Pro pohodlnější navigaci i přístup k pokročilým funkcím Databáze-her.cz doporučujeme povolit si ve svém prohlížeči JavaScript.

Komentáře

Total War: Attila - Age of Charlemagne Campaign Pack

  • PC 70
I vyzkoušel jsem přídavek z doby Karla Velikého.
(díky modu jsem mohl hrál za Čechy)

Nová mapa, frakce, jednotky a doba (tentokrát nikdo nikam nemigruje!).

Překvapující pro mě bylo, že Karel Veliký (frakce) byl poražen asi v desátém kole a tak roli šiřitele Křesťanství převzalo v kampani ambiciózní Bavorsko.

Bohužel jsem tyto početné Bavorské armády snadno odrazil při obraně Prahy a pak postupoval až do Jugoslávie s prstem v nose. Bavorský vůdce místo obrany svejma armádama bezcílně pochodoval po pobřeží Istrie a i zde se potom nechaly vojska snadno rozdělit do menších útvarů, se kterýma jsem neměl žádnej problém. Proč tyto vojska nebránily Vídeň? Netuším.

Když jsem neprohrál jedinou bitvu ani po obsazení Alp a dosáhnul jsem požadovaného počtu provnicí, hru nevzrušeně ukončil. Kdeže nějaký pamětihodný finále.

Přišlo mi to velmi snadný, (na HARD), vítězství jsem dosáhl bez sebemenších obtíží.
Možná ten mod dělá Čechy příliš overpowered? Nevím, jiný národ jsem už skutečně neměl chuť zkoušet.

Běžný TW DLC který neurazí, ale ani nenadchne. Nic, co by stálo za to, bohužel nenabídne.

70%

Pro: Audiovizuální zpracování, koncept Total War, zajímavé historické období.

Proti: Dost snadné, absence možnosti hrát za Čechy (bez modu), strategická mapa mohla bejt větší (minimálně na východ)

+8

Total War: Attila

  • PC 80
Nesmrtelnej koncept TOTAL WAR se tentokráte (opět) věnuje době, kdy Evropu sužovali Hunové v čele s legendárním vůdcem Attilou. Stejné téma už bylo zpracováno i v datadisku "Barbarian Invasion" k ROME TW.
No, ačkoliv nějaké nové prvky hra obsahuje, celkově bych ji považoval spíš za jakési nesmělé ušlápnutí tvůrců.

Pozitivní je bezesporu audiovizuální zpracování, kvalitní muzika, moc hezky zpracovaný jednotky i bitevní mapy, což lze označit za standard série.
Přibyly některé zajímavé prvky ingame:
Soudružnost armády je kupříkladu příjemným zpestřením (včetně možnosti decimace poravením důstojníků) a je to další věc, co člověk musí nyní hlídat.
Taky je velmi zajímavá možnost sídlo protivníka vypálit na hlínu (zmizí všechny budovy, zůstane bez majitele, postihy na úrodnost půdy pak platí na mnoho let)

Ovšem negativ vidím také mnoho:
- Možnost s národem vandrovat je nevyvážená. Vylepšená horda vyrábí jakékoliv pokročilé jednotky, slušně vydělává, výzkum běží. Důvody k usazení se v podstatě neexistují a je určitě snazší hru hrát jako kočovník. Naopak. Pokud taková horda někde nakonec zasídlí, čeká ji místo nějakých bonusů zoufalých 10 kol, kdy náhle přichází o všechny své zdroje i část vojska. Hladomor zajištěn.

- Hunové jsou nemístně silní a i když jsem se rozhodl je vybít (a v bitvě jsem dokonce prokazatelně zabil samotnýho Attilu!), i respawnul se Attila s fungl novou armádkou nedaleko. Hunské armády se prostě ovjevují na mapě jen tak, aby Hunové naplnili svůj osud a nikdo je nesejmul.

- Slované (který jsem si vybral) jsou nesmírně odfláknutý národy, který se od germánů skoro neliší, snad jmény generálů (kterejch je žalostně málo a opakují se víc než zdrávo).

Summary:
Za mě jeden z hodně slabejch "total war" pokračovatelů, kterej v mejch očích už nedokázal naplnit to, v co jsem tužebně očekával. Přesto se stále jedná o zábavnou, propracovanou i audiovozuálně vymazlenou hru, která člověka zabaví a tak s hodncením zůstanu na 80%.

Jelikož ani s TW Rome 2 jsem nebyl naposledy spokojenej, patrně nastal čas sérii opustit.
Nejlepší díl? Jednoznačně SHOGUN 2 TW včetně obou DLC, tam to bylo briliantní a následníci se kvalitám tohoto dílu v mých očích snaží jen (neúspěšně) přiblížit.

Pro: Audiovizuální zpracování, koncept Total War, obstojně velká mapa, mnoho národů, hrací doba, grand kampaň.

Proti: Příliš silní Hunové, přehnané ekonomicko-vojenské možnosti hordy, moc podobné předchozímu dílu.

+10

Someday You'll Return

  • PC 60
Hra SomeDayYoullReturn je velmi rozporuplná. Samozřejmě vím, že vznikala v úzkém kruhu několika málo tvůrců a mělo by se tak na ni asi pohlížet. Za sebe v ní ale vidím několik do očí bijících failů a tak bezkritickou chválou hýřit osobně nebudu. Ti lidi v teamu tam asi opravdu scházeli a přibrat je autoři asi klidně mohli. Možná mě k tomuto postoji malinko i vede jaksi nevycválané vyjádření autorů, že hra má být: "Moravský Silent Hill".

Děj hry započíná příjezdem hlavního hrdiny (Daniel) do lesů, kde se snaží najít svou pohřešovanou dceru. Námět vtahující, uvedení do dějě skvělé, graficky zdařilé, zvukově ucházející. První kroky v lese (orientace dle turistických značek) se mi opravdu líbily.

První tři kapitoly jsou opravdu hezky zpracovaný, Daniel nachází různý zprávy, předměty, i samotné navštívení některých míst odemyká vzpomínku na určité události. Především potulování se okolo skautského tábořiště a okolí má svoje kouzlo. Postup v před příjemně brzdí hádanky (skautská hra), logické překážky, zamčené dveře - je nutno hledat a kombinovat předměty, číst knihy, luštit kódované zprávy - pohodička. Bavilo mě to. Vzpomínal jsem, jak jsem se těchto táborů jako dítě sám účastnil. Jó to byly časy na Markabce...

Snad jediné, co už v této fázi hru nesmírně hyzdí je tempo chůze (WALK). Po jedné vteřině držení šipky vpřed se protagonista vždy rozbíhá a tak vlastní pohyb probíhá vždy sprintem (jen na některých místech, když si autoři mysleli, že je to zrovna COOL, automaticky zase tempo chůze zpomalí na chůzi).
Hoši - co takhle nechat tam tlačítko na přepínání WALK / RUN / SPRINT a nechat hráče, at si sám zvolí jak rychle chce hrou procházet? Sralo mě to CELOU hru.
(taky že si nemůžu přenastavit klávesy zamrzí, opět jsem musel použít mnou tolik nenáviděný WSAD)

Od této řekněme první třetiny hry se ale VŠE začne kazit a to markantně. Místo krásných lesů (a orientace v nich bez mapy) autoři neustále vytvářejí nějaký (jak z Bethesdí dílny vystřižený) trapný snový imaginární levely a bludiště. Nejsou strašidelný, nejsou atmosferický, spíš bych řekl, že jsou naivní.

Do rukou se hráči dostávají různý amulety, podivný jakoby čarodějnický fetiše a pomocí nich člověk hledá cestu dál - totální linearita. Trapné zvedání "kouzelných" kamenných plošin, aby po nich člověk mohl projít.

Konec hry je potom totální odpad, dohrával jsem to jenom kvůli vyústění příběhu, kudla se mi otevírala v kapse na každym rohu - neuvěřitleně natahovanej konec nesmírně nudným herním obsahem.

Příběh - hlavní tahák hry - no podle mě je vidět, že jej nenapsali mistři hororu z KONAMI, ale dvojice programátorů, kteří by rádi udělali něco, jako hráli od mistrů z KONAMI.

Evidentně autoři chtějí lišácky rozmazat děj, aby člověk mohl fantazírovat, jak to celý bylo, přitom základní věci ponechaj otevřený.
Podle mě:
1. Evidentně je naznačeno nekolikrát, že by Stella měla být s Alexem těhotná - ale do deníku, kde si píše VŠECHNO, si to nepoznačí? Proč?

2. V deníku Stella píše, že řekne Danielovi, že u něj chce bydlet. Nepíše se už nikde (nebo jsem to minul?) proč toto Daniel (nemá k tomu myslím žádný důvod) odmítá. Druhej den se jde Stella oběsit. A tohle - finále celýho příběhu se hráč nedozví?

3. Děj se snaží do příběhu motat další postavy (Lea, Elaonora, Stella, babka), ale ty v něm nemají svoje pevný místo. Jsou to takový dialogový výplně. Každá z nich má možná přestavovat stále Stellu, nevím, ale jsou to prostě plochý postavy, hráč (já) si ani k jediné z nich vztah nevybuduje.

Prostě - nezbavil jsem se dojmu, že kluci milovali Silet Hill 2 a okopírovali, co se dalo bez ladu a grácie, s tím, že to zafunguje. U mě se tak nestalo.


SMS s kámošem Lozjou nebudu kometovat - co tím bylo myšleno? Kdo ty dialogy napsal? A proč?

Častý BUGY - 2x jsem musel restartovat celou kapitolu (!!!), abych udělal věci v pořadí, jak to chtěli autoři. Taky 5x to sletělo do win bez konkrétního důvodu.
Díky tomu jsem i potupně použil 2x videonávod - v obou případech jsem tak ale odhalil, že šlo o BUG, se kterym jsem si půl hodiny lámal hlavu, proč neumím najít cestu dál.

