Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ronik Ronik

podporovatel ČR - kraj Královéhradecký / uživatel / 6043 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Momodora: Reverie Under the Moonlight


Herní výzva 2017 #1

Momodora: RutM je až učebnicovým příkladem dobře navržené metroidvanie. Obsahuje skoro všechno, co by taková správná metroidvania měla mít, a v přesně dávkovaném množství.

Svět tvořený zajímavými a rozmanitými lokacemi, které jsou promakané nejen vizuálně, ale i po stránce level designu. Je tak akorát velký a nedochází k zbytečnému backtrackingu i díky množství různých odemykatelných zkratek a alternativních cest.

Obtížnost, která je tak akorát. Někdy dokáže zatopit, ale nejedná se o nic nezvladatelného. O to je větší radost, když se obtížného bosse nakonec povede skolit nebo úleva, když polomrtví najdete checkpoint. Ačkoliv obtížnostní křivka by se určitě dala trochu vyladit - začátek mohl být jednodušší a konec naopak těžší.

Bezproblémové ovládání umožňující v obtížnějších částech hry precizního manévrování. Nikdy s ním nebojujete, naopak dělá přesně to, co po něm chcete, tudíž je každá smrt vaše vina. Jak by to mělo být.

Tempo hry na jedničku s vyváženým poměrem prozkoumávání, boje a bossfightů. S projitím mapy na 100%, nalezením všech health upgradů a broučků, poražením nepovinného bosse a jedním speciálním achievementem to vyšlo na necelých šest hodin. To ale určitě neberte jako výtku, v tomhle žánru je kratší délka celkem standart a každá metroidvania holt nemůže být Hollow Knight.

Vydařený soundtrack a grafický styl, trochu připomínající legendární Cave Story, dohromady zdařile budující atmosféru.

Co se Momodoře dá vytknout? Tak v první řadě příběh, o kterém se dá říct asi jen to, že tam je. V druhé řadě zvláštní rozhodnutí, že část upgradů dostanete, jen když porazíte určité bosse bez zranění. Což jsem samozřejmě zjistil až po dohrání, jelikož jsem se divil, že jsem jich našel tak málo a podíval se na fóra, co jsem udělal špatně. Pak asi absence klasických secretů, jak je známe z jiných metroidvanií - všechny "skryté" místnosti jsou jasně viditelné na mapě a po chvíli hledání je musí najít každý. A zbytek by už bylo jen hnidopíchání.

To všechno ale jsou jen malichernosti. V jádru je to setsakra dobrá metroidvania, která moc dobře ví, čeho chce docílit a to se jí daří na jedničku. Pokud o tenhle žánr máte aspoň trochu zájem, nedá se Momodora nedoporučit.
+6+6 / 0

Rise & Shine


Rise & Shine nejdřív nadchne promakaným vizuálem jak vystřiženým ze stránek nějakého lepšího komiksu, pak překvapí nečekaně vysokou obtížností, pak potěší snahou neustále ozvláštňovat gameplay představováním nových herních mechanik, zakomponovaných do soubojů i do puzzlů... a pak skončí. Ani ne za dvě hodiny.

Je to škoda, protože ty dvě hodiny působí jako solidní rozjezd pro něco většího a kdyby to pokračovalo dál, tak tomu odpustím i pár těch hluchých míst, jednoduchost puzzlů a blbý příběh stoprocentně spoléhající na reference na jiné hry (a dělat si v roce 2017 srandu z Gears of War je už trochu pasé), ale takhle to je fakt akorát intro nějaké tak třikrát delší plošinovky, která ale neexistuje. Pokud to byl záměr autorů a chtěli udělat něco jako akční Limbo, prostě krátkou, zážitkovou hru, v tom případě vůbec nevychytali herní tempo a nic nenasvědčuje tomu, že by to mělo skončit v momentě, kdy to skončí. Jako jeden příklad za všechny může být to, že předposlední level je kolekce miniher, takže v jednu chvíli jste na střelnici, pak hrajete basket s granáty a pět minut na to jste v souboji s posledním bossem. He?

Když si vezmete, že za v téhle cenové hladině můžete mít plošinovky jako Hollow Knight nebo Super Meat Boy, je chtít 15€ za tohle demo skoro až drzost, ať už vypadá graficky jak chce. Pokud se to k vám dostane v bundlu, tak proč ne, samostatně by to bylo drahé i v 75% slevě.
+11+11 / 0

The Final Station


Ze všeho nejdřív by se slušelo upřesnit, co The Final Station není, i když to tak ze screenshotů a popisku může vypadat. Není to FTL s vlaky ani survival simulátor - pokud hledáte čistokrevný survival zážitek, budete se muset poohlédnout jinde.

TFS je totiž spíš taková narativní a atmosferická jednohubka vyprávějící překvapivě zajímavý sci-fi příběh, který začne velmi zvolna a postupem času solidně nabírá na obrátkách. I s tak ohraným námětem, jakým zombie apokalypsa bezesporu je, dokázali ruští vývojáři vytvořit něco docela působivého. Pomalu zotavující se svět, který si už skoro ani nepamatuje, co se před sto lety stalo, nebo jestli se něco vůbec stalo, politické konspirace a trochu těch sci-fi prvků dohromady tvoří unikátní atmosféru, která trochu připomíná Half-Life 2 (což je přiznaná inspirace autorů, kromě HL2 je příběh okatě inspirovaný i dílem bratří Strugackých, kteří dokonce mají roli v příběhovém pozadí hry), ale více je svá. TFS ji zdárně vykresluje i přes svou jednoduchou pixelartovou grafiku a občas i dokáže být napínavější než leckterý 3D horor.

Atmosféra funguje na jedničku a hra je plná zajímavých příběhových střípků, ale když se z nich něco pokusíte složit dohromady, tak pravděpodobně nedojdete k celistvému obrazu. Bohužel mi připadalo, jako kdyby mi scházela nějaká zásadní informace, se kterou by to všechno začalo dávat jasný smysl, ale nic takového se neukázalo a místo toho hra prostě po necelých pěti hodinách skončila. Asi by se dalo dlouho polemizovat, jak to tedy sakra bylo, ale nejsem si jistý, kolik z toho by byla fanfikce a kolik je toho vážně schovaného v té hře. Podle Steam fór leccos dovysvětlí DLC, což nemůžu posoudit, ale jestli to je pravda, tak mi přijde poněkud sprosté nechávat si objasnění příběhu hry do dodatečného placeného obsahu.

Po stránce gameplaye není moc co chválit ani na co nadávat. Není na něm vysloveně nic špatně a hraje se to docela příjemně, ale složitostí je na úrovni flashovky z roku 2005, obzvlášť části ve vlaku, které jsou jen o tom, že sledujete tři až čtyři ukazatele (hlad/zdraví cestujících, tlak v motoru, integritu nákladu), které postupně narůstají/ubývají a snažíte se je držet v rovnováze. Na tom je nejhorší, že vám brání v poslouchání zajímavých rozhovorů vašich cestujících, protože leckdy prostě nemáte čas se zastavit a poslouchat. Pěší části jsou o něco propracovanější, ale s trochou cviku pro vás přestanou nakažení představovat hrozbu a začnou být stereotypní.

V momentě, kdy mi jednoduchý a stereotypní gameplay začal vadit, mě sice začala táhnout touha objevovat další detaily příběhu, což mi vydrželo celou hru, ale bohužel je to jeden z těch případů, kdy je cesta zajímavější než cíl. Dávám relativně pozitivní hodnocení, ale ultimativně TFS zůstává jen sympatickým experimentem, který nenaplnil svůj potenciál a který bych spíš nedoporučil, ačkoliv si nemyslím, že je to špatná hra. Škoda.
+9+9 / 0

Game of Thrones


Herní výzva 2017 #7

Game of Thrones se sice chvilkově ocitla na žebříčku sto nejhorších her na Databázi, existuje ale jeden důvod, proč by vás mohla zajímat - překvapivě dobrý příběh, který bych od Cyanide vážně nečekal. Propracované postavy, napínavé zvraty, dobré tempo... pokud jste fanoušci knih či seriálu, určitě nesáhnete vedle a pro ty, co je neznají, může sloužit jako dobrý úvod do settingu. Jak už ale asi tušíte z hodnocení, jiných důvodů jsem moc nenašel. Po technické a hratelnostní stránce je z toho na každém kroku bohužel vidět malý rozpočet a nedotažené ambice.

Soubojový systém je takový nedomrlý KotOR, kde budete do zblbnutí používat tři schopnosti pořád dokola (vystačíte si se stuny, AoE útoky a léčením). Variabilita soubojů je nulová, jelikož je to fantasy bez monster, takže se budete pořád mlátit s různě reskinovanými vojáky. Občas přijde oživení v podobě stealth pasáže, kde hrajete za psa jednoho z hrdinů a spočívá v tom, že si počkáte, než se k vám nepřítel otočí zády, skočíte na něj, spustí se (dlouhé) QTE a pak ho zakousnete. To se za velký plus považovat nedá.

RPG systém a levelování nehraje velkou roli, protože počet vedlejších questů za celou hru můžete napočítat na jedné ruce a tak autoři přesně věděli, kolik levelů budete mít v konkrétní kapitole a tomu uzpůsobovat jejich obtížnost (level scalingem i celkovým designem soubojů). Ani tak se jim to ale vždycky nepovedlo a obtížnost je občas trochu nevyvážená, což vede k takovým vtipným momentům, jako že na levelu 4 jste schopní stát se šampiónem arény a porazit legendární bojovníky, co v aréně nikdy neprohráli a na levelu 8 vás umlátí tříhlavý dav nespokojených vesničanů s klacky v ruce. Strom abilitek je navíc tak malý, že k těm užitečným se doklikáte během prvních čtyř úrovní a zbytek tvoří akorát nepoužitelné skilly a banální pasivní bonusy. Rozdělování bodů mezi zbraňové skilly se nakonec taky smrskne na výběr jednoho typu zbraní a brnění, protože rozdíly mezi zbraněmi jsou tak zanedbatelné, že nemá smysl je střídat.

Technicky GoT taky neoslní. Hra není moc zabugovaná, ale párkrát jsem přece jen narazil na bug zabraňující mi v postupu dál a musel jsem loadovat autosave. Některé lokace jsou ok, některé jsou vyloženě hnusné (Riverspring). Hlavní postavy až na výjimky vypadají dobře, ale vedlejší postavy trpí pokročilým syndromem jednovaječných dvojčat a budete neustále potkávat ty stejné tváře. Lokace jsou zbytečně rozlehlé, prázdné a bez života. V tom jsou vidět ty ambice - lokace si přímo říkají o to, aby je někdo zaplnil zajímavými sidequesty, ale asi na to nebyl čas ani peníze, tak zůstalo u hlavních questů. Kvalita dabingu je taky přinejlepším rozporuplná a někdy ten rozdíl ve kvalitě dabérů tahá za uši.

Ačkoliv se to ale z předchozích řádků nemusí zdát, hrát to není úplný opruz, prostě je to jen šedivý průměr, který slušně táhne dál příběh. Pokud vám ve hrách jde především o příběh a snesete kvůli němu slabou hratelnost, měli byste mít GoT v hledáčku, pokud to máte obráceně, ruce pryč.
+12+12 / 0

Hard West


Neokoukaná tématika Hard Westu v sobě ukrývala velký potenciál, který ale nakonec zůstal naplněný jen z části - pravděpodobně kvůli nezkušenosti vývojářského týmu. Ale popořadě.

