Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Onimusha: Warlords

  • PC 75
Onimusha svoje kořeny v sérii Resident Evil nezapře, i když spíš než jako prostý derivát by ji bylo přesnější označit jako Resident Evil-lite. Explorace sevřeného prostředí, backtracking a postupné odemykání nových cest zůstává, ale hra klade daleko větší důraz na souboje (ačkoliv soubojový systém je stále poměrně jednoduchý) a značně zjednodušuje jiné prvky, jako logické hádanky, či je úplně vynechává, jako management inventáře.

Byl bych ale nerad, kdyby to přirovnání vyznělo negativně – Onimusha se i více než 20 let po vydání hraje velmi příjemně a těch pár hodin, co se hrou strávíte (v mém případě cca 5 hodin i s Dark Realm), hladce odsýpá bez jakýchkoliv záseků. Její krátkost je rozhodně k prospěchu, protože se tak velmi komorní prostředí hradu Inabayama nestihne okoukat, i navzdory četnému backtrackingu, a soubojový systém nestihne omrzet a přes svoji jednoduchost dokonce i baví. Jako vždy je fajn i zasazení do feudálního Japonska. Celkově jsem si ze hry nakonec odnesl pocit, že se jedná o příjemný zlatý střed mezi Resident Evil a Devil May Cry, který by se rozhodně v tvorbě Capcomu neztratil ani dnes a bylo by fajn se dočkat nějakého moderního rebootu.

Pár výtek ale přece jen mám. Osobně mi hra přišla možná až příliš jednoduchá. Velký podíl na tom nejspíš může mít upravené ovládání v remasteru, se kterým jsem mohl hladce obíhat nepřátele a vyhýbat se jejich úderům. Kdyby nebylo Dark Realm, za celou hru jsem použil asi dvě léčiva. O lecčem vypovídá i fakt, že jsem až do půlky hry nevěděl, že Samanosuke umí blokovat, a až po dohrání si přečetl, že ten záblesk, co se občas objeví během soubojů, není náhodný kritický úder, ale velmi užitečná technika jménem Issen, jejíž timing se dá naučit. I bez takto zásadních informací se však dá hra bez problémů dohrát. :)

Docela mě tak mrzí, že obsah údajně o poznání těžší Genma edice není součástí moderního remasteru. Chápu, že naportovat původní verzi určitě mělo svoje důvody, ale Genma mohla být dostupná alespoň jako bonusový Remix režim. "Remaster" však měl zjevně šibeniční budget a v podstatě se tak jedná spíš o čistý port bez větších vylepšeních. Musím souhlasit hlavně s komentářem od @bukrrCZ (komentář), který zmiňuje, že aktivní předměty a postavy občas až moc vyčnívají z předrenderovaných pozadí – v remasteru podobného rázu Resident Evil mi to přišlo zvládnuté lépe. Až na tento detail však hra vypadá na svůj věk vizuálně docela slušně a na trochu barebones remaster tak zvlášť netrpí.

Zmíním ještě trochu jalový a občas trochu úsměvný příběh, ze kterého číší silná energie raných Resident Evilů, včetně anglického dabingu, o který se nejspíš postarala uklízečka amerického Capcomu výměnou za prošlý kupón do Burger Kingu. Svoje mouchy má i překlad – duchové "oni" jsou z nějakého bizarního důvodu přeloženi jako "ogre", i když v názvu hry zůstalo "oni". Asi je ale jen dobře, že někoho nenapadlo anglickou verzi vydat jako Ogremusha...
+18

Ender Lilies: Quietus of the Knights

  • PC 80
Ender Lilies je zcela tradičním zástupcem žánru metroidvania. Nenajdete na ní téměř nic originálního, co byste nenašli v dříve vydaných titulech. Hlavní inspirace hry, tedy Dark Souls a Hollow Knight, jsou zcela zjevné už od prvních momentů. To však nemusí být nutně ke škodě. Autoři se totiž drželi hesla, že pokud nedokážou přijít s ničím novým, musí alespoň ve (skoro) všech ohledech odvést dobrou práci.

Jako co se týče světa, který jednak nabízí řadu variabilních prostředí (jako lesní jezera, zasněžené pevnosti či pochmurné kobky plné tlejících těl), širou škálu nemrtvých soků, ale i důmyslné propojení jednotlivých lokací a řadu poschovávaných pokladů. Nechybí téměř žádný z pro žánr standardních pohybových upgradů a dočkáte se tak odemykání nových lokací skrze dvojitý skok, air dash či vystřelovací hák.

Jednotlivé lokace tak za hru ve snaze najít power-upy prošmejdíte hned několikrát, což hra moc dobře ví a pro pečlivé průzkumníky nabízí řadu odměn, někdy velmi šikovně skrytých. Kromě všudypřítomných duší, můžete nalézt i výbavu v podobě relikvií, upgrady zdraví a hlavně deníkové zápisy, doplňující příběh hry. Motivovat hráče k důkladnému průzkumu světa se tak z mého pohledu daří na jedničku, což pro kvalitní metroidvanii považuji za zcela klíčové.

Backtracking by samozřejmě bez plynulého základního gameplaye nebyl příliš zábavnou činností, ovšem ani v tomto ohledu se není čeho bát. Hra se ovládá velmi příjemně a přirozeně a pohyb po lokacích je s přibývajícími schopnostmi svižnější a svižnější. Ani pro průměrné hráče by tak nemělo být problém využívat schopnosti k řešení složitějších pohybových hádanek, které je třeba rozlousknout pro nalezení těch nejlépe skrytých pokladů. Navíc za sebe musím pochválit, že vedle základních schopností je navíc občas třeba využít i bojových pohybů, což jen ukazuje, jak pečlivě autoři postupovali při navrhování světa.

Pravděpodobně nejunikátnějším prvkem celé hry je samotná hlavní postava, tedy dívenka Lily. Ta je sama o sobě bezbranná a k boji tak využívá duchy padlých bojovníků, které potká na své cestě (podobně jako v Castlevania: Aria of Sorrow). Duchové slouží jednak jako základní útoky typu šermíře, čarodějky sesílající firebally nebo obra s kladivem, ale i speciální kouzla s omezeným počtem seslání. Dostupných duchů je několik desítek a pokud se nebojíte experimentovat, v jistých pasážích hry zjistíte, že vhodně zvolená kombinace může jisté obtížné pasáže značně zjednodušit.

Tyto kombinace dojdou uplatnění především ve všudypřítomných bossfightech, které v místním podání patří k tomu lepšímu, co žánr metroidvanií nabízí. Impozantní nemrtví rytíři, střežící nové pohybové schopnosti odemykající nové části světa, nabízí slušnou výzvu, která však v žádném případě není nepřekonatelná. Až na jedinou mírnou výtku, a to, že sokové mají povětšinou kapánek přemrštěně velké healthbary a ze soubojů se tak namísto testu reflexů a strategie stává spíše test trpělivosti, je každý další bossfight něco, na co se vždycky můžete těšit.

Na jedničku je i atmosféra a audiovizuální zpracování celkově. Rozbořené a pochmurné lokace vypadají až na výjimky skvěle, jsou plné detailů a drobných animací a dýchají gotickou atmosférou, kterou projasňuje pouze bělostí zářící hrdinka Lily. Soundtrack si také zaslouží pochvalu, ovšem zamrzí absence jakéhokoliv dabingu. Cutscény, ve kterých je vypravěč nahrazen pouze titulky vespod obrazovky, působí v kontrastu s jinak kvalitní prezentací hry poněkud chudě.

Jednu výtku bych směřoval k metodě zvolené k vyprávění příběhu. Osobně nejsem velký příznivec deníkových zápisů, audiologů a dalších podpůrných materiálů, skrz které na vás tvůrci chrlí expozici, na kterou během hlavní hry nezbylo místo. Podobnou berličku volí i Ender Lilies, která ji však dotahuje do extrému. Pokud všudypřítomné deníkové stránky nebudete číst, bude pro vás příběh téměř nesrozumitelný, ať už co do emocionálního dopadu, tak i různých zvratů a dokonce i objasnění záhady o poslání hlavní postavy. Ovšem když se do textových materiálů začtete, zjistíte, že příběhové pozadí hry je vlastně docela zajímavé a promyšlené. Troufnu si však říct, že valná většina hráčů to díky zvolené formě nezjistí.

Ender Lilies asi hráče nepřekvapí žádnou inovací, ale celou řadu jich může potěšit svými kvalitami. A pokud stejně jako já už roky netrpělivě čekáte na Silksong, ani zhruba patnáct hodin kvalitní zábavy na motivy metroidvania určitě není k zahození.
+14

Pentiment

  • PC 90
Pentiment je svým způsobem značně ambicióznější verzí toho, o co se studio Wadjet Eye pokusilo v Unavowed – tedy hrou pevně ukotvenou v hratelnosti klasických adventur, ale inspirovanou různými prvky typickými pro žánr RPG, jako jsou tvorba postavy, rozsáhlé možnosti volby a jejich důsledky, a značná znovuhratelnost. A stejně jako u Unavowed, i Obsidianu vyšla tato kombinace skvěle.

Scénář je odjakživa silnou stránkou her od Obsidianu a nejinak tomu je i tady. Nechci příliš zabíhat do detailů, avšak velmi jsem si užil jak centrální murder mystery, tak témata vztahující se historickému zasazení, tak především klidnější charakterové momenty, kterými je hra posetá. Všechno pohromadě fungovalo na jedničku a přikovalo mě k monitoru tak účinně, že jsem cca 15 hodin dlouhou hru dohrál v podstatě na tři zátahy.

Před oznámením hry se šířila řada zvěstí o tom, že půjde o odpověď Obsidianu na Disco Elysium. Což, jak se nakonec ukázalo, nebyla tak úplně pravda. Jednu věc mají však Disco Elysium a Pentiment společné – v obou případech se jedná o detektivní hry, kde však centrální případ hraje až druhé housle a na nalezení identity vraha vlastně příliš nezáleží.

Daleko důležitější je to, jak si v roli Andrease Malera budete při vyšetřování vražd počínat a jaký dopad budou mít vaše činy na vaše okolí. Vesnička Tassing je totiž minimálně stejně rovnocenným protagonistou jako sám Andreas, ne-li ještě o kus důležitějším. Stejně jako Andreas, i Tassing totiž v průběhu hry prochází turbulentním vývojem, do velké míry vaším přičiněním. Jeho obyvatelé se rodí a umírají, rodiny vznikají a zanikají a zdánlivě nevinné konverzace mohou mít drtivé dopady na jejich budoucí osud. Neexistují však dobré ani špatné volby – existují jen volby, se kterými se musíte naučit žít. A řeknu vám, že i když s jednotlivými postavami nestrávíte zas tolik času, tak je velmi snadné si jednotlivé vesničany oblíbit a velmi složité vědomě činit rozhodnutí, která jim dokážou zničit život.

Nesmírně důležité je i historické podhoubí hry. Aspoň základní znalost éry reformace, ve které se hra odehrává, je určitě velkou výhodou, avšak i pokud ji nemáte, hra vám vyjde vstříc s jednoduše dostupnou in-game nápovědou, kde si můžete kdykoliv zobrazit vysvětlení neznámých jmen a pojmů. Je však velmi osvěžující hrát hru, která nevyužívá středověk jen pro vyprávění hrdinských příběhů, ale hloubavě se zabývá tématy jako reformace katolické církve či důsledky vynálezu knihtisku a z něho vyplývajícího usnadnění zprostředkování myšlenek a informací v době, kdy šlechta a církev stále držela sedláky v pevném sevření... a připomíná nám, jak velkou moc slova v dobrém i špatném drží.

Musím zmínit i znovuhratelnost. Andreas je sice do značné míry pevně daný charakter, ale můžete si ho trochu přizpůsobit k obrazu svému. Mému Andreasovi, který procestoval Itálii a během svých cest se zapletl do menších podvodů a zločinů, přičemž na univerzitě se pak zabýval studiem práv a vynikal v logice a řečnění, se tak otevřou jiné možnosti, než Andreasovi, co se naopak zajímal o teologii a okultismus. Bonusové možnosti však neznamenají automaticky úspěch a to, že jste schopní ocitovat konkrétní paragraf zákona, vám u postav, co je práva příliš nezajímají, dokáže spíše uškodit. Přesvědčit postavy je navíc nezvykle obtížné a během prvního průchodu hrou často i nemožné. Čas navíc neúprosně plyne vpřed a nikdy nemáte dost času na to, abyste v jednotlivých případech prozkoumali všechna vodítka. Svůj verdikt jste tak vždy nuceni učinit z neúplných informací. Pro opakované průchody tak čeká řada nového obsahu.

Co se týče vizuálního stylu, myslím, že každému stačí pohled na screenshoty a bude vědět, jestli se mu bude líbit nebo ne. Za mě to je naprostá paráda a smekám nad množstvím detailů, které se do hry povedlo grafikům Obsidianu zapracovat (všimněte si třeba, že různé generace obyvatelů města jsou nakreslené v mírně odlišném stylu). Zvlášť bych chtěl vyzdvihnout i typografii. Každá kasta lidí "mluví" jiným fontem, který se však u jednotlivých postav může změnit podle toho, jak je Andreas vnímá. V textu se také objevují náhodné překlepy a inkoustové fleky podle toho, jak je postava rozrušená. I bez dabingu tak skrz pouhý text dokáže Obsidian svým postavám vtisknout nečekané množství charakteru.

Pentiment určitě není pro každého, avšak pokud vám předchozí řádky zněly jako něco, co si dokážete užít, a dokážete hře odpustit menší nedostatky (jako občas pomalejší tempo, kterému vůbec nepomáhá nutnost častého backtrackingu), neměli byste litovat toho, když po hře sáhnete. A pokud si stále nejste jistí, není nic jednoduššího než hru vyzkoušet z Game Passu.
+30

Myst

  • PC --
  • XboxX/S 70
Remake Mystu v první řadě vypadá graficky fantasticky. Od atmosféry původního Mystu se asi mírně odklonil (na první pohled je výrazně barevnější a jasnější), ale samo o sobě je to výborně odvedená práce. Každý z věků má svoji unikátní atmosféru, prostředí je plné detailů a efektů, ale nepůsobí přeplácaně. Procházet se jednotlivými věky ve VR musí být skvělý zážitek, ale i na ploché obrazovce má remake co nabídnout.

Na druhou stranu, gameplay zůstal téměř nezměněn a v moderní grafice design roku 1993 o to víc bije do očí. I když prozkoumávat jednotlivé věky a nalézat nové podivné stroje je poutavé, samotné hádanky jsou docela rozporuplné, i když ne vyloženě špatné. Myst je mezi hráči proslulý tím, že vás nijak nevede za ručičku a nedá najevo, co po vás chce, což platí i pro remake. Ovšem v momentě, kdy chvíli vytrváte, zjistíte, že to, co po vás chce, je vlastně velmi prosté.

Valná většina hádanek po vás totiž nevyžaduje logické myšlení, ale pozorné oko a dobrou paměť či pečlivé vedení poznámek. Nemá smysl snažit se přijít jednotlivým strojům na kloub – pokud budete opravdu důsledně prozkoumávat ostrov, tak kódy, které do nich musíte vložit, vám budou naservírované na stříbrném podnose. Stačí si tedy zapamatovat, kam je vložit. Nejspíše proto část hráčů odradí úvodní ostrov, který trochu paradoxně nabízí nejvíc obsahu a interaktivních předmětů, v nichž se dá lehce ztratit. Jednotlivé věky jsou o poznání menší a chudší na interakci a najít tak správný "klíč" pro správný "zámek" je o to jednodušší, až mě to u určitých věků (Mechanical Age) překvapilo.

Samozřejmě, ne každá hádanka je stejného stylu – například sestavování kódu ze zvukových efektů v Selenitic Age či vodní potrubí v Channelwood Age je příjemným zpestřením a jejich vyřešení dokáže potěšit. Najde se i několik zásekových špeků, o jejich férovosti by se dalo polemizovat – například hodinová věž, jež využívá skrytou herní mechaniku, která se nikde jinde v celé hře nevyskytuje a hra vám ji nijak nenaznačí, nebo tunely v Selenitic Age, které sice můžete zmapovat a bruteforcnout, ale nápověda/klíč pro zamýšlené řešení je schovaná v Mechanical Age. Celkově mi ale přišlo, že design hádanek značně narážel na... snad technické limitace roku 1993, nebo snahu autorů o to, aby hádanky přiblížili k realismu? Těžko říct, každopádně z námětu určitě šlo vytěžit víc, což se dalším dílům nejspíš povedlo.

Stejně tak dnes už asi nikoho neoslní příběh – ač mi osobně nevadilo, že ho ve hře vlastně moc není, tak pokud vám o něj jde především a vyžadujete ho jako motivaci k dalšímu hraní, tady vám pšenka nepokvete. Svět Mystu a jeho pokračování je sice podle všeho velmi propracovaný, ale v prvním dílu se musíte spokojit jen s náznaky. Rozhodnutí designérů schovat naprostou většinu příběhové pozadí do knihovny na začátku hry je taky přinejlepším nešťastné a nejspíš akorát odradí řadu hráčů pokračovat.

Pro někoho jako jsem já, kdo s Mystem ani žádnou jeho reedicí až dodnes nepřišel do styku (až na cca deset minut strávených s realMyst: Masterpiece Edition pár let zpátky) a pouze o něm četl jako o legendárním a vlivném titulu, je Myst z roku 2020, respektive roku 2021, poměrně zvláštní titul. Nemůžu říct, že bych se u něj nebavil, ale zub času se na něm bezesporu projevil a myslím si, že v dnešní době má hlavně historickou hodnotu, i když neustávající práce Cyanu na dalších a dalších moderních verzí Mystu je svým způsobem obdivuhodná. Řekl bych ale, že nejvíc si jej užijí lidé, co si chtějí zavzpomínat na rok 1993, kdy Myst byl fenomén na vrcholu technologií, a podívat se do starých známých lokacích v krásné nové grafice, ideálně ve VR.

