Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukas • 37 let • UNN Von Braun Officer • Bergen (Nórsko) (Zahraničí)

Komentáře

Thief: The Black Parade

  • PC 90
"Hammerite: Now, repeat the sermon: I shall raise my Hammer of Righteousness to protect the Builder's walls 'gainst the villains from the dark forests...

Novice: I will smash the smelly taffers from the woods who approach my home.
...
Hammerite: Builder above, what art we going to do with thee? Thy skull is as thick as a brick!" 



Pre herný svet malý krok, pre Tarhiela veľký: keď vyšiel tento mód presne na 25. výročie vzniku pôvodnej hry, bol som milo prekvapený. Priebežne som jeho vývoj sledoval, no to, že dostaneme neoficiálny datadisk, som netušil. Toto označenie si však zaslúži:

Tvorcovia si pripravili 10 vizuálne úchvatných a atmosférických levelov a jediný podobne veľký projekt, ktorý som hral a znesie s ním porovnanie je Death's Cold Embrace, kde však posledné 4 levely boli varianty toho istého; tu však je každý level originálny, a ešte ako!

Dá sa naň nahliadať ako na modernú reinterpetáciu pôvodnej hry: keby Thief vyšiel dneska, takto nejako by vyzeral.

Leveldizajn je bez preháňania na špičkovej úrovni; levely sú komplexné a rozsiahle, ale nie tým frustrujúcim spôsobom. Úrovne tu kopírujú dejový oblúk jednotky (nájdete tu levely s konkrétnym zameraním na približne rovnakých miestach – katakomby, katedrála, rozľahlé sidlo, stratená civilizácia...). ale nie príbehovo – ten je originálny a krásne dopĺňa pôvodný príbeh, bravúrne dokresľuje nejasné a nedovysvetlené veci z celej (!) trilógie, a zároveň hrá rolu standalone prequelu k prvej hre. Napriek tomu by som ho odporučil hrať až po dohraní celej trilógie: V istom momente sa tam objaví aj hlavná záporáčka z trojky a chytrejším hráčom by mohli dopnúť niektoré veci skôr, než by bolo príbehovo vhodné.

Len dva levely mali horšiu kvalitu – tretí, ktorý sa odohráva v katedrále, bol príliš symetrický a rozľahlý (príliš veľká symetria v level dizajne znamená nuda, a aj katedrály sa dajú urobiť zaujímavo, viď 7 Shades of Mercury, prípadne mohli budovu zmenšiť, príbehovo ju nazvať Basilica minor namiesto katedrály a problém by bol vyriešený) a posledný, ktorý bol zbytočne mätúci – ten by si zaslúžil komplexnejší redizajn.

Celý mód je prešpikovaný odkazmi na pôvodnú hru nájdete miestnosť, kde sa prvýkrát stretli Garret a Constantine a ja som v tú chvílu pištal ako nadšená fanynka; level 6 – brilantne nadizajnované sídlo Strážcov, kde toho spoznáte viac, ak ste hrali pôvodné hry alebo pre mňa najstrašidelnejšie miesto – starodávna mohyla v lese, v ktorom je hrobové ticho a do ktorej hlbín, keď prvykrát nazriete, máte naozaj pocit, že pozeráte do priepasti, prípadne fanmisie tvorcov, ktoré sa odohrávajú v tom istom univerze. Autori sa nechali počuť, že už teraz pracujú na update, ktorý do hry pridá 3 nové levely, rovnako ako Thief: Gold ;)

Mód si úlohu datadisku plní a prináša to, čo by okrem nálože nových levelov každé dobré rozšírenie malo: adresovanie výčitiek pôvodnej hry a nové varianty, zvyšujúce variabilitu: je tu väčšia variácia NPCčiek nepriateľov – zlodeji s obojručnými dýkami, zbojníci s budzogáňmi, stráže s kušami, halapartňami, alebo kapitáni, ktorí sú immúni voči omráčeniu – a to spomínam len tie nenadprirodzené bytosti! Postavy mali taktiež dorobené nové animácie (Hammerite odlievač, tancujúci ľudia na ulici a hudobníci).

Taktiež je to historicky prvý mód, kde boli použité štvornožce (koňýk), a niektoré nepoužité dizajny NPC z pôvodnej hry ogre! - z ktorého išiel strach, vďaka ktorým ste mali pocit, že kruh sa uzatvoril.

Pochváliť musím aj readables (knihy, denníky, zvitky) – žiadna z nich nebola príliš dlhá, text bol dobre napísaný, väčšina obsahovala hodnotné informácie a štýl odpovedal kontextu – inak bolo napísané oficiálne vyhlásenie panstva a inak poznámka pologramotného strážnika.

Odporúčal by som hrať na vyšších obtiažnostiach (druhej a tretej), pretože rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sa obtiažnosťou nemenia len životy postáv, ale stráže sú citlivejšie na hluk, mení sa množstvo lootu v celom leveli, pathfinding nepriateľov, ale najmä pribudnú nové úlohy a dokonca aj unikátni nepriatelia, ktorí sa na tých nižších nevyskytujú.

Rovnako dobre bola odvedená práca na zvukových nahrávkach - herci sa podobajú na hlasy pôvodných postáv, ktoré dabujú, dokonca si niekoľko postáv s chuťou strihol Dan Thron (!), vývojár z pôvodnej hry, ktorý veľmi živo s komunitou komunikuje, a z vďačnosti urobil prequelovú videocutscénu 0 k Thiefovi! :O

Chválu si zaslúži aj optimalizácia: hral som to na release verzii a za celú hru som nemal jediný pád, len v jednom leveli mi za celé hranie povážlivo dropli FPS pri pohľade na mesto level 9 - to však nie je chyba módu, ale vlastnosť enginu - DarkEngine nebol stavaný na vonkajšie lokácie a vykresľuje aj veci, ktoré by v niektorých chvíľach nemusel, no napriek tomu sa rozhodli level nijako neupravovať a jedno NPC mi po omráčení začalo levitovať a hýbať sa dopredu a následne oživlo. Výnimočne sa mi stalo, že keď som dal načítať hru príliš rýchlo niekoľkokrát po sebe, po načítaní som mal čiernu obrazovku – stačilo ju však nechať načítať ešte raz a všetko bolo v poriadku.

Môže mať niečo takéto aj nejaké chyby? Môže, avšak len dve stoja za spomenutie, tie zvyšné berte s rezervou:

Pôvodný Thief ma naučil orientovať sa v mapách, za čo som mu neskonale vďačný: totiž jediné, čo vám dá do ruky, je skutočný sken mapy s načmáranými poznámkami – žiadne ukazatele toho, kde sa nachádzate, alebo dynamicky odkrývajúcu sa mapu tam nenájdete – jedine kompas, aby ste sa vedeli zorientovať. Je to totálne hardcore, ale do príbehu to sedí a orientáciu vám uľahčujú dobre navrhnuté levely, aby ste sa vždy vedeli zorientovať podľa unikátnych stavieb. Napriek tomu, i v čase vydania to bola najčastejšia výtka hre, a tak do dvojky (a neskôr to backportovali aj do Gold verzie) pridali zvýrazňovanie lokácie, v ktorej sa práve nachádzate – bol to dobrý kompromis medzi tým neukazovať presnú polohu, ale ani nenechať hráča úplne tápať. A táto fičúrka tu nie je, aby sa viac priblížili pôvodnej hre, čo bol zámer.

Bez okolkov musím povedať, že mi to dalo zabrať a musel som si na to zvykať, lebo už som si medzitým odvykol, rozmaznaný interaktívnymi mapami a vodením za ručičku, čo tento mód rozhodne nerobí a už teraz mi je jasné, že mnohí s týmto budú mať problém.

Druhou vecou sú známe zvláštnosti enginu, ako mantling (našľapovanie na úzke ochozy a vyvýšené priestory) - v pôvodnej hre bol veľmi nespoľahlivý a bolo prekvapujúce ho vidieť opravený, kedy autor NewDarku, Le Corbeau našiel chybu v kóde a po skoro 20 rokoch ho opravil a stal sa použiteľným natoľko, že vzniklo niekoľko módov, kde padanie do priepasti a následné zachytenie sa na poslednú chvíľu a vyštveranie hore bolo hlavnou mechanikou – niečo, čo by si v originále nemohli dovoliť.

Tu budete padať tiež, ale oveľa menej než v pôvodine. A to som si vždycky myslel, že keď sa Garret nevie kamsi vyšplhať a stále hlučne padá je fičúra, lebo má slabé ruky :)

Keyring – QoL fičúrka, prvý raz pridaná vo fanmisii CoSaS, kedy Vám pridá do inventára kľúčenku, takže už nemusíte scrollovať medzi jednotlivými kľúčami, keď hľadáte ten konkrétny; v prípade, že máte správny kľúč v inventári, ho kľúčenka použije za vás – v prípade príliš mnohých kľúčov v inventári sa jedná o príjemné uľahčenie

HD textúry – chápem, že použitie mnohých pôvodných textúr je umelecký zámer, kedy sa chceli priblížiť estetike pôvodnej hry, ale keď už viete, ako nádherne vedia fanmisie vypadať, tak HD textúry sú už pri dnešných monitoroch nevyhnutnosťou a dúfam, že Bentraxx rovnako ako pre T2X aj pre tento neoficiálny datadisk HD verzie textúr dorobí. Zároveň to občas bilo do očí s niektorými novými HD textúrami (názvy a vývesky) a pôsobilo trochu nejednotne.

A dobrá rada nakoniec: Vo štvrtom leveli je jedna voliteľná hrobka, ktorú k dokončeniu úrovne nepotrebujete, ale ak hádanku na nej vyriešite, dostanete Svätý meč, ktorý vám neskutočne pomôže v nasledujúcej misii a ostane Vám až do konca hry!

Dielo na profesionálnej úrovni, kvalitou porovnateľné s Archolosom a pre mňa mód roka 2023 pri ktorom mi je ľúto, že ho nemôžem nazvať hrou.

Pro: Vynikajúci leveldizajn na profesionálnej úrovni (z enginu sa žmýka maximum), readables, Dan Thron a Terri Brosius!, koňýk a iné štvornožky :)

Proti: Klasické mapy, chýbajúce HD textúry, chýbajúci keyring

+18

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

  • PC 85
„Careful, she´s a lawyer - not to be trusted.
- Is there anybody worthy of your trust?

Of course. Sound technicians.“ 

Poučený z hrania Zaklínača 3 som už pred vydaním Prízračnej slobody bol rozhodnutý nečakať na DLC, ale okamžite dohrať základnú hru a DLCčka si zahrať až pri vydaní. Žiaľ, CDPR, sa po problematickom vydaní Cyberpunku na konzole rozhodol urobiť len jedno DLC, druhé nakoniec bude samostatnou hrou.

Pôvodnú hru som na verzii 1.12 prešmejdil úplne, dokončil všetky zlaté questy a spokojne čakal, že s príchodom PL ho len nainštalujem a budem pokračovať ďalej – ó, ako som sa mýlil :)

Datadisk vyšiel s obrovským patchom 2.0, ktorý totálne prekopal úplne všetko – nedokážem oddeliť datadisk od týchto zmien, lebo sú vzájomne úzko prepojené.

Ale poporiadku – najskôr pár slov k updatu, následne k rozšíreniu samotnému:
Hneď na úvod musím pochváliť, že opravili všetky z chýb, ktoré som spomínal v komentári k pôvodnej hre, až na dve výnimky: moja postava stále nemôže byť nahá, napriek tomu, že v inventári je v Adamovom rúchu, tak navonok má trenky a svet na jej nahotu nijako nereaguje; hra je i napriek lepšej odozve v ovládaní a rýchlejšieho načítania inventára občas nestabilná – nevysvetliteľne mi občas padala sama od seba + raz mi zletela počas finálnych tituliek. Nie sú to už vážne chyby a hra je s nimi v pohode dohrateľná, ale rozhodne by som sa za väčšiu stabilitu neurazil.

Veľmi oceňujem, že umožnili hráčom prichádzajúcim zo starších verzií hry resetnúť perky aj skill pointy (oboje dôležité), pretože skúsenostný strom doznal najväčších a najočividnejších zmien: skilly sú úplne inak poprehadzované a mal som problém rozhodnúť sa, ktoré chcem aktivovať a ktoré budem musieť oželieť a save po resete perkov mi umožňoval skúsiť si viaceré buildy, keby som chcel: nechcel, a hral som ďalej za hackera, napriek tomu som niektoré body rozdelil inak.

Páčilo sa mi aj pridanie metra a rozšírenie romancí vo verzii 2.1, kedy vaše druhé polovičky môžu (konečne!) prísť k Vám do bytu a stráviť s Vami čas – opakovane. Vďaka mnohým QoL fičúram a možnosti úpravy HUDu, ktoré pôvodne umožňovali len módy je hranie príjemným.

Môže to znieť paradoxne, ale po mojich skúsenostiach by som odporučil hráčom začať hru odznovu, predídete tak rôznym problémom:
Pri rozdeľovaní bodov sa mi stalo, že napriek k tomu, že už som mal dávno level 50 (a vedel som, že viac než ďalších 10 už nepríde), žltých perk bodov som mal celkom málo a bol problém dostať sa k ďalším – predpokladám, keďže prekopali aj dostávanie skúseností, že hráč, ktorý prejde celú hru po patchi 2.1, bude mať perk bodov oveľa viac a všimol som si, že rovnomernejšie dostávam body aj k bonusovým perkom (Shinobi, crafting, etc) a konečne fungujú aj shardy zozbierané z nepriateľov, kedy v pôvodnej verzii boli rozbité.

Druhým dôvodom pre túto radu bol môj problém so známym inventory stash crashom – keď ste sa snažili otvoriť vlastnú stash (či už v safehouse alebo na motorke), hra okamžite spadla a jediné, čo mi po 4 hodinách frustrujúceho testovania pomohlo, (Nestačí zmazať ostatné predmety? Nie. Nestačí zmazať menší/väčší počet ikonických braní? Nie, musíš zmazať všetky. Nestačí zmazať niektoré konkrétne, pri ktorých sa mi tá chyba spustila? Nie, musíš zmazať všetky. Nemôžem ich jednu po jednej preniesť do inventáru? Zrejme môžeš, ale v tretine ma to úmorné vypisovanie po jednej prestalo baviť a radšej som ich po odstránení chyby nacheatoval a vyupgradeoval nanovo) bolo pomazanie všetkých (!) ikonických zbraní zo stashe (žiaľ, CyberCAT save editor neumožnuje ich prehodenie do vlastného inventáru) a ich následné docheatovanie naspäť.

Určite majú databázu plná predmetov z pôvodných verzii hry, len aby boli savy spätne kompatibilné, ktorých úplne zmazanie by mohlo pomôcť, ale v súčasnom stave si to už nemôžu dovoliť.

V mojom prípade bol problém v tom, že save z verzie 1.12 obsahoval v inventári nejaké neexistujúce predmety/updaty zo zvláštnymi menami (niečo, čo neskôr zrejme pomazali ale premenovali) a aj keď som tie ako prvé krvopotne odstránil, chyba nezmizla až do zmazania poslednej ikonickej zbrane. Potom už som až do konca hry žiadne problémy nemal.
Som hrdý, že sa mi ho podarilo opraviť a nemusel som začínať hru odznovu, ale toto nie je niečo, čo môžete žiadať od bežného hráča.

Pribudli 3-4 questy pre fixerov mimo Dogtown, ostatné prišli až s datatdiskom. Spočiatku to vyzeralo, že mám rozbitých aj zopár questov (Regina a jej Cyberpsychos collection), ale nakoniec som zistil, že nie – na konci som od nej dostal odmenu Axolotl, ale očakával som skôr nejaké príbehové dorozprávanie toho questu, ktoré neprišlo. Ale jeden pekný ťuk tam predsa len bol, ale k tomu sa dostanem neskôr ;)

Tým sa dostávam k Phantom Liberty: je do podarené rozšírenie pôvodnej hry, ktorého geniálnosť spočíva v tom, že hovorí príbeh podobný tomu vašemu a je len na Vás, ako sa zachováte k postave, ktorej problémy sú Vám blízke: nebol by to Cyberpunk, keby oboje konce neboli trpké, každý iným spôsobom a ani jeden nie je happyendom: Celý problém ich konfliktu bol v nekomunikácii – žiaden Phantom Liberty by sa nekonal, keby Reeda počas úvodnej cutscény So Mi varovala, že je to pasca (nech mi nehovorí, že ako skúsená agentka na to nemala páky a nevedela, ako to spraviť) a nechala mu možnosť zmiznúť.

V tom rozumnejšom z koncov, za Reeda, ktorého by som sa snažil v reále presvedčiť, aby jej pomohol bez tej zrady, ktorú akonáhle prekukla, už nikomu z nás neverila; ak sa nakoniec rozhodnete So Mi zabiť (čo mi prišlo ako najľudskejšie riešenie), tak vás obvinia, že všetko sa pokašľalo kvôli vám, a odmietnu vám na konci pomôcť; alebo sa zachováte ako sebecký hajzel, aj voči Johnnymu, (odovzdáte ju napäť, čím si splníte to menej podstatné, o čo ste sa celý čas snažili - odstránenie čipu) - a dopadnete neslávne. Pre mňa suverénne najdepresívnejší koniec z celej hry, hneď po samovražde. Reed sa v ňom zachová presne, ako som predpokladal: začne sa vyhovárať, že má zviazané ruky a „situation´s changed“ (jeho obľúbená fráza, keď mal urobiť niečo, na čom bol s niekým dohodnutý, ALE vždy sa mu to pre niečo nedalo) A zároveň počas neho zomrie Alex, ktorej som vždy držal palce.

Potom je tu druhý koniec, kedy rebelsky pomôžete So Mi a tento nakoniec považujem za svoj kanonický: tesne pred finále sa dozviete, že vám klamala a žiaden liek pre vás nemá (má tak akurát na jednu dávku, čo je pre ňu) a celý čas vás len využívala a egoisticky vás oberala o čas, ktorý vám tiká rovnako ako jej – v tú chvíľu som nevedel, čo mám robiť a hra vám ponúkne na poslednú chvíľu ju zradiť Reedovi – alebo vytrvať a naložiť ju do rakety, kedy ale Reed zomrie (ktovie, či by tam bol za predpokladu, že by som mu u Faridy nepovedal, aké mala So Mi plány – možno by v tom prípade prežil aj on); vy ste ale nič nezískali, prišli o čas, ale aspoň ste vyviazli so svojím životom a zároveň je možné, že ste nejakým spôsobom boli nakazení Blackwallom (toto už hra viac nešpecifikuje) – na konci sa dozviete, že Alex síce dostala príkaz vás zabiť, ale stačí jej dať váš žetón od Myersovej, povedať, že Reed zomrel kvôli svojej tvrdohlavosti a spokojne odíde na zaslúžený dôchodok (keby ten istý rozkaz dostal Reed, som si istý, že ho bez váhania splní) – toto je jediný koniec, kde majú dve iné postavy happyending, napriek tomu, že vy na tom len tratíte, tak som sa nakoniec rozhodol preň.

Hralo mi to aj do môjho kánonického konca – Path of Glory.


Rovnako ako v Zaklínačovi aj tu ak dokončíte PL pred dohraním pôvodnej hry, čakajú vás nové konverzácie s pôvodnými postavami, ktoré naň odkazujú. A rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu sú Vám ukazované náznaky charakterov jednotlivých postáv a ako to asi skončí – a pokiaľ dávate pozor, tak sa moc mýliť nebudete :) A špeciálny bod za finálny boj v jednom z koncov - dlho mi nedopínalo, odkiaľ mi je to povedomé, až kým ma neprevŕtal ten Blackwall vírus svojím vrtákom ;)

To, čo najviac zažiarilo popri hlavnom príbehu je variabilita a unikátnosť vedľajších questov – tentokrát už som počúvol a hru hral tak, že vedľajšie questy som si šetril a hral ich v dobe kedy ste z príbehového dôvodu museli v hlavnej dejovej na niečo čakať – aj napriek tomu mi na konci hry ostalo ešte asi 5 questov, ktoré som počas hrania nestihol dokončiť, teda vôbec s nimi nemusíte šetriť a je ich tak akurát.

Mnohé dokresľujú udalosti hlavnej dejovej alebo sveta celkovo GIG s novinárkou v Cynosure, quest s ovplyvňovaním výberu nástupca Hansena, a doťahujú ich dokonca – pokiaľ bude nová hra v tomto univerze robená týmto spôsobom, tak budem len krochkať blahom.

Pretože aj tie vedľajšie, ktoré nemali s hlavným príbehom nič spoločné, boli nemenej napínavé morálne najambivalentnejší bol rozhodne ten quest s deťmi, to sa mi veľmi ťažko rozhodovalo a skvelý bol aj netwatch agent, pretože až pri stretnutí s ním vo vás quest buduje napätie dilemou uprednostnením spoločnosti pred jedincom avšak zároveň obsahuje oveľa lepší koniec pre vašu klientku v prípade, že uprednostníte spoločnosť – vtedy sa o ňu postarajú a urobia pre ňu výnimku, čo ale v momente rozhodovania neviete a musíte sa rozhodnúť, koho dobro chcete uprednostniť.
Jediný odľahčenejší quest boli dvaja policajti, na tých som sa strašne smial
a ani jeden nebol nudný ani ten príbehovo najslabší s ex-vojakom Barghestu – toho som odbachol, tam nebolo nad čím váhať, no páčilo sa mi, že po diagnóze Cyberpsychózou máte možnosť ponúknuť mu pomoc vďaka Regine.

Stále si myslím, že je chyba, že ten engine sa rozhodli zanechať, obzvlášť teraz, keď hru na ňom majú vyladenú – všetok zisk by tak ostal im, takto sa oň budú musieť deliť s Epicom; bez ohľadu na to, koľko má Unreal ready-made pluginov (ktorých funkcionalitu si CDPR do vlastného enginu doteraz vždy dorobili), budú platiť nemalé peniaze. Obávam sa, že jediný dôvod tohto rozhodnutia bolo fiasko pri release C2077 a následné rýchle oznámenie Zaklínača 4, kde jedinou možnosťou je nabratie ľudí, ktorí už majú skúsenosti s nejakým enginom, no a jeden z najrozšírenejších je Unreal...

Dohrané na verzii 2.1 za neviditeľného corpo-ultrahackera s cyber-affinity par excellence za necelých 60 hodín, s použitím Save Editoru (Project CyberCAT-SimpleGUI) a Cyber Engine Tweaks (kvôli vypnutiu intro filmov a crouch vignette)

Niekde na pomedzí Hearts of Stone a Blood and Wine – pôvodnú hru by som už bez neho nehral.

Ak by ste chceli do finálneho hodnotenia zarátať aj zmeny herných mechaník, kľudne si aspoň 5 percent k môjmu hodnoteniu pridajte – zaslúži si to.

Pro: výborné rozšírenie hlavného príbehu, vedľajšie questy, 2 nové konce, odkaz na Alien: Isolation, patch 2.0/2.1

Proti: bugy, ale nie vážne - hra je stále mierne nestabilná, nemožnosť byť nahý + okolie na to nereaguje

+20

Fallout: New California

  • PC 80
Mierne upravené a presunuté z kometárov:

Mód, na ktorom vývojári pracovali 8 rokov, premosťuje prvé tri Fallouty a New Vegas.
Podarilo sa mi hru dohrať tak, že priamo nadväzuje na začiatok New Vegas a akoby niektoré veci boli dovysvetlené/dávajú väčší zmysel napríklad to, ako ste prežili výstrel do hlavy.

To, čo musím módu pochváliť, okrem audiovizuálu, sú skvelo napísané postavy, najmä doktora Freemana ako vášho guru bolo skvelé počúvať.
Dobré repliky dopĺňajú dobrí aktéri, ktorí im prepožičali hlas. Za celú hru si pamätám len jednu-dve zle nahovorené postavy, ostatné boli spravené tak profesionálne, že máte pocit, že hráte plnohodnotnú hru a nie mód.

V celej hre veľmi záležalo na tom, do ktorých schopností investujete a aktívne to ovplyvňovalo to, kam a ako sa vaša postava môže uberať odporúčam investovať do charizmy a do science skillu, naopak lockpick som využil minimálne. Na konci sú rôzne checky už tak veľké, že pokiaľ nemáte danú schopnosť takmer namaxovanú, ani sa nemusíte pokúšať.

Príbeh ako taký už kvalitu jednotlivých postáv nedosahoval - nebol zlý, no tvorcovia sa nevyhli istému kopírovaniu z predchádzajúcich dielov: Father ako kopirák Mastera z jednotky pôsobil veľmi béčkovo, podobne ako hlavný nepriateľ vo Wasteland 2 - tí, ktorí hrali, vedia, na čo narážam, no samotné rozuzlenie bolo uspokojivé, aj keď niektoré zvraty nefungovali až tak dobre, ako by si tvorcovia priali, zrejme kvôli ich neskúsenosti.

Taktiež, keďže som hral betaverziu, sú tam postavy, ktoré majú na začiatku slušne našliapnuté byť zaujímavými spoločníkmi - a akonáhle vyjdete z vaultu, už vám nemajú čo povedať - toto je niečo, čo tvorcovia prisľúbili, že do plne vydanej hry ešte dorobia.

A taktiež mali pravdu, keď sa o svojej vlastnej hre vyjadrili, že na mape nie je čo robiť - mimo na mód bravúrne zvládnutej a košatej dejovej línie tu absentujú vedľajšie úlohy - jediný vedľajší quest, ktorý tam bol, boli nudné fetch questy od jedného majstra provianťáka v NCR tábore.

Počul som, že podobne je vystavaná aj Mafia - je tam pekne urobené mesto, ale mimo príbehu v ňom nie je čo robiť - rovnako aj tu, choďte stále po príbehu, inak sa tu neoplatí behať po mape.

Autori sú si toho vedomí a nejakí dobrovoľníci sa im už prihlásili, že by im pomohli s vedľajšími questami - no keďže to budú robiť iní ľudia, než samotný tým, ktorý je už po toľkých rokoch unavený a chce začať pracovať na svojej vlastnej hre, kvalita budúcich questov je otázna. Určite nebudú ovplyvňovať hlavnú dejovú líniu, teda na komplexné previazanie questov s hlavnou líniou ako v New Vegas môžete zabudnúť.

Občas na mape narazíte na zle zarovnané textúry alebo asset visiaci vo vzduchu, ale nič, čo by ste nedokázali módu odpustiť. Inak bol mód dobre odladený, zopárkrát mi hra padla/sekla sa, ale to môže byť aj gamebryom (robil mi to aj Fallout 3/New Vegas).

Taktiež, zatiaľ v hre nie je jediná postava, ktorá by Vám opravila brnenie - takže player.srm bude vaším dobrým priateľom ;)

Dohrané v roku 2019, celý mód mi zabral nejakých 8-12 hodín.

Pro: audiovizuál, dobre napísané a nahovorené postavy

Proti: slabší príbeh, absencia vedľajších questov

+17

Star Wars: Dark Forces

  • PC 85
Svižná oddychová jednohubka.

Po zdĺhavom a únavnom dohrávaní Pathfindera som potreboval úplnú zmenu žánru a dynamiky hrania – a Dark Forces mi presne toto ponúklo.
Už dávno som si chcel zahrať prvé dva diely ságy Kylea Katarna, ktorého som si obľúbil kvôli Jedi Outcast a ktorého súčasný vlastník značky retconoval filmom Rogue One a je to škoda, lebo Darebák Jeden je dobrý film, rovnako ako je Kyle Katarn sympatický hrdina. Avšak využili aspoň úhlavných nepriateľov z hry v Mandalorianovi ;) Zároveň hra umožňuje zažiť rebéliu očami obyčajného človeka, bez schopností Sily - aspoň zatiaľ ;)

14 levelov krásne odsýpalo, i keď pri niektorých museli autori bojovať s nedostatkami enginu (exteriéry a prírodné časti), a nevyhli sa občasným bludiskoidným častiam (sklad, Nar Shadaa s tými trojokými kravičkami, čo po vás hádžu granáty – asi moja najneobľúbenejšia časť aj v Outcastovi) a na dnešné pomery niektorým zbytočne veľkým a prázdnym miestnostiam, tak vo všeobecnosti boli dostatočne variabilné.

„Jednohubkou“ si môžem dovoliť hru nazvať preto, lebo som mohol ukladat počas levelov – v pôvodnej hre to nie je možné a dôsledné prekutávanie levelov je potrebné pre objavovanie secretov zo životmi na respawnovanie.

Secrety neboli tak hravo a originálne poschovávané ako u Dooma, ale to vôbec nevadí – plne to totiž nahrádza použitá plejáda bytostí a postáv z dovtedajšieho univerza – okrem Stormtrooperov sa tu mihnú prasostrážcovia aj Bobba Fett, a dokonca využili aj tú príšerku z odpadového lisu!

Temné sily som hral na The Force Engine a inak by som Dark Forces a Outlaws dnes už ani nehral – okrem kompatibility robí hru príjemne hrateľnou: umožňuje zaklonenie pohľadu, kedy nedochádza k deformácii obrazu, typickému pre build-like engine hry vďaka zakláňaniu tak bolo možné elegantne riešiť niektoré pasáže, ktoré v pôvodnom engine museli spôsobovať riadny bolehlav - strieľajúce vežičky v tesných koridoroch a dovolí vám uložiť hru kedykoľvek počas hrania.

Engine pridal taktiež možnosť zapnúť si hlášku pri objavení secretu (nie je úplne spoľahlivá, lebo akonáhle čosi po objavení zoberiete, prepíše ju poznámka o zobraní predmetu), čo nedokážem pochopiť, že do hry nedali autori samotní – každú chvíľu pozerať na percentil schovaný kdesi v Objectives muselo byť únavné.

Jediný zádrhel, ktorý som za celú dobu hrania mal, že zriedka dochádzalo k nevysvetliteľným prepadom FPS a trhaniu obrazu, avšak stačilo len engine reštartnúť (čo trvá pár sekúnd) a bolo po probléme.

Pôvodne som rozmýšľal nad nižším hodnotením, ale rozhodol som sa pridať – tá žánrová čistota je na nezaplatenie.

Myslím, že si rovno strihnem aj Dark Forces II. 
Mám na ňu chuť.

Pro: Kyle Katarn, dobré využitie SW značky, hra za "bežného" človeka (skúsený freelancer) bez sily

Proti: Občas zastaralý leveldizajn

+21

Pathfinder: Wrath of the Righteous

  • PC 90
Hex kedysi napísal, že Pathfinder je spomienka. Ja len dodám, že Pathfinder je spomienka na hry ako Baldur´s Gate alebo Neverwinter Nights, tak, ako si ich pamätáme, nie akými boli.

Tvorci prezieravo stavili na svoj už odladený engine, ktorý už v dobe vydania obsahoval fičúry, ktoré do pôvodnej hry museli dodávať patchmi. Hra tak bola už v dobe vydania vo veľmi dobrom stave. Na rozdiel od ich predchádzajúcej hry,  vo WotR sú  všetky assety 3D a kamera sa dá otáčať – niečo, čo do pôvodnej hry dorábal až mód.