SUMMARY:
Kdyby autořu zůstali (původní návrh?) u cestování po lesích, hledání pohřešované dcery ve skutečném lese, překlad šifer, hledání klíčů a řešení logických prvků (a nenutili hlavní postavu všude pořád povinně sprintovat) bylo by to za 90%. Bylo by to originální, poklidný, vtahujiící, takový hezky český a poutavý.

Ovšem autorům to přišlo málo, chtěli Silent Hill, nasadili si laďku nesmyslně vysoko a vůbec se tím dvoučlenný (tříčlenný?) team nedokázel poprat. Výsledek je ve výsledku spíš průměrnou hrou, času kterej mi hra sežrala spíš lituju.

Za mě tuhle hru doporučit asi nemůžu.
60%

Pro: Lesy, orientace bez mapy, námět.

Proti: Tempo, imaginární levely, zpracovaní námětu a dialogy, nezábavný gameplay (druhá půlka hry), bugy.

+23 +24 −1

Alien: Isolation

  • PC 85
Z alieního univerza mi scházelo projít ještě tento titul, nejnovější aliení přírůstek - Isolation. Hlavní změnou oproti zaběhlým standardům série (myslím AVP) je nemožnost vetřelce zabít. Ano, opět je to částečně jakejsi převlečenej OUTLAST, lze pouze stealth způsobem pronikat prostorem, nejlépe bez zpozorování nepřítelem.

Hra se odehrává na vesmírné stanici Sevastopol. Audiovizuálně musím tento kovovej kolos pochválit. Je zde jasná snaha využít co nejvíc materiálu z předplacené předlohy (první film Alien) a tak nejenže uslyšíme nesmrtelný zlověstný témata od Jerryho Goldsmithse, ale i základna se tuze podobá interiérům legendární lodi Nostromo. Speciálně se povedly (ve filmu a zde jsou použity taky) zvuky výstražnejch sirén a poplachů.

Hlavní aktérka (Ripleyové dcera) se tak, obdobně jako její legendární matka, musí utkat s vetřelčím svinstvem a jak to někdy bejvá, i v tomhle případě jablko vskutku nepadlo daleko od stromu.

Gameplay se, jak už uvádím i výše, odvíjí od stealth taktiky, kde je třeba unikat před lidskými protivníky, robotickým osazenstvem stanice a samozřejmě před slizkým zástupcem z rodiny xenomorphů. Zatímco první jmenované lze skolit, černou svini se mi povedlo maximálně zahnat a ne na dlouho. Na můj vkus bylo nepřátel příliš. Minimálně lidi mohli držet spolu a ne v podstatě válčit mezi sebou bez většího důvodu.

Vůbec je divný, že přestože se na základně nachází nespočet velkorážních revolverů, brokovnic, plamenomety a další zbraně, lidi místo nějaké společné organizace a spolupráce raději operují v nesmyslných skupinkách 3-5 ozbrojenců, kteří tak nějak na vlastní pěst chrání nějakej nezajímavej prostor jakožto svý útočiště. Lidé se mezi sebou hojně zabíjejí, ale sejmout aliena nikdo není schopen, přestože víme dobře, co udělá aliení hlava, pokud se rozstřelí (Hicksovou) brokovnicí.

Pozitivní prvky:
Základna se povedla a byla radost objevovat její útroby.
Tempo hry (autorun OFF)
Minimální HUD
Příbeh, příjemnej aliení standard.
Ozvučení!

Negativa:
Xenomorph je nesmírně hlučnej, dost slepej a chová se jaksi nerealisticky, příliš random.
Lekačky + naskritptované okamžiky mě moc nevzaly.
Hackování je provedeno nezábavnou minihrou.
Větrací šachty se nikdy nevětví a nikdy v ní není vetřelec - Tady se karta obrací, ve větracích šatchách žije nyní Amanda. Vetřelec používá striktně svoje vlastní aliení šachty, aby se s hrdinkou hezky vyhnuli.
Pokus/pokus - jen tak podle mě lze projít jisté pasáže (typicky dlouhá chodba). Prostě je na hře, jestli vám respawne tu svini přímo za záda. Bez možnosti se skrýt. Možná tím hra dostává zvláštní nádech nejistoty, ale na druhou stranu, rád mám možnost udělat to "dobře" a nespoléhat na štěstí. Takhle člověk drží šipku kupředu a říká si vyjde to teď? Ne. Tak to zkusím znovu a stejně - a šup, jde to jako po másle, taktika nezměněna.

Specialita:
V jednom okažiku hry (pod mozkem APPOLO) jsem opravdu zažíval jakousi příjemnou trýzeň, vzpomněl jsem si na památný okamžiky hry AVP2, kde se odehrála situace podobná, jen trochu v jiném tempu. ÚNIK Z HNÍZDA. Best okamžik hry, díky za něj!

Summary:
Zajímavej přírůstek do rodiny. Konečně opět důstojná hra z alieního univerza. Sice nejlepší díl série AVP2 subjektivně stále nepřekonán, rozhodně těch několika večerů nelituju. Povedlo se to.

Amando, máma by na tebe byla pyšná!

85%

Pro: Aliení univerzum, Sevastopol, tempo hry, detaily, předloha, hororová tíseň.

Proti: Některé nelogické prvky (šachty), malá účinnost zbraní, divné chování xenomorpha.

+17

Terminator: Resistance

  • PC 70
Samozřejmě, že jako děcko jsem terminátory (1,2) zbožňoval, stejně jako nestárnoucího Arnolda. První minuta a půl z dvojky (vize Soudnýho dne Sáry Connorové) byly tím nejlepším vůbec - pochodující T-800vky, obří tanky HK, pulzní kvéry a nenapodobitelná kovová muzika Brada Fiedela,... Láska k terminátorskýmu světu mi zůstala v duši hluboko zakořeněna a tak jsem si Resistence nemohl nechat ujít.

Zakoupení práv na terminátoří univerzum přirozeně v sobě nese velký trumfy - muziku více či méně obšlahlou od mistra Fiedela, zvuky pulzních zbraní a strojů nahulváta vystřihlý z filmu a hromadu nápadů na prostředí i děj. Musím říct, že vývojáři těží z uvedeného maximum. Bohužel jsem se celou dobu nezbavil pocitu velmi chudého gameplaye, necitlivě použitých herních prvků, nedobře budované atmosféry příběhu.

Nasadil jsem obtížnost HARD, skryl totálně HUD a vydal se na tažení seržanta Riverse!

Graficky se trosky LA docela povedly, především v noci to má ten správnej feeling, zamrzí tedy oranžový odporný sudy s plazmou na každym rohu, zamrzí korodoridovité průchody, docela divně rozmístěný nepřátele ala Gothic2, prvoplánově rozmístěný truhly s municí v každym koutě mapy.

Děj hry = útrapy obyčejného vojáka hnutí odporu, jehož kariéru sledujem v jednotlivých kapitolách, až na samotnej vrchol. Zatímco zprvu hra nutí využívat jen tradičních zbraní (M16, UZI) a T-800 se tak musí obejít stealth taktikou a má to ještě jakejsi říz, příliš brzy člověk získá pulzní kvér a tím už jde odprásknout cokoliv. Přestože jsem to hrál na druhou nejtěžší obtížnost, je často postup velmi lehký, neboť:

♣ Nábojů je moc (kromě plasma zbraní jsem už ani nic jinýho nepoužíval, proč?)

♣ Stroje se pohybují po určitém prostoru, takže stačí bojovat na hranici těchto prostorů, aby terminátor tupě stál na místě a nemohl mě pronásledovat.

♣ Pokud naříklad stojí dvě T-800 a vedle nich turret, tak ačkoliv mě turret spatří a střílí po mě, paket spolubojovníkům se neodešle, oni tupě stojí a čumí na to.

♣ Strojům lze velmi snadno utéct, jsou pomalý, neumí spolupracovat, brzy slídění po mě vzdají, ač je jasné, že sem utéct nemohl.

♣ Všude je obrovský množství hacknutelných turretů nebo plazma sudů a človek to tak dá s minimem úsilí, bez nutnosti šetřit municí.

Celkově jsem se často tak nějak nedokázal vcítit do té trýznivé války, co nám nastínil James Cameron, příliš okatě se za ne až zas tak věrnými kulisami, skrývalo příliš snadné a naskrze arkádovité akční FPS. I když jsem zaplesal nad mnoha odkazy na filmy (polední mise, John s dalekohledem a mě se roztřesou kolena? :D ) celkově zkrátka nemůžu říct, že by se atmosféru předlohy povedlo přenést do hry, ač snaha autorům rozhodně upřít nelze.

Poslední výtka patří muzice. Kromě skladby "T800" = Escape from Hospital (která je okopírovaná z T2) se mi ani jedna píseň nezalíbila, pořád to stejný už tak vyšťavený téma, omýlaný je tolikrát, že nevyzní ani jedinkrát, navíc často v doprovodu rockových kytar? Bože, to je nevkus, hoši, přeřvaný rockový kytáry, to do války proti strojům nepatří!

70%

Pro: Terminator, judgement day, zvuky, předloha.

Proti: Moc arkádovité, UI skynetu, snadné, často chudá atmosféra, hudba bez nápadu.

+12

Hearts of Iron IV

  • PC 90
Inu pokračování HOI (4) jsem - jakožto znalec série - nedočkavě vyhlížel, až teď ale přišel čas, abych si to hezky prošel, ono jako vždycky - nebylo to na dva večery že...

