Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.
36 let / Olomouc (ČR - kraj Olomoucký)

Komentáře

< >

Hearts of Iron III

  • PC 90
"Pak už nech vše jen plynout a očekávej triumf, odměnu za vítězství"

Zřejmě jediná hra z druhé světové ve které může nacistické Německo regulérně zvítězit nad hrdinnými Američany, dobýt férově Washington i Moskvu a nastolit fašistickou světovládu.

Opět typická strategie od studia Paradox Interactive = minimální grafika, extremly unfriendly interface = jen mapa, hromada tabulek, ukazatelů, posuvníků a táhel, zdánlivě nicneříkajích hodnot jako "IC", "TC" nebo "National Unity", ale taky sakra složitý a propracovaný herní mechanismy a modifikátory! Zhruba něco mezi strategií a SAPem. Tempo hry má 5 úrovní a nestalo se mi, že bych to zrychlil víc jak na 40%. Válka se totiž podobá šachové partii s neomezeným množstvím počtu figur, tahů a šachovnící reprezentující naší zeměkouli a to vše realtime! (Neubráním se místy srovnávání s předchozím druhým dílem.)

Je jen na hráči kterej stát si vybere. Nemusí to bejt v žádnym případě jedna z přednostně nabízených hlavních mocností, ale klidně to člověk může zkusit s Lucemburskem nebo třeba Chille. Herní události samozřejmě sledují 2. světovou, ale nic člověku nebrání nastolit vlastní historii.

Mapa je nyní (oproti předchůdci) rozšířena - tedy spíš rozsekána - počet regionů výrazně narostl, každá provincie z HOI2 je zde rozdělěna na 4-5 dalších řekněme "okresů", nově už jsou postavičky vojáků ve 3d, také jsem zaznamenal výraznější změnu v rozpočtu velitelských bodů.

Výzkum je tak sice zajímavě přepracován (= postupná národní diferenciace v závislosti na zkušenostech s výzkumem a válkou), ale zmizely tak bohužel úplně národní výzkumné teamy (tedy jakési pevně dané vědecké přednosti daného státu), názvy projektů jsou řešeny zjednodušeně např. zkoumám "primární zbraně pěchoty 6/12" - nevypíše se nikde, co je to konkrétně za typ braně, přitom v detailu jednotky tento údaj zpravidla najdu.

Ani tyto výtky však nezmění nic na tom, že se jedná o jednu z herně nejpropracovanějších a nejepičtěších strategií, umožňující bojovat globálně a sakra realisticky - celým početným divizím, (který si člověk osobně sestaví a pojmenuje) v obrovskejch frontovejch bitvách s důrazem na všemožný modfikátory, nejen prosté zprůměrování síly armád: od morálky, míry zakopání, zásobování, zkušeností, odolnosti, schopností a perků velitele, vybavení a organizovanosti přes terén, míru obklíčení, zásobování, taktiku až po počasí nebo denní dobu!

To, že graficky nic z toho vlastně člověk neuvidí, může být pro někoho s nedostatkem představivosti příkoří. Mě to problémy nepůsobilo. Raději realistickou bitevní tabulku, než medkolemhubymazající efekty a pokusy zobrazit prakticky nezobrazitelné. Možností jak HOI3 (do)hrát je potom tolik, že pokud jde o znovuhratelnost, NEZNÁM KONKURENCI, kam se hrabe TW série.

Jediná hra, kde mám opravdu pocit, že řídím něco jako stát ve všech společensko-ekonomicko-politicko-vojenských aspektech.

Game story - Zvolil jsem tentokrát Japonsko ("jak že se to hraje?")

Plán Císaře: SSSR padne ještě před vstupen USA do války, potom poražení Spojenců do 1948.

1936 - Zbrojení, vydal jsem se cestou elitní pěchoty, tanků a těžkých letadel.
1937 - Započat vývoj nukleárního reaktoru
1938 - Mobilizace Japonských sil
1938 - Napadení Číny
1938 - Vstup do AXIS
1939 - Peking padl
1939 - Příměří s Čínou (zisk východočínského pobřeží)
1940 - Hitler dobývá Francii, Japonsku připadá území indočíny.
1941 - Vytvoření loutkového státu Indočína.
1941 - Napadení SSSR - vylodění poblíž Vladivostoku
1941 - obklíčení a zajmutí Ruských sil na východě - snadný postup dál na západ
1942 - Dobytí Mongolska Japonskými parašutisty.
1943 - Postup japonsko-ruské fonty až ke Kaspickému moři
1944 - Japonští parašutisté po tuhých bojích dobývají Stalingrad!
1944 - Hitler dobyl Moskvu
1945 - Rusko kapitulovalo, území Japonska nyní sahá až k černému moři - Sevastopol patří Japonsku!
1945 - Japonsko vyhlašuje válku Velké Británii -> Vstup USA do války
1945 - Mexico se přidává ke spojencům.
1945 - Hitler dobyl Švýcarsko.
1946 - Itálie znovu přebírá severní Afriku a středomořské ostrovy.
1946 - Japonsko obsadilo bez většího odporu Filipíny
1946 - Invaze Japonců do Indinésie
1946 - Výroba první nukleární bomby
1946 - Hitler dobývá Londýn, britové přesouvají hlavní město do Indie
1946 - První nukleární bomba (japonská) svržena na Iwojimu (USA).
1947 - Vznik východoindické fronty, Japonci tlačí brity na západ.
1947 - Japonsko provádí mohutnou invazi a letecké výsadky s cílem obsadit sever Austrálie, vznik australské fronty.
1947 - Pět Japonských nukleárních pum svrženo na indické (britské) metropole!
1947 - Japonská flotila zničena tvrdým konstantním náporem amerických námořních sil! Přeprava vojsk po moři téměř nemožná, jednotky front paralyzovány.
1947 - Zásobovací trasy vysoce nestabilní, jednotky mají zoufalý nedostatek zásob. Všechny moře pod kontrolou spojenců.
1947 - Pokusy zásobovat fronty letecky se jeví jako neefektivní a nedostačující.
1947 - AXIS (dle hry) vítězí, válka s Brity Mexikem a USA však pokračuje.
1947 - Japonci tlačeni k ústupu na obou frontách díky neschopnosti zásobovat linie.
1948 - Konec hry. K vylodění na území USA nedošlo, tichomoří zcela v rukou spojenců.

Pro: Realistické, historické osobnosti + události, obtížnost, hardcore strategie, vskutku grand kampaň

Proti: User unfriendly, ovládací prvky (táhla), chyby v dipomacii, konec kampaně už v roce 1948 (v nejlepším).

+10

Hearts of Iron III: Semper Fi

  • PC 70
Tentokrát jsem (celkem už potřetí) spustil hlavní kampaň HOI3 s tímto rozšířením. Změny jsem musel často hledat, abych si jich vůbec povšimnul.

♣ No, navolit si cíle na začátku je hezký, ale podle mě je vždy cílem hry dotáhnout to do vítezství některý frakce jako celku, takže jsem tohoto nevyužil.

♣Nová letecká mapa? Přišla mi skoro stejná...

♣ Pak snad "Pride o the fleet" - toto je novinkou? Pokud ano - využil jsem. Ale to je doslova kosmetický prvek - prostě jedna loď dostává víc zkušeností, ovšem pokud je potopena, klesá tím "National Unity".

♣ Sdílení technologií v rámci frakce - to se opravdu celkem hodí.

♣ A dokonce i vylepšená (snad trochu zákeřná) UI, zdá se mi.

Summary:
No tak trochu plytký datadisk od Paradoxe Interactive - podle mě to mění původní hru příjemně, ovšem jen lehce a instalace Semper Fi vnímám tak nějak jako volitelnou. Kdybych tohle zcela minul, asi by mě to nemělo proč zamrzet.

Více v komentáři k původní hře.

Pro: Některá zajímavá vylepšení, zákeřnější UI.

Proti: Ale změn je hrozně málo a nejde o nic, co by původní koncept citelněji posunulo někam dál.

+7

Resident Evil Zero

  • PC 90
Ačkoliv sérii Resident Evil jako takovou samozřejmě znám a kdysi jsem zkoušel hrát díl čtvrtý, nedávno jsem si řekl, že je čas doplnit si herní znalosti a vzal jsem to teda chronologicky dle času (ne vydání hry, ale času událostí ve hře). Jakožto nováček univerza se prozatím zcela odprostím od srovnávání dílů mezi sebou a níže vypisuji čistě dojmy z nultého dílu:

Osmnáctiletá členka elitního komanda STARS se společníkem (armádním poručíkem odsouzeným k smrti) Billym se setkává vlastně náhodou v odstaveném vlaku uprostřed Racoonských lesů a protože se to všude kolem hemží produkty T-viru, vzájemná spolupráce se jeví jedinou možností na přežití.

Rozhodně chválím ryzí koncept survival horroru, kdy neexistují úkoly nebo mise a jediným cílem je utéci / zachránit se. Z vlaku se brzy ústřední dvojice dostává do rozsáhlého objektu - tedy před časem uzavřeného výzkumného centra UMBRELLA CORP. A ani odtud se nedá jen tak odejít...

NEGATIVA

Statická kamera není ničím, při čem bych si slastně pomlaskával - střílet do zombie a vidět u toho obličej střelce místo cíle je jaksi anonymní a opravdu jsem zalitoval, že neexistuje ani tlačítko LOOK, který by mi dovolilo prohlídnout si nejprve směr, kterým postava jde. Ačkoliv jsem si na to později zvykl, rozhodně jsem toto vnímal jako negativum.

Boj se zombíkama a všemožnýma mutantama není zrovna snadnej a to především díky ovládání / míření - zaměřovat se dá 360 stupňů okolo sebe, to je v pořádku, ale třeba zamíření na hlavu je vyloženě matoucí - postava vystřelí evidentně do prázdna přímo nad svou hlavu, přesto zombíkům 5 metrů vepředu se rozprskne hlava na kaši (kdybych tohle věděl už od začátku, bylo by střeliva o dost víc). Přitom je jasně vidět, že se nemohla postava trefit.

Hlavní protagonisté
Inu vím, je to jakási řekněmě "komiksová" věc, nebudu se tedy příliš zamýšlet nad uvěřitelností postav nebo jejich vizuálním zpracováním (Billy působí dojmem brutálního svalovce ala Arnold Schwarzenegger, přesto se píše v jeho filech, že má 175 cm a asi 75 kg), ale někdy rozhovory opravdu postrádají byť špetku logiky.

Do spoileru uvedu zářný příklad - Rebecca ve vlaku komunikuje s velícím kapitánem STARS vysílačkou. Celkem mě to i pobavilo, ale záměr to asi nebyl.
Přišlo mi to, jak kdyby si hráli s vysílačkou nějaký děcka ze zvláštní školy.

Zapípá Rebečina vysílačka.
REBECCA: This is Rebecca, over.
ENRICO: Rebecca, can You hear me? This is Enrico, What is Your location? Over.
REBECCA: Enrico! can You hear me? Please respond!
ENRICO: Rebecca I can hear you! (teď sděluje kapitán informace), over.
REBECCA: "23 people..."(opakuje poslední informaci)
ENRICO: Can You hear me Rebecca? Over
REBECCA: --- (mlčí)
ENRICO: Stay alert Rebecca!
REBECCA: Enrico! Captain? Hello! Hello?

Komunikační protokol šel patrně někam na vandr.

Inventář - 20% herní doby jsem něco někde odkládal, abych pro to zase za čas šel přes půl mapy zpět. Extrémní nedostatek místa na předměty - třeba obyčejná brokovnice a pár nábojů do ní zabere 50% inventáře postavy! Pokud takto chlapci chtěli natáhnout hrací dobu, tak se to povedlo, ale rozhodně ne ničím zábavným či pamětihodným.

POZITIVA

Atmosféru to má slušnou (komorní děj s minimem postav), nejvíc mě v tomto oslovil hned (první) vlak a pak samotnej závěr (v industriální čističce), postavy (především Rebecca) mají taky dobře zpracovány pohyby - chůze, chůze do schodů atp. Nabíjení pistole vypadá téměř realisticky.

Je to 100% bez HUDU! (jen kurzor se musel schovat za okraj monitoru)

Obtížnost - NORMAL byla celkem hutná. Na HARD bych si asi jen tak netroufnul:

BOJE - málo nábojů sytí eliminaci nepřátel zvláštní pachutí, kdy každej náboj má svou hodnotu. Především munici kvérů jako gramátomet nebo Magnum není záhodno jen tak vypiplat na standardní protivníky, ale zdvořile je šetřit na krušné chvíle (bossové). Na některé nepřátele mi tak přišlo vhodné zvolit raději jen nůž (ptáci). Lékáren bylo o něco víc než munice, ale i tak mi na konci zůstaly v zásobě pouhé dvě. (Často jsem pravda díky šetření munice obětoval kus Billyho zdraví vědomě.)