A to ani nespomínam množstvo vychytávok a upozornení, ktoré robia vstup do sveta RPG/Pathfinderu znesiteľnejším pre začínajúcich hráčov: pri kúzlach/schopnostiach, ktoré musia mať viaceré, aby sa efekt prejavil, vypisuje, kto ho už má; pri bonusoch k schopnostiam vypisuje, ktorý predmet ju spôsobuje; ukazuje prekrývajúce sa bonusy (ktoré sa nesčítajú, teda platí len jeden - ten lepší); upozorňuje na postavu, ktoré ma neefektívne zbrane na daný typ nepriateľa, alebo na postavy, ktoré majú postihy kvôli ability drainu, poprípade sú na prahu smrti; questy, ktoré máte poslednú šancu dokončiť v tejto kapitole, etc.

Občas hra obsahuje fičúry, na ktoré ste neboli upozornení, ale sú tam (preskočiteľné intro movies, autosort inventára), čo je ten lepší prípad.


Najväčšia z vychytávok je však možnosť hrať turn based/real time with pause: prvé hry, ktoré s tým prišli boli Pillars of Eternity 2, do jednotky to bolo dodané patchom, a rovnako do Kingmakera. V Pillarsoch si na začiatku musíte zvoliť ten alebo onen typ boja, a počas hry sa už nedá meniť. Pathfinder išiel ešte ďalej a dovoľuje vám prepínať za behu! Ani nechcem vedieť, koľko času a úsilia muselo dať toto naprogramovať a odladiť, ale je to neskutočne užívateľsky príjemné.

A všetky tieto nadstavenia sú voliteľné a dajú sa veľmi podrobne nadstaviť tak, ako to vyhovuje vám.

Hra ešte obsahuje taktickú časť, kedy na mape bojujete s jednotkami démonov, presne podľa HOMAM štýlu – pre tých, ktorí tieto hry hrali, tu budú ako doma, ja som sa to musel učiť. Občas menežovať túto taktickú časť, a zároveň riešiť questy viedlo k stresu a ponáhľaniu sa stihnúť veci v určitom čase, no na rozdiel od jednotky, je táto časť plne voliteľná od vydania hry: stačí zaškrtnúť v nadstaveniach, že chcete, aby prebiehala automaticky, a vy sa tak môžete sústrediť len na príbeh – pri opakovanom hraní určite vítané, nezapínajte ju však, ak si chcete odomknúť tajný koniec ;) Dokonca aj tajný koniec mi príde veľmi prirodzený v porovnaní s tým, ako zbytočne komplikované je sa k nemu dostať v Kingmakerovi

Kampaň ako takú môžem len pochváliť – zaujímavý príbeh so skvelo napísanou záporáčkou, ktorá sa vyrovná Irenicusovi z BG alebo Feuerschwinge z Dragonfallu (po veľmi dlhej dobe sa mi stalo, že aj keď som neschvaľoval jej činy, vedel som ju pochopiť a do poslednej chvíle som nevedel, ako sa k nej zachovám), obrovským množstvom dobre napísaného textu, a - čo pre mňa osobne túto kampaň pozdvihovalo - skvelo napísané postavy napriek obmedzeniam alignmentu:

Osobne alignment v RPGčkach nemám rád, lebo postavu zbytočne obmedzuje v tom, čo by mala/nemala robiť, namiesto toho, aby nechali Vás ako hráča svojimi činmi formovať svoju postavu a ostatných okolo vás. 

Mnohokrát to skĺzne do veľmi čierno-bielych a jasne čitateľných postáv – tak to tu nehrozí: veľmi sa mi páčila Seelah, so svojím osobným uveriteľným príbehom, prečo sa dala na cestu paladina, ktorá dokáže pochopiť slabosť bežných ľudí a nie je odtrhnutá od života; 
- Woljiff, ktorý je spočiatku tak trochu neriadená strela, postupne zisťujete, prečo taký je, neskôr dospeje a veľmi to vidno na konci jeho osobného questu a následnej komunikácii s vami; 
- Nenio, ktorá je totálne potrhlá a miloval som ju už od jej úvodného dotazníku o Baphometovi jeho nasledovateľom, cez quest s pitím alkoholu alebo kreslením vašich genitálií na zvečnenie budúcim generáciám v jej Encyklopédii Golarionike;
- Daeran, ktorý sa tvári ako strašne skazený a namyslený, ale niečo mi na ňom nehralo už od počiatku a na konci to bude všetko dávať dokonalý zmysel (jeho osobný quest považujem za jeden z najlepších), a o každej z postáv by som mohol čosi napísať, ale na plnej čiare to u mňa vyhráva Regill: tak skvelo napísanú chaotic evil postavu som ešte nevidel. Je prísny, ale tie isté pravidlá, ktoré vyžaduje od druhých, uplatňuje aj na sebe a jeho rady počas rôznych udalostí, ktoré musíte ako vodca výpravy riešiť, boli v drvivej väčšine jednoznačne najlepšie. Absolútny rešpekt pred tým chlapom.

Čím sa dostávam k bodu, o ktorom som netušil, že zaň niekedy budem chváliť RPGčko, ale veľmi rád to urobím, lebo si to zaslúži: ukážkovo napísané LGBT postavy – takto sa to robí, do psej matere!


Okrem toho, že Sosiel je jediný twink, ktorý sa mi v histórií PC hier páčil (ešte sa mi veľmi páčil Alistair z Dragone Age, ktorý však nebol romance option, alebo Garrus z ME, s ktorým som mohol chodiť len preto, len som mal šťastie a hral som za ženu a osobnostne (ale nie vzhľadom) sa mi páčil detektív Rivers z Cyberpunku 2077 (celý ten quest s hľadaním toho strateného chlapca je absolútna mňamka), ktorý ale nie je gay – takže tí sa nepočítajú) , on sa naozaj aj ako twink správa: spočiatku je veľmi naivný (strašne som sa smial, keď ma pozval na radne s tými zavesenými trubadúrmi a čítal mi poéziu), ale zároveň citlivý a je len na Vás, ako sa k nemu zachováte. A keď sa k nemu budete správať dobre, tak sa postupne otvorí a dozreje.

Celkovo postavy (prinajmenšom tie hlavné, tiahnuce sa cez celú hru), vrátane tých LGBT, sú napísané plasticky a viacrozmerne, teda aj sexualita je len jednou z ich vlastností a nie je to jediné, čo by ich definovalo – bravó, viac takto napísaných postáv v hrách, prosím!

Jedny z hlavných NPCčiek sú lesbický pár, ale nie je to hneď viditeľné a zistíte to v momente, až sa ich začnete dopytovať nepovinné otázky na osobné veci dokonca neskôr zistíte, že jedna z nich je transrodová (pohlavie si nechala zmeniť cez magický nápoj – dobré vysvetlenie v rámci univerza) a toto všetko sa dozviete len vtedy, ak to vyslovene vyhľadávate, nikto vám to nenúti! Tento konkrétny perception check je dokonca skrytý – ak postava dostane nové vetvy dialógu, ktoré s ňou môžete prekecať, aj dovtedy zašednuté dialógové vetvy (rozumej kompletne prekecané) sa znova odšednú, aby ste vedeli, že tam niečo nové pribudlo; táto ostala aj napriek tomu zašednutá a nie náhodou. Len intuitívne som tam klikol – a aj keď sa s ňou o tom porozprávate, máte možnosť to odsúdiť (sme v RPGčku, takže vám to dovolí), čo som, samozrejme, neurobil a keď sa jej spýtate, prečo to držala ako tajomstvo, len lakonicky odpovie: „Lebo je to moja osobná vec a nepotrebujete to vedieť.“ – do kameňa tesať!!!

Že sa hra nechala inšpirovať hrami od Bioware nie je žiadne tajomstvo, mená alebo charakter postáv tomu sami nasvedčujú (Irabeth Tyrabade - Aribeth del Tylmarande, Crinukh - Deekin).

Dávkovaniu príbehu by som vytkol len príbehové bottlenecky: každé RPGčko ich má, viac či menej viditeľné, tu však nešlo o viditeľnosť, ale o nepríjemnosť, s akou k nim niekedy dochádzalo: napríklad v rannej fázi hry budete po istých dňoch napadnutí gargojlami a následne musíte ísť pomôcť svojim parťákom do dobre stráženej a na vás pripravenej oblasti - mne sa to stalo zrovna v momente, keď som sa vracal do základne po splnení posledného bočného questu, úplne nevyspatý, s vyplytvaným equipom a zranenými postavami, s tým, že tam som plánoval si odpočinúť a dať sa dokopy. Preto mám rád, keď sa takéto veci stanú po absolvovaní nejakého dialógu, namiesto nečakane.  Áno, takto je to realistickejšie ale zároveň otrava, lebo sa nemôžete spoľahnúť, že vaša základňa je bezpečné útočisko.

Ďalšou takou vecou je napr. quest s Hilorom, kedy jeho príbehová linka je niečo, čo som chcel dokončiť už dlho a na začiatku 5. Kapitoly, počas druhého útoku na Drezen mu musíte pomôcť veľmi špecifickým spôsobom – nielenže musíte nájsť nie dobre viditeľnú pasáž k väznici, ak náhodou pomôžete medzitým ľuďom v hostinci, Hilor je už mŕtvy.

A aj v tomto prípade sa to nedozviete hneď, ale až po dobytí celého mesta, čo bude o niekoľko hodín neskôr a aj to až vtedy, keď loadujete savy – pri savovaní mi jeho quest ukazovalo ako bežiaci, pri naloadovaní ako failnutý a myslel som , že ide o bug.

Keď som potom riešene hľadal na internete, tak som nadával ako chorá vrana – v tomto prípade sa triggeri v queste spúšťajú veľmi zvláštnym spôsobom, a potreboval som save z úplného začiatku znovudobývania Drezenu, ktorý som si medzitým presevoval v domnení, po dobytí, že už je na nič – naštastie, mal som zálohu, ale stratil som 3 hodiny progresu a išiel som úplne odznova. Žiaľ, skončené questy, fialnuté alebo úspešné, toybox neodkáže nanovo spustiť, môžete len resetovať už bežiaci.

V tomto konkrétnom prípade ani to nepomôže, lebo Hilora nikde nenájdete (je mŕtvy) a aj tak failne.


Tieto momenty mi vedeli pokaziť radosť z hry, lebo sa zvrtli na podrobné nasledovanie istého nalinkovaného postupu. Na toto sa nedá nijako pripraviť a jediné, čo s tým môžete robiť, je čítať si spoilery na internete, a to nechcete.

Ale to, na čo sa pripraviť dá, sú mythic paths – a, páni, tie sú skvelé!

Každá z nich má úplne iný, samostatný koniec, ktoré sa ešte vetvia a žiadna nie je rovnaká. A pri gameplayi sa nejedná o kozmetické zmeny, ale o diametrálne odlišné hry.

Ja som už od začiatku bol rozhodnutý ísť cestou anjela, ale keď som potom videl Trickstera, za ktorého hral partner a jeho koniec, odporúčam všetkými desiatimi – ak máte radi Malkaviáncov z VtM:B, tak tu si budete krochkať šťastím okrem toho, že postava má strašne šialené kúzla a nápady (hail of halberds, kedy na vás z neba začnú padať halapartne), v istú chvíľu jej dopne, že je v počítačovej hre, a začne ovplyvňovať hody kockami! :D 

A napr. Aeon má schopnosť cestovať v čase a tak zabráni mladému Stautonovi Vhaneovi, tragickej postave, ktorá svojim rozhodnutím trpí po zvyšok života, v ukradnutí Sword of Valor, a tým zmení chod histórie – geniálne!

Swarm that walks, ktorý patrí k najťažšie odomknuteľným, je tak nechutný, že Vás všetci opustia, nemáte žiadne jednotky – ale ani ich nepotrebujete a stávate sa one man army


To, čo hre vytknem, je kolísavá kvalita DLC: to, že s DLC season passom zopakovali model z Kingmakera, je v poriadku (jedno príbehové DLC (nahradilo Aasimarov ako hrateľnú rasu z prvej hry), odohrávajúce sa po udalostiach hry/tesne na konci, jeden paralelný príbeh, osvetľujúci pozadie udalostí na začiatku a mega-dungeon/endless mód) a ľudia, čo si jedného dňa zahrajú kompletku (nedávno oznámili ešte jeden DLC season pass), to budú vnímať inak, no ak hru hráte od vydania, tak  len to prvé DLC stojí za to: to druhé totiž prišlo príliš neskoro a vy už ste dávno v pokročilej fázi hry a aj keď ho dokončíte, na vašom priebehu hry to nič nezmení (pokiaľ si daný, predmet, ktorý by ste inak mali dostať, nenacheatujete; na prenesenie dôsledkov malo byť totiž dokončené v prvom akte).
Pri mega-dungeon/endless móde túto chybu napravili, lebo doň môžete naskočiť v rôznych častiach hry, čo je sympatické, a odomkne vám to postup len po tie levely, po ktoré to v danej kapitole má zmysel.
Avšak Through the Ashes je slabé po každej stránke: nielenže celé DLC je navrhnuté ako adventúra, nie RPG, a postup hrou vám zaručí len to, ako budete robiť isté úkony v presne danom poradí – z hry sa tak stáva savescumming v tom najhoršom zmysle slova a baviť vás začne až na konci, keď vaše postavy nie sú úplné špáratká. Taktiež, príbeh končí cliffhangerom v najlepšom a druhá, záverečná časť bola sľúbená v druhom Season Passe – tak presne takto sa DLCčka robiť nemajú.

A druhý Season Pass bude zrejme v nastolenom trende pokračovať: druhá časť Through the Ashes, a nové hrateľné povolanie prichádzajú príliš neskoro a tak jediná dobrá vec je ohlásené príbehové DLC po vzore Citadel z Mass Effectu, ale na zaplatenie celého SP je to celkom málo.

Muzika je výborná – po dohratí Hordes of Underdark, som sa trochu bál, aby v podobne ladenej hre nebola muzika obdobne monotónna – opak je pravdou. Nielenže je soundtrack dostatočne variabilný, mnohé z tých skladieb sú počúvateľné sami o sebe: o tejto som si myslel, že pochádza zo Zaklínača; pri tejto mi vždy naskočia zimomriavky;  a táto je jedna z mojich najobľúbenejších.

A chyby? Nejaké nakoniec boli, no mnohé vyplývali z toho, že som hral hru, ktorá sa postupne patchuje – ak ju chytíte v dobe, až bude vonku posledné plánované DLC, už budú zrejme opravené:
- v 3 .epizóde sa  mi napr. sa mi seklo počítadlo logistiky, a nepreskočilo z levelu 3 na 4. (jedna z podmienok na dokončenie jedného komplexného questu na rozvoj križiackej mašinérie) – všimol som si to len kvôli tomu, že to bol jeden z posledných questov, ktorý mi ostal aktívny a vôbec som nevedel, ako s ním mám pohnúť - najskôr som nevedel, ako si túto úroveň zvýšiť, a keď som nakoniec aj mal dostatok jednotiek na jej zvýšenie upgradovaním opevnení, tak aj tak sa nezvýšila a musel som to urobiť cez Toybox

- v 4. Epizóde sa mi sekol Chaplain ako jediný dobrý NPC obchodník v tej oblasti a keď som chcel otvoriť jeho inventár na obchodovanie s magickými vecami (len s magickými, pri ostatných to fungovalo), tak sa inventár zavrel, ale obchodovacie okno sa nikdy neotvorilo, a nemal som u koho nakupovať potiony, ktoré som potreboval na preskúmavanie Treasure Islands – tak som si ich docheatoval cez Toybox 

- V The Treasure of the Midnight Isles DLC sa mi na jednom z ostrovov nespawnol finálny boss, čo mi zabraňovalo v jeho opustení. Našťastie, docheatovateľný cez Toybox

- Celkovo Midnight Isles je zabugovaný ako prasa – pri súboji s posledným bosom ostrovov (anjel Songbird) moja hlavná postava ostala vždy zaseknutá a neodkázala sa hýbať, vraj nejaký debuff, ktorý nikdy neodznie. Pre každého z hráčov fungovalo čosi iné, u mňa zabralo po x-tom loadovaní, že moja postava zomrela (bola na zemi v bezvedomí a ten debuff tým z nej opadol), inak by som sa toho nezbavil. Plus cutscény pri tomto súboji blbli výdatne.

A, samozrejme, finálny DLC boj s Nahyndrim je totálne bugnutý (boss je nesmrteľný po spustení svojho Last Stand), deje sa to v drvivej väčšine prípadov a treba buď použiť Toybox alebo tento súboj hrať v ťahovom režime, ten vraj bugnutý nie je

- Celý quest s kapitánom Seilkindom je bugnutý, ak nechcete, aby vám na konci 5. kapitoly zlyhal, vyklikajte si ho cez toybox


Budem rád, ak Owlcats urobia ešte tretiu hru z Pathfinder univerza, ideálne na 2E, s podobne dobrým príbehom, ale tento krát bez tej taktickej zložky, čisto len príbehové questy, ktoré im idú, kľudne aj za cenu, že tá hra bude kratšia.
A tento krát poprosím len jedno príbehové DLC, o veľkosti a kvalite datadisku. Ďakujem.

A dobré rady na záver:

Určite si nainštalujte Toybox – nie kvôli cheatom, ale ak narazíte na chybu, ktoré stále nie je opravená, prípadne na quest, ktorý sa nedá dokončiť (rozbitý skript, etc.), toto je jediná cesta, ako s nimi pohnúť ďalej

Ak ste rozhodnutí, že naisto chcete nejakú konkrétnu Mythic path, kľudne si pozrite na internete, ako ju odomknúť – spočiatku, kedy ešte neviete, ako hra funguje, Vám môžu uniknúť dôležité popostrčenia, ktoré sa Vám hra snaží naznačiť a jedinou cestou bude load niekoľko hodín starého savu, lebo ste niekde niečo neurobili, alebo sa nespýtali. Poprípade Toybox.

Relikty na mape – na taktickej obrazovke s mapou Worldwoundu častokrát narazíte na udalosti, počas ktorých získate nejakú relikviu, ktorú môžete preskúmať a vyrobiť z nej nejaký predmet – úprimne, často krát v momente, keď už máte suroviny na jej výrobu (u Rozprávača), alebo ju vyskúmate, sú príliš slabé a už dávno máte oveľa silnejšie zbrane – pozrite si radšej na nete, čo tá ktorá relikvia robí a rozhodnite sa, či sa Vám ju oplatí skúmať, prípadne si suroviny na jej výrobu docheatujte; v drvivej väčšine sa na ne neoplatí čakať

Majte aspoň dve armády – jednu, ktorú vedie Setsuna Shy (už veľmi skoro vám umožní mať o jednu jednotku v armáde navyše), ktorú budete používať na prieskum a objavovanie nových lokácii a druhú (vedenú kýmkoľvek), ktorá bude strážiť Drezen pred nájazdmi démonov.
Veľkú časť hry som mal len jednu armádu, ale po istej chvíli bolo skoro nemožné zmenežovať obe činnosti naraz + keď som sa napokon rozhodol vytvoriť si druhú, defenzívnu armádu, bolo dosť neskoro, lebo nepriatelia boli na príliš vysokých leveloch a moji vojaci mali problém prežiť nájazdy úplne bežných jednotiek, zatiaľ čo tá prvá, skúsená, si ich podávala na večeru.

A akonáhle budete môcť, Setsuna Shyovi naberte tieto schopnosti:
Scorching Ray
Master of Maneuver
Fireball

Pro: výborný adaptácia Pathfinder pravidiel + zaujímavej kampane; zapamätateľné, skvelo napísané postavy, výborná záporáčka, QoL v UI a prezentácii informácii, možnosť hrať RT/TB a prepínať okamžite, mythic paths, ukážkovo napísané LGBT postavy

Proti: kolísavá kvalita DLC, príbehové bottlenecky v nevhodné časy, občas nejasné/ľahko zlyhateľné questy, občasné chyby v skriptoch, niekedy zdĺhavá taktická časť hry na mape (voliteľná); že dekréty, o ktoré nemáte záujem, sa nedajú permanentne odstrániť

+29

The Nameless Mod

  • PC 90
Nameless Mod som hral v roku 2010, vo vtedy najnovšej verzii (1.0.4) – pamätám sa, že po dohraní som mal strašnú chuť sa o ňom pobaviť na DH a zdieľať zážitok, ale vtedy to ešte nešlo. Tak to napravujem aspoň dnes :)

Keďže autori boli vtedy ešte pomerne mladí a neboli si istí, či dokážu napísať podobne kvalitný príbeh, aký bol v pôvodnej hre, urobili múdre rozhodnutie a uchýlili sa k základnému rozhodnutiu každého dobrého spisovateľa: píš o tom, čo poznáš.

A keďže chalani boli aktívni na istom fóre, ktorého dianie sledovali, rozhodli sa príbeh založiť na dianí v ňom (podobne ako UgraUgra a jeho pivá :)).

Môže sa to zdať ako bizarné rozhodnutie, ale príbeh o návrate do funkcie jedného administrátora, v ktorého neprítomnosti sa toho veľa zmenilo, vo výsledku funguje: a tak „vata ulice“ (bežní nequestoví civilisti) nosia tričká s nápisom „noob“ a hovoria nahodilé hlášky typu „I heard PS2 version sucks. I have never played PS2 version of Deus Ex though..., “ alebo "lolololz", moderátor v televízii sa rečnícky pýta, prečo u nich v meste stále prší (potemnelá, vážna atmosféra ako sprievodný znak žánru) a záporák vám nevie prijsť na meno (v každej správe vás nazve inak - Trestkon, Terskon, Trescock), etc.

Keď má v istej chvíli vodca jednej sekty asi polhodinový monológ o mlieku (ktorý môžete pokojne preskočiť, a autori s tým počítajú) bolo to tak absurdné, že som si ho vypočul celý a rehotal sa pritom od ucha k uchu.
Museli sa na tom neskutočne vyblázniť - asi ako na textoch Grumposa Matavastrosa v Anachronoxe.
Hra sa neberie vážne a nebojí sa uťahovať si z trópov žánru vlastných, kedy ak to s rozbíjaním štvrtej steny myslíte vážne, čaká na vás špeciálny, tajný koniec kedy si vaša postava uvedomí, že je súčasťou počítačovej hry a svoj osud neriadi sama – a s týmto faktom sa zmieri a užíva si ho.

V móde je veľké množstvo easter-eggov a odkazov na literatúru, presne po vzore pôvodiny, a iné hry (System Shock, Portal...), dôjde aj na nepoužité lokácie z pôvodnej hry – základňa na mesiaci.
Počas hrania sa dočkáte aj príbehových zvratov. Mód ide dohrať bez jediného zabitia a má dokonca výrazne odlišný koniec, ak ste sa rozhodli vykašľať sa na hlavnú dejovú a robiť si len vedľajšie questy. Vaše rozhodnutia majú dopad na to, ako hra skončí a rovnako ako v pôvodnej hre, aj tu si musíte dávať pozor, aké informácie sa dozviete a konať na základe nich, nielen čakať, že sa vám niečo pripíše do questlogu (informácie sa dajú zapísať do zabudovaného poznámkového bloku, samozrejme).

Modifikácia berie mechaniky pôvodnej hry a v tomto kontexte na nich stavia: tam, kde v pôvodnej hre ste si mohli priechod hrou rozbiť (grenade climbing), tu s tým autori počítajú a často krát vás odmenia objavením tajnej lokácie alebo bonusových predmetov. Niektoré mechaniky sú jemne upravené alebo vylepšené, no nie nejako zásadne (napr. tlačítka na čítanie kníh, prístup na bankové účty z akéhokoľvek bankomatu v hre, nielen jedného konkrétneho).

Autori sa po rokoch k módu vrátili a v patchi 2.0 opravili medzitým nahromadené chyby, no najmä pridali nový obsah (vedľajšie questy, 2 nové konce), podporu širokouhlých monitorov a upravili niektoré levely.


Nie je to mód pre každého (búranie štvrtej steny), no tí z Vás, ktorý by chceli vyskúšať originálny príbeh založený na overenej hrateľnosti, určite modifikáciu skúste.

A možno z nej budete rovnako nadšení, ako kedysi ja.

Pro: nezvyčajný príbeh, humor, búranie štvrtej steny, stavanie na mechanikách originálu

Proti: mód nie je pre každého

+13

Cyberpunk 2077

  • PC 90
„A delayed game is eventually good,
but a rushed game is forever bad."
(Shigeru Miyamoto)

Hneď na úvod musím povedať, že už dlho sa mi nestalo, aby som dohral rozsiahlu AAA hru takto rýchlo.

Prekvapilo ma, že origins story sú naozaj krátke – bol som v očakávaní minipríbehu a-lá Dragon Age:Origins a dostalo sa mi polhodinovej jednohubky, narýchlo ukončenej rýchlou expozíciou nasledujúcich mesiacov, a nechápal som, kto sú tie osoby a prečo by mi na nich malo záležať, a prečo mi potom niektoré z nich volajú a chcú po mne nejaké službičky. Dúfal som, že to bude nejako vysvetlené v priebehu hry – nebolo. Ak plánujú niečo rozšíriť, tak jednoznačne toto: aby hráč pochopil, kto je mama Welles, aký je vzťah Jakcieho k nej, kto sú jednotliví fixeri a ich postupné predstavenie a v úvodných questoch a ukážka vašich skromných začiatkov ako žoldáka.
Je mi jasné, že to bolo zrejme zkresané z časových dôvodov, no ak si nejaká časť zaslúži rozšírenie, je to práve táto: úplný začiatok hry.

Úvodnú oblasť som si vychutnával a úplne vyčistil od vedľajších questov (aj od „tých modrých“, na ktoré som neskôr dlabal), aby som mal čo najväčší level a hneď, akonáhle mi to príbeh dovolil (neúspešný heist a následné otvorenie celého mesta), začal som plniť vedľajšie questy predtým, než sa pohnem ďalej v hlavnej dejovej.

Čo bola presne tá chyba, ktorej som sa dopustil aj v Zaklínačovi a nepoučil sa – na moje vlastné ochudobnenie o herný zážitok. Hra s tým počíta, že budete vedľajšie questy plniť popri hlavnej dejovej, a čo viac, na rozdiel od Zaklínača, je na to pripravená: viackrát sa vám pri vašom dobrodružstve stane, že ste prirodzenými okolnosťami prinútený čakať niekoľko dní (zbieranie intelu na nasledujúce heisty, počkanie, až sa ukľudní situácia po tom, čo ste vykonali, etc...) a hra vám dáva možnosť venovať sa vedľajším questom.

Vedľajšie questy sú téma na konštruktívnu kritiku: na jeden strane musím pochváliť ich unikátnosť; ešte som nevidel open city hru s takto unikátnymi questami. Ani jedna (žltá) bokovka nie je tá istá, každá je samostatne napísaný príbeh (dokonca aj tie modré-bojové) a každá je unikátne nadizajnovaná. Očividne si s nimi dali veľa roboty.
Avšak, na druhej strane je na mape aj dosť „modrých“ questov, čo sú v podstate miesta, kam môžete ísť všetkých vyzabíjať a nič vám za to nehrozí.
Osobne by som ubral modrých questov (veľmi, tak na polovicu) a ich miesta zaplnil tými „žltými“ – žlté sú príbehové a pri nich záleží, čo a ako robíte. Zároveň by som nenechal hráča vedieť už dopredu ikonkou o aký typ bokovky pôjde (únos, tiché vykradnutie, záchrana...), ale nechal ho to objaviť samého, až po príchode. S tým súvisí aj nezobrazovanie otáznikov na mape, ktoré mne síce nevadilo, no malo by byť vypnuteľné, ako v ich predchádzajúcej hre.

Napriek svojej unikátnosti si čoskoro všimnete, že questy sú rozdelené do niekoľkých kategórií a nie sú príliš dlhé. Dokonca v nich, zrejme podľa štvrtí, hrala tá istá hudba (a rovnaké gangy počúvali tie isté rádiá). Chýbali mi v nich zapamätateľné postavy a dejové línie, v ktorých ste emočne zainvestovaný a tiahnu sa naprieč hrou – a tie som dostal až vtedy, keď som sa pohol ďalej v hlavnej dejovej.

Postupným priechodom si odomykáte tie questy, s ktorými sa vyhrali, a až pri nich sa dostavil pocit úžasu z dobre zostrojeného univerza: či už budete pomáhať detektívovi pri vyšetrovaní, hľadať údajne zahýbajúcu manželku, rozprávať sa s ukecanou palnou zbraňou (pocta Lirarcoru z BG2?) ne/tvoriť vzťahy s dvoma výborne napísanými ženami, každú iným spôsobom a mnohé iné pamätné udalosti, vrátane hlavného príbehu.
Questovú líniu so slobodnou a tvrdohlavou Panam som síce splnil ako prvú, no bola to až línia s Judy, ktorá ma naplno oslovila, konkrétne quest s potápaním – celá táto časť je podobne magická ako scéna s jednorožcom z Blade Runnera, plná nostalgie a trpkosti, ktorá vyvrcholí Judiným rozhodnutím odísť z mesta. Všetkému tomu napomáha rôznorodá zmeska soundtracku, kde tie najlepšie skladby, ako som zistil, si nechali pre hlavnú dejovú a z nej vychádazjúce questy.

A hudba – Bože, tá hudba!
Dovolím si tvrdiť, že tu tvorí tak polovicu zážitku z celej hry. Dynamické elektronické skladby sa mi páčili a k žánru patria, boli to však až tie dumavé a ambienté, ktoré sa mi zaryli pod kožu.

Niektorí hráči sa sťažujú na nedopečené herné mechaniky – napr. v hackingu bolo vidieť, že pôvodne bolo oveľa viac vecí, ktoré človek mohol hacknúť (boxovací panáci) a hacking wire z promo videa bolo skresané na obyčajný bičík.
Niektoré z nich by som si vedel predstaviť dodané v pôvodnej hre (funkčné metro – základ na to tam už majú), iné zrejme až v DLC.

Z gameplay mechaník to bol len box, ktorý ma nebavil a bol pre mňa utrpením – keby som nenašiel návod na nete, ako cheatnuť boje v aránach s melee weapon, ani by som ich nedokončil. Najmä posledný boss dal dosť zabrať.
A naozaj dúfam, že v jednom z DLCčiek dodajú nejaký dlhší secret quest s Ciri – ja som sa na ňu tešil! :)

Jediné, čo by som questom vytkol, že aj v tých najzaujímavejších úlohách nebol ani jeden podobne komplexný a previazaný s hlavnou dejovou líniou, ako vedľajší quest s myšou vežou alebo Krvavý barón v Zaklínačovi.
Aj niektoré rozhodnutia v tých prepracovaných questoch mi prišli... dichotomické, a nejaké doplňujúce spôsoby riešenia mi tam chýbali, čo sa mi v Zaklínačovi nestalo.
Jeden príklad za všetkých – Sinnerman: rozhodne zaujímavý quest, ktorý sa zaoberá vierou, no je pre mňa zničený práve nemožnosťou ponúknuť morálne zmätenému Joshuovi jediné zdravé riešenie: v tichosti ísť žiť svoju novonájdenú vieru do ústrania (životy tým, ktorým ich zobral, už nevráti), namiesto plytkého a povrchného mesiáštva, z ktorého chcú vyryžovať korporácie len ďalší produkt.

