Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Ronik Ronik

ČR - kraj Královéhradecký / uživatel / 5571 bodů

Komentáře

« Novější Starší »

Vertiginous Golf


Herní výzva #7 - dokončeno!

Nakonec jsem jako svůj nejméně oblíbený žánr do Herní výzvy určil žánr sportovních her. Ve své Steam knihovně jsem hledal něco, co by byla pokud možno cesta nejmenšího odporu a natrefil na Vertiginous Golf, který jsem svého času dostal zdarma. Ze screenshotů to vypadalo docela slibně, recenze na Steamu byly sice smíšené, ale je to pořád minigolf, tak to přece nemůže být tak špatné, ne?

Huuu. Kde začít?

Začněme třeba u té nejpodstatnější části golfové hry - hratelnosti. Ze začátku, u jednoduchých jamek, to nebylo úplně špatné - graficky hra vypadá pěkně a design jamek dovoloval více cest v paru. Zhruba ve třetině ale hra přijde s novou mechanikou, free stroke jamkami, které zůstávají odemčeny jen po určitý počet úderů a pokud se do nich stihnete trefit, dovolí vám přeskočit nějaké překážky a odečtou vám jeden úder z vašeho skóre. Tím v podstatě odpadá jakákoliv možnost nějaké improvizace, protože všechny pary počítají s tím, že se prostě budete do free stroke jamek trefovat a tím vám znázorní jedinou vhodnou cestu. Když nějakou minete, připravte se na peklo, protože najít v několikapatrových jamkách jinou cestu není vůbec jednoduché. Hra vás zkrátka trestá za to, že stoprocentně nejedete po její načrtnuté lajně, což je u minigolfu prostě... stupidní. Argumentem pro tenhle styl by mohlo být, že tvůrci chtěli, aby ta hra byla trochu těžká - problém ale leží v tom, že hra vás za překročení paru nijak netrestá a nevadí ji, když jamku dohrajete na 37 úderů místo 5. Vaší jedinou motivací pro dosažení nízkého skóre jsou tak jen achievementy (hu-rá) a nějaká touha po sebezlepšení, což je u téhle hry dost pochybná motivace.

Ovládání je (hlavně na krátké vzdálenosti) navíc super citlivé, je skoro zázrak, když se vám povede trefit míč takovou silou, jakou chcete a mám podezření, že úder stejné síly nikdy neurazí úplně stejnou vzdálenost (ale netestoval jsem to). S tím asi počítali i tvůrci a dali vám schopnost přetáčet čas, kterou budete muset používat HODNĚ. Když po vás hra bude chtít trefit se do díry ve stěně, která je od vás vzdálená třicet metrů a neodhadnete, jestli budete potřebovat sedm nebo osm čárek síly, když se míček odrazí od neviditelné zdi, když míček proletí texturou... a tak dále. Velmi užitečná pomůcka!

Ale není vše ztraceno, ještě to může zachránit příběh! Ano, Vertiginous Golf je golfová hra s příběhem, což jsem snad naposled viděl v Mario Golf: Advanced Tour na GBA (dobrá hra, mimochodem). Teoreticky to nutně nemusí být špatný nápad, realizace je ovšem stejně nešťastná jako všechno ve Vertiginous Golf.

Příběh je vyprávěný ne pomocí cutscén, ale přímo na jamkách. Na každé jamce musíte v přesně daném pořadí aktivovat modře svítící checkpointy, které vám přehrají kus dialogů. Opět se tedy opakuje stejný problém jako s free stroke jamkami - hra vám přesně diktuje, kudy byste měli jet do cíle. A samozřejmě vás nemůže vést nějakou normální cestou, ale protáhne vás někudy, kam by normálního člověka nenapadlo mířit.

A samotný scénář je... špatný. Scénárista očividně měl moc rád Bioshock/Bioshock Infinite, ale originálních myšlenek moc nepobral. Hrstka hrdinných odbojářů bojuje proti útlaku a lžím vlády horních desetitisíc, zív. Každý monolog je taky příšerně natažený květnatými synonymy a frázemi, aby nám autor předvedl, jak moc dobře má nastudovaný Thesaurus. K tomu tvůrci měli tu drzost ukončit svou minigolfovou hru cliffhangerem, jako by někdy mělo vzniknout pokračování. Teda, i kdyby vzniklo, tak já se Vertiginous Golf 2: Terror from Beyond the Stars nedotknu ani kovovou tyčí.

Takže rekapitulace - Vertiginous Golf je hezky vypadající, žalostně lineární, zabugovaná minigolfová hra s nepřesným ovládáním a příběhem, který není tak chytrý, jak si myslí. Na druhou stranu, je to asi jediná minigolfová hra, kde začnete hru tím, že si sednete do elektrického křesla, a to přece zasluhuje pochvalu. Asi.

Pro: vypadá to pěkně

Proti: nehraje se to pěkně

+5+5 / 0

Samorost 3


Herní výzva #4

Na hry od Amanity je skoro nemožné se zlobit, i když jsou někdy frustrující a nelogické, ale když ono je to tak pěkné a roztomilé a ťuťu ňuňu, že tomu tyhle vady na kráse nakonec vždycky odpustím. Já vím, jsem slabý.

Série Samorost retrospektivně vždycky stála někde na pomezí adventurní logikou Machinaria a hrací skříňkou, kterou byla Botanicula. Puzzly v ní sice byly jednodušší, než v Machinariu, ale průchod hrou nebyl zdaleka tak plynulý jako v Botanicule. Samorost 3 v tomhle trendu pokračuje - některé obrazovky stačí jen bezmyšlenkovitě proklikat a užívat si, jak je všechno parádně animované a ozvučené, ale občas se prostě zaseknete na nějakém nedostatečně objasněném puzzlu nebo hádance, které celý zážitek trochu kazí. Není to těžká hra, ale tím spíš takové záseky zamrzí.

Vizuálně je Samorost 3 mnohem promakanější, než předchozí díl - ještě aby ne, když je od sebe dělí jedenáct let. Subjektivně se mi i líbil víc než Machinarium, ale to už záleží spíš na vkusu. Každá planeta má něco do sebe, ale nejhezčí jsou určitě ta první (stejná, jako ze začátku druhého Samorostu, na které je krásně vidět, jak moc je Samorost 3 hezčí) a ta poslední s mnichy. Příběh tentokrát moc netáhne - u mě to bylo částečně i proto, že velká část příběhového pozadí je vyprávěná pomocí komiksů poschovávaných po světě a hned ten první se mi povedlo přehlídnout, takže jsem první polovinu hry jen tápal. Motivace hlavního hrdiny vydat se na cestu je taky na rozdíl od dvojky dost pochybná, ale vlastně na tom moc nezáleží. Hudba je bez diskuze parádní, bez ní by ta hra byla poloviční a jako u každé hry od Amanity je to zas jeden z nejlepších soundtracků roku.

Co k tomu jinak říct? Po třinácti letech s hrami od Amanity už prostě víme, co čekat a tahle očekávání nijak nenarušuje ani Samorost 3. Pořád je to krásné, krátké a nepříliš náročné. Je to špatně? To nechám na vás, za mě to splnilo účel.
+15+15 / 0

Odallus: The Dark Call


Odallus se na první pohled tváří hodně nenápadně a schovává se za tunou jiných retro plošinovek, kterých je na Steamu cca milion a půl a jejich vývojáři retro grafický styl volí spíš z donucení svým neumětelstvím než z opravdového zájmu. Je ale zajímavější, než se zdá.

Asi první hra, kterou si při pohledu na screenshoty vybavíte, je Castlevania, a v tom případě jste trefili do černého. Kdyby hlavní hrdina měl bič a jmenoval se Belmont, tak ten rozdíl ani nepoznáme. Vypadá to jako vystřižené z NESu (z těch lepších her z NESu) a na rozdíl od většiny svých indie kolegů umí vývojáři Odallu používat osmibitovou barevnou paletu i jednoduché melodie v soundtracku ve svůj prospěch. Grafický styl je hodně řízlý mangou Berserk, hlavně co se týče designu příšer a bossů, na které vám někdy nezbývá než nevěřícně zírat. A na rozdíl od některých starých her, omezených tehdejším hardwarem, není hra ani trochu trhaná a všechno je v krásných 60FPS. Radost pohledět!

Ani hratelnost za stylovým zpracováním nepokulhává. Není to nic komplikovaného, ale v jednoduchosti je krása a jedno tlačítko pro útok, jedno na skok a šipky Odallu zcela postačuje. I přes to, že se ovládá daleko příjemněji než jeho vzory z NESu, není to úplně jednoduchá hra a pokud jste zvyklí na novější plošinovky, může vás hlavně u bossfightů nepříjemně zaskočit. Bossové ale mají jasné nenáhodné vzory chování, takže je to hlavně o memorizaci. Těžké, ale férové. Pochvalu si zaslouží i level design - levelů sice není moc, ale nabízí více různých cest plných secretů, které pro vás někdy nejsou dostupné při prvním hraní, ale musíte se pro ně vrátit po získání vylepšení z pozdějších levelů. Primárně ale Odallus není metroidvania, je spíš jako starší díly Castlevanie než jako Symphony of the Night a dál. Není to taky nijak zvlášť dlouhá hra, což je trochu škoda, na druhou stranu nezačne nudit častým vracení se do již projitých úrovní.

Dalo by se říct, že Odallus je pro sérii Castlevania něco jako byl Shovel Knight pro sérii Mega Man - je návratem ke kořenům značky z osmdesátých let, který na jednu stranu dává jejím fanouškům, co chtějí (a co jim původní vývojáři už dlouhou dobu nebyli schopní dát), ale na druhou stranu je zcela svébytnou hrou, která má i dnes co říct a i když hráčům připomíná doby dávno minulé, dělá to bez otravných a zastaralých mechanik. Nemusíte v ní bojovat s ovládáním a herní doba není zbytečně natažená nemožností ukládat nebo limitovanými životy, o které se vás hra snaží připravit lacinými triky. Je to spíš taková jednohubková pocta Castlevanii, než snaha o její napodobení. A to se Odallu daří skvěle.
+7+7 / 0

Project AM2R: Return of Samus


Herní výzva #8

Jako malý jsem se dostal ke GBA hře Metroid Fusion a byl jsem z ní úplně uchvácený. Byla úplně jiná, než všechny ostatní plošinovky, které jsem kdy znal - tehdy jsem samozřejmě nevěděl, že společně se sérií Castlevania položily předchozí díly série základy žánru příznačně známého jako "metroidvania", žánru plošinovek založených na exploraci oteřeného světa, v jehož průzkumu vám brání jen vaše vybavení a ne umělé rozdělení na úrovně. Díky Metroid Fusion se metroidvanie staly jedním z mých nejoblíbenějších žánrů a i když jsem jich od té doby docela dost hrál, tak žádná se tak úplně nepřiblížila k Fusion. Letos jsem si tedy konečně doplnil vzdělání a zahrál si další díly ze série, Zero Mission a Super Metroid a můžu dosvědčit, že moje vzpomínky nelhaly a na eleganci designu Metroidu se jen tak nějaká jiná plošinovka nechytá.

Jako málokteré hry dokážou zachytit tu atmosféru nepřátelského a tajemného mimozemského světa a ten pocit zadostiučinění, kdy na začátku opatrně nakukujete do neprozkoumaných jeskyní a na konci těmi stejnými jeskyněmi prolétáváte jako nůž máslem. Přidejte ještě chytrý level design, který si vystačí bez jakýchkoliv ukazatelů, ale naučí vás hru hrát jen s pomocí enviromentálních nápověd (jako třeba geniální sekce ve Super Metroid, kde vám dojde, že jste od začátku hry uměli wall jumping) a perfektní, bezproblémové ovládání a máte v rukou klasiku, kterou se plošinovky inspirují dodnes.

