Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
Lukas • 37 let • UNN Von Braun Officer • Bergen (Nórsko) (Zahraničí)

Komentář

Přejít na komentáře

Baldur's Gate: Siege of Dragonspear

  • PC 75
28.07.2020 nastal pre mňa druhý koniec jednej éry, ktorá začala pred 20 rokmi rozohratím Baldur´s Gate 2: v skorých ranných hodinách som dohral Baldur´s Gate EE spolu so Siege of Dragonspear, poslednú hru na Infinity Engine, ktorú som nikdy nehral.

A trvalo mi niekoľko dní, než som si to všetko uvedomil.

BG2 bolo pre mňa formatívne, pretože to bolo prvé skutočne plnohodnotné RPG, ktoré som hral, dovtedy som hrával Diablo a iné akčné RPG, ale nič takéhoto razenia – bál som sa, že na ne „nebudem mať,“ lebo všetci mi hovorili, že RPGčka sú ťažké a zložité.

Písal sa rok 2000 a od kamaráta som dostal napálenú, vraj nejakú dobrú novú hru. Doteraz si pamätám, ako som hru nainštaloval a zobudil sa vo väzení – a bol voči začiatku hry úplne vlažný. Izometrický pohľad bol pre mňa nezvyklý, postavy malé, UI komplikované a prvý raz som sa musel do hry nútiť – nebavila ma. Bol som zvyknutý na farebnejšie a priamočiarejšie tituly.

Až som začal čítať knihy, ktoré nachádzate v úvodnej lokácií a totálne som sa do toho sveta zažral – cez tie texty, zvuky a ambientnej hudby prvého levelu. Postupoval som veľmi pomaly, nerozumel som, ako sa to hrá, no bol som tým svetom fascinovaný.

Prosto, Baldur´s Gate mi úplne učarovalo a pochopil som, čo sa ľuďom na tých RPGčkach páči.

No bol som ešte príliš malý a systém hry bol na mňa komplikovaný – v istom momente som vôbec nevedel, čo mám robiť, aby som sa pohol ďalej v príbehu – tak som si save zálohoval na CDčko s tým, že možno ho niekedy dohrám a hra mi utkvela v hlave ako veľmi komplikovaná.

Fast forward do roku 2007, kedy som na výške mal chuť rozohrať nejakú hru a spomenul som si, že kedysi som si save z jednej takej hry odložil. No zároveň som si pamätal komplikovanosť tej hry a frustráciu, ktorú som zažíval, keď som jej nerozumel.

S odhodlaním som hru nainštaloval, tentoraz už kompletku zakúpenú v Brlohu, nahodil save, ktorý som zázrakom našiel a stále bol funkčný – a do 5 minút po načítaní vedel presne, kam mám ísť a čo mám robiť – a celý čas som si hovoril: „ako som to mohol nechápať? Veď je to také logické!“

To, čo ma totálne priklincovalo k hre, bola neúprosná logika univerza, ktorú mi pred 7 rokmi musela vysvetľovať sesternica (ďakujem, Dorka) sprevádzajúca ma vytváraním postavy a úvodom hry: na golemov platia tupé zbrane, ak nejaká bytosť používa ohnivý útok, zrejme je voči nemu odolná, alebo imúnna – cítil som sa strašne maličký, keď som zistil, že dovtedy pre mňa nevyhrateľný súboj sa zrazu stane znesiteľným len tým, že poznám správnu informáciu a viem ju aplikovať.

A zisťoval som, že hra je síce komplexná, no nie nedohrateľná. Každý jeden komplikovaný a zdĺhavý súboj ma posúval dopredu a každé víťazstvo bolo pre mňa veľkým zadosťučinením – kde najväčšou výzvou a rešpektom, akým som pri boji mal, bol boj s Kangaxxom – to bol jediný boj, ktorý som nedal bez toho, aby som sa musel premeniť do démonickej podoby a bojoval som ho niekoľko dní a nespočetnekrát zomrel.

A po mnohých strastiach a dobrodružstvách skutočne túto hru dohral a keď som pozeral na záverečné titulky Throne of Bhaal, cítil som veľké zadosťučinenie a bol to pre mňa koniec jednej éry, kedy som do úspešného konca dohral hru, ktorú som považoval za nedohrateľnú a epickosťou porovnateľnú s Pánom Prsteňov, ktorého som vtedy čítal – a bol to nádherný pocit.

