Americkou studentku Maiu pronásledují opakující se sny o lese, vlcích a krvi. Nyní přijíždí do Bělověžského pralesa (nachází se na hranici mezi Polskem a Běloruskem) ve snaze dopátrat se tajemství původu své rodiny a jejího spojení s pralesem. A přestože se jedná o chráněnou krajinnou oblast, probíhá zde nelegální kácení dřeva...
Jedná se o vizuální román s RPG prvky, který je zasazen do světa World of Darkness (který sdílí např. s hrami ze série Vampire: The Masquerade, jak už ale její název napovídá, je tato série zaměřená na vlkodlaky). K dispozici jsou ukazatele hněvu (Rage), síly vůle a zdraví. Hráčovy volby a postoje k situacím utvářejí protagonistčinu osobnost a její statistiky. Obtížná rozhodnutí vyžadují užití bodů síly vůle, kterých je k dispozici jen omezené mnoštví. Body síly vůle se doplňují, pokud hráč učiní úspěšný krok, který jej přiblíží ke zvolenému cíli, kterého se Maia snaží dosáhnout. Vysoká úroveň hněvu umožňuje Maie chovat se statečně, agresivně, to je ovšem vykoupeno nižší mírou trpělivosti a empatie. Dalším prvkem jsou vztahy Maiy k ostatním postavám.
Ako dopadol pomyselný tretí diel z „trilógie“ predkrmov pred Bloodlines 2, tentoraz z dielne Different Tales?
Hneď z počiatku mi udrelo do očí používanie minulého času namiesto priamej reči, čo sa mi do tejto hry nehodí.
Čo tým myslím?
V oboch predchádzajúcich hrách tvorcovia použili ich-formu v priamej reči, čo je logické, vzhľadom na to, že chcete, aby sa hráč s konaním postavy vžil a zahĺbil sa do deja – obzvlášť vo vizuálnej novele, kde nič iné okrem deja nie je.
Nemal by som problém, ak by minulý čas, poprípade er-forma boli použité chvíľku, na ozvláštnenie deja, napr. ak by hlavná postava našla niekde list a časť hry by ho čítala – a vy by ste vyberali vety a „spätne“ skladali obsah listu – ale použiť ho v celej hre (drvivej väčšine) má za následok to, že ste odtrhnutý od postavy a na dej nahliadate ako nezúčastnený divák.
Tvorcovia predtým urobili len hru Wanderlust, kde je text napísaný presne takto, ale tam to zrejme nevadí, keďže tá hra má štylizáciu správy/blogu.
Avšak čiastočne je to vynútené dejom: na konci sa dozvieme, že príbeh nám spätne prerozprával rozprávač, teda príbehovo to je opodstatnené.
Niekto by mohol namietnuť, že sa v tom zbytočne rýpem, no podľa mňa ide o zlé dizajnérske rozhodnutie, ktoré má dopad na celú hru.
Nasledujúca vec si ale zaslúži pochvalu, a tou je prítomnosť herných mechaník - vlastností vo vizuálnej novele(!) – zúrivosť, odhodlanie, životy + character sheet.
Pri jednotlivých odpovediach si uberáte alebo pridávate do jednotlivých vlastností, čo vám v určitých situáciách umožní použiť ich, a tým si odomykáte iné vetvy príbehu – a rozhodne má dopad, ako naplnené ich máte.
Rovnako ako v predchádzajúcich dieloch, ani tu sa nedá savevovať ručne, ale hra obsahuje percentuálny ukazateľ príbehu, takže vždy viete, ako ďaleko asi ste, plus maličké QoL vylepšenie, kedy sa slovníček jednotlivých pojmov zobrazuje ako pop-up okno priamo v hlavnom texte (a nemusíte sa k nemu preklikávať na inú stránku).
Výtvarný štýl je výrazne odlišný, pripomínal mi skôr ilustrácie v knihách než artwork z videohry.
