Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Lake

  • PC 50
Poštovní simulace, která na pozadí vypráví příběh ženy, která řekněme stojí na hranici jakési osobní krize, mě bohužel vůbec neoslovil. 

Grafická stránka je jaksi naivní a odfláklá, hudebně je to vyloženě mdlé. Rozvážení pošty je nudný a repetivní. Obyvatelé městečka jsou často příliš vlezlí, některý postavy jsem vyloženě neměl rád.

I když do jisté míry lze hru označit za relaxační, já bych se nebál použít slovo "nudná". Ale jak se zdá, i tento žánr si někdo může oblíbit a já to chápu - je to prostě něco jinýho. Já jsem se ale, to be honest, docela těšil, až to skončí. :)

50%

Pro: Nadabování

Proti: Nudné, bez detailů, repetivní, naivní

+16

Heavy Rain

  • PC 75
No, ačkoliv studio Quantic Dream si mě kdysi nesmírně získalo jejich první hrou, v mých očích skvělou THE NOMAD SOUL (projekt s účastí Davida Bowieho!) a Fahrenheit byl ve své době taky svěží, originální a zajímavou hrou, Heavy Rain v mých očích je prostě už jen takovým výkřikem uvařeným z vody.

Příběh by měl být u tohoto typu hry tím nedůležitějším.
No ačkoliv zpočátku člověk žasne, jak hezky dokázali autoři postavám při jejich představení vštípit osobnost a emoce (scéna, kdy si Shawn píše úkoly je prostě skvělá - tichá, bez pohybu a dokáže tolik říct), později tyto klady bohužel čím dál tím víc haní nelogické chování postav a taky - narovinu - trochu podivně napsanej příběh, tedy vlastní děj.

Hlavní zvrat je udělán nešikovně, bez citu - takovej podvod na hráče. Mnohem lépe by působilo, kdyby Scott byl celou dobu jen NPC, myslím si.

Ve finále mě pořád není jasnejch docela dost věcí.
Vysvětlil tam někdo nějak uspokojivě, proč se Ethan při blackoutech potloukal kolem míst činu z figurkou v ruce? Pokud ano, prosím o vysvětlení. Nebo vražda toho hodináře? Hodně podivný.

Ovládání mi potom přišlo snad ještě horší než v předchůdci (Fahrenheit). Vyloženě mi činilo problémy jít s postavou tam, kam jsem chtěl, natočit se správným směrem a orientovat se v prostoru.

To, že místo toho, abych stisknul nějakou klávesu k vykonání běžné akce, musím držet tři a u toho divoce šoupat myší ze strany na stranu - to asi ponechám bez komentáře.

Hudba standardně slušná. Citlivě použitý skladby na správných místech. Ale ničím objevnej nebo netradiční soundtrack Normand Corbeil tedy nestvořil. No, mistr Xavier Despas (dvorní skladatel studia) by to určitě zvládnul líp!

Shrnutí: Hra působí jako osekanější pokračování Fahrenheita, ovšem tentokrát bez fantasy prvků nebo mysteriózních záhad - tedy ryzí detektivka. Ovšem příběh této, myslím si, pokulhává, nečekaný zvrat tomu nepomohl. Tentokrát je to prostě bez náboje, šťávy nebo originálního nápadu, jen zručně odvedený řemeslo.

Od Quantic Dream jsem čekal víc.

75%

Pro: Grafické zpracování, mimika a pohyby postav, feeling

Proti: Ovládání, příběh, bez šťávy nebo originálního nápadu

+12

Resident Evil Village

  • PC 70
K mému překvapení je hlavním hrdinou novýho RE opět Ethan Winters (já čekal Chrisse) a přestože si tato postava prošla v RE7 spoustou trýzně, nijak mi nepřišlo, že by ji to nějak příliš zocelilo. Naopak Ethan je stále jaksi naivní, nesmírně uvzdychanej a neustále mu někdo ubližuje.

Ačkoliv je prostředí (rumunského?) hradu a okolí romantický a zprvu poutavý, já jsem se nemohl zbavit pocitu, že je zcela nereálný a pohádkový. I dobově mi to přišlo tak nějak nevyvážený - tohle měla bejt vesnička současné evropy?

Příběhové provázání na svět a historii RE mi přišlo mělký, jen aby se neřeklo.

Gameplay se od předchůdce (RE7) přecejenom liší a skoro vždy je to k horšímu.

- Chůze je už standardní běh (prostředí je totiž o dost větší) a to atmosféře neprospívá, myslím si.
- Přítomnost obchodníka, opět tedy je nutno krást šperky a pak je prodávat, rozbíjet vázy s lootem
- Nemožnost svítit baterkou (tu hra zapíná sama, když si autoři myslí, že je to na místě).
- absence zombies a vlastně biozbraní obecně - nepřátelé vypadají víceméně spíš pohádkově. Vlkodlaci, upíři.
- Prostředí je dělaný čistě na dojem a absolutně nedává smysl (podzemní továrna).
- trapní bossové, kteří nebudí strach ani respekt.  

A hudba? Ani jedna píseň mi neutkvěla v hlavě - možná dobrá “řemeslná” práce, co ostudu nedělá, ale za kvalitní OST to rozhodně nepovažuju.

Není to ale špatná hra, to ne. Boje fungují, jsou celkem obtížný, děj odsejpá (hra nenechá člověka udělat chybu nebo bloudit), občas musí člověk řešit hádanky a je zde hodně znát snaha o použití prvků z RE4, ale výsledný produkt mě zkrátka neoslovil.

Asi by se mi to mohlo líbit o dost víc, kdyby tomu neříkali Resident Evil, protože tohle RE prostě není, ať už se tam motá Chriss Redfield sebevíc.

70%

Pro: Audiovizuální zpracování

Proti: Prznění RE univerza, nemožnost ovládat baterku, příliš pohádkový, Ethan Winters 

+13

The Callisto Protocol

  • PC 75
"Na Ganymede a Titan, i já letěl tam, města pořád stejnááá, jen jedno z nich v srdci mám.... "

Na první pohled je patrno, že tahle gameska prostě sází přesně na to, na co jsme byli zvyklí u série Dead Space. Proč ne? Hra navíc přináší vlastní variantu mutujícího svinstva z vesmíru - tentokráte se vše peče pod povrchem měsíce Callisto.

Audiovizuálně takřka bezchybné. Profesionální ozvučení, působivý prostředí vesmírné věznice. Ovšem pokud do každé místnosti autoři naházeli stejný objekty, vypadá to sice všude cool, ale všude tak nějak stejně. Taktéž pokud se hned od začátku všude válí desítky znetvořenejch mrtvol nebo rovnou jenom usekanejch hnát, těžko mě to muže ještě v polovině nějak emocionálně zasáhnout. Jinými slovy celej průchod hrou sice vypadá hezky, ale jakoby pořád v neměnném prostředí (kromě jednoho výletu na povrch). Osobně mám raději, když si to autoři zdvořile šetří a ty místa jsou potom jaksi osobitý.

Příběh je typickou variací na standardy Resident Evil, akorát se to odehrává na oběžné dráze Jupiteru. U tohoto typu hry to asi stačí.

Primárně jde totiž o likvidaci nepřátel a díky tomu, že nábojů nebylo moc nazbyt (NORMAL), bylo nutné jít často i do fightů na blízko. Zatímco rozstřílet nepřítele na sračky mi nikdy až tak brutální nepřišlo, tak tady je to i na můj vkus docela masakr. Této brutalitě přispívá standardní rozdupávání mrtvol kvůli lootu, nebo třeba i vizáž hlavního hrdiny, kterej je běžně pokryt od hlavy k patě krví pobitých protivníků. Ke konci jsem hodně kupoval náboje do brokovnice, abych se těmto divokejm soubojům facetoface vyhnul.  

Muzika je skvělá. Brian Trifon a Brian Lee White vytvořili atmosferickej materiál, soundtrack přesně sedí k probíhajícím událostem, nestrhává na sebe příliš pozornosti, skvěle umocňuje feeling čirýho děsu.
U mě vede skladba "Mahlers Lab".

Summary: Hra se snaží jít prošlapanou cestou a celkem se jí to daří, nicméně působilo to na mě tak nějak plytce a ačkoliv jednotlivé prvky jsou provedeny profesionálně, tak když se to dá dohromady, vychází mi z toho spíš taková standardní hra, která sice neurazí, ale ani nenadchne.

"...Lunar město sedméééé, tam nám bude fajn."