V rýchlom slede za sebou som sa potom vrhol na ostané IE hry – ako druhá padla Planescape Torment a následne oba Icewind Daley a ja som bol v nemom úžase, že ako to, že som takéto dobré hry nehral – proste som do nich potreboval dozrieť :)


Všetky ostatné IE hry som si stihol odkrútiť počas výšky a bavili ma - až na BG1, tú jedinú som neplánoval hrať – prišla mi príliš zastaralá, nedokázal som sa preniesť cez to nemotorné UI, ktoré bolo v dvojke o toľko lepšie. Ja viem, presne kvôli tomuto a iným veciam vznikol mód Baldur´s Gate TUTU a ja som ho plánoval použiť – až kým som sa asi v roku 2011 nedozvedel, že nejaké štúdio Beamdog pracuje na Enhanced edícií oboch hier, tak som si povedal, že počkám.

Fanúšikovia boli v očakávaniach opatrní, a keď hry v roku 2012 vyšli, zožali prevažne kritiku – boli zabugované, obsahovali aj bugy, ktoré v pôvodnej hre neboli a fanúšikovia vraveli, že vo vtedajšej podobe hra nerobila nič, čo by už nebolo ošetrené módmi.

Dobre, tak ešte počkám.

Čas bežal a zrazu tu bol rok 2016, kedy vyšiel Siege of Dragonspear a zároveň veľký patch 2.0 na EE edíciu hry, ktorý opravoval množstvo chýb. Hru som rozohral, no kedže som mal vtedy čerstvo postavaný nový PC, prednosť mali graficky nádherné hry, o ktorých som mohol dovtedy len snívať (Zaklínač 2 a 3). Takže save po pár mesiacoch išiel do cloudu a hru som zmazal.

Nainštaloval som ju opäť tento rok, tento krát už vo verzií 2.5 s predsavzatím, že už ju musím dohrať.

A tento krát som ju už zdĺhavo dotiahol do úspešného konca.

Rozhodol som sa tento komentár napísať na všetky 3 veci dokopy - Baldur´s Gate 1, Enhanced edíciu a Siege of Dragonspear - pretože na každú z nich osobitne by toho bolo príliš málo a zbytočne by som sa opakoval.

To, čo sa mi na Enhanced edícií páči, sú všetky tie Quality of Life vylepšenia, ktoré priniesla: od maličkostí typu môcť si nadstaviť inú farbu pre každého družíníka, importovaný highlighting objects z dvojky, jasnejšie obrysy postáv (na veľkých monitoroch nevyhnutnosť) nová mapa, prehľadnejší quest journal alebo už spomínaná vylepšená UI z dvojky.

A to je len to, čo mi ako uživatelia vidíme – veľkú časť kódu vrátane vykresľovania na obrazovku, kompletne prekopali, čo vysvetľuje chyby, ktoré v pôvodnej hre neboli.

Z technického hľadiska na hre odviedli kusisko práce a kopec chýb pri vydaní bol dôsledok toho, že si ukusli príliš veľký kus na príliš malé štúdio, no poctivo sa s nimi popasovali.

Môžem potvrdiť, že v súčasnej verzii je hra už vychytaná, a má opravné aj chyby, ktoré v pôvodnej hre nikdy opravené neboli (quest s golden pantaloons, etc...-). Avšak, prekvapivo, po všetkom tom čase som stále narazil na chyby v nových spoločníkoch (napr. v Rasaadovom companion queste, ak človek prerušil záporáka predtým, než nám stihol predniesť svoj monológ, tak vo finálnej lokácií už ležal na zemi mŕtvy a Rasaad s ním začal dialóg, ktorý sa nedal ukončiť (klikanie na continue nič nerobilo, lebo druhá strana už bola mŕtva) a museli ste reštartnúť hru) – našťastie, nič, čo by sa nedalo vyriešiť loadom predchádzajúcej lokácie alebo reštartom hry, ale predsa tam boli.