HÁDANKY - všechno to bylo tak nějak akorát, vše jsem vyřešil bez záseku. Jen jednou (a to je spíš negativum) jsem musel použít návod:

Samozřejmě, že jsem dával EXAMINE na knihy GOOD a EVIL - bylo mi jasný, že to s tou váhou souvisí. Ale ono se to muselo ještě před EXAMINE natočit v inventáři? To si autoři už mohli nechat od cesty. Takže jsem na to vlastně přišel jakoby sám, jen způsob jak to technicky provést mě opravdu nenapadl. Škoda tohoto ušlápnutí.

Hudba - bylo jí málo, ale i možná proto vždy když zazněla, tak hezky sedla.

___________________________

Celkově tedy mé první regulérní setkání (dohrání) se světoznámou sérií RE nedopadlo vůbec špatně. Ač chyby hra, myslím si, má, rozhodně to pozitivní převážilo a protože je to remake starýho RE tak budu přecejenom schovívavější:

Byla to výzva (NORMAL), bylo co objevovat, lokace byly pečlivě zpracovány a celkovej feeling komorního survival příběhu se vydařil.

90%

Jedeme dál, Chrissi Redfielde, get ready!

Pro: Resident Evil, atmosféra, hudba, prostředí, obtížnost, příběh, absence HUDu.

Proti: Statická kamera a její úhel, střelba/míření, místy příliš naivní jednání postav, inventář.

+13

Watch Dogs 2

  • PC 70
Ač městské akce už nevyhledávám mnoho let, řekl jsem si, že si dám vyjímku. Přecejenom mělo jít spíš o stealth hru a tak tam by mě to mohlo víc bavit, řekl jsem si. Po spuštění jsem uvrhnut hned do první (řekněme tutoriální) mise. Pokud budu zdvořile ignorovat oblečení hlavního hrdiny, byl jsem spokojen s ladnými pohyby hlavní postavy i graficky obecně se na to dá koukat i když interiéry jsou obecně prostě takový neosobitý. Nakonec misi splním bez zpozorování nepřítelem a jsem tedy přijat do party!

Obávaná hackerská skupina DEDSEC je však parta floutků, sám hlavní hrdina Marcus na mě působí, že je nejstarší z celé grupy (je mu 24). A tak se podívám v následnym intru, jak mládež odpovídajícně blbne na pláži a zavečírkuje si.

Vnitřní zklamání nad feelingem těchto hackerů, který připomínaj spíš naivní (často nesmyslně ujetý) děcka na erasmu než nějakou profi-hackerskou crew, zkouším přejít se slovy:

"No dobře, je to o mladých pro mladé - eště to nemusí bejt ale špatná hra. Nejsem přece tak starej!"

Rozhodl jsem se pěšky projít městem do hackerskýho doupěte. Ten večírek, jsem si řekl, aspoň tak nějak rozchodím a kochal jsem se nad tím, jak obyvatelé San Francisca hojně něco podnikají, mluví spolu a smějou se mi (šel jsem v trenkách) a musím uznat, že prostředí se vcelku povedlo - takováta bezstarostná letní atmosféra ala "Vice city" z toho jen tryskala. Město vypadá fakt dobře, je živý a lidé v něm působí (aspoň ze začátku) každej unikátně. Brzy se bohužel začnou jejich dialogy a činnosti opakovat, ale tomu se asi vyhnout nedalo. Škoda taky toho směšnýho timescalingu, kdy za tuto možná hodinovou procházku po San Franciscu uběhly ve hře snad dva dny.

Jakési mírné zklamání jsem zažil i při nákupu svršků, neboť v motorkářském ani sportovním obchodě s oblečením, na které jsem po cestě narazil, jsem nenašel normální kalhoty, který bych si já sám opravdu koupil a nepropadl se do země hanbou.

Čert to ale vem.

Brzy tedy začínám plnit mise a jdu do toho s entusiasmem, ač už se mi započíná místy otevírat kudla v kapse. Vezmu to jen v bodech:

♠ Pokud plním misi, vyznačí se přímo na silnici takový obrovský hnusný oranžový navigační šipky, abych nebloudil, ikona u každé kamery v okolí, všude okolo zaměřovací tečky... (i když mám HUD kompletně vyplnutej).

♠ Když jsem na misi, všichni protivníci tam mají kolem sebe červenej obrys. Vidím je i za překážkou, kdekoli. I když mám HUD vyplej. Kdeže nějaká vykláněčka, pánové, vidím všechny ani nemusím skoro pohnout myší (prstem)! Pokud dojde na boj, střílím vlastně do těchto červených obrysů (z dálky totiž není protivník za překážkou skrze obrys vlastně pořádně vidět). (Ano zkusil jsem directors cut, ale obrysy přetrvaly, zmizel jen zaměřovací kříž, což zase nebylo čím mířit.)

♠ Jízda prvním hrou přiděleným autem - model je na šipkách skoro neuřiditelnej, jízda byla spíš utrpením než zábavou. Jedině terénní robustní auta se "špatnou" ovladatelností a chudou akcelerací jsem se naučil uřídit bez kolizí.

♠ Takhle utíkám z objektu, kde sídlí jakási náboženská sekta a hlídači jdou po mě ostrejma, kulky Marcusovi sviští nad hlavou, utíkám o svůj život - opravdu sis Markusi musel dát zrovna teď (při skoku ze zídky) to salto s vrutem?

♠ Vrazím omylem do ženské na chodníku a rozčiluje se, huláká na mě. A vlastně je v právu, naběhnul jsem do ní omylem vskutku negentlemansky. Hra nabízí celkem osm gest (či emocí). Ani jedno ale není SORRY. Asi se jí má teda ustřelit hlava, aby přestala ječet...?

♠ Tu se z ničeho nic u mě objeví (v mé single player hře) jiný hráč a běhá zběsile kolem mě a likviduje všechny hackovatelný objekty, co se mu přichomejtnou) - tyhle "online návštěnvníky" se teda dá vypnout, což jsem samozřejmě okamžitě udělal. Přesto mi tyto online aktivity neustále hra podstrkuje.

♠ Mizení aut je donebevolající, auta mizí běhěm vteřin, nikdy vlastně není tam, kde jsem jej nechal. To se to od San Andreas nepovedlo stále odstranit? Je tak těžký pamatovat poslední auto a jeho pozici, dokud nenastoupím do jinýho?

♠ Náhodou mě jednou přestal jít net. Bez aktivního připojení se hra ani nespustí!

Tohle vše jsem tedy akceptoval, ale musel se vyrovnat s ještě jednou vlastností hry - tím jen těžko snesitelným - zaměření na teenagery. Já jsem na toto prostě asi starej, nedokážu v sobě nalézt potěšení z plnění misí jako:

♣ Ukradnem nevydanou písničku raperovi a prodáme ji za 20 miliónů - ty prachy ale nechcem! To dáme na charitu, ale budeme to - jakože fórek - streamovat na netu!

nebo

♣ Přetočíme trailer k filmu po svym! Šlohnu teda scénář a rekvizity ze studia! To je ono...
Pak to vysdílíme a získáme tím odběratale naší apky. COOL!

nebo

♣ Sprejování grafáčů na baráky - to se opravdu DEDSEC - hustá grupa elitních hackerů - nezmůže na víc, než vandalismus? Přitom to zpravidla nebylo vůbec těžký, jen zdlouhavý a bylo těch míst dohromady snad 20? Uf!

♣ Jedna z vedlejších činností je třeba navštěvování zajímavých míst San Francisca různě po mapě. To zní hezky, ale člověk si musí udělat selfie a sdílet to na síti, aby se to označilo za splněný. Navíc mě to pak jakože NPCčka lajkujou a píšou k tomu komenty. OMG!

__________________________________

Ona to není úplně špatná hra a věřím, že jsem toho dost ještě ani neobjevil, mě to ale stačilo (dokončil jsem hlavní linku, nějaké vedlejší úkoly). Parta "script-kiddies" mi opavdu scházet nebude a od telefonů, apek, sdílení, LIKEů a jánevímčehovšeho chci mít klid nejlépe i mimo hraní PC her, natož pak přímo v nich.

Jó kdyby mě bylo šestnáct, mluvil bych ale jistě jinak... asi bych lítal ještě po městě hlava nehlava a závodil na motokárách.

Jó tyhle časy už se nikdy nevrátí. :(

SUMMARY
Další hektická městská ubsoftí akce, která se snaží v podstatě plně kopírovat model GTA a odívá jej do kabátu ani ne tak hackerského, jako spíše teenagerovského, kde vlastně primárně místo peněz za mise získáváme oběratele DEDSEC kanálu a cílem mise je často streamovat něco po internetu.

70%

Pro: Pěkný San Francisco, některé zajímavé (nikoliv přímo dobré) skladby soundtracku + rádio ELECTRONICA.

Proti: HUD, dost snadné (na vyšší obtížnost), příliš zaměřeno na mladé, nesympatická parta baby hackerů.

+15

SOMA

  • PC 95
Dlouho jsem, díky i zde využitému konceptu hry "na schovávanou" (kterej se mi výrazně zprotivil při hraní Outlast), díla od Frictional Games vědomě míjel, SOMA mě ale nevídaně zaujmula svým námětem a tak jsem hru vyzkoušel.

Úvod do děje je takřka bezchybnej, ve třech tuze malých (zato detailně zpracovaných) lokacích člověk díky nenásilnému průzkumu prostředí a dialogům zjišťuje, kým je hlavní hrdina Simon Jarett a je tak prostor k jakémusi ladnému vplutí do příběhu. A to vše proto, aby hned nato opět tvůrci odtrhli hráče od známého prostředí a uvrhli ho do pekelně industriálních prostor podmořské základny PATHOS II.

Vizuálně zdařilé, zvukově bezchybné - hudba neruší, každej předmět vydává realistickej zvuk, každej sampl tady prostě sednul.
Základna je složena do uvěřitelnejch modulů a místností. Každý tlačítko na pultu má zpravidla svůj smysl, každou pákou lze nějak pohnout. Pečlivý zpracování každýho metru.

Gameplay tvoří dvě hlavní složky, které se navzjem doplňují - jednak průzkum a řešení miniher (manipulace s přístroji) na straně druhé i schovávávání se před nepřáteli. Zatímco první je takřka bezchybné, na druhou fázi jsem se vždy tolik netěšil. Některý monstra jsem se sice naučil snadno obejít a nebyly pro mě žádnou výraznější překážkou v postupu, z jinejch jsem měl docela respekt (blikající hlava). Jejich absence by hře, myslím si, ale asi uškodila, třeba přesun na TAI by tím patrně nebyl tak atmosferickej, kdyby po mě nešly mutovaný ryby zprava zleva. Podtrhuje to pak navíc i zranitelnost hlavního protagonisty, která by tam asi jinak prostě scházela.

To, proč stojí hru projít je však rozhodně atmosféra a především příběh, kterej sice lehce hyzdí jakási naivnost hlavního hrdiny, přesto v součtu nabízí velmi zajímavej děj plnej napětí i zvratů, možnosti postupně rozkrývat všechny události, který k celé tragédii na PATHOS II vedly. Stejně tak směr cesty skrze základnu, přes všemožný moduly až do temné děsivé tmy na dno propasti mě prostě sednul.

Jakousi třešničkou byly příběhový volby, který nevím, jestli něco vůbec ovlivnily, ale byly opravdu zajímavý a jejich případnej dopad nutil člověka ke zvláštímu zamyšlení.

95%
Tohle se povedlo!

Pro: Grafické zpracování, zvuková stránka, PŘÍBĚH, prostředí, tempo hry.

Proti: Sekvence obrázků (YOU DIED), některý monstra, mohlo to bejt delší.

+16

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
Série SH je pro mě památnou, tak nějak mě "vzala" především dvojka - kultovní tažení Jamese Sunderlanda za pravdou (skladby PROMISE a právě TRUE mi znějí v hlavě do teď). A tak jsem navázal dílem Homecoming, pln očekávání, že si po poněkud zbabrané čtyřce série trochu napraví v mejch očích reputaci.

Vlastně se to tváří jako takovej SH standard. Osamělý hrdina přijíždí do amerického městečka (ne, není to Silent Hill) za svou rodinou domů a odkrejvá tak postupně jakýsi tajemství poněkud komorního charakteru. Začátek = návrat a průzkum domu měl svý kouzlo. Narozdíl od čtyřky je zase možné toulat se neomezeně po venkovních prostorách, to hře rozhodně prospívá.

Soundtrack opět má co nabídnout - Akira Yamaoka je prostě v tomto unikátním tvůrcem a jeho dílo má nenapodobitelnej feeling. Opět odvedl výbornou práci. Třeba song Witchcraft mi sednul naprosto.

