhle hru nehrál a má na to koule (a já je na to asi nemám, páč mám dost a teď na nějakou dobu končím, moje hladina stresu prostě přetekla) mohu ujistit, že není pravda co se o hře píše a nebudete umírat nijak často a z aliena se nestane rutina. Naopak, budete si jako já říkat "nebylo by špatné abych to dokončil, abych si mohl udělat to druhé walkthrough jako kovboj a tu mrchu si pořádně prohlédnout" .. Jsem v 11té kapitole ale tu bestii jsem zatím prakticky neviděl. I tak to jde. Ale bojím se čím dál víc. Bojím se, že jí uvidím.,

+8 +10 −2