Druhá vec, čo mi ako človekovi s OCD vadila, boli niektoré nedokončiteľné questy, ktoré vám ostali trčať v jednotlivých kapitolách v diári – ako som zistil, mnohé z nich ani neboli questami, skôr poznámky v denníku – nespájala sa s nimi žiadna úloha a nedali sa nijako dokončiť – a boli aj v pôvodnej hre. Toto je vec, ktorú by som určite v EE presunul do diára a nezapratával nimi questlog, pretože očividne ide o nedorobky/prehliadnutia z pôvodnej hry, nad ktorými som krútil hlavou o to viac, keď som sa dozvedel, že pri iných zápiskoch to skutočne spravili (z questov spravili poznámky v diári a naopak), tak prečo nie tu?

Bolo príjemné sa po rokoch vrátiť do sveta Forgotten Realms a začať cestu svojej postavy (nazval som ju rovnako ako v dvojke) - konečne som na vlastnej koži zažil „origins of my hero“, navštívil Candlekeep nielen v snoch druhého dielu, no väčšina hry mi prišla rozvláčna a pomalá: pretože väčšinu hry tvoria zbytočne veľké a prázdne oblasti v prírode, kde človek sem-tam narazí na nejaký quest – niečo, čo si aj samotní tvorcovia neskôr uvedomili a datadiskom Tales of Swordcoast sa snažili napraviť – a bolo to až pri hraní Dulgarovej veže, kedy ma hra naplno chytila – lekcia, z ktorej skúsenosti potom uplatnili pri tvorbe celej BG2, kde príbeh formuje level dizajn a nie je naň nacapený neskôr.

Avšak hre to rád prepáčim – je tam krásne vidieť, ako sa Bioware ešte len učili, ako urobiť dobrú hru a to sa bez prešľapov počas cesty naučiť nedá. Jediné, čo by som ešte pôvodnému obsahu vytkol, bola nekoherencia medzi vonkajšími lokáciami a interiérmi (vnútro bolo väčšie, než by sa z vonku do domu zmestilo) - niečo, čo si v dvojke už ustrážili, alebo na to mali narážky Cirkus, kde ste oslobodili Aerie - a úplne zbytočný labyrint hneď pred finálnou lokáciou – odhliadnuc od toho, že tomu chýba akákoľvek logika (tajný labyrint z dreva, ktorý naviac ani nie je vertikálny, spája Baldur´s Gate so starým podzemným mestom, nad ktorým bolo BG vybudované? Trvalo by roky, než by ho vykopali a cechu zlodejov sa to napriek tomu podarilo udržať v tajnosti a nikto ho ešte nepodpálil (hádzal som tam firebally) ?) a je to absolútne odporne lenivý level dizajn („Potrebujeme natiahnuť hraciu dobu, čo tam dáme? – dajme tam pravouhlý labyrint – z DREVA!“), tak je mi jasné, že jediný dôvod, prečo ho tam dali, bol len ten, že ak má vaša postava nejaké boosty, nedokážete tento level prejsť bez toho, aby vám všetky nevypršali, než dôjdete na koniec + nedalo sa tam moc spať, lebo nepriatelia boli vždy príliš blízko.

Osobne by som ho úplne vystrihol, poprípade kompletne redizajnoval, tentokrát z kameňa a urobil ho napríklad ako banskú šachtu.


Čím sa dostávame k hlavnej hviezde večera – Siege of Dragonspear:

Bez dlhých rečí: je to obstojný datadisk s poctivou dĺžkou (približne 35 hodín) a aj keď svoje chyby má, pozeranie sa naň cez prsty si nezaslúži.

Všetci, čo hrali pôvodné hry vedia, ako datadisk musel skončiť, a tak väčšina potencionálnych hráčov bola zvedavá nie na to čo, ale AKO sa to stane.

Toto bol prvý problém, s ktorým sa tvorcovia museli popasovať: mali výrazne zviazané ruky, pretože príbeh, ktorý sa rozhodli vyrozprávať, sa musí odohrať v rozmedzí 2 týždňov, a nesmie zatieniť udalosti dvojky (celkom bežný problém pri dielach vytváraných omnoho neskôr, než pôvodina), no pritom byť dostatočne zaujímavý, aby malo vôbec zmysel ho vydávať. A teda ideálne by mal obsahovať vetviaci sa uzavretý, koherentný príbeh, ktorý však prirodzene vždy skončí tým istým koncom kvôli nadväznosti.