Gameplay przní extrémně pomalá chůze (WALK), kdy to vypadá, jako by si Alex regulérně nadělal do kalhot (opravdu!). Jinak lze považovat nepřátele i prostředí hry za přiléhavé sérii a pokud člověk přivře oči nad tím, že to tady prostě už několikrát bylo, celkem mě to bavilo. Obtížnost soubojů byla díky zoufalému nedostatku munice celkem challenge (každá lékárna inventáři sakra zahřála) a i když logické hádanky byly často poněkud snadné, ta poslední mi dala zabrat! Extrémně málo možností jak hru savenout (třeba po souboji s Bossem) mě ale opravdu od hraní odrazovalo. Aspoň na začátku kapitoly se na to hra má zeptat a ne nutit hráče nakousnout novej level a hledat, kde by se to dalo uložit... (když třeba potřebuje už jít spát...)

Příběh jsem celou dobu považoval za poněkud lacinej a chudej, konec mi však dokázal nabídnout takový rozuzlení, který jsem neočekával a dal tomu celýmu trochu jinej (silnější) nádech.

Celkově 80%
Kdo není fandou série, nechť odečte 5%
Kdo nemusí Akiru a jeho hudbu, ať odečte dalších 10%.

Pro: Silent Hill, soundtrack, příběh, nostalgie, feeling, obtížnost.

Proti: WALK, krátké, poněkud plytké, save system.

+20

Rise of Insanity

  • PC 65
Popisek zněl poutavě, cena byla vcelku příznivá, tak jsem zkusil projít další z tzv. walking simulátorů, ale i zde však člověk musí přecejenom něco občas udělat/vyřešit, aby ho hra pustila dál.

Příběh se točí okolo dvojnásobné vraždy a je poměrně zábavné postupně odhalovat, co se vlastně doopravdy přihodilo. Hráč tedy bloumá po místnostech domu/zahradě/nemocnici, čte různé vzkazy (nebo hledá klíče), a odměnou mu je zazvonění telefonu - po zvednutí sluchátka se hráč ocitá v jiné (nebo zase stejné, ale obmeněné) lokaci. Co mi do jisté míry nesedlo, byly levný lekačky - nemám to obecně rád u her ani filmů. Hra strach nevzbuzuje, nemá čím, ale snaží se hráče aspoň prvoplánově polekat skriptem a novodit tak jakousi nejistotu. Naštěstí to nebylo až tak moc častý.

Audiovizuálně hře nelze příliš nic moc vyčíst. Na druhou stranu lokací je tak zoufale málo, že by bylo ostudné neudělat je aspoň pečlivě. Co je pak ostudný, je hrací doba - nezabralo mi to celý snad ani 2 hodiny. (Takže ta "nízká" cena je tím vlastně až přemrštěná).

No, hra mi příliš nesedla a představoval jsem si to jinak - očekával jsem, že to bude celistvější, delší, hlubší, víc se odehrávající v realitě - ne jen sada jakýchsi výjevů. Hře sice nelze upřít zvláštní snovou atmosféru, protože se hráč vlastně nachází v imaginárním světě lidské duše či vědomí, ale na mě to tím bylo moc odtržený od (herní) reality.

Doporučení se tentokráte asi zdržím.
65%

Pro: Audiovizuální zpracování.

Proti: Herní doba, příliš vytržené z reality.

+5

Total War: Rome II - Imperator Augustus Campaign Pack

  • PC 70
Tento datadisk dostali, pokud vím, "zdarma" všichni hráči - nedá se už nekoupit s původní hrou. Zkrátka - je to vlastně takovej obrovskej patch, kterej původní zabugovanej koncept hry Rome 2 (která byla po vydání téměř nehratelná) opravuje a vylepšuje.

Mimo tyto vylepšení však přináší i novou kampaň - tedy období od smrti Julia Caesara.

Ačkoliv je mapa (a regiony) mírně obměněna, je znát zoufalá snaha autorů použít maximum z původní hry. Často jsou tak vedlejší frakce prostě zkopírovány, akorát je třeba obměněna jejich startovní pozice a název - třeba speciálně Skýthové jsou takto nehezky odbyti. Změny tedy postihly spíš jen hratelné frakce.

Celkově se ale jedná o další vskutku velkolepou kampaň na obrovské mapě (Evropa, sever Afriky i část Asie) a tomu, kdo prošel původní tažení a rád by si hru připomenul v lehce jinym kabátu (což byl můj případ), není tato kampaň vůbec špatná. Ovšem těm, který koncept ROME 2 nezaujal už napoprvé, nemá už toto DLC příliš co novýho nabídnout, bohužel.

70%

Pro: Pozitiva původní hry, 4 tahy za rok, zpracování nového období, velikost mapy.

Proti: Negativa původní hry, příliš podobné s hlavní kampaní, zkopírované vedlejší národy.

+5

Deadly Premonition

  • PC 90
Jedna z nejzvláštnějších her, kterou jsem kdy hrál. Možná to zní trochu jako otřepaná fráze, ale tentokrát vskutku nevím, jaká jiná přiléhavá slova zvolit.

Nalákal mě Steam, kterej mi hru zařadil do fronty a když jsem kouknul na trailer, okamžitě jsem věděl, že to budu muset vyzkoušet. Navíc "Directors cut" jaksi předznamenával, že se jedná o kultovní a vyladěný dílo. To první se opravdu potvrdilo, ale o vyladěnosti zdvořile pomlčím.

Inu zápletka - vezmu to stručně - je to Twin Peaks. Doslova a do písmene. Hráč se ujímá zvláštního agenta FBI (přesněji jeho půlky, ...right Zach?), kterej přijíždí vyšetřovat do malého amerického městečka vraždu mladé dívky, no akorát to není Laura Palmerová ale Anna. Městečko navíc sedí i některými charaktery - třeba "dámu s polenem" nahrazuje "dáma s hrncem" atd. Ačkoliv to možná zní jaksi levně a nedůstojně, za sebe můžu zkonstatovat, že mě (mohlo by se říct) prznění kultovního seriálu vůbec nevadilo, naopak, je vidět, že autoři seriál milovali a jako vzor je to rozhodně vhodný dílo, nabitý, mysteriózní a správně Lynchovský.

Pokud se tedy děj dá přirovnat k Twin Peaks, gameplay je asi nejblíž k Silent hill. Ovšem pozor, Deadly Premonition jde v mnoha ohledech mnohem dál:

♣ Plně otevřený a velký svět - volnost pohybu, den a noc, počasí, herní čas- to vše se chová skoro jako simulace.
♣ Nepovinné mise rozeseté po mapě.
♣ Podpora několika typů vozidel.
♣ Survival prvky (musí se tady jíst a spát).
♣ Agent si taky musí měnit oblěčení (špinavé je nutné nechat vyprat).
♣ Dokonce se nezapomnělo ani na holení - neholil jsem se celou dobu - na konci jsem měl v podstatě plnovous.

Z tohoto výčtu je asi patrno, jak si tvůrci vyhráli s všemožnýma pičovinkama a dali do té hry prostě srdce!

Akční pasáže v jakémsi snovém (ala Silent Hill) světě střídá ohromné množství kvalitních cutscén s hodinama dialogů. Nevím, kdy se mi naposledy stalo, abych se u hry upřímně smál (nemyslím takovýto pousmání - myslím hlasitej smích).
NPC jsou prostě udělaný pečlivě a rozhovory s nimi (ač je hráč nemůže ovlivnit) jsou zábavný. Velmi ladně (a bez pardónu) hra přechází z vážné dramatické situace do komedie, hned zas třeba do hororu, žádnej problém. Toto se daří především díky různorodému soundtracku, kterej se povedlo velmi citlivě využít a tak skladba vždy jakoby radí, jak se na danou situaci dívat a jak moc ji brát vážně.
Příběh se naštěstí rozvíjí postupně trochu jiným směrem, než Lynchův seriál a můžu říct, že děj mě vyloženě bavil - a až do konce. Musím si však postěžovat na dvě věci. Uvedu je do spoilerů - týkají se rozuzlení.

1) Ti mutovaní bossové - to byla teda podpásovka. Úplně mi to zkazilo dojem - jakobych hrál jinou hru. Především ten poslední otravnej tlusťoch byl vyloženě trapnej. (a lehkej!)

2) Hra měla skončit dřív, a nebo přesněji měla začít končit později. Jinými slovy už jsem nemohl:

Byla neděle 23:30, když jsem si dle herních událostí řekl: "Ha, jde se do finále! tak to dám už v celku..." Hru jsem potom dokončil až ve 3:45 - neuvěřitelné. Opravdu natahování konce je zde neúměrně táhlé a neprospívající.
Navíc i po zdolání samotné hry - konec je natolik okvětněnej, rozplizlej a rozbabranej, pořád se snaží jakoby znova a znova dojímat, že to s každým dalším pokusem ubírá na kýžené údernosti.


Když konečně naběhly titulky, úplně jsem si oddechnul - ale samozřejmě, že ještě při a i po titulcích autoři nacpali něklik dalších scén, který tam už vůbec neměly co dělat!

BUGY
Neexistuje snad hra, jejíž Steam verzi bych musel takhle trýznivě ladit - asi 6x za hru mě potkal nějakej sek - freezla se cutscéna nebo něco podobnýho. Je neuvěřitelné, že na každou z nich zabralo něco jinýho - pro ty kdož si chtějí hru zahrát na Win10 mám doporučení: Obrnit se a rozhodně stáhnout "Deadly Premonition fixes collection".

Co dodat na závěr? Kdyby si hra udržela tempo třetí kapitoly i dál, nasadil bych 100% a slepě bych omluvil všechny nedostatky. Takhle ten konec bohužel byl jaksi v nečem už přeplácanej a dobrej dojem si v posledních kapitolách hra dokázala lehce pokazit. Rozhodně se ale jedná o nevšední dílo, zajímavej zážitek, pohlcující příběh, netradiční gameplay a skvělěj soundtrack. Za 90% to asi stálo, ale rozhodně to není hra pro každýho...

Pro: Twin Peaks atmosféra, open world, cutscény, děj a NPC, soundtrack, herní doba.

Proti: Bugy, ovládání, rozplizlej konec, model řízení.

+12

35MM

  • PC 70
Nedávno jsem narazil na toto podivný dílo. Je to krátký, snadný ale tak nějak zvláštní. Graficky mě hra celkem upoutala svou realistickou ponurou šedivou grafikou a depresvní vizí budoucnosti - dva společníci putují do města, toť vše. Tempo bylo zvoleno rozvážné a příjemné.

Ač by se mohlo zdát, že jde o jakýsi další prostý walking simulátor, není tomu úplně tak - občas člověk zažívá adveturní prvky - nutnost hledání předmětů a jejich užití na určitém místě. A dokonce si člověk trochu i zastřílí.

Příběh úplně vyzdvihnout nemůžu, poněvadž jsem jej buďto plně nepochopil, nebo toho bylo potřeba si moc domyslet. Co se ale povedlo rozhodně, je ztvárnění bezvýchodné a zoufalé situace, která hezky graduje.

Dva putující se patrně moc neznají, když se třeba jeden z nich druhýho ptá, jestli byl novinářem (nebo něco takovýho), ale nakonec jakoby tomu tak nebylo - naopak jejich osudy jsou pevně svázány tou autonehodou. A to hlavní protagonista celou dobu věděl taky? Jeho společník patrně ano? Pokud mě to někdo vysvětlí, budu za to moc rád - možná mi něco uniklo. A pokud jsem si to ale nějak měl sám domyslet... tak je to na mě až moc otevřený.

Jelikož to bylo krátký, nemůžu říct, že by mě to nebavilo až do konce, ale rozhodně tomu chyběla nějaká hlubší myšlenka i celistvější koncept, takhle to byl opravdu jen takovej výkřik do větru.

Nakonec dám nadprůměrnejch 70%, ta trýzeň a zoufalství byly zpracovaný opravdu hezky a o to asi šlo tvůrci v první řadě. Navíc bylo potřeba hru v jistém smyslu pokořit a nebylo to vskutku jen tupé držení šipky vpřed.

Pro: Atmosféra, feeling, zoufalství, tempo, vize budoucnosti.

Proti: Nejasný příběh, místy amatérské ovládání (rvačka), velmi krátké.

+10

Firewatch

  • PC 95
Hned na začátek můžu hlasitě zvolat BRAVO. Ne snad proto, že by hra byla v mejch očích bezchybná, nebo že by to snad byl zrovna můj šálek kávy, ale v něčem prostě z mýho pohledu válcuje konkurenci nevídaným způsobem a po dlouhé době mám po dohrání pocit, že tohle tady prostě ještě nebylo. Ve svym žánru (walking simulator) hra v mejch očích nezná konkurenci.

No, ono totiž překvapivě hned úvod do děje, kterej je řešenej jako prostej interaktivní text mě doslova přikoval k monitoru. Nejen díky čteným informacím, ale především hudba se najednou zlomí... No prostě ta první skladba se opravdu povedla (Prologue).

Samotnej gameplay se odvíjí od potulování se po přírodě a komentováním okolí - naštěstí se ale pořád něco děje. Tempo je zvoleno příjemně - sprint je volitelný, skoro jsem jej nepoužil. Srdcem celé hry je vysílačka a komunikace s šéfkou Delilah. Zprvu jsem nic moc příliš nekomentoval, přislo mi trapný každou blbost hlásit,... no a v poslední hodině hraní už jsem kliknul myslím snad na všechno, na co šlo, jen aby mě z rozhovorů nic neuniklo. Opravdu mě příběh (ale spíše jakási osobní tragédie obou hlavních protagonistů) postupně začal nevídaně vtahovat a tempo časem rozhodně ztrácet nezačal, naopak.