P.S.: Pro srovnání jsem si znovu nainstaloval realMyst: Masterpiece Edition a osobně mi přijde, že se k této starší verzi nemá smysl vracet. Původní předrenderovaný Myst se skokovým pohybem asi pořád má něco do sebe, ale realMyst je prostě daleko ošklivější a těžkopádnější verze remaku. Jediný důvod, proč si ho zahrát, je tak bonusový věk Rime, který v remaku chybí (a v původní hře nebyl). A zcela upřímně... asi chápu, proč byl z remaku vystřižený. Celý věk se dá i s čtením nových knih dohrát asi za patnáct minut a skládá se asi ze tří puzzlů, přičemž odměnou vám je pro mě nicneříkající scéna, která asi dává smysl jen někomu, kdo už hrál Riven. Dovedu si ale představit, že v nové grafice remaku by Rime aspoň mohla být pěkná na pohled. Jednoznačně bych tak v případě, že jste Myst ještě nehráli, volil nový remake nebo původní statickou verzi.

P.S.: VR verzi jsem sice neměl příležitost vyzkoušet, ale troufnu si odhadnout, že pro někoho, kdo nezná originál, nepůjde o úplně příjemný zážitek. Pokud nemáte fotografickou paměť, valná většina hádanek vyžaduje tvorbu poznámek a nákresů na papír, což s VR headsetem na hlavě asi nebude moc pohodlné. Hra sice nabízí in-game možnost vytvářet si screenshoty, ale pochybuju, že to je plnohodnotná náhrada papíru a tužky...
+19

Dungeons & Dragons: Dark Alliance

  • XboxX/S 45
Všechno špatně. Vůbec mi nevadila myšlenka udělat něco jako Warhammer Vermintide v D&D hávu, ale D&D: Dark Alliance smrděla průšvihem už od prvního traileru. Četné varovné znamení se mi však povedlo úspěšně ignorovat... a výsledek byl přesně takový, jaký se dalo čekat. I přes roční odklad působí Dark Alliance jako zcela nedodělaná hra, která sotva drží pohromadě. Herní náplň je repetitivní, nenápaditá a především plná bugů. 

Už jen samotné souboje, a to nejen v multiplayeru, provází naprosto příšerný lag. V launchové verzi jste tak například sekli do nepřítele, přehrála se animace útoku, dvě sekundy se nic nedělo a až potom se ubraly HP. To nejen vypadá hrozně, ale i značně komplikuje snahy o dodge a parry a patche vylepšily situaci jen částečně. Podobně zpomalená je i umělá inteligence. K řadě nepřátel včetně bossů můžete prostě přijít, začít do nich mlátit a než si uvědomí, že se něco děje, jsou už téměř mrtví nebo zaseknutí v stunlocku. A i když už něco začnou dělat, občas nepřátelé prostě ztratí vůli žít a zatuhnou i během boje. Nedá se jim divit – i virtuální smrt je lepší, než sloužit jako NPC v Dark Alliance. Soubojový systém by potenciálně mohl být docela dobrý, nabídka různých pohybů a komb je široká, ale v praxi působí prostě hrozně a zoufale potřeboval dalších pár měsíců vývoje.

Druhý velký problém hry je nepochopitelné škálování obtížnosti. Každá úroveň obtížnosti má v každé misi specifické doporučené gear score. Pokud budete hrát mise na obtížnost odpovídající vaší výbavě, nejspíš je projdete s prstem v nose. Pokud obtížnost zvednete byť jen o jeden stupeň, připravte se na to, že obyčejné nepřátele budete rubat několik minut a sundají vás zhruba na dvě rány. Občas. Občas to je to jen o trochu těžší než doporučená obtížnost, jak by to asi správně mělo být, a občas pro vygenerování jednodušší mise stačí i pouhý restart. Nutno dodat i to, že bonusy k statistikám, které dává lepší vybavení, rozhodně neodpovídají propastným rozdílům mezi úrovněmi obtížnosti. Jinak řečeno, hra prostě cheatuje a obtížnost zvyšuje uměle (a ještě navíc blbě).

Ve hře, kde je naprostá většina času věnovaná soubojům, nemá příliš smysl řešit cokoliv jiného, ale celková odfláknutost se projevuje i ve všech dalších aspektech. Nejvíce práce si tvůrci zjevně dali s designem úrovní, které jsou na co-op rubačku překvapivě otevřené a plné drobných hádanek a poschovávaných pokladů. Akorát trochu chybí mapa a orientace v složitějších úrovních tak působí mírně chaoticky. Ale dál už je to jen marnost. Příběh je mizerný a působí jako parodie knížek o Drizztovi (jinak si "humorné" repliky nepřátel vysvětlit neumím). RPG prvky a loot jsou nudné a troufnu si říct, že kdyby ve hře nebyly, možná by pro tvůrce bylo jednodušší vybalancovat obtížnost a hra tak mohla být celkově lepší.

Shnilou třešničkou na dortu jsou různé bugy a nedodělky, jako například textury a efekty směle konkurující Revelations 2012 (například láva), mizerné animace a můj oblíbený bug, kdy, pokud se vám povede umřít v bossfightu, tak občas loading screen prostě zamrzne a zůstane na obrazovce i několik minut, zatímco do vás boss na pozadí vesele buší. Hru jsme hráli několik měsíců zpátky, takže něco z toho, co jsem zmiňoval, už možná je vyřešené, ale zcela upřímně, nehodlám se o tom přesvědčovat. A vám bych to taky nedoporučil.
+22

Olija

  • PC 70
Pokud hledáte jednodušší plošinovku na víkend, která hledá inspiraci trochu jinde než valná většina plošinovek z nezávislé scény, s Olija nesáhnete vedle.

V roli Faradaye na hráče čeká cesta za nalezením všech tří klíčů, poschovávaných po celém souostroví, odemykajících bránu, která odděluje Terraphage od zbytku světa. Navzdory očekáváním se však hra vyhýbá populárním metroidvania prvkům a nabízí sevřené úrovně, které lze odehrát v občas volitelném pořadí. I tak úrovně však nejsou zcela lineární a nabízí více cest, které často vedou k různým pokladům a sběratelským předmětům. Priority hry však leží jinde než tomu je u rozsáhlých eposů, jako je Hollow Knight.

Hratelnost kombinuje souboje s klidnějšími platformingovými a logickými pasážemi. Faradayovým hlavním nástrojem pro překonávání překážek ostrova je magická harpuna, kterou lze kromě boje využít podobně jako vystřelovací hák k přesunu po úrovních. Hlavní předností hry jsou bezpochyby souboje s démonickými domorodci. Ty jsou velmi dynamické a vzhledem ke zvolenému grafickému stylu překvapivě efektní.

Každá zbraň má úctyhodné množství různých útoků a komb, ale ať už používáte jakoukoliv zbraň, audiovizuální feedback na vaše útoky je vždy velmi uspokojivý. Frenetičtějším soubojům ale občas úplně nepřeje ovládání a to především kvůli automatickému zaměřování, se kterým ve víru boje často uděláte něco, co jste neměli v úmyslu. Také není nic složitého ztratit přehled, harpunu odhodit a nevšimnout si, že protivníky mlátíte pouze pěstmi či sekundárními zbraněmi. Obtížnost hry však není nijak extra vysoká, tudíž podobné lapsy se vám většinou nestanou osudnými.

Městečko, do kterého se mezi úrovněmi vracíte, je sice přijemnou featurou a jeho průběžnou proměnu je během Faradayovy cesty radost sledovat, ale nejsem zcela přesvědčený, že prvek sbírání surovin a vyrábění klobouků byl ve hře potřeba. Jejich efekty jsou sice na papíře zajímavé, ale v praxi jsem celou hru prošel s prvním, který jsem si vyrobil, a s dalšími jsem neměl vzhledem k nižší obtížnosti hry důvod experimentovat.

Z nízké obtížnosti částečně plyne fakt, že hrou zkrátka projedete jako rozžhavený nůž máslem. Souboje, platforming a hádanky plynule odsýpají, v podstatě se není kde zadrhnout ani kde zabloudit. Pokud si na Olija vyhradíte čas, není nereálné ji dohrát na jeden čtyřhodinový zátah. A ačkoliv hra nabízí možnost vysbírat skryté sběratelské předměty, takováto motivace bude fungovat snad jen na hráče s nezvladatelnou OCD poruchou. Všem ostatním hra poslouží především jako milá malá jednohubka.

Ačkoliv je Olija hrou několika málo slov, i přesto dokáže její atmosféra a způsob vyprávění příběhu na hráči zanechat stopu. Podobně jako Another World dokázal beze slov vyprávět příběh vědce uvězněného na mimozemské planetě, i Olija je na slovo skoupá, aniž by jí to nějak uškodilo. Faradayův příběh nezdržuje tunou cutscén, dialogů či deníkových zápisů, ale namísto toho boduje atmosférou a působivými scénami, které mluví samy za sebe.

Atmosféru zdárně buduje i lowres pixelartový styl, i když má své mouchy. Některé pasáže vypadají impozantně a oplývají slušným množstvím detailů, ale někdy jsem si připadal, že by se té či oné scéně mohlo dostat lepší péče. Konzistenci si však drží animace postav, které i přes nízkou míru detailů působí velmi plynule.
+13

Crackdown

  • XboxX/S 50
Má pouť po open-worldech exkluzivních pro Xbox 360 pokračuje zastávkou v podobě prvního Crackdown. Třetí Crackdown sice není žádná velká pecka, ale svůj účel pobavit mě bezmyšlenkovitou akcí na odpoledne dva roky zpátky splnil. A první Crackdown v tomhle úkolu, i když z hodnocení to může působit jinak, uspěl taky. V roce 2021 bych ale velmi opatrně nakládal s tvrzením, že se jedná o lepší hru.

Stejně jako u trojky, i v jedničce platí, že pobíhat v roli superhrdinského poldy po městě a bezmyšlenkovitě kosit komiksově absurdní krvežíznivé kriminálníky, skákat po střechách a sbírat jeden svítící orb za druhým a postupně nabírat na síle je prostě, ač velmi primitivní, zábava. Což je dobře, protože Crackdown 1 skoro žádnou jinou herní náplň nemá.

Po vstupu do open-worldu vám na mapě svítí seznam kontrolních bodů, které musíte dobýt, seznam cílů, které musíte zabít... a to je všechno. A ať už se jedná o kontrolní bod nebo lidský cíl, každý úkol probíhá stejně – prostřílíte se skrz dav nepřátel až na místo zvýrazněné na GPS, tam buď aktivujete značku na podlaze nebo zabijete "bosse", mírně silnějšího než jeho pohůnci, které kosíte po desítkách. Nečekejte žádné cutscény, téměř žádné skriptované momenty ani jakoukoliv snahu o ozvláštnění herní náplně. That's it. Po první hodině strávené ve hře vás v ní až do konce už nic nepřekvapí.

Crackdown 1 je tedy co do struktury hry zkrátka podobně komplexní titul jako Mega Man z NES, akorát ve 3D a zasazený do (mrtvého a zbytečného) open-worldu. K jeho cti musím uznat, že dostat se k cíli není vždy tak jednoduché a budovy, ve kterých se schovávají, jsou občas docela zajímavé svým level designem. I to je ale docela málo. Jediné ozvláštnění stereotypu, které Pacific City nabízí, jsou závody, ať už pěší nebo automobilové... a s těmi bych se radši nechlubil.

Třetí díl je tedy v porovnání s prvním variabilnější co do nabízených úkolů, nabízí širší selekci zbraní a schopností, příjemněji se ovládá a hraje, vypadá graficky lépe a má Terryho Crewse. Ovšem u všech zmíněných kladů bych mohl dodat "jen o něco málo". Dalo by se tedy zcela férově říct, že těch dvanáct let pokroku na Crackdown 3 skoro není vidět. Na druhou stranu, ať už byl Crackdown 1 ve své době vnímaný jakkoliv dobře, na přijetí téměř totožné trojky je vidět, že zkrátka nezestárl nejlíp.  Což si může každý ověřit sám.
+16

Saints Row

  • XboxX/S 60
Ani přes nižší hodnocení nelituji, že jsem si první Saints Row zahrál. Ne že by zastřešující příběh Saints Row ságy zrovna patřil k nějakým literárním veledílům, ale při hraní čtyřky a především dvojky mi občas trochu scházela znalost událostí, kterými to celé začalo. I proto jsem na novém next-gen Xboxu sáhl po Saints Row jako po úplně první hře. Příběh se sice dvojce ani trojce nevyrovná, ale špatný rozhodně není a občas jsem se u hlášek Johnnyho Gata a dalších slušně pobavil. Nakonec mi nevadil ani němý hlavní hrdina, protože příběh s jeho mlčenlivostí docela vtipně pracuje.

S gameplayem už to je bohužel horší. Jednička bohužel nezestárla zrovna nejlíp ani v porovnání s dvojkou a v podstatě působí jako prototyp pro zbytek série. Příběhové mise jsou ještě docela zábavné, i když absence checkpointů ve spojení s nepochopitelnými výkyvy obtížnosti v několika misích (bez diskuze jde o nejobtížnější díl série) je občas značně frustrující. Všeobecně jsou ale v rámci toho, co hra dovoluje, tedy pouze jezdit s auty a střílet, docela pestré a nápadité a doplněné zábavnými cutscénami. 

Nepříliš zábavné jsou však vedlejší aktivity. Abyste totiž mohli hrát příběh, musíte před každou misí nasbírat dostatek respektu, aby se pětihodinová hra natáhla aspoň na dvacet hodin. Bohužel až na Hijacking jsou všechny aktivity kvůli nevybalancovanosti a nedomyšlenosti velmi slabým odvarem svých ekvivalentů z dalších dílů. Jeden příklad za všechny, v Mayhem naprosto nepochopitelně kvůli kombo systému dostáváte víc peněz za demolici drátěných plotů než za ničení aut (???). Druhů aktivit je navíc cca polovina co ve dvojce, ale aby to bylo něčím vynahrazeno, každý druh má dvojnásobek úrovní. Takže vedlejší obsah je nuda, frustrace a stereotyp.

Jinak vesměs není o čem psát. Ve zkratce: mimo mise a aktivity ve městě není skoro co dělat, až na nezajímavé sbírání CD a tagování zdí. Customizace postavy je oproti dalším dílům značně omezená. Navíc ji kazí i fakt, že systém respektu vás víceméně nutí obléknout ty nejdražší hadry a šperky, abyste aspoň trochu ukrátili počet aktivit, které pro dohrání musíte absolvovat. Můj gangsta tak ke konci hry v obličeji vypadal jako slušně zásobená železárna. Přestřelky jsou prosté, ale funkční. Druhů zbraní je ale málo a třeba různé pistole mezi sebou nesdílí zásoby nábojů, což mi osobně pilo krev. Jízdní model je v pohodě, ovšem základní rozestavění tlačítek na gamepadu je absolutně nevhodné pro obtížnější pasáže (naštěstí lze změnit). Graficky to není žádný zázrak, ale kvůli grafice hru z roku 2006 dnes už asi nikdo hrát nebude. Celkově první Saints Row neurazí, ale mimo touhy po kompletaci série asi jen těžko najdete jiné důvody, proč se do něj dnes pouštět.
+22

Wonder Boy: The Dragon's Trap

  • PC 75
Když se bavíme o The Dragon's Trap z roku 2017, je klíčové zdůraznit, že když popisek zmiňuje, že se jedná o předělávku hry z roku 1989, je to myšleno opravdu doslova. Nejedná se totiž o klasický remake, který by byl od základu vytvořený znova, ale svým způsobem o mod pro původní 8bitový titul, který na hratelnost z konce 80. let přilepil nový audiovizuál a jinak se hry téměř nedotkl.

A co se týče audiovizuálu, tak na něm odvedli tvůrci z Lizardcube naprosto skvělou práci, kterou ještě víc oceníte, když si občas přepnete do původní grafiky. Ta ani na poměry 8bit grafiky nezestárla úplně nejlíp, vypadá dost kýčovitě a s oblibou dokola využívá ty stejné assety (stačí se podívat na tento krásný les). Tohle remake vyřešil naprosto bravurně. Lokace jsou plné detailů, mají daleko lepší atmosféru a kde to bylo potřeba, nebáli se tvůrci dělat i větší zásahy. Stejně povedený je i nový soundtrack. V nové grafice se navíc nachází i nové vizuální nápovědy na určité hádanky, které v originálu nešlo řešit jinak než způsobem pokus omyl, což určitě kvituji s povděkem.

Gameplay pak zůstává na 99% stejný jako v originále, aby bylo možné plynule přepínat mezi novou a starou verzí grafiky. A to se vším, co k originálu patří – tedy trochu těžkopádné ovládání, pochybné hitboxy nepřátel a zastaralé mechaniky jako navázání metroidvania upgradů na určitě kusy vybavení, které musíte v průběhu dungeonů často střídat. A zatímco u 8bitové hry z roku 1989 tohle dokážu snadno prominout (protože na poměry doby je The Dragon's Trap, co se týče uživatelského komfortu, i s tím, co jsem vyjmenoval, výrazný nadprůměr), ve spojení s novou nablýskanou grafikou to leckdy působí trochu zvláštně. Podvědomě zkrátka očekávám, že hra s moderním vizuálem bude moderní, i co se týče hratelnosti a nedostatky originálu tak zkrátka víc vyniknou.

Pokud vám ani dnes nedělá problém vrátit se k 8bitovým hrám, je The Dragon's Trap solidní zábava, i když poněkud lineárnější, než jsem čekal. Struktura hry se víc podobá Zeldě než Metroidu a svět je tak rozdělený do víceméně oddělených oblastí, které se vám zpřístupňují po získání nových zvířecích forem a občas i kusů vybavení. Každé z forem je věnovaný jeden dungeon, plus v posledním dungeonu najde využití každá z nich. Hratelnost je tak slušně variabilní a za, ideálně zvolených, zhruba šest hodin hrací doby nenajdete příležitost, kdy byste se mohli začít nudit.

Celkově jsem rád, že jsem si The Dragon's Trap zahrál a slušně jsem se u ní bavil, ale pokud nejste zatížení na 8bitové tituly, určitě bych dal přednost modernímu Monster Boy, který podobný koncept dotáhl mnohem dál.
+15

Super Meat Boy Forever

  • PC 75
V době, kdy pojem “retro pixelartová plošinovka” ještě nebyl zdaleka takovým klišé jako dnes, vzal Super Meat Boy herní svět naprosto drtivým útokem. Cesta k úspěchu byla vlastně celkem jednoduchá. Nemuselo se jednat o žádnou revoluci, ale stačilo přijít s do puntíku vychytaným ovládáním, sadistický obtížnými, ale férovými úrovněmi, masivní porcí obsahu a adrenalinovým soundtrackem. Úspěch o několika milionech prodaných kusů a nadšených recenzích byl zaručen. Pokračováni si však prošlo trnitou cestou, během níž došlo k rozpadu původního týmu a restartu vývoje.