Zatiaľ čo zápletke nemám čo vyčítať (a ešte sa k nej vrátim), tak istým nedorobkom vetvenia v deji áno. Počas hry sa dostanete do situácií, kedy máte na výber a logicky (!) by vaše rozhodnutie malo zásadne ovplyvniť nasledujúci vývin situácie spôsob dobytia pevnosti na Boaerskyr Bridge, no najmä vyjednávavnie s Caelar, no bez ohľadu na to, ako sa rozhodnete, skončí sa rovnako – toto je premárnená šanca, ktorú si každý hráč RPG všimne (o to viac, že stačí loadnúť save z pred 5 minút a pozrieť sa, ako to odpadne pri výbere inej odpovedi) a očakával by som skutočne vetviaci sa príbeh, ktorý sa vydá inou cestou k rovnakému cieľu.

Ak toto robiť nechceli, takéto rozhodnutia vôbec nemali hráčovi dávať do rúk a mali ich urobiť formou cutscény – viem, že aj pri takomto riešení by im to niektorí vyčítali, no ja nie: viem, ako ten príbeh skončiť má a v tomto prípade urobiť lineárny datadisk nie je žiadnou hanbou.

O to zvláštnejšie je potom zistenie, že niektoré vaše rozhodnutia vo vedľajších questoch MALI dopad na koniec hry, no pritom vám to nijako(!) nebolo komunikované a ani vo sne by vás nenapadlo, že ten quest môže niečo ovplyvniť – obzvlášť potom, keď ste prešli celou hrou a všimli si, že príbeh na vás v dôležitých momentoch nereaguje.

Spomínané vyjednávanie s Caelar – tesne predtým, než k nemu dôjde, máte možnosť infiltrovať kemp križiakov a dostať až do zámku, kde vaša postava zistí, že hlavným záporákom je slizký kňaz Hephernaan a Caelar využíva len vo svoj vlastný prospech – obaja viete, že je prezradený, lebo si vypočujete jeho rozhovor s démonom a následne spolu bojujete!

A hneď na to dôjde k vyjednávaniu, kde absurdne máte možnosť spomenúť nekromantov, na ktorých ste u nich narazili (čo on odbije nejakou smiešnou poznámkou), ale už nie verejne obviniť Hepheraana a varovať Caelar?

Došľaka, veď ste spolu bojovali! Nielen že by v reále nikdy na takéto stretnutie neprišiel, ale hráč mal mať možnosť ho odhaliť už vtedy a hra mala nabrať iný smer – samozrejme, hlavnej postave to všetko „doklapne“ až v momente finálneho súboja s hlavnými zloduchmi, kedy už je neskoro.

Taktiež, od Caelar by som čakal prepracovanejší plán, než len nazbieranie veľkého počtu ľudí, ktorí v Teba veria a hurá do Avernusu – pôsobí to dosť pokrytecky (skôr scenáristicky nedotiahnuto) a krásne to vidieť práve v scéne, kedy jej jeden vojak vyčíta, že mu sľúbila navrátenie padlých príbuzných a ona celý čas len sebecky myslela na seba a záchranu svojho strýka.


Toto vidím ako najväčšiu slabinu datadisku – príbeh, ktorý sa snažil byť košatým, ale niekde v polovičke produkcie si uvedomili, že si odhryzli príliš veľký kus (už zase), a tak všetko (okrem jednej cesty) ostalo na polceste a oveľa viac by mu slušala linearita.

Ďalším problémom je samotné napísanie postáv – už v EE pridaných postavách som si všimol, že spôsob ich napísania niekedy nezapadá do zvyšku pôvodnej hry – Neera, rozpráva ako súčasná Američanka a v SoD narazíte na Zaviaka, ktorý je ako sfetovaný marihuanou. Bilo to do očí s podstatne lepšie napísanou Imoen alebo Corwyn.