Dokážete ho síce zneistiť pri spoločnej večeri, ale akonáhle dáte na prosby korporátnej hyeny a prídete mu dohovoriť, vždy to skončí rovnako, bez možnosti rozhovoriť mu to a teda jediné riešenie je – odmietnuť tam prijsť.

Pritom sa jedná o druhú takto veľkú dejovú líniu vo videohrách (prvou bola Honest Hearts DLC pre Fallout: New Vegas), kde viera hrá prím, kde táto možnosť nechýbala.


A čo sa týka koncov:
Odkedy som sa dozvedel, že hra umožňuje vidieť všetky konce bez opätovného hrania, vedel som, že si ich budem chcieť pozrieť všetky.

Na rovinu hovorím, že konce ma prekvapili, lebo ja som si celý čas myslel, že koniec bude iný, oveľa iný: očakával som totálny mindfuck, nie nepodobný istej hre od Arcane Studios: počas hrania mi prišli podozrivé narážky v rôznych vedľajších questoch o tom, že V je vlastne už mŕtvy + pretáčanie dialógov, ktoré vyzeralo ako pretáčanie VHSky, z čoho som predpokladal, že V je naozaj už dávno mŕtvy a že zrejme naozaj zomrel po tom, čo ho Dex strelil do hlavy – a toto všetko, čo mi ako hráči hráme, je komplexná simulácia niekde v Mikoshi a Johnnyho engram je poslušne ovládaný korporáciou – prišlo mi to ako dobrá irónia, využiť bývalého rebela a s jeho pomocou sa dostať pod kožu V a získať z neho nejaké informácie.
Nahrávala mi do toho aj poznámka Takemury, že dokážu na Mikoshi napojiť aj nedávno zosnulého človeka, ale jeho engram bude poškodený.
A keď som sa dozvedel ešte pred dokončením hry, že človek na konci môže vyskúšať všetky konce, ešte ma to v tom utvrdilo.

Konce sú nakoniec úplne iné, čo ma príjemné prekvapilo, no aj ten mnou vymyslený by sa mi páčil :D

Ako pre prvý som sa rozhodol pre samovraždu, lebo s ním najmenej súhlasím a len som ho chcel mať z krku – a prekvapilo ma, ako dobre je spravený. Spomenul som si pri ňom na rozhovor so svojou učiteľkou španielčiny zo strednej školy, ktorá zažila samovraždu niekoho blízkeho a povedala, že samovražda nič nerieši – a tuná to bolo krásne vidieť.
To, že ty síce už nežiješ, ale zasiahneš tým všetkých tých, ktorým na Tebe záleží a oni sa s tým budú musieť boriť a bude ich to trápiť. Bol to ten najtrpkejší koniec zo všetkých, lebo si sa ani nepokúsil niečo urobiť – proste si to vzdal.

Konce za Panam alebo za Hanako – ani s jedným z nich som nesúhlasil, presne preto, čo povedal Johnny – pri Panam do toho nechceš zaťahovať ľudí, na ktorých Ti záleží, lebo ohrozuješ ich životy, a pri Hanako „budeš mať na svedomí svoju vlastnú dušu“ – nevedel som presne, čo tým myslí, ale mal som pri tom neblahú predtuchu zlého konca. Potvrdila sa.
Tajný koniec sa mi, žiaľ, nepodarilo odomknúť, tak som si ho aspoň pozrel na youtube.

Ako najschodnejší mi prišiel koniec za Johnnyho&Rouge a obe varianty tohto konca mi prídu ako najoptimistickejšie.
-Rogueina smrť je katarzná a dáva zmysel (odčinenie za to, že ako jediná zo starej party prežila a to vďaka spolupráci s korporáciami, čo ju samotnú kvárilo) + a ak prežije, tak šťastná nie je.
Koniec, kedy sa V rozhodne vrátiť do svojho tela, napriek tomu, že umiera považujem za najlepší a pre mňa aj kanonický – prebral job po Rogue, dotiahol do konca nedokončené veci a splnil si svoj a Jackieho sen – stať sa legendou v Night City.
Páči sa mi, ako v tomto prípade drobné narážky počas celej hry na Orbitálnu stanicu vyústia do svojho naplnenia a V sa rozhodne urobiť job, ktorý nikto predtým neurobil – vybrať sa na Orbitálnu stanicu, a jeho odchod nielen z mesta ale aj zo zeme symbolizuje prekonanie samého seba –a využitie času, ktorý nám je daný, na maximum.
Či sa rozhodol dobyť stanicu alebo sa tam len infiltrovať (zadávateľ - žeby Rougein „highly positioned informant from Orbital Station?“ - spomenul, že bezpečnostné systémy budú na čas vypnuté, čo V využije na svoj príchod) nevieme, a čo tam vlastne bude robiť ostalo otvorené na interpretáciu – a osobne by som sa vôbec nehneval za DLC, ktoré by tento koniec rozvinulo.
Aj keď to by sa zasa niektorí sťažovali, že prečo nie aj ostatné konce.

A koniec, kedy sa Johnny vráti do tela V síce nepovažujem za kanonický – ale neskutočne ma prekvapil. Keď sa Johnny zobudil v tej rozpadnutej izbe, čo bola v kontraste s tým luxusným sídlom, kde sa pri tom istom konci zobudí V, tak som si povedal: „A je to tu. Zase je naspäť pri chlaste a ženských. Že sa vôbec unúvam to pozerať.“
A potom zoberie toho puberťáka, aby mu robil šoféra – a ja som sa nestačil čudovať: nad tým, ako dával posledné dobré rady talentu, ktorý mu pripomínal seba, keď začínal; ako vyriešil konflikt s opitým otcom bez toho, aby sa uchýlil k vyhrážkam; ako ste si v čriepkoch rozhovoru s ním postupne všímali malých zmien; ako sa išiel naposledy rozlúčiť s Rogue a V; ako chalanovi odhodil cigaretu, a ako nastúpil do autobusu, nechal chlapcovi najlepšiu gitaru, akú mohol mať, zložil si okuliare a v tichosti odišiel z mesta – ja som čumel jak puk.
Mal som slzy na krajíčku a nemohol som uveriť, že on sa zmenil a konečne dospel – a pritom čriepky toho, ako som si spätne uvedomoval, boli postupne ukazované, naprieč hrou.


Ak ešte niekto povie, že Keanu Reeves sa na rolu Silverhanda nehodí a prispôsobili mu ju, tak ho napojím na Mikoshi.
Neskutočne mu sadla, a bolo strašne fajn vidieť Keanu hrať ambivalentnú postavu.

A to je aj jediné, čo by som systému koncov, kedy si ich môžete všetky pozrieť, bez ohľadu na to, aké rozhodnutia ste počas hry spravili, podobne ako v nedávnom Deus ex: Human Revolution, vytkol: devalvuje to vaše rozhodnutia; v podstate je jedno, čo robíte, pretože aj tak budete mať prístupné všetko podstatné.

Dúfam, že v tých veľkých nadchádzajúcich príbehových DLC práve toto napravia a na vašich rozhodnutiach bude opäť záležať, rovnako ako v ich predchádzajúcich hrách.

A prečo som komentár začal citátom od Shigeru Miyamota?
Pretože hovorí o tom, že na to, aby štúdio vydalo dobrú hru, ju musia nechať dozrieť. A to teraz nemyslím len technickú stránku veci, ale najmä príbeh a mechaniky, ktoré sú častokrát v AAA hrách uponáhľané.

Tam akékoľvek patchovanie nepomôže a CD Projekt urobil dobre, že v týchto oblastiach hru dozrieť nechal – to ostatné sa totiž opraviť dá.
Osobne ma bugy netrápia – vedel som, do čoho idem, keď som začal hrať AAA hru v deň vydania, namiesto toho, aby som rok počkal, ako je pri takýchto tituloch zvykom + viem, že CD Projekt si chyby opraví, lebo je to ich vlajková loď (viď včerajší patch 1.2). Avšak konzolových hráčov je mi ľúto, tam mali s vydaním na starú generáciu konzol počkať.
Naviac, PC verzia zas až tak chybami netrpela a s patchom 1.12 je hrateľná – a to hovorím ako človek, ktorý mal nepríjemný bug s nesmrteľnými NPC v pokročilej časti hry a bál sa, že je permanentný a nebude sa s ním dať nič robiť.

Jediné, čo som omodoval bola väčšia minimapa, ktorá je následne pri šoférovaní aj použiteľná, vypnutie úvodných bulšit filmíkov o epilepsii, vypnutie vignette (stmavnutie obrazovky pri skrčení) + rýchly crafting, vďaka ktorým sa hra stala príjemnou a dúfam, že mnohé z toho pôjde neskôr navoliť v menu.

Technické problémy by sa dali zhrnúť nasledovne, no je mi jasné, že mnohé z nich budú opravné:
– spawning polície - no comment, toto je rozbité a treba ho opraviť
- spawnovanie áut a chodcov v meste by chcelo doladiť: v jeden moment vidíte na ulici sa hrať malé deti a po loadnutí pozície si stihnú zmeniť pohlavia a oblečenie. Rovnako pri autách sa niekedy pri otočení mení model aj farba
- chodci v meste chodia od ničoho nikam – skúste sa niekedy za jedného z nich zavesiť, nevojdú do domov ani si neotvoria dvere, proste sa v istom okamihu otočia a vyberú sa presne opačným smerom, v nekonečnej slučke
- rovnako prechod áut z 3D modelov do spritov (a naopak) je obzvlášť v otvorených Badlands (v meste je skrytý zákrutami a ulicami) dosť viditeľný – často krát nesedia tvarom ani farbou
-navigácia v závodoch bola výborná, prečo ju nepoužiť aj pri waypointoch ku questom? Poprípade doladiť mapu a odzoomovanie tak, aby bola minimapa pri cestovaní použiteľná
- stealth: ak som niekoho omráčil a neschoval do na to určeného boxu ale do rohu mapy, kam nikto nechodí, aj tak sa mi po nejakom čase objavilo upozornenie, že našli telo, i keď ho nemal kto nájsť, pretože v tej časti som nikoho neomráčeného nenechal
- postavy nereagujú, keď V vystavuje na obdiv svoje rodinné klenoty (toto má už Skyrim!) – a ja som čakal, že mi niekto sarkasticky okomentuje veľkosť penisu, keď už si ho teda môžem navoliť.
- V, aj keď je úplne nahý, má vo svete mimo inventáru aspoň trenky – načo? Keď už si teda môžeme omodovať vlastné pohlavie, prečo ho všetci povinne máme mať cudne zakryté?
- chcelo by to UI overhaul – najmä crafting (praktickejší výber väčšieho množstva surovín namiesto slideru) ale taktiež vypnuteľné UI na minimum počas hrania
- F5 na quicksave, ale neexistujúca klávesa na quickload – prečo?
- scrollovaním v legende mapy scrollujete aj v mape
- samostatnú ikonu na kupovanie áut (aby sa neplietli s questami)
- mierny imbalanc – nedostatok fialových surovín


Aj napriek týmto vyhradám sa stále jedná o nadpriemerný kúsok, ktorému sa síce z tieňa Zaklínača nepodarilo vystúpiť, no je to jediná hra, ktorá sa s ním vôbec dokáže zrovnávať, čo sa týka komplexnosti prostredia, kvality vedľajších questov a výborne napísaného príbehu.

A nedá sa mi nevyjadriť sa k jednej veci:
Teraz, keď som hru dohral, už môžem povedať, že kategoricky nesúhlasím s recenziou, ktorá obviňovala CB2077, že nie je úctivá k transľuďom: okrem toho, že je tam questová línia s trans barmankou, kde je táto téma citlivo podaná, tak hra ani obyvatelia mesta absolútne neriešia vašu sexualitu – nie je snáď presne toto utópia, o akú sa aktivisti snažia?
No najmä, či už sú postavy takej alebo onakej sexuálnej orientácie, v tomto príbehu majú svoje miesto a príbeh nestojí na ich sexualite, ale na tom, ako sú dobre napísané – a presne tak by to malo byť.


Finálny save hovorí o 179 hodinách, ak pripočítam aj skúšanie všetkých koncov, dostanem sa určite na 190.
Dohrané na verzii 1.12 cestou Corpo hackera/tichošlápka s módmi Better Minimap a Cyberpunk Advanced Settings Tool (kvôli vypnutiu intro filmov a crouch vignette)

Pro: Príbeh, výborne napísané postavy (Judy, Panam, Rogue), Johnny (Mnemonic) Silverhand, soundtrack, vedľajšie questy, hromada odkazov na klasiky žánru

Proti: prístupné všetky konce, komplexnosť vedľajších questov, niektoré nedotiahnuté herné mechaniky, pästné súboje

+32

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest

  • PC 70
Ako dopadol pomyselný tretí diel z „trilógie“ predkrmov pred Bloodlines 2, tentoraz z dielne Different Tales?

Hneď z počiatku mi udrelo do očí používanie minulého času namiesto priamej reči, čo sa mi do tejto hry nehodí.

Čo tým myslím?
V oboch predchádzajúcich hrách tvorcovia použili ich-formu v priamej reči, čo je logické, vzhľadom na to, že chcete, aby sa hráč s konaním postavy vžil a zahĺbil sa do deja – obzvlášť vo vizuálnej novele, kde nič iné okrem deja nie je.

Nemal by som problém, ak by minulý čas, poprípade er-forma boli použité chvíľku, na ozvláštnenie deja, napr. ak by hlavná postava našla niekde list a časť hry by ho čítala – a vy by ste vyberali vety a „spätne“ skladali obsah listu – ale použiť ho v celej hre (drvivej väčšine) má za následok to, že ste odtrhnutý od postavy a na dej nahliadate ako nezúčastnený divák.

Tvorcovia predtým urobili len hru Wanderlust, kde je text napísaný presne takto, ale tam to zrejme nevadí, keďže tá hra má štylizáciu správy/blogu.

Avšak čiastočne je to vynútené dejom: na konci sa dozvieme, že príbeh nám spätne prerozprával rozprávač, teda príbehovo to je opodstatnené.

Niekto by mohol namietnuť, že sa v tom zbytočne rýpem, no podľa mňa ide o zlé dizajnérske rozhodnutie, ktoré má dopad na celú hru.

Nasledujúca vec si ale zaslúži pochvalu, a tou je prítomnosť herných mechaník - vlastností vo vizuálnej novele(!) – zúrivosť, odhodlanie, životy + character sheet.

Pri jednotlivých odpovediach si uberáte alebo pridávate do jednotlivých vlastností, čo vám v určitých situáciách umožní použiť ich, a tým si odomykáte iné vetvy príbehu – a rozhodne má dopad, ako naplnené ich máte.

Rovnako ako v predchádzajúcich dieloch, ani tu sa nedá savevovať ručne, ale hra obsahuje percentuálny ukazateľ príbehu, takže vždy viete, ako ďaleko asi ste, plus maličké QoL vylepšenie, kedy sa slovníček jednotlivých pojmov zobrazuje ako pop-up okno priamo v hlavnom texte (a nemusíte sa k nemu preklikávať na inú stránku).

Výtvarný štýl je výrazne odlišný, pripomínal mi skôr ilustrácie v knihách než artwork z videohry.

Na hranie za vlkodlaka som sa tešil, pretože som doteraz o nich až tak veľa nevedel, až na to, že sú to úctyhodní oponenti upírov, ktorých si v tomto univerze s prehľadom dávajú k večeri a tento účel hra splní.

Avšak príbeh samotný bol dosť vlažný, a ja musím spolu s Fingonom konštatovať, že hrať ju druhý raz sa mi už nechce - aj preto, že som absolútne spokojný s koncom, ktorý sa mi podaril: mierumilovné ukončenie taženia v lese a vyhlásenie Národného parku.

S pokojným svedomím tak môžem odporučiť len výborný Shadows of The New York.

Pro: zasadenie do slovanského prostredia (polsko-litvianske pohraničie), vlastnosti a herné mechaniky ovplyvňujúce príbeh, výrazne odlišný štýl, QoL - slovník v hlavnom texte, 4 konce

Proti: nevhodne podaný príbeh, vlažný priebeh,

+11

Vampire: The Masquerade - Shadows of New York

  • PC 80
„- You want the real answer or the interesting one?
- The real answer should be the more interesting one.“


Hra presne taká, akou mala byť už Coteries of New York.

Koherentný, vypointovaný a dobre podaný príbeh, ktorý tentokrát obstojí sám o sebe, kde edukatívna časť slúžiaca ako úvod do univerza je len čerešničkou na dorte, presne ako to malo byť už v predchádzajúcom pokuse.

Narozdiel od neho, vám osud hlavnej hrdinky nie je ukradnutý a postavy sú civilne napísané, zatiaľ čo v predchádzajúcej hre sa o to len snažili.

Aj postavy, ktoré stretnete z predchádzajúcej hry, sú tu napísané tak, že ju nemusíte hrať a pochopíte všetko podstatné.

Odstránili otravnú mechaniku kŕmenia a tentokrát všetky vedľajšie questy vyzerajú byť zaujímavé a musíte si medzi nimi vyberať, zatiaľ čo predtým som stíhal urobiť väčšinu a obetoval som len tie nezaujímavé.

Technické neduhy pôvodnej hry ostali: stále máte k dispozícií len jeden saveslot na jednu hru, ktorý si maximálne môžete zálohovať ručným prekopírovaním adresára a klávesy sa stále nedajú premapovať. Jedinou zmenou je to, že hra vás o dôležitých momentoch v hre informuje (Julia´s traits).

Zároveň prepoužili väčšinu assetov z predchádzajúcej hry, dokonca priebežne odkazujú na jej udalosti a koniec, teda SoNY sa odohráva po udalostiach CoNY.

Príbeh a vkusná hudba (intro sa mi okamžite zarylo pod kožu), ktoré sa k hlavnej hrdinke hodia, ťahajú hodnotenie hry hore, no technikálie ho zasa strhávajú späť.


Moja rada znie: vykašlite sa na Coteries of New York a vrhnite sa rovno na Shadows.

Pro: príbeh, hudba

Proti: prepoužívanie assetov z CoNY, technické nedotiahnutosti z predchádzajúceho dielu ostali

+18

Vampire: The Masquerade - Coteries of New York

  • PC 70
Úvod do sveta World of Darkness – to je dôvodom existencie tejto kratučkej vizuálnej novely.

Ak ste nehrali Vampire: The Masquerade Bloodlines alebo Redemption, táto hra je práve pre vás – v krátkosti vám predstaví všetko potrebné na to, aby ste v momente vydania Bloodlines 2 mohli naskočiť do hry a necítili sa stratení.

Ak ste tieto, príbehovo oveľa lepšie hry hrali, túto môžete pokojne vynechať: je to len aperitív pred hlavným chodom.

S hracou dobou cca. 8 hodín a s možným výberom 3 klanov z 13 vás hra nabáda k istej znovuhrateľnosti, no k plnému pôžitku z hrania jej v tomto ohľade chýba ručné saveovanie: akonáhle začnete príbeh, ukladá sa priebežne sám a vy nemáte možnosť si ho uložiť – niekedy by ste si radi pozreli iný výsledok rozhovoru alebo zmenili vašu voľbu, no nová hra sa vám kvôli tomu rozohrávať nechce.

Taktiež mi vadilo, že klávesy na ovládanie sa nedali zmeniť – ak tieto dve veci tvorcovia v nasledujúcej vizuálnej novele z tohto prostredia zmenia, mohlo by sa jednať o zaujímavý kúsok: už teraz sa nechali počuť, že Shadows of New York majú byť oveľa prepracovanejším, a, dúfajme, aj lepším príbehom.

A snáď ani Werewolf: The Apocalypse – Earthblood sa nedá zahanbiť.

Pro: úvod do univerza, krátkosť

Proti: nepremapovateľné klávesy, absencia ručného savu

+17

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

  • PC 75
28.07.2020 nastal pre mňa druhý koniec jednej éry, ktorá začala pred 20 rokmi rozohratím Baldur´s Gate 2: v skorých ranných hodinách som dohral Baldur´s Gate EE spolu so Siege of Dragonspear, poslednú hru na Infinity Engine, ktorú som nikdy nehral.

A trvalo mi niekoľko dní, než som si to všetko uvedomil.

BG2 bolo pre mňa formatívne, pretože to bolo prvé skutočne plnohodnotné RPG, ktoré som hral, dovtedy som hrával Diablo a iné akčné RPG, ale nič takéhoto razenia – bál som sa, že na ne „nebudem mať,“ lebo všetci mi hovorili, že RPGčka sú ťažké a zložité.

Písal sa rok 2000 a od kamaráta som dostal napálenú, vraj nejakú dobrú novú hru. Doteraz si pamätám, ako som hru nainštaloval a zobudil sa vo väzení – a bol voči začiatku hry úplne vlažný. Izometrický pohľad bol pre mňa nezvyklý, postavy malé, UI komplikované a prvý raz som sa musel do hry nútiť – nebavila ma. Bol som zvyknutý na farebnejšie a priamočiarejšie tituly.

Až som začal čítať knihy, ktoré nachádzate v úvodnej lokácií a totálne som sa do toho sveta zažral – cez tie texty, zvuky a ambientnej hudby prvého levelu. Postupoval som veľmi pomaly, nerozumel som, ako sa to hrá, no bol som tým svetom fascinovaný.

Prosto, Baldur´s Gate mi úplne učarovalo a pochopil som, čo sa ľuďom na tých RPGčkach páči.

No bol som ešte príliš malý a systém hry bol na mňa komplikovaný – v istom momente som vôbec nevedel, čo mám robiť, aby som sa pohol ďalej v príbehu – tak som si save zálohoval na CDčko s tým, že možno ho niekedy dohrám a hra mi utkvela v hlave ako veľmi komplikovaná.

Fast forward do roku 2007, kedy som na výške mal chuť rozohrať nejakú hru a spomenul som si, že kedysi som si save z jednej takej hry odložil. No zároveň som si pamätal komplikovanosť tej hry a frustráciu, ktorú som zažíval, keď som jej nerozumel.

S odhodlaním som hru nainštaloval, tentoraz už kompletku zakúpenú v Brlohu, nahodil save, ktorý som zázrakom našiel a stále bol funkčný – a do 5 minút po načítaní vedel presne, kam mám ísť a čo mám robiť – a celý čas som si hovoril: „ako som to mohol nechápať? Veď je to také logické!“

To, čo ma totálne priklincovalo k hre, bola neúprosná logika univerza, ktorú mi pred 7 rokmi musela vysvetľovať sesternica (ďakujem, Dorka) sprevádzajúca ma vytváraním postavy a úvodom hry: na golemov platia tupé zbrane, ak nejaká bytosť používa ohnivý útok, zrejme je voči nemu odolná, alebo imúnna – cítil som sa strašne maličký, keď som zistil, že dovtedy pre mňa nevyhrateľný súboj sa zrazu stane znesiteľným len tým, že poznám správnu informáciu a viem ju aplikovať.

A zisťoval som, že hra je síce komplexná, no nie nedohrateľná. Každý jeden komplikovaný a zdĺhavý súboj ma posúval dopredu a každé víťazstvo bolo pre mňa veľkým zadosťučinením – kde najväčšou výzvou a rešpektom, akým som pri boji mal, bol boj s Kangaxxom – to bol jediný boj, ktorý som nedal bez toho, aby som sa musel premeniť do démonickej podoby a bojoval som ho niekoľko dní a nespočetnekrát zomrel.

A po mnohých strastiach a dobrodružstvách skutočne túto hru dohral a keď som pozeral na záverečné titulky Throne of Bhaal, cítil som veľké zadosťučinenie a bol to pre mňa koniec jednej éry, kedy som do úspešného konca dohral hru, ktorú som považoval za nedohrateľnú a epickosťou porovnateľnú s Pánom Prsteňov, ktorého som vtedy čítal – a bol to nádherný pocit.

V rýchlom slede za sebou som sa potom vrhol na ostané IE hry – ako druhá padla Planescape Torment a následne oba Icewind Daley a ja som bol v nemom úžase, že ako to, že som takéto dobré hry nehral – proste som do nich potreboval dozrieť :)


Všetky ostatné IE hry som si stihol odkrútiť počas výšky a bavili ma - až na BG1, tú jedinú som neplánoval hrať – prišla mi príliš zastaralá, nedokázal som sa preniesť cez to nemotorné UI, ktoré bolo v dvojke o toľko lepšie. Ja viem, presne kvôli tomuto a iným veciam vznikol mód Baldur´s Gate TUTU a ja som ho plánoval použiť – až kým som sa asi v roku 2011 nedozvedel, že nejaké štúdio Beamdog pracuje na Enhanced edícií oboch hier, tak som si povedal, že počkám.

Fanúšikovia boli v očakávaniach opatrní, a keď hry v roku 2012 vyšli, zožali prevažne kritiku – boli zabugované, obsahovali aj bugy, ktoré v pôvodnej hre neboli a fanúšikovia vraveli, že vo vtedajšej podobe hra nerobila nič, čo by už nebolo ošetrené módmi.

Dobre, tak ešte počkám.

Čas bežal a zrazu tu bol rok 2016, kedy vyšiel Siege of Dragonspear a zároveň veľký patch 2.0 na EE edíciu hry, ktorý opravoval množstvo chýb. Hru som rozohral, no kedže som mal vtedy čerstvo postavaný nový PC, prednosť mali graficky nádherné hry, o ktorých som mohol dovtedy len snívať (Zaklínač 2 a 3). Takže save po pár mesiacoch išiel do cloudu a hru som zmazal.

Nainštaloval som ju opäť tento rok, tento krát už vo verzií 2.5 s predsavzatím, že už ju musím dohrať.

A tento krát som ju už zdĺhavo dotiahol do úspešného konca.

Rozhodol som sa tento komentár napísať na všetky 3 veci dokopy - Baldur´s Gate 1, Enhanced edíciu a Siege of Dragonspear - pretože na každú z nich osobitne by toho bolo príliš málo a zbytočne by som sa opakoval.

To, čo sa mi na Enhanced edícií páči, sú všetky tie Quality of Life vylepšenia, ktoré priniesla: od maličkostí typu môcť si nadstaviť inú farbu pre každého družíníka, importovaný highlighting objects z dvojky, jasnejšie obrysy postáv (na veľkých monitoroch nevyhnutnosť) nová mapa, prehľadnejší quest journal alebo už spomínaná vylepšená UI z dvojky.

A to je len to, čo mi ako uživatelia vidíme – veľkú časť kódu vrátane vykresľovania na obrazovku, kompletne prekopali, čo vysvetľuje chyby, ktoré v pôvodnej hre neboli.

Z technického hľadiska na hre odviedli kusisko práce a kopec chýb pri vydaní bol dôsledok toho, že si ukusli príliš veľký kus na príliš malé štúdio, no poctivo sa s nimi popasovali.

Môžem potvrdiť, že v súčasnej verzii je hra už vychytaná, a má opravné aj chyby, ktoré v pôvodnej hre nikdy opravené neboli (quest s golden pantaloons, etc...-). Avšak, prekvapivo, po všetkom tom čase som stále narazil na chyby v nových spoločníkoch (napr. v Rasaadovom companion queste, ak človek prerušil záporáka predtým, než nám stihol predniesť svoj monológ, tak vo finálnej lokácií už ležal na zemi mŕtvy a Rasaad s ním začal dialóg, ktorý sa nedal ukončiť (klikanie na continue nič nerobilo, lebo druhá strana už bola mŕtva) a museli ste reštartnúť hru) – našťastie, nič, čo by sa nedalo vyriešiť loadom predchádzajúcej lokácie alebo reštartom hry, ale predsa tam boli.

Druhá vec, čo mi ako človekovi s OCD vadila, boli niektoré nedokončiteľné questy, ktoré vám ostali trčať v jednotlivých kapitolách v diári – ako som zistil, mnohé z nich ani neboli questami, skôr poznámky v denníku – nespájala sa s nimi žiadna úloha a nedali sa nijako dokončiť – a boli aj v pôvodnej hre. Toto je vec, ktorú by som určite v EE presunul do diára a nezapratával nimi questlog, pretože očividne ide o nedorobky/prehliadnutia z pôvodnej hry, nad ktorými som krútil hlavou o to viac, keď som sa dozvedel, že pri iných zápiskoch to skutočne spravili (z questov spravili poznámky v diári a naopak), tak prečo nie tu?

Bolo príjemné sa po rokoch vrátiť do sveta Forgotten Realms a začať cestu svojej postavy (nazval som ju rovnako ako v dvojke) - konečne som na vlastnej koži zažil „origins of my hero“, navštívil Candlekeep nielen v snoch druhého dielu, no väčšina hry mi prišla rozvláčna a pomalá: pretože väčšinu hry tvoria zbytočne veľké a prázdne oblasti v prírode, kde človek sem-tam narazí na nejaký quest – niečo, čo si aj samotní tvorcovia neskôr uvedomili a datadiskom Tales of Swordcoast sa snažili napraviť – a bolo to až pri hraní Dulgarovej veže, kedy ma hra naplno chytila – lekcia, z ktorej skúsenosti potom uplatnili pri tvorbe celej BG2, kde príbeh formuje level dizajn a nie je naň nacapený neskôr.

Avšak hre to rád prepáčim – je tam krásne vidieť, ako sa Bioware ešte len učili, ako urobiť dobrú hru a to sa bez prešľapov počas cesty naučiť nedá. Jediné, čo by som ešte pôvodnému obsahu vytkol, bola nekoherencia medzi vonkajšími lokáciami a interiérmi (vnútro bolo väčšie, než by sa z vonku do domu zmestilo) - niečo, čo si v dvojke už ustrážili, alebo na to mali narážky Cirkus, kde ste oslobodili Aerie - a úplne zbytočný labyrint hneď pred finálnou lokáciou – odhliadnuc od toho, že tomu chýba akákoľvek logika (tajný labyrint z dreva, ktorý naviac ani nie je vertikálny, spája Baldur´s Gate so starým podzemným mestom, nad ktorým bolo BG vybudované? Trvalo by roky, než by ho vykopali a cechu zlodejov sa to napriek tomu podarilo udržať v tajnosti a nikto ho ešte nepodpálil (hádzal som tam firebally) ?) a je to absolútne odporne lenivý level dizajn („Potrebujeme natiahnuť hraciu dobu, čo tam dáme? – dajme tam pravouhlý labyrint – z DREVA!“), tak je mi jasné, že jediný dôvod, prečo ho tam dali, bol len ten, že ak má vaša postava nejaké boosty, nedokážete tento level prejsť bez toho, aby vám všetky nevypršali, než dôjdete na koniec + nedalo sa tam moc spať, lebo nepriatelia boli vždy príliš blízko.

Osobne by som ho úplne vystrihol, poprípade kompletne redizajnoval, tentokrát z kameňa a urobil ho napríklad ako banskú šachtu.


Čím sa dostávame k hlavnej hviezde večera – Siege of Dragonspear:

Bez dlhých rečí: je to obstojný datadisk s poctivou dĺžkou (približne 35 hodín) a aj keď svoje chyby má, pozeranie sa naň cez prsty si nezaslúži.

Všetci, čo hrali pôvodné hry vedia, ako datadisk musel skončiť, a tak väčšina potencionálnych hráčov bola zvedavá nie na to čo, ale AKO sa to stane.