75%

Pro: audiovizuální zpracování, námět, hudba, atmosféra

Proti: ve výsledku jaksi plytké a nepamětihodné, modifikace zbraní, místy až příliš brutální

+16

Death Stranding

  • PC 80
Jelikož hra DS byla v médiích tolikrát skloňována jakožto "hra nové generace" nebo dokonce "milník", chválou se nešetřilo ani na samotnýho tvůrce hry Kojimu ("geniální herní designer"), ale ani na doprovodnou hudbu kapely Low Roar, rozhodl jsem se hru pokořit.

Grafice nebo zvukům se nedá určitě nic vyčíst, speciálně bych vychválil mimiku obličejů a pohyby postav obecně. Prostředí, ačkoliv je jaksi prázdný, dokáže zaujmout, vytvořit hezký scenérie, zapůsobit. Škoda, že není zpracována denní doba - slunce nad Amerikou už nezapadá.

Note: Chápu, že hry se dělají jaksi v menším měřítku a že nikdy nejsou herní lokace tak rozlehlý, jako ve skutečnosti. Ale těch pár kilometrů mapy prodávat jako USA to mi přišlo přinejmenším "publikum urážející".

Děj hry nezačíná zle, především první "voidout" byl vtahující - všechno bylo nový, tajemný. Ale následná cesta "napříč Amerikou" už začíná být brzy jaksi otravná - neustále Sama někdo obtěžuje (maily, telefonáty, hologramy) a často zcela prázdnými monology pořád dokola omílají často už sdělené či známé, otravný (a opakující se) cutscény po připojení BB, kyčovitý (a často zbytečný) sny z pláže.

Ačkoliv jsem cutscény nepřeskakoval (jak to dopadne mě zajímalo), neznám hru, kde by mě tahle unavovaly.

Dojem: Ve finále to na mě působí, že Kojima sice chce vyprávět silnej příběh o sjednocení Ameriky a o odhalení pravdy o pravidelném vymírání druhů na naší planete, ale k tomu využívá pouze prázdný a docela malý svět, kterej je navržen pouze k jedinému - doručování zásilek.

Tuto plochost (neříkám, že to nemůže být samo o sobě zábavné) vlastní hry v kontrastu s místy až epickým dějem v cutscénách si asi uvědomil i autor sám a tak se rozhodl gameplay nějak ozvláštnit a to právě, myslím si, byly ty pasáže, který jsem musel doslova přetrpět.

Trapnej Higgs - jeden z nekyčovitějších prototypů "Bosse" ever. Jeho vstupy a monology byly prostě ubíjející a k smíchu.

Ještě horší byly asi ty "válečný" pasáže v zákopech s respawnující se pěticí protivníků. To do této hry přece vůbec nezapadlo.

A snad jako nejotravnější jsem potom vnímal boje s velkýma BT na plovoucích imaginárních budovách.

Soundtrack (pokud jde o Ludviga Forssella a jeho hudební podkreslení) je bez debat výbornej.
Pokud však jde o použití alba od  Low Roar , osobně bych tam (nemůžu si pomoct) nechal jen původní song "Dont be so Serious". Podle mě prostě takováto hudba ve velkym do her moc nepatří. Ale hudba je to ale originální a celkem poutavá, i když si navzájem dost podobná. Škoda toho tragického úmrtí.

Note: Zajímavé, jak o Low Roar a jejich hudbě k DS jsem slyšel spoustu chvály, ale na místy dechberoucí výkon Ludviga Forssella však se jaksi zapomíná.
Za skladbu Fragile můj respekt rozhodne má :)  
+5%

Summary: Hra jakoby moc neví, čím chce být. Mě by se asi víc líbilo, kdyby to byla spíš "malá hra" - prostá cesta z A do B. DS nevnímám jako milník ani jako skvost. Je to celkem hezká a docela originální hra, ale k dokonalosti má, myslím si, sakra daleko.

75+5 = 80%

Pro: Originální nápady, neotřelý prostředí, audiovizuální zpracování, OST

Proti: Koncept doručování moc nekoresponduje s dějem hry, kyčovitý cutscény, ubíjející monology NPC, boss fighty, prázdnej svět vystavěnej pouze k poslíčkování.

+15

Resident Evil 7: Biohazard - Not A Hero

  • PC 60
Přídavek (asi na 2 hodiny) přináší legendárního Chrisse Redfielda, kterej uklidí po Ethanovi solný doly.

No, celý je to o střílení a přestože se snaží hra jakoby přinést i novinky (dýchací maska, noví nepřátelé, noční vidění) moc se to podle mě nedaří, neboť nejde o nic co by člověku koncept hry nějak opravdu osvěžilo. 

Navíc Chrissovi autoři zrychlili tempo chůze a tak procházení prostředí postrádá atmosféru adventurního hororu. Místo toho se hra tváří jako standardní 3D. Bohužel se špatným ozvučením a odfláklým leveldesignem.

SUMMARY
Osobité původní hře RE7 tento datadisk tak nějak nesluší. Sice je zdarma a tak se nabízí si jej projet, ale za mě mi pozitivní dojmy z RE7 spíš pokazil. Přestože je to tak krátký, dohrával jsem to vyloženě s určitým sebezapřením a to není dobře.

60%

Pro: RE univerzum, dodělaná možnost zamířit optikou zbraně (a vypnout HUD zaměřovač).

Proti: Krátké, nezajímavé, dějově chudé, tempo (walk).

+9

Resident Evil 7: Biohazard

  • PC 85
Po šestce vyznívá RE7 jako hra z úplně jiné stáje. Autoři se rozhodli pro spoustu změn a musím uznat, že přestože vrchol série (u mě RE2) zůstává nepřekonán, dostáváme zde do rukou ucházející moderní horor.

Hlavní změnou je patrně pohled, kterej nově sází na ten z první osoby. Ačkoliv proti tomuto rozhodnutí nic až tak nemám, je to pro mě překvapením, neboť právě pohyby postav a detailní zpracování jejich modelů bylo u předchůdců často na vynikající úrovni. Hra se nicméně nyní však stává jaksi více pohlcující, kdy se dostavuje pocit, že člověk bojuje o svůj vlastní krk.

Ačkoliv se ze začátku zdálo, že bude hra o schovávání se za překážkami a stealth postupu (ala Outlast) naštěstí jde jen o jakejsi (krátkej) úvod, než člověk ukořistí první zbraň. Ačkoliv nábojů pak není moc, není jich rozhodně ani zoufale málo (NORMAL) a tak jsem bez rozmyslu jsem všechny nepřátele likvidoval, probíhat okolo nich nebylo třeba (a na nůž došlo jen dvakrát).

I když střelba je nyní jaksi atmosferičtější, mrzela mě slabá hlasitost výstřelů a vůbec zvuky zbraní byly takový nerealistický a odfláklý, především zvuky pistolí. Taky škoda, že není zpracováno zamíření optikou zbraně, tohle přidává až DLC "Not a hero". Zaměřovací kříž tak člověk (pokud se nepovažuje za herního boha) nemůže v základní hře vypnout.

Samotnej gameplay se přes výše popsané rozdíly kupodivu vrací na úroveň dílu 1 (a 0), kdy jde o procházení malých (ale o to detailněji zpracovaných) prostor a postupně člověk proniká do dalších a dalších míst, aby se ve vhodnou chvíli mohl vrátil zase zpět. Této rozvážné atmosféře "hledání cesty kudy dál" prospívá výborně zvolený tempo pohybu (walk). Ačkoliv jsem se na něčem vyloženě zasekl jenom dvakrát, nelze říct, že bych to prošel s prstem v nose, občas jsem musel skutečně přemejšlet a pořádně se koukat okolo po detailech.

Trochu nudnější byla přecejenom část "Lucasova party" tam mi to přišlo trochu přitažený za vlasy - tam mi to survival moc nepřišlo.

SUMMARY
Capcomu se povedlo vytvořit jakoby hru nové generace, přesto hezky navázat na kořeny série. Ucházející horor, kterej většinu předchozích dílů překonává a vrací RE na výsluní.
Díky za něj!

85%

Pro: RE univerzum, komorní, svěží, tempo hry.

Proti: Absence optiky zbraně, některé zvuky, část "Lucas".

+10

Resident Evil 6

  • PC 70
Od dalšího dílu RE s číslovkou 6 jsem očekával výrazný zlepšení, minimálně v porovnání s (v mejch očích) nepovedeným RE5. Snaha autorů odrazit se ode dna zde patrna asi je, ale...

I k roku vydání mi přišly mnohý textury nehezky rozmazaný a odfláklý. Málo objektů se zde nezdravě mockrát opakuje a i když tohle je bežný u všech her, tady to nějak přímo bije od očí.