Od konceptu prvního dílu došlo k několika zásadním změnám. Původní Super Meat Boy byl velmi klasickou dvourozměrnou plošinovkou, kde je hráčská postava zcela pod jeho kontrolou. Pokračování se však shlédlo v původně mobilních hrách typu auto-runner, kde postava automaticky běží sama a hráčovy akce se omezují pouze na skákání či volitelně další speciální pohyby. V případě Super Meat Boy Forever to znamená, že hráč může pouze skákat, klouzat a nově mlátit nepřátele pěstmi, což v originále nebylo možné.

Zjednodušené ovládací schéma se však v žádném případě nerovná nižší obtížnosti. Tuhá obtížnost byla jedním z hlavních poznávacích znaků originálu a kdyby to v Super Meat Boy Forever nezůstalo zachováno, působilo by to nepatřičně. A i když mi chvíli trvalo si na automatický běh zvyknout, brzy mi přešel do krve a obtížný platforming jsem si začal užívat podobně jako u originálu. Reakce Meat Boye jsou plynulé jako kdykoliv předtím a fyzika se značně podobá původní hře, takže její fanoušci budou po prvotním šoku jako doma.

Nedá se však upřít, že v jistých chvílích je automatické běhání spíše ke škodě. Občas se mi stalo, že jsem narazil na pasáž, kde nebylo hned zřejmé, co je potřeba udělat a namísto toho, abych se mohl zastavit a v klidu si to promyslet, skákal k mé frustraci Meat Boy neustále z útesu. Hra zkrátka nikdy nepoleví a učit se musíte za pochodu a s pořádnou dávkou bolesti, což nepochybně nebude každému po chuti.

Druhou velkou změnou je částečné zakomponování náhodného generování úrovní. Jednotlivé úrovně nejsou generovány zcela náhodně, ale jsou sestaveny z předem připravených kusů, kterých je dle slov autorů k dispozici několik tisíc. Proti level designu jednotlivých kusů toho nemám moc co vytknout. Ba naopak si myslím, že se v porovnání s původním Super Meat Boy příliš nemusí za co stydět. Variabilita úrovní je velmi široká, což hlavně u plošinovky vždycky potěší, a jejich komplexita se, i díky novince v podobě nutnosti likvidovat nepřátele a využít je k překonávání překážek, v pozdějších fází mírně blíží logickým plošinovkám.

Mrzí mě však, že je nejspíš nikdy neuvidím všechny. Jelikož je jasné, že zhruba 7200 předem připravených bloků úrovní je rozděleno do kategorií podle toho, v jaké úrovni v pořadí se mají objevit, a každá úroveň se bude skládat ze zhruba deseti až dvaceti bloků, zbývá v každé úrovni více než sto nevyužitých bloků. Ano, mohu si sice vygenerovat nový svět, ale nemám žádnou jistotu, že v něm z většiny uvidím nový obsah, což poněkud tlumí mou motivaci.

První Super Meat Boy zvolil minimalistický pixelartový grafický styl, od kterého se v Super Meat Boy Forever upustilo ve prospěch komiksového stylu, jež je o poznání detailnější, barevnější a celkově živější. Za mě se jedná o krok správným směrem a hlavně bych chtěl pochválit přítomnost úctyhodného počtu animovaných cutscén, které zcela banální příběh slušně pozdvihují a občas vtipně parodují ikonické scény z klasických her.

Horší je to co se týče soundtracku, jelikož se kvůli sporům s ostatními tvůrci tentokrát nevrátil Danny Baranowsky, tvůrce ikonického OST k původnímu Super Meat Boy. Novému soundtracku zkrátka ten náboj, který měla hudba od Dannyho B. A hudební podkres prvního světa se nedá označit jinak než jako totální úlet.

Pokud od Super Meat Boy Forever vyžadujeme, aby se vyrovnal téměř geniálnímu originálu, budeme podle očekávání zklamaní. Pokud se však na hru podíváme s čistou hlavou, jedná se o velice slušný auto-runner s plynulým ovládáním, pestrými úrovněmi a pohlednou grafikou, který svou obtížností dokáže přinést podobný pocit satisfakce, jako tomu bylo v případě originálu.
+18

Scott Pilgrim vs. the World: The Game

  • PC 75
Herní adaptace Scotta Pilgrima si od nečekaného delistování původní verze z prodeje držela skoro až mýtický status jedné z nejlepších licencovaných her vůbec, a z videí a popisů vypadala vskutku lákavě. Deset let je ale i v takovém nepříliš frekventovaně využívaném žánru, jako jsou beat'em upy, docela dlouhá doba, a konkurence nezahálela (nedávno jsme tu měli například vynikající Streets of Rage 4). Nehledě na tunu krásných pixelartových indie titulů všemožných žánrů. Své nesporné kvality si ale Scott Pilgrim drží dodnes.

V roli Scotta, Ramony či jednoho z jejich přátel na hráče čeká sedm úrovní zasazených do pixelartového Toronta. Každý ze sedmi Ramoniných bývalých čeká na konci jedné z úrovní, v nichž od nich Scotta a jeho partu dělí davy řadových nepřátel jako jsou kanadští hipsteři, hudební fanatici, účastníci halloweenské party nebo bojoví roboti.

Jako hlavní zdroj inspirace však nesloužil někým možná očekávaný tradiční model Double Dragon či Streets of Rage, kde jsou úrovně přísně lineární a záleží čistě na hráčově zručnosti. Scott Pilgrim se totiž inspiruje v našich končinách méně známou sérií River City, konkrétně dílem z konzole NES s názvem River City Ransom. O tomto titulu by se s trochou hyperboly dalo říct, že svým způsobem předběhl svoji dobu a jednalo se o jednu z prvních open-world městských akcí. Klasický beat’em’up gameplay v něm byl okořeněný možností volně se pohybovat po městě, vydělávat peníze likvidací nepřátel a nakupovat za ně bonusy ke statistikám či nové chvaty.

Podobný systém využívá právě i Scott Pilgrim. I když je hra rozdělená na lineární úrovně, lze se do nich však kdykoliv libovolně vracet. Každá z postav postupem hrou nabírá na levelech, které odemykají nová komba a chvaty. Za utržené peníze pak lze v obchodech poschovávaných po světě nakupovat předměty, vylepšující jejich statistiky. Hratelnost je tak o kus komplexnější než u klasických beat’em’upů, s čímž jsou svázané jisté výhody i nevýhody.

Pocit z RPG progrese je, jako tomu často bývá, slušným motivátorem pro pokračování v hraní a rozdíly v herních stylech jednotlivých postav fungují i jako mírná vzpruha pro znovuhratelnost. Kde však hra poněkud pokulhává, je vybalancování obtížnosti. Na začátku je hra poměrně těžká a prvních několik úrovní jsem musel opakovat víckrát, ovšem po koupi prvních pořádných upgradů jsem zbytkem projel jako nůž máslem. Svou nízkou náročností vyčnívají i bossfighty s bývalými, ze kterých mi v porovnání se zbytkem úrovně dal zabrat snad jen jeden.

Výtky spojené s obtížností však do značné míry řeší co-op multiplayer až pro čtyři hráče, pro který byla hra stavěná. Ten jsem vyzkoušel pouze krátce, ale pokud máte možnost projít v něm celou hru, i přes mírný chaos způsobený přítomností friendly fire se určitě jedná o preferovanou variantu. Online však není z nejstabilnějších a akce je tak často přerušována výpadky spojení a lagy. 

Ať už ale hrajete sami nebo v partě, se Scottem Pilgrimem se i přes mírné přešlapy týkající se gameplaye i po deseti letech od původního vydání dá užít spoustu zábavy. Hratelnost je na na papíře sice trochu repetitivní, ale tvůrci ji dokáží drobnostmi jako zmiňované levelování, variabilita nepřátel, využívání po úrovních rozházených zbraní či metrická tuna referencí na videoherní klasiky tak akorát oživovat. První průchod hrou zabere zhruba čtyři hodiny hraní, což se možná nezdá jako moc, ale v rámci beat’em’up je podobná délka s důrazem na znovuhratelnost v podstatě standard a jakékoliv natahování herní doby riskuje značný stereotyp.

Pomáhá i naprosto skvělý audiovizuál. Nadčasový pixelartový grafický styl, značně inspirovaný kresbou původního komiksu, neztratil ani kapku ze svého kouzla. Úrovně jsou rozmanité, krásně plynule animované a plné detailů. Neméně vynikající je i chiptune soundtrack od kapely Anamanaguchi, vyvolávající slušnou nostalgii k 8bitovým a 16bitovým herním klasikám, ale bez problémů vhodný i na poslech mimo hru.
+16

Carto

  • PC 65
Carto nepochybně přišla s originální ústřední myšlenkou a při jejím hraní se aspoň pousměje asi každý, ovšem na druhou stranu se ani nejedná o žádný must-play titul nebo dokonce ani titul, na který se bude za pár měsíců vzpomínat. Herní doba je velice krátká (osobně se mi hru povedlo dohrát za něco málo přes 4 hodiny), hádanky se řeší v podstatě samy a příběh je sice příjemný, ale ničím zapamatovatelný. Asi nejvýstižněji bych hru popsal jako neurážlivě roztomilou. Poněkud přestřelená mi tak přijde počáteční cena dvaceti euro. Avšak pokud hledáte pohodovou hru na deštivé odpoledne, při jejímž hraní budete moci ze svých ramenou shodit problémy celého světa, dokáže Carto posloužit víc než slušně.

Hádanky se téměř čistě točí kolem používání magické mapy a umísťování jejích dílků, podobně jako ve stolní hře Carcassone. Za deset úrovní tvůrci představí příhodné množství nápadů a úrovně působí dostatečně variabilně. V jednu chvíli putujete zdánlivě nekonečným mlžným lesem a orientujete se podle popadaných stromů, v druhou zas tvarujete jezero do tvarů různých ryb a v další zas podobně jako v Tetrisu dáváte dohromady tetrominové ledové kry. Mapa ale má všude podobné zákonitosti, které vyžadují, že dílky mapy k sobě musí logicky pasovat a třeba cesta tak nemůže vést do moře a les a louka musí mít jasně oddělené hranice.

Na své cestě potkáváte řadu barvitých postav, dodávajících kontext jednotlivým lokacím. A stejně jako není příliš komplexní hlavní zápletka hry, ani její obyvatelé vás nebudou příliš zatěžovat svými chmurami a depresemi a namísto toho i přes své problémy působí spíš jako pozitivní a veselá kopa. Do této škatulky spadá i hlavní hrdinka, která je téměř němá a její hlasový projev se omezuje téměř jen na smajlíky. Ale kdo ví, třeba si obyvatele světa Carto díky jejich optimismu v průběhu těch několika málo chvil, co se hrou strávíte, oblíbíte.

Ke hře jednoznačně sedí slovo “pohodová”. Jak už bylo zmíněno, příběh nemá přílišnou hloubku a snaží se hlavně o vyvolání hřejivého pocitu u srdíčka. Ani hratelnost není v žádné míře stresující. Neexistují žádné časové limity, žádné obrazovky game over ani žádný ukazatel skóre. Obtížnost také nepatří k nejvyšším a pokud si zvyknete jejich průpovídky brát doslova, postavy vám často řešení té či oné hádanky rovnou prozradí. Snad až s výjimkou několika vzácných případů, u kterých mi přišlo, že tipy od NPC jsou až příliš abstraktní. Jednotlivé úrovně jsou navíc tak krátké, že hra často ani nestíhá jednotlivé nápady komplexně rozvinout, než se přesune k dalšímu typu hádanek.

K pohodové atmosféře hry zdárně přispívá i její vizuální stránka. Hra využívá nepříliš detailního, ale příjemného komiksového stylu. Příjemný a ke hře padnoucí je i veselý soundtrack. Po technické stránce je hra samozřejmě velmi hardwarově nenáročná a téměř bez bugů, ovšem zamrzí poněkud nedotažené ovládání. Na počítačích totiž hra vůbec nepodporuje myš, i když by se pro manipulaci s mapou častokrát nabízela. Zbývá tedy klávesnice, kde však nejde předělat nastavení kláves a na výchozím ovládacím schématu by se dalo leccos zlepšovat (například použití mezerníku pro potvrzení, namísto standardního Enteru). Ačkoliv se nejedná o titul, který by vyžadoval jakoukoliv hbitost či rychlé reakce, určitě je příjemnější sáhnout po gamepadu.
+16

Creature in the Well

  • PC 80
Zelda, ale pinball? Proč ne, když Metroid, ale pinball (Yoku’s Island Express) fungoval nad očekávání dobře. Creature in the Well vás uvede do role robotího technika, jeho úkolem je uvést do provozu dávno opuštěný rozsáhlý mechanický komplex. K tomu mu však nebudou bránit nepřátelská monstra, jak byste u podobného dungeon crawleru mohli čekat. Namísto toho každá místnost dungeonu představuje malou kinetickou hádanku ve stylu pinballového stolu. Robot BOT-C je vyzbrojen dvěma zbraněmi. První typ zbraně přitahuje a nabíjí elektrické míčky, druhý míčky zas odpaluje. Zásahy všudepřítomných terčů generují energii, za kterou si můžete odemykat další místnosti a postupovat tak dungeonem až na konec, kde čeká bossfight s tajemnou příšerou.

Zprvu jednoduchý koncept se v průběhu hry samozřejmě začne více a více komplikovat. Každý z osmi dungeonů představuje specifický typ výzvy, na kterém pak dále buduje. Někdy budete mít co do činění s pohyblivými terči, někdy budete muset trefit terče v přesně dané a časem omezené sekvenci, někdy se v místnosti nebude nacházet generátor míčků a budete tak muset odchytávat střely automatických turretů. Situaci znesnadňují i terče nabité negativní energií, které míčky odráží zpět na vás.

Rozšiřuje se i nabídka zbraní a namísto základních obyčejných flipperů tak brzy dostanete například hůl, která vaše míčky spojuje elektrickým proudem, sekeru, která dokáže míčky rozdělit vejpůl nebo řetězový meč, které míčky přitahuje z dvojnásobné vzdálenosti. Možné kombinace zbraní tak dávají velký prostor pro experimentování a nalezení vlastního optimálního herního stylu. Někdo může preferovat přesné střely jedním míčkem, někdo zas chaos a změť míčků na obrazovce.

Hra zpočátku oplývá poměrně vysokou obtížností, nepůsobí však neférově a pouze od hráče vyžaduje naučení se netypických herních mechanik. V momentě, kdy vám přejdou do krve, vás už nic nezastaví. Zapotíte se především u bossfightů, během nichž se vás příšera snaží vší silou zastavit a obrazovku tak zaplaví střelami, lasery a všemožnými dalšími překážkami. Pro ilustraci jsem se při prvním hraní za dvě a půl hodiny dostal do čtvrtého dungeonu, ale následkem chyby Microsoft Store jsem přišel o svou uloženou pozici. Napodruhé jsem však čtyři dungeony prošel za necelou hodinu.

Celkově hra nabízí právě tak akorát variability, aby se odpalování míčků nestalo nudným, a nabízí velmi vyvážené tempo. K tomu přispívá i kratší délka. Na jednu stranu bych dvojnásobnou porci dungeonů nechal líbit, oceňuji však, že autoři hru ukončili přesně v ten moment, kdy usoudili, že už k pinballovým dungeonům nemají co říct. I tak se však v průběhu hry setkáte s copypastovanými místnostmi, které působí jako trochu zbytečná vata. Ovšem na druhou stranu mohou krásně ilustrovat, jak moc se v průběhu hry zlepšujete. V těch nejsvětlejších momentech se dostanete až do arkádového transu, kde do sebe všechno dokonale zapadne a pinkání pinballových míčků se stane vaší druhou přirozeností.

Velmi oceňuji, že Creature in the Well se své hráče nesnaží držet za ručičku a namísto toho je velmi organickým způsobem uvádí do akce. Nikdo vám explicitně neřekne, kam jít, kde se léčit, jak funguje otevírání tajných místností či k jakému účelu přesně slouží získané předměty. I tak je hra tak dobře nadesignovaná, že naprostou většinu herních mechanik lze intuitivně odtušit a neztrácet se v nich. Podobný přístup zvolili tvůrci i ve vyprávění příběhu, který je velmi minimalistický a omezuje se na deníkové zápisy a krátké rozhovory s titulní příšerou. Ta hráče po celou dobu hry pronásleduje, potichu ho pozoruje a jen zřídka komentuje jeho snažení. To společně s audiovizuálním zpracováním hře dává neopakovatelnou znepokojivou atmosféru. Na druhou stranu tak příběhové pozadí světa může působit poněkud chudě.

Jasným poznávacím znakem hry je její grafický styl, který je prostě a jednoduše k sežrání. Sytě barevné prostředí leží v kontrastu s černočernými stíny dává dohromady scenérie jak vystřižené z rozpohybovaného nezávislého komiksu. Jako plus je zvolený styl navíc velmi přehledný a přehled nad situací nelze ztratit ani v té největší pinballové vřavě. K hutné atmosféře přispívá notnou měrou i ambientní soundtrack, zcela nevhodný k poslechu mimo hru, ale k dokreslení tajemné nálady nenahraditelný.