Toto bol prvý problém, s ktorým sa tvorcovia museli popasovať: mali výrazne zviazané ruky, pretože príbeh, ktorý sa rozhodli vyrozprávať, sa musí odohrať v rozmedzí 2 týždňov, a nesmie zatieniť udalosti dvojky (celkom bežný problém pri dielach vytváraných omnoho neskôr, než pôvodina), no pritom byť dostatočne zaujímavý, aby malo vôbec zmysel ho vydávať. A teda ideálne by mal obsahovať vetviaci sa uzavretý, koherentný príbeh, ktorý však prirodzene vždy skončí tým istým koncom kvôli nadväznosti.

Zatiaľ čo zápletke nemám čo vyčítať (a ešte sa k nej vrátim), tak istým nedorobkom vetvenia v deji áno. Počas hry sa dostanete do situácií, kedy máte na výber a logicky (!) by vaše rozhodnutie malo zásadne ovplyvniť nasledujúci vývin situácie spôsob dobytia pevnosti na Boaerskyr Bridge, no najmä vyjednávavnie s Caelar, no bez ohľadu na to, ako sa rozhodnete, skončí sa rovnako – toto je premárnená šanca, ktorú si každý hráč RPG všimne (o to viac, že stačí loadnúť save z pred 5 minút a pozrieť sa, ako to odpadne pri výbere inej odpovedi) a očakával by som skutočne vetviaci sa príbeh, ktorý sa vydá inou cestou k rovnakému cieľu.

Ak toto robiť nechceli, takéto rozhodnutia vôbec nemali hráčovi dávať do rúk a mali ich urobiť formou cutscény – viem, že aj pri takomto riešení by im to niektorí vyčítali, no ja nie: viem, ako ten príbeh skončiť má a v tomto prípade urobiť lineárny datadisk nie je žiadnou hanbou.

O to zvláštnejšie je potom zistenie, že niektoré vaše rozhodnutia vo vedľajších questoch MALI dopad na koniec hry, no pritom vám to nijako(!) nebolo komunikované a ani vo sne by vás nenapadlo, že ten quest môže niečo ovplyvniť – obzvlášť potom, keď ste prešli celou hrou a všimli si, že príbeh na vás v dôležitých momentoch nereaguje.

Spomínané vyjednávanie s Caelar – tesne predtým, než k nemu dôjde, máte možnosť infiltrovať kemp križiakov a dostať až do zámku, kde vaša postava zistí, že hlavným záporákom je slizký kňaz Hephernaan a Caelar využíva len vo svoj vlastný prospech – obaja viete, že je prezradený, lebo si vypočujete jeho rozhovor s démonom a následne spolu bojujete!

A hneď na to dôjde k vyjednávaniu, kde absurdne máte možnosť spomenúť nekromantov, na ktorých ste u nich narazili (čo on odbije nejakou smiešnou poznámkou), ale už nie verejne obviniť Hepheraana a varovať Caelar?

Došľaka, veď ste spolu bojovali! Nielen že by v reále nikdy na takéto stretnutie neprišiel, ale hráč mal mať možnosť ho odhaliť už vtedy a hra mala nabrať iný smer – samozrejme, hlavnej postave to všetko „doklapne“ až v momente finálneho súboja s hlavnými zloduchmi, kedy už je neskoro.

Taktiež, od Caelar by som čakal prepracovanejší plán, než len nazbieranie veľkého počtu ľudí, ktorí v Teba veria a hurá do Avernusu – pôsobí to dosť pokrytecky (skôr scenáristicky nedotiahnuto) a krásne to vidieť práve v scéne, kedy jej jeden vojak vyčíta, že mu sľúbila navrátenie padlých príbuzných a ona celý čas len sebecky myslela na seba a záchranu svojho strýka.


Toto vidím ako najväčšiu slabinu datadisku – príbeh, ktorý sa snažil byť košatým, ale niekde v polovičke produkcie si uvedomili, že si odhryzli príliš veľký kus (už zase), a tak všetko (okrem jednej cesty) ostalo na polceste a oveľa viac by mu slušala linearita.

Ďalším problémom je samotné napísanie postáv – už v EE pridaných postavách som si všimol, že spôsob ich napísania niekedy nezapadá do zvyšku pôvodnej hry – Neera, rozpráva ako súčasná Američanka a v SoD narazíte na Zaviaka, ktorý je ako sfetovaný marihuanou. Bilo to do očí s podstatne lepšie napísanou Imoen alebo Corwyn.

Taktiež Safana mi liezla na nervy svojimi výlevmi, no tu predpokladám, že ide o zámer prišlo mi však bizarné, že ma začala baliť, keď som o ňu nijako záujem neprejavoval a ešte mi dávať kázania o tom, že ona je „one-man woman“ a či som aj ja – k zlodejke, ktorá by ukradla cennosti aj vlastnej babke z truhly, sa moralizovanie fakt nehodí. Ale keď som ju odpísal, že sa mi viac páči Jaheira, tak už dala pokoj.



Tu sa trošku rozpíšem ku kauzičkám, ktoré SoD sprevádzali:

Hneď po vydaní sa na datadisk zniesla smršť kritiky (predpokladám, že zo strany Twitteru a podobných appiek), že si dovolili jednou postavou robiť srandu z gamersgate, na čo pod tlakom obvinení Beamdog tento obsah odstránil – na čo hovorím: no a čo? Mnohé hry sú podobných podpichnutí plné a byť z toho toxicky nasraný mi príde úplne scestné.

Ďalšou často spomínanou vecou je Mizhena a jej transsexualita – opäť, zbytočne veľa kriku pre nič: je to vedľajšia postava, ktorá sa v príbehu len mihne a útočenie, že ju hráč nemohol v dialógu odpísať, po tom, čo sa mu priznala, že je transexuálna, je rovnako absurdné ako v prvom prípade: naozaj sa jedná o jednu (!!!) vetu v celom príbehu a viac tá postava na to nijako neupozorňuje - rovnako si mohli títo „kritici“ nájsť ktorúkoľvek inú vetu v celom datadisku a navážať sa do nej.

Ak by som mal Mizhene niečo vyčítať, tak to, že autorka pri jej tvorbe nepoužila Girdle of Masculinity/Femininity (alebo že naň nereaguje, ak ho NAMECHAR nosí pri sebe), ktorý si to priam pýta! Prvýkrát som naň narazil pri hraní BG1 a hru to nijako neovplyvní, no je to ideálny kandidát na roleplay – kvôli čomu bol presne dizajnovaný.

Apropo, na autorku sa tiež zniesla kritika kvôli jej rečiam o tom, ako v BG chýbali silné ženské charaktery – a tu kritike musím dať za pravdu - neviem, kam sa pozerala, ale pokiaľ Jaheira, Dynaheir (Minsca má komplet omotaného okolo prsta), prípadne s postupom času aj Imoen nie je silný ženský charakter, tak potom už neviem kto. A ako som teraz zistil, aj Shael Corwyn je lesba – ani s jedným nemám problém, no vadí mi, ak sa silné ženské charaktery pchajú do diel len preto, aby tam boli silné ženské charaktery.



Našťastie, mimo vyššie spomenutých vecí, sú postavy a príbeh obstojne napísané – vzájomná juxtapozícia Calear Argent a vás ako sily dobra a zla, celý nápad s križiackou výpravou tiež, rovnako aj kontrast vášho odchodu ako hrdinu a príchodu ako vyvrheľa.

To, čo musím pochváliť je dabing – Beamdog si dal tú námahu a podarilo sa mu skontaktovať pôvodných dabérov postáv, takže máte zachovanú kontinuitu – neberiem to ako samozrejmosť, obzvlášť keď niektoré štúdiá hlas dokázali podceniť (IO Interactive s Hitmanom 5 alebo Square Enix s Thie4om) a fanúšikovia im to dali pocítiť.

A príchod zahaleného muža, ktorého hlas je harcovníkom okamžite povedomý a je predzvesťou vecí budúcich, bol výborný.

Taktiež Sam Hulick soundtrackom dokazuje, že pochopil, ako nadviazať na Inon Zurovu hudbu originálov, ktorá pre mňa patrí k tým najpočúvateľnejším, skladá mu v nich hold (Dark Waters Flow) a zároveň sa hrá s tematikou krížovej výpravy (bubny vojenského pochodu).

SoD využíva naplno fakt, že beží na upgradovanom engine – davové scény by v pôvodných hrách neboli možné.

Questy boli zaujímavé (Zaviakove okuliare, jaskyne pod Dragonspearom), rovnako aj nové itemy, ktoré človek cestou našiel, mi prišli dobre vybalansované, no kapitola 10 vyznela pridlhá, keďže následné obliehanie + koniec malo dosť rýchly spád.

Zaujímavosťou hry je, že má dve final savy - jeden vám hodí, ak sa rozhodnete v 11.kapitole bojovať na férovku s Caelarovou pobočníčkou a druhý priamo pred finálnym súbojom s bosom.

Finálny súboj – pri jeho druhom absolvovaní som nedostal XP, zrejme bug, pretože pri prvom áno, no je vám to na prd platné, keďže finálny save sa vytvorí tesne pred ním, čo nedáva zmysel. Nie je to však podstatné, pretože pri importe postavy do BGII:EE si kľudne môžete vybrať save urobený po boji.


Poslednými vecami, čo by som spomenul, bol fakt, že aj keď som na konci datadisku mal level 11 (a bol na polceste na 12), pri importe savu do BGII:EE mi postavu importlo ako 9. Level - načo ste potom hrali datadisk, ak vás to nerfne (pôvodnú hru som končil na leveli 10)?

Neviem, či išlo o bug ale ak je to zámer, tak by ma to štvalo a určite by som si po importe do dvojky rozchodil konzolu a zvyšné levely + XP nacheatoval.

Taktiež som celý čas čakal, kedy sa tam objaví goblinia šamanka, no za celú hru som ju nikde nenašiel a chcel som ju do party – len aby som sa po dohraní dozvedel, že ak ste zabili Baelotha v jednotke, tak sa v hre neobjaví :(

Zvrat so Skiinou smrťou ma prekvapil, no Souldagger podľa mňa nemusel zmiznúť, pokojne ho mohli nechať ležať vedľa mŕtvoly – bez ohľadu na to, či by sa ju podarilo vzkriesiť alebo nie, pochybnosti na vašu osobu už boli vrhnuté.

Taktiež dočasná amnézia vašej postavy ohľadne vraždy vôbec nebola potrebná – stačilo, že je to vaše slovo proti situácii, ktorú nevysvetlíte – a koniec bol už len logickým dôsledkom.


Súhlasím s tým, že Caelar mala byť ďalšia z postáv, ktorú si hráč môže privolať pred finálnym súbojom v BGII – vzhľadom na to, ako a kde skončila, by to dávalo dokonalý zmysel.

Ak by v budúcnosti opravili vyššie opísané nedostatky, najmä čo sa týka vetvenia príbehu (čo zrejme už nespravia, i keď by pokojne stačilo pridať dialógové stromy, nové lokácie by vymýšľať nemuseli), bol by z toho výborný datadisk. Takto je „len“ dobrý.

Dochádza tak k zvláštnemu stavu, kedy má BGI dva konce: ten pôvodný a následne druhý, datadiskový. Priznám sa, do dohrania SoD som sa už musel nútiť, no nebola to chyba hry: po zhliadnutí konca pôvodnej hry sa u mňa dostavil pocit dohrania a do datadisku sa mi už nechcelo + bol som unavený IE hrami aj RPGčkami ako takými a už som chcel zmenu – prosto, hra s ním je už naozaj dosť dlhá.


Osobne si myslím, že Beamdog by sa do budúcna nemal báť vlastného obsahu v nových hrách – vyhne sa tak hnevu fanúšikov a kľudne by si mohli strihnúť vlastný príbeh na NWN:EE engine, keď už do ňho toľko investovali + zaplatili aj tvorcom za dorobenie Darkness over Daggerford a Tyrants of the Moonsea.

Nateraz epických RPG na stovky hodín stačilo, najbližšie si potrebujem od veľkých príbehov odpočinúť, aby som mal na C2077 sily, a nateraz to vidím na niečo malé, komorné a rýchlo dohrateľné :)

Pro: EE: QoL vylepšenia, vyladenie hry a opravenie chýb z pôvodných hier BG: solídne základy, na ktorých BGII stavia SoD: poctivá datatdisková dĺžka, úctivý predel medzi jednotkou a dvojkou, pôvodní dabéri, Irenicus, hudba

Proti: EE: nezapadajúce nové postavy, neukončiteľné questy, stále zabugované postavy BG: zbytočne veľké prostredia, bludisko SOD: ilúzia voľby, nemožnosť varovať Caelar + hráčovi doklapne plán zloduchov skôr ako postave

+23

Doom Eternal

  • PC 90
Návrat v plnej forme.

Dvojka je (takmer) všetko, či by si človek od pokračovania mohol priať – väčšia, epickejšia, osobnejšia, kde to dobré z jednotky zachovali a ešte viac prehĺbili, a to ostatné zahodili/nahradili.

A je veľmi dobre vybalancovaná.

Prvé, čo pochválim je veľmi efektná UI –páčili sa mi tie animácie, keď ste stlačili ESC alebo sa pohybovali v menu.

To je ale nič oproti dychberúcej grafike, plnej chytrých trikov, bežiacej na dobre optimalizovanom engine. Dúfam, že tretí Wolfenstein bude práve na ňom.

Začal som na druhej alebo tretej obtiažnosti, no po prvých 5 minútach hrania a dvoch smrtiach som to vzdal a prepol na najľahšiu. Na tej som aj hru dohral.

Už v predchodcovi ste sa museli hýbať, no tu doslova lietate – celé hranie je jedna veľká adrenalínová jazda, kde sa zastavíte len pri expozícií alebo po vyvraždení arény.

Áno, arény tu síce ostali, no sú chytrejšie schované v leveloch a poprepájané časťami, kde sa môžete polo-slobodne pohybovať. Polo-slobodne, lebo v istých momentoch sa do predchádzajúcich častí mapy nemôžete vrátiť – autori takéto priechody viac vizuálne komunikovali, no zároveň odstránili problém s nemožnosťou sa vrátiť implementáciou Fast travelu, ktorý sa však otvorí až skoro na konci levelu.

Slobodnému pohybu v pôvodných Doomoch sa to nevyrovná, no je to dobrý kompromis.

Spomínajúc pôvodné hry, aj level dizajn v tejto hre je komplexnejší a pripomenul mi svojich predchodcov.

Démonom pribudli nejaké špeciálne útoky a vám zároveň zbrane, ktoré boli na nich ideálne najviac som asi používal sniperku na odstreľovanie chvosta mini-anachrotronom a tryskov z revenantov. Nepriatelia celkovo boli redizajnovaní ako homáž NPCčkam z Dooma 2 vrátane finálneho bossa a pribudli aj nejakí noví (cazador, marauder), kde na každého z nich platí iná technika.

V praxi to potom vypadalo tak, že akonáhle vleziete do oblasti, rýchlo pohľadom prebehnete nepriateľov a určíte si, ktorých musíte zlikvidovať čo najrýchlejšie. Tí najpomalší tak plnili úlohu pohyblivých lekárničiek/nábojničiek.

Rune trialy boli nahradené fialovými mini-arénami a niekedy jednou mega arénou za level, kde platilo len jedno pravidlo: prežiť za každú cenu až do konca.

Pre mňa najväčším problémom bol práve marauder, pretože bol otravný, a na to, aby ste ho dokázali efektívne zabiť, všetci ostatní nebezpeční démoni už museli byť mrtví. Následne len stáť na mieste – antitéza akejkoľvek inej taktiky na ostatných nepriateľov – a čakať, kedy sa mu zablysnú oči na zeleno, aby ste ho mohli streliť ideálne brokovnicou

Okrem toho pribudlo množstvo vylepšení brnenia, arzenálu a postupné zvyšovanie životov/brnenia/streliva. Tých je toľko, že mne stačili asi 2/3 z nich, zvyšok bol až príliš uľahčujúci.

Pre nás, explorationistov, pohyb po mape doznal zmien, kedy je možné vrátiť sa do skorších častí levelu alebo dohraných misií pre nevybrané secrety cez fast travel, hra vás tak nenúti hrať ten istý level ešte raz (no občas som musel - keď som ešte nevedel, ako sa používa fast travel alebo nemal splnené všetky challenge).

Čudujem sa, že ľudia viac nespomínajú to, že ono to už nie je čistokrvná strieľačka - je tam strašne veľa rôznych funkcií na klávesy, ktoré človek môže robiť a očakáva sa, že ich bude využívať (dash, frag grenade, flamethrower) a to nepočítam to, ak človek chce nájsť všetky secrety na prvé prejdenie mapy; má to priam až strategické prvky, čo z toho robí oveľa komplexnejšiu záležitosť - a to sa mi veľmi páči :)

Nikdy by som nepovedal, že zrovna za toto Doom pochválim, ale to, čo ma veľmi milo prekvapilo, bol príbeh.

Myslím, že história (1998 – vydanie Half-Life 1) nám už dávno ukázala, že Carmack sa so svojim slávnym výrokom mýlil a na príbehoch v hrách záleží.

Vo funkčnej skratke tam funguje motivácia vás ako postavy a dozviete sa aj, že hra nie je rebootom, ale, prekvapivo, pokračovaním pôvodných hier .

Jediné, čo by som vytkol, sú platformové pasáže. Práve tie najťažšie boli, paradoxne, hneď na začiatku – v druhom a treťom leveli.

Celkovo majú typické platformové znaky, hodiace sa skôr do hopsačiek, no nie do akčných hier – musíte sa na ne úplne sústrediť + treba mať presne vypočítané kde a ako máte skočiť (dash/jump), no často krát sa mi stalo, že nebolo vôbec na prvý pohľad jasné, kam vlastne mám vyskočiť, alebo ktorým smerom by som sa mal dashovať, čo len prehlbovalo moju frustráciu.

Dokonca aj v neskoršej časti hry, kde mali vzdušné portály, sa mi podarilo úspešne pristáť na danej platforme len v každom druhom prípade, na prvú dobrú ma väčšinou odfúklo kdesi mimo.

I keď pád neznamenal load hry, ale spawnutie sa na nejakom skoršom bode s malým odobratím života, ak sa vám to stalo veľakrát za sebou, začalo to byť otravné.

Myslím, že Carmack&Romero môžu byť potešení.
Ich najslávnejšia hra sa dočkala reimaginácie pre súčasné publikum, ktoré pôvodným hrám robí česť.

A všimol som si, že Doomguy zobral vojakovi Plasma Rifle napriek tomu, že už nejaký čas vlastnú mal – zrejme pôvodne toto mala byť pasáž, kde ju dostal prvý raz a neskôr bola presunutá na iné miesto v hre

Pro: optimalizácia, QoL vylepšenia - maličkosti, ktoré robia veľké veci a funkčný príbeh (!), hrateľnosť, grafika, nádherná UI,

Proti: platformové pasáže, miznúce mŕtvoly

+26 +27 −1

Terminator: Resistance

  • PC 80
Guilty pleasure a prekvapenie roka.

Veľmi ma prekvapilo, keď som videl prvý trailer na túto hru - nevedel som, že sa niečo také vôbec chystá a ešte viac to, že hra na to asi do 2 mesiacov vyšla.

O to viac som bol potešený, že sa jedná o moje obľúbené univerzum a v prvý moment som si myslel, že ide o hru spojenú s nedávno vydaným filmom! Našťastie, nie.

Hra nadväzuje na prvé dve filmy (a pre mnohých tie jediné kvalitné z celej série) a dokresľuje ich dej z opačnej strany – z tej temnej budúcnosti, z ktorej sme mali vo filmoch len umne zachytené náznaky.
Hra na nich stavia a rozvíja ich – verne kopíruje bezútešnosť a dizajn filmových kulís (ešte aj ten váš kruhový zameriavač je presne ako z filmov!) v hre uvidíte snáď všetky zbrane, ktoré sa vo filmovej budúcnosti mihli, sú tam jasné previazania s filmami v nemocnici narazíte na mrtvého člena odboja, ktorý sa náramne podobá na Roberta Patricka, a nakoniec pôjdete bojovať proti samotnému Skynetu, ktorý aj v hre má sídlo v pyramíde, presne podľa Battle across time

Hra má slušný príbeh, ktorý filmovým predlohám nerobí hanbu a vôbec by mi nevadilo, keby v časoch, keď Arnie bol ešte svalovec, film s takýmto príbehom natočili.

Na hre je vidieť menší rozpočet a to, že ju robilo menej skúsené štúdio: pohyby postáv a aj mimika sú trochu skostnatené, a v leveldizajne sú začiatočnícke chyby – steny domov končiace pol metra nad zemou, predmety miznúce pred očami/blood decals objavujúce sa na stenách (dizajnér nepredpokladal, že hráč ich ešte/už uvidí) a občas sa mi podarilo zaseknúť v prostredí.

Ak by išlo o čisto akčnú zložku, tá by bola na dnešnú dobu už priemerná – často krát sa stávalo, že NPC sa spawnovali do prostredia až potom, čo ste vy prekročili nejakú neviditeľnú hranicu (krásne to je vidieť, ak človek používa nočné okuliare), a to mnohokrát niekoľko metrov od vás za rohom (nemocnica), takže nejaké taktizovanie je temer nepoužiteľné.
To nehovorím o AI nepriateľov, kedy aj terminátori samotní ma nevideli, len čo som zašiel za najbližšie debne a o chvíľku na mňa zabudli. Niekedy ma videli cez maličkú špáru v sutinách desiatky metrov od nich a inokedy nie na blízku vzdialenosť.

Napráva to však jednoduchý, no účelný strom schopností, kde, podobne ako v Jedi Outcast ste ho na konci hry mali celý odomknutý (chýbali mi len 2 schopnosti do plného odomknutia). Vzhľadom na to, že jednotlivé vetvy schopností sa nedajú nejako kombinovať a oplatí sa vám skôr min-maxovať konkrétnu vetvu, jediné, čo budú mať hráči odlišné, je začiatok hry; na konci už budú mať rovnako vystavanú postavu.

V akčných hrách mi takýto prístup nevadí. Z Reesa som sa snažil vychovať tichošlápka/hackera, no keď som zistil, že dostávate skúsenosti za každého zabitého nepriateľa, stealth sa zvrhol skôr na umné ostreľovanie nepriateľov z diaľky a ich následné oberanie o suroviny. Stealth je tu skôr rudminetárny; jediné, na čo bol dobrý, bolo zakrádanie sa za vežičky a ich následné hackovanie – ten pocit, keď sa mi podarilo preplížiť do jadra Skynet Outpostu a hacknúť hlavný počítač, kedy všetko povybuchovalo a následne vežičky sami pozabíjali terminátorov, bol veľmi uspokojujúci :)

Jediné, čo by som skutočne vytkol, je Termination knife: chápem, že autori chceli dať aj stealth hráčom mechaniku/zbraň, ktorá by aj stealth spravila validnou cestou, ktorou sa oplatí ísť – no kedže on samotný je nedopečený a táto zbraň je kdekoľvek inde nepoužitná, ako jediná sa mi do celej hry nehodila – nedokážem sa stotožniť s tým, že vražednú mašinu, na ktorej likvidáciu potrebujete špeciálnu muníciu, dokážete inak zabiť jedným bodnutím noža omotaného baterkami a lepiacou páskou.

Ku konci hry už ste chodiaca zásobáreň na lekárničky, náboje a šperháky (a nové si vyrábate len z vypočítavosti – lebo vám to zvyšuje experience) – ekonomika by ešte chcela trochu vybalansovať.

Apropo, šperháky – hra okopírovala minihru otvárania zámkov z Bethesdích hier, čo sa nesťažujem a ani hackovanie nebolo zvlášť tažké alebo frustrujúce (v porovnaní napr. s Prey (2017), kde bola podobná minihra).

Hudba je božská – je to vlhký sen všetkých fanúšikov Brada Fiedela a pokiaľ niekedy ponúknu soundtrack samostatne k predaju, okamžite kupujem.

Napriek menším nedostatkom sa jedná o skvelú hru, ktorá filmové predlohy nijako nezahanbuje a výborné využíva filmovú licenciu.
Jediná hra po Terminator:Future Shock/Skynet a Terminator: 2029, ktorá sa oplatí zahrať.

Pro: slušný príbeh, výborné využitie filmovej licencie, ktoré už nikto nečakal, uchádzajúce herné mechaniky

Proti: : postupné načítavanie nepriateľov – nemožnosť hlbšieho taktizovania, polovičatý stealth, termination knife, záverečný boj so Skynetom mohol byť epickejší a dlhší

+24

King of Dragon Pass

  • PC 80
Pôvabná stratégia, ktorá u mňa dopadla katastrofálne! :D
Môj klan musel byť rozpustený, pretože som ho nevedel uživiť - čo pripisujem aj na vrub tomu, že je to prvá stratégia, ktorú po 22 rokoch hrám

KoDP je unikátna adventúra/stratégia, odohrávajúca sa vo svete Glorantha, ktorý mi podľa kresieb veľmi pripomína Starý Zákon šmrncnutý fantáziou - od všakovakých antropomorfizovaných bytostí až po mýty o stvorení sveta.

To, čo ma ako prvé zmiatlo, je nejasný cieľ – hra pred vás žiaden nekladie.
Je to teda hra s otvoreným koncom? Nie je a pokiaľ sa neujmete pevnými rukami vlády, skončíte zrejme veľmi zle (ako ja), alebo nejak okrajovo.
Ideálne je, ak sa stanete vládcom celého údolia.

Čo je tak trochu problém, keď ste sa rozhodli pre cestu mierumilovného klanu.
Hrá má dosť prepracovaný a vzájomne prepojený systém možností a dôsledkov, z ktorých, podobne ako v Zaklínačovi, tie najdôležitejšie sa dozviete kľudne aj niekoľko rokov po tom, čo ste ho spravili, a už sa vám neoplatí loadovať starší save.

Všetko to začína ústrednou radou – hru neriadite ako vladár, ale ako skupina ľudí a oplatí sa Vám mať v tejto vladárskej družine čo najrôznorodejšiu skupinu ľudí, najmä čo sa týka uctievania bohov a skúseností v rôznych oboroch – budú to práve oni, ktorí Vám budú dávať rady, ako sa v ktorých situáciách zachovať, a ak si tam dáte holobriadka (doslova!) bez skúseností, tak Vám tam bude akurát tak koktať, ale nič rozumné sa od neho nedozviete. Naopak skúsení ľudia majú poznámky k veci, ale len v oboroch, do ktorých sa rozumejú, inak tiež len hovoria svoj názor.

Druhým podstatným pilierom sú ročné obdobia, ktorých tu je 5: ak nebudete na jar siať a nenecháte ľudí počas žatvy zberať úrodu, nebudete mať dostatočné zásoby na zimu a skôr či neskôr začnete hladovať! – niečo, na čo som po skoro 19 rokoch panovania doplatil ja.
Sea Season: - sadiš, skúmaj, obchoduj
Fire Season: - raiduj (budú Ta očakávať), skúmaj, obchoduj
Earth Season: - zber – NEraiduj/skúmaj/exploruj
Dark Season: - hoduj, obetuj (magic and mysteries), buduj opevnenie
Strom Season: -Raiduj + Heroquestuj Orlanthovi


Ak tieto dve základné piliere zvládnete, som si istý, že nejako sa k tomu pozitívnemu koncu dostanete.

Okrem tohto na Vás čaká to podstatné – množstvo náhodne generovaných udalostí, vďaka ktorým žiadna hra nie je tá istá – toto je jedna z mála hier, ktorá to skutočne môže povedať.

A aké udalosti!

Výborne napísané konflikty textovo-adventúrneho rázu, sprevádzané nádhernými ilustráciami – budete riešiť napätia vnútri klanu, susedské vzťahy, rôzne nadprirodzené udalosti oživlá mŕtvola predka, ktorý aj po smrti chodí do domu svojich detí a je im polievku; deti, ktorým pod vplyvom kliatby začali rásť brady; nymfa, ktorú ak ste potrtkali, jedného dňa z vás v okamžiku vyrašia šľahúne, čo vás, samozrejme, zabije, atď... a vlastné rozhodnutia, kde máloktoré sú čisto dobré.

Veľkou nevýhodou taktického manévrovania ale je, že aj keď si správne naplánujete, v ktorom ročnom období máte čo urobiť, ak sa Vám tam vygeneruje náhodná udalosť, tak po jej skončení sa môže pohnúť rok o sezónu dopredu a Vy budete musieť čakať celý rok (!) aby ste to mohli urobiť.

A za rok sa môže zmeniť veľa vecí.

To dôležité (a mne trvalo dlho, než som sa to naučil) je, že v tejto hre sa oplatí byť tak trochu sviňa a okrádať susedné klany o dobytok, aj napriek tomu, že ste mierumilovný klan – ak tak neurobíte, budú Vás považovať za slabocha a robiť na Vás často výpady. Ak párkrát okradnete aj Vy ich, poprípade im pri výpadoch pozabíjate pár ľudí/zaberiete pôdu, väčšinou vám dajú viac pokoj, poprípade prilezú s bielou vlajkou a prosbou o mier v nasledujúcich pár rokoch.

Hra Vás učí s týmito rozhodnutiam žiť už tým, že v hre nie je klasický save systém, ale hra saveuje sama po každom rozhodnutí a ak chcete „loadnúť“ starší save, musíte sa vrátiť o jeden celý rok naspäť, teda stratíte rozhodnutia za celý rok (aj tie dobré!), ktoré tak nabudúce nemusia dopadnúť + niektoré udalosti budú iné.

Hudobný sprievod je veľmi vkusný, piesne nerušia a napriek tomu, že sa cyklicky opakujú, nie sú otravné ani po hodinách hrania.

I keď mne sa moja hra nezdarila, ide o vydarený a unikátny kúsok, ktorý zrejme onedlho doplní ďalšia hra z rovnakého univerza, na ktorej autori pracujú – Six Ages.

Pro: dobre napísaná unikátna stratégia formou textu, nezvyčajné univerzum, zaujímavé a rôznorodé udalosti

Proti: nejasný cieľ, prvok náhody

+14

Operencia: The Stolen Sun

  • PC 85
Operencia je unikátna svojou inšpiráciou maďarským folklórom - samotný názov je odvodený z čias, kedy Maďari boli ešte kočovným kmeňom a najvzdialenejšiu časť z jednej strany pre nich dovtedy známeho sveta tvorila rieka (od nich cca 500km – na tú dobu obrovská vzdialenosť) – všetko čo bolo za ňou, bolo predmetom mýtov a legiend (ober enns - dnešné Rakúsko ).

To hlavné gro hry tvorí explorácia a logické hádanky + boje, a tie sú vydarené:

Doteraz som hral len jediný štvorčekový dungeon – Cardhaliu – a veľmi vítam mnohé moderné prvky, ktoré oproti nej Operencia priniesla: automapping a minimapa na hlavnej obrazovke (voliteľné, dá sa vypnúť), ukazatele ne/objavených secretov a kompletné odstránenie fog of war pri preskúmaní celej mapy - sú to malé quality of life vylepšenia, ktoré veľmi pomôžu a vďaka kúzelnej lopate ma bavilo vyňuchávať skryté poklady, ktoré by ste inak nenašli.

