Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Tarhiel

Tarhiel

Lukas / 32 let / newbie at an interesting job / Praha (ČR - kraj Praha)

Komentáře

« Novější Starší »

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Nie je zvyčajné, že posledný diel trilógie sa pokúsi zásadným spôsobom meniť formulu a pritom uspeje.

Mechaniky hier sa nejako zásadne v tretích dieloch nemenia a ťažisko jadra hry vtedy býva príbeh a to, ako dobre je dopovedaný. CDPR nielen že sa rozhodol zásadne zmeniť formát hry na dnes moderný open world, ale urobiť to zároveň tak, aby neutrpela rozprávačská zložka ich hry, pre nich tak významná.

Finálny výsledok je tak ohromujúci, že prvé dve hry vyzerajú v porovnaní s treťou ako skromné úvody do univerza – a to nielen dĺžkou, ale aj mechanikami.

Po dohraní vytúženej dvojky mal som ju roky kúpenú doma, no môj stroj ju nezvládal som sa okamžite vrhol na trojku. Čo bola chyba, lebo po chvíli hrania som bol z RPG žánru vyčerpaný a hru som dohral s prestávkami, medzi ktorými som potreboval iné žánre (Prey, Wolfenstein II: New Collosus).

Odkedy som sa dozvedel, že Zaklínač 3 má byť open-world hra, mal som obavy. Open-world hry sa mi nespájajú so silným naratívom, aký v Zaklínačovi prítomný je, skôr s mnohými kratochvíľami, ktoré človek môže vo svete robiť a častokrát dosť laxným, generickým hlavným questom, ktorý je mnohokrát zatienený oveľa kvalitnejšie a lepšie napísanými vedľajšími úlohami (Napr. celá dejová línia pre cech zlodejov z Oblivionu).

Naozaj som si nedokázal predstaviť, ako by sa dal skĺbiť otvorený svet s nerozriedeným príbehom, a svet by zároveň nebol zbytočne veľký a nudný (rozumej prázdny).

Preto, keď som trojku spustil, čakal ma šok: herné mechaniky boli oveľa robustnejšie, než v ktorejkoľvek z predchádzajúcich hier a niekoľko prvých dní som sa strácal v UI, než som si zvykol, čo všetko sa kde nachádza a ako sa s tým pracuje.

A druhý šok bol – hra ma nechytila. Nevedel som jej prísť na chuť. Nevedel som pochopiť, čo sa na nej ľuďom páči, keď už prvá oblasť mi prišla prázdna! Svet tu bol, boli tu nejaké zaujímavé miesta, ale minimum questov na očividne zaujímavých miestach – až kým som nepochopil, že človek má hrať hlavnú dejovú líniu a pomaly sa posúvať v príbehu, a zároveň si popritom odomykať a plniť tie vedľajšie.

Niektoré vedľajšie questy sa odomknú totiž až keď sa človek posunie ďalej v hlavnej, no najmä vás hlavná dejová línia povodí skoro po celej mape a človek akosi tak automaticky plný zákazky a questy v okolí – veľký rozdiel oproti všetkému, čo som sa pri hraní RPG za celý život naučil (najskôr plň vedľajšie questy až potom sa vrhni na hlavnú dejovú, lebo v istom úseku sa môže stať, že niektoré vedľajšie už nebudeš môcť dokončiť) – až keď som hru začal hrať takto (čo bolo v skutočnosti až na Skellige), hra ma začala naplno baviť a konečne som sa aj ja cítil zavalený questami a nevedel som si vybrať, kam skočiť skôr.

Je to jednoduché a geniálne riešenie, až sa čudujem, že doteraz nikoho nenapadlo!

Ďalšia vec, čo ma odzbrojila, bola kvalita postáv – nielen, že sú dobre napísané a nadabované (hru som hral s anglickým dabingom ale ten poľský má skutočne svoje (naše) čaro), ale aj interakcia s nimi bola iná než v ostatných hrách, veľmi organická – ak ste stretli nejakú postavu, bolo veľmi dôležité, v akej situácií to bolo, čo vám daná postava hovorí a AKO vám to hovorí – a na základe toho ste si mali odvodiť, akú odpoveď a koľko jej toho máte povedať – toto som pri iných hrách nezažil a jediná, ktorá sa o niečo takéto pokúsila, bol Deus Ex: Human Revolution.

Ako už býva u hier z CDPR zvykom, obyvatelia majú svoje životy a počas dňa pracujú, a keď prší, idú sa schovať. Taktiež sú tu vedľajšie questy, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia ten hlavný a dopad niektorých uvidíte až za nejakú dobu a poriadne si rozmyslíte, ako sa zachováte, i keď niektoré sa opakujú: pamätám si jeden-dva questy, ktoré už v podobnej obmene boli vo W1 alebo W2.

Rovnako ako v questoch som bol na počiatku stratený v Gwente – zmena kociek na kartovú hru rozhodne hre prospela, po dvojke to už chcelo sviežu minihru a milo prekvapí, že tvorcovia si dali námahu s vytvorením hry, ktorá je v knihe len letmo spomenutá. Sprvu som sa v nej strácal, nerozumel som jej a preto ma nebavila. Akonáhle mi ale kolega v práci (ďakujem, Pepo!) vysvetlil základy, nazbieral si lepšie karty a pochopil, ako sa má taktizovať, chytila ma – obľúbený balíček: Severné kráľovstvá (stratený som sa cítil taktiež preto, že asi druhý človek, s ktorým som hral, bol Nilfgaardsky šlachtic, ktorého nájdete v parčíku vo Vizime – čo som sa ho zúfalý snažil niekoľkokrát poraziť, a bezúspešne! – aj tu mi kolega musel vysvetliť, že má jeden z najlepších balíkov v hre a musím za ním prísť neskôr).

Nepamätám si snáď jediný fetch quest, jedinú vatu – každý jeden z nich bol umne napísaný a pri niektorých som si prial, aby boli dlhšie.

Oceňujem zmeny, ktoré nesedia s knihami, no robia hru príjemnejšou na hranie – okamžité požitie odvarov počas boja, ich automatické dovyrábanie počas meditácie...

Hudbu som si obľúbil dávno predtým, než som rozohral hru – stiahol som ju okamžite po vydaní, v dobe, keď som ešte na W3 nemal mašinu a išla u mňa vtedy v podstate non-stop. Percival slovanské vokály luxusné, ambientná muzika príjemná – asi mnohí majú hneď niekoľko obľúbených pesničiek zo soundtracku. Uvítal by som, keby tam pridali aj ambientné piesne, ktoré v oficiálnom OST nie sú.

Je niečo, čo sa mi aj nepáčilo? Ale áno, je:

- chýbalo mi tam uzatvorenie Iorvethovej a Saskiinej dejovej línie. Iorvetha tvorcovia plánovali, no kvôli zmenám v questoch sa ho nakoniec rozhodli neimplementovať, nemali v príbehu pre ňho už miesto

- neprítomnosť Saskie si uvedomili, a tak jej príbeh dokončili aspoň vo forme komixu

- nedokončená Devil´s Pit lokácia

- stále si myslím, že quest, kedy Geralt nachvíľu infiltroval Divoký Hon a zajazdil si s ním, tam mal svoje miesto. Nechýba vám, pokiaľ o ňom neviete – akonáhle sa o ňom dozviete, tak vás to škrie

- aj ja som jeden z tých, ktorému vadili otázničky na Skellige, pokojne mohli zmenšiť ich počet na polovicu – bolo ich zbytočne veľa, ich obsah za námahu nestál a nebavilo ma ich vyberať, lebo harpyje mi skoro vždy rozbili po pár pokladoch loď a musel som hľadať novú a plávanie na miesta bolo zdĺhavé – harpyje mi inak svojou otravnosťou pripomenuli Cliff Racerov z Morrowindu – aká úľava bolo prechádzať sa po Solstheime, kde vás neotravovali!

Toto všetko by sa dalo upraviť formou patchu a aspoň niektoré veci z vyššie spomenutých chcú adresovať niektoré módy (Devil´s Pit Mod).

Hra je inak dobre optimalizovaná a za celú hru som narazil na asi len 3 chybné questy – V Skellige sa mi nechcel začať rozhovor s kováčom, ktorému som niesol zvesť o stave jeho rodiny, kým som sa v Kaer Trolde nevyspal; v Kaer Morhen bolo jedno dúpä príšery, ktoré, ak ste ho našli, quest sa úspešne skončil. Ak ste po skončení našli ďalšiu stopu, ktorá k nemu vedie a preskúmali ju, quest sa znova otvoril a už nešiel dokončiť. Samozrejme, stačilo loadnúť save z pred 5 minút a tú stopu prezrieť pred dokončením – kiežby všetky open world hry obsahovali len takéto chyby.

No a nakoniec som sa trochu strácal na úplnom konci, kedy Ciri po boji s Caranthirom z ruky zmizol Zirael, aby sa objavil v rukách Geralta a ten ho následne stratil (kde?) a musel jej nechať vykovať nový :) Taktiež som si všimol, že Ciri v záverečnej animácií má medailón, ktorý jej strhla ježibaba a ušla s ním – a taktiež že jediný koniec, kedy tú ježibabu zabijete, je ten najhorší. Možnosť zabitia poslednej z troch sestier by som ocenil v každom z koncov, kedže CDPR si dal puntičkársku prácu s tým aby ostatné, omnoho menej dôležité dejové línie dostáli svojho konca.


Ale toto všetko sa drolí pod monumentálnym záverom príbehu, ktorý je proste epický.

Iné predlohy si môžu len želať, aby boli rozšírené s takou citlivosťou a úctou k pôvodnému materiálu, ako tu.

Odpustím si teoretické hádky o tom, či je Zaklínač 3 skutočne open-world hra, kedže má niekoľko „menších“(obrích) máp, namiesto jednej veľkej – Bethesdie hry majú oproti nemu oveľa menšie mapy s množstvom loadingov interiérov a nikto im označenie otvorený svet neupiera ;)

Hra desaťročia? Absolútne nie, toto je hra, ktorú si budete pamätať na celý život, pretože znamená zmenu paradigmy, kedy sa tvorcom podarilo vytvoriť open-worldu hru, no pevne zviazanú príbehom, kde konkurencia oproti dialógom, voľbám a dôsledkom bledne na každom kroku, grafiku, organický a žijúci svet nevynímajúc.

Pre mňa rovnaká revolúcia ako kedysi, keď som si prvýkrát zahral System Shock 2 a uvedomil si, akú potencionalitu hry v sebe skrývajú.

Viem, že mnohí opúšťajú hru s tým, že majú pocit prázdna a že len tak skoro niečo také nepríde. Ja ju opúšťam šťastný, lebo CD Projekt Red výborne uzavrel osudy svojich postáv a spokojný som o to viac, že je to koniec ich príbehu – veľmi často býva v hernej brandži bežné, že firmy doja svoje značky až do bodu, kedy ani vlastní fanúšikovia o ne už nemajú záujem. Som veľmi rád, že v CDPR sa tejto chyby vystríhali, a radšej použijú nadobudnuté skúsenosti na novom, úplne inom univerze :)

Aj pre nich je to určite vítaná zmena.


PS: Toto všetko píšem predtým, než začnem (a dokončím) Krv a Víno. Vôbec nepochybujem o tom, že to bude rovnako dobré, ako všetko doteraz.


Po dohraní hlavnej hry + HoS hry sa blížim 200 hodinám (182), teda s posledným datadiskom tých necelých 300 pokojne dám.

A áno, aj ja som tým Yennefer :)

Pro: majstrovsky napísaný a skvelo uzavretý masívny, epický a košatý príbeh Geralta z Rivie&spol, Gwent, prvá hra s otvoreným svetom a nerozriedeným príbehom v ňom, dizajn pozvoľného dávkovania vedľajších questov popri hlavnom, hudba

Proti: neuzatvorená dejová línia s Iorvethom a uzavretá dejová línia so Saskiou mimo hry (v komixe), nedokončená Devil´s Pit lokácia vo Velene, nemožnosť zabiť poslednú z ježibáb v každom z koncov

+28+28 / 0

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

  • PC 80
Je to zvláštny pocit, písať komentár na hru, ktorú som hral niekedy v rokoch 2002/2003, no až teraz som sa odhodlal dohrať jej druhý a posledný datadisk.

Zároveň som mal možnosť porovnať, ako si hru pamätám a ako ju vnímam teraz.

Prvé, čo si všimnete, je grafika: vo svojej dobe pekná, dnes už otrasne zastaralá + na ten malý počet polygónov sa ťažko pozerá (už len v porovnaní s takou dvojkou).

Paradoxne, pri vysokom rozlíšení a ďalekom odzoomovaní kamery je grafika ešte aj dnes uchádzajúca.

Určite však odporúčam hru omodovať a hrať prinajmenšom s HD UI (použité mody vymenované v poslednom spoiler tagu), inak hrozí, že budete na obrazovku škúliť, alebo, ako ja, používať okuliare.

Druhé, čo ma prekvapilo bolo ovládanie: doteraz si pamätám, že tá hra sa ovládala strašne (iritovalo ma otáčanie kamery zakaždým, keď som potreboval kliknúť na loot na zemi, alebo ak postava zaliezla do nejakého rohu, či sa zakliesnila za dverami) A teraz k nej sadnem – a ovládanie mi prišlo úplne intuitívne. Uvedomil som si, že to, čo bolo vtedy novinkou, sa medzičasom ustálilo a podobne hry ovládame aj dnes.

Avšak iná vec, ktorá bola problémová už svojho času, je ňou aj dnes: slabučký príbeh hlavnej kampane. Bol to až Hordes of Underdark, ktorý v tomto smere vynikol.

Príbeh sa tomu z Baldur´s Gate nevyrovná a nečudo, že ľudia, ktorí vtedy očakávali ďalšiu epickú nálož, ostali sklamaní. O tú sa postarala až komunita v mnohých príbehových módoch, z ktorých tie najlepšie hodnotené úplne s prehľadom prevyšujú to, čo v hre samotnej ponúklo Bioware.

argument, že NWN1 je v prvom rade modovací nástroj, až potom hra, je chabý – ak sa niekto rozhodne predávať svoj produkt ako hru, tak k nej budem takto aj pristupovať; obhajovať slabý príbeh tým, že autori sa sústredili najmä na nástroje, je pomýlený – to je ako tvrdiť, že farming simulator je skvelé RPG, predsa len stačí dorobiť mechaniky a je to! A ak by sa niekto spýtal, prečo nie sú teda už súčasťou hry, tak obviniť takýchto hráčov, že veď autori sa vyhrali na systéme farmárčenia, tak čoby akože ešte chceli?