Unikátnímu konceptu dungeon crawleru, kde vaše neustále lepšící se zbraně neslouží k zabíjení stále silnějších monster, ale řešení stále komplexnějších hádanek, se týmu Flight School Studios nepochybně povedlo učinit zadost. K dokonalosti ale ještě něco málo chybělo. Chtělo by to zaměřit se především na vyprávění příběhu, mírně nevyváženou obtížnost a zapracovat na množství obsahu. Za férovou cenu však ani tak nemám Creature in the Well pro příznivce neobvyklých herních zážitků problém doporučit.
+14

Blazing Chrome

  • PC 80
Mnoho starších hráčů určitě má příjemné vzpomínky na arkádovou akční plošinovku Contra, která se u nás hojně vyskytovala na neautorizovaných čínských kopiích konzole NES. Ta se na poměry své doby pyšnila velmi plynulým gameplayem, zasazením inspirovaným akčními filmovými klasikami a brutální obtížností, která hráče k dosažení úspěchu nutila memorizovat skoro každého nepřítele. A v podstatě to samé na vás čeká v Blazing Chrome, téměř zcela nekompromisním návratu do 90. let, při jehož hraní zaplesá srdce každého pamětníka. Téměř zcela nekompromisním říkám proto, že tvůrci přece jen seznali, že vyrovnat se svým vzorům z devadesátek, co se týče obtížnosti, není nezbytně nutné.

V roli jednoho ze dvou zpočátku dostupných hrdinů na vás čeká celkem šest úrovní, plných zběsilé arkádové akce a kovového šmejdu určeného k sešrotování. A stejně jako v Contře platí, že stačí chvilka nepozornosti a zabije vás jediný nepřátelský zásah. Počet životů taktéž není nekonečný, tudíž obrazovku s nápisem GAME OVER uvidíte častěji, než jste z moderních her nejspíše zvyklí. To je však součástí zážitku, jelikož hra není zrovna rozsáhlá a v případě, že by byla o něco jednodušší, by s ní každý hráč byl hotový ani ne za hodinu. I tak Blazing Chrome však na rozdíl od svých vzorů nabízí meziúrovňové checkpointy a neomezený počet continue. To z potenciálně ultrahardcore hry dělá sice obtížnou, ale zvládnutelnou záležitost.

Krátká délka je naštěstí vykoupena vysokou variabilitou úrovní, které neustále střídají prostředí, představují nové nepřátele a hráči připravují nové, zajímavé výzvy. Kromě standardních úrovní, kde hrdinové kráčí po svých, dojde i na pasáže v různých dopravních prostředcích jako jsou robotičtí mechové různých druhů, kluzáky či zbroj s jetpackem. Samozřejmě nesmí chybět ani celá řada bossfightů, které ani v nejmenším nezklamaly. Obří robotičtí sokové jsou přesně tak impozantní, jak byste čekali. Tempo hry je tedy na jedničku a zakolísá snad jen v úplně poslední misi, která působí překvapivě komorně.

Bez retro vizuálu, doplňujícího retro hratelnost, by retro feeling byl poloviční a s potěšením můžu zkonstatovat, že tvůrci nezanedbali ani ten. Na rozdíl od mnohých pixelartových her, které pixelovou grafiku využívají spíše jako znouzecnost a míchají do ní moderní grafické efekty, vývojáři z Joymasher se opravdu snaží o co největší autenticitu. Blazing Chrome jakoby z oka vypadl Contra: The Alien Wars z konzole SNES a to včetně maličkostí, jako jsou chiptune soundtrack, dabing přítomný pouze v podobě nekvalitních, chrčivých samplů, rozmazaných falešných 3D efektů podobných technice Mode 7 nebo wireframových 3D objektů jako za použití Cx4 čipu. Najde se samozřejmě pár pasáží, kterých by na tehdejším hardwaru nešlo docílit. Avšak po většinu času si opravdu připadáte, jako byste hráli hru, která by klidně mohla vyjít před třiceti lety.

Joymasher zkrátka ví, co dělají a ví, proč si retro hry své kouzlo drží i dodnes. Po ninjagaidenovském Oniken a castlevaniovském Odallus: The Dark Call přišli s podobně kvalitní poctou sérii Contra, která se svým vzorům nejen vyrovná, ale v jistých aspektech je i překonává. A jelikož se nezdá, že by Konami ještě někdy přišlo s hrou podobného typu (o Contra: Rogue Corps lepší taktně pomlčet), je Blazing Chrome více než důstojnou náhradou.
+12

Frog Fractions

  • PC --
  • Browser --
Ať už jste školák či dospělák, nikdy není špatná příležitost zopakovat si tak zásadní látku, jako jsou zlomky. A právě k tomu slouží krátký edukativní titul Frog Fractions, který jsem si s cílem zjistit více o zlomcích zahrál ještě v jeho původní flashové podobě několik let zpátky. A můžu potvrdit, že teď už vím, co to je žába.

Hned na začátku hry vás přivítá chytlavý soundtrack a detailní artwork žabího hrdiny Hopa, signalizující, že tady si autor opravdu dal záležet. Pak už začíná samotná hra a s ní ta pravá zábava. Lety ověřené principy Missile Command hrají v tandemu s edukativní rovinou titulu, přesně tak, jak byste očekávali. Zážitek ze hry prohlubují i upgrady jako automatické zaměřování, které můžete nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat, nainstalovat a odinstalovat a nainstalovat a odinstalovat, želva a drak, na které může Hop přesedlat z leknínu a pohybovat se tak doleva, doprava, nahoru a dolů nebo zdánlivě nedosažitelný warpový motor. Každý z nich je totiž zcela zásadní pro předání nových a zajímavých informací o zlomcích. A co víc, hra vás seznámí nejen s problematikou zlomků, ale v mezihrách si procvičíte i psaní na klávesnici rozložení Dvorak! Naučná hodnota Frog Fractions je tak až dvojnásobná oproti očekáváním.

Jsem tudíž moc rád, že vývojář Twinbeard nenechá takto zásadní hru zmizet v propadlišti dějin a připravil novou verzi, která není závislá na zastaralém Flashi. Další generace tak nebudou ochuzeny o cennou lekci o zlomcích. Díky remasterované grafice navíc Frog Fractions vypadají lépe a mají více pixelů, než kdykoliv předtím, a jak všichni víme, počet pixelů je v posuzování kvality hry zcela zásadní. A to se ani nezmiňuji o placeném DLC v podobě čepičky pro hlavního hrdinu Hopa. Sice vám může připadat, že více než 8 euro za pouhý skin je zcela přemrštěná cena, já si to však nemyslím. Při hraní původní verze jsem se vždycky bál, že Hop by u vody mohl prochladnout a teplá čepička tak dokáže zcela změnit zážitek ze hry.

Hru bych hodnotil známkou 100/100, což, jak by vám vysvětlily Frog Fractions, je zlomek. Nedovolil bych si však hodnotit hru takto těsně spjatou se zlomky procentuálním hodnocením a na Databázi proto hodnocení protestně neudělím. A pokud nevěříte mně, ceny od renomovaných publikací jako "121. nejlepší hra všech dob" od Polygon, "nejlepší URL roku 2012" od GiantBomb a "pravá nejlepší hra dekády" od Geek.com snad mluví za vše.

Co dodat? Snad jen to, že žáby lžou a zlomky jakbysmet.

Pokud jste na spoiler náhodou klikli omylem nebo ještě předtím, než jste se z Frog Fractions dozvěděli vše důležité o zlomcích, tak se nemáte čeho bát – spoileroidní části komentáře jsem pro jistotu hodil na Pastebin: odkaz

Jestli ale máte rádi zlomky, žáby nebo třeba hry, které možná nejsou takové, jak se na první pohled můžou zdát, možná by vám Frog Fractions stály za zahrání ještě před přečtením zbytku komentáře.
+21

Crash Bandicoot N. Sane Trilogy

  • PC 85
I když jsem se jako malý s Crashem nikdy nesetkal a moje první dohraná hra s ním byla průměrná kolekce miniher Crash Bandicoot Fusion loni, N.Sane Trilogy jsem si i bez nostalgie velmi užil.

První díl je z celé trilogie nepřekvapivě ten "nejprimitivnější" a nejvíc soustředěný na čistý platforming bez všemožných gimmicků. Ale i když je nejméně složitý, obtížností zdaleka vede. Částečně si ji přenesl z originálu, částečně ale trochu doplácí na změny v remasteru. I když geometrie levelů zůstala stejná, sám Crash se po vzoru třetího dílu ovládá maličko jinak. Což po většinu času nepoznáte, ale v těch těžších levelech to dokáže zabolet. I když jsem tušil, že jednička můj nejoblíbenější díl trilogie nebude, tak mě nakonec i díky té o něco vyšší obtížnosti (s vrcholem v doslova sadistickém Stormy Ascent) nad očekávání bavila.

Cortex Strikes Back je vzorové pokračování, které navazuje na to, co bylo dobré na prvním dílu a po všech stránkách ho dělá lepším. Vyšší variabilita prostředí, vyváženější obtížnost, Crashovy nové pohyby umožňující stavět hráči do cesty nové překážky, nové mechaniky jako death routes a nitro krabice… zkrátka si není moc na co stěžovat. Snad až na poněkud těžkopádné, i když nepříliš obtížné jetpackové úrovně a chabý poslední bossfight, které bych si klidně odpustil. A ze všech tří dílů mi nejvíce sedla úroveň obtížnosti, která mi přišla přesně tak akorát. Zhruba tohle jsem si od série sliboval.

Warped je za mě poněkud rozporuplný díl, i když vím, že pro řadu hráčů je ten nejlepší. Originál do série přinesl řadu pozitivních změn, jako time trial relikvie, přehled vysbíraných bedniček, zjednodušené ukládání a všeobecně lepší hratelnost a grafiku, ale remake tyhle vylepšení všechny přenesl do ostatních dvou dílů. A když se tedy bavíme čistě o obsahu, trojka u mě jasně prohrává s dvojkou. Tradičních plošinovkových úrovní je míň než polovina a zbytek se většinou točí okolo vozidel, ať už se jedná o motorky, vodní skútry nebo letadla. Což je nepochybně nápadité a variabilní a ve své době to muselo být jako zjevení, ale kvůli arkádovým minihrám jsem se do hraní trilogie rozhodně nepustil.

Plošinovkové úrovně jsou srovnatelně zábavné jako v dvojce, i když mě úplně nepřesvědčila novinka v podobě upgradů Crashových schopností, které mi oproti novinkám z dvojky přišly tak nějak nadbytečné. Double jump je sice vždycky fajn, ale třeba taková bazuka úplně trivializuje nepřátele za cenu zpomalení tempa hry. Skoro všechny úrovně až na bonusovou Future Tense, která vznikla až při tvorbě remaku, navíc jdou dohrát bez jejich využití. Plusem oproti dvojce je ale o něco větší variabilita prostředí.

I přes výše popsané specifika se však všechny díly hrají velmi podobně a velmi dobře. Crash se víc než jiné 3D plošinovky páté konzolové generace podobá svým 2D předchůdcům (paradoxně i víc než takový Super Mario 64) a třetí prostor namísto rozsáhlých otevřených světů využil k tvorbě o něco zajímavějších lineárních úrovní. Což zestárlo líp, než by se mohlo zdát. Úrovně jsou svižné a krátké, dostatečně variabilní, Crash se krásně plynule ovládá a pokud se to nepřehání s počtem neplošinovkových úrovní, tak působí jako příjemné osvěžení. Graficky remake taky vypadá prostě skvěle a pokud máte to štěstí, že se dostanete k PC verzi (která jako jediná běží na 60 FPS), je to zcela bez výhrad.

Kolem a kolem je N.Sane Trilogy povedená kolekce, která neurazí ani v případě, že jste s Crashem zatím neměli tu čest. A jestli měla posloužit jako návnada na velmi slibně vyhlížející “čtyřku”, tak za mě účel rozhodně splnila.
+22

World War Z

  • PC 50
Naprosto průměrná kooperační zombie rubanice, která se sice nehraje špatně, ale v podstatě ve všem ztrácí na jedenáct let staré Left 4 Dead 2. Snad až na grafiku, která ale taky není velká hitparáda. Koncept L4D je velmi těžké podělat natolik, aby sám o sobě nebyl zábavný, přidaná hodnota WWZ je ale nulová.

Originality WWZ příliš nepobral. Jasně, oproti L4D se najdou změny jako hráčská povolání se svými unikátními gadgety, masivnější hordy zombíků, rozdělení zbraní na základní a speciální s omezenými náboji nebo rozestavování zátarasů a pastí, ale stejně se při gameplayi nejde ubránit pocitu deja vu. Jádro hratelnosti spočívající v kosení zombíků a vynuceném hraní ve skupině skrze spawnování speciálních zombíků je úplně stejné. Koneckonců, ti speciální zombíci jsou v podstatě 1:1 okopírovaní z L4D, akorát upraveni do „realističtější“ podoby. Struktura kampaní s rozdělením na jednotlivé mapy a checkpointy v podobě safehousů je taky totožná.

Proč to tedy nefunguje tak dobře? Hlavní kameny úrazu vidím dva. Prvním je monotónnost level designu. V průběhu hry sice budete střídat prostředí i hratelné postavy, level design však neustále opakuje tu samou šablonu – velmi lineární koridory spojují otevřená prostranství, kde se musíte ubránit několika vlnám hord, načež následuje mírně komplexnější finální objective. To by nebyl takový problém, kdyby to samotné kosení zombíků bylo zábavnější. Jenže pocit ze střelby je oproti takovému Killing Floor 2 zkrátka unylý. Zombíků jsou sice hojné počty, ale jejich zabíjení je naprosto bezmyšlenkovité. Jako největší vtip mi přišla implementace melee, která se bůhvíproč podobá Batman: Arkham sérii. Tedy mlátíte do klávesy F a váš rek se sám točí dokola a s laserovou přesností doskakuje k nejbližším zombiím, které padají na jednu až dvě rány.

Jako hlavní tahák v rukávu tak kromě third-person pohledu WWZ nabízí RPG prvky v podobě postupného grindování perků šestice hráčských povolání a pomalého vylepšování zbraní (za jednu odehranou kapitolu dostanete na Normal cca na jeden upgrade). A řeknu vám, že vždycky jsem si myslel, že L4D2 k dokonalosti chybí akorát možnost vylepšit stabilitu brokovnice z „5“ na „6“ a to samé pak zopakovat pro dalších třicet zbraní pětkrát a vůbec to ve WWZ nezavání líným balancováním vyšších obtížností.

Jako fajn nápad musím ocenit střídání zemí, v nichž se jednotlivé kampaně odehrávají. Bohužel ani to stereotyp nezlepšuje, protože se opravdu jedná jen o kosmetickou změnu prostředí. Příběh rovněž nehraje téměř žádnou roli a týden po dohrání si z něj nepamatuju zhola nic. Horde režim jsem vyzkoušel jednou a po pár nudných vlnách vypnul, na PvP už nebyla chuť.

Na závěr se nemůžu nezmínit o skvělé implementaci crossplay multiplayeru PC/Xbox One, která funguje tak, že hráči na těchto dvou platformách sice můžou co-op režimy hrát spolu, ale neexistuje žádný způsob, jak vytvořit partu a společně tak matchmakovat. S kamarádem xboxářem jsme tak museli ve stejný moment zahájit matchmaking a doufat, že nás to hodí do stejné hry, což většinou zabralo tak patnáct minut pokusů. To nevymyslíš.

Lepší kampaňový co-op zážitek stále nabízí L4D2, horde gameplay má daleko zábavnější Killing Floor 2 a jako něco nového líp poslouží libovolný ze dvou dílů Warhammer: Vermintide. Nebrat.
+19

The Legend of Bum-Bo

  • PC 65
I když nikdo nečekal, že by se Bumbo vyrovnal svému staršímu bráchovi Isaacovi, přece jen se nemůžu vyhnout určitému zklamání. Koncept spojení settingu The Binding of Isaac s hratelností match-3 her dával vzpomenout na můj oblíbený Puzzle Quest a Edmund McMillen u mě patří k těm nejspolehlivějším tvůrcům na nezávislé scéně. Bohužel výsledná hra, která v listopadu přistála na Steamu, se nedá nazvat jinak než rozpačitou.

Předně bych chtěl říct, že samotné jádro hratelnosti, tedy match-4 souboje, fungují dobře a jak už to u podobných logických rychlíků bývá, jsou správně návykové. Za skvělý nápad považuji různá kouzla, která vám umožňují manipulovat s hrací plochou a různě posouvat či ničit sloupce/řádky. Díky nim působí každý souboj jako zábavná hádanka. Výborná je i variabilita jednotlivých hratelných postav, které se na rozdíl od Isaaca docela markantně liší jedna od druhé a vyžadují zcela jiné strategie. A stejně jako u Isaaca, návnadu v podobě unlocků předmětů, svázaných s achievementy, jsem i tady sežral i s navijákem. Hrozně se mi taky líbí grafické zpracování, které Isaacovu zároveň odpornou a roztomilou estetiku posunulo ještě o level výš.

Kolem a kolem ale hra působí jako nějaký Early Access polotovar. Obsahu má málo, obtížnostně je nedomyšlená a technicky je občas dost mizerná.

Za největší problém hry bych označil délku jednotlivých runů. Zatímco u Isaaca vám i po všech expanzích a patchích, co do hry přidaly hromadu obsahu, jeden průchod hrou zabere kolem 40 minut, v první verzi Bumba si musíte vyhradit klidně hodinu volného času, za kterou stihnete absolvovat pouhých 12 soubojů a 4 bossfighty. To by samo o sobě nemuselo ani tak vadit, hra však v průběhu runů nejde ukládat! Když už jednou začnete, nezbývá vám než dotáhnout run do konce. Pokud se tohle nezmění, nedovedu si představit, jakým způsobem bude Edmund do budoucna hru rozšiřovat. Žádat od hráčů, aby si na podobně casual hříčku, které jsme normálně zvyklí hrát třeba v MHD na mobilech, museli bezpodmínečně vyhradit víc než hodinu, mi přijde absurdní.

S tím souvisí i problém spojený s obtížností. Poté, co si hru osaháte, zjistíte, že 95% herní doby pro vás nepředstavuje jakoukoliv výzvu. Postavy jsou i v základu vesměs docela silné a navržené tak, aby hra šla dohrát i s jejich základní výbavou, což má za výsledek, že jednotlivé runy se podobají jako vejce vejci. Když opakujete tu jednu fungující strategii, je v podstatě úplně jedno, jaké další předměty v průběhu hraní najdete.