Atmosféra a setting jsou rozhodně na jedničku. Pořádně temný a drsný divoký západ, kde je skoro každý včetně vás pořádný hajzl, satanista, blázen nebo všechno dohromady. Typických kladných hrdinů je málo a všichni nakonec skončí špatně. To funguje skvěle, je akorát škoda, že příběh nakonec tak nějak vyšumí do prázdna. Jednotlivé scénáře jsou zajímavé, pestré a dobře napsané, ale dohromady netvoří uspokojivý celek a většina příběhových linek prostě skončí bez velké fanfáry. Rozhodně to není něco, kvůli čemu se Hard West vyplatí hrát.

Kladně hodnotím taky nápad rozdělit hru na scénáře, které mají každý radikálně odlišnou strategickou mapu - v jednom scénáři těžíte zlato, v jednom scénáři velíte výpravě do neprozkoumané džungle, v jednom scénáři jste vynálezce, hledáte plány na různé vychytávky a postupně přicházíte o rozum... každá z osmi misí má vlastní gimmick, které sice nejsou všechny úplně domyšlené, ale rozhodně nedojde k stereotypu.

Co se týče taktického gameplaye, po pohledu na první screenshot je hned jasné, kde se nachází inspirace autorů. Je to XCOM a Hard West má všechno, co k takovému XCOM klonu patří - pohybový systém založený na dvou akčních bodech, systém krytí full/half cover, dva aktivní předměty v inventáři a speciální schopnosti. Hráči znalí XCOMu budou hned jako doma.

Hard West oproti XCOMu přichází s několika zajímavými změnami. Tou nejzásadnější změnou je ukazatel štěstí, který odbourává RNG, co se týče šancí na trefu - pokud máte menší než 100% šanci, tak se ta šance odečte od štěstí vašeho cíle. Pokud se po odečtení ocitne nepřítel v mínusu, tak ho váš výstřel trefí a štěstí se mu trochu regeneruje. Je to takové příjemné rozšíření, díky kterému můžete strategicky využívat i výstřely s malou šancí na zásah a nemusíte se rozčilovat, protože vaše postava minula výstřel s 95% šancí - za to si vždycky můžete sami, protože jste si to špatně spočítali. Hard West taky klade daleko větší důraz na manévrování - zvýšený důraz na cover a absence alternativy overwatch dělá souboje dynamičtější a zajímavější.

Což jsou všechno změny, které ve vakuu zní dobře, ale je tam jedno velké ale. AI je docela blbá a neumí s těmihle úpravami XCOM šablony dost dobře pracovat. Nevybírá si cíle podle zbylého štěstí, je víc než ochotná střílet na cíle v plném coveru bez snahy o manévrování a nechá se velmi snadno vyprovokovat k přesunu do pro vás výhodnější pozice. K tomu přidejte speciální schopnosti v podobě pokerových karet, což je sice zajímavý systém, ale máte je až na výjimky k dispozici jen vy (což v rámci příběhu někdy dává smysl, někdy ne) a panáci řízení AI se vám nemají jak vyrovnat. Drtivá většina encounterů se dá skoro okamžitě vyhrát (nebo minimálně získat obří výhodu) pomocí kombinace schopností Equality a Shriek a až vám přejdou do krve, ani na těžkou obtížnost nejsou souboje velká výzva. To nemusí být nutně nevýhoda a i mě souboje pořád bavily, ale přijde mi, že spíš než záměr autorů za to může nezvládnutá AI.

Chtělo to ještě trochu doladit a domyslet a mohlo z toho být něco skvělého. Takhle je to jen slušná jednohubka, kterou za patnáct hodin dohrajte, řekněte si, že to je fajn a za rok si na ni nevzpomenete. Pokud vás láká tématika, směle do toho, pro milovníky tahových strategií se najdou lepší alternativy.
+12+12 / 0

Hyper Light Drifter


Hyper Light Drifter je jedna z těch her, co mě nadchly od prvního screenshotu – pixelart tohohle stylu prostě můžu, ještě když je takhle neuvěřitelně detailní a krásně animovaný. A když jsem si to konečně vyzkoušel na vlastní kůži, dostal jsem přesně to, v co jsem doufal. Na některé scenérie mi nezbylo než zírat, ať už se jednalo o horské vyhlídky, podzemní laboratoře, kostry mrtvých titánů a mnoho dalšího. To objevování tajemného, kdysi krásného, dnes zničeného světa, je parádní, atmosférický zážitek. K atmosféře velkou mírou přispívá i skvělý chiptune soundtrack od Disasterpiece, kterého můžete znát ze hry FEZ.

Herní struktura HLD nejvíc čerpá ze série Zelda. Boje jsou rychlé, ovládají se hladce a bohužel neposkytují velkou výzvu. Zamrzí nevyvážená obtížnost daná nelinearitou hry – lokace jsou postavené tak, aby šly projít v libovolném pořadí a jsou zhruba stejně obtížné, ale vaše postava je s novými zbraněmi a schopnostmi silnější a silnější. Nejvíce jsem tedy umíral v první lokaci a po poražení prvního bosse a získání brokovnice to už všechno šlo jak po másle. Na druhou stranu, díky nižší obtížnosti jsem si mohl plně užít efektní souboje, co nerušily od explorace světa a nebýt na každém druhém kroku frustrovaný.

Když nebojujete, je čas na průzkum. Nad grafickým ztvárněním světa jsem se už rozplýval, ale i po stránce hratelnosti je jeho design velmi důmyslný. Tajné cestičky jsou ukryté na každé obrazovce, stačí pomalu postupovat, dávat pozor a všímat si nápověd. Mě tenhle uvolněný styl zcela vyhovoval, ale musím uznat, že někdy byla cesta pro postup vpřed až moc schovaná a matoucí. S tím souvisí i poněkud zvláštní mapa světa, která není moc nápomocná a neeviduje, kolik v jaké oblasti ještě zbývá posbírat věcí, což mě nakonec odradilo od dohrání HLD na 100%.

Co mi vadilo nejvíc? Příběh je na můj vkus až moc minimalistický a nejasný. Ne že by mi nějak scházel, ale jestli se tvůrci pro vyprávění příběhu inspirovali v Dark Souls, tak už zašli až moc daleko a výsledek se skoro nedá rozluštit. Co se týče hratelnosti, tak až do konce hry jsem si nezvykl na pohyb zvaný chain dash, který bylo potřeba použít pro získání nějakých skrytých předmětů. Je tam potřeba přesné načasování, které mi prostě nepřešlo do krve a tak jsem se u chain dash částí vždycky zasekl.

HLD je pro mě především audiovizuální a atmosférická lahůdka. Gameplay má svoje chyby, ale nikdy mi nepřišly tak výrazné, aby mě od toho zážitku nějak vyrušovaly. Náladou a atmosférou mi ta hra prostě dokonale sedla, i když hratelností se nad ostatní Zelda-style hry nijak výrazně netyčí.
+12+12 / 0

Resident Evil: Revelations


S Resident Evil sérií moc zkušeností nemám. Jako první jsem hrál pětku v coopu, která mi přišla akorát tak ok a pak jsem si zpětně zahrál čtyřku, kterou považuju za jednu z nejlépe navržených akčních her, se kterými jsem měl čest. V bundlu s čtyřkou a pětkou jsem koupil i Revelations, celkem dobře hodnocený díl původem z 3DS, části fanbáze označovaný jako návrat ke stylu klasického Resi.

No... jak jsem už naznačil, první díly ze série jsem nehrál, ale těžko se mi chce věřit, že se nějak podobají tomuhle. Hlavní styčnou plochou s klasickým Resi je pravděpodobně to, že většina hry se odehrává v jednom uzavřeném prostředí, které postupně prozkoumáváte, nalézáte v něm klíče, můžete se vrátit na už prozkoumaná místa a hledat tam ukryté předměty. To sice ze začátku působí skvěle, ale brzy zjistíte, že nějaký nelineární postup je jen iluze a hra vás nechá sejít z cesty jen velmi vzácně (za celou hru jsem našel jednu nepovinnou lokaci). Spíš bych řekl, že to tvůrci udělali, aby nemuseli navrhovat tolik úrovní a mohli vás stejnými místnostmi nechat pobíhat dvakrát i třikrát.

Ale pořád to je lepší než části, kde nehrajete za Jill, protože to jsou všechno lineární, nenápadité úrovně, kde na vás akorát hra valí tucty nepřátel, žene vás koridorem a nábojů je vždycky hromada. Navíc těch částí je relativně dost, odhadem tak 40% hry, navíc od poloviny vás začne hra hnát koridory i za Jill, takže o nějaké volnosti se fakt moc nedá mluvit. Takhle si teda klasický Resident Evil z doslechu nepředstavuju, nebo jsem možná žil v omylu a i v prvním Residentu se na vás každých deset minut vrhne horda ještěřích monster nabíhající pod mířidla vaší M16, kdo ví?

Hratelností je to taková vykleštěná pětka. Neustále vám leze za zadkem parťák, který moc rozumu nepobral, i když v kampani chybí co-op (proč?). Nepřátelé sice mají zajímavé designy, ale bojovat s nimi není velká zábava, protože hůř reagují na zásahové zóny a jsou to jen bullet sponges. Nábojů je všude dost, lékáren taky, žádný survival se nekoná, atmosféra trpí. Oproti čtyřce a pětce se můžete při střílení pohybovat, což je fajn, na druhou stranu dodge funguje hodně podivně - vždycky se mi povedlo uskočit akorát náhodou a paradoxně jsem si připadal ještě víc svázaný ovládáním, než předtím. Inventář a kombinování předmětů je taky pryč, takže si ze seznamu můžete škrtnout další unikátní prvek série. Zábavné to i celkem je, protože to má solidní základ z pětky a čtyřky, ale každým coulem na tom je vidět, že to je původně hra z 3DS, které je holt hardwarově někde jinde než klasické konzole.

Trešinkou na dortu ale je neskutečně debilní příběh, který obsahuje tolik zvratů, že by z toho dostal závrať i M. Night Shyamalan. Dvojití agenti! Trojití agenti! Postavy umírající a ožívající jak na běžícím páse! Tajné plány na odhalení tajných plánů! Charaktery z učebnice těch nejhorších klišé! Debilní vtípky, které spolehlivě zkazí nějaké pokusy o budování atmosféry (hláška "Me and my sweet ass are on the way" mě bude strašit ještě dlouho)! Comic relief v podobě dvojky tvořené vtipným černochem a nerdím technikem! Neustálé přeskakování mezi časovými liniemi a postavami! Zkrátka nechybí vůbec nic. Ne že bych zrovna od téhle série čekal Planescape Torment, ale takováhle s prominutím sračka je přece jen kapku moc.

K technické stránce snad jen to, že díky původu hry běží na 60FPS a nejvyšší detaily i na velmi obstarožních počítačích. Po stránce grafického designu si ještě jednou zaslouží pochválit vzhled nepřátel, ale nemůžu se nepozastavit nad tímhle praktickým designem kostýmku téhle členky speciálních jednotek (wtf?).

Kdybych si to zahrál na 3DS, asi bych byl o něco shovívavější, ale když to Capcom na Steamu prezentuje jako něco na stejné úrovni jako ostatní konzolové Resi, tak nemůžu jít s hodnocením výš. Snad si chuť na Resi sérii spravím remasterem prvního RE.
+13+13 / 0

F.E.A.R.


