Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Adventury

Ta čeština pro první LiS je dobrá, dělali na tom profíci. Takže tady kritiku moc nechápu. A co jsem si všiml, tak leebigh hraje právě to (respektive synek :) Čeština pro Before the Storm je něco jiného ovšem. Tam kluci neumí česky a celý překlad tak trpí nesmyslným slovosledem a přiliš doslovným překladem.
Myslíte ten Farewell ? Na Steamu jsem to kupoval už včera jako deluxe upgrade Before the Storm.
Dneska údajně vyšla poslední, bonusová epizoda Life Is Strange, ale DH to nějak nezaregistrovalo
@Artran (31.01.2018 15:36): Tak pri adventúre sympatický vizuál tvorí veľké percento atmosféry. Ak ešte sľubovali, že hra bude štýlovo ako staré Quest for Glory a potom štylizáciu zmenili, tak je to pomerne veľký odklon. Navyše pri adventúrach grafické stvárnenie častokrát ovplyvňuje aj samotný gameplay, pretože podľa zvoleného technického pozadia umožňuje alebo neumožňuje rôzne akcie a možnosti.

@90210 (31.01.2018 15:41): Imho takto ich to vyšlo lacnejšie a to bol asi pre nich základ. Tiež by som asi viac bral QFG 6, na druhej strane, či by to nebolo len pošlapanie dobrých spomienok.
@Artran (31.01.2018 14:46): Niekoľkokrát prerábali koncept a vizuál a z peknej ručne kreslenej grafiky (najprv mala byť grafika malebná krajinková, tak ako v pôvodných qfg, potom prešli na viac komiksové ladenie s ostrejšími rysmi a geometrickou karikatúrou), ktorú pôvodne sľubovali prešli do nepekného a zastaralého 3D. Boje, ktoré neboli nikdy v quest for glory nejak megadobre spracované vyzerajú z toho, čo ukázali ešte horšie a navyše po 20 rokoch to pôsobí ako prežitok. Navyše, vyvíjať adventúru 6-7 rokov a správy dávať fakt sporadicky, to vyzerá tak, že sa v tom nejak stratili...

Oproti pôvodnému konceptu predstavenému na kickstarteri sa to tak zmenilo, že ako som sa najprv tešil, tak teraz ma už na tom asi nič neláka. Ešte, že som to vtedy nebackol, hoci som najprv chcel.
@Tulareanus (31.01.2018 13:25): je fakt, ze dělali snad ještě minimálně jednu následující crowfunding kampaň. Jak mám coleovy a jejich hry rád, co jsem zatím ze hry viděl, včetně oficiálního dema, vypadá pěkně meh.
@Artran (19.01.2018 14:19): To je dobře, a kvalita samozřejmě může být ve výsledku jiná, ale tedy z webovky mě to nezaujalo.

Já se tedy zatím nemohu dočkat jen Last Crownu a Asylum. U dalších chystaných adventur si už tak nejsem jistý, snad ještě nový Tex.
@Artran (09.01.2018 12:55): Hudba je nejlepší OST co znám :). Dialogy a dabing, nádhera a příběh je tedy to nejlepší v rámci videoher, bez debat :). Ale tedy vše dostane svůj důvod v 5-8, konec je pak už jasné, že tohle je dílo s velkým D :)). Ono to dává vše smysl, i to, proč je to někdy ad absurdum (což ti asi vadilo).
@Artran (09.01.2018 11:02): S tímto počítám, ovšem Umineko (a možná i Ever 17) v tomto jdou podle mě dále. Nejde myslím jen pouze o to co popisuješ, a ty hry těží ze svého zpracování VN - jako kniha, detektivka, by to tolik nefungovalo. V rámci videoher jsem se s něčím podobným nesetkal (a zcela jednoznačné řešení Umineko nemá, viz 12hodinový rozbor na youtube).