V zbývajících 5% vás hra však postaví do situací zcela mimo vaši kontrolu. Životy jsou velice vzácné zboží a od jistého bodu začnou nepřátelské útoky být tak devastující, že v podstatě nepřichází v úvahu, abyste nějaké nepřátele nechali přežít první, maximálně druhý tah. A občas se hře zkrátka povede vygenerovat tak "ideální" herní plochu, že vám sama o sobě dokáže ukončit run. Což potěší hlavně na předposledním patře po čtyřiceti minutách.

Nemůžu sice říct, že bych při hraní pociťoval výrazný stereotyp, ale na druhou stranu, po získání všech achievementů za cca 20 hodin ani nevidím důvod ve hře pokračovat. Mám pocit, že jsem ze hry viděl úplně všechno a jakákoliv kombinace předmětů by nový zážitek nepřinesla. Bumbo sice dokáže zabavit, ale další evergreen jako Isaac to nebude ani omylem. Mimo hardcore fanoušků BoI se s čistým svědomím nedá moc doporučit a jestli vás láká spojení logického rychlíku s RPG, poslouží vám lépe osvědčený Puzzle Quest.

Na závěr malé varování. Již zmíněná nemožnost ukládat není první ani poslední technický problém, na který jsem narazil. Předzvěstí všech problémů byl už launch, kde se hru povedlo pustit do prodeje bez exe souboru. Pak následovala myriáda crashů, softlocků a chybějících nastavení (nejen grafických, ale i úplného základu jako je hlasitost audia). To se sice pět měsíců po vydání částečně povedlo opravit, ale ne dost a nejeden run jsem musel z rozmaru kódu ukončit. UI navíc celkově působí velmi barebones a na vymoženosti jako tooltipy nebo přehled unlocků, kterým disponoval již původní flashový Isaac, můžete rovnou zapomenout. Nejhorší však je, že po posledním updatu z půlky prosince se Edmundův programátor James odmlčel. Edmund sice na Twitteru stále slibuje, že updaty se blíží, ale stačilo zalovit na Discordu a dočetl jsem se, že na chudáka Jamese dopadla deprese a nemluví ani s Edmundem. Tak asi doufejme, že se v brzké době dá dohromady.
+18

11-11 Memories Retold

  • PC 80
Příjemné překvapení. Na walking simulátory, nebo méně přezíravě hry, jejichž hlavní smysl je pozorovat příběh vystavěný vývojáři bez většího hráčského inputu, většinou moc nejsem, ale 11-11 si mě docela získalo.

Nedá se upřít, že příběh je vlastně docela jednoduchý, občas až příliš optimistický a v míře větší než malé spoléhá na náhody milion ku jedné, ale forma, kterou byl vyprávěný, mi přišla velmi působivá a výkony obou hlavních představitelů přesvědčivé. Což mi ke spokojenosti stačilo. Z celé hry na mě největší dojem zanechaly dvě bitvy, hlavně ta druhá u Passchendaele v oblaku smrtícího plynu a hledání mrtvých vojáků v poli máku. V kontrastu s těmi poklidnějšími částmi zafungovaly tak, jak měly.

Kurta jsem si z dvojice hrdinů oblíbil víc a předpokládám, že to bylo tak nějak i záměrem autorů, jelikož od začátku bylo jasné, že vyvrcholení se bude točit primárně kolem něj. Ale přiznám se, že finální zvrat jsem neodhadl. Oceňuji i šest možných zakončení. Na druhou stranu se opět vyskytl klasický nešvar, že váš konec závisí jen na volbách během finálních pěti minut hry.

Velmi se mi na hře líbilo velké množství zcela nepovinných, malých detailů, rozhovorů, miniúkolů a interakcí, poschovávaných po lokacích a zdárně přispívajících k imerzi. A i když ne všechny gameplay části byly nějak extra zábavné a některé až zbytečné (poskakování s kočkou), minimálně musím ocenit snahu o ozvláštnění hratelnosti. Dokonce mě i bavilo sbírat collectibles a číst si z nich získané zajímavosti z první světové války.

Grafická stylizace je sice zajímavá a v pohybu, kde se barvy přelévají jedna do druhé, vypadá o dost lépe než na screenshotech, ale upřímně bych si hru dovedl představit i v trochu detailnější grafice. Chvílemi jsem se v lokacích, hlavně těch temnějších, ztrácel a některé emocionální scény by si zasloužily propracovanější mimiku postav. Ale záměr autorů se víceméně povedl tak, jak měl. Taky bych se mohl pošťourat v bugách a někdy nemotorném ovládání, ale nikdy nešlo o nic závažného, co by mi kazilo zážitek ze hry, takže to nechám plavat. Výhrad však nemám k skvělému soundtracku od Oliviera Deriviereho, který opět potvrzuje, že je prostě machr a daří se mu, na co sáhne.

Nabízí se srovnání se starší adventurou Valiant Hearts, taktéž o první světové a taktéž od režiséra Yoana Fanise, ale k té jsem se bohužel stále nedostal. Něco mi ale říká, že až ji příští rok konečně doženu, bude se mi líbit minimálně stejně jako 11-11. Pokud na tom jste obráceně, berte to jako mé doporučení zahrát si tuhle, trochu nešťastně a nezaslouženě zapadlou, adventuru.
+15

Crash Bandicoot Fusion

  • GBA 55
Jelikož jsem v životě nehrál žádnou hru s Crashem ani Spyrem, bylo pro mě jasnou volbou zahrát si s nimi tento polozapomenutý crossover z GBA. A zcela určitě v mém rozhodnutí nehrálo vůbec žádnou roli, že jsem byl v koncích s nápady, co si zahrát do HC barevné kategorie letošní výzvy a že tahle hra má v původním názvu fialovou. Vůbec.

O hře jsem před jejím rozehráním téměř nic nevěděl a tak bylo poměrně nepříjemným překvapením, že to v podstatě není plošinovka, ale spíš sbírka miniher. Respektive plošinovkové úrovně tu najdete, ale jsou až absurdně jednoduché a zastávají funkci takového hezčího menu, ze kterého si vybíráte jednotlivé minihry. Ty jsou povětšinou variace na starší arkádovky jako izometrické tančíky, Arkanoid nebo Gradius, ale najde se i pár originálnějších kousků, jako odstřelování ovcí raketometem. Nejsou úplně špatné, ale jsou dost pomalé a v dnešní době byste k nim všem zkrátka našli lepší alternativu.

Hra není nijak extra těžká a prvními čtyřmi světy jsem proletěl jako nůž máslem, ale pak přišla studená sprcha. Za odehrané minihry získáváte fialové drahokamy a za odehrané bonusy a splněné bonusové objectives dostáváte bílé. Do posledního světa vás však hra nepustí, dokud nevysbíráte i všechny bílé. Poněkud rezignovaně jsem tak musel v podstatě celý herní svět projít znova, jelikož najít na jednom místě, co všechno vám chybí, samozřejmě nejde. Naštěstí ani to netrvalo dlouho a za slabých 4-5h bylo dokonáno. Příběh nekomentuji, jelikož není co.

Jako nenáročná zábava na pár hodin je Crash Purple ucházející, ale především mě přivedlo na myšlenku, že zahrát si nějakého jiného GBA Crashe, který by opravdu byl plošinovka, by nemuselo být vůbec od věci. Poskakování v plošinovkovém overworldu bylo docela příjemné a ve hře, která mu dává větší péči, by mohlo být ještě lepší.

Jo a jelikož někdo z Vivendi viděl, jak se Nintendu a Pokémonům daří prodávat dvě téměř stejné verze jedné hry, můžete tady sbírat kartičky s různými předměty a nepřáteli ze hry. Abyste je ale získali všechny, musíte je povyměňovat s někým, kdo hrál Spyro Orange. Vivendi už ale nedošlo, že oproti vyměňování Pokémonů, které pak můžete používat v soubojích, je odemknutí pěti stejných miniher, co jste už hráli, ale v jiných kulisách, dost chabá motivace...
+12

Borderlands 3

  • PS4 80
Borderlands 3 plynule pokračuje v šlépějích předchozích dílů. Až to je trochu s podivem. Pro Gearbox by nebylo nic jednoduššího, než udělat ze své série moderní game as a service ve stylu Destiny. Švec se ale tentokrát zkrátka zuby nehty držel svého kopyta. Nedá se však říct, že by to hře nějak uškodilo.

Alfou a omegou střílečky by měl být základní gameplay, v čemž Borderlands 3 zcela exceluje. Hratelnostní smyčka střílení-lootování-prodávání lootu-levelování je návyková jak nikdy předtím, v čemž největší roli hraje samotný akt střílení. To od druhého dílu prošlo zásadním zlepšením a akce je tak daleko adrenalinovější, rychlejší, chaotičtější a plynulejší. Množství náhodně generovaných zbraní je samozřejmě naprosto omračující, ale co je nejdůležitější, všechny je zábavné používat. Brokovnice střílející motorové pily po dopadu vybuchující v radioaktivním obláčku, laserová útočná puška automaticky vyhledávající cíle, SMG vystřelující proud lávy nebo zbraň vystřelující menší, chodící zbraně jsou jen jedny z mnoha kousků, které se ohřejí ve vašem arzenálu.

Pochvalu zaslouží i mírně překopaný RPG systém. Hráčská povolání jsou opět jen čtyři, ale každá z dostupných postav působí zcela unikátně a levelováním jde dále specializovat do té míry, že stejná postava dvou hráčů se bude hrát výrazně odlišně. K tomu namísto omezení na jeden akční skill jsou u každé postavy na výběr hned tři plus jejich variace, které lze ještě vylepšovat bonusovými efekty. Třeba má Amara, vybavená talenty na zvýšení a regeneraci zdraví, neohroženě skákala do víru akce a ty slabší soky namísto plýtvání náboji mlátila pažbou zbraně tak surově, až se rozprskli v hromádku krve a končetin, ale stejně tak dobře by mohla spoléhat na elementární poškození, odrážející se střely nebo vysávání života.

Snaha o ozvláštnění hratelnosti proběhla i v návrhu úrovní. Hra se na rozdíl od předchozích titulů neodehrává pouze na jediné planetě, ale v celé galaxii, po které můžete cestovat ve vlastní vesmírné lodi. Už druhý díl ve variabilitě prostředí byl o míle před prvním, ovšem třetí laťku posunuje zase o něco výš. Level designu navýsost prospěly i nové možnosti pohybu, především schopnost lézt po překážkách a budovách. Říci, že tím hra dostává zcela nový rozměr, by byla asi až příliš velká hyperbola, ale možnost prozkoumávat svět i vertikálně je i tak příjemné zpestření. Ne všem planetám se však dostalo stejné péče a některé trpí až nezvyklou linearitou a nedostatkem sidequestů, i když si vysloveně říkají o to, abychom na nich mohli strávit více času. Obzvlášť znatelné je to zhruba ve třetině hry, kde takových jednoúrovňových koridorů na hráče čeká hned několik za sebou a jindy vyrovnané herní tempo poněkud pokulhává.

I když pro hratelnost jsem měl vesměs samá slova chvály, tak co se týče příběhu, je to už výrazně horší. Nevím jestli je chyba ve mně nebo v nových scénáristech, ale oproti dvojce, která mě ve své době velmi bavila, šlo o solidní zklamání. Humor nefungoval tak dobře, nové postavy jsou ploché, staré naopak nevyužité. Všichni jsou ale hlučnější, hloupější a otravnější. Obzvlášť patrné je to u dvou postav navrátivších se z Tales of the Borderlands, které vedle svých předloh působí jako smutné parodie. Totálním přešlapem je dvojice záporáků Tyreen a Troy, kteří mě jako pokus o zopakování Handsome Jacka zcela minuli.

Hru jsem hrál na méně než optimálním základním PlayStation 4, kde běžela zhruba tak dobře, jak byste čekali, tudíž v 1080p rozlišení a 30 FPS s občasnými propady. Ze screenshotů se sice nemusí zdát, že by od dvojky šlo o extra velký grafický skok, ale při hraní to zaručeně poznáte. Překvapivě skvělý je i soundtrack, který se dá velmi slušně poslouchat i mimo hru. Trochu překvapivě zdaleka nejhůře šlapala v menu, což ve spojení s poněkud neobratným rozhraním tvoří nepříliš radostnou kombinaci. Asi vůbec nejhorší částí UI je 3D minimapa, která je kvůli větší členitosti úrovní chvílemi téměř nepoužitelná. Nepotěšily ani kompletní pády hry, hrozící poškozením savů a hromada menších bugů, kterých jsem byl svědkem, jako mizící ukazatele questů, nefunkční AI skripty, questové postavy zaseknuté v texturách či rovnou propadlé mimo hranice mapy.

Borderlands 3 je zkrátka starý dobrý Borderlands, až na výjimky obohacený o vítaná vylepšení. Akce a lootování jsou lepší než kdy jindy, díky čemuž se dá přehlédnout i slabý příběh a další drobné mouchy. Pokud jste na sérii zanevřeli už v minulosti, nepřesvědčí vás ani třetí díl, ale všichni ostatní příznivci akčních RPG by neměli být zklamáni.
+20

Equilinox

  • PC 65
Equilinox je, víc než co jiného, odpočinková hra. Rozestavíte pár stromů, kamenů a kytek, mezi ně nasadíte pár zvířat, zrychlíte čas a pozorujete, jak zvířátka spokojeně hopsají a příroda se utěšeně rozšiřuje dál. V tom horším případě jste svědky toho, jak zvířátka nespokojeně vyhynou, pokrčíte rameny, opravíte nedostatky a nasadíte zvířátka nová. A to s novými druhy zvířátek, kamenů, kytek a stromů opakujete několik hodin, dokud se nevyprázdní questlog.

I přes svou o něco vyšší komplexitu na pozadí je to zkrátka další z řady idle/clicker her. Po úvodním tutoriálu a splnění prvního opakujícího se úkolu máte v podstatě nekonečno herní měny a dopracovat se na konec hry je jen otázka času. Možnost ovlivňovat další evoluci vašich zvířat skrz cílené genetické manipulace (a velmi vzácně bez vašeho přičinění) je sice zajímavá, ale v praxi až na plnění questů a odemykání nových zvířecích druhů téměř k ničemu. Nebo jsem aspoň při hraní nezaznamenal žádný praktický rozdíl mezi okouny o rychlosti 1x a rychlosti 1,15x a mezi růžovými a zelenými palmami. A než se snažit o nějakou symbiózu různých biomů, je mnohem jednodušší je vybudovat daleko od sebe v izolaci.

Nemůžu popřít, že šlechtění nových druhů fauny a flóry není zábavné a že pozorovat vámi vytvořený fungující ekosystém není uspokojivé (dokonce se mi zalíbila i velmi low-budget grafika), ale osobně jsem po splnění všech questů a odemknutí všech druhů neviděl žádný důvod ve hře pokračovat. Jedinou motivací by bylo akorát zaplnit celou mapu a zas natolik mě Equilinox tedy neoslnil.
+15

Super Star Wars

  • SNES 60
Když to vezmete kolem a kolem, věrná herní adaptace prvního dílu Star Wars by až na finální vesmírnou bitvu byla docela nuda. Proto vývojářský tým Sculptured Software správně usoudil, že se o věrnost ani nebudou snažit a výsledkem byla Nová naděje očima zhuleného herního designéra aneb jak by Star Wars mohly vypadat, kdyby se Luke víc potatil a vystřílel na rozloučenou před odletem z Tatooine nejmíň polovinu tuskenského a jawovského obyvatelstva a celou stormtrooperskou posádku Mos Eisley k tomu?

Super Star Wars je v jádru prostě Contra se Star Wars skinem. A nutno říct, že i když se o klasiku kalibru Contra nebo Metal Slug rozhodně nejedná a bez Star Wars tématiky by si na hru dnes už těžko někdo vzpomněl, určitě to není špatná Contra. Velmi krátká, ale zato pestrá a intenzivní z boku viděná řežba, která tradiční plošinovkové úrovně prokládá občasnými arkádovými mezihrami (s použitím tehdy trendy Mode 7 3D efektů). Samozřejmě pekelně obtížná, jak už to v plošinovkách 90. let bývá. Na rozdíl od Contry, která se dá časem naučit, mi však obtížnost přišla někdy až moc nevyvážená a založená na náhodě, hlavně u jistých bossfightů. Na ovládání se především v náročnějších plošinovkových pasážích taky podepsal zub času. I když jsem si celkově ty dvě hodiny bezhlavého likvidování stormtrooperů docela užil, bez savestatů by se nejspíš jednalo o ohromně frustrující titul, který bych téměř jistě nedohrál.

Zmiňované odchylky od událostí filmu jsem nakonec bral spíš pozitivně, jelikož jen těžko nedocenit kreativitu autorů, kteří z čtvrté epizody udělali adrenalinovou akční jízdu, za níž by se nemusel stydět ani Chuck Norris. O tom, s čím máte tu čest, je jasné již na konci první úrovně, kde Luke rozstřílí na cimprcampr sarlacca a v nasazené laťce po celou hru nepolevuje. Obzvlášť zábavná mi přišla úroveň v hangárech Hvězdy smrti, kde musíte přeskakovat neustále nalétávající TIE Fightery.

I když po stránce obsahu si tvůrci vzali dost tvůrčí svobody, audiovizuálně se však na rok 1992 původních filmů drželi velmi zdařile. Všechny postavy, ať už je řeč o trojici hlavních hrdinů či nepřátelích, se podobají svým předobrazům, lokace i přes omezené technické možnosti vypadají tak, jak mají a dočkáte se i ikonických melodií, zvukových efektů a dokonce i hlasových samplů z filmů. Za to velký palec nahoru.
+17

Monster Boy and the Cursed Kingdom

  • PC 90
Ačkoliv u nás je série plošinovek Wonder Boy téměř neznámá, pro některé zahraniční majitele konzolí značky Sega se jedná o podobně kultovní záležitost jako je série Metroid či Castlevania. Tyhle dvě série nezmiňuju jen tak náhodou, jelikož Wonder Boy s nimi má relativně dost styčných ploch. A i přes pozměněný název není Monster Boy and the Cursed Kingdom pouhým duchovním následovníkem. Je to licencované, přímé pokračování, které si od svých předchůdců bere jen to nejlepší a přidává notnou dávku modernizace a vlastní invence.