Nejprve jsem chvíli (i jako zkušenej srdcař) trochu tápal, herní koncept se místy totiž docela výrazně mění. Nemůžu si odpustit srovnání s přímým předchůdcem HOI3. Hrál jsem to rovnou s vylepšením = špionáž - ta v základní verzi zcela chybí - ostudné, přitom bez tohoto DLC je gameplay opravdu výrazně ochuzenej.

Na první pohled je vidět rozhodnutí studia dotáhnout HOI4 tak daleko, aby si ho mohl zahrát i běžnej hráč (ne výhradně hardcore stratég) - na mapu se tak kouká celkem hezky, na druhou stranu chybí zcela dobové fotografie, portéty (byť se využívaly furt dokola) a tak se vytrácí typickej grafickej feeling celé série. Chybí ale konečně i většina posuvníků!

Obecně hra nabyla na hratelnosti a pozbyla na historičnosti. Díky UI pak člověk MUSÍ využívat schopnosti generálů - tj. při vylodění jen řeknu kolik divizí, odkud, kam a potvrdím to - samy se přiřadí lodě, samy se vyberou konkrétní divize i místa jejich vylodění.
Je to celkem cool, generálové to dělají celkem šikovně, ALE JÁ JSEM SI TO CHTĚL UDĚLAT SÁM :( a podle sebe.

CO BYLO DOBRÝ:
♣ Továren jsou nyní dva druhy a výroba je přehlednější, stavba objektů na mapě je zdarma (bez spotřeby surovin).

♣ Skvělej nápad s řízením válečné výroby! - nyní divize nejen potřebují doplnit vojáky (lidi), ale i zničené vybavení - vhodné řízení výrobních linek je mnohdy kumšt a povedlo se to! Postupná modernizace divizí, COOL.

♣ I na frontách je to překvapivě přehledný - dobře zpracované zobrazení miliónů vojáků a jejich pohybu.

♣ Soundtrack

♣ Hra neskončí v roce 1948!!!

♣ Lze vypnout historické chování států (což jsem neudělal, ale zajímavá volba)

♣ Státní FOCUS

♣ Možnost definovat a pojmenovat vlastní vybavení (tank, válečnou loď)

CO SE NEPOVEDLO

♠ Vláda zmizela a nahrazují to jacísi "Political advisors" který můžu zvolit celkem jen tři.

♠ Návrat výzkumných teamů (z dvojky) se nekoná, ač se to tak může zdát. V roce 1946 není co zkoumat, strom výzkumu nemístně zjednodušen!

♠ Surovin je více druhů (asi osm), ale nejdou vůbec skladovat (divné).

♠ Moje divize parašutistů (6000 mužů) může mít klidně i 24 lehkých tanků jako průzkumnou brigádu a to vše zvládne vysadit v jeden okamžik JEDNO transportní letadlo! PROČ?

♠ Nebo moje divize pěchoty s 8500 vojáky potřebuje celkem jen 1012 pušek. PROČ?

Shrnutí: Když hře prominu nedostatky, nabízí však stále to samý - možnost řídit stát od roku 1936 jako celek, ve své nemilosti a zcela bez servítek. Asi opět můžu vřele doporučit, já toho času nelituju: 90%

Jak že se to hraje?

Byla to krutá válka, táhla se víc než 16 let, válečné vyčerpání se dalo krájet, ztráty na vojsku přesáhly 100 milionů, atomovek prásklo asi 40 a já jsem se zabavil na mnoho hodin!

NORSKO (cíl obsadit Moskvu a Washington do roku 1955 jako člen AXIS)
(né že bych s nacismem snad symaptizoval, jde o obtížnost!)


1936 - snaha o vzestup fašismu
1937 - zbrojení - pěchota a tanky, počátek stavby supertěžké lodi HMS LENICKA s dramaticky vylepšenou útočnou silou.
1938 - Převrat - Norsko se přidává k AXIS, fašismus nastolen.
1939 - Hitler napadá Polsko, Svět je ve válce!
1940 - Jakmile Hitler obsadil Francii, vyhlásil jsem válku Švédsku, kapitulovalo asi za měsíc nerovných bojů.
1941 - Hitler vahlašuje válku Rusku.
1942 - Vylodění asi 50 amerických divizí na norském pobřeží, Norsko téměř kapitulovalo!
1943 - Američané v Norsku konečně obklíčeni a vybiti, Japonec započíná s obsazováním indie.
1944 - Východní fronta se sekla na úrovní Kiev - Minsk, Rus posílá do nesmyslných útoků stovky divizí, daří se mu za cenu nemístných ztrát tlačit Hitlera zpět.
1945 - Norové se vyloďují na severu Ruska, vznik severní ruské fronty
1945 - První atomovka světa - norská - dopadá na Moskvu.
1946 - Norové se dostali až na úroveň Leningradu, než došly lidské síly, zubožené divize se stahují na sever, nakonec jsem nucen síly evakuovat. Severní frontu drží Ital s pár divizemi.
1947 - Invaze Britů do Norska! 30 divizí, (díky hrozící kapitulaci se daří přijmout zákon - ALL ADUTS SERVE IN ARMY), Divize se opět plní!
1948 - Norské tanky a speciální horské síly opět nastupují na ruskou severní frontu a tlačí opět Rusy dolů k Leningradu. Norší agenti způsobují současně převrat ve Finsku - Finsko se přidává k Ose!
1949 - Turecko se přídává k AXIS, průlom na ruské frontě, Stalingrad padl.
1950 - Východní fornta se sekla nedaleko Moskvy - jsou to norské tanky, kdož se nejvíc zasluhují o obklíčení hlavního města Ruska.
1951 - Moskva obsazena, Rusové přesto dál zoufale brání.
1952 - Vylodění v Británii - Ital obsadil (s pomocí Norů) Londýn a celou británi, Churchill kapituloval. Spojence tvoří američané a kanada, Japonec si kompletně poradil s Austrálií i Indií. Američan ukončuje veškeré pokusy o vylodění (že jich bylo!!!) a tiše se připravuje na obranu.
1953 - Rusko kapitulovalo, Venezuela se připojuje k AXIS.
1954 - Stovky německých a italských divizí se připravují na invazi v karibiku.
1954 - Noršní agenti vyvolávají občanskou válku v Mexiku, ani přes výraznou pomoc Němců se však nepodaří vytvořit předmostí a regulérní frontu na americkém kontinentu (Mexico bleskově obsazují USA).
1955 - Norské vylodění v Kanadě končí tragédií, celá norská armáda obklíčena a zajmuta v provincii Quebec.
1956 - Jakékoli pokusy o vylodění Američan snadno likviduje, letecký prostor precizně střežen, nelze provést atomové útoky na americké území.
1956 - Supertěžká loď HMS LENICKA dokončena!
1957 - Konec hry = PAT - Washinton se nepodařilo obsadit, ani na Ameriku shodit jadernou bombu. Američané a Kanada reprezentují jediné státy, které nadále válčí s AXIS.
KONEC

Pro: Doslova grandiózní kampaň, propracované herní mechanismy, válečná výroba, špionáž, bez pevného konce

Proti: Špatný přepočet vybavení na divize, nutnost využívat generály, osekaný výzkum, málo fotek, vláda chybí.

+15 +16 −1

Blitzkrieg 3

  • PC 50
Kdysi jsem hrál hru: jmenovala se Blitzkrieg. Jó, to byla panečku strategie - pekelně těžká, ale rozvážná. Člověk měl pár svejch jednotek, který si sakra musel hlídat a smrt tanku byla vždy bolestnou tragédií (mnohdy důvod k loadu), neboť jsem jej pak už nemohl použít ani v dalších misích. Člověk si musel hlídat i munici, zásobovat, opravovat, léčit. I ten jeden prťavej vojáček prostě neměl nekonečně munice a když mu došla, prostě jenom stál. Přemisťování děl po každé salvě na denním pořádku, člověk musel nepřítele nalákat, připravit léčku!

A tak jsem se těšil na nejnovější díl, pokračovatele slavné série...

To, co nám zde hoši z Nival podstrkujou pod známou značkou BLITZKRIEG s číslovkou 3 má společnýho s výše uvedeným snad jen období 2. světové války a stejnej žánr, jinak jse o zcela něco jinýho:

Grafika je na první pohled přebarvená, samotná "global" mapa, kde si vybírám mise (já vím je to detail) je opravdu neuvěřitelně hnusná.

Armáda se mi plní tak nějak automaticky, jednotky se levelujou, i když o ně přijdete, žádný osobní pouto k těm tankům člověk rozhodně nezískává.

Ačkoliv to začíná tak nějak ještě pozvolna - člověk musí opatrně vpřed a vybíjet nepřátelská postavení a má jen několik málo možností jak získat další posily a tak nějak to tím připomíná vzdáleně starší díly, brzy to přijde - respawn nepřátel, kde logicky nejjednodušší je neváhat a okamžitě jít se vším do boje (kdeže průzkum s dalekohedem jako v jedničce!).

Snad specialitou maj bejt multiplayerový mise a mise s UI Borisem.

Za asi 8 pokusů mi hra ani za minutu čekání nenašla vhodného protihráče.

Boris (normal) mi dal jednou na hubu, pak jsem pochopil - poslal jsem hned vše tupě do útoku hlava nehlava už se z toho neuronová UI nedokázala vzpamatovat.

Hnusný nadabování, odpudivá muzika.

Summary:
Ti, kdo mají rádi hektické "arcade" strategie z období WW2 možná nebudou souhlasit, ale tohle je, myslím si, opravdu jen průměrná hra, která za (můj) čas nestojí.

50%

(Jo, a když si chcete restartnout postup kampaně, tak to jde jedině tak, že napíšete email na support@blitzkrieg3.com a počkáte si na to asi tři týdny...)

Pro: Grafika?