Máme zde nicméně nově hned 4 kampaně a pořádnou dávku levelů. Na papíře to asi vypadalo hrozně cool - Amerika, Čína, lodě, ponorka, samozřejmě i ňáký ty jeskyně, krypty, laboratoře, nezapomnělo se ani na hory a sněžný skůtry, letadla, laviny i podmořský základny. Zkrátka už tehdy mohli autoři, myslím si, uvidět, že tenhle materiál je na 10 her a ne jednu. Ve výsledku jsou všechny lokace odfláklý, prvoplánový a nepromyšlený.

Navíc interiéry budov (a dopravních prostředků) to je prostě ubohost sama. Ani jsem zde už neviděl snahu autorů nějak skýt ten jedinej tunel vpřed, nelogický uspořádání místností, zbytečný schodiště, nesmyslně použitý žebříky a nejvíc trapný "dvoupákový" mechanismy. K pláči.

Samotná akce celkem dobrý a i variabilní (různý uhejbačky, skluzy, kontaktní údery), zvlášť proti standardním zombíkům mě to bavilo, nicméně gameplay, myslím si, zabíjí quicktime eventy, skákání jen na tomu určených místech akční klávesou, nebo nudný části v dopravních prostředcích. (ale když vzpomenu na nemotornej RE5, kde človek pro zamíření nemohl chodit, je to rozhodně zlepšení)

Příběh jako takovej asi na poměry RE poměrně standard, (dokonce mě i vzalo, když sejmuli Adu a nevěděl jsem že to nebyla ona) nicméně ta přeplácanost a hektičnost mě hrozně štvala. Za mě by autoři udělali líp, jak naznačuju i výše, kdyby RE6 byly první dvě kapitoly první kampaně (ted myslím děj hry).

Soundtrack je poměrně nevýraznej a často se hudba nehodila k probíhajícím událostem.

Note: Jake a jeho skinheadskej (rádoby tvrďáckej) ksicht jsem doslova nenáviděl (zde jablko padlo sakra daleko od stromu - to jeho slavný otec naopak vždy vystupoval se stylem a určitým zdvorilým šarmem)

Summary. Patrně zamýšlenej nejpompéznější díl série, kterej měl nejspíš překonat všechny dosavadní díly dopadl docela žalostně. I když o fous líp jako tristní tažení Chrisse v Africe.

70%

Pro: RE univerzum (?), boje proti standardním zombíkům, hrací doba

Proti: Odfláklý prostředí, příliš mnoho postav a lokací, quicktime eventy

+8

Resident Evil: Revelations 2 - Episode 1: Penal Colony

  • PC 90
Tak tohle už byla jiná! Tvůrci patrně pochopili, že akční řežba proti vlnám nepřátel v neosobitých koridorech není už dnes na výsluní a pro díl RE2REV vsadili na civilní (chápejte, jako že hrdinové nejsou po zuby ozbrojenou elitou BSAA) příběh a survival feeling.

Note: Komentář se týká hry jako celku - všech epizod.

Graficky se to povedlo, především detaily jako uvěřitelný pohyby protagonistů (ale i jejich zbraně, zašpinění oděvu atp.), osobitě zpracovaný (proměnlivý) prostředí, který má svou atmosféru nebo povedený cutscény.

Likvidace nepřátel má svý kouzlo (prvek náhody opět přítomen), tentokrát dojde i na standardní zombíky, který mi dřív tolik chyběli. Jinak typický hádanky sice nemáme, ale občas je nutno popřemejšlet: hledat klíče nebo itemy, objevit cestu. Tento prvek příjemně prokládá akčnější pasáže a pozitivně se projevuje na rozvážnějším tempu hry.

Příběh je sice opět dělen na (dvě) linie, ale pokud jsem si všiml, lze první dojet komplet Claire a až pak se pustit do Barryho linky - škoda, že jsem to tak neudělal.
Kupodivu i scénář je napsanej hezky a nejen, že dialogy postav dávají smysl, mají štávu, ale i zakončení - teda pokud je jich více, dopadlo to u mě docela trpce v obou liniích a to je mi mnohem bližší, než typický epický rozstřelení monstra velikosti vysokopodlažní budovy rakotometem, jako je v sérii standardem pro "finále").
                 
Partneři (AI) nejsou už tak k ruce jako v RE5, kde opravdu Sheeva dělala první-poslední, ale jelikož nebojují v pravém slova smyslu, nejsou až tak na obtíž (spíš připomínají roli Ashley z RE4). Rozhodně to, že třeba Claire na cestu svítí baterkou Moira mi přišlo takový svěží a neokoukaný.

Nedá mi to ještě nezmínit jmenovitě muziku. Mnoho skvělých skladeb od dvojice Kota Suzuki a Ichiro Komoto, pytel kvalitního materiálu. Moc hezky použitý Mozartovo Requiem. Zatím nejlepší sountrack k RE, co mi prošlo pod rukama!

Takže, proč uznale nepokejvat hlavou a nedát tomu 90%?

Pro: RE univerzum, příběh, postavy, prostředí, muzika, atmosféra

Proti: Nutnost přepínat se do více postav, "minihra" na odemykání truhel

+5

Resident Evil 5

  • PC 65
Ačkoliv jsem si myslel, že moje nedávná zkušenost s RE Revelation byla vskutku dnem série a předpokládal jsem, že si africkým tažením Chrisse Redfielda u mě tak trochu pošramocenou pověst RE spraví, spletl jsem se.

Dá se s nadsázkou říci, že RE5 spojuje vše špatné z předchozích dílů a ještě k tomu přidá nějakou podpásovku navrch:

Máme tady v podstatě stejné protivníky jako ve čtyčce - tedy mutovaný lidi (kteří často třímají i normální střelný zbraně) a stejně neosobitý lokace. Pocit survivalu se vytratil úplně. Po vzoru Revelations je pohyb postavy nesmírně nemotornej. 

Novinkou tohodle dílu je to, že se při zamíření člověk nemůže pohybovat (teda jasně dřív to tak vlastně bylo, ale to ještě RE nebyly akční střílečky, ale poctivý adventury). Chriss je sice schopen efektně vyskočit z prvního patra oknem a ještě si k tomu dát salto, ale nabít zásobník do pistole při chůzi - to ne. Jakousi nemotornost hlavní postavy to tak ještě umocňuje.

Celou hru vyplňují hektické boje proti vlnám nepřátel, jediná cesta v před (často prostý tunel bez odbočky). Bez hádanek. Pokud musím najít klíč, znamená to, že musím zabít nabušenýho protivníka a vyzvednout si klíč z jeho mrtvoly, nikoliv jej hledat.

Obtížnost ke konci (cca od kapitoly 5) až rozčilující a boss v části 5-2? OMG! Neuvěřitelně těžká svině!

Jako pozitivum snad můžu zmínit docela fungující společnici, která střílí, sbírá itemy (a pokud se hodí mě předává je), léčí - AI to tady vše zvládá docela pěkně.

Muzika je sice místy dobrá, "CAPCOM team" je tam slyšet, ale to takhle nepovedenou hru asi zachránit nemůže.

65%

RE REVELATIONS 2 nainstalován a opravdu doufám, že dno série je za mnou.

Pro: RE univerzum, AI společnice, místy slušná muzika

Proti: Bez hádanek, bez atmosféry, nemožnost pohybu při zamíření, bossové a zvlášť ten v 5-2

+13

Resident Evil: Revelations

  • PC 75
Odklon legendární série od hororové adventury k akční střílečce už byl znát na RE4. Pokračování (aspoň chronologicky v ději) už se nijak nesnaží ani skrýt, že hra spočívá výhradně v likvidaci nepřátel a nějaký hádanky nebo hledání cesty dál, to už není na pořádku dne :(

Námět je nicméně, myslím si, skvělej - tedy průzkum tajemné lodi uprostřed moře bez spojení s HQ, bez možnosti uniknout, bez pomoci.
Mohl to bejt typicky komorní survival v těsných prostorách vrzající zaocenáské lodi.

Místo toho autoři sází na častou změnu prostředí (a postav) což štepí děj, bourá atmosféru a vždy když v rukách člověk nemá Jill, stojí to doslova za nic - jen koridory, kde člověk likviduje vlny nepřátel - taková výplň. Jedině v prostorách lodi (tedy hra za hlavní protagonistku) má své klady - je možný vracet se nazpět, náznak hádanek nebo aspoň hledání klíčů, atmosféra.

Bohužel, vtěšina standardních typů nepřátel se příliš nepovedla a ani bossové rozhodně nepatří k památným situacím - ani hlavní složka hry tedy není příliš povedená.

Kámenem úrazu se stává nakonec i ta Genesis mašinka, kterou člověk musí používat pořád dokola, aby objevil munici, která normálně není vidět. Hrozně otravná složka hry.