Stejně jako u předchozích dílů, i tentokrát se jedná o nelineární plošinovku zasazenou do částečně otevřeného světa, který se před hráčem postupně odemyká s tím, jak jeho postava získává nové schopnosti. Ty jsou dostupné především v podobě hrdinových alternativních forem, mezi které patří již zmíněný čuník, had, žabák, lev a drak. Čuník umí kouzlit a čenichat skryté předměty, had se umí plazit po stěnách a plivat jed, žabák se umí přitahovat jazykem, lev umí prorážet zdi a sprintovat a drak létat a dštít oheň. Každou z forem lze navíc vylepšit získáním amuletu, která jí dá další schopnosti. Kromě amuletů vám schopnosti může dát i nalezená výbava, jako například boty, se kterými lze chodit po lávě, teleportační hůl nebo náramek osvětlující tmavé lokace.

To zní relativně standardně, patnáct let je však přece jen patnáct let a herní svět tak může být daleko větší, rozmanitější a propracovanější, než předtím. Není zcela otevřený, ale je rozdělený na několik jasně vymezených dungeonů, které musíte projít v lineárním sledu a můžete se do nich libovolně vracet. To na první pohled může být zklamáním, ale opak je pravdou. Souvisí to s cílem autorů, kterým byla co možná nejvyšší variabilita hratelnosti. A to se jim na sto procent povedlo.

Kde v jiných metroidvaniích leckteré lokace působí jen jako výplň k těm důležitým místům, zde se každá místnost snaží nějak odlišit. Jednou nabízí jednoduchou hádanku, jednou plošinovkovou výzvu, jednou arénu plnou nepřátel a občas i nějaký ten velkolepý bossfight. Dalo by se říct, že Monster Boy tak ze všeho nejvíc připomíná hry ze série Zelda, akorát z pohledu z boku a byl jsem velmi překvapený, jak dobře takovýto styl funguje. Díky neustále se proměňující hratelnosti hra odsýpá velmi svižně a po celou dobu nezačne nudit. I navzdory své, na poměry plošinovek nadprůměrné, délce.

S postupem hrou, kdy získáváte více a více schopností, se po pomalejším začátku komplexita hádanek samozřejmě začne zvyšovat a zvyšovat. Překážkové dráhy, kdy v rychlém sledu budete muset vystřídat všechny dostupné zvířecí formy, nejsou ničím výjimečným. To povětšinou přináší příjemnou úroveň výzvy, která rozhodně není nepřekonatelná, ale vyžaduje od hráče jistou úroveň kompetence. Říkám povětšinou, jelikož vzhledem k rozhlehlosti hry se tvůrci přece jen neubránili slabším chvilkám a některé pasáže ke konci hry nejsou tak zábavné, jak si nejspíše představovali. Mluvím hlavně o strašidelném domě, kde snaha o vystavení komplexních hádanek vyústila v značně otravný zmatek, ale dalo by se zmínit i o až příliš nemilosrdném vulkánu. Hra je ale naštěstí relativně štědrá, co se týče checkpointů a nenutí vás v případě smrti opakovat již vyřešené hádanky. Klacky pod nohy nehází ani ovládání, které reaguje přesně tak, jak má a smrt tak můžete klást za vinu akorát vlastní neobratnosti.

Monster Boy se navíc mimo skvělé hratelnosti pyšní i báječným grafickým zpracováním. Pokud vám nevadí jistá křiklavá barevnost a infantilnost nebo ji snad v záplavě realistických titulů vítáte, nepochybně si přijdete na své. Detail ručně kreslených lokací, paralaxních pozadí a animací bere dech a v pohybu vypadá ještě lépe, než na statických obrázcích. Překvapilo i několik pohledných animovaných cutscén. O třídu horší je ovšem rozjuchaný soundtrack. Ten sice hru příjemně doplňuje a zpočátku navodí tu správnou dobrodružnou atmosféru. Po chvíli se však omrzí a budete mít chuť nahradit ho vlastním hudebním doprovodem.

I přes to, že Monster Boy je návratem více než třicet let staré značky, není to na něm vůbec znát. Ze svých vzorů si bere jen to dobré a působí po všech stránkách moderně. Fanouškům lineárních plošinovek může sednout rozdělení na jednotlivé tématické dungeony. Metroidvania maniaci si zase užijí prozkoumávání detailního světa až na píď. Zkrátka a dobře, každý si v něm najde to své.
+16

Catherine

  • PC 75
I když z marketingu může Catherine působit jako prvoplánová erotická srá... pecka ve stylu místního hitu Wet Beach Pussies, musím vás bohužel zklamat. Anime nahotinek se nedočkáte a namísto toho na vás čeká překvapivě tuhá logická plošinovka, u které namísto jiných orgánů potrápíte především svůj mozek.

Hratelnost sestává ze série plošinovkových úrovní, principiálně podobným například klasickému Sokobanu. Úrovně jsou složeny z kostek, které hlavní hrdina Vincent může přesouvat, šplhat po nich a postupně stoupat výš a výš. Není ale příliš času na rozmyšlenou, jelikož úroveň se hroutí a řady kostek neustálé padají do bezedné propasti. Jako záchrana může ale sloužit funkce přetáčení času, kterou se můžete vrátit o několik tahů zpět a zopakovat už uskutečněné tahy znovu a lépe.

Kostky mohou mít různé vlastnosti, které hra ve svém průběhu neustále představuje nové. Kromě základních kostek se tak budete muset potýkat například s těžkými kostkami, kterými se hýbou pomaleji, křehkými kostkami, které se po dotyku rozpadnou, nebo explodujícími kostkami, které poničí vše kolem sebe. Časem se v úrovních začnou objevovat i ovečky různých typů, nešťastníci postiženi stejnou kletbou jako Vincent, kteří mu různými způsoby překáží v cestě dál. Šoupání bednami se tak díky kombinaci krátkých úrovní a dostatku nápadů dovedně vyhýbá stereotypu až do konce hry. Nepříjemně však může překvapit úroveň obtížnosti. I na střední obtížnost dokáže hra být velmi nemilosrdná, a to především v bossfight úrovních, v nichž situaci kromě obligátních padajících kostek komplikují i útoky nepřátelských bossů. Pokud vás hra zaujala spíše díky svému příběhu, nebojte se snížit obtížnost až na nejnižší úroveň.

Jak už zmiňuje popis, příběh hry se točí kolem ajťáka Vincenta a jeho milostných a nadpřirozených pletek s dvěma slečnami podobného jména. Příběh na vyšší úroveň pozvedávají především dobře napsané postavy, do jejichž trablů se lze snadno vžít. Tomu přidává i výborný anglický dabing v čele s ostřílenými dabingovými veterány Troyem Bakerem a Laurou Bailey v hlavních rolích. Scénář je sám o sobě kapku předvídatelný a místy i těžkopádný (tvůrci například považovali za nutné hráčům vysvětlit, že hádanky vlastně mají sloužit jako metafory), ale na herní poměry je rozhodně nadprůměrný a díky osmi různým koncům nabízí i slušnou motivaci k opětovnému hraní. Do hry zasahuje i jistý role-playing prvek, jelikož v rozhovorech můžete vybírat z dialogových možností, kterými se Vincent přiklání k “řádu” či “chaosu” a jeho rozhodnutí tak částečně ovlivňují jeho vnitřní monology.

Překvapivě dobře Catherine zestárla, co se týče audiovizuálu. Využívá podobné anime stylizace, jako Persona 5, která se o postarala o to, aby hra na rozdíl od všemožných podobně starých kvazirealistických akcí odolala zubu času. Anime cutscénám by slušelo vyšší rozlišení, i tak ale stále vypadají dobře. Za zmínku stojí i výborný soundtrack od autora hudby k většině dílů Persony, Šojiho Megury, využívající prvků jazzu, klasické hudby, orchestrálních kompozic a vzácně i rapu. Zní to jako zvláštní mix? Z předchozích řádků by mělo být jasné, že pokud to v nějaké hře může fungovat, bude to právě Catherine.

Catherine je i osm let po vydání zábavnou a originální hrou, která v sobě zručně kombinuje dva zdánlivě neslučitelné žánry. Překvapivě to ale funguje na jedničku, obě části působí rovnocenně a spolu s netypickou příběhovou tématikou dávají dohromady unikátní titul, který nemá příliš alternativ. Pokud však máte po ruce PlayStation 4, uvažujte spíš o tom, že byste si namísto trochu jalového PC portu zahráli vylepšený remake Catherine: Full Body.
+19

Bloodstained: Ritual of the Night

  • PC 85
Tentokrát chybí Belmontové, chybí Drákula a chybí zámek Castlevania, ale nenechte se zmást – až na jméno, Bloodstained JE Castlevania. Opět na vás čeká gotický zámek plný rostodivných monster, který formou plošinovky částečně nelineárně prozkoumáváte a během toho postupně nabíráte na úrovních, získáváte novou výbavu a nové schopnosti či kouzla. Tentokrát je ale zámek zase o něco větší, monster je zase o něco víc a RPG prvky jsou zase o něco propracovanější. Nic víc, nic míň.

Aby bylo jasno: Bloodstained je výborná hra, kterou jsem si stoprocentně užil, a ještě víc mě těší, že i když jsem projektu po většinu času od jeho oznámení příliš nevěřil a čekal, že skončí jako katastrofa, co z nostalgických fandů vytřískala nesmyslně moc peněz, tak se ho tvůrcům nakonec povedlo zázračně ukočírovat. Hlavně když hra z ukázek drahnou dobu vypadala děsně hnusně. Finální impuls k nákupu pro mě byl launch trailer, který ukázal, že tvůrcům na výsledku opravdu záleží a připomínky si vzali k srdci.

Na druhou stranu není třeba předstírat, že se jedná o něco víc než „jen“ další Castlevanii. Koji Igarashi a jeho tým v podstatě rezignovali na jakékoliv pokroky a naservírovali prostě další metroidvanii ve stylu, ve kterém je začali dělat dvacet let zpátky a až do roku 2008 vycházely jak na běžícím páse. Kdyby Konami metroidvania linii Castlevanií tehdy nezařízlo, vypadal by osmý přírůstek do řady z roku 2010 asi nějak takhle. Nevybočoval by z řady ani kvalitou, ani nápaditostí. Avšak od vydání posledního dílu nás nedělí dva roky, ale celých jedenáct let.

Zásadním rozdílem je herní svět a zasazení. Na tom je hned zřejmé, že tým se nemusel nechat omezit již existující lore a pustil svou fantazii ze řetězu. Výsledek je ještě o něco divočejší guláš než bývaly Castlevanie a v jednom zámku tak najdeme lávové, pouštní a ledové jeskyně vedle sebe a po boku ozbrojených rytířů pobíhají nindžové, playboy bunnies a metaloví kytaristé. Gameplayi to určitě prospívá a dodává variabilitu, ale příběhově se to už nedá popsat jinak než jako totální škvár. A to nevyjímaje postav a celkové zápletky.

Na tom ale Bloodstained nestojí a zásadní je samotná hratelnost, která je skoro na jedničku. Prozkoumávání hradu je stále návykové jako dřív, ovládání postavy bezproblémové a hra chvílemi překvapivě nabízí i slušnou výzvu. Asi nejblíž má k duologii Aria/Dawn of Sorrow, ze které přejímá i magický systém, kde kouzla získáváte zásadně zabíjením určitých typů nepřátel. Kouzel je několik desítek, jestli ne stovek a každé se navíc dá upgradovat až třemi separátními způsoby. Grindeři si tak užijí dosyta, naštěstí ale obtížnost na výchozí úrovni není nijak extra vysoká a pokud nechcete, nemusíte se magickým systémem nějak extra zabývat. Design světa a progrese je víceméně bez výtek, snad až na tři nesmyslné chytáky (lístek na vlak od upíra, duše na plavání náhodně dropující z jednoho typu nepřátel a až moc schovaná zbroj dávající imunitu proti bodákům), na aspoň jednom ze kterých se zasekne snad každý.

Jediné, co mi výrazně vadilo – za poněkud nesmyslné obohacení castlevaniovské formule považuju novinku v podobě sidequestů a craftingu. Craftovat můžete nejen nové zbroje a zbraně (to je ještě ok), ale dokonce i celou řadu jídel, které vám dávají permanentní bonusy ke statistikám. Suroviny jsou ovšem náhodné dropy z (pro mě) zcela náhodně vybraných nepřátel a bez pomoci nějaké chytré tabulky z internetu, která vám řekne, z jakého netopýra padají rajčata a z jakého kostlivce hrušky, se vaření stává extrémně zdlouhavou záležitostí. Sidequesty jsou pak jen nenápadité fetch/kill questy, které většinou splníte tak nějak mimochodem.

Kontroverzním prvkem hry bylo dlouhou dobu grafické zpracování, což nakonec kulminovalo v jeho kompletní překopání a zmiňovaný launch trailer. Ani po vydání není úplně dokonalé a občas je na něm hodně vidět, že na hře pracovalo více týmů a grafiků s rozdílnými styly. Nepřátelé tak občas zcela neladí s prostředím a některé typy (hlavně obří kočky a obří psí hlavy) působí vysloveně jako pěst na oko. Jednotlivé oblasti zámku se také kvalitativně diametrálně liší a většina těch slabších je bohužel na samotném začátku hry, což může vést k špatnému prvnímu dojmu. Postupem hrou se však dojem více a více zlepšuje a některé lokace vypadají vážně parádně.

Koji Igarashi dodal, co slíbil. Nic víc, nic míň. A pro jednou to byla velmi příjemná připomínka dlouho opomíjené série, kterou se žádné další indie metroidvanii i přes jejich kvalitu nepovedlo úplně nahradit. Až se ale dočkáme Bloodstained 2, doufám, že pokračování bude přece jen trochu odvážnější.
+20

Druidstone: The Secret of the Menhir Forest

  • PC 75
Na Druidstone jsem se povzbuzený dvěma výbornými díly Legend of Grimrock už od oznámení těšil. Spíš bych sice uvítal třetí Grimrock, ale realita trhu byla neúprosná a tvůrci tak byli nuceni vyzkoušet něco nového. A i když taktické RPG Druidstone všechny příznivce Grimrocku asi úplně nepotěší, pořád má leccos do sebe.

Pokud jste se těšili, že herní svět budete moci proštrajdat svým tempem, neomezeni umělými mantinely, musím vás bohužel zklamat. Druidstone opravdu taková hra není a až na malé výjimky se točí jen a pouze kolem soubojů. Svým pojetím se tak blíží více k XCOMu, z něhož přebírá i základy tahového soubojového systému, kde má každá z postav svůj tah rozdělen na akční a pohybové body.

Vaše počáteční parta se skládá z válečníka, klerika a mága, z nichž každý plní zcela jinou roli, a vaším úkolem v 35 misích je správně využít limitovaných schopností vašich hrdinů a úspěšně splnit cíl dané mise. A když říkám limitovaných, myslím opravdu limitovaných. Prvních pár misí tak budou vaše průchody misemi spíše než hladký zásah SWAT týmu připomínat překotný úprk o holý život a na odehrání misí se všemi nepovinnými cíli můžete rovnou zapomenout.

S každou nově získanou úrovní, novou schopností a novým kusem vybavení se však taktické možnosti rozšiřují a hra začne odhalovat své pravé barvy. Podobně jako loňské Into the Breach, i Druidstone dává hráči celou řadu nástrojů pro pozicování hrdinů i nepřátel, čehož lze využít k připravení půdy pro následné ničivé AoE útoky. Díky nemožnosti libovolně ukládat je třeba každý tah důkladně promyslet, k čemuž pomáhají i možnost vrátit poslední pohyb a jednou za misi resetovat celý tah. Počáteční obtížnost Druidstone je opravdu poměrně vysoká i na střední úroveň a není žádnou hanbou ji snížit. V soubojích však nehraje téměř žádnou roli náhoda, jelikož ve hře neexistují procentuální šance na zásah. I přes vyšší obtížnost tak hra nepůsobí neférově a nefrustruje.

Velkým plusem hry je rozmanitost úrovní, které se jen velmi zřídka omezují na prosté vyhlazení nepřátel. Dočkáte se i eskortovacích misí, misí s cílem záchrany NPC nebo například misí, kde musíte přežít navzdory neustále objevujícím se vlnám nepřátel. V několika misích dojde i na hádanky, které se sice nikdy nevyrovnají zapeklitým puzzlům ze série Legend of Grimrock, ale příjemně přispívají k variabilitě hry.

Unikátním aspektem Druidstone je systém takzvaných power gemů a RPG systém obecně. Vaše postavy totiž sice získávají zkušenostní body a rostou v úrovních, ty ovšem namísto zlepšování statistik pouze odemykají nové schopnosti. Taktéž zcela chybí rozmanitý loot, který je nahrazen obchodem, v němž můžete kupovat nové vybavení, kterého je však pouze několik desítek kusů. Schopností a vybavení postav však lze vylepšovat vkládáním power gemů, získaných za odehrané úrovně. V nabídce jsou jednak standardní vylepšení jako vyšší poškození, delší trvání či dosah, ale i zcela unikátní upgrady. Power gemy navíc lze libovolně vyměňovat a vyzkoušet si tak zcela jinou taktiku.

Možná jste si už všimli, že jsem zatím vůbec nezmínil příběh, což bohužel souvisí s jeho kvalitou. Ani by tak nevadila jeho pohádková naivita či ploché postavy, působí ale stylem, že autoři nevěděli, kam ho vlastně chtějí směřovat. Z pohádkové, odlehčené záležitosti se tón v jednom kuse překlápí do někdy až přehnaně morbidního a vážně se beroucího fantasy příběhu. Někdy i v rámci jednoho rozhovoru či cutscény. Navíc na to, aby se dal odmávnout jen jako výplň mezi jednotlivými misemi, je mu věnován až přílišný prostor a leckteré cutscény mají délku jako samotné mise, které jim předcházely. Jeho jediným kladem tak je, že všechny cutscény se dají přeskakovat.