Z hlavní série mi zbývalo zahrát si jen Metroid II: Return of Samus, do kterého se mi moc nechtělo - zkoušel jsem to, sice nejsem nějak zvlášť náročný na grafiku, ale černobílá hra s rozlišením 160x144 a absencí mapy je přece jen trochu moc. Proto jsem s nadšením sáhl po AM2R - fandovském remaku druhého Metroidu, na kterém týpek říkající si DoctorM64 sám pracoval už deset let. Jako u většiny takovýchto fandovských děl jsem nevěřil, že by AM2R někdy spatřilo světlo světa - DoctorM64 sice docela pravidelně vydával nadějně vypadající screenshoty, informace o průběhu vývoje a dokonce i hratelná dema, ale myslel jsem si, že to buďto vzdá nebo dostane stopku od Nintenda. Před zhruba měsícem se na jeho blogu ale objevil příspěvek s odpočtem na 6. srpna 2016 - třicet let od data vydání původního Metroidu na NES. A světě div se, nebyl to žádný hoax, toho data se tam vážně objevil link ke stažení plné hry! Okamžitě jsem ji stáhl a pustil se do hraní.

Zkraje je důležité říct jednu věc - žádná fandovská hra nemá nejmenší právo být takhle kvalitní. Je až neuvěřitelné, jak dokonale se povedlo amatérskému autorovi napodobit a v něčem i překonat legendární hry od takové herní kapacity, jakou je Nintendo. Dokonalou iluzi, že to není neoficiální hra, "kazí" jen to, že při hraní s xboxovým gamepadem vidíte v menu ikonky xboxových tlačítek - ale kdyby mi do ruky někdo strčil 3DS s touhle hrou a řekl mi, že je od Nintenda, nemám mu nejmenší problém věřit.

DoctoroviM64 se povedlo hned několik věcí - povedlo se mu z ošklivého kačátka metroidí série udělat hru, která nemá nejmenší problém postavit se vedle her ze SNES a GBA, aniž by změnil podstatu originálu a udělal z toho jen klon Super Metroid. Povedlo se mu skvěle zachytit atmosféru původní série, díky perfektní 16-bitové grafice a soundtracku, který ke hře padne jako prdel na hrnec. Povedlo se mu zachovat level design originálu, aniž by opakoval jeho neduhy - zachoval ty dobré části, ořezal ty zbytečné zdlouhavé (což byla jedna z hlavních výtek vůči originálu, spousta dlouhých, prázdných chodeb, které vypadaly jedna jako druhá) a přidal nové, které do hry úplně přesně padnou. Povedlo se mu dokonale napodobit ovládání a pohyb postavy ze Zero Mission, které mi okamžitě padlo do rukou a v nastavení nabízí tolik možností, že se musí zavděčit úplně všem. Povedlo se mu přidat do poněkud spartánského gameboyového originálu prvky z dalších dílů bez toho, aby to působilo rušivě. Povedlo se mu navrhnout ty nejlepší bossfighty v historii značky!

Je to prostě skvělé. Všechny věci, které bych tomu vytkl, jako třeba až nezvyklá lineárnost a stereotypní boje s Metroidy, jsou převzaty z originálu, ale původní práci autora se nedá vytknout zhola nic. Díky snaze DoctoraM64 si konečně můžou všichni zahrát Metroid sérii bez rušivého přeskočení ke gameboyové dvojce, za což mu patří můj velký dík. AM2R jsem dohrál za necelých pět hodin s 75% sesbíraných předmětů, což mi přišlo jako víceméně ideální délka, i když bych uvítal, kdyby ta hra byla trochu delší, ale původní Return of Samus nejde nafukovat donekonečna. Pokud máte rádi Metroid nebo prostě jen kvalitní plošinovky, můžu AM2R jen doporučit.

Má to ale smutnou dohru - v okamžiku, kdy se zpráva o vydání AM2R začala šířit po internetu, dostala se samozřejmě i k Nintendu, které bohužel zareagovalo podle očekávání - okamžitě nechalo smazat všechny oficiální linky ke stažení pro porušení autorských práv (ale samozřejmě, jelikož internet je internet, tak už šíření AM2R nikdy úplně nezabrání). Nedá se tomu sice divit, ale pořád je smutné, že Nintendo bez milosti nechalo stáhnout desetileté úsilí fanouška, který v podstatě sám dokázal vytvořit lepší Metroid hru, než Nintendo udělalo za poslední dekádu a na kterou můžou díla jako Other M a Federation Force jen závistivě koukat zpovzdálí. A na rozdíl od Nintenda, které se k příležitosti 30. výročí série ani neobtěžovalo tweetnout jediný tweet, je vidět, jak moc si té série cení.

Všechno nejlepší k třicátým narozeninám, Samus. Třeba se Nintendo jednou vzpamatuje a vzpomene si, co lidé od Metroidu chtějí. A třeba je k tomu nakoplo AM2R.
+3+3 / 0

Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords


Herní výzva #6, dohráno s Restored Content modem

KotOR 2 si bohužel, částečně oprávněně, dodnes nese stigma nedodělané hry. Oproti prvnímu dílu je daleko ošklivější, level design je plný šedivých, nezajímavých chodeb plných soubojů sloužících jen k natáhnutí herní doby a čím více se blížíte ke konci, tím více se příběh rozpadá a některé dějové linky zůstanou prostě nedokončeny, protože Obsidian Entertainment dostali od LucasArts šibeniční lhůtu na dodělání hry. Takové byly moje dojmy, když jsem KotOR 2 hrál poprvé nedlouho po vydání. Jako velkého fanouška prvního dílu mě ani nepotěšil posun k temnější atmosféře, kde na nějaké klasické Star Wars hrdinství nebylo místo a přišlo mi to prostě takové celé divné. Pořád to byla dobrá hra, ale na vrcholy prvního dílu nikdy nedosáhla.

Naštěstí dnes máme k dispozici částečné řešení mých problémů, Restored Content mod. Nebudu lhát a říkat, že si přesně pamatuju všechny rozdíly mezi původní verzí a tou modovanou, důležité ale je, že s modem KotOR 2 konečně působí jako kompletní hra. Až na jednu část (nekonečné vlny bounty hunterů na Nar Shaddaa) není poznat, že hrajete fanouškovskou modifikaci - pokud uvažujete o jeho hraní, je Restored Content mod v podstatě povinnost, který hru udělá takovou, jaká by měla být. A co se týče příběhu, tak jsem teď při druhém hraní, "ostřílený" ostatními hrami Obsidianu, už nečekal první díl přes kopírák a víc jsem ocenil, o co se Obsidian snažil.

Pořád je to hrozně ošklivá hra, na tom žádný mod nic nezmění. I planety vracející se z prvního dílu (Dantooine a Korriban) jsou graficky nudné a depresivní, prvních patnáct hodin vás hra nechá pobíhat v podzemních koridorech a ani potom, co vás pustí na vzduch, to není velká paráda. První KotOR má nad druhým dílem bezpochyby jednu obrovskou výhodu - BioWare se v jedničce povedlo převést klasickou Star Wars atmosféru do herní podoby. Všechno bylo takové, jaké byste to čekali - navštívili jste známé planety z filmů jako Tatooine a Kashyyyk, ale i z nových jako Taris dýchala parádní atmosféra. Příběh byla klasická pohádka o záchraně galaxie, přesně taková, jakou byste od Star Wars čekali. Pokud jste chtěli být Jedi Ježíš a pomáhat všem slabým a utlačovaným, dostali jste prostor a hra vás za to náležitě pochválila, pokud jste ale chtěli být pořádný drsný Sith, tak vás nechala pořádně se v tom vyžít. Byl to prostě takový splněný sen Star Wars fanoušků s pořádnou dávkou fanservice. Na čemž není nic špatného!

Naproti tomu v KotOR 2 převládá šedá barva, a to nejen v již zmíněném level designu, ale i v celkové atmosféře, ve které si hrdinských okamžiků užijete pomálu. Řád Jedi je na pokraji vyhlazení. Žádná morální volba, kterou dostanete na výběr, není úplně správná a hra neustále zpochybňuje vaše rozhodnutí. Společníci se sice nejdříve tváří jako klišé vystřižené z BioWare učebnice, ale pokud si dáte tu práci je pořádně poznat, zjistíte, že nikdo není takový, jaký se na první pohled zdá. Ani vracející se droidí vrah HK-47 z prvního dílu už není jen automat na vtipné hlášky a historky, ale debatuje s vámi o morálním a politickém dopadu Revanovy válečné kampaně a jeho pravých pohnutkách. Dialogy s vašimi společníky celkově jsou to nejzajímavější, co vás v KotORu 2 čeká, hlavně ty s Kreiou, která je jednou z vůbec nejzajímavějších postav ve Star Wars univerzu a postupné odhalování její motivace a filozofie je bez diskuze jedním z vrcholů hry. Ale i ostatní společníci mají své nezaměnitelné místo v příběhu a jsou charaktery s velkým Ch, až na Bao-Dura, který víceméně slouží jen jako připomínka minulosti vaší postavy a za celou hru z něj jeho monotónním hlasem nevypadne nic zajímavého. General.

Odvážným příběhovým krokem je (víceméně) absence klasických záporáků. Jistě, jsou tu titulární Sith Lords, ale ti jsou víc než klasičtí Sithové jako Malak z prvního dílu nebo Palpatine z filmů spíš přírodní síla, která s vaší postavou sice smýká, ale než jako konstantní zdroj nebezpečí spíš slouží jako ilustrace lekcí, které se vám hra (a Kreia) snaží předat. Ani finální boss vlastně není záporák, ale jen posledním cvičením na završení vašeho tréninku. I příběhy jednotlivých planet nemají většinou jasného záporáka a u obou stran konfliktů, mezi kterými se musíte rozhodnout, se dá argumentovat v jejich prospěch. Jedinou vysloveně klasickou zápornou postavou může tedy být jen hráčův avatar, pokud se naplno obrátíte na temnou stranu Síly.

Celkově je příběh vítaným oživením někdy až příliš černobílého světa Star Wars, které se po odkoupením značky Disneym už pravděpodobně nikdy nebude opakovat. Na hře je vidět, že ji nepsali úplní skalní fanoušci Star Wars, ale lidé, kteří se na ten svět dívali kritičtějším pohledem, než je obvyklé - na rozdíl od prvního dílu, který je prostě klasickým Star Wars příběhem dotaženým k dokonalosti. To jistá část fanoušků Star Wars (mezi které patřil i sám George Lucas, který KotOR 2 údajně nesnášel) hře dodnes nemůže odpustit, ale řekl bych, že s odstupem času začíná být KotOR 2 konečně pořádně doceněný. Mě si letos konečně získal taky.

O samotném gameplayi jen krátce - docela mě překvapilo, jak moc jednoduché je udělat ze soubojů úplný vtip. Když jsem oba KotORy hrál poprvé, tak se mi asi povedlo ignorovat ty nejsilnější schopnosti a skilloval jsem v podstatě náhodně, ale tentokrát jsem věnoval trochu času rozvržení buildů a minmaxování a díky kombinaci Force Storm/Power Attack byly za Jedi Consulara/Sith Maraudera všechny souboje otázkou několika sekund. Nemyslím ale, že by zrovna tuhle sérii někdo hrál kvůli komplexním a náročným soubojům a jelikož už bylo zmíněno, že hra na vás s oblibou chrlí zbytečné davy nepřátel, tak jsem jen uvítal možnost to trochu urychlit.