Avšak Hordes of Underdark je posledný a príbehovo najlepší datadisk k pôvodnej hre.

Prekvapivo uzatvára osudy hlavných aj vedľajších postáv Aribeth, Deekin, čím pôsobí ako rámcujúca štruktúra k pôvodnej hre. V stávke je toho veľa a autori sa snažia o epickosť tým, že hrdinovi sa do cesty postavia mnohé bytosti určené pre postavy na vyššom leveli. Až som mal občas pocit, že tvorcovia sa snažia všetky tie všakovaké monštrá napasovať do hry až príliš.

Vedľajšie questy/minipríbehy, tu tvoria zväčša len krátku zastávku a do hlavného príbehu zasahujú len natoľko, nakoľko im určili napr. miesto, ktoré negovalo mágiu vo svojom okolí kvôli artefaktu, ktorý síce človek mohol zobrať, ale tieto negačné účinky stratil, poprípade by sa dali rozviť viac konštrukty a slobodná vôľa na Island of the Maker .

To však neznamená, že nefungujú, rovnako ich postupné odhaľovanie a boje, ktorých je požehnane Bebilith, Lich na ostrove Island of the Maker alebo vodca kultu upírov Vix'thra a jeho filaktérium – ten mi dal zabrať!.

Príbeh, ktorý som vytýkal pôvodnej hre, tu chválim. Je to práve príbeh, kvôli ktorému som pôvodne hru v roku 2003 nedohral - ja som proste chcel byť hrdinom bez bázne a hany, a potupný zvrat a moje následné poslanie do pekiel som vtedy chápal ako ťažkú urážku – aby som si hru po rokoch zahral znova a uznal, že to bol skvelý ťah. A, samozrejme, som si obrazne trieskal hlavu o stôl, keď som zistil, že som pred rokmi hru vzdal pár hodín pred koncom, niekde v City of Lost Souls a jeho okolí – tesne pred Knower of Places

To, čo sa datadisku nie až tak podarilo komunikovať, je cestovanie pláňami – akosi to počas hrania zaniká, a pritom práve toto je prvok epických proporcií, ktorý hráča zaujme, ak sa podá správne viď Planescape: Torment, alebo Zaklínač 3.

Ako hráčovi, ktorý delí moderné RPG na pred Zaklínačom (celou ságou) a po ňom, už repliky a spôsob odpovedí príde prekonaný, no vtedy bol na mieste. Snaha o zvraty, obmenenie prístupu k téme a morálne nejednoznačné riešenia však v hre prítomné sú quest so zrkadlom pre Illithidov, pomôcť či nepomôcť thrallom....

Niektoré postavy a spoločníci mi prišli ako ťažký kopirák z hier predchádzajúcich (napr. Enserric the Sword, alias Lilarcor z BG), poprípade boli otravní (Deekin – aj keď u ňho to bol určite zámer, viď doberanie s Valenom) a ich osobné roviny akési mdlé, nedovyvinuté. Pokojne sa dajú zaškatuľkovať do archetypov, no sú funkčné a v bojoch použiteľné.

A potom sú tu podarené, originálne postavy Sleeping Man, Knower of Places evokujúce Torment.

Hudba mi, a kedysi som s ňou mal ten istý problém, po istom čase liezla na nervy bubnové pochody hrali v datadisku väčšinu času .

Celkovo z hudobného sprievodu NWN1 mám pocit, akoby to boli len prvotné nástrely „alfa - skladby“ a štúdio Jeremymu na tieto surové nedorobky povedali: „Dobre, použi to.“

Veľký rozdiel oproti o pár rokov staršiemu OST k Icewind Dale, alebo v tom istom roku vydanom Morrowinde, poprípade Dungeon Siege, ktorý mi ho najviac pripomínalo K mojim najobľúbenejším patrí Resurrection a Shining Serpent Inn .


Celkovo hra u mňa na hodnotení nič nestratila; niektoré veci zostarli (grafika), iné boli prekonané (príbeh, postavy) a ostatné sa medzičasom stali štandardom (ovládanie). No práve vďaka módom by Neverwinter Nights mohla byť hra, ktorá bude hraná ešte veľmi dlho.

Použité módy:
Enhanced GUI
Alternate Combat
CEP
NWN1CQ a neoficiálny patch 171_4.
.

Pro: pokiaľ Vás pôvodná hra bavila, s datadiskom budete spokojní

Proti: neduhy pôvodnej hry ostávajú

+21+21 / 0

Gooka: Záhada Janatrisu

  • PC 55
Tak toto sa nepodarilo.

Mám pocit, že tvorcovia chceli urobiť inovatívne pokračovanie, ozvláštnené JRPG prvkami a bojmi, zároveň priblížiť univerzum Gooky zvyšku hráčskeho sveta (anglická lokalizácia) toto všetko zrejme s obmedzeným budgetom – a na každom z týchto frontov to ztroskotalo.

Z celej hry srší surovosť a nedotiahnutosť. Oproti nej je jednotka, ktorá vôbec nebola zlá, áčková produkcia.

Dve veci, ktoré každému najviac uderia do očí, je ovládanie a boje.

Ovládanie je veľmi zlé - očividne bolo vytvárané primárne pre konzole, a pri PC verzii ho naportovali bez akejkoľvek citlivosti k médiu. Spolu s neposednou kamerou prečo nepoužili fixnú kameru za chrbátom postavy? je to „na palicu.“ Jediné, čo hru v tomto ohľade zachraňuje, je fakt, že to nie je plošinovka, kde sú zväčša požadované presné reakcie. A tak je síce ovládanie chaotické a zmätené, ale hra sa dá dohrať.

RPG prvky mali byť osviežením, no ich implementácia je nedotiahnutá inventár a schopnosť nakupovať od NPC je síce fajn, ale v praxi nefunkčná – aj keď questové veci nedokážete predať, bojíte sa predávať bežné veci, ktoré nájdete, pretože môžu (a aj sú) spojené s questami (miska, soľ, prázdne fľašky...) – sami o sebe veľa nestoja, no dokážem si predstaviť situáciu, najmä na začiatku hry, kedy by ste mohli peniaze neuvážene minúť a nemali si za čo kúpiť veci na dokončenie questov/do bojov.

Taktiež sú tu mätúce predmety, ktoré nemajú žiadne využite - poznáte situáciu, kedy vidíte predmet v inventári obchodníka, a hneď je Vám podľa popisu jasné, že je to questový predmet? – tak taký je aj Wabenský kameň, ktorý si môžete kúpiť od domorodcov a v popisku má, že prehovorí, až nadíde správny čas – ten čas nikdy nenadišiel a je to len ďalší z junk itemov, ktorý klame telom – a je pritom veľmi drahý.

Čím sa dostávam k súbojovému systému, ktorý v tomto stave kľudne mohli vyškrtnúť z hry – on je totiž nepoužiteľný.

Odporúčam hneď na začiatku hry nastaviť najľahšiu obtiažnosť – boje totiž nie sú výzvou, ale frustráciou.

Ak dám hráčovi do rúk JRPG súbojový systém, tak sa predpokladá, že unikátnosť útokov jednotlivých postáv poskytne veľkú škálu možností a taktizácie (prinajmenšom tú taktizáciu), ako riešiť jednotlivé súboje.

Omyl.

Častokrát som nebol pri bojoch schopný poraziť bežných nepriateľov napriek tomu, že Gooka si hneď na začiatku hry vybral schopnosť pomsta, čo bola jednoznačne dobrá voľba – jednoducho preto, že existovala len jediná(!) správna cesta, ako nepriateľov poraziť – bohu vďaka za youtube videá od užívateľa „AdventuryMSDOS,“ inak by som s niektorými súbojmi nebol schopný pohnúť – ak ste nepoužili isté schopnosti v istom poradí, pri tuhších súbojoch ste nemali šancu (prvé stretnutie s Chorijkami, Kaigan).

Apropo, Kaigan - Kaigan bol poraziteľný iba tak, že všetky ostatné postavy buffovali Gooku, predtým, než zomreli (čo bola otázka času), pretože on jediný mal rukavice na používanie krápnikov (pretože ostatní sú debili), ktoré boli jedine schopné nejako efektívne zviera zraniť.

A to ani nespomínam, že stačilo, aby ste nemali šťastie a mnohí nepriatelia vás vedeli zabiť hneď v prvom ťahu –zrejme na pozadí bežal skript, ktorý náhodne vybral jednu z cca.4 schopností nepriateľa – a ak to bol zrovna akýsi útok bleskom, ten vás vedel spoľahlivo zabiť na jednu ranu.

Dokonca som zistil, že ak si buffnete svoje vlastnosti (posílení těla), buffnú sa automaticky aj nepriateľom (zrejme, aby ste sa nenudili), takže pri niektorých súbojoch sa oplatilo nebuffovať.


Jediná vec, ktorá túto hru sčasti zachraňuje, je príbeh .

Oceňujem snahu tvorcov vyhnúť sa chybám jednotky a snahu o podanie celistvého príbehu.

Žiaľ, aj toto ostalo akosi na polceste – autori využívajú niektoré postavy z jednotky (Glux), ktoré sa s hlavným hrdinom bavia ako so starým známym, no v informáciách, ktoré sa hráč dozvedá, sú inkonzistenice a-lá „What´s a paladin?“ z Ultimy IX v poslednej tretine dôjde k zásadnému odhaleniu – kedy na váš údiv postava začne hrdinovi hovoriť veci , o ktorých dávno vie – je mi jasné, že je to tam pre tých hráčov, ktorí jednotku nehrali, no nedáva to zmysel ani v rámci univerza – došľaka, to, že Gooka je Marin-Danim (ktorých mená v dvojke skomolili na Marin-Daninov – preklep?) a Glux nie je boh sa dozvedel už v polovici jednotky, kde mu to naviac povedala postava ústredná pre príbeh (Digor), ako dobre strážené tajomstvo - a v dvojke mu to vykecá obyčajný knihovník/dedko z halucinácie (Glux v ľudskej podobe?) – postava sa na základe týchto informácií v jednotke stala hrdinom, a tu ich nevie?

Naviac, vysvetlenie vecí novopríchodzím sa dalo spraviť aj elegantnejšie (napr. dve vety na výber v dialógu, ako v Zaklínačovi 1 – ak človek stretol postavu z kníh a nepoznal ju (nečítal knihy), stačilo ju požiadať, aby sa predstavila. Ak ju poznal, pozdravil ju a pokračoval v dialógu.) – nechápem, prečo nevyužili tento dávno vžitý a funkčný systém.

Dizajn puzzlov a levelov je tiež problémový Niekoľko príkladov:

Trezor na začiatku hry – keď použijete správny predmet na kľúčovú dierku (pakľúč), postava povie generickú vetu, akú hovorí pri ktoromkoľvek inom predmete, zatiaľ čo pri použití kľúča, ktorý tam patrí, povie, že kľúč tam síce sedí, ale nedá sa s ním otočiť – čím som si okamžite spomenul na rovnaký puzzle v jednotke a predpokladal, že kľúč/kľúčová diera proste potrebuje namazať.

Kúzlo telepatie - hneď od začiatku máte v inventári prístupné kúzlo telepatie, ktoré nedokážete použiť, až kým nenastane dialóg s Gluxom – prečo nevytvoriť skript, ktorý by kúzlo automaticky sprístupnil až po danom rozhovore?

Meč, ktorý som dostal po zabití troch lúpežníkov z pláže v začiatočnej lokácií som používal skoro celú hru – pretože lepší som dostal až tesne pred koncom (Čierne ostrie).

Zbieranie krápnikov v háveďou zamorených jaskyniach – kam vraj sedliaci chodili bežne (vytrénovaný Gooka ich mal problém zabiť) – a pritom jaskyne sú zopár metrov (!!!) od dediny
.

Za plus považujem český dabing. Ten je priemerný – niektoré postavy sú nadabované skvelo (Kapitán, dôchodca z questu s kľúčom), niektoré priemerne (Gooka), niektoré otrasne (šialanec z Avaralu).

Suma sumárum – v Gookovi 2 negatíva prevažujú nad pozitívami.


Pre mňa zatiaľ hra s najhorším hodnotením na DH a historicky prvá hra, ktorú zodpovedne neodporúčam zahrať si.

Neoplatí sa.

Pro: český dabing, oproti jednotke vylepšený dizajn (ale nie o veľa), trochu lepšie podaný (uspokojivo uzavretý) príbeh

Proti: Boje!!!, ovládanie, zvláštne nekonzistencie v príbehu

+14+14 / 0

Gooka

  • PC 75
"Pekař peče housky,
Uždibuje kousky,
kousek housky,
i knedlík by se hodil
... a ryby by brali" (Digor)


Hra, ktorá bude určite pre mnohých nostalgickým zážitkom a ktorú som ani neplánoval hrať, bola za víkend dohratá v duete s partnerom, pre ktorého to bola obľúbená detská hra :)

Pre mňa typický zástupca adventúr z 90. rokov, ešte k tomu z českých končín: je mi jasné, že pre mnohých to v tej dobe muselo byť malé zjavenie: pekná, ručne kreslená grafika + česká lokalizácia v časoch, keď mnohí z nás angličtinu ešte neovládali, robia z hry príjemné sústo.

Nezaobišlo sa to bez klasických zádrhelov, ktoré sa nedajú riešiť inak ako kombináciou všetkého možného v inventári ako napríklad vytváranie vlastného vynálezu, spojením háku a žufanky a hádaniek, ktoré by som bez návodu nedal dvojité dno v truhle Gookovej sestry, elektrický obvod v hrobke kapitána, zahranie melódie - to som okamžite gúglil (ľudia s hudobným hluchom musia mať radosť) .

Úprimne som rozosmial partnera, keď som mníchovi pri vstupe do kláštora dal hneď na prvý raz, bez zaváhania, ten správny predmet :)

To, čo by som vytkol, je uponáhľaný koniec počas príbehu je nám predstavených niekoľko postáv, ktoré sa na obrazovke len mihnú, napriek tomu, že pre príbeh hrajú zásadnú rolu (Gookova sestra , Gurha, Gurham) očakával by som nejakú konfrontáciu s časom-manipulujúcim Gurhom, stretnutie so sestrou, keďže jej strážnika sme našli zabitého v kobkách, väčšie využitie lietajúcej lode a celej tej techniky celkovo – koniec prišiel príliš rýchlo a dizajn niektorých lokácií dom v úvodnej lokácií je ešte ako-tak v poriadku, ale ten kaštieľ v Avarale, kde je zbytočne veľa dverí a žiadne z nich sa nedajú otvoriť – vyvolanie predstavy priestranného hradu, napriek tomu, že väčšinu z jeho miestností ani nenavštívime, sa dalo aj inak.

