Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Shadows Over Loathing

  • PC 85
Pokud jste nikdy neslyšeli o RPG West of Loathing, minula vás tak jedna z nejvtipnějších her posledních let. Na první pohled svérázně působící z boku viděné tahové RPG, kde však až na nezvyklý grafický styl najdete vše, co byste v takovém RPG očekávali. Za fasádou extrémně jednoduché, až dětské, černobílé grafické stylizace se stickman postavami, se skrývá plnokrevné RPG plné zajímavých postav a questů s řadou možností jejich řešení, s propracovaným soubojovým a RPG systémem a především vyznačující se všudypřítomným, velmi milým a duchaplným humorem. Proto jsem okamžitě po vydání s nadšením sáhl po jeho volném pokračování Shadows Over Loathing, které divoký Západ vyměňuje za lovecraftovskou tématiku.

Celá taškařice začíná výběrem vašeho povolání. Tradiční RPG svatou trojici ve složení bojovník, mág a zloděj nahrazují steroidy nadopovaný Pig Skinner, mocí laktózy vládnoucí Cheese Wizard a svobodomyslný Jazz Agent. Osobně jsem v settingu inspirovaném Amerikou 20. let nemohl odolat cestě jazzového agenta a likvidovat nepřátele saxofonovými debuffy, buffovat přátele sólem na bubny a léčit hraním na flétnu… to vše samozřejmě do rytmu in-game soundtracku. A u výběru povolání to samozřejmě nekončí. Humoru se ve Shadows Over Loathing nedá uniknout, jak v dialozích, tak v popisech předmětů, tak i dokonce v menu nastavení, ale i přesto nezačne humor po celou dobu hraní nikdy být otravný a úsměv na tváři dokáže vykouzlit i v cílové rovince, ať už jde o různé slovní hříčky, vizuální vtípky či situace jak vystřižené z grotesky.

Ačkoliv hlavní zápletka, točící se okolo pátrání po vašem strýčkovi a postupné odhalování vládní konspirace, rozhodně není špatná, naprostá většina zhruba dvacetihodinové herní doby spočívá v sledování vedlejších příběhových linií, kde leží ta pravá síla hry. Shadows Over Loathing nabízí celou řadu zapamatovatelných situací a úkolů, ať už komediálního nebo spíše vážnějšího rázu. V paměti mi nejvíc utkvěla například snaha o záchranu obyvatel historické vesničky před magickou katastrofou ve dvou časových rovinách, znepokojující epizoda ve vězeňské kapesní dimenzi v podobě labyrintu z kukuřice, či vyšetřování domnělé vraždy v hotelu pro podomní obchodníky. Stejně tak bych ale mohl zmínit vedlejší linku s budováním bezdomoveckého království, snahu dostat se z nekonečné časové smyčky či excelentní snové pasáže, v nichž se snažíte očistit magické předměty od kleteb. Je toho zkrátka příliš mnoho na to, abych mohl vše zmínit, a některá překvapení rozhodně zkazit nechci.

Pokud máte načtenou tvorbu H. P. Lovecrafta, budete v světě Shadows Over Loathing jako doma. Na rozdíl od Lovecraftových děl se sice Loathing nebere příliš vážně, ale ze hry je poznat, že autoři jsou jeho velcí fanoušci a skládají mu obrovský hold. To pak kombinují s absurdními proprietami světa Loathing, jako místní platidlo v podobě kusů masa či místní ekvivalent první světové války, Cola Wars, kde se proti sobě postavily armády sil červené a modré coly. A světě div se, i takovýto nesourodý mix skvěle funguje. Na tom lví podíl samozřejmě má scenáristický talent autorů, kde scénář vhodnou mírou kombinuje inteligentní humor s vážnějšími a hororovými pasážemi. Svůj komediální talent tvůrci prokázali dostatečně již v minulých hrách ze světa Loathing, avšak zvolená tématika Shadows Over Loathing je přece jen vážnější. Ani při popisech kosmických hororů se však scénáristé nemají za co stydět a skrz text dokáží, když to je potřeba, vytvořit tu správnou tísnivou atmosféru.

Boje pak následují zcela standardní šablonu klasických JRPG, kde proti sobě na jedné obrazovce stojí vaše družina a skupina nepřátel, která se po tazích střídá v akcích. Na rovinu, ačkoliv souboje nejsou mechanicky špatné a v rámci herních kapitol nabídnou i slušnou variabilitu nepřátel, o žádnou hitparádu se taky nejedná. Po prvních pár hodinách svými statistikami, schopnostmi a vybavením dalece přesáhnete veškeré nepřátelské síly a jedinou výzvu může představovat jen nepovinný superboss, na kterého musíte přece jenom zvolit určitou taktiku. Vzhledem k tomu, že většina questů má alternativní, nebojové řešení, vás hra nezavalí nějakým zvláštním přehršle soubojů a jednoduchý soubojový systém tak nemá příležitost začít frustrovat.

Podobně jako nemá smysl snažit se prolomit zeď hlavou, nemá smysl ani snažit se dohrát hru jen s použitím hrubé síly. Jednotlivé questy mají v naprosté většině více řešení, kde přijdou na řadu jak oblíbené skillchecky, dialogové a morální volby, tak, pokud nic jiného nezbude, i souboje. A právě nalézat často velmi zapeklité způsoby, jak souboje obejít, je na místním questování často to nejzábavnější. Hrou je dokonce možné kompletně projít i jako pacifista, za což jste náležitě odměněni achievementem. V rámci osvědčené tradice počítačových her sice i pacifistický průchod Shadows Over Loathing často znamená, že násilí se odehraje jen formou skillchecku či správné dialogové volby, ale i tak se snaha autorů připravit alternativní řešení, kde to jen jde, rozhodně cení.

Pochválit si zaslouží i grafická stránka. I když se mnozí z vás určitě chytají za hlavu, jednoduchý vizuální styl neznamená vizuální styl odfláknutý. Černobílé, ručně kreslené prostředí k sérii Loathing neodmyslitelně patří a Shadows Over Loathing je v tomto ohledu prozatímním vrcholem série. Kresby jsou čisté a detailní a ač se to ze screenshotů nemusí zdát, v pohybu hra díky různým efektům a animacím vypadá překvapivě živě. Podobně kvalitní je i soundtrack, který skvěle dokresluje atmosféru ať už strašidelných momentů, kde hudba zpomalí a zvážní, či v klidnějších lokacích jako například v táboru bezdomovců, kde vyhrává veselý jazz.

Shadows Over Loathing se vydařil minimálně stejně jako jeho westernový předchůdce a pokud se u her rádi zasmějete, je to pro vás jasná volba. I kdybych však nebral v potaz humor, je Shadows Over Loathing velmi solidní příběhově zaměřené RPG, které i přes jednodušší soubojový systém nabízí celou řadu originálních questů a velkou variabilitu při jejich řešení.
+17

Onimusha: Warlords

  • PC 75
Onimusha svoje kořeny v sérii Resident Evil nezapře, i když spíš než jako prostý derivát by ji bylo přesnější označit jako Resident Evil-lite. Explorace sevřeného prostředí, backtracking a postupné odemykání nových cest zůstává, ale hra klade daleko větší důraz na souboje (ačkoliv soubojový systém je stále poměrně jednoduchý) a značně zjednodušuje jiné prvky, jako logické hádanky, či je úplně vynechává, jako management inventáře.

Byl bych ale nerad, kdyby to přirovnání vyznělo negativně – Onimusha se i více než 20 let po vydání hraje velmi příjemně a těch pár hodin, co se hrou strávíte (v mém případě cca 5 hodin i s Dark Realm), hladce odsýpá bez jakýchkoliv záseků. Její krátkost je rozhodně k prospěchu, protože se tak velmi komorní prostředí hradu Inabayama nestihne okoukat, i navzdory četnému backtrackingu, a soubojový systém nestihne omrzet a přes svoji jednoduchost dokonce i baví. Jako vždy je fajn i zasazení do feudálního Japonska. Celkově jsem si ze hry nakonec odnesl pocit, že se jedná o příjemný zlatý střed mezi Resident Evil a Devil May Cry, který by se rozhodně v tvorbě Capcomu neztratil ani dnes a bylo by fajn se dočkat nějakého moderního rebootu.

Pár výtek ale přece jen mám. Osobně mi hra přišla možná až příliš jednoduchá. Velký podíl na tom nejspíš může mít upravené ovládání v remasteru, se kterým jsem mohl hladce obíhat nepřátele a vyhýbat se jejich úderům. Kdyby nebylo Dark Realm, za celou hru jsem použil asi dvě léčiva. O lecčem vypovídá i fakt, že jsem až do půlky hry nevěděl, že Samanosuke umí blokovat, a až po dohrání si přečetl, že ten záblesk, co se občas objeví během soubojů, není náhodný kritický úder, ale velmi užitečná technika jménem Issen, jejíž timing se dá naučit. I bez takto zásadních informací se však dá hra bez problémů dohrát. :)

Docela mě tak mrzí, že obsah údajně o poznání těžší Genma edice není součástí moderního remasteru. Chápu, že naportovat původní verzi určitě mělo svoje důvody, ale Genma mohla být dostupná alespoň jako bonusový Remix režim. "Remaster" však měl zjevně šibeniční budget a v podstatě se tak jedná spíš o čistý port bez větších vylepšeních. Musím souhlasit hlavně s komentářem od @bukrrCZ (komentář), který zmiňuje, že aktivní předměty a postavy občas až moc vyčnívají z předrenderovaných pozadí – v remasteru podobného rázu Resident Evil mi to přišlo zvládnuté lépe. Až na tento detail však hra vypadá na svůj věk vizuálně docela slušně a na trochu barebones remaster tak zvlášť netrpí.

Zmíním ještě trochu jalový a občas trochu úsměvný příběh, ze kterého číší silná energie raných Resident Evilů, včetně anglického dabingu, o který se nejspíš postarala uklízečka amerického Capcomu výměnou za prošlý kupón do Burger Kingu. Svoje mouchy má i překlad – duchové "oni" jsou z nějakého bizarního důvodu přeloženi jako "ogre", i když v názvu hry zůstalo "oni". Asi je ale jen dobře, že někoho nenapadlo anglickou verzi vydat jako Ogremusha...
+18

Ender Lilies: Quietus of the Knights

  • PC 80
Ender Lilies je zcela tradičním zástupcem žánru metroidvania. Nenajdete na ní téměř nic originálního, co byste nenašli v dříve vydaných titulech. Hlavní inspirace hry, tedy Dark Souls a Hollow Knight, jsou zcela zjevné už od prvních momentů. To však nemusí být nutně ke škodě. Autoři se totiž drželi hesla, že pokud nedokážou přijít s ničím novým, musí alespoň ve (skoro) všech ohledech odvést dobrou práci.