A zajímavé, souhlas. Právě ta otevřenost média, kdy jde k designu přistoupit jakkoliv je dle mě tím lákavým
@Drolin (08.01.2018 17:15): Já ti rozumím, ale to přece není nový princip. Rozříštenost děje, kdy si čtenář musí souvislosti dedukovat na základě postupně poskytovaných indicií (leckdy i falešných), tu byla již dávno před videohrami. Pamatuju si, jak jsem si kreslil pavouka souvislostí na začátku Faulknerova Absolome, Absolome. Nejsem žádný znalec detektivek, ale vsadil bych se, že existují detektivky, které jsou přímo psané tak, aby pozorný čtenář odhalil vraha již před vypravěčovým rozuzlením. To ale neznamená, že bych si nemyslel, že tohle nemohou videohry replikovat, posilovat nebo že je to možná i médium, kde to najde nejlepšího uplatnění. To se ale pohybujeme jen na rovině rekonstrukce příběhu (a jednoznačného řešení mj.). Co třeba interpretace básně, kdy z různých významů skládáš také celek, který musí dávat smysl. Smysluplná interpretace je vlastně "řešením" básně (a je to pak hra nebo není, obzvláště, když interpretací může být v zásadě nekonečně mnoho). Myslím si, že se pak začnou hranice mezi uměním a hrou stírat (a někdo může i dojít k závěru, že všechno je vlastně na ontologické úrovni svým způsobem hra). Rozdíl je ale asi v tom, že ty jednoznačné překážky typu kombinačních a jiných puzzlů ti brání přímo pokračovat. Bez jejich řešení pokračovat nemůžeš (musíš se podívat do návodu). U akčních her by to bylo zase použití cheatu. Ale Umineko či Dear Esther dokončíš i tehdy, pokud žádné dedukce či interpretace provádět nebudeš. Určitě by bylo možné nalézat princip hry napříč médii (jak jsem naznačil u té "herní" interpretace básně), ale když budeš přistupovat k videohrám >jenom< takhle, tak je budeš zbavovat jejich poměrně zásadního differentia specifica, kterými jsou právě ty "(ne)překonatelné překážky" (proto jsem napsal, že směšuješ literaturu a videohry). Což samozřejmě neznamená, že nemohou existovat videohry, které tyto "(ne)překonatelné překážky" neobsahují. Také ale budí mezi hráči puristy emoce typu: Není to hra! (byť dnes to již platí naštěstí méně).
@Artran (08.01.2018 16:02): Ano, a v tomto je pro mě právě tak důležité Umineko. V jedné zajímavé recenzi jsem četl argumenty, proč daný hráč považuje Umineko za nejobtížnější hru/adventuru. Umineko právě dává interpretace do kontextu aktivního hráčova řešení indicií, a skrze určené mantinely (červená značí bezpochybnou pravda) vytváří pro mě jinde neviděný koncept interaktivity (ačkoliv samozřejmě, jde o paradox pokud jde o kinetickou novelu). Dear Esther je více méně pouze o interpretaci, ovšem jako určitý neexplicitní puzzle beru hledání duchů - je to maličkost, ovšem z mého pohledu rozhodující. Tituly, které se snaží přistoupi k žánru a jeho hádanky mimo prostor klasického předmětu a použítí na něco, jsou podle mě adventury ve stejném smyslu - jen jejich překážky pro hráče mají jinou podobu. K literatuře bych to tolik nepřirovnal, jelikož interaktivita je jen posunuta trochu jinám, než u tradiční podoby.

Pokud bych z her dělal literaturu skrze hraní pouze s návodem (což neprovádím, protože by to nedávalo smysl -
pokud mě tedy hra nabaví a nechci ji co nejrychleji dokončit), tak by šlo o vcelku zvláštní aktivitu. Jen málo videoher (adventur) by obstálo, pokud by jim byl vzán určitý pocit interaktivity skrze hraní (i dle návodu jde dle mě o hraní, jen zbavené hluchých míst hledání řešení).

Čtení je tedy dle mě dost odlišná a nesrovnatelná aktivita (i v porovnání s vizuální novelou, textovkou).
@Drolin (08.01.2018 15:05): Jasně, proto jsem psal, že to s tím hraním podle návodu není jednoznačné (tj. jednoznačně odsouditelné). Ale v takovém případě se zkrátka jedná o špatný design. Ve chvíli, kdy autor do své hry vloží hádanky, tak má svým způsobem povinnost, aby je vymyslel invenční, logické, vtipné - zkrátka dobré. A na straně druhé má hráč do jisté míry "povinnost" se s nimi alespoň pokusit popasovat. Pokud to neudělá, zrazuje tvůrčí záměr.

Jinak zaměňuješ puzzly a interpertaci (konkrétně v případě Dear Esther). Takže vlastně z her děláš literaturu. Tady se sice otevírá prostor pro celkem zajímavé srovnání (je čtení na ontologické úrovni srovnatelné s hraním?), ale to by bylo pro tuhle diskuzi spíše zavádějící.
@GodOfTheSick (08.01.2018 14:58): Co máte furt s těmi nejlepšími hrami na světě?

Krom toho kvalita her není určována jejich komplexností nebo technologickou nadřazeností (resp. ne výlučně). Proč se asi stále hrají šachy nebo fotbal a nevyklidily prostor Dotě? Hra je dobrá tehdy, pokud v rámci pole vymezeného svými pravidly (a tedy možnostmi) dosáhne určitého stupně dotaženosti a vyváženosti. A jinak, samozřejmě, že starší automobil může být hodnocen lépe, jak ten moderní. A to tehdy, pokud vezmeš v úvahu estetické hledisko.
@Drolin (08.01.2018 14:14): Pretože fanúšikovské a amatérske projekty jednoducho vo väčšine prípadov nedosahujú dostatočných kvalít. Česť výnimkám.

@Drolin (08.01.2018 14:07): To nie je otázka konzervativizmu. Ak je hra príbehovo zameraná, každá vec, ktorú poznáš vopred ti znižuje prekvapenie a obmedzuje tvoju vlastnú podvedomú fantáziu, ktorá si dokresluje neznáme elementy. Ešte výraznejšie je to napr. pri knihe. Napr. pri detektívke znalosť príbehu zážitok zničí takmer úplne.
@GodOfTheSick (08.01.2018 14:58): Hrál, jinak bych se k nim nevyjadřoval. Obojí mám v plánu ještě dokončit, proto nehodnotím.

A i v celku nedávno, a kvalita je samozřejmě stále velmi vysoká. Vagrant stále nemá moc konkurenci, a je stále skvělým simulátorem soubojů.