Príbeh potenciál má, tak som zvedavý, nakoľko sa im podarilo toto univerzum rozviesť v dvojke.

Som vďačný, že som si túto hru mohol zahrať, pretože hrať som ju nikdy neplánoval a sám by som sa k nej neodhodlal.

Pro: zaujímavé univerzum, dabing na svoju dobu v poriadku, Digorove hlášky za senilna,

Proti: príliš rýchly koniec, dizajn niektorých lokácií, mierne otravné používanie inventáru

+10+10 / 0

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 75
Atmosférická jednohubka, ktorá neurazí.

Vanishing of Ethan Carter je prvá z trojice hier "walking simulátorov" (Dear Eshter, Gone Home, ešte by sa tam dal zaradiť aj Among the Sleep od Krillbite Studio), kde je minimum interakcie, ktoré je vyvažované sústredením sa na príbeh.

Nedokážem si predstaviť, že by niekto vydal niekoľko desiatok hodín dlhý epos postavený na takýchto, až na holú kosť orajbaných mechanikách - to by musela byť strašná nuda.

Avšak cca. štvorhodinové dobrodružstvo, kde sa nedá zablúdiť za celú dobu hrania sa mi stalo len raz, že som nevedel, kam mám ísť daľej - priehrada po znížení vody je dĺžkovo adekvátne – zvyknete si na jedinú mechaniku, ktorá v hre je (detective mode), a zároveň neomrzí opoužívaním.

Tým pádom človek sa stáva minimalisticky-aktívnym hráčom sledujúcim príbeh, ktorý je kvalitne pripravený a záverečný zvrat dá všetkému zmysel.

Tento subžáner (ak sa to tak dá nazvať) väčšinou rozdelí hráčov do dvoch skupín:

Jedni, ktorí vravia, že je na zváženie, či takýto príbeh nebude lepšie vyrozprávaný v inom médiu (poviedka, rozhlasová hra, seriál/film) a takí, ktorým to minimum interakcie pomáha sústrediť sa na príbeh a prináša nevšedný zážitok.

Myslím, že už zo spôsobu písania je jasné, že sa radím k tej prvej skupine, a i keď by som sa hru nebál nazvať skôr technologickým demom (ukážkovou skriňou Unreal 4 enginu –hral som Redux verziu), určite sa tento typ hier oplatí vyskúšať.

Ako prvotina určite dobré a som zvedavý, s čím tvorcovia prídu nabudúce.

Pro: Vďaka fotoscanningu krajina v hre vypadá úchvatne, slušný príbeh

Proti: Pre niekoho samotný subžáner

+23+23 / 0

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 90
„Seattle, I am hurt. It all went down exactly like I said it did.
...
Well, except for a couple of embellishments here and there. But they make it a better story. Artistic license, and all that.“


Predtým, než som sa dozvedel o Kickstarterovej kampani k Shadowrun Returns, som o tomto svete nevedel zhola nič. Hlavná charakterizácia sveta – svet techniky a mágie dokopy – mi prišla ako riadna fantazmagória, no gameplay video s alpha verziou ma zaujalo. No po ponorení sa do tohto sveta a dohratí jednotky som sa stal fanúšikom.

Už pôvodný Shadowrun Returns je ako hrať dobre napísaný cyberpunkový román – dobre odsýpa a ani na chvíľu nenudí. Bol som spokojný s tým, čo som dostal a veľmi chválim autorov za to, že si dali tú prácu prerobiť kód pôvodnej hry a napasovať doň save-anywhere patch – bez neho by ďalšie hry nebolo možné urobiť v tej podobe, v akej vyšli.

No a potom prišiel Dragonfall – a ja som si z neho sadol na zadok. Človek očakával zopár-hodinové DLC a namiesto toho dostal poctivý datadisk o dĺžke pôvodnej hry. A pokiaľ v jednotke niečo fungovalo, tak to bol rozprávačský um Harebrained Schemes (najmä Weismanov a Gitelmanov).

Zatiaľ čo Shadowrun Returns (2013) pôsobí ako scenáristická rozcvička (úvod do univerza), Dragonfall a Hong Kong sú už plnokrvné príbehy.

Rozprávačstvo je v Dragonfalli dotiahnuté na majstrovskú úroveň, podporené silným príbehom a kvartetom civilne, stručne a geniálne napísaných postáv, ktoré sa vám okamžite dostanú pod kožu; toto celé sprevádzané minimalistickou, ale funkčnou muzikou.

A aby toho nebolo málo, o rok na to Harebrained vydali Dragonfall ako samostatnú hru, ktorej zaoblili ostré hrany a niektoré príbehové nedostatky pôvodnej verzie, ktorých prekopanie celku veľmi pomohli; sprehľadnili GUI a celé to vydali pod názvom Director´s Cut - pre majiteľov pôvodných verzií zadarmo (a nie nepodobne je na tom teraz aj Hong Kong so svojou Extended Edition verziou) - bravó, tlieskam.

Príbeh v SR:Hong Kong nie je o nič horší, než jeho predchodca, no mne osobne ten z Dragonfallu sadol viac.

Stále vás čaká kvalitne napísaný príbeh a zaujímaví spoločníci milujem Gaichua! Ale, úprimne, každý z nich je skvelý :)

Najväčšiu zmenu oproti predchádzajúcim dielom spozorujete v Matrixe – až teraz ho prerobili do podoby pripomínajúcej stolnohernú predlohu.

To, čo Shadowruny odlišuje od ostatných hier je chirurgická presnosť s akou Weisman zachycuje mentalitu jednotlivých národov: v Dragonfalli sú to prevažne Východoeurópania a v Hong Kongu Číňania – od kultúrnych odlišností, po spôsob zmýšľania a pohľad na svet –buď sú scenáristi veľmi scestovaní, alebo mnohé úsilie očividne išlo aj na výskum jednotlivých kultúr – a vzhľadom na to, že MickTheMage prednedávnom postol podobný diskusný príspevok , vidím, že nie som sám, kto si to myslí.

Neočakávajte návaly Hello Kitty ani Wiener šniclov, sú to skôr jemné náznaky v reči, spôsob, akým postavy narábajú so slovami v kombinácií s tým, čo sa deje na obrazovke; no tých náznakov je až príliš veľa na to, aby to bola náhoda.

Toto všetko korunované atmosférou miest, ktoré sa vám hry snažia sprostredkovať.

Šľahačkou na dorte sú unikátne, ne-fetch questovské misie upírka-účtovníčka ma dostala – strašne som sa smial, alebo skvelo vystavané misie z Dragonfallu – dve za všetky: eliminácia zlyhavšieho shadowrunnera, ktorá sa zvrtne na obhajobu vlastných skutkov, podľa toho, čo ste urobili; alebo vyhodenie do vzduchu miestnej pobočky Aztechnology na žiadosť jedného z predstavenstva.

Nech už sa rozhodnete zahrať si ktorýkoľvek z Shadowrunov, nemali by ste byť sklamaní.


A teraz, prosím, niekto prerobte pôvodný SNES Shadowrun do tohto enginu.
Kúpim Vám pohár soykafu.


Malá rada pre začínajúcich hráčov:
určite zainvestuje do niektorých z týchto etikiet: Shadowrun, Security, Academic, Corporate – nebudete ľutovať.


A nikdy – nikdy nepristúpte na dohodu s drakom.

Pro: príbeh, skvelo napísané scenáre a postavy, kombinácia textu a hrateľnosti (stručnosť textu vs. výpovedná hodnota), zachytenie jednotlivých kultúr

Proti: maličkosti: postavy občas ostanú v bojovom móde, lebo niekde za dverami kempí nepriateľ, pre niekoho malá rozdielnosť vo voľbách niektorých dialógov (dopad skoro ten istý)

+12+12 / 0

Doom

  • PC 85
Neskutočne zbesilá šťavnatá jazda!

Vždy som sa pri builďáckych hrách bál, že už ma v tomto veku baviť nebudú kvôli mätúcemu leveldizajnu a chaoticky poskrývaným kľúčom.
Opak je pravdou, čo mi ukázal už Blood.

Leveldizajn je fantastický, komplexný, ale nie mätúci, tvorcovia zjavne chceli, aby človek pri strieľaní aj rozmýšľal(!), plánoval, ako sa dostať k danej veci (motorová píla v prvom leveli alebo výhľad z okna hneď z úvodnej miestnosti).

A tajné miestnosti sú rozumne poskrývané, človeku, ak sa zastaví, ich väčšinou odhalí zle sediaca textúra ale iná farba povrchu.

A odstreľovať kusiská končatín v tejto hre nesktuočne baví.

To, čo Brutal Doom robí sa dá jednou vetou povedať takto: sprístupňuje túto hru dnešnému hráčovi.

Trochu ju oblečie do lepšieho grafického kabátiku (zdá sa mi, že sprity sú viac vyhladené, menej „kostrbaté“ a taktiež majú viacero štádií – iné druhy smrti použité pri inej zbrani?), pridá svetelné efekty, ovládanie myšou (v pôvodnej hre nebolo?) no najmä pridá do hry obrovské množstvo čriev, mozgov, vnútorností a počas hrania remasterovanej muziky (tie pôvodné midi zvuky sa mi tam už ťažko počúvajú) sa na nich prešmýkate až nakoniec.

To, že každý nepriateľ má iné útoky a platí na ňho trochu iná taktika snáď ani nemusím hovoriť.

Thy flesh consumed – prídavná štvrtá epizóda posúva obtiažnosť a leveldizajn ešte o stupienok vyššie.

Od Doom II očakávam to isté.

Hrané na Gzdoom s Brutal Doom + Music Pack a ShinyGold Hud Modom

Pro: strieľať je radosť, leveldizajn, objavovanie secretov, rýchly spád

Proti: pre niekoho grafika?

+22+23 / -1

Wasteland 2

  • PC 80
Nevedel som, čo presne od Wastelandu 2 očakávať – jednotku som nehral a okrem toho, že to bude top down RPG s ťahovými bojmi, s možnosťou ovládať celú partu a tažkými morálnymi rozhodnutiami, som o ňom nič nevedel.

No pri návštevách oficiálneho fóra a zapájania sa do vývoja, nakoľko nám to len bolo umožnené, sa hra stávala postupne zaujímavou.

Mala, samozrejme, po vydaní svoje bugy, čo sa u titulu s mnohými možnosťami dá očakávať. Ja som mal to šťastie, že vždy vyšiel nový patch zrovna predtým, než som prišiel do oblastí, ktoré boli zrovna opatchované ( najmä Los Angeles+ Hollywood), takže moja hra bola „postupne-bezproblémová.“

Mimo hry, a toto sa do hodnotenia nepremietne (ale do rozhodovania, nakoľko si kúpiť ich budúce hry áno), musím Briana Farga a jeho tím pochváliť, lebo si dával veľký pozor, aby pri vývoji nenasľuboval hory-doly a aby to, čo sľúbil aj splnil.

Dostál teda Fargo svojim sľubom?

Dostali sme RPG s ťahovými súbojmi a ovládaním celej party a dostalo sa nám i obtiažnych rozhodnutí, no tých podľa mňa nebolo až tak veľa.

Príbeh sa začal vyvíjať veľmi dobre, no koniec mi prišiel ako z béčkového filmu („oživlý“ nepriateľ z jednotky – nemám rád príbehy, kde autori opätovne privádzajú k životu tých, čo mali ostať mŕtvi – má to ten vedľajší efekt, že po opätovnom porazení potom už človek autorovi neverí, že daný nepriateľ je skutočne mŕtvy). Atmosféru však hra má a človek si pri putovaní atomovkami decimovanou Arizonou musel vybudovať vlastnú stratégiu, ako prežiť – šitú na mieru vlastnému tímu.

Najviac rušivé boli príbehové „bottlenecky“ kedy Vás autori nútili urobiť niečo určitým spôsobom alebo v určitom poradí – v hre, ktorá sa pýši viacerými možnosťami prístupov to považujem za problém.

Prvý prípad, kde som si to všimol, bol prípad s veliteľom Danfordom a Väznicou, ako minulou základňou Rangerov:

Ja som hráč, ktorý zvykne riešiť questy hneď ako sa dá, a neisť do novej lokácie dovtedy, kým všetky, aj vedľajšie, nevyrieši. Po väznicu mi to hra dovoľovala.

A zrazu sa dostanem pred väznicu a neviem, ako ďalej: s bývalým majiteľom Red Militia farmy som sa porozprával, všetkých na farme vyzabíjal, pretože ma napadli po tom, čo som vyslobodil ukradnuté prasatá.

Dovnútra som sa dostať nemohol, lebo vchod strážili v podstate nesmrteľné kanóny. Skoro vždy mali vyššiu iniciatívu, ako vy a na jedno kolo stihli vyzabíjať všetkých mojich rangerov. Len raz sa mi podarilo prežiť asi tri kolá a to vtedy, keď sa kanóny po tom, ako zabili môjho rangera, sústredili na Night Terror (ktorého som pre nejaký dôvod neskôr v hre nevidel, cez to všetko, že som ho napchal „cukríkmi“ tesne pred odchodom z Arizony), ktorý ho nasledoval.
Doplo mi, že na robota musím použiť pásak a aj mi jeden vypadol po boji s robotmi pri vysielači, ale ten som dávno predal, lebo som si myslel, že je to junk.

Keď som sa dlho nevedel pohnúť, zavítal som na google a čo nevidím? Źe zaseknutie hráča pred väznicou je prirodzená súčasť hry a na robota treba použiť špeciálny pásak z Damonty – toto mohli spraviť aj lepšie (napr. priznanie majiteľa farmy + danie lieku pre psy ešte predtým, než sa vydáte do Damonty).

Nie je to dobré riešenie, pretože hra si vás dovtedy naučí, že riešiť veci hneď a ísť do ďalšej lokácie až s vyčisteným questlogom je dobré a optimálne riešenie a keď sa potom takéto niečo stane, tak si myslíte, že buď ste spravili niekde chybu vy alebo je to bug.

Taktiež, s podobnými kanónmi ste sa už stretli, no žiaden nemal 10000 životov – ktosi na oficiálnych fórach vtipne poznamenal, že RSM ich mala naložiť na džípy a chodiť s nimi po Arizone – bez problémov by tak dobyli väčšinu územia.