Čo sa týka hádaniek, povedal by som, že hra je férová – zopár obtiažnejších sa nájde, aj nejaké nudné – obrázky na posuvných kachličkách – tie neznášam, no nikdy nie sú neférové. gúglil som len posledné 2 secrety na poslednej mape, ktoré som nevedel nájsť Zvláštnosťou je taktiež použitie Einsteinovej hádanky pri varení odvarov – našťastie ju stačí vyriešiť raz a postava si recept zapamätá, takže ju nemusíte riešiť znovu. Avšak hra vtedy stráca tempo a vy sa musíte plne sústrediť na danú hádanku.

A po explorácií to druhé najčastejšie sú taktické boje – na rozdiel od Grimrocku sa neodohrávajú priamo v danom leveli, ale po narazení na protivníka sa spustí samostatná obrazovka, kde je nepriateľov väčšinou viac ako jeden a už sú takticky rozmiestnení do 3 vzdialeností.

Spočiatku toho hra človeku veľa odpustí, no s pribúdajúcimi levelmi prituhovalo a voliteľný boj s Bobom, ktorý má 10 000 HP(!) som dával na 6-krát a trvalo mi 3 hodiny, než som ho porazil – pôvodne som ho chcel dať sám, bez pomoci internetu, no po predposlednom raze, keď mal tak málo životov, že všetko viselo na rozhodnutí jedného úderu (buď on alebo ja), tak ho moja postava posledným úderom zabila a on jej kvôli kúzlu odrazil časť damagu naspäť, čo zabilo zasa ju – tak potom som sa rozhodol nejaké know how na Boba vyhľadať :)

Veľmi sa mi páčili maďarské verzie názvov, ktoré pre ľudí v zahraničí musia byť totálne jazykolamy –táltóš (obdoba šamanov, a ja som si celý čas myslel, že igricov, bardov), elektrogomba (doslova elektro-hríb – obdoba mykonidov z DnD!), Garabonciáš, etc...

Príbeh obsahuje klasický hrdinský oblúk a obdivujem, s akým umom dokázali pospájať navzájom nesúvisiace mýty a urobiť z nich koherentné univerzum.
Cez krásne kreslené animované predely sa príbeh pohýna dopredu a vzájomné doberanie postáv, ktoré postupne naberáte, je zábavné – najmä Jóska :)

Dabing postavám vdýchol život a mne sa páčil, aj keď je mu vytýkaná rôzna kvalita, s čím súhlasím – napr. pri dabovaní Sebastiana (Gandalf - lukostrelec) som mal pocit, že ho v priebehu hry dabujú tak dvaja - traja ľudia s kolísavou presvedčivosťou.

Predpokladám, že základný text si chalani zo Zen Studios písali sami, i keď si na scenár najali Chrisa Bakera – totiž napriek tomu, že písanie mal na starosti rodený hovoriaci, do textu sa im nejaké chyby dostali – hru som ukázal rodenému Američanovi, ktorý vyučuje angličtinu a počas hrania prológu postavy opravoval, ak povedali niečo syntakticky nesprávne :) , no pre mňa aj tieto nepresnosti dodávali postavám charakter.

Čo určite chválim je odladenosť, s akou bola vydaná release verzia: za celú dobu som s ňou nemal žiaden problém, vyjmä bugu v Medenom lese, kde postavy mali prapodivné 7-10 sekundové prestoje na konci svojich ťahov.

Operencia je kvalitný dungeon, ktorý harcovníkov neurazí a nováčikov neodradí.

Či už autori prídu s nejakou novou hrou z tohto univerza na konci si nechali otvorené dvierka pre pokračovanie, alebo niečím úplne novým, som na ich nasledujúce diela zvedavý.

Pro: Maďarské mýty a legendy, výborná odladenosť release verzie, QoL vylepšenia + unikátne mechaniky

Proti: Nie všetko drevené sa dalo rozbiť, výrazné spomalenie počas bojov v Copper Forrest (bug)

+23

Ghost of a Tale

  • PC 90
Ghost of a Tale je unikátna hra.

Bez preháňania môžem povedať, že niečo také som doteraz nehral.
Ani neviem, ako presne ju klasifikovať – adventúra s RPG prvkami? Immersive sim s RPG prvkami? Asi niečo medzitým.
Príbeh, v každom prípade, tu hrá prím.

Graficky hra patrí k tomu najkrašiemu, čo som doteraz videl a je výborne odladená. Za celú dobu hrania mi nepadla ani raz a ani na žiaden chybný skript som nenarazil i keď chyby tam boli – občas sa postava prepadla cez prostredie, ak sa človek dostal tam, kde s tým autori nerátali + v istom momente sa mi podarilo „obalamutiť hru“ a preskočiť nevidieľnú stenu v prístave, kam som sa dostal skôr, než to príbeh vyžadoval, no ani to hru nerozbilo – proste som len zopár questov mohol dokončiť skôr, než iné a dostal som sa k niektorým predmetom skôr, ako si ich dané postavy vypýtali, takže som si ušetril robotu

O to viac je to obdivuhodné, že na hre pracovalo len 7 ľudí, z toho 2 muzikanti ;) Projekt, ktorý vznikol v hlave bývalého animátora z Disney, a na výslednej hre je to poznať: animácie sú nádherne plynulé, Tilo je rozkošný a detailne vymodelovaný, rovnako tak aj celé prostredie, kde sa hra odohráva.

Každý jeden oblek mu skvelo sadne a rôzne strapce a roľničky, ktoré mu z nich visia, sa uveriteľne hýbu.

Pochváliť treba aj scenáristu Paula Gardnera – postavy sú napísané úsporne, aby text človeka nezahlcoval, no zároveň vtipne a s nadhľadom. Rovnako aj čitateľné predmety boli akourát dlhé a čitateľa nenudili – tým pádom si ich prečítajú aj ľudia, ktorý väčšinou text v hrách preskakujú.

Počas celého hrania som mal pocit, akoby som čítal nejakú rozprávku alebo dobrodružnú knihu určenú násťročným – malé deti by určite zaujala štylizácia, no myslím si, že hádanky by boli pre ne príliš ťažké alebo frustrujúce + tragická minulosť Tilovej rodiny by pre ne nebola úplne vhodná (na druhú stranu, čo si ja pamätám z vecí, ktoré som ja videl ako dieťa a neboli pre mňa určené, skôr som tieto pasáže vtedy ešte nepochopil, poprípade vytesnil).

Celú hru Vás sprevádza minimalsitická orchestrálna muzika, navozdujúca pocit dobrodružstva, ktorá do hry sadne. Platí to aj pre jednotlivé piesne, ktoré síce nie sú naspievané, no pohmkávate si spolu s nimi do taktu.

To, čo musím pochváliť, je zbieranie vecí: neznášam zbieranie vecí a celá táto hra je technicky jeden veľký fetch quest. Avšak je skvelo urobený práve preto, že zberateľných predmetov (collectibles) nie je veľa, teda vás neomrzí ich hľadať jedinou výnimkou boli huby v lese – tam som naozaj musel grindovať a do lesa sa vracať niekoľkokrát, aby som našiel zvyšné hríby – rozhodne na ne odporúčam schopnosť „Red Myst“ mala by uľahčiť ich hľadanie. Ja som ju však získal až potom, čo som ten quest splnil, dosť rýchlo ich naberáte obrovský rozdiel napr. od Assassins Creed II so svojimi 200 vtáčími perami – skúste v tom bludisku mesta hľadať pierko č.157 a zároveň sa väčšina z nich v hre nachádza vo väčšom počte, než potrebujete.

Aj vizuálne nápovedy boli dobre spravené – pokiaľ vidíte nejakú skalnú plošinu, väčšinou sa tam viete nejako dostať a odmení vás v podobe skratky na známe miesto, poprípade objavením novej lokácie. Celá hra nabáda k podrobnému preskúmavaniu a vracaniu sa na známe lokácie, v miere možno až nevídanej v dnešných hrách aby som sa nestrácal v tom, ktoré truhly som už našiel a otvoril, začal som si písať poznámky, no za celú dobru hrania mi to neprišlo prehnané, alebo nudné.

Častokrát sa stane, že nejaký quest nemôžete dokončiť, no len čo sa dostanete daľej, budete ich môcť dokončiť hneď niekoľko naraz.

Kvôli malému a jednoliatemu týmu, je v hre dôsledne uplaťňované pravidlo Čechovovej zbrane - čokoľvek v hre vidíte, je použiteľné alebo to v istom momente použijete jedinou výnimkou je osie hniezdo, na ktoré narazíte hneď z počiatku a z toho, čo som sa dočítal na internete, ide o interný crowdfundingový žart

Spokojný som aj zo záverom hry; mnohé veci ostali neuzavreté, otvorené pre prípadné pokračovanie, ale tie najpálčivejšie a najuktálnešie problémy autori uzavreli – záverečné veslovanie k Periclave bolo veľmi uspokojujúce a oceňujem aj postupné budovanie charakteru Merry, ktorú síce celú hru neuvidíte, ale autori vám o jej osobnosti postupne dokresľujú obraz a dovolím si tvrdiť, že je rovnako dôležitou postavou, ako Tilo – a vidieť ju následne na jednom jedinom (!) obrázku zo šťastnejšej minulosti počas záverečných tituliek bolo oveľa silnejšie, než keby k tomu budovaniu nedošlo.

Ghost of a Tale je daľší z crowdfundingových úspechov a dôvodov, prečo táto platforma na podporu (aj) hier stále existuje i keď dni svojej najväčšej slávy, rovnako ako pevnosť, kde sa celá hra odohráva, má už za sebou.

Pro: Grafické spracovanie, dobrodružný príbeh, explorácia prostredia, dobre zvládnuté collectibles, dĺžka hry

Proti: Hríby, osie hniezdo + trošku ma mrzí, že človek nemohol ísť na pirátsku loď – no z hľadiska príbehu to dáva zmysel a je to vysvetlené

+24

The Witcher 3: Wild Hunt

  • PC 100
Nie je zvyčajné, že posledný diel trilógie sa pokúsi zásadným spôsobom meniť formulu a pritom uspeje.

Mechaniky hier sa nejako zásadne v tretích dieloch nemenia a ťažisko jadra hry vtedy býva príbeh a to, ako dobre je dopovedaný. CDPR nielen že sa rozhodol zásadne zmeniť formát hry na dnes moderný open world, ale urobiť to zároveň tak, aby neutrpela rozprávačská zložka ich hry, pre nich tak významná.

Finálny výsledok je tak ohromujúci, že prvé dve hry vyzerajú v porovnaní s treťou ako skromné úvody do univerza – a to nielen dĺžkou, ale aj mechanikami.

Po dohraní vytúženej dvojky mal som ju roky kúpenú doma, no môj stroj ju nezvládal som sa okamžite vrhol na trojku. Čo bola chyba, lebo po chvíli hrania som bol z RPG žánru vyčerpaný a hru som dohral s prestávkami, medzi ktorými som potreboval iné žánre (Prey, Wolfenstein II: New Collosus).

Odkedy som sa dozvedel, že Zaklínač 3 má byť open-world hra, mal som obavy. Open-world hry sa mi nespájajú so silným naratívom, aký v Zaklínačovi prítomný je, skôr s mnohými kratochvíľami, ktoré človek môže vo svete robiť a častokrát dosť laxným, generickým hlavným questom, ktorý je mnohokrát zatienený oveľa kvalitnejšie a lepšie napísanými vedľajšími úlohami (Napr. celá dejová línia pre cech zlodejov z Oblivionu).

Naozaj som si nedokázal predstaviť, ako by sa dal skĺbiť otvorený svet s nerozriedeným príbehom, a svet by zároveň nebol zbytočne veľký a nudný (rozumej prázdny).

Preto, keď som trojku spustil, čakal ma šok: herné mechaniky boli oveľa robustnejšie, než v ktorejkoľvek z predchádzajúcich hier a niekoľko prvých dní som sa strácal v UI, než som si zvykol, čo všetko sa kde nachádza a ako sa s tým pracuje.

A druhý šok bol – hra ma nechytila. Nevedel som jej prísť na chuť. Nevedel som pochopiť, čo sa na nej ľuďom páči, keď už prvá oblasť mi prišla prázdna! Svet tu bol, boli tu nejaké zaujímavé miesta, ale minimum questov na očividne zaujímavých miestach – až kým som nepochopil, že človek má hrať hlavnú dejovú líniu a pomaly sa posúvať v príbehu, a zároveň si popritom odomykať a plniť tie vedľajšie.

Niektoré vedľajšie questy sa odomknú totiž až keď sa človek posunie ďalej v hlavnej, no najmä vás hlavná dejová línia povodí skoro po celej mape a človek akosi tak automaticky plný zákazky a questy v okolí – veľký rozdiel oproti všetkému, čo som sa pri hraní RPG za celý život naučil (najskôr plň vedľajšie questy až potom sa vrhni na hlavnú dejovú, lebo v istom úseku sa môže stať, že niektoré vedľajšie už nebudeš môcť dokončiť) – až keď som hru začal hrať takto (čo bolo v skutočnosti až na Skellige), hra ma začala naplno baviť a konečne som sa aj ja cítil zavalený questami a nevedel som si vybrať, kam skočiť skôr.

Je to jednoduché a geniálne riešenie, až sa čudujem, že doteraz nikoho nenapadlo!

Ďalšia vec, čo ma odzbrojila, bola kvalita postáv – nielen, že sú dobre napísané a nadabované (hru som hral s anglickým dabingom ale ten poľský má skutočne svoje (naše) čaro), ale aj interakcia s nimi bola iná než v ostatných hrách, veľmi organická – ak ste stretli nejakú postavu, bolo veľmi dôležité, v akej situácií to bolo, čo vám daná postava hovorí a AKO vám to hovorí – a na základe toho ste si mali odvodiť, akú odpoveď a koľko jej toho máte povedať – toto som pri iných hrách nezažil a jediná, ktorá sa o niečo takéto pokúsila, bol Deus Ex: Human Revolution.

Ako už býva u hier z CDPR zvykom, obyvatelia majú svoje životy a počas dňa pracujú, a keď prší, idú sa schovať. Taktiež sú tu vedľajšie questy, ktoré zásadným spôsobom ovplyvnia ten hlavný a dopad niektorých uvidíte až za nejakú dobu a poriadne si rozmyslíte, ako sa zachováte, i keď niektoré sa opakujú: pamätám si jeden-dva questy, ktoré už v podobnej obmene boli vo W1 alebo W2.

Rovnako ako v questoch som bol na počiatku stratený v Gwente – zmena kociek na kartovú hru rozhodne hre prospela, po dvojke to už chcelo sviežu minihru a milo prekvapí, že tvorcovia si dali námahu s vytvorením hry, ktorá je v knihe len letmo spomenutá. Sprvu som sa v nej strácal, nerozumel som jej a preto ma nebavila. Akonáhle mi ale kolega v práci (ďakujem, Pepo!) vysvetlil základy, nazbieral si lepšie karty a pochopil, ako sa má taktizovať, chytila ma – obľúbený balíček: Severné kráľovstvá (stratený som sa cítil taktiež preto, že asi druhý človek, s ktorým som hral, bol Nilfgaardsky šlachtic, ktorého nájdete v parčíku vo Vizime – čo som sa ho zúfalý snažil niekoľkokrát poraziť, a bezúspešne! – aj tu mi kolega musel vysvetliť, že má jeden z najlepších balíkov v hre a musím za ním prísť neskôr).

Nepamätám si snáď jediný fetch quest, jedinú vatu – každý jeden z nich bol umne napísaný a pri niektorých som si prial, aby boli dlhšie.

Oceňujem zmeny, ktoré nesedia s knihami, no robia hru príjemnejšou na hranie – okamžité požitie odvarov počas boja, ich automatické dovyrábanie počas meditácie...

Hudbu som si obľúbil dávno predtým, než som rozohral hru – stiahol som ju okamžite po vydaní, v dobe, keď som ešte na W3 nemal mašinu a išla u mňa vtedy v podstate non-stop. Percival slovanské vokály luxusné, ambientná muzika príjemná – asi mnohí majú hneď niekoľko obľúbených pesničiek zo soundtracku. Uvítal by som, keby tam pridali aj ambientné piesne, ktoré v oficiálnom OST nie sú.

Je niečo, čo sa mi aj nepáčilo? Ale áno, je:

- chýbalo mi tam uzatvorenie Iorvethovej a Saskiinej dejovej línie. Iorvetha tvorcovia plánovali, no kvôli zmenám v questoch sa ho nakoniec rozhodli neimplementovať, nemali v príbehu pre ňho už miesto

- neprítomnosť Saskie si uvedomili, a tak jej príbeh dokončili aspoň vo forme komixu

- nedokončená Devil´s Pit lokácia

- stále si myslím, že quest, kedy Geralt nachvíľu infiltroval Divoký Hon a zajazdil si s ním, tam mal svoje miesto. Nechýba vám, pokiaľ o ňom neviete – akonáhle sa o ňom dozviete, tak vás to škrie

- aj ja som jeden z tých, ktorému vadili otázničky na Skellige, pokojne mohli zmenšiť ich počet na polovicu – bolo ich zbytočne veľa, ich obsah za námahu nestál a nebavilo ma ich vyberať, lebo harpyje mi skoro vždy rozbili po pár pokladoch loď a musel som hľadať novú a plávanie na miesta bolo zdĺhavé – harpyje mi inak svojou otravnosťou pripomenuli Cliff Racerov z Morrowindu – aká úľava bolo prechádzať sa po Solstheime, kde vás neotravovali!

Toto všetko by sa dalo upraviť formou patchu a aspoň niektoré veci z vyššie spomenutých chcú adresovať niektoré módy (Devil´s Pit Mod).

Hra je inak dobre optimalizovaná a za celú hru som narazil na asi len 3 chybné questy – V Skellige sa mi nechcel začať rozhovor s kováčom, ktorému som niesol zvesť o stave jeho rodiny, kým som sa v Kaer Trolde nevyspal; v Kaer Morhen bolo jedno dúpä príšery, ktoré, ak ste ho našli, quest sa úspešne skončil. Ak ste po skončení našli ďalšiu stopu, ktorá k nemu vedie a preskúmali ju, quest sa znova otvoril a už nešiel dokončiť. Samozrejme, stačilo loadnúť save z pred 5 minút a tú stopu prezrieť pred dokončením – kiežby všetky open world hry obsahovali len takéto chyby.

No a nakoniec som sa trochu strácal na úplnom konci, kedy Ciri po boji s Caranthirom z ruky zmizol Zirael, aby sa objavil v rukách Geralta a ten ho následne stratil (kde?) a musel jej nechať vykovať nový :) Taktiež som si všimol, že Ciri v záverečnej animácií má medailón, ktorý jej strhla ježibaba a ušla s ním – a taktiež že jediný koniec, kedy tú ježibabu zabijete, je ten najhorší. Možnosť zabitia poslednej z troch sestier by som ocenil v každom z koncov, kedže CDPR si dal puntičkársku prácu s tým aby ostatné, omnoho menej dôležité dejové línie dostáli svojho konca.


Ale toto všetko sa drolí pod monumentálnym záverom príbehu, ktorý je proste epický.

Iné predlohy si môžu len želať, aby boli rozšírené s takou citlivosťou a úctou k pôvodnému materiálu, ako tu.

Odpustím si teoretické hádky o tom, či je Zaklínač 3 skutočne open-world hra, kedže má niekoľko „menších“(obrích) máp, namiesto jednej veľkej – Bethesdie hry majú oproti nemu oveľa menšie mapy s množstvom loadingov interiérov a nikto im označenie otvorený svet neupiera ;)

Hra desaťročia? Absolútne nie, toto je hra, ktorú si budete pamätať na celý život, pretože znamená zmenu paradigmy, kedy sa tvorcom podarilo vytvoriť open-worldu hru, no pevne zviazanú príbehom, kde konkurencia oproti dialógom, voľbám a dôsledkom bledne na každom kroku, grafiku, organický a žijúci svet nevynímajúc.

Pre mňa rovnaká revolúcia ako kedysi, keď som si prvýkrát zahral System Shock 2 a uvedomil si, akú potencionalitu hry v sebe skrývajú.

Viem, že mnohí opúšťajú hru s tým, že majú pocit prázdna a že len tak skoro niečo také nepríde. Ja ju opúšťam šťastný, lebo CD Projekt Red výborne uzavrel osudy svojich postáv a spokojný som o to viac, že je to koniec ich príbehu – veľmi často býva v hernej brandži bežné, že firmy doja svoje značky až do bodu, kedy ani vlastní fanúšikovia o ne už nemajú záujem. Som veľmi rád, že v CDPR sa tejto chyby vystríhali, a radšej použijú nadobudnuté skúsenosti na novom, úplne inom univerze :)

Aj pre nich je to určite vítaná zmena.


PS: Toto všetko píšem predtým, než začnem (a dokončím) Krv a Víno. Vôbec nepochybujem o tom, že to bude rovnako dobré, ako všetko doteraz.


Po dohraní hlavnej hry + HoS hry sa blížim 200 hodinám (182), teda s posledným datadiskom tých necelých 300 pokojne dám.

A áno, aj ja som tým Yennefer :)

Pro: majstrovsky napísaný a skvelo uzavretý masívny, epický a košatý príbeh Geralta z Rivie&spol, Gwent, prvá hra s otvoreným svetom a nerozriedeným príbehom v ňom, dizajn pozvoľného dávkovania vedľajších questov popri hlavnom, hudba

Proti: neuzatvorená dejová línia s Iorvethom a uzavretá dejová línia so Saskiou mimo hry (v komixe), nedokončená Devil´s Pit lokácia vo Velene, nemožnosť zabiť poslednú z ježibáb v každom z koncov

+39

Neverwinter Nights: Hordes of the Underdark

  • PC 80
Je to zvláštny pocit, písať komentár na hru, ktorú som hral niekedy v rokoch 2002/2003, no až teraz som sa odhodlal dohrať jej druhý a posledný datadisk.

Zároveň som mal možnosť porovnať, ako si hru pamätám a ako ju vnímam teraz.

Prvé, čo si všimnete, je grafika: vo svojej dobe pekná, dnes už otrasne zastaralá + na ten malý počet polygónov sa ťažko pozerá (už len v porovnaní s takou dvojkou).

Paradoxne, pri vysokom rozlíšení a ďalekom odzoomovaní kamery je grafika ešte aj dnes uchádzajúca.

Určite však odporúčam hru omodovať a hrať prinajmenšom s HD UI (použité mody vymenované v poslednom spoiler tagu), inak hrozí, že budete na obrazovku škúliť, alebo, ako ja, používať okuliare.

Druhé, čo ma prekvapilo bolo ovládanie: doteraz si pamätám, že tá hra sa ovládala strašne (iritovalo ma otáčanie kamery zakaždým, keď som potreboval kliknúť na loot na zemi, alebo ak postava zaliezla do nejakého rohu, či sa zakliesnila za dverami) A teraz k nej sadnem – a ovládanie mi prišlo úplne intuitívne. Uvedomil som si, že to, čo bolo vtedy novinkou, sa medzičasom ustálilo a podobne hry ovládame aj dnes.

Avšak iná vec, ktorá bola problémová už svojho času, je ňou aj dnes: slabučký príbeh hlavnej kampane. Bol to až Hordes of Underdark, ktorý v tomto smere vynikol.

Príbeh sa tomu z Baldur´s Gate nevyrovná a nečudo, že ľudia, ktorí vtedy očakávali ďalšiu epickú nálož, ostali sklamaní. O tú sa postarala až komunita v mnohých príbehových módoch, z ktorých tie najlepšie hodnotené úplne s prehľadom prevyšujú to, čo v hre samotnej ponúklo Bioware.

argument, že NWN1 je v prvom rade modovací nástroj, až potom hra, je chabý – ak sa niekto rozhodne predávať svoj produkt ako hru, tak k nej budem takto aj pristupovať; obhajovať slabý príbeh tým, že autori sa sústredili najmä na nástroje, je pomýlený – to je ako tvrdiť, že farming simulator je skvelé RPG, predsa len stačí dorobiť mechaniky a je to! A ak by sa niekto spýtal, prečo nie sú teda už súčasťou hry, tak obviniť takýchto hráčov, že veď autori sa vyhrali na systéme farmárčenia, tak čoby akože ešte chceli?

Avšak Hordes of Underdark je posledný a príbehovo najlepší datadisk k pôvodnej hre.

Prekvapivo uzatvára osudy hlavných aj vedľajších postáv Aribeth, Deekin, čím pôsobí ako rámcujúca štruktúra k pôvodnej hre. V stávke je toho veľa a autori sa snažia o epickosť tým, že hrdinovi sa do cesty postavia mnohé bytosti určené pre postavy na vyššom leveli. Až som mal občas pocit, že tvorcovia sa snažia všetky tie všakovaké monštrá napasovať do hry až príliš.

Vedľajšie questy/minipríbehy, tu tvoria zväčša len krátku zastávku a do hlavného príbehu zasahujú len natoľko, nakoľko im určili napr. miesto, ktoré negovalo mágiu vo svojom okolí kvôli artefaktu, ktorý síce človek mohol zobrať, ale tieto negačné účinky stratil, poprípade by sa dali rozviť viac konštrukty a slobodná vôľa na Island of the Maker .

To však neznamená, že nefungujú, rovnako ich postupné odhaľovanie a boje, ktorých je požehnane Bebilith, Lich na ostrove Island of the Maker alebo vodca kultu upírov Vix'thra a jeho filaktérium – ten mi dal zabrať!.

Príbeh, ktorý som vytýkal pôvodnej hre, tu chválim. Je to práve príbeh, kvôli ktorému som pôvodne hru v roku 2003 nedohral - ja som proste chcel byť hrdinom bez bázne a hany, a potupný zvrat a moje následné poslanie do pekiel som vtedy chápal ako ťažkú urážku – aby som si hru po rokoch zahral znova a uznal, že to bol skvelý ťah. A, samozrejme, som si obrazne trieskal hlavu o stôl, keď som zistil, že som pred rokmi hru vzdal pár hodín pred koncom, niekde v City of Lost Souls a jeho okolí – tesne pred Knower of Places

To, čo sa datadisku nie až tak podarilo komunikovať, je cestovanie pláňami – akosi to počas hrania zaniká, a pritom práve toto je prvok epických proporcií, ktorý hráča zaujme, ak sa podá správne viď Planescape: Torment, alebo Zaklínač 3.

Ako hráčovi, ktorý delí moderné RPG na pred Zaklínačom (celou ságou) a po ňom, už repliky a spôsob odpovedí príde prekonaný, no vtedy bol na mieste. Snaha o zvraty, obmenenie prístupu k téme a morálne nejednoznačné riešenia však v hre prítomné sú quest so zrkadlom pre Illithidov, pomôcť či nepomôcť thrallom....

Niektoré postavy a spoločníci mi prišli ako ťažký kopirák z hier predchádzajúcich (napr. Enserric the Sword, alias Lilarcor z BG), poprípade boli otravní (Deekin – aj keď u ňho to bol určite zámer, viď doberanie s Valenom) a ich osobné roviny akési mdlé, nedovyvinuté. Pokojne sa dajú zaškatuľkovať do archetypov, no sú funkčné a v bojoch použiteľné.

A potom sú tu podarené, originálne postavy Sleeping Man, Knower of Places evokujúce Torment.

Hudba mi, a kedysi som s ňou mal ten istý problém, po istom čase liezla na nervy bubnové pochody hrali v datadisku väčšinu času .

Celkovo z hudobného sprievodu NWN1 mám pocit, akoby to boli len prvotné nástrely „alfa - skladby“ a štúdio Jeremymu na tieto surové nedorobky povedali: „Dobre, použi to.“

Veľký rozdiel oproti o pár rokov staršiemu OST k Icewind Dale, alebo v tom istom roku vydanom Morrowinde, poprípade Dungeon Siege, ktorý mi ho najviac pripomínalo K mojim najobľúbenejším patrí Resurrection a Shining Serpent Inn .


Celkovo hra u mňa na hodnotení nič nestratila; niektoré veci zostarli (grafika), iné boli prekonané (príbeh, postavy) a ostatné sa medzičasom stali štandardom (ovládanie). No práve vďaka módom by Neverwinter Nights mohla byť hra, ktorá bude hraná ešte veľmi dlho.

Použité módy:
Enhanced GUI
Alternate Combat
CEP
NWN1CQ a neoficiálny patch 171_4.
.

Pro: pokiaľ Vás pôvodná hra bavila, s datadiskom budete spokojní

Proti: neduhy pôvodnej hry ostávajú

+20

Gooka: Záhada Janatrisu

  • PC 55
Tak toto sa nepodarilo.

Mám pocit, že tvorcovia chceli urobiť inovatívne pokračovanie, ozvláštnené JRPG prvkami a bojmi, zároveň priblížiť univerzum Gooky zvyšku hráčskeho sveta (anglická lokalizácia) toto všetko zrejme s obmedzeným budgetom – a na každom z týchto frontov to ztroskotalo.

Z celej hry srší surovosť a nedotiahnutosť. Oproti nej je jednotka, ktorá vôbec nebola zlá, áčková produkcia.

Dve veci, ktoré každému najviac uderia do očí, je ovládanie a boje.

Ovládanie je veľmi zlé - očividne bolo vytvárané primárne pre konzole, a pri PC verzii ho naportovali bez akejkoľvek citlivosti k médiu. Spolu s neposednou kamerou prečo nepoužili fixnú kameru za chrbátom postavy? je to „na palicu.“ Jediné, čo hru v tomto ohľade zachraňuje, je fakt, že to nie je plošinovka, kde sú zväčša požadované presné reakcie. A tak je síce ovládanie chaotické a zmätené, ale hra sa dá dohrať.

RPG prvky mali byť osviežením, no ich implementácia je nedotiahnutá inventár a schopnosť nakupovať od NPC je síce fajn, ale v praxi nefunkčná – aj keď questové veci nedokážete predať, bojíte sa predávať bežné veci, ktoré nájdete, pretože môžu (a aj sú) spojené s questami (miska, soľ, prázdne fľašky...) – sami o sebe veľa nestoja, no dokážem si predstaviť situáciu, najmä na začiatku hry, kedy by ste mohli peniaze neuvážene minúť a nemali si za čo kúpiť veci na dokončenie questov/do bojov.

Taktiež sú tu mätúce predmety, ktoré nemajú žiadne využite - poznáte situáciu, kedy vidíte predmet v inventári obchodníka, a hneď je Vám podľa popisu jasné, že je to questový predmet? – tak taký je aj Wabenský kameň, ktorý si môžete kúpiť od domorodcov a v popisku má, že prehovorí, až nadíde správny čas – ten čas nikdy nenadišiel a je to len ďalší z junk itemov, ktorý klame telom – a je pritom veľmi drahý.

Čím sa dostávam k súbojovému systému, ktorý v tomto stave kľudne mohli vyškrtnúť z hry – on je totiž nepoužiteľný.

Odporúčam hneď na začiatku hry nastaviť najľahšiu obtiažnosť – boje totiž nie sú výzvou, ale frustráciou.

Ak dám hráčovi do rúk JRPG súbojový systém, tak sa predpokladá, že unikátnosť útokov jednotlivých postáv poskytne veľkú škálu možností a taktizácie (prinajmenšom tú taktizáciu), ako riešiť jednotlivé súboje.

Omyl.