Jako co se týče světa, který jednak nabízí řadu variabilních prostředí (jako lesní jezera, zasněžené pevnosti či pochmurné kobky plné tlejících těl), širou škálu nemrtvých soků, ale i důmyslné propojení jednotlivých lokací a řadu poschovávaných pokladů. Nechybí téměř žádný z pro žánr standardních pohybových upgradů a dočkáte se tak odemykání nových lokací skrze dvojitý skok, air dash či vystřelovací hák.

Jednotlivé lokace tak za hru ve snaze najít power-upy prošmejdíte hned několikrát, což hra moc dobře ví a pro pečlivé průzkumníky nabízí řadu odměn, někdy velmi šikovně skrytých. Kromě všudypřítomných duší, můžete nalézt i výbavu v podobě relikvií, upgrady zdraví a hlavně deníkové zápisy, doplňující příběh hry. Motivovat hráče k důkladnému průzkumu světa se tak z mého pohledu daří na jedničku, což pro kvalitní metroidvanii považuji za zcela klíčové.

Backtracking by samozřejmě bez plynulého základního gameplaye nebyl příliš zábavnou činností, ovšem ani v tomto ohledu se není čeho bát. Hra se ovládá velmi příjemně a přirozeně a pohyb po lokacích je s přibývajícími schopnostmi svižnější a svižnější. Ani pro průměrné hráče by tak nemělo být problém využívat schopnosti k řešení složitějších pohybových hádanek, které je třeba rozlousknout pro nalezení těch nejlépe skrytých pokladů. Navíc za sebe musím pochválit, že vedle základních schopností je navíc občas třeba využít i bojových pohybů, což jen ukazuje, jak pečlivě autoři postupovali při navrhování světa.

Pravděpodobně nejunikátnějším prvkem celé hry je samotná hlavní postava, tedy dívenka Lily. Ta je sama o sobě bezbranná a k boji tak využívá duchy padlých bojovníků, které potká na své cestě (podobně jako v Castlevania: Aria of Sorrow). Duchové slouží jednak jako základní útoky typu šermíře, čarodějky sesílající firebally nebo obra s kladivem, ale i speciální kouzla s omezeným počtem seslání. Dostupných duchů je několik desítek a pokud se nebojíte experimentovat, v jistých pasážích hry zjistíte, že vhodně zvolená kombinace může jisté obtížné pasáže značně zjednodušit.

Tyto kombinace dojdou uplatnění především ve všudypřítomných bossfightech, které v místním podání patří k tomu lepšímu, co žánr metroidvanií nabízí. Impozantní nemrtví rytíři, střežící nové pohybové schopnosti odemykající nové části světa, nabízí slušnou výzvu, která však v žádném případě není nepřekonatelná. Až na jedinou mírnou výtku, a to, že sokové mají povětšinou kapánek přemrštěně velké healthbary a ze soubojů se tak namísto testu reflexů a strategie stává spíše test trpělivosti, je každý další bossfight něco, na co se vždycky můžete těšit.

Na jedničku je i atmosféra a audiovizuální zpracování celkově. Rozbořené a pochmurné lokace vypadají až na výjimky skvěle, jsou plné detailů a drobných animací a dýchají gotickou atmosférou, kterou projasňuje pouze bělostí zářící hrdinka Lily. Soundtrack si také zaslouží pochvalu, ovšem zamrzí absence jakéhokoliv dabingu. Cutscény, ve kterých je vypravěč nahrazen pouze titulky vespod obrazovky, působí v kontrastu s jinak kvalitní prezentací hry poněkud chudě.

Jednu výtku bych směřoval k metodě zvolené k vyprávění příběhu. Osobně nejsem velký příznivec deníkových zápisů, audiologů a dalších podpůrných materiálů, skrz které na vás tvůrci chrlí expozici, na kterou během hlavní hry nezbylo místo. Podobnou berličku volí i Ender Lilies, která ji však dotahuje do extrému. Pokud všudypřítomné deníkové stránky nebudete číst, bude pro vás příběh téměř nesrozumitelný, ať už co do emocionálního dopadu, tak i různých zvratů a dokonce i objasnění záhady o poslání hlavní postavy. Ovšem když se do textových materiálů začtete, zjistíte, že příběhové pozadí hry je vlastně docela zajímavé a promyšlené. Troufnu si však říct, že valná většina hráčů to díky zvolené formě nezjistí.

Ender Lilies asi hráče nepřekvapí žádnou inovací, ale celou řadu jich může potěšit svými kvalitami. A pokud stejně jako já už roky netrpělivě čekáte na Silksong, ani zhruba patnáct hodin kvalitní zábavy na motivy metroidvania určitě není k zahození.
+17

Pentiment

  • PC 90
Pentiment je svým způsobem značně ambicióznější verzí toho, o co se studio Wadjet Eye pokusilo v Unavowed – tedy hrou pevně ukotvenou v hratelnosti klasických adventur, ale inspirovanou různými prvky typickými pro žánr RPG, jako jsou tvorba postavy, rozsáhlé možnosti volby a jejich důsledky, a značná znovuhratelnost. A stejně jako u Unavowed, i Obsidianu vyšla tato kombinace skvěle.

Scénář je odjakživa silnou stránkou her od Obsidianu a nejinak tomu je i tady. Nechci příliš zabíhat do detailů, avšak velmi jsem si užil jak centrální murder mystery, tak témata vztahující se historickému zasazení, tak především klidnější charakterové momenty, kterými je hra posetá. Všechno pohromadě fungovalo na jedničku a přikovalo mě k monitoru tak účinně, že jsem cca 15 hodin dlouhou hru dohrál v podstatě na tři zátahy.

Před oznámením hry se šířila řada zvěstí o tom, že půjde o odpověď Obsidianu na Disco Elysium. Což, jak se nakonec ukázalo, nebyla tak úplně pravda. Jednu věc mají však Disco Elysium a Pentiment společné – v obou případech se jedná o detektivní hry, kde však centrální případ hraje až druhé housle a na nalezení identity vraha vlastně příliš nezáleží.

Daleko důležitější je to, jak si v roli Andrease Malera budete při vyšetřování vražd počínat a jaký dopad budou mít vaše činy na vaše okolí. Vesnička Tassing je totiž minimálně stejně rovnocenným protagonistou jako sám Andreas, ne-li ještě o kus důležitějším. Stejně jako Andreas, i Tassing totiž v průběhu hry prochází turbulentním vývojem, do velké míry vaším přičiněním. Jeho obyvatelé se rodí a umírají, rodiny vznikají a zanikají a zdánlivě nevinné konverzace mohou mít drtivé dopady na jejich budoucí osud. Neexistují však dobré ani špatné volby – existují jen volby, se kterými se musíte naučit žít. A řeknu vám, že i když s jednotlivými postavami nestrávíte zas tolik času, tak je velmi snadné si jednotlivé vesničany oblíbit a velmi složité vědomě činit rozhodnutí, která jim dokážou zničit život.

Nesmírně důležité je i historické podhoubí hry. Aspoň základní znalost éry reformace, ve které se hra odehrává, je určitě velkou výhodou, avšak i pokud ji nemáte, hra vám vyjde vstříc s jednoduše dostupnou in-game nápovědou, kde si můžete kdykoliv zobrazit vysvětlení neznámých jmen a pojmů. Je však velmi osvěžující hrát hru, která nevyužívá středověk jen pro vyprávění hrdinských příběhů, ale hloubavě se zabývá tématy jako reformace katolické církve či důsledky vynálezu knihtisku a z něho vyplývajícího usnadnění zprostředkování myšlenek a informací v době, kdy šlechta a církev stále držela sedláky v pevném sevření... a připomíná nám, jak velkou moc slova v dobrém i špatném drží.

Musím zmínit i znovuhratelnost. Andreas je sice do značné míry pevně daný charakter, ale můžete si ho trochu přizpůsobit k obrazu svému. Mému Andreasovi, který procestoval Itálii a během svých cest se zapletl do menších podvodů a zločinů, přičemž na univerzitě se pak zabýval studiem práv a vynikal v logice a řečnění, se tak otevřou jiné možnosti, než Andreasovi, co se naopak zajímal o teologii a okultismus. Bonusové možnosti však neznamenají automaticky úspěch a to, že jste schopní ocitovat konkrétní paragraf zákona, vám u postav, co je práva příliš nezajímají, dokáže spíše uškodit. Přesvědčit postavy je navíc nezvykle obtížné a během prvního průchodu hrou často i nemožné. Čas navíc neúprosně plyne vpřed a nikdy nemáte dost času na to, abyste v jednotlivých případech prozkoumali všechna vodítka. Svůj verdikt jste tak vždy nuceni učinit z neúplných informací. Pro opakované průchody tak čeká řada nového obsahu.

Co se týče vizuálního stylu, myslím, že každému stačí pohled na screenshoty a bude vědět, jestli se mu bude líbit nebo ne. Za mě to je naprostá paráda a smekám nad množstvím detailů, které se do hry povedlo grafikům Obsidianu zapracovat (všimněte si třeba, že různé generace obyvatelů města jsou nakreslené v mírně odlišném stylu). Zvlášť bych chtěl vyzdvihnout i typografii. Každá kasta lidí "mluví" jiným fontem, který se však u jednotlivých postav může změnit podle toho, jak je Andreas vnímá. V textu se také objevují náhodné překlepy a inkoustové fleky podle toho, jak je postava rozrušená. I bez dabingu tak skrz pouhý text dokáže Obsidian svým postavám vtisknout nečekané množství charakteru.

Pentiment určitě není pro každého, avšak pokud vám předchozí řádky zněly jako něco, co si dokážete užít, a dokážete hře odpustit menší nedostatky (jako občas pomalejší tempo, kterému vůbec nepomáhá nutnost častého backtrackingu), neměli byste litovat toho, když po hře sáhnete. A pokud si stále nejste jistí, není nic jednoduššího než hru vyzkoušet z Game Passu.
+32

Myst

  • PC --
  • XboxX/S 70
Remake Mystu v první řadě vypadá graficky fantasticky. Od atmosféry původního Mystu se asi mírně odklonil (na první pohled je výrazně barevnější a jasnější), ale samo o sobě je to výborně odvedená práce. Každý z věků má svoji unikátní atmosféru, prostředí je plné detailů a efektů, ale nepůsobí přeplácaně. Procházet se jednotlivými věky ve VR musí být skvělý zážitek, ale i na ploché obrazovce má remake co nabídnout.