Na závěr ještě zmíním nedotaženost, že přestože se část té lodi pěkně pohupuje, jiné části jsou zcela statické a vlastně útroby lodi vůbec nepřipomínají.

Soundtrack je takovej proměnlivej, evidentně na něm pracovalo víc lidí, ale třeba skladba Lost City se vyloženě povedla. (by Takeshi Miura)

Summary:
Z mého pohledu velmi slabá hra z univerza RE.

75%

Pro: RE univerzum, námět, soundtrack, část za Jill.

Proti: Příliš akce bez hádanek, neosobní zpracování lodi, bez atmosféry, dějové skoky, změny postav.

+9

Resident Evil 4

  • PC 80
"I only have one, but very important question: You got a smoke?"

RE4 je spíš ryzí střílečkou z pohledu třetí osoby než akční adventurou, neboť hádanky nebo kombinování předmětů se ve hře vyskytují jen minimálně a 95% herního času jde jen o likvidaci nepřátel a poměrně přímočarej postup vpřed. 

Námět si mě tedy moc nezískal. Jednak zombíky nahradili nevzhlední a příliš okatě se stále opakující vesničani s parazity v mozku, druhak místo nějaké komorní zápletky jde rovnou o záchranu dcery prezidenta spojených států (a amíci nepošlou posilu ani tehdy, když je Leon 8 hodin v bezvědomí).

Prostředí španělského venkova mi přišlo sice celkem příjemně netradiční, nicméně na můj vkus bylo všechno příliš nasáklý nahnědlou barvou a vůbec mi to prostředí připomínalo spíš Rumunsko. Mnohem horší je to však poté, co hráč uniká do středověkého hradu, kde tedy design prostředí už pokulhává. Dlouhý pravoúhlý chodby, rozhlehlý prázdný síně z vodotryskama a symetricky rozestavěný bedny / vázy s lootem.

Vůbec nápad, že hráč bude všude šmejdit a sbírat truhličky se zlaťáky (docela trapas, že speciální jednotky prezidenta spojených států rabují na evropském venkově) a pak čas od času nakoupí od obchodníka zbraně a vylepšení se nepovedl. Narušuje to, myslím si, survival atmosféru, kde měl Leon stát proti všem a totálně bez zdrojů a ne se kamarádíčkovat s místními překupníky, občas si zajít na střelnici. A už vůbec ne krást šperky a cennosti ve středověkých památkách.

Taky se zde bez varování a vysvětlení zjevuje Ada, která měla být mrtvá (RE2) a vesele telefonuje s Weskerem, kterýho jsem nedávno osobně (RE1) v podzemí sídla rozstřílel na sračky. Leonovi to divný ale nepřišlo.
Hmm.

Nicméně hra samozřejmě má i svoje klady: 
Odpovídající obtížnost (NORMAL) = zábavné boje s protivníky, kdy je nutno zpravidla promyslet, jak se s nimi vypořádat (a u toho krýt Ashley). Škoda jen že se nelze u zamíření s Leonem pohybovat.
 
Protivníci umí být nepřevídatelní (především v damage kterou snesou, ale i jinými aspekty)
 
Velmi obstojná hrací doba.
 
Rozhodně mě potěšil i přídavek za Adu, kterej byť se odehrával ve stejnejch lokacích, tak to nebylo totéž a člověk se dozvěděl mnoho faktů navíc.
 
Summary: Akční řežby moc nemusím, ale tahle rozhodně špatná nebyla. I když v rodině hlavních dílů RE zatím spatřuju v této hře nejslabší díl, nelituju času, kterej jsem věnoval jejímu pokoření.

80%

Pokud sleduju správně timeline RE událostí, tak další postup je jasnej:

RE:REVELATIONS, Jill naše chvíle opět nadešla :)

Pro: kultovní RE série, zábavné boje, slušná obtížnost, herní doba

Proti: příliš akční, námět, interiéry hradu, hnědej filtr.

+9

Grand Theft Auto V

  • PC 75
Po delší době jsem opět spustil městskou akci - tentokrát často skloňovaný GTA 5. Jelikož jsem hru nedohrál, nebudu se moc rozepisovat, jen shrnu své dojmy, co jsem za těch pár (15?) hodin ze hry získal.

Vlastně je to pořád to stejný co díl San Andreas. Akorát je to (asi) větší, hezčí a víc detailní. 

Po městě skoro nejde jezdit podle silničního provozu. Jednak NPC řidiči moc jezdit neumí a často do člověka někdo narazí bez hráčova přičinění, ale především by prostej přesun zabral příliš dlouho času - nudnýho čekání na křižovatkách. Bohužel od té doby, co mi není 15 let už kontinuální divoká jízda na červenou a přes chodníky není ničím, co bych považoval za zábavu.

Ovládání hned několika postav se mi nezamlouvalo, štěpí to podle mého názoru gameplay na jakoby nesouvisející úkoly místo smysluplnýho tažení za určitým cílem. Navíc ani jedna z hlavních postav mi sympatická tedy nepřišla.

No a to nehorší jsou asi mise a feeling cutscén. Prostě je to příliš přehnaný, příliš crazy.
Třeba když Michaelovu manželku zatkne policie za krádež v obchodě (banální problém, obzvlášť když bydlí ve vile s tenisovym kurtem za několik mega) tak řešením Michaela je ukrást policejní vůz a divoce unikat před desítkami policejních aut a vrtulníkem.
Honičku nepřežilo mnoho policistů a pár náhodných chodců, ale co, setřásl jsem je, takže zase jedu (tím na sračky zdemolovaným) policejním autem domů. No stress.
 

Běžně kvůli úplné blbosti (zadání mise postrádá logiku) umře spoustu lidí, nevinných civilistů, ale nikdo si s tím hlavu neláme.

Summary: Nechci se nikoho dotknout, ale mě osobně přijde že GTA (5) je hra spíš pro náctiletou generaci, která si chce jenom zablbnout po městě, ovšem obsah pro vyzrálého hráče (napínavý dějový scény, smysluplnej scénář, odpovídající motivaci k plnění misí) jsem ve hře nenašel, ani přes upřímnou snahu. 

Note: dobrej song v "GAME MENU" :)

75%

Pro: Volnost, hezký město, detaily.

Proti: Feeling, absence "dospělýho" obsahu, příliš crazy, nesympatičtí hrdinové, náplň a pozadí misí.

+20

Subnautica: Below Zero

  • PC 65
Ačkoliv jsem první díl ohodnotil na 75% a spatřoval jsem v něm mnoho nedostatků, řekl jsem si, že pokračování by mohlo tyto negativa vytěsnit a mohlo by to originál hezky překonat. Spletl jsem se však. :(

Zprvu se sluší říct, že spíš než o novou hru jde o standalone datadisk. Nezdravě mnoho objektů je prostě zcela stejnejch a hráč je důvěrně zná. 

STORY / FEELING
Zcela pryč je atmosféra neúprosného boje o přežití na cizí planetě. Pryč je i tajemno, při odhalování mimozemských / lidských staveb, protože hráč i hlavní hrdinka ví, že tam jsou.

Vlastně taky do teď moc nevím proč se naše vědkyně Robin na tuto opuštěnou planetu vydává? Patrně proto, aby si mohla říct: "Moje sestra svou nedbalostí přece nic nezavinila!"

Jakejsi příběhovej bonus - tedy komunikace a pomáhání architektovi je ani ne k smíchu jako k smutku. Zcela to veškerej háv mysteriózna okolo mimozenských komplexů zadupává. Jejich vzájemný dialogy (hrdinka vs architekt) jsou napsaný hrozně. 

MAPA
Mapa je sice zcela nová, ale mě nesedla tolik jako v původní hře. Zaprvé jsou zde ostrovy a jsou fakt velký - mnoho času se tedy hráč musí pohybovat standardně chůzí. Asi netřeba zdůrazňovat, že ostrovy se nesmírně nepovedly. Jsou nezajímavý, všude stejný, přísný koridory, všude trapný přebarvěný jeskyně.
Oproti originálu se mi navíc zdá, že je to celý (moře) málo hluboký a vyjímky (nejhlubší místa) jsou vždycky v nějaké podzemní jeskyni, kde se nedostavuje agorafobickej pocit, kde člověk tuší monstra prohánějící se stovky metrů nad jeho hlavou.

FAUNA a FLORA 
To, co je nový mě nijak vesměs neoslovilo. Nejvíc mě zklamali nový obří predátoři, kdy jsem respekt měl pouze z jedinýho druhu (přerostlá červená svině). Ostatní si mě moc nevšímali, pokud ano, prostě se jim dalo snadno vyhnout. 
Pokud už zaútočili, snadno jim člověk uniknul. Kdeže starej démonickej Rieper - z toho jsem měl opravdu respekt. Opravdu nebezpečně vypadalo jenom to monstrum zamrzlý v ledu. 