Herní výzva 2017 #9

FEAR jsem si zahrál hlavně kvůli Fritolovi, který mi ho doporučil v rámci Herní výzvy. I když čisté FPS zas tak moc nevyhledávám, jednou za čas pořádnou řežbou nepohrdnu, a když Fritol řekl, cituji: "Roky jsem nehrál tak dobrou fps a když kouknu jak tenhle žánr vypadá dnes, tak asi zas pár let hrát nebudu.", sliboval jsem si od FEARu celkem dost.

A jak to tedy dopadlo? Zábavnou řežbu jsem dostal, o tom žádná, ale FEAR v testování toho, co jsem ochotný hře odpustit kvůli zábavnému gameplayi, jde až na dřeň.

Začnu ale pozitivy. Samotná akce je velmi solidní, díky kombinaci ozvučení, grafických efektů, viscerální brutality, zbraní, co mají pořádný švih a dopad... všechno to dohromady dává parádní krvavé lázně, které se mi do konce hry neomrzely. Pocit ze hraní je tedy na jedničku.

Velkou pochvalu si zaslouží umělá inteligence/skriptování nepřátel, kteří na sebe pokřikují rozkazy, nejsou úplně předvídatelní, snaží se vás nenápadně obklíčit a nechodí slepě na porážku, což se ani dnes ve FPS nevidí. Jasně, stačí chvíli googlit a zanedlouho zjistíte, že ta chytrá umělá inteligence vlastně byla tak trochu bouda, ale na tom nezáleží, důležité je, že při samotném hraní to působí dobře.

Zbraňový arzenál má šťávu, hlavně ve spojení s bullet–timem. Brokovnice, která po sobě všude nechává poházené kusy těl, hřebíkomet, který přišpendluje nepřátele jak na nástěnku, efektní částicový kanón... jen škoda nesmyslného omezení na tři zbraně, když z balančních důvodů to není, jelikož nábojů je do všeho stejně dost.

Takže jádro hry je dobré. Všechno ostatní je ale průměrné až příšerné.

Všichni asi víte, že k příběhu se asi nemá moc smysl vyjadřovat, tak jen stručně: nestojí za nic, tečka.

Hratelnost je kapku stereotypní. Není to nic strašného, protože jak jsem už napsal, jádro hry je bžunda, ale stejně zamrzí, že chybí nějaký pokus to něčím ozvláštnit. Žádný bossfight, žádná kooperace s NPC postavami, žádné speciální mise, prostě nic. S láskou vzpomínám na o rok starší Half–Life 2, kde byla každá mise něčím unikátní a dodnes si většinu z nich pamatuju. Nepřátelé jsou taky pořád stejní, akorát trochu mění uniformy. Jediný nějak odlišný level je ten poslední a o tom radši nemluvit.

Velkým negativem je prostředí. A tím ani nemyslím samotný design bojových arén, který je naopak celkem promyšlený a dává AI spoustu prostoru ukázat, co v ní je. Ne, problém je jen ve vizuální stránce. Po technické stránce je všechno v pořádku a na rok 2005 to byl grafický skvost, ale použitá grafická stylizace je totálně nenápaditá, nezajímavá a stereotypní. Většina hry se odehrává v šedých kancelářích, které jsou podobné jak vejce vejci, s občasnými výlety do hnusných hnědých baráků a kanálů. Je to přesně ta stylizace, kterou minulou konzolovou generaci používala každá druhá "realistická" military střílečka, kterou už nemůžu ani cítit a která může za to, že se tyhle hry po vizuální stránce nedají poznat jedna od druhé a slévají se v jeden šedohnědý blivajz.

Atmosféra na mě ani trochu nezapůsobila. Lekačky jsou slabé a předvídatelné, protože hra pravidelně střídá akční části s "atmosférickými" částmi bez snahy je nějak promísit, takže přesně víte, kdy nějakou lekačku čekat. Nutnost svítit si baterkou je akorát otravná a stejně se dobíjí tak rychle, že světlo máte skoro pořád. Tma ani není pořádně využitá při přestřelkách, které jsou skoro všechny za plného světla. A nějaké zrnění komlinku, šeptání, dětský smích a trocha krve na stropu působí akorát směšně, sorry.

Je prostě škoda, že to všechno kromě střílení mi tak nesedlo a že se to bere tak ukrutně vážně. Až na to střílení je to prostě takové... unylé. Holt jsem si u hry, která má strach přímo v názvu, sliboval něco trochu jiného. Pořád slušná hra, ale s takhle solidním základem měla být něco víc.
+19+19 / 0

Dragon's Dogma: Dark Arisen


Dragon's Dogma je hra plná rozporů. Na jednu stranu chápu všechny výtky, které k ní můžete mít. Souhlasím, že herní svět a příběh jsou na první pohled dost nezajímavé a neoriginální. Souhlasím, že hra dostatečně nevysvětlí, jak se má hrát, což má u spousty hráčů za následek, že mají slabé buildy, špatné vybavení, tráví hodiny zbytečným plněním MMO-style questů a že jejich NPC pomocníci dělají nesmysly, z čehož nabudou dojmu, že v Capcomu neumí naprogramovat pořádnou AI. Souhlasím, že kromě bojů toho Dogma moc nenabízí. Že někdy je to stereotypní grind. A tak dále.

Na druhou stranu mi jsou tak nějak ukradené, protože jádro hry (tedy soubojový a RPG systém) jsou tak solidní, že jsem ten stereotyp vůbec nepocítil. Pro mě to byla jedna z těch her, která mě chytne a nepustí a co bych jinde označil za ubíjející grind, mě tady ani na okamžik neobtěžovalo, protože mě prostě bavilo dokola vybíjet ještěrky, než jsem z nich dostal potřebné materiály na crafting. Na soubojovém systému je vidět, že ho navrhoval někdo, kdo v minulosti pracoval na akčních hrách a ne RPG, protože na rozdíl od řady západních RPG, kde souboje hrají druhé až třetí housle, tady hrají prim. Ano, ty hry mají své nesporné klady, ale ruku na srdce - nikdo nehrál Skyrim především kvůli jeho promakanému soubojovému systému spočívajícím v mlácení levého myšítka. A ačkoliv se to nejdřív nemusí zdát, Dogma je prostě spíš Devil May Cry než Skyrim. Souboje jsou efektní, intenzivní a smrtící, zkrátka se do nich můžete vžít daleko líp než u konkurence. Za zmínku stojí asi nejzábavnější lukostřelba, jakou jsem ve hrách kdy viděl. Skvělou vychytávkou je možnost lézt po velkých stvůrách, jako jsou draci, obři, gryfové a tak dále - kde v jiných RPG při souboji s drakem stojí vaše družina kolem něj a buší mu do chodidel, seč jen může, tady na draka musíte vyskočit, pomalu mu vyšplhat na záda, zatímco se vás snaží setřást a najít na něm slabé místo. Takovéhle souboje v jiném RPG zažijete jen těžko.

Zajímavým prvkem je možnost půjčovat ostatním hráčů svého NPC pomocníka (pawna). Váš pawn od ostatních hráčů může pochytit různé triky, jak bojovat s příšerami, může se naučit, jak plnit různé questy a pak vám při nich radit a z takovýchto výprav si odnáší rift crystaly, sloužící jako druhotná herní měna. Ostatní hráči pak vašeho pawna můžou hodnotit a pokud budou hodně spokojení, můžou vám i poslat nějaký dárek. Pawnové se od vás taky postupně učí, jak se mají chovat a podle toho tíhnou k určitému vzorci chování (zvanému inclination). Bohužel pokud o tomhle nic nevíte, tak váš pawn přirozenou cestou začne tíhnout k té nejmíň užitečné inklinaci (Guardian), z čehož vzniká ten mylný dojem, že jsou pawnové k ničemu.

RPG systém na první pohled vypadá dost jednoduše, ale opět, hra vám nevysvětlí, jak komplexní vlastně je. Máte k dispozici devět povolání, které můžete libovolně střídat. Vtip je v tom, že při levelování má každé povolání jiný bonus ke statistikám, takže třeba Sorcerer dostává nejvíc magického útoku a Ranger má zas největší bonus ke stamině. K tomu si u každého povolání můžete odemknout jeho unikátní pasivní skilly, které mohou být užitečná i pro ostatní povolání. Pokud chcete, můžete si užít velkou dávku minmaxování, abyste si nakonec vytvořili toho ultimátního bijce, který si draky dává k snídani a střídat povolání tak, abyste dosáhli co nejlepších výsledků. Samozřejmě, to asi není záležitost pro každého, ale časem se vám takové znalosti budou hodit.

Tohle všechno si pořádně užijete v datadiskové oblasti Bitterblack Isle, kde vás hra konečně donutí, abyste se ji naučili hrát, jinak budete neustále umírat. Naučí vás, že bez pořádné výbavy ani krok a jak takovou pořádnou výbavu vytvářet, naučí vás vybírat pawny ne podle toho, jak moc sexy jsou, ale jestli jsou k něčemu při boji, naučí vás trénovat vašeho pawna tak, aby o něj ostatní hráči měli zájem a vy díky tomu měli dost prostředků na novou výbavu, naučí vás, že nemáte pořád zůstávat u jednoho povolání a musíte si odemykat skilly jiných... a tak dále. Původní hra vedle BBI působí jen jako taková rozcvička před maratonem, co vám teprv pořádně dá do těla a oceníte při něm skrytou komplexitu Dogmy. Tenhle temný a atmosférický dungeon vám při prvním průchodu může zabrat klidně 15-20 hodin a pak na vás čeká druhý průchod, který promíchá nepřátele a je ještě o nějaký ten kus těžší.

ALE chápu, že pokud vás souboje tak nechytnou a hrátky s čísly nejsou pro vás, na Dogmě vás nic jiného moc nemůže zaujmout. Příběh je přinejlepším oukej (i když odhalení v post-titulkové části hry dosavadní události a vaše chápání světa Dogmy posunují HODNĚ jiným směrem, ale tam se holt každý nedostane), grafická prezentace v roce 2017 už nemůže nikoho oslnit, interface navrhoval sám Satan a celé je to takové divné a nepřístupné. To chápu. Ale než tu hru odsoudíte jako generické RPG, zkuste jí dát šanci, zkuste do ní trochu víc proniknout, protože si podle mě nezaslouží jen tak zahodit. Třeba vás taky chytne jako mě.
+17+17 / 0

Prey


Herní výzva 2017 #3

Prey jsem tak úplně nevěřil. Respektive jsem věřil, že to bude dobrá hra, koneckonců je od Arkane, ale nějak mě nelákalo si ji hned zahrát. Ale slyšel jsem tolik nadšených výkřiků, že tohle je ten pravý nástupce System Shock 2, že jsem prostě neodolal. A rozhodně nelituju! System Shock 2 pro mě pořád zůstává jednička, ale Prey má co do sebe.

Talos 1 je parádní. Level design je promyšlený, komplexní, v každém koutu stanice je něco zajímavého, všechno má svůj smysl. Stanici můžete prolézt odshora, odspoda i zvenčí - pomocí GLOO kanónu se můžete dostat kamkoliv, klidně až na potrubí u stropu, a většinou najdete něco užitečného. Volnost, kterou vám hra dává, je úžasná - kde byste v každé jiné hře museli hledat klíče, bez kterých byste se nehnuli, tady prostě stačí rozbít sklo a vystřelit kuši na tlačítko. Nebo si z GLOO udělat schody a místnost úplně obejít. Nebo se tam proplížit šachtou. Nahackovat se tam. A a tak dále. Je to jako sequencebreakování ve vážně dobré metroidvanii, které můžete dělat na každém kroku. Velký palec nahoru!