Je škoda, že se nikdy nedočkáme další Star Wars hry od Obsidianu, natož třetího KotORu. Dokud neexistovalo MMO The Old Republic a Lucasfilm byl nezávislý, tak jistá šance pořád byla, ale dnes je už jasné, že jediným dokončením příběhu bude přinejlepším rozpačitá kniha Revan a již zmiňované MMO. Co mohlo být se už nikdy nedozvíme.
+23+23 / 0

System Shock 2


Herní výzva #3

Kdybych měl System Shock 2 charakterizovat jedním slovem, bylo by to "elegantní". Žádná z částí hry nepůsobí přebytečně, všechny mají své důležité místo a podporují se navzájem. Samostatně nejsou sice top ve svém žánru - není to ani ta nejlepší střílečka ani to nejkomplexnější RPG, které jste kdy viděli, ale dohromady to společně se vším ostatním prostě funguje na jedničku.

Už od prvních kroků na vesmírné lodi Von Braun mi bylo jasné, že jsem rozehrál něco jedinečného. Pomalý průzkum liduprázdných chodeb s pouhým hasákem v ruce. Boj o přežití s podivnými mutanty a nedostatkem úplně všeho užitečného. Postupné odhalování tragického příběhu lodi a jejich cestujících. Bohaté možnosti rozvoje postavy a přístupu ke hře. Všudypřítomný pocit zmaru a osamělosti podpořený vynikajícím ozvučením.

Tohle všechno mě pohltilo jak málokterá hra a ačkoliv ke konci SS2 poněkud dochází dech, bavil jsem se u něj úplně královsky. I 17 let po vydání má SS2 pořád co nabídnout a rozhodně se ho nemusíte bát zkusit i dnes - ovládání je naprosto bezproblémové a pokud by se vám nezdála grafika, není nic lehčího než si hru trochu omladit pomocí modů. Pokud nejste beznadějně uzamčeni ve světě coverových stříleček a sportovních her, rozhodně se nemusíte bát nějakých řečí o tom, jak moc hardcore a nepřístupný System Shock 2 je. Když se dostanete přes komplikovanější začátek, tak vás hra chytne a nepustí.

Od vydání System Shocku 2 vyšlo spoustu her v podobném duchu a duchovních nástupců - ať už hororová střílečka Dead Space (svého času System Shock 3), která si ze SS2 bere hlavně prostředí a atmosféru, BioShock, "nástupce" od stejného tvůrčího týmu nebo i první Deus Ex (který se pravda SS2 nemohl inspirovat, protože byl vyvíjen souběžně s ním, ale v jeho herních mechanizmech bychom našli mnohé podobnosti). Ale nemůžu si pomoct, i když každá z těhle her má své nesporné klady a nikdy by mě nenapadlo říct, že jsou špatné, System Shocku 2 se žádná z nich nevyrovná. Můžou být hezčí, větší nebo strašidelnější, ale ne všechny hry jsou jen součtem svých mechanik. Některé jsou něco víc.

Pro: atmosféra, variabilní hratelnost

Proti: slabší konec hry, ze začátku otravný respawn nepřátel

+35+35 / 0

Renowned Explorers: International Society


Herní výzva #1

Mám rád hry, které vycházejí z roguelike konceptu náhodného generování obsahu, ale dávají mu vlastní unikátní šmrnc, jako jsou třeba The Binding of Isaac, FTL nebo Spelunky. Mám rád tahové strategie s menším množstvím jednotek, třeba na nový XCOM nedám dopustit. A ještě radši mám hry, které se odváží opustit žánrové hranice generické fantasy/sci-fi a přijdou s něčím, co se ve hrách zas tak často nevidí. Proto mě Renowned Explorers: International Society (REIS) na první pohled zaujalo - tvůrci zajímavé hříčky Reus slibovali inspiraci FTL a XCOMem v neobvyklé stylizaci křížící animák a dobrodružné filmy jako Indiana Jones.

A výsledek rozhodně naplnil má očekávání! REIS vám dá k dispozici tři dobrodruhy, které si vybíráte z 24 dostupných vědců, diplomatů, bojovníků a průzkumníků, kteří rozhodně nejsou jen reskiny jeden druhého a každá vámi vytvořená parta bude mít svůj specifický styl hraní. Některé party se specializují na hrubou sílu, některé ctí přísloví, že pero je moudřejší meče a některé své nepřátele zastrašují výhrůžkami. Každý z dobrodruhů má také svou speciální vlastnost, která je aktivní v případě, že ho ustanovíte velitelem skupiny a výrazně ovlivní průběh celé hry. To nám dohromady dává hromadu kombinací party, které všechny sice nefungují dohromady, ale zaručují, že každá partie REIS bude jiná.

A váš cíl? No, přeci se stát nejlepšími objeviteli na světě! Čekají na vás egyptské pyramidy, transylvánské hory, karibské ostrovy, keltská pohřebiště, pirátské ostrovy... Průzkum probíhá podobně jako ve FTL - na mapě vidíte východ a je na vás, kolik toho prozkoumáte, než mapu opustíte, v čemž vás limitují zásoby. Můžete zamířit hned k cíli, ale ochudíte se tak o různé menší bonusy, které vám pomůžou k získání lepšího skóre - peníze, výzkum, tajemství, slávu a tak různě. Občas narazíte na události, ve kterých o úspěchu rozhodují perky vašich dobrodruhů - někdy se hodí taktici, kteří vymyslí plán útoku, někdy se hodí botanici, kteří mohou identifikovat vzácné rostliny a někdy se hodí třeba diplomati, kteří mohou přesvědčit domorodce, aby vaší výpravě poskytli zásoby. Někdy ale ovšem slova nestačí a přistoupí se k boji.

Boje ale rozhodně nejsou nějakou nudnou výplní, ale dost možná nejzajímavější část hry. Každý dobrodruh má tři typy útoků - jeden agresivní, jeden záludný a jeden přátelský. Každý útok také ovlivňuje náladu nepřátel jiným způsobem - některé útoky nepřátele rozesmutní, některé je rozzuří, některé je rozveselí. Každá z těchto nálad má svoje unikátní účinky, které můžete využít ve svůj prospěch - například záludné a přátelské útoky smutných nepřátel jsou slabší a zuřiví nepřátelé zas mají slabší zbroj. Vaše útoky také ovlivňují celkovou náladu střetnutí, která vám dává další bonusy či postihy a může nepřátele přinutit, aby začali používat jiné typy útoků. Když budete k domorodcům milí, tak se také pokusí o diplomacii, která vašim hrdinů ubližuje podstatně míň než jejich kopí. Naopak třeba na divoké vlky můžete být milí jak chcete, ale kousat vás nepřestanou. Tyhle všechny systémy se starají o to, aby každý boj byl zajímavý a nedal se vyřešit pokaždé úplně stejnou taktikou.

Mezi expedicemi můžete získané zdroje přeměnit na další body potřebné k vítězství. Můžete zkoumat různé pasivní bonusy, které budou dále rozhodovat o vašem herním stylu, můžete najímat pomocníky do vaší výpravy, jako třeba vědce, novináře a obchodníky nebo unikátní pomocníky s mocnými bonusy, můžete své dobrodruhy posílat na vykopávky a přednášky, aby vám vydělali další peníze a můžete jim nakupovat nové vybavení na výpravy. Tato část rozhodně neslouží jen jako výplň, ale se správnou strategií a partou v ní můžete získat víc bodů, než na samotných expedicích.

Dosud všechno dobré, co je tedy hlavním problémem hry? Je to bohužel nedostatek samotných expedicí. Ve hře jich je pouhých jedenáct, takže během tří výprav o pěti expedicích, které máte vyřízené za něco málo přes deset hodin, můžete vidět všechny. Expedice jsou sice částečně náhodně generované a ne pokaždé v nich najdete úplně stejné události a souboje, ale ten rozdíl není dost patrný na to, aby to nezačalo nudit. Chtělo by to buďto nějaké pořádné DLC (ovšem první DLC stojí 7,5€ a nabízí dvě další expedice a pár nových herních mechanik, což mi vzhledem k ceně základní hry přijde dost přestřelené) a nebo úplně nejlíp by to chtělo, aby Abbey Games uvolnili modovací nástroje pro komunitu, která by mohla vytvářet vlastní expedice. Chápu ale, že nejdřív chtějí vydělat na DLC, tak snad někdy v budoucnu.

REIS je ohromně zábavná hra, ale se současným množstvím obsahu na klasiky roguelite žánru jako FTL prostě nestačí. Pokud vám ale bude stačit nějakých 12h velmi zábavného gameplaye, můžu vám hru doporučit už dnes - kdo ví, třeba vás chytne natolik, že vás bude bavit dokola opakovat těch pár expedicí, co hra nabízí. Já se přesunu k jiné hře, ale pokud do hry přibude dost nového obsahu, rád bych se k REIS časem vrátil.
+11+11 / 0

Bound by Flame


Představte si hru, jejíž příběh a dialogy psali mimozemšťané, jejichž jediným okénkem do lidské kultury byly Duke Nukem Forever a Game of Thrones a z toho vzniklo temné fantasy, kde má hlavní postava hlášky drsnější než šmirglpapír, tématem dne jsou zombie sexuální otroci a hráč si jen přeje, aby to co nejdřív skončilo.

Představte si hru, která by se hrozně chtěla zavděčit fanouškům nové vlny "hardcore" RPG, jako jsou Dark Souls (vlastně víceméně jen Dark Souls), ale jejím vývojářů scházela špetka jakéhokoliv talentu, takže férovou obtížnost nahradili zvýšením hodnot nepřátelských životů a snížením životů hráčových na zhruba desetinásobek nějaké rozumné míry, takže souboje i s tou nejmenší skupinou nepřátel napínají hráčovu trpělivost až do kritických mezí.

Představte si hru, která selhává i v tom naprosto základním rysu RPG, vývoji postavy, který se tady omezuje na ty nejnudnější inkrementální vylepšení. Hru, kde se na konci a na začátku vaše postava a styl hraní liší jen tím, že místo meče, co dává 12 poškození máte meč, co dává poškození 20 a vaše ohnivá koule dává o 10 poškození víc. A kde všichni nepřátele rostou v síle stejně rychle jako vy.

Tak takové je Bound by Flame. Vítejte v pekle.

Nejsem si zcela jistý, co se se studiem Spiders mezi vydáním docela povedeného RPG Mars: War Logs a tohohle paskvilu stalo, ale úspěšně se jim povedlo zahodit všechen potenciál, co jejich minulá hra měla. Na Marsu bylo sice vidět, že to byl takový menší projekt a patrně do něj autoři nemohli dát, co chtěli, ale měl zajímavý svět, příjemně náročný soubojový systém a příběh se dokonce větvil podle vašich voleb. Zkrátka nebyl jako Bound by Flame.

Nebudu se obtěžovat snažit se popsat příběh, pokud vám to bude chybět, najděte si jeho synopsi na Wikipedii či tak něco. Stačí vědět, že je to vykrádačka všeho možného, hlavně Game of Thrones (ledová armáda ze severu), která není ani trochu zajímavá až na WTF momenty, které odporují veškeré logice. Můj pohár trpělivosti přetekl, když jsem našel šest tisíc let starého zombie mága a čarodějka z mojí party po něm jako první věc chtěla vědět, jaké má sexuální úchylky a nedlouho poté se objevil na scéně hlavní záporák Lord Penishead, který okamžitě začal flirtovat s jinou čarodějkou a vykládat ji, jak si z ní udělá zombie sexuální otrokyni do harému. Jedinou zajímavou postavou je ta hlavní a to jen proto, že se za všech situací chová jako neskutečný debil, který se v prostředí rádoby temné fantasy snaží hláškovat jako středověký Duke Nukem. Spoiler, nejde mu to. Všichni ostatní včetně vašich členů party jsou kartonové vystřížky, které náhodně proplouvají děním a do konce hry vám nikdo z nich neutkví v paměti.