Častokrát som nebol pri bojoch schopný poraziť bežných nepriateľov napriek tomu, že Gooka si hneď na začiatku hry vybral schopnosť pomsta, čo bola jednoznačne dobrá voľba – jednoducho preto, že existovala len jediná(!) správna cesta, ako nepriateľov poraziť – bohu vďaka za youtube videá od užívateľa „AdventuryMSDOS,“ inak by som s niektorými súbojmi nebol schopný pohnúť – ak ste nepoužili isté schopnosti v istom poradí, pri tuhších súbojoch ste nemali šancu (prvé stretnutie s Chorijkami, Kaigan).

Apropo, Kaigan - Kaigan bol poraziteľný iba tak, že všetky ostatné postavy buffovali Gooku, predtým, než zomreli (čo bola otázka času), pretože on jediný mal rukavice na používanie krápnikov (pretože ostatní sú debili), ktoré boli jedine schopné nejako efektívne zviera zraniť.

A to ani nespomínam, že stačilo, aby ste nemali šťastie a mnohí nepriatelia vás vedeli zabiť hneď v prvom ťahu –zrejme na pozadí bežal skript, ktorý náhodne vybral jednu z cca.4 schopností nepriateľa – a ak to bol zrovna akýsi útok bleskom, ten vás vedel spoľahlivo zabiť na jednu ranu.

Dokonca som zistil, že ak si buffnete svoje vlastnosti (posílení těla), buffnú sa automaticky aj nepriateľom (zrejme, aby ste sa nenudili), takže pri niektorých súbojoch sa oplatilo nebuffovať.


Jediná vec, ktorá túto hru sčasti zachraňuje, je príbeh .

Oceňujem snahu tvorcov vyhnúť sa chybám jednotky a snahu o podanie celistvého príbehu.

Žiaľ, aj toto ostalo akosi na polceste – autori využívajú niektoré postavy z jednotky (Glux), ktoré sa s hlavným hrdinom bavia ako so starým známym, no v informáciách, ktoré sa hráč dozvedá, sú inkonzistenice a-lá „What´s a paladin?“ z Ultimy IX v poslednej tretine dôjde k zásadnému odhaleniu – kedy na váš údiv postava začne hrdinovi hovoriť veci , o ktorých dávno vie – je mi jasné, že je to tam pre tých hráčov, ktorí jednotku nehrali, no nedáva to zmysel ani v rámci univerza – došľaka, to, že Gooka je Marin-Danim (ktorých mená v dvojke skomolili na Marin-Daninov – preklep?) a Glux nie je boh sa dozvedel už v polovici jednotky, kde mu to naviac povedala postava ústredná pre príbeh (Digor), ako dobre strážené tajomstvo - a v dvojke mu to vykecá obyčajný knihovník/dedko z halucinácie (Glux v ľudskej podobe?) – postava sa na základe týchto informácií v jednotke stala hrdinom, a tu ich nevie?

Naviac, vysvetlenie vecí novopríchodzím sa dalo spraviť aj elegantnejšie (napr. dve vety na výber v dialógu, ako v Zaklínačovi 1 – ak človek stretol postavu z kníh a nepoznal ju (nečítal knihy), stačilo ju požiadať, aby sa predstavila. Ak ju poznal, pozdravil ju a pokračoval v dialógu.) – nechápem, prečo nevyužili tento dávno vžitý a funkčný systém.

Dizajn puzzlov a levelov je tiež problémový Niekoľko príkladov:

Trezor na začiatku hry – keď použijete správny predmet na kľúčovú dierku (pakľúč), postava povie generickú vetu, akú hovorí pri ktoromkoľvek inom predmete, zatiaľ čo pri použití kľúča, ktorý tam patrí, povie, že kľúč tam síce sedí, ale nedá sa s ním otočiť – čím som si okamžite spomenul na rovnaký puzzle v jednotke a predpokladal, že kľúč/kľúčová diera proste potrebuje namazať.

Kúzlo telepatie - hneď od začiatku máte v inventári prístupné kúzlo telepatie, ktoré nedokážete použiť, až kým nenastane dialóg s Gluxom – prečo nevytvoriť skript, ktorý by kúzlo automaticky sprístupnil až po danom rozhovore?

Meč, ktorý som dostal po zabití troch lúpežníkov z pláže v začiatočnej lokácií som používal skoro celú hru – pretože lepší som dostal až tesne pred koncom (Čierne ostrie).

Zbieranie krápnikov v háveďou zamorených jaskyniach – kam vraj sedliaci chodili bežne (vytrénovaný Gooka ich mal problém zabiť) – a pritom jaskyne sú zopár metrov (!!!) od dediny
.

Za plus považujem český dabing. Ten je priemerný – niektoré postavy sú nadabované skvelo (Kapitán, dôchodca z questu s kľúčom), niektoré priemerne (Gooka), niektoré otrasne (šialanec z Avaralu).

Suma sumárum – v Gookovi 2 negatíva prevažujú nad pozitívami.


Pre mňa zatiaľ hra s najhorším hodnotením na DH a historicky prvá hra, ktorú zodpovedne neodporúčam zahrať si.

Neoplatí sa.

Pro: český dabing, oproti jednotke vylepšený dizajn (ale nie o veľa), trochu lepšie podaný (uspokojivo uzavretý) príbeh

Proti: Boje!!!, ovládanie, zvláštne nekonzistencie v príbehu

+21

Gooka

  • PC 75
"Pekař peče housky,
Uždibuje kousky,
kousek housky,
i knedlík by se hodil
... a ryby by brali" (Digor)


Hra, ktorá bude určite pre mnohých nostalgickým zážitkom a ktorú som ani neplánoval hrať, bola za víkend dohratá v duete s partnerom, pre ktorého to bola obľúbená detská hra :)

Pre mňa typický zástupca adventúr z 90. rokov, ešte k tomu z českých končín: je mi jasné, že pre mnohých to v tej dobe muselo byť malé zjavenie: pekná, ručne kreslená grafika + česká lokalizácia v časoch, keď mnohí z nás angličtinu ešte neovládali, robia z hry príjemné sústo.

Nezaobišlo sa to bez klasických zádrhelov, ktoré sa nedajú riešiť inak ako kombináciou všetkého možného v inventári ako napríklad vytváranie vlastného vynálezu, spojením háku a žufanky a hádaniek, ktoré by som bez návodu nedal dvojité dno v truhle Gookovej sestry, elektrický obvod v hrobke kapitána, zahranie melódie - to som okamžite gúglil (ľudia s hudobným hluchom musia mať radosť) .

Úprimne som rozosmial partnera, keď som mníchovi pri vstupe do kláštora dal hneď na prvý raz, bez zaváhania, ten správny predmet :)

To, čo by som vytkol, je uponáhľaný koniec počas príbehu je nám predstavených niekoľko postáv, ktoré sa na obrazovke len mihnú, napriek tomu, že pre príbeh hrajú zásadnú rolu (Gookova sestra , Gurha, Gurham) očakával by som nejakú konfrontáciu s časom-manipulujúcim Gurhom, stretnutie so sestrou, keďže jej strážnika sme našli zabitého v kobkách, väčšie využitie lietajúcej lode a celej tej techniky celkovo – koniec prišiel príliš rýchlo a dizajn niektorých lokácií dom v úvodnej lokácií je ešte ako-tak v poriadku, ale ten kaštieľ v Avarale, kde je zbytočne veľa dverí a žiadne z nich sa nedajú otvoriť – vyvolanie predstavy priestranného hradu, napriek tomu, že väčšinu z jeho miestností ani nenavštívime, sa dalo aj inak.

Príbeh potenciál má, tak som zvedavý, nakoľko sa im podarilo toto univerzum rozviesť v dvojke.

Som vďačný, že som si túto hru mohol zahrať, pretože hrať som ju nikdy neplánoval a sám by som sa k nej neodhodlal.

Pro: zaujímavé univerzum, dabing na svoju dobu v poriadku, Digorove hlášky za senilna,

Proti: príliš rýchly koniec, dizajn niektorých lokácií, mierne otravné používanie inventáru

+15

The Vanishing of Ethan Carter

  • PC 75
Atmosférická jednohubka, ktorá neurazí.

Vanishing of Ethan Carter je prvá z trojice hier "walking simulátorov" (Dear Eshter, Gone Home, ešte by sa tam dal zaradiť aj Among the Sleep od Krillbite Studio), kde je minimum interakcie, ktoré je vyvažované sústredením sa na príbeh.

Nedokážem si predstaviť, že by niekto vydal niekoľko desiatok hodín dlhý epos postavený na takýchto, až na holú kosť orajbaných mechanikách - to by musela byť strašná nuda.

Avšak cca. štvorhodinové dobrodružstvo, kde sa nedá zablúdiť za celú dobu hrania sa mi stalo len raz, že som nevedel, kam mám ísť daľej - priehrada po znížení vody je dĺžkovo adekvátne – zvyknete si na jedinú mechaniku, ktorá v hre je (detective mode), a zároveň neomrzí opoužívaním.

Tým pádom človek sa stáva minimalisticky-aktívnym hráčom sledujúcim príbeh, ktorý je kvalitne pripravený a záverečný zvrat dá všetkému zmysel.

Tento subžáner (ak sa to tak dá nazvať) väčšinou rozdelí hráčov do dvoch skupín:

Jedni, ktorí vravia, že je na zváženie, či takýto príbeh nebude lepšie vyrozprávaný v inom médiu (poviedka, rozhlasová hra, seriál/film) a takí, ktorým to minimum interakcie pomáha sústrediť sa na príbeh a prináša nevšedný zážitok.

Myslím, že už zo spôsobu písania je jasné, že sa radím k tej prvej skupine, a i keď by som sa hru nebál nazvať skôr technologickým demom (ukážkovou skriňou Unreal 4 enginu –hral som Redux verziu), určite sa tento typ hier oplatí vyskúšať.

Ako prvotina určite dobré a som zvedavý, s čím tvorcovia prídu nabudúce.

Pro: Vďaka fotoscanningu krajina v hre vypadá úchvatne, slušný príbeh

Proti: Pre niekoho samotný subžáner

+24

Shadowrun: Hong Kong

  • PC 90
„Seattle, I am hurt. It all went down exactly like I said it did.
...
Well, except for a couple of embellishments here and there. But they make it a better story. Artistic license, and all that.“


Predtým, než som sa dozvedel o Kickstarterovej kampani k Shadowrun Returns, som o tomto svete nevedel zhola nič. Hlavná charakterizácia sveta – svet techniky a mágie dokopy – mi prišla ako riadna fantazmagória, no gameplay video s alpha verziou ma zaujalo. No po ponorení sa do tohto sveta a dohratí jednotky som sa stal fanúšikom.

Už pôvodný Shadowrun Returns je ako hrať dobre napísaný cyberpunkový román – dobre odsýpa a ani na chvíľu nenudí. Bol som spokojný s tým, čo som dostal a veľmi chválim autorov za to, že si dali tú prácu prerobiť kód pôvodnej hry a napasovať doň save-anywhere patch – bez neho by ďalšie hry nebolo možné urobiť v tej podobe, v akej vyšli.

No a potom prišiel Dragonfall – a ja som si z neho sadol na zadok. Človek očakával zopár-hodinové DLC a namiesto toho dostal poctivý datadisk o dĺžke pôvodnej hry. A pokiaľ v jednotke niečo fungovalo, tak to bol rozprávačský um Harebrained Schemes (najmä Weismanov a Gitelmanov).

Zatiaľ čo Shadowrun Returns (2013) pôsobí ako scenáristická rozcvička (úvod do univerza), Dragonfall a Hong Kong sú už plnokrvné príbehy.

Rozprávačstvo je v Dragonfalli dotiahnuté na majstrovskú úroveň, podporené silným príbehom a kvartetom civilne, stručne a geniálne napísaných postáv, ktoré sa vám okamžite dostanú pod kožu; toto celé sprevádzané minimalistickou, ale funkčnou muzikou.

A aby toho nebolo málo, o rok na to Harebrained vydali Dragonfall ako samostatnú hru, ktorej zaoblili ostré hrany a niektoré príbehové nedostatky pôvodnej verzie, ktorých prekopanie celku veľmi pomohli; sprehľadnili GUI a celé to vydali pod názvom Director´s Cut - pre majiteľov pôvodných verzií zadarmo (a nie nepodobne je na tom teraz aj Hong Kong so svojou Extended Edition verziou) - bravó, tlieskam.

Príbeh v SR:Hong Kong nie je o nič horší, než jeho predchodca, no mne osobne ten z Dragonfallu sadol viac.

Stále vás čaká kvalitne napísaný príbeh a zaujímaví spoločníci milujem Gaichua! Ale, úprimne, každý z nich je skvelý :)

Najväčšiu zmenu oproti predchádzajúcim dielom spozorujete v Matrixe – až teraz ho prerobili do podoby pripomínajúcej stolnohernú predlohu.

To, čo Shadowruny odlišuje od ostatných hier je chirurgická presnosť s akou Weisman zachycuje mentalitu jednotlivých národov: v Dragonfalli sú to prevažne Východoeurópania a v Hong Kongu Číňania – od kultúrnych odlišností, po spôsob zmýšľania a pohľad na svet –buď sú scenáristi veľmi scestovaní, alebo mnohé úsilie očividne išlo aj na výskum jednotlivých kultúr – a vzhľadom na to, že MickTheMage prednedávnom postol podobný diskusný príspevok , vidím, že nie som sám, kto si to myslí.

Neočakávajte návaly Hello Kitty ani Wiener šniclov, sú to skôr jemné náznaky v reči, spôsob, akým postavy narábajú so slovami v kombinácií s tým, čo sa deje na obrazovke; no tých náznakov je až príliš veľa na to, aby to bola náhoda.

Toto všetko korunované atmosférou miest, ktoré sa vám hry snažia sprostredkovať.

Šľahačkou na dorte sú unikátne, ne-fetch questovské misie upírka-účtovníčka ma dostala – strašne som sa smial, alebo skvelo vystavané misie z Dragonfallu – dve za všetky: eliminácia zlyhavšieho shadowrunnera, ktorá sa zvrtne na obhajobu vlastných skutkov, podľa toho, čo ste urobili; alebo vyhodenie do vzduchu miestnej pobočky Aztechnology na žiadosť jedného z predstavenstva.

Nech už sa rozhodnete zahrať si ktorýkoľvek z Shadowrunov, nemali by ste byť sklamaní.


A teraz, prosím, niekto prerobte pôvodný SNES Shadowrun do tohto enginu.
Kúpim Vám pohár soykafu.


Malá rada pre začínajúcich hráčov:
určite zainvestuje do niektorých z týchto etikiet: Shadowrun, Security, Academic, Corporate – nebudete ľutovať.


A nikdy – nikdy nepristúpte na dohodu s drakom.

Pro: príbeh, skvelo napísané scenáre a postavy, kombinácia textu a hrateľnosti (stručnosť textu vs. výpovedná hodnota), zachytenie jednotlivých kultúr

Proti: maličkosti: postavy občas ostanú v bojovom móde, lebo niekde za dverami kempí nepriateľ, pre niekoho malá rozdielnosť vo voľbách niektorých dialógov (dopad skoro ten istý)

+19

Doom

  • PC 85
Neskutočne zbesilá šťavnatá jazda!

Vždy som sa pri builďáckych hrách bál, že už ma v tomto veku baviť nebudú kvôli mätúcemu leveldizajnu a chaoticky poskrývaným kľúčom.
Opak je pravdou, čo mi ukázal už Blood.

Leveldizajn je fantastický, komplexný, ale nie mätúci, tvorcovia zjavne chceli, aby človek pri strieľaní aj rozmýšľal(!), plánoval, ako sa dostať k danej veci (motorová píla v prvom leveli alebo výhľad z okna hneď z úvodnej miestnosti).

A tajné miestnosti sú rozumne poskrývané, človeku, ak sa zastaví, ich väčšinou odhalí zle sediaca textúra ale iná farba povrchu.

A odstreľovať kusiská končatín v tejto hre nesktuočne baví.

To, čo Brutal Doom robí sa dá jednou vetou povedať takto: sprístupňuje túto hru dnešnému hráčovi.

Trochu ju oblečie do lepšieho grafického kabátiku (zdá sa mi, že sprity sú viac vyhladené, menej „kostrbaté“ a taktiež majú viacero štádií – iné druhy smrti použité pri inej zbrani?), pridá svetelné efekty, ovládanie myšou (v pôvodnej hre nebolo?) no najmä pridá do hry obrovské množstvo čriev, mozgov, vnútorností a počas hrania remasterovanej muziky (tie pôvodné midi zvuky sa mi tam už ťažko počúvajú) sa na nich prešmýkate až nakoniec.

To, že každý nepriateľ má iné útoky a platí na ňho trochu iná taktika snáď ani nemusím hovoriť.

Thy flesh consumed – prídavná štvrtá epizóda posúva obtiažnosť a leveldizajn ešte o stupienok vyššie.

Od Doom II očakávam to isté.

Hrané na Gzdoom s Brutal Doom + Music Pack a ShinyGold Hud Modom

Pro: strieľať je radosť, leveldizajn, objavovanie secretov, rýchly spád

Proti: pre niekoho grafika?

+25 +26 −1

Wasteland 2

  • PC 80
Nevedel som, čo presne od Wastelandu 2 očakávať – jednotku som nehral a okrem toho, že to bude top down RPG s ťahovými bojmi, s možnosťou ovládať celú partu a tažkými morálnymi rozhodnutiami, som o ňom nič nevedel.

No pri návštevách oficiálneho fóra a zapájania sa do vývoja, nakoľko nám to len bolo umožnené, sa hra stávala postupne zaujímavou.

Mala, samozrejme, po vydaní svoje bugy, čo sa u titulu s mnohými možnosťami dá očakávať. Ja som mal to šťastie, že vždy vyšiel nový patch zrovna predtým, než som prišiel do oblastí, ktoré boli zrovna opatchované ( najmä Los Angeles+ Hollywood), takže moja hra bola „postupne-bezproblémová.“

Mimo hry, a toto sa do hodnotenia nepremietne (ale do rozhodovania, nakoľko si kúpiť ich budúce hry áno), musím Briana Farga a jeho tím pochváliť, lebo si dával veľký pozor, aby pri vývoji nenasľuboval hory-doly a aby to, čo sľúbil aj splnil.

Dostál teda Fargo svojim sľubom?

Dostali sme RPG s ťahovými súbojmi a ovládaním celej party a dostalo sa nám i obtiažnych rozhodnutí, no tých podľa mňa nebolo až tak veľa.

Príbeh sa začal vyvíjať veľmi dobre, no koniec mi prišiel ako z béčkového filmu („oživlý“ nepriateľ z jednotky – nemám rád príbehy, kde autori opätovne privádzajú k životu tých, čo mali ostať mŕtvi – má to ten vedľajší efekt, že po opätovnom porazení potom už človek autorovi neverí, že daný nepriateľ je skutočne mŕtvy). Atmosféru však hra má a človek si pri putovaní atomovkami decimovanou Arizonou musel vybudovať vlastnú stratégiu, ako prežiť – šitú na mieru vlastnému tímu.

Najviac rušivé boli príbehové „bottlenecky“ kedy Vás autori nútili urobiť niečo určitým spôsobom alebo v určitom poradí – v hre, ktorá sa pýši viacerými možnosťami prístupov to považujem za problém.

Prvý prípad, kde som si to všimol, bol prípad s veliteľom Danfordom a Väznicou, ako minulou základňou Rangerov:

Ja som hráč, ktorý zvykne riešiť questy hneď ako sa dá, a neisť do novej lokácie dovtedy, kým všetky, aj vedľajšie, nevyrieši. Po väznicu mi to hra dovoľovala.

A zrazu sa dostanem pred väznicu a neviem, ako ďalej: s bývalým majiteľom Red Militia farmy som sa porozprával, všetkých na farme vyzabíjal, pretože ma napadli po tom, čo som vyslobodil ukradnuté prasatá.

Dovnútra som sa dostať nemohol, lebo vchod strážili v podstate nesmrteľné kanóny. Skoro vždy mali vyššiu iniciatívu, ako vy a na jedno kolo stihli vyzabíjať všetkých mojich rangerov. Len raz sa mi podarilo prežiť asi tri kolá a to vtedy, keď sa kanóny po tom, ako zabili môjho rangera, sústredili na Night Terror (ktorého som pre nejaký dôvod neskôr v hre nevidel, cez to všetko, že som ho napchal „cukríkmi“ tesne pred odchodom z Arizony), ktorý ho nasledoval.
Doplo mi, že na robota musím použiť pásak a aj mi jeden vypadol po boji s robotmi pri vysielači, ale ten som dávno predal, lebo som si myslel, že je to junk.

Keď som sa dlho nevedel pohnúť, zavítal som na google a čo nevidím? Źe zaseknutie hráča pred väznicou je prirodzená súčasť hry a na robota treba použiť špeciálny pásak z Damonty – toto mohli spraviť aj lepšie (napr. priznanie majiteľa farmy + danie lieku pre psy ešte predtým, než sa vydáte do Damonty).

Nie je to dobré riešenie, pretože hra si vás dovtedy naučí, že riešiť veci hneď a ísť do ďalšej lokácie až s vyčisteným questlogom je dobré a optimálne riešenie a keď sa potom takéto niečo stane, tak si myslíte, že buď ste spravili niekde chybu vy alebo je to bug.

Taktiež, s podobnými kanónmi ste sa už stretli, no žiaden nemal 10000 životov – ktosi na oficiálnych fórach vtipne poznamenal, že RSM ich mala naložiť na džípy a chodiť s nimi po Arizone – bez problémov by tak dobyli väčšinu územia.

- Pri queste pre pána Mannersa, kde mu máte zabezpečiť pravidelný prísun kráv, je možné dať zmluvu len jedinému NPC v celom Los Angeles – NPC, ktoré som dovtedy neobjavil, no zachránil som celé stádo kráv od Detí Citadely, tak automaticky som zmluvu išiel ponúkať tam. Postava vôbec neregistrovala, že niečo také v inventári mám.

A keď som dané NPC objavil, došlo k boju ešte predtým, než ponuku prijal, lebo majster chcel seknúť s remeslom a pridať sa k banditom. Takže zasa som ostal bez kráv a google znova pomohol (pretože som sa bál, že som si odrezal jedinú možnú cestu k riešeniu) – trebalo bonznúť blázna z pred Angel Oracle (ktoré som nebonzol, lebo som sa bál, že ho spapajú) a následne sa sprístupnila alternatívna možnosť, ako Mannersa presvedčiť, že ľudia by sa predsa len jesť nemali.

- prípad s messon kanónmi v L.A, kde sa dvere na dvoch rôznych miestach inak otvoriť nedajú, len tak, že ich necháte prestreliť meson kanónom – a pritom môj charakter mal pri sebe RPG, ktoré malo väčší damage, ako kanón + namaxovaného lockpickera a ani jeden z nich nedokázali dvere otvoriť.

No a posledná vec, ktorá mi vadila bolo to, že Snake Vargas sa úplne na konci nestal ovládateľným členom vašej družiny – ovládateľným, pretože ten chlapík sa večne pchal do epicentra boja, kde ho rýchle zabili, zatiaľ čo moje postavy čakali na syntetikov za rohom, takticky rozmiestnené a pripravené na situáciu.

No kedže som ho nijako nevedel udržať vzadu, tak som vliezol do savu a dal mu milión životov, aby som ho aspoň nemusel pamperskovať a riskovať život medičky, ktorá ho pokaždé musela uzdravovať, lebo schytal väčšinu paľby.

A keďže po prvom boji som videl, že v záverečnom zhrnutí je spomenutý, ako po jeho smrti chýbajú jeho skúsenosti pri znovubudovaní rangerov, chcel som vidieť, ako sa zmení koniec, ak prežije.
Ostal som však sklamaný, že pri prežití v záverečnom zhrnutí nie je nijako spomenutý.


U InXile je však možné, že niektoré veci ešte vyladia.

To, čo sa mi na hre páči, ako v mnohých dobrých RPG, je spôsob, akým Vám hra, aj v príbehu, dáva najavo, že sa vyvíjate: na začiatku ste skutočné nuly (celé Agricultural Centre som si dal po asi ôsmich hodinách hrania odznova – po tom, čo som spravil niekoľko zlých rozhodnutí, no hlavne konečne zistil ako hra funguje), NPC-čka sa tak k Vám aj správajú, postupne sa zlepšujete a na konci ste profíci – nielen v príbehu, ale aj vy sami už budete mať zaužívané isté manévre, ako sa vyhnúť zbytočným stratám taktickej výhody, munície, atď...

Grafické prevedenie zrejme bude ľudí rozdeľovať, no mne nevadilo. Modely neboli príliš detailné v porovnaní s inými hrami, no pri pohľade z vtáčej perspektívy to nevadilo.
Som zvedavý, ako v tomto dopadnú Torment + Pillars of Eternity.

User Interface mi prišiel účelný a funkčný, až na to, že človek musel na vec v inventári kliknúť a držať, namiesto len kliknúť, ak ju chcel niekam posunúť; horšie sa triafalo na ikonky parťákov + privítal by som väčší „auto-sort“ button a vymenené tlačidlá „confirm - cancel“ pri udávaní množstva nábojov.

Zato ovládanie kamery mi prišlo obmedzené – privítal by so možnosť ovládania zoomu a náklonu kamery samostatne.

Spočiatku som si nemohol zvyknúť na pomalé tempo bojov – do chvíle, kedy som sa vďaka Mattovi Bartonovi z Matt Chatt dozvedel, že v niektorom z patchov(?) bol pridaný slider na rýchlosť animácii počas bojov – až vtedy ma hra skutočne chytila a dostala grády.

To, čo túto hru odlišuje od ostatných, je priam šialené množstvo odpadového materiálu v inventári: tam, kde by sa iné tituly uspokojili s generickou ikonkou odpadu (pretože čas na vývoj nepustí a nie je to dôležité), Vám Wasteland ponúkne absurdné množstvo neužitočných, ale pritom zábavných predmetov! – od Willa Weaslyho s ukusnutou hlavou (no prečo asi?), ET cartridge, nálepky „warranty void if removed“ (podobné bývali (?) na starých CRT monitoroch) cez vibrátory a kondómy až k priliehavým popiskom v celej hre , kde mal človek možnosť vidieť, trochu ironicky, ako by sa postavy daného univerza pozerali na veci, ktoré my považujeme za všedné, známe – napr: VHS-ky s McGyverom alebo popisky k Dolárom.

Celé to pôsobí ako pocta 80. rokom a mnohé si tam nájdu i ľudia z našeho kúta Európy.

Hra obsahuje prehršle textu, dôležitá súčasť hry, no kvalitatívne nie až na takej úrovni ako Weismanov Shadowrun, ktorý bola radosť čítať.

Pochváliť treba i „doplnkový materiál“ k hre, kde novely nie sú len lacinou bižutériou k hernému univerzu, ako tomu je pri herných novelách zvykom, no plnohodnotné samostatné kvalitne napísané texty, ktoré sa dajú čítať aj bez znalosti hier – s čistým svedomím by som ich predával samostatne ako kvalitné žánrovky.

Pre mňa ako backera bolo zaujímavé sledovať vývoj a zasahovať doň takto osobne a zblízka, čo je možnosť, ktorú som doteraz nemal. Otvorilo mi to oči, ako to pri vývoji hier funguje (o niečom som vedel, o niečom len čítal/počul, a o niečom nevedel vôbec) a človek bol pravidelne informovaný o radostiach a starostiach developerov.

Trochu mimo témy: CE krabička sa mi trochu nepáči, štandardná krabicovka mi príde elegantnejšia a krajšia.

Herné magazíny, papierové alebo internetové, sa zatiaľ nestihli prispôsobiť hodnoteniu crowdfundovaným hrám – ako sa postaviť k titulu, ktorý bude mať dlhší životný cyklus ako bežne vydané hry (napr. pri vydaní má chyby/chýbajú mu nejaké fičúry, ktoré by hra vydaná tradičným modelom mala pri vydaní vychytané, no tieto budú postupne vychytávané patchmi, ktorými sa zároveň bude dodávať nový obsah – viď DLC zadarmo pre D:OS a mnohé fičúry/balance passy pridané doteraz do Wastelandu 2 – za ktorý by si často krát bežní vydavatelia zapýtali poplatok a daný obsah vydali vo forme DLC.

Toto všetko platí pre Wasteland 2, Divinity: Original Sin a z ne-Kickstarterových šúdií ma napadá len jedno, ktoré sa takto správalo roky predtým, než nejaký Kickstarter bol – CD Projekt Red.

Po dohraní môžem skonštatovať, že peňazí vložených do vývoja hry neľutujem a ak je toto prísľub vecí budúcich, čo všetko môže z crowdfundingu vyjsť, tak len smelo vpred!

A aby som nezabudol: Mark Morgan hrá skvelo ;)

Pro: hrateľnosť, vychytanosť od bugov, humor, hra urobená pre špecifické publikum

Proti: príbehové zádrhely, kamera a nejaké maličkosti pri ovládaní

+20

Mass Effect 3

  • PC 65
Hneď na začiatok upozorňujem, že môj komentár obsahuje heavy spoilers (vyzradenie deja), takže tí, ktorí ste nehrali hru, spoilery rozhodne nerozklikávať.

Prečo? To je prvá otázka, ktorá sa mi natískala po dohraní Mass Effect 3: prečo?

Keď odhliadnem od všetkých tých peripetií, ktoré ME3 sprevádzali,
živý Prothean ako DLC, „dobrovoľná povinnosť“ hrať multiplayer na odomykanie surovín na záchranu galaxie, poondiaty koniec –od ktorého sa odhliadnuť nedá - a následná reakcia Bioware a EA na reakciu hráčov naň + celkom slušná zabugovanosť questov
stále dostanem hru, ktorá je len priemerná a kvalitatívne nižšie, ako dvojka.


Jedna vec, čo mohli urobiť lepšie je nadviazanie na dvojku: Me2 končila inváziou Reparov - a v trojke sa na začiatku dozvedáme, že Shepard bol pol roka " v domácom väzení"? A Reaperi si medzitým odskočili na medzigalaktickú kávu? Podľa mňa by bolo oveľa lepšie, keby hra pokračovala presne tam, kde dvojka skončila – človek by sa zastavil v Citadele na opravu lodi a medzitým, čo by ju opravovali, by došlo k súdu/výsluchu, čo sa stal na začiatku. (viem, potrebovali nejako vysvetliť, kedy stihli pomeniť všetky tie veci v lodi, ale, úprimne, podľa mňa Normandy vyzerala lepšie a bola funkčnejšia v dvojke ako teraz)

Po napadnutí súdu Reapermi sa parťáci mohli rozpŕchnuť po vesmíre, kedy každý si išiel brániť to svoje - nie všetci, ale niektorí áno – to by vytvorilo priestor pre nové postavy, ktoré chceli autori pridať do party v trojke. Taktiež celé to vysvetlenie, prečo je teraz Liara na Normandy a nie na lodi Shadow Brokera (IMHO jedno z najlepších DLC dvojky ) - to mal hráč zažiť, nie o tom počuť! To si priam pýtalo zakomponovať do dejovej línie.

Taktiež podľa mňa pokašľali to, že človeku mohol Shepard v dvojke zomrieť (spolu s väčšinou posádky) – čo bol legitímny(!) koniec – no ak ste to dohrali takto, máte smolu, trojka proste počíta s tým, že Shepard žije – a hodí vám to vývojármi defaultne nastavenú dejovú líniu.