EQUIPMENT
Seatruck mohl bejt dobrá náhrada za tu jednomístnou ponorku, ale nesmírně mě zamrzelo, že oni vyškrtnuli rovnou CYCLOPSe tedy takovou tu trojkamerovou robustní ponorku, se kterou byl kumšt se vytočit v jesykni, často to vycházelo o metry. V CYCLOPSovi měl člověk pocit, že řídí něco jako ponorku. Takovej pocit se u toho vozítka SEATRUCK vskutku nedostanuje, ačkoliv se to asi řídí snáze. 

SUMMARY: 
Domnívám se, že hře hrozně ubližuje fakt, že už se nejedná o příběh trosečníka, kterej se snaží zachránit svůj holej krk na plnatě zcela neznámé a neobydlené, ale příběh emancipované ženy prahnoucí snad jen po očištění jména své sestry.

Pokračování se tedy v mých očích nepovedlo a pokud jste snad zatoužili zkusit si přežít v moři na cizí planetě, určitě se zaměřte na díl první. Druhej díl je určen spíš pro zarytý fanoušky, kterejm stačí nová mapa a pár serepetiček. Pro ostatní je to už jen podruhé zalitej vyčpělej odvar povedenějšího originálu.

65%

Pro: volnost, nová mapa, absence běžné herní mapy s vyznačenou pozicí hráče = nutnost orientace v prostředí

Proti: příliš podobné prvnímu dílu, divná story, chybí cyclops, málo novejch nápadů, málo hluboký moře.

+14

ArmA III: Contact

  • PC 80
O kladech o záporech Army III jako takové jsem se rozepsal jinde, takže zde jen stručně:

Neotřelý téma (tedy neinvazivní návštěva z vesmíru) mě ze začátku oslovilo.
Zachovává si to takovou neoficiální tajemnou atmosféru.
Do třetí mise, kdy hráč ovládá robota na dálku a s teamem se blíží k mateřské lodi je hra skvělá. Tajemná, nepřehnaná, příjemně komorní.

Následnej noční průzkum, plížení se po lesích, volnost a odposlouchávání rádiovejch signálů - to bylo dobrý. Škoda, že zhruba od poloviny kampaně děj jaksi ztrácí na údernosti a konec, kdy je hráč nucen po boku Rusů bojovat s domácí armádou je docela failem, kdy místo nějakýho památnýho finále se to vyřeší prostě standardním konfliktem o základnu mezi lidskými frakcemi. Kazí to neagresivnost celé kampaně, kdy není vlastně nutný vůbec zbraň používat. 

Dobrej nápad, zajímavý vtažení do děje, památná střední část (průzkum lesů v noci) až po nehodící se divný finále. Subjektivně je to pro mě další důkaz, že Bohemka umí dělat dobře prostředí, modely a zvuky, ale už neumí se tyto prvky prodat v nějaké hlubší nebo aspoň tak nějak konzistentní kampani.


I tak mě to zaujalo víc, jak hlavní kampaň hry.

80%

Pro: Námět, atmosféra první půlky kampaně, noční průzkum v lesích, prostředí

Proti: Divnej děj v druhé půlce kampaně, zbytečnej konflikt na konci, závěr zcela bez napětí, nevytěžený téma. 

+10

ArmA III

  • PC 70
Jo, pořád je to starej Flashpoint. Teď to ale kuriózně nemyslím jako pochvalu, jak by se mohlo na první pohled zdát...

Nicméně od začátku:

OSTROVY + VÝBAVA
Nová Arma nabízí krásný ostrovy, který jsou velký, detailní a realistický. Na interiéry se sice už moc nehledělo, ale nevadí.
Taky se výrazně zlepšily animace zbraně, na kterou se při chůzi v minulejch dílech nedalo skoro koukat. 
Samozřejmostí jsou nový zbraně, auta a serepetičky.

AI
AI (ve smyslu jednotlivej protivník) je stále zcela dementní. 
Pokud mě voják zmerčí jako první, velmi přesně po mě začne pálit, často zalehne, to cajk.
Ale jindy voják v místnosti nevidí na dveře za ním (co na tom, že dupu po celé budově) on se prostě dívá tupě z okna a ani potom, co dostane kulku, se mým směrem neotočí. Zásahů (pokud to není headshot) snese přitom až nezdravě moc.
V případě, že chci vojáky poslat na určité místo a říct jim, aby kryli určitý směr musím stisknout neuvěřitelně mnoho kláves. (Jinak vojáci nepřítomně civí tím směrem, jak přiběhli a hučící obrněněj transportér nepřítele s těžkým kulometem za jejich zády je nezajímá.)
Vůbec sledovat vlastní družstvo jak nastupuje třeba do jeepu je bolest - obíhají auto zprava-zleva jakoby se neuměli trefit napoprvé do dveří.

ZVÍŘATA
Na ostrovech žije zhruba 1000 klonů asi celkem třech druhů zvířat.
Toho zajíce jsem zahlídnul aspoň 100x. 
Hadi a zajíci ale nereagují na hráče, hluk, výstřely, vozidla ani sami na sebe navzájem. (možná chcípnou, když je trefím kulkou, to jsem nezkoušel).
Můžete jim skákat po hlavě a nehnou se ani o centimetr.
Možná by bylo víc fajn ty zvířata naopak vyškrtnout?

MISE
Krásnej ostrov, ale skoro ani jedna zábavná mise. :(
Většinou není moc co vymejšlet, hra mě postaví 100 metrů od kontaktu s nepřítelem, nebo jasně určí kam mám jít a odkud zaútočit.
Jindy, když už to vypadá, že mám onu pověstnou volnost v plnění úkolu, hra trestá hráče za to, že se příliš odklonil od "mission area" Aspoň jedině tak si lze vysvětlit situace, kdy se snažím nepřátele obejít, okomentuje to hlavní protagonista slovy "Hmm, better to check my map." A pár metrů po tom, co tu hlášku člověk ignoruje jsem mrtvej - jakoby nášlapná mina. (I ve vodě...)
V 90% misí nejsou civilisté, přestože se to odehrává ve městech a vesnicích. Pokud už tam nějací jsou, jsou to panáci (často úplně stejní copy/paste) za jejichž konání při konfliktu by se styděli i hluchoslepí z ústavu.

KAMPAŇ
No, jasněže se to snaží opět kopírovat přesně starej FLASHPOINT - včetně variací na legendární misi "Lost in the woods". Akorát to hra dělá hloupě a prvoplánově.

SUMMARY:
Starej Flashpoint byl pecka, ale jeho aktuální verze v novym kabátě mě tedy už neoslovuje. Bohužel. Je to tentokrát tak nějak bez nápadu, bez šťávy.

Když vzpomenu na Černarus (ARMA2) a úkoly rozesetý po mapě (někdy ani nebylo známo místo, kde to provést předem a generovalo se s každým spuštěním mise) a tu ohromnou volnost, přijde mi ta kampaň v Řecku fakt docela k pláči.

Zdá se, že Bohemia Interactive ve svém urputném snažení o dokonalej simulátor moderního vojenství příliš spoléhá na to, že jim hráči zhltnou pořád to samý akorát v novym hávu a detailech. U mě to napotřetí (napočtvrté) už nefunguje. Navíc se hráče snaží autoři příliš úzkostlivě držet uvnitř dění (aby si někdo nestěžoval, že je to nudný?).

Jeden bolestnej příklad ze hry:
Probíhá naplno občanská válka v hlavním městě a já se mám dostat asi 1 km z A do B, Neočekávám však, že všude v okolí budou chodit vojáci na hlídkách a pokud jen zahlédnou v lese pohyb (sami ani nestřílí) tak se z oblohy vynoří MI24 vyhodí jednotku specialistů a začne na mě (jedinýho člověka) pálit těžkým kulometem ze vzduchu. 
Ani na třetí pokus se mi to nepodařilo projít.
A pak jsem zkusil z bodu A do B prostě sprintovat - držet tupě šipku dopředu - a splněno na první pokus.
 

70%

Pro: Nový ostrovy, zbraně, vybavení, vozidla a animace zbraně z pohledu první osoby.

Proti: UI jednotlivců, nezvládnutý mise, nemastná kampaň, příliš se to snaží podobat Flashpointu.

+11

Resident Evil 3

  • PC 85
Na rozdíl od dílu RE2 se zdá, že jde o trochu jinou hru a to i přesto, že běží na tomtéž enginu. Hlavním rozdílem je podle všeho to, že průchod za Jill (a Carlose) je přímočařejší a akčnější. 