Co by vás na příběhu mohlo lákat, je v propagačních materiálech tak často skloňovaná volba mezi démonickou a lidskou stránkou hlavního hrdiny/hrdinky. Ta se v realitě omezuje na tři volby, které ve hře v podstatě ovlivní jen pár dialogů a to, jak moc dlouhé vám vyraší rohy. Na gameplay to nemá vliv v podstatě žádný kromě tří perků, které se nesou ve stejně nudném duchu jako všechny ostatní upgrady ve hře a na nějakou příběhovou křižovatku ve stylu Marsu nebo Zaklínače 2 rovnou zapomeňte. Démoni a lidé mají na výběr sice jiný konec, ale vývojáři se ani neobtěžovali udělat outro, takže se konce liší jen ve třech větách!

Příběh ale čert vem, dobrý soubojový systém by to měl vynahradit. Ne?

No. Ne.

Není to ani Zaklínač ani Dark Souls, je to spíš taková hodně budgetová verze Arkham Asylum, kde musíte i základního zombíka rubat minutu a on vás sejme na tři rány a většinou je nepřátel dost na to, aby vás obklopili a při první chybě vás stunlockovali k smrti. Abyste se nenudili, tak má každý druhý nepřítel nějaký bullshit plošný útok, který vás donutí neustále uskakovat (pokud jste Ranger) nebo padat na zem (pokud jste Warrior). Není to těžké, je to akorát otravné a monotónní. Magie je v podstatě nepoužitelná, protože všechny kouzla mají neskutečně dlouhou animaci čarování, kterou vám přeruší první zombík, co se na vás z deseti metrů napřáhne a skočí na vás.

Vrcholem jsou pak souboje s bossy, které jsou buďto trapně jednoduché (tak se poznají bossové, které v druhé polovině hry budou vývojáři recyklovat jako řadové nepřátele) nebo mají tolik životů, že jim vaše útoky ani viditelně neubírají a když vám uklouzne ruka, zabíjí vás na dvě rány. Posledního bosse jsem na radu internetu zabil tak, že jsem kolem něho deset minut pobíhal s kuší a střílel, protože přiblížit se k němu byla sebevražda. Zábava!

Všechno špatné v RPG systému (a částečně i soubojovém) má kořen v rozhodnutí vývojářů rozdělit schopnosti do dvou bojových stylů, Warrior a Ranger, mezi kterými musíte v boji přepínat a navzájem se jejich talentové stromy vůbec nedoplňují. To znamená, že asi každý, kdo Bound by Flame hrál, se rozhodl pro jeden nebo druhý talentový strom, který doplňoval trochou pyromancie - kdybyste body rozdělovali rovnoměrně, tak si akorát přiděláváte trápení sami sobě. A jelikož jenom jeden ze dvou bojových stylů disponuje tlačítkem na úskok, bez kterého je hra ještě víc nehratelná, je jedinou logickou volbou hrát za Rangera. To ze hry odbourává jakoukoliv variabilitu v buildech postav, k čemuž nepomáhá ani dostupné vybavení, které se od sebe liší akorát zanedbatelnými číslíčky a procenty. Kdyby tenhle RPG prvek ve hře úplně chyběl a byla to místo toho čistokrevná mlátička jako Arkham Asylum, vyšlo by to úplně nastejno, akorát by měli vývojáři o featuru míň na zadní stranu obalu hry.

Jediné štěstí je, že to nebylo moc dlouhé (a to ještě každou lokaci projdete minimálně třikrát, aby se ušetřily peníze a natáhlo se to) a i proto jsem to se skřípáním zubů dohrál. A někdo ostatní varovat musí, ne? Je na hře tedy pozitivního? No, hudba je docela pěkná, grafika taky není úplně hnusná. Na rozdíl od hromady jiného odpadu na Steamu to nějak drží pohromadě a funguje to jako hra, i když to je zábavné jako tahání zubů. To je z pozitiv řekl bych asi všechno?
+16+16 / 0

Max Payne


Herní výzva #9

Vždycky mě potěší, když si zahraju starší hru a zjistím, že lidé, co ji dodnes chválí a vzpomínají na ni, nemluví jen z nostalgie. Některé hry jsou bezesporu poplatné době svého vzniku a v dnešní době už žádného hráče neoslní, ale pravé klasiky dokáží zabavit i dnes. Max Payne mě ve své době minul, ale velmi se mi líbila druhá série od Remedy, Alan Wake, hlavně díky své unikátní atmosféře a velmi vydařenému scénáři, který mě i navzdory trochu repetitivnímu gameplayi dokázal u hry napjatě udržet celých skoro 20 hodin.

Byl jsem tedy zvědavý, jestli podobnou zábavu nabídne i Max Payne a můžu s potěšením zkonstatovat, že má co nabídnout i po patnácti letech od svého vzniku. Co na hře rozhodně pořád funguje parádně, je noirová atmosféra podpořená hlubokým hlasem hlavního hrdiny a vypravěče a výborným soundtrackem. Příběh sice není nic objevného, ale je podaný poutavým způsobem pomocí komiksu a okořeněný drsnými a vtipnými hláškami, ze kterých každému určitě nějaká utkví v paměti. Na svou dobu muselo jít o úplné zjevení a ani dnes se nemá Max Payne za co stydět.

Jak všichni víme, tak Max Payne byla jedna z prvních (jestli ne úplně první) her, která přišla s novinkou zvanou bullet time. Dnes už to nevypadá tak cool, jako kdysi, jelikož tuhle featuru ostatní vývojáři úspěšně vyčerpali, ale ve spojení s Maxovými akrobatickými dovednostmi je akce pořád efektní a svižná. Potěší také velký arzenál zbraní, ze kterého jsou všechny užitečné (až do získání útočné pušky v poslední třetině hry, která úspěšně nahradí všechny ostatních zbraně).

Pokud bych hře měl vytknout něco, co nevyplývá z toho, jak je stará, bylo by to až příliš upjaté skriptování a s ním spojenou frustraci - nepřátelé se zásadně spawnují po překročení neviditelné čáry na zemi, aby na vás mohli vyskočit zpoza rohu bez žádné předchozí indikace, což většinou skončí quickloadem. Poněkud nešťastně řešený mi přijde také systém dynamické obtížnosti, který přizpůsobuje přesnost nepřátel a jejich výdrž tomu, jak se vám daří - pokud se vám naopak nedaří, hra vám dopomůže lehkým autoaimem. Teoreticky je to dobrý nápad, prakticky mi přišlo, že i na nejlehčí obtížnost (jedinou dostupnou před prvním dohrání hry) až příliš rychle přemění nepřátele v bohy války a ve spojení s nějakými otravnějšími částmi hry to vedlo k pěkným pár loadům, aby se situace vyrovnala do normálu.

To ale nic nemění na tom, že jsem se u Maxe i tak velmi dobře bavil, i dnes ho můžu novým hráčům doporučit a rozhodně si někdy zahraju i druhý díl. Díky Herní výzvě za to, že mě konečně přesvědčila tenhle rest dohnat!
+24+24 / 0

Darkest Dungeon


Spousta lidí dělá tu chybu, že Darkest Dungeon bere jako klasické RPG a myslí si, že si budou piplat partičku postav, které si pojmenují podle svých kamarádů, se kterou pokoří všechny strasti a budou jim léčit všechen stres, všechny nemoci a zbavovat je špatných osobnostních rysů. Záhy ale zjistí, že to je ekonomicky neudržitelné a z jejich hrdinů se stávají čím dál tím větší trosky, jejichž léčení bude stát až moc peněz. A pak jim začnou umírat, ať už kvůli špatnému složení jejich party, špatné přípravě na konkrétní quest, nebo kvůli obyčejné smůle. A někteří lidé Darkest Dungeon v tenhle moment vzdají. Další ale vytrvají a začnou hrdiny vnímat, jak by měli: jako maso na porážku, na jejichž životech nezáleží, záleží jen na tom, aby splnili misi. Proč platit za léčbu jejich stresu, když je prostě můžete bez poděkování vyhodit a nahradit je novými chudáky, kterých máte neustálý přísun? Takhle stabilizují svou situaci a začnou pomalu postupovat hrou, budou si moct dovolit lepší vybavení pro své hrdiny nebo třeba upgrady nějakých důležitých budov ve městě.

Ale pak se třeba objeví jeden hrdina, který bude vyčnívat nad ty ostatní - třeba sehraje zásadní roli v poražení nějakého bosse, bude (subjektivně) dávat víc kritických útoků než ostatní, nebo se v zásadním okamžiku nezblázní a inspiruje celý svůj tým. Dá vám novou naději, koupíte mu to nejlepší vybavení, ty nejlepší skilly, vyléčíte ho z jeho psychických újem a když zbudou peníze, můžete mu i zamknout nějakou užitečnou vlastnost.

A pak umře. Ne v hrdinském boji proti silám temnot, ale vykuchají ho rezavými háky prasata ve stokách. A vy budete chvíli proklínat hru a pak se všechno vrátí ke starému pořádku. Ale třeba se objeví nějaký další velký hrdina. Nebo hrdinka.

A nakonec umře i ta.

Darkest Dungeon je tahové RPG s náhodně generovanými dungeony, ve kterém se vžijete do role dědice panství, kde jeden z vašich předků experimentoval s temnými silami a přivolal na svět něco, za co by se nemusel stydět ani Lovecraft. Vaším cílem je tedy zničit výsledky experimentů a machinací vašeho předka a nakonec se pokusit dobýt i titulární Darkest Dungeon, pravou zkoušku vašich schopností. K dispozici máte hrdiny patnácti různých povolání, mezi které patří relativně typické fantasy archetypy (rytíř Crusader, kněžka Vestal, temný mág Occultist), ale i méně obvyklé povolání jako psovod Houndmaster, vykradačka hrobů Antiquarian nebo morová léčitelka Plague Doctor. Na každý quest musíte sestavit skupinu čtyř hrdinů a určit, kterou každému přiřadíte pozici v týmu - každý hrdina má na výběr z osmi skillů, ze kterých může najednou používat jen čtyři, a ne všechny může používat ze všech pozicí - například Vestal může své léčivé kouzlo používat jen ze třetí a čtvrté řady, ale útočit palcátem může jen z prvních dvou. To samé platí i pro vaše nepřátele, čehož můžete využít ve váš prospěch - můžete třeba přitáhnout kostlivce kušníka do první řady, což ho donutí použít jeho bajonet, který ubírá méně než střely kuší. Zásadním prvek v soubojích je stres, který slouží jako takový druhý ukazatel životů. Když dosáhne určité hodnoty, váš hrdina se může zlomit a vymknout se vaší kontrole, je tedy nutné být opatrný a nenechat stres vystoupat vysoko. Za každý úspěšně splněný quest dostanete peníze, které použijete na vylepšování svých hrdinů a dědictví, se kterými opravujete svou kdysi prosperující vesnici, ale pokud neuspějete a někdo z vašich hrdinů umře, tak o něj přijdete definitivně.

Z Darkest Dungeon přímo dýchá beznadějná atmosféra. Počínaje hlasem vypravěče, který hlubokými tóny komentuje herní dění a nikdy po vyhrané bitvě nezapomene podotknout, že jste jenom měli štěstí a vítězství na dosah je jen iluzí, pokračuje do puntíku dotaženým vizuálním stylem, kterému se v podstatě nedá nic vytknout a konče samotnou hratelností. Hra vás nikdy nenechá úplně usnout na vavřínech a občas vám nějakým tím nepřátelským kritickým útokem připomene smrtelnost vašich postav, takže musíte být pořád ve střehu.