Na druhou stranu, gameplay zůstal téměř nezměněn a v moderní grafice design roku 1993 o to víc bije do očí. I když prozkoumávat jednotlivé věky a nalézat nové podivné stroje je poutavé, samotné hádanky jsou docela rozporuplné, i když ne vyloženě špatné. Myst je mezi hráči proslulý tím, že vás nijak nevede za ručičku a nedá najevo, co po vás chce, což platí i pro remake. Ovšem v momentě, kdy chvíli vytrváte, zjistíte, že to, co po vás chce, je vlastně velmi prosté.

Valná většina hádanek po vás totiž nevyžaduje logické myšlení, ale pozorné oko a dobrou paměť či pečlivé vedení poznámek. Nemá smysl snažit se přijít jednotlivým strojům na kloub – pokud budete opravdu důsledně prozkoumávat ostrov, tak kódy, které do nich musíte vložit, vám budou naservírované na stříbrném podnose. Stačí si tedy zapamatovat, kam je vložit. Nejspíše proto část hráčů odradí úvodní ostrov, který trochu paradoxně nabízí nejvíc obsahu a interaktivních předmětů, v nichž se dá lehce ztratit. Jednotlivé věky jsou o poznání menší a chudší na interakci a najít tak správný "klíč" pro správný "zámek" je o to jednodušší, až mě to u určitých věků (Mechanical Age) překvapilo.

Samozřejmě, ne každá hádanka je stejného stylu – například sestavování kódu ze zvukových efektů v Selenitic Age či vodní potrubí v Channelwood Age je příjemným zpestřením a jejich vyřešení dokáže potěšit. Najde se i několik zásekových špeků, o jejich férovosti by se dalo polemizovat – například hodinová věž, jež využívá skrytou herní mechaniku, která se nikde jinde v celé hře nevyskytuje a hra vám ji nijak nenaznačí, nebo tunely v Selenitic Age, které sice můžete zmapovat a bruteforcnout, ale nápověda/klíč pro zamýšlené řešení je schovaná v Mechanical Age. Celkově mi ale přišlo, že design hádanek značně narážel na... snad technické limitace roku 1993, nebo snahu autorů o to, aby hádanky přiblížili k realismu? Těžko říct, každopádně z námětu určitě šlo vytěžit víc, což se dalším dílům nejspíš povedlo.

Stejně tak dnes už asi nikoho neoslní příběh – ač mi osobně nevadilo, že ho ve hře vlastně moc není, tak pokud vám o něj jde především a vyžadujete ho jako motivaci k dalšímu hraní, tady vám pšenka nepokvete. Svět Mystu a jeho pokračování je sice podle všeho velmi propracovaný, ale v prvním dílu se musíte spokojit jen s náznaky. Rozhodnutí designérů schovat naprostou většinu příběhové pozadí do knihovny na začátku hry je taky přinejlepším nešťastné a nejspíš akorát odradí řadu hráčů pokračovat.

Pro někoho jako jsem já, kdo s Mystem ani žádnou jeho reedicí až dodnes nepřišel do styku (až na cca deset minut strávených s realMyst: Masterpiece Edition pár let zpátky) a pouze o něm četl jako o legendárním a vlivném titulu, je Myst z roku 2020, respektive roku 2021, poměrně zvláštní titul. Nemůžu říct, že bych se u něj nebavil, ale zub času se na něm bezesporu projevil a myslím si, že v dnešní době má hlavně historickou hodnotu, i když neustávající práce Cyanu na dalších a dalších moderních verzí Mystu je svým způsobem obdivuhodná. Řekl bych ale, že nejvíc si jej užijí lidé, co si chtějí zavzpomínat na rok 1993, kdy Myst byl fenomén na vrcholu technologií, a podívat se do starých známých lokacích v krásné nové grafice, ideálně ve VR.

P.S.: Pro srovnání jsem si znovu nainstaloval realMyst: Masterpiece Edition a osobně mi přijde, že se k této starší verzi nemá smysl vracet. Původní předrenderovaný Myst se skokovým pohybem asi pořád má něco do sebe, ale realMyst je prostě daleko ošklivější a těžkopádnější verze remaku. Jediný důvod, proč si ho zahrát, je tak bonusový věk Rime, který v remaku chybí (a v původní hře nebyl). A zcela upřímně... asi chápu, proč byl z remaku vystřižený. Celý věk se dá i s čtením nových knih dohrát asi za patnáct minut a skládá se asi ze tří puzzlů, přičemž odměnou vám je pro mě nicneříkající scéna, která asi dává smysl jen někomu, kdo už hrál Riven. Dovedu si ale představit, že v nové grafice remaku by Rime aspoň mohla být pěkná na pohled. Jednoznačně bych tak v případě, že jste Myst ještě nehráli, volil nový remake nebo původní statickou verzi.

P.S.: VR verzi jsem sice neměl příležitost vyzkoušet, ale troufnu si odhadnout, že pro někoho, kdo nezná originál, nepůjde o úplně příjemný zážitek. Pokud nemáte fotografickou paměť, valná většina hádanek vyžaduje tvorbu poznámek a nákresů na papír, což s VR headsetem na hlavě asi nebude moc pohodlné. Hra sice nabízí in-game možnost vytvářet si screenshoty, ale pochybuju, že to je plnohodnotná náhrada papíru a tužky...
+20

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

  • XboxX/S 45
Všechno špatně. Vůbec mi nevadila myšlenka udělat něco jako Warhammer Vermintide v D&D hávu, ale D&D: Dark Alliance smrděla průšvihem už od prvního traileru. Četné varovné znamení se mi však povedlo úspěšně ignorovat... a výsledek byl přesně takový, jaký se dalo čekat. I přes roční odklad působí Dark Alliance jako zcela nedodělaná hra, která sotva drží pohromadě. Herní náplň je repetitivní, nenápaditá a především plná bugů. 

Už jen samotné souboje, a to nejen v multiplayeru, provází naprosto příšerný lag. V launchové verzi jste tak například sekli do nepřítele, přehrála se animace útoku, dvě sekundy se nic nedělo a až potom se ubraly HP. To nejen vypadá hrozně, ale i značně komplikuje snahy o dodge a parry a patche vylepšily situaci jen částečně. Podobně zpomalená je i umělá inteligence. K řadě nepřátel včetně bossů můžete prostě přijít, začít do nich mlátit a než si uvědomí, že se něco děje, jsou už téměř mrtví nebo zaseknutí v stunlocku. A i když už něco začnou dělat, občas nepřátelé prostě ztratí vůli žít a zatuhnou i během boje. Nedá se jim divit – i virtuální smrt je lepší, než sloužit jako NPC v Dark Alliance. Soubojový systém by potenciálně mohl být docela dobrý, nabídka různých pohybů a komb je široká, ale v praxi působí prostě hrozně a zoufale potřeboval dalších pár měsíců vývoje.

Druhý velký problém hry je nepochopitelné škálování obtížnosti. Každá úroveň obtížnosti má v každé misi specifické doporučené gear score. Pokud budete hrát mise na obtížnost odpovídající vaší výbavě, nejspíš je projdete s prstem v nose. Pokud obtížnost zvednete byť jen o jeden stupeň, připravte se na to, že obyčejné nepřátele budete rubat několik minut a sundají vás zhruba na dvě rány. Občas. Občas to je to jen o trochu těžší než doporučená obtížnost, jak by to asi správně mělo být, a občas pro vygenerování jednodušší mise stačí i pouhý restart. Nutno dodat i to, že bonusy k statistikám, které dává lepší vybavení, rozhodně neodpovídají propastným rozdílům mezi úrovněmi obtížnosti. Jinak řečeno, hra prostě cheatuje a obtížnost zvyšuje uměle (a ještě navíc blbě).

Ve hře, kde je naprostá většina času věnovaná soubojům, nemá příliš smysl řešit cokoliv jiného, ale celková odfláknutost se projevuje i ve všech dalších aspektech. Nejvíce práce si tvůrci zjevně dali s designem úrovní, které jsou na co-op rubačku překvapivě otevřené a plné drobných hádanek a poschovávaných pokladů. Akorát trochu chybí mapa a orientace v složitějších úrovních tak působí mírně chaoticky. Ale dál už je to jen marnost. Příběh je mizerný a působí jako parodie knížek o Drizztovi (jinak si "humorné" repliky nepřátel vysvětlit neumím). RPG prvky a loot jsou nudné a troufnu si říct, že kdyby ve hře nebyly, možná by pro tvůrce bylo jednodušší vybalancovat obtížnost a hra tak mohla být celkově lepší.

Shnilou třešničkou na dortu jsou různé bugy a nedodělky, jako například textury a efekty směle konkurující Revelations 2012 (například láva), mizerné animace a můj oblíbený bug, kdy, pokud se vám povede umřít v bossfightu, tak občas loading screen prostě zamrzne a zůstane na obrazovce i několik minut, zatímco do vás boss na pozadí vesele buší. Hru jsme hráli několik měsíců zpátky, takže něco z toho, co jsem zmiňoval, už možná je vyřešené, ale zcela upřímně, nehodlám se o tom přesvědčovat. A vám bych to taky nedoporučil.
+22

Olija

  • PC 70
Pokud hledáte jednodušší plošinovku na víkend, která hledá inspiraci trochu jinde než valná většina plošinovek z nezávislé scény, s Olija nesáhnete vedle.

V roli Faradaye na hráče čeká cesta za nalezením všech tří klíčů, poschovávaných po celém souostroví, odemykajících bránu, která odděluje Terraphage od zbytku světa. Navzdory očekáváním se však hra vyhýbá populárním metroidvania prvkům a nabízí sevřené úrovně, které lze odehrát v občas volitelném pořadí. I tak úrovně však nejsou zcela lineární a nabízí více cest, které často vedou k různým pokladům a sběratelským předmětům. Priority hry však leží jinde než tomu je u rozsáhlých eposů, jako je Hollow Knight.

Hratelnost kombinuje souboje s klidnějšími platformingovými a logickými pasážemi. Faradayovým hlavním nástrojem pro překonávání překážek ostrova je magická harpuna, kterou lze kromě boje využít podobně jako vystřelovací hák k přesunu po úrovních. Hlavní předností hry jsou bezpochyby souboje s démonickými domorodci. Ty jsou velmi dynamické a vzhledem ke zvolenému grafickému stylu překvapivě efektní.

Každá zbraň má úctyhodné množství různých útoků a komb, ale ať už používáte jakoukoliv zbraň, audiovizuální feedback na vaše útoky je vždy velmi uspokojivý. Frenetičtějším soubojům ale občas úplně nepřeje ovládání a to především kvůli automatickému zaměřování, se kterým ve víru boje často uděláte něco, co jste neměli v úmyslu. Také není nic složitého ztratit přehled, harpunu odhodit a nevšimnout si, že protivníky mlátíte pouze pěstmi či sekundárními zbraněmi. Obtížnost hry však není nijak extra vysoká, tudíž podobné lapsy se vám většinou nestanou osudnými.