- Pri queste pre pána Mannersa, kde mu máte zabezpečiť pravidelný prísun kráv, je možné dať zmluvu len jedinému NPC v celom Los Angeles – NPC, ktoré som dovtedy neobjavil, no zachránil som celé stádo kráv od Detí Citadely, tak automaticky som zmluvu išiel ponúkať tam. Postava vôbec neregistrovala, že niečo také v inventári mám.

A keď som dané NPC objavil, došlo k boju ešte predtým, než ponuku prijal, lebo majster chcel seknúť s remeslom a pridať sa k banditom. Takže zasa som ostal bez kráv a google znova pomohol (pretože som sa bál, že som si odrezal jedinú možnú cestu k riešeniu) – trebalo bonznúť blázna z pred Angel Oracle (ktoré som nebonzol, lebo som sa bál, že ho spapajú) a následne sa sprístupnila alternatívna možnosť, ako Mannersa presvedčiť, že ľudia by sa predsa len jesť nemali.

- prípad s messon kanónmi v L.A, kde sa dvere na dvoch rôznych miestach inak otvoriť nedajú, len tak, že ich necháte prestreliť meson kanónom – a pritom môj charakter mal pri sebe RPG, ktoré malo väčší damage, ako kanón + namaxovaného lockpickera a ani jeden z nich nedokázali dvere otvoriť.

No a posledná vec, ktorá mi vadila bolo to, že Snake Vargas sa úplne na konci nestal ovládateľným členom vašej družiny – ovládateľným, pretože ten chlapík sa večne pchal do epicentra boja, kde ho rýchle zabili, zatiaľ čo moje postavy čakali na syntetikov za rohom, takticky rozmiestnené a pripravené na situáciu.

No kedže som ho nijako nevedel udržať vzadu, tak som vliezol do savu a dal mu milión životov, aby som ho aspoň nemusel pamperskovať a riskovať život medičky, ktorá ho pokaždé musela uzdravovať, lebo schytal väčšinu paľby.

A keďže po prvom boji som videl, že v záverečnom zhrnutí je spomenutý, ako po jeho smrti chýbajú jeho skúsenosti pri znovubudovaní rangerov, chcel som vidieť, ako sa zmení koniec, ak prežije.
Ostal som však sklamaný, že pri prežití v záverečnom zhrnutí nie je nijako spomenutý.


U InXile je však možné, že niektoré veci ešte vyladia.

To, čo sa mi na hre páči, ako v mnohých dobrých RPG, je spôsob, akým Vám hra, aj v príbehu, dáva najavo, že sa vyvíjate: na začiatku ste skutočné nuly (celé Agricultural Centre som si dal po asi ôsmich hodinách hrania odznova – po tom, čo som spravil niekoľko zlých rozhodnutí, no hlavne konečne zistil ako hra funguje), NPC-čka sa tak k Vám aj správajú, postupne sa zlepšujete a na konci ste profíci – nielen v príbehu, ale aj vy sami už budete mať zaužívané isté manévre, ako sa vyhnúť zbytočným stratám taktickej výhody, munície, atď...

Grafické prevedenie zrejme bude ľudí rozdeľovať, no mne nevadilo. Modely neboli príliš detailné v porovnaní s inými hrami, no pri pohľade z vtáčej perspektívy to nevadilo.
Som zvedavý, ako v tomto dopadnú Torment + Pillars of Eternity.

User Interface mi prišiel účelný a funkčný, až na to, že človek musel na vec v inventári kliknúť a držať, namiesto len kliknúť, ak ju chcel niekam posunúť; horšie sa triafalo na ikonky parťákov + privítal by som väčší „auto-sort“ button a vymenené tlačidlá „confirm - cancel“ pri udávaní množstva nábojov.

Zato ovládanie kamery mi prišlo obmedzené – privítal by so možnosť ovládania zoomu a náklonu kamery samostatne.

Spočiatku som si nemohol zvyknúť na pomalé tempo bojov – do chvíle, kedy som sa vďaka Mattovi Bartonovi z Matt Chatt dozvedel, že v niektorom z patchov(?) bol pridaný slider na rýchlosť animácii počas bojov – až vtedy ma hra skutočne chytila a dostala grády.

To, čo túto hru odlišuje od ostatných, je priam šialené množstvo odpadového materiálu v inventári: tam, kde by sa iné tituly uspokojili s generickou ikonkou odpadu (pretože čas na vývoj nepustí a nie je to dôležité), Vám Wasteland ponúkne absurdné množstvo neužitočných, ale pritom zábavných predmetov! – od Willa Weaslyho s ukusnutou hlavou (no prečo asi?), ET cartridge, nálepky „warranty void if removed“ (podobné bývali (?) na starých CRT monitoroch) cez vibrátory a kondómy až k priliehavým popiskom v celej hre , kde mal človek možnosť vidieť, trochu ironicky, ako by sa postavy daného univerza pozerali na veci, ktoré my považujeme za všedné, známe – napr: VHS-ky s McGyverom alebo popisky k Dolárom.

Celé to pôsobí ako pocta 80. rokom a mnohé si tam nájdu i ľudia z našeho kúta Európy.

Hra obsahuje prehršle textu, dôležitá súčasť hry, no kvalitatívne nie až na takej úrovni ako Weismanov Shadowrun, ktorý bola radosť čítať.

Pochváliť treba i „doplnkový materiál“ k hre, kde novely nie sú len lacinou bižutériou k hernému univerzu, ako tomu je pri herných novelách zvykom, no plnohodnotné samostatné kvalitne napísané texty, ktoré sa dajú čítať aj bez znalosti hier – s čistým svedomím by som ich predával samostatne ako kvalitné žánrovky.

Pre mňa ako backera bolo zaujímavé sledovať vývoj a zasahovať doň takto osobne a zblízka, čo je možnosť, ktorú som doteraz nemal. Otvorilo mi to oči, ako to pri vývoji hier funguje (o niečom som vedel, o niečom len čítal/počul, a o niečom nevedel vôbec) a človek bol pravidelne informovaný o radostiach a starostiach developerov.

Trochu mimo témy: CE krabička sa mi trochu nepáči, štandardná krabicovka mi príde elegantnejšia a krajšia.

Herné magazíny, papierové alebo internetové, sa zatiaľ nestihli prispôsobiť hodnoteniu crowdfundovaným hrám – ako sa postaviť k titulu, ktorý bude mať dlhší životný cyklus ako bežne vydané hry (napr. pri vydaní má chyby/chýbajú mu nejaké fičúry, ktoré by hra vydaná tradičným modelom mala pri vydaní vychytané, no tieto budú postupne vychytávané patchmi, ktorými sa zároveň bude dodávať nový obsah – viď DLC zadarmo pre D:OS a mnohé fičúry/balance passy pridané doteraz do Wastelandu 2 – za ktorý by si často krát bežní vydavatelia zapýtali poplatok a daný obsah vydali vo forme DLC.

Toto všetko platí pre Wasteland 2, Divinity: Original Sin a z ne-Kickstarterových šúdií ma napadá len jedno, ktoré sa takto správalo roky predtým, než nejaký Kickstarter bol – CD Projekt Red.

Po dohraní môžem skonštatovať, že peňazí vložených do vývoja hry neľutujem a ak je toto prísľub vecí budúcich, čo všetko môže z crowdfundingu vyjsť, tak len smelo vpred!

A aby som nezabudol: Mark Morgan hrá skvelo ;)

Pro: hrateľnosť, vychytanosť od bugov, humor, hra urobená pre špecifické publikum

Proti: príbehové zádrhely, kamera a nejaké maličkosti pri ovládaní

+16+16 / 0

Mass Effect 3

  • PC 65
Hneď na začiatok upozorňujem, že môj komentár obsahuje heavy spoilers (vyzradenie deja), takže tí, ktorí ste nehrali hru, spoilery rozhodne nerozklikávať.

Prečo? To je prvá otázka, ktorá sa mi natískala po dohraní Mass Effect 3: prečo?

Keď odhliadnem od všetkých tých peripetií, ktoré ME3 sprevádzali,
živý Prothean ako DLC, „dobrovoľná povinnosť“ hrať multiplayer na odomykanie surovín na záchranu galaxie, poondiaty koniec –od ktorého sa odhliadnuť nedá - a následná reakcia Bioware a EA na reakciu hráčov naň + celkom slušná zabugovanosť questov
stále dostanem hru, ktorá je len priemerná a kvalitatívne nižšie, ako dvojka.


Jedna vec, čo mohli urobiť lepšie je nadviazanie na dvojku: Me2 končila inváziou Reparov - a v trojke sa na začiatku dozvedáme, že Shepard bol pol roka " v domácom väzení"? A Reaperi si medzitým odskočili na medzigalaktickú kávu? Podľa mňa by bolo oveľa lepšie, keby hra pokračovala presne tam, kde dvojka skončila – človek by sa zastavil v Citadele na opravu lodi a medzitým, čo by ju opravovali, by došlo k súdu/výsluchu, čo sa stal na začiatku. (viem, potrebovali nejako vysvetliť, kedy stihli pomeniť všetky tie veci v lodi, ale, úprimne, podľa mňa Normandy vyzerala lepšie a bola funkčnejšia v dvojke ako teraz)

Po napadnutí súdu Reapermi sa parťáci mohli rozpŕchnuť po vesmíre, kedy každý si išiel brániť to svoje - nie všetci, ale niektorí áno – to by vytvorilo priestor pre nové postavy, ktoré chceli autori pridať do party v trojke. Taktiež celé to vysvetlenie, prečo je teraz Liara na Normandy a nie na lodi Shadow Brokera (IMHO jedno z najlepších DLC dvojky ) - to mal hráč zažiť, nie o tom počuť! To si priam pýtalo zakomponovať do dejovej línie.

Taktiež podľa mňa pokašľali to, že človeku mohol Shepard v dvojke zomrieť (spolu s väčšinou posádky) – čo bol legitímny(!) koniec – no ak ste to dohrali takto, máte smolu, trojka proste počíta s tým, že Shepard žije – a hodí vám to vývojármi defaultne nastavenú dejovú líniu.

Takýchto momentov bolo v celej hre viac. Hru však nebudem hodnotiť na základe toho, čo by som v nej chcel vidieť ja, ale aká je.


Až pri trojke som si uvedomil (paradoxne, pri 1 a 2-ke mi to tak nevadilo), ako veľmi nesúhlasím s tým čierno-bielym morálnym videním sveta (renegate/paragon) – v hre bolo niekoľko rozhodnutí, ktoré by som označil za morálne šedé, prípadne dobré, a boli hodené do renegáta ne/zabitie Rachni queen (keďže to bolo už druhýkrát, čo som jej zachraňoval krk, fakt som rozmýšľal nad tým, že je viac príťažou ako výhodou) / vynadanie pomstychtivému Quarianskému generálovi potom, čo začal strieľať na Dreadnought ešte v dobe, keď ste tam boli a naopak.
Prosto, fallouťácky karma systém je lepší ;)
Hra bola aj vo verzíí 1.5 stále dosť zabugovaná - keby som nemal Gibbed save modifier, nebol by som schopný niektoré questy dokončiť + niektoré by mi ostali v denníku ako nedokončené, cez to všetko, že už sa dokončiť nedajú.
A pri „fetch“ mini questoch na citadele človek nikdy nevedel, kedy sa už daný quest nebude dať dokončiť. Samozrejme, slušnosť a skúsenosti z hier minulých kážu, že človek by mal prijať a splniť vedľajšie questy hneď, ako je to možné – niekedy však splnenie niektorých vedľajších vám odrezalo cestu k iným, zatiaľ čo v obrátenom poradí sa nič nestalo –cez to všetko, že tie questy spolu nemajú nič spoločné.
A potom ma štvalo aj to, že readiness mám furt len 50 percent, cez to všetko, že som ukončil (skoro ) všetky questy.
pokiaľ viem, v nejakom patchi to odstránili a tak teraz to na hru a na sprístupnenie koncov dosah nemá, no stále ma mrzelo, že človek v singeplayerovej hre má prístup k multiplayerovej tabuľke, kde, nech sa akokoľvek snaží, zmenu nevidí.

Taktiež, boj s reapermi na vesmírnej mape mi veľmi nevoňal a prišiel mi nedomyslený, pretože ak ste ich privolali scanovaním a chceli sa do danej lokácie vrátiť, štandardne by ste mali urobiť nejaký quest a oni by odtiaľ medzitým „odišli.“ Čo ak ste však všetky vedľajšie questy porobili, okrem jedného, ktorý je zrovna na území, kde sú Reaperi aktívni (lebo stej ju zrovna scanovali) a jediná možnosť, ako ich odtiaľ dostať, je pokračovať v hlavnej dejovej, čo Vám pre zmenu zamedzí prístup k danému vedľajšiemu questu, ktorý sa potom už nebude dať dokončiť?
Tak som to riešil pravidelným saveovaním a loadovaním, čo teda zábava nebola, ale aspoň to bolo menežovateľné a človek mal situáciu pod kontrolou.

Trochu miatlo, že nie všetky vesmírne systémy ukazovali percentáž preskúmanosti, no na to sa dalo zvyknúť.

Niektoré závery, kde sa hráčova snaha, tiahnuca sa naprieč predchádzajúcimi dielmi, odrazila - liečba Genophage, ťažko dosiahnuteľný mier medzi gethmi a Quariáncami - to som sa teda riadne zapotil! (mierumilovné prepísanie heretikov v dvojke ma tu kuslo do zadku, no po splnení questu s vypnutím Geth serveru som mal dostatok bodov na neutrálne riešenie) – sú skvelé, i keď som si to „dôsledky vašich činov sa budú tiahnuť naprieč hrami“ predstavoval inak, viac skryté a postupne presakujúce na povrch (napr. ako v Zaklínačovi), v hre sú často odbyté takým povrchným, akčným „a zrazu tu máš výsledok!“ hurá momentom – to platí aj pre obe spomenuté príklady.

Illusive Man – postava Illusive Mana a objasnenie jeho pohnútok mi prišlo dobré, ja som sa už po dvojke bál, aby z neho nespravili indoktrinovaného hňupa – namiesto toho v trojke dostaneme sebavedomého záporáka, ktorý z vlastnej mocibažnosti chce ovládnuť Reaperov – až do momentu, kedy zistíme, že je tiež indotkrinovaný :(

Podľa mňa by bolo scenáristicky oveľa zaujímavejšie nechať ho sledovať si vlastné ciele, napriek nebezpečenstvu, ktoré hrozí celému vesmíru, ako mu efektívne udeliť odpustenie indotkrinovaním – veď on za svoje skutky vlastne ani nemôže!