Jeden quest vám zabere od deseti do třiceti minut, takže hra svižně odsýpá a nenudí. Dá se sice hrát po kouskách, ale je návyková a dost možná se u vás taky projeví syndrom ještě jednoho tahu a po sedmém questu v řadě si najednou uvědomíte, že z jedné hodiny se staly tři. Pokud se vám to taky stane, je to pro vás jen dobře, protože těch questů budete muset projít hodně! Ačkoliv mám poměrně velkou toleranci ke grindu, pozdější fáze Darkest Dungeon byly až moc zdlouhavé, hlavně když přijdete o postavu a musíte ji vylevelovat znovu. Naštěstí vývojáři hry Red Hook pořád hru vylepšují a včera vyšel patch, který by měl velkou část grindu odbourat - snížil objem dědictví potřebný k upgradu budov, přidal možnost najímat hrdiny vyšších úrovní a taky přidal poslední postavu, Antiquarian, která je v boji o něco slabší než ostatní, ale výdělky z misí, na které ji vezmete, jsou o poznání vyšší. Myslím, že tyhle změny jsou jen k lepšímu a hře jen prospějí.

Co se týče obtížnosti, po 85 hodinách strávených se hrou bych se odvážil prohlásit, že náhoda v Darkest Dungeon nehraje takovou roli, jak se ze začátku zdá, ale většina obtížnosti plyne ze špatné přípravy na mise. Když jsem začínal, tak jsem z každé výpravy odcházel s nekompletní bandou vystresovaných hrdinů a neměl jsem moc ponětí, co dělám vlastně špatně. Když jsem na konci hry trénoval týmy na závěrečný útok na Darkest Dungeon, procházel jsem dungeony prvních dvou obtížností bez větších problémů (ne zas na úplný autopilot, taková ta hra prostě není), protože jsem věděl, jaké kombinace postav spolu dobře fungují, jaké skilly mám používat, jaké nepřátele zabíjet nejdřív a kolik zásob si mám na výpravu vzít. Velmi vzácně (tak jednou z deseti, patnácti questů) se stalo, že bych dopadl tak špatně, jako v začátcích svého savu - a jelikož se najdou lidé, kteří hru dohráli za 50 a míň herních týdnů bez toho, aby jim umřel jediný hrdina (na porovnanou, mě to trvalo 156 týdnů a umřelo přes 20 hrdinů, i když víc než polovina z nich byli nováčci, co zemřeli na sebevražedných misích), pravděpodobně to v takových případech byla taky moje chyba. Pokud tedy tápete, doporučuju věnovat trochu času přípravě - přečtěte si nějaké návody od lidí, co mají hru v malíku nebo se podívejte na nějaká videa, ve kterých se můžete přiučit nějakým užitečným tipům a trikům a zjistit, co hlavně děláte špatně. Je to jako XCOM - hra je sice plná náhody, ale dá vám dost prostředků na to, jak její dopad minimalizovat, akorát na rozdíl od XCOMu je tu větší problém najít ty správné prostředky. Pořádně obtížná začne hra být až v dungeonech obtížnosti Champion, kde už čísla opravdu nehrají ve váš prospěch a s neoptimální partou bez nejlepšího vybavení a tréninku si ani neškrtnete, nemluvě o samotném Darkest Dungeon, na který musíte opravdu najít tu dokonalou kombinaci postav, abyste měli vůbec šanci uspět.

O technické stránce jen zběžně - hra graficky vypadá parádně, poběží plynule téměř na jakémkoliv PC a bugy skoro neexistují, jen asi dvakrát mi hra spadla při načítání na plochu, ale stačilo ji znovu zapnout a všechno bylo v pořádku.

Darkest Dungeon je hra, která určitě není pro všechny. Pokud vás láká její tématika, máte rádi tahová RPG a jste hře ochotní věnovat dost času, můžu vám DD určitě doporučit. Pokud nemáte rádi hry, které jsou víceméně bez příběhu, kde se nevyhnete určitému grindování a které tvrdě postihují neúspěch, pravděpodobně u DD dlouho nevydržíte, ale samozřejmě nejlepší způsob, jak to zjistit, je zkusit hru na vlastní kůži. Jen nezapomeňte, že sebedůvěra je zákeřný a pomalý zabiják...
+21+21 / 0

XCOM 2


Herní výzva #2

Budu předpokládat, že víte, o čem je série XCOM a v tomto komentáři se zaměřím převážně na rozdíly mezi prvním a druhým dílem. Pokud ale XCOM vůbec neznáte a o dvojku se zajímáte náhodou, doporučuju vám zahrát si nejdřív Enemy Unknown (s datadiskem Enemy Within) - vesměs se jedná o velmi podobnou hru, která je ale pro nováčky v sérii určitě přístupnější a jednodušší na uchopení, dá se sehnat za velmi příznivou cenu a co je zásadní, je odladěná a obsahově kompletní. Dvojka vám nikam neuteče!

Největší rozdíl oproti prvnímu dílu je zmíněný už v popisku: role se obrací a z XCOMu se stává tajná teroristická organizace, která bojuje proti uzurpátorům Země. Místo pohodlí podpory celosvětového Koncilu se musí spokojit s jedinou létající základnou, která musí neustále létat z místa na místo, aby ji nevystopovali mimozemštané, a s podporou místních odbojářů, kteří mají do nějaké organizované a cvičené armády daleko. Naději na vítězství jim dáte až teprve vy, Commander, o kterého XCOM přišel hned na začátku první invaze a našel ho až po dvaceti letech mimozemského útlaku. Pod vaším velením má XCOM šanci zastavit tajemný Avatar Project, ale čas neúprosně tiká...

A že je to oproti jedničce změna - XCOM 2 se s vámi ze začátku vůbec nemaže. Už v druhé misi na vás hází časové limity a Sectoidy s 8HP, kteří by se od šedých neschopných chudáčků z prvního dílu nemohli víc lišit. Pak následuje terror mise, ve které na rozdíl od Enemy Unknown jdou emzáci civilistům tvrdě po krku a nutí vás do poměrně nepříjemných rozhodnutí, jestli zachránit civilistu (který ani vlastně nemusí být civilista, ale třímetrová obluda v přestrojení) a splnit tak misi, nebo raději risknout selhání za cenu života vašeho vojáka. A když si myslíte, že taktickou část máte jakžtakž pod kontrolou, zjistíte, že odpočinku se vám nedostane ani v strategické části a Avatar Project nepočká, než se doplácáte k paprskovým zbraním, ale musíte se aktivně snažit zabránit jeho konstrukci, jinak vás čeká obrazovka s nápisem Game Over.

Již zmíněné časové limity jsou mezi hráči velmi kontroverzním herním prvkem. Enemy Unknown naučil většinu hráčů hrát turtle stylem, kde jste co nejmenšími možnými krůčky pomalu objevovali mapu, abyste chraň bůh neobjevili víc skupin emzáků najednou, a bez Overwatch jste neudělali ani krok, což bylo sice bezesporu efektivní, ale až moc zneužitelné. Enemy Within se to snažil omezit Meldem, s čímž částečně uspěl, ale pokud jste chtěli, mohli jste kanystry s Meldem s čistým svědomím ignorovat a dohrát mise i tak. XCOM 2 tudíž přichází s nekompromisními časovými limity, které jsou sice (minimálně na Veteran obtížnost, nemůžu mluvit za jiné) zvládnutelné, ale rozhodně vás nenechají 10 tahů zevlovat s Overwatch. Mě tahle změna přišla jen pozitivní, hra s ní má daleko lepší spád, ale chápu, že si najde své odpůrce, protože dost zásadně naruší vaše zvyklosti z prvního dílu.

Až na tuhle "drobnost" je taktická část oproti prvnímu dílu v podstatě stejná, akorát emzáci i vy máte k dispozici víc hraček. Především jsem si užil nové snipery pistolníky a hackující specialisty, kteří tvořili nedílnou součást každého z mých týmů - není totiž nic lepšího, než když ovládnete nepřátelského sectopoda a sehrajete s emzáky inscenaci bitvy na Endoru. Emzáci zas mají ve svých řadách nové nápadité jednotky, o kterých se radši nebudu moct rozepisovat, protože půlka zábavy je v tom zjistit na vlastní kůži, co dokážou... a pak loadovat. Zajímavým novým prvkem je plížení - na začátku téměř každé mise začne vaše jednotka v utajení, čímž se můžete dostat do výhodné pozice a překvapit nepřátelské skupinky. Je to fajn změna, ale dá vám výhodu akorát do prvního souboje, rozhodně nečekejte, že byste mise mohli plnit v naprostém utajení bez bojování. Příjemné vylepšení oproti prvnímu dílu jsou náhodně generované mapy, které společně s novými typy misí zaručí, že hra bude daleko méně stereotypní.

Strategická část se ze začátku zdá podobně hektická jako taktická - ze všech stran na vás vyskakují události, které musíte včas vyřídit, nevíte co stavět a zkoumat dřív a k tomu Avatar Project postupuje kupředu a hrozí Game Overem. Subjektivně bych ale řekl, že satelitní pokrytí v Enemy Unknown a strach v jednotlivých zemích byly větší problémy, protože způsobů na zdržení Avatar Projectu je vždycky dost a i když se vám nepovede nějaká mise, můžete na rozdíl od Enemy Unknown s postiženou zemí znovu navázat kontakt. Na pořadí výzkumu taky není nic moc co vymýšlet, pokud se v patchích něco zásadně nezmění, mám do dalších průchodů hrou celkem jasno. Na druhou stranu, nový systém náhodných událostí je výbornou inovací - vždycky je na mapě co dělat a nemusíte jen znuděně čekat na další misi.

Vadou na kráse je to, že na to, že to je hra pouze pro PC, vyšla v poměrně tragickém technickém stavu. Na sestavách, které si dávají Zaklínače 3 k snídani (což teda není můj případ, aby bylo jasno), není XCOM 2 schopný udržet 60fps, nahrávací časy mezi misemi jsou několik desítek sekund, i v misích musíte mezi akcemi čekat pár sekund, než si hra všechno spočítá a k tomu se opakují klasické bugy z Enemy Unknown se zabugovanými animacemi pohybu a střelby. Další zvláštní věc technického rázu je to, že hra nepodporuje gamepady, což bylo zdůvodněno tím, že interface byl přepracovaný pro PC a nebylo by ho pohodlné ovládat gamepadem. Z mých zkušeností mi teda moc odlišný od Enemy Unknown, který šel na gamepadu ovládat v pohodě, nepřišel, ale budiž, dá se to odpustit... dokud ovšem Steam nepřišel s balíčkem XCOMu 2 se Steam Controllerem za výhodnou cenu. Mám tedy podezření, že Firaxis pěkně kecá, udělat ovládání pro ostatní gamepady by šlo a Valve jim zaplatilo, aby XCOMem 2 mohli propagovat svůj Steam Controller. Ohromnou výhodou je ale extenzivní podpora modifikací - upravovat jde téměř každý aspekt hry a na Steam Workshopu je už týden po vydání skoro 400 modů, což do budoucna slibuje velké věci a těším se, co komunita s XCOMem 2 udělá.