Městečko, do kterého se mezi úrovněmi vracíte, je sice přijemnou featurou a jeho průběžnou proměnu je během Faradayovy cesty radost sledovat, ale nejsem zcela přesvědčený, že prvek sbírání surovin a vyrábění klobouků byl ve hře potřeba. Jejich efekty jsou sice na papíře zajímavé, ale v praxi jsem celou hru prošel s prvním, který jsem si vyrobil, a s dalšími jsem neměl vzhledem k nižší obtížnosti hry důvod experimentovat.

Z nízké obtížnosti částečně plyne fakt, že hrou zkrátka projedete jako rozžhavený nůž máslem. Souboje, platforming a hádanky plynule odsýpají, v podstatě se není kde zadrhnout ani kde zabloudit. Pokud si na Olija vyhradíte čas, není nereálné ji dohrát na jeden čtyřhodinový zátah. A ačkoliv hra nabízí možnost vysbírat skryté sběratelské předměty, takováto motivace bude fungovat snad jen na hráče s nezvladatelnou OCD poruchou. Všem ostatním hra poslouží především jako milá malá jednohubka.

Ačkoliv je Olija hrou několika málo slov, i přesto dokáže její atmosféra a způsob vyprávění příběhu na hráči zanechat stopu. Podobně jako Another World dokázal beze slov vyprávět příběh vědce uvězněného na mimozemské planetě, i Olija je na slovo skoupá, aniž by jí to nějak uškodilo. Faradayův příběh nezdržuje tunou cutscén, dialogů či deníkových zápisů, ale namísto toho boduje atmosférou a působivými scénami, které mluví samy za sebe.

Atmosféru zdárně buduje i lowres pixelartový styl, i když má své mouchy. Některé pasáže vypadají impozantně a oplývají slušným množstvím detailů, ale někdy jsem si připadal, že by se té či oné scéně mohlo dostat lepší péče. Konzistenci si však drží animace postav, které i přes nízkou míru detailů působí velmi plynule.
+13

Crackdown

  • XboxX/S 50
Má pouť po open-worldech exkluzivních pro Xbox 360 pokračuje zastávkou v podobě prvního Crackdown. Třetí Crackdown sice není žádná velká pecka, ale svůj účel pobavit mě bezmyšlenkovitou akcí na odpoledne dva roky zpátky splnil. A první Crackdown v tomhle úkolu, i když z hodnocení to může působit jinak, uspěl taky. V roce 2021 bych ale velmi opatrně nakládal s tvrzením, že se jedná o lepší hru.

Stejně jako u trojky, i v jedničce platí, že pobíhat v roli superhrdinského poldy po městě a bezmyšlenkovitě kosit komiksově absurdní krvežíznivé kriminálníky, skákat po střechách a sbírat jeden svítící orb za druhým a postupně nabírat na síle je prostě, ač velmi primitivní, zábava. Což je dobře, protože Crackdown 1 skoro žádnou jinou herní náplň nemá.

Po vstupu do open-worldu vám na mapě svítí seznam kontrolních bodů, které musíte dobýt, seznam cílů, které musíte zabít... a to je všechno. A ať už se jedná o kontrolní bod nebo lidský cíl, každý úkol probíhá stejně – prostřílíte se skrz dav nepřátel až na místo zvýrazněné na GPS, tam buď aktivujete značku na podlaze nebo zabijete "bosse", mírně silnějšího než jeho pohůnci, které kosíte po desítkách. Nečekejte žádné cutscény, téměř žádné skriptované momenty ani jakoukoliv snahu o ozvláštnění herní náplně. That's it. Po první hodině strávené ve hře vás v ní až do konce už nic nepřekvapí.

Crackdown 1 je tedy co do struktury hry zkrátka podobně komplexní titul jako Mega Man z NES, akorát ve 3D a zasazený do (mrtvého a zbytečného) open-worldu. K jeho cti musím uznat, že dostat se k cíli není vždy tak jednoduché a budovy, ve kterých se schovávají, jsou občas docela zajímavé svým level designem. I to je ale docela málo. Jediné ozvláštnění stereotypu, které Pacific City nabízí, jsou závody, ať už pěší nebo automobilové... a s těmi bych se radši nechlubil.

Třetí díl je tedy v porovnání s prvním variabilnější co do nabízených úkolů, nabízí širší selekci zbraní a schopností, příjemněji se ovládá a hraje, vypadá graficky lépe a má Terryho Crewse. Ovšem u všech zmíněných kladů bych mohl dodat "jen o něco málo". Dalo by se tedy zcela férově říct, že těch dvanáct let pokroku na Crackdown 3 skoro není vidět. Na druhou stranu, ať už byl Crackdown 1 ve své době vnímaný jakkoliv dobře, na přijetí téměř totožné trojky je vidět, že zkrátka nezestárl nejlíp.  Což si může každý ověřit sám.
+16

Saints Row

  • XboxX/S 60
Ani přes nižší hodnocení nelituji, že jsem si první Saints Row zahrál. Ne že by zastřešující příběh Saints Row ságy zrovna patřil k nějakým literárním veledílům, ale při hraní čtyřky a především dvojky mi občas trochu scházela znalost událostí, kterými to celé začalo. I proto jsem na novém next-gen Xboxu sáhl po Saints Row jako po úplně první hře. Příběh se sice dvojce ani trojce nevyrovná, ale špatný rozhodně není a občas jsem se u hlášek Johnnyho Gata a dalších slušně pobavil. Nakonec mi nevadil ani němý hlavní hrdina, protože příběh s jeho mlčenlivostí docela vtipně pracuje.

S gameplayem už to je bohužel horší. Jednička bohužel nezestárla zrovna nejlíp ani v porovnání s dvojkou a v podstatě působí jako prototyp pro zbytek série. Příběhové mise jsou ještě docela zábavné, i když absence checkpointů ve spojení s nepochopitelnými výkyvy obtížnosti v několika misích (bez diskuze jde o nejobtížnější díl série) je občas značně frustrující. Všeobecně jsou ale v rámci toho, co hra dovoluje, tedy pouze jezdit s auty a střílet, docela pestré a nápadité a doplněné zábavnými cutscénami. 

Nepříliš zábavné jsou však vedlejší aktivity. Abyste totiž mohli hrát příběh, musíte před každou misí nasbírat dostatek respektu, aby se pětihodinová hra natáhla aspoň na dvacet hodin. Bohužel až na Hijacking jsou všechny aktivity kvůli nevybalancovanosti a nedomyšlenosti velmi slabým odvarem svých ekvivalentů z dalších dílů. Jeden příklad za všechny, v Mayhem naprosto nepochopitelně kvůli kombo systému dostáváte víc peněz za demolici drátěných plotů než za ničení aut (???). Druhů aktivit je navíc cca polovina co ve dvojce, ale aby to bylo něčím vynahrazeno, každý druh má dvojnásobek úrovní. Takže vedlejší obsah je nuda, frustrace a stereotyp.

Jinak vesměs není o čem psát. Ve zkratce: mimo mise a aktivity ve městě není skoro co dělat, až na nezajímavé sbírání CD a tagování zdí. Customizace postavy je oproti dalším dílům značně omezená. Navíc ji kazí i fakt, že systém respektu vás víceméně nutí obléknout ty nejdražší hadry a šperky, abyste aspoň trochu ukrátili počet aktivit, které pro dohrání musíte absolvovat. Můj gangsta tak ke konci hry v obličeji vypadal jako slušně zásobená železárna. Přestřelky jsou prosté, ale funkční. Druhů zbraní je ale málo a třeba různé pistole mezi sebou nesdílí zásoby nábojů, což mi osobně pilo krev. Jízdní model je v pohodě, ovšem základní rozestavění tlačítek na gamepadu je absolutně nevhodné pro obtížnější pasáže (naštěstí lze změnit). Graficky to není žádný zázrak, ale kvůli grafice hru z roku 2006 dnes už asi nikdo hrát nebude. Celkově první Saints Row neurazí, ale mimo touhy po kompletaci série asi jen těžko najdete jiné důvody, proč se do něj dnes pouštět.
+22

Wonder Boy: The Dragon's Trap

  • PC 75
Když se bavíme o The Dragon's Trap z roku 2017, je klíčové zdůraznit, že když popisek zmiňuje, že se jedná o předělávku hry z roku 1989, je to myšleno opravdu doslova. Nejedná se totiž o klasický remake, který by byl od základu vytvořený znova, ale svým způsobem o mod pro původní 8bitový titul, který na hratelnost z konce 80. let přilepil nový audiovizuál a jinak se hry téměř nedotkl.

A co se týče audiovizuálu, tak na něm odvedli tvůrci z Lizardcube naprosto skvělou práci, kterou ještě víc oceníte, když si občas přepnete do původní grafiky. Ta ani na poměry 8bit grafiky nezestárla úplně nejlíp, vypadá dost kýčovitě a s oblibou dokola využívá ty stejné assety (stačí se podívat na tento krásný les). Tohle remake vyřešil naprosto bravurně. Lokace jsou plné detailů, mají daleko lepší atmosféru a kde to bylo potřeba, nebáli se tvůrci dělat i větší zásahy. Stejně povedený je i nový soundtrack. V nové grafice se navíc nachází i nové vizuální nápovědy na určité hádanky, které v originálu nešlo řešit jinak než způsobem pokus omyl, což určitě kvituji s povděkem.

Gameplay pak zůstává na 99% stejný jako v originále, aby bylo možné plynule přepínat mezi novou a starou verzí grafiky. A to se vším, co k originálu patří – tedy trochu těžkopádné ovládání, pochybné hitboxy nepřátel a zastaralé mechaniky jako navázání metroidvania upgradů na určitě kusy vybavení, které musíte v průběhu dungeonů často střídat. A zatímco u 8bitové hry z roku 1989 tohle dokážu snadno prominout (protože na poměry doby je The Dragon's Trap, co se týče uživatelského komfortu, i s tím, co jsem vyjmenoval, výrazný nadprůměr), ve spojení s novou nablýskanou grafikou to leckdy působí trochu zvláštně. Podvědomě zkrátka očekávám, že hra s moderním vizuálem bude moderní, i co se týče hratelnosti a nedostatky originálu tak zkrátka víc vyniknou.