Taktiež Safana mi liezla na nervy svojimi výlevmi, no tu predpokladám, že ide o zámer prišlo mi však bizarné, že ma začala baliť, keď som o ňu nijako záujem neprejavoval a ešte mi dávať kázania o tom, že ona je „one-man woman“ a či som aj ja – k zlodejke, ktorá by ukradla cennosti aj vlastnej babke z truhly, sa moralizovanie fakt nehodí. Ale keď som ju odpísal, že sa mi viac páči Jaheira, tak už dala pokoj.



Tu sa trošku rozpíšem ku kauzičkám, ktoré SoD sprevádzali:

Hneď po vydaní sa na datadisk zniesla smršť kritiky (predpokladám, že zo strany Twitteru a podobných appiek), že si dovolili jednou postavou robiť srandu z gamersgate, na čo pod tlakom obvinení Beamdog tento obsah odstránil – na čo hovorím: no a čo? Mnohé hry sú podobných podpichnutí plné a byť z toho toxicky nasraný mi príde úplne scestné.

Ďalšou často spomínanou vecou je Mizhena a jej transsexualita – opäť, zbytočne veľa kriku pre nič: je to vedľajšia postava, ktorá sa v príbehu len mihne a útočenie, že ju hráč nemohol v dialógu odpísať, po tom, čo sa mu priznala, že je transexuálna, je rovnako absurdné ako v prvom prípade: naozaj sa jedná o jednu (!!!) vetu v celom príbehu a viac tá postava na to nijako neupozorňuje - rovnako si mohli títo „kritici“ nájsť ktorúkoľvek inú vetu v celom datadisku a navážať sa do nej.

Ak by som mal Mizhene niečo vyčítať, tak to, že autorka pri jej tvorbe nepoužila Girdle of Masculinity/Femininity (alebo že naň nereaguje, ak ho NAMECHAR nosí pri sebe), ktorý si to priam pýta! Prvýkrát som naň narazil pri hraní BG1 a hru to nijako neovplyvní, no je to ideálny kandidát na roleplay – kvôli čomu bol presne dizajnovaný.

Apropo, na autorku sa tiež zniesla kritika kvôli jej rečiam o tom, ako v BG chýbali silné ženské charaktery – a tu kritike musím dať za pravdu - neviem, kam sa pozerala, ale pokiaľ Jaheira, Dynaheir (Minsca má komplet omotaného okolo prsta), prípadne s postupom času aj Imoen nie je silný ženský charakter, tak potom už neviem kto. A ako som teraz zistil, aj Shael Corwyn je lesba – ani s jedným nemám problém, no vadí mi, ak sa silné ženské charaktery pchajú do diel len preto, aby tam boli silné ženské charaktery.



Našťastie, mimo vyššie spomenutých vecí, sú postavy a príbeh obstojne napísané – vzájomná juxtapozícia Calear Argent a vás ako sily dobra a zla, celý nápad s križiackou výpravou tiež, rovnako aj kontrast vášho odchodu ako hrdinu a príchodu ako vyvrheľa.

To, čo musím pochváliť je dabing – Beamdog si dal tú námahu a podarilo sa mu skontaktovať pôvodných dabérov postáv, takže máte zachovanú kontinuitu – neberiem to ako samozrejmosť, obzvlášť keď niektoré štúdiá hlas dokázali podceniť (IO Interactive s Hitmanom 5 alebo Square Enix s Thie4om) a fanúšikovia im to dali pocítiť.

A príchod zahaleného muža, ktorého hlas je harcovníkom okamžite povedomý a je predzvesťou vecí budúcich, bol výborný.

Taktiež Sam Hulick soundtrackom dokazuje, že pochopil, ako nadviazať na Inon Zurovu hudbu originálov, ktorá pre mňa patrí k tým najpočúvateľnejším, skladá mu v nich hold (Dark Waters Flow) a zároveň sa hrá s tematikou krížovej výpravy (bubny vojenského pochodu).

SoD využíva naplno fakt, že beží na upgradovanom engine – davové scény by v pôvodných hrách neboli možné.

Questy boli zaujímavé (Zaviakove okuliare, jaskyne pod Dragonspearom), rovnako aj nové itemy, ktoré človek cestou našiel, mi prišli dobre vybalansované, no kapitola 10 vyznela pridlhá, keďže následné obliehanie + koniec malo dosť rýchly spád.