Na hranie za vlkodlaka som sa tešil, pretože som doteraz o nich až tak veľa nevedel, až na to, že sú to úctyhodní oponenti upírov, ktorých si v tomto univerze s prehľadom dávajú k večeri a tento účel hra splní.
Avšak príbeh samotný bol dosť vlažný, a ja musím spolu s Fingonom konštatovať, že hrať ju druhý raz sa mi už nechce - aj preto, že som absolútne spokojný s koncom, ktorý sa mi podaril: mierumilovné ukončenie taženia v lese a vyhlásenie Národného parku.
S pokojným svedomím tak môžem odporučiť len výborný Shadows of The New York.
Hneď z počiatku mi udrelo do očí používanie minulého času namiesto priamej reči, čo sa mi do tejto hry nehodí.
Čo tým myslím?
V oboch predchádzajúcich hrách tvorcovia použili ich-formu v priamej reči, čo je logické, vzhľadom na to, že chcete, aby sa hráč s konaním postavy vžil a zahĺbil sa do deja – obzvlášť vo vizuálnej novele, kde nič iné okrem deja nie je.
Nemal by som problém, ak by minulý čas, poprípade er-forma boli použité chvíľku, na ozvláštnenie deja, napr. ak by hlavná postava našla niekde list a časť hry by ho čítala – a vy by ste vyberali vety a „spätne“ skladali obsah listu – ale použiť ho v celej hre (drvivej väčšine) má za následok to, že ste odtrhnutý od postavy a na dej nahliadate ako nezúčastnený divák.
Tvorcovia predtým urobili len hru Wanderlust, kde je text napísaný presne takto, ale tam to zrejme nevadí, keďže tá hra má štylizáciu správy/blogu.
Avšak čiastočne je to vynútené dejom: na konci sa dozvieme, že príbeh nám spätne prerozprával rozprávač, teda príbehovo to je opodstatnené.
Niekto by mohol namietnuť, že sa v tom zbytočne rýpem, no podľa mňa ide o zlé dizajnérske rozhodnutie, ktoré má dopad na celú hru.
Nasledujúca vec si ale zaslúži pochvalu, a tou je prítomnosť herných mechaník - vlastností vo vizuálnej novele(!) – zúrivosť, odhodlanie, životy + character sheet.
Pri jednotlivých odpovediach si uberáte alebo pridávate do jednotlivých vlastností, čo vám v určitých situáciách umožní použiť ich, a tým si odomykáte iné vetvy príbehu – a rozhodne má dopad, ako naplnené ich máte.
Rovnako ako v predchádzajúcich dieloch, ani tu sa nedá savevovať ručne, ale hra obsahuje percentuálny ukazateľ príbehu, takže vždy viete, ako ďaleko asi ste, plus maličké QoL vylepšenie, kedy sa slovníček jednotlivých pojmov zobrazuje ako pop-up okno priamo v hlavnom texte (a nemusíte sa k nemu preklikávať na inú stránku).
Výtvarný štýl je výrazne odlišný, pripomínal mi skôr ilustrácie v knihách než artwork z videohry.
Na hranie za vlkodlaka som sa tešil, pretože som doteraz o nich až tak veľa nevedel, až na to, že sú to úctyhodní oponenti upírov, ktorých si v tomto univerze s prehľadom dávajú k večeri a tento účel hra splní.
Avšak príbeh samotný bol dosť vlažný, a ja musím spolu s Fingonom konštatovať, že hrať ju druhý raz sa mi už nechce - aj preto, že som absolútne spokojný s koncom, ktorý sa mi podaril: mierumilovné ukončenie taženia v lese a vyhlásenie Národného parku.
S pokojným svedomím tak môžem odporučiť len výborný Shadows of The New York.
Pro: zasadenie do slovanského prostredia (polsko-litvianske pohraničie), vlastnosti a herné mechaniky ovplyvňujúce príbeh, výrazne odlišný štýl, QoL - slovník v hlavnom texte, 4 konce
Proti: nevhodne podaný príbeh, vlažný priebeh,