Pokud vám ani dnes nedělá problém vrátit se k 8bitovým hrám, je The Dragon's Trap solidní zábava, i když poněkud lineárnější, než jsem čekal. Struktura hry se víc podobá Zeldě než Metroidu a svět je tak rozdělený do víceméně oddělených oblastí, které se vám zpřístupňují po získání nových zvířecích forem a občas i kusů vybavení. Každé z forem je věnovaný jeden dungeon, plus v posledním dungeonu najde využití každá z nich. Hratelnost je tak slušně variabilní a za, ideálně zvolených, zhruba šest hodin hrací doby nenajdete příležitost, kdy byste se mohli začít nudit.

Celkově jsem rád, že jsem si The Dragon's Trap zahrál a slušně jsem se u ní bavil, ale pokud nejste zatížení na 8bitové tituly, určitě bych dal přednost modernímu Monster Boy, který podobný koncept dotáhl mnohem dál.
+15

Super Meat Boy Forever

  • PC 75
V době, kdy pojem “retro pixelartová plošinovka” ještě nebyl zdaleka takovým klišé jako dnes, vzal Super Meat Boy herní svět naprosto drtivým útokem. Cesta k úspěchu byla vlastně celkem jednoduchá. Nemuselo se jednat o žádnou revoluci, ale stačilo přijít s do puntíku vychytaným ovládáním, sadistický obtížnými, ale férovými úrovněmi, masivní porcí obsahu a adrenalinovým soundtrackem. Úspěch o několika milionech prodaných kusů a nadšených recenzích byl zaručen. Pokračováni si však prošlo trnitou cestou, během níž došlo k rozpadu původního týmu a restartu vývoje.

Od konceptu prvního dílu došlo k několika zásadním změnám. Původní Super Meat Boy byl velmi klasickou dvourozměrnou plošinovkou, kde je hráčská postava zcela pod jeho kontrolou. Pokračování se však shlédlo v původně mobilních hrách typu auto-runner, kde postava automaticky běží sama a hráčovy akce se omezují pouze na skákání či volitelně další speciální pohyby. V případě Super Meat Boy Forever to znamená, že hráč může pouze skákat, klouzat a nově mlátit nepřátele pěstmi, což v originále nebylo možné.

Zjednodušené ovládací schéma se však v žádném případě nerovná nižší obtížnosti. Tuhá obtížnost byla jedním z hlavních poznávacích znaků originálu a kdyby to v Super Meat Boy Forever nezůstalo zachováno, působilo by to nepatřičně. A i když mi chvíli trvalo si na automatický běh zvyknout, brzy mi přešel do krve a obtížný platforming jsem si začal užívat podobně jako u originálu. Reakce Meat Boye jsou plynulé jako kdykoliv předtím a fyzika se značně podobá původní hře, takže její fanoušci budou po prvotním šoku jako doma.

Nedá se však upřít, že v jistých chvílích je automatické běhání spíše ke škodě. Občas se mi stalo, že jsem narazil na pasáž, kde nebylo hned zřejmé, co je potřeba udělat a namísto toho, abych se mohl zastavit a v klidu si to promyslet, skákal k mé frustraci Meat Boy neustále z útesu. Hra zkrátka nikdy nepoleví a učit se musíte za pochodu a s pořádnou dávkou bolesti, což nepochybně nebude každému po chuti.

Druhou velkou změnou je částečné zakomponování náhodného generování úrovní. Jednotlivé úrovně nejsou generovány zcela náhodně, ale jsou sestaveny z předem připravených kusů, kterých je dle slov autorů k dispozici několik tisíc. Proti level designu jednotlivých kusů toho nemám moc co vytknout. Ba naopak si myslím, že se v porovnání s původním Super Meat Boy příliš nemusí za co stydět. Variabilita úrovní je velmi široká, což hlavně u plošinovky vždycky potěší, a jejich komplexita se, i díky novince v podobě nutnosti likvidovat nepřátele a využít je k překonávání překážek, v pozdějších fází mírně blíží logickým plošinovkám.

Mrzí mě však, že je nejspíš nikdy neuvidím všechny. Jelikož je jasné, že zhruba 7200 předem připravených bloků úrovní je rozděleno do kategorií podle toho, v jaké úrovni v pořadí se mají objevit, a každá úroveň se bude skládat ze zhruba deseti až dvaceti bloků, zbývá v každé úrovni více než sto nevyužitých bloků. Ano, mohu si sice vygenerovat nový svět, ale nemám žádnou jistotu, že v něm z většiny uvidím nový obsah, což poněkud tlumí mou motivaci.

První Super Meat Boy zvolil minimalistický pixelartový grafický styl, od kterého se v Super Meat Boy Forever upustilo ve prospěch komiksového stylu, jež je o poznání detailnější, barevnější a celkově živější. Za mě se jedná o krok správným směrem a hlavně bych chtěl pochválit přítomnost úctyhodného počtu animovaných cutscén, které zcela banální příběh slušně pozdvihují a občas vtipně parodují ikonické scény z klasických her.

Horší je to co se týče soundtracku, jelikož se kvůli sporům s ostatními tvůrci tentokrát nevrátil Danny Baranowsky, tvůrce ikonického OST k původnímu Super Meat Boy. Novému soundtracku zkrátka ten náboj, který měla hudba od Dannyho B. A hudební podkres prvního světa se nedá označit jinak než jako totální úlet.

Pokud od Super Meat Boy Forever vyžadujeme, aby se vyrovnal téměř geniálnímu originálu, budeme podle očekávání zklamaní. Pokud se však na hru podíváme s čistou hlavou, jedná se o velice slušný auto-runner s plynulým ovládáním, pestrými úrovněmi a pohlednou grafikou, který svou obtížností dokáže přinést podobný pocit satisfakce, jako tomu bylo v případě originálu.
+20

Scott Pilgrim vs. the World: The Game

  • PC 75
Herní adaptace Scotta Pilgrima si od nečekaného delistování původní verze z prodeje držela skoro až mýtický status jedné z nejlepších licencovaných her vůbec, a z videí a popisů vypadala vskutku lákavě. Deset let je ale i v takovém nepříliš frekventovaně využívaném žánru, jako jsou beat'em upy, docela dlouhá doba, a konkurence nezahálela (nedávno jsme tu měli například vynikající Streets of Rage 4). Nehledě na tunu krásných pixelartových indie titulů všemožných žánrů. Své nesporné kvality si ale Scott Pilgrim drží dodnes.

V roli Scotta, Ramony či jednoho z jejich přátel na hráče čeká sedm úrovní zasazených do pixelartového Toronta. Každý ze sedmi Ramoniných bývalých čeká na konci jedné z úrovní, v nichž od nich Scotta a jeho partu dělí davy řadových nepřátel jako jsou kanadští hipsteři, hudební fanatici, účastníci halloweenské party nebo bojoví roboti.

Jako hlavní zdroj inspirace však nesloužil někým možná očekávaný tradiční model Double Dragon či Streets of Rage, kde jsou úrovně přísně lineární a záleží čistě na hráčově zručnosti. Scott Pilgrim se totiž inspiruje v našich končinách méně známou sérií River City, konkrétně dílem z konzole NES s názvem River City Ransom. O tomto titulu by se s trochou hyperboly dalo říct, že svým způsobem předběhl svoji dobu a jednalo se o jednu z prvních open-world městských akcí. Klasický beat’em’up gameplay v něm byl okořeněný možností volně se pohybovat po městě, vydělávat peníze likvidací nepřátel a nakupovat za ně bonusy ke statistikám či nové chvaty.

Podobný systém využívá právě i Scott Pilgrim. I když je hra rozdělená na lineární úrovně, lze se do nich však kdykoliv libovolně vracet. Každá z postav postupem hrou nabírá na levelech, které odemykají nová komba a chvaty. Za utržené peníze pak lze v obchodech poschovávaných po světě nakupovat předměty, vylepšující jejich statistiky. Hratelnost je tak o kus komplexnější než u klasických beat’em’upů, s čímž jsou svázané jisté výhody i nevýhody.

Pocit z RPG progrese je, jako tomu často bývá, slušným motivátorem pro pokračování v hraní a rozdíly v herních stylech jednotlivých postav fungují i jako mírná vzpruha pro znovuhratelnost. Kde však hra poněkud pokulhává, je vybalancování obtížnosti. Na začátku je hra poměrně těžká a prvních několik úrovní jsem musel opakovat víckrát, ovšem po koupi prvních pořádných upgradů jsem zbytkem projel jako nůž máslem. Svou nízkou náročností vyčnívají i bossfighty s bývalými, ze kterých mi v porovnání se zbytkem úrovně dal zabrat snad jen jeden.

Výtky spojené s obtížností však do značné míry řeší co-op multiplayer až pro čtyři hráče, pro který byla hra stavěná. Ten jsem vyzkoušel pouze krátce, ale pokud máte možnost projít v něm celou hru, i přes mírný chaos způsobený přítomností friendly fire se určitě jedná o preferovanou variantu. Online však není z nejstabilnějších a akce je tak často přerušována výpadky spojení a lagy. 

Ať už ale hrajete sami nebo v partě, se Scottem Pilgrimem se i přes mírné přešlapy týkající se gameplaye i po deseti letech od původního vydání dá užít spoustu zábavy. Hratelnost je na na papíře sice trochu repetitivní, ale tvůrci ji dokáží drobnostmi jako zmiňované levelování, variabilita nepřátel, využívání po úrovních rozházených zbraní či metrická tuna referencí na videoherní klasiky tak akorát oživovat. První průchod hrou zabere zhruba čtyři hodiny hraní, což se možná nezdá jako moc, ale v rámci beat’em’up je podobná délka s důrazem na znovuhratelnost v podstatě standard a jakékoliv natahování herní doby riskuje značný stereotyp.

Pomáhá i naprosto skvělý audiovizuál. Nadčasový pixelartový grafický styl, značně inspirovaný kresbou původního komiksu, neztratil ani kapku ze svého kouzla. Úrovně jsou rozmanité, krásně plynule animované a plné detailů. Neméně vynikající je i chiptune soundtrack od kapely Anamanaguchi, vyvolávající slušnou nostalgii k 8bitovým a 16bitovým herním klasikám, ale bez problémů vhodný i na poslech mimo hru.
+16

Carto

  • PC 65
Carto nepochybně přišla s originální ústřední myšlenkou a při jejím hraní se aspoň pousměje asi každý, ovšem na druhou stranu se ani nejedná o žádný must-play titul nebo dokonce ani titul, na který se bude za pár měsíců vzpomínat. Herní doba je velice krátká (osobně se mi hru povedlo dohrát za něco málo přes 4 hodiny), hádanky se řeší v podstatě samy a příběh je sice příjemný, ale ničím zapamatovatelný. Asi nejvýstižněji bych hru popsal jako neurážlivě roztomilou. Poněkud přestřelená mi tak přijde počáteční cena dvaceti euro. Avšak pokud hledáte pohodovou hru na deštivé odpoledne, při jejímž hraní budete moci ze svých ramenou shodit problémy celého světa, dokáže Carto posloužit víc než slušně.