Na jednu stranu to hezky utíká, pořád se něco děje, pořád se hráč setkává s novými herními prvky nebo prostředím. Na stranu druhou je tak průchod hrou rychlejší a znovuhratelnost je oproti předchůdci citelně nižší.

Likvidace zombíků je nicméně stále zábavná, jejich pohyby a skřeky se prostě povedly.
Pokud jde o samotnou bestii Nemesis, musím říct, že jeho totální nezničitelnost mi příliš nesedla. Okamžiky, kterých bych opatrně procházel jsem musel často prosprintovat a stejně mě uměl ten sviňák snadno dohnat a potahat.

Sice to bylo možná atmosferický, ale mám rád, když to můžu udělat "dobře". Tady se to prostě nedalo = při projití určitého místa se tam ta svině prostě respawne a já s tím nic moc neudělám. Nebo jsem spíš nešikovnej?

Summary: zábavná svěží gameska, ale s kvalitou RE2 se to, myslím si, porovnat nemůže. Pořád jde ale o kvalitní kus legendární série, kterej by bylo ostudný minout.

85%

RE4 nainstalován O:-)

Pro: Kultovní RE, audiovizuálně vymazlený, pohyby zombíků i ústřední dvojice.

Proti: Příliš akční, příliš rychlý tempo, délka hry.

+9

Resident Evil: Operation Raccoon City

  • PC 60
K téhle odbočce jsem přistupoval spíš s nedůvěrou a ta se v podstatě potvrdila. Tahle akční řežba ze světa RE zůstává v mých očích jen šedavě nevýraznou průměrnou hrou.

Ačkoliv zní lákavě dívat se na události RE2 z druhé strany = z pohledu elitního komanda Umbrelly s cílem eliminace svědků a důkazů, samotné zpracování se moc nepovedlo. 

Jelikož je hra určena pro čtyři kooperující hráče, jsou všechny prostory nepřirozeně široký, aby se hlavní aktéři o sebe nezasekávali. To z interiérů dělá takový neosobní rozlehlý chodby a arény, který lemujou jakoby náhodně rozložený překážky pro krytí. 

Exteriéry ulice Raccoon city na tom byly nicméně o třídu líp.

Samotný fighty, který tvoří 98% náplně hry jsou příliš hektický, nepřátelé (kromě zombíků) jsou velmi odolní - chce to mnohdy i dva headshoty, aby se lidský protivník skácel k zemi. Pokud už člověk narazí na zombies, uměj bejt velmi rychlí a nabíhaj klidně po desítkách.

Samotný tempo jsem subjektivně vnímal jako největší potíž hry, kdy by pečlivej průzkum prostředí (hledání klíčů, kodů, čehokoli) mohl hezky natáhnout dobu i prohloubit atmosféru Raccoon city před zánikem, takhle neustále zní prostorem plně automatická střelba a na koukání vlevo-vpravo není moc čas.

Pokud se něco už v prostředí dá sebrat, svítí to už na dálku křiklavou barvou, aby objevení itemu nikoho ani na vteřinu nemuselo zdržet.

Nicméně musím uznat, že po dohrání RE2, kde jsem si moc troufat nemohl, je jaksi zadostiučiněním všechny nepřátele, před nimiž člověk dříve jen úzkostlivě utíkal (vyhýbal se jim), rozstřílet na sračky útočnou puškou!

Summary: Docela hloupá střílečka z RE univerza. Díky jednotvárné náplni hry ani nezamrzí, že brzo končí. 

Note: Hrát to ale na HARD s třema živýma lidma bude asi o nečem jinym...  (+10%)

60%

Pro: RE univerzum, kooperační kampaň

Proti: hektický, snadný, nenaplňující & krátký

+9

Resident Evil 2

  • PC 95
Remake druhého dílu RE se odehrává v centru Racoon city, takže na rozdíl od čistě komorní atmosféry předchozích dílů (myslím RE0 a RE1) se tady člověk dostává přímo do centra velkýho města, kde po ulicích pochodujou desítky rozdováděnejch zombíků. Kamera, která už není statická umožňuje rozhlédnout se svobodně po okolí a tím se hráč může snadněji orientovat v prostoru. Audiovizuálně nelze hře nic vyčíst, především zvuky se povedly!

Gameplay se, mohlo by se říct, příliš nezměnil - hádanky, kombinování itemů, likvidace nepřátel, pomalý tempo hry. Musím vyzdvihnout skvěle použitej prvek náhody, kterej často v moderních hrách už zcela chybí. Myslím tím konkrétně nevypočitatelnost nepřátel ohledně jejich houževnatosti i jejich chování.

Nedostatek nábojů (obtížnost STANDARD) se ještě více projevil v době, kdy po mě začal jít zabiják v kabátu (Mr. X?) a chvíli jsem z něj měl doslova panickou hrůzu, nicméně pak jsem bolestně (no na druhou stranu se mi ulevilo) zjistil, že do určitých místností prostě vejít nemůže. Pak prostě stačilo před ním utéct do jedné z nich a on odkráčel vždy pryč. Respekt jsem z něj už pak prostě neměl. :(

Co mě (opět) malinko nedává smysl, je závěr. Ada z mého pohledu události RE2 nepřežila (nebo nevím jak by se mohla stihnout se zraněním dostat ven z vybuchujícího Úlu) ale zase se zdá, že v rámci série se objevuje v dalších dílech. 

Summary: Svěží pecka, kterou jsem si překvapivě zopakoval i v rámci "2nd run" za druhou postavu a bavilo mě to i napodruhé.

95%

Jill, naše chvíle tedy nadešla :)

Pro: Audiovizuální zpracování, prvek náhody, RE, moderní horor.

Proti: Délka, podivné zakončení.

+13

Resident Evil 2 - The Ghost Survivors

  • PC 70
Nový scénáře ničím neurazí. Každej z nich se snaží být něčím originální a celkem se to daří.
Nicméně, že délka příběhů je docela úsměvná a k dokončení epizody tak stačí pár minut.

Volitelně nastavitelná obtížnost.

Summary: Docela příjemný ozvláštnění hlavní hry.

Pro: RE

Proti: Délka

+6

Umbrella Corps

  • PC 40
Těžko říct, proč si tvůrci legendární série RE kazí reputaci touhle hloupostí. Patrně v té době natočili nějakej film a chtěli nalákat děcka na nějakou onlinovku? Nevím, ale rozhodně výsledek je vyloženě k pláči. Bez nápadu, doočíbijící respawn zombíků, příliš rychlý tempo, zbytečnej rušící HUD, nuda.

Pro: RE univerzum (?)

Proti: Absence zábavy, pořád to stejný dokola

+6

Resident Evil

  • PC 90
Trvalo mi zhruba 25 let, než jsem si splnil dávnej sen - zahrát si kultovní RESIDENT EVIL. 

Úvodní intro (nevím proč) autoři kompletně předělali a tak původní legendární filmeček jsem si musel pustit na Youtube (žeru tu poslední část, kde jsou představeni hlavní aktéři).

Brzy se hlavní hrdina (zvolil jsem Chrisse) ocitá v tajuplném sídle v podstatě sám a to prospívá hororové komorní atmosféře.

Pozitivní je příjemně pomalý tempo hry, i střídání puzzlů s akčními pasážemi. 

Škoda jen těch situací, kdy jsem nucen střílet po protivníkovi a nevidím jej přitom. S likvidací nepřátel (na střední obtížnost) nicméně není žádnej problém, nábojů jsem měl celou dobu dost a lékárny se v truhle jen válely, protože zpravidla mě nikdo ani neměl možnost zranit. Save jsem si musel načíst vlastně jenom jednou, když mě sejmula kamenná koule v tunelu. 

Pokud jde o hádanky u jedné jsem se docela sekl a do teď přesně nevím, jak jsem ji splnil, protože se mi to povedlo tak nějak náhodou. (socha a pohyblivý stěny) 

Ze soundtracku se nejvíc povedla skladba "Cold Water" , celkově hudba příjemně sedí k událostem.

Negativem hry je však až směšně malej inventář (6 předmětů) a tak minimálně 25% herního času jsem se vracel někam k bedně, abych se pak nevzrušeně vracel zase zpět. Z mého pohledu jde opravdu o natažení herní doby spíš, než o nějakou vychytávku.

Dalším failem je konec, kdy ze sídla uniká jen Chriss a Jill.  
Jaksi by se dalo předpokládat, že Wesker, Barry ale i Rebeca zůstali nezachráněni (MIA), nicméně je patrno, že postavy přežily neboť se objevují v dalších dílech hry (i filmech). 


Celkově jsem si tu dobu rád připomenul, investovanýho času nelituju a už jsem nainstaloval dvojku.