Mezi nesporná negativa můžu zařadit třeba podivné skákání - jen na určených místech, taky HUD (přestože jsem jej zcela vyplnul!) mi neustále vypisuje na střed monitoru bílé nápisy, který jsou zbytečný! Animovaná grafika mi taky mírně nesedla do konceptu - hory na horizontu mi přišly vyloženě odfláklý.

Ale závěr hry je potom vskutku povedenej - jednak rozkrytí celýho lesního tajemství, ale především musím doslova zaplesat nad nápadem vůbec Delilah (vlastně ani Julii) nezobrazit. Patrně každej hráč zažije na konci jakési zvláštní zklamání (nebo to bylo subjektivní?) - myslím prádnou věž. Neznám hru která by ve mě zanechala po dohrání podobně trpkej pocit se zvláštní hořkou pachutí na jazyku.

Asi nemá cenu už se víc rozepisovat. Na tuhle hlídku jen tak nezapomenu. Zvláštní zážitek, kterej se nebojím upřímně doporučit.

95%

Pro: námět, příběh, soundtrack, feeling, originalita, dabing.

Proti: příliš animovaná grafika, tunelovité prostředí, skok, HUD.

+24

The Solus Project

  • PC 65
Tak, včera jsem to dokončil. Musím uznat, že je to dost rozporuplná hra.

Hráč se ztotožňuje s trosečníkem vesmírného plavidla, které bylo sestřeleno neznámou silou z oběžné dráhy zatím neprozkoumané planety.

Graficky hra působí hezky, první rozkoukání na planetě je rozhodně působivé. Nastavil jsem si obtížnost NORMAL, skryl HUD a pustil se do toho s chutí. Když jsem poprvé zažil bouři a hurikánovou anomálii, celkem úzkostlivě jsem prchal do úkrytu!

Celkově se hra od jakéhosi WALK simulatoru liší snad jen tím, že člověk musí sbírat/kombinovat různé předměty, mačkat tlačítka a hledat klíče, aby se dostal dál, nepřátelé jako takoví zde nejsou. Ačkoliv je hra celkem linéární, přiznám se, že jsem hlavně ze začátku (jeskyně) dost bloudil- což je ale spíš plus.

Ačkoliv zatím chválím, podle mě se hra nevyvarovala několika šlápnutí vedle:

Tempo chůze je standardní běh, takže hra ztrácí kouzlo nějakého opatrného průzkumu, spíš mi to připomělo v tomto směru old school 3D - svižné tempo pohybu, vysoký skok, ale téměř žádný zvuk kroku.

Díky tomu, že je třeba neustále hlídat si staty postavy, prostředí a jeho vliv na hlavního aktéra (teplota, vlhkost, voda, jídlo) není většinou možné jen tak postávat a kochat se horizontem, nebo číst hloubavě vzkazy na stěnách. Spíš člověk musí uhánět, aby přechod přes level přežil. Co se týče spánku - ten mi zde přišel až příliš okatě zbytečný - prostě občas zmáčknu SLEEP a hra se uloží, to je celý.

Počínání hlavního hrdiny je potom často dosti nelogické - scénář působí poměrně prvoplánovově, je plnej klišé o cizí planětě. Už v pvní jeskyni člověk nachází keramiku, kostry, hroby, prapodivně umístěné brány a otevírací mechanismy. Od půlky se všude kolem vznášejí koule, talíře, pyramidy... S tímhle to chtělo víc šetřit, myslím si.

Poslední kolo jsem pak dohrával jen s jakýmsi sebezapřením - než jsem si stačil vyrobit chladící nástroj, skočil jsem neuváženě do vnitřku sopky.

Naprostej herní fail je potom ono sbírání součástek - cíl hry. Je sice hezké, že je člověk musí hledat sám a hra mu s jejich pozicí nijak neporadí, ale je prostě UNFAIR na konci hry hráči oznámit: někde za celou hru jsi nenašel 3 součástky. Opravdu se po mě chtělo, abych šel zpět na první pláž a prošel to celý znova? UF. Na to jsem neměl a přiznám se, ačkoliv se k tomu zpravidla nesnižuju, abych hru dokončil použil jsem cheat - prostě jsem si ty součástky do inventáře přidal příkazem.


Celkově to nepovažuju úplně za ztrátu času, je tam jakýsi příběh, celý to mělo jakejsi smysl, místy hra dokázala i zapůsobit. Většinu času jsem ale uháněl někam, kam mě hra poslala, prolejzal furt stejný jeskyně a nereálně nadesignovaný podzemní stavby, který všude lemovaly stovky soch (dvou modelů v různé velikosti).


Doporučit tedy za sebe asi hru úplně nemůžu.

Pro: Grafika, příběh.

Proti: Nemastnej gameplay, šablonovistost úkolů, nekonečné opakování objektů, součátky.

+12

Total War: Rome II - Rise of the Republic Campaign

  • PC 80
No, jak říká popisek: Nová mapa, neokoukaný frakce, původní koncept příjemně dopilován.

Sice je to pořád Rome 2, ale "Ancestral" update původnímu produktu výrazně prospěl:
Jedná se především o oslabení agentů, například špehovové otrávením zásob vojska jen ovlivní jeho pohyblivost, nikoliv už počet mužů, armádu protivníka taky už nelze zcela znehybnit. Dále velmi musím pochválit zpřehlednění vnitřní politky a zpracování rodokmenu. Tažení dává pocítit jakejsi feeling kontinuity královskýho rodu, která se prve v ROME 2 zcela vytratila.

Mapa itálie je zpracována hezky, včetně mnoha "mini divů" - tedy skutečných, dnes již pobořených památek a význaných míst. Za všechny vzpomenu třeba chrám v Tivoli (kterej jsem nedávno mohl zkouknout i osobně).

Fandům série hru lze doporučit, slušná obtížnost (hrál jsem na 3/4 HARD) a několik příjemných změn.

80%

Pro: Zrod republiky, obtížnost, nová mapa, rodokmen

Proti: Žádná nová muzika, slabiny původní hry

+7

ADR1FT

  • PC 80
Přirovnání k filmu Gravitace je celkem přiléhavé. Astronautka se snaží v rozmašírované vesmírné stanici zprovoznit alespoň část poničeného systému, aby mohla dosáhnout záchrany.

Pochválit musím audiovizuální zpracování - některé scenérie jsou celkem dechberoucí.

Náplň hry už je o něco méně výrazná a sterilní, ale přesto se za těch pár hodin to poletování v útrobách poničené stanice (a okolí) neomrzí. To, že je zde rádoby silný příběh, který to celý jakoby rámuje je jedna věc, ale přecejenom bych očekával, že hlavní hrdinka bude muset zapojit mozek - to se moc často nestávalo. Jedinou překážkou je zde kyslík a samotná orientace v 3D prostoru.

Rozhodně je nejlepší poslední část: MOBILIS a to s odměnou - možností volného pádu na stanici - oprava skafandru.

Velmi ale musím zalitovat jakéhosi zjednodušení, kdy jsem původně doufal v opravdový simulátor beztíže. Samozřejmě, že nejsem na tyhle věci žádnej odborník, možná se i pletu, ale:

Rotace (nebo i rychlost) zde není zpracována - vše si hoví v jakési rovince. Pokud se něco opravdu otáčí kolem své osy, pak jsou to jen jakési dekorační překážky, které zabraňují v postupu vpřed. Bylo by, myslím si, dramatičtější a mnoho těžší, kdyby člověk rotací "sebe" mohl dojílit jakéhosi dočasného sladěním s odlišně otáčející se částí základy - planeta a okolí by pak (divoce) rotovala na obzoru namísto statického vesmírného pozadí.

Hra je poměrně krátká a pokud nehodláte hledat všechny serepetičky, co tam jdou sesbírat, je to za 5 hodin hotový. Rozhodně bych snesl víc. (To ale znamená, že mě hra bavila až dokonce.) Škoda, že není plně rozvinut potenciál beztíže, jak jsem si jej vysnil.

Slušnejch 80%

Pro: Audiovizuální zpracovaní, námět, tempo

Proti: Příliš statické (nerotující) prostředí, málo interaktivity, dost snadné, délka hry

+10

Mafia II

  • PC 90
Dlouhá léta mi trvalo, než jsem se dostal k pokračování kultovní Mafie.

Lze říct, že audiovozuálně hra navazuje na předchůdce. Samozřejmě, že je mnohé vylepšeno odpovídajícně ku roku vydání, ale já narážím spíš na pečlivě zpracovanej dobovej feeling, mnoho detailů, hudby, zvuků atp. Cutscény jsou opět na vynikající úrovni a mají filmovej punc.
Trochu mě jen snad zamrzelo, že celá druhá část hry se odehrává v letním období. Zasněžený město se mi líbilo mnohem víc a i jízda byla příjemně obtížnější.

Model řízení (šipky) byl ok, celkem se mi vedlo nebourat, snad jen škoda, že na přednost protijedoucímu řidiči Empire Bay moc nehledí. Sice v jedničce šlo i řadit ručně, včetně klávesy pro spojku - ale chápu, moc hráčů to asi nevyužívalo, tak se to useklo.

Gameplay se odvíjí od volného pohybu po městě, nicméně tuto volnost opět bortí minimum nepovinných úkolů nebo možností jak hru hrát jinak, než otrocky jezdit po hlavní lince. To je patrně záměr - to aby se dějová linka příliš nerozmělňovala a hra měla spád. Snad jen jednou (vrácení peněz Brunovi) se zde objeví ona čistá volnost - kdy je zadán úkol, ale není řečeno jak/kde ho splnit. Takových situací mohla hra obsahovat více.
Přestřelky jsou vylepšeny přítomností krytí a vypadají celkem realisticky, jsou zábavný.

Příběh je potom takovým mafiánským standardem, tentokrát hned jakoby sledujeme rovnou dvojici hlavních hrdinů. Jejich dialogy jsou hezky napsány a místy jsem se mohl i upřímě zasmát. Některé momenty se potom tak nějak povedly a měly zvláštní trpkou příchuť (Joeova reakce na smrt toho mladýho kluka v garáži pod hotelem).

Summary: Dvojka je dobrým a kvalitativně odpovídajícím nástupcem legendární jedničky. Dokonce se oba příběhy hezky propletou. Ač mestské akce už dávno nevyhledávám, tenhle kousek by byla škoda minout.

Negativa hra vlastně nemá. Ač mě to dnes už nenadchlo tak, jako kdysi jednička, opravdu nevím, co by se dalo hře vyloženě vyčíst. Snad jen absence vedlejších úkolů, který by hru trochu natáhly a dodaly hře kýženou volnost.

Zase dobrá práce kluci!

90%

Pro: Volný pohyb, audiovizuální zpracování, dobový feeling, provázání s jedničkou.

Proti: Mohlo to bejt delší, brokovnici lze nyní schovat i pod sako.

+35

ELEX

  • PC 90
Riseny jsem projel všechny a tak jsem vskutku dlouho neváhal s novinkou ELEX od stejnejch autorů. Takovejchto otevřenejch RPG, jako padaj z dílny Piranha bytes, moc nevzniká a tak byl pro mě přímo hřích ELEX minout.

Prostředí světa se často celkem obměňuje a tak se neokouká moc brzo. Přesto jako problém lze asi vnímat rozlohu celé mapy - je velká. To je samozřejmě dobře, jenže ona ta mapa je často na okrajích už prostě odfláklá, nedodělaná a pokud autoři nezvládnou tak velké území udělat pečlivě, klidně si třeba něco mohli odpustit - především poušť, myslím si, ta se prostě nepovedla a narozdíl od zbytku lokací působí trochu jako pěst na oko. Jinak obecně feeling lokací je dobrej EDEN, XACOR nebo speciálně IGNADON se povedly.

Co se týče zvukové stránky - zmíním málo herců pro tunu charakterů - tentokrát jsem si tohoto častého RPG jevu všímal až moc často. Jinak hudba celkem dobrá (především v Ignadonu), ta akční však byla místy o třídu slabší. Celkově bych pochválil toho, kdo samply vytvářel - mnoho zvuků pro čvachtání, kroky, déšť - ale ti kdo je potom do hry implementovali, by zasloužili seknout přes prsty: Vichřice, která se spustí ve vteřině, neveditelný liják, některé povrchy neměly "zvuk kroku", jindy voda nečvachtala, vodopád nehučel, dabing - občas evidentně mluví nesprávná osoba a odpoví sama sobě na otázku atp.

Příběh
Svět zmítaný nepokoji poté, co civilizaci zničila kometa (před 200 lety) je skvělej nápad. Sice je zde pořád jakoby přítomná magie ala Gothic, ale už to není jako předtím - žádný města mrtvých, duchové, nějaký trapný pohádkový kletby nebo titáni - kdepak, nyní vše je to tak nějak realistický, syrový a nepohádkový a to musím pochválit.