Takýchto momentov bolo v celej hre viac. Hru však nebudem hodnotiť na základe toho, čo by som v nej chcel vidieť ja, ale aká je.


Až pri trojke som si uvedomil (paradoxne, pri 1 a 2-ke mi to tak nevadilo), ako veľmi nesúhlasím s tým čierno-bielym morálnym videním sveta (renegate/paragon) – v hre bolo niekoľko rozhodnutí, ktoré by som označil za morálne šedé, prípadne dobré, a boli hodené do renegáta ne/zabitie Rachni queen (keďže to bolo už druhýkrát, čo som jej zachraňoval krk, fakt som rozmýšľal nad tým, že je viac príťažou ako výhodou) / vynadanie pomstychtivému Quarianskému generálovi potom, čo začal strieľať na Dreadnought ešte v dobe, keď ste tam boli a naopak.
Prosto, fallouťácky karma systém je lepší ;)
Hra bola aj vo verzíí 1.5 stále dosť zabugovaná - keby som nemal Gibbed save modifier, nebol by som schopný niektoré questy dokončiť + niektoré by mi ostali v denníku ako nedokončené, cez to všetko, že už sa dokončiť nedajú.
A pri „fetch“ mini questoch na citadele človek nikdy nevedel, kedy sa už daný quest nebude dať dokončiť. Samozrejme, slušnosť a skúsenosti z hier minulých kážu, že človek by mal prijať a splniť vedľajšie questy hneď, ako je to možné – niekedy však splnenie niektorých vedľajších vám odrezalo cestu k iným, zatiaľ čo v obrátenom poradí sa nič nestalo –cez to všetko, že tie questy spolu nemajú nič spoločné.
A potom ma štvalo aj to, že readiness mám furt len 50 percent, cez to všetko, že som ukončil (skoro ) všetky questy.
[/spoiler]pokiaľ viem, v nejakom patchi to odstránili a tak teraz to na hru a na sprístupnenie koncov dosah nemá, no stále ma mrzelo, že človek v singeplayerovej hre má prístup k multiplayerovej tabuľke, kde, nech sa akokoľvek snaží, zmenu nevidí. [/spoiler]

Taktiež, boj s reapermi na vesmírnej mape mi veľmi nevoňal a prišiel mi nedomyslený, pretože ak ste ich privolali scanovaním a chceli sa do danej lokácie vrátiť, štandardne by ste mali urobiť nejaký quest a oni by odtiaľ medzitým „odišli.“ Čo ak ste však všetky vedľajšie questy porobili, okrem jedného, ktorý je zrovna na území, kde sú Reaperi aktívni (lebo stej ju zrovna scanovali) a jediná možnosť, ako ich odtiaľ dostať, je pokračovať v hlavnej dejovej, čo Vám pre zmenu zamedzí prístup k danému vedľajšiemu questu, ktorý sa potom už nebude dať dokončiť?
Tak som to riešil pravidelným saveovaním a loadovaním, čo teda zábava nebola, ale aspoň to bolo menežovateľné a človek mal situáciu pod kontrolou.

Trochu miatlo, že nie všetky vesmírne systémy ukazovali percentáž preskúmanosti, no na to sa dalo zvyknúť.

Niektoré závery, kde sa hráčova snaha, tiahnuca sa naprieč predchádzajúcimi dielmi, odrazila [/spoiler] - liečba Genophage, ťažko dosiahnuteľný mier medzi gethmi a Quariáncami - to som sa teda riadne zapotil! (mierumilovné prepísanie heretikov v dvojke ma tu kuslo do zadku, no po splnení questu s vypnutím Geth serveru som mal dostatok bodov na neutrálne riešenie) – [/spoiler] sú skvelé, i keď som si to „dôsledky vašich činov sa budú tiahnuť naprieč hrami“ predstavoval inak, viac skryté a postupne presakujúce na povrch (napr. ako v Zaklínačovi), v hre sú často odbyté takým povrchným, akčným „a zrazu tu máš výsledok!“ hurá momentom – to platí aj pre obe spomenuté príklady.

Illusive Man – postava Illusive Mana a objasnenie jeho pohnútok mi prišlo dobré, ja som sa už po dvojke bál, aby z neho nespravili indoktrinovaného hňupa – namiesto toho v trojke dostaneme sebavedomého záporáka, ktorý z vlastnej mocibažnosti chce ovládnuť Reaperov – až do momentu, kedy zistíme, že je tiež indotkrinovaný :(

Podľa mňa by bolo scenáristicky oveľa zaujímavejšie nechať ho sledovať si vlastné ciele, napriek nebezpečenstvu, ktoré hrozí celému vesmíru, ako mu efektívne udeliť odpustenie indotkrinovaním – veď on za svoje skutky vlastne ani nemôže!

Taktiež som sa čudoval, prečo im Miranda už dávno nepovedala, kde má základňu, keďže tam sním (v dvojke) bola.


A jeho skon,[/spoiler] čo bol copy+paste konca Sarena, [/spoiler] bol zlý vtip.

Najlepšie DLC trojky sú Leviathan kde, absolútne nelogicky, finálne zistenie nemá absolútne žiadny, alebo len malý, dopad na hru a Citadel.

No a najtrpkejší pocit, hneď po konci, som mal z Rachni queen [/spoiler] – v jednotke som ju zachránil, v dvojke sa len pripomenula a čakal som, že v trojke z nej bude totál nečakaná badass pomoc.
A čoho sa dočkám? Zranenej, ako Reaper vypadajúcej chudery, ktorú už druhýkrát musím zachraňovať z tej istej (!) šlamastiky a musím sa rozhodnúť, či nechám prežiť ju, alebo tú partu Kroganov. Fakt som sa v tej chvíli cítil sklamaný, že „na toto som ju v jednotke zachraňoval?“ - živočíšny druh, ktorý svojho času skoro vyhubil iné rasy, je tu zobrazený ako úplne neschopný obrany.
Dokonca som sa bál, že či nechať ju žiť nebola zlá voľba, lebo vypadala inak, ako v jednotke, akoby mala niektoré časti kovové, tak som sa bál, či nie je indotkrinovaná. Po prečítaní spoilerov na wikipédii som, našťastie, zistil, že nie je. [/spoiler]

A na záver, môj vlastný bitching na ten nenávidený koniec:


Ten koniec bol tak zlý, že ani neviem, kde začať.


Najlepšie na začiatku:

Najočividnejšia vec, ktorá ma zarazila, bola možnosť (rovnako ako v Deus Ex: HR) výberu z rôznych koncov, ktoré, nielenže boli všetky na hovno (čo mi zasa pripomenulo Deus Ex 2), ani jeden neodpovedal profilácii môjho Shepharda – čistý Paragon rozhodnutý zabiť reaperov – áno, myslím si, že tam mal byť „happyend“ (úspešné zabitie Reaperov bez toho, aby vám ktosi trepal, že to spôsobí nerovnováhu, lebo jedného dňa sa roboti vzbúria, bla bla bla...), resp. všetky možné konce, ktoré by však boli sprístupnené podľa toho, ako ste sa počas hier zachovali.


Zatiaľ čo pri DE:HR je to štúdiu možné odpustiť, lebo to bola ich prvá hra - a, pokiaľ viem, v Director´s Cut verzii je toto čiastočne napravené – že Bioware urobil takúto elementárnu chybu, ma zaráža, pretože keď Vám vývojári sprístupnia úplne všetko, sami Vám tým dávajú najavo, že je úplne jedno, ako ste sa počas hry zachovali, na koniec to aj tak vplyv mať nebude – čo je podraz i veľké sklamanie a trpké poznámky zo strany hráčov si absolútne zaslúžili.


Mne celý ten koniec prišiel akoby „vytrhnutý“ z inej hry a nasilu nacapený na Mass Effect 3.
(Kdesi som čítal, že dvorný spisovateľ ME série počas trojky odišiel a ten, ktorý ho nahradil, tam chcel silou-mocou napasovať svoj koniec, aby si dokázal, že aj on je dobrý spisovateľ – a toto z toho nakoniec vzniklo)

Čo ma privádza k ďalšiemu bodu (som si istý, že toto má v spisovateľskej „hantýrke“ nejaký názov) – keď scenáristi začnú používať frázu „to by si nepochopil.“

Mick the Mage už dávno upozornil na to, že scenáristi najskôr spravili reaperov príliš silných - ak sa dobre pamätám, v jednotke sa spomína, že jeden reaper sám dokázal zničiť jednu celú planétu – a v trojke na Zem útočia desiatky – prosto, oslabili ich, lebo si uvedomili, že ich spravili príliš silných.

To mi však nepríde až také neodpustiteľné ako to, keď sa niekto snaží vyvolať dojem oveľa väčších, vznešenejších bytostí, tým, že z nich spraví arogantných kreténov.

Celý čas, naprieč všetkými troma hrami, no najviac to bolo vidieť v rozhovore s porazeným Reaperom v trojke, vám antagonisti dávajú najavo, že vaša rasa je príliš primitívna na to, aby pochopila ich pohnútky – čo je samo o sebe základná chyba, lebo daná „nadradená“ rasa, a tobôž scenáristi, zrejme nevedia, že ľudstvo si za tie desiatky rokov vypestovalo istú vednú disciplínu, nazývanú filozofia, a možno by boli celkom prekvapení, čo všetko dokážeme pochopiť.
Práve preto, že daná rasa vám toto neustále otrieskava o hlavu, vzbudzuje vo vás zvedavosť, čože je to za sofistikované vysvetlenie, ktoré nedokážete pochopiť.

A potom to príde.

Projekcia malého decka (mimochodom, celá tá scéna mi pripomenula rovnako dosraný Matrix 3) vám oznámi to, čo ste už dávno sami tušili (lebo nie ste takí sprostí, ako si mysleli + dohrali ste Leviathan DLC, kde je to pre istotu aj explicitne povedané) – že Reaperi sú tiež len roboti, ktorí sa vzbúrili proti svojím stvoriteľom a vo svojej obmedzenej výpočetnej kapacite došli k tomu, že jediný spôsob, ako napraviť „chyby“ organikov je „reštartovať“ vesmír – nielenže táto téma sama osebe je klišé jak sviňa ( v menšom merítku o toto isté ide v Terminátorovi, System Shocku 2 a v pripravovanej Marvelárni Age of Ultron), ono po jej „zjavení“ sprosto zízate na monitor a pýtate sa sami seba: „a čo z tohto som akože nemal byť schopný pochopiť?“

Je to podcenenie inteligencie hráča, čo by malo byť veľké no-no zo strany scenáristov. Toto by som nemilosrdne škrtal, lebo jediná možnosť, ako sa z takejto scenáristickej kaše dostať je – nechať ju nevysvetlenú. Shephard mal byť schopný zabiť Reaperov predtým, než mu stihli čokoľvek vysvetliť a malo to ostať na domýšľaní hráčov, ktorí si mohli len myslieť(!), aké strašné tajomstvo to tí Reaperi vlastne mali.

Nehovoriac o tom, že ste mu celú tu jeho poondiatu teóriu už vyvrátili – uzavretím, i keď krehkého, mieru medzi Quariáncami a Gethmi. To si chlapec nevšimol?

A poslednú vec, čo by som hre vytkol, je snaha veľkých štúdii nechať si za každú cenu otvorené dvierka pre pokračovanie – áno, Shephard síce zahynul – absolútne sprostou a hlúpou smrťou – ale my sa stále chceme vracať do tohto univerza – lebo peniaze!
Sérii, ani univerzu, by sa absolútne nič nestalo, keby príbeh riadne ukončili – priestoru pre nové príbehy a nových hrdinov by tam bolo stále dosť – rovnako ako v Star Wars.

A k tomu zbytočnému Shepardovmu nádychu pri niektorých koncoch sa ani nevyjadrujem. Chuck Norris by mohol závidieť.



I keď v hre sú cítiť záblesky kvality celá dejová línia naprieč hrami s genophage, vyvrcholenie napätia medzi Gethmi a Quariáncami, to, čo vo finálnom produkte nakoniec dostaneme, je skôr potencionalita než ich naplnenie.
Osobne za to viním EA, i keď to samotní Bioware sami popreli, myslím, že odchod zakladateľov firmy hovorí za všetko. Obe hry, ktoré Bioware vypustilo potom, čo boli odkúpení EA (Dragon Age 2 a Mass Effect 3 – Dragon Age 1 sa nepočíta, na tom začali robiť dávno predtým než ich EA odkúpilo), sú „rýchlokvašky“, kde je cítiť, že kostru príbehu a kam chcú dej posunúť mali v hrubých rysoch načrtnuté, ale nedali im dostatok času, aby tie témy vyzreli.

Po jednotke, ktorá hľadala samu seba a výbornej dvojke, ktorá bola lepšia v každom ohľade, tak trojka zanecháva trpkú pachuť, kedy túto sériu pokašľali sileným záverom a pokazeným koncom – podobne ako nie tak dávno Ultima a Wing Commander sériu.

Pro: dobré ukončenie niektorých dejových líní, kde bolo vidno, že vaše skutky v minulých hrách mali zmysel, Leviathan, Citadel DLC

Proti: koniec!, relatívna zabugovanosť

+15 +17 −2

Tesla Effect: A Tex Murphy Adventure

  • PC 80
Tex Murphy je mojou prvou FMV hrou.

Doteraz som FMV hry nehral, no pamätám si časy, keď hrali prím a ich miesto v hernej histórií.

V 90. rokoch boli revolučné, pretože svojou „realistickosťou“ (keďže boli nafilmované), predčili vtedajšiu 3D grafiku, ktorá bola v plienkach. Vzniklo niekoľko dobrých FMV hier (Gabriel Knight2, Realms of the Haunting), ale z hier sa postupne rýchlo stávali „interaktívne filmy“ (sledujete dlhú FMV pasáž, na konci ktorej si stlačením tlačítka vyberiete ďalšie smerovanie deja), až temer priviedli hry do záhuby.

Dnes už je FMV prekonaná, pretože už nie je potrebná – dnešná grafika už vypadá dostatočne pekne (dovolí m si povedať že krajšie, než to isté nasnímané kamerou), cutscény sú už dneska prežitok a intrá a outrá sú väčšinou renderované v engine, aby nedochádzalo k strate imersie.

Tým chcem povedať, že FMV sú zaujímavou, no už prekonanou kapitolou vývoja hier a právom patria do histórie.

A predsa sa tu objaví unikátna hra, ktorá na tejto tradícií stavia.

Aký je teda nový Tex?

Hneď na úvod musím povedať, že môj komentár treba brať ako komentár niekoho, kto pôvodné hry nehral. Avšak aspoň to minimum som spravil - načítal pár článkov (v priebehu rokov) na nete o histórii série a nedávno pozrel gameplay z poslednej polhodiny predchádzajúceho dielu.

Po technickej stránke vyzerá hra vlažne: textúry s nízkym rozlíšením, vyzretím vypadá ako niečo zo začiatku tohto storočia, no za celé hranie som na svojej low-end mašine nenarazil na nejaké vážne sekanie ani bugy a hra mi ani raz (!) nespadla.

Ovládanie je príjemné a intuitívne. Viem, že fanúšikova série sami vravia, že nová hra je ľahšia v porovnaní so staršími. Avšak tá ľahkosť vyplýva aj z toho, že staršie hry mali problematickejšie ovládanie a viacero kombinácii príkazov – zatiaľ čo tu ak viete, čo chcete spraviť, zvyčajne nie je problém domyslieť si ako.

Ale FMV scény – tam hra žiari. Nielenže sú robené vo vysokom rozlíšení, vyzerajú skvostne a mnohí herci z pôvodných dielov sú späť. Človek si všimne občas statickej kamery alebo nepohyblivého prostredia, no i tak som otváral ústa, čo dokázali s tým minimom peňazí a malým tímom ľudí, čo mali, urobiť. Práve na týchto scénach bolo vidieť, že tím bol zapálený pre vec a týchto ľudí bavilo na Texovi pracovať.

Scenár je napísaný dobre, no humor v niektorých chvíľach ničil zahĺbenie sa do hry – predpokladám však, že práve tento typ humoru k Texovi patrí. A niektoré vtipy boli skvelé That contains all the books I´ve read last year. Who´s a good diety!. Počas príbehu som narazil na niekoľko scén, ktoré som nechápal zvláštne oči Chelseenho a Texovho únoscu v záverečnej scéne, po sňatí okuliarov, no je mi jasné, že fanúšikov budú odkazovať na veci minulé a zmysel dávať budú, a nás ostatných nerušia (ani ich človek nepotrebuje k pochopeniu kontextu).

Logické hádanky boli – logické. Ako to viem? Jednoducho preto, lebo som s nimi mal problém. V hre síce existuje systém, vďaka ktorému pri strate bodov môžete niektoré hádanky preskočiť, no ja, veľký macher, som sa rozhodol hrať v oldschool móde- to znamená žiadna pomoc Ak by existovala možnosť vypnúť loot glint na casual obtiažnosti, zvolil by som si ju ].

Tejto voľby neľutujem, no v hre bolo jedna hádanka ak nepočítam tie, ktoré som pochopil, ale tvorcovia vopred pripravili sled krokov, ktoré mal človek urobiť a ja som ich robil v nejakom inom poradí , pri ktorej som proste pomoc potreboval , a tak Youtube walkthroughs zaúradovali .

Nakoniec dávam 80, no myslím, že fanúšikova série menej než 90 nedajú. A tak to má byť. Ja totiž nie som ten, kto hru zafinancoval (Kickstarter) – oni áno. A súdiac podľa ich reakcií na nete, sú s finálnym produktom viac než spokojní.

A rovnaký meter budem uplatňovať aj pri hodnotení Wastelandu 2 A Pillars of Eternity. Už teraz mi je jasné, že niektorí ľudia týmto hrám budú vytýkať slabú grafiku. Kašľať na nich. Nie kvôli nim sú tie hry robené a backeri už dávno rozhodli, že grafika v týchto hrách nie je to najdôležitejšie (viď posty na oficiálnych fórach).

Neviem, či niekedy ešte nejakého Texa alebo inú FMV hru uvidíme, ale pre fanúšikov to musí byť skvelý pocit, dočkať sa uspokojivého zakončenia príbehu, po tom hnusnom cliffhangeri spred 16 rokov.

Hrané na obtiažnosti Gamer, získé najvyššie PI skóre a chýbal mi jeden komixs do kompletky :( ten zo strechy z bažín

Pro: FMV pasáže, nostalgia, technická vyladenosť

Proti: pre niekoho grafika, poprípade absolútne nepochopenie existencie takéhoto počinu v našom časopriestore :)

+18

Fallout: New Vegas

  • PC 90
Fallout 1 a 2 som nikdy nehral Ak nepočítam asi polhodinové rozbehnutie hry na mojom PC a vyskúšanie, či a ako čerstvo zakúpená hra z GOGu s niektorými modifikáciami beží .

F1/2 ma vo svojej dobe nejako obišli a neskôr som sa o ne, cez to všetko, že som na ne počul chválu, nezaujímal: setting ma – skalní mi to prepáčia - nikdy nezaujal.

K sérii som sa dostal cez Fallout 3. Najskôr som si myslel, že niečo nie je v poriadku s mojím herným vkusom, lebo skalní fanúšikova s ním neboli spokojní, no ja som sa pri ňom skvelo bavil, preto som mu dal také hodnotenie, aké som mu dal. Ale je mi jasné, že ak skalní fanúšikovia povedia, že by to bolo skvelé akčné RPG, len keby sa to nevolalo Fallout, zrejme majú pravdu.

A potom prišiel Fallout: New Vegas (ktorý sa kľudne mohol volať aj Fallout 4 :) ).

Ako to povedal pipboy? - narvané osobnosťami ! Nepamätám si jedinú z priemeru vytŕčajúcu postavu z F3, snáď okrem tvojho otca + jedného prekupníka z Megatownu. F:NV má výborne napísané dialógy a plnokrvné postavy z mäsa a kostí, nie placeholdery na príbeh. Postupne človek zisťuje, že všetko do seba zapadá – geografické rozmiestnenie lokácií , frakcii na mape a to, čo sa dozvedáš postupne v príbehu, dáva zmysel a vzájomne sa dopĺňa.

Rovnako príbeh samotný je spletitý a poprepájaný (hlavné questy s vedľajšími). Pomaly každý vault, každá dedina, kam ma poslali v rámci ktoréhokoľvek questu, boli príbehmi sami o sebe, ktoré obsahovali vlastné nemenej zaujímavé subquesty, a človek sa v nich dokázal veľmi rýchlo stratiť nedokážem si predstaviť, že by som „nabehol“ späť do príbehu, povedzme, po mesačnej pauze.

Ľudia tu nie sú dobrí a zlí (snáď až na Légiu, ktorá mi ani po „vysvetlení“ svojich pohnútok aspoň ako trochu dobrá ani náhodou neprišla), ale rôzne pohľady a svetonázory, logicky objasňujúce, prečo sa tá ktorá frakcia/usadlosť/jedinec správa tak, ako sa správa a to vysvetlenie je vždy „in character.“ Osobnosti tohto univerza Vám neponúknu univerzálnu pravdu, ale vlastný pohľad na vec a je už na hráčovi, koľko a ktoré pohľady si pozbiera a vyvodí z nich svoj vlastný – často krát zistíte, že niektoré postavy, bez ohľadu na príslušnosť k frakcii, veľmi trefne okomentovali situáciu a Vy s nimi súhlasíte.

Tu nemôžem nepochváliť DLC – tak skvelo príbehovo vzájomne prepojené DLC-čka a zároveň organicky zapadajúce do pôvodnej hry som ešte nevidel. Pre mňa osobne je koniec Lonesome Road aj koncom Falloutu:NV – a veta: „It´s said that war – war never changes. Mens do, through the roads they walk.“ logickým vyústením série.

A to nehovorím o tom, že táto hra sa aj ako RPG správa – tvoje činy majú ďalekosiahly vplyv na svet, v ktorom sa odohrávajú (a áno, plnenie vedľajších questov má vplyv na hlavnú dejovú líniu a mení ju). To sa okrem hlavného questu a zničenia Megatownu o F3 povedať nedá.

Logické (!) prepojenie sveta: doteraz si pamätám, ako znepriatelené frakcie boli v F3 doslova niekoľko desiatok metrov od seba a ako v jednej jaskyni aj po desiatkach rokov bol uprostred kaluže vody počítač bez zjavného pripojenia, ktorý fungoval – takéto fau-pax vo F.NV nie sú: každý dom má vlastný generátor energie, každý počítač je na niečo pripojený a ten, ktorý nie je, nefunguje.

Taktiež si nepamätám, že by vo F3 išli až do tak hĺbky, že by vypracovávali aj pelechy zvieratám; v každej jaskynke, kde bola svorka, napr. šakalov, bol jeden alfa samec a rodička svorky + aj malé šteňatá. A zdalo sa mi, že keď človek tieto pelechy vyvraždí, počet týchto zvierat v pustine klesne – randomne sa budú respawnovať ďalej, ale bude ich menej.

Pochváliť treba dobré technické zmeny nedotiahnutostí z F3 – parťáci konečne dostali také jednoduché príkazové menu na ovládanie – už si nemusel zakaždým liezť do dialógu, keď si chcel, aby zmenili taktiku boja alebo otvorili inventár, teraz na to stačia tri kliky.

A konečne(!!!) opravili tú chybu z F3, vďaka ktorej bol stealth zbytočne nepoužiteľný - keď sa postavíš zo zakrádania (čupenia), všetky NPC sa zázračne dozvedia o tvojej prítomnosti a začnú po tebe strieľať. Tu si sa mohol stavať, koľko si chcel, pokiaľ sa NPC nepozerá Tvojím smerom, alebo nevydáš zvuk, nevie, že si tam.

A keď už chválim technické vylepšenia oproti trojke, musím aj ofrflať technické nedostiahnutosti a bugy, lebo to je to jediné, čo by som Ultimate Edition vytkol:

-ten bug, TEN ZNÁMY BUG v hlavnej dejovej línii, kvôli ktorému som temer nemohol dokončiť hru ono to vypadá, že koniec celej hlavnej línie je bugnutý a nie je poriadne ošetrený ani v UE - generál Grant so mnou nemohol prehovoriť, pretože som quest „You'll Know It When It Happens“ dokončil ešte predtým, než mi ho plukovníčka Mooreová zadala, čo vyústilo do toho, že keď som vstúpil do Hoover Dam, Grant sa automaticky hodil do alert módu, vybehol hore schodmi von pred pódium (tam, kde som ho naposledy videl) a ostal v alert móde a nedalo sa s ním rozprávať. Z tohto bugu sa ešte dá dostať von, ak s postavou počkáte /sa vyspíte hodinu, ale v tejto lokácii sa čakať ani spať v tejto chvíli už nedalo. Našťastie, po hodinách skúšania a hľadania na internete, kedy som nadával ako chorá vrana, som narazil na Wikipédii na príkaz, ktorý spustí script a umožní mi povedať Mooreovej, že prezidenta som zachránil. Na tieto veci možno (predpokladám, že hej) existuje fanúšikovský patch – neviem, ja som ho nehľadal - nehovoriac o tom, že hra mi neustále počas poslednej pasáže padala.

- vadili mi neviditeľné steny po celej Mohave (mimochodom, táto „fičúrka“ mi dokázala pokaziť radosť z hrania už pri Nehrim móde k Oblivionu): ak aj moja postava bola dostatočne hybká na to, aby kamsi vyskákala, niekde uprostred pohoria ste zistili, že tadiaľ sa ísť nedá modifikácia, ktorá odstraňovala neviditeľné steny, bola jedna z tých, ktoré som neskôr sťahoval – alebo som používal konzolový príkaz „tcl“ .

Ako som už povedal: Fallout 1 a 2 som nikdy nehral.
Ale ak sú tie hry aspoň z polovice také dobré ako Fallout: New Vegas, tak to musia byť riadne pecky!

Na záver pár štatistík:
164 nahratých hodín (v skutočnosti oveľa viac, počítam aj 200),
Postava Level 50 (dosiahnutý počas finálneho questu)
Použité módy: Fallout Mod Manager + IWR, Enhanced Skies, Darnified UI, No Kamra Loss For Stealing

Pro: Príbeh, vzájomná prepletenosť, prepojenosť questov, možnosť citeľne ovplyvniť smerovanie Mohavskej púšte

Proti: Bugy, ktoré vedia zamedziť v priechode hry a nachádzajú sa aj v kompletke

+23 +24 −1

Anachronox

  • PC 75
Hra, ktorú som mal v hľadáčiku už dlho, a osudového konco-svetového roku Pána 2012 som si povedal, že dozrel čas.

Súbojový systém bol pre mňa zaujímavý a novinkou – bola to pre mňa prvá hra v štýle JRPG súbojových systémov. Bál som sa, že bude príliš statický, ale súboje na ťahy dodali zápasom trošku taktiky, okorenené nablýskaným pozlátkom animácií jednotlivých útokov (na môj vkus niekedy až príliš prehnaných). Vadili mi zdĺhavé animácie pri súbojoch, kedy po zabití posledného nepriateľa ste museli čakať, kým jeho telo nezmizne a až potom sa spustila víťazná animácia.

Páči sa mi možnosť preskočiť minihry – síce tým človek nezíska menšie bonusy, ktoré by získal, keby ich prešiel, ale môže pokračovať v príbehu, ak minihru nevie/nechce prejsť.

Takáto funkcia by mala byť povinne v každej hre – čo som sa nanadával, kým som prešiel minihry v Dead Space 2 (áno, boli otravné!).

Univerzum Anachronoxu je originálne, absurdno-trpké, plné groteskných postavičiek robot,ktorý od radosti spácha samovraždu, celá scéna „somebody hit the Emergency Parole Button!“ a absurdum-ad-absurdum – kompletná planéta aj s prstencom na demokratickej báze ako kompaktný parťák!!! dôvod nejedného rehotu, nabúrava klišé o záchrane sveta a na vrchole absurdnosti vám hra dá facku s osobnou líniou postáv, pri ktorom zamrzne úsmev na perách.

Koniec: o ktorom som toho veľa počul, ale až vlastná skúsenosť s ním ma privádza k otázke: ako toto niekto môže považovať za otvorený koniec ? Všetky dejové línie boli uzatvorené a hra pokračovanie „per se“ nepotrebuje – postupná zmena postáv, najmä ústrednej trojice, len vrcholí záverečným odchodom a zanechaním dovtedajšieho spôsobu života. Už sú niekým iným a preto ich príbeh končí; hrdina nemusí zomrieť na to, aby bol jeho príbeh ukončený (že, Bruce Wayne?).

Niekedy bolo ťažké zbadať predmety na zemi , boli malé a farebne sa často kryli s textúrami podlahy – najmä tie malé HealGrease.

To, čo ma od hry, okrem real life issues, na pol roka odradilo (preto som ju dohral až teraz), bolo neustále opätovné vracanie sa na tie isté miesta. Lokácie, ktoré slúžili ako centrum/križovatka ciest, ako napríklad Sender Station, mali mnoho zákutí, ktoré sa dali otvoriť až po tom, čo človek nabral do party postavu s danou schopnosťou alebo proste v neskoršej časti hry. Jeden príklad za všetky: chrobáky . Takýchto lokácií bolo po viacerých planétach roztrúsených kopec. To, čo orientáciu v tomto ešte viac sťažovalo, bola absencia prehľadného quest logu, alebo aspoň jednoduchého textového editora, kde by si človek rozrobené questy a lokácie zapisoval.

Z toho istého dôvodu mi vadilo aj zbieranie predmetov: symbol Anachronoxu + Bipidri sa ako-tak dali, ale tých TACO bolo strašne veľa bez návodu by som ich všetky nenašiel .

V polovici hry som mal z toho už taký guláš, že som sa bez návodu nezaobišiel.

Nie všetky tieto lokácie boli povinné, ale častokrát sú navzájom prepojené, bez nich by to bol iba polovičatý zážitok ak by napr. Boots nesplnil sériu vedľajších questov pre detektíva Rukha v určitom poradí, nedostane Master Lock Pick, bez ktorého si zasa neotvorí isté dvere k vojnovému veteránovi, od ktorého dostane najlepšiu zbraň v hre a v neskorších h častiach hry môže mať hráč problémy, lebo nemá dobre vybavenie.

Ďalšia vec, čo mi vadila, bola nemožnosť si zmeniť parťáka „za behu:“ človek by oficiálne mal vybehnúť z dungeonu, nechať sa zviesť na Sunder, tam si v bare vymeniť postavu a znova sa vrátiť do dungeonu. Toto bolo tak otravné a zdlllllllhaaaaaaaveeee, že som si temer okamžite zistil , či na to nie je nejaký cheat: a bol. Nielenže cheat, ale dokonca utilitka (!) zabudovaná priamo vývojármi. A teraz nech mi niekto vysvetlí, prečo také niečo nemohli sprístupniť hráčom priamo v hre (napr. Mystech portál) a jej existenciu nejako vysvetliť keď už teda vysvetlili existenciu kurzora myši. Toto všetko na mňa pôsobilo ako nepotrebná výplň, a nie organická súčasť hry.