Bezkonkurenční volnost máte i při boji s nepřáteli. Hra vám dá k dispozici hromadu zbraní, granátů, pastí, superschopností... až bych řekl, že toho je moc, protože je to tak bohatý výběr, že nepřátelé se tomu nemůžou vyrovnat. Je celkem vtipné číst si reakce hráčů, pro které tohle po Bioshocku asi byl první Shock-like a připadá jim, že je ta hra moc těžká. Není, ani na vyšší obtížnosti. Když prošmejdíte každý kout, budete mít tolik zdrojů, že to do konce hry nemáte šanci využít, materiálů dost na výrobu menšího muničního skladu a dost skillpointů na to, aby se z vás stal nepřemožitelný borec. Měl jsem tu smůlu, že jsem relativně rychle našel schéma na výrobu skillpointů, což zbytek hry tak trochu trivializuje a zvýšení obtížnosti moc nepomohlo.

To samozřejmě ubližuje i atmosféře. Ze začátku je ta paranoia z mimiků super a nepřátelé jsou vážně nebezpeční a strašidelní, takže se pomalu plížite a hledáte po každém odpadkovém koši něco, co by vám mohlo pomoct. Pak se to zlomí a po stanici sprintujete jako Doomguy, cokoliv se na vás zle podívá, zabijete na jeden výstřel z brokovnice a kdyby se náhodou něco stalo, stačí otevřít inventář a sežrat sedm ze sto dvaceti jablek, co taháte sebou a jste zas v cajku. Nezvládnutá obtížnost té hře zkrátka hodně ubližuje.

Příběh je dobře napsaný a nápaditý, emaily a audiology jsou zajímavé a ani na konci mě je neomrzelo číst, na můj vkus je ta hra ale moc ukecaná. Ze začátku jsem si pěkně užíval tu atmosféru osamělosti, ale tak od poloviny se tam začalo objevovat víc a víc přeživších a když vám někdo každou minutu volá na komlink, tak je nějaká atmosféra v tahu. A víceméně celý úsek od chvíle, co na stanici dorazí ruský žoldák Steve Blum a začnou se všude spawnovat military toustovače, je akorát otravný a nenápaditý trek po lokacích, které jste už prošli několikrát. Konec je zato hodně fajn, nebyl úplně nepředvídatelný, ale rozhodně nebyl všední a jsem hodně zvědavý, jak (jestli) to Arkane rozvedou dál.

90% s odřenýma ušima. Na System Shock 2 to nemá, ten je celkově o třídu jinde. Je to příliš jednoduché, málo atmosférické, moc ukecané a poslední tři nebo čtyři hodiny bych s čistým svědomím ze hry klidně vystřihl. Ale hnidopíchání stranou, musí se tomu nechat, že se hraje to fakt dobře, má to dokonalý level design a jako nástupce/pocta SS2 to funguje daleko líp než Bioshock - je malý zázrak, že něco takového vůbec vzniklo. Za to u mě Prey a Arkane mají malé, bezvýznamné plus.
+15+15 / 0

Vanquish


Čekali jsme dlouho, ale konečně jsme se dočkali! SEGA si na stará kolena uvědomila, že na PC platformě hrají i lidé, co hry jen nekradou, ale jsou za ně ochotní i utrácet. I za divné japonské hry, jako je Vanquish, který se po dlouhých sedmi letech konečně objevil i na PC a za tu dobu neztratil ani kus svého stylu.

Pokud jste někdy hráli něco od Platinum, víte, co čekat. Příběh za moc nestojí (za zmínku stojí anglický dabing dvou hlavních postav, jejichž dabéři spolu celou dobu soutěží, kdo nasadí absurdnější chraplák), je to lineární až hanba, ale tahá vás to skrz efektní a rozmanité setpieces a hratelnost je tak vymazlená, že je těžké se nebavit. Díky hlavní mechanice hry, slide-boostu, je všechno tak parádně plynulé, že vedle toho každá jiná TPS vypadá jak rozvážná tahová strategie. Jelikož ale slide-boost energie nemáte nekonečno a využívají jí zároveň útoky na blízko a bullet-time (zde AR mode), musíte zároveň hrát s rozmyslem, jinak se velmi snadno dočkáte reloadovací obrazovky. Funguje to na jedničku, proč tohle za sedm let nikdo nezkusil okopírovat a místo toho jsme celou konzolovou generaci museli střílet teroristy M16kou?

Prostě béčko, ale ukrutně zábavné béčko. Za šest, sedm hodin bohužel přijdou titulky a zbývají jen vyšší obtížnosti a pár challenge map, které buďto prolítnete za chvíli nebo se vám omrzí. Na druhou stranu, díky krátké délce nemůže hlavní kampaň začít nudit.

Hrál jsem na normální obtížnost a hra mi přišla poněkud jednoduchá, což mě u hry od Platinum celkem zarazilo. Pravděpodobně to bude tím, že prostě nebyla optimalizovaná pro precizní míření myší, takže mají nepřátelé kapku moc velké hitboxy a hýbou se trochu pomaleji, než jsme u čistě PC stříleček zvyklí. I zbraně jako Anti-Armor Pistol nebo sniperka, se kterými se pomocí analogového míření muselo být mírně obtížnější se trefit, jsou na PC v rukou i průměrného hráče strojem zkázy a smrti. V současné verzi hry je sice bug, který při vyšších frameratech efektivně snižuje hráčovo zdraví (a v době psaní komentu je na Steamu beta patch, který tento bug opravuje), ale pokud jste hru nehráli v původní konzolové verzi, tak byste si ničeho nevšimli. Pokud se tedy na PC Vanquish chystáte, možná by stáhlo za úvahu začít rovnou na těžké obtížnosti. Ale kromě toho je PC port na jedničku. Běží skvěle, vypadá slušně, myší a klávesnicí se ovládá skvěle, nabízí velké množství nastavení. Nemám moc, co bych mu vytkl!

Sečteno podtrženo, pokud chcete vidět, jak vypadá čistá střílečková hratelnost, pokud si chcete jen užít radosti ze střílení, určitě nesáhnete vedle. V tom je Vanquish třída. Pokud od her čekáte nějaký přesah nebo nějakou přidanou hodnotu nebo nedej bože nějaké umění, hledejte jinde.
+10+10 / 0

The Binding of Isaac: Rebirth


Letos tomu bude už šest let, co chlapec Izák poprvé utekl před svou šílenou matkou do sklepa a pak ji zabil. Od té doby jeho hry prodaly miliony kopií na skoro všech platformách, které vás můžou napadnout, hráči u nich strávili stovky milionů hodin a youtuberům posloužila jako vhodný materiál na statistíce videí, na které dodnes statisíce diváků z nějakého důvodu koukají. To na hru, která se v první verzi prodávala za 5 dolarů, vyšla bez jakékoliv reklamy a její tvůrce Edmund McMillen ani nevěřil, že se zaplatí, není špatné, že?

Čím to ale je? Proč se zrovna hra o dítěti, co pláčem zabíjí mouchy, s grafikou jak z flashovky a s relativně vysokou obtížností, stala na poli indie her takovým gigantem? Proč jsem u její poslední inkarnace Rebirth strávil 390 hodin, koupil si všechna její DLC a vyzobal v ní všechny achievementy? Proč nejsem zdaleka jediný takhle postižený člověk a kolem BoI se i po šesti letech drží aktivní komunita?

Na první pohled to není úplně zřejmé. Střílíte do čtyř směrů, sbíráte předměty s kryptickými popisky, umíráte, ani nevíte proč, časem se horko těžko dobelháte k hlavnímu bossovi z intra, zabijete ho a je konec. Pak zjistíte, že se vám odemkla další kapitola a že v záložce Endings máte zamčených 20 dalších konců, tak hrajete dál a dál, odemykáte nové předměty, nové postavy, nová patra, zkoušíte, jak to dohromady všechno funguje... a během toho zapomenete, že základní gameplay vlastně není nic tak převratného, ale dál vás táhne ta touha po objevování.

Čím déle hrajete, tím méně začne být Isaac o prostém přežívání a tím více se před vámi otvírá skrytá metahra. Zjišťujete, jaké na první pohled absurdní kombinace předmětů vyhrávají hru (a naopak, které kombinace ji dokážou skoro zaručeně prohrát), jak vyždímat z každé místnosti maximum zdrojů, jak krást předměty, které byste si normálně měli složitě zasloužit, co vám dovoluje udělat ta stupidní mrtvá kočka, co vám sebe všechny srdce kromě jednoho... Naučíte se lámat hru ve svůj prospěch. A tam začíná ta pravá zábava, kdy se přestanete jen snažit vyhrát, ale budete se snažit vyhrát stylově.

K zábavě samozřejmě přispívá ohromné množství obsahu, které se v BoI skrz remake a DLC nashromáždilo. Jestli původní Isaac něčím trpěl (kromě zoufalého technického stavu a nevyváženosti), tak tím, že většina předmětů vám akorát nějak nabarvila vaše slzy a přidala vám plusové bodíky do nějakého statu. S tím je v Rebirthu konec. Je libo slzy ve tvaru rotujících mince, kolem které obíhají menší mince a probíhá mezi nimi elektřina? Obří laserová kola smrti? Záplavu kos, které procházejí zdmi a rozpadají se na menší kosy? Nebo chcete menší armádu démonů? A co předměty, které vám prohází předměty tak, že ani nebudete vědět, proč střílíte to, co střílíte? Chcete se změnit v mouchu, kočku, Cthulhu nebo houbu? Chcete bomby, co vybuchují v menší bomby, které vybuchují v proudy krve? Nudilo vás procházet stále ta stejná patra dokola? Dobrá zpráva, nejen, že každé patro má dvě alternativní verze s unikátními nepřáteli, ale pokud si věříte, můžete si pospíšit a najít speciální výzvy. A možná se vám i povede odemknout tu zlatou bránu v posledním patře, kdo ví? Nudilo vás hrát pořád za Isaaca, Isaaca s parukou (Maggy) a Isaaca s klapkou přes oko (Cain)? Co takhle nové postavy s kompletně unikátním stylem hraní, jako jsou ďáblíci Azazel a Apollyon, slepá Lilith nebo opravdové výzvy - duch Lost a socha Keeper?

To všechno je zabalené do unikátní tématiky, která v sobě kombinuje biblické, body horror a nerdí náměty. Grafický styl je naštěstí udělaný tak, aby vás nenutil přemýšlet nad tím, co vlastně jsou ty předměty, co sbíráte (u některých jako Harlequin Baby nebo Proptosis vážně doporučuju negooglit, byli jste varováni) nebo proč pásek a vařečka dávají bonus k rychlosti a místo toho se radovat, když konečně najdete rakovinu, jeden z nejlepších trinketů ve hře. Tenhle nesourodý mix překvapivě parádně funguje a dodává hře atmosféru, kterou jinde zaručeně nenajdete.

A to je Isaac. Je to zároveň prostá i komplexní hra. Je to hra na půl hodiny nebo na sto hodin. I tisíc, pokud chcete. Je odporná i roztomilá. Je těžká i jednoduchá. Je taková, jakou ji chcete mít. Stačí se jen vydat do sklepa. Jen si dejte pozor na sójové mléko.
+11+11 / 0

Mirror's Edge Catalyst


Herní výzva 2017 #8

Nebyl jsem zrovna někdo, kdo by celých sedm let od vydání prvního dílu Mirror's Edge čekal na pokračování - jedničku jsem si zahrál, zkonstatoval, že to bylo oukej, ale že je co zlepšovat, ale když dvojka nevznikne, tak by mi to taky nevadilo. Oznámení Catalyst mě proto nechalo celkem chladným a zahrál jsem si to o rok později jen proto, abych nějak využil koupený měsíc služby Origin Access. I proto jsem nakonec byl celkem příjemně překvapený, jak moc mě ME Catalyst bavil.