Hádanky se téměř čistě točí kolem používání magické mapy a umísťování jejích dílků, podobně jako ve stolní hře Carcassone. Za deset úrovní tvůrci představí příhodné množství nápadů a úrovně působí dostatečně variabilně. V jednu chvíli putujete zdánlivě nekonečným mlžným lesem a orientujete se podle popadaných stromů, v druhou zas tvarujete jezero do tvarů různých ryb a v další zas podobně jako v Tetrisu dáváte dohromady tetrominové ledové kry. Mapa ale má všude podobné zákonitosti, které vyžadují, že dílky mapy k sobě musí logicky pasovat a třeba cesta tak nemůže vést do moře a les a louka musí mít jasně oddělené hranice.

Na své cestě potkáváte řadu barvitých postav, dodávajících kontext jednotlivým lokacím. A stejně jako není příliš komplexní hlavní zápletka hry, ani její obyvatelé vás nebudou příliš zatěžovat svými chmurami a depresemi a namísto toho i přes své problémy působí spíš jako pozitivní a veselá kopa. Do této škatulky spadá i hlavní hrdinka, která je téměř němá a její hlasový projev se omezuje téměř jen na smajlíky. Ale kdo ví, třeba si obyvatele světa Carto díky jejich optimismu v průběhu těch několika málo chvil, co se hrou strávíte, oblíbíte.

Ke hře jednoznačně sedí slovo “pohodová”. Jak už bylo zmíněno, příběh nemá přílišnou hloubku a snaží se hlavně o vyvolání hřejivého pocitu u srdíčka. Ani hratelnost není v žádné míře stresující. Neexistují žádné časové limity, žádné obrazovky game over ani žádný ukazatel skóre. Obtížnost také nepatří k nejvyšším a pokud si zvyknete jejich průpovídky brát doslova, postavy vám často řešení té či oné hádanky rovnou prozradí. Snad až s výjimkou několika vzácných případů, u kterých mi přišlo, že tipy od NPC jsou až příliš abstraktní. Jednotlivé úrovně jsou navíc tak krátké, že hra často ani nestíhá jednotlivé nápady komplexně rozvinout, než se přesune k dalšímu typu hádanek.

K pohodové atmosféře hry zdárně přispívá i její vizuální stránka. Hra využívá nepříliš detailního, ale příjemného komiksového stylu. Příjemný a ke hře padnoucí je i veselý soundtrack. Po technické stránce je hra samozřejmě velmi hardwarově nenáročná a téměř bez bugů, ovšem zamrzí poněkud nedotažené ovládání. Na počítačích totiž hra vůbec nepodporuje myš, i když by se pro manipulaci s mapou častokrát nabízela. Zbývá tedy klávesnice, kde však nejde předělat nastavení kláves a na výchozím ovládacím schématu by se dalo leccos zlepšovat (například použití mezerníku pro potvrzení, namísto standardního Enteru). Ačkoliv se nejedná o titul, který by vyžadoval jakoukoliv hbitost či rychlé reakce, určitě je příjemnější sáhnout po gamepadu.
+16

Creature in the Well

  • PC 80
Zelda, ale pinball? Proč ne, když Metroid, ale pinball (Yoku’s Island Express) fungoval nad očekávání dobře. Creature in the Well vás uvede do role robotího technika, jeho úkolem je uvést do provozu dávno opuštěný rozsáhlý mechanický komplex. K tomu mu však nebudou bránit nepřátelská monstra, jak byste u podobného dungeon crawleru mohli čekat. Namísto toho každá místnost dungeonu představuje malou kinetickou hádanku ve stylu pinballového stolu. Robot BOT-C je vyzbrojen dvěma zbraněmi. První typ zbraně přitahuje a nabíjí elektrické míčky, druhý míčky zas odpaluje. Zásahy všudepřítomných terčů generují energii, za kterou si můžete odemykat další místnosti a postupovat tak dungeonem až na konec, kde čeká bossfight s tajemnou příšerou.

Zprvu jednoduchý koncept se v průběhu hry samozřejmě začne více a více komplikovat. Každý z osmi dungeonů představuje specifický typ výzvy, na kterém pak dále buduje. Někdy budete mít co do činění s pohyblivými terči, někdy budete muset trefit terče v přesně dané a časem omezené sekvenci, někdy se v místnosti nebude nacházet generátor míčků a budete tak muset odchytávat střely automatických turretů. Situaci znesnadňují i terče nabité negativní energií, které míčky odráží zpět na vás.

Rozšiřuje se i nabídka zbraní a namísto základních obyčejných flipperů tak brzy dostanete například hůl, která vaše míčky spojuje elektrickým proudem, sekeru, která dokáže míčky rozdělit vejpůl nebo řetězový meč, které míčky přitahuje z dvojnásobné vzdálenosti. Možné kombinace zbraní tak dávají velký prostor pro experimentování a nalezení vlastního optimálního herního stylu. Někdo může preferovat přesné střely jedním míčkem, někdo zas chaos a změť míčků na obrazovce.

Hra zpočátku oplývá poměrně vysokou obtížností, nepůsobí však neférově a pouze od hráče vyžaduje naučení se netypických herních mechanik. V momentě, kdy vám přejdou do krve, vás už nic nezastaví. Zapotíte se především u bossfightů, během nichž se vás příšera snaží vší silou zastavit a obrazovku tak zaplaví střelami, lasery a všemožnými dalšími překážkami. Pro ilustraci jsem se při prvním hraní za dvě a půl hodiny dostal do čtvrtého dungeonu, ale následkem chyby Microsoft Store jsem přišel o svou uloženou pozici. Napodruhé jsem však čtyři dungeony prošel za necelou hodinu.

Celkově hra nabízí právě tak akorát variability, aby se odpalování míčků nestalo nudným, a nabízí velmi vyvážené tempo. K tomu přispívá i kratší délka. Na jednu stranu bych dvojnásobnou porci dungeonů nechal líbit, oceňuji však, že autoři hru ukončili přesně v ten moment, kdy usoudili, že už k pinballovým dungeonům nemají co říct. I tak se však v průběhu hry setkáte s copypastovanými místnostmi, které působí jako trochu zbytečná vata. Ovšem na druhou stranu mohou krásně ilustrovat, jak moc se v průběhu hry zlepšujete. V těch nejsvětlejších momentech se dostanete až do arkádového transu, kde do sebe všechno dokonale zapadne a pinkání pinballových míčků se stane vaší druhou přirozeností.

Velmi oceňuji, že Creature in the Well se své hráče nesnaží držet za ručičku a namísto toho je velmi organickým způsobem uvádí do akce. Nikdo vám explicitně neřekne, kam jít, kde se léčit, jak funguje otevírání tajných místností či k jakému účelu přesně slouží získané předměty. I tak je hra tak dobře nadesignovaná, že naprostou většinu herních mechanik lze intuitivně odtušit a neztrácet se v nich. Podobný přístup zvolili tvůrci i ve vyprávění příběhu, který je velmi minimalistický a omezuje se na deníkové zápisy a krátké rozhovory s titulní příšerou. Ta hráče po celou dobu hry pronásleduje, potichu ho pozoruje a jen zřídka komentuje jeho snažení. To společně s audiovizuálním zpracováním hře dává neopakovatelnou znepokojivou atmosféru. Na druhou stranu tak příběhové pozadí světa může působit poněkud chudě.

Jasným poznávacím znakem hry je její grafický styl, který je prostě a jednoduše k sežrání. Sytě barevné prostředí leží v kontrastu s černočernými stíny dává dohromady scenérie jak vystřižené z rozpohybovaného nezávislého komiksu. Jako plus je zvolený styl navíc velmi přehledný a přehled nad situací nelze ztratit ani v té největší pinballové vřavě. K hutné atmosféře přispívá notnou měrou i ambientní soundtrack, zcela nevhodný k poslechu mimo hru, ale k dokreslení tajemné nálady nenahraditelný.

Unikátnímu konceptu dungeon crawleru, kde vaše neustále lepšící se zbraně neslouží k zabíjení stále silnějších monster, ale řešení stále komplexnějších hádanek, se týmu Flight School Studios nepochybně povedlo učinit zadost. K dokonalosti ale ještě něco málo chybělo. Chtělo by to zaměřit se především na vyprávění příběhu, mírně nevyváženou obtížnost a zapracovat na množství obsahu. Za férovou cenu však ani tak nemám Creature in the Well pro příznivce neobvyklých herních zážitků problém doporučit.
+14

Blazing Chrome

  • PC 80
Mnoho starších hráčů určitě má příjemné vzpomínky na arkádovou akční plošinovku Contra, která se u nás hojně vyskytovala na neautorizovaných čínských kopiích konzole NES. Ta se na poměry své doby pyšnila velmi plynulým gameplayem, zasazením inspirovaným akčními filmovými klasikami a brutální obtížností, která hráče k dosažení úspěchu nutila memorizovat skoro každého nepřítele. A v podstatě to samé na vás čeká v Blazing Chrome, téměř zcela nekompromisním návratu do 90. let, při jehož hraní zaplesá srdce každého pamětníka. Téměř zcela nekompromisním říkám proto, že tvůrci přece jen seznali, že vyrovnat se svým vzorům z devadesátek, co se týče obtížnosti, není nezbytně nutné.

V roli jednoho ze dvou zpočátku dostupných hrdinů na vás čeká celkem šest úrovní, plných zběsilé arkádové akce a kovového šmejdu určeného k sešrotování. A stejně jako v Contře platí, že stačí chvilka nepozornosti a zabije vás jediný nepřátelský zásah. Počet životů taktéž není nekonečný, tudíž obrazovku s nápisem GAME OVER uvidíte častěji, než jste z moderních her nejspíše zvyklí. To je však součástí zážitku, jelikož hra není zrovna rozsáhlá a v případě, že by byla o něco jednodušší, by s ní každý hráč byl hotový ani ne za hodinu. I tak Blazing Chrome však na rozdíl od svých vzorů nabízí meziúrovňové checkpointy a neomezený počet continue. To z potenciálně ultrahardcore hry dělá sice obtížnou, ale zvládnutelnou záležitost.