Leone, get ready :)

Pro: Kult, atmosféra, tempo, legendární Resident Evil :)

Proti: Inventář, podivné zakončení.

+14

Jurassic World Evolution

  • PC 75
Nedávno v nějaké ultra slevě jsem podlehl pokušení postavit si zábavní park - jak jej znám z původního filmu z roku 1993, kterej se mi kdysi líbil. Ačkoliv teda nejsem žádnej fanda do budovatelskejch strategií a dinosaurů už vůbec ne, řekl jsem si, že změna neuškodí.

Musím říct, že se to ze startu nehraje úplně špatně. Hezky se na to kouká. Prachy se zprvu zrovna nehrnuly a tak jsem pečlivě vážil každej krok. Nicméně hned po otevření začalo vše normálně vydělávat a moje obavy z krachu se tak nenaplnily ani v nejmenším.

Co se povedlo, je možnost řídit jeep rangerů (tedy vlastně vše sledovat zpoza volantu).
Co se nepovedlo jsou NPC jejich otravný hlášky a i mise, který mi byly zadávány, byly často dost demetní (třeba nech utéct zvíře mezi lidi a pak ho zase chyť).

Jakmile mechanismy hry člověk pochopí, postup je jasný - co nejvíc druhů, co nejvíc výběhů, co nejvíc lidí, pořád dokola. Ačkoliv to asi není špatná hra a varovali mě, že na dalším (2/5) ostrově mají být snad už i nějaký bouře (a tedy jakési ztížení) nenaleznul jsem v sobě chuť začít stavět vše odznova.

Summary: Přestože to není "my cup of tea", musím uznat, že první mapa mě celkem zabavila. I tak je poměrně smutné, že mě to vůbec netáhlo k pokračování.

75%

Pro: Grafické zpracování, jeep rangerů!

Proti: Repetivnost všech akcí, "snadná ekonomika", NPC, mise.

+14

The Sinking City

  • PC 80
Nedávno mi to Steam zařadil do fronty a po shlédnutí traileru jsem neodolal hru vyzkoušet.
Nakonec jsem při jejím pokořování strávil něco okolo 35 hodin.

Hned v prvních okamžicích hry samotné jsem byl nadmíru spokojen s kvalitními dialogy, s herci co je uvěřitelně namlouvají, sednoucí hudbou, skvělou ponurou atmosférou meziválečnejch let.
Město, který bylo zasaženo potopou se ještě potýká s nákazami, invazí agresivních mutovanejch organismů (kočky se sakra povedly!), hladem, zoufalstvím a především zločinem všeho druhu.
Soukromej detektiv Charles Reed - veterán z velké války - musí tedy přijít na kloub příčině vlastního šílenství a u toho rozhodnout o osudu lidstva. 

Samotná herní mapa je velká, poutavá a atmosferická (zatopený části mají ten správnej feeling), nicméně taky si je navzájem dost podobná a bez zobrazení pozice hráče na mapě bych asi dost bloudil. Autoři nám dávají k dispozici jediný (pomalý) dopravní prostředek - tedy loďku a protože je mapa dost velká, musím říct, že později jsem jízdu člunem považoval za spíš nudnou výplň.
Určitě mi vadilo, že lidé ve městě jsou jenom generičtí panáci, co chodí odnikud nikam bez důvodu.
Taky absence vozidel (pohybujících se) feelingu z rušnýho města dost ubírá, nehledě k tomu, že by řídit auto mohla bejt příjemná změna od výše zmíněnejch nekonečnejch plaveb napříč Oakmontem.
Nezodpovězena také zustává moje otázka: proč nikde nebyl obchod? Veškerý náboje tak vlastně musím vycraftit z lootu nebo dostat jako odměnu.
Ovšem čím hra exceluje je muzika od Kevina MacLeoda, kterej zpracoval neuvěřitelně atmosferickej materiál. Subjektivně nejlepší skladbu vnímám Inexorable - posuďte sami, skvělý netvíravý téma, který se nesnaží bejt něčím víc, než bejt má. Palec nahoru speciálně za tento, ale i ostatní hudbu, soundtrack rozhodně padá na úrodnou půdu!

Brzy se tedy ujímám své role detektiva. Proces vyšetřování je vlastně výždy totožnej (nastavil jsem si nejtěžší obtížnost):

Bavilo mě hledat adresy na mapě bez šipek, značek, ikon. Bavilo mě hledat indície, bavilo mě vyslýchat lidi, bavilo mě nevědět kudy dál a přicházet na to. Nejvíc mě snad oslovilo, jakým způsobem lze dohledávat informace v archivech (a to bez toho, aniž by mě tam hra poslala!).
Nebavilo mě ale už používat vize, ani takovýto "modrý", kde se mělo sestavit pořadí událostí.
Co mě nebavilo ještě víc, byly boje (ty jsem potom proto nastavil naopak na nejsnazší obtížnost a zobrazil jsem si potupně i zaměřovač :/ ). Nepřátelé byli pořád stejní, dost vydželi a jejich mrtvoly tak trapně mizí...
Nejhorší ale bylo potápění, tam jsem opravdu trpěl. Ještě, že to bylo vždy pár metrů.

Ačkoliv jsem neplnil zdaleka všechno, dokončil jsem i mnoho vedlejšáků a některý z nich byly opravdu kvalitní, nejedná se tedy jen o jakousi "výplň navíc", ale regulérní materiál.

SUMMARY: Netradiční kousek, kterek však bohužel není tak hlubokej, působivej ani propracovanej, jak by se mohlo zdát ze začátku. Přesto nabízí spoustu hodin poměrně kvalitního vyšetřování a minimálně než se člověk Oakmontem nasytí, jedná se o svěží změnu. +5% up za soundtrack.



80%

Pro: Atmosféra, dialogy a herci, město a jeho originální feeling, soundtrack, NPC.

Proti: Absence vozidel, vyšetřovací vize, podivně řešený souboje, odfláklý interiéry.

+17

Rising Storm 2: Vietnam

  • PC 80
V předchůdci - Red Orchestra 2 (Heroes of Stalingrad) jsem ingame strávil stovky hodin (Steam mi povídá že 389,8 MH! unbelievable!). Ta hra je svou atmosférou a autentičností (a obecně i obtížností), myslím si, ojedinělá a ta muzika! Songy "THE BITTER END" a "STRENGHT IN UNITY" jsem si stáhl do složky s nejlepším hudebním materiálem alltime. Skvělá komunita.

Ačkoliv datadisk "Rising Storm" mi tolik už nesedl, hodně jsem očekával od dílu RS2, kde se mělo jednat o konflikt už jaksi moderní a posunout tropický boje o pár dekád do budoucnosti.

Nedávno jsem dosáhl levelu 53 a považuju tedy hru subjektivně za dohranou, ač s tím někdo může nesouhlasit.

Co se zlepšilo:
Graficky je na tom hra lehce líp.
Pohyb hráče - můžu už při vyklonění strafovat - opravdu citelný zlepšení!
Některý bugy byly (především plížení) kompletně odstraněny.

Co zůstalo na svym:
Pořád se jedná o autentickou pěchotní řežbu na velkejch realistickejch mapách se skvostnou průstřelností materiálů. (zásah na 200+ metrů na denním pořádku)
Pořád se snaží hra bejt realistická.
Stále lze odebrat většinu HUDu a hrát to bez odlišení nepřátel, bez zaměřovacího kříže, radaru, naváděcích šipek, všemožnejch ikon - COOL. Škoda, že to není na serverech "REALISTIC" povinný.

Bohužel zachováno i "GO BACK TO FIGHT DESERTER" :(

Co se pokazilo:
Hráči si mohou nyní svévolně nastavit HUD (třeba odlišení nepřátel až do 150 metrů a tak z mého pohledu podvádět - a taky to skoro všichni dělají!)
Muzika je otřesná - vůbec se nehodí k hře samotné, vypnul jsem ji po třech hodinách.
Možnost si vypiplat zjev vojáka je sice zajímavá, ovšem malinko přehnaná - to, co tam potom lítá za maškary (v růžovech lenonkách s punkem na hlavě, naháči) to snahu o autentický konflikt dost nabourává. (o odlišení protivníka od nepřítele na 150 metrù = pár pixelů, nemluvě). Samozřejmě, pokud jde o detaily jako to přetím byla jen ošoupanost uniformy, nejsem vůbec proti, ale třeba helmy (tedy siluety) by měli mít všichni amíci stejný...
Proč při "focus" už nedojde k nepatrnýmu přiblížení mířidel jako dříve? Takto se zachová už jen kulomet.
Proč nejde poznat při pohybu jestli běžím nebo běžím v podřepu? V RO2 byla mírná změna animace, zde nic.
Příliš často se stává, že jasně vidím, jak někomu rozstřelím hlavu (slyším výstřely, vidím zásah) ale nakonec zabije hra mě místo protivníka. (koho paket doletí na server první, ten vítězí a smaže kulku pomalejšího?)
Ani vlastně moc nevím, zdali toto bylo stejně i v RO2, tam jsem skoro vždy bojoval s opakovací Nosin Nagant - tak se to asi tolik nemohlo projevit.
Divně řešená strategická mapa (online kampaň), kde je zhola jedno, které území hráči zvolí (není zde nutnost zvolit sousední navazující region)

Celkově vzato:
To, co nejvíc obdivuju na RO2 - autentičnost, atmosféru, přesně sednoucí hudbu, dechberoucí kulisy, prostředí, kde je válečným vyčerpáním a zoufalstvím prosycená každá textura - to vše se zde tranformuje do obdobně kvalitních bojů, ovšem často v hávu slunných rýžových polí, malebných pralesů a roztomilých vesniček z bambusů, za nelahodivé hudby.