Proti: Nezábavný, přebarvený, hektický, zaměřeno na rychlost, podivná UI, respawn, tohle není BLITZKRIEG!

+14

NHL 2004

  • PC 95
NHL na PC prostě chybí.

Mě totiž NHL (Liga) baví mě už 20 let - Ovie, Crosby nebo Connor McDavid je prostě hokejová báseň, ne nějaká ušmudlaná česká extraliga.
To mě přivedlo NHL 2004 (přesněji k NHL 2004, 2020 Rebuilt).

Odehrál jsem komplet dvě sezóny. První jsem se ani nedostal do play-off!
A věřte - nevěřte druhá sezona - ve finále jsem prohrával 3:0 na zápasy a otočil to na 3:4. Zažil jsem tak napětí, kde šlo a každej individuální souboj, každou střelu, každou vteřinu, sebemenší chyba znamenala fail. Opravdu to finále bylo nebývale intenzivní, napínavý, vyrovnaný, skvělý!

Určitě je gameplay takovej kostrbatější, než je tomu u NHL 2009, animace hráčů působí místy nerealisticky, ale pokud bych ještě někdy hokej spustil bude to jistě ročník 2004.

Důvod je jednoduchej - při vhodném nastavení se gamepaly chová jako hokej!
- opravdový souboje u manintinelů
- nemožnost přihrát přes protihráče (někdy je opravdu problém i přihrát)
- přihrávky a jejich volitelná prudkost
- precizní ovládání (možná by to ještě chtělo 2 klávesy na střely)
- skvělí brankáři
- realistiké držení puku (je vskutku snadné puk ztratit)
- výborná agresivní UI, která je pro mě výzvou!!!!!

REBUILT (zde jen krátce k modu, bez kterýho dnes hru skoro nemá smysl hrát)

K tomu přičtěme novej Rebuilt interface, kterej téměř nemá chybu, skvělý statistiky hráčů, který taky upravují nemálo samotnou hru (držení puku mají všichni na 50 - 55, jen McDavid má myslím 60).

Asi nemá smysl to dlouze opisovat. 2004 Rebulit2020, je asi nejlepší NHL (co se týče výzvy zahrát sezonu proti PC), co jsem kdy na PC měl možnost zkusit.

Nevýhoda rebuilt je snad jen ta, že nelze pokračovat v navazující sezone (pokud nechcete aby vám v roce 2020 hra provedla draft "dědků" narozenejch v letech 1983 a 1984, s nabušenejma nereálnejma schopnostma).

Lepší simulátor hokeje na PC neznám!

95%

Pro: realistické, obtížnost, 2020 Rebuilt!

Proti: zastaralé animace hráčů, draft

+18

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha

  • PC 85
Původní trilogii bych směle označil za svůj šálek kávy a tak jsem se pustil do tohoto titulu vyloženě s chutí.

Hrál jsem verzi 1.4007
Instalátor hezky nabídne k instalaci i mnoho (desítky) menších modů - některé jsem nainstaloval, abych si to truchu ještě ztížil - realistická maximální nosnost, odolnější mutanti atp.

Začíná to stejně (dobře) jako původní stalker, brzy se ale začne příběh příjemně odklánět do alternativní verze, kdy Strelok zjišťuje pravdu o své skutečné identitě už asi v první třetině hry.

Novinky:
- Určitě nejrozlehlejší Stalker, mnoho opravdu velkejch levelů, více alternativních cest, jak se dostat z A do B, starý mapy jsou hezky přepracovány, zbrusu nový taky nedělaj ostudu.
- Chatováni s NPC na dálku
- Vozidla
- Survival prvky
- Obtížnost šla rozhodně nahoru
- RPG prvky = vylepšování postavy
- Mnoho novejch zbraní a itemů
- Snad i inteligence zvířat? Smečka psů se totiž chová opravdu uvěřitelně - člověka pronásledují, navzájem spolupracují = útočí ve vlnách, smečky maj svý vůdce, ostatní to vzdají pokud maj větší ztráty... vrčí, kňučí, kulhají - jako živí - nádhera.
- Lze nyní totálně vypnout HUD! (bez zaměřovače, radaru!)

Hraje se to vskutku výborně, po prvních pár hodinách jsem doslova chrochtal spokojeností. Hra totiž člověku nic nenaservíruje, pokud úkol zní "najdi nářadí" tak mi nikdo neřekne, kde ho mám hledat. I u skrýší se zobrazí jen přibližná oblast, nikoliv její pozice jako dříve. Zvířata se skvěle grupujou a tvoří mnohem větší a zákeřnější smečky, mutanti bojují hojně mezi sebou, soupeří i o ulovenou o kořist.

No, ale musím uznat že je to stále nedodělaný, pár bolestných příkladů:

Mám hledat ztracenýho Stalkera - nevím kde je. Můžu s ním ale chatovat! Jediná možnost, co mu můžu sdělit však je: ŘEKNI VTIP - a on mi jej sdělí jako by nic.
Pak jej konečně objevím v podzemí, kde si zoufale stěžuje, jak se bál, že tam zahyne, nemůže se totiž dovolat o pomoc.

Nebo pokud vlezu do lab X18 jinudy, než se zamýšlelo?
Odejdu pak jen pomocí příkazu JUMP_TO_LEVEL :(

Dívám se na intro, kde Bloodsucker zabíjí vědce v laboratoři.
Intro nechce furt nějak skončit - bloodsucker pořád funí, pobíhá po laborce a nic se neděje.
Pak zjistím, že intro probíhá vlastně tak, že moje postava stojí "živá" paralyzována a bloodsucker vlastně útočí na mě! Bohužel se pořád nemůže trefit do mezery mezi stolem a skříní a divoce furt naráží do stěn, zasekává se.
Za minutu se nějak štastně odšprajcnul a jde po mě a zabíjí mě - konečně vysvobození! Ale ještě se musím podívat na laborku pořádně - teď totiž teprve nabehně "filmový" pohyb kamery (kterej měl bejt při intru) a tak chvíli kamera plave různě po místnosti s mrtvými vedci a pak teprve mě to vrátí zpět do hry.

Jindy takhle jdu po cestě, tu zaslechnu zprava nějaký mutanty. Ha! Přes cestu běží kňučící pes (evidentně s posledním dílkem života pokulhávajíc), ani nestřílím - ten útočit určitě nebude. A najdenou pochopím - ten pes je naháněnej tlupou kanců!
Zkusím to nepřehnat: z lesa vyběhne asi 30 rozdovádenějch kanců pánové! Trochu moc unfair! (už 6 je docela problém)

Divná diplomacie - procházím územím "Radar", strážce Monolithu mi dá na výběr - můžu si zaplatit za bezpečný průchod za 2000 rublů - souhlasím.
A tak mě fanatici Monolithu nechávají projít bez boje - až na jednu trojici. Skupinka hlídačů u brány na mě náhle zaútočí, opětuju tedy palbu, nakonec je dostanu.
Jejich spolubojovníci na to nereagují, sedí u ohníčka a klábosí - dost divný.

Summary

♣ No, kdo nehrál Stalkera a chce si to zkusit - má možnost nyní zadarmo!

♣ Kdo odehrál původní trilogii a nadšenej nebyl - pak ruce pryč - je to totéž, v ještě trýznivějším hávu.

♣ Kdo však odehrál původní trilogii a požral to (jako já) a rád by si zónu připomenul v novym kabátě - pak je LOST ALPHA správná cesta. LA se totiž snaží vzít vše dobré, povedené a splácat to dohromady do funkční obrovské, živé, fest nebezpečné a přecejenom trochu nové zóny.

Ovšem je nutné se obrnit a zkousnout občasnej BUG, bohužel.

85%

Pro: Freeware, zóna, STALKER, realistické, tempo hry, prostředí, balistika, obtížnost, atmosféra, chování mutantů (psí smečky!)

Proti: Bugy, chyby, nedodělanosti, občas i podivně napsané dialogy.

+17

Rising Storm

  • PC 80
Okusil jsem tedy rozšíření, které přesouvá bojiště ze Stalingradu do tichomoří a tím se logicky i mění strany konfliktu = Američané a Japonsko.

Jelikož jsem napsal vcelku podrobný komentář k původní hře, zaměřím se jen na největší změny.

Nové mapy
Jsou pečlivě zpracovány, nicméně osobně mi tropické pralesy, slunné písečné pláže a ruiny starobylých pyramid přišly tak nějak příliš malebné. S dechberoucími rozbombardovanými kulisami zasněženého Stalingradu ponořeného v šedavém kouři, kde je válečné vyčerpání cítit z každé textury se to dá, myslím si, jen těžko porovnávat.

Nové zbraně a taktiky
Zbraně jsou opět zpracovány na jedničku, opravdu se chovají a zní jako originály.

Zajímavou vychytávkou je zajisté možnost BANZAI, kterou má k dispozici strana japonská - zajímavý nový rozměr. (pokud jsem si dobře povšiml, tak japonci mají v těchto chvílích zvýšenou odolnost proti zásahu, ale jejich pohyb je jaksi přímočarý, američané při těchto útocích zase jen obtížně mohou zamířit na cíl.)

Američané obecně mají nespornou výhodu v M1-GARAND tj. první plošně používané samonabíjecí pušce na světě - americký rifleman tedy nemusí v naprosté většině případů manuálně přebíjet do komory náboj po každé střele, ale spolehnout se samonabíjecí mechanismus. Naplno se i zde ale projevuje i americkými vojáky popisovaná nevýhoda zbraně - tedy charakteristický dobře slyšitelný zvuk při vykopnutí zásobníku, který spolehlivě informuje protivníka o vhodném okmažiku k útoku i pozici střelce.