Taktiež som sa čudoval, prečo im Miranda už dávno nepovedala, kde má základňu, keďže tam sním (v dvojke) bola.


A jeho skon, čo bol copy+paste konca Sarena, bol zlý vtip.

Najlepšie DLC trojky sú Leviathan kde, absolútne nelogicky, finálne zistenie nemá absolútne žiadny, alebo len malý, dopad na hru a Citadel.

No a najtrpkejší pocit, hneď po konci, som mal z Rachni queen – v jednotke som ju zachránil, v dvojke sa len pripomenula a čakal som, že v trojke z nej bude totál nečakaná badass pomoc.
A čoho sa dočkám? Zranenej, ako Reaper vypadajúcej chudery, ktorú už druhýkrát musím zachraňovať z tej istej (!) šlamastiky a musím sa rozhodnúť, či nechám prežiť ju, alebo tú partu Kroganov. Fakt som sa v tej chvíli cítil sklamaný, že „na toto som ju v jednotke zachraňoval?“ - živočíšny druh, ktorý svojho času skoro vyhubil iné rasy, je tu zobrazený ako úplne neschopný obrany.
Dokonca som sa bál, že či nechať ju žiť nebola zlá voľba, lebo vypadala inak, ako v jednotke, akoby mala niektoré časti kovové, tak som sa bál, či nie je indotkrinovaná. Po prečítaní spoilerov na wikipédii som, našťastie, zistil, že nie je.


A na záver, môj vlastný bitching na ten nenávidený koniec:


Ten koniec bol tak zlý, že ani neviem, kde začať.


Najlepšie na začiatku:

Najočividnejšia vec, ktorá ma zarazila, bola možnosť (rovnako ako v Deus Ex: HR) výberu z rôznych koncov, ktoré, nielenže boli všetky na hovno (čo mi zasa pripomenulo Deus Ex 2), ani jeden neodpovedal profilácii môjho Shepharda – čistý Paragon rozhodnutý zabiť reaperov – áno, myslím si, že tam mal byť „happyend“ (úspešné zabitie Reaperov bez toho, aby vám ktosi trepal, že to spôsobí nerovnováhu, lebo jedného dňa sa roboti vzbúria, bla bla bla...), resp. všetky možné konce, ktoré by však boli sprístupnené podľa toho, ako ste sa počas hier zachovali.


Zatiaľ čo pri DE:HR je to štúdiu možné odpustiť, lebo to bola ich prvá hra - a, pokiaľ viem, v Director´s Cut verzii je toto čiastočne napravené – že Bioware urobil takúto elementárnu chybu, ma zaráža, pretože keď Vám vývojári sprístupnia úplne všetko, sami Vám tým dávajú najavo, že je úplne jedno, ako ste sa počas hry zachovali, na koniec to aj tak vplyv mať nebude – čo je podraz i veľké sklamanie a trpké poznámky zo strany hráčov si absolútne zaslúžili.


Mne celý ten koniec prišiel akoby „vytrhnutý“ z inej hry a nasilu nacapený na Mass Effect 3.
(Kdesi som čítal, že dvorný spisovateľ ME série počas trojky odišiel a ten, ktorý ho nahradil, tam chcel silou-mocou napasovať svoj koniec, aby si dokázal, že aj on je dobrý spisovateľ – a toto z toho nakoniec vzniklo)

Čo ma privádza k ďalšiemu bodu (som si istý, že toto má v spisovateľskej „hantýrke“ nejaký názov) – keď scenáristi začnú používať frázu „to by si nepochopil.“

Mick the Mage už dávno upozornil na to, že scenáristi najskôr spravili reaperov príliš silných - ak sa dobre pamätám, v jednotke sa spomína, že jeden reaper sám dokázal zničiť jednu celú planétu – a v trojke na Zem útočia desiatky – prosto, oslabili ich, lebo si uvedomili, že ich spravili príliš silných.

To mi však nepríde až také neodpustiteľné ako to, keď sa niekto snaží vyvolať dojem oveľa väčších, vznešenejších bytostí, tým, že z nich spraví arogantných kreténov.

Celý čas, naprieč všetkými troma hrami, no najviac to bolo vidieť v rozhovore s porazeným Reaperom v trojke, vám antagonisti dávajú najavo, že vaša rasa je príliš primitívna na to, aby pochopila ich pohnútky – čo je samo o sebe základná chyba, lebo daná „nadradená“ rasa, a tobôž scenáristi, zrejme nevedia, že ľudstvo si za tie desiatky rokov vypestovalo istú vednú disciplínu, nazývanú filozofia, a možno by boli celkom prekvapení, čo všetko dokážeme pochopiť.
Práve preto, že daná rasa vám toto neustále otrieskava o hlavu, vzbudzuje vo vás zvedavosť, čože je to za sofistikované vysvetlenie, ktoré nedokážete pochopiť.

A potom to príde.

Projekcia malého decka (mimochodom, celá tá scéna mi pripomenula rovnako dosraný Matrix 3) vám oznámi to, čo ste už dávno sami tušili (lebo nie ste takí sprostí, ako si mysleli + dohrali ste Leviathan DLC, kde je to pre istotu aj explicitne povedané) – že Reaperi sú tiež len roboti, ktorí sa vzbúrili proti svojím stvoriteľom a vo svojej obmedzenej výpočetnej kapacite došli k tomu, že jediný spôsob, ako napraviť „chyby“ organikov je „reštartovať“ vesmír – nielenže táto téma sama osebe je klišé jak sviňa ( v menšom merítku o toto isté ide v Terminátorovi, System Shocku 2 a v pripravovanej Marvelárni Age of Ultron), ono po jej „zjavení“ sprosto zízate na monitor a pýtate sa sami seba: „a čo z tohto som akože nemal byť schopný pochopiť?“

Je to podcenenie inteligencie hráča, čo by malo byť veľké no-no zo strany scenáristov. Toto by som nemilosrdne škrtal, lebo jediná možnosť, ako sa z takejto scenáristickej kaše dostať je – nechať ju nevysvetlenú. Shephard mal byť schopný zabiť Reaperov predtým, než mu stihli čokoľvek vysvetliť a malo to ostať na domýšľaní hráčov, ktorí si mohli len myslieť(!), aké strašné tajomstvo to tí Reaperi vlastne mali.

Nehovoriac o tom, že ste mu celú tu jeho poondiatu teóriu už vyvrátili – uzavretím, i keď krehkého, mieru medzi Quariáncami a Gethmi. To si chlapec nevšimol?

A poslednú vec, čo by som hre vytkol, je snaha veľkých štúdii nechať si za každú cenu otvorené dvierka pre pokračovanie – áno, Shephard síce zahynul – absolútne sprostou a hlúpou smrťou – ale my sa stále chceme vracať do tohto univerza – lebo peniaze!
Sérii, ani univerzu, by sa absolútne nič nestalo, keby príbeh riadne ukončili – priestoru pre nové príbehy a nových hrdinov by tam bolo stále dosť – rovnako ako v Star Wars.

A k tomu zbytočnému Shepardovmu nádychu pri niektorých koncoch sa ani nevyjadrujem. Chuck Norris by mohol závidieť.



I keď v hre sú cítiť záblesky kvality celá dejová línia naprieč hrami s genophage, vyvrcholenie napätia medzi Gethmi a Quariáncami, to, čo vo finálnom produkte nakoniec dostaneme, je skôr potencionalita než ich naplnenie.
Osobne za to viním EA, i keď to samotní Bioware sami popreli, myslím, že odchod zakladateľov firmy hovorí za všetko. Obe hry, ktoré Bioware vypustilo potom, čo boli odkúpení EA (Dragon Age 2 a Mass Effect 3 – Dragon Age 1 sa nepočíta, na tom začali robiť dávno predtým než ich EA odkúpilo), sú „rýchlokvašky“, kde je cítiť, že kostru príbehu a kam chcú dej posunúť mali v hrubých rysoch načrtnuté, ale nedali im dostatok času, aby tie témy vyzreli.

Po jednotke, ktorá hľadala samu seba a výbornej dvojke, ktorá bola lepšia v každom ohľade, tak trojka zanecháva trpkú pachuť, kedy túto sériu pokašľali sileným záverom a pokazeným koncom – podobne ako nie tak dávno Ultima a Wing Commander sériu.

Pro: dobré ukončenie niektorých dejových líní, kde bolo vidno, že vaše skutky v minulých hrách mali zmysel, Leviathan, Citadel DLC

Proti: koniec!, relatívna zabugovanosť

+11+13 / -2

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 80
Tex Murphy je mojou prvou FMV hrou.

Doteraz som FMV hry nehral, no pamätám si časy, keď hrali prím a ich miesto v hernej histórií.

V 90. rokoch boli revolučné, pretože svojou „realistickosťou“ (keďže boli nafilmované), predčili vtedajšiu 3D grafiku, ktorá bola v plienkach. Vzniklo niekoľko dobrých FMV hier (Gabriel Knight2, Realms of the Haunting), ale z hier sa postupne rýchlo stávali „interaktívne filmy“ (sledujete dlhú FMV pasáž, na konci ktorej si stlačením tlačítka vyberiete ďalšie smerovanie deja), až temer priviedli hry do záhuby.

Dnes už je FMV prekonaná, pretože už nie je potrebná – dnešná grafika už vypadá dostatočne pekne (dovolí m si povedať že krajšie, než to isté nasnímané kamerou), cutscény sú už dneska prežitok a intrá a outrá sú väčšinou renderované v engine, aby nedochádzalo k strate imersie.

Tým chcem povedať, že FMV sú zaujímavou, no už prekonanou kapitolou vývoja hier a právom patria do histórie.

A predsa sa tu objaví unikátna hra, ktorá na tejto tradícií stavia.

Aký je teda nový Tex?

Hneď na úvod musím povedať, že môj komentár treba brať ako komentár niekoho, kto pôvodné hry nehral. Avšak aspoň to minimum som spravil - načítal pár článkov (v priebehu rokov) na nete o histórii série a nedávno pozrel gameplay z poslednej polhodiny predchádzajúceho dielu.

Po technickej stránke vyzerá hra vlažne: textúry s nízkym rozlíšením, vyzretím vypadá ako niečo zo začiatku tohto storočia, no za celé hranie som na svojej low-end mašine nenarazil na nejaké vážne sekanie ani bugy a hra mi ani raz (!) nespadla.

Ovládanie je príjemné a intuitívne. Viem, že fanúšikova série sami vravia, že nová hra je ľahšia v porovnaní so staršími. Avšak tá ľahkosť vyplýva aj z toho, že staršie hry mali problematickejšie ovládanie a viacero kombinácii príkazov – zatiaľ čo tu ak viete, čo chcete spraviť, zvyčajne nie je problém domyslieť si ako.

Ale FMV scény – tam hra žiari. Nielenže sú robené vo vysokom rozlíšení, vyzerajú skvostne a mnohí herci z pôvodných dielov sú späť. Človek si všimne občas statickej kamery alebo nepohyblivého prostredia, no i tak som otváral ústa, čo dokázali s tým minimom peňazí a malým tímom ľudí, čo mali, urobiť. Práve na týchto scénach bolo vidieť, že tím bol zapálený pre vec a týchto ľudí bavilo na Texovi pracovať.

Scenár je napísaný dobre, no humor v niektorých chvíľach ničil zahĺbenie sa do hry – predpokladám však, že práve tento typ humoru k Texovi patrí. A niektoré vtipy boli skvelé That contains all the books I´ve read last year. Who´s a good diety!. Počas príbehu som narazil na niekoľko scén, ktoré som nechápal zvláštne oči Chelseenho a Texovho únoscu v záverečnej scéne, po sňatí okuliarov, no je mi jasné, že fanúšikov budú odkazovať na veci minulé a zmysel dávať budú, a nás ostatných nerušia (ani ich človek nepotrebuje k pochopeniu kontextu).

Logické hádanky boli – logické. Ako to viem? Jednoducho preto, lebo som s nimi mal problém. V hre síce existuje systém, vďaka ktorému pri strate bodov môžete niektoré hádanky preskočiť, no ja, veľký macher, som sa rozhodol hrať v oldschool móde- to znamená žiadna pomoc Ak by existovala možnosť vypnúť loot glint na casual obtiažnosti, zvolil by som si ju ].

Tejto voľby neľutujem, no v hre bolo jedna hádanka ak nepočítam tie, ktoré som pochopil, ale tvorcovia vopred pripravili sled krokov, ktoré mal človek urobiť a ja som ich robil v nejakom inom poradí , pri ktorej som proste pomoc potreboval , a tak Youtube walkthroughs zaúradovali .

Nakoniec dávam 80, no myslím, že fanúšikova série menej než 90 nedajú. A tak to má byť. Ja totiž nie som ten, kto hru zafinancoval (Kickstarter) – oni áno. A súdiac podľa ich reakcií na nete, sú s finálnym produktom viac než spokojní.

A rovnaký meter budem uplatňovať aj pri hodnotení Wastelandu 2 A Pillars of Eternity. Už teraz mi je jasné, že niektorí ľudia týmto hrám budú vytýkať slabú grafiku. Kašľať na nich. Nie kvôli nim sú tie hry robené a backeri už dávno rozhodli, že grafika v týchto hrách nie je to najdôležitejšie (viď posty na oficiálnych fórach).

Neviem, či niekedy ešte nejakého Texa alebo inú FMV hru uvidíme, ale pre fanúšikov to musí byť skvelý pocit, dočkať sa uspokojivého zakončenia príbehu, po tom hnusnom cliffhangeri spred 16 rokov.

Hrané na obtiažnosti Gamer, získé najvyššie PI skóre a chýbal mi jeden komixs do kompletky :( ten zo strechy z bažín

Pro: FMV pasáže, nostalgia, technická vyladenosť

Proti: pre niekoho grafika, poprípade absolútne nepochopenie existencie takéhoto počinu v našom časopriestore :)

+15+15 / 0

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout 1 a 2 som nikdy nehral Ak nepočítam asi polhodinové rozbehnutie hry na mojom PC a vyskúšanie, či a ako čerstvo zakúpená hra z GOGu s niektorými modifikáciami beží .

F1/2 ma vo svojej dobe nejako obišli a neskôr som sa o ne, cez to všetko, že som na ne počul chválu, nezaujímal: setting ma – skalní mi to prepáčia - nikdy nezaujal.

K sérii som sa dostal cez Fallout 3. Najskôr som si myslel, že niečo nie je v poriadku s mojím herným vkusom, lebo skalní fanúšikova s ním neboli spokojní, no ja som sa pri ňom skvelo bavil, preto som mu dal také hodnotenie, aké som mu dal. Ale je mi jasné, že ak skalní fanúšikovia povedia, že by to bolo skvelé akčné RPG, len keby sa to nevolalo Fallout, zrejme majú pravdu.