Přesto mě hra zabavila na mnoho hodin (Steam hlásí 123,4 MH) a na poli PvP stříleček, který se primárně soustředí na realistickej boj pěchoty, těžko člověk hledá konkurenci. Pokud se mýlím, prosím něco doporučte.

Takže 80%.

Best server:
V poslední době už ho nemůžu najít, ale the top server jednoznačně: 
"HARDCORE ABSOLUTION"
Ten zakazuje odlišení spojenců od nepřátel, nezobrazuje fragy (hráč tedy neví jestli nepřítel byl zasažen/usmrcen). COOL.

Pro: taktická pěchotní řežba 32 vs 32, zpracování balistiky, nutnost kooperace, obtížnost, snaha o autentičnost

Proti: divná hudba, HUD nastavitelný hráčem, situace vzájemné palby, přehnaná možnost úpravy vzhledu vojáka

+9 +10 −1

Fallout 76

  • PC 50
Jednou koukám, že je to ve slevě - 80%, i řekl jsem si Fallouty jsem hrál všechny. Tak zkusím (aspon pár hodin) poslední díl, ať jsem v obraze. Hned na úvod píšu, že F4 se mi celkem líbil, obzvlášť díky možnosti vyladit hru desítkami modů (které si zvolím v ingame menu) k obrazu svému a možnost hrát to na survival obtížnost...

Vnitřně jsem v sobě tak nějak upozadil všechny ty věci okolo (tašky, rumy v plastu, bugy, sliby...) a snažil se k tomu přistoupit jako k nové hře - odbočce, nikoliv pokračování Falloutu jako série. Tentokrát nemá jít o silný příběh, ale jakousi online simulaci přežití v pustině - proč to nezkusit?

Dostáváme do rukou rozlehlý svět Virginie. Od spadnutí bomb uplynulo pouhých 25 let??? Ovšem místo ponuré šedavé radioaktivní pustiny se hráč ocitá v lokaci, která spíš připomíná sérii ELDER SCROLLS. Ptáci cvrlikaj, tráva se zelená, jeleni vesele pobíhají po loukách (mají dvě hlavy, to je pravda), a roztomilí robůtci se směšnou damage rozverně pípají a bezcílně pobíhají po cestách, případně útočí, abych se nenudil. Atmosféra je na sérii fallout přinejmenším malebná, naivní a snad i trochu infantilní.

Hned v prvních okamžicích se také vynořují nesprávná rozhodnutí autorů, který kazí prožitek už ze startu: Změna v pohybu postavy v pohledu třetí osoby působí, jako by můj hrdina vypil 5 piv.
Timescale je i tentokrát nesmyslně nastaven na hodnotu 20. Proč to není 1, jak by bylo logické? Za dobu, co jsem se pomotával po jediné vesničce, uběhly ve hře dva dny.

Nicméně přivírám oko, přijímám quest a vydávám se malebnou krajinou vstříc dobrodružství.
(možnost založení vlastního campu jsem jaksi ignoroval, pokud vím, není to k ničemu nutné)

Brzy tak objevuju i okraje mapy, kde se autoři rozhodli pro změnu (tedy jsou zde jakoby různé variace na GLOWING SEA) a nedopadly nejhůř. Především západ se mi zalíbil a celkově se rozlohou i variabilitou mapa povedla! 

Ale Inon Zur? Buď dostal tentokráte odlišné zadání, nebo se stává na mě příliš "soft" a přestože jeho muzika rozhodně zůstává bezesporu kvalitní, hodí se spíš do fantasy a k sérii Fallout mi příliš nesedla. (samozřejmě těžko komentovat tak obsáhlý soundtrack jednou větou... světlé - tedy temné - výjimky se najdou)

O co teda jde: Vlastně o nic. Questy jsou nesmírně nudné, nevtahující a mají i tendence se opakovat (daily, events). Mnohdy mě v putování za určitým cílem hra jaksi zastaví (vrať se až budeš mít level 50), takže jsem se bavil (jako obyčejně) volným průzkumem prostředí - mapa se totiž přes svou přebarvenost povedla, jak uvádím výše. Mnoho zajímavých objektů doslova láká k průzkumu.

Ostatní hráče jsem ignoroval a vlastně mě vůbec nevadilo, když jsem občas někoho potkal, pozdravili jsme se a každej šel svou cestou. Občas se někdo nenásilně připojil ke mě, když jsem prozkoumával nějakou budovu a pomohli jsme si tak v likvidaci nepřátel - svěží změna. 

Proč jsem brzo hru odložil:
Jak píšu výše, akceptoval jsem hru jako simulátor průzkumu pustiny, přesto se ve hře objevuje takové obrovské množství špatných designérských rozhodnutí, že to i tento veskrze nenáročný styl hry kazí:

Respawn nepřátel je téměř okamžitý. Hle zabil jsem dva nájezdníky a turret na křižovatce, za 5 minut tam zase jsou!

Respawn předmětů - na stejné benzínce se pořád objevují stejné předměty do nekonečna.

Fast travel - aspon v online verzi jsem doufal, že hráči buou nuceni se pohybovat po mapě oldschool, marně. Teleport je nejčastější formou přesunu hráčů. (O to víc zamrzí, že se po mapě válí podle všeho zachovalý jízdní kola, který nelze použít.)

WORLD FOUND - pokud se nepletu, vždy se pro mě najde nový svět - nikdy nejsou budovy ostatních hráčů tam, kde byly. Nejen, že je nelogicky snadné lusknutím prstu svůj tábor přemístit, ale všechno je jakoby vždy random, vždy nové a působí to genericky. Kdeže by se vytvářely budovy / ostupně osady, svět měl svou osobitou historii...

DAMAGE - hráči si navzájem tropí směšnou damage, pokud nedojde na opětování palby. Žádný strach z živých nepřátel člověk nemá - i tak jsou živí hráči vidět na mapě a tak i kdyby byli něčím nebezpeční, lze se jim snadno vyhnout (kdyby se však nemohli ke mě teleportovat že...)

MY WORLD - považoval jsem za logické, že hra dovolí hrát mapu standalone - bez ostatních (tím mi třeba povolí i mody, upravit respawn, timescale) a to podle všeho snad i jde, ale Bethesda za to chce další peníze. Nehorázný!

Summary: Fallout 76 je prostě špatná hra. Sice je audiovizuálně kvalitní, mapa poutavá, ale celá Virginie má nesprávnou atmosféru, nevhodně nastavená pravidla a veskrze nudnej obsah. Celá hra působí spíš jako takový "post apo sims online", kde si děcka můžou zahopsat, zastřílet, vyblbnout se ale skutečně kvalitní obsah pro vyzrálého hráče (znalce série řekněme) jsem v nejnovějším dílu přes upřímnou snahu nenalezl. Hru jsem ukončil kolem levelu 20 s hořkou pachutí na jazyku.

Zamyšlení: Pamatuju si, když se kdysi realizovala myšlenka "fallout online" (tuším mělo jít o mod na druhý díl). Třásly si mi kolena. Cílem mělo být jen přežít a prosadit si svou pravdu, obsadit lokaci, vytvořit vlastní trvalý skupiny, klany,... nechat pustinu žít.

Stačilo málo a mohli jsme to mít v nejnovějším 3d kabátu. Bohužel, místo toho nám vnucují hru, kdy nejde uskutečnit ani jediné výše z uvedeného. Smutné. 

50%

Pro: Hezkej varinabilní svět kterej není nudný prozkoumávat, rozloha, nový hezky udělaný zbraně.

Proti: Bez atmosféry, špatně nastavená pravidla hry, nudné Q, nevyužitý potenciál, generičnost, doočíbijící respawn.

+19 +20 −1