Nová hudba
Není špatná, ale původní "stalingradská" byla prostě jakousi bezvýchodností a zoufalstvím mnohem více padnoucí k probíhajícím událostem.

SUMMARY
Jde především o feeling. Hra se hraje stejně (dobře) jako RO2, akorát se mění prostředí a válčící strany. Já osobně jsem po dosažení LEVELU 29 opustil tichomoří, abych opět s klukama mohl zažít tu pravou trýzeň v subjektivně vydařenějších stalingradských taženích (kde už mám - pro srovnání - level 71). Ale toto může být opravdu subjektivní. Pro fandy prvního dílu je určitě vhodné vyzkoušet i Rising Storm.

Poznámka: Navíc narozdíl od RO2 se člověku už dneska těžko hledá tichomořskej server bez BOTů :(

80%

Pro: Realistické, atmosféra, historičnost, trajektorie střely, hardcore obtížnost

Proti: Chyby původního konceptu (GO BACK TO FIGHT)

+14

Hearts of Iron III

  • PC 90
"Pak už nech vše jen plynout a očekávej triumf, odměnu za vítězství"

Zřejmě jediná hra z druhé světové ve které může nacistické Německo regulérně zvítězit nad hrdinnými Američany, dobýt férově Washington i Moskvu a nastolit fašistickou světovládu.

Opět typická strategie od studia Paradox Interactive = minimální grafika, extremly unfriendly interface = jen mapa, hromada tabulek, ukazatelů, posuvníků a táhel, zdánlivě nicneříkajích hodnot jako "IC", "TC" nebo "National Unity", ale taky sakra složitý a propracovaný herní mechanismy a modifikátory! Zhruba něco mezi strategií a SAPem. Tempo hry má 5 úrovní a nestalo se mi, že bych to zrychlil víc jak na 40%. Válka se totiž podobá šachové partii s neomezeným množstvím počtu figur, tahů a šachovnící reprezentující naší zeměkouli a to vše realtime! (Neubráním se místy srovnávání s předchozím druhým dílem.)

Je jen na hráči kterej stát si vybere. Nemusí to bejt v žádnym případě jedna z přednostně nabízených hlavních mocností, ale klidně to člověk může zkusit s Lucemburskem nebo třeba Chille. Herní události samozřejmě sledují 2. světovou, ale nic člověku nebrání nastolit vlastní historii.

Mapa je nyní (oproti předchůdci) rozšířena - tedy spíš rozsekána - počet regionů výrazně narostl, každá provincie z HOI2 je zde rozdělěna na 4-5 dalších řekněme "okresů", nově už jsou postavičky vojáků ve 3d, také jsem zaznamenal výraznější změnu v rozpočtu velitelských bodů.

Výzkum je tak sice zajímavě přepracován (= postupná národní diferenciace v závislosti na zkušenostech s výzkumem a válkou), ale zmizely tak bohužel úplně národní výzkumné teamy (tedy jakési pevně dané vědecké přednosti daného státu), názvy projektů jsou řešeny zjednodušeně např. zkoumám "primární zbraně pěchoty 6/12" - nevypíše se nikde, co je to konkrétně za typ braně, přitom v detailu jednotky tento údaj zpravidla najdu.

Ani tyto výtky však nezmění nic na tom, že se jedná o jednu z herně nejpropracovanějších a nejepičtěších strategií, umožňující bojovat globálně a sakra realisticky - celým početným divizím, (který si člověk osobně sestaví a pojmenuje) v obrovskejch frontovejch bitvách s důrazem na všemožný modfikátory, nejen prosté zprůměrování síly armád: od morálky, míry zakopání, zásobování, zkušeností, odolnosti, schopností a perků velitele, vybavení a organizovanosti přes terén, míru obklíčení, zásobování, taktiku až po počasí nebo denní dobu!

To, že graficky nic z toho vlastně člověk neuvidí, může být pro někoho s nedostatkem představivosti příkoří. Mě to problémy nepůsobilo. Raději realistickou bitevní tabulku, než medkolemhubymazající efekty a pokusy zobrazit prakticky nezobrazitelné. Možností jak HOI3 (do)hrát je potom tolik, že pokud jde o znovuhratelnost, NEZNÁM KONKURENCI, kam se hrabe TW série.

Jediná hra, kde mám opravdu pocit, že řídím něco jako stát ve všech společensko-ekonomicko-politicko-vojenských aspektech.

Game story - Zvolil jsem tentokrát Japonsko ("jak že se to hraje?")

Plán Císaře: SSSR padne ještě před vstupen USA do války, potom poražení Spojenců do 1948.

1936 - Zbrojení, vydal jsem se cestou elitní pěchoty, tanků a těžkých letadel.
1937 - Započat vývoj nukleárního reaktoru
1938 - Mobilizace Japonských sil
1938 - Napadení Číny
1938 - Vstup do AXIS
1939 - Peking padl
1939 - Příměří s Čínou (zisk východočínského pobřeží)
1940 - Hitler dobývá Francii, Japonsku připadá území indočíny.
1941 - Vytvoření loutkového státu Indočína.
1941 - Napadení SSSR - vylodění poblíž Vladivostoku
1941 - obklíčení a zajmutí Ruských sil na východě - snadný postup dál na západ
1942 - Dobytí Mongolska Japonskými parašutisty.
1943 - Postup japonsko-ruské fonty až ke Kaspickému moři
1944 - Japonští parašutisté po tuhých bojích dobývají Stalingrad!
1944 - Hitler dobyl Moskvu
1945 - Rusko kapitulovalo, území Japonska nyní sahá až k černému moři - Sevastopol patří Japonsku!
1945 - Japonsko vyhlašuje válku Velké Británii -> Vstup USA do války
1945 - Mexico se přidává ke spojencům.
1945 - Hitler dobyl Švýcarsko.
1946 - Itálie znovu přebírá severní Afriku a středomořské ostrovy.
1946 - Japonsko obsadilo bez většího odporu Filipíny
1946 - Invaze Japonců do Indinésie
1946 - Výroba první nukleární bomby
1946 - Hitler dobývá Londýn, britové přesouvají hlavní město do Indie
1946 - První nukleární bomba (japonská) svržena na Iwojimu (USA).
1947 - Vznik východoindické fronty, Japonci tlačí brity na západ.
1947 - Japonsko provádí mohutnou invazi a letecké výsadky s cílem obsadit sever Austrálie, vznik australské fronty.
1947 - Pět Japonských nukleárních pum svrženo na indické (britské) metropole!
1947 - Japonská flotila zničena tvrdým konstantním náporem amerických námořních sil! Přeprava vojsk po moři téměř nemožná, jednotky front paralyzovány.
1947 - Zásobovací trasy vysoce nestabilní, jednotky mají zoufalý nedostatek zásob. Všechny moře pod kontrolou spojenců.
1947 - Pokusy zásobovat fronty letecky se jeví jako neefektivní a nedostačující.
1947 - AXIS (dle hry) vítězí, válka s Brity Mexikem a USA však pokračuje.
1947 - Japonci tlačeni k ústupu na obou frontách díky neschopnosti zásobovat linie.
1948 - Konec hry. K vylodění na území USA nedošlo, tichomoří zcela v rukou spojenců.

Pro: Realistické, historické osobnosti + události, obtížnost, hardcore strategie, vskutku grand kampaň

Proti: User unfriendly, ovládací prvky (táhla), chyby v dipomacii, konec kampaně už v roce 1948 (v nejlepším).

+12

Hearts of Iron III: Semper Fi

  • PC 70
Tentokrát jsem (celkem už potřetí) spustil hlavní kampaň HOI3 s tímto rozšířením. Změny jsem musel často hledat, abych si jich vůbec povšimnul.

♣ No, navolit si cíle na začátku je hezký, ale podle mě je vždy cílem hry dotáhnout to do vítezství některý frakce jako celku, takže jsem tohoto nevyužil.

♣Nová letecká mapa? Přišla mi skoro stejná...

♣ Pak snad "Pride o the fleet" - toto je novinkou? Pokud ano - využil jsem. Ale to je doslova kosmetický prvek - prostě jedna loď dostává víc zkušeností, ovšem pokud je potopena, klesá tím "National Unity".

♣ Sdílení technologií v rámci frakce - to se opravdu celkem hodí.

♣ A dokonce i vylepšená (snad trochu zákeřná) UI, zdá se mi.

Summary:
No tak trochu plytký datadisk od Paradoxe Interactive - podle mě to mění původní hru příjemně, ovšem jen lehce a instalace Semper Fi vnímám tak nějak jako volitelnou. Kdybych tohle zcela minul, asi by mě to nemělo proč zamrzet.

Více v komentáři k původní hře.

Pro: Některá zajímavá vylepšení, zákeřnější UI.

Proti: Ale změn je hrozně málo a nejde o nic, co by původní koncept citelněji posunulo někam dál.

+9

Resident Evil Zero

  • PC 90
Ačkoliv sérii Resident Evil jako takovou samozřejmě znám a kdysi jsem zkoušel hrát díl čtvrtý, nedávno jsem si řekl, že je čas doplnit si herní znalosti a vzal jsem to teda chronologicky dle času (ne vydání hry, ale času událostí ve hře). Jakožto nováček univerza se prozatím zcela odprostím od srovnávání dílů mezi sebou a níže vypisuji čistě dojmy z nultého dílu:

Osmnáctiletá členka elitního komanda STARS se společníkem (armádním poručíkem odsouzeným k smrti) Billym se setkává vlastně náhodou v odstaveném vlaku uprostřed Racoonských lesů a protože se to všude kolem hemží produkty T-viru, vzájemná spolupráce se jeví jedinou možností na přežití.