Když už příběh nepotěší, situaci částečně zachraňuje alespoň pohledný pohádkový vizuální styl. Po stránce detailů se sice nejedná o světovou špičku, ale výsledek jako celek rozhodně nemůže urazit. Potěší i nízká hardwarová náročnost a absence jakýkoliv závažných bugů. Autoři si navíc připomínky hráčů si berou k srdci a na hře neustále pracují, takže i o ty méně závažné nedostatky bude časem postaráno. Do budoucna je přislíben i editor map, který by životnost hry mohl ještě o něco prodloužit.
+24

SteamWorld Dig 2

  • PC 80
Zatímco první SteamWorld Dig byla sice velmi zábavná, ale dost jednoduchá hříčka, která se metroidvanií mohla nazývat jen s pořádnou dávkou eufemismu, SteamWorld Dig 2 si tenhle přívlastek bez problémů obhájí. Oproti prvnímu dílu je komplexnější, delší a hezčí – zkrátka lepší po všech stránkách.

Co fungovalo dobře už v jedničce a funguje dobře i tady, je základní gameplay loop. Vytěžit drahokamy, dávat přitom pozor na ukazatele světla a vody, vrátit se do města, prodat svůj náklad, nakoupit vylepšení, vydat se zpátky do podzemí a to samé zopakovat, ale o něco efektivněji. Tentokrát je ale k dispozici mnohem víc a pestřejších upgradů a pokušení strávit se hrou ještě moment a odemknout si další je vždycky velké. Zábavné je i hledání ozubených koles potřebných k aktivaci upgradů, které jsou částečně poschovávané po světě, ale částečně je pro jejich získání potřeba projít jeskyně, ukrývající logické či plošinovkové výzvy, některé dost pekelně těžké.

Level design je variabilnější a komplexnější, co se týče překážek i nepřátel. Každá z oblastí má svůj specifický ráz – jedna se například víc než na těžbu soustředí na platforming, jedna je zas plná nepřátel, co různými způsoby deformují terén... Svět je také velmi otevřený a šikovní hráči mají spoustu příležitostí k vymýšlení alternativního postupu hrou. I přes víc než dvojnásobnou délku oproti prvnímu dílu tak hra má pořád nabídnout co nového a nepůsobí zbytečně natahovaně. Co mi ale u takovéhle metroidvanie kapku chybělo, je trochu víc bossfightů, které jsou v celé hře pouze tři a jeden z nich je reskinovaná verze standardního nepřítele.

Prostředí post-apokalyptického steampunkového westernu už čtvrtou hru v řadě nemá čím překvapit, ale grafici Image & Form se každou hrou zlepšují a tak pořád je na co koukat. Standardem u SteamWorld her je i zcela bezproblémová technická stránka a hardwarová nenáročnost, což platí i tentokrát.

Zkrátka a dobře, SteamWorld Dig 2 je prostě kvalitně odvedená práce. I když jsem z žádné hry od Image & Form zatím nebyl úplně odvařený, tak si na každý další titul ze světa SteamWorld vždycky rád udělám čas a nikdy nejsem zklamaný. SteamWorld Dig 2 je z nich zatím nejlepší kousek, který bych se nebál doporučit žádnému fanouškovi metroidvanií a plošinovek obecně.
+16

Gato Roboto

  • PC 70
Stejně jako Minit by se dal nazvat mini dvoubarevnou verzí Zeldy, tak Gato Roboto je mini dvoubarevnou verzí Metroidu. Inspiraci se tvůrci ani nesnaží skrývat a hra se v podstatě hraje zcela totožně jako libovolný díl Metroidu, pouze s jedinou novou featurou (možnost vystoupit z robotického obleku a vystřídat ho za jiné vozidlo), přejatou ze série Blaster Master.

To však nemusí být nutně na škodu. V tomhle případě dvě až čtyři hodiny strávené s roztomilou kočkou a nutné k dohrání hry příjemně utečou. Kočka se ovládá hladce, upgrady jsou řádně overpowered, backtracking nedosahuje otravnosti, zkrátka vše je tak, jak má být. Na poměry žánru je Gato Roboto až nezvykle lineární a z celé série Metroid se tak nejvíce přibližuje černé ovci Metroid Fusion. Po vzoru Fusion to Gato Roboto však vyvažuje vyšší obtížností, hlavně co se týče bossfightů. U mě osobně však nikdy nedošlo ke frustraci a i když na téměř každého bosse bylo potřeba více pokusů, nejednalo se o žádné nepřekonatelné překážky.

Stejně jako zmíněný Minit, i Gato Roboto vzalo retro inspiraci o kus dál a namísto NES hry připomíná spíše hru ze ZX Spectrum ve dvou barvách. U Minit mi černobílá grafika nevadila, jednou to ale stačilo a Gato by rozhodně detailnější grafika prospěla. Výborný je však soundtrack, který jakoby vypadl ze Super Metroid.

Sečteno podtrženo, Gato Roboto sice není must-play hra, která změní žánr, ale fanoušky žánru za nízkou cenu rozhodně neurazí. Bloodstained navíc vyjde co nevidět, takže jako malý předkrm Gato posloužilo dokonale.
+14

Wargroove

  • PC 75
Pokud jste za svůj život hráli alespoň jednu tahovou strategii, bude vám základní princip Wargroove okamžitě jasný. Vše se točí kolem střetů dvou a více armád na šachovnicových mapách. Hráči střídavě budují jednotky, zabírají po mapách rozmístěné budovy (sloužící jednak jako zdroj příjmů, ale i jako kasárna) a bojují s nepřátelskými vojsky. V porovnání s některými megalomanskými tahovými strategiemi, kdy ovládáte celé národy, se Wargroove však omezuje na bojůvky spíše komornějšího rázu a na herní ploše zřídkakdy uvidíte více než patnáct vojáků na každé straně.

O to více je ale nutné starat se o každičkého vojáka a důmyslně využívat jejich schopností. Pouhá hrubá síla na výhru nikdy nestačí a je třeba brát v úvahu jednak speciální schopnosti jednotlivých jednotek, ale i jejich síly a slabiny. Například jízda sice doslova roznese na kopytech pěchotu, ale kopiníci pro ně mohou představovat neřešitelný problém. Je také třeba dávat si pozor na kritické údery, které každá jednotka může při splnění specifických podmínek aktivovat. Každé armádě navíc velí velitel, jenž má navíc v záloze speciální schopnost zvanou Groove, kterou postupně nabíjí zabíjením nepřátel. Ostřílení stratégové se tak nemají čeho bát a i přes počáteční zdánlivou jednoduchost Wargroove nabízí slušnou taktickou výzvu.

Studio Chucklefish za relativně nízkou cenu dvaceti dolarů nabízí velice solidní dávku obsahu, za kterou by se nemusela stydět ani ledajaká AAA hra. Základem je kampaň složená ze zhruba třiceti misí (rozdělených na hlavní a vedlejší), v nichž si vyzkoušíte úplně vše, co hra nabízí. Osaháte si všech dvanáct velitelů a jejich schopnosti a pod kontrolu dostanete jak klasické pozemní vojáky, tak i námořní a vzdušné síly. Každá mise působí zcela unikátně a těžko jmenovat nějakou, která by byla očividnou výplní na vyplnění herní doby. Ta je i tak úctyhodná a čas na dohrání všech dostupných misí se může vyšplhat až ke dvaceti hodinám.

Příběh je spíše odlehčený a humorný, plný postav, které by jakoby vypadly z nějakého dětského seriálu a co si budeme povídat, slouží především jako záminka, proč by si měly jednotlivé armády ve všech možných kombinacích jít po krku. Nedá se mu ale upřít jistý naivní šarm a takového psího generála Caesara, který na vlastní tlapku vede tažení proti banditům ohrožujícím obyvatelstvo Cherrystone, si je velice těžké neoblíbit.

Velký palec nahoru si Chucklefish zaslouží za naslouchání připomínkám hráčů. Bezprostředně po vydání hry jsem měl výtky například směrem k nepřehlednému UI, zdlouhavosti jednotlivých tahů, zbytečné přísnému hodnotícímu systému, ale netrvalo dlouho a téměř vše zmíněné bylo patchem vylepšeno.

Pokud jste fanoušky pixelartové grafiky, je Wargroove velmi pohlednou hrou. Milovníky realismu asi příliš nepotěší, ale k odlehčenému příběhu se komiksová grafika a chibi postavičky skvěle hodí. Mapy jsou tak akorát detailní, aby nebyly nepřehledné, bojiště je okamžitě čitelné a bojové animace nádherně plynulé. Zvláštní pochvalu si zaslouží fakt, že jednotlivé hratelné rasy nejsou pouhými barevnými variacemi, ale všechny jednotky mají pro každou z frakcí unikátní vzhled.

Když jsem poprvé uviděl záběry z Wargroove, okamžitě jsem si vzpomněl na tahovou strategii Advance Wars, jednu z oblíbených her mého dětství. A právě hráči Advance Wars budou ve Wargroove jako doma. Až si člověk říká, jestli podobnost obou her nehraničí až s porušením copyrightu! Zdá se ale, že Nintendo s takovouto poctou jejich značce nemá výrazný problém a dokonce svolilo k vydání hry na Switchi. Nám tedy nezbývá než si oddechnout, že tvůrci ze studia Chucklefish nebudou hnáni k soudu, a bezstarostně si s nimi zavzpomínat.
+13

Devil May Cry 5

  • PC 90
Dante je zpátky! Aspoň to bych nadšeně řekl, kdyby se moje angažmá se sérií Devil May Cry neomezovalo na odehrání šest let starého rebootu. V posledních letech jsem si ale podobné japonské mlátičky jako Bayonetta a Metal Gear Rising celkem oblíbil a od pátého dílu DMC jsem tak i přes mou neznalost série měl vysoká očekávání. A hned na úvod je nutno říct, že DMC5 je téměř beze zbytku naplnilo.

Alfou a omegou podobných her je samozřejmě zábavná akce a tady DMC5 vládne. Soubojový systém je krásně plynulý, nesmírně uspokojivý a jednoduchý na naučení, ale extrémně komplexní na ovládnutí. Díky slušné variabilitě nepřátel a jejich kombinacím se neomrzí do konce hry, samozřejmostí jsou výborné bossfighty. Navíc se nespokojí s jednou postavou, jako právě Bayonetta, ale nabízí hned tři zcela odlišné.

Nejvíc mi sedl hlavní Nero s jeho naprostou úžasnou mobilitou za pomocí vystřelovacího háku, ale moc za ním nezaostával ani veterán Dante, který je se svými čtyřmi zbraněmi na blízko, čtyřmi na dálku a čtyřmi bojovými styly ještě o kus komplexnější. O něco slabší než dvojka Nero a Dante mi přišel nováček V, který s démony nebojuje sám, ale využívá k tomu pomocníčků v podobě démonického pantera, gryfa a golema. Jeho úrovně byly sice jednoduché, ale ovládání pomocníčků mi místy přišlo dost nepřesné, i když nepopírám, že jsem se s ním třeba jen úplně nesžil.

Akce je tedy tip top, což tvůrci samozřejmě věděli a přizpůsobili tomu i všechno ostatní. V levelech tedy nenajdete (skoro) žádné puzzly, QTE setpieces či arkádové minihry, zkrátka nic, co by vás zdržovalo od další soubojové arény. To je na jednu stranu trochu škoda, ale na druhou stranu mi vlastně ani nepřišlo, že by mi něco podobného chybělo.

Grafika je samozřejmě špičková, soundtrack je samozřejmě výborný (hlavně bojová témata všech tří postav, ze kterých mi Devil Trigger hraje v playlistu už od loňské E3 a ještě nějakou chvíli hrát bude) a cutscény jsou samozřejmě efektní a dobře zrežírované. K příběhu se moc vyjadřovat nechci, protože cítím, že bez znalosti předchozích dílů si ho nemůžu plně vychutnat (hlavně tu pořádnou dávku fanservice, kterou jsem určitě nepochytil). Z pohledu nezúčastněného pozorovatele jsem tak docenil hlavně sympatické postavy, oproti až moc tryhardovému DmC příjemně odlehčený tón hry a pár těch zábavně absurdních/přepáleně cool momentů.

Čím víc jsem se do hry dostával a objevoval taje jejího soubojového systému, tím víc jsem si její hraní užíval. Až mi bylo líto, když skončila a kdyby na mě nečekalo tolik dalších her, s chutí bych ji znova rozehrál na vyšší obtížnost. A to je něco, co o hrách říkám velmi zřídka.
+22

Sunless Skies

  • PC 80
Sunless Skies je v podstatě moderní verzí konceptu, kterému daly za vznik letité Sid Meier’s Pirates! Ujímáte se role kapitána či kapitánky plavidla, jehož cílem je nashromáždit slávu či bohatství. Toho lze docílit jednak plněním různých příběhových úkolů, bojem s nepřáteli a plundrování jejich skladišť, ale i obchodováním s různými komoditami. V jednom přístavu levně nakoupíte, v druhém draze prodáte. Pokud jste však z her po vzoru Pirates! zvyklí na zasazení do koloniálního Karibiku, Sunless Skies na to jde jinak. Vaším plavidlem je tentokrát vesmírná parní lokomotiva a vaším mořem je nekonečný vesmír, ovládaný Jejím Nesmrtelným Veličenstvem královnou Viktorií a její britskou říší.

Svět Padlého Londýna kombinuje steampunk, lovecraftovské horory, magický realismus a pořádnou dávku britskosti. Taková kombinace skrývá obří množství příběhového potenciálu a právě příběh je hlavním důvodem, proč byste se o Sunless Skies měli zajímat. Každý přístav na vaší cestě představuje samostatnou povídku s unikátní premisou, vyprávěných formou podobnou klasickým gamebookům. Čeká na vás například stoupání skrze ranky britského parlamentu, asistence ďáblům v poněkud netradiční psychiatrické léčebně nebo objevování tajemství neeukleidovského vězení, zvenčí i zevnitř.

A právě touha po objevování dalších a dalších zajímavých míst a událostí vás potáhne dál. Ovládnout se a držet se jedné příběhové linie je téměř nemožné, jelikož hra vás neustále zásobuje dalšími a dalšími unikátními vjemy. Neustále láká ještě trochu pokročit v příběhu, najít ještě jeden nový přístav, uskutečnit ještě jednu obchodní trasu. A nezbývá mi jen zírat, jak je hra zároveň kvalitně napsaná a nabitá obsahem. I když se mi jednu kapitánku povedlo dovést k úspěšnému splnění jejího cíle a odchodu na odpočinek, ani omylem jsem neviděl všechno, co hra nabízí. Pokud vás kouzelný svět Sunless Skies pohltí, můžete ve čtení jeho příběhu strávit celé stovky hodin.

Problém může nastat v těch částech hry, kdy nic nečtete. Ta od Sunless Sea prošla jistými zjednodušeními, ale i vylepšeními. Soubojový systém je podstatně intuitivnější a akčnější. Je méně druhů komodit a surovin a je jednodušší se v nich vyznat. Hra vám do samostatného deníku zaznamenává informace o rozehraných questech. Více user-friendly je dokonce i systém umírání – permadeath se tentokrát přesunuje do pozice nepovinné úrovně obtížnosti a i v jejím rámci dědí vaši kapitáni od svých zesnulých předchůdců solidní část bohatství.

I tak to ale úplně nestačí. Hratelnost je sice přívětivější, ale pořád se nedá nazvat příliš zábavnou. Ekonomika je možná přívětivá až moc, soubojový systém je pořád dost primitivní a těžkopádný twin-stick shooter a co je nejhorší, spoustu času strávíte zkrátka jen tupým držením šipky dopředu Stále mi také přijde, že tak propagované roguelike prvky a s nimi spojená permadeath se ke zbytku hry vlastně vůbec nehodí. Ano, mezi kapitány se vám tentokrát přenáší více progresu než minule, ale naprostou většinu rozdělaných příběhů budete po smrti muset absolvovat odznovu a i když jsou při prvním čtení velmi poutavé, při třetím čtení už poněkud ztrácí svůj lesk.

Někomu neustálé umírání a opakování stejných příběhů nemusí vadit a může ho považovat za nedílnou součást hry. Osobně ale patřím spíš k té skupině, které se Failbetter Games rozhodli částečně ustoupit a do Sunless Skies tak zakomponovali přívětivé nastavení obtížnosti. Můžete si tak nejen vypnout permadeath, ale i nastavit míru autoaimu, rychlosti nepřátelských projektilů či trvanlivosti zásob vaší posádky. Toho jsem ve všech případech po první smrti využil a nemůžu říct, že bych litoval.

Kde Sunless Skies nad předchozím Sea také jasně vyhrává, je grafické zpracování. Podmořské putování nebylo ošklivé, ale trpělo jistou jednotvárností, která by se dala čekat a ospravedlnit i u vesmíru. Grafici si však dali záležet a pro každou oblast světa vytvořili krásná, detailní pozadí, které v kombinaci s nenápadným soundtrackem a ozvučením dokáží vykouzlit velmi působivé a atmosférické scenérie. Pocit z putování jednotlivými částmi světa je zcela markantně rozdílný a cokoliv, co dokáže rozvířit tedium pomalého přemísťování světem, je vítané.

Pokud se poohlížíte se po tradičnějším roguelikovém zážitku bez ohledu na příběh, najdou se lepší alternativy. Jste ale pro dobrý a nápaditý příběh ochotni překousnout místy stereotypní a repetitivní hratelnost? Jestli ano, svět britského intergalaktického impéria vás přivítá s otevřenou náručí a za trpělivost odmění mnoha zážitky.
+25

APE OUT

  • PC 90
Premisa Ape Out je tak jednoduchá, že se ji celou povedlo schovat do samotného názvu hry. Jste gorila, co chce utéct ze zajetí. Taková gorila sice nepobrala příliš intelektu, ale byla od přírody obdařena brutální silou. Zapomeňte tedy na zbraně či další technologické vychytávky, gorilák si na svém útěku vystačí se svými dvěma prackami. Levým triggerem věci chytá, pravým hází. Krvavý balet může začít.

Gorila na své cestě za svobodou sice potká spoustu druhů nepřátel, ale ať už se jedná o klasické stráže s puškami, těžkooděnce s brokovnicemi či technologicky pokročilejší plamenometčíky, všichni se pod útokem gorily rozpadnou v kupičku krve a orgánů. Podobně křehká je však i gorila, která vydrží pouhé dva nepřátelské výstřely a po třetím padne. A nízká výdrž nepřátel i hlavního hrdiny samozřejmě má za výsledek to, že akce je vražedně rychlá a namísto velkého taktizování přicházejí na řadu vaše reflexy. Vražedně rychlá a relativně obtížná, ale až na vzácné momenty, kdy vám hra hodí takovou formaci vojáků, na kterou lze jen těžko včas zareagovat, nijak frustrující. Díky krátkosti úrovní je cíl vždycky na dosah a hráč nepřichází o velké množství progresu.