Největším tahákem hry a pozitivem je, jak jinak, parkour. Měl jsem z něho daleko lepší pocit než u jedničky - přišel mi plynulejší, rychlejší a celkově zábavnější. Řekl bych, že ovládání je oproti prvnímu dílu maličko zjednodušené a nevyžaduje tak rychlé reakce. Mírně kontroverzním prvkem byl červený ukazatel ukazující přesnou cestu dál, ale jde v nastavení buďto úplně vypnout nebo zredukovat tak, aby fungoval stejně jako v jedničce, takže v tom nevidím problém.

Co se týče open worldu, převažují u mě kladné pocity. Na jednu stranu herní náplň v něm není příliš originální (všechny nepovinné aktivity jsou prostě jen běhání na čas v různých variacích nebo sbírání collectibles), na druhou stranu je tak dobře navržený, že mi neustálé opakování stejných aktivit nepřišlo stereotypní. Potěšilo mě, že si autoři dali práci s vyvážením časů u každého nepovinného závodu, tudíž je nejde lehce proběhnout napoprvé a musíte skrz opakované pokusy najít tu optimální cestu. Některé jsou až tak těžké, že bych to v AAA hře od EA nečekal. Jako hřiště pro zábavné běhání město Glass funguje na jedničku, ale je škoda, že není příliš uvěřitelné - nenajdete v něm žádné NPC kromě nepřátel a zadavatelů questů a vůbec působí tak, že bylo primárně navržené jako bežecká dráha a až potom jako herní lokace. Mě osobně to moc nevadilo, ale chápu, že pro někoho to může být zápor.

Příběhové mise jsou o poznání lineárnější než mise v open worldu a protáhnou vás řadou efektních lokací - pokud vás v prvním díle bavily ty mise, kde vás hra nikam nehoní a musíte si najít vlastní cestu skrz členitou úroveň, tak se máte na co těšit. V tomhle ohledu bych vyzdvihl gridNode mise, které jsou parádní a je velká škoda, že jsou jen čtyři.

Faith dostala několik nových hraček (jako třeba efektní magnetický hák) a chvatů. Tolik kritizované přestřelky z jedničky byly nahrazeny melee bojovým systémem, který je primitivní až hanba. Máte sice k dispozici celou řadu kombo útoků spojených s běháním, ale celou hru jsem si vystačil s uskakováním do strany a kopáním nepřátel do zad. Není to příliš záživné a v některých částech hry se soubojům prostě nevyhnete, takže na nějaký pacifismus rovnou zapomeňte. Do konceptu Mirror's Edge mi nesedí stejně, jako střílení v jedničce, v dalším dílu bych radši viděl nějaké stealth prvky. Co mi taky nesedlo, je RPG systém, který po odemknutí základních pohybů v podstatě ztrácí smysl a slouží jen jako motivace k plnění vedlejších misí. Zbytečné.

Příběh není velká paráda. Je lepší než v jedničce, což ale není samo o sobě velký úspěch a upřímně moc nerozumím, proč se tvůrci rozhodli rebootovat, když vlastně nevymysleli nic moc nového, spíš si vzali hromadu konceptů z prvního dílu a akorát je zpracovali trochu jinak. Catalyst je trochu hollywoodštější, akčnější a má výraznější (ačkoliv hodně klišovité) postavy, než jednička, ale za rok si na něj kvůli příběhu stejně nevzpomenete. Ono je to vlastně jedno, ten příběh pořád existuje jen jako odůvodnění toho, co vlastně děláte. Neurazí, nepotěší.

Graficky to zas vypadá samozřejmě výborně. Jednotlivé čtvrti města mají svůj unikátní styl, takže se nemusíte bát, že by celá hra byla jen bíločervená. Soundtrack je opět od Solar Fields, ale přišel mi o něco méně zapamatovatelný než v prvním díle.

Catalyst není v ničem moc inovativní, ale klíčové herní mechaniky fungují tak, jak mají a to je pro mě to hlavní. Souboje jsou sice primitivní, ale aspoň příliš neruší od běhání. A to je to, oč tu jde. Je zábava pomalu hledat cestu, je zábava zběsile uhánět k cíli, je zábava jen tak se proběhnout městem. Zbytek je buďto nepodstatný nebo nerušivý.
+14+14 / 0

Hollow Knight


Herní výzva 2017 #2

Hollow Knight je jeden z vrcholů plošinovkového žánru. Je to parádní hra. Zaslouží si vaši pozornost.

.
.
.

Že to nestačí? Dobře.

V dnešní době už je fráze "je to jako Dark Souls" poněkud otřepaná, protože se jí ohání každá hra, kterou nemůžete dohrát jen pomocí mlácení X na gamepadu. Ano, obtížnost je jeden z hlavních znaků Dark Souls - ale ruku na srdce, kdyby se ta série ničím jiným nevyznačovala, nikdy se nestane takovým fenoménem. Co to tedy vlastně znamená, že hra je jako Dark Souls? Pro mě je to kombinace několika věcí - 1) atmosférického, nepřátelského a ručně s pečlivostí vytvořeného světa, kde na každém rohu čeká smrt a který je učiněná radost pomalu prozkoumávat, 2) příběhu, který sice není in your face, ale pokud se do něj zakousnete, tak vás uchvátí, 3) absence jakéhokoliv handholdingu nahrazeného postupným objevováním vlastní cesty hrou a tajů herních mechanik a i té 4) obtížnosti, která sice může být mírně frustrující, ale o to se vám dostane lepšího pocitu, když se vám nakonec povede zdolat. To jsou všechno věci, které v dnešních AAA hrách už prostě nenajdete a nahrazují je hodiny cutscén a stovky značek na open world mapě. To může být zábava, ale Dark Souls jsou prostě Dark Souls.

A Hollow Knight to má všechno. Je to nenápadná hra, která měla tu smůlu, že vyšla týden před vydáním dvou gigantů prvního kvartálu (Zeldy: BotW a Horizon) a neměla za sebou takřka žádnou marketingovou kampaň, na kterou tříčlennému vývojářskému týmu prostě nezbyly prachy. Na Metacriticu má dneska 4 recenze od webů (update: po měsíci si HK konečně všimly velké weby a má průměr 86 na Metacritic a 89 na OpenCritic, což z té hry dělá prozatím respektive 3. a 1. nejlepší PC hru roku 2017 podle těchto agregátorů, z čehož mám velkou radost), o kterých nikdo nikdy neslyšel. Což je ohromná škoda, protože učaruje skoro každému, kdo si ji zahraje. Budu opatrný s vyjádřeními stylu "nejlepší plošinovka všech dob", ale už dlouho se mi nestalo, že by mi nějaká hra zničehonic takhle vytřela zrak a podle ohlasů na zahraničních fórech nejsem zdaleka jediný.

Hollow Knight má ten největší, nejpropracovanější a nejatmosféričtější svět, který jsem kdy v plošinovce viděl. Ano, i v porovnání s takovými velikány žánru, jako jsou Castlevania: SotN a Super Metroid. Způsob, jakým je propojený, je z pohledu příběhu zcela logický, každá lokace má smysl a to všechno přes jeho omračující rozlohu. Je plný zajímavých věcí a po prvních pár lokacích je zcela nelineární - když porovnám svůj průchod hrou s průchody nějakých streamerů, máme úplně odlišné zážitky. Znáte takové ty momenty, kdy na začátku metroidvanie narazíte na plošinku, která je pro vás moc vysoko, tak je vám hned jasné, že tam je powerup, pro který se po získání nové schopnosti vrátíte? Tak tady je za tou plošinkou celá nepovinná lokace. A za ní další. Je to úžasné. Přesně tohle od metroidvania žánru chci a vážně jsem nečekal, že zrovna Hollow Knight mi to dá.

Progres hrou je velmi uspokojivý. Upgradů postavy je v poměru na délku hry sice menší počet, ale když nějaký najdete, tak je to opravdu solidní upgrade. Můžete získat nové pohyby, kouzla, bojové chvaty a šperky, kterých můžete nosit jen omezený počet a vytvářet si tak váš unikátní hrací styl. Po pomalejším začátku na vás na každém rohu čeká nějaký zajímavý předmět a explorace tak nikdy nebude neodměněna.

Obtížnost je tak akorát. Ovládání je vymazlené a hned vám přejde do krve, řadoví nepřátelé mají jasně zneužitelné vzory chování, takže stačí být opatrný. Bossfighty jsou sice obtížnější, ale s trochou tréninku není žádný boss nic nepřekonatelného - a když vám nějaký boss moc zatápí, můžete prostě jít jinam, odpočinout si, získat nějaké nové schopnosti a zkusit to znova. Většina složitějších bossů je navíc nepovinná, takže pokud nejste já a nepotřebujete hru dohrát na 100%, můžete se jim vyhnout. Po stránce platformingu je taky hra celkem zvládnutelná a téměř všechny složitější puzzly jsou nepovinné včetně jedné chuťovkové lokace, kde se obtížnost překlopí někam na úroveň temného světa v Super Meat Boy. To mi přijde jako ideální přístup - pokud chcete hru jen dohrát, tak to zvládne skoro každý, ale pokud chcete vyzobat všechno, musíte si to zasloužit.

Forma podání příběhu je téměř jedna ku jedné obšlehnutá z Dark Souls. Hra vás po intru hodí do neznámé lokace, ze které se dostanete do vesničky, která bude sloužit jako váš základní tábor po celou dobu hry. Najdete v ní jediné NPC, které vám řekne tři věty a nasměruje vás dolů. Dole na vás čekají další NPC, z nichž se část přesune do vesnice, kde vám budou poskytovat různé služby a část budete potkávat celou hru a sledovat jejich příběhy, které většinou končí špatně. Z různých nalezených textů a rozhovorů si postupně složíte velmi ponurý příběh o pádu kdysi mocné říše, ze které zbyl jen smutný památník její bývalé slávy. A že to je hodně ponurá hra. I ty chvilkové FUCK YEAH momenty vám nikdy neopomene zkazit, a to někdy naprosto sadistickým způsobem což nebudu prozrazovat ani ve spoileru :). Ostře to kontrastuje s roztomilým grafickým zpracováním, což byl určitě účel a funguje to na jedničku.

Když už jsem nakousl grafické zpracování - je fantastické. Chvíli mi trvalo, než jsem si na stylizaci postav jako z "flashovky" zvykl, ale po dohrání ji považuju za jeden z hlavních kladů. Nemluvě o lokacích. Město věčného deště, snový palác, houbové jeskyně, krystalové doly, včelí úly, dno světa lemované lebkami brouků... všechno vypadá výborně a někdy mi nezbylo než zírat. Doporučuju nesoudit podle screenshotů, protože díky všemožným animacím a efektům hra vypadá v pohybu o dost líp.