Rozhodně chválím ryzí koncept survival horroru, kdy neexistují úkoly nebo mise a jediným cílem je utéci / zachránit se. Z vlaku se brzy ústřední dvojice dostává do rozsáhlého objektu - tedy před časem uzavřeného výzkumného centra UMBRELLA CORP. A ani odtud se nedá jen tak odejít...

NEGATIVA

Statická kamera není ničím, při čem bych si slastně pomlaskával - střílet do zombie a vidět u toho obličej střelce místo cíle je jaksi anonymní a opravdu jsem zalitoval, že neexistuje ani tlačítko LOOK, který by mi dovolilo prohlídnout si nejprve směr, kterým postava jde. Ačkoliv jsem si na to později zvykl, rozhodně jsem toto vnímal jako negativum.

Boj se zombíkama a všemožnýma mutantama není zrovna snadnej a to především díky ovládání / míření - zaměřovat se dá 360 stupňů okolo sebe, to je v pořádku, ale třeba zamíření na hlavu je vyloženě matoucí - postava vystřelí evidentně do prázdna přímo nad svou hlavu, přesto zombíkům 5 metrů vepředu se rozprskne hlava na kaši (kdybych tohle věděl už od začátku, bylo by střeliva o dost víc). Přitom je jasně vidět, že se nemohla postava trefit.

Hlavní protagonisté
Inu vím, je to jakási řekněmě "komiksová" věc, nebudu se tedy příliš zamýšlet nad uvěřitelností postav nebo jejich vizuálním zpracováním (Billy působí dojmem brutálního svalovce ala Arnold Schwarzenegger, přesto se píše v jeho filech, že má 175 cm a asi 75 kg), ale někdy rozhovory opravdu postrádají byť špetku logiky.

Do spoileru uvedu zářný příklad - Rebecca ve vlaku komunikuje s velícím kapitánem STARS vysílačkou. Celkem mě to i pobavilo, ale záměr to asi nebyl.
Přišlo mi to, jak kdyby si hráli s vysílačkou nějaký děcka ze zvláštní školy.

Zapípá Rebečina vysílačka.
REBECCA: This is Rebecca, over.
ENRICO: Rebecca, can You hear me? This is Enrico, What is Your location? Over.
REBECCA: Enrico! can You hear me? Please respond!
ENRICO: Rebecca I can hear you! (teď sděluje kapitán informace), over.
REBECCA: "23 people..."(opakuje poslední informaci)
ENRICO: Can You hear me Rebecca? Over
REBECCA: --- (mlčí)
ENRICO: Stay alert Rebecca!
REBECCA: Enrico! Captain? Hello! Hello?

Komunikační protokol šel patrně někam na vandr.

Inventář - 20% herní doby jsem něco někde odkládal, abych pro to zase za čas šel přes půl mapy zpět. Extrémní nedostatek místa na předměty - třeba obyčejná brokovnice a pár nábojů do ní zabere 50% inventáře postavy! Pokud takto chlapci chtěli natáhnout hrací dobu, tak se to povedlo, ale rozhodně ne ničím zábavným či pamětihodným.

POZITIVA

Atmosféru to má slušnou (komorní děj s minimem postav), nejvíc mě v tomto oslovil hned (první) vlak a pak samotnej závěr (v industriální čističce), postavy (především Rebecca) mají taky dobře zpracovány pohyby - chůze, chůze do schodů atp. Nabíjení pistole vypadá téměř realisticky.

Je to 100% bez HUDU! (jen kurzor se musel schovat za okraj monitoru)

Obtížnost - NORMAL byla celkem hutná. Na HARD bych si asi jen tak netroufnul:

BOJE - málo nábojů sytí eliminaci nepřátel zvláštní pachutí, kdy každej náboj má svou hodnotu. Především munici kvérů jako gramátomet nebo Magnum není záhodno jen tak vypiplat na standardní protivníky, ale zdvořile je šetřit na krušné chvíle (bossové). Na některé nepřátele mi tak přišlo vhodné zvolit raději jen nůž (ptáci). Lékáren bylo o něco víc než munice, ale i tak mi na konci zůstaly v zásobě pouhé dvě. (Často jsem pravda díky šetření munice obětoval kus Billyho zdraví vědomě.)

HÁDANKY - všechno to bylo tak nějak akorát, vše jsem vyřešil bez záseku. Jen jednou (a to je spíš negativum) jsem musel použít návod:

Samozřejmě, že jsem dával EXAMINE na knihy GOOD a EVIL - bylo mi jasný, že to s tou váhou souvisí. Ale ono se to muselo ještě před EXAMINE natočit v inventáři? To si autoři už mohli nechat od cesty. Takže jsem na to vlastně přišel jakoby sám, jen způsob jak to technicky provést mě opravdu nenapadl. Škoda tohoto ušlápnutí.

Hudba - bylo jí málo, ale i možná proto vždy když zazněla, tak hezky sedla.

___________________________

Celkově tedy mé první regulérní setkání (dohrání) se světoznámou sérií RE nedopadlo vůbec špatně. Ač chyby hra, myslím si, má, rozhodně to pozitivní převážilo a protože je to remake starýho RE tak budu přecejenom schovívavější:

Byla to výzva (NORMAL), bylo co objevovat, lokace byly pečlivě zpracovány a celkovej feeling komorního survival příběhu se vydařil.

90%

Jedeme dál, Chrissi Redfielde, get ready!

Pro: Resident Evil, atmosféra, hudba, prostředí, obtížnost, příběh, absence HUDu.

Proti: Statická kamera a její úhel, střelba/míření, místy příliš naivní jednání postav, inventář.

+19

Watch Dogs 2

  • PC 70
Ač městské akce už nevyhledávám mnoho let, řekl jsem si, že si dám vyjímku. Přecejenom mělo jít spíš o stealth hru a tak tam by mě to mohlo víc bavit, řekl jsem si. Po spuštění jsem uvrhnut hned do první (řekněme tutoriální) mise. Pokud budu zdvořile ignorovat oblečení hlavního hrdiny, byl jsem spokojen s ladnými pohyby hlavní postavy i graficky obecně se na to dá koukat i když interiéry jsou obecně prostě takový neosobitý. Nakonec misi splním bez zpozorování nepřítelem a jsem tedy přijat do party!

Obávaná hackerská skupina DEDSEC je však parta floutků, sám hlavní hrdina Marcus na mě působí, že je nejstarší z celé grupy (je mu 24). A tak se podívám v následnym intru, jak mládež odpovídajícně blbne na pláži a zavečírkuje si.

Vnitřní zklamání nad feelingem těchto hackerů, který připomínaj spíš naivní (často nesmyslně ujetý) děcka na erasmu než nějakou profi-hackerskou crew, zkouším přejít se slovy:

"No dobře, je to o mladých pro mladé - eště to nemusí bejt ale špatná hra. Nejsem přece tak starej!"

Rozhodl jsem se pěšky projít městem do hackerskýho doupěte. Ten večírek, jsem si řekl, aspoň tak nějak rozchodím a kochal jsem se nad tím, jak obyvatelé San Francisca hojně něco podnikají, mluví spolu a smějou se mi (šel jsem v trenkách) a musím uznat, že prostředí se vcelku povedlo - takováta bezstarostná letní atmosféra ala "Vice city" z toho jen tryskala. Město vypadá fakt dobře, je živý a lidé v něm působí (aspoň ze začátku) každej unikátně. Brzy se bohužel začnou jejich dialogy a činnosti opakovat, ale tomu se asi vyhnout nedalo. Škoda taky toho směšnýho timescalingu, kdy za tuto možná hodinovou procházku po San Franciscu uběhly ve hře snad dva dny.

Jakési mírné zklamání jsem zažil i při nákupu svršků, neboť v motorkářském ani sportovním obchodě s oblečením, na které jsem po cestě narazil, jsem nenašel normální kalhoty, který bych si já sám opravdu koupil a nepropadl se do země hanbou.

Čert to ale vem.

Brzy tedy začínám plnit mise a jdu do toho s entusiasmem, ač už se mi započíná místy otevírat kudla v kapse. Vezmu to jen v bodech:

♠ Pokud plním misi, vyznačí se přímo na silnici takový obrovský hnusný oranžový navigační šipky, abych nebloudil, ikona u každé kamery v okolí, všude okolo zaměřovací tečky... (i když mám HUD kompletně vyplnutej).

♠ Když jsem na misi, všichni protivníci tam mají kolem sebe červenej obrys. Vidím je i za překážkou, kdekoli. I když mám HUD vyplej. Kdeže nějaká vykláněčka, pánové, vidím všechny ani nemusím skoro pohnout myší (prstem)! Pokud dojde na boj, střílím vlastně do těchto červených obrysů (z dálky totiž není protivník za překážkou skrze obrys vlastně pořádně vidět). (Ano zkusil jsem directors cut, ale obrysy přetrvaly, zmizel jen zaměřovací kříž, což zase nebylo čím mířit.)

♠ Jízda prvním hrou přiděleným autem - model je na šipkách skoro neuřiditelnej, jízda byla spíš utrpením než zábavou. Jedině terénní robustní auta se "špatnou" ovladatelností a chudou akcelerací jsem se naučil uřídit bez kolizí.

♠ Takhle utíkám z objektu, kde sídlí jakási náboženská sekta a hlídači jdou po mě ostrejma, kulky Marcusovi sviští nad hlavou, utíkám o svůj život - opravdu sis Markusi musel dát zrovna teď (při skoku ze zídky) to salto s vrutem?

♠ Vrazím omylem do ženské na chodníku a rozčiluje se, huláká na mě. A vlastně je v právu, naběhnul jsem do ní omylem vskutku negentlemansky. Hra nabízí celkem osm gest (či emocí). Ani jedno ale není SORRY. Asi se jí má teda ustřelit hlava, aby přestala ječet...?