A potom prišiel Fallout: New Vegas (ktorý sa kľudne mohol volať aj Fallout 4 :) ).

Ako to povedal pipboy? - narvané osobnosťami ! Nepamätám si jedinú z priemeru vytŕčajúcu postavu z F3, snáď okrem tvojho otca + jedného prekupníka z Megatownu. F:NV má výborne napísané dialógy a plnokrvné postavy z mäsa a kostí, nie placeholdery na príbeh. Postupne človek zisťuje, že všetko do seba zapadá – geografické rozmiestnenie lokácií , frakcii na mape a to, čo sa dozvedáš postupne v príbehu, dáva zmysel a vzájomne sa dopĺňa.

Rovnako príbeh samotný je spletitý a poprepájaný (hlavné questy s vedľajšími). Pomaly každý vault, každá dedina, kam ma poslali v rámci ktoréhokoľvek questu, boli príbehmi sami o sebe, ktoré obsahovali vlastné nemenej zaujímavé subquesty, a človek sa v nich dokázal veľmi rýchlo stratiť nedokážem si predstaviť, že by som „nabehol“ späť do príbehu, povedzme, po mesačnej pauze.

Ľudia tu nie sú dobrí a zlí (snáď až na Légiu, ktorá mi ani po „vysvetlení“ svojich pohnútok aspoň ako trochu dobrá ani náhodou neprišla), ale rôzne pohľady a svetonázory, logicky objasňujúce, prečo sa tá ktorá frakcia/usadlosť/jedinec správa tak, ako sa správa a to vysvetlenie je vždy „in character.“ Osobnosti tohto univerza Vám neponúknu univerzálnu pravdu, ale vlastný pohľad na vec a je už na hráčovi, koľko a ktoré pohľady si pozbiera a vyvodí z nich svoj vlastný – často krát zistíte, že niektoré postavy, bez ohľadu na príslušnosť k frakcii, veľmi trefne okomentovali situáciu a Vy s nimi súhlasíte.

Tu nemôžem nepochváliť DLC – tak skvelo príbehovo vzájomne prepojené DLC-čka a zároveň organicky zapadajúce do pôvodnej hry som ešte nevidel. Pre mňa osobne je koniec Lonesome Road aj koncom Falloutu:NV – a veta: „It´s said that war – war never changes. Mens do, through the roads they walk.“ logickým vyústením série.

A to nehovorím o tom, že táto hra sa aj ako RPG správa – tvoje činy majú ďalekosiahly vplyv na svet, v ktorom sa odohrávajú (a áno, plnenie vedľajších questov má vplyv na hlavnú dejovú líniu a mení ju). To sa okrem hlavného questu a zničenia Megatownu o F3 povedať nedá.

Logické (!) prepojenie sveta: doteraz si pamätám, ako znepriatelené frakcie boli v F3 doslova niekoľko desiatok metrov od seba a ako v jednej jaskyni aj po desiatkach rokov bol uprostred kaluže vody počítač bez zjavného pripojenia, ktorý fungoval – takéto fau-pax vo F.NV nie sú: každý dom má vlastný generátor energie, každý počítač je na niečo pripojený a ten, ktorý nie je, nefunguje.

Taktiež si nepamätám, že by vo F3 išli až do tak hĺbky, že by vypracovávali aj pelechy zvieratám; v každej jaskynke, kde bola svorka, napr. šakalov, bol jeden alfa samec a rodička svorky + aj malé šteňatá. A zdalo sa mi, že keď človek tieto pelechy vyvraždí, počet týchto zvierat v pustine klesne – randomne sa budú respawnovať ďalej, ale bude ich menej.

Pochváliť treba dobré technické zmeny nedotiahnutostí z F3 – parťáci konečne dostali také jednoduché príkazové menu na ovládanie – už si nemusel zakaždým liezť do dialógu, keď si chcel, aby zmenili taktiku boja alebo otvorili inventár, teraz na to stačia tri kliky.

A konečne(!!!) opravili tú chybu z F3, vďaka ktorej bol stealth zbytočne nepoužiteľný - keď sa postavíš zo zakrádania (čupenia), všetky NPC sa zázračne dozvedia o tvojej prítomnosti a začnú po tebe strieľať. Tu si sa mohol stavať, koľko si chcel, pokiaľ sa NPC nepozerá Tvojím smerom, alebo nevydáš zvuk, nevie, že si tam.

A keď už chválim technické vylepšenia oproti trojke, musím aj ofrflať technické nedostiahnutosti a bugy, lebo to je to jediné, čo by som Ultimate Edition vytkol:

-ten bug, TEN ZNÁMY BUG v hlavnej dejovej línii, kvôli ktorému som temer nemohol dokončiť hru ono to vypadá, že koniec celej hlavnej línie je bugnutý a nie je poriadne ošetrený ani v UE - generál Grant so mnou nemohol prehovoriť, pretože som quest „You'll Know It When It Happens“ dokončil ešte predtým, než mi ho plukovníčka Mooreová zadala, čo vyústilo do toho, že keď som vstúpil do Hoover Dam, Grant sa automaticky hodil do alert módu, vybehol hore schodmi von pred pódium (tam, kde som ho naposledy videl) a ostal v alert móde a nedalo sa s ním rozprávať. Z tohto bugu sa ešte dá dostať von, ak s postavou počkáte /sa vyspíte hodinu, ale v tejto lokácii sa čakať ani spať v tejto chvíli už nedalo. Našťastie, po hodinách skúšania a hľadania na internete, kedy som nadával ako chorá vrana, som narazil na Wikipédii na príkaz, ktorý spustí script a umožní mi povedať Mooreovej, že prezidenta som zachránil. Na tieto veci možno (predpokladám, že hej) existuje fanúšikovský patch – neviem, ja som ho nehľadal - nehovoriac o tom, že hra mi neustále počas poslednej pasáže padala.

- vadili mi neviditeľné steny po celej Mohave (mimochodom, táto „fičúrka“ mi dokázala pokaziť radosť z hrania už pri Nehrim móde k Oblivionu): ak aj moja postava bola dostatočne hybká na to, aby kamsi vyskákala, niekde uprostred pohoria ste zistili, že tadiaľ sa ísť nedá modifikácia, ktorá odstraňovala neviditeľné steny, bola jedna z tých, ktoré som neskôr sťahoval – alebo som používal konzolový príkaz „tcl“ .

Ako som už povedal: Fallout 1 a 2 som nikdy nehral.
Ale ak sú tie hry aspoň z polovice také dobré ako Fallout: New Vegas, tak to musia byť riadne pecky!

Na záver pár štatistík:
164 nahratých hodín (v skutočnosti oveľa viac, počítam aj 200),
Postava Level 50 (dosiahnutý počas finálneho questu)
Použité módy: Fallout Mod Manager + IWR, Enhanced Skies, Darnified UI, No Kamra Loss For Stealing

Pro: Príbeh, vzájomná prepletenosť, prepojenosť questov, možnosť citeľne ovplyvniť smerovanie Mohavskej púšte

Proti: Bugy, ktoré vedia zamedziť v priechode hry a nachádzajú sa aj v kompletke

+20+20 / 0

Anachronox

  • PC 75
Hra, ktorú som mal v hľadáčiku už dlho, a osudového konco-svetového roku Pána 2012 som si povedal, že dozrel čas.

Súbojový systém bol pre mňa zaujímavý a novinkou – bola to pre mňa prvá hra v štýle JRPG súbojových systémov. Bál som sa, že bude príliš statický, ale súboje na ťahy dodali zápasom trošku taktiky, okorenené nablýskaným pozlátkom animácií jednotlivých útokov (na môj vkus niekedy až príliš prehnaných). Vadili mi zdĺhavé animácie pri súbojoch, kedy po zabití posledného nepriateľa ste museli čakať, kým jeho telo nezmizne a až potom sa spustila víťazná animácia.

Páči sa mi možnosť preskočiť minihry – síce tým človek nezíska menšie bonusy, ktoré by získal, keby ich prešiel, ale môže pokračovať v príbehu, ak minihru nevie/nechce prejsť.

Takáto funkcia by mala byť povinne v každej hre – čo som sa nanadával, kým som prešiel minihry v Dead Space 2 (áno, boli otravné!).

Univerzum Anachronoxu je originálne, absurdno-trpké, plné groteskných postavičiek robot,ktorý od radosti spácha samovraždu, celá scéna „somebody hit the Emergency Parole Button!“ a absurdum-ad-absurdum – kompletná planéta aj s prstencom na demokratickej báze ako kompaktný parťák!!! dôvod nejedného rehotu, nabúrava klišé o záchrane sveta a na vrchole absurdnosti vám hra dá facku s osobnou líniou postáv, pri ktorom zamrzne úsmev na perách.

Koniec: o ktorom som toho veľa počul, ale až vlastná skúsenosť s ním ma privádza k otázke: ako toto niekto môže považovať za otvorený koniec ? Všetky dejové línie boli uzatvorené a hra pokračovanie „per se“ nepotrebuje – postupná zmena postáv, najmä ústrednej trojice, len vrcholí záverečným odchodom a zanechaním dovtedajšieho spôsobu života. Už sú niekým iným a preto ich príbeh končí; hrdina nemusí zomrieť na to, aby bol jeho príbeh ukončený (že, Bruce Wayne?).

Niekedy bolo ťažké zbadať predmety na zemi , boli malé a farebne sa často kryli s textúrami podlahy – najmä tie malé HealGrease.

To, čo ma od hry, okrem real life issues, na pol roka odradilo (preto som ju dohral až teraz), bolo neustále opätovné vracanie sa na tie isté miesta. Lokácie, ktoré slúžili ako centrum/križovatka ciest, ako napríklad Sender Station, mali mnoho zákutí, ktoré sa dali otvoriť až po tom, čo človek nabral do party postavu s danou schopnosťou alebo proste v neskoršej časti hry. Jeden príklad za všetky: chrobáky . Takýchto lokácií bolo po viacerých planétach roztrúsených kopec. To, čo orientáciu v tomto ešte viac sťažovalo, bola absencia prehľadného quest logu, alebo aspoň jednoduchého textového editora, kde by si človek rozrobené questy a lokácie zapisoval.

Z toho istého dôvodu mi vadilo aj zbieranie predmetov: symbol Anachronoxu + Bipidri sa ako-tak dali, ale tých TACO bolo strašne veľa bez návodu by som ich všetky nenašiel .

V polovici hry som mal z toho už taký guláš, že som sa bez návodu nezaobišiel.

Nie všetky tieto lokácie boli povinné, ale častokrát sú navzájom prepojené, bez nich by to bol iba polovičatý zážitok ak by napr. Boots nesplnil sériu vedľajších questov pre detektíva Rukha v určitom poradí, nedostane Master Lock Pick, bez ktorého si zasa neotvorí isté dvere k vojnovému veteránovi, od ktorého dostane najlepšiu zbraň v hre a v neskorších h častiach hry môže mať hráč problémy, lebo nemá dobre vybavenie.

Ďalšia vec, čo mi vadila, bola nemožnosť si zmeniť parťáka „za behu:“ človek by oficiálne mal vybehnúť z dungeonu, nechať sa zviesť na Sunder, tam si v bare vymeniť postavu a znova sa vrátiť do dungeonu. Toto bolo tak otravné a zdlllllllhaaaaaaaveeee, že som si temer okamžite zistil , či na to nie je nejaký cheat: a bol. Nielenže cheat, ale dokonca utilitka (!) zabudovaná priamo vývojármi. A teraz nech mi niekto vysvetlí, prečo také niečo nemohli sprístupniť hráčom priamo v hre (napr. Mystech portál) a jej existenciu nejako vysvetliť keď už teda vysvetlili existenciu kurzora myši. Toto všetko na mňa pôsobilo ako nepotrebná výplň, a nie organická súčasť hry.

Až pozbieranie všetkých „collectibles“, ukončenie väčšiny vedľajších questov a možnosť takmer okamžitého využitia všetkých postáv vďaka utilitke spravili z tejto hry príjemnú záležitosť (lebo som sa mohol sústrediť na dej, bez večného odbiehania).

Za celú hru som narazil len na jeden vážny bug pri boji s Doorlordom - vždy, keď sa snažil vyčarovať akýsi ohnivý stĺp, mi hra spadla.

Veľmi som chcel dať tejto hre 90-tku. Tak veľmi som chcel. Ale nemôžem. Aj keď príbehom a originálnym univerzom nesklamala, sú to herné mechanizmy a ich implementácia – neohrabaná zmena parťákov, neustále vracanie sa na tie isté miesta , ktoré ju strhávajú.

Napriek tomu som rád, že som si ju zahral a hru odporúčam.

Pro: univerzum, príbeh, postavy, Democratus

Proti: repetitívnosť

+12+12 / 0

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Na túto hru som sa kedysi veľmi tešil.

Hral som jej predchodcu, atmosferického Vampire: The Masquerade Redemption, ktorá, aj keď trpela nemožnosťou voľby v príbehu (okrem konca), nebola ukrátená o atmosféru, ktorej mala na rozdávanie.

Preto som s nádejou čakal „na dvojku.“ Verziu 1.0 som hral ešte napálenú. Po zistení, že hra je zabugovaná za hranicu tolerovania, som ju sklamane zmazal.

No o niekoľko rokov neskôr ju istý nemenovaný časopis mal ako plnú hru v prílohe – tentoraz už plne opatchovanú. Aj keď hra už nepadala, bol som nemilo prekvapený jalovým pocitom zo súbojov, pritom príbehovo (najmä dialógmi) ma hra vtiahla okamžite.

Znechutený som bol taktiež z animácií postáv pri súbojoch, po realistických animáciách v jednotke prišla studená sprcha v Bloodlines – keď niekomu zavalíte s baseballkou, namiesto toho, aby to sním pleslo o zem, protivník vyletí dva metre do vzduchu a niekoľko krát to s ním otočí, pričom mu nad hlavou komixovým fontom písma vyskočí damage. Toto sa sem vážne nehodí, najmä ak sa zvyšok hry snaží o realizmus.

Hru som potom nainštaloval ešte dvakrát, no ani raz sa mi nepodarilo dostať sa von zo Santa Moniky.