Samozřejmě, že se HK dá dost vytknout. Nepřináší do formule metroidvanií v podstatě vůbec nic nového. Herní tempo je ze začátku dost pomalé - kde vám jiné plošinovky sází jednu schopnost za druhou, tady se budete tři hodiny plácat v první lokaci a první pohybovou schopnost dostanete za pět. Mapovací systém je sice inovativní, ale hledání prodavače je spíš otravné než poutavé. Rozlehlost světa má za následek velmi častý backtracking a i když jsou ve hře fast travel stanice více druhů, ne všechny jsou z příběhových důvodů na užitečných lokacích. Peníze jsou tak od dvou třetin hry k ničemu. Toho všeho si jsem vědom. A víte co? Ve výsledku na tom pro mě nezáleží. Dohrál jsem tu hru na 100%, trvalo mi to 35 hodin, celou dobu jsem se skvěle bavil a kdyby zítra na Steamu vyšel Hollow Knight 2, okamžitě ho kupuju. Má svoje mouchy, ano, ale bohatě je vyváží klady.

No, tenhle komentář narostl do poněkud obludných rozměrů, takže ho bude lepší ukončit a ještě jednou zopakovat: Hollow Knight je jeden z vrcholů plošinovkového žánru. Je to parádní hra. Zaslouží si vaši pozornost.
+10+10 / 0

Axiom Verge


Herní výzva 2017 #6

Miluju metroidvanie. Už jsem se o tom v komentářích párkrát zmínil, ale nemůžu si pomoct, ten gameplay loop mě prostě baví jak málokterý žánr a Axiom Verge na papíře vypadala jako hra, kterou vývojáři udělali přesně pro mě - jako zapomenutý díl v sérii Metroid. Ze všech koutů jsem slyšel samé superlativy a tvrzení, že je to nejlepší metroidvania od Super Metroid. Očekávání jsem měl vysoká, ale bohužel pro Axiom Verge mám poměrně jasnou představu, jak by takový klon Metroidu měl vypadat, takže tenhle komentář bude asi trochu hnidopišský.

Co se Axiom Verge povedlo na jedničku, je herní svět. Je parádně atmosférický, ať už díky skvělé hudbě či grafice - i když je hra rozpolcená mezi stylizací do 8-bitů a detailností 16-bitových her, takže výsledek není ryba ani rak, vypadá to prostě super. Po stránce herního designu se taky přibližuje Super Metroidu, jak to jen jde a šmejdit po světě a hledat nápaditě schované předměty je velmi návykové. Neseděly mi tam dvě věci - zaprvé to, že hra neznačí nenalezené powerupy na mapě, což je sice návrat ke stylu prvního Metroidu, ale to je jedna z těch featur, která měla zůstat v minulosti a zadruhé to, že spoustu chodeb s powerupy jsou slepé cesty. Tohle společně s absencí fasttravelu dohromady dává na můj vkus až nezdravě moc backtrackingu - škoda, že svět není trochu důmyslněji propojený.

Příběh mě moc nebavil. Možnost "hackovat" prostředí a nepřátele sice zní cool, ale moc jsem nepochopil, jak to do celého konceptu vlastně příběhově zapadá a ve hře to sloužilo víceméně jen k odemykání "zámků". Většina příběhu je navíc ukrytá v zakódovaných zprávách a dekodér můžete najít až skoro na konci hry (jestli vůbec, dá se velmi snadno minout), takže celou hru tápete ve tmě. Naštěstí vám hra ten příběh moc necpe, takže jsem ho spíš ignoroval.

Axiom Verge se taky holedbá tím, že obsahuje víc zbraní, než jakákoliv jiná metroidvania. To je sice technicky pravda (našel jsem jich tak 15 a podle wiki jsem dalších 8 minul), ale většina jich je nepoužitelná a kromě specifických bossfightů budete v praxi používat tak tři. Bylo by lepší, kdyby těch zbraní bylo míň a daly by se třeba nějak zajímavě upgradovat. Taky mi moc nevoní, že 90% pasivních upgradů jsou jen nudné číselné vylepšení jako větší dostřel, větší damage, větší velikost střel. Vědění, že na mě pravděpodobně čeká jen další iterativní upgrade, mi trochu kazí motivaci snažit se o nějakou exploraci,.

Ovládání je bezproblémové až na uhozený grappling hook, který se ovládá výrazně hůř než jeho alternativa ze SNES her. Obtížnost je ale poněkud nevyvážená. S těžšími bossy problém nemám (ba naopak), ale řadových nepřátel je prostě moc, mají moc životů a není velká zábava s nimi při backtrackingu bojovat. Ignorovat je taky není moc spolehlivé řešení, což z honu za 100% dohráním hry dělá docela ubíjející záležitost.

Asi to zní trochu negativně, ale jak jsem se už zmínil, design světa je tak významný klad, že v porovnání s ostatními zápory pořád z Axiom Verge vychází velmi solidní, zábavná a atmosférická hra. Není to druhý příchod Super Metroidu, ale to asi byla přehnaná očekávání.
+9+9 / 0

UnderRail


Říkali jste si při hraní Falloutu 1 a 2, že jsou to supr hry, ale byly by ještě lepší, kdyby vás při každém boji autoři opakovaně mlátili kladivem do koulí? Pohrdáte moderními herními vymoženostmi, jako jsou in-game mapy, milosrdné RPG systémy a přijatelná rychlost pohybu vaší postavy? Vyžíváte se v minmaxování craftingu a několikahodinovému obcházení obchodníků doufaje, že se jim v inventáři na stopadesátý pokus konečně objeví ta jedna součástka, co potřebujete? Jestli ano, máte štěstí, Underrail je hra pro vás!

No, tohle ode mě není úplně fér. Ačkoliv mám k Underrail své výhrady, pořád jsem se u něj výborně bavil skoro celých 92 hodin, co mi ukazuje Steam. Je to velmi solidní RPG, které částečně pokračuje v dědictví prvních dvou Falloutů, ale na druhou stranu si jde dost vlastní cestou. Nabízí extrémně velkou pestrost buildů, která se bez problémů vyrovná Falloutům i klasikám jako System Shock 2. Chcete být psionický boxer dopující se při každém boji drogami? Můžete. Chcete být plíživý kušiník využívající všemožné pasti? Můžete. Chcete se obléct do té nejtěžší zbroje, co vyrobíte, nakráčet mezi hlouček nepřátel, zapnout štít a kosit je dávkou z assault rifle? Můžete. Chcete od každého trochu? Brzděte, co si myslíte, že hrajete, Skyrim? Underrail sice nabízí velkou volnost ve tvorbě postavy, ale musíte aspoň rámcově vědět, co děláte. Pokud si naslepo naklikáte nějaké skilly, pravděpodobně se daleko nedostanete a problém je, že váš build nefunguje, můžete zjistit klidně až po 15 hodinách, což je na můj vkus trochu moc, takže pokud se tomu chcete vyhnout, musíte věnovat nějaký čas projíždění fór a čtení tipů od zkušenějších hráčů.

Souboje jsou těžké. Nepřátelé mají k dispozici všechno, co vy - pokládají pasti, házejí granáty, léčí se, dopují se povzbuzováky, používají štíty, jejich zbraně dávají stejný damage jako vaše, snaží se krýt mimo váš dosah a vždycky je jich velká přesila. Obtížnost mi ale skoro nikdy nepřišla tak akorát - buďto jsem procházel lokace s prstem v nose nebo jsem musel desetkrát loadovat vysloveně jen proto, že jsem čekal na ten ideální nepřátelský turn order. Na druhou stranu, ani na konci hry jsem si nepřipadal jako zvlášť OP borec, což je oproti většině RPG docela svěží pocit.

Pokud máte rádi exploraci, v Underrailu se vyřádíte. Při průzkumu tunelů metra rozpínajících se do všech směrů můžete v klidu zabít celé hodiny, kór když se v nich ztratíte, což díky absenci mapy není vůbec těžké. Zkoušel jsem to hrát po paměti, ale velmi brzo jsem zjistil, že to není moc reálné, buďto si mapu budete kreslit sami nebo sáhnete po mapě nějakého dobrodince, který ji dal na internet. Nutnost prozkoumávat je taky podpořena nepovinným oddity systémem, se kterým levelujete ne zabíjením nepřátel, ale nalézáním unikátních předmětů poschovávaných po herním světě. K Underrailu to sedí úplně parádně a nedokážu si představit, že bych to hrál s klasickým XP systémem.

Co mě vysloveně štvalo, byl crafting, který je nedílnou součástí všech schopnějších buildů. Pokud si chcete udělat pořádné vybavení, nestačí mít vyskillovanou příslušnou dovednost, ale musíte doufat, že se nad vámi smiluje random generátor a snese vám z nebe tu jednu konkrétní součástku, co potřebujete a k tomu navíc v dobré kvalitě. Nezbude vám nic jiného, než každé dvě hodiny reálného času obejít všechny obchodníky ve hře a zkontrolovat, jestli se u nich konečně objevila ta Insulated Vest s kvalitou aspoň 120, jestli ne 130. Nejlepší craftovací materiál se navíc dá získat jen tak, že roztavíte nehoráznou sumu prachů ve výhni a hodinu čekáte na výsledek, který díky rozpětí kvality může být totálně k ničemu. Sorry, tohle prostě není zábava.

Příběh je oukej. Slouží spíš k tomu, aby vás protáhl všemi důležitými lokacemi herního světa, i když některé questy jsou celkem zajímavé (jako frakční válka v Core City nebo špionážní questy pro Abrama a Jacka Quicksilvera). Nelíbilo se mi, že na konci na vás hra vychrlí spoustu otázek a odpovědí se nedočkáte od žádného NPC, které jsou jedno tajemnější než druhé, případně vás v rozhovorech s nějakými otázkami rovnou pošlou do háje. Prostor pro sequel, kterého se dočkáme pravděpodobně někdy tak v roce 2023, si tvůrci sice udělali pěkný, ale není to moc uspokojivé zakončení.

Asi by se slušelo vyjádřit k Deep Caverns, nejvíce kontroverzní části Underrailu. I mě tahle extrémně nepřátelská lokace skoro znechutila hru natolik, že jsem ji skoro dal k ledu, ale nakonec jsem ji vybavený mapami po těch nejkratších cestách proběhl za tak 10 hodin. Dokážu si představit, že bez nich bych tam bloudil několikanásobně dlouho, čímž bych chtěl poděkovat tvůrcům map a wiki. Problémem téhle lokace je, že na vás toho prostě vrhne moc bez toho, aby dala nějakou výhodu vám - hodí vás do spletitého komplexu lokací s velmi vágními instrukcemi, co vlastně máte dělat, po pár minutách strávených v exteriérech se na vás sesypou nejtěžší potvory ve hře, které se navíc neustále respawnují a vy nevíte, jak tomu zamezit a když už se trochu zorientujete, můžete zjistit, že jste si oba přátelské tábory svými rozhodnutími v průběhu hry dokázali nasrat. Řešení jistých puzzlů je taky přinejlepším uhozené - zajímalo by mě, koho bez návodu napadlo, že pro postup v Mushroom Caves se musí nechat zfetovat houbičkami do míry, ke které se normálně skoro nemůže dostat. Četl jsem komentáře hlavního vývojáře Underrailu, Styga, který o Deep Caverns řekl, že sice původně nezamýšlel, aby byly tak příšerně otravné, ale že je rád, že se mu povedlo vytvořit endgame, na kterou hráči nezapomenou a pokud to část donutí k ragequitu, je to jen dobře. S tím se asi dá těžko polemizovat, ale nazval bych to spíš nezájmem než ragequitem.