Nezbývá mi nic jiného, než hodnotit XCOM 2 stejně kladně jako první díl - technické problémy jsou sice nepříjemné, ale věřím, že časem je Firaxis opraví (pokud ne, půjdu s hodnocením dolů). Samotná hra je stejně chytlavá jako Enemy Unknown a syndrom "ještě jeden tah, ještě jedna mise, ještě jeden výzkum" se projevil naplno - už se těším, až si za rok nebo dva zahraju XCOM 2 zahraju znovu, tentokrát pořádně odladěný, omodovaný a třeba i s nějakým datadiskem nebo dvěma, co hru vylepší stejně jako Enemy Within vylepšil první díl.
+15+15 / 0

Teslagrad


Na první pohled vypadá Teslagrad jako fajn hra. Steampunkový svět inspirovaný Ruskem 19. století, ve kterém se odehrává, je pro hry dost netypický a hra graficky vypadá vážně pěkně. Puzzly využívající elektřinu a magnetismus jsou zajímavé. Ovládání sice není to nejpřesnější, které jste u plošinovky kdy viděli, ale puzzly naštěstí velkou přesnost nevyžadují, takže to není velká tragédie. Pokud by takhle vypadala celá hra, tak určitě jdu s hodnocením výš, ale vystřízlivění bohužel přijde poměrně brzo, a to u prvního bossfightu, kde se z logické plošinovky stane Super Meat Boy. První ještě nebyl tak těžký, ale je relativně dlouhý, jediná chyba znamená vaši smrt a boss má útoky, které nemůžete očekávat, takže souboj pořád dokola opakujete, dokud se ho celý nenaučíte nazpaměť a neuděláte v něm žádnou chybu, což se s každým bossem čím dál víc stupňuje. Se zbytkem hry souboje s bossy ostře kontrastují a pokud někdo čeká, že Teslagrad je pomalá logická hra, bude velmi nepříjemně překvapený.

Tohle se opakuje víceméně celou hru: děláte puzzly, narazíte na bosse, se skřípáním zubů bojujete do zblbnutí s bossem a dostanete předmět, který vám dá novou schopnost, se kterou můžete dělat puzzly v jiné části věže. Po třetím bossovi si ale asi autoři řekli, že hra je moc jednoduchá a předhodí vám ty nejhorší a nejvíc frustrující puzzly z celé hry, abyste si pořádně vychutnali, jak neobratně se to vlastně ovládá a ztratili i ty poslední zbytky dobré vůle, kterou jste ke hře měli. Vrcholem všeho bylo, když vás hra po čtvrtém bossfightu hodí na začátek věže a řekne vám, že jelikož má v značkách na Steamu napsáno metroidvania, nějak vás teda musí donutit k backtrackování, takže máte projít celou mapu znova - tentokrát ale nezapomeňte posbírat nepovinné collectibles, jinak se nedostanete k poslednímu bossovi!

Je to škoda, ale bohužel Teslagrad nemůžu nikomu doporučit. Možná kdyby ty bossfighty byly lépe udělané, ale na rozdíl od již zmiňovaného Meat Boye jsem se u nich vůbec nebavil, akorát jsem byl frustrustrovaný pochybnými hitboxy, pochybnou fyzikou a nečekanými útoky zaručeně vedoucími k mojí smrti. Logická část hry je sice fajn, ale sama o sobě nestojí za tu frustraci z bossfightů, které v mém případě tvořily aspoň třetinu herního času.

Pro: grafika, část puzzlů

Proti: boss fighty, boss fighty, boss fighty

+10+11 / -1

Dust: An Elysian Tail


Herní výzva #10

Dust: An Elysian Tail asi každého zaujme na první pohled svým skvělým grafickým zpracováním připomínající interaktivní animovaný film. Ze začátku mě velmi příjemně potěšila i hratelnost, hra ubíhá bez větších prodlev... ale časem se objevilo několik vad na kráse.

Pravděpodobně jde hlavně o můj problém, ale v plošinovkách žánru metroidvania preferuju, když do mě hra pořád nehustí nějaký svůj pokus o příběh a nechá mě hrát a objevovat. Dust jde ale jinou cestou a dost často přerušuje gameplay dialogy a cutscénami, které mě bohužel děsně iritovaly. Příběh Dustu jsou ta nejhorší fantasy klišé, která si dovedete představit, hlavní hrdina je totálně nudný, jeho sidekick je na zabití, ostatní postavy jsou nezajímavé a příběhový tón skáče mezi uvolněnou srandou pro nejmenší děcka a melodramatem, kde zvířátka umírají po stovkách. Asi v třech čtvrtinách hry mi došla trpělivost a začal jsem všechny dialogy přeskakovat, čímž bych chtěl autorovi Dustu poděkovat, že do hry tuto funkci implementoval.

Naštěstí gameplay byl dost poutavý, aby mě u hry udržel po celých 12h, i když to není ta nejpropracovanější metroidvania pod sluncem. V podstatě všechny herní prvky jsou tak jednoduché, jak to jen jde - RPG prvky se omezují na přidělování bodů do čtyř kategorií, výbava má striktně lineární progresi, upgrady postavy jen odemykají další cesty lokacemi a nic jiného, skákání je trochu nepřesné a občas vede k frustraci, na to, jak moc se hra soustředí na souboje, chybí jakákoliv složitější komba a tak dále - ale dohromady to všechno tvoří příjemnou, nenáročnou zábavu. Je ale fakt, že Dust je po všech stránkách kompetentní, ale v ničem není výjimečný - nemá tak dobrý platforming jako Ori and the Blind Forest, tak dobré souboje jako Guacamelee!, tak dobrou exploraci jako La-Mulana... ať vás zajímá jakákoliv část hry, vždycky najdete lepší alternativu.

Na druhou stranu, hra vypadá a zní opravdu skvěle. Po již zmiňovaném Orim jde asi o nejhezčí plošinovku, kterou jsem kdy hrál. Lokace jsou krásně barevné a variabilní, plné detailů a efektů... radost pohledět. Hudba je taky na jedničku, jedinou slabší částí audia je dabing některých postav.

Podtrženo shrnuto, pokud toužíte po nenáročné plošinovce s krásnou grafikou, dejte Dustu šanci, možná se vám třeba bude líbit i ten příběh. Pokud jste ale už pár metroidvania her hráli, asi vás Dust v ničem nepřekvapí.

Pro: grafika, hudba, příjemná hratelnost

Proti: příběh, přílišná jednoduchost

+11+11 / 0

Dyscourse


Herní výzva #5

Dyscourse se snaží trochu být jako celá série adventury od Telltale zkomprimovaná do jedné hodiny herního času. Na to, jak malé studio Owlchemy Labs jsou a jaký rozpočet tahle hra měla, se jim to docela povedlo, i když to trochu skřípe.

Ocitnete se na opuštěném ostrově s partou pěti více či méně ujetých lidí, ze kterých všichni mají jiný názor na to, jak přežít a zachránit se a je na vás, komu pomůžete a koho odsoudíte k smrti. Hlavním problémem je, že za krátkou herní dobu si nestihnete k postavám vytvořit žádný vztah, takže dramatická rozhodnutí, kdo přežije, často vyzní naprázdno. Navíc se některé postavy občas chovají jak úplní psychopati, což je hlavně vina lenosti autorů, kteří pro některé situace a kombinace postav nepřipravili unikátní dialogy. Například když stařeně umrzne manžel a ona místo toho, aby truchlila, pokrčí rameny a zeptá se, jestli ho sníme nebo ne. What?

Další problém je, že některé volby, hlavně ty na začátku hry, jsou "falešné" a vedou k tomu stejnému výsledku. Jeden příklad za všechny, na úplném začátku máte volbu, zda jít lovit kance, který vám ukradl zásoby nebo bránit tábor před dalšími divokými zvířaty - když se vám povede ulovit kance, zjistíte, že jeho maso je nakažené a vrátíte se do tábora, kde vám mezitím zvířata ukradla půlku zásob a jedna z postav vám vynadá, že jste nezůstali bránit tábor. Když se pokusíte bránit tábor, stejně zvířata zaútočí, stejně přijdete o půlku zásob a kanec uteče, akorát vám jiná postava vynadá, že jste jí nešli pomoct s lovem. Hra se takové případy sice snaží maskovat tím, že v dialozích opakuje, že kdybyste udělali něco jinak, mohli jste na tom být líp... pak to ale zkusíte a zjistíte, že vám hra akorát lže.

Když ale na hru, kterou s vámi hraje Dyscourse, přistoupíte a nebudete čekat zásadní změny v příběhu, tak se budete (jednou, dvakrát) celkem slušně bavit. Není to tak, že by Dyscourse měla nulovou znovuhratelnost, ba naopak – má tři velmi různé konce, v průběhu jedné hry nemůžete navštívit všechny lokace a unikátních situací vzniklých kombinací postav a lokací hra nabízí dost, stačí se podívat na seznam achievementů. Pokud vás zajímají příběhy nějakých konkrétních přeživších, můžete celou "partii" Dyscourse věnovat jim a při každé příležitosti je zpovídat a pak je do budoucna uvidíte v trochu jiném světle. Na můj vkus jsou ale opakované průchody Dyscourse moc repetitivní, dohrál jsem ji dvakrát a víckrát už ji asi nedohraju.

K přídavku Indie Island jen pár slov – je to vysloveně jen taková krátká (cca 20 minut) srandička, kterou si užijete, hlavně pokud jste obeznámení s účinkujícími vývojáři a jejich hrami. Nechybí vtipy o Schaferově Kickstarteru a jeho prodlevách, o zbraních z her Ramiho Ismaila nebo pro mě jako velkého fanouška The Binding of Isaac vtipná scéna, kde musíte rozplakat Edmunda McMillena, aby svými slzami zabil roj much. Pokud vám předcházející odstavec nic neříká, pravděpodobně se u Indie Island moc nezasmějete.
+8+8 / 0

Titan Souls


Titan Souls je hra, která se odehrává v rozlehlém světě, ve kterém jsou vašimi jedinými protivníky velcí bossové, vaší jedinou zbraní luk s jediným šípem a od smrti vás dělí jen jedna jediná chyba, tudíž vás (pokud nejste speedrunneři, co Titan Souls dohrávají už po dvacáté) od dohrání dělí stovky smrtí.

Když to hodně přeženu, je Titan Souls v podstatě logická hra, kde se řešení puzzlu většinou přímo nabízí, ale musíte váš postup znovu a znovu pilovat, než se konečně zadaří. Je skvělé, že nic nezáleží na náhodě a titáni při každém pokusu vždycky reagují stejně, takže se nemusíte bát, že by obtížnost hry byla jen v tom, že vám nevychází RNG a titáni odmítají odhalit své slabé místo. Titánů je ve hře něco kolem dvaceti, což není mnoho (hra není příliš dlouhá, průměrně vám zabere kolem 4 hodin, ale dá se dohrát i za 20 minut), na druhou stranu jsou jednotlivé souboje velmi odlišné a nestane se, že byste třikrát bojovali s tím stejným titánem v odlišných barvách. Máte tu přerostlé rostliny, kamenné hady v zmrzlém jezeře, koule slizu dělící se po každé ráně na polovinu... o variabilitu je rozhodně postaráno. Všechny souboje jsou samozřejmě obtížné, ale pokud chcete hru jen dokončit a nezáleží vám na 100% kompletaci, můžete jich několik vynechat a hru dohrát i tak.

Takže až sem dobré, je tu akorát jeden háček: hra nic jiného nenabízí. Můžete se sice procházet krásným atmosférickým světem, který je ale kromě vchodů do arén s titány úplně prázdný - nemůžete najít žádná ukrytá tajemství, nic, co by trochu poodkrylo příběh, žádná vylepšení, žádné slabší nepřátele... chápu, že jde o designové rozhodnutí pro zachování "čistoty" gameplaye, ve výsledku se z toho světa ovšem stane akorát nutné zlo, které musíte přejít po každé smrti, abyste se mohli vrátit do arény a začne vám to akorát lézt na nervy, což je ohromná škoda, protože jeden z mých nejoblíbenějších momentů ve hře byl, když jsem našel ukrytého titána, který se mi dobrovolně vzdal a vyjádřil lítost nad mými činy. To mě navnadilo a doufal jsem, že takových věcí, co trochu rozvedou příběh, bude ve světě Titan Souls k nalezení víc, ale bohužel to byl jen jediný ojedinělý případ.