Až pozbieranie všetkých „collectibles“, ukončenie väčšiny vedľajších questov a možnosť takmer okamžitého využitia všetkých postáv vďaka utilitke spravili z tejto hry príjemnú záležitosť (lebo som sa mohol sústrediť na dej, bez večného odbiehania).

Za celú hru som narazil len na jeden vážny bug pri boji s Doorlordom - vždy, keď sa snažil vyčarovať akýsi ohnivý stĺp, mi hra spadla.

Veľmi som chcel dať tejto hre 90-tku. Tak veľmi som chcel. Ale nemôžem. Aj keď príbehom a originálnym univerzom nesklamala, sú to herné mechanizmy a ich implementácia – neohrabaná zmena parťákov, neustále vracanie sa na tie isté miesta , ktoré ju strhávajú.

Napriek tomu som rád, že som si ju zahral a hru odporúčam.

Pro: univerzum, príbeh, postavy, Democratus

Proti: repetitívnosť

+18

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

  • PC 90
Na túto hru som sa kedysi veľmi tešil.

Hral som jej predchodcu, atmosferického Vampire: The Masquerade Redemption, ktorá, aj keď trpela nemožnosťou voľby v príbehu (okrem konca), nebola ukrátená o atmosféru, ktorej mala na rozdávanie.

Preto som s nádejou čakal „na dvojku.“ Verziu 1.0 som hral ešte napálenú. Po zistení, že hra je zabugovaná za hranicu tolerovania, som ju sklamane zmazal.

No o niekoľko rokov neskôr ju istý nemenovaný časopis mal ako plnú hru v prílohe – tentoraz už plne opatchovanú. Aj keď hra už nepadala, bol som nemilo prekvapený jalovým pocitom zo súbojov, pritom príbehovo (najmä dialógmi) ma hra vtiahla okamžite.

Znechutený som bol taktiež z animácií postáv pri súbojoch, po realistických animáciách v jednotke prišla studená sprcha v Bloodlines – keď niekomu zavalíte s baseballkou, namiesto toho, aby to sním pleslo o zem, protivník vyletí dva metre do vzduchu a niekoľko krát to s ním otočí, pričom mu nad hlavou komixovým fontom písma vyskočí damage. Toto sa sem vážne nehodí, najmä ak sa zvyšok hry snaží o realizmus.

Hru som potom nainštaloval ešte dvakrát, no ani raz sa mi nepodarilo dostať sa von zo Santa Moniky.

Až teraz, v roku 2011, po tom, čo som si zistil, že existuje neoficiálny patch, ktorý toho ešte mnoho v hre opravuje, ako aj Clan Quest Mod, som sa rozhodol, že sa nevzdám a hru neodinštalujem, pokiaľ ju neprejdem. Stalo sa :)

10.11. som spokojne hľadel na finálne animácie a záverečné titulky.

Keby bola celá hra taká, ako Santa Monica, dám jej 85. Questy v tejto časti mi prišli veľmi nesúrodé, nechápal som, čo majú jednotlivé kroky spolu spoločné napr. nikdy by som nevedel, ako dokončiť ten quest s Virgilom Crumbom, keby som jeho mŕtvolu náhodou neobjavil pri explorovaní v nemocnici, alebo to, že pri queste „Thin Blood“ by som mal hľadať určité špecifické auto, ktorému sa dá otvoriť kufor, keďže všetky ostatné autá (s výnimkou taxíka) sú statické objekty – pri niektorých questoch bol skrátka google dobrý kamarát . Celé toto mesto/štvrť som skôr pretrpel, aj keď nepopieram, že môžem byť zaujatý, keďže som hru rozohrával asi už piatykrát. No akonáhle som sa dostal (prvýkrát v živote) do Downtownu, hra pre mňa nabrala grády, aj questy sa mi zdali koherentejšie.

Hra je to diametrálne odlišná od jednotky. Dlho som to nemohol prekusnúť, ale musím povedať, že to vôbec nie je na škodu. Zatiaľ čo jednotka vám dovoľovala vyhrať sa akurát tak s vývojom postavy (a súboje bola radosť hrať), no do príbehu ste nijako zasahovať nemohli (to nie je výčitka), dvojka na to ide úplne opačne: súboje sú hrozné (až Unnoficial Patch a Clan Quest Mod ich vyladí do hrateľnej podoby), zato do príbehu priamo zasahujete, a to hraním role (we´re talking about RPG here, right?). A každá táto rola je odlišná, čo závisí od klanu, ktorého ste členom. Hra za každý z nich je odlišná, no najmarkantnejšie je to vidieť na Malkaviáncoch a Nosferatu, keďže ich štýly hrania sú najodlišnejšie od ostatných klanov.

Aj level design bol neobvyklý. Vo väčšine RPG je mesto akési „haven,“ odkiaľ robíte výpady na jednotlivé lokácie/ alebo je celá hra otvorený sandobxový svet.

Tu ste však skoro všetko (90 percent) mali priamo v meste, kde ste mali jednotlivé budovy, byty, ktoré sa dali odomknúť až po prijatí určitého questu a tak ste sa temer celú hru nepohli z danej štvrte preč.

Experience tu nedostávate za súboje, ale za úspešné splnenie úlohy (aj za niektoré odpovede v dialógoch) – a je jedno ako sa k splneniu úlohy dopracujete. Už z toho je zrejmé, že bojovať nemusíte, ale môžete. Tu sa naplno prejaví odlišný prístup jednotlivých klanov.


Dovolím si povedať, že hra je bez Unofficial Patchu nehrateľná, resp. nedotiahnutá. Som rád, že Clan Quest Mod (konkrétne Camarilla Ediiton, ak sa nemýlim) vrátil do hry disciplínu Bloodheal (za ten pomalý autoheal by som najradšej Troiku vyzauškoval) a celkovo pravidlá hry upravil, aby boli bližšie pen&paper verzii, čo oceňujem. Taktiež vyladili súboje, najmä pri používaní zbraní na diaľku je to cítiť.

I cez to som v hre mal jeden špecifický bug: niekedy, keď som hru uložil s vytiahnutou zbraňou, po loadnutí mi postava začala sama páliť zo zbrane a nedalo sa to nijako zastaviť, len reštartom celej hry. Ale to je taktiež jediný vážny bug, na ktorý som počas celej hry narazil.



Ja som hral za Malkaviánca a spočiatku som mal problém porozumieť, čo vlastne tým druhým moja postava hovorí a zároveň som sa už dávno nebavil takým dadaisticko-bizardným spôsobom, ako práve s Malkaviáncom.

Chcem povedať, v ktorej inej hre môžete viesť monológy s dopravnou značkou, rozprávať sa s televízorom, alebo presvedčiť Samanthu, že ste jej dávno spláchnutá korytnačka? Jediná hra, ktorá mi napadla, je Callahan´s Crosstime Saloon, tam ste sa tiež mohli rozprávať s čokoládou alebo zachraňovať upíra so samovražednými sklonmi (bol nesmrteľný a to ho deprimovalo), kôli čomu som si mylne myslel, že hra vznikla na motívy kníh od Douglasa Adamsa.

A samotný koniec? Ten ma prekvapil. Len by ma zaujímalo, kde sa Kain naučil tak rýchlo šoférovať :), keďže strávil viac ako 2000 rokov zavretý v priestoroch o veľkosti väčšej chladničky s mŕtvolou Messeracha.


Preto hre dávam 87/88 percent. Na 90-tku podľa mňa nemá, a 85 „just won´t do the justice.“

Že hra má unikátny setting a brilantné dialógy? Bez pochyby. Rovnako ako nedotiahnutý súbojový systém a zvláštne animácie v súbojoch.

Niekto by sa mohol spýtať: „No dobre, ale to dobré ti nestačí?,“ na čo ja odpoviem: „A nemohlo toho byť viac?“

PS: Na Temple of Elemental Evil sa teším :)

Pro: unikátny setting, brilantné dialógy, Malkaviánci, Nosferatu

Proti: nevyzretý súbojový systém, zvláštne animácie v súbojoch

+35

Mass Effect 2

  • PC 90
Hru som si zahral až teraz, čakal som, kým nevyjde väčšina DLC možno už žiadny nevyjde, všetky voľné postavy v tíme sú obsadené, rovnako ako aj všetky neobývané kabíny na lodi a urobil som dobre, nakoľko mnohé DLC vypĺňali biele miesta v hre a pridávali nové postavy.

Grafika je nádherná. Lepšie nasvietenie oproti jednotke, kde bolo všetko tak trochu sterilne čisté, pomáha hre svetle a tieňa vytvoriť atmosféru. Stabilita hry a načítavanie textúr sa zlepšili, oceňujem minimalistický HUD a jednoduchšie (a tiež lepšie) ovládanie. Príbehu, postupnému rozuzľovaniu a gradovaniu nemám čo vytknúť, postavy sú skvelo napísané. Tie sú hlavnými ťahúnmi príbehu. To skvelé na dvojke, to som ešte v žiadnej hre nevidel, je reálna šanca, že Shepard aj vaši parťáci môžu zomrieť mňa týmto dostali, som zvedavý: čo sa stane s postavami tých hráčov v trojke, ktorých Shepard zomrel pri Suicide mission? Vyberú si nejakú z preživších postáv ako playable character, a príbeh bude pokračovať? Hmmm... :)

Cez to všetko je tu pár pribehových nezrovnalostí, ktoré nechápem (SPOILER ALERT):

- Koncil uveril, že Reaperi neexistujú a že Soveregin bola len Sarenova „vlajková ľoď“- sorry, ale toto je dosť nevieryhodné. To sú naozaj až takí sprostí? A podľa Andersona ani z trosiek nedokázali zistiť, či ide Gethskú technológiu alebo Reapera? :/

- Jacobov otec si sa po núdzovom pristátií vykašlal na rodinu a založil si harém? Unplausible ... :/

- to si Jokera NAOZAJ žiaden Collector nevšimol, keď prechádzal cez celú loď, niektorým priamo pred očami?

- A ako to, že Joker vôbec chodi? Nehovorilo sa v jednotke, že má chorobu, vďaka ktorej je pripútaný ku kreslu (krehké kosti alebo tak)?



Páči sa mi možnosť ustreliť nepriateľom časti tela narozdiel od jednotky, kde ste mohli zblízka streliť nepriateľovi brokovnicou do ruky – a nič.

Odpadli mnohé čakacie momenty, chodenia z miesta na miesto boli zmenšené na minimum (napríklad na Citadele, čo mi vyhovovalo, tam som sa v jednotke nachodil naozaj dosť), zdĺhavé vozenia výťahom a mnohé mini side-questy mali riešenie doslova za rohom. Toto všetko pomohlo dynamike príbehu. Odpadlo aj preskúmavanie planét, namiesto ktorého sa teraz planéty skenujú. Táto minihra ma bavila. Množstvo planét na prieskum, ako sa mi zdá, sa tiež zmenšilo, čo je dobre, ale aj tak by som ho ešte trošku zmenšil. Minihry celkovo boli zábavnejšie a nie až tak ťažké. Áno, minihra v jednotke bola pre mňa ťažká :)

A jednotlivé planéty s questami sú na hviezdnej mape zreteľne označené, takže vždy viete, kam máte ísť.

Jediné, čo by som ocenil, sú dlhšie misieneviem nakoľko je to problém Unreal Enginu, ktorý dokáže síce vykresliť peknú grafiku, ale možno nezvládne rozsiahle levely – podobný problém bol už pri Thiefovi 3 a Deus Ex 2, ale na rozdiel od nich v tejto hre loading screeny neboli zdĺhavé a „more intricate level design“ chápem to tak, že hráč vďaka tunelovitému designu dynamicky napreduje, žiadne hluché miesta, ale na druhú stranu, už taký KOTOR 1 mal lepší level design.

Kedže už vieme, že trojka sa bude odohrávať na Zemi, zdieľam obavy s niektorými z Vás – prečo sa zasa všetko musí točiť okolo Zeme? Kedže ide o ohrozenie celého vesmíru, nemohlo by sa to odohrávať na nejakom všeobecne (rozumej pre všetky rasy) dôležitom mieste? – na druhú stranu, už v dvojke pre nás autori nechali istú stopu, kde napovedali, že trojka sa bude odohrávať na zemi (takže predpokladám, že príbeh majú aspoň v hlavných rysoch napísaný a vedia, čo robia) – počas prieskumu naoko nečinnej lode Reaperov, Garrus pri pohľade na množstvo prázdnych plástov poznamenal, že na ich naplnenie bude treba veľa ľudí, a že uričte napadnú Zem – ja viem, ja viem, nie všetci museli mať vtedy v parte Garrusa.

Vylepšený „konzumný“ spôsob hrania hry z jednotky mi v tejto hre vyhovuje, vývojári sami si ho vydaním dvojky kanonizovali. Predsa len ide o progresívny titul, kde sa vývojári snažia prísť na to, ako by sa vyvarovali klasickým RPG „vadám“ zdĺhavé chodenie z miesta na miesto, prechádzanie cez mnoho lokácií, kým sa dostanem tam, kam potrebujem – prosím, všimnite si uvodzoviek. Ja to za vady nepovažujem, skôr za sprievodné znaky žánru, ale narážajú na nové problémy primitívny tuneloidný dizajn, popretínaný cutscénami, snaha viesť hráča za ručičku. V každom prípade, ja sa experimentovaniu nebránim. Ale je pravda, že teraz, keďže Mass Effect 2 mal úspech, by som podobný systém nerád videl aplikovaný vo všetkých (väčšine) RPG (ja viem, Mass Effect nie je čisté RPG).

Škoda, že sa hra nedá ohodnodnotiť jemnejšou škálou. 85 percent sa mi zdá málo, 90 veľa. Dal by som niekde medzi, takých 87-88, také, aké je momentálne celkové skóre. Ale, čo nad tým vôbec rozmýšlam – 90 a basta! :)

Pro: grafika, príbeh, dynamika príbehu, vylepšenia oproti jednotke

Proti: leveldesign, veľkost levelov

+16 +17 −1

Rune

  • PC 85
K tejto maškrtke som sa dostal náhodou (zobrazila sa mi v políčku medzi náhodne zobrazovanými hrami, a zaujala ma) až teraz, 10 rokov po jej vydaní.

Na svoju dobu mala VELMI pekne spracovanu fyziku a grafika je stále pekná aj dnes.

To, čo ale túto hru robí príťažlivou, je atmosféra. Graficky sa podobá na Gothic, ale hratlenost a zábavnostou sa podobá na Dark Messiah of Might and Magic, akurát bez RPG prvkov. Aj keď istý vývoj postavy tu je, lepšie zbrane a ťažší nepriatelia sa objavujú až neskôr, toto je čistá mlátička, ale velmi zábavná.

Pro: Atmosféra, grafika, fyzikálny systém, príbeh

Proti: nič, čo by stálo za zmienku

+22

Dragon Age: Origins

  • PC 85
Po tom, čo som hral a dohral Baldur´s Gate II, som od Neverwinter Nights očakával príbeh, ktorý sa vyrovná alebo prekoná Baldurs Gate II.
Tak, ako ma Bioware pri Neverwinter Nights sklamali (teraz hovorím o jednotke, dvojku som zatiaľ nehral, kamarát túto hru stále obhajuje s tým, že bola zmýšľaná len ako "prídavok" k editoru podľa D&D pravidiel, čo podľa mňa nie je ospravedlnenie za priemerný príbeh a nedobrý gameplay), tak ma s touto hrou, ktorú vydali temer 10 rokov od BG, nečakane príjemne prekvapili. O jej vývoji som nevedel až do druhej polovice roku 2008. Hru som odinštaloval ani nie pred mesiacom (po dohraní doteraz posledného DLC Darkspawn Chronicles).

Rozmýšľam, ako to povedať, ale budem drzý: čo Vám tu všetkým na tejto hre vadí? Veď je perfektná! Konečne sa Bioware rozhýbali k niečomu, čo sa skutočne dá označiť ako duchovný nástupca Baldur´s Gate série. Veď už bolo na čase.

Spôsob interakcie s okolím mi prišiel ako vylepšený systém z Baldur´s Gate, kedy niektoré maličkosti boli vylepšené V BG sa mi často stávalo, že som na niečo klikol a ona to hra zaregistrovala ako dvojklik, takže som daný predmet okamžite pustil späť do inventára, alebo sa stalo niečo obdobné. Neviem, či to bolo spôsobené enginom alebo niečím iným. Taktiež nakupovanie sa zjednodušilo (a to už v BG II bol vylepšený systém z BG I) inak to sú asi jediné chybičky BGII a uvedomujem si, že v tomto prípade je to už len šťuchanie do dokonalosti :) .
Dialógy už nie sú tak rozsiahle (ale to je podľa mňa dané väčším výkonom dnešných PC, kedy nie väčšina vecí sa musí udiať cez text a grafika už nemusí len naznačovať), ale o nič menej chudobné na možnosti.

Mnohým asi nevoňal odklon od klasických D&D pravidiel. Ale ani pravidlá, s ktorými prišli Bioware nie sú až tak odlišné od tých Dungeono-Dragonovských. Kto sa v nich vyzná, rozhodne sa v tejto hre nestratí, mnoho vecí z nich ostalo. Autori sa priklonili k systému "dobýjania" kúziel ako z MMORPG, čo nie je krok zlým smerom. Áno, sú tu chyby keď sa naučíte ľadové kúzla, viace-menej máte vyhraté, ale Bioware určite dá na hlasy gaming komunity, a prípadné nedostatky ich vlasntého systému v budúcich hrách série vyladí, tak ako to spravili s Mass Effectom 2.

Príbeh - Milujem postmodernu. Preto sa mi v tejto hre páčily všetky tie morálne nejednoznačné rozhodnutia, vyváľanie v bahne všetkých rás (tí klasicki dobrí neboli až tak dobrí a tí zlí neboli až tak zlí), väčšia brutálnosť a tak daľejaj keď mám pocit, že aj keď to autori nejako extra nepriznali, tú postmodernu do hry napchali až potom, čo vyšiel Zaklínač, :) prišla mi tam ako niečo, čo nie je až tak organicky spojené s tamojším svetom .
K postavám a k ich psychologizácií nemám čo vytknúť, ani príbehu, ktorý ma na konci nečakane prekvapil :) to všetko, čo vám autori dali ovplyvniť počas hry a najmä na konci, tou hádkou pred Loghainom, to, že ste si ho k môjmu šoku mohli nabrať do party a spraviť tak z najväčšieho hmatateľného nepriateľa parťáka ma dostala. Pri mojom zakončení hry mi aj slzička vypadla :) Z Questu s Pani lesa a vlkodlakmi by sa dal pokojne spraviť celovečerný fantasy film, taký bol skvelý, a páčili sa mi aj záverečné titulky - s veľmi LOTRoidným feelingom :) aj záverečná pieseň This is War. Je to rovnako prepracovaný svet ako ten z Baldur´s Gate.

Grafika - áno, na dnešnú dobu to nie je žiadna špička, ale na to, že ju vyvíjali tak dlho a ešte k tomu na vylepšenom engine z Neverwinter Nights, nemôžem povedať inak než - nádhera. Dúfam len, že ak ho plánujú použiť aj do dvojky, nahradia všetky tie low-res textúry textúrami s vysokým rozlíšením - to je jediné, čo by som mu vytkol. Keby som chcel grafické orgie, zahrám si Modern Warfare a nie Dragon Age. RPG-čka nikdy neboli o najnovšej grafike a táto nie je škaredá.

Hudba - veľmi pekná :) mne osobne sa najviac páčili piesne "Elves At The Mercy Of Men", "Lelianna's Song" a "I Am The One"

Vlastne všeobecne som sa v celom Dragon Age cítil ako v dospelšej, úspešne do 3D kabátiku prevedenej formy Baldur´s Gate a bolo to v hre cítiť na každom kroku od maličkostí cez hudbu až po jednotlivé questy - odkaz na Licha Kangaxxa z BG, ktorý sa pre mňa stal archetypom pre "worthy advisory" - nepriateľa, pred ktorým sa máte stále na pozore- sa tu vyskytuje v duchovi s menom naopak - GaxxKang, ktorého stretnete kdesi v Denerime, taktiež ste museli zbierať akési časti meča kdesi v podzemí, čo mi pripomenulo práve zháňanie častí Kangaxxovho tela.

Dĺžka hry je na dnešné časy neuveriteľná - 90 hodín mne, čo som sa snažil plniť všetky vedľajšie questy, po dohraní hlavnej dejovej línie ukazovalo čas 111 hodín a 13 minút.

Obtiažnosť - vo verzii 1.0 bola riadne hustá, ale aj toto mi len pripomenulo Baldur´s Gate zabiť Paragona Branku som mal riadny problém, niečo cez pol hodiny až 45 minút s neustálym loadovaním, a škaredo som pri tom nadával :)

To, čo vytknem je DLC - celkovo som sa s týmto sytémom nejako nevžil, vždy som ho považoval za výtvor Bethesdy Softworks (keď sa nám nechce urobiť klasický datadisk, lebo je to veľa práce, urobíme viacero menších príbehov= menej práce) a po dohraní hry aj s Prisoner of The Stone, Warden´s Keep a Return to Ostagar sa mi povrdilo, čom som si o týchto DLC myslel - že sú to kúsky pôvodnej hry, ktoré z nej boli umelo odstránené a hráč si musel za ne zvlášť platiť. O ostatných DLC si to nemyslím, ale o týchto áno. Nepáči sa mi, že aj po zaplatení hry si musíte do nej ešte čosi dokupovať - jasné, chápem, je to systém boja proti pirátstvu, ale aj tak sa mi to nepáči.

A ako pozitívum - oceňujem, že sa Bioware rozhodli k tejto hre vydať klasický datadisk, a nielen čiastočné DLC.

Aj cez niektoré chyby, ktoré hra má, je to konenče (!) podarený pokus od Bioware urobiť hru, ktorá sa snaží vyrovnať, ak už nie predčiť, Baldurs Gate.

Dôstojný nástupca Baldur´s Gate - 87 percent.


Pro: atmosféra, príbeh, jeho podanie, obťiažnosť, datadisk

Proti: chybičky v súbojovom systéme, DLC

+27 +29 −2

Alpha Protocol

  • PC 65
Tak toto bolo sklamanie.

Veľmi som sa tešil na všetky tie možnosti, čo autori sľubovali (ktoré tam aj sú), ale pôžitok z hry kazia iné veci a to:

V prvom rade gameplay: je otrasný! Ovládanie pohybu kamery okolo postavy je dosť kostrbaté a hra často sekala, čo je jej druhé mínus - zabugovanosť (ale to sa dá odstrániť, že?). Vďaka sekaniu sa vám vôbec neoplatí investovať body do stealth skillov, pretože nepriatelia vás uvidia skôr, ako sa stihnete skovať za prekážku (alebo to sekne v najnevhodnejšej chvíli a trochu to trvá, než sa zorientujem, ktorým smerom som vlastne otočený a kam chcem ísť), a to som sa práve na to tešil.

Mne osobne bežiaci čas počas rozhovorov nevadil, aj tak všetko dležité povedali skôr ako sa spustil a skutočne sa im tým podaril vyvinúť tlak na hráča, aby si dobre rozmyslel, čo povie, ale zároveň aj rýchlo konal. Trochu Vám to uľahčili tým, že odpovede toho istého druhu sú stále na tom istom mieste, takže to až také hrozné nie je.

Vadí mi aj minihra pri hackovaní: je dosť ťažká vždy mám problém sa v tom spletenci čísel vyznať, a ak sa aj vyznám, nakoniec stlačím zlú klávesu, škaredo som nadával už pri minihre k hackovaniu v Mass Effecte, ostatné sú úmerné tomu, čo chcete získať.

A zasa - checkpointy! To už nevedia na PC urobiť hru s klasickým save/load systémom? Tu vyslovene chýbal.

Škoda, lebo na túto hru som sa tešil a čakal som, že to bude prinajmenšom 80-tková záležitosť, vzhľadom na to, že to robili Obsidiánci, ale horko-ťažko sa to vyšplhalo na 65/70.

Pro: možnosti

Proti: bugy a snimi spojené sekanie (!!!), checkpointy namiesto saveov, gameplay,

+5 +10 −5

XIII

  • PC 85
Príjemné prekvapenie.

Komixsová grafika, skvelý príbeh nie nepodobný Bourne Identity, žeby autori čerpali z toho istého knižného námetu?, na ktorom mi vadil jedine ten debilný koniec to be continued... a pokračovania sme sa nedočkali - to mala byť standalone hra, dokelu!!

Mal som problém rozbehnúť túto hru na Viste (Vistaaa, tra lalala lala...), aj po patchnutí sa u mňa prejavovali známe chyby, ktoré mali byť odstránené už s prvým patchom nedalo sa pokračovať v príbehu, tak som si savey na problémové lokácie musel sťahovať z netu a celkovo hra bežala tak trochu spomalene, čož mi nevadilo, pretože som sa aj tak väčšinu hry zakrádal.

Pro: komixsová graifka, podanie už tak zaujímavého príbehu (flashbacky...)

Proti: na nič vážne si nespomínam,problém bol v OS, nie v hre :)

+12

Borderlands

  • PC 85
Hra, ktorá prekvapila.

Nevedel som, čo od nej mám čakať, čím dostala šancu prekvapiť ma - a prekvapila.
Pripadala mi ako mix medzi Falloutom (Wasteland) a Mad maxom a možno ešte niečím iným, ale mix podarený. Len škoda, že hra si neudržala ten komický nadhľad začiatku Claptrap: I´m leaking. I´m leakiiiiing! There´s oil everywhere!!! a stala sa tak postupne stereotypnou. Tvorcovia sa to snažili dohnať variabilitou prostredia jaskyne s tými fialovými chrobákmi, továreň... a variáciami tých istých nepriateľov, čo sa im podľa mňa podarilo.

To, čo sa mi nepáčilo, boli checkpointy - koľko mne trvalo, kým som zistil že sa musím pohýnať v príbehu dopredu, aby som nachádzal nové chcekpointy a mohol saveovať, a pritom ja som si chcel vylepšovať postavičku tým, že som sa vracal na tie isté miesta, aby som nabral experience. A bolo to fakt otravné behať stále k chekpoint pointom, len aby som si uložil progres. Proste som záastanca klasického save/load systému na PC, konzolisti nech si saveujú týmto spôsobom, keď im to nevadí. Mne áno.

Dalšia vec, čo mi vadila, bol až smiešne rýchly respawn nepriateľov, častokrát sa mi stávalo, že som ešte len stihol "vyčistiť" jednu lokáciu a prišiel na koniec, a na začiatku už boli noví nepriatelia.

A posledná vec bola dĺžka celej hry - asi o tretinu by som ju skrátil. Rozhodne by som jednu z tých menších lokácií na konci The Rust Commons West/East spojil do jednej, to bolo zbytočne naťahované.
Nakoniec ešte to dobré - grafika a lá XIII a neočakávaný koniec :)

DLC - Zombie Island of Dr.Ned - tu sa vyhrali práve s tou absurdnosťou, dostalo ma už úvodné Intro, Outro detto, hranie zábava. Takto mala vypadať už pôvodná hra, u mňa tento DLC výrazne zdvihol hodnotenie

Mad Moxxis Underdome - pripadalo mi to ako singleplayerová náhražka multiplayeru - teda u mňa nula bodov. Ani som nedohral.

The Secret Amrory of General Knoxx - páčil sa mi - krátky, dynamický - 80 percent.

Claptrap´s New Robot Revoution - teším sa .)


Pro: Variabilita zbrani, vysinute obyvatelstvo Wastelandu, absurdnosť

Proti: dlzka, respawn nepriateľov, chekckpoint saving (nemám rád)

+12 +13 −1

BioShock

  • PC 85
Keby som nehral pôvodný System Shock 2, povedal by som: "Vau!"
Takto poviem iba: "Na dnešnú dobu vynikajúce :)"

Pro: príbeh, unikátny svet, hrateľnosť, art deco...

Proti: ehm, ehm... že to nie je System Shock 3 ?(whistling...)

+2 +12 −10

System Shock 2

  • PC 100
Dlho som rozmýšľal, či dať 90 percent alebo 100. Ale keďže technicky bezchybná hra neexistuje (a podľa mňa by malo byť možné dať 100 percent hre bez toho, aby bola technicky dokonale odladená - pretože taká hra neexistuje ), dávam plný počet :) Z čoho je jasné, že tu nie je čo vytýkať.

Moje hodnotienie nebude nepodobné tým, čo tu už sú.
Hra, podľa ktorej sa formoval môj názor na to, čo je dobrá hra a čo nie, nestratila nič zo svojej skvelosti ani za 11 rokov. Väčšína ľudí si ju už dnes asi nezahrá - lebo zastaralá grafika. Ale určite sa pár ľudí nájde, takí, čo im nejde o grafiku, ale o skvelú hrateľnosť a príbehy. A tí si v tejto doteraz neprekonanej hre prídu na svoje.
Taká variácia možností, ako hru hrať a spôsob kontroly, aký nad horu máte, sa dá porovnávať jedine s Deus Exom a Thiefom. Nič iné toto prirovnanie neznesie.

A áno, Bioshock je len slabým odvarom a Dead-Space sa z tejto hry (rovnako ako z mnohých iných - The Thing napríklad) snažil požičať mnoho, ale nesiaha jej ani po kotníky (na druhej strane, je nefér porovnávať genre-blender, akým System Shock 2 je, s hororovou strieľačkou).

Pro: Atmosféra (dlho som rozdýchávaval), príbeh, jeho podanie, hratelnosť, mnoho-možnosťovosť

Proti: Nič...Vážne.

+36

Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction

  • PC 70
Čo povedať? Z hry mám rozporuplné pocity a to pre tu už spomínaný odklon od klasických (prvých troch) hier série.

Ale pekne poporiadku: Príbeh: dať príbehu menej ako 4 hviezdičky (z piatich) by bolo nefér. Je veľmi dobrý a dobre podaný. Taký, aký mal byť už vo štvorke. Do poslednej chvíle vás vývojári nechajú tápať, ako to vlastne dopadne :) Jediné, čo sa mi nepáčilo, bolo to, že vývojári si zasa vybrali jeden z možných koncov štvorky a to ten najčastejší - Lambert zomrel. Ale ja som ho vo svojej hre zachránil! :( Ale... ale zo stealth hry sa stala akčná hra so stealth prvkami. Keby prvá polovica bola klasická Splinter Cell stealth hra a druhá polovica hry bola taká, aká bola bola celá (akčná), nenamietal by som - považoval by som to za vyvrcholenie príbehu a celej série. Takto namietam.
Hrateľnosť bola prispôsobená akčenjšiemu poňatiu hry, ale tým pádom tam chýbala občas jemnejšia interakcia s okolím. A vadili mi Samove cholerické reakcie - správal sa ako malé dieťa, ktorému bolo povedané, že už žiadne cukríky nedostane.

Prechody z čierno-bieleho videnia do farebného niekomu vadili, mne sa páčili. No a za nechvalne známy DRM Uplay má u mňa Ubisoft celých 10 percent z povodne 80 percent hodnotenia dole. Toto proste nie.
Takže nakoniec 70 percent.

Pro: Príbeh, vyladenosť, stealth (žiaľ len) prvky

Proti: akčnosť, DRM (!!!), že stealth nie je celá hra, alebo aspoň jej vačšia časť

+13