Krátká délka je naštěstí vykoupena vysokou variabilitou úrovní, které neustále střídají prostředí, představují nové nepřátele a hráči připravují nové, zajímavé výzvy. Kromě standardních úrovní, kde hrdinové kráčí po svých, dojde i na pasáže v různých dopravních prostředcích jako jsou robotičtí mechové různých druhů, kluzáky či zbroj s jetpackem. Samozřejmě nesmí chybět ani celá řada bossfightů, které ani v nejmenším nezklamaly. Obří robotičtí sokové jsou přesně tak impozantní, jak byste čekali. Tempo hry je tedy na jedničku a zakolísá snad jen v úplně poslední misi, která působí překvapivě komorně.

Bez retro vizuálu, doplňujícího retro hratelnost, by retro feeling byl poloviční a s potěšením můžu zkonstatovat, že tvůrci nezanedbali ani ten. Na rozdíl od mnohých pixelartových her, které pixelovou grafiku využívají spíše jako znouzecnost a míchají do ní moderní grafické efekty, vývojáři z Joymasher se opravdu snaží o co největší autenticitu. Blazing Chrome jakoby z oka vypadl Contra: The Alien Wars z konzole SNES a to včetně maličkostí, jako jsou chiptune soundtrack, dabing přítomný pouze v podobě nekvalitních, chrčivých samplů, rozmazaných falešných 3D efektů podobných technice Mode 7 nebo wireframových 3D objektů jako za použití Cx4 čipu. Najde se samozřejmě pár pasáží, kterých by na tehdejším hardwaru nešlo docílit. Avšak po většinu času si opravdu připadáte, jako byste hráli hru, která by klidně mohla vyjít před třiceti lety.

Joymasher zkrátka ví, co dělají a ví, proč si retro hry své kouzlo drží i dodnes. Po ninjagaidenovském Oniken a castlevaniovském Odallus: The Dark Call přišli s podobně kvalitní poctou sérii Contra, která se svým vzorům nejen vyrovná, ale v jistých aspektech je i překonává. A jelikož se nezdá, že by Konami ještě někdy přišlo s hrou podobného typu (o Contra: Rogue Corps lepší taktně pomlčet), je Blazing Chrome více než důstojnou náhradou.
+12

Frog Fractions

  • PC --
  • Browser --
Ať už jste školák či dospělák, nikdy není špatná příležitost zopakovat si tak zásadní látku, jako jsou zlomky. A právě k tomu slouží krátký edukativní titul Frog Fractions, který jsem si s cílem zjistit více o zlomcích zahrál ještě v jeho původní flashové podobě několik let zpátky. A můžu potvrdit, že teď už vím, co to je žába.

Hned na začátku hry vás přivítá chytlavý soundtrack a detailní artwork žabího hrdiny Hopa, signalizující, že tady si autor opravdu dal záležet. Pak už začíná samotná hra a s ní ta pravá zábava. Lety ověřené principy Missile Command hrají v tandemu s edukativní rovinou titulu, přesně tak, jak byste očekávali. Zážitek ze hry prohlubují i upgrady jako automatické zaměřování, které můžete nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat a nainstalovat a odinstalovat, želva a drak, na které může Hop přesedlat z leknínu a pohybovat se tak doleva, doprava, nahoru a dolů nebo zdánlivě nedosažitelný warpový motor. Každý z nich je totiž zcela zásadní pro předání nových a zajímavých informací o zlomcích. A co víc, hra vás seznámí nejen s problematikou zlomků, ale v mezihrách si procvičíte i psaní na klávesnici rozložení Dvorak! Naučná hodnota Frog Fractions je tak až dvojnásobná oproti očekáváním.

Jsem tudíž moc rád, že vývojář Twinbeard nenechá takto zásadní hru zmizet v propadlišti dějin a připravil novou verzi, která není závislá na zastaralém Flashi. Další generace tak nebudou ochuzeny o cennou lekci o zlomcích. Díky remasterované grafice navíc Frog Fractions vypadají lépe a mají více pixelů, než kdykoliv předtím, a jak všichni víme, počet pixelů je v posuzování kvality hry zcela zásadní. A to se ani nezmiňuji o placeném DLC v podobě čepičky pro hlavního hrdinu Hopa. Sice vám může připadat, že více než 8 euro za pouhý skin je zcela přemrštěná cena, já si to však nemyslím. Při hraní původní verze jsem se vždycky bál, že Hop by u vody mohl prochladnout a teplá čepička tak dokáže zcela změnit zážitek ze hry.

Hru bych hodnotil známkou 100/100, což, jak by vám vysvětlily Frog Fractions, je zlomek. Nedovolil bych si však hodnotit hru takto těsně spjatou se zlomky procentuálním hodnocením a na Databázi proto hodnocení protestně neudělím. A pokud nevěříte mně, ceny od renomovaných publikací jako "121. nejlepší hra všech dob" od Polygon, "nejlepší URL roku 2012" od GiantBomb a "pravá nejlepší hra dekády" od Geek.com snad mluví za vše.

Co dodat? Snad jen to, že žáby lžou a zlomky jakbysmet.

Pokud jste na spoiler náhodou klikli omylem nebo ještě předtím, než jste se z Frog Fractions dozvěděli vše důležité o zlomcích, tak se nemáte čeho bát – spoileroidní části komentáře jsem pro jistotu hodil na Pastebin: odkaz

Jestli ale máte rádi zlomky, žáby nebo třeba hry, které možná nejsou takové, jak se na první pohled můžou zdát, možná by vám Frog Fractions stály za zahrání ještě před přečtením zbytku komentáře.
+21

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PC 85
I když jsem se jako malý s Crashem nikdy nesetkal a moje první dohraná hra s ním byla průměrná kolekce miniher Crash Bandicoot Fusion loni, N.Sane Trilogy jsem si i bez nostalgie velmi užil.

První díl je z celé trilogie nepřekvapivě ten "nejprimitivnější" a nejvíc soustředěný na čistý platforming bez všemožných gimmicků. Ale i když je nejméně složitý, obtížností zdaleka vede. Částečně si ji přenesl z originálu, částečně ale trochu doplácí na změny v remasteru. I když geometrie levelů zůstala stejná, sám Crash se po vzoru třetího dílu ovládá maličko jinak. Což po většinu času nepoznáte, ale v těch těžších levelech to dokáže zabolet. I když jsem tušil, že jednička můj nejoblíbenější díl trilogie nebude, tak mě nakonec i díky té o něco vyšší obtížnosti (s vrcholem v doslova sadistickém Stormy Ascent) nad očekávání bavila.

Cortex Strikes Back je vzorové pokračování, které navazuje na to, co bylo dobré na prvním dílu a po všech stránkách ho dělá lepším. Vyšší variabilita prostředí, vyváženější obtížnost, Crashovy nové pohyby umožňující stavět hráči do cesty nové překážky, nové mechaniky jako death routes a nitro krabice… zkrátka si není moc na co stěžovat. Snad až na poněkud těžkopádné, i když nepříliš obtížné jetpackové úrovně a chabý poslední bossfight, které bych si klidně odpustil. A ze všech tří dílů mi nejvíce sedla úroveň obtížnosti, která mi přišla přesně tak akorát. Zhruba tohle jsem si od série sliboval.

Warped je za mě poněkud rozporuplný díl, i když vím, že pro řadu hráčů je ten nejlepší. Originál do série přinesl řadu pozitivních změn, jako time trial relikvie, přehled vysbíraných bedniček, zjednodušené ukládání a všeobecně lepší hratelnost a grafiku, ale remake tyhle vylepšení všechny přenesl do ostatních dvou dílů. A když se tedy bavíme čistě o obsahu, trojka u mě jasně prohrává s dvojkou. Tradičních plošinovkových úrovní je míň než polovina a zbytek se většinou točí okolo vozidel, ať už se jedná o motorky, vodní skútry nebo letadla. Což je nepochybně nápadité a variabilní a ve své době to muselo být jako zjevení, ale kvůli arkádovým minihrám jsem se do hraní trilogie rozhodně nepustil.

Plošinovkové úrovně jsou srovnatelně zábavné jako v dvojce, i když mě úplně nepřesvědčila novinka v podobě upgradů Crashových schopností, které mi oproti novinkám z dvojky přišly tak nějak nadbytečné. Double jump je sice vždycky fajn, ale třeba taková bazuka úplně trivializuje nepřátele za cenu zpomalení tempa hry. Skoro všechny úrovně až na bonusovou Future Tense, která vznikla až při tvorbě remaku, navíc jdou dohrát bez jejich využití. Plusem oproti dvojce je ale o něco větší variabilita prostředí.

I přes výše popsané specifika se však všechny díly hrají velmi podobně a velmi dobře. Crash se víc než jiné 3D plošinovky páté konzolové generace podobá svým 2D předchůdcům (paradoxně i víc než takový Super Mario 64) a třetí prostor namísto rozsáhlých otevřených světů využil k tvorbě o něco zajímavějších lineárních úrovní. Což zestárlo líp, než by se mohlo zdát. Úrovně jsou svižné a krátké, dostatečně variabilní, Crash se krásně plynule ovládá a pokud se to nepřehání s počtem neplošinovkových úrovní, tak působí jako příjemné osvěžení. Graficky remake taky vypadá prostě skvěle a pokud máte to štěstí, že se dostanete k PC verzi (která jako jediná běží na 60 FPS), je to zcela bez výhrad.

Kolem a kolem je N.Sane Trilogy povedená kolekce, která neurazí ani v případě, že jste s Crashem zatím neměli tu čest. A jestli měla posloužit jako návnada na velmi slibně vyhlížející “čtyřku”, tak za mě účel rozhodně splnila.
+23

World War Z

  • PC 50
Naprosto průměrná kooperační zombie rubanice, která se sice nehraje špatně, ale v podstatě ve všem ztrácí na jedenáct let staré Left 4 Dead 2. Snad až na grafiku, která ale taky není velká hitparáda. Koncept L4D je velmi těžké podělat natolik, aby sám o sobě nebyl zábavný, přidaná hodnota WWZ je ale nulová.

Originality WWZ příliš nepobral. Jasně, oproti L4D se najdou změny jako hráčská povolání se svými unikátními gadgety, masivnější hordy zombíků, rozdělení zbraní na základní a speciální s omezenými náboji nebo rozestavování zátarasů a pastí, ale stejně se při gameplayi nejde ubránit pocitu deja vu. Jádro hratelnosti spočívající v kosení zombíků a vynuceném hraní ve skupině skrze spawnování speciálních zombíků je úplně stejné. Koneckonců, ti speciální zombíci jsou v podstatě 1:1 okopírovaní z L4D, akorát upraveni do „realističtější“ podoby. Struktura kampaní s rozdělením na jednotlivé mapy a checkpointy v podobě safehousů je taky totožná.