S tím i souvisí poněkud nešťastně zvolený způsob vyprávění příběhu: v prvním průchodu hrou je téměř všechno, co si přečtete, napsáno v nesrozumitelném jazyce titánů, ovšem pokud zabijete všechny titány, otevře se vám na konci tajný boss, PRAVDA. Když ho porazíte, naučí vás jazyk titánů a můžete si hru zahrát znovu se srozumitelným textem. Hádám, že nejen pro mě to nebyla moc dobrá motivace a radši jsem si našel na internetu, co to vlastně celé mělo znamenat, čímž jsem se okradl o část zážitku z příběhu.

Audiovizuálně je hra bezchybná. Zdejší pixelart trochu připomíná Superbrothers: Sword & Sworcery EP a perfektně se vžijete do role malého človíčka, který osaměle objevuje cizí, starobylý svět. Jak jsem ale říkal, je trochu škoda, že hra není o něco komplexnější. Pokud vás tento koncept láká, nebudete z Titan Souls zklamáni, pokud vám ale toto nestačí a hledáte nějakou přidanou hodnotu, budete se muset poohlédnout jinde.

Na závěr varování: pokud nemáte gamepad, tak doporučuju dát ruce pryč. Hned na začátku vás na to upozorní sama hra a to z dobrého důvodu, protože nepodporuje myš, takže si musíte vystačit s šipkami, se kterými můžete mířit a chodit jen do 8 směrů, zatímco s gamepadem můžete páčkou mířit kam chcete. Asi by to nějak šlo dohrát, ale u některých bossů by to muselo být k zbláznění.
+6+6 / 0

Wasteland 2


Hodnocení se týká Director's Cut verze.

Wasteland 2 je velmi solidní tahové postapo RPG, které sice není druhý příchod Falloutu, ale hlavně díky své velmi zábavné taktické části mě zabavilo víc než dostatečně.

Hlavní příběh je velmi prostý a v podstatě akorát slouží k tomu, abyste měli motivaci podívat se do jednotlivých lokací, což je znatelné hlavně v druhé polovině. Celou první polovinu hledáte, odkud pochází tajemné rádiové signály a když nakonec jejich zdroj najdete pomocí tří rádiových převaděčů, jste posláni do nové lokace... kde je vaším cílem umístit další dva rádiové převaděče, abyste se spojili s vaší Citadelou. Až to uděláte, tak Citadele vyřídíte, že jeden z těch signálů představuje pro Rangery nebezpečí a jste posláni na místo jeho zdroje postarat se o něj, ale když tam přijdete, zjistíte, že mezitím stihli zaútočit na Citadelu, což plánovali celou hru. Takže ve výsledku váš tým a Rangeři za celou hru nedokázali vůbec nic a vašim nepřátelům se povedlo, co chtěli. Naštěstí příběhy jednotlivých lokací jsou daleko poutavější a nápaditější, jako třeba konflikt mezi prostitutkami z Hollywoodu a kněžími z God's Militia, Mannerites žijící podle knihy správné etikety nebo železnice, kde mezi sebou bojují dva kmeny "indiánů" o zlatý kolejní šroub. Asi je poznat, že hra se nebere úplně vážně a je ještě trochu ulítlejší než Fallout série, takže pokud hledáte temné postapo, tak ruce pryč. Dialogy jsou dobře napsané, ale jelikož se každého NPC můžete zeptat na cokoliv, tak se repliky často opakují a občas jsem se přistihl, že jsem je prostě proklikával. Skvělé je, že každý trochu větší quest a většina menších má víc způsobů, jak je vyřešit, takže prostor pro roleplaying rozhodně hra dává.

První Wasteland jsem nikdy nehrál, ale čtu CRPG Addictův blog, kde o Wastelandu psal, takže jsem si během hraní všímal, že hra je plná narážek na původní Wasteland, například můžete najít všechny výchozí členy party z Wasteland 1 nebo v jedné lokaci byl jako hlavní záporák kluk z prvního Wastelandu, kterému tehdy před patnácti lety zabili Rangeři psa a postřelili i jeho a teď se jim mstí. To mě poměrně překvapilo, nečekal jsem, že vývojáři půjdou až do takových detailů, které většina hráčů Wasteland 2 bude ignorovat, ale oceňuju, že šli za svým a udělali hru pro fanoušky, která nemusí být úplně přístupná širšímu publiku.

Co se týče RPG části, tak mě poněkud zklamalo, že CLASSIC systém (místní náhražka SPECIAL) je dost nevyvážený a pro všechny čtyři postavy (váš tým má nakonec až sedm postav, ze kterých si čtyři vytvoříte a další tři se k vám postupně přidají) jsem nakonec zvolil velmi podobné buildy - nikdy nepotřebujete víc než 1 bod v Luck, nepotřebujete víc než 1 bod v Charisma (kromě jedné postavy, která bude sloužit jako velitel týmu), nepotřebujete víc než 4 body v Strength - sice nemůžete nosit těžkou zbroj, ale ta je paradoxně ve všem horší než lehká, protože ta vás nezpomaluje a můžete si k ní vzít nejlepší perk ve hře (Tinkerer). Naopak je nesmysl dávat míň než 8 bodů do Speed, která vám dává všechno, co budete potřebovat v soubojích (Combat Initiative, rychlost pohybu a akční body) a u skoro všech postav chcete 8 bodů v Intelligence, abyste měli dost skill pointů.

Stejně tak nevyvážené jsou zbraňové skilly - Assault Rifles mají ze všech největší poškození, největší armor penetration, můžou střílet dávkou a po Sniper Rifles mají největší dosah. Ostatní typy zbraní (kromě Sniper Rifles) jsou jen chudí příbuzní - Energy Weapons sice teoreticky mají 2.5x poškození proti nepřátelům s vodivou zbrojí... což ale ve výsledku znamená, že proti vodivé zbroji mají o něco menší poškození než AR a proti ostatním nepřátelům můžete rovnou házet šutry a vyjde to nastejno. O jiných typech zbraní je škoda mluvit, měl jsem dva členy týmu s brokovnicí a ke konci hry byli téměř k ničemu, všechno tahal můj sniper a tři rangeři s Assault Rifles. Se zbraněmi na blízko jsem příliš neexperimentoval, používal jsem akorát jednoho bonusového člena party (Chisela), který měl Blunt Weapons a podle něj usuzuju, že kdybyste si udělali vlastního rangera s Blunt Weapons a pořádnými staty, bude relativně efektivní, ale Chisel měl bohužel tak špatně rozložené staty, že než na něj v boji přišla řada, tak už měl můj sniper za sebou dva tahy. Na druhou stranu, co se týče nebojových skillů, potěšilo mě, že všechny (kromě Barter, protože ve hře je peněz hromada) byly užitečné a snad úplně všechny jsem použil při řešení questů (i na Animal Whisperer a Toaster Repair přišla řada).

Nejzábavnější (a hlavní) částí hry jsou tahové souboje, které se trochu podobají XCOM: Enemy Unknown, včetně modrých a oranžových hranic pro pohyb, ale jsou o něco komplikovanější. Můžete mířit na jednotlivé části těla (hlava, hruď, ruce, nohy), což na nepřátele aplikuje různé debuffy, víc záleží na úhlu, ze kterého na nepřátele míříte a cover je ještě důležitější, než v XCOMu. Asi záleží na tom, jak moc máte rádi tahovky, ale pro mě byly souboje dostatečně variabilní na to, aby nenudily, s výjimkou náhodných soubojů při pohybu na mapě, které jsou na jedno brdo (na každé mapě jsou asi tři různé "arény", které se točí furt dokola), ale naštěstí s dostatečně vysokým skillem Outdoorsman jdou přeskočit.

Ohledně technické stránky jsem neměl žádné velké problémy, verze Director's Cut je po stránce bugů a problému s interfacem už dost vychytaná, až na to, že Unity 5 má stále problém s vykreslováním stínů, po nějaké době dojde k memory leaku a celá hra začne blikat. inXile tvrdili, že to v posledním patchi opravili, ale mě se to stávalo pravidelně, takže jsem nakonec stíny prostě musel vypnout. Hra je také na to, jak vypadá, poměrně dost hardwarově náročná, jako víceméně všechny 3D hry na Unity, takže doufám, že v příští hře inXile od Unity upustí.

Celkově je Wasteland 2 kvalitní RPG se zábavnými souboji, slabším příběhem, ale zajímavými lokacemi a postavami a trochu obstarožním grafickým zpracováním. Pokud jste s těmito vadami na kráse smíření, můžu hru jen doporučit.

Pro: souboje, questy, rozmanité postavy a oblasti

Proti: slabší grafika, hardwarová náročnost, nevyváženost RPG systému

+10+10 / 0

Tomb Raider


Nebudu se tvářit jako nějaký skalní fanoušek Tomb Raidera, ze všech osmi her ze série jsem hrál jen ty tři od Crystal Dynamics, ale i tak mě nový směr, kterým se vydal Tomb Raider, z prvních informací zrovna nelákal a nebyl jsem toho názoru (což se nezměnilo ani po dohrání téhle hry), že Tomb Raider potřeboval reboot. TR: Underworld sice možná nemusel být každému po chuti, ale to ještě není důvod vyhodit všechno, co dělá Tomb Raider Tomb Raiderem ve prospěch další z řady filmových realistických naskriptovaných akcí (alespoň tak se tvářily trailery). S dalšími informacemi ale začalo vyplývat na povrch, že i když to asi s TR nebude mít moc co do činění, tragédie by to být nemusela, dokonce jsem zaslechl i slovíčko "metroidvania" a přistihl jsem se, že na tu hru vlastně začínám docela těšit.

Nutno říct, že moje obavy se zčásti naplnily. První půlhodina hry je totiž přesně taková, jak to vypadalo z trailerů - naskriptovaná až hanba, přecpaná QTE a přerušovaná každou minutu cutscénou. Vrcholem všeho byla sekvence s Larou zaseklou v pasti, nekonečnem šípů a vlky skákajícími v slow-motion. Kdybych si tu hru nekoupil, asi bych s ní neměl trpělivost a letěla by z disku, to se ale naštěstí nestalo a brzy jsem se dostal do první otevřenější lokace, kde mě hra konečně nechala hrát a mohl jsem vyrazit na průzkum. Sbíral jsem šrot, lovil srnky, hledal ukryté starožitnosti, vrátil se do již navštíveného lesa, ten pořádně prolezl a zjistil, že když na mě ta hra zrovna neřve, ať zuřivě mačkám F nebo E, hraje se po stránce platformingu vlastně velice podobně jako předchozí díly od Crystal Dynamics. Postupem času přibývalo gameplaye, ubývalo QTE a nová Lara si mě nakonec získala.

Hlavní zásluhu na tom mají přestřelky. U předchozích dílů byly víceméně jen tak, aby se neřeklo, a tomu taky odpovídala jejich kvalita (až na bossfighty). V rebootu dali tvůrci sbohem autoaimu a sbohem bojům s tygry, medvědy, krokodýly a podobnou havětí, pro kterou byla jakákoliv vyvýšenina nepřekonatelnou překážkou. Roli hlavních protivníků přebírají lidští kultisté, jejichž masakrování se neomrzí do konce hry. Zbraně, v čele s vynikajícím lukem, mají ten správně overpowered feeling, a Lara dokáže eliminovat nepřátele stejně efektivně jako Rambo. Na druhou stranu, nejedná se o zvlášť bezhlavou a zběsilou akci, protože Lara toho v přímém boji moc nevydrží a pokud místo Ramba preferujete Batmana, můžete většinou situací projít i tiše, ukrývat se ve křoví, číhat na osamocené nepřátele a zabíjet je tichým lukem, ať už zblízka strunou nebo z dálky šípem.