Až teraz, v roku 2011, po tom, čo som si zistil, že existuje neoficiálny patch, ktorý toho ešte mnoho v hre opravuje, ako aj Clan Quest Mod, som sa rozhodol, že sa nevzdám a hru neodinštalujem, pokiaľ ju neprejdem. Stalo sa :)

10.11. som spokojne hľadel na finálne animácie a záverečné titulky.

Keby bola celá hra taká, ako Santa Monica, dám jej 85. Questy v tejto časti mi prišli veľmi nesúrodé, nechápal som, čo majú jednotlivé kroky spolu spoločné napr. nikdy by som nevedel, ako dokončiť ten quest s Virgilom Crumbom, keby som jeho mŕtvolu náhodou neobjavil pri explorovaní v nemocnici, alebo to, že pri queste „Thin Blood“ by som mal hľadať určité špecifické auto, ktorému sa dá otvoriť kufor, keďže všetky ostatné autá (s výnimkou taxíka) sú statické objekty – pri niektorých questoch bol skrátka google dobrý kamarát . Celé toto mesto/štvrť som skôr pretrpel, aj keď nepopieram, že môžem byť zaujatý, keďže som hru rozohrával asi už piatykrát. No akonáhle som sa dostal (prvýkrát v živote) do Downtownu, hra pre mňa nabrala grády, aj questy sa mi zdali koherentejšie.

Hra je to diametrálne odlišná od jednotky. Dlho som to nemohol prekusnúť, ale musím povedať, že to vôbec nie je na škodu. Zatiaľ čo jednotka vám dovoľovala vyhrať sa akurát tak s vývojom postavy (a súboje bola radosť hrať), no do príbehu ste nijako zasahovať nemohli (to nie je výčitka), dvojka na to ide úplne opačne: súboje sú hrozné (až Unnoficial Patch a Clan Quest Mod ich vyladí do hrateľnej podoby), zato do príbehu priamo zasahujete, a to hraním role (we´re talking about RPG here, right?). A každá táto rola je odlišná, čo závisí od klanu, ktorého ste členom. Hra za každý z nich je odlišná, no najmarkantnejšie je to vidieť na Malkaviáncoch a Nosferatu, keďže ich štýly hrania sú najodlišnejšie od ostatných klanov.

Aj level design bol neobvyklý. Vo väčšine RPG je mesto akési „haven,“ odkiaľ robíte výpady na jednotlivé lokácie/ alebo je celá hra otvorený sandobxový svet.

Tu ste však skoro všetko (90 percent) mali priamo v meste, kde ste mali jednotlivé budovy, byty, ktoré sa dali odomknúť až po prijatí určitého questu a tak ste sa temer celú hru nepohli z danej štvrte preč.

Experience tu nedostávate za súboje, ale za úspešné splnenie úlohy (aj za niektoré odpovede v dialógoch) – a je jedno ako sa k splneniu úlohy dopracujete. Už z toho je zrejmé, že bojovať nemusíte, ale môžete. Tu sa naplno prejaví odlišný prístup jednotlivých klanov.


Dovolím si povedať, že hra je bez Unofficial Patchu nehrateľná, resp. nedotiahnutá. Som rád, že Clan Quest Mod (konkrétne Camarilla Ediiton, ak sa nemýlim) vrátil do hry disciplínu Bloodheal (za ten pomalý autoheal by som najradšej Troiku vyzauškoval) a celkovo pravidlá hry upravil, aby boli bližšie pen&paper verzii, čo oceňujem. Taktiež vyladili súboje, najmä pri používaní zbraní na diaľku je to cítiť.

I cez to som v hre mal jeden špecifický bug: niekedy, keď som hru uložil s vytiahnutou zbraňou, po loadnutí mi postava začala sama páliť zo zbrane a nedalo sa to nijako zastaviť, len reštartom celej hry. Ale to je taktiež jediný vážny bug, na ktorý som počas celej hry narazil.



Ja som hral za Malkaviánca a spočiatku som mal problém porozumieť, čo vlastne tým druhým moja postava hovorí a zároveň som sa už dávno nebavil takým dadaisticko-bizardným spôsobom, ako práve s Malkaviáncom.

Chcem povedať, v ktorej inej hre môžete viesť monológy s dopravnou značkou, rozprávať sa s televízorom, alebo presvedčiť Samanthu, že ste jej dávno spláchnutá korytnačka? Jediná hra, ktorá mi napadla, je Callahan´s Crosstime Saloon, tam ste sa tiež mohli rozprávať s čokoládou alebo zachraňovať upíra so samovražednými sklonmi (bol nesmrteľný a to ho deprimovalo), kôli čomu som si mylne myslel, že hra vznikla na motívy kníh od Douglasa Adamsa.

A samotný koniec? Ten ma prekvapil. Len by ma zaujímalo, kde sa Kain naučil tak rýchlo šoférovať :), keďže strávil viac ako 2000 rokov zavretý v priestoroch o veľkosti väčšej chladničky s mŕtvolou Messeracha.


Preto hre dávam 87/88 percent. Na 90-tku podľa mňa nemá, a 85 „just won´t do the justice.“

Že hra má unikátny setting a brilantné dialógy? Bez pochyby. Rovnako ako nedotiahnutý súbojový systém a zvláštne animácie v súbojoch.

Niekto by sa mohol spýtať: „No dobre, ale to dobré ti nestačí?,“ na čo ja odpoviem: „A nemohlo toho byť viac?“

PS: Na Temple of Elemental Evil sa teším :)

Pro: unikátny setting, brilantné dialógy, Malkaviánci, Nosferatu

Proti: nevyzretý súbojový systém, zvláštne animácie v súbojoch

+28+27 / 0

Mass Effect 2

  • PC 90
Hru som si zahral až teraz, čakal som, kým nevyjde väčšina DLC možno už žiadny nevyjde, všetky voľné postavy v tíme sú obsadené, rovnako ako aj všetky neobývané kabíny na lodi a urobil som dobre, nakoľko mnohé DLC vypĺňali biele miesta v hre a pridávali nové postavy.

Grafika je nádherná. Lepšie nasvietenie oproti jednotke, kde bolo všetko tak trochu sterilne čisté, pomáha hre svetle a tieňa vytvoriť atmosféru. Stabilita hry a načítavanie textúr sa zlepšili, oceňujem minimalistický HUD a jednoduchšie (a tiež lepšie) ovládanie. Príbehu, postupnému rozuzľovaniu a gradovaniu nemám čo vytknúť, postavy sú skvelo napísané. Tie sú hlavnými ťahúnmi príbehu. To skvelé na dvojke, to som ešte v žiadnej hre nevidel, je reálna šanca, že Shepard aj vaši parťáci môžu zomrieť mňa týmto dostali, som zvedavý: čo sa stane s postavami tých hráčov v trojke, ktorých Shepard zomrel pri Suicide mission? Vyberú si nejakú z preživších postáv ako playable character, a príbeh bude pokračovať? Hmmm... :)

Cez to všetko je tu pár pribehových nezrovnalostí, ktoré nechápem (SPOILER ALERT):

- Koncil uveril, že Reaperi neexistujú a že Soveregin bola len Sarenova „vlajková ľoď“- sorry, ale toto je dosť nevieryhodné. To sú naozaj až takí sprostí? A podľa Andersona ani z trosiek nedokázali zistiť, či ide Gethskú technológiu alebo Reapera? :/

- Jacobov otec si sa po núdzovom pristátií vykašlal na rodinu a založil si harém? Unplausible ... :/

- to si Jokera NAOZAJ žiaden Collector nevšimol, keď prechádzal cez celú loď, niektorým priamo pred očami?

- A ako to, že Joker vôbec chodi? Nehovorilo sa v jednotke, že má chorobu, vďaka ktorej je pripútaný ku kreslu (krehké kosti alebo tak)?



Páči sa mi možnosť ustreliť nepriateľom časti tela narozdiel od jednotky, kde ste mohli zblízka streliť nepriateľovi brokovnicou do ruky – a nič.

Odpadli mnohé čakacie momenty, chodenia z miesta na miesto boli zmenšené na minimum (napríklad na Citadele, čo mi vyhovovalo, tam som sa v jednotke nachodil naozaj dosť), zdĺhavé vozenia výťahom a mnohé mini side-questy mali riešenie doslova za rohom. Toto všetko pomohlo dynamike príbehu. Odpadlo aj preskúmavanie planét, namiesto ktorého sa teraz planéty skenujú. Táto minihra ma bavila. Množstvo planét na prieskum, ako sa mi zdá, sa tiež zmenšilo, čo je dobre, ale aj tak by som ho ešte trošku zmenšil. Minihry celkovo boli zábavnejšie a nie až tak ťažké. Áno, minihra v jednotke bola pre mňa ťažká :)

A jednotlivé planéty s questami sú na hviezdnej mape zreteľne označené, takže vždy viete, kam máte ísť.

Jediné, čo by som ocenil, sú dlhšie misieneviem nakoľko je to problém Unreal Enginu, ktorý dokáže síce vykresliť peknú grafiku, ale možno nezvládne rozsiahle levely – podobný problém bol už pri Thiefovi 3 a Deus Ex 2, ale na rozdiel od nich v tejto hre loading screeny neboli zdĺhavé a „more intricate level design“ chápem to tak, že hráč vďaka tunelovitému designu dynamicky napreduje, žiadne hluché miesta, ale na druhú stranu, už taký KOTOR 1 mal lepší level design.

Kedže už vieme, že trojka sa bude odohrávať na Zemi, zdieľam obavy s niektorými z Vás – prečo sa zasa všetko musí točiť okolo Zeme? Kedže ide o ohrozenie celého vesmíru, nemohlo by sa to odohrávať na nejakom všeobecne (rozumej pre všetky rasy) dôležitom mieste? – na druhú stranu, už v dvojke pre nás autori nechali istú stopu, kde napovedali, že trojka sa bude odohrávať na zemi (takže predpokladám, že príbeh majú aspoň v hlavných rysoch napísaný a vedia, čo robia) – počas prieskumu naoko nečinnej lode Reaperov, Garrus pri pohľade na množstvo prázdnych plástov poznamenal, že na ich naplnenie bude treba veľa ľudí, a že uričte napadnú Zem – ja viem, ja viem, nie všetci museli mať vtedy v parte Garrusa.

Vylepšený „konzumný“ spôsob hrania hry z jednotky mi v tejto hre vyhovuje, vývojári sami si ho vydaním dvojky kanonizovali. Predsa len ide o progresívny titul, kde sa vývojári snažia prísť na to, ako by sa vyvarovali klasickým RPG „vadám“ zdĺhavé chodenie z miesta na miesto, prechádzanie cez mnoho lokácií, kým sa dostanem tam, kam potrebujem – prosím, všimnite si uvodzoviek. Ja to za vady nepovažujem, skôr za sprievodné znaky žánru, ale narážajú na nové problémy primitívny tuneloidný dizajn, popretínaný cutscénami, snaha viesť hráča za ručičku. V každom prípade, ja sa experimentovaniu nebránim. Ale je pravda, že teraz, keďže Mass Effect 2 mal úspech, by som podobný systém nerád videl aplikovaný vo všetkých (väčšine) RPG (ja viem, Mass Effect nie je čisté RPG).

Škoda, že sa hra nedá ohodnodnotiť jemnejšou škálou. 85 percent sa mi zdá málo, 90 veľa. Dal by som niekde medzi, takých 87-88, také, aké je momentálne celkové skóre. Ale, čo nad tým vôbec rozmýšlam – 90 a basta! :)

Pro: grafika, príbeh, dynamika príbehu, vylepšenia oproti jednotke

Proti: leveldesign, veľkost levelov

+13+13 / -1

Rune

  • PC 85
K tejto maškrtke som sa dostal náhodou (zobrazila sa mi v políčku medzi náhodne zobrazovanými hrami, a zaujala ma) až teraz, 10 rokov po jej vydaní.

Na svoju dobu mala VELMI pekne spracovanu fyziku a grafika je stále pekná aj dnes.

To, čo ale túto hru robí príťažlivou, je atmosféra. Graficky sa podobá na Gothic, ale hratlenost a zábavnostou sa podobá na Dark Messiah of Might and Magic, akurát bez RPG prvkov. Aj keď istý vývoj postavy tu je, lepšie zbrane a ťažší nepriatelia sa objavujú až neskôr, toto je čistá mlátička, ale velmi zábavná.

Pro: Atmosféra, grafika, fyzikálny systém, príbeh

Proti: nič, čo by stálo za zmienku

+18+17 / 0

Dragon Age: Origins

  • PC 85
Po tom, čo som hral a dohral Baldur´s Gate II, som od Neverwinter Nights očakával príbeh, ktorý sa vyrovná alebo prekoná Baldurs Gate II.
Tak, ako ma Bioware pri Neverwinter Nights sklamali (teraz hovorím o jednotke, dvojku som zatiaľ nehral, kamarát túto hru stále obhajuje s tým, že bola zmýšľaná len ako "prídavok" k editoru podľa D&D pravidiel, čo podľa mňa nie je ospravedlnenie za priemerný príbeh a nedobrý gameplay), tak ma s touto hrou, ktorú vydali temer 10 rokov od BG, nečakane príjemne prekvapili. O jej vývoji som nevedel až do druhej polovice roku 2008. Hru som odinštaloval ani nie pred mesiacom (po dohraní doteraz posledného DLC Darkspawn Chronicles).

Rozmýšľam, ako to povedať, ale budem drzý: čo Vám tu všetkým na tejto hre vadí? Veď je perfektná! Konečne sa Bioware rozhýbali k niečomu, čo sa skutočne dá označiť ako duchovný nástupca Baldur´s Gate série. Veď už bolo na čase.

Spôsob interakcie s okolím mi prišiel ako vylepšený systém z Baldur´s Gate, kedy niektoré maličkosti boli vylepšené V BG sa mi často stávalo, že som na niečo klikol a ona to hra zaregistrovala ako dvojklik, takže som daný predmet okamžite pustil späť do inventára, alebo sa stalo niečo obdobné. Neviem, či to bolo spôsobené enginom alebo niečím iným. Taktiež nakupovanie sa zjednodušilo (a to už v BG II bol vylepšený systém z BG I) inak to sú asi jediné chybičky BGII a uvedomujem si, že v tomto prípade je to už len šťuchanie do dokonalosti :) .
Dialógy už nie sú tak rozsiahle (ale to je podľa mňa dané väčším výkonom dnešných PC, kedy nie väčšina vecí sa musí udiať cez text a grafika už nemusí len naznačovať), ale o nič menej chudobné na možnosti.