Naštěstí se zde objevuje i několik tajemství, který hráč odhaluje a tak je rozhodně příběh tahounem v před. Moc rád jsem rozkryl tajemnství CALAANa, hledal tajemnou osobu Thoralda, objevoval identitu Hybrida nebo se dozvěděl o skutečné podstatě elexu. Příběh musím rozhodně pochválit. Jsou zde zvraty, mnoho věcí ovlivňuje další chování NPC, težko lze děj předvídat, myslím si. Třeba poté, co jsem zabil (přesněji byl napaden) Vévodu u ledové věže, opravdu po mě pak šla celá pevnost. Doslova.

Gameplay
Je to pořád to samý, tři frakce... Narozdíl od některých to ale nepovažuju za fail, ale naopak jsem rád, že tomu tak je, to je přece piranní standard! Questy většinou velmi hezky zpracovány - můžu si zpravidla vybrat pro koho a jak to celý vyřeším. Speciálně mě zaujalo pátrání po Callanovi dle fotek (bez značek na mapě!) s odměnou na konec - hádanka (a rozkrytí tohoto tajemství).

HUD
Hud lze zcela vypnout - udělal jsem to, přirozeně. Pak je ale mrzuté, že nikde v deníku není onformace o stavu života. Musel jsem pít lektvary dle odhadu.

Zamyšlění:
Nikdo si na toto, jak se zdá, moc nestěžuje - ale pokud jsem vypnul "user interface" v menu, nezobrazovalo se toho mnohem víc (stav života, zaměřovač).
Dedukce: zdá se mi, že to tedy všichni hráli s plným user interface - tak to bych si na třeba ten odpornej blikající výkřičník, kdykoliv nemám energii na úder sakra postěžoval!!!


Inventář
Je hrozně nepřehlednej - v obchodech se dělí věci pouze na: zbraně, zbroje a ostatní.
Není OPĚT zpracována váha poředmětů - unesu cokoliv, sběr čehokoli vítán, každou cektu si kdokoliv odkoupí a vyplatí mě z bezednýho měšce.

Vývoj postavy
Funguje - ale je to nepřehledné. Rozhodně jsem při úrovni 43 (kdy jsem hru dohrál) neměl ani polovinu skillů a to je dobře.

Přesvědčení
Nyní stav karmy blokuje některé příběhové volby! BRAVO!

Souboje
Souboje kontaktní jsou zpracovány hezky, bavilo mě to. Sekal jsem vše sekerou. (Trochu zvláštní, že nejlepší zbraň ve hře (Elliho sekera) získám ještě dřív než vstoupím do Frakce a nic ji až do konce hry (damage) nepřekoná. Nebo jsem minul zbrojnici Kleriků?) Na dálku jsem raději nepoužíval nic, nevím - ač jsem měl už lepší kvéry, abych usmrtil člověka, musel jsem mu dát tak 30 headshotů. Mysleli byste si, že přímý zásah granátometem do hlavy usmrtí běžného lidského nepřátele? Omyl. Možná jste páni autoři měli zůlstat u luků, pak to bylo zkousnutelný.

Co mi jaksi nesedlo, byly ty trysky - bylo totiž zábané hledat cestu bez nich. Krom tutoriální mise jsem je už ani jednou nepoužil. Můžu doporučit. Pak je třeba kaňony zdolávat s rozumem a pád ze skály se pak rovná smrti!

Teleporty
Takže, ani jednou jsem nepoužil teleport. Proč? Protože ta mapa a poflakování se po ní je to nejlepší a já prostě FASTTRAVEL nepoužívám. Přiznám se, že cesty byly poněkud zdlouhavé, přesto můžu říct - že teleporty jsou zde zbytečně. "Na co jsou mi kilometry mapy, lány lesů, když si ji pak projdu jen jednou?" Radši kdybyste chlapi zpracovali koně / káru. Samo-myslící mechy nejsou problém, letadla taky ne, vozidla samožřejmě ano.

Společníci
Nepoužíval jsem je - jen k tomu, abych splnil questy. Než jsem si troufnul sám zdolat ty konvertory v Abesse, musel jsem se sakra zocelit. Se společníky by to bylo na NORMAL patrně dost snadné...
Jinak jsem je zabíjel, jak to jen šlo (Duras, ten Alb), bohužel to moc nešlo. Raye bych odpravil okamžitě, na místě.
Jo a ten klerik - robot? To snad ten Bethesdí institut nakazil i piraně? Uf.


Summary
Hrtál jsem to dlouho - opravdu se tohle za dvacet hodin nedohraje. Poměr cena délka zde funguje.
Bavilo mě to až do konce.
Byla to výzva.
Teleporty ani trysky mě nikdo nenutil využívat.
Bylo co obejvovat a tajemství Elexu hra odkrývá opravdu až samotný závěr.
Svět byl neokoukanej a místy velmi hezky zpracovanej (přdevším Ignadon!)

Milý Piraně, zase je to nedodělaný, zas tam máte plno bugů a hloupostí, zase to není takový, jaký to mohlo bejt. Ale ELEX se vám prostě povedl a předchozí rozporuplný Riseny tohle dílo, myslím si, překonává.

90%

Pro: Volnost, obtížnost, námět, questy, přesvědčení postavy, příběh.

Proti: Zbytečné teleporty, místy nedodělaná mapa, bugy, HUD, inventář, zbraně na dálku.

+21

Deus Ex: Mankind Divided

  • PC 90
Pokračování hry, která se mi dost líbila, jsem nějak odsouval a nakonec na ni přišel čas až nyní (asi 2 roky po vydání?). Říkal jsem si, že si to dám tak nějak v celku, ovšem bohužel JENSENS STORIES nejsou součástí hlavní linky, což je mrzuté.

Audiovizuálně se hra může pochlubit skvělým kabátem, zde navazuje na kvality předchůdce. Zasazení děje do Prahy je zajímavá volba autorů a přestože pro čechy je to tak malinko zprzněná lokace, já osobně jsem se tímto spokojil. Shovívavě jsem přivřel oči nad mnoha nesoulady a naopak se mi zalíbilo, jakej feeling tato future-Praha má. Škoda jen, že tvůrci nezaměstnali alespoň jednoho schopnýho překladatele, kterej by texty zkontroloval. Překladač je tam až moc znát. I tak je jasný, že tvůrci byli v Praze a udělali si mnoho fotek na jejichž základě patrně zpracovali koncept i detaily - cedule, metro, SPZ atp.

Celej děj hry se v podstatě točí kolem bombovýho útoku na Růžičkovu stanici metra. Narozdíl od dílu předchozího (kdy se tento stav jakoby postupně vyvíjel) je hned od začátku Jensen jakýsi double-agent, kdy jednak spolupracuje s TF29, ale i hackerskou skupinou. Tato skutečnost mi trochu vadila a tak nějak se mi příčilo instalovat do TF29 odposlouchávací zařízení na straně jedné a na straně druhé se snažit o to, aby tajná základna v Praze zůstala skryta před cizími zraky.

Jindy zase prokazatelně objevím, že můj nadřízený přijímá rozkazy od Mandallyho (nebo tak nějak - známej z emailů prvního dílu, kdy se tento muž snažil zamlžit útok na SI), přesto dál Adam pokračuje v práci pro tuto evidentně korporacemi (byť částečně) ovládanou organizaci. No, bylo to trochu nelogické a ač se hra toto Jensenovo jednání snaží nakonec osvětlit, marně jsem se těšil na finální roztržku s TF29 (ve smyslu UNATCO DE1).


Novinky gameplaye

Hned po spuštění hry (mise Dubai) jsem zaplakal nad skutečností, že pád ze střechy (nebo letadla) mi neublíží, že skáču asi tři metry vzduchem, prorážím stěny pěstí a tak. Zkrátka mi "nakoupila" hra augmentace sama, což mě velmi namíchlo. Naštěstí hned první mise v Praze mě naučila augmentace odinstalovat, takže bylo vyhráno - nohy a pracky sem si vypnul. Pak to bylo super, jen hackování jsem si vylepšil a zbytek zainvestoval do radarů, šipeček a HUD hloupostí a ty jsem prachsprostě povypínal v menu.

První pochvala: Ano, HUD lze nyní ZCELA vypnout. Bez zaměřovače, bez šipky, I BEZ RADARU! Díky chlapci!
(Tedy i když jsem to vše poctivě povypínal a dal NEW GAME, hra si to zas místy úzkostlivě pozapínala musel jsem znovu vše zabít, ale pak jsem měl pokoj a mohl postupovat jako obyčejnej "naturák".)

Druhá pochvala: Ačkoliv ukrývání se za překážkou je bohužel stále z pohledu 3. osoby (aby člověk viděl, co se dějě před ním a přitom zůstal výhodně nespatřen) tak aspoň ty para-kotoulo-skoky byly nějak eliminovány a z úkrytu do úkrytu nyní Adam běží, což je mnohem realističtější a vypadá to uvěřitelně, zároveň to není tak rychlý a snadný.

Třetí pochvala: I tentokrát to vždy šlo nějak vyřešit bez augmentací. Když bylo nutný vyskočit 2,5 metru na střechu, byla tam prostě i jedna nenápadná popelnice v rohu, kterou šlo poponést / využít, jinde zase bedničky atp. Akorát jsem musel tahat s sebou granáty, abych si mohl popřípadě prorazit stěnu.

Ovšem tvůrci tentokrát nezpracovali kuši? Ostudné! Nebo jsem ji minul? :/

Celkově tedy můžu pochválit prostředí, feeling lokací (třeba UTULEK se povedl), celkovou ponurou atmosféru i obtížnost (stealth - bez radarů a HUDu). Tam, kde hra nedostačuje na předchůdce, je snad jen samotnej děj a ten přestože se snaží být zapeklitej a tajuplnej, je vlastně poměrně jednoduchej, a předvídatelnej. Marchenko se vlastně jakoby přizná už při prvním setkání. Taky délka, nevím, prostě jsem čekal, že po UK bude příběh pokračovat dál... PAGE industries?, nebo znovu Alpy?... a ono ne - konec. To mě trochu zklamalo. Znepřátelení TF29 se taky nekonalo, jak jsem tužebně očekával.

Taky krčím rameny nad "experimentálními augmetacemi". Ten quest mi vůbec neosvětlil, o čem to celý bylo. Nebo jsem minul nějakej další navazující quest, kterej by mi osvětlil, proč mě nadupali experimentálním něčím a pak ... o co že jim vlastně šlo?

Celkově je to kvalitní hra: Pohledná grafika, dobrá muzika, navazuje to hezky na díl předchozí. Údernost předchůdce tomu prostě ale nějak chybí. To však neznamená, že se nejedná o kvalitní titul, kterej fanouškům dílu Human revolution nelze jinak než doporučit. Jensen je totiž zpět a ve formě, ač mu lehce počíná šedivět brada - což šedivějícím hráčům může nakonec taky zaimponovat O:-).

90%

Pro: Deus Ex, tempo, volnost, více alternativ řešení, bez HUDu, audiovizuální zpracování, Praha.

Proti: Nemastnej příběh, na můj vkus je to krátký, "stories" nejsou implementovány do hlavní linky, absence kuše!

+18

Deus Ex: Mankind Divided - Desperate Measures

  • PC 60
Jedna poměrně krátká (i jednoduchá) mise. Proč není součástí hlavní hry? Musím se sám vykopnout z main story a sám zkusit ... tak teď? (abych to měl všechno popořadě) - divný, naštěstí jsem se trefil.

Jinak co k tomuto DLC dále říct? Pokud je to zdarma, asi to nemá proč urazit, ale pokud bych tenhle přídavek minul, asi by mě to nemuselo ani mrzet. S Kriminálem (Criminal Past) se to vskutku nedá moc porovnávat, ten jasně vede.

60%

Pro: Deus Ex, více-méně standardní mise,

Proti: je ale dost krátká, nijak nezajímavá a není součástí hlavní story, ač se do ní snaží zapadnout.

+7 +8 −1

Deus Ex: Mankind Divided - Criminal Past

  • PC 90
Jelikož jsem se někde dočetl, že dějově leží tento přídavek mezi prvním a druhým dílem, jal jsem se navázat, jak se sluší. Jedná se vlastně o první misi Adama Jensena pod TF-29. I nechal jsem se tedy zavřít do aug-kriminálu s cílem brzy z něj opět uniknout, aniž bych hlavní kampaň byť jen okusil. Hra začíná skvěle a vůbec se s hráčem nemazlí.

Začátek sám o sobě, kdy hráč nemá v inventáři nic (a augmentace má zakázaný) a může se pohybovat jen po poměrně malých, dobře hlídaných prostorách je skvělej. Sehnat někde flašku likéru, vyměnit ji za první multitool, pustit se do průzkumu přilehlých servisních tunelů a místností mě vyloženě bavilo. Asi vcelku nestandardně (nevím) jsem ani vůbec nepoužil ten "lék" a tak od augmentací jsem měl úplně pokoj.