Toto pojetí, kdy se z lovené stává lovkyně, ale ovšem nekoresponduje s tím, o co se tvůrci snažili v příběhu. Je těžké soucítit s Larou, která se div nezhroutí po zabití prvního kultisty v sebeobraně, načež ve vašich rukou udělá z dalších deseti kultistů jehelníček nebo která brečí nad chudinkou zabitou srnkou, když nedlouho poté pobíháte lesem a stahujete z kůže desítky zvířat, abyste si mohli přidělat tlumič na pistoli. Stejně tak těžké je zbavit se podivného pocitu při poklidném průzkumu lokací, když vás příběh například posílá někoho zachránit, ale vy místo toho hledáte bedničky se šrotem. Ale to je v openworld hrách v podstatě standart, se kterým těžko co dělat. Pokud jste ochotní přijmout tuto propast mezi gameplayem a příběhem, tak vás čeká poutavá jízda. Příběh sice nenabízí nějaké velké zvraty a postavy, které zemřou, by si mohly rovnou namalovat terč na čelo, ale jako béčkový akční dobrodružný film, který nešetří krví a brutalitou, funguje TR na jedničku. Pochvalu si zaslouží zapojení collectibles do příběhu. Deníkové zápisky poschovávané po ostrově skýtají zajímavé detaily o minulosti ostrova nebo členů posádky lodi Endurance, které skvělým způsobem doplní hlavní příběh, starožitnosti už nejsou jen nezajímavé blyštivé cetky, ale každá nalezená starožitnost je unikátní a ke každé má nějaký komentář, dokonce i sbírání zdánlivě zbytečných GPSek má smysl.

Co se týče samotné Lary, musím říct, že zatím preferuji klasickou Laru. Stará Lara sice nebyla dvakrát komplexní postavou, ale alespoň měla svůj charakter, měla historii, měla šarm, zatímco nová Lara je sice hezká, ale jinak působí hrozně obyčejně, čemuž nenapomáhá ani její nová dabérka s podivným angloamerickým přízvukem. Abych jí ale nekřivdil, zhruba od poloviny hry, kdy uchopí situaci do vlastních rukou a získá trochu sebejistoty, se pomalu v náznacích začíná podobat svému vzoru, a nakonec se objeví i její ikonické dvě pistole. Takže na její první dobrodružství to stačí, v pokračování bych už ale čekal změnu.

O platformingu jsem se už zmínil. Od Underworldu neprošel výrazně velkými změnami, nová Lara jen neumí tolik cool pohybů, jako stará Lara, ale zase si pomáhá třeba cepínem nebo lanem. Co ale ze hry téměř vymizelo, jsou hádanky a ty, které zůstaly nejsou, díky Lařině survival instinktu, který vám vyznačí použitelné objekty, dvakrát obtížné. V hlavní příběhové linii jsou asi tři, nepovinných hrobek je něco kolem osmi a každá trvá něco kolem tří minut, takže doba, kterou v novém Tomb Raideru strávíte s puzzly, je ani ne půl hodiny. Jako částečná náhrada puzzlů slouží metroidvania prvky, postupné získávání různých technických vymožeností, které vám otevřou cestu k dříve nedosažitelným lokacím a předmětům. Není to sice to, co bych si od Tomb Raideru úplně představoval, ale nemám problém přizpůsobit se.

Celkově jsem si reboot Tomb Raideru užil. Jako střílečka s lehkými RPG prvky a platformingem funguje na jedničku a těším se na pokračování, u kterého ale doufám, že se tvůrci trochu více přiblíží k tradici dřívějších her.

Pro: souboje, atmosféra, příběh, grafika, hudba, otevřenost úrovní

Proti: přemíra QTE, nevýrazná hlavní postava

+16+18 / -2

Luxor


Klon Zumy? Možná. Blbý klon Zumy? V žádném případě! Pro mně osobně je Luxor lepší a hratelnější než Zuma z několika důvodů - předně mi systém ovládání Luxoru přijde mnohem lepší, než otáčení o 360 stupňů. Další důvody jsou grafické zpracování a prostředí a zajímavější powerupy. Díky těmto věcem jsem u hry vydržel mnohem delší dobu, než u Zumy - sice jsem ani jednu hru nedohrál, ale pokud bych si některou z nich chtěl zahrát znovu, tak to bude určitě Luxor.
+8+9 / -1

LEGO Indiana Jones: The Original Adventures


Lego Indy rozhodně není tak dobrý, jako obě Lego Star Wars - zatímco u Lego Star Wars jsem jel nadšeně jeden level za druhým a pak se hned vrhnul do Free Playe (oba díly LSW jsem dohrál na 100%), u Lego Indyho jsem dohrál příběh (na konci jsem se musel až přemáhat) a od té doby jsem prostě neměl vůbec zájem dál tu hru hrát. Proč? Hra se hraje v podstatě stejně, je také podle jedné z mých oblíbených filmových sérií, vypadá moc hezky a je propracovanější než LSW - ale oproti LSW bylo v Indym více frustrujících momentů, ovládání se zhoršilo a je nepřesnější, kamera taky. Lego Indy se také místo bojů (což byla podle mne ta zábavnější část LSW) soustředí na hádanky, které jsou buďto dětsky jednoduché, zabugované (párkrát se mi stalo, že se mi při šplhu zbláznila kamera, zemřel jsem a mohl šplhat znova) nebo jsou naopak takové, nad kterými si notnou chvíli lámu hlavu a pak zjistím, že jsem o místnost dříve zapomněl zničit jednu vázu, ze které měl vypadnout klíč. Ale například ty filmečky jsou skvělé a vtipné :) Původně jsem dal hře hodnocení 80%, ale po zdravém uvážení jsem si řekl, že tolik si hra nezaslouží. Docela se bojím Lego Batmana, který mi leží na disku a po tomhle se ho až skoro obávám nainstalovat...

Pro: Indy, grafika, vtipnost a ta hratelnost z LSW

Proti: bugy, kamera, ovládání, po třetí už to není tak zábavné

+3+3 / 0

Wacky Wheels


"Hej, žraloka mám já!" Tenhle výkřik jsem, když mi bylo šest, slyšel mnohokrát. A proč? Protože žralok byl prostě nejlepší! Wacky Wheels jsou v podstatě Mario Kartem na PC a bez Maria. Maria, Luigiho nebo princeznu Peach v motokárách nahradilo osm zvířat, ale skvělá hratelnost byla zachována. Doma jsem měl sice jen trial verzi, ve které byly jen 4 zvířata a málo tratí, ale i přes to jsme s kamarády pařili jak diví :) Hra byla super hlavně ve splitscreen módu - máloco se vyrovná tomu pocitu z dobře vykonané práce, když se vám podaří těsně vyhrát díky tomu, že váš kamarád najede na vámi nastraženou olejovou skvrnu :)

Pro: Splitscreen, zábava, kachny, ježci, žraloci

Proti: Eh... citelný nedostatek morčat?

+12+12 / 0

Team Fortress 2


Team Fortress 2 je první multiplayerová FPS, která mne vydržela bavit více než jednu hodinu informatiky :) FPS jako žánru dvakrát nefandím a multiplayerovým FPS už vůbec ne, protože z toho, co jsem hrál například Counter-Strike, jsem měl pocit, že většina hráčů jsou naprosto nehorázně naskillovaní dementi, kteří nemají na práci nic jiného než si trénovat svoje l33t skillz a dávat headshoty Desert Eaglem přes půl mapy - a to v Team Fortress 2 není. Není to tak náročné na přesnost míření a reflexy, navíc jen dvě z devíti povolání jsou schopné dát instatní kill. Díky tomu, že hra se snaží donutit hráče, aby spolu spolupracovali, je zážitek ze hry (pro mně) znatelně lepší, než u obyčejného Team Deathmatche. Samozřejmě, někdy se to nepovede - příkladem budiž CTF mapa 2Fort, která se velmi často zvrhne v obyčejný Deathmatch, protože na nošení inteligence každý kašle a i když se vy snažíte, tak ty dvě sentry u nepřátelské intel vás rozšvihají a nikdo nechce pomoct je zničit.

Dalším z kladů TF2 je množství a vybalancovanost povolání, které je opravdu každé potřeba pro úspěch (ale někdy stačí jen jedno, no :)) a není žádné, které by nikdo nehrál, protože by bylo nezábavné a zbytečné. Povolání jsou také skvěle vybalancované a s každým dokážete dát každé, pokud se budete snažit.

Celkově - pokud si chcete zahrát dobrou multiplayerovou akci, sáhněte všemi 10 po TF2. Všechno tohle + skvělé komiksové zpracování dělá z TF2 hru, kterou byste si měli zahrát, pokud už jste unaveni dostávat headshoty Desert Eaglem přes půl mapy.

Heavy a Pyro rulez :)

Pro: Grafika, hratelnost, vyváženost, pravidelné updaty

Proti: Některé mapy nejsou tak dobré (2Fort, Steel nebo Well (CP)

+18+19 / -1

Polda 4


Poldu 4 bych patrně nominoval na nejlepší díl série - po totálně průměrném třetím dílu (hlavně ten prkenný Pankrác tam stál za to :), takovýhle pokerface by mu závidělo spoustu lidí) mě čtyřka potěšila hlavně příjemnou změnou a to celkově tužší atmosférou. Příběh sice není dvakrát originální, ale zase se díky němu podíváme do spousty zajímavých historických epoch. 3D grafika svoji technickou kvalitou není na výši, ale Pankrác aspoň vypadá jako Pankrác a lokace jsou podle mne mnohem hezčí než v tom zpropadeném pátém díle. Hratelnost občas trochu nelogicky zaskřípe (lepidlo+moucha+pravítko vám díky systému na střílení much sundá z police léky), ale děje se tomu méně často než v dílech minulých. Dabing je standartně dobrý.

Pro: grafika, atmosféra, dabing

Proti: někdy to všechno trochu skřípe

+10+11 / -1

Polda 5


Polda 5 je podle mne nejhorším dílem série. Humoru sice přibylo, ale tentokrát s přehledem vyhrává závody v trapnosti a počtu sexuálních narážek na rozhovor. Cell-shading se jen snaží zamaskovat to, že grafika je technicky nedotažená, což vidíme mimochodem dost už v intru (které efektně zabírá pouze nohy Pankráce). Příběh silně kopíruje minulý díl v tom, že cestujeme v čase, abychom zabránili katastrofě. Naopak co bych přičetl tomuto dílu k dobru je dabing, někdy vtipný humor a někdy pěkné lokace.

Pro: dabing, někdy grafika a humor

Proti: grafika, humor, příběh

+6+6 / 0

ROM CHECK FAIL


Tahle hra stojí na velmi zajímavém nápadu: náhodná kombinace zvuků, nepřátel, hrdinů a prostředí ze starých her zní slibně, bohužel tenhle nápad kazí dvě věci. Zaprvé to, že intervaly mezi změnami jsou příliš krátké, takže si zvyknete na jedno prostředí a už máte další. Druhá věc je to, že někdy se situace vyvine tak, že se dostanete do situace, která se nedá vyhrát. Třeba hrajete za raketu z Asteroidů v úrovni plné statických čtverců pod vámi, pak obrazovka zabliká a najednou v roli Maria spadnete mezi duchy z Pac-Mana, kteří vás hned dostanou.

Pokud chcete zkusit něco nového, zkuste to. ROM CHECK FAIL je sice jen taková hříčka, ale než vás přestane bavit, bude dohraná :)

Pro: nápad

Proti: viz komentář

+5+5 / 0