Mnohým asi nevoňal odklon od klasických D&D pravidiel. Ale ani pravidlá, s ktorými prišli Bioware nie sú až tak odlišné od tých Dungeono-Dragonovských. Kto sa v nich vyzná, rozhodne sa v tejto hre nestratí, mnoho vecí z nich ostalo. Autori sa priklonili k systému "dobýjania" kúziel ako z MMORPG, čo nie je krok zlým smerom. Áno, sú tu chyby keď sa naučíte ľadové kúzla, viace-menej máte vyhraté, ale Bioware určite dá na hlasy gaming komunity, a prípadné nedostatky ich vlasntého systému v budúcich hrách série vyladí, tak ako to spravili s Mass Effectom 2.

Príbeh - Milujem postmodernu. Preto sa mi v tejto hre páčily všetky tie morálne nejednoznačné rozhodnutia, vyváľanie v bahne všetkých rás (tí klasicki dobrí neboli až tak dobrí a tí zlí neboli až tak zlí), väčšia brutálnosť a tak daľejaj keď mám pocit, že aj keď to autori nejako extra nepriznali, tú postmodernu do hry napchali až potom, čo vyšiel Zaklínač, :) prišla mi tam ako niečo, čo nie je až tak organicky spojené s tamojším svetom .
K postavám a k ich psychologizácií nemám čo vytknúť, ani príbehu, ktorý ma na konci nečakane prekvapil :) to všetko, čo vám autori dali ovplyvniť počas hry a najmä na konci, tou hádkou pred Loghainom, to, že ste si ho k môjmu šoku mohli nabrať do party a spraviť tak z najväčšieho hmatateľného nepriateľa parťáka ma dostala. Pri mojom zakončení hry mi aj slzička vypadla :) Z Questu s Pani lesa a vlkodlakmi by sa dal pokojne spraviť celovečerný fantasy film, taký bol skvelý, a páčili sa mi aj záverečné titulky - s veľmi LOTRoidným feelingom :) aj záverečná pieseň This is War. Je to rovnako prepracovaný svet ako ten z Baldur´s Gate.

Grafika - áno, na dnešnú dobu to nie je žiadna špička, ale na to, že ju vyvíjali tak dlho a ešte k tomu na vylepšenom engine z Neverwinter Nights, nemôžem povedať inak než - nádhera. Dúfam len, že ak ho plánujú použiť aj do dvojky, nahradia všetky tie low-res textúry textúrami s vysokým rozlíšením - to je jediné, čo by som mu vytkol. Keby som chcel grafické orgie, zahrám si Modern Warfare a nie Dragon Age. RPG-čka nikdy neboli o najnovšej grafike a táto nie je škaredá.

Hudba - veľmi pekná :) mne osobne sa najviac páčili piesne "Elves At The Mercy Of Men", "Lelianna's Song" a "I Am The One"

Vlastne všeobecne som sa v celom Dragon Age cítil ako v dospelšej, úspešne do 3D kabátiku prevedenej formy Baldur´s Gate a bolo to v hre cítiť na každom kroku od maličkostí cez hudbu až po jednotlivé questy - odkaz na Licha Kangaxxa z BG, ktorý sa pre mňa stal archetypom pre "worthy advisory" - nepriateľa, pred ktorým sa máte stále na pozore- sa tu vyskytuje v duchovi s menom naopak - GaxxKang, ktorého stretnete kdesi v Denerime, taktiež ste museli zbierať akési časti meča kdesi v podzemí, čo mi pripomenulo práve zháňanie častí Kangaxxovho tela.

Dĺžka hry je na dnešné časy neuveriteľná - 90 hodín mne, čo som sa snažil plniť všetky vedľajšie questy, po dohraní hlavnej dejovej línie ukazovalo čas 111 hodín a 13 minút.

Obtiažnosť - vo verzii 1.0 bola riadne hustá, ale aj toto mi len pripomenulo Baldur´s Gate zabiť Paragona Branku som mal riadny problém, niečo cez pol hodiny až 45 minút s neustálym loadovaním, a škaredo som pri tom nadával :)

To, čo vytknem je DLC - celkovo som sa s týmto sytémom nejako nevžil, vždy som ho považoval za výtvor Bethesdy Softworks (keď sa nám nechce urobiť klasický datadisk, lebo je to veľa práce, urobíme viacero menších príbehov= menej práce) a po dohraní hry aj s Prisoner of The Stone, Warden´s Keep a Return to Ostagar sa mi povrdilo, čom som si o týchto DLC myslel - že sú to kúsky pôvodnej hry, ktoré z nej boli umelo odstránené a hráč si musel za ne zvlášť platiť. O ostatných DLC si to nemyslím, ale o týchto áno. Nepáči sa mi, že aj po zaplatení hry si musíte do nej ešte čosi dokupovať - jasné, chápem, je to systém boja proti pirátstvu, ale aj tak sa mi to nepáči.

A ako pozitívum - oceňujem, že sa Bioware rozhodli k tejto hre vydať klasický datadisk, a nielen čiastočné DLC.

Aj cez niektoré chyby, ktoré hra má, je to konenče (!) podarený pokus od Bioware urobiť hru, ktorá sa snaží vyrovnať, ak už nie predčiť, Baldurs Gate.

Dôstojný nástupca Baldur´s Gate - 87 percent.


Pro: atmosféra, príbeh, jeho podanie, obťiažnosť, datadisk

Proti: chybičky v súbojovom systéme, DLC

+24+26 / -2

Alpha Protocol

  • PC 65
Tak toto bolo sklamanie.

Veľmi som sa tešil na všetky tie možnosti, čo autori sľubovali (ktoré tam aj sú), ale pôžitok z hry kazia iné veci a to:

V prvom rade gameplay: je otrasný! Ovládanie pohybu kamery okolo postavy je dosť kostrbaté a hra často sekala, čo je jej druhé mínus - zabugovanosť (ale to sa dá odstrániť, že?). Vďaka sekaniu sa vám vôbec neoplatí investovať body do stealth skillov, pretože nepriatelia vás uvidia skôr, ako sa stihnete skovať za prekážku (alebo to sekne v najnevhodnejšej chvíli a trochu to trvá, než sa zorientujem, ktorým smerom som vlastne otočený a kam chcem ísť), a to som sa práve na to tešil.

Mne osobne bežiaci čas počas rozhovorov nevadil, aj tak všetko dležité povedali skôr ako sa spustil a skutočne sa im tým podaril vyvinúť tlak na hráča, aby si dobre rozmyslel, čo povie, ale zároveň aj rýchlo konal. Trochu Vám to uľahčili tým, že odpovede toho istého druhu sú stále na tom istom mieste, takže to až také hrozné nie je.

Vadí mi aj minihra pri hackovaní: je dosť ťažká vždy mám problém sa v tom spletenci čísel vyznať, a ak sa aj vyznám, nakoniec stlačím zlú klávesu, škaredo som nadával už pri minihre k hackovaniu v Mass Effecte, ostatné sú úmerné tomu, čo chcete získať.

A zasa - checkpointy! To už nevedia na PC urobiť hru s klasickým save/load systémom? Tu vyslovene chýbal.

Škoda, lebo na túto hru som sa tešil a čakal som, že to bude prinajmenšom 80-tková záležitosť, vzhľadom na to, že to robili Obsidiánci, ale horko-ťažko sa to vyšplhalo na 65/70.

Pro: možnosti

Proti: bugy a snimi spojené sekanie (!!!), checkpointy namiesto saveov, gameplay,

+3+8 / -5

XIII

  • PC 85
Príjemné prekvapenie.

Komixsová grafika, skvelý príbeh nie nepodobný Bourne Identity, žeby autori čerpali z toho istého knižného námetu?, na ktorom mi vadil jedine ten debilný koniec to be continued... a pokračovania sme sa nedočkali - to mala byť standalone hra, dokelu!!

Mal som problém rozbehnúť túto hru na Viste (Vistaaa, tra lalala lala...), aj po patchnutí sa u mňa prejavovali známe chyby, ktoré mali byť odstránené už s prvým patchom nedalo sa pokračovať v príbehu, tak som si savey na problémové lokácie musel sťahovať z netu a celkovo hra bežala tak trochu spomalene, čož mi nevadilo, pretože som sa aj tak väčšinu hry zakrádal.

Pro: komixsová graifka, podanie už tak zaujímavého príbehu (flashbacky...)

Proti: na nič vážne si nespomínam,problém bol v OS, nie v hre :)

+12+11 / 0

Borderlands

  • PC 85
Hra, ktorá prekvapila.

Nevedel som, čo od nej mám čakať, čím dostala šancu prekvapiť ma - a prekvapila.
Pripadala mi ako mix medzi Falloutom (Wasteland) a Mad maxom a možno ešte niečím iným, ale mix podarený. Len škoda, že hra si neudržala ten komický nadhľad začiatku Claptrap: I´m leaking. I´m leakiiiiing! There´s oil everywhere!!! a stala sa tak postupne stereotypnou. Tvorcovia sa to snažili dohnať variabilitou prostredia jaskyne s tými fialovými chrobákmi, továreň... a variáciami tých istých nepriateľov, čo sa im podľa mňa podarilo.

To, čo sa mi nepáčilo, boli checkpointy - koľko mne trvalo, kým som zistil že sa musím pohýnať v príbehu dopredu, aby som nachádzal nové chcekpointy a mohol saveovať, a pritom ja som si chcel vylepšovať postavičku tým, že som sa vracal na tie isté miesta, aby som nabral experience. A bolo to fakt otravné behať stále k chekpoint pointom, len aby som si uložil progres. Proste som záastanca klasického save/load systému na PC, konzolisti nech si saveujú týmto spôsobom, keď im to nevadí. Mne áno.

Dalšia vec, čo mi vadila, bol až smiešne rýchly respawn nepriateľov, častokrát sa mi stávalo, že som ešte len stihol "vyčistiť" jednu lokáciu a prišiel na koniec, a na začiatku už boli noví nepriatelia.

A posledná vec bola dĺžka celej hry - asi o tretinu by som ju skrátil. Rozhodne by som jednu z tých menších lokácií na konci The Rust Commons West/East spojil do jednej, to bolo zbytočne naťahované.
Nakoniec ešte to dobré - grafika a lá XIII a neočakávaný koniec :)

DLC - Zombie Island of Dr.Ned - tu sa vyhrali práve s tou absurdnosťou, dostalo ma už úvodné Intro, Outro detto, hranie zábava. Takto mala vypadať už pôvodná hra, u mňa tento DLC výrazne zdvihol hodnotenie

Mad Moxxis Underdome - pripadalo mi to ako singleplayerová náhražka multiplayeru - teda u mňa nula bodov. Ani som nedohral.

The Secret Amrory of General Knoxx - páčil sa mi - krátky, dynamický - 80 percent.

Claptrap´s New Robot Revoution - teším sa .)


Pro: Variabilita zbrani, vysinute obyvatelstvo Wastelandu, absurdnosť

Proti: dlzka, respawn nepriateľov, chekckpoint saving (nemám rád)

+11+11 / -1

BioShock

  • PC 85
Keby som nehral pôvodný System Shock 2, povedal by som: "Vau!"
Takto poviem iba: "Na dnešnú dobu vynikajúce :)"

Pro: príbeh, unikátny svet, hrateľnosť, art deco...

Proti: ehm, ehm... že to nie je System Shock 3 ?(whistling...)

0+11 / -11

System Shock 2

  • PC 100
Dlho som rozmýšľal, či dať 90 percent alebo 100. Ale keďže technicky bezchybná hra neexistuje (a podľa mňa by malo byť možné dať 100 percent hre bez toho, aby bola technicky dokonale odladená - pretože taká hra neexistuje ), dávam plný počet :) Z čoho je jasné, že tu nie je čo vytýkať.

Moje hodnotienie nebude nepodobné tým, čo tu už sú.
Hra, podľa ktorej sa formoval môj názor na to, čo je dobrá hra a čo nie, nestratila nič zo svojej skvelosti ani za 11 rokov. Väčšína ľudí si ju už dnes asi nezahrá - lebo zastaralá grafika. Ale určite sa pár ľudí nájde, takí, čo im nejde o grafiku, ale o skvelú hrateľnosť a príbehy. A tí si v tejto doteraz neprekonanej hre prídu na svoje.
Taká variácia možností, ako hru hrať a spôsob kontroly, aký nad horu máte, sa dá porovnávať jedine s Deus Exom a Thiefom. Nič iné toto prirovnanie neznesie.

A áno, Bioshock je len slabým odvarom a Dead-Space sa z tejto hry (rovnako ako z mnohých iných - The Thing napríklad) snažil požičať mnoho, ale nesiaha jej ani po kotníky (na druhej strane, je nefér porovnávať genre-blender, akým System Shock 2 je, s hororovou strieľačkou).

Pro: Atmosféra (dlho som rozdýchávaval), príbeh, jeho podanie, hratelnosť, mnoho-možnosťovosť

Proti: Nič...Vážne.

+31+31 / 0

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 70
Čo povedať? Z hry mám rozporuplné pocity a to pre tu už spomínaný odklon od klasických (prvých troch) hier série.

Ale pekne poporiadku: Príbeh: dať príbehu menej ako 4 hviezdičky (z piatich) by bolo nefér. Je veľmi dobrý a dobre podaný. Taký, aký mal byť už vo štvorke. Do poslednej chvíle vás vývojári nechajú tápať, ako to vlastne dopadne :) Jediné, čo sa mi nepáčilo, bolo to, že vývojári si zasa vybrali jeden z možných koncov štvorky a to ten najčastejší - Lambert zomrel. Ale ja som ho vo svojej hre zachránil! :( Ale... ale zo stealth hry sa stala akčná hra so stealth prvkami. Keby prvá polovica bola klasická Splinter Cell stealth hra a druhá polovica hry bola taká, aká bola bola celá (akčná), nenamietal by som - považoval by som to za vyvrcholenie príbehu a celej série. Takto namietam.
Hrateľnosť bola prispôsobená akčenjšiemu poňatiu hry, ale tým pádom tam chýbala občas jemnejšia interakcia s okolím. A vadili mi Samove cholerické reakcie - správal sa ako malé dieťa, ktorému bolo povedané, že už žiadne cukríky nedostane.

Prechody z čierno-bieleho videnia do farebného niekomu vadili, mne sa páčili. No a za nechvalne známy DRM Uplay má u mňa Ubisoft celých 10 percent z povodne 80 percent hodnotenia dole. Toto proste nie.
Takže nakoniec 70 percent.

Pro: Príbeh, vyladenosť, stealth (žiaľ len) prvky

Proti: akčnosť, DRM (!!!), že stealth nie je celá hra, alebo aspoň jej vačšia časť

+10+10 / 0