Brzy hlavní aktér Jensen rozkrývá i další skutečnosti a tak mimo hlavní "mise" jako takové je zde tahounem i příběh, kterej má co říct až do poslední scény.

Bylo to dobrý. Bez augmentací je to příjemně obtížný, kriminál oplývá jaksi neokoukanou atmosférou. Můžu upřímně doporučit.

90%

Pro: Deus Ex, prostředí, komorní zápletka, level design, bez augmentací

Proti: První část hry (poklidná věznice) mohla být delší

+11

Kholat

  • PC 65
Hra na jeden večer, taková hororová snadná "bloumačka" - nic pro mě, ale námět (tedy skutečná událost - Ďatlovova výprava) mě natolik zaujal, že jsem se do toho s chutí pustil.

Hráč tedy z vlakového nádraží zamíří do lesa s cílem dorazit na legendární horu Kholat. Musím pochválit úvodní song - povedl se, sednul.

Hlavním cílem hry, jak kráč brzy objeví, je nalézt asi deset konkrétních dokumentů, který se jakoby náhodou povalujou po různých místech na mapě. Grafika je poměrně líbivá, člověk objevuje "zajímavé" lokace mapy. Na co si však lehce postěžuju, je fakt, že informace, které najdu, jsou často samy o sobě nezajímavý a příliš jsem se na jejich obsah netěšil, naštěstí bylo celkem zábavný hledat správnou cestu (nezobrazení pozice hráče na mapě je zde povedenou složkou hry).

Popsané zní možná hezky, ale ačkoliv mapa sama o sobě není až tak špatná, nějak jsem nepožral samotnej feeling, kde člověk (já) tak nějak nemá pocit opuštěnýho horala uprostřed nehostinnýho pohoří Ural, ale naopak všude naráží na pro mě příliš divoký kokteil objektů: domy, zapálené ohně, louče s lidskými lebkami, jinde je zase postaven vysílač, všude stany, totemy, sochy, obelisky, vytesaný obří lebky ve skalách. Zktátka měl jsem pocit, že je to spíš jakýsi zábavní park než nějaká divočina.

Monstrum, který člověka pronásleduje je pouze takovej bonus, setřást ho zpravidla není vůbec těžký.


Skvělá předloha, o to víc bolí amatérskej scénář, rozporuplná mapa, nedůstojná délka i minimum interaktivity.

65%

Pro: Grafické znázornění, námět, úvodní song.

Proti: Scénář, krátké, předimenzované prostředí, snadné.

+17

Silent Hill 4: The Room

  • PC 80
Inu mistři hororu z KONAMI pokračují dílem SH4. Tento je v ledasčem důstojným pokračovatelem série, v něčem však výrazně pokulhává za konkurencí a bohužel i předchůdci.

Graficky je hra k roku vydání asi odpovídající (byt však asi musel být hnusnej a rozmazanej už tehdy), zrovna grafika je to, co se zkousnout dalo.

Hudba je dobrá, škoda několika nazpívaných songů - ty tam podle mě neměly co dělat - a častého totálního ticha, který bylo zastoupeno častěji, než dříve, zdá se mi. Ovšem Akirův um je rozhodně znát...

Příběh
Ačkoliv se to zprvu moc nezdá, příběh je velmi kvalitní a strčí do kapsy kdejaký horrory z filmovejch pláten: Hrdina uvězněn ve vlastním bytě, neschopen se po několik dní dostat ven nebo se dovolat pomoci, objevuje v koupelně portál do podsvětí, které je s naším světem jaksi propojeno.

Právě tyto dva světy, mezi kterými lze volně cestovat, vytvářejí zvláštní herní situace.
Příklad: Najdu v podsvětí zmínku o tom, že číslo kódu ode dveří je stejný, jako poslední 4 číslice z nového telefoního čísla jistého baru.

ŘEŠENÍ: Člověk musí cestovat do "reality" - svého bytu, z okna najít billboard, zavolat na číslo (staré), tam se dozvím, jak je nově změněno a teprve s touto informací se posunu dále v podsvětí.
Takovýchto situací je zde víc a člověk musí prostě vést v patrnosti, že to co nelze vyřešit "zde", to třeba bude vypadat jinak z druhé strany.

Ačkoliv příběhově rozhodně tento titul neohrožuje laťku, kterou nastavilo na maximum už památný tažení Jamese Sunderlanda, rozhodně děj hry má co říct a až do konce člověk odhaluje příčiny celé šlamastiky, ve které se hlavní hrdina nachází, stejně jako několika vedlejších postav a jejich osudů. Člověk nakonec zažije (já) i situace, kdy ho příjemně zamrazí (objevení zazděné stěny v bytě nebo konkrétně okmažik, kdy se KONEČNĚ hrdina dostává ven z bytu v realitě... a pak náhle ztrácí zcela přehled o tom, jestli se jedná o imaginární svět či skutečnost) COOL - a typický pro sérii Silent Hill!

Tradičním negativem bylo vždy ovládání, i zde. Dokonce mi přišla hlavní postava o dost nemotornější a topornější než v předchůdcích. Henry si to štrádoval tak nějak nepředvídatelně, zatáčel i tehdy, když jsem prokazatelně držel jen klávesu pro pohyb vpřed, myš nelze použít k rozhlížení (pohled 3. osoby)... no hrůza.

Inventář: Omezit inventář na 10 itemů - proč ne. Ale neimplementovat zároveň možnost odložení předmětu je potom přímo nedůstojné. Toto lze jen na jediném místě v celé hře! Lézt přes celou mapu, abych doma odložil do truhly papírek a šel zpět přes půl mapy abych zvedl jinej papírek - to prostě nasere. Vrcholem je, když moje společnice využívá zbraň, která zabírá konstatně místo u mě v inventáři!

Baterka - tím, že nemá hrdina k dispozici přenosný zdroj světla, tak je všude světlo (i "noční les" je plně osvětlen). FAIL jak kráva. Právě mžourání na zrnitou temnou (nebo světlou - mlha) obrazovku bylo hlavním trumfem předchozích dílů!

Dělění mapy na "obrazovky" - jasně i staré díly byly dělěny (load) na místnosti. Zde je dělěna i třeba jediná chodba - prostě vejdu do "tmy" a objevím se jakoby v jiné lokaci (za mnou je ona "tma") nepřátelé neumí projít tmou... ŽÁDNÉ OTEVŘENÉ PROSTORY!

Rádio - je pryč. Takže nerealistické cupitání potvůrek je jediným zvukovým varováním o jejich přítomnosti. Kdeže atmosférickej znepokojující šum.

Zbraně - jen dvě střelné zbraně a pro jistotu obě dvě jsou pistole. Náboje jsou tak vzácný, že se prakticky nevyplatí brát pistoli s sebou, řezal jsem to většinu hry basebolkou/sekerou.

Gamedesign prostředí obecně - bludiště to jsou, ale většinou v každé místnosti jsou aktivní jen dvoje dveře - tedy jsou to jakési pouhé průchody, které snaží tvářit jako že je zde mnoho zamčenejch dveří, ale jsou to jen kulisy, aby nám to tak mohlo připadat. Běžně musím repetivne projít celou trasu třeba i deseti lokací jakožto standardní herní náplň - něco si vyzvednout atp. Počvtrté stejný průchod stejnou sadou lokací, kdy ani nejde odbočit jinam, je ubíjející.

Neumírající nepřátelé - duchové jsou nepříjemní, ze začátku z nich jde strach, pocit bezmoci. Ke konci už jsou jen otravní a jelikož je nejde normálně zabít, je lepší jim utéct. BRAVO páni autoři - místo abych vychutnal temnou atmosféru lokace a vnitřně v klidu vstřebal to, co se zde autoři snaží vyobrazit, tak ne - běhám jako osel. Bohužel kamera skáče a ovládání nefunguje dobře, takže vrážím do stěn, otáčím se zmateně na všechny strany.
Nepřátele to chce prostě nějak dorazit! Třeba pak ať se klidně respawnou - beru. Ale po dobu co zůstanu v místnosti (2 minuty!) měli zůstat mrtví, nebo aspoň pořád neotravovat!

Celkově 80% je maximum, co můžu hře udělit. Za dobrej a originální příběh, velmi slušnou obtížnost (hádanky, i akce - NORMAL) a za celkovej "silent hill" nádech, za feeling čirého zla, který se tam zhmotňovalo. Škoda ale všech negativ, které vypisuju výše a který prožitek opravdu kazí.

Kluci, snad jste se polepšili. Chystám se na Homecoming, tak mě nezklamte! :)

Pro: Silent hill, příběh, tuhá obtížnost akce i rébusů, délka hry (přes 10 hodin), zlo.

Proti: Ovládání, kamera, inventář, absence baterky i rádia, nesmrtelní duchové

+12

XCOM 2

  • PC 85
...a tak jsem navázal dvojkou. Na první pohled zůstala většina herních mechanismů nezměněna, na pohled druhý se mnohé mírně mění, většinou k lepšímu. Neubráním se porovnání s přímým předchůdcem.

Audiovizuálně mi hra přišla o něco lépe zpracovaná. Sice jsou mapy taktických výsadků často jaksi přebarvenější (superměsta ADVENTu speciálně) a snad i trochu přeplácaný, ale to, že se nikdy neopakují a generují se vždy náhodně je pro mě velkým posunem vpřed. Ano, jsou si tak mapy často "podobné" ale rozložení objektů je vždy příjemně pozměněněno.

Taky vojáci už nemají tak trapný zbroje a vypadají celkem realisticky, je zde navíc mnoho možností, jak jejich vizáž doladit, i jejich obličeje jsou variabilnější. Vojáci pak mají osobitý feeling, maskáčový vzory zbrojí se povedly!

Strategický aspekt
Nemalou změnou je styl hry, kdy se XCOM ocitá v roli záškodníka režimu ADVENT. Ač tato skutečnost mnohé nemění (opět budeme zkoumat, inženýrovat a posílat výsadky do akce), hra příjemně obměňuje celkový feeling, místo desítek vědců a všemožnýho personálu si zde člověk vystačí doslova s jedinci.
Obtížnost strategické mapy je v podstatě neměnná (ač je nutno managovat nové suroviny jako třeba INTEL), je však přídán prvek časové tísně, kdy je nutno postup alienů (projekt AVATAR) pravidelně srážet. Příběh navíc celkem hezky graduje (Spokeman), rozhodně tak nelze říct, že by hra postupně vyšumněla do ztracena, naopak nabírá obrátky! Osobně jsem ani nestihl vyzkoumat všechno... naopak jsem několik dní pozdržoval finální výpad na věž než se sestaví plány plazmové odstřelovačky.

Taktický aspekt
Na bojových mapách je hlavní změnou obtížnost. Ta (2/4) nasazuje laťku tak vysoko, že jsem celkově příšel snad o 15 vojáků, poslední misi přežili pouze tři z nich. Hned v druhé misi jsou mí nezkušení nováčci napadáni mindcontrolem, běžný pak je, že critical hit popraví mého svěřence na místě jednou ranou. Hra nyní tvrdě trestá každou sebemenší chybu hráče.
Většina misí je navíc nově ztížena časovým limitem, což lze vzhledem k záškodnickému charakteru výsadků přijmout. Kolikrát se opravdu hraje o čas a divoké přesuny k evakuačnímu bodu v posledním kole jsou novou neokoukanou složkou akcí.
Jakousi specialitou jsou potom mise, kde je nutno ochraňovat civilisty, kteří jsou nyní nelítostně masakrováni... Paradoxem potom je, že ty nejtěžší "příběhové" mise jsou pak jaksi nejlehčí - sice je zde mnoho opravdu silných nepřátel, ale zpravidla chybí časový limit a tak je možno zaujmout pozice a nepřítele nalákat do pasti, ideálně křížové palby.

Poslední mise (úplný závěr - souboj s bosem) mi pak dala zabrat a ačkoliv jsem ji dal napoprvé, bylo to doslova s o chlup. Z sedmičlenného družstva zbývaly poslední tři jednotky, jedna pod mind controlem, druhá s poslením dílkem života. Ještě že komandér (AVATAR) je tak ultra-silná postava s nevídanými možnostmi. Dimenziální útok...

Celkově si myslím, že oproti prvnímu dílu hra zlepšuje některé vady, příjemně halí známé prvky do nového hávu a proto těm, kdož se jedničkou dobře zabavili (jako já), můžu hru vřele doporučit. K lepšímu zážitku je ale asi lepší začít jedničkou, myslím si.

85%

Pro: Generování map, obtížnost, XCOM, UFO koncept

Proti: Zjednodušená výbava vojáků, přebarvenost taktických map

+11

Moonbase Alpha

  • PC 50
Hra mě lákala údajnou autentičností. Ač jsem mnoho nečekal, vyzkoušel jsem si opravit lunární základnu!