Zaujímavosťou hry je, že má dve final savy - jeden vám hodí, ak sa rozhodnete v 11.kapitole bojovať na férovku s Caelarovou pobočníčkou a druhý priamo pred finálnym súbojom s bosom.

Finálny súboj – pri jeho druhom absolvovaní som nedostal XP, zrejme bug, pretože pri prvom áno, no je vám to na prd platné, keďže finálny save sa vytvorí tesne pred ním, čo nedáva zmysel. Nie je to však podstatné, pretože pri importe postavy do BGII:EE si kľudne môžete vybrať save urobený po boji.


Poslednými vecami, čo by som spomenul, bol fakt, že aj keď som na konci datadisku mal level 11 (a bol na polceste na 12), pri importe savu do BGII:EE mi postavu importlo ako 9. Level - načo ste potom hrali datadisk, ak vás to nerfne (pôvodnú hru som končil na leveli 10)?

Neviem, či išlo o bug ale ak je to zámer, tak by ma to štvalo a určite by som si po importe do dvojky rozchodil konzolu a zvyšné levely + XP nacheatoval.

Taktiež som celý čas čakal, kedy sa tam objaví goblinia šamanka, no za celú hru som ju nikde nenašiel a chcel som ju do party – len aby som sa po dohraní dozvedel, že ak ste zabili Baelotha v jednotke, tak sa v hre neobjaví :(

Zvrat so Skiinou smrťou ma prekvapil, no Souldagger podľa mňa nemusel zmiznúť, pokojne ho mohli nechať ležať vedľa mŕtvoly – bez ohľadu na to, či by sa ju podarilo vzkriesiť alebo nie, pochybnosti na vašu osobu už boli vrhnuté.

Taktiež dočasná amnézia vašej postavy ohľadne vraždy vôbec nebola potrebná – stačilo, že je to vaše slovo proti situácii, ktorú nevysvetlíte – a koniec bol už len logickým dôsledkom.


Súhlasím s tým, že Caelar mala byť ďalšia z postáv, ktorú si hráč môže privolať pred finálnym súbojom v BGII – vzhľadom na to, ako a kde skončila, by to dávalo dokonalý zmysel.

Ak by v budúcnosti opravili vyššie opísané nedostatky, najmä čo sa týka vetvenia príbehu (čo zrejme už nespravia, i keď by pokojne stačilo pridať dialógové stromy, nové lokácie by vymýšľať nemuseli), bol by z toho výborný datadisk. Takto je „len“ dobrý.

Dochádza tak k zvláštnemu stavu, kedy má BGI dva konce: ten pôvodný a následne druhý, datadiskový. Priznám sa, do dohrania SoD som sa už musel nútiť, no nebola to chyba hry: po zhliadnutí konca pôvodnej hry sa u mňa dostavil pocit dohrania a do datadisku sa mi už nechcelo + bol som unavený IE hrami aj RPGčkami ako takými a už som chcel zmenu – prosto, hra s ním je už naozaj dosť dlhá.


Osobne si myslím, že Beamdog by sa do budúcna nemal báť vlastného obsahu v nových hrách – vyhne sa tak hnevu fanúšikov a kľudne by si mohli strihnúť vlastný príbeh na NWN:EE engine, keď už do ňho toľko investovali + zaplatili aj tvorcom za dorobenie Darkness over Daggerford a Tyrants of the Moonsea.

Nateraz epických RPG na stovky hodín stačilo, najbližšie si potrebujem od veľkých príbehov odpočinúť, aby som mal na C2077 sily, a nateraz to vidím na niečo malé, komorné a rýchlo dohrateľné :)

Pro: EE: QoL vylepšenia, vyladenie hry a opravenie chýb z pôvodných hier BG: solídne základy, na ktorých BGII stavia SoD: poctivá datatdisková dĺžka, úctivý predel medzi jednotkou a dvojkou, pôvodní dabéri, Irenicus, hudba

Proti: EE: nezapadajúce nové postavy, neukončiteľné questy, stále zabugované postavy BG: zbytočne veľké prostredia, bludisko SOD: ilúzia voľby, nemožnosť varovať Caelar + hráčovi doklapne plán zloduchov skôr ako postave

+23