♠ Tu se z ničeho nic u mě objeví (v mé single player hře) jiný hráč a běhá zběsile kolem mě a likviduje všechny hackovatelný objekty, co se mu přichomejtnou) - tyhle "online návštěnvníky" se teda dá vypnout, což jsem samozřejmě okamžitě udělal. Přesto mi tyto online aktivity neustále hra podstrkuje.

♠ Mizení aut je donebevolající, auta mizí běhěm vteřin, nikdy vlastně není tam, kde jsem jej nechal. To se to od San Andreas nepovedlo stále odstranit? Je tak těžký pamatovat poslední auto a jeho pozici, dokud nenastoupím do jinýho?

♠ Náhodou mě jednou přestal jít net. Bez aktivního připojení se hra ani nespustí!

Tohle vše jsem tedy akceptoval, ale musel se vyrovnat s ještě jednou vlastností hry - tím jen těžko snesitelným - zaměření na teenagery. Já jsem na toto prostě asi starej, nedokážu v sobě nalézt potěšení z plnění misí jako:

♣ Ukradnem nevydanou písničku raperovi a prodáme ji za 20 miliónů - ty prachy ale nechcem! To dáme na charitu, ale budeme to - jakože fórek - streamovat na netu!

nebo

♣ Přetočíme trailer k filmu po svym! Šlohnu teda scénář a rekvizity ze studia! To je ono...
Pak to vysdílíme a získáme tím odběratale naší apky. COOL!

nebo

♣ Sprejování grafáčů na baráky - to se opravdu DEDSEC - hustá grupa elitních hackerů - nezmůže na víc, než vandalismus? Přitom to zpravidla nebylo vůbec těžký, jen zdlouhavý a bylo těch míst dohromady snad 20? Uf!

♣ Jedna z vedlejších činností je třeba navštěvování zajímavých míst San Francisca různě po mapě. To zní hezky, ale člověk si musí udělat selfie a sdílet to na síti, aby se to označilo za splněný. Navíc mě to pak jakože NPCčka lajkujou a píšou k tomu komenty. OMG!

__________________________________

Ona to není úplně špatná hra a věřím, že jsem toho dost ještě ani neobjevil, mě to ale stačilo (dokončil jsem hlavní linku, nějaké vedlejší úkoly). Parta "script-kiddies" mi opavdu scházet nebude a od telefonů, apek, sdílení, LIKEů a jánevímčehovšeho chci mít klid nejlépe i mimo hraní PC her, natož pak přímo v nich.

Jó kdyby mě bylo šestnáct, mluvil bych ale jistě jinak... asi bych lítal ještě po městě hlava nehlava a závodil na motokárách.

Jó tyhle časy už se nikdy nevrátí. :(

SUMMARY
Další hektická městská ubsoftí akce, která se snaží v podstatě plně kopírovat model GTA a odívá jej do kabátu ani ne tak hackerského, jako spíše teenagerovského, kde vlastně primárně místo peněz za mise získáváme oběratele DEDSEC kanálu a cílem mise je často streamovat něco po internetu.

70%

Pro: Pěkný San Francisco, některé zajímavé (nikoliv přímo dobré) skladby soundtracku + rádio ELECTRONICA.

Proti: HUD, dost snadné (na vyšší obtížnost), příliš zaměřeno na mladé, nesympatická parta baby hackerů.

+21

SOMA

  • PC 95
Dlouho jsem, díky i zde využitému konceptu hry "na schovávanou" (kterej se mi výrazně zprotivil při hraní Outlast), díla od Frictional Games vědomě míjel, SOMA mě ale nevídaně zaujmula svým námětem a tak jsem hru vyzkoušel.

Úvod do děje je takřka bezchybnej, ve třech tuze malých (zato detailně zpracovaných) lokacích člověk díky nenásilnému průzkumu prostředí a dialogům zjišťuje, kým je hlavní hrdina Simon Jarett a je tak prostor k jakémusi ladnému vplutí do příběhu. A to vše proto, aby hned nato opět tvůrci odtrhli hráče od známého prostředí a uvrhli ho do pekelně industriálních prostor podmořské základny PATHOS II.

Vizuálně zdařilé, zvukově bezchybné - hudba neruší, každej předmět vydává realistickej zvuk, každej sampl tady prostě sednul.
Základna je složena do uvěřitelnejch modulů a místností. Každý tlačítko na pultu má zpravidla svůj smysl, každou pákou lze nějak pohnout. Pečlivý zpracování každýho metru.

Gameplay tvoří dvě hlavní složky, které se navzjem doplňují - jednak průzkum a řešení miniher (manipulace s přístroji) na straně druhé i schovávávání se před nepřáteli. Zatímco první je takřka bezchybné, na druhou fázi jsem se vždy tolik netěšil. Některý monstra jsem se sice naučil snadno obejít a nebyly pro mě žádnou výraznější překážkou v postupu, z jinejch jsem měl docela respekt (blikající hlava). Jejich absence by hře, myslím si, ale asi uškodila, třeba přesun na TAI by tím patrně nebyl tak atmosferickej, kdyby po mě nešly mutovaný ryby zprava zleva. Podtrhuje to pak navíc i zranitelnost hlavního protagonisty, která by tam asi jinak prostě scházela.

To, proč stojí hru projít je však rozhodně atmosféra a především příběh, kterej sice lehce hyzdí jakási naivnost hlavního hrdiny, přesto v součtu nabízí velmi zajímavej děj plnej napětí i zvratů, možnosti postupně rozkrývat všechny události, který k celé tragédii na PATHOS II vedly. Stejně tak směr cesty skrze základnu, přes všemožný moduly až do temné děsivé tmy na dno propasti mě prostě sednul.

Jakousi třešničkou byly příběhový volby, který nevím, jestli něco vůbec ovlivnily, ale byly opravdu zajímavý a jejich případnej dopad nutil člověka ke zvláštímu zamyšlení.

95%
Tohle se povedlo!

Pro: Grafické zpracování, zvuková stránka, PŘÍBĚH, prostředí, tempo hry.

Proti: Sekvence obrázků (YOU DIED), některý monstra, mohlo to bejt delší.

+19

Silent Hill: Homecoming

  • PC 80
Série SH je pro mě památnou, tak nějak mě "vzala" především dvojka - kultovní tažení Jamese Sunderlanda za pravdou (skladby PROMISE a právě TRUE mi znějí v hlavě do teď). A tak jsem navázal dílem Homecoming, pln očekávání, že si po poněkud zbabrané čtyřce série trochu napraví v mejch očích reputaci.

Vlastně se to tváří jako takovej SH standard. Osamělý hrdina přijíždí do amerického městečka (ne, není to Silent Hill) za svou rodinou domů a odkrejvá tak postupně jakýsi tajemství poněkud komorního charakteru. Začátek = návrat a průzkum domu měl svý kouzlo. Narozdíl od čtyřky je zase možné toulat se neomezeně po venkovních prostorách, to hře rozhodně prospívá.

Soundtrack opět má co nabídnout - Akira Yamaoka je prostě v tomto unikátním tvůrcem a jeho dílo má nenapodobitelnej feeling. Opět odvedl výbornou práci. Třeba song Witchcraft mi sednul naprosto.

Gameplay przní extrémně pomalá chůze (WALK), kdy to vypadá, jako by si Alex regulérně nadělal do kalhot (opravdu!). Jinak lze považovat nepřátele i prostředí hry za přiléhavé sérii a pokud člověk přivře oči nad tím, že to tady prostě už několikrát bylo, celkem mě to bavilo. Obtížnost soubojů byla díky zoufalému nedostatku munice celkem challenge (každá lékárna inventáři sakra zahřála) a i když logické hádanky byly často poněkud snadné, ta poslední mi dala zabrat! Extrémně málo možností jak hru savenout (třeba po souboji s Bossem) mě ale opravdu od hraní odrazovalo. Aspoň na začátku kapitoly se na to hra má zeptat a ne nutit hráče nakousnout novej level a hledat, kde by se to dalo uložit... (když třeba potřebuje už jít spát...)

Příběh jsem celou dobu považoval za poněkud lacinej a chudej, konec mi však dokázal nabídnout takový rozuzlení, který jsem neočekával a dal tomu celýmu trochu jinej (silnější) nádech.

Celkově 80%
Kdo není fandou série, nechť odečte 5%
Kdo nemusí Akiru a jeho hudbu, ať odečte dalších 10%.

Pro: Silent Hill, soundtrack, příběh, nostalgie, feeling, obtížnost.

Proti: WALK, krátké, poněkud plytké, save system.

+22

Rise of Insanity

  • PC 65
Popisek zněl poutavě, cena byla vcelku příznivá, tak jsem zkusil projít další z tzv. walking simulátorů, ale i zde však člověk musí přecejenom něco občas udělat/vyřešit, aby ho hra pustila dál.

Příběh se točí okolo dvojnásobné vraždy a je poměrně zábavné postupně odhalovat, co se vlastně doopravdy přihodilo. Hráč tedy bloumá po místnostech domu/zahradě/nemocnici, čte různé vzkazy (nebo hledá klíče), a odměnou mu je zazvonění telefonu - po zvednutí sluchátka se hráč ocitá v jiné (nebo zase stejné, ale obmeněné) lokaci. Co mi do jisté míry nesedlo, byly levný lekačky - nemám to obecně rád u her ani filmů. Hra strach nevzbuzuje, nemá čím, ale snaží se hráče aspoň prvoplánově polekat skriptem a novodit tak jakousi nejistotu. Naštěstí to nebylo až tak moc častý.

Audiovizuálně hře nelze příliš nic moc vyčíst. Na druhou stranu lokací je tak zoufale málo, že by bylo ostudné neudělat je aspoň pečlivě. Co je pak ostudný, je hrací doba - nezabralo mi to celý snad ani 2 hodiny. (Takže ta "nízká" cena je tím vlastně až přemrštěná).