Na první pohled to nevypadá až tak zle - poměrně hezké vizuální zpracování. Pokud jde o zvuky, nastavil jsem si "Realistic" a tak nevím, jestli na mym stroji nastal nějakej problém, nebo to realistic mělo znamenat - "bez atmosféry není hluku". No prostě krom intra jsem neslyšel celou dobu vůbec nic. Nejsem pak fyzik, ale zvuk vlastních kroků by kosmonaut slyšet měl ne? Možná BUG, snad záměr, nevím.

Oprava základny (sám) se mi povedla až napodruhé, první hru jsem trochu tápal a rozčiloval se (to opravdu kosmonaut neunese klíč a svářečku dohromady? Má dvě ruce ne?). K mému překvapení mi k tomu nakonec stačily jen dva nástroje a dva roboti a tak se nejednalo o žádnej rébus, spíš o prostý boj s časem.

Jedná se pak vlastně o jedinou možnou misi a tak nezbývá než zalitovat nad minimem obsahu. Přitom obdobných herních nápní by se dalo vymyslet víc, než pouze "OPAV VŠE DO 25 MIN".

Poslední výtka směřuje k opravě konkrétní komponenty samotné (vše se opravuje stejně) - minihra, kde můžu urychlit tento čas (což je třeba i 2,5 minuty) je tak nenápaditá a hloupá, až se člověku chce plakat.

No zadarmo se to dá vyzkoušet, ale doporučit tuto hru asi nemůžu nikomu, kdo není vyloženě fandou do kosmonautiky.

50%

Pro: Autentické prvky, freeware

Proti: Jediná mise, hloupá minihra, příliš arkádovité

+5

XCOM: Enemy Within

  • PC 70
Výraznější změnou hlavní kampaně je boj proti (lidské) organizaci EXALT.

Tentokrát člověk stojí proti lidským protivníkům, kteří se hravě vyrovnají těm odolnějším alienům. K tomu, abych vyprátral základnu této organizace, jsem poctivě infiltroval, abych si někoho neznepřátelil.

Je sice super, že jsou zde nová bojiště a nové typy misí (2). No ale potřetí úplně nachlup stejná mise na stejné mapě, jen proti více (teleportujícím se) nepřátelům - to už mě moc nebralo. Poslední mise byla spoň originální - tedy základna EXALTu.

Jinak genetickej upgrade pomocí MELDU - přijde mi, že je příliš UNFAIR, vylepšil jsem si geneticky vojáky tak, že se automaticky léčili ze zranění, pokud zahynuli, jen zůstali jakoby v bezvědomí atp. Způsobit vlastní chybou smrt takového vojáka bylo skoro nemožné. Patrně člověk musí pak zvolit vyšší obtížnost...

Mechy jsem ani nezkusil, amputovat vojákovi končentiny, aby byl vzsazen do toho hnusnýho stroje - ne, na to jsem neměl žaludek a hlavně jsem to vlastně vůbec k ničemu nepotřeboval.

70%

Zajímavé rozšíření, má to mápad i nové herní mechanismy, ale na na hlavní hře se spíše přiživuje a lehce ji doplňuje. Snad je díky datadisku původní hra i snadnější.

Pro: Pozitiva původní hry, lidští nepřátelé

Proti: Negativa půvdní hry, teleportace nepřátel, opakující se mise a mapy

+8

XCOM: Enemy Unknown - Slingshot

  • PC 60
Jsou to opravdu jen ty tři mise? No nic moc.

Sice nelze říct, že by kvalita misí nebyla standardní, nicméně ničím až tak zajímavý (snad kromě té poslední) nebyly. Voják mi přišel poměrně tuctovej. U všech třech misí se navíc nepřátelé teleportují výhradně z oblohy. Vůbec by mi asi nevadilo, kdybych toto rozšíření minul...

60%

Pro: Pozitiva původní hry, battleship

Proti: Negativa původní hry, teleportace nepřátel, málo obsahu

+5

XCOM: Enemy Unknown

  • PC 80
Stařičký "UFO enemy unknown" byla vůbec první hra, kterou jsem kdy regulérně (do)hrál na PC. Nemusím tak asi zmiňovat, že je to pro mě nostalgická vzpomínka. Rozhodl jsem se ji revitalizovat dílem, který mělo dle recenzentů celou sérii zrestartovat.
Hru jsem hrál rovnou kompletní, tedy s oběma datadisky.

Hra je tradičně dělena do dvou režimů - řekněmě strategický (výstavba, výzkum, správa letadel, vylepšování vojáků a jejich vybavení) a taktický (výsadky). Hned z počátku musím říct, že je toto jaksi hezky vyrovnáno a nestalo se mi, že by mě jedna složka začala nudit na úkor té druhé.

Začátek hry je však trochu zbrklý (pravda, vypnul jsem si tutorial...). Místo, aby mě hra uvedla do děje nějakým shrnutím předchozích událostí, tak mě hodí se čtyřmi vojáky přímo na bojovou mapu a rovnou mám za úkol vytřílet několik ufounů. Osobně bych si dokázal představit atmosferičtější úvod, kdy mohli být ještě protivníci zahaleni hávem tajemna a jejich úmysly mohly být odhalovány postupně. Takto už granáty a útočnými puškami rovnou jdu na věc a do ufounů to peru hlava nehlava.

Brzy se člověk dostává na základnu. Tentokrát lze mít jenom jednu a sekundární báze nahrazují jen satelity na oběžné dráze. To byl správný tah, myslím si, určitě je to tak čitelnější. Základna je hezky zpracována, ovšem její výstavba je dost omezena na několik připravených "buněk". Přesto se na to moc hezky kouká.

Jakmile se odhalí nějaká mise mířím vždy s teamem na výsadek. tady už si musím lehce postěžovat:
1) Proč nemůžu mít více výsadkových letadel? Vždy se na mapě objeví tři místa naráz, mám na základně 30 vojáků, ale můžu poslat jen maximálně 6 z nich na jediný místo.
2) Výbava vojáků je zjednodušena až na kost - ze začátku mám jen jednu pozici pro granát / medkit / nanovestu / cokoliv. Kdeže jak v jedničce z roku 1993, kde si člověk každej zásobníček musel umístit na opasek, do batohu... Munice je neomezená, jen je potřeba často nabíjet, do sniperky se vlezou tři náboje!
3) Vojáci mají podivnou zbroj, připomínají spíš hráče americkýho fotbalu.

Když je vybrán team, jde se na výsadek. Mapy jsou zpracovány hezky, tahy jsou svižné, odsejpá to. To, že jsou objekty zničitelný vypadá sic poutavě, ovšem je trochu nelogický, že budovy stojí, ačkoliv nemají na čem (spodní patro je totálně zničeno, zbytek budovy levituje.

Brzy jsem si taky zvykl příliš nedůvěřovat rozumu, kdy nejen, že výpočet procentuální úspěšnosti střely mi přišel často jaksi nelogickej, ale taky do očí bijící střelba skrz pevný překážky je zde na denním pořádku.

Na obtížnost NORMAL (nebo prostě 2/4) jsem neměl sebemenší problém dokončit všechny mise, dohromady jsem neztratil ani pět vojáků. Tak nějak mi přišlo, že hra nebyla čím dál těžší, jak by se slušelo, ale naopak od půlky už se challenge spíš snižovala. Ke konci jsem vyloženě litoval, že jsem nezvolil tužší obtížnost. Zase jsem ale měl zapnutej ten IRONMAN mod, kdy nic nešlo vrátit zpět a smrt kohokoli byla nezvratná.

Snad jen ta mise, kdy v tankeru je objeveno celý hnízdo těch potvor, co se umí množit, tam jsem měl co dělat, aby přežila aspoň půlka mejch svěřenců. To pro mě byla TOP mise celé hry!

Poslední, na co si postěžuju, je teleportace nepřátel na herní plac. Je to vyloženě trapný - nejsem si ale úplně jistej, jestli tuto funkcionalitu nepřidává až některé z rozšíření, pokud ano, je to rozhodně tah zpět.

Celkově se jedná o poměrně kvalitní a zábavnou (i tak trochu návykovou - ještě si postavím tohle a jdu spát...) hru, která se hraje tak nějak osobitě. I když koncept byl v některých částech hříšně zjednudušen (výbava vojáků, jejich schopnost plížit se, mířená / střela / dávka) tak celkově můžu říct, že jsem se upřímně bavil až do konce a neváhal jsem ihned plynule navázat pokračováním XCOM2.

80%

Pro: UFO koncept, modifikace vojáků, muzika, příjemná návykovost

Proti: Zjednodušení některých aspektů hry, teleportace protivníků na plac, někdy podivné výpočty

+12

Outlast

  • PC 65
K hře jsem se chtěl mnohokrát vrátit, nakonec se nepřemůžu. Zde jsou dojmy, co ve mě titul zanechal. Zub času už mé vzpomínky částečně nahlodal, možná tak budou lehce zkresleny dlouhou dobou, po kterou jsem se hru snažil (do)hrát.

Mám moc rád když se můžu příjemně u gamesky bát. Silent hill, AvP nebo třeba Dead Space - všechny tyto hry jsem sežral jedním dechem (ač toto nelze říci úplně o všech následovnících těchto slavných sérií).

Zde se mi však dostalo do rukou něco zvláštního. Něco, co strach negeneruje sekundárně - běžným zdvořilým způsobem, ale přímo jej primárně navozuje/zobrazuje a na nic jinýho se vlastně ani nezaměřuje.

Ale hezky popřadě: Super zápletka, výborné tajemné uvedení do děje, příjemné tempo pohybu, tuhá atmosféra - "tohle bude něco pro mě!" zvolám vnitřně po pár prvních minutách a očekávám netrpělivě, až mě hra zcela pohltí.

Brzy nacházím cestu do uzavřeného institutu a prozkoumávám prvních pár místností. Paráda. Náhle však otevírám standardně vzhlížející dveře . BÁÁÁAC!

Taková neslušná rána do sluchátek (používám opravdu dost zesílený RAZER TIAMAT 7.1 - takže subwoofery div nezapraskaly) - zvuk jakýhosi ječení a přeřvaný psychotický muziky. Hlavní hrdina začne vzdychat jak ubrečená dcérka. Se strachem (ale spíš o svůj sluch a aby hlavní postavu netrefil šlak) jsem místnost rychle prozkoumal jen lehce, vyslechl kecy příslušníka jednotky SWAT a raději rychle vylezl na chodbu. Hlavní protagonista to rozdejchával ještě asi tři minuty.

Dobře byl to jen jaksi teatrální úvod, řekl jsem si.

A tak jsem brzy okusil opravdovej gameplay - potácím se sem a tam občas mě hra (sviňsky) poleká. Tedy vyleká mě spíš hlasitým zvukem či skriptem - prostě levný a prvoplánový "LEKAČKY".

Brzy zjišťuju, co se po mě vlastně chce - prozkoumávat místnosti a hledat nebo zapínat "něco" aby se otevřela cesta dál. U toho mě ovšem nahání místní zmutovaní dementi a já se před nima (když mě změrčí) schovávám - třeba do skříněk.

Skříňka - jsou zde zpravidla dvě vedle sebe a hráč volí do které se schová. Nevšiml jsem si, že by šlo nějak vybrat tu "správnou". Prostě je to na haluz. No a pak čekám jestli dement otevře dvířka mýho úkrytu nebo zvolí tu vedlejší - otevírá vždy jen jednu (otázku proč se nepodívá do té druhé jsem raději neřešil). Asi jsem nepochopil mechanismus této minihry a volil jsem skříňky náhodně a někdy se to povedlo.

Zamyšlení:
Tento druh hororů, kde se snaží autoři vštípit hráči jak je slabej a zoufalej je možná pro někoho atmosferickej, pro mě však asi nevhodnej, neboť se mi jen těžko daří vcítit do člověka tak ustrašenýho a bezmocnýho. Možná by autoři udělali líp, kdyby obsadili do hlavní role reportérku - pak by to dávalo teprve smysl. Osobně jsem si z "chci si zahrát" vyházel tento typ hororů a raději se příště pohlídnu po něčem, kde to můžu do nepřátel naprat pulzní puškou! O:-)

Outlast není špatný dílo, pokud hledáte simulaci bezmoci, zoufalství a trýzně pak ano. O tom to je. Ovšem kvalitní "hru" jako takovou jsem v titulu přes upřímnou snahu neobjevil.
65%

Pro: Audiovizuální zpracování, námět, tempo

Proti: Skříňky, prvoplánový lekačky, zvuková nevyváženost (rány do sluchátek), neustálý vzdychot hlavního hrdiny.

+11 +14 −3

Far Cry: Primal

  • PC 70
I když série FC přestala poutat mou pozornost už od druhýho (a třetího) dílu, tentokrát jsem se nechal omámit komentářem od Garreta a taky samotným zasazením děje do doby kamenné. Chtěl jsem si zkusit bojovat o vlastní krk s krvelačnejma šelmama, chránit oheň, přežít! Zvolil jsem HARDCORE mod pro autentičtější zážitek, obtížnost nejvyšší - EXPERT, aby to byla trýzeň, jak se patří.