Underrail je složitý, zdlouhavý, zmatený a ubíjející. Taky je nesmírně variabilní, plný napínavých soubojů a má rozlehlý, zajímavý svět. Je to výborná hra, kterou mi je zatěžko někomu doporučit - ale stejně mám pocit, že tady jsou nějaká doporučení zbytečné, protože pokud jste její cílová skupina, tak už o ní dávno víte. Pro nováčky žánru RPG je pořád lepší zahrát si staré Fallouty, Underrail na vás počká.
+20+20 / 0

Castle of Illusion


Herní výzva 2017 #5

Castle of Illusion je příjemnou exkurzí do dob dávno minulých, kdy skákání na hlavy nepřátel bylo vrcholem interakce v plošinovkách, což je zároveň jeho největší výhoda i slabina. Je to sice hezká, ale možná trochu zbytečná hra, která v dnešní době už nemá moc co objevného říct. Podle všeho se jedná o hodně věrný remake originálu ze Sega Genesis/Mega Drive, takže jeho fanoušci určitě budou spokojení a můžou si pěkně nostalgicky zavzpomínat a jako tradičně povzdechnout, že takovéhle hry se už dneska nedělají. Co ale nabízí pro lidi originálem nepolíbené, jako jsem třeba já?

Jednu věc určitě dokážu ocenit - nápaditost a rozmanitost úrovní. Hra tak rapidně střídá prostředí, že sotva si zvyknete na jedno, hra už vás hází do dalšího. Les, země hraček, podmořská říše, knihovna, země sladkostí, hrad... Úrovně se neliší jen vizuálně, ale každá má svůj specifický gimmick, jako jsou třeba podvodní pasáže. Za tohle určitě velké plus.

Hratelnostně je to úplně standardní Mario klon, kde se 2D pasáže střídají s 3D. Ovládání v 3D pasážích mi přišlo lehce nepřesné, naštěstí hra kromě posledního bossfightu není příliš těžká a nedocházelo k frustraci. Hádanek ve hře taky mnoho není, takže hrou můžete projet jako nůž máslem bez záseků.

Podtrženo sečteno, Castle of Illusion vypadá pěkně, neklade na hráče velké nároky, je to prostě ideální hra, když nechcete hrát nic moc náročného - 21 úrovní máte za sebou za necelé tři hodinky a pak na ni můžete s klidem zapomenout. Příjemná jednohubka, nic víc, nic míň.
+12+12 / 0

Kult: Heretic Kingdoms


Herní výzva 2017 #4

Ve čtvrté kategorii Výzvy není velký výběr, pokud nechcete pirátit, ale ani nechcete vymetat bazary. Od hraní budgetových FPS od Cauldronu mě naštěstí zachránilo akční RPG Kult, ze kterého se vyklubala docela zajímavá hra, i když ne bez svých chyb.

Síla Kultu je hlavně v nápaditém světě, ve kterém se odehrává. Je to fantasy bez elfů, trpaslíků a skřetů s originální premisou, kde se potlačování víry stalo vírou samo o sobě. Původně jsem myslel, že je ten svět převzatý z nějaké povídky nebo knihy, ale podle všeho jde o původní dílo. Samotný příběh je poměrně triviální hon za relikvií (ačkoliv se zajímavými postavami a potěšilo i těch pár morálních rozhodnutí), ale příběhové pozadí je daleko zajímavější a rozhodně mě po dohrání Kultu láká zahrát si i pokračování, protože ten svět má určitě parádní potenciál. Plusem jsou i pěkné ilustrace v cutscénách a kvalitní dabing vyprávěče.

Velkým plusem RPG systému je systém attunementů - každý kus vybavení vám po chvíli používání odemkne perk, takže hra vás neustále nutí používat nové předměty a souboje to tak dělá rozmanitější. Attunementy můžete libovolně střídat u ohniště podle toho, jaké vybavení zrovna používáte a rozhodně se vyplatí vždycky věnovat tomu trochu času. Kromě attunementů můžete rozdělovat body do čtyř kategorií (Melee, Ranged, Magic, Speed), u kterých není úplně jasné, co vlastně zlepšují a není to nikde řečeno (aspoň jsem to nikde nenašel). Speed byla jasná, ale při zlepšování Melee jsem si všiml akorát zvyšující se šance na blokování útoku.

Kde Kult pokulhává, je bohužel to nejdůležitější - gameplay. Souboje (aspoň za melee postavu, nemůžu mluvit za mágy nebo archery) prostě nejsou moc složité a stačí vám držet pravé tlačítko a ve správnou chvíli použít léčivý předmět, kterých máte nekonečno. Žádné další schopnosti, nic - na diablovku z roku 2004 je to zoufale málo. Po asi první třetině se z hlavní hrdinky navíc stane tak nabušený borec, že jediné, co vás může ohrozit, je vyčerpání blood points, ale hra je tak benevolentní s možností jejich doplnění, že ani to není problém. Navíc některé kombinace attunementů a zbraní jsou tak očividně OP, že mi není moc jasné, jak se mohly dostat přes testování. To nakonec vystoupalo až do tak absurdních výšin, že i přesto, že jsem v poslední lokaci pobíhal bez jakéhokoliv armoru, byl jsem v podstatě nesmrtelný a moje útoky ubíraly nepřátelům skoro desetinásobek jejich HP.

I level a quest design se v průběhu hry zhoršuje a všechno po městě Kyallisar je jen dlouhý tunel plný nepřátel bez (významných) sidequestů. Lineární hra to byla i předtím, ale aspoň se to snažila maskovat tím, že jste některé questy mohli plnit dřív, než si to příběh vyžádal a museli jste odbíhat do různých lokací. Nápad s Dreamworldem, do kterého se můžete přepínat a najít v něm jiné nepřátele, předměty a postavy je sice fajn, ale ve výsledku akorát procházíte stejné mapy dvakrát a moc to hru neoživí.

Tenhle komentář asi zní trochu negativně, ale nemůžu říct, že by mě Kult nebavil. Díky nutnosti odemykat a střídat attunementy se hratelnost vyhýbá stereotypu a jelikož je hra tak krátká (nepočítal jsem to přesně, ale řekl bych, že to bylo pod 10 hodin), nezačne nudit. Souboje jsou sice jednoduché, ale pořád docela uspokojivé. Setting je taky poutavý a motivoval mě ve hře pokračovat a postupně odhalovat další střípky příběhu. Není to to nejlepší akční RPG pod sluncem, ale zabaví docela slušně a má své kouzlo. Je z něho vidět, že autoři měli spoustu dobrých nápadů, ale ne čas a peníze na jejich dotáhnutí do konce. Třeba se to u Shadows povede!
+20+20 / 0

Vertiginous Golf


Herní výzva #7 - dokončeno!

Nakonec jsem jako svůj nejméně oblíbený žánr do Herní výzvy určil žánr sportovních her. Ve své Steam knihovně jsem hledal něco, co by byla pokud možno cesta nejmenšího odporu a natrefil na Vertiginous Golf, který jsem svého času dostal zdarma. Ze screenshotů to vypadalo docela slibně, recenze na Steamu byly sice smíšené, ale je to pořád minigolf, tak to přece nemůže být tak špatné, ne?

Huuu. Kde začít?

Začněme třeba u té nejpodstatnější části golfové hry - hratelnosti. Ze začátku, u jednoduchých jamek, to nebylo úplně špatné - graficky hra vypadá pěkně a design jamek dovoloval více cest v paru. Zhruba ve třetině ale hra přijde s novou mechanikou, free stroke jamkami, které zůstávají odemčeny jen po určitý počet úderů a pokud se do nich stihnete trefit, dovolí vám přeskočit nějaké překážky a odečtou vám jeden úder z vašeho skóre. Tím v podstatě odpadá jakákoliv možnost nějaké improvizace, protože všechny pary počítají s tím, že se prostě budete do free stroke jamek trefovat a tím vám znázorní jedinou vhodnou cestu. Když nějakou minete, připravte se na peklo, protože najít v několikapatrových jamkách jinou cestu není vůbec jednoduché. Hra vás zkrátka trestá za to, že stoprocentně nejedete po její načrtnuté lajně, což je u minigolfu prostě... stupidní. Argumentem pro tenhle styl by mohlo být, že tvůrci chtěli, aby ta hra byla trochu těžká - problém ale leží v tom, že hra vás za překročení paru nijak netrestá a nevadí ji, když jamku dohrajete na 37 úderů místo 5. Vaší jedinou motivací pro dosažení nízkého skóre jsou tak jen achievementy (hu-rá) a nějaká touha po sebezlepšení, což je u téhle hry dost pochybná motivace.

Ovládání je (hlavně na krátké vzdálenosti) navíc super citlivé, je skoro zázrak, když se vám povede trefit míč takovou silou, jakou chcete a mám podezření, že úder stejné síly nikdy neurazí úplně stejnou vzdálenost (ale netestoval jsem to). S tím asi počítali i tvůrci a dali vám schopnost přetáčet čas, kterou budete muset používat HODNĚ. Když po vás hra bude chtít trefit se do díry ve stěně, která je od vás vzdálená třicet metrů a neodhadnete, jestli budete potřebovat sedm nebo osm čárek síly, když se míček odrazí od neviditelné zdi, když míček proletí texturou... a tak dále. Velmi užitečná pomůcka!

Ale není vše ztraceno, ještě to může zachránit příběh! Ano, Vertiginous Golf je golfová hra s příběhem, což jsem snad naposled viděl v Mario Golf: Advanced Tour na GBA (dobrá hra, mimochodem). Teoreticky to nutně nemusí být špatný nápad, realizace je ovšem stejně nešťastná jako všechno ve Vertiginous Golf.

Příběh je vyprávěný ne pomocí cutscén, ale přímo na jamkách. Na každé jamce musíte v přesně daném pořadí aktivovat modře svítící checkpointy, které vám přehrají kus dialogů. Opět se tedy opakuje stejný problém jako s free stroke jamkami - hra vám přesně diktuje, kudy byste měli jet do cíle. A samozřejmě vás nemůže vést nějakou normální cestou, ale protáhne vás někudy, kam by normálního člověka nenapadlo mířit.

A samotný scénář je... špatný. Scénárista očividně měl moc rád Bioshock/Bioshock Infinite, ale originálních myšlenek moc nepobral. Hrstka hrdinných odbojářů bojuje proti útlaku a lžím vlády horních desetitisíc, zív. Každý monolog je taky příšerně natažený květnatými synonymy a frázemi, aby nám autor předvedl, jak moc dobře má nastudovaný Thesaurus. K tomu tvůrci měli tu drzost ukončit svou minigolfovou hru cliffhangerem, jako by někdy mělo vzniknout pokračování. Teda, i kdyby vzniklo, tak já se Vertiginous Golf 2: Terror from Beyond the Stars nedotknu ani kovovou tyčí.

Takže rekapitulace - Vertiginous Golf je hezky vypadající, žalostně lineární, zabugovaná minigolfová hra s nepřesným ovládáním a příběhem, který není tak chytrý, jak si myslí. Na druhou stranu, je to asi jediná minigolfová hra, kde začnete hru tím, že si sednete do elektrického křesla, a to přece zasluhuje pochvalu. Asi.

Pro: vypadá to pěkně

Proti: nehraje se to pěkně

+5+5 / 0

Samorost 3


Herní výzva #4

Na hry od Amanity je skoro nemožné se zlobit, i když jsou někdy frustrující a nelogické, ale když ono je to tak pěkné a roztomilé a ťuťu ňuňu, že tomu tyhle vady na kráse nakonec vždycky odpustím. Já vím, jsem slabý.