No, hra mi příliš nesedla a představoval jsem si to jinak - očekával jsem, že to bude celistvější, delší, hlubší, víc se odehrávající v realitě - ne jen sada jakýchsi výjevů. Hře sice nelze upřít zvláštní snovou atmosféru, protože se hráč vlastně nachází v imaginárním světě lidské duše či vědomí, ale na mě to tím bylo moc odtržený od (herní) reality.

Doporučení se tentokráte asi zdržím.
65%

Pro: Audiovizuální zpracování.

Proti: Herní doba, příliš vytržené z reality.

+6

Total War: Rome II - Imperator Augustus Campaign Pack

  • PC 70
Tento datadisk dostali, pokud vím, "zdarma" všichni hráči - nedá se už nekoupit s původní hrou. Zkrátka - je to vlastně takovej obrovskej patch, kterej původní zabugovanej koncept hry Rome 2 (která byla po vydání téměř nehratelná) opravuje a vylepšuje.

Mimo tyto vylepšení však přináší i novou kampaň - tedy období od smrti Julia Caesara.

Ačkoliv je mapa (a regiony) mírně obměněna, je znát zoufalá snaha autorů použít maximum z původní hry. Často jsou tak vedlejší frakce prostě zkopírovány, akorát je třeba obměněna jejich startovní pozice a název - třeba speciálně Skýthové jsou takto nehezky odbyti. Změny tedy postihly spíš jen hratelné frakce.

Celkově se ale jedná o další vskutku velkolepou kampaň na obrovské mapě (Evropa, sever Afriky i část Asie) a tomu, kdo prošel původní tažení a rád by si hru připomenul v lehce jinym kabátu (což byl můj případ), není tato kampaň vůbec špatná. Ovšem těm, který koncept ROME 2 nezaujal už napoprvé, nemá už toto DLC příliš co novýho nabídnout, bohužel.

70%

Pro: Pozitiva původní hry, 4 tahy za rok, zpracování nového období, velikost mapy.

Proti: Negativa původní hry, příliš podobné s hlavní kampaní, zkopírované vedlejší národy.

+6

Deadly Premonition

  • PC 90
Jedna z nejzvláštnějších her, kterou jsem kdy hrál. Možná to zní trochu jako otřepaná fráze, ale tentokrát vskutku nevím, jaká jiná přiléhavá slova zvolit.

Nalákal mě Steam, kterej mi hru zařadil do fronty a když jsem kouknul na trailer, okamžitě jsem věděl, že to budu muset vyzkoušet. Navíc "Directors cut" jaksi předznamenával, že se jedná o kultovní a vyladěný dílo. To první se opravdu potvrdilo, ale o vyladěnosti zdvořile pomlčím.

Inu zápletka - vezmu to stručně - je to Twin Peaks. Doslova a do písmene. Hráč se ujímá zvláštního agenta FBI (přesněji jeho půlky, ...right Zach?), kterej přijíždí vyšetřovat do malého amerického městečka vraždu mladé dívky, no akorát to není Laura Palmerová ale Anna. Městečko navíc sedí i některými charaktery - třeba "dámu s polenem" nahrazuje "dáma s hrncem" atd. Ačkoliv to možná zní jaksi levně a nedůstojně, za sebe můžu zkonstatovat, že mě (mohlo by se říct) prznění kultovního seriálu vůbec nevadilo, naopak, je vidět, že autoři seriál milovali a jako vzor je to rozhodně vhodný dílo, nabitý, mysteriózní a správně Lynchovský.

Pokud se tedy děj dá přirovnat k Twin Peaks, gameplay je asi nejblíž k Silent hill. Ovšem pozor, Deadly Premonition jde v mnoha ohledech mnohem dál:

♣ Plně otevřený a velký svět - volnost pohybu, den a noc, počasí, herní čas- to vše se chová skoro jako simulace.
♣ Nepovinné mise rozeseté po mapě.
♣ Podpora několika typů vozidel.
♣ Survival prvky (musí se tady jíst a spát).
♣ Agent si taky musí měnit oblěčení (špinavé je nutné nechat vyprat).
♣ Dokonce se nezapomnělo ani na holení - neholil jsem se celou dobu - na konci jsem měl v podstatě plnovous.

Z tohoto výčtu je asi patrno, jak si tvůrci vyhráli s všemožnýma pičovinkama a dali do té hry prostě srdce!

Akční pasáže v jakémsi snovém (ala Silent Hill) světě střídá ohromné množství kvalitních cutscén s hodinama dialogů. Nevím, kdy se mi naposledy stalo, abych se u hry upřímně smál (nemyslím takovýto pousmání - myslím hlasitej smích).
NPC jsou prostě udělaný pečlivě a rozhovory s nimi (ač je hráč nemůže ovlivnit) jsou zábavný. Velmi ladně (a bez pardónu) hra přechází z vážné dramatické situace do komedie, hned zas třeba do hororu, žádnej problém. Toto se daří především díky různorodému soundtracku, kterej se povedlo velmi citlivě využít a tak skladba vždy jakoby radí, jak se na danou situaci dívat a jak moc ji brát vážně.
Příběh se naštěstí rozvíjí postupně trochu jiným směrem, než Lynchův seriál a můžu říct, že děj mě vyloženě bavil - a až do konce. Musím si však postěžovat na dvě věci. Uvedu je do spoilerů - týkají se rozuzlení.

1) Ti mutovaní bossové - to byla teda podpásovka. Úplně mi to zkazilo dojem - jakobych hrál jinou hru. Především ten poslední otravnej tlusťoch byl vyloženě trapnej. (a lehkej!)

2) Hra měla skončit dřív, a nebo přesněji měla začít končit později. Jinými slovy už jsem nemohl:

Byla neděle 23:30, když jsem si dle herních událostí řekl: "Ha, jde se do finále! tak to dám už v celku..." Hru jsem potom dokončil až ve 3:45 - neuvěřitelné. Opravdu natahování konce je zde neúměrně táhlé a neprospívající.
Navíc i po zdolání samotné hry - konec je natolik okvětněnej, rozplizlej a rozbabranej, pořád se snaží jakoby znova a znova dojímat, že to s každým dalším pokusem ubírá na kýžené údernosti.


Když konečně naběhly titulky, úplně jsem si oddechnul - ale samozřejmě, že ještě při a i po titulcích autoři nacpali něklik dalších scén, který tam už vůbec neměly co dělat!

BUGY
Neexistuje snad hra, jejíž Steam verzi bych musel takhle trýznivě ladit - asi 6x za hru mě potkal nějakej sek - freezla se cutscéna nebo něco podobnýho. Je neuvěřitelné, že na každou z nich zabralo něco jinýho - pro ty kdož si chtějí hru zahrát na Win10 mám doporučení: Obrnit se a rozhodně stáhnout "Deadly Premonition fixes collection".

Co dodat na závěr? Kdyby si hra udržela tempo třetí kapitoly i dál, nasadil bych 100% a slepě bych omluvil všechny nedostatky. Takhle ten konec bohužel byl jaksi v nečem už přeplácanej a dobrej dojem si v posledních kapitolách hra dokázala lehce pokazit. Rozhodně se ale jedná o nevšední dílo, zajímavej zážitek, pohlcující příběh, netradiční gameplay a skvělěj soundtrack. Za 90% to asi stálo, ale rozhodně to není hra pro každýho...

Pro: Twin Peaks atmosféra, open world, cutscény, děj a NPC, soundtrack, herní doba.

Proti: Bugy, ovládání, rozplizlej konec, model řízení.

+14

35MM

  • PC 70
Nedávno jsem narazil na toto podivný dílo. Je to krátký, snadný ale tak nějak zvláštní. Graficky mě hra celkem upoutala svou realistickou ponurou šedivou grafikou a depresvní vizí budoucnosti - dva společníci putují do města, toť vše. Tempo bylo zvoleno rozvážné a příjemné.

Ač by se mohlo zdát, že jde o jakýsi další prostý walking simulátor, není tomu úplně tak - občas člověk zažívá adveturní prvky - nutnost hledání předmětů a jejich užití na určitém místě. A dokonce si člověk trochu i zastřílí.

Příběh úplně vyzdvihnout nemůžu, poněvadž jsem jej buďto plně nepochopil, nebo toho bylo potřeba si moc domyslet. Co se ale povedlo rozhodně, je ztvárnění bezvýchodné a zoufalé situace, která hezky graduje.

Dva putující se patrně moc neznají, když se třeba jeden z nich druhýho ptá, jestli byl novinářem (nebo něco takovýho), ale nakonec jakoby tomu tak nebylo - naopak jejich osudy jsou pevně svázány tou autonehodou. A to hlavní protagonista celou dobu věděl taky? Jeho společník patrně ano? Pokud mě to někdo vysvětlí, budu za to moc rád - možná mi něco uniklo. A pokud jsem si to ale nějak měl sám domyslet... tak je to na mě až moc otevřený.

Jelikož to bylo krátký, nemůžu říct, že by mě to nebavilo až do konce, ale rozhodně tomu chyběla nějaká hlubší myšlenka i celistvější koncept, takhle to byl opravdu jen takovej výkřik do větru.

Nakonec dám nadprůměrnejch 70%, ta trýzeň a zoufalství byly zpracovaný opravdu hezky a o to asi šlo tvůrci v první řadě. Navíc bylo potřeba hru v jistém smyslu pokořit a nebylo to vskutku jen tupé držení šipky vpřed.

Pro: Atmosféra, feeling, zoufalství, tempo, vize budoucnosti.

Proti: Nejasný příběh, místy amatérské ovládání (rvačka), velmi krátké.

+11