Nejprve musím pochválit autory za skvěle zvládnutou grafickou stránku, myslím že příroda se povedla prozkoumávat mapu mě bavilo. Škoda, že počasí je neměnné a konstantní. Animace (když se mnou někdo mluví) jsou neuvěřitelně pečlivě udělány, NPCčkům člověk věří jejich nadabování. Výborné bylo i ozvučení kroků - mnoho různých samplů jen pro čvachtání ve vodě, ale i zvuk míjených větviček, houští atp.

VELMI musím vyzdvihnout i to, že konečně LZE vypnout veškerej HUD - opravdu jsem nemusel čumět na žádný naváděcí šipky ani zaměřovače, detection metery a zbytečný info ikony.

Zkrátka: úvod do hry byl takřka bezchybnej. Škoda jen absence tlačítka pro WALK, je zde jen implicitní běh a sprint.

Brzy jsem tedy s chutí započal plnit questy typu "TADY LOVIT UDAR, MÁLO JÍDLO PRO WENJA, ZABÍT UDAR! PAK MOC JÍDLO PRO WENJA", který se na mapě objevovaly, a to jsem započal pomaličku postupně střízlivět.

Plním třeba misi zachraň vězně: fajn (nepoužívám šelmy ani sovu) pomalu se plížím okolo, sleduju pečlivě pohyb protivníků, celý prostranství poctivě vyčistím jako wenja-ninja, mrtvoly jednu po druhé precizně odnesu do houští. Jdu dovnitř jeskyně a zmáčku ENTER u vezně. OK, vylezu ven a nabíhaj na mě tuny nepřátel - jsou někde v lese, ale řvou už z dálky a přesně ví, kde se necházím, ač mě uvidět nemůžou/nemohli. Fajn, už nás skoro mají, dobře, utíkám pryč pro záchranu holého života svého a daří se! Uff, to bylo těsný. LOAD. ??? WTF?
Zabili zajatce, hra mě automaticky udělá QUICKLOAD. Nesplněná mise - nepřijatelný! ZNOVA.

RETURN BACK TO MISSION AREA or MISSION FAIL. Jasně, otevřená obrovská mapa - jestě že ji máme pánové!

V pozdější fázi hry už o nějaký medvědy vůbec nejde, ty si dávám doslova k snídani. TUNY mrtvejch lidí/neandrtálců za sebou nachávám všude, kam kouknu. Bez konkrétního důvodu se plížím a masakruju ty blbý neadrtálce. Sice jsou lokace (vesnice, tábory) do jisté míry unikátní, ale styl hry je v podstatě neměnný - zabij všechny, nejlépe potichu, aby nebyly zalarmovány posily.

Navíc boj - hlavní složka hry - je jaksi kostrbatě řešen. Sice střelba z luku je výborně zpracována, ovšem jak dojde na konktaktní boj... Divoká strafovačka s občasným zakousnutím syrového masa je nejlepší taktika, jak udolat klidne šest ječících protivníků naráz. Nepřátelé zabíjím tak, že na ně klikám (nebo to kliknutí chvíli přidržím). Kryt nebo nějaká komba buď neexistují, nebo jsem se je nestačil naučit.

******

Hra tak upadá na herní náplni, která (jako obvykle) vybalí na hráče vše co obsahuje hned na začátku - ohromí hráče tím vším naráz - a pak už se jen respawnují jakési eventy, aby se v okolí pořád něco dělo i když to tam člověk vyčistí. Nakonec se činnost hráče (přežití v přírodě bez moderních nástrojů) mění v plnění kuliček na mapě (misí), které nejsou ani tak zábavné, spíš není co jinýho dělat.

Jako vrchol demence pak považuju zcela zbytečný a povinný části hry ("vize") v nichž člověk musí sekat/střílet desítky nabíhajících nepřátel. Stejně tak ona "HUNTER VISION", kterou sice člověk používat nemusí (a dlouho jsem to tak dělal) ale pak hořce zjistí, že nekteré stopy se autoři už neobtěžovali udělat v prostředí a tak je vizi NUTNÉ využít, popřípadě se nachat směle navádět hláškami RETURN TO MISSION AREA - "áha, tak tudy asi ne..."

Vydržel jsem dlouho, vyčistil jsem víc jak půl mapy, vylepšil si mnoho věcí na maximum. Víc času marnit ale už nehodlám. Je to všecko krásný, zprvu poutavý, ale přesto plytký, brzy repetivní a taky prvoplánově brutální, i zbytečně šablonovitý. Zkrátka obyčejná hektická akční hra série FC, která se sice může pyšnit skvělým audiovizuálním zpracováním, nyní i netradičním lákajícím prostředím paleolitu, ale bohužel jde stále jen o zabíjení lidí a nikoliv přežití v drsné přírodě plné predátorů, jak se zprvu může zdát.

Ač to mohlo dopadnout mnohem hůř a není to úplně špatná hra, já mám jasno.

FC never more.

70%

Pro: Svět, audiovizuální zpracování, doba kamenná.

Proti: Plytké, repetivní, šablonovitost, neustálé zabíjení/vybíjení lidských sídel, mechanismy samotné hry.

+21

Insurgency

  • PC 65
Jelikož hra obsahuje (mimo jiné) i můj oblíbenej multiplayerovej mod "PUSH" a podporuje hru až 32 hráčů současně, rozhodl jsem se zkusit Insurgency.

Ona nákupní cena byla opravdu nízká, moc jsem tak od produktu nečekal. Přesto jsem byl zprvu překvapen hezkou grafikou, slušným zpracováním zbraní a všemožnejch serepetiček i ucházejícího ozvučení. Po krátkém tutorialu jsem tedy zkusil řežbu na multiplayerovejch serverech. Kooperaci (proti botům) jsem neměl v úmyslu vůbec spuštět a ani jsem to neudělal.

"Děj" hry je (bohužel) zasazen na blízký východ - tedy už notně okoukané pouštní bojiště. Naštěstí některé levely jsou horské a tak se feeling občas příjemně mění.

Už za několik her se však objevují první nedostatky - především při sledování hry jako pozorovatel jsou patrny celkem významné bugy (prolínání zbraně skrz překážku, plížení).

Balistika
Já jsem to příliš nezkoumal, na krákých vzdálenostech se toto příliš neprojeví. V rozlehlejších levelech se však už jeví, že balistika není zpracována vůbec, ostudné. Ani jednou se mi nestalo, že bych se s někým sejmul navzájem. Prostě ten, kdo první klikne, ten sejme toho druhýho a letící kulka na nepřítele se mou smrtí jakoby smaže. Pokud to tak není, omlouvám se za mylnou informaci, mě to tak prostě připadá. Jinak se hra tváří velmi realisticky, model zranění je také ucházející.

Floating HUD
Je skvělé, že zde není zaměřovač, je super, že si můžu skrýt i HUD, je ovšem hloupé, že pokud jej skryju pro autentičtější zážitek, jsem tak ve značné nevýhodě oproti ostatním - protivníkům i spoluhráčům, kteří si ho nechají zapnutej. HUD označuje přátele a tak není nutno koumat ze dvou pixelů "Kdože to tam kua leží?"

Změna družstev
Vím, možná je to nestandardní, ale když jsem hrál RO2, zvolil jsem sověty. I když mě hra přesunula automaticky k němcům, raději jsem si počkal, až se uvolní místo v rudé armádě. Důvod je jasný a souvisí s výše popsaným. Tj. pokud není na HUDU jasně označeno, kdo je přítel/protivník, je samozřejmě zábavné toto rozpoznávat ingame. Je pak jaksi přirozenější střílet stále "na jednu stranu" - pak se totiž člověk naučí instinktivně pálit po jistých barvách a tvarech siluet v mlze, jiné zase přehlížet - bez rozmyslu.
Zde toto nelze aplikovat. I v rámci jediné hry je standardem, že se jakoby prohodí strany (ne strany bojiště, nebo role drustva) - včetně mužstev jako takových! Po pár hrách (HUD jsem si vždy vypnul) už bylo únavné neustále přemejšlet, za který družstvo vlastně právě hraju.

Takže si to shrňme: hektická akce snažící se hrát na notu reality, bohužel se jí dlouho nedaří před hráčem ukrývat některé nedodělky a nesoulady. Navíc se plně počítá s HUDEM, který označuje spoluhráče. Bez tohoto je to celkem matoucí - neustále hra mění a přehazuje teamy ze strany na stranu. Pořizovací cena tak nakonec není tak nízká, jak se zprvu může zdát, spíše odpovídající kvalitě titulu.

65%

Statistiky:

(hrdej na ně nejsem, hru jsem si pořádně nestačil osvojit)
KILLS: 246
LIVES: 446
SHOTS: 2921
OBJECTIVES: 30

Pro: Grafika, zpracování zbraní, některé zajímavé levely, monoho modů a možných nastavení hry.

Proti: Absence balistiky, neustálé prohazování družstev, floating HUD, příliš hektické, bugy.

+4 +5 −1

Subnautica

  • PC 75
Na doporučení bývalého kolegy z práce jsem se ponořil do oceánů planety 454... Zvolil jsem mod "přežití".

Hned první spuštění bylo jaksi zvláštní - na jednu stranu se mi líbil koncept hry, kdy v podstatě neexistují žádné úkoly a tak si priority určí sám hráč. Na stranu druhou jsem tak trochu uhrnul nos nad některými mechanismy. Třeba nad skutečností, že obživu sháním tak, že plavu v oceánu a když předemnou plave ryba, zmáčknu ENTER a náš ztroskotanec ji tak chytí jakoby rukama - jen tak. To, že nebylo potřeba vyrobit ani síť nebo harpunu mi přišlo úsměvně nedotažený.

Vydržel jsem však a prozkoumával. Musím říct, že když na mě prvně zaútočil větší tvor "Rieper", celkem úzkostlivě jsem unikal z místa napadení křečovitě držíce šipku kupředu, následně jsem se tomuto místu vyhejbal na 100 metrů. Hlubiny pod 250 metrů pak ve mě vzbuzovaly velkej respekt.

Zrovna když nastupoval jakýsi stereotyp, konečně se mi podařilo sestavit hlubinnou ponorku. Tu musím pochválit. Narozdíl od jednomístného vozítka je toto opravdovej kolos, kterej není úplně lehký vždy uřídit, obzvláště v jeskynních prostorách. "Trojkamerový" systém se rozhodně povedl!

Graficky sice voda i dno vypadaly hezky, ale načítání okolí (na mym stroji?) dělalo obrovský potíže. Kolikrát se z hnusnejch objektů vymodelovalo regulérní prostředí až když jsem se přiblížil příliš blízko, abych toho musel být svědkem. Taky jsem opravdu (do teď) nepochopil, jestli ty ostrovy měly kolem sebe "mimozemský plášť neviditelnosti", nebo to mělo snad simulovat mlhu? To se pak příliš nepovedlo ani v jednom z případů.

Samotnej příběh je poměrně zajímavej a přestože například interiéry alieních staveb se moc nepovedly celkově se mi libílo objevovat zatím neznámé. Co už lze pohanit, je však závěr, kdy je hlavní hrdina obdržuje telepatické zprávy od emperora - to mě přišlo už jaksi trapný a pohádkový. Ale dobře - mělo to celý jakejsi smysl i myšlenku.

Mezi pozitiva taky musím připočíst rozsáhlé a otevřené možnosti výstavby základny. Sice jsem si s tím nevyhrál tak, jak se možná očekávalo, bylo to však fungující zázemí a možnosti byly vskutku téměř neomezené.

Negativa? Už zmiňované divné načítání okolí. BUG, kdy se načte nějaký vnější objekt pozdě a uvězní tak ponorku na místě. Taky se mi stalo: Korálovec nabral čumákem mou plošinu Neptuna a odplaval s ní na mělčinu. To by samo o sobě bylo poměrně realistický a v pořádku. Problém byl v tom, že ji později zapříčil o útes, napřímil o 90 stupňů! ...a později se díky této kolizi několikrát hra shodila do Windows. Naštěstí za několik dní se nějak vysvobodil a plošinu ponechal nakonec neponičenou.

Ještě můžu zmínit i nesoulad, kdy je možné bez ponorky plavat v hloubce 1500 metrů! Ponorku si musím třikrát vlepšit, aby to zvládla, hlavní postavě to problém nedělá. Nejsem na toto odborník, ale přijde mi to jako pitomost.

Celkově se to dalo zahrát, ovšem k regulérní spokojenosti mi zde něco chybí. Herní doba byla však velmi slušná (protože jsem prozkoumával pečlivě, strávil jsem tal přes 40 hodin, ale patrně se to dá projet hladce i za 20). Rozhodně lze hru doporučit všem nadšencům do potápění nebo obdivovatelům obřích mořských tvorů, ostatním patrně spíš moc ne.

75%

Pro: Volný průzkum, svoboda, objevování neznáma, originální prostředí, základna.

Proti: Bugy, načítání okolí, některé mechanismy, závěr.

+14 +15 −1