Proč to tedy nefunguje tak dobře? Hlavní kameny úrazu vidím dva. Prvním je monotónnost level designu. V průběhu hry sice budete střídat prostředí i hratelné postavy, level design však neustále opakuje tu samou šablonu – velmi lineární koridory spojují otevřená prostranství, kde se musíte ubránit několika vlnám hord, načež následuje mírně komplexnější finální objective. To by nebyl takový problém, kdyby to samotné kosení zombíků bylo zábavnější. Jenže pocit ze střelby je oproti takovému Killing Floor 2 zkrátka unylý. Zombíků jsou sice hojné počty, ale jejich zabíjení je naprosto bezmyšlenkovité. Jako největší vtip mi přišla implementace melee, která se bůhvíproč podobá Batman: Arkham sérii. Tedy mlátíte do klávesy F a váš rek se sám točí dokola a s laserovou přesností doskakuje k nejbližším zombiím, které padají na jednu až dvě rány.

Jako hlavní tahák v rukávu tak kromě third-person pohledu WWZ nabízí RPG prvky v podobě postupného grindování perků šestice hráčských povolání a pomalého vylepšování zbraní (za jednu odehranou kapitolu dostanete na Normal cca na jeden upgrade). A řeknu vám, že vždycky jsem si myslel, že L4D2 k dokonalosti chybí akorát možnost vylepšit stabilitu brokovnice z „5“ na „6“ a to samé pak zopakovat pro dalších třicet zbraní pětkrát a vůbec to ve WWZ nezavání líným balancováním vyšších obtížností.

Jako fajn nápad musím ocenit střídání zemí, v nichž se jednotlivé kampaně odehrávají. Bohužel ani to stereotyp nezlepšuje, protože se opravdu jedná jen o kosmetickou změnu prostředí. Příběh rovněž nehraje téměř žádnou roli a týden po dohrání si z něj nepamatuju zhola nic. Horde režim jsem vyzkoušel jednou a po pár nudných vlnách vypnul, na PvP už nebyla chuť.

Na závěr se nemůžu nezmínit o skvělé implementaci crossplay multiplayeru PC/Xbox One, která funguje tak, že hráči na těchto dvou platformách sice můžou co-op režimy hrát spolu, ale neexistuje žádný způsob, jak vytvořit partu a společně tak matchmakovat. S kamarádem xboxářem jsme tak museli ve stejný moment zahájit matchmaking a doufat, že nás to hodí do stejné hry, což většinou zabralo tak patnáct minut pokusů. To nevymyslíš.

Lepší kampaňový co-op zážitek stále nabízí L4D2, horde gameplay má daleko zábavnější Killing Floor 2 a jako něco nového líp poslouží libovolný ze dvou dílů Warhammer: Vermintide. Nebrat.
+20

The Legend of Bum-Bo

  • PC 65
I když nikdo nečekal, že by se Bumbo vyrovnal svému staršímu bráchovi Isaacovi, přece jen se nemůžu vyhnout určitému zklamání. Koncept spojení settingu The Binding of Isaac s hratelností match-3 her dával vzpomenout na můj oblíbený Puzzle Quest a Edmund McMillen u mě patří k těm nejspolehlivějším tvůrcům na nezávislé scéně. Bohužel výsledná hra, která v listopadu přistála na Steamu, se nedá nazvat jinak než rozpačitou.

Předně bych chtěl říct, že samotné jádro hratelnosti, tedy match-4 souboje, fungují dobře a jak už to u podobných logických rychlíků bývá, jsou správně návykové. Za skvělý nápad považuji různá kouzla, která vám umožňují manipulovat s hrací plochou a různě posouvat či ničit sloupce/řádky. Díky nim působí každý souboj jako zábavná hádanka. Výborná je i variabilita jednotlivých hratelných postav, které se na rozdíl od Isaaca docela markantně liší jedna od druhé a vyžadují zcela jiné strategie. A stejně jako u Isaaca, návnadu v podobě unlocků předmětů, svázaných s achievementy, jsem i tady sežral i s navijákem. Hrozně se mi taky líbí grafické zpracování, které Isaacovu zároveň odpornou a roztomilou estetiku posunulo ještě o level výš.

Kolem a kolem ale hra působí jako nějaký Early Access polotovar. Obsahu má málo, obtížnostně je nedomyšlená a technicky je občas dost mizerná.

Za největší problém hry bych označil délku jednotlivých runů. Zatímco u Isaaca vám i po všech expanzích a patchích, co do hry přidaly hromadu obsahu, jeden průchod hrou zabere kolem 40 minut, v první verzi Bumba si musíte vyhradit klidně hodinu volného času, za kterou stihnete absolvovat pouhých 12 soubojů a 4 bossfighty. To by samo o sobě nemuselo ani tak vadit, hra však v průběhu runů nejde ukládat! Když už jednou začnete, nezbývá vám než dotáhnout run do konce. Pokud se tohle nezmění, nedovedu si představit, jakým způsobem bude Edmund do budoucna hru rozšiřovat. Žádat od hráčů, aby si na podobně casual hříčku, které jsme normálně zvyklí hrát třeba v MHD na mobilech, museli bezpodmínečně vyhradit víc než hodinu, mi přijde absurdní.

S tím souvisí i problém spojený s obtížností. Poté, co si hru osaháte, zjistíte, že 95% herní doby pro vás nepředstavuje jakoukoliv výzvu. Postavy jsou i v základu vesměs docela silné a navržené tak, aby hra šla dohrát i s jejich základní výbavou, což má za výsledek, že jednotlivé runy se podobají jako vejce vejci. Když opakujete tu jednu fungující strategii, je v podstatě úplně jedno, jaké další předměty v průběhu hraní najdete.

V zbývajících 5% vás hra však postaví do situací zcela mimo vaši kontrolu. Životy jsou velice vzácné zboží a od jistého bodu začnou nepřátelské útoky být tak devastující, že v podstatě nepřichází v úvahu, abyste nějaké nepřátele nechali přežít první, maximálně druhý tah. A občas se hře zkrátka povede vygenerovat tak "ideální" herní plochu, že vám sama o sobě dokáže ukončit run. Což potěší hlavně na předposledním patře po čtyřiceti minutách.

Nemůžu sice říct, že bych při hraní pociťoval výrazný stereotyp, ale na druhou stranu, po získání všech achievementů za cca 20 hodin ani nevidím důvod ve hře pokračovat. Mám pocit, že jsem ze hry viděl úplně všechno a jakákoliv kombinace předmětů by nový zážitek nepřinesla. Bumbo sice dokáže zabavit, ale další evergreen jako Isaac to nebude ani omylem. Mimo hardcore fanoušků BoI se s čistým svědomím nedá moc doporučit a jestli vás láká spojení logického rychlíku s RPG, poslouží vám lépe osvědčený Puzzle Quest.

Na závěr malé varování. Již zmíněná nemožnost ukládat není první ani poslední technický problém, na který jsem narazil. Předzvěstí všech problémů byl už launch, kde se hru povedlo pustit do prodeje bez exe souboru. Pak následovala myriáda crashů, softlocků a chybějících nastavení (nejen grafických, ale i úplného základu jako je hlasitost audia). To se sice pět měsíců po vydání částečně povedlo opravit, ale ne dost a nejeden run jsem musel z rozmaru kódu ukončit. UI navíc celkově působí velmi barebones a na vymoženosti jako tooltipy nebo přehled unlocků, kterým disponoval již původní flashový Isaac, můžete rovnou zapomenout. Nejhorší však je, že po posledním updatu z půlky prosince se Edmundův programátor James odmlčel. Edmund sice na Twitteru stále slibuje, že updaty se blíží, ale stačilo zalovit na Discordu a dočetl jsem se, že na chudáka Jamese dopadla deprese a nemluví ani s Edmundem. Tak asi doufejme, že se v brzké době dá dohromady.
+18

11-11 Memories Retold

  • PC 80
Příjemné překvapení. Na walking simulátory, nebo méně přezíravě hry, jejichž hlavní smysl je pozorovat příběh vystavěný vývojáři bez většího hráčského inputu, většinou moc nejsem, ale 11-11 si mě docela získalo.

Nedá se upřít, že příběh je vlastně docela jednoduchý, občas až příliš optimistický a v míře větší než malé spoléhá na náhody milion ku jedné, ale forma, kterou byl vyprávěný, mi přišla velmi působivá a výkony obou hlavních představitelů přesvědčivé. Což mi ke spokojenosti stačilo. Z celé hry na mě největší dojem zanechaly dvě bitvy, hlavně ta druhá u Passchendaele v oblaku smrtícího plynu a hledání mrtvých vojáků v poli máku. V kontrastu s těmi poklidnějšími částmi zafungovaly tak, jak měly.

Kurta jsem si z dvojice hrdinů oblíbil víc a předpokládám, že to bylo tak nějak i záměrem autorů, jelikož od začátku bylo jasné, že vyvrcholení se bude točit primárně kolem něj. Ale přiznám se, že finální zvrat jsem neodhadl. Oceňuji i šest možných zakončení. Na druhou stranu se opět vyskytl klasický nešvar, že váš konec závisí jen na volbách během finálních pěti minut hry.

Velmi se mi na hře líbilo velké množství zcela nepovinných, malých detailů, rozhovorů, miniúkolů a interakcí, poschovávaných po lokacích a zdárně přispívajících k imerzi. A i když ne všechny gameplay části byly nějak extra zábavné a některé až zbytečné (poskakování s kočkou), minimálně musím ocenit snahu o ozvláštnění hratelnosti. Dokonce mě i bavilo sbírat collectibles a číst si z nich získané zajímavosti z první světové války.

Grafická stylizace je sice zajímavá a v pohybu, kde se barvy přelévají jedna do druhé, vypadá o dost lépe než na screenshotech, ale upřímně bych si hru dovedl představit i v trochu detailnější grafice. Chvílemi jsem se v lokacích, hlavně těch temnějších, ztrácel a některé emocionální scény by si zasloužily propracovanější mimiku postav. Ale záměr autorů se víceméně povedl tak, jak měl. Taky bych se mohl pošťourat v bugách a někdy nemotorném ovládání, ale nikdy nešlo o nic závažného, co by mi kazilo zážitek ze hry, takže to nechám plavat. Výhrad však nemám k skvělému soundtracku od Oliviera Deriviereho, který opět potvrzuje, že je prostě machr a daří se mu, na co sáhne.

Nabízí se srovnání se starší adventurou Valiant Hearts, taktéž o první světové a taktéž od režiséra Yoana Fanise, ale k té jsem se bohužel stále nedostal. Něco mi ale říká, že až ji příští rok konečně doženu, bude se mi líbit minimálně stejně jako 11-11. Pokud na tom jste obráceně, berte to jako mé doporučení zahrát si tuhle, trochu nešťastně a nezaslouženě zapadlou, adventuru.
+15