Ape Out není dlouhá hra. Mně se ji povedlo dohrát za něco málo přes dvě hodiny, průměr se bude blížit spíše ke třem, ale díky kratší délce hry si však autoři mohli dovolit neustále představovat nové a nové prvky do základní formule hratelnosti. Dočkáte se tak například úrovní ve tmě, úrovně, kde na vás seshora padají bomby či úrovně, kde na vás z protější budovy míří nepřátelští odstřelovači. A právě tato kaskáda nových nápadů a kratší délka dělá z Ape Out jednu z nejzábavnějších čistých akcí, které jsem v poslední době hrál. Trojice autorů hry zcela přesně věděla, co se snaží vytvořit – stylizovanou, adrenalinovou akci, která své hráče nenechá ani na moment vydechnout. A ten záměr se jim povedlo splnit na sto procent.

K výbornému zážitku z hraní přispívá obrovskou mírou audiovizuál. Grafická stylizace využívá sytých, kontrastních barev, mezi kterými vyčnívají především centrální oranžová gorila a rudé potoky krve. Prostředí jsou tmavší a prostá detailů, naproti tomu nepřátelé z nich svítí bílou barvou. Prosté, avšak velmi efektivní a přehledné. Unikátní je však využití dynamického jazzového soundtracku. Ten je složený ze samplů a zcela přirozeně reaguje na dění ve hře. V klidných momentech hraje pomaleji, během akce se zase zrychluje. Každý krok gorily je synchronizovaný s hudbou a při každém zabití virtuální bubeník udeří do bicích. I přes abstraktní grafiku tak díky soundtracku hra působí překvapivě imerzivně a ve víru akce se můžete dostat až do mírného transu.

Ape Out se nesnaží oslnit nablýskanou grafikou, propracovaným příběhem či stovkami hodin obsahu. Je to jen hra o gorile, co buší lidi tak tvrdě, že se roztečou na krvavou kaši. Nic více, nic méně. A právě i takové krátké, intenzivní a unikátní zážitky jsou na herní scéně třeba, aby sloužily jako odpočinek od tříáčkových molochů. A pokud o něco takového máte zájem, utíkající opice poslouží zcela dokonale.
+26

Crackdown 3

  • PC 60
Crackdown 3 působí jako zjevení z minulosti. Od dvanáct let starého prvního dílu se v konceptu téměř neposunul a v konkurenci moderních open-worldů, jako je třeba produkce Ubisoftu či Red Dead Redemption 2, nemá vůbec co říct. Hlavní herní náplň se skládá z aktivit, které by v jiné moderní hře byly sotva sidequesty, příběh téměř neexistuje, svět je prázdný a bez života. Řízení aut je tak těžkopádné, že je lepší chodit pěšky, ale i pohybové ability postav jsou zoufale primitivní – k dispozici je akorát skok a airdash, i když koncept hry vysloveně prosí o nějaký parkour či létání. To platí i pro akci, která v extrémní míře spoléhá na lock-on. Pravým tlačítkem magneticky zaměříte a pak držíte levé, dokud enemák nezhebne. A takhle pořád dokola. A nejvíce promarněná příležitost? Tou je angažmá Terryho Crewse, které se omezuje akorát na vtipné intro, po němž se Terry stane jen jedním z cca dvaceti dostupných skinů pro vaši postavu a do příběhu až na občasnou vtipnou hlášku ve freeroamu vůbec nezasahuje.

I navzdory tomu jsem se u Crackdown 3 kupodivu slušně bavil. Občas si člověk prostě potřebuje jen tupě zastřílet a jako superhrdinská power fantasy funguje Crackdown 3 celkem dobře. Akce je i díky své primitivnosti plynulá, pohyb též, město je sympaticky malé, takže hra svižně odsýpá a nenudí jakoukoliv nudnou výplní. Postupem hrou se vaše postava stává více a více overpowered a čím jednodušší hra byla, tím více jsem si ji užíval. Bezmyšlenkovitě jsem chodil od úkolu k úkolu, tavil nepřátele svým plasmovým paprskem, skákal přes menší budovy a šest hodin mi u hry uteklo jako voda. Asi nejvíc Crackdown 3 zářil v bossovských misích, kde akce nabírala na největších obrátkách. Kéž by jich bylo víc.

Stojí Crackdown 3 za plnou pálku 60 dolarů? V žádném případě. Jestli ale jste předplatiteli Xbox Game Pass nebo využijete jedné z častých výhodných nabídek, kdy si Game Pass můžete předplatit za dolar na měsíc, tak není důvod, proč Crackdownu nedat šanci. V cenové hladině jednoho cheeseburgeru určitě můžete pořídit daleko hůř. I když tenhle cheeseburger si už pár let poležel v ledničce.
+20

Super Mario 64

  • N64 80
Super Mario 64 poměrně zásadně překopal dlouholetou šablonu 2D série a z lineárních plošinovek, zaměřených na testování hráčovy zručnosti ve překonávání stále těžších a těžších překážek, se stala skoro až akční adventura, v níž je důraz kladen na poklidnější prozkoumávání otevřených úrovní.

Na designu a variabilitě úrovní hra podobného stylu stojí a padá, v čemž Mario 64 obstojí bez problémů i dnes. Fantazie tvůrců jela na plné obrátky a téměř každý svět je unikátní nejen vizuálně, ale i co se týče hratelnosti. Najdete tu úrovně podvodní, ledové, pouštní, podíváte se do hodinové věže, do strašidelného domu či se budete teleportovat mezi dvěma různě velkými verzemi jednoho ostrova. Na svou dobu jsou úrovně velmi rozlehlé a prošpikované různými detaily, které vysloveně lákají k jejich prozkoumávání. Potěší fakt, že i když vás hra názvy misí navádí ke konkrétním cílům, máte téměř úplnou volnost a hvězdy, jejichž sbírání je cílem hry, můžete najít a sebrat bez jejího pobídnutí.

Příjemně překvapilo i pohodlné ovládání, které by Mariovi 64 mohla závidět leckterá moderní plošinovka. O těžkopádnosti se nedá mluvit a nové pohyby jako triple jump či walljump působí v Mariově repertoáru zcela přirozeně. Co už tak dobře nezestárlo, je kamera, kterou za vámi na obláčku drží dříve nepřátelský želvák Lakitu. Ten Maria očividně stále nenávidí a najít tak vhodný kamerový úhel je leckdy téměř nemožné. Podobně nikoho dnes asi nenadchne grafika. Nízkopolygonová stylizace sice má svůj šarm, ale určitě by se nikdo nezlobil, kdyby se hra dočkala podobně kvalitního remaku jako byla Ocarina of Time 3D či Star Fox 64 3D.

Je Super Mario 64 i dnes hratelný a zábavný? Nepochybně. Nováčkům série bych však spíš doporučil začít u Super Mario Galaxy či nejnovější Super Mario Odyssey, která vzala koncept Mario 64 a po všech stránkách ho vylepšila. Případně je možnost začít u původní 2D trilogie z NESu, pokračovat SNESovým Super Mario Worldem a až potom si zahrát Mario 64, abyste mohli lépe docenit, jak moc velký pokrok série v relativně krátkém čase udělala.
+13

Thief: Gold

  • PC 85
Ne že bych o kvalitách prvního Thiefa pochyboval, ale odhodlat se k jeho rozehrání mi trvalo dlouho. Bylo mi jasné, že vzhledem k tomu, jak jsem si užil System Shock 2, mě minimálně bude bavit, ale ten důležitý impuls byla až letošní výzva, jen díky které jsem se nakonec opravdu pustil do rozehrání staré a mnou neznámé hry na nejtěžší obtížnost.

A jak bylo jasné hned, pořád je o co stát. Na grafice se podepsal zub času, ale nejedná se o nic, co by nešlo vyřešit mody. Hratelnostně je Thief ale stále svěží stealth zážitek. Plížení, tichá likvidace stráží a hledání méně či více ukrytých cenností je díky variabilním a skvěle navrženým levelům učiněná radost. Napětí a atmosféra by se skoro daly krájet.

Výborným nápadem je systém úrovní obtížností, který namísto tupého zvýšení HP nepřátel či podobných neimaginativních změn přidává hráči nové objectives, se kterými se musí popasovat (najít předmět navíc, nabrat více kořisti, vyhnout se zabíjení atd.). Obrovská škoda, že něco podobného se neujalo víc.

Co jsem úplně nečekal, byl důraz na fantasy prvky a s ním spojené mise plné zombií, duchů či opicopříšer. Ty mi bez výjimky přišly slabší než mise s lidskými nepřáteli i proto, že jsem nebyl nucený nezabíjet a z Thiefa se tak velmi brzy stal spíš Assassin. Ze začátku se jednalo o příjemné oživení, v pozdějších fázích hry už to bylo spíše únavné.

Vykrádání pevností a panských sídel mi k Thiefovi zkrátka sedlo víc než výpravy do jeskyní. V paměti mi tak utkví mise jako The Sword v „pokřiveném“ sídle, vězeňská Break from Cragscleft Prison či v rámci hry unikátní Undercover. A pokud se v The Metal Age dočkám více podobných misí a méně jeskyní s nemrtvými, tak je vyšší hodnocení téměř jisté.
+24

Environmental Station Alpha

  • PC 75
Opuštěná vesmírná stanice, spletité koridory, hrdina bez tváře a power-upy na každém kroku – pokud jste někdy hráli nějaký Metroid, budete v ESA hned doma. ESA je metroidvania, která se svou inspiraci nesnaží nějak skrývat a její šablony se na první pohled drží tak urputně, že to je až skoro roztomilé.

Je ale třeba uznat, že se jí to celkem daří a má opravdu dobře navržený a zajímavý svět a zábavné power-upy, příjemně se ovládá a explorace odsýpá v dobrém tempu. Návyková hratelnost metroidího typu je zkrátka na svém místě. Všechno to ale působí dojmem, že jste to už několikrát viděli.

Z davu ESA odlišují především dvě zvláštnosti. Tou první je poměrně vysoká obtížnost. Připravte se na to, že během průzkumu světa budete velmi často umírat a ani procházení dávno známých místností nikdy nebude úplně primitivní. Save pointů je velmi, velmi málo. I po stránce platformingu se od vás vyžaduje určitá zručnost a bez ovládnutí grappling hooku a dashe se daleko nedostanete. A v případě, že se i tak nakonec osmělíte, má hra v záloze připravených pár triků, kterými vám backtracking dokáže velmi znepříjemnit.

Kapitolou sama pro sebe jsou bossfighty, které se celkově řadí mezi vůbec nejtěžší, co jsem v plošinovkách viděl. Variabilita jim neschází a neřekl bych, že jsou nefér (až na výjimku v podobě jednoho nepovinného DLC bosse, který vám velmi lacině vypne všechny upgrady), ale obtížnost některých dosáhla až bodu, kde jsem se sám sebe musel dotazovat, jestli mě to vlastně ještě baví hrát. Na posledních pár mi došla trpělivost a skrz jeden (taky velmi obtížný) fígl jsem si odemknul dva power-upy, na které bych správně ještě neměl mít nárok a které mi posledních pár soubojů velmi ulehčily. Bůhví, jestli bych to bez nich vůbec dohrál.

Tou druhou je v rámci žánru nevídaně rozlehlá postgame, kde se teprv ukazuje ta pravá síla hry. Pokud chcete, tak zabitím finálního bosse váš čas strávený s ESA ani zdaleka nemusí skončit a můžete se vrhnout do hledání skrytých disket, řešení hádanek (v jejichž rámci budete muset třeba i ručně dešifrovat mimozemskou abecedu), a ano, bojování s ještě těžšími bossy než na hlavní cestě. Tím si můžete odemknout až tři další konce a zvrátit tak poměrně neuspokojivý závěr základní hry. Množství secretů si s ničím nezadá s takovým Fezem a člověk se až diví, že se autorovi chtělo dělat s takovým množstvím obsahu, co naprostá většina hráčů nikdy neuvidí.

Po vizuální stránce je hra hodně skromná, a to až tak, že hlavní postava má ještě míň pixelů, než měla Samus v původním Metroidu. Nepovažuju to za velký klad ani zápor, jelikož i tak zvolený styl svou funkci plní a je pěkně přehledný. Ke hře mi to tak nějak sedlo, ale vyšším rozlišením bych určitě nepohrdl.

ESA nováčkům v žánru nejspíš kvůli grafice a obtížnosti nic neřekne, ale pokud už ty zásadnější kusy nahrané máte, je to celkem příjemná hra, která se sice do historie nezapíše, ale zabaví slušně.
+14

Sonic Mania

  • PC 90
Pokud se vám někdo bude snažit namluvit, že Sonic nikdy nebyl dobrá série, nevěřte mu. Od přechodu do třetího rozměru sice i přes občasná světlá místa postupně upadala, ale původní 2D Sonicové z Mega Drive mají co říct i dnes. A není lepšího důkazu, než je Sonic Mania, která po dvaceti letech neúspěšného experimentování prostě jen zopakovala, co tehdy fungovalo a odnesla si nadšené přijetí v recenzích i u hráčů.

Mania není jen tak dobrá, jako původní trilogie. Je dokonce lepší, a to z jednoho prostého důvodu – jelikož funguje jako taková „best of“ kolekce Mega Drive Soniců, mohla si dovolit vybrat ty dobré úrovně z původních her, zahodit ty horší a doplnit je novými. Výsledek je čtyřiadvacet nabušených úrovní, téměř prostých hluchých míst. Jsou obří a prodchnuté myriádou možných cest, plné detailů a nápadů a krásné na pohled i na poslech.

I přesto Mania na ničem nelpí, překotně vás žene od nápadu k nápadu a nenechá vás ani na moment vydechnout. Tvůrci zručně mixují přítomné zóny s hratelnostními prvky zón, které ve hře vůbec nejsou a přidávají vlastní, čímž dosáhli toho, že i každá ze dvou úrovní jedné zóny působí zcela jinak. Chemical Zone přidává chemikálie, které vodu promění v želé trampolínu, v Oil Ocean můžete všudepřítomnou ropu s pomocí ohnivého štítu zapálit, Metallic Madness přidává zmenšující a zvětšující paprsky... Variabilita je zkrátka obrovská, což se týče i bossfightů. Bylo by jednoduché vytvořit nějaké minibosse a opakovat je, ale s tím se autoři nespokojili a hra tak obsahuje čtyřiadvacet unikátních bossů, včetně jednoho téměř geniálního (mluvím samozřejmě o Mean Bean Machine na konci Chemical Plant).

Plus to celé fantasticky vypadá – každá zóna je překrásně detailní, rozanimovaná a na rozdíl od originálů v plynulých 60FPS. A ten soundtrack! Nemůžete mít kvalitní Sonic hru bez dobrého soundtracku, a tenhle je na sto procent, ať už co se týče remixů (Stardust Speedway) či nových tracků (Ruby Delusions).

Kdybych měl Manii něco vytknout, tak to, že je až moc oddaná původním hrám. Převzaté a vylepšené staré úrovně jsou sice v pořádku, ale pořádně hra září teprv v těch nových, kterých je bohužel jen třetina. Hlavně taková Studiopolis je snad nejlepší zóna, kterou jsem v Sonic hrách viděl a hra složená jen z nových zón o její kvalitě by mohla být zcela fantastická. Snad tedy příště.

Manii je zkrátka a dobře radost hrát. Není to v žádném případě nic revolučního – je to prostě hra od fanoušků pro fanoušky, ale v tom je téměř dokonalá. Tvůrci očividně zbožňují Sonica, což prokázali už svými fangames a když dostali možnost vytvořit hru s oficiální licencí, udělali zkrátka hru, která by bavila hrát je samé. Čímž mimo jiné dokázali, že tak často skloňovaná poučka o tom, že fanoušci neví, co chtějí, nemusí být vždycky pravda.
+16

Minit

  • PC 75
Roztomilý minimalistický experiment, který těží hlavně ze svého prostinkého, ale originálního konceptu. Minit by se dal klasifikovat jako akční adventura, která ale neklade přílišný důraz na akci a je složená ze série velmi jednoduchých hádanek. Na průchod tmavou jeskyní potřebujete baterku, umírající poutník v poušti potřebuje pokropit vodou, čtyři tlačítka je třeba zmáčknout ve správném pořadí a tak dále. Souboje existují, ale pro kohokoliv, kdo v životě hrál alespoň jednu akční hru, nemůžou představovat žádnou výzvu.

Přesto jsem si z hraní Minit odnesl dobrý pocit. Od naprosté primitivnosti ho totiž zachraňují dvě věci – maličkatý, ale důmyslně propojený otevřený svět, ve kterém se hra odehrává a který spojuje hádanky do jednoho kompaktního celku, a šedesátivteřinový časový limit, který hraní dodává potřebný šmrnc. Ten sice může nejdřív působit jako otrava, ale není tomu tak a naopak se mu dovedně daří maskovat, jak jednoduchá a krátká hra to vlastně je.

Navíc na to, jak je hra v zásadě jednoduchá, je na ní vidět, že si tvůrci dali velkou práci s detaily. Lokace jsou plné různých zastrčených secretů, cestiček a zkratek nebo i jen různých animací a interakcí. Na hřbitově třeba najdete kost, jenž můžete vzít svému psovi, který ji pak po zbytek hry spokojeně žužlá. Což je úplně k ničemu, ale zároveň fajn.

Stejně minimalistický jako zbytek hry je i vizuál. Černobílá grafika sice neoslní, ale tak nějak k té hře sedne. Chytlavý soundtrack od autora hudby k Nuclear Throne je ovšem zajímavější a pro příznivce chiptune hudby stojí za poslech i mimo hru.

Pokud budete do nějaké z příštích výzev potřebovat nějakou krátkou jednohubku a Minit k vám do té doby přistane z nějakého bundlu, nebojte se po něm sáhnout. Plnou cenu deseti euro bych se za něj asi zdráhal dát, ale má své nepopíratelné kouzlo a v kategorií krátkých her si určitě můžete vybrat daleko, daleko hůř.
+22