Série Samorost retrospektivně vždycky stála někde na pomezí adventurní logikou Machinaria a hrací skříňkou, kterou byla Botanicula. Puzzly v ní sice byly jednodušší, než v Machinariu, ale průchod hrou nebyl zdaleka tak plynulý jako v Botanicule. Samorost 3 v tomhle trendu pokračuje - některé obrazovky stačí jen bezmyšlenkovitě proklikat a užívat si, jak je všechno parádně animované a ozvučené, ale občas se prostě zaseknete na nějakém nedostatečně objasněném puzzlu nebo hádance, které celý zážitek trochu kazí. Není to těžká hra, ale tím spíš takové záseky zamrzí.

Vizuálně je Samorost 3 mnohem promakanější, než předchozí díl - ještě aby ne, když je od sebe dělí jedenáct let. Subjektivně se mi i líbil víc než Machinarium, ale to už záleží spíš na vkusu. Každá planeta má něco do sebe, ale nejhezčí jsou určitě ta první (stejná, jako ze začátku druhého Samorostu, na které je krásně vidět, jak moc je Samorost 3 hezčí) a ta poslední s mnichy. Příběh tentokrát moc netáhne - u mě to bylo částečně i proto, že velká část příběhového pozadí je vyprávěná pomocí komiksů poschovávaných po světě a hned ten první se mi povedlo přehlídnout, takže jsem první polovinu hry jen tápal. Motivace hlavního hrdiny vydat se na cestu je taky na rozdíl od dvojky dost pochybná, ale vlastně na tom moc nezáleží. Hudba je bez diskuze parádní, bez ní by ta hra byla poloviční a jako u každé hry od Amanity je to zas jeden z nejlepších soundtracků roku.

Co k tomu jinak říct? Po třinácti letech s hrami od Amanity už prostě víme, co čekat a tahle očekávání nijak nenarušuje ani Samorost 3. Pořád je to krásné, krátké a nepříliš náročné. Je to špatně? To nechám na vás, za mě to splnilo účel.
+15+15 / 0

Odallus: The Dark Call


Odallus se na první pohled tváří hodně nenápadně a schovává se za tunou jiných retro plošinovek, kterých je na Steamu cca milion a půl a jejich vývojáři retro grafický styl volí spíš z donucení svým neumětelstvím než z opravdového zájmu. Je ale zajímavější, než se zdá.

Asi první hra, kterou si při pohledu na screenshoty vybavíte, je Castlevania, a v tom případě jste trefili do černého. Kdyby hlavní hrdina měl bič a jmenoval se Belmont, tak ten rozdíl ani nepoznáme. Vypadá to jako vystřižené z NESu (z těch lepších her z NESu) a na rozdíl od většiny svých indie kolegů umí vývojáři Odallu používat osmibitovou barevnou paletu i jednoduché melodie v soundtracku ve svůj prospěch. Grafický styl je hodně řízlý mangou Berserk, hlavně co se týče designu příšer a bossů, na které vám někdy nezbývá než nevěřícně zírat. A na rozdíl od některých starých her, omezených tehdejším hardwarem, není hra ani trochu trhaná a všechno je v krásných 60FPS. Radost pohledět!

Ani hratelnost za stylovým zpracováním nepokulhává. Není to nic komplikovaného, ale v jednoduchosti je krása a jedno tlačítko pro útok, jedno na skok a šipky Odallu zcela postačuje. I přes to, že se ovládá daleko příjemněji než jeho vzory z NESu, není to úplně jednoduchá hra a pokud jste zvyklí na novější plošinovky, může vás hlavně u bossfightů nepříjemně zaskočit. Bossové ale mají jasné nenáhodné vzory chování, takže je to hlavně o memorizaci. Těžké, ale férové. Pochvalu si zaslouží i level design - levelů sice není moc, ale nabízí více různých cest plných secretů, které pro vás někdy nejsou dostupné při prvním hraní, ale musíte se pro ně vrátit po získání vylepšení z pozdějších levelů. Primárně ale Odallus není metroidvania, je spíš jako starší díly Castlevanie než jako Symphony of the Night a dál. Není to taky nijak zvlášť dlouhá hra, což je trochu škoda, na druhou stranu nezačne nudit častým vracení se do již projitých úrovní.

Dalo by se říct, že Odallus je pro sérii Castlevania něco jako byl Shovel Knight pro sérii Mega Man - je návratem ke kořenům značky z osmdesátých let, který na jednu stranu dává jejím fanouškům, co chtějí (a co jim původní vývojáři už dlouhou dobu nebyli schopní dát), ale na druhou stranu je zcela svébytnou hrou, která má i dnes co říct a i když hráčům připomíná doby dávno minulé, dělá to bez otravných a zastaralých mechanik. Nemusíte v ní bojovat s ovládáním a herní doba není zbytečně natažená nemožností ukládat nebo limitovanými životy, o které se vás hra snaží připravit lacinými triky. Je to spíš taková jednohubková pocta Castlevanii, než snaha o její napodobení. A to se Odallu daří skvěle.
+7+7 / 0

Project AM2R: Return of Samus


Herní výzva #8

Jako malý jsem se dostal ke GBA hře Metroid Fusion a byl jsem z ní úplně uchvácený. Byla úplně jiná, než všechny ostatní plošinovky, které jsem kdy znal - tehdy jsem samozřejmě nevěděl, že společně se sérií Castlevania položily předchozí díly série základy žánru příznačně známého jako "metroidvania", žánru plošinovek založených na exploraci oteřeného světa, v jehož průzkumu vám brání jen vaše vybavení a ne umělé rozdělení na úrovně. Díky Metroid Fusion se metroidvanie staly jedním z mých nejoblíbenějších žánrů a i když jsem jich od té doby docela dost hrál, tak žádná se tak úplně nepřiblížila k Fusion. Letos jsem si tedy konečně doplnil vzdělání a zahrál si další díly ze série, Zero Mission a Super Metroid a můžu dosvědčit, že moje vzpomínky nelhaly a na eleganci designu Metroidu se jen tak nějaká jiná plošinovka nechytá.

Jako málokteré hry dokážou zachytit tu atmosféru nepřátelského a tajemného mimozemského světa a ten pocit zadostiučinění, kdy na začátku opatrně nakukujete do neprozkoumaných jeskyní a na konci těmi stejnými jeskyněmi prolétáváte jako nůž máslem. Přidejte ještě chytrý level design, který si vystačí bez jakýchkoliv ukazatelů, ale naučí vás hru hrát jen s pomocí enviromentálních nápověd (jako třeba geniální sekce ve Super Metroid, kde vám dojde, že jste od začátku hry uměli wall jumping) a perfektní, bezproblémové ovládání a máte v rukou klasiku, kterou se plošinovky inspirují dodnes.

Z hlavní série mi zbývalo zahrát si jen Metroid II: Return of Samus, do kterého se mi moc nechtělo - zkoušel jsem to, sice nejsem nějak zvlášť náročný na grafiku, ale černobílá hra s rozlišením 160x144 a absencí mapy je přece jen trochu moc. Proto jsem s nadšením sáhl po AM2R - fandovském remaku druhého Metroidu, na kterém týpek říkající si DoctorM64 sám pracoval už deset let. Jako u většiny takovýchto fandovských děl jsem nevěřil, že by AM2R někdy spatřilo světlo světa - DoctorM64 sice docela pravidelně vydával nadějně vypadající screenshoty, informace o průběhu vývoje a dokonce i hratelná dema, ale myslel jsem si, že to buďto vzdá nebo dostane stopku od Nintenda. Před zhruba měsícem se na jeho blogu ale objevil příspěvek s odpočtem na 6. srpna 2016 - třicet let od data vydání původního Metroidu na NES. A světě div se, nebyl to žádný hoax, toho data se tam vážně objevil link ke stažení plné hry! Okamžitě jsem ji stáhl a pustil se do hraní.

Zkraje je důležité říct jednu věc - žádná fandovská hra nemá nejmenší právo být takhle kvalitní. Je až neuvěřitelné, jak dokonale se povedlo amatérskému autorovi napodobit a v něčem i překonat legendární hry od takové herní kapacity, jakou je Nintendo. Dokonalou iluzi, že to není neoficiální hra, "kazí" jen to, že při hraní s xboxovým gamepadem vidíte v menu ikonky xboxových tlačítek - ale kdyby mi do ruky někdo strčil 3DS s touhle hrou a řekl mi, že je od Nintenda, nemám mu nejmenší problém věřit.

DoctoroviM64 se povedlo hned několik věcí - povedlo se mu z ošklivého kačátka metroidí série udělat hru, která nemá nejmenší problém postavit se vedle her ze SNES a GBA, aniž by změnil podstatu originálu a udělal z toho jen klon Super Metroid. Povedlo se mu skvěle zachytit atmosféru původní série, díky perfektní 16-bitové grafice a soundtracku, který ke hře padne jako prdel na hrnec. Povedlo se mu zachovat level design originálu, aniž by opakoval jeho neduhy - zachoval ty dobré části, ořezal ty zbytečné zdlouhavé (což byla jedna z hlavních výtek vůči originálu, spousta dlouhých, prázdných chodeb, které vypadaly jedna jako druhá) a přidal nové, které do hry úplně přesně padnou. Povedlo se mu dokonale napodobit ovládání a pohyb postavy ze Zero Mission, které mi okamžitě padlo do rukou a v nastavení nabízí tolik možností, že se musí zavděčit úplně všem. Povedlo se mu přidat do poněkud spartánského gameboyového originálu prvky z dalších dílů bez toho, aby to působilo rušivě. Povedlo se mu navrhnout ty nejlepší bossfighty v historii značky!

Je to prostě skvělé. Všechny věci, které bych tomu vytkl, jako třeba až nezvyklá lineárnost a stereotypní boje s Metroidy, jsou převzaty z originálu, ale původní práci autora se nedá vytknout zhola nic. Díky snaze DoctoraM64 si konečně můžou všichni zahrát Metroid sérii bez rušivého přeskočení ke gameboyové dvojce, za což mu patří můj velký dík. AM2R jsem dohrál za necelých pět hodin s 75% sesbíraných předmětů, což mi přišlo jako víceméně ideální délka, i když bych uvítal, kdyby ta hra byla trochu delší, ale původní Return of Samus nejde nafukovat donekonečna. Pokud máte rádi Metroid nebo prostě jen kvalitní plošinovky, můžu AM2R jen doporučit.

Má to ale smutnou dohru - v okamžiku, kdy se zpráva o vydání AM2R začala šířit po internetu, dostala se samozřejmě i k Nintendu, které bohužel zareagovalo podle očekávání - okamžitě nechalo smazat všechny oficiální linky ke stažení pro porušení autorských práv (ale samozřejmě, jelikož internet je internet, tak už šíření AM2R nikdy úplně nezabrání). Nedá se tomu sice divit, ale pořád je smutné, že Nintendo bez milosti nechalo stáhnout desetileté úsilí fanouška, který v podstatě sám dokázal vytvořit lepší Metroid hru, než Nintendo udělalo za poslední dekádu a na kterou můžou díla jako Other M a Federation Force jen závistivě koukat zpovzdálí. A na rozdíl od Nintenda, které se k příležitosti 30. výročí série ani neobtěžovalo tweetnout jediný tweet, je vidět, jak moc si té série cení.

Všechno nejlepší k třicátým narozeninám, Samus. Třeba se Nintendo jednou vzpamatuje a vzpomene si, co lidé od Metroidu chtějí. A třeba je k tomu nakoplo AM2R.
+3+3 / 0